Naam | Zeldzaamheid | Type | Afstemming | Eigenschappen | Gewicht | Waarde | Naam engels | Nederlands |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hoopak | Ongewoon | wapen, eenvoudig wapen, slagwapen, Krijgswapen | 1d6, doorboren, - Munitie (40/160 ft.), finesse, tweehandig, speciaal | 2 pond | Hoopak | Een hoopak is een stevige stok met aan het ene uiteinde een slinger en aan het andere uiteinde een spitse punt. Speciaal. Wanneer je een contactaanval uitvoert met dit wapen, negeer je de munitie-eigenschap ervan. Je kunt de hoopak gebruiken als afstandswapen. Als je dat doet, gebruikt het de munitie-eigenschap, gebruikt het slingerkogels en richt het 1d4 knuppelschade aan bij een treffer. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | ||
+1 Universeel hulpmiddel | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een ambachtsman | +1 All-Purpose Tool | Deze eenvoudige schroevendraaier kan in een verscheidenheid aan gereedschappen veranderen; Als actie kun je het item aanraken en het transformeren in een ambachtsgereedschap naar keuze (zie het hoofdstuk "Uitrusting" in het spelershandboek voor een lijst met ambachtsgereedschap). Welke vorm de tool ook aanneemt, je bent er bedreven in. Terwijl je deze tool vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor de spreukaanvalrollen en de besparende DC's van je artificer-spreuken. Als actie kun je je concentreren op de tool die je wilt kanaliseren jouw creatieve krachten. Kies uit een klassenlijst een cantrip die je niet kent. Gedurende 8 uur kun je die cantrip casten, en deze telt voor jou als een artificer-cantrip. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | |||
+1 Munitie | Ongewoon | munitie, generieke variant | +1 Ammunition | Je hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit stukje magische munitie. Zodra het een doelwit raakt, is de munitie niet langer magisch. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Pijl (+1 Pijl) Blaaspistoolnaald (+1 Blaaspistoolnaald) Kruisboogschoot (+1 Kruisboogschoot) Energiecel (+1 Energiecel) Moderne kogel (+1 Moderne kogel) Renaissance-kogel (+1 Renaissance-kogel) Sling Bullet (+1 Sling Bullet) | ||||
+1 Amulet van de vrome | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een geestelijke of paladijn | 1 pond | +1 Amulet of the Devout | Dit amulet draagt | ||
+1 geheimzinnige Grimoire | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 3 pond | +1 Arcane Grimoire | Terwijl je dit in leer gebonden boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken, en je krijgt een +1 bonus voor het spellen van aanvalsworpen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Je kunt dit boek gebruiken als spreukenboek. Als u bovendien de Arcane Recovery-functie gebruikt, kunt u het aantal spell-slotniveaus dat u herwint met 1 verhogen. | ||
+1 pantser | Zeldzaam | generieke variant | +1 Armor | Je krijgt een +1 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (+1 Borstplaat) Maliënkolder (+1 Maliënkolder) Kettingoverhemd (+1 Kettingoverhemd) Half Plaatpantser (+1 Half Plaatpantser) Huidpantser (+1 Huid Pantser)Leren pantser (+1 leren pantser)Gevoerd pantser (+1 gewatteerd pantser)Plaatpantser (+1 plaatpantser)Ringmail (+1 ringpost)Scale Mail (+1 Scale Mail)Spiked Armor (+1 Spiked Armor) Spalkpantser (+1 spalkpantser)Lederen pantser met studs (+1 leren pantser met studs) | ||||
+1 Bloodwell-flesje | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | +1 Bloodwell Vial | Om op dit flesje af te stemmen, moet u er een paar druppels bloed in doen. Het flesje kan niet worden geopend zolang uw afstemming erop duurt. Als uw afstemming op het flesje eindigt, verandert het aanwezige bloed in as. Je kunt het flesje gebruiken als spreukfocus voor je spreuken terwijl je het draagt | |||
+1 Drakenhuidriem | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een monnik | +1 Dragonhide Belt | Deze fijn gedetailleerde riem is gemaakt van drakenhuid. Terwijl je het draagt, krijg je een +1 bonus voor de bespaarde DC's van je ki-functies. Daarnaast kun je een actie gebruiken om ki-punten te herwinnen die gelijk zijn aan een worp met je Martial Arts-dobbelsteen. Je kunt deze actie pas de volgende zonsopgang opnieuw gebruiken. | |||
+1 Fate Dealer's kaartspel | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een geestelijke of paladijn | +1 Fate Dealer's Deck | De achterkant van deze kaarten is gegraveerd met symbolen die de binnenste vlakken, de buitenste vlakken of de heilige symbolen van verschillende goden vertegenwoordigen. Terwijl je dit kaartspel vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus, en je krijgt een +1 bonus om aanvalsrollen te spellen en om DC te redden. Bovendien kun je, terwijl je het kaartspel vasthoudt, een kaart trekken als een actie om een | |||
+1 Maansikkel | Ongewoon | wapen (sikkel), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een druïde of boswachter | 1d4, snijden, - licht | 2 pond | +1 Moon Sickle | Deze zilverbladige sikkel glinstert zachtjes met maanlicht. Terwijl je dit magische wapen vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van de ermee gemaakte rollen, en je krijgt een +1 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en de besparende DC's van je druïde- en ranger-spreuken. Daarnaast kun je de sikkel gebruiken als spreukfocus voor je druïde- en ranger-spreuken. Wanneer je een spreuk uitspreekt die hitpoints herstelt, kun je een d4 gooien en het gegooide getal optellen bij het aantal herstelde hitpoints, op voorwaarde dat je dat doet. de sikkel vasthoudend. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. | |
+1 Drum van de ritmemaker | Ongewoon | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming door een bard | 3 pond | +1 Rhythm-Maker's Drum | Terwijl je deze trommel vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en voor het besparen van DC's van je bard-spreuken. Als actie kun je op de trommel spelen om één keer gebruik te maken van je Bardic Inspiration-functie. Deze eigenschap van de trommel kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||
+1 Staf van de Pactbewaarder | Ongewoon | hengel | vereist afstemming door een tovenaar | 2 pond | +1 Rod of the Pact Keeper | Terwijl je deze hengel vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Bovendien kun je één tovenaarsspreukslot terugwinnen als actie terwijl je de hengel vasthoudt. Je kunt deze eigenschap pas weer gebruiken nadat je een lange rustperiode hebt gehad. | ||
+1 Schild (*) | Ongewoon | generieke variant | +1 Shield (*) | * Deze generieke variant heeft dezelfde naam en bron als het item +1 schild. Als je dit schild vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor AC. Deze bonus komt bovenop de normale bonus van het schild voor AC. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Schild (+1 Schild) | ||||
+1 Toverstaf van de oorlogsmagiër | Ongewoon | toverstaf | vereist afstemming door een spellcaster | 1 pond | +1 Wand of the War Mage | Terwijl je deze toverstok vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor het spellen van aanvalsrollen. Bovendien negeer je de halve dekking als je een spreukaanval uitvoert. | ||
+1 Wapen | Ongewoon | generieke variant | +1 Weapon | Je hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (+1 Antimateriegeweer) Automatisch pistool (+1 automatisch pistool) Automatisch geweer (+1 automatisch geweer) Strijdbijl (+1 Strijdbijl) Blaaspistool (+1 Blaaspistool) Club ( +1 knuppel)Dolk (+1 dolk)Pijl (+1 pijl)Dubbelbladig kromzwaard (+1 dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (+1 dolk)Glaive (+1 Glaive)Grote bijl (+1 Grote bijl)Grote knuppel (+1 Grote knots)Grootzwaard (+1 Grootzwaard)Helbaard (+1 Hellebaard)Handkruisboog (+1 Handkruisboog)Handbijl (+1 Handbijl)Zware kruisboog (+1 Zware kruisboog)Gehaakte korte speer (+1 Gehaakte korte speer)Hoopak (+1 Hoopak) Jachtgeweer (+1 jachtgeweer)Speer (+1 speer)Lans (+1 lans)Laserpistool (+1 laserpistool)Lasergeweer (+1 lasergeweer)Lichte kruisboog (+1 lichte kruisboog)Lichte hamer (+1 licht) Hamer)Lichte repeterende kruisboog (+1 Lichte repeterende kruisboog)Longbow (+1 Longbow)Longsword (+1 Longsword)Knots (+1 Mace)Maul (+1 Maul)Morningstar (+1 Morningstar)Musket (+1 Musket)Snoek ( +1 Snoek)Pistool (+1 Pistool)Kwartstaf (+1 Kwartierstaf)Rapier (+1 Rapier)Revolver (+1 Revolver)Kromzwaard (+1 Kromzwaard)Kortboog (+1 Kortboog)Kortzwaard (+1 Kortwoord)Jachtgeweer (+1 Shotgun)Sikkel (+1 Sikkel)Slinger (+1 Sling)Speer (+1 Speer)Drietand (+1 Drietand)Oorlogshouweel (+1 Oorlogshouweel)Warhammer (+1 Warhammer)Zweep (+1 Zweep)Yklwa (+1 Yklwa) | ||||
+1 Wapen (geen schade) | Ongewoon | generieke variant | +1 Weapon (no damage) | Je hebt een +1 bonus voor het aanvallen van rollen die met dit wapen zijn gemaakt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Netto (+1 Netto) | ||||
+1 Wraps van ongewapende dapperheid | Ongewoon | wonderlijk ding | +1 Wraps of Unarmed Prowess | Terwijl je deze stoffen omhulsels draagt, worden je ongewapende aanvallen als magisch beschouwd met als doel de immuniteit en weerstand tegen niet-magische aanvallen en schade te overwinnen, en krijg je een +1 bonus voor de aanvals- en schaderollen van je ongewapende aanvallen. | ||||
+2 Universeel hulpmiddel | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een ambachtsman | +2 All-Purpose Tool | Deze eenvoudige schroevendraaier kan in een verscheidenheid aan gereedschappen veranderen; Als actie kun je het item aanraken en het transformeren in een ambachtsgereedschap naar keuze (zie het hoofdstuk "Uitrusting" in het spelershandboek voor een lijst met ambachtsgereedschap). Welke vorm de tool ook aanneemt, je bent er bedreven in. Terwijl je deze tool vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor de spreukaanvalrollen en de besparende DC's van je artificer-spreuken. Als actie kun je je concentreren op de tool die je wilt kanaliseren jouw creatieve krachten. Kies uit een klassenlijst een cantrip die je niet kent. Gedurende 8 uur kun je die cantrip casten, en deze telt voor jou als een artificer-cantrip. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | |||
+2 Munitie | Zeldzaam | munitie, generieke variant | +2 Ammunition | Je hebt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit stukje magische munitie. Zodra het een doelwit raakt, is de munitie niet langer magisch. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Pijl (+2 Pijl)Blaaspistoolnaald (+2 Blaaspistoolnaald)Kruisboogpijl (+2 kruisboogpijlen)Energiecel (+2 Energiecel)Moderne kogel (+2 moderne kogel) Renaissance Bullet (+2 Renaissance Bullet)Sling Bullet (+2 Sling Bullet) | ||||
+2 Amulet van de vrome | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een geestelijke of paladijn | 1 pond | +2 Amulet of the Devout | Dit amulet draagt | ||
+2 geheimzinnige Grimoire | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 3 pond | +2 Arcane Grimoire | Terwijl je dit in leer gebonden boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken, en je krijgt een +2 bonus voor het spellen van aanvalsworpen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Je kunt dit boek gebruiken als spreukenboek. Als u bovendien de Arcane Recovery-functie gebruikt, kunt u het aantal spell-slotniveaus dat u herwint met 1 verhogen. | ||
+2 pantser | Erg Zeldzaam | generieke variant | +2 Armor | Je krijgt een +2 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (+2 Borstplaat) Maliënkolder (+2 Maliënkolder) Kettinghemd (+2 Kettinghemd) Half Plaatpantser (+2 Half Plaatpantser) Huidpantser (+2 Huid Armor)Leren pantser (+2 lederen pantser)Gevoerd pantser (+2 gewatteerd pantser)Plaatpantser (+2 plaatpantser)Ringmail (+2 ringmail)Scale Mail (+2 Scale Mail)Spiked Armor (+2 Spiked Armor) Spalkpantser (+2 spalkpantsers)Lederen pantser met studs (+2 leren pantser met studs) | ||||
+2 Bloodwell-flesje | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | +2 Bloodwell Vial | Om op dit flesje af te stemmen, moet u er een paar druppels bloed in doen. Het flesje kan niet worden geopend zolang uw afstemming erop duurt. Als uw afstemming op het flesje eindigt, verandert het aanwezige bloed in as. Je kunt het flesje gebruiken als spreukfocus voor je spreuken terwijl je het draagt | |||
+2 Drakenhuidriem | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een monnik | +2 Dragonhide Belt | Deze fijn gedetailleerde riem is gemaakt van drakenhuid. Terwijl je het draagt, krijg je een +2 bonus voor de bespaarde DC's van je ki-functies. Daarnaast kun je een actie gebruiken om ki-punten te herwinnen die gelijk zijn aan een worp met je Martial Arts-dobbelsteen. Je kunt deze actie pas de volgende zonsopgang opnieuw gebruiken. | |||
+2 Fate Dealer's kaartspel | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een geestelijke of paladijn | +2 Fate Dealer's Deck | De achterkant van deze kaarten is gegraveerd met symbolen die de binnenste vlakken, de buitenste vlakken of de heilige symbolen van verschillende goden vertegenwoordigen. Terwijl je dit kaartspel vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus, en je krijgt een +2 bonus om aanvalsrollen te spellen en om DC te redden. Bovendien kun je, terwijl je het kaartspel vasthoudt, een kaart trekken als een actie om een | |||
+2 Maansikkel | Zeldzaam | wapen (sikkel), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een druïde of boswachter | 1d4, snijden, - licht | 2 pond | +2 Moon Sickle | Deze zilverbladige sikkel glinstert zachtjes met maanlicht. Terwijl je dit magische wapen vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van de rollen die je ermee maakt, en je krijgt een +2 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en de besparende DC's van je druïde- en ranger-spreuken. Daarnaast kun je de sikkel gebruiken als spreukfocus voor je druïde- en ranger-spreuken. Wanneer je een spreuk uitspreekt die hitpoints herstelt, kun je een d4 gooien en het gegooide getal optellen bij het aantal herstelde hitpoints, op voorwaarde dat je dat doet. de sikkel vasthoudend. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. | |
+2 Drum van de ritmemaker | Zeldzaam | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming door een bard | 3 pond | +2 Rhythm-Maker's Drum | Terwijl je deze trommel vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en voor het besparen van DC's van je bard-spreuken. Als actie kun je op de trommel spelen om één keer gebruik te maken van je Bardic Inspiration-functie. Deze eigenschap van de trommel kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||
+2 Staaf van de Pactbewaarder | Zeldzaam | hengel | vereist afstemming door een tovenaar | 2 pond | +2 Rod of the Pact Keeper | Terwijl je deze hengel vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Bovendien kun je één tovenaarsspreukslot terugwinnen als actie terwijl je de hengel vasthoudt. Je kunt deze eigenschap pas weer gebruiken nadat je een lange rustperiode hebt gehad. | ||
+2 Schild (*) | Zeldzaam | generieke variant | +2 Shield (*) | * Deze generieke variant heeft dezelfde naam en bron als het item +2 schild. Als je dit schild vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor AC. Deze bonus komt bovenop de normale bonus van het schild voor AC. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Schild (+2 Schild) | ||||
+2 Toverstok van de oorlogsmagiër | Zeldzaam | toverstaf | vereist afstemming door een spellcaster | 1 pond | +2 Wand of the War Mage | Terwijl je deze toverstok vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor het spellen van aanvalsrollen. Bovendien negeer je de halve dekking als je een spreukaanval uitvoert. | ||
+2 Wapen | Zeldzaam | generieke variant | +2 Weapon | Je hebt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (+2 Antimateriegeweer) Automatisch pistool (+2 automatisch pistool) Automatisch geweer (+2 automatisch geweer) Strijdbijl (+2 strijdbijl) Blaaspistool (+2 blaaspijp) Club ( +2 knuppel)Dolk (+2 dolk)Pijl (+2 pijl)Dubbelbladig kromzwaard (+2 dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (+2 dolkvlegel)Glaive (+2 Glaive)Grote bijl (+2 Grote bijl)Grote knuppel (+2 Grote knots)Grootzwaard (+2 Grootzwaard)Helbaard (+2 Hellebaard)Handkruisboog (+2 Handkruisboog)Handbijl (+2 Handbijl)Zware kruisboog (+2 Zware Kruisboog)Gehaakte korte speer (+2 Gehaakte korte speer)Hoopak (+2 Hoopak) Jachtgeweer (+2 jachtgeweren)Speer (+2 speer)Lans (+2 lans)Laserpistool (+2 laserpistool)Lasergeweer (+2 lasergeweer)Lichte kruisboog (+2 lichte kruisboog)Lichte hamer (+2 licht) Hamer)Lichte repeterende kruisboog (+2 Lichte repeterende kruisboog)Longbow (+2 Longbow)Longsword (+2 Longsword)Knots (+2 Mace)Maul (+2 Maul)Morningstar (+2 Morningstar)Musket (+2 Musket)Snoek ( +2 Snoek)Pistool (+2 Pistool)Kwartstok (+2 Kwartstaf)Rapier (+2 Rapier)Revolver (+2 Revolver)Kromzwaard (+2 Kromzwaard)Kortboog (+2 Kortboog)Kortzwaard (+2 Kortwoord)Jachtgeweer (+2 Jachtgeweer)Sikkel (+2 Sikkel)Slinger (+2 Sling)Speer (+2 Speer)Drietand (+2 Drietand)Oorlogshouweel (+2 Oorlogshouweel)Warhammer (+2 Warhammer)Zweep (+2 Zweep)Yklwa (+2 Yklwa) | ||||
+2 Wapen (geen schade) | Zeldzaam | generieke variant | +2 Weapon (no damage) | Je hebt een +2 bonus voor het aanvallen van rollen die met dit wapen zijn gemaakt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Netto (+2 Netto) | ||||
+2 Wraps van ongewapende dapperheid | Zeldzaam | wonderlijk ding | +2 Wraps of Unarmed Prowess | Terwijl je deze stoffen omhulsels draagt, worden je ongewapende aanvallen als magisch beschouwd met als doel de immuniteit en weerstand tegen niet-magische aanvallen en schade te overwinnen, en krijg je een +2 bonus op de aanvals- en schaderollen van je ongewapende aanvallen. | ||||
+3 Universeel hulpmiddel | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een ambachtsman | +3 All-Purpose Tool | Deze eenvoudige schroevendraaier kan in een verscheidenheid aan gereedschappen veranderen; Als actie kun je het item aanraken en het transformeren in een ambachtsgereedschap naar keuze (zie het hoofdstuk "Uitrusting" in het spelershandboek voor een lijst met ambachtsgereedschap). Welke vorm de tool ook aanneemt, je bent er bedreven in. Terwijl je deze tool vasthoudt, krijg je een +3 bonus voor de spreukaanvalrollen en de besparende DC's van je artificer-spreuken. Als actie kun je je concentreren op de tool die je wilt kanaliseren jouw creatieve krachten. Kies uit een klassenlijst een cantrip die je niet kent. Gedurende 8 uur kun je die cantrip casten, en deze telt voor jou als een artificer-cantrip. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | |||
+3 Munitie | Erg Zeldzaam | munitie, generieke variant | +3 Ammunition | Je hebt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit stukje magische munitie. Zodra het een doelwit raakt, is de munitie niet langer magisch. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Pijl (+3 pijl) Blaaspistoolnaald (+3 blaaspistoolnaald) Kruisboogpijl (+3 kruisboogpijlen) Energiecel (+3 energiecel) Moderne kogel (+3 moderne kogel) Renaissance-kogel (+3 Renaissance-kogel) Sling Bullet (+3 Sling Bullet) | ||||
+3 Amulet van de vrome | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een geestelijke of paladijn | 1 pond | +3 Amulet of the Devout | Dit amulet draagt | ||
+3 Arcane Grimoire | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 3 pond | +3 Arcane Grimoire | Terwijl je dit in leer gebonden boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken, en je krijgt een +3 bonus voor het spellen van aanvalsworpen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Je kunt dit boek gebruiken als spreukenboek. Als u bovendien de Arcane Recovery-functie gebruikt, kunt u het aantal spell-slotniveaus dat u herwint met 1 verhogen. | ||
+3 pantser | Legendarisch | generieke variant | +3 Armor | Je krijgt een +3 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (+3 Borstplaat) Maliënkolder (+3 Maliënkolder) Kettinghemd (+3 Kettinghemd) Half Plaatpantser (+3 Half Plaatpantser) Huidpantser (+3 Huid Armor)Leren pantser (+3 lederen pantser)Gevoerd pantser (+3 gewatteerd pantser)Plaatpantser (+3 plaatpantser)Ringmail (+3 ringmail)Scale Mail (+3 Scale Mail)Spiked Armor (+3 Spiked Armor) Spalkpantser (+3 spalkpantsers)Lederen pantser met studs (+3 leren pantser met studs) | ||||
+3 Bloodwell-flesje | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | +3 Bloodwell Vial | Om op dit flesje af te stemmen, moet u er een paar druppels bloed in doen. Het flesje kan niet worden geopend zolang uw afstemming erop duurt. Als uw afstemming op het flesje eindigt, verandert het aanwezige bloed in as. Je kunt het flesje gebruiken als spreukfocus voor je spreuken terwijl je het draagt | |||
+3 Drakenhuidriem | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een monnik | +3 Dragonhide Belt | Deze fijn gedetailleerde riem is gemaakt van drakenhuid. Terwijl je het draagt, krijg je een bonus van +3 voor de bespaarde DC's van je ki-functies. Daarnaast kun je een actie gebruiken om ki-punten te herwinnen die gelijk zijn aan een worp met je Martial Arts-dobbelsteen. Je kunt deze actie pas de volgende zonsopgang opnieuw gebruiken. | |||
+3 Fate Dealer's kaartspel | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een geestelijke of paladijn | +3 Fate Dealer's Deck | De achterkant van deze kaarten is gegraveerd met symbolen die de binnenste vlakken, de buitenste vlakken of de heilige symbolen van verschillende goden vertegenwoordigen. Terwijl je dit kaartspel vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus, en je krijgt een +3 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en het opslaan van DC. Bovendien kun je, terwijl je het kaartspel vasthoudt, een kaart trekken als een actie om een | |||
+3 Maansikkel | Erg Zeldzaam | wapen (sikkel), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een druïde of boswachter | 1d4, snijden, - licht | 2 pond | +3 Moon Sickle | Deze zilverbladige sikkel glinstert zachtjes met maanlicht. Terwijl je dit magische wapen vasthoudt, krijg je een bonus van +3 voor het aanvallen en beschadigen van de rollen die je ermee maakt, en je krijgt een bonus van +3 voor het spellen van aanvalsrollen en de besparende DC's van je druïde- en ranger-spreuken. Daarnaast kun je de sikkel gebruiken als spreukfocus voor je druïde- en ranger-spreuken. Wanneer je een spreuk uitspreekt die hitpoints herstelt, kun je een d4 gooien en het gegooide getal optellen bij het aantal herstelde hitpoints, op voorwaarde dat je dat doet. de sikkel vasthoudend. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. | |
+3 Drum van de ritmemaker | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming door een bard | 3 pond | +3 Rhythm-Maker's Drum | Terwijl je deze trommel vasthoudt, krijg je een +3 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en voor het besparen van DC's van je bard-spreuken. Als actie kun je de trommel bespelen om één keer gebruik te maken van je Bardic Inspiration-functie. Deze eigenschap van de trommel kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||
+3 Staaf van de Pactbewaarder | Erg Zeldzaam | hengel | vereist afstemming door een tovenaar | 2 pond | +3 Rod of the Pact Keeper | Terwijl je deze hengel vasthoudt, krijg je een +3 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Bovendien kun je één tovenaarsspreukslot terugwinnen als actie terwijl je de hengel vasthoudt. Je kunt deze eigenschap pas weer gebruiken nadat je een lange rustperiode hebt gehad. | ||
+3 Schild (*) | Erg Zeldzaam | generieke variant | +3 Shield (*) | * Deze generieke variant heeft dezelfde naam en bron als het item +3 schild. Als je dit schild vasthoudt, krijg je een +3 bonus voor AC. Deze bonus komt bovenop de normale bonus van het schild voor AC. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Schild (+3 Schild) | ||||
+3 Toverstaf van de oorlogsmagiër | Erg Zeldzaam | toverstaf | vereist afstemming door een spellcaster | 1 pond | +3 Wand of the War Mage | Terwijl je deze toverstok vasthoudt, krijg je een +3 bonus voor het spellen van aanvalsrollen. Bovendien negeer je de halve dekking als je een spreukaanval uitvoert. | ||
+3 Wapen | Erg Zeldzaam | generieke variant | +3 Weapon | Je hebt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met dit magische wapen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (+3 Antimateriegeweer) Automatisch pistool (+3 automatisch pistool) Automatisch geweer (+3 automatisch geweer) Strijdbijl (+3 Strijdbijl) Blaaspistool (+3 blaaspijp) Club ( +3 Knuppel)Dolk (+3 Dolk)Pijl (+3 Dart)Dubbelbladig Kromzwaard (+3 Dubbelbladig Kromzwaard)Vlegel (+3 Dolkvlegel)Glaive (+3 Glaive)Grote bijl (+3 Grote bijl)Grote knuppel (+3 Grote knots)Grootzwaard (+3 Grootzwaard)Helbaard (+3 Hellebaard)Handkruisboog (+3 Handkruisboog)Handbijl (+3 Handbijl)Zware kruisboog (+3 Zware kruisboog)Gehaakte korte speer (+3 Gehaakte korte speer)Hoopak (+3 Hoopak) Jachtgeweer (+3 jachtgeweren)Speer (+3 speer)Lans (+3 lans)Laserpistool (+3 laserpistool)Lasergeweer (+3 lasergeweer)Lichte kruisboog (+3 lichte kruisboog)Lichte hamer (+3 licht) Hamer)Lichte repeterende kruisboog (+3 Lichte repeterende kruisboog)Longbow (+3 Longbow)Longsword (+3 Longsword)Knots (+3 Mace)Maul (+3 Maul)Morningstar (+3 Morningstar)Musket (+3 Musket)Snoek ( +3 Snoek)Pistool (+3 Pistool)Kwartstaf (+3 Kwartstaf)Rapier (+3 Rapier)Revolver (+3 Revolver)Kromzwaard (+3 Kromzwaard)Kortboog (+3 Kortboog)Kortzwaard (+3 Kortwoord)Jachtgeweer (+3 Shotgun)Sikkel (+3 Sikkel)Sling (+3 Sling)Speer (+3 Speer)Drietand (+3 Drietand)Oorlogshouweel (+3 Oorlogshouweel)Warhammer (+3 Warhammer)Zweep (+3 Zweep)Yklwa (+3 Yklwa) | ||||
+3 Wapen (geen schade) | Erg Zeldzaam | generieke variant | +3 Weapon (no damage) | Je hebt een +3 bonus voor het aanvallen van rollen die met dit wapen zijn gemaakt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Netto (+3 Netto) | ||||
+3 Wraps van ongewapende dapperheid | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | +3 Wraps of Unarmed Prowess | Terwijl je deze stoffen omhulsels draagt, worden je ongewapende aanvallen als magisch beschouwd met als doel de immuniteit en weerstand tegen niet-magische aanvallen en schade te overwinnen, en krijg je een +3 bonus op de aanvals- en schaderollen van je ongewapende aanvallen. | ||||
Abacus | geen | avontuurlijke uitrusting | 2 pond | 2 Goud | Abacus | |||
Abracadabrus | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 25 pond | Abracadabrus | Een abracadabrus is een sierlijke, met edelstenen bezette houten kist die leeg 25 pond weegt. Het binnencompartiment is een kubus van 1½ voet aan één kant. De kist heeft 20 ladingen. Een wezen kan een actie gebruiken om het gesloten deksel van de kist aan te raken en 1 van de ladingen van de kist te gebruiken, terwijl hij een of meer niet-magische objecten (waaronder grondstoffen, voedingsmiddelen en vloeistoffen) een naam geeft die in totaal 1 gp of minder waard zijn. De genoemde voorwerpen verschijnen op magische wijze in de kist, op voorwaarde dat ze er allemaal in passen en er niets anders in de kist zit. De kist kan bijvoorbeeld een bord aardbeien tevoorschijn toveren, een kom hete soep, een fles water, een knuffeldier of een zak met twintig caltrops. Eten en drinken dat uit de borst wordt getoverd, is heerlijk en bederft als het na 24 uur niet wordt geconsumeerd. Edelstenen en edelmetalen die door de kist worden gecreëerd, verdwijnen na 1 minuut. De kist krijgt dagelijks bij zonsopgang weer 1d20 verbruikte ladingen terug. Als de laatste lading van het item is opgebruikt, gooi je een d20. Bij een 1 verliest de kist zijn magie (wordt een gewone kist) en veranderen de edelstenen in stof. | |||
Absorberende tatoeage | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Absorbing Tattoo | Deze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op uw huid zit, bent u bestand tegen een soort schade die verband houdt met die kleur, zoals weergegeven in de onderstaande tabel. De DM kiest de kleur of bepaalt deze willekeurig.Absorberende tatoeaged10KleurTattoo1GroenZuurabsorberende tatoeage2BlauwKoude absorberende tatoeage3RoodVuurabsorberende tatoeage4WitKrachtabsorberende tatoeage5GeelBliksemabsorberende tatoeage6ZwartNecrotische absorberende tatoeage7VioletGifabsorberende tatoeage8ZilverPsychische absorberende tatoeage9GoudStralende absorberende tatoeage10OranjeDonderabsorberende tattoo-schadeabsorptie. Wanneer je schade van het gekozen type oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat schadegeval, en krijg je een aantal levenspunten terug dat gelijk is aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Zodra deze reactie is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Er bestaan | |||
Zuur (flacon) | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 25 Goud | Acid (vial) | Als actie kun je de inhoud van dit flesje op een wezen binnen een straal van 1,5 meter van je spatten, of het flesje tot wel 6 meter ver gooien, waardoor het bij een botsing kapot gaat. In beide gevallen voer je een afstandsaanval uit op een wezen of object, waarbij je het zuur als een geïmproviseerd wapen behandelt. Bij een treffer loopt het doelwit 2d6 zuurschade op. | ||
Zuurabsorberende tatoeage | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Acid Absorbing Tattoo | Deze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (groen) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen zuurschade. Schadeabsorptie. Wanneer u zuurschade oploopt, kunt u uw reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijgt u een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die u zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. | |||
Adamantijnse munitie | onbekend | munitie, generieke variant | Adamantine Ammunition | Munitie gemaakt van of bedekt met diamant is buitengewoon effectief bij het breken van voorwerpen. Telkens wanneer een stuk onvermurwbare munitie een voorwerp raakt, is de treffer een kritieke treffer. De onvermurwbare versie van tien stuks munitie kost 500 gp meer dan de normale versie, ongeacht of de munitie van metaal is gemaakt of ermee is bedekt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Pijl (Adamantine Arrow)Blaasnaald (Adamantine Blaaspijpnaald)Kruisboogschoot (Adamantine Crossbow Bolt)Moderne kogel (Adamantine Modern Bullet)Renaissancekogel (Adamantine Renaissance Bullet)Sling Bullet (Adamantine Sling) Kogel) | ||||
Adamanten pantser | Ongewoon | generieke variant | Adamantine Armor | Dit harnas is versterkt met diamant, een van de hardste stoffen die er bestaan. Terwijl je hem draagt, wordt elke kritieke klap tegen jou een normale klap. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Borstplaat (Adamantine Breastplate)Chain Mail (Adamantine Chain Mail)Chain Shirt (Adamantine Chain Shirt)Half Plate Armor (Adamantine Half Plate Armor)Plaat Armor (Adamantine Plate Armor)Ring Mail ( Adamantine Ring Mail)Scale Mail (Adamantine Scale Mail)Spiked Armor (Adamantine Spiked Armor)Splint Armor (Adamantine Splint Armor) | ||||
Adamanten Bar | geen | handel goed | 10 pond | 1.000 Goud | Adamantine Bar | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | ||
Adamanten wapen | onbekend | generieke variant | Adamantine Weapon | Slagwapens gemaakt van of bedekt met diamant zijn buitengewoon effectief wanneer ze worden gebruikt om voorwerpen te breken. Wanneer een onvermurwbaar wapen een object raakt, is de treffer een kritieke treffer. De onvermurwbare versie van een slagwapen kost 500 gp meer dan de normale versie, ongeacht of het wapen van metaal is gemaakt of ermee is bedekt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Adamantine Antimatter Rifle) Automatisch pistool (Adamantine Automatic Pistol) Automatisch geweer (Adamantine Automatic Rifle) Strijdbijl (Adamantine Battleaxe) Blaaspistool (Adamantine Blowgun) Club (Adamantine Club) Dagger ( Adamantine Dagger)Dart (Adamantine Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Adamantine Double-Bladed Scimitar)Vlegel (Adamantine Greatsword)Glaive (Adamantine Glaive)Grote bijl (Adamantine Greataxe)Grote knuppel (Adamantine Greatclub)Greatsword (Adamantine Greatsword)Helbaard (Adamantine Hellebaard)Hand Kruisboog (Adamantine Hand Crossbow)Handbijl (Adamantine Handaxe)Zware kruisboog (Adamantine Heavy Crossbow)Gehaakte Shortpear (Adamantine Hooked Shortpear)Hoopak (Adamantine Hoopak)Jachtgeweer (Adamantine Hunting Rifle)Speer (Adamantine Javelin)Lans (Adamantine Lance)Laserpistool ( Adamantine Laser Pistol)Lasergeweer (Adamantine Laser Rifle)Lichte kruisboog (Adamantine Light Crossbow)Lichte hamer (Adamantine Light Hammer)Licht herhalende kruisboog (Adamantine Light Repeating Crossbow)Longbow (Adamantine Longbow)Longsword (Adamantine Longsword)Mace (Adamantine Mace)Maul (Adamantine Maul)Morningstar (Adamantine Morningstar)Musket (Adamantine Musket)Pike (Adamantine Pike)Pistool (Adamantine Pistol)Quarterstaff (Adamantine Quarterstaff)Rapier (Adamantine Rapier)Revolver (Adamantine Revolver)Scimitar (Adamantine Scimitar)Shortbow (Adamantine Shortbow)Shortsword (Adamantine Shortword)Shotgun (Adamantine Shotgun)Sikkel (Adamantine Sickle)Sling (Adamantine Sling)Speer (Adamantine Spear)Drietand (Adamantine Trident)War Pick (Adamantine War Pick)Warhammer (Adamantine Warhammer)Whip (Adamantine Whip)Yklwa (Adamantine Yklwa ) | ||||
Verstelbare stelten | onbekend | ander | 8 pond | Adjustable Stilts | Het aan- en uittrekken van de stelten duurt 1 minuut. Ze vergroten de lengte van elke mensachtige die ze draagt | |||
Adze van Annam | artefact | wapen (greataxe), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d12, snijdend, - zwaar, tweehandig | 7 pond | Adze of Annam | Er wordt gezegd dat deze enorme bijl door Alvader Annam werd gehanteerd, niet als wapen, maar als het instrument dat hij gebruikte om de verschillende werelden van het Materiële Vliegtuig eeuwen geleden vorm te geven. Willekeurige eigenschappen. De adze heeft de volgende willekeurige eigenschappen, bepaald door op de juiste tabel in de Dungeon Master's Guide te gooien:2 kleine nuttige eigenschappen1 grote nuttige eigenschap2 kleine schadelijke eigenschappen Magisch wapen. Wanneer een wezen zich op de dissel afstemt, past het artefact op magische wijze zijn grootte aan, zodat het wezen het als een grote bijl kan hanteren. De adze is een magisch wapen dat een +3 bonus geeft voor aanvallen en schade aan de ermee gemaakte worpen. Bij een treffer veroorzaakt de dissel een extra krachtschade van 3d12. Het veroorzaakt ook dubbele schade aan objecten en structuren. Goddelijke Mattock. Als actie kun je een beroep doen op de macht van de Alvader en de dissel gebruiken om aarde te verplaatsen of te fabriceren. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Luchtschip | geen | voertuig (lucht) | Snelheid: 13 km/u Draagvermogen: 1 ton vracht, 20 passagiers Bemanning 10, AC 13, HP 300 | 20.000 Goud | Airship | Bemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een | ||
Akmon, Hamer van Purphoros | artefact | wapen (warhammer), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, knuppelen, - veelzijdig (1d10) | 2 pond | Akmon, Hammer of Purphoros | De hamer van Purphoros doet wonderen en rampen, en de god van de smidse gebruikt hem om zowel baanbrekende wonderen als gevaarlijke uitvindingen te doen. Purphoros schenkt Akmon zelden aan stervelingen, maar laat het af en toe onbeheerd achter in zijn smidse op de berg Velus. Als Purphoros een sterveling toestaat de hamer te gebruiken, is dat meestal om een | |
Alchemistisch compendium | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 3 pond | Alchemical Compendium | Bijtende geuren hangen aan dit bevlekte, zware volume. De metalen onderdelen van het boek zijn van koper, ijzer, lood, zilver en goud, sommige bevroren halverwege de overgang van het ene metaal naar het andere. Wanneer het boek wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken: vergroten/verkleinen, vallen van veren, vlees tot steen, gasvormige vorm, magisch wapen en polymorf. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een | ||
Het lot van de alchemist | onbekend | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | Alchemist's Doom | Deze kleverige, klevende vloeistof ontbrandt bij blootstelling aan lucht. Als actie kun je deze fles tot 6 meter ver gooien, waardoor hij bij een botsing kapot gaat. Voer een afstandsaanval uit op een wezen of object en behandel de ondergang van de alchemist als een geïmproviseerd wapen. Bij een treffer loopt het doelwit aan het begin van elke beurt 7 (2d6) brandschade op. Een wezen kan deze schade beëindigen door zijn actie te gebruiken om een | |||
Alchemistenvuur (fles) | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 50 Goud | Alchemist's Fire (flask) | Deze kleverige, klevende vloeistof ontbrandt bij blootstelling aan lucht. Als actie kun je deze fles tot 6 meter ver gooien, waardoor hij bij een botsing kapot gaat. Voer een afstandsaanval uit op een wezen of object en behandel het vuur van de alchemist als een geïmproviseerd wapen. Bij een treffer loopt het doelwit aan het begin van elke beurt 1d4 brandschade op. Een wezen kan deze schade beëindigen door zijn actie te gebruiken om een | ||
Benodigdheden voor alchemisten | geen | ambachtelijk gereedschap | 8 pond | 50 Goud | Alchemist's Supplies | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Alchemie kruik | Ongewoon | wonderlijk ding | 12 pond | Alchemy Jug | Deze keramische kan lijkt een liter vloeistof te kunnen bevatten en weegt 12 pond, vol of leeg. Er zijn klotsende geluiden te horen vanuit de kan wanneer deze wordt geschud, zelfs als de kan leeg is. U kunt een actie gebruiken en één vloeistof uit de onderstaande tabel benoemen om ervoor te zorgen dat de kan de gekozen vloeistof produceert. Daarna kunt u de kan als een actie ontkurken en de vloeistof eruit gieten, tot een snelheid van 2 gallon per minuut. De maximale hoeveelheid vloeistof die de kan kan produceren, hangt af van de door u genoemde vloeistof. Zodra de kan een vloeistof begint te produceren, kan deze pas de volgende ochtend een andere vloeistof produceren, of meer van een vloeistof die zijn maximum heeft bereikt.LiquidMax AmountAcid8 ouncesBasisgif½ ounceBier4 gallonsHoning1 gallonMayonaise2 gallonsOlie1 quartAzijn2 gallonsWater, vers8 gallonsWater, zout12 gallonsWijn1 gallon | |||
Alchemie Kruik (Blauw) | Ongewoon | wonderlijk ding | 12 pond | Alchemy Jug (Blue) | Deze keramische kan lijkt een liter vloeistof te kunnen bevatten en weegt 12 pond, vol of leeg. Er zijn klotsende geluiden te horen vanuit de kan wanneer deze wordt geschud, zelfs als de kan leeg is. U kunt een actie gebruiken en één vloeistof uit de onderstaande tabel benoemen om ervoor te zorgen dat de kan de gekozen vloeistof produceert. Daarna kunt u de kan als een actie ontkurken en de vloeistof eruit gieten, tot een snelheid van 2 gallon per minuut. De maximale hoeveelheid vloeistof die de kan kan produceren, hangt af van de door u genoemde vloeistof. Zodra de kan een vloeistof begint te produceren, kan deze pas de volgende ochtend een andere vloeistof produceren, of meer van een vloeistof die zijn maximum heeft bereikt. gallonsKokend hete thee1 literHoning1 gallonMayonaise2 gallonsOliekwartAzijn2 gallonsWater, vers8 gallonsWater, zout12 gallonsWijn1 gallon | |||
Alchemiekan (oranje) | Ongewoon | wonderlijk ding | 12 pond | Alchemy Jug (Orange) | Deze keramische kan lijkt een liter vloeistof te kunnen bevatten en weegt 12 pond, vol of leeg. Er zijn klotsende geluiden te horen vanuit de kan wanneer deze wordt geschud, zelfs als de kan leeg is. U kunt een actie gebruiken en één vloeistof uit de onderstaande tabel benoemen om ervoor te zorgen dat de kan de gekozen vloeistof produceert. Daarna kunt u de kan als een actie ontkurken en de vloeistof eruit gieten, tot een snelheid van 2 gallon per minuut. De maximale hoeveelheid vloeistof die de kan kan produceren, hangt af van de door u genoemde vloeistof. Zodra de kan een vloeistof begint te produceren, kan deze pas de volgende ochtend een andere vloeistof produceren, of meer van een vloeistof die zijn maximum heeft bereikt. gallonsHoning1 gallonMayonaise2 gallonsOliekwartSojasaus1 gallonAzijn2 gallonsWater, vers8 gallonsWater, zout12 gallonsWijn1 gallon | |||
Ale (gallon) | geen | eten en drinken | 2 Zilver | Ale (Gallon) | ||||
Bier (mok) | geen | eten en drinken | 4 Koper | Ale (Mug) | ||||
Amethist Lodestone | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Amethyst Lodestone | Dit vuistgrote stuk amethist is doordrenkt met het vermogen van een amethistendraak om zwaartekrachten te buigen. Terwijl je de magneetsteen draagt, heb je voordeel bij krachtbesparende worpen. De magneetsteen heeft 6 ladingen voor de volgende eigenschappen, die je kunt gebruiken terwijl je de steen vasthoudt. De steen krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug. Vlucht. Als bonusactie kun je 1 lading gebruiken om 10 minuten lang te kunnen vliegen. Gedurende de duur verkrijg je een vliegsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid, en je kunt zweven. Zwaartekracht. Als actie kun je 1 lading gebruiken om de zwaartekracht te concentreren rond een wezen dat je binnen 18 meter van je kunt zien. Het doelwit moet slagen met een DC 18 krachtbesparende worp of tot 6 meter ver worden geduwd in een richting naar keuze. Omgekeerde zwaartekracht. Als actie kun je 3 ladingen gebruiken om de omgekeerde zwaartekracht uit de steen te halen (behalve DC 18). | |||
Amulet | geen | focus op spreuken | 1 pond | 5 Goud | Amulet | Een heilig symbool is een voorstelling van een god of een pantheon. Een geestelijke of paladijn kan een heilig symbool gebruiken als focus op spreuken. Om het symbool op deze manier te gebruiken, moet de caster het in de hand houden, zichtbaar dragen of op een schild dragen. | ||
Amulet van gezondheid | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Amulet of Health | Je grondwetscore is 19 terwijl je dit amulet draagt. Het heeft geen effect op u als uw Grondwetscore zonder deze score al 19 of hoger is. | ||
Amulet van bewijs tegen detectie en locatie | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Amulet of Proof against Detection and Location | Terwijl je dit amulet draagt, ben je verborgen voor waarzegmagie. Je kunt niet het doelwit zijn van dergelijke magie of worden waargenomen door magische scrying-sensoren. | ||
Amulet van bescherming tegen draaien | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Amulet of Protection from Turning | Terwijl je dit amulet van zilver en turkoois draagt, heb je voordeel bij het redden van worpen tegen effecten die ondood worden. Als het je niet lukt om een | ||
Amulet van de zwarte schedel | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Amulet of the Black Skull | Dit amulet is gesneden uit obsidiaan en heeft de vorm van een schreeuwende mensachtige schedel, met robijnrode ogen en smaragden als tanden. Het hangt aan een ijzeren ketting. Het amulet heeft 6 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 ladingen terug. Terwijl je het amulet draagt, kun je een actie gebruiken om 1 van de ladingen te gebruiken om jezelf en alles wat je draagt | ||
Amulet van de vliegtuigen | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Amulet of the Planes | Terwijl je dit amulet draagt, kun je een actie gebruiken om een | ||
Geanimeerd schild | Erg Zeldzaam | pantser (schild) | vereist afstemming | Wisselstroom +2 | 6 pond | Animated Shield | Terwijl je dit schild vasthoudt, kun je als bonusactie het opdrachtwoord uitspreken om het te laten animeren. Het schild springt de lucht in en zweeft in jouw ruimte om je te beschermen alsof je het hanteert, zodat je je handen vrij hebt. Het schild blijft 1 minuut geanimeerd, totdat je een bonusactie gebruikt om dit effect te beëindigen, of totdat je arbeidsongeschikt wordt of sterft, waarna het schild op de grond valt of in je hand als je er een vrij hebt. | |
Anti-zwaartekracht riem | geen | avontuurlijke uitrusting | Antigravity Belt | Metalen buizen omringen de onderkant van deze brede riem. Het wordt aangedreven door een energiecel die is opgeslagen in een metalen behuizing nabij de gesp. Door een volle energiecel in de band te plaatsen krijgt de band 10 ladingen. Het activeren van de riem. Als bonusactie kun je een willekeurig aantal ladingen van de band gebruiken om deze te activeren; de riem blijft 1 minuut per verbruikte lading actief. Je kunt een bonusactie gebruiken om de riem vroegtijdig te deactiveren, maar hierdoor worden de verbruikte ladingen niet terugverdiend. Wanneer je de riem activeert, en als bonusactie terwijl deze actief blijft, kun je verticaal stijgen of dalen tot 6 meter. Je blijft op zijn plaats zweven terwijl het terrein actief is, en je kunt jezelf horizontaal verplaatsen door geduwd of gesleept te worden of door jezelf langs een oppervlak, zoals een muur of plafond, te scooten met de helft van je loopsnelheid. Als u nog steeds zweeft wanneer de riem wordt gedeactiveerd, valt u. De energiecel vervangen. Hoewel er nog ladingen in de riem zitten, kan de energiecel niet worden verwijderd. Zodra de riem geen lading meer heeft, kun je de energiecel vervangen door een nieuwe cel door een actie of een bonusactie te gebruiken. | ||||
Antimagisch pantser | Erg Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Antimagic Armor | Terwijl je dit pantser draagt, kun je je reactie gebruiken om jezelf voordeel te geven bij een spaarworp die je maakt tegen een spreuk. Als deze eigenschap eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Bovendien kun je, terwijl je dit pantser draagt, het gebruiken om Antimagic Field uit te spreken, waarvoor geen spreukcomponenten nodig zijn. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Antimagische Borstplaat) Maliënkolder (Antimagische Maliënkolder) Kettingoverhemd (Antimagische Kettingoverhemd) Half Plaatpantser (Antimagisch Half Plaatpantser) Verbergpantser (Antimagisch Hide Armor) Leren pantser ( Antimagisch leren pantser) Gevoerd pantser (Antimagisch gewatteerd pantser) Plaatpantser (Antimagisch plaatpantser) Ringpost (Antimagisch ringpost) Schaalpost (Antimagisch schaalpost) Spiked pantser (Antimagisch stekelig pantser) Spalkpantser (Antimagisch spalkpantser) Leren pantser met studs ( Antimagisch leren pantser met studs) | |||
Antitoxine (flacon) | geen | avontuurlijke uitrusting | 50 Goud | Antitoxin (vial) | Een wezen dat dit flesje met vloeistof drinkt, krijgt voordeel bij het besparen van worpen tegen gif gedurende 1 uur. Het levert geen voordeel op voor ondoden of constructies. | |||
Apparaat van Kwalish | Legendarisch | wonderlijk ding | 500 pond | Apparatus of Kwalish | Dit item lijkt in eerste instantie een groot verzegeld ijzeren vat te zijn met een gewicht van 500 pond. De loop heeft een verborgen sluiting, die kan worden gevonden met een succesvolle DC 20 Intelligence (Investigation) controle. Als je de grendel loslaat, wordt een luik aan het ene uiteinde van de loop ontgrendeld, waardoor twee middelgrote of kleinere wezens naar binnen kunnen kruipen. Aan het uiteinde zijn tien hendels op een rij geplaatst, elk in een neutrale positie, die zowel omhoog als omlaag kunnen bewegen. Wanneer bepaalde hendels worden gebruikt, verandert het apparaat in een gigantische kreeft. Het apparaat van Kwalish is een groot object met de volgende statistieken: Pantserklasse: 20 Hitpunten: 200 Snelheid: 9 meter, zwem 9 meter (of 0 meter voor zowel als de benen en de staart niet zijn uitgestrekt) Schade-immuniteit: gif, paranormaal begaafd Om als voertuig te worden gebruikt, heeft het apparaat één piloot nodig. Zolang het luik van het apparaat gesloten is, is het compartiment lucht- en waterdicht. Het compartiment bevat genoeg lucht voor 10 uur ademen, gedeeld door het aantal ademende wezens erin. Het apparaat drijft op water. Het kan ook onder water gaan tot een diepte van 900 voet. Daaronder krijgt het voertuig 2d6 knuppelschade per minuut door druk. Een wezen in het compartiment kan een actie gebruiken om maar liefst twee hendels van het apparaat omhoog of omlaag te bewegen. Na elk gebruik gaat een hendel terug naar de neutrale stand. Elke hendel, van links naar rechts, functioneert zoals weergegeven in de tabel Apparaten van Kwalish Hendels. Apparaat van Kwalish Hendels:LeverUpDown1Benen en staart strekken zich uit, waardoor het apparaat kan lopen en zwemmen. Benen en staart trekken zich in, waardoor de snelheid van het apparaat wordt verlaagd tot 0 en het kan niet profiteren van bonussen op het gebied van snelheid. 2 Het voorste raamluik gaat open. Het voorste raamluik gaat dicht. 3 Zijraamluiken gaan open (twee per zijde). Zijraamluiken gaan dicht (twee per zijde). 4 Twee klauwen steken uit de voorkant van het apparaat. De klauwen trekken zich terug. 5Elke uitgestrekte klauw voert de volgende slagwapenaanval uit: +8 om te raken, 1,5 meter te bereiken, één doelwit. Hit: 7 (2d6) knuppelschade. Elke verlengde klauw maakt de volgende slagwapenaanval: +8 om te raken, 1,5 meter te bereiken, één doelwit. Treffer: Het doelwit wordt vastgegrepen (ontsnap aan DC 15).6Het apparaat loopt of zwemt vooruit.Het apparaat loopt of zwemt achteruit.7Het apparaat draait 90 graden naar links.Het apparaat draait 90 graden naar rechts.8Oogachtige armaturen zenden helder licht uit over een afstand van 9 meter. straal en gedimd licht voor nog eens 10 meter. Het licht gaat uit. 9 Het apparaat zinkt maar liefst 6 meter in vloeistof. Het apparaat stijgt tot 6 meter in vloeistof. 10 Het achterluik gaat open en dicht. Het achterluik sluit en sluit af. | |||
De muziekdoos van Arcanalot | onbekend (Magisch) | ander | 750 Goud | Arcanaloth's Music Box | Deze muziekdoos is gemaakt van donker hout met goudfiligraan. Elk van de vijf zijden is gebeeldhouwd met de afbeelding van een gehoornde vrouw die een ander muziekinstrument bespeelt: een hakkebord, een fluit, een harp, een lier en een gamba. Terwijl je de doos aanraakt, kun je een actie gebruiken om muziek te laten spelen met een van de weergegeven instrumenten, die tot op 18 meter afstand te horen is. Je kunt ook een actie gebruiken om de muziek te stoppen. | |||
Arcane focus | geen | focus op spreuken | Arcane Focus | Een geheimzinnige focus is een speciaal voorwerp (een bol, een kristal, een staaf, een speciaal geconstrueerde staf, een stuk hout dat lijkt op een toverstok of iets dergelijks) dat is ontworpen om de kracht van geheimzinnige spreuken te kanaliseren. Een tovenaar, heksenmeester of tovenaar kan zo'n item gebruiken als spreukfocus. Er bestaan | ||||
Arcane voortstuwingsarm | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een wezen dat een hand of arm mist | 1d8, kracht, - gegooid (20/60 ft.) | Arcane Propulsion Arm | Dit prothetische aanhangsel is ontwikkeld door ambachtslieden van House Cannith. Om op dit item af te stemmen, moet u het aan uw arm bevestigen bij de pols, elleboog of schouder, waarna de prothese op magische wijze een kopie vormt van het aanhangsel dat hij vervangt. Terwijl hij vastzit, biedt de prothese deze voordelen: De prothese is een volledig geschikt deel van uw lichaam. U kunt een actie ondernemen om de prothese te verwijderen, en deze verwijdert zichzelf als uw afstemming erop eindigt. Het kan niet tegen je wil worden verwijderd. De prothese is een magisch slagwapen waarmee je vaardig bent. Het richt 1d8 krachtschade aan bij een treffer en heeft de geworpen eigenschap, met een normaal bereik van 20 voet en een groot bereik van 60 voet. Wanneer de prothese wordt gegooid, wordt hij losgemaakt en vliegt hij naar het doelwit van de aanval, waarna hij onmiddellijk naar u terugkeert en zich opnieuw vastmaakt. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | ||
Armblad | gewoon | generieke variant | vereist afstemming door een oorlogsgesmeed | Armblade | Een armblade is een magisch wapen dat zich aan je arm hecht en onafscheidelijk van je wordt zolang je erop bent afgestemd. Om dit item af te stemmen, moet u het gedurende de gehele afstemmingsperiode tegen uw onderarm houden. Als bonusactie kunt u het armblad in uw onderarm intrekken of van daaruit uitstrekken. Terwijl het is uitgeschoven, kun je het wapen gebruiken alsof je het vasthoudt, en je kunt die hand niet voor andere doeleinden gebruiken. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Battleaxe (Battleaxe Armblade) Club (Club Armblade) Dagger (Dagger Armblade) Dorsvlegel (Flail Armblade) Handaxe (Handaxe Armblade) Hooked Shortspear (Hooked Shortpear Armblade) Spear (Javelin Armblade) Lans (Lansarmblad)Lichthamer (Lichthamerarmblad)Longsword (Longsword-armblad)Knots (Knoelie-armblad)Morningstar (Ochtendster-armblad)Quartersstaf (Quartersstaf-armblad)Rapier (Rapierarmblad)Scimitar (Scimitar-armblad)Kortzwaard (Kortzwaardarmblad)Sikkel (Sikkelarmblad) )Speer (Speerarmblade)Drietand (Drietandarmblade)War Pick (War Pick Armblade)Warhammer (Warhammer Armblade)Zweep (Zweeparmblade)Yklwa (Yklwa Armblade) | |||
Pantser van zuurbestendigheid | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Armor of Acid Resistance | Je bent bestand tegen zuurschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Zuurbestendigheid) Maliënkolder (Chain Mail van Zuurbestendigheid) Ketenhemd (Kettinghemd van Zuurbestendigheid) Half Plaatpantser (Halve Plaatpantser van Zuurbestendigheid) Verberg pantser (Verberg pantser van zuurbestendigheid)Lederen pantser (Leren pantser van zuurbestendigheid)Gevoerd pantser (Gewatteerd pantser van zuurbestendigheid)Plaatpantser (Plaatpantser van zuurbestendigheid)Ring Mail (Ring Mail van zuurbestendigheid)Scale Mail (Scale Mail van zuurbestendigheid) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor met zuurbestendigheid)Splint Armor (Splinted Armor met zuurbestendigheid)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met noppen met zuurbestendigheid) | |||
Harnas van koude weerstand | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Armor of Cold Resistance | Je hebt weerstand tegen koudeschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Koude Weerstand) Maliënkolder (Chain Mail van Koude Weerstand) Ketenoverhemd (Kettinghemd van Koude Weerstand) Half Plaatpantser (Half Plaatpantser van Koude Weerstand) Verberg Armor (Verberg pantser van koude weerstand)Lederen pantser (Leren pantser van koude weerstand)Gevoerd pantser (Gevoerd pantser van koude weerstand)Plaatpantser (Plaatpantser van koude weerstand)Ring Mail (Ring Mail van koude weerstand)Scale Mail (Schaalpost van koude weerstand) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor van koude weerstand)Splint Armor (Splint Armor van koude weerstand)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met noppen van koude weerstand) | |||
Harnas van brandwerendheid | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Armor of Fire Resistance | Je hebt weerstand tegen brandschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (Borstplaat van Vuurbestendigheid) Maliënkolder (Chain Mail van Vuurbestendigheid) Ketenoverhemd (Kettinghemd van Vuurbestendigheid) Half Plaatpantser (Halve Plaatpantser van Vuurbestendigheid) Hide Armor (Verberg pantser van brandwerendheid)Leren pantser (Leren pantser van brandwerendheid)Gevoerd pantser (Gewatteerd pantser van brandwerendheid)Plaatpantser (Plaatpantser van brandwerendheid)Ring Mail (Ring Mail van brandwerendheid)Scale Mail (Scale Mail of Fire) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor of Fire Resistance)Splint Armor (Splint Armor of Fire Resistance)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met studs voor brandweerstand) | |||
Pantser van krachtweerstand | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Armor of Force Resistance | Je hebt weerstand tegen krachtschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (Borstplaat van Force Resistance) Maliënkolder (Chain Mail van Force Resistance) Chain Shirt (Chain Shirt of Force Resistance) Half Plate Armor (Half Plate Armor van Force Resistance) Hide Armor (Verberg pantser van krachtweerstand)Leren pantser (Leren pantser van krachtweerstand)Gevoerd pantser (gewatteerd pantser van krachtweerstand)Plaatpantser (Plaatpantser van krachtweerstand)Ring Mail (Ring Mail van krachtweerstand)Scale Mail (Scale Mail of Force Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor of Force Resistance)Splint Armor (Splint Armor of Force Resistance)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met studs voor krachtweerstand) | |||
Pantser van schimmelsporen | Ongewoon | generieke variant | Armor of Fungal Spores | Terwijl je dit pantser draagt, kun je een bonusactie uitvoeren om het pantser giftige sporen te laten uitzenden, die een bol met een straal van 3 meter vullen, gecentreerd op jezelf. Elk wezen in dat gebied moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp of de toestand van vergiftiging hebben tot het einde van je volgende beurt. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Schimmelsporen)Kettingoverhemd (Kettingoverhemd van Schimmelsporen)Half Plaatpantser (Halve Plaatpantser van Schimmelsporen)Hide Armor (Verberg Armor van Schimmelsporen)Scale Mail (Schaalpost van schimmelsporen)Spiked Armor (Spiked Armor van schimmelsporen) | ||||
Harnas van glanzend | gewoon | generieke variant | Armor of Gleaming | Dit pantser wordt nooit vuil. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Gleaming) Maliënkolder (Chain Mail of Gleaming) Ketenoverhemd (Chain Shirt of Gleaming) Half Plate Armor (Half Plate Armor of Gleaming) Hide Armor (Hide Armor of Glanzend) Plaatpantser (Plaatpantser van Glanzend) Ringpost (Ringpost van Glanzend) Schaalpost (Schaalpost van Glanzend) Spiked Armor (Spiked Armor van Gleaming) Splint Armor (Splint Armor of Gleaming) | ||||
Harnas van onkwetsbaarheid | Legendarisch | zwaar pantser (plaatpantser) | vereist afstemming | AC 18 | 65 pond | Armor of Invulnerability | Je hebt weerstand tegen niet-magische schade terwijl je dit pantser draagt. Bovendien kun je een actie gebruiken om jezelf gedurende 10 minuten immuun te maken voor niet-magische schade, of totdat je het pantser niet langer draagt. Zodra deze speciale actie is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verlaagd. | |
Harnas van bliksembestendigheid | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Armor of Lightning Resistance | Je bent bestand tegen bliksemschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (Borstplaat van Bliksembestendigheid) Maliënkolder (Chain Mail van Bliksembestendigheid) Ketenoverhemd (Kettinghemd van Bliksembestendigheid) Half Plaatpantser (Half Plaatpantser van Bliksembestendigheid) Verberg pantser (Verberg pantser van bliksembestendigheid)Leren pantser (Leren pantser van bliksembestendigheid)Gevoerd pantser (Gevoerd pantser van bliksembestendigheid)Plaatpantser (Plaatpantser van bliksembestendigheid)Ring Mail (Ring Mail van bliksembestendigheid)Scale Mail (Scale Mail van bliksembestendigheid) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor of Lightning Resistance)Splint Armor (Splint Armor of Lightning Resistance)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met studs voor bliksembestendigheid) | |||
Harnas van necrotisch verzet | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Armor of Necrotic Resistance | Je hebt weerstand tegen necrotische schade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Necrotisch Verzet) Maliënkolder (Mailiënkolder van Necrotisch Verzet) Ketenhemd (Kettinghemd van Necrotisch Verzet) Half Plaatpantser (Halve Plaatpantser van Necrotisch Verzet) Verberg pantser (Verberg pantser van necrotische weerstand)Lederen pantser (Leren pantser van necrotische weerstand)Gevoerd pantser (Gewatteerd pantser van necrotische weerstand)Plaatpantser (Plaatpantser van necrotische weerstand)Ring Mail (Ring Mail van necrotische weerstand)Scale Mail (Schaalpost van Necrotic Resistance) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor van Necrotische Weerstand)Splint Armor (Splint Armor van Necrotische Weerstand)Lederen Armor met Studs (Lederen Armor met Studs voor Necrotische Weerstand) | |||
Harnas van gifresistentie | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Armor of Poison Resistance | Je hebt weerstand tegen gifschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Gifresistentie) Maliënkolder (Machelpost van Gifresistentie) Ketenhemd (Kettinghemd van Gifresistentie) Half Plaatpantser (Half Plaatpantser van Gifresistentie) Verberg Armor (Verberg pantser van gifresistentie)Lederen pantser (Leren pantser van gifresistentie)Gevoerd pantser (Gewatteerd pantser van gifresistentie)Plaatpantser (Plaatpantser van gifresistentie)Ring Mail (Ring Mail van gifresistentie)Scale Mail (Scale Mail van gifresistentie) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor of Poison Resistance)Splint Armor (Splinted Armor of Poison Resistance)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met noppen tegen gifresistentie) | |||
Harnas van psychische weerstand | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Armor of Psychic Resistance | Je hebt weerstand tegen psychische schade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Paranormale Weerstand) Maliënkolder (Chain Mail van Paranormale Weerstand) Ketenoverhemd (Chain Shirt van Paranormale Weerstand) Half Plaatpantser (Halve Plaatpantser van Paranormale Weerstand) Verberg pantser (Verberg pantser van paranormale weerstand)Lederen pantser (Leren pantser van paranormale weerstand)Gevoerd pantser (Gewatteerd pantser van paranormale weerstand)Plaatpantser (Plaatpantser van paranormale weerstand)Ring Mail (Ring Mail van paranormale weerstand)Scale Mail (Schaalmail van paranormale weerstand) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor of Psychic Resistance)Splint Armor (Splint Armor of Psychic Resistance)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met studs van psychische weerstand) | |||
Harnas van stralende weerstand | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Armor of Radiant Resistance | Je hebt weerstand tegen stralingsschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Stralende Weerstand) Maliënkolder (Chain Mail van Stralende Weerstand) Ketenoverhemd (Kettinghemd van Stralende Weerstand) Half Plaatpantser (Half Plaatpantser van Stralende Weerstand) Verberg pantser (Verberg pantser van stralingsweerstand)Lederen pantser (Leren pantser van stralingsweerstand)Gevoerd pantser (Gewatteerd pantser van stralingsweerstand)Plaatpantser (Plaatpantser van stralingsweerstand)Ring Mail (Ring Mail van stralingsweerstand)Scale Mail (Schaalpost van stralende weerstand) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor van stralende weerstand)Splint Armor (Splinted Armor van stralende weerstand)Lederen pantser met noppen (Lederen pantser met noppen voor stralende weerstand) | |||
Wapenrusting van verzet | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Armor of Resistance | Je hebt weerstand tegen één type schade terwijl je dit pantser draagt. De DM kiest het type of bepaalt het willekeurig uit de onderstaande opties. d10 Type schade 1 Zuur 2 Koud 3 Vuur 4 Kracht 5 Bliksem 6 Necrotisch 7 Gif 8 Psychisch 9 Stralend 10 Donder Er bestaan | |||
Harnas van bescherming | Erg Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Armor of Safeguarding | In het midden van de borst van dit pantser bevindt zich een citrien gegraveerd met de schildrune. Als je dit pantser draagt, wordt het maximum van je hitpoint verhoogd met een hoeveelheid gelijk aan 10 + je niveau. Het aanroepen van de Rune. Als actie kun je de rune van het pantser aanroepen om daarmee de spreuk van het baken van hoop uit te spreken; de spreuk duurt 1 minuut en vereist geen concentratie. Als de rune eenmaal is aangeroepen, kan deze pas bij de volgende dageraad opnieuw worden aangeroepen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Chain Mail (Chain Mail of Safeguarding) Plate Armor (Plate Armor of Safeguarding) Ring Mail (Ring Mail of Safeguarding) Splint Armor (Splint Armor of Safeguarding) | |||
Harnas van donderweerstand | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Armor of Thunder Resistance | Je hebt weerstand tegen donderschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (Borstplaat van Donderweerstand) Maliënkolder (Chain Mail van Donderweerstand) Ketenoverhemd (Kettingoverhemd van Donderweerstand) Half Plaatpantser (Half Plaatpantser van Donderweerstand) Verberg pantser (Verberg pantser van donderweerstand)Lederen pantser (Lederen pantser van donderweerstand)Gevoerd pantser (Gevoerd pantser van donderweerstand)Plaatpantser (Plaatpantser van donderweerstand)Ring Mail (Ring Mail van donderweerstand)Scale Mail (Scale Mail of Thunder Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor of Thunder Resistance)Splint Armor (Splint Armor of Thunder Resistance)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met studs van Thunder Resistance) | |||
Harnas van kwetsbaarheid | Zeldzaam | zwaar pantser (plaatpantser) | vereist afstemming | AC 18 | 65 pond | Armor of Vulnerability | De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een krachtscore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verlaagd. Er bestaan | |
Harnas van kwetsbaarheid (knuppelen) | Zeldzaam | zwaar pantser (plaatpantser) | vereist afstemming | AC 18 | 65 pond | Armor of Vulnerability (Bludgeoning) | Als je dit pantser draagt, ben je bestand tegen knuppelschade. Vloek. Dit pantser is vervloekt, een feit dat alleen wordt onthuld wanneer een identificatiespreuk op het pantser wordt uitgesproken of je je erop afstemt. Als je je afstemt op het pantser, word je vervloekt totdat je het doelwit wordt van de vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie; het verwijderen van het pantser kan de vloek niet beëindigen. Terwijl je vervloekt bent, ben je kwetsbaar voor doordringende en snijdende schade. De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verminderd. | |
Harnas van kwetsbaarheid (piercing) | Zeldzaam | zwaar pantser (plaatpantser) | vereist afstemming | AC 18 | 65 pond | Armor of Vulnerability (Piercing) | Terwijl je dit pantser draagt, heb je weerstand tegen doordringende schade. Vloek. Dit pantser is vervloekt, een feit dat alleen wordt onthuld wanneer een identificatiespreuk op het pantser wordt uitgesproken of je je erop afstemt. Als je je afstemt op het pantser, word je vervloekt totdat je het doelwit wordt van de vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie; het verwijderen van het pantser kan de vloek niet beëindigen. Terwijl je vervloekt bent, ben je kwetsbaar voor knuppel- en snijschade. De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verminderd. | |
Harnas van kwetsbaarheid (Slashing) | Zeldzaam | zwaar pantser (plaatpantser) | vereist afstemming | AC 18 | 65 pond | Armor of Vulnerability (Slashing) | Als je dit pantser draagt, heb je weerstand tegen snijschade. Vloek. Dit pantser is vervloekt, een feit dat alleen wordt onthuld wanneer een identificatiespreuk op het pantser wordt uitgesproken of je je erop afstemt. Als je je afstemt op het pantser, word je vervloekt totdat je het doelwit wordt van de vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie; het verwijderen van het pantser kan de vloek niet beëindigen. Terwijl je vervloekt bent, ben je kwetsbaar voor knuppel- en doordringende schade. De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verminderd. | |
Harnas van gewichtloosheid | Ongewoon | generieke variant | vereist afstemming | Armor of Weightlessness | Dit pantser heeft 5 ladingen. Terwijl je het draagt, kun je een bonusactie gebruiken om 1 of meer ladingen te gebruiken om een | |||
Harnas van de gevallenen | Ongewoon | generieke variant | vereist afstemming | Armor of the Fallen | Als je dit pantser draagt, kun je het gebruiken om Speak with Dead of Animate Dead te casten. Als het pantser eenmaal op deze manier een spreuk heeft uitgesproken, kan het geen van beide spreuken uitspreken tot de volgende dageraad. Je ziel houdt dit pantser bij elkaar. Als je sterft terwijl je bent afgestemd op het pantser, wordt het pantser vernietigd. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van de Gevallenen) Maliënkolder (Chain Mail of the Fallen) Ketenoverhemd (Chain Shirt of the Fallen) Half Plate Armor (Half Plate Armor of the Fallen) Hide Armor (Hide Armor of the Fallen)Plate Armor (Plaat Armor of the Fallen)Ring Mail (Ring Mail of the Fallen)Scale Mail (Scale Mail of the Fallen)Spiked Armor (Spiked Armor of the Fallen)Splint Armor (Splint Armor of the Fallen) Gevallen) | |||
Pijl | geen | munitie | 0,8 oz. | 5 Koper | Arrow | |||
Pijl van het doden (*) | Erg Zeldzaam | munitie, generieke variant | Arrow of Slaying (*) | * Deze generieke variant heeft dezelfde naam en bron als het item Arrow of Slaying. Een Arrow of Slaying is een magisch wapen dat bedoeld is om een | ||||
Pijlvangend schild | Zeldzaam | pantser (schild) | vereist afstemming | Wisselstroom +2 | 6 pond | Arrow-Catching Shield | Je krijgt een +2 bonus voor AC tegen afstandsaanvallen terwijl je dit schild hanteert. Deze bonus komt bovenop de normale bonus van het schild voor AC. Bovendien kunt u, wanneer een aanvaller een afstandsaanval uitvoert op een doelwit binnen een straal van 1,5 meter van u, uw reactie gebruiken om in plaats daarvan het doelwit van de aanval te worden. | |
Pijlen (20) | geen | munitie | 1 pond | 1 Goud | Arrows (20) | |||
Ambachtelijk gereedschap | geen | ambachtelijk gereedschap | Artisan's Tools | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||||
Ascendant Drakenschip | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ascendant Dragon Vessel | Dit vat kan een toverdrankfles, een drinkhoorn of een andere container zijn die bedoeld is om vloeistof in te bewaren. Als bonusactie kun je, als het vat leeg is, het commandowoord uitspreken om het vat te vullen met een van de volgende dingen (naar keuze): : bier, olijfolie, mede, wijn, whisky, een drankje van genezing, een drankje van grotere genezing, een drankje van superieure genezing, een drankje van opperste genezing, een drankje van klimmen, een drankje van vuurademhaling, een drankje van vliegen , of een drankje van drakenmajesteit. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang worden gebruikt. Een drankje dat je op deze manier maakt, verliest zijn magische eigenschappen als het niet binnen 24 uur wordt opgedronken. | |||
Het Toornwapen van de Ascendant Draak | Legendarisch | generieke variant | vereist afstemming | Ascendant Dragon's Wrath Weapon | Dit wapen is versierd met drakenkoppen, klauwen, vleugels, schubben of draconische letters. Wanneer het de voorraad van een draak binnendringt, absorbeert het de energie van het ademwapen van de draak en richt het schade van dat type aan met zijn speciale eigenschappen. Telkens wanneer je een 20 gooit tijdens je aanvalsrol met dit wapen, moet elk wezen van je keuze binnen een straal van 1,5 meter van het doelwit loopt 5 schade op van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak. Je krijgt een +3 bonus voor aanvallen en schadeworpen die met het wapen worden gemaakt. Bij een treffer richt het wapen een extra 3d6-schade aan van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak. Als actie kun je een kegel van 18 meter destructieve energie uit het wapen laten ontsnappen. Elk wezen in dat gebied moet een DC 18 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 12d6 schade oploopt van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Zodra deze actie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Ascendant Dragon's Wrath Antimatter Rifle) Automatisch pistool (Ascendant Dragon's Wrath Automatic Pistol) Automatisch geweer (Ascendant Dragon's Wrath Automatic Rifle) Strijdbijl (Ascendant Dragon's Wrath Battleaxe) Blaaspistool (Ascendant Dragon's Wrath Blowgun)Club (Ascendant Dragon's Wrath Club)Dolk (Ascendant Dragon's Wrath Dolk)Dart (Ascendant Dragon's Wrath Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Ascendant Dragon's Wrath Dubbelbladig kromzwaard)Flail (Ascendant Dragon's Wrath Dorsvlegel)Glaive (Ascendant Dragon's Wrath Glaive) )Grote bijl (Ascendant Dragon's toorn Greataxe)Grote knuppel (Ascendant Dragon's toorn Greatknots)Greatsword (Ascendant Dragon's toorn Greatsword)Helberd (Ascendant Dragon's toorn Hellebaard)Handkruisboog (Ascendant Dragon's toornhandkruisboog)Handaxe (Ascendant Dragon's toorn Handbijl)Zware kruisboog (Ascendant Dragon's Wrath Heavy Crossbow)Hooked Shortpear (Ascendant Dragon's Wrath Hooked Shortspear)Hoopak (Ascendant Dragon's Wrath Hoopak)Jachtgeweer (Ascendant Dragon's Wrath Hunting Rifle)Speer (Ascendant Dragon's Wrath Javelin)Lance (Ascendant Dragon's Wrath Lance)Laserpistool (Ascendant Dragon's Wrath Laser) Pistool)Lasergeweer (Ascendant Dragon's Wrath Lasergeweer)Lichte kruisboog (Ascendant Dragon's Wrath Light Crossbow)Lichthamer (Ascendant Dragon's Wrath Light Hammer)Licht herhalende kruisboog (Ascendant Dragon's Wrath Light Repeterende kruisboog)Longbow (Ascendant Dragon's Wrath Longbow)Langzwaard (Ascendant Draken Toorn Langzwaard)Knoelie (Ascendant Draken Toorn Knuppel)Maul (Ascendant Draken Toorn Maul)Morningstar (Ascendant Draken Toorn Morgenster)Musket (Ascendant Draken Toorn Musket)Net (Ascendant Draken Toorn Net)Snoek (Ascendant Draken Toorn Snoek)Pistool (Ascendant Draak's Toorn Net) Wrath Pistol)Quarterstaff (Ascendant Dragon's Wrath Quarterstaff)Rapier (Ascendant Dragon's Wrath Rapier)Revolver (Ascendant Dragon's Wrath Revolver)Scimitar (Ascendant Dragon's Wrath Scimitar)Korteboog (Ascendant Dragon's Wrath Shortbow)Kortzwaard (Ascendant Dragon's Wrath Shortword)Shotgun (Ascendant Dragon's Wrath) Shotgun)Sickle (Ascendant Dragon's Wrath Sickle)Sling (Ascendant Dragon's Wrath Sling)Speer (Ascendant Dragon's Wrath Spear)Drietand (Ascendant Dragon's Wrath Trident)War Pick (Ascendant Dragon's Wrath War Pick)Warhammer (Ascendant Dragon's Wrath Warhammer)Zweep (Ascendant Dragon's Toornzweep) Yklwa (Ascendant Dragon's Toorn Yklwa) | |||
Ascendant Draak-Aangeraakte Focus | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Ascendant Dragon-Touched Focus | Dit wonderlijke voorwerp kan een scepter, een bol, een amulet, een kristal of een ander fijn vervaardigd voorwerp zijn. Het bevat meestal afbeeldingen van drakenvleugels, klauwen, tanden of schubben. Je hebt voordeel bij initiatiefworpen. Terwijl je de focus vasthoudt, kan deze fungeren als spreukfocus voor al je spreuken. De focus krijgt een extra eigenschap die wordt bepaald door de familie van de draak in wiens schat het Stirring:Chromatic werd. Telkens wanneer je een spell-slot gebruikt om een | |||
Ascendant geschaald ornament | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ascendant Scaled Ornament | Dit ornament kan een sieraad, een mantel of een ander draagbaar accessoire zijn. Het lijkt te zijn gemaakt van de schubben, tanden of klauwen van een draak, of het bevat afbeeldingen in die vormen. Je krijgt een +1 bonus voor AC, en je kunt niet gecharmeerd of bang zijn. Bovendien heeft elk wezen van jouw keuze binnen een straal van 10 meter een voordeel bij het besparen van worpen, om te voorkomen dat je gecharmeerd of bang wordt of om die omstandigheden op zichzelf te beëindigen. Wanneer je schade oploopt van het type dat wordt toegebracht door de adem van de draak in wiens oppotten, het ornament is gewekt, je kunt je reactie gebruiken om in plaats daarvan geen schade op te lopen, en je krijgt hitpoints terug die gelijk zijn aan de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze eigenschap eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Terwijl je het ornament draagt, verkrijg je een vliegsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid en kun je zweven. Terwijl je met deze snelheid vliegt, verschijnen er spookachtige drakenvleugels op je rug. | |||
Moordenaarsbloed | geen | avonturenuitrusting, gif (ingenomen) | 150 Goud | Assassin's Blood | Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet een DC 10 Constitution-besparende worp maken. Bij een mislukte redding kost het 6 (1d12) gifschade en wordt het 24 uur lang vergiftigd. Bij een succesvolle redding loopt het wezen de helft schade op en wordt het niet vergiftigd. | |||
Astrale scherf | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 1 pond | Astral Shard | Dit kristal is een gestolde scherf van het astrale vlak, wervelend van zilveren mist. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je onmiddellijk na het uitspreken van de spreuk teleporteren naar een onbezette ruimte die je daarbinnen kunt zien 30 voet van jou. | ||
Astromantie-archief | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 3 pond | Astromancy Archive | Deze koperen schijf van gelede, concentrische ringen ontvouwt zich tot een armillosfeer. Als bonusactie kun je hem uitvouwen tot de bol of weer tot een schijf. Wanneer het wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken, dit zijn tovenaarsspreuken voor jou terwijl je erop bent afgestemd: voorteken, waarzeggerij, vind het pad, vooruitziendheid, lokaliseer een wezen en lokaliseer een object. Het functioneert als een spreukenboek voor jou, met spreuken gecodeerd op de ringen. Terwijl je het archief vasthoudt, kun je het gebruiken als een spreukenfocus voor je tovenaarsspreuken. Het archief heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug . Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het archief, kun je 1 lading gebruiken om een | ||
Atlas van eindeloze horizonten | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 3 pond | Atlas of Endless Horizons | Dit dikke boek is gebonden in donker leer, doorkruist met ingelegde zilveren lijnen die een kaart of landkaart suggereren. Wanneer je het boek vindt, bevat het de volgende spreuken, dit zijn tovenaarsspreuken voor jou terwijl je bent afgestemd op het boek: geheimzinnige poort, dimensiedeur, poort, mistige stap, vliegtuigverschuiving, teleportatiecirkel en woord van herinnering. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een | ||
Bijl snavel | geen | monteren | 50 Goud | Axe Beak | Dankzij de gespreide tenen van een bijlsnavel kan hij door de sneeuw rennen en kan hij evenveel gewicht dragen als een muilezel. Een gedomesticeerde bijlsnavel kan in Ten-Towns worden gekocht voor 50 gp. | |||
Bijl van de Dwergheren | artefact | wapen (strijdbijl), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, hakkend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d10) | 4 pond | Axe of the Dwarvish Lords | Toen een jonge dwergprins zag met welk gevaar zijn volk werd geconfronteerd, begon hij te geloven dat zijn volk iets nodig had om hen te verenigen. Daarom begon hij een wapen te smeden dat zo'n symbool zou zijn. Terwijl hij zich diep onder de bergen waagde, dieper dan enige dwerg ooit had gedolven, kwam de jonge prins bij het brandende hart van een grote vulkaan. Met de hulp van Moradin, de dwergengod van de schepping, maakte hij eerst vier geweldige gereedschappen: de Brutal Pick, de Earthheart Forge, het Anvil of Songs en de Shaping Hammer. Met hen smeedde hij de Bijl van de Dwergenheren. Gewapend met het artefact keerde de prins terug naar de dwergclans en bracht vrede. Zijn bijl maakte een einde aan wrok en beantwoordde minachtingen. De clans werden bondgenoten, wierpen hun vijanden terug en genoten van een tijdperk van welvaart. Deze jonge dwerg wordt herinnerd als de Eerste Koning. Toen hij oud werd, gaf hij het wapen, dat zijn ambtsinsigne was geworden, door aan zijn erfgenaam. De rechtmatige erfgenamen gaven de bijl vele generaties lang door. Later, in een donker tijdperk gekenmerkt door verraad en goddeloosheid, ging de bijl verloren in een bloedige burgeroorlog, aangewakkerd door hebzucht naar zijn macht en de status die hij verleende. Eeuwen later zoeken de dwergen nog steeds naar de bijl, en veel avonturiers hebben carrière gemaakt door geruchten na te jagen en oude kluizen te plunderen om hem te vinden. Magisch wapen. De Axe of the Dwarvish Lords is een magisch wapen dat een +3 bonus geeft voor aanvals- en schadeworpen die ermee worden gemaakt. De bijl functioneert ook als een gordel van het dwergenkind, een dwergenwerper en een scherp zwaard. Willekeurige eigenschappen. De bijl heeft de volgende willekeurig bepaalde eigenschappen:2 kleine gunstige eigenschappen1 grote nuttige eigenschap2 kleine schadelijke eigenschappen Zegeningen van Moradin. Als je een dwerg bent die is afgestemd op de bijl, krijg je de volgende voordelen: Je hebt immuniteit tegen gifschade. Het bereik van je donkere visie neemt toe met 18 meter. Je krijgt vaardigheid met ambachtelijk gereedschap met betrekking tot smeden, brouwen en steenhouwerij. Tover Aarde Elementaal. Als je de bijl vasthoudt, kun je je actie gebruiken om de elementaire spreuk uit te spreken, waardoor een elementair aarde wordt opgeroepen. Je kunt dit pand pas de volgende zonsopgang weer gebruiken. Reis door de diepten. Je kunt een actie gebruiken om met de bijl een vast stuk dwergsteenwerk aan te raken en de teleportspreuk vanaf de bijl uit te spreken. Als uw beoogde bestemming ondergronds is, is er geen kans op een ongeluk of op een onverwachte plaats aankomen. U kunt deze accommodatie pas weer gebruiken als er drie dagen zijn verstreken. Vloek. De bijl draagt | |
Azorius Gilde zegel | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Azorius Guild Signet | Met deze ring, versierd met het symbool van Azorius, kun je een verpletterende slag uitbrengen. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicator van de herkenning en gunst van Azorius. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13). | |||
Azorius Keyrune | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een lid van het Azoriusgilde | Azorius Keyrune | Deze sleutelrune is gesneden uit wit marmer en lapis lazuli en lijkt op een nobele roofvogel. Hij kan maximaal 1 uur lang een gigantische adelaar worden. Terwijl de getransformeerde adelaar zich binnen een straal van anderhalve kilometer van je bevindt, kun je telepathisch met hem communiceren. Als actie kun je door de ogen van de adelaar kijken en horen wat hij hoort tot het begin van je volgende beurt, en profiteer je van zijn scherpe zicht. Gedurende deze tijd ben je doof en blind wat betreft je eigen zintuigen. Wanneer je een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de sleutelrune op de grond plaatst in een lege ruimte binnen 1,5 meter van je, verandert de sleutelrune in een gigantische adelaar. Als er niet genoeg ruimte is voor de adelaar, transformeert de sleutelrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw | |||
Azureedge | Legendarisch | wapen (strijdbijl), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 4 pond | Azuredge | Deze intelligente strijdbijl is gesmeed door de aartstovenaar Ahghairon en is gemaakt om Waterdeep te verdedigen. De huidige drager is een voormalig lid van Force Gray genaamd Meloon Wardragon, maar het wapen is op zoek naar een nieuwe eigenaar. Azureedge heeft een massief stalen handvat geëtst met kleine runen, gehuld in blauwe drakenhuid met een stersaffier in de pommel. De bijlkop is gesmeed uit zilver-, electrum- en staallegeringen waarvan de randen voortdurend glinsteren met een diepblauwe luminescentie. Je krijgt een bonus van +3 voor het aanvallen en beschadigen van rollen die met dit magische wapen zijn gemaakt. De schildspreuk biedt geen verdediging tegen de bijl, die door de barrière van magische kracht van die spreuk gaat. Wanneer je een vijand of een ondode met de bijl raakt, barsten er koude blauwe vlammen uit het zwaard en brengen een extra stralingsschade van 2d6 aan het doelwit toe. Slingeren. De strijdbijl heeft 3 ladingen. Je kunt 1 aanval inzetten en een afstandsaanval uitvoeren met de bijl, waarbij je hem slingert alsof hij het geworpen bezit heeft met een normaal bereik van 18 meter en een groot bereik van 55 meter. Of hij nu raakt of mist, de bijl vliegt aan het einde van de huidige beurt naar je terug en landt in je open hand of aan je voeten in jouw ruimte (naar keuze). De bijl krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Verlichting. Terwijl je de bijl vasthoudt, kun je een actie gebruiken om de bijl blauw te laten gloeien of om de gloed te doven. Deze gloed werpt helder licht af in een straal van 9 meter en dimt het licht nog eens 9 meter. Gevoel. Azureedge is een bewust, wettig neutraal wapen met een intelligentie van 12, een wijsheid van 15 en een charisma van 15. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. Het wapen communiceert telepathisch met de drager ervan en kan spreken, lezen, en begrijp Common. Het heeft een rustige, delicate stem. Het wapen kan de aanwezigheid van niet-legale wezens binnen een straal van 30 meter detecteren. Persoonlijkheid. Azuredge heeft gezworen Waterdeep te beschermen en wil graag worden gehanteerd door een gezagsgetrouwe persoon die bereid is alles te wijden aan de verdediging van de stad. Het wapen is geduldig en neemt de tijd om de ideale drager te vinden. Als iemand Azureedge tegen zijn wil probeert te gebruiken, kan de bijl tien keer zwaarder worden dan normaal en kan hij zich op magische wijze hechten aan elk medium of groter object of oppervlak waarmee het in contact komt . Zodra dit gebeurt, kan de bijl niet meer worden gehanteerd. Niets minder dan een wensspreuk kan de bijl scheiden van het voorwerp of oppervlak waaraan hij is bevestigd zonder de een of de ander te vernietigen, hoewel de bijl ervoor kan kiezen om het effect op elk moment te beëindigen. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Baba Yaga's vijzel en stamper | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Baba Yaga's Mortar and Pestle | De creaties van de onsterfelijke heks Baba Yaga trotseren de wetten van sterfelijke magie. Tot de beruchte werktuigen die haar legende op talloze werelden verankeren behoren de artefacten die haar door de vliegtuigen voortstuwen: Baba Yaga's vijzel en stamper. Deze kenmerkende gereedschappen van Baba Yaga vormen één enkel artefact voor afstemmingsdoeleinden. Mochten de twee voorwerpen gescheiden raken, dan verschijnt de stamper bij de volgende zonsopgang naast de vijzel. Willekeurige eigenschappen. Dit artefact heeft de volgende willekeurige eigenschappen, die je kunt bepalen door over de tabellen te rollen in het gedeelte "Artefacten" van de Dungeon Master's Guide:2 kleine nuttige eigenschappen1 grote nuttige eigenschap1 kleine schadelijke eigenschap Eigenschappen van de mortel. De vijzel is een kleine houten kom. De mortel wordt echter groter om plaats te bieden aan alles wat je erin plaatst, en breidt zich – als er voldoende ruimte is – uit tot Groot formaat, wat betekent dat er zelfs een Groot wezen in kan. Eigenschappen van de stamper. De stamper is een versleten houten stuk gereedschap van 15 cm lang. Tijdens je beurt, terwijl je de stamper vasthoudt, kun je deze uitbreiden tot een kwartstaf of terug laten krimpen tot een stamper (geen actie vereist). Als kwartstaf is de stamper een magisch wapen dat een +3 bonus geeft voor aanvallen en schade-worpen die ermee worden gemaakt. De stamper heeft 12 ladingen. Wanneer je een melee-aanval uitvoert met behulp van de stamper, kun je maximaal 3 van zijn ladingen gebruiken om een | |||
De stamper van Baba Yaga | artefact | wapen (kwartstaf), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Baba Yaga's Pestle | De stamper is een versleten houten stuk gereedschap van 15 cm lang. Tijdens je beurt, terwijl je de stamper vasthoudt, kun je deze uitbreiden tot een kwartstaf of terug laten krimpen tot een stamper (geen actie vereist). Als kwartstaf is de stamper een magisch wapen dat een +3 bonus geeft voor aanvallen en schade-worpen die ermee worden gemaakt. De stamper heeft 12 ladingen. Wanneer je een melee-aanval uitvoert met behulp van de stamper, kun je maximaal 3 van zijn ladingen gebruiken om een | |
Rugzak | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 pond | 2 Goud | Backpack | Een rugzak kan één kubieke voet of 30 pond aan spullen bevatten. Je kunt ook voorwerpen, zoals een slaapzak of een rol touw, aan de buitenkant van een rugzak vastmaken. | ||
Rugzakparachute | onbekend | ander | Backpack Parachute | Een mensachtige die dit uitrustingsstuk draagt, kan de parachute inzetten als reactie tijdens het vallen, of als actie op een andere manier. De parachute heeft minimaal een kubus van 3 meter onbezette ruimte nodig om te worden ingezet, en hij gaat niet snel genoeg open om een | ||||
Kenteken van het horloge | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Badge of the Watch | Een badge van de Watch wordt alleen gegeven aan degenen die het vertrouwen hebben verdiend van de Open Lord of Waterdeep. De badge, die de rang van kapitein in Waterdeep's City Watch aangeeft, draagt | |||
Zak bonen | Zeldzaam | wonderlijk ding | ½ pond | Bag of Beans | In deze zware stoffen zak zitten 3d4 droge bonen. De zak weegt ½ pond plus ¼ pond voor elke boon die erin zit. Als je de inhoud van de zak op de grond dumpt, exploderen ze in een straal van 3 meter, zich uitstrekkend van de bonen. Elk wezen in het gebied, inclusief jijzelf, moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 5d4 brandschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Het vuur doet brandbare voorwerpen in de ruimte ontbranden die niet worden gedragen of gedragen. Als je een boon uit de zak haalt, in aarde of zand plant en vervolgens water geeft, produceert de boon 1 minuut later een effect vanaf de grond waar het werd geplant. De DM kan een effect uit de volgende tabel kiezen, dit willekeurig bepalen of een effect creëren.d100Effect015d4 paddenstoelen ontkiemen. Als een wezen een paddenstoel eet, gooi dan een willekeurige dobbelsteen. Op een vreemde manier moet de eter slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp of 5d6 gifschade oplopen en gedurende 1 uur vergiftigd raken. Bij een gelijkmatige rol krijgt de eter 5d6 tijdelijke levenspunten gedurende 1 uur. 02-10 Een geiser barst los en spuit water, bier, bessensap, thee, azijn, wijn of olie (naar keuze van DM) 9 meter de lucht in gedurende 1d12 ronden .11-20A treant kiemt. Er is een kans van 50 procent dat de treant chaotisch kwaadaardig is en aanvalt.21-30Een levend, onbeweeglijk stenen beeld naar jouw gelijkenis staat op. Het maakt verbale bedreigingen tegen u. Als je het verlaat en anderen in de buurt komen, wordt je beschreven als de meest gruwelijke schurk en worden de nieuwkomers ertoe aangezet je te vinden en aan te vallen. Als je je op hetzelfde bestaansniveau bevindt als het standbeeld, weet het waar je bent. Het beeld wordt levenloos na 24 uur.31-40Een kampvuur met blauwe vlammen ontspringt en brandt 24 uur lang (of totdat het wordt gedoofd).41-501d6 + 6 krijsers ontkiemen.51-601d4 + 8 felroze padden kruipen eruit. Telkens wanneer een pad wordt aangeraakt, verandert deze in een groot of kleiner monster naar keuze van de DM. Het monster blijft daar één minuut en verdwijnt dan in een wolkje felroze rook.61-70Een hongerige bulette graaft zich in en valt aan.71-80Er groeit een fruitboom. Het heeft 1d10 + 20 fruit, waarvan 1d8 fungeert als willekeurig bepaalde toverdrankjes, terwijl één fungeert als een ingenomen gif naar keuze van de DM. De boom verdwijnt na 1 uur. Het geplukte fruit blijft achter en behoudt de magie gedurende 30 dagen.81-90Er ontstaat een nest van 1d4 + 3 eieren. Elk wezen dat een ei eet, moet een DC 20 Constitution-besparende worp maken. Bij een succesvolle redding verhoogt een wezen zijn laagste vaardigheidsscore permanent met 1, waarbij willekeurig wordt gekozen uit even lage scores. Bij een mislukte redding loopt het wezen 10d6 krachtschade op door een interne magische explosie.91-99Een piramide met een vierkante basis van 18 meter barst omhoog. Binnenin bevindt zich een sarcofaag met daarin een mummieheer. De piramide wordt behandeld als het hol van de mummieheer, en de sarcofaag bevat schatten naar keuze van de DM. Een gigantische bonenstaak ontspruit, die uitgroeit tot een hoogte naar keuze van de DM. De top leidt waar de DM kiest, zoals naar een geweldig uitzicht, het kasteel van een wolkengigant of een ander bestaansniveau. | |||
Zak van verslinden | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 15 pond | Bag of Devouring | Deze zak lijkt oppervlakkig op een zak met vasthoudmiddelen, maar is een voedingsopening voor een gigantisch extradimensionaal wezen. Door de tas binnenstebuiten te keren, wordt de opening gesloten. Het extradimensionale wezen dat aan de tas is bevestigd, kan voelen wat er in de tas zit. Dierlijk of plantaardig materiaal dat geheel in de zak wordt geplaatst, wordt verslonden en voor altijd verloren. Wanneer een deel van een levend wezen in de zak wordt geplaatst, zoals gebeurt wanneer iemand erin reikt, is de kans 50 procent dat het wezen in de zak wordt getrokken. Een wezen in de zak kan zijn actie gebruiken om te proberen te ontsnappen met een succesvolle DC 15-sterktecontrole. Een ander wezen kan zijn actie gebruiken om in de zak te reiken en een wezen eruit te trekken, en doet dit met een succesvolle DC 20-sterktecontrole (op voorwaarde dat het niet eerst in de zak wordt getrokken). Elk wezen dat zijn beurt in de zak begint, wordt verslonden en zijn lichaam wordt vernietigd. Levenloze voorwerpen kunnen in de zak worden opgeborgen, die een kubieke voet van dergelijk materiaal kan bevatten. Eén keer per dag slikt de tas echter alle voorwerpen erin en spuugt ze uit naar een ander bestaansniveau. De DM bepaalt de tijd en het vlak. Als de zak wordt doorboord of gescheurd, wordt deze vernietigd en wordt alles wat erin zit getransporteerd naar een willekeurige locatie op het astrale vlak. | |||
Zak met holdings | Ongewoon | wonderlijk ding | 15 pond | Bag of Holding | Deze tas heeft een binnenruimte die aanzienlijk groter is dan de buitenafmetingen, ongeveer 60 cm in diameter bij de mond en 1,20 meter diep. De tas kan maximaal 500 pond bevatten, met een inhoud van niet meer dan 64 kubieke voet. De tas weegt 15 pond, ongeacht de inhoud. Om een | |||
Zak vol trucs | Ongewoon | wonderlijk ding | ½ pond | Bag of Tricks | Er bestaan | |||
Zak met trucs, grijs | Ongewoon | wonderlijk ding | ½ pond | Bag of Tricks, Gray | Deze gewone tas, gemaakt van grijze stof, lijkt leeg. Als u echter in de zak reikt, wordt de aanwezigheid van een klein, pluizig voorwerp zichtbaar. U kunt een actie gebruiken om het pluizige voorwerp uit de zak te trekken en het tot zes meter hoog te gooien. Wanneer het object landt, verandert het in een wezen dat je bepaalt door een d8 te gooien en de tafel te raadplegen. Het wezen verdwijnt bij de volgende zonsopgang of wanneer het tot 0 levenspunten is teruggebracht. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen en handelt tijdens jouw beurt. Je kunt een bonusactie gebruiken om te bepalen hoe het wezen beweegt en welke actie het in zijn volgende beurt onderneemt, of om het algemene bevelen te geven, zoals het aanvallen van je vijanden. Als dergelijke bevelen ontbreken, gedraagt | |||
Zak vol trucs, roest | Ongewoon | wonderlijk ding | ½ pond | Bag of Tricks, Rust | Deze gewone tas, gemaakt van roeststof, lijkt leeg. Als u echter in de zak reikt, wordt de aanwezigheid van een klein, pluizig voorwerp zichtbaar. U kunt een actie gebruiken om het pluizige voorwerp uit de zak te trekken en het tot zes meter hoog te gooien. Wanneer het object landt, verandert het in een wezen dat je bepaalt door een d8 te gooien en de tafel te raadplegen. Het wezen verdwijnt bij de volgende zonsopgang of wanneer het tot 0 levenspunten is teruggebracht. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen en handelt tijdens jouw beurt. Je kunt een bonusactie gebruiken om te bepalen hoe het wezen beweegt en welke actie het in zijn volgende beurt onderneemt, of om het algemene bevelen te geven, zoals het aanvallen van je vijanden. Als dergelijke bevelen ontbreken, gedraagt | |||
Zak vol trucs, Tan | Ongewoon | wonderlijk ding | ½ pond | Bag of Tricks, Tan | Deze gewone tas, gemaakt van lichtbruine stof, lijkt leeg. Als u echter in de zak reikt, wordt de aanwezigheid van een klein, pluizig voorwerp zichtbaar. U kunt een actie gebruiken om het pluizige voorwerp uit de zak te trekken en het tot zes meter hoog te gooien. Wanneer het object landt, verandert het in een wezen dat je bepaalt door een d8 te gooien en de tafel te raadplegen. Het wezen verdwijnt bij de volgende zonsopgang of wanneer het tot 0 levenspunten is teruggebracht. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen en handelt tijdens jouw beurt. Je kunt een bonusactie gebruiken om te bepalen hoe het wezen beweegt en welke actie het in zijn volgende beurt onderneemt, of om het algemene bevelen te geven, zoals het aanvallen van je vijanden. Als dergelijke bevelen ontbreken, gedraagt | |||
Doedelzakken | geen | instrument | 6 pond | 30 Goud | Bagpipes | Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||
Saldokaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Balance Card | Als actie kun je deze kaart zwaaien naar een wezen dat je binnen een straal van 9 meter van jezelf kunt zien en de levenskracht ervan wegnemen. Het doelwit moet slagen met een DC 17 Constitution-besparende worp of 4d8 necrotische schade oplopen. Je krijgt dan een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de necrotische schade die het doelwit oploopt. Als dit pand eenmaal in gebruik is genomen, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen." | ||||
Balans van harmonie | Ongewoon | wonderlijk ding | 1 pond | Balance of Harmony | Deze schaal draagt | |||
Noodlottige klauw | Erg Zeldzaam | wapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen | 1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.) | 1 pond | Baleful Talon | Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze haakvormige dolk van obsidiaan. Wanneer je een wezen raakt met dit magische wapen en een 19 of 20 gooit op de aanvalsworp, moet het wezen een DC 15 Constitution-besparende worp maken als de dolk flakkert met ziekelijk licht. Het wezen loopt 6d6 necrotische schade op bij een mislukte redding, of de helft minder bij een succesvolle redding. Als deze schade het wezen tot 0 hitpoints reduceert, valt het wezen uiteen in stof. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | ||
Kogellager | geen | avontuurlijke uitrusting | 0,032 oz. | 0,1 Koper | Ball Bearing | Meestal te vinden in een zak met kogellagers. | ||
Kogellagers (zak van 1.000) | geen | avontuurlijke uitrusting | 2 pond | 1 Goud | Ball Bearings (bag of 1,000) | Als actie kun je deze kleine metalen balletjes uit hun zakje morsen om een | ||
Ballonpakket | Ongewoon | wonderlijk ding | Balloon Pack | Deze rugzak bevat de geest van een luchtelement en een compacte leren ballon. Terwijl je de rugzak draagt, kun je de ballon als actie inzetten en gedurende 10 minuten het effect van de levitatiespreuk ervaren, waarbij je jezelf richt en geen concentratie vereist. Als alternatief kun je een reactie gebruiken om de ballon te ontplooien wanneer je valt en zo het effect van de veerval-spreuk voor jezelf te verkrijgen. Wanneer een van beide spreuken eindigt, loopt de ballon langzaam leeg terwijl de elementaire geest ontsnapt en terugkeert naar het elementaire vlak van lucht. . Terwijl de ballon leegloopt, daal je zachtjes af naar de grond, tot wel 18 meter lang. Als je aan het einde van deze afstand nog steeds in de lucht bent, val je als je geen andere manier hebt om in de lucht te blijven. Nadat de geest is vertrokken, is het eigendom van de rugzak onbruikbaar, tenzij de rugzak gedurende 1 uur wordt opgeladen in een elementair luchtknooppunt. die een andere geest aan de rugzak bindt. | ||||
Vlag van de Krig Rune | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Banner of the Krig Rune | Deze banner is gemaakt van een dikke, rode stof en is 1,80 meter hoog en 1 meter breed. De Krig (oorlogs) rune wordt op de stof weergegeven met ronde, metalen platen erin genaaid. Hij kan aan een paal van 3 meter worden bevestigd om als standaard te dienen. Het op- of uitrollen van het spandoek vereist een handeling. De banner heeft de volgende eigenschappen. Teken van moed. Als bonusactie kun je de ontrolde vlag aanraken en ervoor zorgen dat deze moed uitstraalt. Jij en je bondgenoten zijn immuun voor de angstige toestand binnen een straal van zes meter. Dit voordeel duurt 10 minuten of totdat het spandoek wordt opgerold. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Sentinel-standaard. Je kunt onzichtbare wezens zien terwijl ze zich binnen een straal van zes meter van het uitgevouwen spandoek en binnen je gezichtsveld bevinden. Het schild van Standard. Als bonusactie kun je de ontvouwde banner aanraken en deze kracht aanroepen. Elke aanvalsrol op afstand die op u of een bondgenoot van u is gericht, heeft een nadeel als het doelwit zich binnen 6 meter van de uitgevouwen vlag bevindt. Dit voordeel duurt 1 minuut of totdat het spandoek wordt opgerold. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Geschenk van de strijd. Je kunt de magie van de banner naar een plek overbrengen door met je vinger de Krig-rune op de grond te volgen. Het punt waar je het volgt, wordt het centrum van een bolvormig magisch gebied met een straal van 150 meter en dat aan de plek vastzit. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de banner zich binnen een straal van 1,5 meter van je moet bevinden en waarin je wezens, wezenstypes of beide kiest die zullen profiteren van de magie. Aan het einde wordt de vlag vernietigd en krijgt het gebied de volgende eigenschap: in de bol met een straal van 150 meter zijn de wezens die je tijdens het overdrachtsproces hebt gekozen immuun voor de bange toestand en krijgen ze een +1 bonus voor aanvalsworpen en AC. | |||
Barding | geen | tuig en harnas | base weight ×2 | base value ×4 | Barding | Barding is een pantser dat is ontworpen om het hoofd, de nek, de borst en het lichaam van een dier te beschermen. Elk type pantser dat in de pantsertabel in dit hoofdstuk wordt weergegeven, kan als barding worden gekocht. De kosten zijn vier keer zoveel als het equivalent van het pantser dat voor mensachtigen wordt gemaakt, en het weegt twee keer zoveel. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat Barding) Maliënkolder (Chain Mail Barding) Ketenoverhemd (Chain Shirt Barding) Half Plate Armor (Half Plate Barding) Hide Armor (Hide Barding) Leren pantser (Leather Barding) )Gewatteerd pantser (Gevoerde Barding)Plaatpantser (Plate Barding)Ring Mail (Ring Mail Barding)Scale Mail (Scale Mail Barding)Spiked Armor (Spiked Barding)Splint Armor (Splint Barding)Lederen pantser met studs (Lederen Barding met studs) | ||
Blaffende doos | onbekend | ander | Barking Box | Deze metalen kubus, 15 cm aan een kant, heeft een slinger aan de bovenkant. Door een actie te gebruiken om de slinger op te winden, wordt de box gedurende 8 uur geactiveerd. Wanneer geactiveerd, blaft de box wanneer hij trillingen binnen een afstand van 4,5 meter detecteert, zolang de box en de bron van de trillingen in contact zijn met dezelfde grond of substantie. Een schakelaar aan de ene kant van de doos zorgt ervoor dat het apparaat het blaf van een kleine hond of het blaf van een grote hond laat horen. | ||||
Loop | geen | avontuurlijke uitrusting | 70 pond | 2 Goud | Barrel | Een vat kan 40 liter vloeistof of 4 kubieke voet vaste stoffen bevatten. | ||
Barrière-tatoeage (groot) | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Barrier Tattoo (Large) | Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, toont beschermende beelden en gebruikt inkt die lijkt op vloeibaar metaal. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Bescherming. Zolang je geen pantser draagt, geeft de tatoeage je een pantserklasse van 18. Je kunt een schild gebruiken en toch dit voordeel verkrijgen. | |||
Barrière-tatoeage (medium) | Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Barrier Tattoo (Medium) | Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, toont beschermende beelden en gebruikt inkt die lijkt op vloeibaar metaal. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Bescherming. Zolang je geen pantser draagt, geeft de tatoeage je een pantserklasse van 15 + je behendigheidsmodifier (maximaal +2). Je kunt een schild gebruiken en toch dit voordeel behalen. | |||
Barrière-tatoeage (klein) | Ongewoon | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Barrier Tattoo (Small) | Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, toont beschermende beelden en gebruikt inkt die lijkt op vloeibaar metaal. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Bescherming. Zolang je geen pantser draagt, geeft de tatoeage je een pantserklasse van 12 + je behendigheidsbonus. Je kunt een schild gebruiken en toch dit voordeel behalen. | |||
Basisvisuitrusting | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 Zilver | Basic Fishing Equipment | De basisvisuitrusting bestaat uit een hengel, een lijn, een haak en kunstaas of aas. Vissen is een populair tijdverdrijf in de Wildspace en de Astral Sea, hoewel deze activiteit niet mogelijk is aan boord van een schip dat sneller beweegt dan het vliegt. snelheid. Aan het einde van elk uur dat je aan het vissen bent, kan een personage een DC 15 Wisdom (Survival) -check uitvoeren. Een mislukte controle geeft aan dat er gedurende dat uur geen vis is gevangen. Bij een succesvolle controle werp je een d10 en raadpleeg je de vistabel om de vangst te bepalen.d10Vangst1-2Kleine, oneetbare vis (een wezen dat hem eet, wordt gedurende 1 uur vergiftigd)3-5Kleine, eetbare vis (voedt één persoon)6-8Klein , eetbare vis (voert maximaal vier personen)9 Vijandige ruimtepaling (zie Boo's Astral Menagerie; voedt maximaal twaalf personen) 10 Vijandige grijze aaseter (zie Boo's Astral Menagerie; voedt maximaal twintig personen), een ander wezen naar keuze van de DM, of een klein object naar keuze van de DM | |||
Basisgif (flacon) | geen | avonturenuitrusting, gif | 100 Goud | Basic Poison (vial) | Je kunt het gif in dit flesje gebruiken om één snijdend of doorborend wapen of maximaal drie munitie te bedekken. Het aanbrengen van het gif vergt een actie. Een wezen dat door het vergiftigde wapen of de munitie wordt geraakt, moet een DC 10 Constitution-besparende worp maken of 1d4 gifschade oplopen. Eenmaal aangebracht, behoudt het gif zijn kracht gedurende 1 minuut voordat het droogt. | |||
Mand | geen | avontuurlijke uitrusting | 2 pond | 4 Zilver | Basket | Een mand bevat 2 kubieke voet of 40 pond uitrusting. | ||
Strijdstandaard van helse kracht | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Battle Standard of Infernal Power | Deze door de hel gesmede strijdstandaard is gemaakt van hels ijzer en voorzien van een kleine, niet te openen kooi met daarin een quasit. De gevangen quasit is uitgeschakeld en zijn kooi heeft AC 19, 10 hitpoints en immuniteit voor alle soorten schade behalve krachtschade. Als de quasit wordt gedood of op een of andere manier wordt vrijgelaten, verdwijnt hij in een rookwolk en verschijnt er een nieuwe in de kooi, op voorwaarde dat de kooi intact is. Terwijl je de vlag vasthoudt, vallen je wapens aan en die van alle geallieerde wezens binnen een straal van 90 meter van je. tellen als magisch met het oog op het overwinnen van schade-immuniteiten en weerstanden. | |||
Strijdbijl | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 4 pond | 10 Goud | Battleaxe | Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Kraal van kracht | Zeldzaam | wonderlijk ding | 1 oz. | Bead of Force | Deze kleine zwarte bol heeft een diameter van ¾ inch en weegt een ounce. Meestal worden 1d4 + 4 krachtkralen samen gevonden. Je kunt een actie gebruiken om de kraal tot 18 meter te gooien. De kraal explodeert bij een botsing en wordt vernietigd. Elk wezen binnen een straal van 3 meter rond de plek waar de kraal is geland, moet slagen in een DC 15 Behendigheidsbesparende worp of 5d4 krachtschade oplopen. Een bol met transparante kracht omsluit vervolgens het gebied gedurende 1 minuut. Elk wezen dat de redding niet heeft gehaald en zich volledig in het gebied bevindt, zit vast in deze bol. Wezens die de redding hebben voltooid of zich gedeeltelijk in het gebied bevinden, worden uit het midden van de bol geduwd totdat ze zich er niet meer in bevinden. Alleen ademende lucht kan door de wand van de bol passeren. Geen enkele aanval of ander effect kan dat. Een ingesloten wezen kan zijn actie gebruiken om tegen de muur van de bol te duwen, waardoor de bol tot de helft van de loopsnelheid van het wezen wordt verplaatst. De bol kan worden opgepakt en door zijn magie weegt hij slechts 1 pond, ongeacht het gewicht van de wezens erin. | |||
Kraal van voeding | gewoon | wonderlijk ding | Bead of Nourishment | Deze sponsachtige, smaakloze, gelatineuze kraal lost op op je tong en biedt net zoveel voeding als 1 dag rantsoenen. | ||||
Kraal van verfrissing | gewoon | wonderlijk ding | Bead of Refreshment | Deze sponsachtige, smaakloze, gelatineuze kraal lost op in vloeistof en verandert tot een halve liter vloeistof in vers, koud drinkwater. De kraal heeft geen effect op magische vloeistoffen of schadelijke stoffen zoals gif. | ||||
Slaaprol | geen | avontuurlijke uitrusting | 7 pond | 1 Goud | Bedroll | |||
Belashyrra's toeschouwerskroon | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Belashyrra's Beholder Crown | Deze symbiotische kroon is gesneden uit donkerpaarse en mauve steen, met tien punten als stengels bezet met edelstenen die lijken op de oogstelen van een toeschouwer. Om je op dit item af te stemmen, moet je het gedurende de gehele afstemmingsperiode op je hoofd dragen, gedurende welke periode de verborgen ranken van de kroon zich in je hoofdhuid ingraven om zich met je schedel te verbinden. Terwijl je de kroon draagt, kun je in het donker normaal zien, zowel magisch als magisch. niet-magisch, tot een afstand van 30 meter. Spreuken. De kroon heeft 10 ladingen. Terwijl je hem draagt, kun je een actie gebruiken om een | |||
Klok | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 Goud | Bell | ||||
Bell tak | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een druïde of heksenmeester | Bell Branch | Dit zilveren gebruiksvoorwerp heeft de vorm van een boomtak en is bespannen met kleine gouden belletjes. De tak is een spreukfocus voor je spreuken terwijl je hem vasthoudt. De tak heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je deze vasthoudt: Als bonusactie kun je 1 lading gebruiken om de aanwezigheid van aberraties, hemellichamen, constructies, elementalen, fey, duivels of ondoden binnen een straal van 18 meter van je te detecteren. Als dergelijke wezens aanwezig zijn en geen volledige dekking van je hebben, rinkelen de bellen zachtjes, waarbij hun toon de aanwezige wezenstypes aangeeft. Als actie kun je 1 lading gebruiken om bescherming te bieden tegen kwaad en goed. | |||
Gordel van Wolkenreuzenkracht | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Belt of Cloud Giant Strength | Terwijl je deze riem draagt, verandert je krachtscore naar 27. Het item heeft geen effect op jou als je kracht zonder de riem gelijk is aan of groter is dan de score van de riem. | |||
Gordel van het Dwergenkind | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Belt of Dwarvenkind | Terwijl je deze riem draagt, krijg je de volgende voordelen: Je Grondwetscore stijgt met 2, tot een maximum van 20. Je hebt voordeel op Charisma-controles (overtuiging) die worden uitgevoerd om met dwergen te communiceren. Bovendien, terwijl je op de riem bent afgestemd, heb je elke dag bij het aanbreken van de dag een kans van 50 procent om een | |||
Gordel van vuur gigantische kracht | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Belt of Fire Giant Strength | Terwijl je deze riem draagt, verandert je krachtscore naar 25. Het item heeft geen effect op jou als je kracht zonder de riem gelijk is aan of groter is dan de score van de riem. | |||
Gordel van Frost gigantische kracht | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Belt of Frost Giant Strength | Terwijl je deze riem draagt, verandert je krachtscore naar 23. Het item heeft geen effect op jou als je kracht zonder de riem gelijk is aan of groter is dan de score van de riem. | |||
Gordel van gigantische kracht | Variable | wonderlijk ding | vereist afstemming | Belt of Giant Strength | Er bestaan | |||
Gordel van Hill Giant-sterkte | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Belt of Hill Giant Strength | Terwijl je deze riem draagt, verandert je krachtscore naar 21. Het item heeft geen effect op jou als je kracht zonder de riem gelijk is aan of groter is dan de score van de riem. | |||
Gordel van stenen gigantische kracht | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Belt of Stone Giant Strength | Terwijl je deze riem draagt, verandert je krachtscore naar 23. Het item heeft geen effect op jou als je kracht zonder de riem gelijk is aan of groter is dan de score van de riem. | |||
Gordel van Storm Giant-kracht | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Belt of Storm Giant Strength | Terwijl je deze riem draagt, verandert je krachtscore naar 29. Het item heeft geen effect op jou als je kracht zonder de riem gelijk is aan of groter is dan de score van de riem. | |||
Berserker Bijl | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Berserker Axe | Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Terwijl je op dit wapen bent afgestemd, wordt bovendien het maximum van je hitpoint met 1 verhoogd voor elk niveau dat je hebt bereikt. Vloek. Deze bijl is vervloekt, en als je je erop afstemt, breidt de vloek zich naar jou uit. Zolang je vervloekt blijft, ben je niet bereid afstand te doen van de bijl, terwijl je hem te allen tijde binnen handbereik houdt. Je hebt ook een nadeel bij aanvalsrollen met andere wapens dan deze, tenzij er zich geen vijand binnen 18 meter van je bevindt die je kunt zien of horen. Wanneer een vijandig wezen je schade toebrengt terwijl de bijl in je bezit is, moet je slagen op een DC 15 Wijsheidsbesparing gooit of wordt gek. Terwijl je gek bent, moet je elke ronde je actie gebruiken om het wezen dat het dichtst bij je staat met de bijl aan te vallen. Als je extra aanvallen kunt uitvoeren als onderdeel van de aanvalsactie, gebruik je die extra aanvallen en ga je op pad om het volgende dichtstbijzijnde wezen aan te vallen nadat je je huidige doelwit hebt gevallen. Als je meerdere mogelijke doelwitten hebt, val je er willekeurig één aan. Je bent razend totdat je aan je beurt begint zonder dat er binnen een straal van 18 meter van je geen wezens zijn die je kunt zien of horen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Strijdbijl (Berserker Battleaxe) Grote bijl (Berserker Greataxe) Handbijl (Berserker Handaxe) | |||
Bigby's weldadige armband | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Bigby's Beneficent Bracelet | Dit prachtige sieraad, vervaardigd door de tovenaar Bigby zelf, bestaat uit vier gouden ringen die via delicate kettingen zijn bevestigd aan een polsmanchet bezaaid met saffieren en diamanten. Willekeurige eigenschappen. De armband heeft de volgende willekeurige eigenschappen, bepaald door op de juiste tabel in de Dungeon Master's Guide te rollen: 1 kleine nuttige eigenschap 1 grote nuttige eigenschap 1 kleine schadelijke eigenschap Dexterous Fingers. Terwijl je de armband draagt, kun je een magiërhand gebruiken. Forceer sculptuur. Door de magie van de armband gedurende 1 minuut te focussen en te kanaliseren, kun je een spectrale kopie maken van een groot of kleiner niet-magisch object. De kopie verschijnt in een lege ruimte binnen een straal van 3 meter van u, en is gemaakt van tastbare maar doorschijnende kracht die de grootte, het gewicht en andere eigenschappen nabootst van het object dat wordt gekopieerd. De kopie moet op een oppervlak of vloeistof verschijnen die deze kan ondersteunen. Wezens kunnen de kopie aanraken en er interactie mee hebben alsof het een niet-magisch object is. De kopie is immuun voor alle schade en kan niet worden verdreven, maar een uiteenvallende spreuk vernietigt hem onmiddellijk. Anders verdwijnt de kopie na 8 uur of wanneer u deze als een actie afwijst. De armband kan maximaal drie kopieën maken en wordt bij zonsopgang weer volledig gebruikt. Behulpzame hand. Als actie kun je de armband gebruiken om Bigby's hand uit te spreken als een spreuk van het 9e niveau (spreukaanvalbonus +13). Wanneer je de spreuk op deze manier uitspreekt, vereist de spreuk geen concentratie. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | |||
Vogelpijpen | geen | instrument | Birdpipes | Panfluiten of saterpijpen, ook bekend als de sjalm, deze zijn heilig voor Lliira en populair bij boself en wilde elfbarden. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je uitvoert om speel muziek met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||||
Bit en hoofdstel | geen | tuig en harnas | 1 pond | 2 Goud | Bit and bridle | |||
Biza's adem | geen | avonturenuitrusting, gif (ingeademd) | Biza's Breath | Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 16 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 minuut vergiftigd. Het vergiftigde wezen moet zijn actie gebruiken om een | ||||
Zwarte chromatische roos | Zeldzaam | wonderlijk ding | Black Chromatic Rose | Terwijl je deze roos vasthoudt, druppelt er zuur uit als een onschadelijk visueel effect. Terwijl je de roos bij de stengel vasthoudt, krijg je weerstand tegen zuurschade. Als je meer dan 10 zuurschade zou oplopen uit één enkele bron (na het toepassen van de weerstand), valt de roos uiteen en loop je in plaats daarvan geen schade op. Als actie kun je de bloemblaadjes van de roos blazen om een | ||||
Zwarte kristallen tablet | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een wezen dat vaardigheid heeft in de Arcana-vaardigheid | Black Crystal Tablet | Elk wezen dat zich op de tablet afstemt, moet aan het einde van zijn volgende lange rustperiode een DC 20 Wisdom-besparende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het wezen getroffen door een willekeurige vorm van langdurige waanzin (zie "Waanzin" in hoofdstuk 8 van de Dungeon Master's Guide). Als actie kan een wezen dat is afgestemd op de Black Crystal Tablet dit gebruiken om te casten oogbeet of poort (het portaal dat door deze spreuk wordt gecreëerd, linkt alleen naar het Verre Rijk). Nadat de tablet is gebruikt om een | |||
Zwart drakenmasker | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Black Dragon Mask | Dit gehoornde masker van glanzend ebbenhout heeft hoorns en een schedelachtige uitstraling. Het masker verandert van vorm zodat het past bij een drager die erop is afgestemd. Terwijl u het masker draagt | |||
Zwarte drakenschaalpost | Erg Zeldzaam | middelmatig pantser | vereist afstemming | AC 14 + Dex (max. 2) | 45 pond | Black Dragon Scale Mail | Drakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Terwijl je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen zuurschade. Bovendien kun je je zintuigen als een actie op magische wijze richten onderscheid de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde zwarte draak binnen 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth). | |
Zwarte geest orchideezaad | geen | avontuurlijke uitrusting | Black Ghost Orchid Seed | Om de paar jaar groeit er in een spookorchideeënkolonie een zwarte peul zo dik als een menselijke vuist, waarin drie zachte, zwarte zaden zitten. Een wezen dat een van deze zwarte zaden consumeert, wordt beïnvloed door de spreuk die de dood veinst. Als het wezen zich niet bewust is van de effecten van de pod of niet wil worden beïnvloed, kan het het effect weerstaan | ||||
Zwart scheermes | Legendarisch | wapen (grootzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een wezen met een niet-wettige afstemming | 2d6, snijdend, - zwaar, tweehandig | 6 pond | Blackrazor | Verborgen in de kerker van White Plume Mountain schijnt Blackrazor als een stukje nachtelijke hemel vol sterren. De zwarte schede is versierd met stukjes gesneden obsidiaan. Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met dit magische wapen. Het heeft de volgende aanvullende eigenschappen. Verslind ziel. Telkens wanneer je het gebruikt om een | |
Zwartstaf | Legendarisch | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door de Blackstaff-erfgenaam, die een tovenaar moet zijn | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Blackstaff | De Blackstaff is een bewuste, uit runen gesneden staf bezet met dunne zilveren aderen. Het is het ambtssymbool voor de Blackstaff, de hoogste tovenaar in Waterdeep. Als rechtmatige eigenaar van de Blackstaff is Vajra Safahr de enige die zich hierop kan afstemmen. De staf kan echter een nieuwe eigenaar kiezen (zie "Persoonlijkheid" hieronder). Deze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +2 bonus geeft voor aanvallen en schade aan de worp die ermee wordt gemaakt. Terwijl je hem vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor de pantserklasse, waarmee je worpen en spreukaanvalworpen bespaart. De staf heeft 20 kosten voor de volgende eigendommen. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 2d8 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 behoudt de staf zijn +2 bonus voor aanvallen en schade, maar verliest alle andere eigendommen. Op een 20 krijgt het personeel 1d8 + 2 kosten terug. Machtsstaking. Wanneer je een melee-aanval uitvoert met behulp van de staf, kun je 1 aanval gebruiken om een | |
Blad van Avernus | artefact | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Blade of Avernus | Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Bovendien negeert het wapen de weerstand tegen snijschade. Wanneer je met dit wapen een wezen aanvalt dat minstens één hoofd heeft en een 20 gooit op de aanvalsworp, snij je een van de hoofden van het wezen af. Het wezen sterft als het niet kan overleven zonder het verloren hoofd. Een wezen is immuun voor dit effect als het immuun is voor snijschade, geen hoofd heeft of nodig heeft, legendarische acties uitvoert, of de DM besluit dat het wezen te groot is om zijn hoofd af te hakken met dit wapen. Zo'n wezen krijgt in plaats daarvan een extra 6d8-schade door de treffer. Willekeurige eigenschappen. Het zwaard heeft de volgende willekeurig bepaalde eigenschappen, zoals beschreven in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide:2 kleine nuttige eigenschappen1 grote nuttige eigenschap1 grote schadelijke eigenschap, die wordt onderdrukt terwijl het zwaard is afgestemd op een aartsduivel Heerser van Avernus. Als actie kun je dit zwaard richten op een duivel die je binnen 18 meter van je kunt zien. Die duivel moet slagen met een DC 22 Charisma-besparende worp of 1 uur lang door jou gecharmeerd zijn. Terwijl hij op deze manier gecharmeerd is, volgt de duivel uw bevelen zo goed als hij kan op. Als je de duivel beveelt iets te doen wat hij als suïcidaal beschouwt, eindigt het effect en kun je deze kracht van het zwaard niet langer tegen die duivel gebruiken. Helse herinnering. Als actie kun je het zwaard gebruiken om een | |
Deken | geen | avontuurlijke uitrusting | 3 pond | 5 Zilver | Blanket | |||
Schiet Scepter | Erg Zeldzaam | hengel | vereist afstemming | Blast Scepter | De Blast Scepter kan worden gebruikt als een mysterieuze focus. Degene die is afgestemd op de Blast Scepter krijgt weerstand tegen brand- en bliksemschade en kan deze als actie gebruiken om dondergolf uit te spreken als een spreuk van het 4e niveau (behalve DC 16) zonder geld uit te geven een spell-slot. | |||
Gestraalde bril | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Blasted Goggles | Deze tinkersbril heeft 3 ladingen. Als actie kun je 1 lading gebruiken om een | |||
Blokkeren en aanpakken | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 pond | 1 Goud | Block and Tackle | Een set katrollen met een kabel er doorheen en een haak om aan voorwerpen te bevestigen, een blok en een takel zorgen ervoor dat je tot vier keer het gewicht kunt hijsen dat je normaal kunt tillen. | ||
Bloedsteen | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Blod Stone | Deze diamant bevat het bloed van een wezen: bloed dat verschijnt in de vorm van de bloedrune. Terwijl het item bij je is, kun je je actie gebruiken om de locatie te achterhalen van het wezen dat het dichtst bij je in de buurt is en dat verband houdt met het bloed in het item en dat niet ondood is. Je voelt de afstand en richting van het wezen ten opzichte van jouw locatie. Het wezen is ofwel degene wiens bloed in het item zit, ofwel een bloedverwant. Dit item is gemaakt van een grote diamant ter waarde van minimaal 5.000 gp. Wanneer het bloed van een wezen erop wordt gegoten tijdens het creatieproces, sijpelt het bloed in het hart van de edelsteen. Als de edelsteen wordt vernietigd, verdampt het bloed en is het voor altijd verdwenen. Een wraakzuchtig wezen kan een bloedsteen gebruiken om een | |||
Bloed Fury-tatoeage | Legendarisch | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Blood Fury Tattoo | Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, roept woede op in zijn vorm en kleuren. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Bloeddorstige stakingen. De tatoeage heeft 10 oplaadbeurten en krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte oplaadbeurten terug. Terwijl deze tatoeage op je huid zit, krijg je de volgende voordelen: Wanneer je een wezen raakt met een wapenaanval, kun je een lading gebruiken om een | |||
Bloed speer | Ongewoon | wapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8) | 3 pond | Blood Spear | Kavan was een meedogenloos stamhoofd wiens stam eeuwen vóór de komst van Strahd von Zarovich in het Balinok-gebergte leefde. Hoewel hij nog springlevend was, had Kavan enkele eigenschappen gemeen met vampieren: hij sliep overdag en jaagde 's nachts, hij dronk het bloed van zijn prooi en leefde ondergronds. In de strijd hanteerde hij een speer die besmeurd was met bloed. Hij had de eerste bloedspeer, een wapen dat het leven wegzuigt van degenen die het doodt en dat leven overdraagt | |
Bloedwoede Grootbijl | Ongewoon | wapen (greataxe), krijgswapen, slagwapen | 1d12, snijdend, - zwaar, tweehandig | 7 pond | Bloodrage Greataxe | Je krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze magische grote bijl, terwijl je de helft van je hitpoints of minder hebt. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | ||
Bloedzoeker munitie | Erg Zeldzaam | munitie, generieke variant | Bloodseeker Ammunition | Afstandsaanvalsworpen gemaakt met deze munitie hebben voordeel tegen elk wezen dat niet al zijn hitpoints heeft. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Pijl (Bloodseeker Arrow)Blaasnaald (Bloodseeker Blaaspijpnaald)Kruisboogpijl (Bloodseeker Crossbow Bolt)Energiecel (Bloodseeker Energy Cell)Moderne kogel (Bloodseeker Modern Bullet)Renaissance Bullet (Bloodseeker Renaissance) Kogel) Sling Bullet (Bloedzoeker Sling Bullet) | ||||
Bloedvergieten mes | Erg Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Bloodshed Blade | Op het handvat van dit zwaard staat een carneool gegraveerd met de bloedrune. Je kunt je grondwetsmodificator (minimaal +1) toevoegen aan de schaderollers van aanvallen die met dit wapen zijn uitgevoerd. Het aanroepen van de Rune. Wanneer je met dit wapen een wezen aanvalt, kun je de rune van het zwaard oproepen, waardoor deze met karmozijnrood licht oplicht en je aanval met bloeddorstige precisie doordrenkt. Je besteedt en gooit vervolgens een van je ongebruikte Hit Dice en voegt het gegooide nummer toe aan de aanvalsworp. Je kunt ervoor kiezen om de rune aan te roepen nadat je de d20 hebt gegooid. Als deze aanval toeslaat, kun je ook een willekeurig aantal van je ongebruikte Hit Dice uitgeven en gooien en het totaal optellen bij de schade van het wapen. Zodra de rune is aangeroepen, kan dat. kan niet opnieuw worden aangeroepen tot de volgende dageraad. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (Bloedvergieten Dubbelbladig kromzwaard) Grootzwaard (Bloedvergieten Grootzwaard) Langzwaard (Bloedvergieten Langzwaard) Rapier (Bloedvergieten Rapier) Kromzwaard (Bloedvergieten Kromzwaard) Kortzwaard (Bloedvergieten Kortzwaard) | |||
Blaaspistool | geen | wapen, krijgswapen, afstandswapen | 1, doorborend, - munitie (25/100 ft.), laden | 1 pond | 10 Goud | Blowgun | Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een | |
Blaaspistool naald | geen | munitie | 0,32 oz. | 2 Koper | Blowgun Needle | |||
Blaaspistoolnaalden (50) | geen | munitie | 1 pond | 1 Goud | Blowgun Needles (50) | |||
Blauwe chromatische roos | Zeldzaam | wonderlijk ding | Blue Chromatic Rose | Terwijl je deze roos vasthoudt, knettert de bliksem als een onschuldig visueel effect. Terwijl je de roos bij de steel vasthoudt, verkrijg je weerstand tegen bliksemschade. Als je meer dan 10 bliksemschade zou oplopen door één enkele bron (na het toepassen van de weerstand), valt de roos uiteen en loop je in plaats daarvan geen schade op. Als actie kun je de bloemblaadjes van de roos blazen om een | ||||
Blauwe draak masker | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Blue Dragon Mask | Dit masker van glanzend azuurblauw heeft punten rond de randen en een geribbelde hoorn in het midden. Het masker verandert van vorm zodat het past bij een drager die erop is afgestemd. Terwijl u het masker draagt | |||
Blue Dragon Schaal Mail | Erg Zeldzaam | middelmatig pantser | vereist afstemming | AC 14 + Dex (max. 2) | 45 pond | Blue Dragon Scale Mail | Drakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Als je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen bliksemschade. Bovendien kun je je zintuigen als een actie op magische wijze richten bepaal de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde blauwe draak binnen 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth). | |
Bob | onbekend (Magisch) | wapen (strijdbijl), krijgswapen, slagwapen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 4 pond | Bob | Deze +1 strijdbijl drijft op water en andere vloeistoffen en geeft de drager voordeel bij krachtcontroles (atletiek) die worden uitgevoerd om te zwemmen. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | ||
Dobberende lelieblad | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Bobbing Lily Pad | Dit magische voertuig is een blad met een diameter van 3 meter dat op water drijft. Het heeft ranken die het over land en over het wateroppervlak (maar niet onder water) voortstuwen, maar ook door de lucht. Het heeft een loop-, vlieg- en zwemsnelheid van 6 meter en kan zweven. Hij beweegt volgens uw gesproken aanwijzingen terwijl u erop rijdt. Het lelieblad kan ongehinderd tot 300 pond vervoeren. Hij kan tot tweemaal dit gewicht dragen, maar beweegt op halve snelheid als hij meer kan dragen dan zijn normale capaciteit. | |||
Bombarderen | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 6 km/uur Draagvermogen: 150 ton vrachtBemanning 12, AC 15, HP 300, Schadedrempel 20 | 50.000 Goud | Bombard | Bommen worden gebouwd door giff. Het belangrijkste kenmerk van elk schip is een enorm kanon dat enorme kanonskogels afvuurt die andere schepen aan gruzelementen kunnen blazen. (Het kanon is inbegrepen in de kosten van het schip.) Een bombardement kan maximaal veertien gigantische kanonskogels vervoeren, die elk 10 ton wegen. Deze kanonskogels vormen het grootste deel van het gewicht van de scheepslading. Een op het achterdek gemonteerde lier wordt gebruikt om de kanonskogels aan boord te laden. Een bombardement kan op het water drijven en varen, maar kan niet veilig op de grond landen (door de kiel zou het op zijn kant rollen). | ||
Bottenteller | Zeldzaam | wapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, knuppelen | 4 pond | Bonecounter | Dit wapen is een magische +2 strijdknots genaamd Bonecounter. Telkens wanneer dit wapen wordt gebruikt om een | ||
Boek | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 pond | 25 Goud | Book | Een boek kan poëzie, historische verslagen, informatie met betrekking tot een bepaald kennisgebied, diagrammen en aantekeningen over gnomish-constructies bevatten, of zo ongeveer alles dat kan worden weergegeven met behulp van tekst of afbeeldingen. Een spreukenboek is een spreukenboek. | ||
Boek met verheven daden | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming door een wezen met een goede afstemming | 5 pond | Book of Exalted Deeds | De definitieve verhandeling over alles wat goed is in het multiversum, het legendarische Boek van Verheven Daden, speelt een prominente rol in veel religies. In plaats van een schriftgedeelte te zijn dat aan een bepaald geloof is gewijd, vulden de verschillende auteurs van het boek de pagina's met hun eigen visie op ware deugd, en boden ze richtlijnen voor het verslaan van het kwaad. Het Boek van Verheven Daden blijft zelden op één plek hangen. Zodra het boek wordt gelezen, verdwijnt het naar een andere hoek van het multiversum, waar zijn morele leiding licht kan brengen in een verduisterde wereld. Hoewel er pogingen zijn gedaan om het werk te kopiëren, slagen pogingen daartoe er niet in om de magische aard ervan vast te leggen of de voordelen die het biedt te vertalen naar mensen met een zuiver hart en een vastberaden doel. inhoud veilig. Alleen een wezen met een goede uitlijning en afgestemd op het boek kan de sluiting losmaken die het dichthoudt. Zodra het boek geopend is, moet het afgestemde wezen 80 uur besteden aan het lezen en bestuderen van het boek om de inhoud ervan te verteren en er de voordelen van te verkrijgen. Andere wezens die de open pagina's van het boek doornemen, kunnen de tekst lezen, maar er geen diepere betekenis aan ontlenen en er geen voordelen uit plukken. Een kwaadaardig wezen dat uit het boek probeert te lezen, loopt 24d6 stralingsschade op. Deze schade negeert weerstand en immuniteit en kan op geen enkele manier worden verminderd of vermeden. Een wezen dat door deze schade tot 0 levenspunten is teruggebracht, verdwijnt in een verblindende flits en wordt vernietigd, waarbij zijn bezittingen achterblijven. De voordelen die worden toegekend door het Boek van Verheven Daden duren alleen zolang je ernaar streeft goed te doen. Als u er niet in slaagt om binnen een tijdsbestek van tien dagen minstens één vriendelijke of vrijgevige daad te verrichten, of als u bereidwillig een kwade daad verricht, verliest u alle voordelen die door het boek worden toegekend. Willekeurige eigenschappen. Het Boek der Verheven Daden heeft de volgende willekeurige eigenschappen: 2 kleine gunstige eigenschappen 2 belangrijke gunstige eigenschappen Verhoogde wijsheid. Nadat u de vereiste hoeveelheid tijd aan het lezen en bestuderen van het boek heeft besteed, wordt uw Wijsheidsscore met 2 verhoogd, tot een maximum van 24. U kunt dit voordeel niet vaker dan één keer uit het boek halen. Verlichte magie. Als je het boek eenmaal hebt gelezen en bestudeerd, telt elk spreukvak dat je gebruikt om een | ||
Boek van verachtelijke duisternis | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | 5 pond | Book of Vile Darkness | De inhoud van dit smerige manuscript van onuitsprekelijke goddeloosheid is het voedsel en de drank van degenen die in de ban van het kwaad zijn. Het was niet de bedoeling dat een sterveling de geheimen zou kennen die het bevat, een kennis die zo afschuwelijk is dat zelfs het zien van een glimp van de gekrabbelde pagina's tot waanzin uitnodigt. De meesten geloven dat de lichtgod Vecna | ||
Boek van verachtelijke duisternis (variant) | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | 5 pond | Book of Vile Darkness (Variant) | De inhoud van dit smerige manuscript van onuitsprekelijke goddeloosheid is het voedsel en de drank van degenen die in de ban van het kwaad zijn. Het was niet de bedoeling dat een sterveling de geheimen zou kennen die het bevat, een kennis die zo afschuwelijk is dat zelfs het zien van een glimp van de gekrabbelde pagina's tot waanzin uitnodigt. De meesten geloven dat de lichtgod Vecna | ||
Bladwijzer | Legendarisch | wapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.) | 1 pond | Bookmark | Deze +3 dolk is van Artus Cimber. Terwijl je de dolk hebt getrokken, kun je een bonusactie gebruiken om een | |
Boemerang schild | Ongewoon | schild (schild) | vereist afstemming | Wisselstroom +2 | 6 pond | Boomerang Shield | Met dit magische schild kun je een afstandswapenaanval uitvoeren. Het heeft een normaal bereik van 6 meter en een groot bereik van 18 meter, en het gebruikt je kracht of behendigheid voor de aanvalsrol (naar keuze). Als je bedreven bent met schilden, ben je ook bedreven in aanvallen met dit schild. Bij een treffer richt het 1d6 snijdende schade aan. Als je het schild gooit, verschijnt het weer in je hand zodra het een doel raakt of mist. | |
Laarzen van Elfenkind | Ongewoon | wonderlijk ding | Boots of Elvenkind | Terwijl u deze laarzen draagt, maken uw stappen geen geluid, ongeacht de ondergrond waarop u zich beweegt. U heeft ook voordeel bij Behendigheids- (Stealth)-controles die afhankelijk zijn van geruisloos bewegen. | ||||
Laarzen van valse sporen | gewoon | wonderlijk ding | Boots of False Tracks | Alleen mensachtigen kunnen deze laarzen dragen. Terwijl je de laarzen draagt, kun je ervoor kiezen om ze sporen te laten achterlaten zoals die van een ander soort mensachtige van jouw maat. | ||||
Laarzen van levitatie | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Boots of Levitation | Terwijl je deze laarzen draagt, kun je een actie gebruiken om naar believen de zweefspreuk over jezelf uit te spreken. | |||
Laarzen van snelheid | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Boots of Speed | Terwijl je deze laarzen draagt, kun je een bonusactie gebruiken en de hakken van de laarzen in elkaar klikken. Als je dat doet, verdubbelen de laarzen je loopsnelheid, en elk wezen dat een kansaanval tegen je doet, heeft een nadeel bij de aanvalsrol. Als je je hielen weer tegen elkaar klikt, beëindig je het effect. Wanneer de eigenschappen van de laarzen in totaal 10 minuten zijn gebruikt, houdt de magie op te functioneren totdat je een lange rustperiode hebt beëindigd. | |||
Laarzen van schrijden en springen | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Boots of Striding and Springing | Terwijl u deze laarzen draagt, wordt uw loopsnelheid 9 meter, tenzij uw loopsnelheid hoger is, en uw snelheid wordt niet verminderd als u bezwaard bent of zware bepantsering draagt. Bovendien kun je drie keer de normale afstand springen, maar je kunt niet verder springen dan je resterende beweging toelaat. | |||
Laarzen van de Winterlands | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Boots of the Winterlands | Deze bontlaarzen zitten knus en voelen behoorlijk warm aan. Terwijl u ze draagt, profiteert u van de volgende voordelen: U bent bestand tegen schade door kou. U negeert moeilijk terrein veroorzaakt door ijs of sneeuw. U kunt temperaturen tot wel -50 graden Fahrenheit verdragen zonder enige extra bescherming. Als u zware kleding draagt, kunt u temperaturen tot wel -100 graden Fahrenheit verdragen. | |||
Boros Gilde zegel | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Boros Guild Signet | Met deze ring, versierd met het symbool van Boros, kun je heldenmoed uiten. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicator van de erkenning en gunst van Boros. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13). | |||
Boros Keyrune | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een lid van het Boros-gilde | Boros Keyrune | Deze sleutelrune is gesneden uit rode zandsteen met witte granieten elementen en lijkt op een lid van het Boros Legioen. Hij kan tot 8 uur lang een veteraan (mens) worden. Naast dat hij namens u vecht, geeft deze veteraan vrolijk tactisch advies, dat meestal goed is. Iedereen die met de getransformeerde sleutelrune praat of deze nauwkeurig onderzoekt, kan gemakkelijk herkennen dat het een kunstmatig mens is. Wanneer u een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de sleutelrune op de grond plaatst in een onbezette ruimte binnen een straal van anderhalve meter van u, keyrune verandert in een veteraan (mens). Als er niet genoeg ruimte is voor de veteraan, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw | |||
Fles grenzeloze koffie | gewoon | wonderlijk ding | Bottle of Boundless Coffee | In deze metalen fles zit heerlijke, warme koffie. De fles wordt geleverd met een stop, die met een kettingtje aan de fles is bevestigd. Zelfs als hij open is, accepteert de fles geen andere vloeistof dan de koffie die hij produceert. De koffie binnenin is altijd aangenaam warm en de hitte is niet voelbaar via de fles. Elke keer dat je de koffie drinkt, rol je een d20. Op een 1 weigert de fles het volgende uur koffie te schenken. Als je koffie uit de fles schenkt in plaats van eruit te drinken, verdwijnt de koffie zodra deze de fles verlaat. | ||||
Gebottelde adem | Ongewoon | drankje | Bottled Breath | Deze fles bevat een vleugje elementaire lucht. Als je het inademt, adem je het uit of houd je het vast. Als je de adem uitademt, krijg je het effect van de windvlaag. Als u de adem inhoudt, hoeft u gedurende 1 uur niet te ademen, hoewel u dit voordeel eerder kunt beëindigen (bijvoorbeeld om te spreken). Als u het vroegtijdig beëindigt, heeft u niet het voordeel dat u de adem uitademt. | ||||
Boog van vuurzee | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Bow of Conflagration | Munitie die vanaf deze boog wordt afgevuurd, brandt helder. Wanneer je met deze boog een aanvalsrol maakt, loopt het doelwit 1d6 extra vuurschade op. Als het doelwit een brandbaar, niet-magisch object is, vat het vlam en loopt het 1d6 brandschade op aan het begin van elke beurt totdat een wezen een actie gebruikt om de vlammen te doven. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Longbow (Longbow of Conflagration)Shortbow (Shortbow of Conflagration) | |||
Boog van melodieën | Erg Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Bow of Melodies | Deze strijkstok heeft meerdere snaren en lijkt op een lier of kleine harp. Door op de snaren te tokkelen terwijl je een pijl op de boog plaatst, doordrenk je de pijl met magie. Je kunt een van de volgende melodieën spelen als je de boog gebruikt om een | |||
Kom met indrukwekkende waterelementalen | Zeldzaam | wonderlijk ding | 3 pond | Bowl of Commanding Water Elementals | Terwijl deze kom gevuld is met water, kun je een actie gebruiken om het commandowoord van de kom uit te spreken en een elementair water op te roepen, alsof je de elementaire toverspreuk hebt uitgesproken. De kom kan pas de volgende ochtend op deze manier opnieuw worden gebruikt. De kom heeft een diameter van ongeveer 30 cm en is half zo diep. Hij weegt 3 pond en heeft een inhoud van ongeveer 3 gallons. | |||
Armband van Rock Magic | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Bracelet of Rock Magic | Terwijl je deze gouden armband draagt, krijg je immuniteit om versteend te worden, en kun je als actie vlees in steen werpen (behalve DC 15). Zodra de spreuk drie keer is uitgesproken, kan de armband deze niet meer uitspreken. Daarna kun je als actie een steenvorm gieten. Nadat je dit dertien keer hebt gedaan, verliest de armband zijn magie en verandert hij van goud in lood. Vloek. De affiniteit van de armband met de aarde manifesteert zich als een ongebruikelijke vloek. Wezens van vlees die sterk verwant zijn aan aarde en steen, zoals stenen reuzen en dwergen, hebben voordeel bij de reddende worp tegen vlees naar steen die uit de armband wordt geworpen. Als de redding van zo'n wezen succesvol is, verbreekt de armband je afstemming erop en spreekt de betovering over je uit. Je maakt je spaarworp met nadeel, en bij een mislukte redding ben je meteen versteend. | ||
Bracer van vliegende dolken | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Bracer of Flying Daggers | Het lijkt erop dat er dunne dolken aan deze armband zijn vastgebonden. Als actie kun je maximaal twee magische dolken uit de bracer trekken en ze onmiddellijk slingeren, waarbij je met elke dolk een afstandsaanval uitvoert. Een dolk verdwijnt als je hem niet meteen gooit, en de dolken verdwijnen meteen nadat ze geraakt of gemist hebben. De bracer komt nooit zonder dolken te zitten. | |||
Bracers van boogschieten | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Bracers of Archery | Als je deze bracers draagt, kun je goed overweg met de handboog en de korte boog, en krijg je een bonus van +2 om de worpen te beschadigen bij afstandsaanvallen die met dergelijke wapens worden uitgevoerd. | |||
Bracers van snelheid | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Bracers of Celerity | Dit paar lichtgewicht bronzen bracers is gevoerd met zacht, paars fluweel en gegraveerd met wervelende ontwerpen. Terwijl je deze bracers draagt, nemen al je snelheden toe met 3 meter, en heb je voordeel bij het besparen van worpen die je maakt om de verlamde te vermijden of te beëindigen. of ingetogen toestand van uzelf. | |||
Brakers van Defensie | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Bracers of Defense | Als je deze bracers draagt, krijg je een +2 bonus voor AC als je geen pantser draagt | |||
Messing drakenschaalpost | Erg Zeldzaam | middelmatig pantser | vereist afstemming | AC 14 + Dex (max. 2) | 45 pond | Brass Dragon Scale Mail | Drakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Als je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen brandschade. Bovendien kun je je zintuigen als actie op magische wijze richten onderscheid de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde koperen draak binnen een straal van 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth). | |
Brazier van bevelvoerende vuurelementalen | Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Brazier of Commanding Fire Elementals | Terwijl er een vuur brandt in deze koperen vuurpot, kun je een actie gebruiken om het opdrachtwoord van de vuurpot uit te spreken en een elementair vuur op te roepen, alsof je de elementaire toverspreuk hebt uitgesproken. De vuurpot kan pas de volgende zonsopgang op deze manier worden gebruikt. De vuurpot weegt 5 pond. | |||
Borstplaat | geen | middelmatig pantser | AC 14 + Dex (max. 2) | 20 pond | 400 Goud | Breastplate | Dit pantser bestaat uit een passend metalen borststuk gedragen met soepel leer. Hoewel de benen en armen relatief onbeschermd blijven, biedt dit pantser een goede bescherming voor de vitale organen van de drager, terwijl de drager relatief onbelast blijft. | |
Borstplaat van Evenwicht | Zeldzaam | medium pantser (borstplaat) | vereist afstemming | AC 14 + Dex (max. 2) | 20 pond | Breastplate of Balance | Deze gepolijste koperen borstplaat ziet eruit alsof hij is gemaakt van in elkaar grijpende tandwielen. Op de borst zijn de schubben van de koopman afgebeeld. Het pantser heeft 4 ladingen. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je het pantser draagt: Egaliseer. Wanneer jij of een wezen dat je binnen 18 meter van jezelf kunt zien op het punt staat een d20 te gooien met voordeel of nadeel, kun je 1 lading gebruiken en een reactie ondernemen om te voorkomen dat de worp wordt beïnvloed door voordeel of nadeel. Als bonusactie kun je 2 ladingen gebruiken om de Lesser Restoration-spreuk uit het pantser uit te spreken. Het pantser krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 verbruikte ladingen terug. Dit pantser bestaat uit een passend metalen borststuk gedragen met soepel leer. Hoewel de benen en armen relatief onbeschermd blijven, biedt dit pantser een goede bescherming voor de vitale organen van de drager, terwijl de drager relatief onbelast blijft. | |
Brouwersbenodigdheden | geen | ambachtelijk gereedschap | 9 pond | 20 Goud | Brewer's Supplies | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Bronzen drakenschaalpost | Erg Zeldzaam | middelmatig pantser | vereist afstemming | AC 14 + Dex (max. 2) | 45 pond | Bronze Dragon Scale Mail | Drakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Als je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen bliksemschade. Bovendien kun je je zintuigen als een actie op magische wijze richten bepaal de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde bronzen draak binnen 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth). | |
Broche van afscherming | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Brooch of Shielding | Als je deze broche draagt, ben je bestand tegen schade door geweld, en ben je immuun voor schade door de magische raketspreuk. | |||
Bezem van het vliegen | Ongewoon | wonderlijk ding | 3 pond | Broom of Flying | Deze houten bezem, die 3 pond weegt, functioneert als een alledaagse bezem totdat je erop gaat staan | |||
Emmer | geen | avontuurlijke uitrusting | 2 pond | 5 Koper | Bucket | Een emmer bevat 3 gallon vloeistof of ½ kubieke voet vaste stof. | ||
Bullseye-lantaarn | geen | avontuurlijke uitrusting | 2 pond | 10 Goud | Bullseye Lantern | Een bullseye-lantaarn werpt helder licht in een kegel van 18 meter en dimt het licht nog eens 20 meter. Eenmaal aangestoken brandt hij 6 uur op een kolf (1 pint) olie. | ||
Inbrekerspak | geen | avontuurlijke uitrusting | 44½ pond | 16 Goud | Burglar's Pack | Inclusief: een rugzak een zak met 1000 kogellagers 10 voet touw een bel 5 kaarsen een koevoethamer 10 pitons een lantaarn met een kap 2 flessen olie 5 dagenrantsoenen een tondeldoos een waterzak 50 voet henneptouw | ||
Verbrande Othur-dampen | geen | avonturenuitrusting, gif (ingeademd) | 500 Goud | Burnt Othur Fumes | Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een reddingsworp van de DC 13 Constitution of 10 (3d6) gifschade oplopen, en moet de reddingsworp herhalen aan het begin van elke beurt. Bij elke opeenvolgende mislukte redding krijgt het personage 3 (1d6) gifschade. Na drie succesvolle reddingen eindigt het gif. | |||
Benodigdheden voor kalligrafen | geen | ambachtelijk gereedschap | 5 pond | 10 Goud | Calligrapher's Supplies | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Caltrop | geen | avontuurlijke uitrusting | 1,6 oz. | 5 Koper | Caltrop | Als actie kun je een enkele zak met caltrops verspreiden om een | ||
Caltrops (zak van 20) | geen | avontuurlijke uitrusting | 2 pond | 1 Goud | Caltrops (bag of 20) | Als actie kun je een enkele zak met caltrops verspreiden om een | ||
Kameel | geen | monteren | Snelheid: 50, draagvermogen: 480 lb. | 50 Goud | Camel | |||
Kaars | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 Koper | Candle | Gedurende 1 uur werpt een kaars helder licht af in een straal van 1,5 meter en zwak licht gedurende nog eens 1,5 meter. | |||
Kaars Foelie | onbekend (Magisch) | wapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, knuppelen | 4 pond | Candle Mace | Je hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. De kop van deze strijdknots werpt helder licht af in een straal van 1,5 meter en zwak licht gedurende nog eens 1,5 meter. Wanneer je deze strijdknots hanteert, kun je als actie het licht ervan doven of ontsteken. | ||
Kaars van aanroeping | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Candle of Invocation | Deze slanke tapsheid is gewijd aan een godheid en deelt de uitlijning van die godheid. De uitlijning van de kaars kan worden gedetecteerd met de spreuk 'kwaad en goed detecteren'. De DM kiest de god en de bijbehorende uitlijning of bepaalt de uitlijning willekeurig.d20Uitlijning1-2Chaotisch kwaad3-4Chaotisch neutraal5-7Chaotisch goed8-9Neutraal kwaad10-11Neutraal12-13Neutraal goed14-15Wettig kwaad16-17Wettig neutraal18-20Wettig goedDe magie van de kaars wordt geactiveerd wanneer de kaars wordt aangestoken , waarvoor een actie vereist is. Na 4 uur branden wordt de kaars vernietigd. Je kunt het vroegtijdig uitdoven om het op een later tijdstip te gebruiken. Trek de tijd dat hij brandde af in stappen van 1 minuut van de totale brandtijd van de kaars. Wanneer hij aangestoken is, werpt de kaars zwak licht af in een straal van 9 meter. Elk wezen binnen dat licht waarvan de uitlijning overeenkomt met die van de kaars, maakt aanvalsworpen, spaart worpen en vaardigheidscontroles met voordeel. Bovendien kan een geestelijke of druïde in het licht, waarvan de uitlijning overeenkomt met die van de kaars, spreuken van het eerste niveau uitspreken die hij of zij heeft voorbereid zonder spreukvakken te gebruiken, hoewel het effect van de spreuk is alsof deze wordt uitgesproken met een sleuf van het eerste niveau. Steek de kaars voor de eerste keer aan, je kunt er de poortspreuk mee uitspreken. Als u dit wel doet, wordt de kaars vernietigd. | |||
Kaars van de diepte | gewoon | wonderlijk ding | Candle of the Deep | De vlam van deze kaars dooft niet wanneer deze in water wordt ondergedompeld. Het geeft licht en warmte af als een normale kaars. | ||||
Kano | geen | voertuig (water) | Snelheid: 2 mph Draagvermogen: 6 passagiers Bemanning 1, AC 11, HP 50 | 100 pond | 50 Goud | Canoe | Een kano kan in Port Nyanzaru worden gekocht voor 50 gp. Er kunnen maximaal zes medium wezens in zitten en de maximale snelheid is 3,2 km/uur. Verder is het identiek aan een roeiboot. Bemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een | |
Canvas (1 vierkante meter) | geen | handel goed | 1 Zilver | Canvas (1 sq. yd.) | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | |||
Dop van waterademhaling | Ongewoon | wonderlijk ding | Cap of Water Breathing | Terwijl je deze pet onder water draagt, kun je het commandowoord uitspreken als een actie om een | ||||
Kaap van de uitbreiding | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Cape of Enlargement | Langs de zoom van deze grijspaarse cape zijn oude runen met zilverdraad gestikt. De cape heeft 3 ladingen. Als bonusactie kun je, terwijl je de cape draagt, 1 van de kosten ervan gebruiken om jezelf te vergroten, waardoor je de volgende voordelen krijgt: Je maat wordt met één categorie groter, bijvoorbeeld van Medium naar Large. Als er niet genoeg ruimte is om je maat met één categorie te vergroten, wordt je in plaats daarvan de maximaal mogelijke maat in de beschikbare ruimte. Je hebt voordeel bij krachtcontroles en krachtbesparende worpen. Wanneer je slaat met een aanvalsrol met een wapen of een ongewapende aanval, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan de schade van de aanval. Deze voordelen duren 10 minuten of totdat je een andere bonusactie gebruikt om ze af te wijzen. De kaap krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. | |||
Kaap van de Mountebank | Zeldzaam | wonderlijk ding | Cape of the Mountebank | Deze cape ruikt vaag naar zwavel. Terwijl je hem draagt, kun je hem gebruiken om de dimensiedeurspreuk als actie uit te spreken. Deze eigenschap van de kaap kan pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Wanneer je verdwijnt, laat je een rookwolk achter en verschijnt je in een soortgelijke rookwolk op je bestemming. De rook verduistert lichtjes de ruimte die je hebt verlaten en de ruimte waarin je verschijnt, en verdwijnt aan het einde van je volgende beurt. Een lichte of sterkere wind verspreidt de rook. | ||||
Card Sharp's kaartspel | Ongewoon | wonderlijk ding | Card Sharp's Deck | De kaarten van dit kaartspel glinsteren langs de randen. Terwijl je dit kaartspel vasthoudt, kun je de volgende eigenschappen gebruiken: Dodelijke deal. Als actie kun je dit kaartspel gebruiken om een | ||||
Timmermansgereedschap | geen | ambachtelijk gereedschap | 6 pond | 8 Goud | Carpenter's Tools | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Tapijt van vliegen | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Carpet of Flying | Er bestaan | ||||
Tapijt van vliegen, 3 ft. × 5 ft. | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Carpet of Flying, 3 ft. × 5 ft. | Je kunt het commandowoord van het tapijt uitspreken als een actie om het tapijt te laten zweven en vliegen. Het beweegt volgens uw gesproken aanwijzingen, op voorwaarde dat u zich binnen een straal van 9 meter ervan bevindt. Een tapijt van 3 ft. x 5 ft. kan tot 200 lb. dragen bij een vliegsnelheid van 25 meter. Een tapijt kan tot tweemaal dit gewicht dragen, maar vliegt op halve snelheid als het meer kan dragen dan zijn normale capaciteit. | ||||
Tapijt van vliegen, 4 ft. × 6 ft. | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Carpet of Flying, 4 ft. × 6 ft. | Je kunt het commandowoord van het tapijt uitspreken als een actie om het tapijt te laten zweven en vliegen. Het beweegt volgens uw gesproken aanwijzingen, op voorwaarde dat u zich binnen 9 meter afstand bevindt. Een tapijt van 1,20 x 1,8 meter kan tot 400 kg dragen bij een vliegsnelheid van 18 meter. Een tapijt kan tot tweemaal dit gewicht dragen, maar vliegt op halve snelheid als het meer kan dragen dan zijn normale capaciteit. | ||||
Tapijt van vliegen, 5 ft. × 7 ft. | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Carpet of Flying, 5 ft. × 7 ft. | Je kunt het commandowoord van het tapijt uitspreken als een actie om het tapijt te laten zweven en vliegen. Het beweegt volgens uw gesproken aanwijzingen, op voorwaarde dat u zich binnen een straal van 9 meter ervan bevindt. Een tapijt van 1,80 x 2,5 meter kan tot 250 kg dragen bij een vliegsnelheid van 12 meter. Een tapijt kan tot tweemaal dit gewicht dragen, maar vliegt op halve snelheid als het meer kan dragen dan zijn normale capaciteit. | ||||
Tapijt van vliegen, 6 ft. × 9 ft. | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Carpet of Flying, 6 ft. × 9 ft. | Je kunt het commandowoord van het tapijt uitspreken als een actie om het tapijt te laten zweven en vliegen. Het beweegt volgens uw gesproken aanwijzingen, op voorwaarde dat u zich binnen 9 meter afstand ervan bevindt. Een tapijt van 1,80 x 2,5 meter kan tot 350 kg dragen bij een vliegsnelheid van 9 meter. Een tapijt kan tot tweemaal dit gewicht dragen, maar vliegt op halve snelheid als het meer kan dragen dan zijn normale capaciteit. | ||||
Koets | geen | voertuig (land) | 600 pond | 100 Goud | Carriage | |||
Carrion Crawler-slijm | geen | avonturenuitrusting, gif (contact) | 200 Goud | Carrion Crawler Mucus | Dit gif moet worden geoogst van een dode of arbeidsongeschikte aaskruiper. Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 13 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 minuut vergiftigd. Het vergiftigde wezen is verlamd. Het wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. | |||
Winkelwagen | geen | voertuig (land) | 200 pond | 15 Goud | Cart | |||
Kaartentas van een cartograaf | gewoon | wonderlijk ding | Cartographer's Map Case | Kaart met snelkoppelingen. Op rang 3 wordt je kaartenkast een veelvoorkomend magisch item. Naast het opslaan van normale kaarten, kan de kaartcassette van uw cartograaf worden gebruikt om een | ||||
Gereedschap van de cartograaf | geen | ambachtelijk gereedschap | 6 pond | 15 Goud | Cartographer's Tools | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Afgedankt pantser | gewoon | generieke variant | Cast-Off Armor | Je kunt dit pantser als actie uitdoen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (afgedankt borstpantser) Maliënkolder (afgedankt maliënkolder) Kettingoverhemd (afgedankt kettingoverhemd) Half pantser (afgedankt half plaatpantser) Huidpantser (Afgedankt huidpantser)Lederen pantser (Afgedankt leren pantser)Gevoerd pantser (Afgedankt gewatteerd pantser)Plaatpantser (Afgedankt plaatpantser)Ringmail (Afgedankt ringpost)Schaalpost (afgedankt schaal) Mail)Spiked Armor (Afgedankt Spiked Armor)Splint Armor (Afgedankt Spalk Armor)Lederen Armor met Studs (Afgedankt Leren Armor met Studs) | ||||
Katapult Munitie | onbekend | avontuurlijke uitrusting | Catapult Munition | Een katapultmunitie die ongeveer zo groot en zwaar is als een kanonskogel. De munitie kan tot 9 meter ver worden geworpen en explodeert bij een botsing. Elk wezen binnen een bol met een straal van 4,5 meter, gecentreerd op het trefpunt, moet een DC 14 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 35 (10d6) brandschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Bovendien loopt elk object in dat gebied dat niet wordt gedragen of gedragen 35 (10d6) brandschade op. | ||||
Ketel van overvloed | Zeldzaam | wonderlijk ding | 50 pond | Cauldron of Plenty | Deze ketel is gemaakt van dik koper dat door de jaren heen groen is geworden. Het is 1,20 meter breed, heeft een mond met een diameter van 3,5 meter, weegt 50 pond en kan tot 30 liter vloeistof bevatten. Op de uitpuilende zijkanten zijn in reliëf afbeeldingen afgebeeld van saters en nimfen in rust, die pollepels vasthouden. De ketel wordt geleverd met deksel en handgrepen aan de zijkant. Hij staat op vijf kleine klauwpootjes die ervoor zorgen dat hij niet omvalt. Als er water in de ketel wordt gegoten en gedurende 1 minuut wordt geroerd, verandert het in een stevige, hete stoofpot, die een voedzame maaltijd kan bieden voor maximaal vier personen per liter. De stoofpot blijft heet in de ketel en koelt vervolgens op natuurlijke wijze af nadat deze is verwijderd. De buitenkant van de ketel blijft ondanks de hitte van de stoofpot veilig aan te raken. De ketel kan drie keer stoofpot maken. Het houdt dan op met functioneren tot de volgende dageraad, wanneer het al zijn functies terugkrijgt. | |||
Ketel van wedergeboorte | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een druïde of heksenmeester | Cauldron of Rebirth | Op de gietijzeren zijkanten van deze kleine pot staan | |||
Wierookvat van controlerende luchtelementalen | Zeldzaam | wonderlijk ding | 1 pond | Censer of Controlling Air Elementals | Terwijl de wierook in dit wierookvat brandt, kun je een actie gebruiken om het opdrachtwoord van het wierookvat uit te spreken en een elementair lucht op te roepen, alsof je de elementaire toverspreuk hebt uitgesproken. Het wierookvat kan pas de volgende zonsopgang op deze manier worden gebruikt. Dit 15 cm brede en 30 cm hoge vat lijkt op een kelk met een versierd deksel. Het weegt 1 pond. | |||
Ketting (10 voet) | geen | avontuurlijke uitrusting | 10 pond | 5 Goud | Chain (10 feet) | Een ketting heeft 10 hitpoints. Het kan barsten met een succesvolle DC 20-sterktecontrole. | ||
Kettingpost | geen | zwaar pantser | AC 16 | 55 pond | 75 Goud | Chain Mail | De maliënkolder is gemaakt van in elkaar grijpende metalen ringen en bevat een laag gewatteerde stof die onder de maliënkolder wordt gedragen om schuren te voorkomen en de impact van slagen te dempen. Het pak bevat handschoenen. De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 13 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verminderd. | |
Kettingoverhemd | geen | middelmatig pantser | AC 13 + Dex (max. 2) | 20 pond | 50 Goud | Chain Shirt | Een kettingoverhemd, gemaakt van in elkaar grijpende metalen ringen, wordt tussen lagen kleding of leer gedragen. Dit pantser biedt een bescheiden bescherming aan het bovenlichaam van de drager en zorgt ervoor dat het geluid van de ringen die tegen elkaar wrijven wordt gedempt door buitenste lagen. | |
Krijt (1 stuk) | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 Koper | Chalk (1 piece) | ||||
Wagen | geen | voertuig (land) | 100 pond | 250 Goud | Chariot | Strijdwagens MOT p196[–] Strijdwagens en de wezens die ze trekken werken als gecontroleerde rijdieren, zoals beschreven in de gevechtsregels in het spelershandboek, maar met de volgende verschillen: Het op- of afstappen van een strijdwagen kost je 1,5 meter beweging, in plaats van een aantal voet gelijk aan de helft van jouw snelheid. Als je op een wagen zit, krijg je halve dekking. De snelheid van een wagen is gelijk aan de snelheid van het langzaamste wezen dat hem trekt. Als meerdere wezens de wagen trekken, handelen ze allemaal op hetzelfde initiatief, en ze moeten op hun beurt dezelfde actie ondernemen. | ||
De dood van Charlatan | gewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Charlatan's Die | Telkens wanneer u deze zeszijdige dobbelsteen gooit, kunt u bepalen welk nummer er wordt gegooid. | |||
Charme van Plant Command | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Charm of Plant Command | Deze vuistgrote bedel is gemaakt van een bundel gedroogde plantenstengels omwikkeld met zilverdraad. Hij wordt aan een leren string gehangen en wordt meestal om de nek gedragen of aan een riem bevestigd. Deze bedel heeft 3 ladingen. Terwijl je de spreuk draagt, kun je 1 lading gebruiken als actie om de spreuk 'spreken met planten' uit te spreken. Tijdens de duur van de betovering heb je ook voordeel op Charisma-controles die worden uitgevoerd om het gedrag, het gedrag en de houding van planten te beïnvloeden. De charme krijgt elke dag bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. | |||
Verkoolde toverstaf van magische raketten | Ongewoon | toverstaf | 1 pond | Charred Wand of Magic Missiles | Deze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer ladingen te gebruiken om de magische raketspreuk uit te spreken. Voor 1 keer opladen spreek je de versie van de spreuk op het eerste niveau uit. Je kunt het spell-slotniveau met één verhogen voor elke extra lading die je uitgeeft. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. Elke keer dat je een lading van deze toverstok gebruikt, is er een kans van 50 procent dat er niets gebeurt en de lading verloren gaat. | |||
Borst | geen | avontuurlijke uitrusting | 25 pond | 5 Goud | Chest | Een kist bevat 12 kubieke voet of 300 pond uitrusting. | ||
Borst van conservering | gewoon | wonderlijk ding | 25 pond | Chest of Preserving | Voedsel en andere bederfelijke voorwerpen verouderen of bederven niet als ze zich in een inmaakkist bevinden. De kist is 2½ voet lang, 1½ voet breed en 1 voet hoog met een halfloopdeksel. De kist heeft een slot, dat kan worden gekraakt met dievengereedschap en een succesvolle DC 15 Behendigheidscontrole. Als je het slot of een ander deel van de kist vernielt, wordt het niet-magisch. | |||
Kip | geen | handel goed | 2 Koper | Chicken | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | |||
Klokkengelui van ballingschap | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Chime of Exile | Deze zilveren klokkenspel is gegraveerd met delicate magische tekens. Terwijl je de bel vasthoudt, kun je een actie gebruiken om de Banishment-spreuk uit te spreken (spell save DC 20). Als het doelwit van de spreuk 50 hitpoints of minder heeft, mislukt de reddingsworp automatisch. Als de bel eenmaal is gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan deze pas bij zonsopgang weer op deze manier worden gebruikt. | ||||
Klokkengelui van opening | Zeldzaam | wonderlijk ding | 1 pond | Chime of Opening | Deze holle metalen buis is ongeveer 1 voet lang en weegt 1 pond. Je kunt erop slaan als een actie, waarbij je het richt op een object binnen een straal van 30 meter van je dat geopend kan worden, zoals een deur, deksel of slot. De bel laat een duidelijke toon horen en één slot of grendel op het object gaat open, tenzij het geluid het object niet kan bereiken. Als er geen sloten of grendels meer zijn, gaat het object zelf open. De bel kan tien keer worden gebruikt. Na de tiende keer barst het en wordt het onbruikbaar. | |||
Chromatische roos | Zeldzaam | wonderlijk ding | Chromatic Rose | Deze magische roos is verkrijgbaar in een van de vijf kleuren, zoals vermeld in de tabel Chromatische rozen. Terwijl u een roos vasthoudt, krijgt deze een onschadelijk visueel effect, zoals aangegeven op de tafel. Terwijl u de roos bij de steel vasthoudt, krijgt u weerstand tegen schade van het type dat verband houdt met de kleur van de roos. Als je meer dan 10 van dit soort schade zou oplopen uit één enkele bron (na het toepassen van de weerstand), valt de roos uiteen en loop je in plaats daarvan geen schade op. Als actie kun je de bloemblaadjes van de roos blazen om een | ||||
Chronometer | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Chronolometer | Terwijl je bent afgestemd op dit apparaat, heb je een +1 bonus voor intelligentiebesparende worpen. De eerste keer dat u afstemt op de chronolometer, kiest u een taal die u niet kent. Vervolgens ken je die taal terwijl je bent afgestemd op het apparaat. Tijd bandiet. Aan het begin van je beurt gooi je een d6 (geen actie vereist). Bij een 1–3 vertraag je de tijd, krijg je een extra actie tijdens je beurt en verdubbel je je snelheid tot het einde van de beurt. Op een 4–6 ga je vooruit in de tijd om jezelf te waarschuwen voor wat gaat komen. De volgende keer dat u een spaarworp, aanvalsworp of vaardigheidscontrole niet haalt, kunt u de controle opnieuw uitvoeren en een van beide resultaten behalen. Als u deze functie van de chronolometer eenmaal heeft gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Lotwissel. Als reactie wanneer een wezen dat je binnen 10 meter van je ziet schade oploopt, krijgt dat wezen een extra actie als het de beurt van het wezen is, of kan het onmiddellijk een actie ondernemen, ook al is het niet de beurt van het wezen. Als u deze functie van de chronolometer eenmaal heeft gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Een deel van een geheel. Hoewel dit onderdeel niet is geïnstalleerd in de Orrery of the Wanderer, kan de magie ervan sporadisch functioneren of met onvoorspelbare bijwerkingen, zoals bepaald door de DM. | |||
Stukje vlees | geen | eten en drinken | 3 Zilver | Chunk of Meat | ||||
Kaneel | geen | handel goed | 1 pond | 2 Goud | Cinnamon | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | ||
Cirkel van explosies | Ongewoon | wonderlijk ding | Circlet of Blasting | Terwijl je dit cirkeltje draagt, kun je een actie gebruiken om de verzengende straalspreuk ermee uit te spreken. Wanneer je de aanvallen van de spreuk uitvoert, doe je dit met een aanvalsbonus van +5. De cirkel kan pas de volgende zonsopgang op deze manier worden gebruikt. | ||||
Cirkel van menselijke perfectie | Ongewoon | ander | vereist afstemming door een mensachtige | Circlet of Human Perfection | De Circlet of Human Perfection transformeert de afgestemde drager in een aantrekkelijk mens van gemiddelde lengte en gewicht. De cirkel kiest de fysieke kenmerken van de vorm, zoals leeftijd, geslacht, huidskleur, haarkleur en stem. Behalve de maat veranderen de statistieken en raciale kenmerken van de drager niet, net zomin als de items die door de drager worden gedragen of gedragen. Als u de cirkel verwijdert, wordt het effect beëindigd. | |||
Klauw van de Wyrm Rune | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Claw of the Wyrm Rune | Deze drakenklauw is bedekt met een laag gesmolten zilver, waarop de wyrm (draken) rune is gegraveerd. De klauw heeft de volgende eigenschappen. Wyrmdoder. Als actie kun je de klauw richten op een draak binnen een straal van tien meter van je. De draak moet dan slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp of kwetsbaar worden voor alle soorten schade tot het einde van je volgende beurt. Deze eigenschap kan drie keer worden gebruikt. De klauw krijgt bij de volgende dageraad al het gebruikte gebruik terug. Wyrm-schild. Terwijl de klauw op je lichaam wordt weergegeven, heb je weerstand tegen de schade veroorzaakt door een drakenademwapen. Wyrm-wijk. Je kunt de magie van de klauw naar een plek overbrengen door met je vinger de wyrm-rune op de grond te volgen. Het punt waar je het volgt, wordt het centrum van een bolvormig magisch gebied met een straal van 30 meter en dat aan de plek is bevestigd. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de klauw zich binnen een afstand van 1,5 meter van u moet bevinden. Aan het einde wordt de klauw vernietigd en krijgt het gebied de volgende eigenschap: in de bol met een straal van 30 meter heeft elke draak een nadeel wat betreft het besparen van worpen en kan hij een vliegsnelheid hebben van niet meer dan 3 meter. | |||
Klauwen van de Umber Hulk | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Claws of the Umber Hulk | Deze zware handschoenen van bruin ijzer zijn gesmeed in de vorm van de klauwen van een omber hulk en passen helemaal om de handen en onderarmen van de drager, tot aan de elleboog. Als je beide klauwen draagt, bereik je een graafsnelheid van zes meter en kun je met een snelheid van anderhalve meter per ronde door massief gesteente tunnelen. Je kunt een klauw als slagwapen gebruiken terwijl je hem draagt. Je bent er vaardig in en het richt 1d8 schade aan bij een treffer (je krachtmodifier is zoals normaal van toepassing op de aanvals- en schaderollen). Terwijl je de klauwen draagt, kun je geen objecten manipuleren of spreuken uitspreken met somatische componenten. | |||
Reinigende steen | gewoon | wonderlijk ding | Cleansing Stone | Een reinigingssteen is een bol met een diameter van 30 cm, gegraveerd met mystieke tekens. Wanneer je de steen aanraakt, kun je deze met een actie activeren en vuil en roet van je kleding en je persoon verwijderen. Dergelijke stenen zijn vaak ingebed in sokkels op openbare pleinen in Aundair of in luxe Ghallanda-herbergen. | ||||
Klimmerspakket | geen | avontuurlijke uitrusting | 12 pond | 25 Goud | Climber's Kit | De uitrusting van een klimmer bestaat uit speciale haken, laarspunten, handschoenen en een harnas. Je kunt de klimkit gebruiken als actie om jezelf te verankeren; als u dat doet, kunt u niet meer dan 7,5 meter vallen vanaf het punt waar u voor anker bent gegaan, en kunt u vanaf dat punt niet verder dan 7,5 meter klimmen zonder het anker los te maken. | ||
Mantel van Arachnida | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Cloak of Arachnida | Dit fijne kledingstuk is gemaakt van zwarte zijde, verweven met zwakke zilverachtige draden. Terwijl je het draagt, krijg je de volgende voordelen: Je hebt weerstand tegen gifschade. Je hebt een klimsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid. Je kunt omhoog, omlaag en over verticale oppervlakken en ondersteboven langs plafonds bewegen, terwijl je je handen vrij laat Je kunt niet verstrikt raken in welk soort web dan ook en je kunt door webben bewegen alsof het moeilijk terrein is. Je kunt een actie gebruiken om de webspreuk uit te spreken (behalve DC 13). Het web dat door de spreuk is gecreëerd, vult tweemaal zijn normale oppervlakte. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de mantel pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | |||
Mantel van golvend | gewoon | wonderlijk ding | Cloak of Billowing | Terwijl je deze mantel draagt, kun je een bonusactie gebruiken om hem dramatisch te laten golven. | ||||
Mantel van verplaatsing | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Cloak of Displacement | Terwijl je deze mantel draagt, projecteert hij een illusie waardoor het lijkt alsof je op een plek in de buurt van je werkelijke locatie staat, waardoor elk wezen nadeel heeft bij aanvalsrollen tegen je. Als je schade oploopt, functioneert het pand niet meer tot het begin van je volgende beurt. Deze eigenschap wordt onderdrukt zolang u arbeidsongeschikt, beperkt of anderszins niet in staat bent om te bewegen. | |||
Mantel van Elfenkind | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Cloak of Elvenkind | Terwijl je deze mantel draagt | |||
Mantel van onzichtbaarheid | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Cloak of Invisibility | Terwijl je deze mantel draagt, kun je de capuchon over je hoofd trekken, zodat je onzichtbaar wordt. Terwijl jij onzichtbaar bent, is alles wat je draagt | |||
Mantel van vele modes | gewoon | wonderlijk ding | Cloak of Many Fashions | Terwijl je deze mantel draagt, kun je een bonusactie gebruiken om de stijl, kleur en schijnbare kwaliteit van het kledingstuk te veranderen. Het gewicht van de mantel verandert niet. Ongeacht het uiterlijk kan de mantel niets anders zijn dan een mantel. Hoewel het het uiterlijk van andere magische mantels kan dupliceren, krijgt het niet de magische eigenschappen ervan. | ||||
Mantel van bescherming | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Cloak of Protection | Je krijgt een +1 bonus voor AC en het opslaan van worpen terwijl je deze mantel draagt. | |||
Mantel van de vleermuis | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Cloak of the Bat | Als je deze mantel draagt, heb je voordeel bij Behendigheidscontroles (Stealth). In een gebied met weinig licht of duisternis kun je de randen van de mantel met beide handen vastpakken en deze gebruiken om met een snelheid van 12 meter te vliegen. Als u er ooit niet in slaagt de randen van de mantel vast te pakken terwijl u op deze manier vliegt, of als u zich niet langer in zwak licht of duisternis bevindt, verliest u deze vliegsnelheid. Terwijl u de mantel draagt | |||
Mantel van de Mantarog | Ongewoon | wonderlijk ding | Cloak of the Manta Ray | Terwijl je deze mantel draagt | ||||
Uurwerkamulet | gewoon | wonderlijk ding | Clockwork Amulet | Dit koperen amulet bevat kleine in elkaar grijpende tandwielen en wordt aangedreven door magie van Mechanus, een vlak van voorspelbaarheid van het uurwerk. Een wezen dat een oor naar het amulet legt, kan zwakke tikkende en zoemende geluiden van binnenuit horen. Als je een aanvalsworp maakt terwijl je het amulet draagt, kun je afzien van het gooien van de d20 om een | ||||
Uurwerk pantser | Erg Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Clockwork Armor | Het buitenoppervlak en de interne verbindingen van dit pantser zoemen met in elkaar grijpende tandwielen, gebaseerd op de ordelijke magie van het vlak van Mechanus. Het pantser heeft 4 ladingen. Als je een d20-worp maakt terwijl je dit pantser draagt, kun je 1 lading gebruiken om het gegooide getal te veranderen in een 10. Het pantser krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 verbruikte ladingen terug. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Maliënkolder (Clockwork Chain Mail) Plate Armor (Clockwork Plate Armor) Ring Mail (Clockwork Ring Mail) Splint Armor (Clockwork Splint Armor) | |||
Uurwerk hond | onbekend (Magisch) | ander | Clockwork Dog | Dit Tiny uurwerkhondje van koper en tin wordt geleverd met een koperen opwindsleutel. Als actie kunt u met de sleutel de hond opwinden, waarna hij u 12 uur lang volgt. Aan het einde van die tijd stopt de uurwerkhond totdat hij weer wordt opgewonden. De hond heeft AC 5, 1 trefpunt en een loopsnelheid van 9 meter. | ||||
Kleren van herstel | gewoon | wonderlijk ding | Clothes of Mending | Deze elegante outfit van reizigerskleding herstelt zichzelf op magische wijze om de dagelijkse slijtage tegen te gaan. Onderdelen van de outfit die zijn vernietigd, kunnen op deze manier niet worden gerepareerd. | ||||
Kleding, koud weer | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 pond | 10 Goud | Clothing, cold weather | Deze outfit bestaat uit een zware bontjas of mantel over lagen wollen kleding, evenals een met bont gevoerde hoed of capuchon, een veiligheidsbril en met bont gevoerde leren laarzen en handschoenen. Zolang kleding bij koud weer droog blijft, zal de drager automatisch slaagt erin worpen te besparen tegen de gevolgen van extreme kou. | ||
Kruidnagel | geen | handel goed | 1 pond | 3 Goud | Cloves | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | ||
Club | geen | wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d4, knuppelen, - licht | 2 pond | 1 Zilver | Club | Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. | |
Gereedschap voor schoenmakers | geen | ambachtelijk gereedschap | 5 pond | 5 Goud | Cobbler's Tools | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Oprollende greep-tatoeage | Ongewoon | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Coiling Grasp Tattoo | Deze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft lange, met elkaar verweven ontwerpen. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Ranken grijpen. Terwijl de tatoeage op je huid zit, kun je als actie ervoor zorgen dat de tatoeage in inktzwarte ranken uitsteekt, die reiken naar een wezen dat je binnen een straal van 4,5 meter van je kunt zien. Het wezen moet slagen in een DC 14-krachtbesparende worp of 3d6-krachtschade oplopen en door jou worden vastgegrepen. Als actie kan het wezen aan de grijper ontsnappen door te slagen op een DC 14 Kracht (Atletiek) of Behendigheid (Acrobatiek) controle. De grapple eindigt ook als je hem stopt (geen actie vereist), als het wezen ooit meer dan 4,5 meter van je verwijderd is, of als je deze tatoeage op een ander wezen gebruikt. | |||
Munt van besluitvorming | Variable | wonderlijk ding | Coin of Decisionry | Vanaf rang 2 wordt je beslissingsmunt een gewoon magisch item. Wanneer je de munt omdraait, landt deze altijd met het Acquisitions Incorporated-teken naar beneden, en verschijnt er een bericht op de 'staarten'-zijde. Rol een d4 in de volgende tabel om de boodschap te bepalen.d4Beslissing1Lucratief2Brand Appeal3Onbepaald4RuinousDe munt heeft absoluut geen waarzeggerij, en de resultaten als je hem gebruikt zijn willekeurig. Maar niemand anders weet dat. Wanneer een wezen binnen een straal van 3 meter van u de munt opgooit (nadat zijn krachtige voorspellende krachten plichtsgetrouw zijn uitgelegd), kunt u uw wil uitoefenen om de werking ervan te controleren als een bonusactie, waarbij u het resultaat kiest dat verschijnt nadat het is geland als een manier om voorzichtig te zijn. dwingt de gebruiker tot een specifieke handelwijze. Het wezen dat de munt opgooit, kan jouw manipulatie detecteren met een succesvolle DC 13 Wisdom (Insight) -controle. Betere kansen. Wanneer je rang 3 bereikt, krijgt je beslissingsmunt een mate van werkelijke waarzeggerijkracht en wordt het een ongewoon magisch item. Naast de normale functie kun je een actie gebruiken om de munt van de beslissing twee keer om te draaien terwijl je nadenkt over een specifiek plan of doel, waarbij je beide willekeurige resultaten noteert. Als u slaagt voor een DC 15 Intelligence (Arcana) -controle, leert u welke van de twee resultaten het meest van toepassing is op de handelwijze. Deze eigenschap van de munt kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | ||||
Koudabsorberende tatoeage | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Cold Absorbing Tattoo | Deze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (blauw) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen koudeschade. Schadeabsorptie. Wanneer je koude schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. | |||
Komeet kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Comet Card | Als actie kun je deze kaart omhoog houden en een vurige meteoor naar beneden roepen tot een punt dat je binnen 30 meter van jezelf kunt zien. Elk wezen binnen een bol met een straal van 6 meter, gecentreerd op dat punt, moet een DC 17 Dexterity-besparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen 6d6 knuppelschade en 6d6 brandschade op, of de helft van de schade bij een succesvolle redding. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Gemeenschappelijke kleding | geen | avontuurlijke uitrusting | 3 pond | 5 Zilver | Common Clothes | |||
Gemeenschappelijke Glamerweave | gewoon | wonderlijk ding | Common Glamerweave | Glamerweave is kleding doordrenkt met onschadelijke illusoire magie. Terwijl je de gewone versie van deze kleding draagt, kun je een bonusactie gebruiken om een | ||||
Gemeenschappelijke wijn (kruik) | geen | eten en drinken | 2 Zilver | Common Wine (Pitcher) | ||||
Componentenzakje | geen | avontuurlijke uitrusting | 2 pond | 25 Goud | Component Pouch | Een componentenzakje is een klein, waterdicht leren riemzakje met compartimenten voor alle materiële componenten en andere speciale items die je nodig hebt om je spreuken uit te spreken, behalve de componenten waarvoor specifieke kosten gelden (zoals aangegeven in de beschrijving van een spreuk). | ||
Conch van teleportatie | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Conch of Teleportation | Dit item is een gewone, zij het vrij grote, schelp waarin de uvar-rune is gegraveerd. De schelp is 6,5 meter lang en weegt 20 pond. Als actie kun je de teleportspreuk uitspreken door in de schaal te blazen. De bestemming ligt vast en er is geen kans op een ongeluk of dat de spreuk niet op het doel gericht is. Iedereen die door de schelp wordt geteleporteerd, verschijnt op een specifieke locatie die is aangewezen door de maker van het item op het moment dat de uvar-rune op de schelp wordt gegraveerd. Het staat geen teleportatie naar een andere bestemming toe. Zodra de spreuk is uitgesproken, kan de schelp pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | |||
Hersenschudding granaat | geen | explosief | Concussion Grenade | Als actie kan een personage een granaat gooien naar een punt tot wel 20 meter verderop. Met een granaatwerper kan het personage de granaat tot op 30 meter afstand voortstuwen. Deze granaat ontploft met een schok die een bol met een straal van 6 meter vult. Elk wezen in dat gebied moet een DC 15 Behendigheidsbesparende worp maken, waarbij (6d6) krachtschade oploopt bij een mislukte redding of half zoveel schade bij een succesvolle redding. | ||||
Constantori's portret | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | 15 pond | Constantori's Portrait | Dit schilderij van de beroemde kunstenaar Dkesii Kwan toont Constantori, een mooie hoveling, die een duizelingwekkend bedrag kreeg om Dkesii's model te zijn. Of Constantori's werkelijke verschijning overeenkomt met het schilderij blijft een onderwerp van discussie. Het portret is een van de vele schilderijen die in opdracht zijn gemaakt van wijlen Daiyani Grysthorn, een misdaadheer die regelmatig magische schilderijen cadeau deed aan haar meest gewaardeerde medewerkers. Gevoel. Constantori's portret is een bewust, wettig kwaadaardig item met een intelligentiescore van 14, een wijsheidsscore van 12 en een charismascore van 8. Het kan horen binnen een bereik van 30 meter en heeft donker zicht binnen een bereik van 18 meter, maar het kan niets achter zich zien. Het schilderij kan in het Algemeen, Draconisch en Elfs communiceren alsof het een levend persoon is, hoewel Constantori's mond niet beweegt. Wanneer er een gesprek plaatsvindt binnen het auditieve bereik van het portret, verzamelt het schilderij gretig geheimen, de namen van geheime vertellers, belangrijke gebeurtenissen of politieke gesprekken. Persoonlijkheid. Constantori's Portret is veeleisend, neerbuigend en ijdel. Hij houdt er niet van om afgedekt of uit het zicht geplaatst te worden, en hij veroordeelt luidkeels iedereen die hem uit zijn bladgouden frame probeert te verwijderen. Rijkdom aan informatie. Het primaire doel van het schilderij is het observeren en herinneren van gesprekken. De afgelopen decennia heeft Constantori's Portret stilletjes talloze gesprekken geobserveerd en beschikt nu over een niet te kwantificeren hoeveelheid kennis: van criminele samenzweringen tot geheime wachtwoorden. De DM beslist wat het schilderij weet en wat het niet weet. Terwijl je op het schilderij bent afgestemd, kun je een actie ondernemen om er telepathisch contact mee te maken over elke afstand, op voorwaarde dat jij en het schilderij zich op hetzelfde bestaansniveau bevinden. Het schilderij kan echter geen telepathisch contact met u opnemen. Het onderhouden van telepathisch contact met het schilderij vereist je concentratie (alsof je je concentreert op een spreuk). Beschermer portret. Terwijl je op het schilderij bent afgestemd, kun je het opdracht geven de locatie te bewaken tegen een of meer wezens die jij identificeert als de vijanden van het schilderij. Het schilderij vervult deze functie totdat je het commando geeft om te stoppen of totdat je afstemming op het schilderij eindigt. Het schilderij heeft 3 ladingen. Wanneer een wezen dat door het schilderij wordt geïdentificeerd als zijn vijand zijn beurt begint in een ruimte die het schilderij kan zien, gebruikt het schilderij 1 van zijn ladingen om een | ||
Kookgerei | geen | ambachtelijk gereedschap | 8 pond | 1 Goud | Cook's Utensils | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Koper | geen | handel goed | 1 pond | 5 Zilver | Copper | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | ||
Koperen drakenschaalpost | Erg Zeldzaam | middelmatig pantser | vereist afstemming | AC 14 + Dex (max. 2) | 45 pond | Copper Dragon Scale Mail | Drakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Terwijl je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen zuurschade. Bovendien kun je je zintuigen als een actie op magische wijze richten bepaal de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde koperen draak binnen 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth). | |
Kostuumkleding | geen | avontuurlijke uitrusting | 4 pond | 5 Goud | Costume Clothes | |||
Katoenen doek (1 vierkante meter) | geen | handel goed | 5 Zilver | Cotton Cloth (1 sq. yd.) | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | |||
Koe | geen | handel goed | 10 Goud | Cow | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | |||
Gebarsten driftbol | Ongewoon | wonderlijk ding | 1 pond | Cracked Driftglobe | Deze kleine bol van dik glas weegt 1 pond. Als je er binnen 18 meter van bent, kun je het commandowoord uitspreken en ervoor zorgen dat het de lichtspreuk uitstraalt. | |||
Stijgijzers | geen | avontuurlijke uitrusting | ¼ pond | 2 Goud | Crampons | Een stijgijzer is een metalen plaatje met spijkers dat aan de zool van een laars wordt vastgemaakt. Een wezen dat stijgijzers draagt, kan niet op zijn buik vallen terwijl hij over glad ijs beweegt. | ||
Boef van Rao | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Crook of Rao | Eeuwen geleden creëerde de serene god Rao een instrument om zijn jonge gelovigen te beschermen tegen het kwaad van de Lower Planes. Maar naarmate de eeuwen verstreken, ontwikkelden stervelingen hun eigen methoden om met existentiële bedreigingen om te gaan, en werd de boef grotendeels vergeten. In de afgelopen eeuwen werd de Boef van Rao echter herontdekt en ingezet tegen de toenemende macht van de Heksenkoningin Iggwilv (een van de namen van de tovenaar Tasha). Hoewel ze werd verslagen, slaagde Iggwilv erin de boef tijdens het gevecht te beschadigen en deze te infecteren met een verraderlijke vloek - en het potentieel voor een toekomstige overwinning. In de nasleep ging de boef opnieuw verloren. Af en toe verschijnt het opnieuw, maar het beroemde artefact is niet meer wat het was. Of de dragers van het artefact zich nu wel of niet de volledige dreiging ervan realiseren, weinigen riskeren het gebruik van de Boef van Rao – mogelijk voor de laatste keer. Willekeurige eigenschappen. Het artefact heeft de volgende willekeurige eigenschappen, die je kunt bepalen door over de tabellen te rollen in de sectie "Artefacten" van de Dungeon Master's Guide: 2 kleine nuttige eigenschappen 1 grote nuttige eigenschap 1 kleine schadelijke eigenschappen spreuken. De boef heeft 6 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om een | |||
Kruisboogbout | geen | munitie | 1,2 oz. | 5 Koper | Crossbow Bolt | |||
Kruisboogboutkoffer | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 1 Goud | Crossbow Bolt Case | Deze houten kist biedt plaats aan maximaal twintig kruisboogpijlen. | ||
Kruisboogbouten (20) | geen | munitie | 1½ pond | 1 Goud | Crossbow Bolts (20) | |||
Koevoet | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 pond | 2 Goud | Crowbar | Het gebruik van een koevoet geeft voordeel bij sterktecontroles waarbij de hefboomwerking van de koevoet kan worden toegepast. | ||
Kroon van leugens | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Crown of Lies | Nadat hij de lich Vecna | |||
Kroon van wervelende kometen | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Crown of Whirling Comets | Deze delicate zilveren tiara is versierd met schitterende iconografie. Terwijl u de kroon draagt, komen de edelstenen op de punten van de tiara los en draaien ze nauw rond uw hoofd. De kroon heeft 6 ladingen voor de volgende eigenschappen, die u kunt gebruiken terwijl u de kroon draagt: Sterrenvlucht. Als bonusactie kun je 1 lading uitgeven om 10 minuten lang te kunnen vliegen. Gedurende de duur verkrijg je een vliegsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid, en je kunt zweven. Terwijl je vliegt, gloei je zwak met sterrenlicht.Starlight Strike. Als actie kun je een willekeurig aantal ladingen uitgeven om bouten ijskoud sterrenlicht te lanceren. Je lanceert een aantal pijlen die gelijk zijn aan het aantal uitgegeven ladingen, en je kunt de pijlen richten op één of meerdere wezens, zolang alle wezens zich binnen een straal van 30 meter van je bevinden en je ze kunt zien. De pijlen raken automatisch hun doelwitten en elke pijl richt 2d4 koude schade aan. Wervelende hagel. Als actie kun je 3 ladingen uitgeven en de Ice Storm-spreuk uitspreken (behalve DC 16). De kroon krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug. | |||
Kroon van de toornbrenger | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Crown of the Wrath Bringer | Deze grillige ijzeren cirkel is voorzien van ornamenten in de vorm van de vijandelijke rune. Wanneer je de kroon draagt, gloeit hij met bleek licht terwijl hij gebruik maakt van de woede van de drager om tegenstanders met wrede angst te treffen. Wanneer je een aanval tegen een wezen maakt en het raakt terwijl je deze kroon draagt, kun je een van je ongebruikte Hits uitgeven en rollen. Dobbelsteen. Het wezen loopt extra psychische schade op die gelijk is aan het gegooide aantal. Het aanroepen van de Rune. Als actie kun je de rune van de kroon aanroepen om daarmee de angstspreuk (behalve DC 15) uit te spreken; de spreuk duurt 1 minuut en vereist geen concentratie. Als de rune eenmaal is aangeroepen, kan deze pas bij de volgende dageraad opnieuw worden aangeroepen. | |||
Het korte woord van de kruisvaarder | onbekend (Magisch) | wapen (kortzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, doordringend, - finesse, licht | 2 pond | Crusader's Shortsword | Het Kortwoord van de Kruisvaarder is een bewust wettig goed +1 kortzwaard (Intelligentie 11, Wijsheid 13, Charisma 13). Het heeft gehoor en normaal zicht tot een bereik van 30 meter. Het communiceert door emotie over te brengen op het wezen dat het draagt | |
Kristal | geen | focus op spreuken | 1 pond | 10 Goud | Crystal | Een geheimzinnige focus is een speciaal item dat is ontworpen om de kracht van geheimzinnige spreuken te kanaliseren. Een tovenaar, heksenmeester of tovenaar kan zo'n item gebruiken als focus op spreuken. | ||
Kristallen bol | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | 3 pond | Crystal Ball | Deze kristallen bol heeft een diameter van ongeveer 6 centimeter. Terwijl je het aanraakt, kun je er de scrying-spreuk (behalve DC 17) mee uitspreken. | ||
Kristallen bol (legendarische versie) | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | 3 pond | Crystal Ball (Legendary Version) | Er bestaan | ||
Kristallen bol van gedachtenlezen | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | 3 pond | Crystal Ball of Mind Reading | Deze kristallen bol heeft een diameter van ongeveer 6 centimeter. Terwijl je het aanraakt, kun je er de scrying-spreuk (behalve DC 17) mee uitspreken. Je kunt een actie gebruiken om de detectie-gedachten-spreuk uit te spreken (behalve DC 17) terwijl je met de kristallen bol aan het scryen bent en je richt op wezens die je binnen 30 minuten kunt zien. voet van de sensor van de spreuk. U hoeft zich niet op deze detectiegedachten te concentreren om deze tijdens de duur ervan vast te houden, maar deze eindigt als het scryen stopt. | ||
Kristallen bol van telepathie | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | 3 pond | Crystal Ball of Telepathy | Deze kristallen bol heeft een diameter van ongeveer 6 centimeter. Terwijl je hem aanraakt, kun je er de scrying-spreuk (behalve DC 17) mee uitspreken. Terwijl je met de kristallen bol scrying, kun je telepathisch communiceren met wezens die je binnen 9 meter van de sensor van de spreuk kunt zien. Je kunt ook een actie gebruiken om de suggestiespreuk (behalve DC 17) via de sensor op een van die wezens uit te spreken. U hoeft zich niet op deze suggestie te concentreren om deze tijdens de duur ervan te behouden, maar deze eindigt als het scryen stopt. Eenmaal gebruikt, kan de suggestiekracht van de kristallen bol pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | ||
Kristallen bol van waar zien | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | 3 pond | Crystal Ball of True Seeing | Deze kristallen bol heeft een diameter van ongeveer 6 centimeter. Terwijl je het aanraakt, kun je er de scrying-spreuk (behalve DC 17) mee uitspreken. Terwijl je met de kristallen bol scrying hebt, heb je waar zicht met een straal van 30 meter gecentreerd op de sensor van de spreuk. | ||
Kristallen mes | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Crystal Blade | Het lemmet van dit magische zwaard is gemaakt van een hoorn of ruggengraat van een kristallen draak. Wanneer je met dit zwaard met een aanvalsrol slaat, krijgt het doelwit 1d8 extra stralingsschade. Het zwaard heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Wanneer je een wezen raakt met een aanvalsrol met het zwaard, kun je 1 lading gebruiken om een | |||
Kristallijne kroniek | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 3 pond | Crystalline Chronicle | Een geëtste kristallen bol ter grootte van een grapefruit zoemt zwakjes en pulseert met onregelmatige uitbarstingen van innerlijk licht. Terwijl u het kristal aanraakt, kunt u in hetzelfde tempo als lezen en schrijven informatie en spreuken in het kristal ophalen en opslaan. Wanneer het kristal wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken: gedachten detecteren, intellectfort, Rary's telepathische band, verzenden, telekinese, Tasha's geestzweep en de zwevende schijf van Tenser. Het functioneert als een spreukenboek voor je, met zijn spreuken en ander schrift erin psychisch gecodeerd. Terwijl je het kristal vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukenfocus voor je tovenaarsspreuken, en je kent de magiërhand, geestsplinter (verschijnt in dit boek), en stuur een bericht als je ze nog niet kent. Het kristal heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je deze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van de informatie in het kristal, kun je 1 lading gebruiken om een | ||
Kubus van kracht | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Cube of Force | Deze kubus is ongeveer een centimeter breed. Elk vlak heeft een duidelijke markering die kan worden ingedrukt. De kubus begint met 36 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d20 verbruikte ladingen terug. U kunt een actie gebruiken om op een van de vlakken van de kubus te drukken, waarbij een aantal ladingen wordt verbruikt op basis van het gekozen gezicht, zoals weergegeven in de tabel Kubus met krachtvlakken . Elk gezicht heeft een ander effect. Als de kubus onvoldoende lading over heeft, gebeurt er niets. Anders ontstaat er een barrière van onzichtbare kracht, die een kubus van 4,5 meter aan een kant vormt. De barrière is op jou gericht, beweegt met je mee en duurt 1 minuut, totdat je een actie gebruikt om op het zesde vlak van de kubus te drukken, of de kubus geen lading meer heeft. Je kunt het effect van de barrière veranderen door op een andere zijde van de kubus te drukken en het vereiste aantal oplaadbeurten uit te voeren, waardoor de duur opnieuw wordt ingesteld. Als jouw beweging ervoor zorgt dat de barrière in contact komt met een vast object dat niet door de kubus kan, kun je niet dichter bij dat object komen zolang de barrière blijft bestaan.Kubus van Kracht FacesFaceChargesEffect11Gassen, wind en mist kunnen kan de barrière niet passeren. Niet-levende materie kan de barrière niet passeren. Muren, vloeren en plafonds kunnen naar eigen inzicht passeren.33 Levende materie kan niet door de barrière gaan. 44 Spell-effecten kunnen niet door de barrière gaan. 55 Niets kan door de barrière gaan. Muren, vloeren en plafonds kunnen naar eigen goeddunken passeren.60De barrière wordt gedeactiveerd. De kubus verliest lading wanneer de barrière het doelwit is van bepaalde spreuken of in contact komt met bepaalde spreuk- of magische itemeffecten, zoals weergegeven in de onderstaande tabel. itemVerloren ladingenDesintegreren1d12Hoorn van explosies1d10Passmuur1d6Prismatische spray1d20Muur van vuur1d4 | |||
Kubieke poort | Legendarisch | wonderlijk ding | Cubic Gate | Deze kubus is 7,5 cm breed en straalt voelbare magische energie uit. De zes zijden van de kubus zijn elk verbonden met een ander bestaansvlak, waarvan er één het Materiële vlak is. De andere zijden zijn gekoppeld aan vliegtuigen die door de DM worden bepaald. Je kunt een actie gebruiken om op één kant van de kubus te drukken om daarmee de poortspreuk uit te spreken, waardoor een portaal wordt geopend naar het vliegtuig dat aan die kant is ingetoetst. Als alternatief, als je een actie gebruikt om twee keer op één kant te drukken, kun je de vliegtuigverschuivingsspreuk (behalve DC 17) uitspreken met de kubus en de doelen naar het vliegtuig transporteren dat op die kant is afgestemd. De kubus heeft 3 ladingen. Voor elk gebruik van de kubus wordt 1 lading verbruikt. De kubus krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. | ||||
Knuffelige Strixhaven-mascotte | gewoon | wonderlijk ding | Cuddly Strixhaven Mascot | Dit zachte, kleine, magische speelgoed vertegenwoordigt een van de mascottes van Strixhaven en is perfect om te knuffelen. Als je het als actie tegen je arm, schouder of been drukt, blijft het speeltje daar 1 uur vastzitten of totdat je het met een actie verwijdert. Het speelgoed kan ook worden gebruikt om angst te bestrijden. Wanneer u een spaarworp maakt om de angsttoestand bij uzelf te vermijden of te beëindigen, kunt u uzelf voordeel geven bij de worp als het speeltje op uw persoon ligt. U moet beslissen dit te doen voordat u de d20 rolt. Als het redden lukt, kun je het speeltje pas op deze manier gebruiken nadat je een lange rustperiode hebt gehad. | ||||
Vervloekte Geluksteen | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Cursed Luckstone | Deze platte, grijs-zwarte riviersteen is gegraveerd met een onbekend geheimzinnig symbool en voelt koel aan. Terwijl je de steen draagt, kun je voordeel halen uit één vaardigheidstest naar keuze. De steen kan pas bij zonsopgang weer op deze manier worden gebruikt. Vloek. Dit item is vervloekt. Als je je erop afstemt, word je vervloekt totdat je het doelwit wordt van een vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie. Zolang je vervloekt blijft, kun je de steen niet weggooien, die onmiddellijk terug teleporteert naar je zak of rugzak. Nadat je de magie van de steen hebt gebruikt, worden je volgende twee vaardigheidscontroles met nadeel uitgevoerd. | |||
Daerns Instant Fort | Zeldzaam | wonderlijk ding | Daern's Instant Fortress | Je kunt een actie gebruiken om deze metalen kubus van 2,5 cm op de grond te plaatsen en het commandowoord uit te spreken. De kubus groeit snel uit tot een fort dat blijft staan | ||||
Dolk | geen | wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.) | 1 pond | 2 Goud | Dagger | Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Dolk van blindheid | Zeldzaam | wapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.) | 1 pond | Dagger of Blindsight | Dit zeldzame magische item vereist afstemming. Een wezen dat erop is afgestemd, krijgt blind zicht tot een bereik van 9 meter. De dolk heeft een zaagtandrand en een zwarte parel in de pommel. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Dolk van gitaarsolo's | onbekend (Magisch) | wapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen | 1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.) | 1 pond | 750 Goud | Dagger of Guitar Solos | Deze door drow gemaakte dolk is versierd met zilveren webfiligraan. Het speelt op magische wijze een fragment van een gitaarsolo wanneer het wordt geraakt of gebruikt om een | |
Dolk van Venom | Zeldzaam | wapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen | 1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.) | 1 pond | Dagger of Venom | Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen die met dit magische wapen zijn gemaakt. Je kunt een actie gebruiken om ervoor te zorgen dat dik, zwart gif het mes bedekt. Het gif blijft 1 minuut aanwezig of totdat een aanval met dit wapen een wezen raakt. Dat wezen moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp of 2d10 gifschade oplopen en gedurende 1 minuut vergiftigd raken. De dolk kan pas de volgende zonsopgang op deze manier worden gebruikt. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | ||
Damselfly-schip | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 13 km/u Draagvermogen: 5 ton vracht Bemanning 9, AC 19, HP 200, Schadedrempel 15 | 20.000 Goud | Damselfly Ship | Dit snelle maar krappe schip is grotendeels gemaakt van metaal. Hij kan niet op water drijven, maar dankzij zijn poten kan hij veilig op de grond landen. Een schuifluik net achter de vleugels geeft toegang tot de mangonelkoepel van het schip. Het vrachtruim van het schip kan eenvoudig worden omgebouwd tot bemanningshutten of een ander wapendek. Damselfly-schepen worden vaak gebruikt als koeriersschepen en gepantserde transportschepen. Ontdekkingsreizigers en piraten vinden ze leuk omdat ze snel en stevig zijn. Militaire leiders gebruiken ze om dezelfde redenen als commandoschepen. De eigenaren van waterjuffers zijn een trots stel, die er dol op zijn hun schepen in kleurrijke patronen te schilderen en hun schepen aan te passen met speciale uitrusting. Grote, besloten bijeenkomsten van eigenaren van waterjuffers zijn niet ongewoon; ze gebruiken deze bijeenkomsten om te pronken met hun schepen en om met elkaar door asteroïdengordels en andere hindernisbanen te racen, hetzij voor beloningen, hetzij om op te scheppen. | ||
Dansend aapfruit | onbekend (Magisch) | ander | 5 Goud | Dancing Monkey Fruit | Deze zeldzame magische vrucht produceert genoeg sap om een | |||
Dansend Zwaard | Erg Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Dancing Sword | Je kunt een bonusactie gebruiken om dit magische zwaard in de lucht te gooien en het commandowoord uit te spreken. Wanneer je dat doet, begint het zwaard te zweven, vliegt tot 9 meter ver en valt een wezen naar keuze binnen een afstand van 1,5 meter aan. Het zwaard gebruikt je aanvalsrol en vaardigheidsscore-modifier om rollen te beschadigen. Terwijl het zwaard zweeft, kun je een bonusactie gebruiken om ervoor te zorgen dat het tot 9 meter naar een andere plek binnen 9 meter van je vliegt. Als onderdeel van dezelfde bonusactie kun je ervoor zorgen dat het zwaard een wezen binnen een straal van anderhalve meter aanvalt. Nadat het zwevende zwaard voor de vierde keer aanvalt, vliegt het tot tien meter ver en probeert het terug te keren naar je hand. Als je geen hand vrij hebt, valt hij voor je voeten op de grond. Als het zwaard geen onbelemmerd pad naar je toe heeft, beweegt het zo dicht mogelijk naar je toe en valt dan op de grond. Het houdt ook op met zweven als u het vastpakt of er meer dan 9 meter vanaf beweegt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Dubbelbladig kromzwaard (dansend dubbelbladig kromzwaard) Grootzwaard (Dansend grootzwaard) Langzwaard (Dansend langzwaard) Rapier (Dansende rapier) Kromzwaard (Dansend kromzwaard) Kortzwaard (Dansend kortzwaard) | |||
Daouds wonderbaarlijke Lanthorn | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Daoud's Wondrous Lanthorn | Dit artefact vernietigt rijkdom om licht en bescherming te bieden. De lantaarn is vervaardigd uit het fijnste gele goud en heeft vier zijden, waarin een onwrikbare amberkleurige vlam brandt. De gezichten van de lantaarn zijn voorzien van gefacetteerde edelsteenlenzen. De lantaarn is een symbool van de leer van Daoud, die ooit een priester was van Istus, een god van het lot. Toen Daoud van zijn bezittingen werd beroofd, ontwikkelde hij een radicaal nieuwe filosofie in zijn zoektocht om het lot te begrijpen. Hij spoorde volgelingen van zijn ideologie aan om rijkdom te mijden en alle fortuinen, goed en slecht, te zoeken om het lot van het lot te ontrafelen. Willekeurige eigenschappen. De lantaarn heeft de volgende willekeurige eigenschappen:2 kleine nuttige eigenschappen1 grote nuttige eigenschap1 kleine schadelijke eigenschap Kostbare brandstof. De lantaarn verbrandt slechts één brandstofbron: edelstenen in poedervorm die in de voet van de lantaarn worden geplaatst. De lantaarn kan maximaal 10.000 gp aan gepoederde edelstenen bevatten en bevat 9.000 gp brandstof als hij wordt gevonden. Daarna probeert het na elk jaar 100 gp brandstof te verbranden, waardoor de lantaarn nog een jaar blijft branden. Als er geen brandstof beschikbaar is, gaat de vlam van de lantaarn uit. Je kunt meer brandstof aan de lantaarn toevoegen als onderdeel van een korte of lange rustpauze. Eenmaal toegevoegd, kan de brandstof niet meer uit de basis van de lantaarn worden verwijderd. De vlam van de lantaarn kan op geen enkele andere manier worden gedoofd dan wanneer de brandstof opraakt. Als de vlam van de lantaarn uitgaat, sterft het wezen dat erop is afgestemd onmiddellijk. Er bestaat één uitzondering op deze regel (zie het gedeelte 'De lantaarn vernietigen'). Onthullend licht. De lantaarn werpt helder licht af in een straal van 18 meter en dimt het licht nog eens 20 meter. Onzichtbare wezens en voorwerpen zijn zichtbaar in het felle licht van de lantaarn. Terwijl je bent afgestemd op de lantaarn, kun je een bonusactie gebruiken om de lantaarn te dimmen, waardoor het licht wordt verminderd tot een straal van 1,5 meter, of de lantaarn weer helderder wordt. normale felle lichtstraal. Lenzen. Wanneer gevonden, vertonen de gezichten van de lantaarn de volgende edelsteenlenzen: diamant, smaragd, robijn en saffier. Als onderdeel van een korte of lange rustpauze kun je op magische wijze elk van deze edelsteenlenzen vervangen door een ander type edelsteen zoals weergegeven in de Lenzentabel. De edelsteenlenzen kunnen niet uit de lantaarn worden verwijderd. Als actie terwijl je de lantaarn vasthoudt, kun je een deel van de brandstof van de lantaarn verbranden om een | |||
Donker scherf amulet | gewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | Dark Shard Amulet | Dit amulet is gemaakt van een enkele scherf veerkrachtig extraplanair materiaal afkomstig uit het rijk van je heksenmeester-beschermheer. Terwijl je het draagt, krijg je de volgende voordelen: Je kunt het amulet gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Je kunt proberen een cantrip uit te spreken die je niet kent. De cantrip moet op de tovenaarsspreukenlijst staan | |||
Dart | geen | wapen, eenvoudig wapen, afstandswapen | 1d4, doordringend, - finesse, gegooid (20/60 ft.) | ¼ pond | 5 Koper | Dart | Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Dageraadbrenger | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een wezen van niet-kwaadaardige afstemming | 1d8, stralend, - finesse, veelzijdig (1d10) | 3 pond | Dawnbringer | Dawnbringer is eeuwenlang verloren gegaan in de Underdark en lijkt een verguld langzwaardgevest te zijn. Terwijl je het gevest vasthoudt, kun je een bonusactie gebruiken om een | |
Karaf eindeloos water | Ongewoon | wonderlijk ding | 2 pond | Decanter of Endless Water | Deze fles met stop klotst bij schudden, alsof er water in zit. De karaf weegt 2 pond. Je kunt een actie gebruiken om de stop te verwijderen en een van de drie commandowoorden uit te spreken, waarna een hoeveelheid zoet of zout water (naar keuze) uit de fles stroomt. Bij het begin van je volgende beurt stopt het water met stromen. Kies uit de volgende opties: 'Stream' produceert 1 gallon water. 'Fontein' produceert 5 gallon water. 'Geiser' produceert 30 gallon water dat voortstroomt in een geiser van 9 meter lang en 3,5 meter breed. Als bonusactie kun je, terwijl je de karaf vasthoudt, de geiser richten op een wezen dat je binnen een straal van tien meter van je kunt zien. Het doelwit moet slagen met een DC 13 krachtbesparende worp of 1d4 knuppelschade oplopen en op de grond vallen. In plaats van een wezen kun je je richten op een object dat niet wordt gedragen of gedragen en dat niet meer dan 200 kilo weegt. Het object wordt omgegooid of tot 4,5 meter van u vandaan geduwd. | |||
Dek met afmetingen | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Deck of Dimensions | De achterkant van de kaarten in dit kaartspel is versierd met ingewikkelde ontwerpen die verschillende bestaansniveaus vertegenwoordigen. Het kaartspel heeft 6 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je 1 of meer van zijn ladingen gebruiken om de volgende eigenschappen te gebruiken: Gemarkeerde kaart. Als bonusactie kun je 1 lading gebruiken om een | |||
Dek van illusies | Ongewoon | wonderlijk ding | Deck of Illusions | Deze doos bevat een set perkamentkaarten. Een volledig kaartspel bevat 34 kaarten. Bij een kaartspel dat als schat wordt gevonden, ontbreken meestal 1d20 - 1-kaarten. De magie van het kaartspel werkt alleen als de kaarten willekeurig worden getrokken (je kunt een aangepast kaartspel gebruiken om het kaartspel te simuleren). Je kunt een actie gebruiken om willekeurig een kaart uit de stapel te trekken en deze op een punt binnen tien meter van je op de grond te gooien. Een illusie van een of meer wezens vormt zich over de gegooide kaart en blijft bestaan | ||||
Dek met nog veel meer dingen | Legendarisch | wonderlijk ding | Deck of Many More Things | Door de eeuwen heen sinds het eerste Deck of Many Things werd gecreëerd, hebben velen ernaar gestreefd het te repliceren, maar er niet in geslaagd. Maar sommigen hebben nieuwe kaarten gemaakt. Deze vierenveertig extra kaarten staan | ||||
Dek van veel dingen | Legendarisch | wonderlijk ding | Deck of Many Things | Een Deck of Many Things verschijnt doorgaans niet als individuele kaarten, maar als een verzameling kaarten waaruit karakters kunnen putten. Maar dit hoeft niet waar te zijn; je kunt elke kaart een eigenschap geven als een op zichzelf staand item, zodat personages die slechts één kaart vinden nog steeds van dit beroemde item kunnen genieten en de kaart op avonturen kunnen gebruiken. Deze aanpak is vooral handig als je een Deck of Many Things tot voorwerp van een zoektocht maakt ; Terwijl de personages op verkenning gaan, geeft elke kaart die ze vinden hen een magische vaardigheid die ze in volgende avonturen kunnen gebruiken om de overgebleven kaarten te vinden. Uiteindelijk stellen de helden het hele kaartspel samen, dat ze vervolgens op de traditionele manier kunnen gebruiken, waarbij ze transformatieve kaarten eruit trekken in een passende climax van de campagne. Dit kaartspel bestaat uit de volgende individuele kaarten: Balance CardComet CardDonjon CardEuryale CardFates CardFlames CardFool CardGem CardJester CardKey KaartRidder KaartMaan KaartPuzzelkaartSchurkenkaartRuïne KaartSage KaartSchedel KaartSterkaartZon KaartKlauwen KaartTroon KaartLeegte Kaart | ||||
Dek van veel dingen | Legendarisch | wonderlijk ding | Deck of Many Things | Meestal te vinden in een doos of zakje, bevat dit kaartspel een aantal kaarten gemaakt van ivoor of perkament. De meeste (75 procent) van deze kaartspellen bevatten slechts dertien kaarten, maar de rest heeft er tweeëntwintig. Voordat je een kaart trekt, moet je aangeven hoeveel kaarten je van plan bent te trekken en ze vervolgens willekeurig trekken (je kunt een aangepast kaartspel gebruiken). speelkaarten om het kaartspel te simuleren). Kaarten die boven dit aantal worden getrokken, hebben geen effect. Anders treedt de magie in werking zodra je een kaart uit de stapel trekt. Je moet elke kaart niet meer dan 1 uur na de vorige trekking trekken. Als je er niet in slaagt het gekozen getal te trekken, vliegt het resterende aantal kaarten vanzelf uit de stapel en wordt in één keer van kracht. Zodra een kaart wordt getrokken, verdwijnt deze uit het bestaan. Tenzij de kaart de Dwaas of de Nar is, verschijnt de kaart opnieuw in de stapel, waardoor het mogelijk wordt dezelfde kaart twee keer te trekken. Een kwestie van vijandschap. Twee van de kaarten in een stapel met veel dingen kunnen een personage de vijandschap van een ander wezen bezorgen. Met de Vlammenkaart is de vijandschap openlijk. Het personage moet de kwaadaardige inspanningen van de duivel meerdere keren ervaren. Het opzoeken van de vijand zou geen eenvoudige taak moeten zijn, en de avonturier zou een paar keer moeten botsen met de bondgenoten en volgelingen van de duivel voordat hij de duivel zelf kan confronteren. In het geval van de Rogue-kaart is de vijandschap geheim en zou moeten komen van iemand waarvan men dacht dat hij een vriend of bondgenoot was. Als Dungeon Master moet je wachten op een dramatisch geschikt moment om deze vijandschap te onthullen, waardoor de avonturier moet raden wie waarschijnlijk een verrader zal worden. Speelkaart Kaart Diamantaas Vizier * Diamanten Koning Zon Koningin van diamanten Maan Ruitenboer Ster Twee ruiten Komeet * Hartenaas The Fates * Koning HartenTroonHartenkoninginSleutelJack of HeartsRidderTwee hartenGem*klaversaasTalons*KlaverskoningThe VoidklaverenKoninginVlammenJack of klaverenSchedelTwee klaverenIdioot*SchoppenaasDonjon*SchoppenkoningRuïneSchoppenvrouwEuryaleSchoppenboerSchurkTwee schoppenBalans*Joker (met TM)Dwaas*Joker (zonder TM) Jester* Alleen te vinden in een kaartspel met tweeëntwintig kaarten Vizier. Op elk moment dat je kiest, binnen een jaar na het trekken van deze kaart, kun je tijdens de meditatie een vraag stellen en mentaal een waarheidsgetrouw antwoord op die vraag ontvangen. Naast informatie helpt het antwoord je bij het oplossen van een raadselachtig probleem of ander dilemma. Met andere woorden: de kennis gaat gepaard met wijsheid over hoe deze toe te passen. Zon. Je krijgt 50.000 XP en een wonderbaarlijk item (dat de DM willekeurig bepaalt) verschijnt in je handen. Maan. Je krijgt de mogelijkheid om de wensspreuk 1d3 keer uit te spreken. Ster. Verhoog een van je vaardigheidsscores met 2. De score kan hoger zijn dan 20, maar niet hoger dan 24. Komeet. Als je in je eentje het volgende vijandige monster of een groep monsters die je tegenkomt verslaat, verdien je genoeg ervaringspunten om één niveau te bereiken. Anders heeft deze kaart geen effect. Het lot. Het weefsel van de werkelijkheid ontrafelt en draait opnieuw, waardoor je een gebeurtenis kunt vermijden of wissen alsof deze nooit heeft plaatsgevonden. Je kunt de magie van de kaart gebruiken zodra je de kaart trekt, of op elk ander moment voordat je sterft. Troon. Je verwerft vaardigheid in de vaardigheid Overtuiging en verdubbelt je vaardigheidsbonus voor controles die met die vaardigheid worden uitgevoerd. Bovendien verkrijgt u het rechtmatige eigendom van een kleine boerderij ergens ter wereld. De donjon is momenteel echter in handen van monsters, die je moet opruimen voordat je de donjon als jouw eigendom kunt claimen. Sleutel. Een zeldzaam of zeldzamer magisch wapen waarmee u vaardig bent, verschijnt in uw handen. De DM kiest het wapen. Ridder. Je krijgt de service van een jager van het 4e niveau die verschijnt in een door jou gekozen ruimte binnen 9 meter van je. De vechter is van hetzelfde ras als jij en dient je loyaal tot de dood, in de overtuiging dat het lot hem of haar naar jou toe heeft getrokken. Jij bestuurt dit personage. Gem. Vijfentwintig sieraden ter waarde van 2.000 gp elk of vijftig edelstenen ter waarde van 1.000 gp elk verschijnen aan je voeten. Klauwen. Elk magisch item dat je draagt | ||||
Dek van Diversen | Ongewoon | wonderlijk ding | Deck of Miscellany | Deze houten kist bevat een set van tweeëndertig perkamentkaarten. Dek met diverse kaarten Artikel 3 ♦ Houten telraam 4 ♦ Vier flesjes parfum 5 ♦ Rantsoen ter waarde van 5 dagen 6 ♦ Ijzeren pot 7 ♦ Vermommingsset 8 ♦ Raam (tot 1,5 meter hoog) breed en 1,50 meter hoog), die u op een verticaal oppervlak van maximaal 1,50 meter dik kunt plaatsen en waarmee u door het oppervlak kunt kijken 9 ♦Handboeien10 ♦Tien vellen perkament 3 ♥Drie dolken 4 ♥Vier flesjes olie 5 ♥Vijf zijden gewaden 6 ♥ Vervalsingsset 7 ♥ Kwartierstaf 8 ♥ Visgerei 9 ♥ Leren zakje met daarin 18 gp10 ♥ 10 kruisboogpijlen 3 ♣ Drie boeken, in Common geschreven, over willekeurige historische gebeurtenissen 4 ♣ Canvastent 5 ♣ 15 meter opgerold zijden touw 6 ♣Twee koevoeten 7 ♣Healer's kit 8 ♣Acht edelstenen ter waarde van 5 gp elk 9 ♣Lamp 10 ♣3 meter ijzeren ketting 3 ♠Drie speren 4 ♠Stalen spiegel 5 ♠15 voet houten paal 6 ♠Jutezak 7 ♠Twee sets fijne kleding 8 ♠Schop 9 ♠Lichte hamer10 ♠Tien pijlen Op de voorkant van elke kaart staat een afbeelding van een ander voorwerp of een reeks voorwerpen. Als actie kun je een kaart naar keuze uit de stapel trekken en deze op de grond gooien in een onbezette ruimte binnen een straal van 1,5 meter van jezelf. Wanneer de kaart de grond raakt, verandert de kaart permanent in het item of de set items die op de voorkant is afgebeeld. Een aangepast pak speelkaarten uit de echte wereld kan het kaartspel simuleren, zoals weergegeven in de tabel Deck of Miscellany. | ||||
Dek van orakels | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Deck of Oracles | De illustraties op dit pak orakelkaarten bewegen of veranderen subtiel wanneer ze indirect worden bekeken. Als u klaar bent met een lange rustpauze, kunt u 10 minuten besteden aan het raadplegen van de kaarten voor een voorteken van de komende dag. Gooi een d20 en noteer het gegooide getal. Eenmaal in de volgende 8 uur, onmiddellijk nadat een wezen binnen een straal van 18 meter van je een vaardigheidscontrole, een aanvalsworp of een reddingsworp heeft gemaakt, kun je je reactie gebruiken om de d20-worp weg te gooien; het wezen moet het nummer gebruiken dat je hebt gegooid in plaats van zijn worp. Bovendien kun je, terwijl je de kaarten vasthoudt, er waarzeggerij uit gooien. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | |||
Dek met wilde kaarten | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Deck of Wild Cards | Dit kaartspel met zware perkamentkaarten gonst van de magie van de Elementaire Chaos. De magie van het kaartspel functioneert alleen als de kaarten willekeurig worden getrokken (een kaartspel met echte speelkaarten kan het kaartspel simuleren). Als actie kun je een willekeurige kaart uit deze stapel trekken en deze gooien om een | ||||
Dek van verwondering | Ongewoon | wonderlijk ding | Deck of Wonder | Dit kaartspel van ivoor- of perkamentkaarten, gemaakt naar het beeld van het Dek der Vele Dingen, schenkt een assortiment kleine voordelen en straffen aan degenen die er gebruik van maken. De meeste (75 procent) van deze kaartspellen bevatten slechts dertien kaarten, maar de rest heeft er tweeëntwintig. Voordat je een kaart trekt, moet je aangeven hoeveel kaarten je van plan bent te trekken en ze vervolgens willekeurig trekken. Extra getrokken kaarten hebben geen effect. Tenzij een kaart anders aangeeft, treedt de magie in werking zodra je een kaart uit de stapel trekt. Je moet elke kaart die je hebt aangegeven niet meer dan 1 uur na de vorige trekking trekken. Als je er niet in slaagt het gekozen nummer te trekken, vliegt het resterende aantal kaarten uit de stapel en wordt tegelijkertijd van kracht. Tenzij het de Mysteriekaart is, wordt een getrokken kaart onmiddellijk van kracht, verdwijnt uit het bestaan | ||||
Verdediger | Legendarisch | generieke variant | vereist afstemming | Defender | Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. De eerste keer dat je in elke beurt met het zwaard aanvalt, kun je een deel of de gehele zwaardbonus overdragen naar je pantserklasse, in plaats van de bonus op elke aanval die aan de beurt is. U kunt bijvoorbeeld de bonus voor uw aanvals- en schadeworpen verlagen naar +1 en een +2 bonus voor AC krijgen. De aangepaste bonussen blijven van kracht tot het begin van je volgende beurt, hoewel je het zwaard moet vasthouden om er een bonus voor AC uit te halen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (Verdediger Dubbelbladig kromzwaard) Grootzwaard (Verdediger Grootzwaard) Langzwaard (Verdediger Langzwaard) Rapier (Verdediger Rapier) Scimitar (Verdediger Kromzwaard) Kortzwaard (Verdediger Kortzwaard) | |||
Dekella, Bident van Thassa | artefact | wapen (drietand), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8) | 4 pond | Dekella, Bident of Thassa | Thassa hanteert Dekella, een tweeledig wapen dat haar door Purphoros is geschonken. Wanneer de god van de zee haar wapen aan een sterveling schenkt, is het vaak zo dat ze haar wil ver van de oceaan kunnen laten werken, een fout kunnen rechtzetten die degenen treft die ze liever geen kwaad wil doen, of een sterveling een glimp kunnen geven van haar verschrikkelijke verantwoordelijkheden. Bident van de diepte. Thassa's kenmerkende wapen dreunt met de ijskoude stromingen van de diepe oceaan. Dit wapen functioneert als een drietand die een +3 bonus geeft voor aanvals- en schadeworpen die ermee worden gemaakt. Wanneer je een aanval uitvoert met de bident, krijgt het doelwit een extra koude schade van 2d10. Zegening van de diepte. Als je een Thassa-aanbidder bent, krijg je alle volgende voordelen waarvoor je de vereiste vroomheid hebt: Vroomheid 10+. Je kunt onder water ademen en je haalt een zwemsnelheid van 60 voet.Piety 25+. De bident heeft 1 willekeurig bepaalde kleine nuttige eigenschap.Vroomheid 50+. De bident heeft 1 willekeurig bepaalde belangrijke nuttige eigenschap. Als je geen Thassa-aanbidder bent, heeft de bident 1 kleine schadelijke eigenschap en 1 grote schadelijke eigenschap, beide willekeurig bepaald. Zie 'Artefacten' in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide voor details over willekeurig bepaalde eigenschappen. Voer het bevel over de diepte. De bident heeft de macht om de golven en zijn wezens te besturen. Als actie kun je de toestand van de zee binnen een straal van anderhalve kilometer van je veranderen, waardoor sterke wind en zware regen ontstaan | |
Delver's klauwen | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Delver's Claws | De achterkant van deze verweerde leren handschoen is versierd met drie grote metalen haken in de vorm van mollenklauwen. In de handpalm van de handschoen is de bergrune gestikt. De handschoen wordt beschouwd als een eenvoudig slagwapen met de finesse en lichte eigenschappen, en het richt 1d4 schade aan bij een treffer. Terwijl u bent afgestemd op de handschoen, krijgt u een graafsnelheid die gelijk is aan uw loopsnelheid en blindzicht tot 4,5 meter. Het aanroepen van de Rune. Als actie kun je de rune van de handschoen aanroepen om jezelf te versterken met de stevigheid van de aarde. Besteed en gooi een aantal van je ongebruikte Hit Dice tot een maximum gelijk aan je vaardigheidsbonus. Je krijgt dan een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de totale worp plus je Constitution-modifier. Zodra de rune is aangeroepen, kan deze pas de volgende dageraad opnieuw worden aangeroepen. | |||
Demonenpantser | Erg Zeldzaam | zwaar pantser | vereist afstemming | AC 18 | 65 pond | Demon Armor | Als je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, en kun je Abyssal verstaan | |
Demonenhuid | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Demon Skin | Dit magische pantser verschijnt als een pot met borrelende zwarte ichor. Wanneer je je erop afstemt, hecht de ichor zich aan je huid en vormt deze zich naar je huid, en de pot verdwijnt. Het pantser kan onder normale kleding worden gedragen en belemmert de lichaamsfuncties niet. Als je hem eenmaal hebt aangetrokken, kan hij niet meer worden verwijderd, tenzij je ervoor kiest om dat te doen, anders ga je dood. Op dat moment verschijnt de pot weer en vloeit de ichor er weer in. Als je het pantser draagt, ben je bestand tegen gifschade. Het pantser vormt ook geen nadeel voor Behendigheidscontroles (Stealth). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Maliënkolder (Demon Skin Chain Mail) Plate Armor (Demon Skin Plate Armor) Ring Mail (Demon Skin Ring Mail) Splint Armor (Demon Skin Splint Armor) | |||
Demonomicon van Iggwilv | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Demonomicon of Iggwilv | Het Demonomicon van Iggwilv, een uitgebreide verhandeling die de oneindige lagen en bewoners van de afgrond documenteert, is het meest grondige en godslasterlijke boekdeel van de demonologie in het multiversum. Het boekdeel vertelt zowel de oudste als de meest actuele godslastering van de Abyss en demonen. Demonen hebben geprobeerd de tekst te censureren, en hoewel secties uit de rug van het boek zijn gescheurd, blijven de algemene hoofdstukken bestaan, die altijd demonische geheimen onthullen. En het boek bevat meer dan godslastering. Gekooid achter scriptregels schuilt een geheim stukje van de Abyss zelf, dat het boek up-to-date houdt, ongeacht hoeveel pagina's er worden verwijderd, en dat ernaar verlangt meer te zijn dan louter referentiemateriaal. Willekeurige eigenschappen. Het artefact heeft de volgende willekeurige eigenschappen, die je kunt bepalen door over de tabellen te rollen in het gedeelte "Artefacten" van de Dungeon Master's Guide:2 kleine nuttige eigenschappen1 kleine schadelijke eigenschap1 grote schadelijke eigenschap spreuken. Het boek heeft 8 ladingen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d8 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om Tasha's afschuwelijke lach uit hem te lokken of om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om een | |||
Verwoesting Orb | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Devastation Orb | Een verwoestingsbol is een elementaire bom die kan worden gemaakt op de plaats van een elementair knooppunt door een ritueel uit te voeren met een elementair wapen. Het type bol dat wordt gemaakt, hangt af van het gebruikte knooppunt. Een luchtknooppunt creëert bijvoorbeeld een verwoestende luchtbol. Het ritueel duurt 1 uur en vereist 2.000 gp aan speciale componenten, die worden geconsumeerd. Een verwoestende bol heeft een diameter van 30 centimeter, weegt 4 kilo en heeft een stevige buitenschaal. De bol ontploft 1d100 uur na zijn creatie, waardoor de elementaire energie die hij bevat vrijkomt. De bol geeft geen uiterlijk teken van hoeveel tijd er nog rest voordat hij zal ontploffen. Spreuken zoals identificatie en waarzeggerij kunnen worden gebruikt om vast te stellen wanneer de bol zal ontploffen. Een bol heeft AC 10, 15 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Door het terug te brengen tot 0 hitpoints ontploft het onmiddellijk. Er kan een speciale container worden gemaakt om een | ||||
Verwoestende luchtbol | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Devastation Orb of Air | Een verwoestingsbol is een elementaire bom die kan worden gemaakt op de plaats van een elementair knooppunt door een ritueel uit te voeren met een elementair wapen. Het type bol dat wordt gemaakt, hangt af van het gebruikte knooppunt. Een luchtknooppunt creëert bijvoorbeeld een verwoestende luchtbol. Het ritueel duurt 1 uur en vereist 2.000 gp aan speciale componenten, die worden geconsumeerd. Een verwoestende bol heeft een diameter van 30 centimeter, weegt 4 kilo en heeft een stevige buitenschaal. De bol ontploft 1d100 uur na zijn creatie, waardoor de elementaire energie die hij bevat vrijkomt. De bol geeft geen uiterlijk teken van hoeveel tijd er nog rest voordat hij zal ontploffen. Spreuken zoals identificatie en waarzeggerij kunnen worden gebruikt om vast te stellen wanneer de bol zal ontploffen. Een bol heeft AC 10, 15 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Door het terug te brengen tot 0 hitpoints ontploft het onmiddellijk. Er kan een speciale container worden gemaakt om een | ||||
Verwoesting Orb van de aarde | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Devastation Orb of Earth | Een verwoestingsbol is een elementaire bom die kan worden gemaakt op de plaats van een elementair knooppunt door een ritueel uit te voeren met een elementair wapen. Het type bol dat wordt gemaakt, hangt af van het gebruikte knooppunt. Een luchtknooppunt creëert bijvoorbeeld een verwoestende luchtbol. Het ritueel duurt 1 uur en vereist 2.000 gp aan speciale componenten, die worden geconsumeerd. Een verwoestende bol heeft een diameter van 30 centimeter, weegt 4 kilo en heeft een stevige buitenschaal. De bol ontploft 1d100 uur na zijn creatie, waardoor de elementaire energie die hij bevat vrijkomt. De bol geeft geen uiterlijk teken van hoeveel tijd er nog rest voordat hij zal ontploffen. Spreuken zoals identificatie en waarzeggerij kunnen worden gebruikt om vast te stellen wanneer de bol zal ontploffen. Een bol heeft AC 10, 15 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Door het terug te brengen tot 0 hitpoints ontploft het onmiddellijk. Er kan een speciale container worden gemaakt om een | ||||
Verwoestende vuurbol | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Devastation Orb of Fire | Een verwoestingsbol is een elementaire bom die kan worden gemaakt op de plaats van een elementair knooppunt door een ritueel uit te voeren met een elementair wapen. Het type bol dat wordt gemaakt, hangt af van het gebruikte knooppunt. Een luchtknooppunt creëert bijvoorbeeld een verwoestende luchtbol. Het ritueel duurt 1 uur en vereist 2.000 gp aan speciale componenten, die worden geconsumeerd. Een verwoestende bol heeft een diameter van 30 centimeter, weegt 4 kilo en heeft een stevige buitenschaal. De bol ontploft 1d100 uur na zijn creatie, waardoor de elementaire energie die hij bevat vrijkomt. De bol geeft geen uiterlijk teken van hoeveel tijd er nog rest voordat hij zal ontploffen. Spreuken zoals identificatie en waarzeggerij kunnen worden gebruikt om vast te stellen wanneer de bol zal ontploffen. Een bol heeft AC 10, 15 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Door het terug te brengen tot 0 hitpoints ontploft het onmiddellijk. Er kan een speciale container worden gemaakt om een | ||||
Verwoestende waterbol | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Devastation Orb of Water | Een verwoestingsbol is een elementaire bom die kan worden gemaakt op de plaats van een elementair knooppunt door een ritueel uit te voeren met een elementair wapen. Het type bol dat wordt gemaakt, hangt af van het gebruikte knooppunt. Een luchtknooppunt creëert bijvoorbeeld een verwoestende luchtbol. Het ritueel duurt 1 uur en vereist 2.000 gp aan speciale componenten, die worden geconsumeerd. Een verwoestende bol heeft een diameter van 30 centimeter, weegt 4 kilo en heeft een stevige buitenschaal. De bol ontploft 1d100 uur na zijn creatie, waardoor de elementaire energie die hij bevat vrijkomt. De bol geeft geen uiterlijk teken van hoeveel tijd er nog rest voordat hij zal ontploffen. Spreuken zoals identificatie en waarzeggerij kunnen worden gebruikt om vast te stellen wanneer de bol zal ontploffen. Een bol heeft AC 10, 15 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Door het terug te brengen tot 0 hitpoints ontploft het onmiddellijk. Er kan een speciale container worden gemaakt om een | ||||
Devlin's Strike Staf | Erg Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Devlin's Staff of Striking | Deze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +3 bonus geeft voor aanvallen en schadeworpen die ermee worden gemaakt. De staf heeft 10 ladingen. Wanneer je een melee-aanval gebruikt, kun je maximaal 3 van zijn ladingen gebruiken. Voor elke lading die je gebruikt, krijgt het doelwit een extra krachtschade van 1d6. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 wordt de staf een niet-magische kwartstaf. Als je je op deze staf afstemt, verander je in de loop van 3 dagen in een geit-mensachtige hybride. Tieflings zijn immuun voor deze vloek. Gedurende de eerste dag begint er een ruige vacht over je hele lichaam te groeien. Na 24 uur worden je ogen geitachtig en ontspruiten stompe hoorns uit je voorhoofd. Op de laatste dag versmelten je vingers en tenen tot dubbele cijfers en groeien de hoorns tot volledige lengte. Deze transformatie weerhoudt je er niet van wapens te hanteren of spreuken uit te spreken. Het verwijderen van de vloek, een groter herstel of enig ander effect dat een vloek beëindigt, herstelt je oorspronkelijke uiterlijk, maar alleen een wensspreuk kan de staf ontdoen van zijn kracht om degenen die zich erop afstemmen te transformeren. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Het wierookvat van de toegewijde | Zeldzaam | wapen (vlegel), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een geestelijke of paladijn | 1d8, knuppelen | 2 pond | Devotee's Censer | De ronde kop van deze dorsvlegel is geperforeerd met kleine gaatjes, gerangschikt in symbolen en patronen. De dorsvlegel geldt voor jou als een heilig symbool. Als je met deze magische dorsvlegel aanvalt, loopt het doelwit 1d8 extra stralingsschade op. Als bonusactie kun je het commandowoord uitspreken om ervoor te zorgen dat de dorsvlegel gedurende één minuut een dunne wolk wierook uitstraalt tot op 3 meter hoogte. Aan het begin van elk van je beurten krijgen jij en alle andere wezens in de wierook elk 1d4 hitpoints terug. Deze eigenschap kan pas de volgende zonsopgang weer worden gebruikt. | |
Dobbelstenen ingesteld | geen | spelset | 1 Zilver | Dice Set | Als u vaardig bent met een spelset, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan de vaardigheidscontroles die u uitvoert om een | |||
Dimensionale lus | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Dimensional Loop | Terwijl je op dit apparaat bent afgestemd, heb je een +1 bonus voor krachtbesparende worpen, en heb je darkvision tot een bereik van 18 meter. Als je al darkvision hebt, wordt het bereik met 9 meter vergroot. Dimensionale mantel. Als bonusactie stuur je je lichaam gedurende 1 minuut uit fase met de materiële wereld, waardoor je voordeel krijgt bij Behendigheid (Stealth)-controles die zijn gemaakt om je te verstoppen, en nadeel oplegt bij aanvalsrollen tegen je. Als je deze functie van de dimensionale lus eenmaal gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Vouw ruimte. Kies een ruimte die u binnen 18 meter van u kunt zien (geen actie vereist). Je behandelt die ruimte alsof deze zich binnen een straal van 1,5 meter van je bevindt, tot het einde van je beurt. Hierdoor kun je onmiddellijk naar die ruimte gaan zonder gelegenheidsaanvallen uit te lokken, of kun je communiceren met objecten of wezens in die ruimte alsof ze zich naast je bevinden (en kun je ook melee-aanvallen in die ruimte uitvoeren). Als je dit kenmerk van de dimensionale lus eenmaal gebruikt, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Een deel van een geheel. Hoewel dit onderdeel niet is geïnstalleerd in de Orrery of the Wanderer, kan de magie ervan sporadisch functioneren of met onvoorspelbare bijwerkingen, zoals bepaald door de DM. | |||
Dimensionale sluitingen | Zeldzaam | wonderlijk ding | Dimensional Shackles | Je kunt een actie gebruiken om deze ketenen op een invalide wezen te plaatsen. De ketenen passen zich aan een wezen van klein tot groot formaat aan. De boeien dienen niet alleen als alledaagse handboeien, maar voorkomen ook dat een wezen dat eraan vastzit enige methode van extradimensionale beweging gebruikt, inclusief teleportatie of reizen naar een ander bestaansniveau. Ze voorkomen niet dat het wezen door een interdimensionaal portaal gaat. Jij en elk wezen dat je aanwijst wanneer je de ketenen gebruikt, kan een actie gebruiken om ze te verwijderen. Eens in de 30 dagen kan het gebonden wezen een DC 30 Strength (Atletiek)-check uitvoeren. Bij succes breekt het wezen los en vernietigt de ketenen. | ||||
Dimir Gilde Signet | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Dimir Guild Signet | Met deze ring, versierd met het symbool van Dimir, kun je jezelf vermommen. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicatie van de erkenning en gunst van Dimir. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13). | |||
Dimir Keyrune | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een lid van het Dimir-gilde | Dimir Keyrune | Deze sleutelrune, gesneden uit zwarte steen geaccentueerd met staal, lijkt op een gestileerde horror. Op commando verandert hij in een intellectverslinder die lijkt op het Dimir-gildesymbool, met zes mesachtige poten. Het wezen bestaat maximaal 24 uur. Gedurende die tijd voert het slechts één enkele missie uit die u hem geeft: meestal een opdracht om iemands lichaam over te nemen, hetzij om zich voor een korte tijd voor die persoon uit te geven, hetzij om geheimen uit zijn of haar geest te halen. Wanneer de missie is voltooid, keert het wezen naar je terug, rapporteert zijn succes en keert terug naar de keyrune-vorm. Wanneer je een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de keyrune op de grond te plaatsen in een onbezette ruimte binnen 1,5 meter van je , de keyrune verandert in een intellectverslinder. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw | |||
Diplomatenpakket | geen | avontuurlijke uitrusting | 36 pond | 39 Goud | Diplomat's Pack | Houdt in: een kist 2 etuis voor kaarten en boekrollen een set fijne kleding een fles inkt een pena-lamp 2 flesjes olie 5 vellen papier een flesje parfum zegelwaszeep | ||
Vermommingsset | geen | hulpmiddelen | 3 pond | 25 Goud | Disguise Kit | Met dit zakje met cosmetica, haarverf en kleine rekwisieten kun je vermommingen maken die je fysieke uiterlijk veranderen. Door je vaardigheid met deze kit te gebruiken, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je uitvoert om een | ||
Docent | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een oorlogsgesmeed | Docent | Een docent is een kleine metalen bol, ongeveer 5 cm breed, bezaaid met drakenscherven. Om je af te stemmen op een docent, moet je het item ergens op je lichaam inbedden, zoals je borst of je oogkas. Gevoel. Een docent is een bewust item van elke afstemming met een intelligentie van 16, een wijsheid van 14 en een charisma van 14. Hij neemt de wereld waar via je zintuigen. Het communiceert telepathisch met u en kan elke taal die het kent spreken, lezen en begrijpen (zie "Willekeurige eigenschappen" hieronder). Levensondersteuning. Elke keer dat je je beurt beëindigt met 0 hitpoints, kan de docent een wijsheidscheck (geneeskunde) uitvoeren met een bonus van +6. Als deze controle slaagt, stabiliseert de docent je. Willekeurige eigenschappen. Een docent heeft de volgende eigenschappen:Talen. De docent kent Common, Giant en 1d4 extra talen gekozen door de DM. Als een docent minder dan zes talen kent, kan hij een nieuwe taal leren nadat hij de taal via uw zintuigen heeft gehoord of gelezen. Vaardigheden. De docent heeft een bonus van +7 voor een van de volgende vaardigheden (gooi een d4): (1) Arcana, (2) Geschiedenis, (3) Onderzoek of (4) Natuurspreuken. De docent kent een van de volgende spreuken en kan deze naar believen uitspreken, zonder dat er componenten nodig zijn (gooi een d6): (1–2) detecteer kwaad en goed of (3–6) detecteer magie. De docent beslist wanneer de spreuk wordt uitgesproken. Persoonlijkheid. Een docent is bedoeld om de strijders waaraan hij gehecht is, te adviseren en bij te staan. Een van de eenvoudige functies van een docent is om als vertaler te dienen. De eigendommen van de docent staan | |||
Documentatietas | Variable | wonderlijk ding | Documancy Satchel | Op rang 2 wordt uw documententas een gewoon magisch item, waarmee u op magische wijze documenten van en naar het hoofdkantoor kunt verzenden en ontvangen via een speciaal zakje. Uw documententas produceert op uw verzoek op magische wijze vooraf geschreven contracten die gereed zijn voor handtekeningen en die de meest voorkomende contractuele behoeften dekken. Het produceert af en toe ook plakbriefjes met nuttige informatie en inspirerende citaten van het hoofdkantoor. Tas van Holding. Op rang 3 krijgt je documentatietas extra functies en wordt het een ongewoon magisch item. Een van de zakjes van de tas functioneert nu als een zak met opbergruimte. Bovendien kun je een actie gebruiken om uit de documentatietas een spreukrol met begrijpelijke talen te halen. De scroll verdwijnt wanneer je hem gebruikt, of tien minuten nadat hij verschijnt. Deze eigenschap van de tas kan pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Scroll Humidor. Op rang 4 krijgt je documentatietas extra kracht en wordt hij een zeldzaam magisch item. In de tas kan een speciale extradimensionale ruimte maximaal dertig documenten of spreukrollen bevatten. Het plaatsen van een enkel document in de scrollhumidor is een handeling. Het tevoorschijn halen van een gewenste scroll is een bonusactie. | ||||
Dodecaëder van Doom | Zeldzaam | wonderlijk ding | Dodecahedron of Doom | Deze twaalfzijdige metalen dobbelsteen is 30 cm breed en bevat de cijfers 1 tot en met 12 gegraveerd op de vijfhoekige zijden. De dodecaëder bevat mysterieuze uurwerkmechanismen die zoemen en klikken wanneer de dobbelsteen wordt geworpen. De dodecaëder kan als actie tot 18 meter hoog worden geslingerd. Er treedt een willekeurig magisch effect op wanneer de dobbelsteen tot stilstand komt nadat hij minstens 3 meter over de grond is gerold. Als een effect een doel vereist en er geen in aanmerking komend doel binnen bereik is, gebeurt er niets. Voor spreuken van de dodecaëder zijn geen componenten nodig. Gooi een d12 en raadpleeg de volgende tabel om het effect te bepalen:d12effect1-2De dodecaëder explodeert en wordt vernietigd. Elk wezen binnen een straal van zes meter van de exploderende dobbelsteen moet een DC 13 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 40 (9d8) krachtschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.3-4De dodecaëder werpt licht op zichzelf. Het effect duurt totdat een wezen de dobbelsteen raakt.5-6De dodecaëder werpt een vorststraal (+5 om te raken), gericht op een willekeurig wezen binnen 18 meter ervan dat geen volledige dekking heeft tegen de aanval.7-8De dodecaëder werpt schokkende greep (+5 om te raken) op het volgende wezen dat hem aanraakt.9-10De dodecaëder werpt duisternis over zichzelf. Het effect duurt 10 minuten.11-12Het volgende wezen dat de dodecaëder aanraakt, krijgt 1d10 tijdelijke hitpoints die 1 uur aanhouden. | ||||
Hondenslee | geen | voertuig (land) | 300 pond | 20 Goud | Dogsled | Een lege slee kost 20 gp, weegt 300 kilo en heeft achterin ruimte voor één bestuurder. | ||
Donjon-kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Donjon Card | Als actie kun je deze kaart zwaaien naar een wezen dat je binnen een straal van tien meter van jezelf kunt zien. Het doelwit moet slagen met een DC 17 Charisma-reddende worp, anders verdwijnt het en wordt het naar een gevangenis op een ander bestaansniveau getransporteerd. Na 1 minuut verschijnt het doel opnieuw op het veld dat het heeft verlaten of op het dichtstbijzijnde onbezette veld als dat veld bezet is. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Donjons Sundering Sphere | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Donjon's Sundering Sphere | Deze kristallen bol van marmerformaat gloeit met extraplanaire energie. Als onderdeel van het afstemmen op dit item, druk je de kristallen bol tegen het handvat van een niet-magisch slagwapen naar keuze, waardoor de bol op magische wijze aan het wapen wordt bevestigd. Het wapen wordt een magisch wapen met een +1 bonus om rollen aan te vallen en te beschadigen. Terwijl je dit wapen hanteert, krijg je de volgende voordelen: Dimensionaal anker. Je hebt voordeel bij het opslaan van worpen tegen spreuken of effecten die je tegen je wil naar een extradimensionale ruimte, een demiplane of een ander bestaansvlak zouden sturen. Smite isoleren. Wanneer je een wezen met dit wapen raakt, kun je het wezen dwingen een DC 16 Charisma-besparende worp te maken. Bij een mislukte redding wordt het wezen verbannen naar een ongevaarlijke demiplane tot het einde van zijn volgende beurt. Wanneer het verbannen wezen terugkeert, verschijnt het opnieuw op het veld dat het verliet of op het dichtstbijzijnde onbezette veld als dat veld bezet is. Als deze eigenschap eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Wanneer u uw afstemming op de bol beëindigt, wordt de bol onschadelijk losgemaakt van het wapen en keert het wapen terug naar een niet-magisch apparaat. | |||
Ezel | geen | monteren | Snelheid: 40, draagvermogen: 420 lb. | 8 Goud | Donkey | |||
Dubbelbladig kromzwaard | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 2d4, snijdend, - speciaal, met twee handen | 6 pond | 100 Goud | Double-Bladed Scimitar | Speciaal. Als je tijdens je beurt aanvalt met een dubbelbladig kromzwaard als onderdeel van de aanvalsactie, kun je onmiddellijk daarna een bonusactie gebruiken om er een melee-aanval mee uit te voeren. Deze aanval richt 1d4 schade aan bij een treffer, in plaats van 2d4. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Draakhoorn | artefact | wonderlijk ding | Draakhorn | De Draakhorn was een geschenk van Tiamat in de oorlog tussen draken en reuzen. Het was ooit de hoorn van haar oude rode drakengemalin, Ephelomon, die ze aan de drakensoort gaf om hen te helpen in hun oorlog tegen de reuzen. De Draakhorn is een signaalapparaat en is zo groot dat er twee middelgrote wezens (of één groot of groter) nodig zijn om hem vast te houden, terwijl een derde wezen hem laat klinken, waardoor de aarde resoneert met zijn roep. De hoorn is met vuur in een donkere ebbenhouten tint geschoten en is omwikkeld met bronzen banden met draconische runen die gloeien met paars eldritchvuur. Het lage, kreunende gedreun van de Draakhorn brengt normale dieren binnen een paar kilometer in verwarring en waarschuwt alle draken. binnen tweeduizend mijl om op te staan | ||||
Draconisch Langzwaard | onbekend (Magisch) | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Draconic Longsword | Dit langzwaard heeft een draakvormig handvat. Terwijl je het draagt, verkrijg je het vermogen om de Draconische taal te spreken en te begrijpen. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | ||
Trekpaard | geen | monteren | Snelheid: 40, draagvermogen: 540 lb. | 50 Goud | Draft Horse | |||
Drakenschaalpost | Erg Zeldzaam | middelmatig pantser | vereist afstemming | AC 14 + Dex (max. 2) | 45 pond | Dragon Scale Mail | De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Er bestaan | |
Drakengevoelig langzwaard | onbekend (Magisch) | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Dragon Sensing Longsword | Dit +1 langzwaard is gemaakt van drakenbot en heeft een grip van drakenleer. Het heeft robijnen in de pommel en het handvat. Het zwaard wordt warm en de robijnen gloeien lichtjes als het zwaard zich binnen 30 meter van een draak bevindt. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | ||
Drakendoder | Zeldzaam | generieke variant | Dragon Slayer | Je krijgt een +1 bonus voor aanvals- en schadeworpen gemaakt met dit magische wapen. Wanneer je een draak raakt met dit wapen, loopt de draak een extra 3d6 schade op van het type wapen. Voor de toepassing van dit wapen verwijst 'draak' naar elk wezen met het drakentype, inclusief drakenschildpadden en wyverns. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig Scimitar (Dragon Slayer Double-Bladed Scimitar)Greatsword (Dragon Slayer Greatsword)Longsword (Dragon Slayer Longsword)Rapier (Dragon Slayer Rapier)Scimitar (Dragon Slayer Scimitar)Shortsword ( Drakendoder kortwoord) | ||||
Drakendijbeen Club | onbekend (Magisch) | wapen (grote club), eenvoudig wapen, slagwapen | afstemming optioneel | 1d8, knuppelen, - met twee handen | 250 pond | Dragon Thighbone Club | Het dijbeen van deze rode draak is 4,5 meter lang, 250 pond, en is omwikkeld met oud leer, wat erop wijst dat het ooit werd gebruikt als de grote knuppel van een reus. Wanneer je met dit wapen een wezen van het drakentype raakt, veroorzaakt het een extra knuppelschade van 2d8. Als je je afstemt op de grote club, krimpt deze op magische wijze tot een formaat dat je effectief kunt hanteren. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Drakenschip | Variable | wonderlijk ding | vereist afstemming | Dragon Vessel | Dit vat kan een toverdrankfles, een drinkhoorn of een andere container zijn die bedoeld is om een | |||
Drakenvleugelboog | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Dragon Wing Bow | De uiteinden van de ledematen van deze magische boog hebben de vorm van drakenvleugels en het wapen is doordrenkt met de essentie van een chromatische, edelsteen- of metalen drakenadem. Wanneer je met een aanvalsrol slaat met deze magische boog, loopt het doelwit 1d6 extra schade op van hetzelfde type als de adem die in de boog wordt toegediend: zuur, kou, vuur, kracht, bliksem, necrotisch, vergif, psychisch, stralend of donder. Als je geen munitie in het wapen laadt, produceert het zijn eigen munitie, waardoor er automatisch één stuk magische munitie ontstaat als je aan het touwtje trekt. De munitie die door de boog wordt gecreëerd, verdwijnt zodra deze een doel raakt of mist. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Longbow (Dragon Wing Longbow)Shortbow (Dragon Wing Shortbow) | |||
Drakenbloed | geen | ander | Dragon's Blood | Drakenbloed, geïntroduceerd in Sharn door Daask, is een krachtig en zeer verslavend stimulerend middel. Naast het opwekken van euforie, kan het het vermogen tot spreuken verbeteren of een gebruiker zelfs tijdelijk de mogelijkheid geven om tovenaarsspreuken uit te spreken. De effecten van het medicijn zijn potentieel gevaarlijk en altijd onvoorspelbaar. Dit is niet iets dat een spelerpersonage zou moeten willen gebruiken; Avonturiers zullen zich eerder bemoeien met Daask-smokkelaars of te maken krijgen met een verslaafde die per ongeluk een vuurbal in een drukke straat gooit. De specifieke effecten van drakenbloed bepaal jij zelf, maar je kunt inspiratie opdoen uit de Wild Magic Surge-tabel in het Spelershandboek. | ||||
Drakentoornwapen | Variable | generieke variant | vereist afstemming | Dragon's Wrath Weapon | Dit wapen is versierd met drakenkoppen, klauwen, vleugels, schubben of draconische letters. Wanneer het de voorraad van een draak binnendringt, absorbeert het de energie van het ademwapen van de draak en richt het schade van dat type aan met zijn speciale eigenschappen. Er bestaan | |||
Draak-aangeraakte focus | Variable | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Dragon-Touched Focus | Dit wonderlijke voorwerp kan een scepter, een bol, een amulet, een kristal of een ander fijn vervaardigd voorwerp zijn. Het bevat meestal afbeeldingen van drakenvleugels, klauwen, tanden of schubben. Er bestaan | |||
Drakenschaakset | geen | spelset | ½ pond | 1 Goud | Dragonchess Set | Als u vaardig bent met een spelset, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan de vaardigheidscontroles die u uitvoert om een | ||
Drakenglans | onbekend (Magisch) | wapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8) | 3 pond | Dragongleam | Deze speer is betoverd met 10 ladingen van een daglichtspreuk voor gebruik in de schemering of in het donkere kreupelhout. De opdrachtzin is 'Tiamat's ogen glanzen', geschreven in draconische runen op de pareerstang van de speer. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | ||
Drakenwacht | Zeldzaam | middelmatig pantser | AC 14 + Dex (max. 2) | 20 pond | Dragonguard | Je krijgt een +1 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Dit +1 borstpantser heeft een gouden drakenmotief in het ontwerp verwerkt. Gemaakt voor een menselijke held uit Neverwinter genaamd Tergon, geeft het de drager voordeel bij het besparen van worpen tegen de ademwapens van wezens die van het drakentype zijn. | ||
Drakenwacht | Zeldzaam | medium pantser (borstplaat) | AC 14 + Dex (max. 2) | 20 pond | Dragonguard | Je krijgt een +1 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Dit borstpantser heeft een gouden drakenmotief in het ontwerp verwerkt. Gemaakt voor een menselijke held uit het oude Neverwinter genaamd Tergon, geeft het de drager voordeel bij het besparen van worpen tegen de ademwapens van Draken. Dit pantser bestaat uit een passend metalen borststuk gedragen met soepel leer. Hoewel de benen en armen relatief onbeschermd blijven, biedt dit pantser een goede bescherming voor de vitale organen van de drager, terwijl de drager relatief onbelast blijft. | ||
Drakenlans | Legendarisch | generieke variant | vereist afstemming | Dragonlance | Een drakenlans is een bekend wapen dat is gesmeed uit zeldzaam metaal met behulp van krachtige artefacten die verband houden met Bahamut. Er worden verschillende lansen gesmeed voor gebruik door voetsoldaten (als snoeken) en door ruiters (als lansen), maar de magische eigenschappen van de wapens zijn hetzelfde. Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Wanneer Als je met dit wapen een draak raakt, krijgt de draak een extra krachtschade van 3d6, en elke draak naar keuze die je binnen een straal van 9 meter van je kunt zien, kan zijn reactie onmiddellijk gebruiken om een | |||
Drakenstaf van Ahghairon | Legendarisch | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Dragonstaff of Ahghairon | Terwijl je de drakenstaf van Ahghairon vasthoudt, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de spreuken en ademwapens van draken, evenals de ademwapens van andere wezens van het drakentype (zoals drakenschildpadden). Een wezen van het drakentype dat je aanraking met de staf kan door de stad Waterdeep bewegen, waarbij de drakenrichting van Ahghairon wordt genegeerd (zie "Ahghairons drakenrichting" in de inleiding). Dit effect houdt aan totdat het wezen opnieuw wordt aangeraakt door de staf of tot een tijdstip dat je aangeeft wanneer je het voordeel verleent. De staf heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je 1 lading gebruiken als actie om de opdrachtspreuk uit te spreken. Als je met deze worp op een draak mikt, heeft de draak een nadeel bij zijn spaarworp. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d10 kosten terug. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Drakentanddolk | Zeldzaam | wapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen | 1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.) | 1 pond | Dragontooth Dagger | Een dolk gemaakt van de tand van een draak. Hoewel het mes duidelijk een hoektand of roofdiertand is, is het handvat van leer dat rond de wortel van de tand is gewikkeld, en er is geen pareerstang. Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen die met dit wapen zijn gemaakt. Bij een treffer met dit wapen loopt het doelwit 1d6 extra zuurschade op. Draconische potentie. Tegen vijanden van de Cult of the Dragon wordt de bonus van de dolk voor aanvallen en schade verhoogd naar 2, en de extra zuurschade neemt toe naar 2d6. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | ||
Vrees Helm | gewoon | wonderlijk ding | Dread Helm | Deze angstaanjagende stalen helm laat je ogen rood gloeien terwijl je hem draagt. | ||||
Droomlelie | geen | ander | Dreamlily | Een psychoactieve vloeistof die ruikt en smaakt naar je favoriete drankje. De essentie van dreamlily is een Sarlonan-opiaat. Het werd voor het eerst geïmporteerd om pijn te helpen beheersen tijdens de Laatste Oorlog, maar is nu het meest misbruikte middel in Sharn. Hoewel dreamlily niet illegaal is als het voor medicinale doeleinden wordt gebruikt, wordt het zwaar belast, en daarom worden de meeste dreamlily binnengesmokkeld en op de zwarte markt verkocht. Droomleliesholen zijn te vinden op de lagere afdelingen. Het consumeren van dromerige lelies veroorzaakt desoriënterende euforie en zorgt voor een opmerkelijke weerstand tegen pijn. Een wezen onder de invloed van dreamlily wordt gedurende 1 uur vergiftigd. Hoewel het wezen op deze manier vergiftigd is, is het immuun voor angst, en de eerste keer dat het naar 0 hitpoints zakt zonder direct te worden gedood, daalt het naar 1 hitpoint. Een dosis dreamlily kost ongeveer 1 gp, of tot tien keer zoveel als het via legale kanalen wordt gekocht. Er zijn echter veel varianten van het medicijn en de duur of de prijs kunnen dienovereenkomstig variëren. | ||||
Gedroogde bloedzuiger | Ongewoon | munitie, generieke variant | Dried Leech | Deze bloedzuiger is gedroogd en doordrenkt met een vleugje animerende magie. Als je met deze munitie een wezen raakt met een afstandsaanval, komt de bloedzuiger tot leven en zet zijn tanden in het doelwit, waarbij hij aan het begin van elke beurt van het doelwit 1d4 doordringende schade aanricht. Als de bloedzuiger minstens 10 schade aanricht of het doelwit sterft, valt de bloedzuiger eraf. Een wezen, inclusief het doelwit, kan zijn actie gebruiken om de bloedzuiger los te maken. Zodra een bloedzuiger niet langer aan zijn doelwit vastzit, sterft de bloedzuiger en is hij niet langer magisch. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Pijl (Dried Leech Arrow)Blaasnaald (Dried Leech Blaaspistoolnaald)Kruisboogschoot (Dried Leech Crossbow Bolt)Moderne kogel (Dried Leech Modern Bullet)Renaissance Bullet (Dried Leech Renaissance Bullet) Sling Bullet (gedroogde bloedzuiger Sling Bullet) | ||||
Driftglobe | Ongewoon | wonderlijk ding | 1 pond | Driftglobe | Deze kleine bol van dik glas weegt 1 pond. Als u zich binnen een straal van 18 meter ervan bevindt, kunt u het commandowoord uitspreken en ervoor zorgen dat het de licht- of daglichtspreuk uitstraalt. Eenmaal gebruikt, kan het daglichteffect pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. U kunt nog een commandowoord uitspreken als actie om de verlichte wereldbol de lucht in te laten stijgen en niet meer dan anderhalve meter boven de grond te laten zweven. De wereldbol zweeft op deze manier totdat jij of een ander wezen hem vastpakt. Als u zich meer dan 18 meter van de zwevende wereldbol verwijdert, volgt deze u totdat deze zich binnen 18 meter van u bevindt. Hiervoor wordt de kortste route genomen. Als de bol niet kan bewegen, zakt hij zachtjes naar de grond en wordt inactief, en het licht gaat uit. | |||
Drow +1 pantser | onbekend (Magisch) | generieke variant | Drow +1 Armor | Je krijgt een +1 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Dit pantser verliest zijn betoveringsbonus permanent als het gedurende 1 uur of langer aan zonlicht wordt blootgesteld. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Drow +1 Borstplaat) Maliënkolder (Drow +1 Maliënkolder) Kettingoverhemd (Drow +1 Kettingoverhemd) Half Plaatpantser (Drow +1 Half Plaatpantser) Verberg pantser (Drow +1 Hide Armor)Leren pantser (Drow +1 Leren pantser)Gevoerd pantser (Drow +1 gewatteerd pantser)Plaatpantser (Drow +1 plaatpantser)Ringmail (Drow +1 Ringmail)Scale Mail (Drow +1 Schaal Mail)Spiked Armor (Drow +1 Spiked Armor)Splint Armor (Drow +1 Splint Armor)Lederen Armor met studs (Drow +1 Leather Armor met Studs) | ||||
Drow +1 wapen | onbekend (Magisch) | generieke variant | Drow +1 Weapon | Je hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit wapen. Dit wapen verliest zijn betoveringsbonus definitief als het 1 uur of langer aan zonlicht wordt blootgesteld. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Drow +1 Antimateriegeweer) Automatisch pistool (Drow +1 automatisch pistool) Automatisch geweer (Drow +1 automatisch geweer) Strijdbijl (Drow +1 Strijdbijl) Blaaspistool (Drow + 1 Blaaspistool)Club (Drow +1 Club)Dolk (Drow +1 Dolk)Pijl (Drow +1 Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Drow +1 Dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (Drow +1 dolk)Glaive (Drow +1 Glaive )Grote bijl (Drow +1 Grote bijl)Grote knuppel (Drow +1 Grote knuppel)Grote zwaard (Drow +1 Grote zwaard) Hellebaard (Drow +1 Hellebaard) Handkruisboog (Drow +1 Handkruisboog) Handbijl (Drow +1 Handbijl) Zware kruisboog (Drow + 1 zware kruisboog) Gehaakte korte speer (Drow +1 Gehaakte korte speer) Hoopak (Drow +1 Hoopak) Jachtgeweer (Drow +1 jachtgeweer) Speer (Drow +1 speer) Lans (Drow +1 lans) Laserpistool (Drow +1 laser) Pistool)Lasergeweer (Drow +1 Lasergeweer)Lichte kruisboog (Drow +1 Lichte kruisboog)Lichte hamer (Drow +1 Lichte hamer)Licht herhalende kruisboog (Drow +1 Licht herhalende kruisboog)Handboog (Drow +1 Longbow)Longsword (Drow +1 Langzwaard) Mace (Drow +1 Mace) Maul (Drow +1 Maul) Morningstar (Drow +1 Morningstar) Musket (Drow +1 Musket) Snoek (Drow +1 Snoek) Pistool (Drow +1 Pistool) Quarterstaff (Drow + 1 kwartstaf) Rapier (Drow +1 Rapier) Revolver (Drow +1 Revolver) Kromzwaard (Drow +1 Kromzwaard) Korte boog (Drow +1 Korte boog) Kortzwaard (Drow +1 Kortwoord) Jachtgeweer (Drow +1 Jachtgeweer) Sikkel (Drow +1 Sikkel)Slinger (Drow +1 Sling)Speer (Drow +1 Speer)Drietand (Drow +1 Drietand)Oorlogspaak (Drow +1 Oorlogspaak)Warhammer (Drow +1 Warhammer)Zweep (Drow +1 Whip)Yklwa (Drow + 1 Yklwa) | ||||
Drow +2 pantser | onbekend (Magisch) | generieke variant | Drow +2 Armor | Je krijgt een +2 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Dit pantser verliest zijn betoveringsbonus permanent als het gedurende 1 uur of langer aan zonlicht wordt blootgesteld. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (Drow +2 Borstplaat) Maliënkolder (Drow +2 Maliënkolder) Kettingoverhemd (Drow +2 Kettingoverhemd) Half Plaatpantser (Drow +2 Half Plaatpantser) Verberg pantser (Drow +2 Hide Armor)Leren pantser (Drow +2 Leather Armor)Gevoerd pantser (Drow +2 gewatteerd pantser)Plaatpantser (Drow +2 plaatpantser)Ring Mail (Drow +2 Ring Mail)Scale Mail (Drow +2 Scale) Mail)Spiked Armor (Drow +2 Spiked Armor)Splint Armor (Drow +2 Splint Armor)Lederen Armor met studs (Drow +2 Leather Armor met studs) | ||||
Drow +2 wapen | onbekend (Magisch) | generieke variant | Drow +2 Weapon | Je hebt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit wapen. Dit wapen verliest zijn betoveringsbonus definitief als het 1 uur of langer aan zonlicht wordt blootgesteld. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Drow +2 Antimateriegeweer) Automatisch pistool (Drow +2 automatisch pistool) Automatisch geweer (Drow +2 automatisch geweer) Strijdbijl (Drow +2 strijdbijl) Blaaspistool (Drow + 2 Blaaspijp)Club (Drow +2 Club)Dolk (Drow +2 Dolk)Dart (Drow +2 Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Drow +2 Dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (Drow +2 Dorsvlegel)Glaive (Drow +2 Glaive )Grote bijl (Drow +2 Grote bijl)Grote knuppel (Drow +2 Grote knuppel)Grote zwaard (Drow +2 Grote zwaard) Hellebaard (Drow +2 Hellebaard) Handkruisboog (Drow +2 Handkruisboog) Handbijl (Drow +2 Handbijl) Zware kruisboog (Drow + 2 zware kruisbogen) Gehaakte korte speer (Drow +2 Gehaakte korte speer) Hoopak (Drow +2 Hoopak) Jachtgeweer (Drow +2 jachtgeweer) Speer (Drow +2 speer) Lans (Drow +2 lans) Laserpistool (Drow +2 laser) Pistool)Lasergeweer (Drow +2 Lasergeweer)Lichte kruisboog (Drow +2 Lichte kruisboog)Lichte hamer (Drow +2 Lichte hamer)Licht repeterende kruisboog (Drow +2 Lichte repeterende kruisboog)Handboog (Drow +2 Longbow)Longsword (Drow +2 Langzwaard) Mace (Drow +2 Mace) Maul (Drow +2 Maul) Morningstar (Drow +2 Morningstar) Musket (Drow +2 Musket) Snoek (Drow +2 Snoek) Pistool (Drow +2 Pistool) Quarterstaff (Drow + 2 kwartstaf) Rapier (Drow +2 Rapier) Revolver (Drow +2 Revolver) Kromzwaard (Drow +2 Kromzwaard) Korte boog (Drow +2 Korte boog) Kortzwaard (Drow +2 Kortwoord) Jachtgeweer (Drow +2 Jachtgeweer) Sikkel (Drow +2 Sikkel)Slinger (Drow +2 Sling)Speer (Drow +2 Speer)Drietand (Drow +2 Drietand)Oorlogspaak (Drow +2 Oorlogspaak)Warhammer (Drow +2 Warhammer)Zweep (Drow +2 Whip)Yklwa (Drow + 2 Yklwa) | ||||
Drow +3 pantser | onbekend (Magisch) | generieke variant | Drow +3 Armor | Je krijgt een +3 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Dit pantser verliest zijn betoveringsbonus permanent als het gedurende 1 uur of langer aan zonlicht wordt blootgesteld. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (Drow +3 Borstplaat) Maliënkolder (Drow +3 Maliënkolder) Kettingoverhemd (Drow +3 Kettingoverhemd) Half Plaatpantser (Drow +3 Half Plaatpantser) Verberg pantser (Drow +3 Hide Armor)Leren pantser (Drow +3 Leather Armor)Gevoerd pantser (Drow +3 gewatteerd pantser)Plaatpantser (Drow +3 Plate Armor)Ring Mail (Drow +3 Ring Mail)Scale Mail (Drow +3 Scale) Mail)Spiked Armor (Drow +3 Spiked Armor)Splint Armor (Drow +3 Splint Armor)Lederen Armor met studs (Drow +3 Leather Armor met studs) | ||||
Drow +3 wapen | onbekend (Magisch) | generieke variant | Drow +3 Weapon | Je hebt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit wapen. Dit wapen verliest zijn betoveringsbonus definitief als het 1 uur of langer aan zonlicht wordt blootgesteld. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Drow +3 Antimateriegeweer) Automatisch pistool (Drow +3 automatisch pistool) Automatisch geweer (Drow +3 automatisch geweer) Strijdbijl (Drow +3 Battleaxe) Blaaspistool (Drow + 3 Blaaspijp)Club (Drow +3 Club)Dolk (Drow +3 Dolk)Dart (Drow +3 Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Drow +3 Dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (Drow +3 Dorsvlegel)Glaive (Drow +3 Glaive )Grote bijl (Drow +3 Grote bijl)Grote knuppel (Drow +3 Grote knuppel)Grote zwaard (Drow +3 Grote zwaard) Hellebaard (Drow +3 Hellebaard) Handkruisboog (Drow +3 Handkruisboog) Handbijl (Drow +3 Handbijl) Zware kruisboog (Drow + 3 zware kruisbogen) Gehaakte korte speer (Drow +3 Gehaakte korte speer) Hoopak (Drow +3 Hoopak) Jachtgeweer (Drow +3 jachtgeweer) Speer (Drow +3 speer) Lans (Drow +3 lans) Laserpistool (Drow +3 laser) Pistool)Lasergeweer (Drow +3 Lasergeweer)Lichte kruisboog (Drow +3 Lichte kruisboog)Lichte hamer (Drow +3 Lichte hamer)Licht repeterende kruisboog (Drow +3 Lichte repeterende kruisboog)Handboog (Drow +3 Longbow)Langzwaard (Drow +3 Langzwaard) Mace (Drow +3 Mace) Maul (Drow +3 Maul) Morningstar (Drow +3 Morningstar) Musket (Drow +3 Musket) Snoek (Drow +3 Snoek) Pistool (Drow +3 Pistool) Quarterstaff (Drow + 3 Quarterstaff) Rapier (Drow +3 Rapier) Revolver (Drow +3 Revolver) Kromzwaard (Drow +3 Kromzwaard) Korte boog (Drow +3 Korte boog) Kortzwaard (Drow +3 Kortwoord) Jachtgeweer (Drow +3 Jachtgeweer) Sikkel (Drow +3 Sikkel)Slinger (Drow +3 Sling)Speer (Drow +3 Speer)Drietand (Drow +3 Drietand)Oorlogspaak (Drow +3 Oorlogspaak)Warhammer (Drow +3 Warhammer)Zweep (Drow +3 Whip)Yklwa (Drow + 3 Yklwa) | ||||
Drow-gif | geen | avonturenuitrusting, gif (letsel) | 200 Goud | Drow Poison | Dit gif wordt doorgaans alleen door de slaap gemaakt, en alleen op een plaats ver verwijderd van zonlicht. Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 13 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 uur vergiftigd. Als de spaarworp met 5 of meer mislukt, is het wezen ook bewusteloos terwijl het op deze manier vergiftigd wordt. Het wezen wordt wakker als het schade oploopt of als een ander wezen een actie onderneemt om het wakker te schudden. | |||
Verdrinken | Legendarisch | wapen (drietand), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8) | 4 pond | Drown | Een stalen drietand versierd met bronzen zeepokken langs het bovenste deel van zijn handvat, Drown heeft een zeegroen juweel net onder de tanden en een zilveren schaal aan het uiteinde van zijn handvat. Het drijft op het oppervlak als het op water valt, en het blijft op zijn plaats drijven als het onder water wordt losgelaten. De drietand voelt altijd koel aan en is immuun voor schade als gevolg van blootstelling aan water. Drown bevat een vonk van Olhydra, de prinses van het kwade water. Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als je ermee raakt, lopen de doelen een extra 1d8 koude schade op. Watermeesterschap. Je krijgt de volgende voordelen terwijl je Drown vasthoudt: Je kunt vloeiend Aquan spreken. Je hebt weerstand tegen koudeschade. Je kunt het dominerende monster (behalve DC 17) op een waterelement werpen. Als je dat eenmaal hebt gedaan, kan Drown pas bij zonsopgang weer op deze manier worden gebruikt. Tranen van eindeloze angst. Terwijl je je in een waterknooppunt bevindt, kun je een ritueel uitvoeren dat de Tears of Endless Anguish heet, waarbij je Drown gebruikt om een | |
Druïdische focus | geen | focus op spreuken | Druidic Focus | Een druïdische focus kan een takje maretak of hulst zijn, een toverstok of scepter gemaakt van taxus of een ander speciaal hout, een staf die in zijn geheel uit een levende boom is getrokken, of een totemvoorwerp waarin veren, vacht, botten en tanden van heilige dieren zijn verwerkt. . Een druïde kan zo'n object gebruiken als focus op spreuken. Er bestaan | ||||
Trommel | geen | instrument | 3 pond | 6 Goud | Drum | Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||
Hakkebord | geen | instrument | 10 pond | 25 Goud | Dulcimer | Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||
Dungeoneer's pakket | geen | avontuurlijke uitrusting | 61½ pond | 12 Goud | Dungeoneer's Pack | Houdt in: een rugzak, een koevoet, een hamer, 10 haken, 10 fakkels, een tondeldoos, 10 dagen rantsoen, een waterzak, 50 meter henneptouw | ||
Dubbel manuscript | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 3 pond | Duplicitous Manuscript | Voor jou is dit boek een magisch spreukenboek. Voor ieder ander lijkt het boek een bundel uitgebreide romantische fictie. Als actie kun je het uiterlijk van het boek veranderen en de plot van de romance veranderen. Wanneer het boek wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken: hallucinerend terrein, hoofdbeeld, spiegelbeeld, misleiding, Nystul's magische uitstraling, fantasmale kracht en stil beeld. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een | ||
Stof van corrosie | Ongewoon | wonderlijk ding | Dust of Corrosion | Als actie kun je dit stof in de lucht gooien en een kubus van 3 meter opvullen die zich van je af uitstrekt. Oppervlakken en voorwerpen gemaakt van niet-magisch ferrometaal in het gebied corroderen onmiddellijk en veranderen in stof, waardoor ze nutteloos en onbruikbaar worden. Elk wezen in het gebied dat geheel of gedeeltelijk uit ferrometaal is gemaakt, moet een DC 13 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 4d8 necrotische schade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Dit wordt in een klein pakketje gevonden stof wordt gemaakt van fijngemalen roestmonsterantennes. Er zit voldoende stof in elk pakket voor één gebruik. | ||||
Stof van verdwijning | Ongewoon | wonderlijk ding | Dust of Disappearance | Dit poeder, gevonden in een klein pakje, lijkt op heel fijn zand. Er is genoeg voor één gebruik. Wanneer je een actie gebruikt om het stof in de lucht te gooien, worden jij en elk wezen en object binnen een straal van 3 meter van je gedurende 2d4 minuten onzichtbaar. De duur is voor alle onderwerpen hetzelfde, en het stof wordt verbruikt wanneer de magie ervan in werking treedt. Als een wezen dat door het stof is getroffen, aanvalt of een spreuk uitspreekt, eindigt de onzichtbaarheid voor dat wezen. | ||||
Stof van droogte | Ongewoon | wonderlijk ding | Dust of Dryness | Dit kleine pakje bevat 1d6 + 4 snufjes stof. Je kunt met een handeling een snufje ervan over water strooien. Het stof verandert een kubus water van 4,5 meter aan een kant in een pellet ter grootte van een marmer, die drijft of rust in de buurt van de plek waar het stof werd gestrooid. Het gewicht van de pellet is verwaarloosbaar. Iemand kan een actie gebruiken om de pellet tegen een hard oppervlak te slaan, waardoor de pellet versplintert en het water vrijkomt dat door het stof is geabsorbeerd. Als je dit doet, wordt de magie van die pellet beëindigd. Een element dat voornamelijk uit water bestaat en wordt blootgesteld aan een snufje stof, moet een DC 13 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 10d6 necrotische schade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. | ||||
Stof van niezen en stikken | Ongewoon | wonderlijk ding | Dust of Sneezing and Choking | Dit poeder, gevonden in een kleine container, lijkt op heel fijn zand. Het lijkt stof van verdwijning te zijn, en een identificatiespreuk onthult dat dit zo is. Er is genoeg voor één gebruik. Wanneer je een actie gebruikt om een | ||||
Dwergen plaat | Erg Zeldzaam | zwaar pantser (plaatpantser) | AC 18 | 65 pond | Dwarven Plate | Als je dit pantser draagt, krijg je een +2 bonus voor AC. Als een effect u tegen uw wil over de grond beweegt, kunt u bovendien uw reactie gebruiken om de afstand waarover u wordt verplaatst met maximaal 3 meter te verkleinen. De drager heeft nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een kracht heeft Als ze lager scoren dan 15, wordt hun snelheid met 3 meter verminderd. | ||
Dwergenwerper | Erg Zeldzaam | wapen (warhammer), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een dwerg | 1d8, knuppelen, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d10) | 2 pond | Dwarven Thrower | Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Het heeft de geworpen eigenschap met een normaal bereik van 20 voet en een groot bereik van 60 voet. Wanneer je met dit wapen een afstandsaanval uitvoert, veroorzaakt het een extra schade van 1d8 of, als het doelwit een gigantisch doelwit is, 2d8 schade. Direct na de aanval vliegt het wapen terug naar je hand. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Dyrrn's Tentakelzweep | Erg Zeldzaam | wapen (zweep), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d4, snijden, - finesse, bereik | 3 pond | Dyrrn's Tentacle Whip | Deze lange, zweepachtige streng spiermassa heeft aan één uiteinde een scherpe angel. Om je af te stemmen op dit symbiotische wapen, wikkel je de zweep gedurende de gehele afstemmingsperiode om je pols, gedurende welke tijd de zweep pijnlijk zijn ranken in je arm verankert. Je krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met deze magische zweep. maar aanvalsworpen tegen aberraties met dit wapen hebben nadelen. Een wezen dat door dit wapen wordt geraakt, loopt 1d6 extra psychische schade op. Als je met dit wapen een 20 gooit op de d20 voor een aanvalsworp, blijft het doelwit verbijsterd tot het einde van zijn volgende beurt. Als bonusactie kun je de zweep in de schede steken door hem in je arm te laten terugtrekken, of de weer uit je arm. Symbiotische natuur. De zweep kan niet van je worden afgenomen zolang je erop bent afgestemd, en je kunt je afstemming erop niet vrijwillig beëindigen. Als je het doelwit bent van een spreuk die een vloek beëindigt, eindigt je afstemming op de zweep en wordt deze van je losgemaakt. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen. | |
Adelaarsfluit | Zeldzaam | wonderlijk ding | 1 pond | Eagle Whistle | Terwijl je continu op een adelaarsfluit blaast, kun je twee keer zo snel vliegen als je loopsnelheid. Je kunt continu fluiten gedurende een aantal rondes gelijk aan 5 + vijf keer je Constitution-modifier (minimaal 1 ronde) of totdat je praat, je adem inhoudt of begint te stikken. Het gebruik van het fluitje eindigt ook als je landt. Als je in de hoogte bent als je stopt met fluiten, val je. Het fluitje heeft drie toepassingen. Het herwint het verbruikte gebruik dagelijks bij zonsopgang. | |||
Oorhoorn van het gehoor | gewoon | wonderlijk ding | Ear Horn of Hearing | Terwijl u deze tegen uw oor houdt, onderdrukt deze hoorn de effecten van de doofheid op u, waardoor u normaal kunt horen. | ||||
Oorworm | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Earworm | Om je op deze symbiont af te stemmen, moet je hem de hele afstemmingsperiode tegen de huid achter je oor houden, waarna hij zich in je hoofd nestelt en zich aan je schedel hecht. Terwijl de oorworm in je zit, kun je Deep Speech spreken, lezen en schrijven. Spreuken. De oorworm heeft 4 ladingen. Je kunt er de volgende spreuken uit gebruiken, waarbij je het benodigde aantal ladingen uitgeeft (spreuk opslaan DC 15): gedachten detecteren (2 ladingen) of dissonant gefluister (1 lading). Elke keer dat je de oorworm gebruikt om de spreuk 'gedachten detecteren' uit te spreken, wordt de verzamelde informatie naar de dichtstbijzijnde daelkyr gestuurd, of naar de volgende dichtstbijzijnde oorworm totdat deze een daelkyr bereikt. De oorworm krijgt dagelijks bij zonsopgang weer 1d4 verbruikte ladingen terug. Symbiotische natuur. De oorworm kan niet van je worden verwijderd zolang je erop bent afgestemd, en je kunt je afstemming er ook niet vrijwillig mee beëindigen. Als je het doelwit bent van een spreuk die een vloek beëindigt, eindigt je afstemming op de oorworm en verlaat deze je lichaam. | |||
Efreeti-fles | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 1 pond | Efreeti Bottle | Deze geschilderde koperen fles weegt 1 pond. Wanneer je met een handeling de stop verwijdert, stroomt er een wolk dikke rook uit de fles. Aan het einde van je beurt verdwijnt de rook met een flits van onschadelijk vuur en verschijnt er een efreeti in een onbezette ruimte binnen 9 meter van je. De eerste keer dat de fles wordt geopend, rolt de DM om te bepalen wat er gebeurt.d100Effect01-10De efreeti valt je aan. Na vijf rondes te hebben gevochten, verdwijnt de efreeti en verliest de fles zijn magie.11-90De efreeti dient je een uur lang en doet wat je beveelt. Dan keert de efreeti terug naar de fles en bevat een nieuwe stop. De stop kan gedurende 24 uur niet worden verwijderd. De volgende twee keer dat de fles wordt geopend, treedt hetzelfde effect op. Als de fles voor de vierde keer wordt geopend, ontsnapt de efreeti en verdwijnt, en verliest de fles zijn magie.91-00De efreeti kan de wensspreuk drie keer voor je uitspreken. Het verdwijnt wanneer het de laatste wens vervult of na 1 uur, en de fles verliest zijn magie. | |||
Efreeti-keten | Legendarisch | zwaar pantser | vereist afstemming | AC 16 | 55 pond | Efreeti Chain | Als je dit pantser draagt, krijg je een +3 bonus voor AC, ben je immuun voor brandschade en kun je Primordial verstaan | |
Glossografie van de oudere cartograaf | Ongewoon | wonderlijk ding | Elder Cartographer's Glossography | Wanneer je rang 4 bereikt, ontvang je een klein boekdeel dat een ongewoon magisch item is. De glossografie van de oudere cartograaf geeft voordeel bij intelligentie- of wijsheidscontroles met betrekking tot geografische kenmerken of locaties. | ||||
Eldritch Klauw Tattoo | Ongewoon | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Eldritch Claw Tattoo | Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, toont klauwachtige vormen en andere grillige vormen. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Magische aanvallen. Terwijl de tatoeage op je huid zit, worden je ongewapende aanvallen als magisch beschouwd met als doel de immuniteit en weerstand tegen niet-magische aanvallen te overwinnen, en krijg je een +1 bonus om rollen aan te vallen en te beschadigen met ongewapende aanvallen. Eldritch Maul. Als bonusactie kun je de tatoeage 1 minuut empoweren. Gedurende de duur kan elk van je melee-aanvallen met een wapen of een ongewapende aanval een doelwit tot op 4,5 meter afstand van je bereiken, terwijl inktzwarte ranken naar het doelwit schieten. Bovendien richten je melee-aanvallen een extra krachtschade van 1d6 uit bij een treffer. Eenmaal gebruikt, kan deze bonusactie pas de volgende dageraad opnieuw worden gebruikt. | |||
Eldritch-staf | Erg Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Eldritch Staff | Deze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +1 bonus geeft voor aanvallen en schadeworpen die ermee worden gemaakt. De staf heeft 10 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 wordt de staf vernietigd in een verder onschadelijke uitbarsting van eldritch-energie. Eldritch-aanval. Wanneer je een melee-aanval uitvoert met behulp van de staf, kun je maximaal 3 ladingen gebruiken. Voor elke lading die je gebruikt, krijgt het doelwit 1d8 extra bliksemschade. Eldritch-ontsnapping. Als je schade oploopt terwijl je de staf vasthoudt, kun je je reactie gebruiken om 3 van de stafladingen te gebruiken, waarna je onzichtbaar wordt en jezelf teleporteert, samen met alle uitrusting die je draagt | |
Elementaire essentie scherf | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 1 pond | Elemental Essence Shard | Dit knetterende kristal bevat de essentie van een elementair vlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Rol een d4 en raadpleeg de Elemental Essence Shards-tabel om de essentie en eigenschap van de scherf te bepalen. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je die eigenschap gebruiken.Elemental Essence Shardsd4ElementShard1AirElemental Essence Shard (Lucht)2AardeElemental Essence Shard (Aarde)3VuurElemental Essence Shard (Vuur)4WaterElemental Essence Shard (Water) | ||
Elementaire Essentie Scherf (Lucht) | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 1 pond | Elemental Essence Shard (Air) | Dit knetterende kristal bevat de essentie van een elementair vlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je de volgende eigenschap gebruiken: Eigenschap. Je kunt onmiddellijk tot 60 voet vliegen zonder kansaanvallen uit te lokken. | ||
Elementaire Essentie Scherf (Aarde) | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 1 pond | Elemental Essence Shard (Earth) | Dit knetterende kristal bevat de essentie van een elementair vlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je de volgende eigenschap gebruiken: Eigenschap. Je krijgt weerstand tegen een schadetype naar keuze tot het begin van je volgende beurt. | ||
Elementaire Essentie Scherf (Vuur) | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 1 pond | Elemental Essence Shard (Fire) | Dit knetterende kristal bevat de essentie van een elementair vlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je de volgende eigenschap gebruiken: Eigenschap. Eén doelwit van de spreuk dat je kunt zien, vat vlam. Het brandende doelwit loopt aan het begin van zijn volgende beurt 2d10 brandschade op, waarna de vlammen uitgaan. | ||
Elementaire Essentie Scherf (Water) | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 1 pond | Elemental Essence Shard (Water) | Dit knetterende kristal bevat de essentie van een elementair vlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je de volgende eigenschap gebruiken: Eigenschap. Je creëert een watergolf die binnen een straal van 3 meter uit je barst. Elk wezen van jouw keuze dat je in dat gebied kunt zien, loopt 2d6 koudeschade op en moet slagen in een krachtbesparende worp tegen jouw betovering, behalve DC, anders wordt hij 3 meter van je af geduwd en val je voorover. | ||
Elementaire edelsteen | Ongewoon | wonderlijk ding | Elemental Gem | Er bestaan | ||||
Elementaire edelsteen, blauwe saffier | Ongewoon | wonderlijk ding | Elemental Gem, Blue Sapphire | Deze edelsteen bevat een stukje elementaire energie. Wanneer je een actie gebruikt om de edelsteen te breken, wordt een elementair lucht opgeroepen alsof je de elementaire toverspreuk hebt uitgesproken, en de magie van de edelsteen gaat verloren. | ||||
Elementaire edelsteen, smaragd | Ongewoon | wonderlijk ding | Elemental Gem, Emerald | Deze edelsteen bevat een stukje elementaire energie. Wanneer je een actie gebruikt om de edelsteen te breken, wordt een waterelement opgeroepen alsof je de toverelementspreuk hebt uitgesproken, en gaat de magie van de edelsteen verloren. | ||||
Elementaire edelsteen, rood korund | Ongewoon | wonderlijk ding | Elemental Gem, Red Corundum | Deze edelsteen bevat een stukje elementaire energie. Wanneer je een actie gebruikt om de edelsteen te breken, wordt een elementair vuur opgeroepen alsof je de elementaire toverspreuk hebt uitgesproken, en gaat de magie van de edelsteen verloren. | ||||
Elementaire edelsteen, gele diamant | Ongewoon | wonderlijk ding | Elemental Gem, Yellow Diamond | Deze edelsteen bevat een stukje elementaire energie. Wanneer je een actie gebruikt om de edelsteen te breken, wordt een aarde-elementaal opgeroepen alsof je de toverspreuk hebt uitgesproken, en gaat de magie van de edelsteen verloren. | ||||
Olifant | geen | monteren | Snelheid: 40, draagvermogen: 1320 lb. | 200 Goud | Elephant | |||
Elixer van gezondheid | Zeldzaam | drankje | Elixir of Health | Als je dit drankje drinkt, geneest het elke ziekte die je treft, en verwijdert het de blinde, dove, verlamde en vergiftigde toestanden. De helderrode vloeistof bevat kleine belletjes licht. | ||||
Elfenketting | Zeldzaam | middelmatig pantser | AC 13 + Dex (max. 2) | 20 pond | Elven Chain | Je krijgt een +1 bonus voor AC terwijl je dit pantser draagt. Je wordt beschouwd als bekwaam met dit pantser, zelfs als je geen vaardigheid hebt met middelmatig pantser. | ||
Elfenwerper | Erg Zeldzaam | wapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een elf | 1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8) | 3 pond | Elven Thrower | Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Het heeft de geworpen eigenschap met een normaal bereik van 20 voet en een groot bereik van 60 voet. Wanneer je met dit wapen een afstandsaanval uitvoert, veroorzaakt het een extra schade van 1d8 of, als het doelwit een reus is, 2d8 schade. Direct na de aanval vliegt het wapen terug naar je hand. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Elfen snuisterij | geen | avontuurlijke uitrusting | Elven Trinket | d8Snuisterij1Een klein notitieboekje dat ervoor zorgt dat alles wat erin geschreven is na 1 uur verdwijnt2Een kristallen lens gemaakt van ivoor en goud waardoor alles wat er doorheen wordt waargenomen lijkt te zijn omgeven door deeltjes van veelkleurig licht3Een kleine gouden piramide met elfensymbolen en ongeveer zo groot als een walnoot4A mantelspeld van emaille in de vorm van een vlinder; als je de pin eraf haalt, verandert hij in een echte vlinder, en komt terug als je klaar bent om je mantel weer aan te doen. draait eindeloos totdat hij wordt onderbroken7Een kleine zangvogel gemaakt van email, gouddraad en kostbare steen; het uitspreken van de naam van de zangvogel in het Elfs zorgt ervoor dat de snuisterij het vogelgezang van die vogel uitstraalt. Een kleine geëmailleerde bloem die, wanneer hij in het haar wordt gestopt, tot leven komt en het haar van de drager vastbindt met een levende wijnstok met bloemen; door een enkele bloem van deze wijnstok te plukken, keert deze terug naar zijn levenloze vorm | ||||
Embleem | geen | focus op spreuken | 5 Goud | Emblem | Een heilig symbool is een voorstelling van een god of een pantheon. Een geestelijke of paladijn kan een heilig symbool gebruiken als focus op spreuken. Om het symbool op deze manier te gebruiken, moet de caster het in de hand houden, zichtbaar dragen of op een schild dragen. | |||
Smaragdgroene pen | Ongewoon | wonderlijk ding | Emerald Pen | Deze pen heeft een smaragdgroene punt en vereist geen inkt om te schrijven. Terwijl je deze pen vasthoudt, kun je naar believen een illusoir script schrijven, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. | ||||
Duurzaam spreukenboek | gewoon | wonderlijk ding | Enduring Spellbook | Dit spreukenboek, en alles wat er op de pagina's staat, kan niet beschadigd raken door vuur of onderdompeling in water. Bovendien verslechtert het spreukenboek niet met de jaren. | ||||
Entertainerspakket | geen | avontuurlijke uitrusting | 38 pond | 40 Goud | Entertainer's Pack | Inclusief: een rugzak een slaapzak 2 kostuums 5 kaarsen 5 dagen rantsoenen een waterski een vermommingsset | ||
Ephixis, Boog van Nylea | artefact | wapen (korte boog), eenvoudig wapen, afstandswapen | vereist afstemming | 1d6, doordringend, - munitie (80/320 ft.), tweehandig | 2 pond | Ephixis, Bow of Nylea | Nylea hanteert de korte boog Ephixis, de boog waarvan de pijlen het keren van de seizoenen aankondigen. Nylea laat haar favoriete volgelingen snel haar boog lenen, vooral als ze van plan zijn deze te gebruiken om grote daden te verrichten, een einde te maken aan smerige wezens of de arroganten neer te slaan. Boog van de Wild. Dit goddelijke wapen bevat een korte boog en een pijlenkoker met vier pijlen, elk verbonden met een van de vier seizoenen. Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze boog, en je ondervindt geen nadeel als je aanvalt op de lange afstand van het wapen. Bovendien scoort Ephixis een kritieke treffer op een d20-worp van 19 of 20. Blessing of the Wild. Als je Nylea aanbidt, krijg je alle volgende voordelen waarvoor je de vereiste vroomheid hebt:Vroomheid 10+. De boog heeft 1 willekeurig bepaalde kleine nuttige eigenschap.Piety 25+. De boog heeft 1 willekeurig bepaalde belangrijke nuttige eigenschap. Als je geen Nylea-aanbidder bent, heeft de boog 1 willekeurig bepaalde belangrijke schadelijke eigenschap. Zie 'Artefacten' in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide voor details over willekeurig bepaalde eigenschappen. Pijlen van de seizoenen. De vier pijlen, elk gekoppeld aan een seizoen, die bij deze boog horen, kunnen alleen ermee worden afgevuurd. Elke pijl verdwijnt onmiddellijk nadat hij is gebruikt, en verschijnt bij de volgende schemering weer in de pijlkoker. De bespaarde DC tegen spreuken die met de pijlen worden uitgesproken, is 18. Elke pijl heeft een unieke eigenschap: Lente. Als actie kun je deze pijl afvuren, gericht op een beest of een plantenwezen dat je binnen 100 meter van je kunt zien. Bij een treffer richt de pijl geen schade aan en profiteert het doelwit gedurende 8 uur van de voordelen van de ontwakingsspreuk. Zomer. Als actie kun je deze pijl afvuren op een onbezet gebied op de grond dat je binnen 100 meter van je kunt zien. Er is geen aanvalsrol vereist. In dat vak wordt een Nyxborn-lynx opgeroepen (gebruik het statistiekblok voor een tijger met de Nyxborn-eigenschappen uit hoofdstuk 6). De lynx begrijpt uw | |
Ersatz-oog | gewoon | wonderlijk ding | Ersatz Eye | Dit kunstoog vervangt een echt oog dat verloren of verwijderd is. Hoewel het ersatz-oog in uw oogkas is ingebed, kan het door niemand anders dan u worden verwijderd en kunt u door de kleine bol kijken alsof het een normaal oog is. | ||||
Essentie van ether | geen | avonturenuitrusting, gif (ingeademd) | 300 Goud | Essence of Ether | Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 8 uur vergiftigd. Het vergiftigde wezen is bewusteloos. Het wezen wordt wakker als het schade oploopt of als een ander wezen een actie onderneemt om het wakker te schudden. | |||
Euryale-kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Euryale Card | Als actie kun je deze kaart zwaaien naar een wezen dat je binnen een straal van tien meter van jezelf kunt zien en proberen het in steen te veranderen. Het doelwit moet slagen met een DC 17 Constitution-besparende worp, anders begint het in steen te veranderen en heeft het de ingetogen toestand. Het getroffen doelwit moet de reddingsworp herhalen aan het einde van zijn volgende beurt. Bij een succesvolle redding eindigt het effect op het doelwit. Bij een mislukte redding heeft het doelwit de versteende toestand (in plaats van de ingetogen toestand) totdat het wordt verwijderd door de Greater Restoration-spreuk of soortgelijke magie. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Euryale's Aegis | Legendarisch | schild (schild) | vereist afstemming | Wisselstroom +2 | 6 pond | Euryale's Aegis | Dit glimmende koperen schild draagt | |
Altijd heldere lantaarn | gewoon | wonderlijk ding | Everbright Lantern | Deze bullseye-lantaarn bevat een Eberron-drakenscherf die licht afwerpt dat vergelijkbaar is met het licht dat wordt geproduceerd door een voortdurende vlammenspreuk. Een altijd heldere lantaarn werpt licht in een kegel van 30 meter; de dichtstbijzijnde 20 meter is helder licht, en de verste 20 meter is zwak licht. | ||||
Altijd rokende fles | Ongewoon | wonderlijk ding | 1 pond | Eversmoking Bottle | Er lekt rook uit de loden opening van deze koperen fles, die 1 pond weegt. Wanneer u een actie gebruikt om de stop te verwijderen, stroomt er een wolk van dikke rook uit in een straal van 18 meter rond de fles. Het gebied van de wolk is zwaar verduisterd. Elke minuut dat de fles open blijft, wordt de straal binnen de wolk met 3 meter groter totdat de maximale straal van 30 meter wordt bereikt. De wolk blijft bestaan | |||
Exotisch zadel | geen | tuig en harnas | 40 pond | 60 Goud | Exotic Saddle | Voor het berijden van elk water- of vliegend paard is een exotisch zadel vereist. | ||
Ontdekkerspakket | geen | avontuurlijke uitrusting | 59 pond | 10 Goud | Explorer's Pack | Inclusief: een rugzak een slaapzak een puinhoop een tondeldoos 10 fakkels 10 dagen rantsoen een waterzak 15 meter henneptouw | ||
Oog en hand van Vecna | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Eye and Hand of Vecna | Zelden wordt de naam Vecna | |||
Oog van Vecna | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Eye of Vecna | Zelden wordt de naam Vecna | |||
Ogen van Charmant | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Eyes of Charming | Deze kristallen lenzen passen over de ogen. Ze hebben 3 kosten. Terwijl je ze draagt, kun je 1 lading gebruiken als actie om de Charm Person-spreuk (behalve DC 13) uit te spreken op een mensachtige binnen een straal van 9 meter van je, op voorwaarde dat jij en het doelwit elkaar kunnen zien. De lenzen krijgen dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. | |||
Ogen van minutenzien | Ongewoon | wonderlijk ding | Eyes of Minute Seeing | Deze kristallen lenzen passen over de ogen. Terwijl u ze draagt, kunt u veel beter dan normaal zien tot op een afstand van 1 voet. U heeft voordeel bij intelligentiecontroles (onderzoek) die afhankelijk zijn van zicht tijdens het doorzoeken van een gebied of het bestuderen van een object binnen dat bereik. | ||||
Ogen van de Adelaar | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Eyes of the Eagle | Deze kristallen lenzen passen over de ogen. Terwijl u ze draagt, heeft u voordeel bij wijsheidscontroles (perceptie) die afhankelijk zijn van zicht. Bij helder zicht kun je details onderscheiden van zelfs extreem verre wezens en objecten zo klein als 60 cm in doorsnee. | |||
Fantastisch juweeltje | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Fabulist Gem | Deze glinsterende rode edelsteen wordt vaak ingebed in een ring of broche. Als u de edelsteen draagt, profiteert u van de volgende voordelen. Valse munten. Je kunt je actie gebruiken om op magische wijze een stapel munten te creëren, ter waarde van in totaal niet meer dan 100 gp, in een onbezette ruimte binnen een straal van 3 meter van jezelf. De stapel moet op een oppervlak verschijnen dat deze kan ondersteunen. Na 1 uur verdwijnen de munten, ongeacht waar ze zich bevinden. Zodra deze actie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Illusoire mode. Als bonusactie kun je op magische wijze het uiterlijk van je kleding en uitrusting veranderen. Je kunt de stijl, kleur en uiterlijke kwaliteit van wat je draagt | |||
Elfenstof | onbekend (Magisch) | ander | Faerie Dust | Een snufje van dit stof kan de materiële componenten van elke betovering van het derde niveau of lager vervangen. Als er een snufje elfenstof op een wezen wordt gestrooid, gooi je de percentieldobbelstenen en raadpleeg je de Faerie Dust-tabel om het effect te bepalen. Faerie Dustd100Magisch effect01-70Het wezen dat met stof is besprenkeld, krijgt een vliegsnelheid van 18 meter gedurende 10 minuten.71-80Het wezen besprenkeld met stof moet slagen op een DC 11 Constitution-besparende worp of bewusteloos vallen gedurende 1 minuut. Het wezen ontwaakt als het schade oploopt of als het als actie wordt geschud of geslagen.81-90Het met stof bestrooide wezen moet slagen in een DC 11 Wisdom-besparende worp of wordt beïnvloed door een verwarringsspreuk.91-00Het met stof bestrooide wezen wordt 1 uur onzichtbaar. Alle uitrusting die het draagt | ||||
Mislukte experimentstaaf | Zeldzaam | toverstaf | vereist afstemming door een spellcaster | 1 pond | Failed Experiment Wand | Deze toverstaf heeft 2 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer ladingen te gebruiken om er willekeurig een groengevlamde vuurbal of een blauwe bliksemschicht uit te werpen (behalve DC 15). Voor 1 lading werp je het derde niveau versie van de spreuk. Je kunt het spell-slotniveau met één verhogen voor elke extra lading die je uitgeeft. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. | ||
Falkir's Helm van Eigenwijsheid | onbekend (Magisch) | ander | Falkir's Helm of Pigheadedness | Deze stalen helm heeft de vorm van de kop van een zwijn. Als je het roer eenmaal hebt opgezet, kan het niet meer worden verwijderd totdat je sterft of totdat er een vloekspreuk of soortgelijke magie op wordt uitgeoefend. Als je het roer draagt | ||||
Fane-eter | Legendarisch | wapen (strijdbijl), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een kwaadaardige geestelijke of paladijn | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 4 pond | Fane-Eater | Fane-Eater is een strijdbijl van Arkhan the Cruel. Je krijgt een +3 bonus om rollen aan te vallen en te beschadigen met Fane-Eater. Als je een wezen met dit wapen aanvalt en een 20 gooit op de aanvalsrol, loopt het wezen 2d8 extra necrotische schade op en krijg je een aantal levenspunten terug dat gelijk is aan de opgelopen necrotische schade. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Verre uitrusting | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Far Gear | Terwijl je op dit apparaat bent afgestemd, heb je een +1 bonus voor Charisma-besparende worpen, en heb je voordeel bij Charisma-cheques (Intimidatie). Afwijkende bondgenoot. Je kunt een afwijkend wezen uit de chaos van het multiversum toveren om je te dienen. Dit functioneert als de toverspreuk van de hemel (geen concentratie vereist), behalve dat het wezen dat je oproept een afwijking is van uitdagingsclassificatie 4 of lager. Als je deze functie van de verre versnelling eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Onnatuurlijke vloek. Je kunt de bane-spreuk uitspreken (behalve DC 15), die gedurende 1 minuut een willekeurig aantal wezens binnen bereik beïnvloedt. Als je deze functie van de verre versnelling eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Een deel van een geheel. Hoewel dit onderdeel niet is geïnstalleerd in de Orrery of the Wanderer, kan de magie ervan sporadisch functioneren of met onvoorspelbare bijwerkingen, zoals bepaald door de DM. | |||
Far Realm-scherf | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 1 pond | Far Realm Shard | Dit kronkelende kristal is doordrenkt van de verwrongen essentie van het Verre Rijk. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je ervoor zorgen dat een slijmerige tentakel door het weefsel van de werkelijkheid scheurt en er één raakt. wezen dat je binnen 9 meter van je kunt zien. Het wezen moet slagen in een Charisma-besparende worp tegen jouw spell save DC of 3d6 psychische schade oplopen en bang voor je worden tot het begin van je volgende beurt. | ||
Fargab | geen | avontuurlijke uitrusting | Fargab | Deze apparaten ter grootte van een rugzak zijn paarsgewijs gemaakt, met overeenkomende nummers erop gegraveerd, en maken communicatie over een lange afstand mogelijk met behulp van radiofrequenties. Terwijl je een fargab draagt, kun je een actie gebruiken om in het mondstuk van het apparaat te spreken en een kort bericht van vijfentwintig woorden of minder te sturen naar een ander wezen dat de bijpassende fargab draagt, terwijl het zich binnen een straal van 29 kilometer van je bevindt. Het bericht komt uit de luidsprekers van het apparaat en kan tot op 3 meter afstand van het apparaat worden gehoord. Als geen enkel wezen de fargab draagt, maken de luidsprekers in plaats daarvan statische geluiden. | ||||
Fate cutter schaar | Erg Zeldzaam | wapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.) | 1 pond | Fate Cutter Shears | De messen van deze snoeischaar vertonen veel deuken en deuken, maar zijn nog steeds netjes gesneden. De schaar functioneert als een magische dolk. Het wapen heeft de volgende eigenschappen: Altijd scherp. Wanneer je een aanval uitvoert met de schaar, krijgt het doelwit een extra krachtschade van 1d6. Verbreek threads. Wanneer je een wezen met de schaar raakt, kun je het lot van dat wezen doorbreken. Totdat het doelwit een lange rustperiode heeft beëindigd, scoren aanvalsrollen ertegen een kritieke treffer op een worp van 19 of 20 op de d20. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Fates-kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Fates Card | Als bonusactie kun je deze kaart zwaaien naar een gewillig wezen dat je binnen een straal van tien meter van jezelf kunt zien, waardoor het wezen een korte blik op de toekomst krijgt. Tot het begin van je volgende beurt heeft het wezen voordeel bij aanvalsrollen, vaardigheidscontroles en spaarworpen. Bovendien hebben andere wezens gedurende de duur een nadeel wat betreft aanvalsrollen tegen het doelwit. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Veerteken | gewoon | wonderlijk ding | Feather Token | Op deze kleine metalen schijf staat de afbeelding van een veer gegraveerd. Wanneer je minstens 6 meter valt terwijl het token op je persoon ligt, daal je 18 meter per ronde af en loop je geen schade op door te vallen. De magie van het token wordt verbruikt nadat je bent geland, waarna de schijf niet-magisch wordt. | ||||
Veer van Diatryma Oproepen | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Feather of Diatryma Summoning | Deze heldere pluim is gemaakt van de veer van een diatryma (uitgesproken als dee-ah-TRY-mah), een grote, kleurrijke, loopvogel afkomstig uit het Underdark. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en de veer in een grote, onbezette ruimte op de grond binnen een straal van anderhalve meter van je gooit, wordt de veer maximaal zes uur lang een levend diatryma, waarna hij terugkeert naar zijn veervorm. Het keert vroegtijdig terug naar de veervorm als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je de vogel aanraakt. Wanneer het diatryma terugkeert naar de veervorm, kan de magie van de veer pas opnieuw worden gebruikt Er zijn zeven dagen verstreken. Het diatryma maakt gebruik van de statistieken van een bijlsnavel, behalve dat zijn snavel doordringende schade aanricht in plaats van snijdende schade. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen en kan als rijdier worden gebruikt. Het begrijpt uw | |||
Voer (per dag) | geen | tuig en harnas | 10 pond | 5 Koper | Feed (per day) | |||
Feywild-scherf | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 1 pond | Feywild Shard | Dit warme kristal glinstert met de zonsondergangkleuren van de Feywild-hemel en roept gefluister op van emotionele herinneringen. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Als je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je rollen op de Wild Magic Surge-tafel in het spelershandboek. Als het resultaat een spreuk is, is deze te wild om door je Metamagic te worden beïnvloed, en als deze normaal gesproken concentratie vereist, is er in dit geval geen concentratie vereist; de spreuk duurt de volledige duur. Als je de Wild Magic Sorcerous Origin niet hebt, kan deze eigenschap, zodra deze is gebruikt om op de Wild Magic Surge-tafel te rollen, pas opnieuw worden gebruikt tot de volgende dageraad. | ||
Feywild-snuisterij | geen | avontuurlijke uitrusting | Feywild Trinket | De Feywild Trinkets-tabel die volgt biedt een selectie van snuisterijen die geschikt zijn voor avonturen met een Feywild-thema, zoals deze. Spelers wiens karakters de feylost- of Witchlight-handachtergrond hebben, kunnen op deze tafel rollen in plaats van op de Snuisterijentafel in het Spelershandboek om te bepalen welke snuisterijen hun karakters bezitten. Het avontuur omvat een aantal ontmoetingen waarbij je over de tafel moet rollen om te bepalen welke willekeurige snuisterijen de personages op belangrijke locaties vinden.Feywild Snuisterijend100Snuisterij01Koekjesvormer in de vorm van een eenhoorn02Twee taxusringen die met elkaar zijn verbonden03Zilveren handspiegel met een nimfvormig handvat04Beschilderde houten sleutel waarvan de tanden veranderen configuratie elke dag bij zonsopgang05Delicaat zilveren camee met afbeeldingen van twee kinderen tegenover elkaar06Gouden hanger in de vorm van een kabouter07Kleine houten kist met daarin een croquet-set geschikt voor elfjes of sprites08Kleine scherpe, ijzeren schaar09Schakstuk in de vorm van een dansende sater met de hoed van een bisschop en vastgeklemd een knoestige staf10Zoutstrooier in de vorm van een tovenaarstoren11Kristalvormige bol waarmee een elf die hem vasthoudt in slaap kan komen12Hanger die de fasen van de maan laat zien13Grote ijzeren vingernagel14Klein electrumfluitje dat alleen Fey kan horen15Houten puzzelstuk zo groot als een schotel, met een geschilderde afbeelding van een kruik erop16Klos van glinsterende zilverdraad17Muziekblad dat kobolden verontrustend vinden als ze het horen spelen of zingen18De tand van een rotte boeman met het Elfenteken voor ‘maan’ erin geëtst19Verglaasd oog van een verdringend beest20Klein donkerhouten kistje met daarin de as van een trol21Oude uitnodiging voor een banket in het Zomerhof, geschreven met inkt op perkament in Sylvan22Gossamer sjaal die vaag gloeit in het maanlicht23Bal-en-beker speelgoed dat een korte, zegevierende jingle speelt wanneer de bal in de beker landt24Sprite's schedel bedekt met inktvingerafdrukken25Zilveren vork met de buitenste tanden zijwaarts gebogen26A roet- gevlekte sok waarin elke dag bij zonsopgang op magische wijze een klompje steenkool verschijnt27Klein houten krukje (formaat voor een elfje of sprite) dat splinters geeft aan degenen die het vasthouden28Kleine uurwerklibelle die langzaam met zijn vleugels slaat (maar niet kan vliegen) wanneer hij wordt opgewonden29Speelgoedeenhoorn gemaakt van hout, beschilderd met felle kleuren30Pixie-knuffel die zingt als je erin knijpt311-inch vierkante schilderij van een slapende elf32Vingerhoedje dat je helpt te dagdromen als je het draagt33Pompoencupcake die zichzelf elke dag bij zonsopgang op magische wijze regenereert in zijn papieren bekertje34Valse Drie-Draak Ante-kaart met een afbeelding van een Elfendraak35Theekopje gemaakt van een gelakte paddenstoeldop die de vloeibare inhoud op magische wijze lauw houdt36Steen die drijft en klein genoeg is om in je gesloten vuist te verstoppen37Kleine fles gevuld met regenwater verzameld uit de Feywild38Opalen schelphoorn die lacht als je hem tegen je oor houdt39Flacon met stroperige vloeistof met het label "Fomoriaans spuug. Niet drinken!'40Wakkaars die brult en knettert als een vreugdevuur terwijl hij wordt aangestoken41Ingemaakte narcis die zwaait als hij in de buurt van een muziekbron is428-ounce glazen wijnfles die zichzelf op magische wijze weer in elkaar zet 1 minuut nadat hij is gebroken43Kleine houten sylf-boegbeeld van een modelschip44Kleine pompoenvormige ketel gesneden uit moeraseik45Stuk zeep die ruikt naar iets gedenkwaardigs uit je kindertijd46Stuk oranje perkament gevouwen om eruit te zien als een ridder schrijlings op een eenhoorn47Getinte glazen zo donker dat je er niet doorheen kunt kijken488-inch lang glazen mierenbeeldje49Stuk perkament met daarop een kindertekening van een oni50Kleine zandloper zonder zand erin51Leeg flesje met gekurkte uiteinden aan de boven- en onderkant52Paar groene kabouterlaarzen, samengebonden door de veters53Rookpijp gemaakt van een boomwortel54Rode dop die tot aan de schouders zakt als je hem draagt55Masker dat je helpt je dromen te herinneren als je draagt | ||||
Feywrought-pantser | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Feywrought Armor | Dit kleurrijke, bloemrijke pantser is gesmeed in het Feywild en is doordrenkt met de betoverende magie van dat vliegtuig. Als je dit pantser draagt, heb je voordeel bij het besparen van worpen die je maakt om de betoverde toestand van jezelf te vermijden of te beëindigen. Dit pantser heeft 3 ladingen. Je kunt een actie gebruiken om een | |||
Beeldje van wonderlijke kracht | Variable | wonderlijk ding | Figurine of Wondrous Power | Er bestaan | ||||
Beeldje van wonderbaarlijke kracht, bronzen Griffon | Zeldzaam | wonderlijk ding | Figurine of Wondrous Power, Bronze Griffon | Een beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Beeldje van wonderlijke kracht, ebbenhouten vlieg | Zeldzaam | wonderlijk ding | Figurine of Wondrous Power, Ebony Fly | Een beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Beeldje van wonderlijke kracht, gouden leeuwen | Zeldzaam | wonderlijk ding | Figurine of Wondrous Power, Golden Lions | Een beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Beeldje van wonderlijke kracht, ivoren geiten | Zeldzaam | wonderlijk ding | Figurine of Wondrous Power, Ivory Goats | Een beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Beeldje van wonderlijke kracht, marmeren olifant | Zeldzaam | wonderlijk ding | Figurine of Wondrous Power, Marble Elephant | Een beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Beeldje van wonderbaarlijke kracht, Obsidiaan Ros | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Figurine of Wondrous Power, Obsidian Steed | Een beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Beeldje van wonderlijke kracht, Onyx Dog | Zeldzaam | wonderlijk ding | Figurine of Wondrous Power, Onyx Dog | Een beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Beeldje van wonderlijke kracht, Serpentine Owl | Zeldzaam | wonderlijk ding | Figurine of Wondrous Power, Serpentine Owl | Een beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Beeldje van wonderbaarlijke kracht, zilveren raaf | Ongewoon | wonderlijk ding | Figurine of Wondrous Power, Silver Raven | Een beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Vindersbril | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een wezen met het Mark of Finding | Finder's Goggles | De lenzen van deze opzichtige bril zijn gesneden uit Sibery's drakenscherven. Terwijl u deze lenzen draagt, profiteert u van de volgende voordelen: Wanneer u een Wijsheids(Inzicht)-check uitvoert, kunt u een d4 gooien en het gerold getal bij de cheque optellen. Als actie kunt u de bril gebruiken om een | |||
Fijne kleding | geen | avontuurlijke uitrusting | 6 pond | 15 Goud | Fine Clothes | |||
Fijne wijn (fles) | geen | eten en drinken | 10 Goud | Fine Wine (Bottle) | ||||
Vuurabsorberende tatoeage | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Fire Absorbing Tattoo | Deze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (rood) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen brandschade. Schadeabsorptie. Wanneer je brandschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. | |||
Vis pak | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Fish Suit | Het aan- en uittrekken van dit omvangrijke pak, dat uw hoofd en lichaam volledig omhult, duurt 1 minuut. Wanneer u deze draagt, kunt u ademen in een luchtloze omgeving en bent u immuun voor de schadelijke effecten van gas dat u omringt. Het pak geeft je ook een zwemsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid onder water, of een vliegsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid in een omgeving zonder zwaartekracht. | ||||
Visgerei | geen | avontuurlijke uitrusting | 4 pond | 1 Goud | Fishing Tackle | Deze set bevat een houten staaf, zijden lijn, kurkhouten bobbers, stalen haken, loden zinklood, fluwelen kunstaas en smal gaas. | ||
Dorsvlegel | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d8, knuppelen | 2 pond | 10 Goud | Flail | ||
Flail van Tiamat | Legendarisch | wapen (vlegel), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, knuppelen | 2 pond | Flail of Tiamat | Deze magische dorsvlegel is gemaakt naar het beeld van Tiamat, met vijf puntige hoofden in de vorm van de hoofden van vijf verschillende chromatische draken. Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze dorsvlegel. Wanneer je met een aanvalsrol raakt, loopt het doelwit een extra 5d4 schade op naar keuze uit een van de volgende schadetypes: zuur, kou, vuur, bliksem of vergif. Terwijl je de dorsvlegel vasthoudt, kun je een actie gebruiken en spreek een commandowoord om ervoor te zorgen dat de hoofden veelkleurige vlammen in een kegel van 30 meter uitblazen. Elk wezen in dat gebied moet een DC 18 Dexterity-besparende worp maken. Bij een mislukte redding is er 14d6 schade nodig van een van de volgende soorten schade (naar keuze): zuur, kou, vuur, bliksem of gif. Bij een succesvolle redding kost het de helft minder schade. Zodra deze actie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | |
Vlam tong | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Flame Tongue | Je kunt een bonusactie gebruiken om het commandowoord van dit magische zwaard uit te spreken, waardoor er vlammen uit het zwaard komen. Deze vlammen werpen helder licht af in een straal van 12 meter en dimmen het licht nog eens 12 meter. Terwijl het zwaard in brand staat, richt het een extra 2d6 brandschade aan elk doelwit dat het raakt. De vlammen duren totdat je een bonusactie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken of totdat je het zwaard laat vallen of in de schede steekt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (Vlamtong Dubbelbladig kromzwaard) Grootzwaard (Vlamtong Grootzwaard) Langzwaard (Vlamtong Langzwaard) Rapier (Vlamtong Rapier) Scimitar (Vlamtong Kromzwaard) Kortzwaard ( Vlam Tong Kortwoord) | |||
Flame Tongue Kortwoord van hebzucht | onbekend (Magisch) | wapen (kortzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, doordringend, - finesse, licht | 2 pond | Flame Tongue Shortsword of Greed | Je kunt een bonusactie gebruiken om het commandowoord van dit magische zwaard uit te spreken, waardoor er vlammen uit het zwaard komen. Deze vlammen werpen helder licht af in een straal van 12 meter en dimmen het licht nog eens 12 meter. Terwijl het zwaard in brand staat, richt het een extra 2d6 brandschade aan elk doelwit dat het raakt. De vlammen blijven branden totdat je een bonusactie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken of totdat je het zwaard laat vallen of in de schede steekt. Terwijl je bent afgestemd op dit zwaard, kun je een actie gebruiken om het mentaal de opdracht te geven edelstenen en juwelen te detecteren. Je leert het soort en aantal van dergelijke voorwerpen binnen een straal van 18 meter van het zwaard. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. | |
Vlammen kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Flames Card | Met deze kaart kun je een duivel oproepen. De kaart is afgestemd op een specifieke duivel met een uitdagingswaarde van 8 of lager. Als actie kun je deze kaart omhoog houden en de duivel oproepen, die verschijnt in een onbezette ruimte die je binnen tien meter van je kunt zien. De duivel is aanvankelijk onvriendelijk tegenover jou en je metgezellen. Rol het initiatief voor de duivel, die zijn eigen beurt heeft. De DM heeft het statistiekblok van het wezen. Tijdens elke beurt kun je een mondeling bevel aan de duivel geven (hiervoor hoef je geen actie te ondernemen), en zolang je deze kaart vasthoudt, gehoorzaamt de duivel je bevelen. Anders staat het onder de controle van de DM en handelt het overeenkomstig zijn aard; het zou je kunnen aanvallen als het denkt dat het de overhand kan krijgen, of je proberen te verleiden een kwade daad te ondernemen in ruil voor verdere dienstverlening. Na 1 minuut of wanneer de hitpoints van de duivel naar 0 zijn gedaald, keert de duivel terug naar de lagere vlakken. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Kolf | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 2 Koper | Flask | Een fles bevat 1 pint vloeistof. | ||
Flayer-Slayer | Zeldzaam | wapen (greataxe), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d12, snijdend, - zwaar, tweehandig | 7 pond | Flayer Slayer | Gravures van onthoofde geestenjagers sieren het metalen mes van deze grote bijl. Je krijgt een +1 bonus voor aanvals- en schadeworpen gemaakt met deze grote bijl. Een aberratiehit met deze grote bijl kost een extra 1d12 snijschade. Als de Aberratie momenteel een wezen worstelt, moet de Aberratie slagen met een DC 15 krachtbesparende worp of elk wezen waarmee het worstelt, loslaten. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Flensende klauwen | onbekend | ander | snijden | Flensing Claws | Illithiden voorzien hun slaven niet altijd van normale wapens, zoals zwaarden en bijlen. Soms verbeteren ze de natuurlijke capaciteiten van slaven door ze een nieuwe anatomie te geven. Flensklauwen hebben de vorm van gelede cijfers die zich uitstrekken tot lange metalen bladen. De klauwen zijn in het vlees en de botten van de armen van een wezen gebreid en kunnen niet worden verwijderd zonder chirurgische amputatie. Elke set flensklauwen is ontworpen voor een specifiek wezen en kan door niemand anders worden gebruikt. Een wezen uitgerust met flensklauwen kan zijn actie gebruiken om één contactwapenaanval uit te voeren met de klauwen. De klauwen richten enorme schade aan, afhankelijk van de grootte van het wezen. Het wezen voegt zijn vaardigheidsbonus en krachtmodificator toe aan elke aanvalsrol die met de klauwen wordt gemaakt, en zijn krachtmodifier aan zijn schaderol wanneer het een doelwit raakt met de klauwen. Kleine en gigantische wezens kunnen niet worden uitgerust met flensklauwen. Er bestaan | |||
Flensklauwen (groot) | onbekend | ander | 2d8, snijden | Flensing Claws (Huge) | Flensklauwen hebben de vorm van gelede cijfers die zich uitstrekken tot lange metalen bladen. De klauwen zijn in het vlees en de botten van de armen van een wezen gebreid en kunnen niet worden verwijderd zonder chirurgische amputatie. Elke set flensklauwen is ontworpen voor een specifiek wezen en kan door niemand anders worden gebruikt. Een wezen uitgerust met flensklauwen kan zijn actie gebruiken om één contactwapenaanval uit te voeren met de klauwen. Het wezen voegt zijn vaardigheidsbonus en krachtmodificator toe aan elke aanvalsrol die met de klauwen wordt gemaakt, en zijn krachtmodifier aan zijn schaderol wanneer het een doelwit raakt met de klauwen. | |||
Flensklauwen (groot) | onbekend | ander | 1d12, snijden | Flensing Claws (Large) | Flensklauwen hebben de vorm van gelede cijfers die zich uitstrekken tot lange metalen bladen. De klauwen zijn in het vlees en de botten van de armen van een wezen gebreid en kunnen niet worden verwijderd zonder chirurgische amputatie. Elke set flensklauwen is ontworpen voor een specifiek wezen en kan door niemand anders worden gebruikt. Een wezen uitgerust met flensklauwen kan zijn actie gebruiken om één contactwapenaanval uit te voeren met de klauwen. Het wezen voegt zijn vaardigheidsbonus en krachtmodificator toe aan elke aanvalsrol die met de klauwen wordt gemaakt, en zijn krachtmodifier aan zijn schaderol wanneer het een doelwit raakt met de klauwen. | |||
Flensklauwen (medium) | onbekend | ander | 1d10, snijden | Flensing Claws (Medium) | Flensklauwen hebben de vorm van gelede cijfers die zich uitstrekken tot lange metalen bladen. De klauwen zijn in het vlees en de botten van de armen van een wezen gebreid en kunnen niet worden verwijderd zonder chirurgische amputatie. Elke set flensklauwen is ontworpen voor een specifiek wezen en kan door niemand anders worden gebruikt. Een wezen uitgerust met flensklauwen kan zijn actie gebruiken om één contactwapenaanval uit te voeren met de klauwen. Het wezen voegt zijn vaardigheidsbonus en krachtmodificator toe aan elke aanvalsrol die met de klauwen wordt gemaakt, en zijn krachtmodifier aan zijn schaderol wanneer het een doelwit raakt met de klauwen. | |||
Flensklauwen (klein) | onbekend | ander | 1d8, snijden | Flensing Claws (Small) | Flensklauwen hebben de vorm van gelede cijfers die zich uitstrekken tot lange metalen bladen. De klauwen zijn in het vlees en de botten van de armen van een wezen gebreid en kunnen niet worden verwijderd zonder chirurgische amputatie. Elke set flensklauwen is ontworpen voor een specifiek wezen en kan door niemand anders worden gebruikt. Een wezen uitgerust met flensklauwen kan zijn actie gebruiken om één contactwapenaanval uit te voeren met de klauwen. Het wezen voegt zijn vaardigheidsbonus en krachtmodificator toe aan elke aanvalsrol die met de klauwen wordt gemaakt, en zijn krachtmodifier aan zijn schaderol wanneer het een doelwit raakt met de klauwen. | |||
Meel | geen | handel goed | 1 pond | 2 Koper | Flour | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | ||
Fluit | geen | instrument | 1 pond | 2 Goud | Flute | Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||
Vliegende strijdwagen | Zeldzaam | wonderlijk ding | Flying Chariot | De berijders van de strijdwagen en de wezens die de strijdwagen trekken, krijgen een +1 bonus op hun AC. Als deze magische strijdwagen wordt getrokken door een of meer vliegende wezens, kan hij ook vliegen. zoals beschreven in de gevechtsregels in het Spelershandboek, maar met de volgende verschillen: Het op- of afstappen van een strijdwagen kost je 1,5 meter beweging, in plaats van een aantal voeten dat gelijk is aan de helft van je snelheid. Als je op een strijdwagen zit, krijg je de helft dekking. De snelheid van een strijdwagen is gelijk aan de snelheid van het langzaamste wezen dat hem trekt. Als meerdere wezens de strijdwagen trekken, handelen ze allemaal op hetzelfde initiatief en moeten ze tijdens hun beurt dezelfde actie ondernemen. | ||||
Vliegende Citadelhelm | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Flying Citadel Helm | De functie van deze sierlijke stoel is het voortbewegen en manoeuvreren van een vliegende citadel waarop hij is geïnstalleerd. De stoel heeft AC 15, 18 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Het wordt vernietigd als het wordt teruggebracht tot 0 hitpoints. Het gevoel afgestemd te zijn op een vliegende citadelhelm is vergelijkbaar met het spelden-en-naaldeffect dat je ervaart nadat je arm of been in slaap valt, maar niet zo intens. Terwijl je afgestemd bent op een vliegende helm, wordt het vernietigd. citadelroer en als je erin zit, verkrijg je de volgende vaardigheden zolang je je concentratie behoudt (alsof je je concentreert op een spreuk): Je kunt de vliegende citadelroer gebruiken om de citadel door de lucht te bewegen, tot 25 meter per ronde, of tot 13 km per uur. Je kunt de citadel besturen, zij het op een wat onhandige manier, op een manier zoals je een roer of roeispanen kunt gebruiken om een | |||
Vliegend visschip | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 4½ mph Draagvermogen: 13 ton vracht Bemanning 10, AC 15, HP 250, Schadedrempel 15 | 20.000 Goud | Flying Fish Ship | Afgezien van ruimtegaljoenen zijn vliegende visschepen de meest voorkomende schepen in Wildspace, favoriet onder zowel kooplieden als avonturiers. Een vliegend visschip kan op het water drijven en zeilen, maar is niet gebouwd om op de grond te landen (de buikvinnen zouden dat wel doen). tijdens de landing onder het gewicht van het schip breken, en de kiel zou ervoor zorgen dat het schip naar één kant rolt). Typische wapens op een vliegend visschip zijn onder meer een voorwaarts gemonteerde mangonel en een achterwaarts gemonteerde ballista. | ||
Vouwboot | Zeldzaam | wonderlijk ding | 4 pond | Folding Boat | Dit object ziet eruit als een houten kist van 30 cm lang, 15 cm breed en 15 cm diep. Hij weegt 4 kilo en blijft drijven. Het kan worden geopend om er spullen in op te bergen. Dit item heeft ook drie commandowoorden, waarbij je elk een actie moet gebruiken om het uit te spreken. Eén commandowoord zorgt ervoor dat de doos zich ontvouwt tot een boot van 3 meter lang, 1,2 meter breed en 6,5 meter diep. De boot heeft een paar roeispanen, een anker, een mast en een latijnzeil. De boot kan comfortabel maximaal vier Medium-wezens bevatten. Het tweede commandowoord zorgt ervoor dat de kist zich ontvouwt tot een schip van 7 meter lang en 2,5 meter breed; en 6 meter diep. Het schip heeft een dek, roeistoelen, vijf sets roeispanen, een stuurriem, een anker, een dekcabine en een mast met een vierkant zeil. Het schip kan comfortabel vijftien Medium-wezens bevatten. Wanneer de doos een schip wordt, wordt het gewicht dat van een normaal schip van dezelfde grootte, en alles wat in de doos was opgeslagen, blijft in de boot. Het derde commandowoord zorgt ervoor dat de opvouwbare boot vouwt terug in een doos, op voorwaarde dat er geen wezens aan boord zijn. Alle voorwerpen in het vat die niet in de doos passen, blijven tijdens het vouwen buiten de doos. Alle voorwerpen in het vat die in de doos passen, doen dat ook. | |||
Dwaas kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Fool Card | Als actie kun je deze kaart zwaaien naar een wezen dat je binnen een straal van tien meter van jezelf kunt zien. Het doelwit moet slagen bij een DC 17 Wisdom-besparende worp, anders kan het doelwit de volgende minuut geen spreuken uitspreken of magische items activeren, het heeft een nadeel bij alle spaarworpen en andere wezens hebben weerstand tegen alle schade die het aanricht. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Dwaas mes | Erg Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Fool's Blade | Dit wapen ziet er gewoon uit, maar het beschikt over een sterke illusiemagie waardoor de drager ervan tegenstanders vakkundig kan misleiden. Je hebt een bonus van +2 voor het aanvallen en beschadigen van worpen die met dit magische wapen zijn gemaakt. Terwijl je het hanteert, krijg je ook de volgende voordelen: Fool's Feint. Als bonusactie kun je een schijnbeweging maken en een wezen binnen een straal van 1,5 meter als doelwit kiezen. Tot het begin van je volgende beurt heb je voordeel bij aanvalsrollen tegen het doelwit. Zodra deze bonusactie is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.Misdirect. Wanneer een wezen binnen een straal van 18 meter van je een aanvalsrol op je richt, kun je je reactie gebruiken om van dat wezen te eisen dat het een DC 15 Intelligence-besparende worp maakt. Bij een mislukte redding wordt de aanval in plaats daarvan gericht op een ander wezen naar keuze dat zich binnen het bereik van de aanvaller bevindt. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Dubbelbladig kromzwaard (Dwaas Dubbelbladig Scimitar) Grootzwaard (Dwaas Grootzwaard) Langzwaard (Dwaas Langzwaard) Rapier (Dwaas Rapier) Scimitar (Dwaas's Kromzwaard) Kortzwaard (Dwaas Kortzwaard) | |||
Krachtabsorberende tatoeage | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Force Absorbing Tattoo | Deze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (wit) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen krachtschade. Schadeabsorptie. Wanneer je krachtschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. | |||
Forcebreaker-wapen | Erg Zeldzaam | generieke variant | Forcebreaker Weapon | Je krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Dit wapen is gemaakt om structuren gemaakt van kracht te vernietigen, zoals die gemaakt door Forcecage of Wall of Force. Als je met dit wapen een grote of kleinere structuur met magische kracht raakt, wordt die structuur automatisch verbrijzeld. Als het doelwit een enorme of grotere krachtstructuur is, verbrijzelt dit wapen een deel van een kubus van 6 meter. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast:Club (Forcebreaker Club)Flail (Forcebreaker Dorsvlegel)Greatclub (Forcebreaker Greatclub)Light Hammer (Forcebreaker Light Hammer)Mace (Forcebreaker Mace)Maul (Forcebreaker Maul)Quarterstaff (Forcebreaker Quarterstaff)Sling (Forcebreaker Sling)Staf (Forcebreaker Staff)Warhammer (Forcebreaker Warhammer)Houten Staf (Forcebreaker Houten Staf) | ||||
Vervalsingsset | geen | hulpmiddelen | 5 pond | 15 Goud | Forgery Kit | Deze kleine doos bevat een verscheidenheid aan papieren en perkamenten, pennen en inkt, zegels en zegellak, bladgoud en zilver en andere benodigdheden die nodig zijn om overtuigende vervalsingen van fysieke documenten te maken. Met deze kit kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert om een | ||
Merk Frost | Erg Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Frost Brand | Wanneer je met dit magische zwaard een aanval uitvoert, loopt het doelwit een extra koude schade van 1d6 op. Bovendien bent u, terwijl u het zwaard vasthoudt, bestand tegen brandschade. Bij temperaturen onder het vriespunt werpt het mes helder licht af in een straal van 3 meter en zwak licht gedurende nog eens 3 meter. Wanneer u dit wapen trekt, kunt u alles doven. niet-magische vlammen binnen een straal van 9 meter van u. Deze woning kan maximaal één keer per uur gebruikt worden. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig Scimitar (Frost Brand Double-Bladed Scimitar)Greatsword (Frost Brand Greatsword)Longsword (Frost Brand Longsword)Rapier (Frost Brand Rapier)Scimitar (Frost Brand Scimitar)Shortsword ( Frost merk kortwoord) | |||
Fulminerende verhandeling | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 3 pond | Fulminating Treatise | Dit dikke, verschroeide spreukenboek ruikt naar rook en ozon, en energievonken knetteren langs de randen van de pagina's. Wanneer het boek wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken: contingentie, vuurbal, windvlaag, Leomunds kleine hut, magische raket, dondergolf en muur van kracht. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een | ||
Kombuis | geen | voertuig (water) | Snelheid: 6 km/uur Draagvermogen: 150 ton vrachtBemanning 80, AC 15, HP 500, Schadedrempel 20 | 30.000 Goud | Galley | Bemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een | ||
Gameset | geen | spelset | Gaming Set | Als u vaardig bent met een spelset, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan de vaardigheidscontroles die u uitvoert om een | ||||
Poortwachter snuisterij | geen | avontuurlijke uitrusting | Gate Warden Trinket | d6Snuisterij1Een kleine hanger van een flesje gevuld met een druppel honing die zwak gloeit2Een kleine loden staaf waarin een vreemde vingerafdruk is gedrukt en die fluistert als hij stevig wordt vastgehouden3Twee magneetbollen die een geluid maken als ze elkaar aantrekken4Een smeulende steenkool die, hoewel altijd heet, niet 'smelt' geen huid, vacht, schubben of kleding verbranden5Een veer die zwak licht afwerpt in een straal van anderhalve meter6Een ring gemaakt van een kettingschakel die, eenmaal aangetrokken, niet loslaat zonder pijnlijk hard te trekken | ||||
Handschoenen van vlammende woede | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Gauntlets of Flaming Fury | Terwijl je beide stalen handschoenen draagt, wordt elk niet-magisch wapen dat je met een van beide handschoenen vastpakt, behandeld als een magisch wapen. Als bonusactie kun je de handschoenen gebruiken om magische vlammen te veroorzaken die een of twee slagwapens in je greep omhullen. Elk vlammend wapen veroorzaakt 1d6 extra brandschade bij een treffer. De vlammen houden aan totdat je een van beide wapens in de schede steekt of loslaat. Eenmaal gebruikt, kan dit pand pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | |||
Handschoenen van Ogre Power | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Gauntlets of Ogre Power | Je krachtscore is 19 terwijl je deze handschoenen draagt. Ze hebben geen effect op jou als je kracht zonder hen al 19 of hoger is. | |||
Hamer van de Venn Rune | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Gavel of the Venn Rune | Deze houten hamer is volgens gigantische berekeningen klein, maar bijna zo groot als een oorlogshamer in menselijke handen. De venn (vriend) rune is in mithral gegraveerd in de basis van het handvat. Onder reuzen wordt dit item gebruikt als onderdeel van rituelen om geschillen op te lossen. De hamer heeft de volgende eigenschappen. Arbiters schild. Aan het begin van ieder gevecht rollen aanvalsrollen tegen je aan voor het begin van je eerste beurt, op voorwaarde dat de voorzittershamer op jouw persoon ligt. Band van vriendschap. Als actie kun je de hamer gebruiken om een | |||
Edelsteen kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Gem Card | Deze kaart bevat één spreuk van het zesde niveau (gekozen door de DM). Als actie kun je met deze kaart zwaaien en deze gebruiken om de spreuk uit te spreken die erin is opgeslagen (spreukaanvalbonus +9, bespaar DC 17). Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Juweeltje van helderheid | Ongewoon | wonderlijk ding | 1 pond | Gem of Brightness | Dit prisma heeft 50 ladingen. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je een actie gebruiken om een | |||
Juweeltje van zien | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Gem of Seeing | Dit juweeltje heeft 3 ladingen. Als actie kun je het opdrachtwoord van de edelsteen uitspreken en 1 lading uitgeven. Gedurende de volgende 10 minuten heb je een waar zicht tot op 30 meter afstand als je door de edelsteen tuurt. De edelsteen krijgt dagelijks bij zonsopgang weer 1d3 verbruikte ladingen terug. | ||
Spooklantaarn | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Ghost Lantern | Een rusteloze geest zit gevangen in deze lantaarn. Terwijl je de lantaarn vasthoudt, kun je de geest als bonusactie het bevel geven om helder licht te laten schijnen in een straal van 10 meter en het licht nog eens 9 meter te dimmen. Terwijl je de lantaarn vasthoudt, kun je een actie gebruiken om de geest te bevelen de ruimte te verlaten. lantaarn en dupliceer het effect van de magische handspreuk. De geest keert terug naar de lantaarn wanneer de betovering eindigt. Als je binnen 3 meter van de lantaarn bewusteloos raakt, komt de geest eruit, stabiliseert je op magische wijze met een aanraking en keert dan snel terug naar de lantaarn. De geest is gebonden aan de lantaarn en kan niet worden geschaad, veranderd of uit de dood worden opgewekt. Door een spreuk van kwaad en goed over de lantaarn uit te spreken, wordt de geest vrijgemaakt voor het hiernamaals en wordt de lantaarn niet-magisch. | ||
Ghost Step-tatoeage | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Ghost Step Tattoo | Deze tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, verschuift en wankelt op de huid, waarbij delen ervan wazig lijken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Spookachtige vorm. De tatoeage heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Als bonusactie, terwijl de tatoeage op je huid zit, kun je 1 van de ladingen van de tatoeage gebruiken om onlichamelijk te worden tot het einde van je volgende beurt. Gedurende de duur krijg je de volgende voordelen: Je hebt weerstand tegen knuppel-, doordringende en snijdende schade door niet-magische aanvallen. Je kunt niet worden vastgegrepen of tegengehouden. Je kunt door wezens en vaste voorwerpen bewegen alsof het moeilijk terrein is. Als je je beurt in een vast voorwerp beëindigt, loop je 1d10 krachtschade op. Als het effect eindigt terwijl u zich in een vast object bevindt, wordt u in plaats daarvan naar het dichtstbijzijnde onbezette gebied gerangeerd en loopt u 1d10 krachtschade op voor elke 1,5 meter die u aflegt. | |||
Gigantische moordenaar | Zeldzaam | generieke variant | Giant Slayer | Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als je er een reus mee raakt, loopt de reus een extra 2d6 schade op van het type wapen en moet hij slagen met een DC 15 krachtbesparende worp of valgevoelig. Voor de toepassing van dit wapen verwijst 'reus' naar elk wezen van het gigantische type, inclusief ettins en trollen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Strijdbijl (Giant Slayer Battleaxe) Dubbelbladig Scimitar (Giant Slayer Double-Bladed Scimitar) Greataxe (Giant Slayer Greataxe) Greatsword (Giant Slayer Greatsword) Handaxe (Giant Slayer Handaxe) Longsword ( Giant Slayer Longsword)Rapier (Giant Slayer Rapier)Scimitar (Giant Slayer Scimitar)Shortsword (Giant Slayer Shortword) | ||||
Gember | geen | handel goed | 1 pond | 1 Goud | Ginger | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | ||
Glaif | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d10, hakkend, - zwaar, reikwijdte, twee handen | 6 pond | 20 Goud | Glaive | Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Glamerweefsel | Variable | wonderlijk ding | Glamerweave | Er bestaan | ||||
Betoverd leer met studs | Zeldzaam | lichte bepantsering | AC 12 + Dex | 13 pond | Glamoured Studded Leather | Als je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC. Je kunt ook een bonusactie gebruiken om het commandowoord van het pantser uit te spreken en ervoor te zorgen dat het pantser de vorm aanneemt van een normaal kledingstuk of een ander soort pantser. Jij bepaalt hoe het eruit ziet, inclusief kleur, stijl en accessoires, maar het pantser behoudt zijn normale omvang en gewicht. Het illusoire uiterlijk blijft bestaan | ||
Glazen fles | geen | avontuurlijke uitrusting | 2 pond | 2 Goud | Glass Bottle | Een fles bevat 1½ pint vloeistof. | ||
Gereedschap voor glasblazers | geen | ambachtelijk gereedschap | 5 pond | 30 Goud | Glassblower's Tools | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Glans | geen | instrument | Glaur | Korte, gebogen hoorns als een hoorn des overvloeds. Als je met kleppen speelt, klinkt glaur als trompetten, terwijl die zonder kleppen, bekend als gloon, een treuriger geluid hebben. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je doet om muziek mee te spelen het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||||
Glimmende Maanboog | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Glimmering Moonbow | Op deze zilver-zwarte strik zijn de fasen van de maan gegraveerd. Je krijgt een +1 bonus voor aanvals- en schadeworpen die met dit magische wapen zijn gemaakt. Wanneer je met deze magische boog met een afstandsaanval raakt, loopt het doelwit 1d6 stralingsschade op. Als je geen munitie in het wapen laadt, produceert het zijn eigen munitie, waardoor er automatisch één stuk magische munitie ontstaat wanneer je er een afstandsaanval mee uitvoert. De munitie die door de boog wordt gecreëerd, verdwijnt zodra deze een doel raakt of mist. Terwijl je deze magische boog hanteert, kun je een bonusactie gebruiken om in een semi-onlichamelijke staat te komen tot het begin van je volgende beurt. Hoewel je semi-onlichamelijk bent, heb je weerstand tegen knuppel-, doordringende en snijdende schade. Zodra deze bonusactie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Longbow (Glimmering Moon Longbow)Korteboog (Glimmering Moon Shortbow) | |||
Somber gewrocht pantser | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Gloomwrought Armor | Dit ingewikkelde grijstintenpantser is gesmeed in Shadowfell en is doordrenkt met de somberheid van dat vliegtuig. Terwijl je dit pantser draagt, heb je voordeel bij het besparen van worpen die je maakt om de bange toestand van jezelf te vermijden of te beëindigen. Dit pantser heeft 3 ladingen. Je kunt een lading gebruiken om de Calm Emotions-spreuk (behalve DC 15) uit het pantser uit te spreken. Dit pantser krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Gloomwrought Borstplaat)Matenkolf (Gloomwrought Chain Mail)Kettingoverhemd (Gloomwrought Chain Shirt)Half Plate Armor (Gloomwrought Half Plate Armor)Hide Armor (Gloomwrought Hide Armor)Lederen pantser ( Gloomwrought leren pantser)Gewatteerd pantser (Gloomwrought gewatteerd pantser)Plaatpantser (Gloomwrought plaatpantser)Ringmail (Gloomwrought ringpost)Scale Mail (Gloomwrought Scale Mail)Spiked Armor (Gloomwrought Spiked Armor)Splintpantser (Gloomwrought Splint Armor)Lederen pantser met studs ( Gloomwrought leren pantser met studs) | |||
Handschoenen voor raketsnaren | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Gloves of Missile Snaring | Deze handschoenen lijken bijna in je handen te versmelten als je ze aantrekt. Wanneer een afstandswapenaanval je raakt terwijl je ze draagt, kun je je reactie gebruiken om de schade te verminderen met 1d10 + je Behendigheidsmodifier, op voorwaarde dat je de vrije hand hebt. Als je de schade terugbrengt tot 0, kun je de raket vangen als deze klein genoeg is om in die hand te houden. | |||
Handschoenen van Soul Catching | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Gloves of Soul Catching | Je Constitution-score is 20 terwijl je deze handschoenen draagt. Deze eigenschap van de handschoenen heeft geen effect op jou als je grondwet al 20 of hoger is. Nadat je een succesvolle ongewapende aanval hebt uitgevoerd terwijl je deze handschoenen draagt, kun je de handschoenen gebruiken om een | |||
Handschoenen voor zwemmen en klimmen | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Gloves of Swimming and Climbing | Als u deze handschoenen draagt, kost klimmen en zwemmen u geen extra beweging, en krijgt u een bonus van +5 voor krachtcontroles (atletiek) die zijn uitgevoerd om te klimmen of zwemmen. | |||
Handschoenen van diefstal | Ongewoon | wonderlijk ding | Gloves of Thievery | Deze handschoenen zijn onzichtbaar tijdens het dragen. Terwijl je ze draagt, krijg je een bonus van +5 op Behendigheidscontroles (Sleight of Hand) en Behendigheidscontroles die worden uitgevoerd om sloten te kraken. | ||||
Glowrune-pigment | Zeldzaam | wonderlijk ding | Glowrune Pigment | Deze set van 1d4 + 2 kleine verfpotten bevat pigmenten gemengd uit gemalen lichtgevende edelstenen. Deze magische verf schenkt tijdelijke magische geschenken aan wezens met runen die met deze verf op hun huid zijn getekend. Eén verfpot bevat voldoende pigment om één rune te schilderen. Een wezen kan 10 minuten besteden aan het schilderen van een van de volgende runen op zichzelf of op een ander wezen: Journey Rune. moeilijk terrein kost het geschilderde wezen geen extra beweging. Leven Rune. Het geschilderde wezen krijgt 10 tijdelijke levenspunten en heeft voordeel bij dodelijke worpen. Lichte Rune. Het geschilderde wezen krijgt donker zicht tot een bereik van 9 meter. Als het geschilderde wezen al donkerzicht heeft van een andere bron, neemt het bereik van zijn donkerzicht toe met 9 meter. Berg Rune. Het geschilderde wezen is immuun voor stoten en heeft voordeel bij kracht- en constitutie-besparende worpen. Schild Rune. Het geschilderde wezen heeft voordeel bij Behendigheid en bespaart worpen tegen effecten die schade aanrichten. Een wezen kan slechts van één geschilderde rune tegelijk profiteren, dus een nieuwe rune die op een wezen wordt geschilderd heeft geen effect, tenzij de oude eerst wordt verwijderd. De voordelen van de rune duren 8 uur of totdat het geschilderde wezen zijn actie gebruikt om de rune weg te vegen. | ||||
Gnomengarde-granaat | Variable | wonderlijk ding | Gnomengarde Grenade | Dit kleine metalen voorwerp bestaat uit met runen bedekte onderdelen gemaakt van verschillende metalen, met elkaar verbonden door een verscheidenheid aan tandwielen, banden, bits en bobs. De metalen hebben allemaal verschillende kleuren, waardoor de granaat glanst in een regenboog van kleuren wanneer hij in het licht wordt gehouden. Als bonusactie kan een wezen een speciale sleutel omdraaien om de granaat te activeren. Eenmaal bewapend ontploft de granaat binnen enkele seconden. Als actie kan de gebruiker de granaat tot wel 30 meter ver slingeren. Aan het einde van hun beurt ontploft de granaat. Alle wezens binnen een straal van 18 meter van de granaat wanneer deze ontploft, ondervinden de volgende effecten: Elk wezen moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 28 (8d6) brandschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel brandschade bij een succesvolle redding. Elk wezen moet een DC 15 Constitution-besparende worp maken. Bij een mislukte redding kost het 28 (8d6) donderschade en is het verbijsterd tot het einde van de volgende beurt. Bij een succesvolle redding kost hij de helft minder donderschade en is hij niet verbijsterd. De wielder rolt drie keer op de kaart* voor de toverstok van verwondering, waarbij eventuele dubbele resultaten opnieuw worden gegooid. Alle effecten die een doelwit specificeren, zijn van invloed op alle wezens binnen het bereik van de granaat wanneer deze ontploft. Alle effecten die van invloed zijn op degene die de toverstok hanteert, hebben in plaats daarvan invloed op het wezen dat het dichtst bij de granaat staat wanneer deze afgaat. De granaat ontploft onmiddellijk als een wezen hem in een extradimensionale ruimte plaatst of teleporteert terwijl hij deze in zijn bezit heeft. De effecten van de explosie zullen zowel aan het begin als aan het eindpunt van de teleportatie voelbaar zijn, maar zullen alleen gevolgen hebben voor alle wezens binnen een straal van 9 meter van beide locaties. | ||||
Geit | geen | handel goed | 1 Goud | Goat | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | |||
Bril van de nacht | Ongewoon | wonderlijk ding | Goggles of Night | Terwijl u deze donkere lenzen draagt, heeft u donker zicht tot een bereik van 18 meter. Als u al donkerzicht heeft, vergroot het dragen van de bril het bereik met 18 meter. | ||||
Goud | geen | handel goed | 1 pond | 50 Goud | Gold | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | ||
Gouden kanariebeeldje van wonderbaarlijke kracht | Legendarisch | wonderlijk ding | Gold Canary Figurine of Wondrous Power | Dit gouden beeldje is gesneden in de vorm van een kanarie en is klein genoeg om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen een straal van 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen in een van de twee vormen (naar keuze). Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen waar het zou verschijnen, wordt het beeldje geen wezen. De twee vormen zijn als volgt: Giant Canary Form. Het beeldje verandert gedurende maximaal 8 uur in een gigantische kanarie en kan als rijdier worden bereden. Als het beeldje eenmaal een gigantische kanarie is geworden, kan het pas bij zonsopgang weer op deze manier worden gebruikt. Gouden Draakvorm. Terwijl je de helft of meer van je levenspunten mist, kun je een ander commandowoord uitspreken en wordt het beeldje gedurende maximaal 1 uur een volwassen gouden draak (zie het statistiekblok in de Monsterhandleiding). De draak kan geen legendarische acties of schuilplaatsacties gebruiken. Zodra het beeldje een volwassen gouden draak is geworden, kan het pas na 1 jaar weer op deze manier worden gebruikt. In beide vormen is het wezen vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Gouden drakenschaalpost | Erg Zeldzaam | middelmatig pantser | vereist afstemming | AC 14 + Dex (max. 2) | 45 pond | Gold Dragon Scale Mail | Drakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Als je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen brandschade. Bovendien kun je je zintuigen als actie op magische wijze richten bepaal de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde gouden draak binnen 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth). | |
Golgari Gilde-zegel | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Golgari Guild Signet | Met deze ring, versierd met het symbool van Golgari, kun je verstrengelen. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicator van Golgari's herkenning en gunst. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13). | |||
Golgari Keyrune | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een lid van het Golgari-gilde | Golgari Keyrune | Deze keyrune is gemaakt van diepgroene jade met zwarte aderen en heeft een insectenvorm. Hij kan tot 6 uur lang in een gigantische schorpioen veranderen. De schorpioen heeft een intelligentie van 4 en kan telepathisch met je communiceren terwijl hij zich binnen een straal van 18 meter van je bevindt, hoewel zijn berichten grotendeels beperkt zijn tot het beschrijven van de passage van potentiële prooien. Wanneer je een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de keyrune op de grond in een onbezette ruimte binnen 1,5 meter van je, verandert de keyrune in een gigantische schorpioen. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw | |||
Ganzen ei snuisterij | geen | avontuurlijke uitrusting | Goose Egg Trinket | Soms bevat een door een gigantische gans gelegd ei op onverklaarbare wijze een klein snuisterijtje of klein magisch voorwerp. Als een reuzengans eenmaal een gouden ei heeft gelegd, kan dat een jaar en een dag lang niet meer. Met de Ganzenei Trinket-tabel kun je de inhoud van een gouden ei bepalen. Een gigantisch ganzenei kan een geweldige manier zijn om personages een item te geven dat belangrijk is voor het verhaal van een avontuur of je campagne. Ganzenei Trinketd12Ei-inhoud1Het ei is leeg, maar aan de binnenkant van de schaal staat een gedicht of een ingewikkelde illustratie gegraveerd. 2De gouden schaal omsluit een snoep-ei.3In het ei zit een kleine speelgoedgans die een luid toeterend geluid maakt als je erin knijpt.4Het ei bevat een drankje van gigantische kracht (heuvelreus) zonder houder.5Het ei bevat een parel van kracht.6Het ei bevat een broche van afscherming.7Het ei bevat een beeldje van wonderbaarlijke kracht (zilveren raaf) dat automatisch wordt geactiveerd als het ei wordt geopend, waardoor wat lijkt op een levende vogel vrijkomt.8-12Het ei is leeg. | ||||
Grijphaak | geen | avontuurlijke uitrusting | 4 pond | 2 Goud | Grappling Hook | |||
Grijpende zweep | Zeldzaam | wapen (zweep), krijgswapen, slagwapen | 1d4, snijden, - finesse, bereik | 3 pond | Grasping Whip | Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze magische zweep. Wanneer je met deze zweep een wezen of object raakt dat groot of kleiner is, kun je dat wezen of object 1,5 meter naar je toe trekken in plaats van schade aan te richten. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen. | ||
Gravenhollow kompasring | onbekend (Magisch) | ander | Gravenhollow Compass Ring | Deze gouden ring is voorzien van een sterrobijn ter waarde van 1.000 gp. Een magische spreuk onthult dat de edelsteen een zwak aura van waarzegmagie uitstraalt. De stervormige kern van de edelsteen is een magisch kompas dat de drager van de ring langs de veiligste en kortste route naar Gravenhollow leidt. | ||||
Grootbijl | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d12, snijdend, - zwaar, tweehandig | 7 pond | 30 Goud | Greataxe | Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Geweldige club | geen | wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d8, knuppelen, - met twee handen | 10 pond | 2 Zilver | Greatclub | Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Groter zilveren zwaard | Legendarisch | wapen (grootzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een wezen met psionische vermogens | 2d6, snijdend, - zwaar, tweehandig | 6 pond | Greater Silver Sword | Dit magische wapen geeft een +3 bonus voor aanvals- en schadeworpen die ermee worden gemaakt. Terwijl je het zwaard vasthoudt, heb je voordeel bij het redden van intelligentie, wijsheid en charisma, ben je immuun voor betovering en heb je weerstand tegen psychische schade. Als je er bovendien een kritieke treffer mee scoort tegen het astrale lichaam van een wezen, kun je bovendien het zilveren koord doorknippen dat het doelwit aan zijn materiële lichaam vastmaakt, in plaats van schade aan te richten. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Grootzwaard | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 2d6, snijdend, - zwaar, tweehandig | 6 pond | 50 Goud | Greatsword | Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Groene chromatische roos | Zeldzaam | wonderlijk ding | Green Chromatic Rose | Terwijl deze roos wordt vastgehouden, geeft hij groen gas af als een onschadelijk visueel effect. Terwijl je de roos bij de stengel vasthoudt, krijg je weerstand tegen gifschade. Als je meer dan 10 gifschade zou oplopen uit één enkele bron (na het toepassen van de weerstand), valt de roos uiteen en loop je in plaats daarvan geen schade op. Als actie kun je de bloemblaadjes van de roos blazen om een | ||||
Groene koperen kan | onbekend (Magisch) | ander | Green Copper Ewer | Elke giftige vloeistof die in de kan wordt gegoten, wordt onmiddellijk omgezet in een gelijke hoeveelheid zoete wijn. Bovendien kan een wezen dat het handvat van de kan vastpakt, de kan opdracht geven om 4,5 liter wijn te vullen, en het kan pas de volgende dageraad meer wijn produceren. | ||||
Groene draak masker | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Green Dragon Mask | Dit gevlekte groene masker wordt bekroond door een kuif met ruches en heeft leerachtige puntige platen langs de kaak. Het masker verandert van vorm zodat het past bij een drager die erop is afgestemd. Terwijl u het masker draagt | |||
Groene drakenschaalpost | Erg Zeldzaam | middelmatig pantser | vereist afstemming | AC 14 + Dex (max. 2) | 45 pond | Green Dragon Scale Mail | Drakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Als je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen gifschade. Bovendien kun je je zintuigen als een actie op magische wijze richten onderscheid de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde groene draak binnen een straal van 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth). | |
Gruul Gilde Signet | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Gruul Guild Signet | Met deze ring, versierd met het symbool van Gruul, kun je een gedwongen duel uitvechten. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicatie van de erkenning en gunst van Gruul. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13). | |||
Gruul Keyrune | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een lid van het Gruul-gilde | Gruul Keyrune | Deze ruwe sleutelrune is in elkaar geflanst uit stukjes puin, gebroken glas, botten en dierenhaar. Het ene uiteinde lijkt op een gehoornd beest. Op commando verandert de keyrune in een ceratok, een gehoornd wezen dat veel op een neushoorn lijkt (en met dezelfde statistieken). Het blijft 1 uur in zijn ceratok-vorm. Wanneer je een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de keyrune op de grond plaatst in een onbezette ruimte binnen 1,5 meter van je, verandert de keyrune in een ceratok. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw | |||
Guardian-embleem | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een geestelijke of paladijn | Guardian Emblem | Dit embleem is het symbool van een godheid of een spirituele traditie. Als actie kun je het embleem aan een harnas of schild bevestigen of verwijderen. Het embleem heeft 3 ladingen. Wanneer jij of een wezen dat je binnen 10 meter van je kunt zien een kritieke treffer krijgt terwijl je het pantser draagt | |||
Gilde Keyrune | Variable | wonderlijk ding | vereist afstemming door een lid van het betreffende gilde | Guild Keyrune | Een gildesleutelrune, geassocieerd met een bepaald gilde, is een ceremoniële, gestileerde sleutel, ongeveer 30 cm lang, gemaakt uit uitgehouwen steen. Het is geen letterlijke sleutel, maar een teken van autoriteit dat de drager ervan toegang geeft tot bevoorrechte plaatsen in het hoofdkwartier en de buitenposten van zijn gilde. Naar goeddunken van de DM kan een personage een keyrune krijgen bij het behalen van een roemscore van 25 in zijn gilde. Er bestaan | |||
Gilde Signet | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Guild Signet | Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast de magische eigenschappen is de ring ook een indicator van de erkenning en gunst van het gilde. Er bestaan | |||
Gulthias-personeel | Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Gulthias Staff | Een Gulthias-staf, gemaakt van de tak van een Gulthias-boom (zie het hoofdstuk over de bacterievuur in de Monsterhandleiding), is een sponsachtig, zwart stuk hout. Het kwaad ervan maakt beesten zichtbaar ongemakkelijk als ze zich binnen een straal van tien meter bevinden. De staf heeft 10 ladingen en krijgt dagelijks in de schemering 1d6 + 4 van de verbruikte ladingen terug. Als de staf wordt gebroken of tot as verbrand, laat het hout een vreselijke, onmenselijke schreeuw horen die tot op 90 meter afstand te horen is. Alle ziekten die de schreeuw kunnen horen, verwelken onmiddellijk en sterven. Vampirische aanval. De staf kan worden gehanteerd als een magische kwartstaf. Bij een treffer richt het schade aan als een normale quarterstaff, en je kunt 1 lading gebruiken om een | |
Gurt's Grootbijl | Legendarisch | wapen (greataxe), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 3d12, snijdend, - zwaar, tweehandig | 325 pond | Gurt's Greataxe | In het Jaar van de IJzige Bijl (123 DR) viel de ijsreus Lord Gurt in handen van Uthgar Gardolfsson – leider van het volk dat de Uthgardt-barbaren zou worden – in een strijd die de opkomst van de mensheid over de reuzen in de Dessarin-vallei markeerde. De grote bijl van Gurt werd begraven in Morgur's Mound totdat hij werd opgegraven en teruggebracht naar Waterdeep. Nadat hij tientallen jaren in de gewelven van de stad had gelegen, werd de bijl gegeven aan Harshnag, een ijsreuzenavonturier, als erkenning voor zijn diensten aan Waterdeep. Uthgardt-barbaren herkennen het wapen meteen en vallen elke reus aan die het hanteert. Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Hij heeft het formaat van een reus, weegt 325 pond en veroorzaakt 3d12 snijschade bij een treffer, plus nog eens 2d12 snijschade als het doelwit een mens is. De bijl werpt licht als een fakkel wanneer de temperatuur eromheen onder de 0 graden Fahrenheit daalt. In deze omstandigheden kan het licht niet worden uitgeschakeld. Als actie kun je een versie van de Heat Metal-spreuk gebruiken (behalve DC 13) die koudeschade aanricht in plaats van brandschade. Als deze kracht eenmaal is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Hag Oog | onbekend (Magisch) | ander | Hag Eye | Een heksenkring kan een magisch item maken, een zogenaamde heksenoog, dat is gemaakt van een echt oog bedekt met vernis en vaak bevestigd aan een hanger of ander draagbaar item. Het heksenoog wordt meestal toevertrouwd aan een minion voor bewaring en transport. Een heks in de coven kan actie ondernemen om te zien wat het heksenoog ziet als het heksenoog zich op hetzelfde bestaansniveau bevindt. Een haagoog heeft AC 10, 1 trefpunt en darkvision met een straal van 18 meter. Als het wordt vernietigd, loopt elk covenlid 3d10 psychische schade op en is hij 24 uur verblind. Een heksencoven kan slechts één heksenoog tegelijk hebben, en voor het creëren van een nieuw heksencoven moeten alle drie de leden van de coven een ritueel uitvoeren. Het ritueel duurt 1 uur en de heksen kunnen het niet uitvoeren als ze verblind zijn. Als de heksen tijdens het ritueel een andere actie ondernemen dan het ritueel uitvoeren, moeten ze opnieuw beginnen. | ||||
Hellebaard | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d10, hakkend, - zwaar, reikwijdte, twee handen | 6 pond | 20 Goud | Halberd | Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Halfplaatpantser | geen | middelmatig pantser | AC 15 + Dex (max. 2) | 40 pond | 750 Goud | Half Plate Armor | De halve plaat bestaat uit gevormde metalen platen die het grootste deel van het lichaam van de drager bedekken. Het omvat geen beenbescherming, afgezien van eenvoudige kanen die met leren riemen zijn vastgemaakt. De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). | |
Hamer | geen | avontuurlijke uitrusting | 3 pond | 1 Goud | Hammer | |||
Hamer van Runenfocus | Erg Zeldzaam | wapen (warhammer), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, knuppelen, - veelzijdig (1d10) | 2 pond | Hammer of Runic Focus | Deze magische hamer heeft 3 ladingen. Als bonusactie kun je 1 lading gebruiken en deze hamer op de grond slaan, waardoor een cirkel van gloeiende runen met een straal van 4,5 meter ontstaat, gecentreerd op het trefpunt. Terwijl je in dat gebied bent, gloeit je hamer met bijpassende runen, en krijg je een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen die met deze hamer zijn gemaakt. De runencirkel verdwijnt na 1 minuut, wanneer je een nieuwe runencirkel maakt, of wanneer je de runencirkel als bonusactie afwijst. Deze hamer krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Hamer van bliksemschichten | Legendarisch | wapen (maul), krijgswapen, slagwapen | 2d6, knuppelen, - zwaar, met twee handen | 10 pond | Hammer of Thunderbolts | Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Giant's Bane (vereist afstemming). Je moet een riem met gigantische kracht (elke variant) en handschoenen met ogre-kracht dragen om je op dit wapen af | ||
Hamerkopschip | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 6 km/uur Draagvermogen: 30 ton vrachtBemanning 15, AC 15, HP 400, Schadedrempel 15 | 40.000 Goud | Hammerhead Ship | Hamerhaaischepen zijn populaire vaartuigen, vooral onder piraten en kooplieden die zware vracht vervoeren. Ze kunnen op het water drijven en eroverheen varen, maar ze zijn niet gebouwd om op de grond te landen (door hun kielen zouden ze naar één kant kantelen). Standaardwapens op een hamerkopschip zijn onder meer mangonels voor en achter, een ballista en een versterkte boeg om te rammen. | ||
Hangmat der Werelden | Legendarisch | wonderlijk ding | Hammock of Worlds | De Hammock of Worlds is een kleurrijke hangmat geweven met traditionele Ataguan-dessins. Het kan alleen worden gebruikt door een lid van de orde die bekend staat als de Groene Dokters. Je kunt een actie gebruiken om de Hangmat der Werelden uit te vouwen en op een stevig oppervlak te plaatsen, waarna deze een tweerichtingsportaal creëert naar de Spookorchidee Tepui in de Feywild of naar de Drought Elder in the Far Realm (naar keuze van de gebruiker). Je kunt met een actie een open portaal sluiten door de randen van het doek vast te pakken en het omhoog te vouwen. Zodra Hammock of Worlds een portaal heeft geopend, kan het dit gedurende 1d8 uur niet meer doen. | ||||
Handkruisboog | geen | wapen, krijgswapen, afstandswapen | 1d6, doordringend, - munitie (30/120 ft.), licht, laden | 3 pond | 75 Goud | Hand Crossbow | Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een | |
Handtrommel | geen | instrument | Hand Drum | Een dubbelvellige huidtrommel voorzien van handvatten langs de zijkant. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||||
Hand van Vecna | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Hand of Vecna | Zelden wordt de naam Vecna | |||
Handbijl | geen | wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, snijdend, - licht, gegooid (20/60 ft.) | 2 pond | 5 Goud | Handaxe | Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Harkon's beet | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Harkon's Bite | Aan deze eenvoudige ketting van koord bungelt een verschrikkelijke wolfstand. Terwijl je hem draagt, geeft de ketting je een +1 bonus voor vaardigheidscontroles en het opslaan van worpen. Vloek. Als je je afstemt op Harkon's Bite, word je vervloekt totdat Harkon Lukas de ketting van je verwijdert of je het doelwit wordt van een vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie. Zolang je vervloekt blijft, kun je de ketting niet verwijderen. Als je de ketting aan- of afdoet, of je er nu op afgestemd bent of niet, heb je last van weerwolf-lycanthropie zoals beschreven in de Monsterhandleiding. De vloek duurt tot de dageraad na de volgende volle maan. Als je de ketting op dit moment nog steeds draagt, heb je opnieuw last van de lycantropie. | |||
Harp van vergulde overvloed | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Harp of Gilded Plenty | Deze gouden harp is gebeeldhouwd naar het beeld van de god Iallanis, afgebeeld als een jonge wolkenreuzenvrouw. Wanneer een wezen binnen een straal van anderhalve meter van de harp komt, wordt het instrument geanimeerd en kan het zelfstandig spreken, zingen en spelen. Telkens wanneer u probeert af te stemmen op de harp, moet u eerst een DC 15 Charisma (Performance) check uitvoeren of een DC 20 Charisma (Persuasion) -check om de harp ervan te overtuigen dat je het waard bent, door de harp af te stemmen op een succes. Als het niet lukt, kun je pas de volgende ochtend opnieuw proberen je op de harp af te stemmen. Zodra je succesvol bent afgestemd op de harp, wordt de grootte van de harp aangepast aan jouw wensen. Stoer liedje. Telkens wanneer u een Charisma-controle uitvoert terwijl u bent afgestemd op de harp, kunt u een worp van 9 of lager op de dobbelsteen beschouwen als een 10. Feest van overvloed. Als je 10 minuten harp speelt, kun je er de feestspreuk van de helden uitspreken. Zodra deze eigenschap in gebruik is genomen, kan deze pas opnieuw worden gebruikt nadat 1d10 + 10 dagen zijn verstreken. Rustgevende melodie. Als actie kun je de harp gebruiken om de spreuk van kalme emoties uit te spreken (behalve DC 19). Wanneer de spreuk met de harp wordt uitgesproken, wordt de duur verlengd tot 1 uur, op voorwaarde dat je je op de spreuk concentreert. Deze eigenschap kan vijf keer worden gebruikt en wordt bij zonsopgang weer volledig gebruikt. Gevoel. De harp is een bewust, chaotisch goed object met een intelligentie van 13, een wijsheid van 15 en een charisma van 20. Hij heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. De harp kan spreken, lezen en begrijpen. . Hij kan ook telepathisch communiceren met het wezen dat erop is afgestemd. De harp heeft een dramatische en pompeuze persoonlijkheid en is extreem trots op de kwaliteit van de muziek die door de snaren wordt geproduceerd. Als de harp korter is dan 1,80 meter, betreurt hij zijn lengte. | |||
Hoed van vermomming | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Hat of Disguise | Terwijl je deze hoed draagt, kun je een actie gebruiken om de vermommingszelfspreuk naar believen uit te spreken. De spreuk eindigt als de hoed wordt verwijderd. | |||
Hoed van ongedierte | gewoon | wonderlijk ding | Hat of Vermin | Deze hoed heeft 3 ladingen. Terwijl je de hoed vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van de ladingen te gebruiken en een commandowoord uit te spreken dat je keuze voor een vleermuis, een kikker of een rat oproept. Het opgeroepen wezen verschijnt op magische wijze in de hoed en probeert zo snel mogelijk bij je weg te komen. Het wezen is noch vriendelijk, noch vijandig, en je hebt er geen controle over. Het gedraagt | ||||
Hoed van tovenarij | gewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | Hat of Wizardry | Deze ouderwetse, kegelvormige hoed is versierd met gouden halve manen en sterren. Terwijl je hem draagt, krijg je de volgende voordelen: Je kunt de hoed gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Je kunt proberen een cantrip uit te spreken die je niet kent. De cantrip moet op de spreukenlijst van de wizard staan | |||
Hazirawn | Legendarisch | wapen (grootzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 2d6, snijdend, - zwaar, tweehandig | 6 pond | Hazirawn | Hazirawn is een bewust (neutraal kwaad) grootzwaard en kan zowel in het gewoon als in het Netherese spreken. Zelfs als je niet goed bent afgestemd op het zwaard, krijg je een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen die met dit wapen zijn gemaakt. Als je niet bent afgestemd op Hazirawn, richt je een extra 1d6 necrotische schade aan als je met het wapen slaat. Verhoogde potentie. Terwijl je op dit wapen bent afgestemd, neemt de bonus bij aanvallen en schade toe tot +2, en veroorzaakt een treffer een extra 2d6 necrotische schade (in plaats van 1d6). Spreuken. Hazirawn heeft 4 aanvallen om spreuken uit te spreken. Zolang het zwaard op jou is afgestemd en je het in je hand houdt, kun je magie detecteren (1 lading), kwaad en goed detecteren (1 lading) of gedachten detecteren (2 ladingen). Elke nacht om middernacht krijgt Hazirawn 1d4 verbruikte ladingen terug. Verwonding. Terwijl je bent afgestemd op het wapen, kan elk wezen dat je met Hazirawn raakt gedurende 1 minuut geen hitpoints herwinnen. Het doelwit kan aan het einde van elke beurt een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waardoor dit effect vroegtijdig met succes wordt beëindigd. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Hoofdband van Intellect | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Headband of Intellect | Je intelligentiescore is 19 terwijl je deze hoofdband draagt. Het heeft geen effect op u als uw intelligentie zonder dit al 19 of hoger is. | |||
Genezerskit | geen | avontuurlijke uitrusting | 3 pond | 5 Goud | Healer's Kit | Deze set is een leren zakje met verbanden, zalven en spalken. De kit heeft tien toepassingen. Als actie kun je de kit één keer gebruiken om een | ||
Heart Weaver's Primer | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 3 pond | Heart Weaver's Primer | Dit onberispelijke boek ruikt vaag naar een willekeurige geur die je prettig vindt. Wanneer gevonden, bevat het boek de volgende spreuken: antipathie/sympathie, charmepersoon, dominante persoon, boeien, hypnotiserend patroon, geheugen wijzigen en suggestie. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een | ||
Hartsteen | Erg Zeldzaam | ander | Heartstone | Deze glanzende zwarte edelsteen zorgt ervoor dat een nachtheks etherisch wordt terwijl hij in haar bezit is. De aanraking van een hartsteen geneest ook elke ziekte. Het maken van een hartsteen duurt 30 dagen. | ||||
Zware kruisboog | geen | wapen, krijgswapen, afstandswapen | 1d10, doordringend, - munitie (100/400 ft.), zwaar, laden, tweehandig | 18 pond | 50 Goud | Heavy Crossbow | Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een | |
Hellehond mantel | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Hell Hound Cloak | Deze donkere mantel is gemaakt van gehard hellehondenhuid. Als actie kun je de mantel opdracht geven om je gedurende maximaal 1 uur in een hellehond te veranderen. De transformatie functioneert verder als de polymorfe spreuk, maar je kunt een bonusactie gebruiken om terug te keren naar je normale vorm. Vloek. Deze mantel is vervloekt met de essentie van een hellehond, en als je je erop afstemt, breidt de vloek zich naar jou uit. Totdat de vloek wordt verbroken door de vloek te verwijderen of soortgelijke magie, ben je niet bereid afstand te doen van de mantel en houd je hem te allen tijde binnen handbereik. De zesde keer dat je de mantel gebruikt, en elke keer daarna, moet je een DC 15 Charisma-besparing maken gooien. Bij een mislukte opslag duurt de transformatie totdat deze wordt verdreven of totdat je naar 0 hitpoints zakt en je niet vrijwillig naar de normale vorm kunt terugkeren. Als je ooit zes uur in de vorm van een hellehond blijft, wordt de transformatie permanent en verlies je je gevoel van eigenwaarde. Al je statistieken worden dan vervangen door die van een hellehond. Verwijder daarna alleen de vloek of soortgelijke magie, zodat je je identiteit kunt terugkrijgen en weer normaal kunt worden. Als je zes dagen in deze permanente vorm blijft, kan alleen een wensspreuk de transformatie ongedaan maken. | ||
Hellfire wapen | Ongewoon | generieke variant | Hellfire Weapon | Dit wapen is gemaakt van hels ijzer en voorzien van aders van hellevuur die zwak licht werpen in een straal van anderhalve meter. Van elke mensachtige die wordt gedood door een aanval met dit wapen wordt zijn ziel naar de rivier de Styx geleid, waar hij onmiddellijk herboren wordt als een lemur duivel. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Antimatter Rifle (Hellfire Antimatter Rifle)Automatisch pistool (Hellfire Automatic Pistol)Automatisch geweer (Hellfire Automatic Rifle)Battleaxe (Hellfire Battleaxe)Blowgun (Hellfire Blowgun)Club (Hellfire Club)Dagger ( Hellfire Dagger)Dart (Hellfire Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Hellfire dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (Hellfire Dorsvlegel)Glaive (Hellfire Glaive)Grote bijl (Hellfire Greataxe)Grote knuppel (Hellfire Greatclub)Greatsword (Hellfire Greatsword)Helbaard (Hellfire Hellebaard)Hand Kruisboog (Hellfire Handkruisboog)Handbijl (Hellfire Handaxe)Zware kruisboog (Hellfire Heavy Crossbow)Gehaakte Shortpear (Hellfire Hooked Shortpear)Hoopak (Hellfire Hoopak)Jachtgeweer (Hellfire Hunting Rifle)Speer (Hellfire Javelin)Lans (Hellfire Lance)Laserpistool ( Hellfire Laserpistool)Lasergeweer (Hellfire Lasergeweer)Lichte kruisboog (Hellfire Light Crossbow)Lichte hamer (Hellfire Light Hammer)Licht herhalende kruisboog (Hellfire Light Repeterende kruisboog)Longbow (Hellfire Longbow)Longsword (Hellfire Longsword)Mace (Hellfire Mace)Maul (Hellfire Maul)Morningstar (Hellfire Morningstar)Musket (Hellfire Musket)Net (Hellfire Net)Pike (Hellfire Pike)Pistool (Hellfire Pistol)Quarterstaff (Hellfire Quarterstaff)Rapier (Hellfire Rapier)Revolver (Hellfire Revolver)Scimitar (Hellfire Scimitar)Korteboog (Hellfire Shortbow)Kortzwaard (Hellfire Shortword)Shotgun (Hellfire Shotgun)Sikkel (Hellfire Sickle)Sling (Hellfire Sling)Speer (Hellfire Spear)Drietand (Hellfire Trident)War Pick (Hellfire War Pick)Warhammer (Hellfire Warhammer)Zweep (Hellfire Whip) )Yklwa (Hellevuur Yklwa) | ||||
Roer van schittering | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Helm of Brilliance | Deze oogverblindende helm is bezet met 1d10 diamanten, 2d10 robijnen, 3d10 vuuropalen en 4d10 opalen. Elke edelsteen die van het roer wordt losgewrikt, verkruimelt tot stof. Wanneer alle edelstenen zijn verwijderd of vernietigd, verliest het roer zijn magie. Je krijgt de volgende voordelen als je het draagt: Je kunt een actie gebruiken om een | |||
Roer van het begrijpen van talen | Ongewoon | wonderlijk ding | Helm of Comprehending Languages | Terwijl je deze helm draagt, kun je een actie gebruiken om de spreuk voor het begrijpen van talen naar believen uit te spreken. | ||||
Roer van Devil Command | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een wezen dat Infernal kan spreken | Helm of Devil Command | Deze omvangrijke helm zonder ogen is gemaakt voor een pitfanaat, maar kan op magische wijze worden aangepast aan de hoofden van andere dragers. Als je de helm draagt, kun je naar buiten kijken alsof je hem niet draagt. Bovendien kent u de exacte locatie en het type van alle duivels binnen een straal van 300 meter van u. Je kunt telepathisch communiceren met een duivel binnen bereik, of je kunt je gedachten uitzenden naar alle duivels binnen bereik. De duivels die jouw uitgezonden gedachten ontvangen, hebben geen speciale manier om erop te reageren. Het roer heeft 3 ladingen. Als actie kun je 1 lading gebruiken om het dominerende monster te casten (behalve DC 21), wat alleen duivels beïnvloedt. (De spreuk mislukt en de aanval gaat verloren als je een wezen target dat geen duivel is.) Als een duivel je kan zien wanneer je deze spreuk erop uitspreekt, weet de duivel dat je hem probeerde te charmeren. Het roer krijgt al zijn ladingen terug 24 uur nadat de laatste lading is verbruikt. Als je geen duivel bent, heb je bij het gebruik van het dominante monsterbezit van het roer in de Negen Hellen een kans van 20 procent om een | |||
Roer van perfect potentieel | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Helm of Perfect Potential | Deze koperkleurige helm bevat een scherf van de Elementaire Chaos ingebed in zijn voorhoofd, omgeven door een motief van een rijzende zon. De legende zegt dat Annam deze helm voor zijn dochter Diancastra heeft gemaakt om het fragment van de chaos vast te houden dat ze gebruikte om haar waarde aan haar vader te bewijzen. Willekeurige eigenschappen. Het roer heeft de volgende willekeurige eigenschappen, bepaald door te rollen op de juiste tabel in de Dungeon Master's Guide:2 kleine nuttige eigenschappen1 grote nuttige eigenschap1 kleine schadelijke eigenschap Master of Guile. Terwijl je het roer draagt, heb je voordeel op Charisma (Deceptie) en Wijsheid (Inzicht) controles. Pijl van elementaire verwoesting. Als bonusactie kun je, terwijl je de helm draagt, een straal verzengende elementaire energie lanceren naar een wezen dat je binnen een straal van 30 meter van jezelf kunt zien. Het doelwit moet een DC 20 Behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte redding krijgt het wezen 4d6 zuur-, kou-, vuur-, bliksem- of donderschade (naar keuze). Bij een succesvolle redding loopt het wezen de helft minder schade op. Spreuken. Het roer heeft 6 ladingen en krijgt elke zonsopgang 1d6 ladingen terug. Als actie terwijl je de helm draagt, kun je 1 of meer ladingen gebruiken om een | |||
Roer van telepathie | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Helm of Telepathy | Terwijl je deze helm draagt, kun je een actie gebruiken om de spreuk 'Gedachten detecteren' uit te spreken (behalve DC 13). Zolang je je op de spreuk concentreert, kun je een bonusactie gebruiken om een | |||
Roer van teleportatie | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Helm of Teleportation | Dit roer heeft 3 ladingen. Terwijl je hem draagt, kun je een actie gebruiken en 1 lading gebruiken om de teleportspreuk uit te spreken. Het roer krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. | |||
Roer van onderwateractie | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Helm of Underwater Action | Terwijl je deze koperen helm draagt, kun je onder water ademen, krijg je donker zicht met een bereik van 18 meter en bereik je een zwemsnelheid van 9 meter. | |||
Roer van de Goden | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Helm of the Gods | Terwijl je deze helm draagt, weet je of er zich binnen een straal van 9 meter een hemel of vijand bevindt, en waar het wezen zich bevindt, op voorwaarde dat het wezen zich niet achter volledige dekking bevindt. Telkens wanneer je een lange rustpauze beëindigt terwijl je de helm draagt, je kunt bidden tot een van de goden die in de tabel Helm of the Gods staan | |||
Roer van de Aaseter | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Helm of the Scavenger | Deze sierlijke stoel is ontworpen om een | |||
Henneptouw (50 voet) | geen | avontuurlijke uitrusting | 10 pond | 1 Goud | Hempen Rope (50 feet) | Touw, gemaakt van hennep of zijde, heeft 2 hitpoints en kan worden gebarsten met een DC 17-sterktecontrole. | ||
Kruidengeneeskunde Kit | geen | hulpmiddelen | 3 pond | 5 Goud | Herbalism Kit | Deze kit bevat een verscheidenheid aan instrumenten, zoals een tondeuse, een vijzel en een stamper, en zakjes en flesjes die door kruidendokters worden gebruikt om remedies en drankjes te maken. Door uw vaardigheid met deze kit kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert om kruiden te identificeren of toe te passen. Ook is vaardigheid met deze kit vereist om antitoxinen en genezingsdrankjes te maken. Door vaardigheid met een kruidengeneeskundekit kunt u planten identificeren en veilig hun nuttige elementen verzamelen. Componenten. Een kruidenset bevat zakjes om kruiden in te bewaren, tondeuses en leren handschoenen voor het verzamelen van planten, een vijzel en stamper, en verschillende glazen potten. Arcana. Jouw kennis van de aard en het gebruik van kruiden kan inzicht toevoegen aan jouw magische studies over planten en jouw pogingen om drankjes te identificeren. Onderzoek. Wanneer u een gebied inspecteert dat begroeid is met planten, kan uw vaardigheid u helpen details en aanwijzingen op te sporen die anderen misschien over het hoofd zien. Geneesmiddel. Uw beheersing van de kruidengeneeskunde verbetert uw vermogen om ziekten en wonden te behandelen door uw zorgmethoden uit te breiden met geneeskrachtige planten. Natuur en overleving. Wanneer u in het wild reist, maakt uw vaardigheid in kruidengeneeskunde het gemakkelijker om planten te identificeren en voedselbronnen te ontdekken die anderen misschien over het hoofd zien. Identificeer planten. U kunt de meeste planten identificeren door snel hun uiterlijk en geur te inspecteren. Herbalism KitActiviteitDCZoek planten15Identificeer vergif20Zie het item 'Hulpmiddelenvaardigheden' voor meer informatie. | ||
Ketter | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een niet-goed wezen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Heretic | Het godslasterlijke wapen Heretic is door een sekte gemaakt om macht te stelen van goed uitgelijnde goden. Het zwaard wil graag dienaren van de Hogere Planes neerhalen en de krachten van het goede verzwakken. Je krijgt een bonus van +3 voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Heretic heeft 6 aanklachten voor de volgende eigendommen; het zwaard krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 1 lading terug: Destroy Devotion. Wanneer je een wezen met dit wapen raakt, kun je één keer per beurt 1 van zijn ladingen gebruiken om te proberen het doelwit machteloos te maken. Het doelwit moet slagen op een DC 17 Constitution-besparende worp of de toestand verlamd zijn tot het begin van je volgende beurt. Hemelse wezens hebben een nadeel op het gebied van sparen. Geloof jager. Terwijl je het zwaard vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer ladingen te gebruiken om een | |
Haai | onbekend (Magisch) | wapen (strijdbijl), krijgswapen, slagwapen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 4 pond | Hew | Deze +1 strijdbijl richt maximale schade aan wanneer de gebruiker een plantaardig wezen of een voorwerp van hout raakt. De maker van de bijl was een dwergsmid die ruzie maakte met de dryaden van een bos waar hij brandhout hakte. Wie de bijl draagt, voelt zich ongemakkelijk als hij of zij door een bos reist. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | ||
Haai | Ongewoon | wapen (strijdbijl), krijgswapen, slagwapen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 4 pond | Hew | Je hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Hew is een +1 strijdbijl die maximale schade aanricht wanneer de gebruiker een plantwezen of een voorwerp van hout aanvalt. De maker van de bijl gebruikte hem ter bescherming in het bos terwijl hij brandhout hakte. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | ||
Heward's handige plunjezak | Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Heward's Handy Haversack | Deze rugzak heeft een centraal vak en twee zijvakken, die elk een extradimensionale ruimte vormen. Elk zijzakje kan maximaal 20 kilo materiaal bevatten, met een volume van niet meer dan 2 kubieke voet. Het grote centrale zakje kan maximaal 8 kubieke voet of 80 pond materiaal bevatten. De rugzak weegt altijd 5 pond, ongeacht de inhoud. Het plaatsen van een object in de plunjezak volgt de normale regels voor interactie met objecten. Om een | |||
Heward's handige kruidenzakje | gewoon | wonderlijk ding | Heward's Handy Spice Pouch | Dit heuptasje lijkt leeg en heeft 10 oplaadpunten. Terwijl je het zakje vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van de ladingen te gebruiken, de naam uitspreken van eventuele niet-magische voedselkruiden (zoals zout, peper, saffraan of koriander) en een snufje van de gewenste smaakmaker uit het zakje halen. Een snufje is genoeg om één maaltijd op smaak te brengen. Het zakje krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. | ||||
Verberg pantser | geen | middelmatig pantser | AC 12 + Dex (max. 2) | 12 pond | 10 Goud | Hide Armor | Dit ruwe pantser bestaat uit dik bont en pelzen. Het wordt vaak gedragen door barbaarse stammen, kwaadaardige mensachtigen en andere mensen die geen toegang hebben tot de gereedschappen en materialen die nodig zijn om betere bepantsering te creëren. | |
Heilige Wreker | Legendarisch | generieke variant | vereist afstemming door een paladijn | Holy Avenger | Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als je er een vijand of een ondode mee raakt, krijgt dat wezen 2d10 extra stralingsschade. Terwijl je het getrokken zwaard vasthoudt, creëert het een aura in een straal van 3 meter om je heen. Jij en alle wezens die vriendelijk tegen je zijn in de aura hebben voordeel bij het besparen van worpen tegen spreuken en andere magische effecten. Als je 17 of meer niveaus in de Paladin-klasse hebt, neemt de straal van de aura toe tot 9 meter. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig kromzwaard (Holy Avenger Dubbelbladig kromzwaard)Grootzwaard (Holy Avenger Greatsword)Longsword (Holy Avenger Longsword)Rapier (Holy Avenger Rapier)Scimitar (Holy Avenger Scimitar)Kortzwaard ( Heilige Avenger Kortwoord) | |||
Heilig symbool | geen | focus op spreuken | Holy Symbol | Een heilig symbool is een voorstelling van een god of pantheon. Het kan een amulet zijn dat een symbool afbeeldt dat een godheid voorstelt, hetzelfde symbool dat zorgvuldig is gegraveerd of als embleem op een schild is ingelegd, of een klein doosje met daarin een fragment van een heilig relikwie. Een geestelijke of paladijn kan een heilig symbool gebruiken als spreukfocus. Om het symbool op deze manier te gebruiken, moet de caster het in de hand houden, zichtbaar dragen of op een schild dragen. Er bestaan | ||||
Heilig symbool van Ravenkind | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een geestelijke of paladijn met een goede afstemming | Holy Symbol of Ravenkind | Het heilige symbool van Ravenkind is een uniek heilig symbool dat heilig is voor de goedhartige gelovigen van Barovia. Het dateert van vóór de oprichting van een kerk in Barovia. Volgens de legende werd het afgeleverd bij een paladijn genaamd Lugdana door een gigantische raaf - of een engel in de vorm van een gigantische raaf. Lugdana gebruikte het heilige symbool om nesten van vampieren uit te roeien en te vernietigen tot aan haar dood. De hogepriesters van Ravenloft behielden en droegen het heilige symbool na het overlijden van Lugdana. Het heilige symbool is een platina amulet in de vorm van de zon, met een groot kristal ingebed in het midden. Het heilige symbool heeft 10 ladingen voor de volgende eigenschappen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 oplaadbeurten terug. Houd vampieren vast. Als actie kun je 1 lading gebruiken en het heilige symbool presenteren om het te laten opvlammen met heilige kracht. Vampieren en vampieren spawnen binnen 9 meter van het heilige symbool wanneer het oplicht, moeten een DC 15 Wisdom-besparende worp maken. Bij een mislukte redding wordt een doelwit gedurende 1 minuut verlamd. Hij kan de spaarworp aan het einde van zijn beurt herhalen om het effect op zichzelf te beëindigen. Word ondood. Als je de functie Turn Undead of Turn the Unholy hebt, kun je 3 kosten uitgeven als je het heilige symbool presenteert terwijl je die functie gebruikt. Wanneer je dit doet, hebben ondoden een nadeel wat betreft hun spaarworpen tegen het effect. Zonlicht. Als actie kun je 5 ladingen gebruiken terwijl je het heilige symbool presenteert, zodat het helder licht verspreidt in een straal van 9 meter en het licht nog eens 9 meter dimt. Het licht is zonlicht en duurt 10 minuten of totdat u het effect beëindigt (geen actie vereist). | |||
Wijwater (fles) | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 25 Goud | Holy Water (flask) | Als actie kun je de inhoud van deze fles op een wezen binnen een straal van 1,5 meter van je spatten of het tot op 6 meter afstand gooien, waardoor het bij een botsing kapot gaat. In beide gevallen voer je een afstandsaanval uit op een doeldier, waarbij je het wijwater als een geïmproviseerd wapen behandelt. Als het doelwit een vijand of ondode is, kost het 2d6 stralingsschade. Een geestelijke of paladijn kan wijwater creëren door een speciaal ritueel uit te voeren. Het ritueel duurt 1 uur om uit te voeren, gebruikt 25 gp aan zilverpoeder en vereist dat de caster een spell-slot van het eerste niveau gebruikt. | ||
Lantaarn met capuchon | geen | avontuurlijke uitrusting | 2 pond | 5 Goud | Hooded Lantern | Een lantaarn met een kap werpt helder licht in een straal van 9 meter en dimt het licht nog eens 9 meter. Eenmaal aangestoken brandt hij 6 uur op een kolf (1 pint) olie. Als actie kunt u de kap laten zakken, waardoor het licht wordt verminderd tot gedimd licht in een straal van 1,5 meter. | ||
Hook of Fisher's Delight | Zeldzaam | wonderlijk ding | Hook of Fisher's Delight | Aan deze kleine zilveren vishaak is een klein gouden veertje bevestigd. Om te kunnen functioneren moet de gevederde haak aan het uiteinde van een vislijn worden vastgemaakt en in voldoende water worden ondergedompeld om een | ||||
Gehaakte Kortpeer | onbekend | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d4, doordringend, - licht | 2 pond | Hooked Shortspear | Bij een treffer met dit wapen kan de gebruiker afzien van het toebrengen van schade en proberen het doelwit te laten struikelen, in welk geval het doelwit moet slagen met een krachtbesparende worp of op de buik moet vallen. De DC is 8 + de krachtmodificator van de wielder + de vaardigheidsbonus van de wielder. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. | ||
Hoepel | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d6, doordringend, - munitie (40/160 ft.), finesse, speciaal, tweehandig | 2 pond | 1 Zilver | Hoopak | Een hoopak is een stevige stok met aan het ene uiteinde een slinger en aan het andere uiteinde een spitse punt. Speciaal. Wanneer je een contactaanval uitvoert met dit wapen, negeer je de munitie-eigenschap ervan. Je kunt de hoopak gebruiken als afstandswapen. Als je dat doet, gebruikt het de munitie-eigenschap, gebruikt het slingerkogels en richt het 1d4 knuppelschade aan bij een treffer. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een | |
Horizon puzzelkubus | onbekend (Magisch) | wonderlijk ding | Horizon Puzzle Cube | Een Horizon-puzzelkubus is een magische kubus van 20 cm, gemaakt van goud, ijzer, kristal en koper, en is 5.000 gp waard voor een wijze of verzamelaar. Een functionerende puzzelkubus kan worden opgelost met 30 minuten werk en een succesvolle DC 25 Intelligence (Onderzoek) controle. Wanneer de kubus is opgelost, verschijnt er een portaal met een diameter van 9 meter voor het wezen dat de kubus heeft opgelost, dat naar het noordoostelijke platform van Horizon's Edge leidt. Het portaal werkt in twee richtingen en blijft 10 minuten open, of totdat een wezen een actie gebruikt om de configuratie van de puzzel te wijzigen. Puzzelkubussen werken niet op Horizon's Edge, maar een apparaat ergens in het demiplane zorgt ervoor dat een kubus omgekeerd kan functioneren terwijl de kubus erin past. | ||||
Hoorn | geen | instrument | 2 pond | 3 Goud | Horn | Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||
Hoorn van ontploffing | Zeldzaam | wonderlijk ding | 2 pond | Horn of Blasting | Je kunt een actie gebruiken om het opdrachtwoord van de hoorn uit te spreken en vervolgens op de hoorn te blazen, die een donderende explosie afgeeft in een kegel van 9 meter die op 180 meter afstand hoorbaar is. Elk wezen in de kegel moet een DC 15 Constitution-besparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen 5d6 donderschade op en is hij gedurende 1 minuut doof. Bij een succesvolle redding loopt een wezen de helft minder schade op en wordt het niet doof. Wezens en objecten gemaakt van glas of kristal hebben een nadeel bij de spaarworp en lopen 10d6 donderschade op in plaats van 5d6. Bij elk gebruik van de magie van de hoorn is de kans 20 procent dat de hoorn explodeert. De explosie veroorzaakt 10d6 brandschade aan de ventilator en vernietigt de hoorn. | |||
Hoorn van Stil Alarm | gewoon | wonderlijk ding | Horn of Silent Alarm | Deze hoorn heeft 4 ladingen. Wanneer je een actie gebruikt om erop te blazen, kan een wezen naar keuze het schetteren van de hoorn horen, op voorwaarde dat het wezen zich binnen 180 meter van de hoorn bevindt en niet doof is. Geen enkel ander wezen hoort geluid uit de hoorn. De hoorn krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 verbruikte ladingen terug. | ||||
Hoorn van Walhalla | Variable | wonderlijk ding | Horn of Valhalla | Er bestaan | ||||
Hoorn van Valhalla, messing | Zeldzaam | wonderlijk ding | 2 pond | Horn of Valhalla, Brass | Je kunt een actie gebruiken om op deze hoorn te blazen. Als reactie daarop verschijnen krijgergeesten uit het vliegtuig van Ysgard binnen een straal van 18 meter van je. Deze geesten gebruiken de berserker-statistieken. Ze keren na 1 uur terug naar Ysgard of wanneer ze naar 0 hitpoints zijn gedaald. Als je de hoorn eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas opnieuw worden gebruikt als er 7 dagen zijn verstreken. Een koperen hoorn roept 3d4 + 3 berserkers op. Om de koperen hoorn te kunnen gebruiken, moet je alle eenvoudige wapens beheersen. Als je op de hoorn blaast zonder aan de vereisten te voldoen, vallen de opgeroepen berserkers je aan. Als u aan de vereiste voldoet, zijn ze vriendelijk tegen u en uw metgezellen en volgen ze uw bevelen op. | |||
Hoorn van Valhalla, brons | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 2 pond | Horn of Valhalla, Bronze | Je kunt een actie gebruiken om op deze hoorn te blazen. Als reactie daarop verschijnen krijgergeesten uit het vliegtuig van Ysgard binnen een straal van 18 meter van je. Deze geesten gebruiken de berserker-statistieken. Ze keren na 1 uur terug naar Ysgard of wanneer ze naar 0 hitpoints zijn gedaald. Als je de hoorn eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas opnieuw worden gebruikt als er 7 dagen zijn verstreken. Een bronzen hoorn roept 4d4 + 4 berserkers op. Om de bronzen hoorn te gebruiken, moet je bedreven zijn in middelzware bepantsering. Als je op de hoorn blaast zonder aan de vereisten te voldoen, vallen de opgeroepen berserkers je aan. Als u aan de vereiste voldoet, zijn ze vriendelijk tegen u en uw metgezellen en volgen ze uw bevelen op. | |||
Hoorn van Valhalla, ijzer | Legendarisch | wonderlijk ding | 2 pond | Horn of Valhalla, Iron | Je kunt een actie gebruiken om op deze hoorn te blazen. Als reactie daarop verschijnen krijgergeesten uit het vliegtuig van Ysgard binnen een straal van 18 meter van je. Deze geesten gebruiken de berserker-statistieken. Ze keren na 1 uur terug naar Ysgard of wanneer ze naar 0 hitpoints zijn gedaald. Als je de hoorn eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas opnieuw worden gebruikt als er 7 dagen zijn verstreken. De ijzeren hoorn roept 5d4 + 5 berserkers op. Om de ijzeren hoorn te kunnen gebruiken, moet je bekwaam zijn met alle krijgswapens. Als je op de hoorn blaast zonder aan de vereisten te voldoen, vallen de opgeroepen berserkers je aan. Als u aan de vereiste voldoet, zijn ze vriendelijk tegen u en uw metgezellen en volgen ze uw bevelen op. | |||
Hoorn van Valhalla, zilver | Zeldzaam | wonderlijk ding | 2 pond | Horn of Valhalla, Silver | Je kunt een actie gebruiken om op deze hoorn te blazen. Als reactie daarop verschijnen krijgergeesten uit het vliegtuig van Ysgard binnen een straal van 18 meter van je. Deze geesten gebruiken de berserker-statistieken. Ze keren na 1 uur terug naar Ysgard of wanneer ze naar 0 hitpoints zijn gedaald. Als je de hoorn eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas opnieuw worden gebruikt als er 7 dagen zijn verstreken. De zilveren hoorn roept 2d4 + 2 berserkers op. De berserkers zijn vriendelijk tegen jou en je metgezellen en volgen je bevelen op. | |||
Hoorn van het eindeloze doolhof | Zeldzaam | wonderlijk ding | 2 pond | Horn of the Endless Maze | Je kunt een actie gebruiken om op deze hoorn te blazen. Als reactie daarop verschijnen krijgergeesten uit de Abyss binnen een straal van 18 meter van je. Deze geesten lijken op minotaurussen en gebruiken de berserker-statistieken. Ze keren na 1 uur terug naar Abyss of wanneer ze naar 0 hitpoints zijn gedaald. Als je de hoorn eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas opnieuw worden gebruikt als er 7 dagen zijn verstreken. De hoorn roept 3d4 + 3 berserkers op. Om de hoorn te gebruiken, moet je alle eenvoudige wapens beheersen. Als je op de hoorn blaast zonder aan de vereisten te voldoen, vallen de opgeroepen berserkers je aan. Als u aan de vereiste voldoet, zijn ze vriendelijk tegen u en uw metgezellen en volgen ze uw bevelen op. | |||
Gehoornde ring | Erg Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Horned Ring | Hiermee kan een afgestemde drager de magische beperkingen van Undermountain negeren (zie "Wijzigingen in magie"). | |||
Horror-snuisterij | geen | avontuurlijke uitrusting | Horror Trinket | Voordat je klaar bent met het maken van een personage, rol je één keer op de Horror Trinkets-tafel voor een uniek object dat je personage bij zich heeft aan het begin van zijn avontuurlijke carrière. Deze snuisterijen verwijzen naar verschillende gruwelijke verhalen en kunnen tot vreselijke onthullingen leiden of niets meer zijn dan grimmige herinneringen. Naar goeddunken van de DM kan elk van deze snuisterijen ook een Mist-talisman zijn (beschreven in hoofdstuk 3), een centraal item dat de drager door de Mists naar een bepaald Domein van Angst kan leiden.Horror Trinketsd100Trinket01Een tekening die je als kind van je denkbeeldige hebt gemaakt vriend02Een slot dat opengaat als er bloed in het sleutelgat druppelt03Kleding gestolen van een vogelverschrikker04Een tol met vier gezichten: blij, verdrietig, toornig en dood05De ketting van een broer of zus die stierf op de dag dat je werd geboren06Een pruik van iemand die werd geëxecuteerd door onthoofding07De ongeopende brief aan jou van je stervende vader08Een zakhorloge dat elke middernacht een uur achteruit loopt09Een winterjas gestolen van een stervende soldaat10Een fles onzichtbare inkt die alleen bij zonsondergang kan worden gelezen11Een wijnzak die opnieuw wordt gevuld als hij een nacht lang wordt begraven met een dode12Een set zilverwerk gebruikt door een koning voor zijn laatste maaltijd13Een verrekijker die altijd laat zien dat de wereld in een verschrikkelijke storm verkeert14Een cameo waarvan het gezicht van het profiel is weggekrast15Een lantaarn met een zwarte kaars die nooit opraakt en die brandt met groene vlam16Een theekopje uit een kindertheeservies, besmeurd met bloed17Een beetje zwart boek dat je dromen vastlegt, en die van jou alleen, als je slaapt18Een halsketting gevormd uit de onderling verbonden heilige symbolen van een tiental goden19Een strop die zwaarder aanvoelt dan zou moeten20Een vogelkooi waarin kleine vogels vliegen maar eenmaal binnen nooit eten of weggaan21Een lepidopteristenkist gevuld met doden motten met schedelachtige patronen op hun vleugels22Een pot met ingelegde geestentongen23De houten hand van een beruchte piraat24Een urn met de as van een overleden familielid25Een handspiegel met aan de achterkant een bronzen afbeelding van een kwal26bleke leren handschoenen vervaardigd met ivoren vingernagels27Dobbelstenen gemaakt van de knokkels van een beruchte charlatan28Een sleutelring voor vergeten sloten29Nagels uit de kist van een moordenaar30Een sleutel van de familiecrypte31Een boeket begrafenisbloemen dat er altijd fris uitziet en ruikt32Een schakelaar die werd gebruikt om je als kind te disciplineren33Een muziekdoos die vanzelf speelt wanneer iemand die hem vasthoudt danst34Een lopen wandelstok met een ijzeren ring die vonken op steen slaat35Een vlag van een op zee verloren schip36Een porseleinen poppenhoofd dat altijd naar je lijkt te kijken37Een in zilver gesmeed wolvenhoofd dat tevens een fluitje is38Een kleine spiegel die een veel oudere versie van de kijker laat zien39Een kleine , versleten boek met kinderrijmpjes40Een gemummificeerde ravenklauw41Een gebroken hanger van een zilveren draak die altijd koud aanvoelt42Een klein afgesloten doosje dat 's nachts stilletjes een lieflijk melodietje neuriet, maar je vergeet het altijd in de ochtend43Een inktpot waar je een beetje misselijk van wordt ernaar staren44Een oude pop gemaakt van donker, dicht hout en mist een hand en een voet45Een zwarte beulskap46Een buidel van vlees, met een trekkoord van pezen47Een klein klosje zwarte draad dat nooit opraakt48Een klein uurwerkbeeldje van een danseres die een tandwiel mist en werkt niet49Een zwarte houten pijp die rookwolken veroorzaakt die op schedels lijken50Een flesje parfum waarvan alleen bepaalde wezens de geur kunnen ruiken51Een steen die een enkele eindeloze zucht laat horen52Een lappenpop met twee rode stippen in zijn nek53Een speeltje met veermechanisme met een ontbrekende zwengel54Een stenen pot met daarin een onschuldig maar opgewonden, levend slijm55Een zwarte houten dobbelsteen met 1-en op alle gezichten56Een kinderportret met op de achterkant 'geboren' geschreven, samen met de datum van volgend jaar57Een haaientand zo groot als een dolk58Een vinger die wortel heeft geschoten in een kleine pot59Een gereedschapskist met de overblijfselen van een gevaarlijke maar gebroken uurwerkspinachtige60Een opalen slakkenhuis ter grootte van een kruik dat af en toe op onverklaarbare wijze huivert of omvalt61Het logboek van een ijsbrekend schip genaamd The Haifisch62Een klein portret van jou als kind, naast je identiek geklede tweeling63Een zilveren zakhorloge met dertien uur aangegeven op de wijzerplaat64Een houtsnede van een wolf die zijn eigen achterpoot verslindt65Een planchette geëtst met ravenschedels66Een vochtig koraalbeeldje van een lamprei met armen, benen en een tweevoetige houding67Een bronzen vingerval met brullende tijgers68Een parelsnoer dat draait rood onder de volle maan69Een fossiel van een vis met mensachtige trekken70Een masker van een pestdokter71Een papieren talisman met vlekkerige inkt72Een medaillon met daarin de uitgesmeerde afbeelding van een oogloze figuur73Een canopische pot met een deksel in de vorm van een geit74Een jack-o'-lantern gemaakt van een kleine, bleke kalebas75Een enkele ijzeren schoen met hoge hakken76Een kaars gemaakt van een afgehakte hand77Een uurwerk dat klopt als een hart78Een blanco maskerademasker79Een glazen oog met een levende worm erin80Een laken met twee ooggaten erin gesneden81De akte van ergens genaamd Tergeron Manor82Een sierlijk, met was verzegeld karmozijnrood envelop die alle pogingen weerstaat om hem te openen83Een rouwsluier afgezet met zwart kant84Een keurslijf bedekt met houtskoolrunen85Een gescheurd jutemasker met een scheve glimlach erop geschilderd86Een groen lint ontworpen om als choker te worden gedragen87Een kunstgebit met niet bij elkaar passende, geslepen tanden88Een warm, vuistgroot ei case89Een koperen ring met aan de binnenkant 'mijn' gegraveerd90Een glazen ampul met een neongroene vloeistof91Een ooglapje geborduurd met een heilig symbool92Een afgehakte grote teen met een nagel die blijft groeien93Een dagboek dat zwaar is geredigeerd94Een handschoen met een mondachtig ontwerp erop gestikt de palm95Een sierlijk maar leeg reliekschrijn gemaakt van zilver en gebroken glas96Een keramische figuur van een kat met te veel ogen97Een verfrommeld papieren kaartje met de woorden "geef niets toe"98Een electrum-munt met je gezicht op één kant99Een gekrompen gremishka-hoofd dat trilt als iemand magie in de buurt gebruikt100A zonnestraalamulet met een rode steen in het midden | ||||
Hoefijzers van snelheid | Zeldzaam | wonderlijk ding | Horseshoes of Speed | Deze ijzeren hoefijzers worden geleverd in een set van vier. Terwijl alle vier de schoenen aan de hoeven van een paard of een soortgelijk wezen zijn bevestigd, verhogen ze de loopsnelheid van het wezen met 9 meter. | ||||
Hoefijzers van een Zephyr | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Horseshoes of a Zephyr | Deze ijzeren hoefijzers worden geleverd in een set van vier. Terwijl alle vier de schoenen aan de hoeven van een paard of een soortgelijk wezen zijn bevestigd, zorgen ze ervoor dat het wezen normaal kan bewegen terwijl het 10 cm boven de grond zweeft. Dit effect betekent dat het wezen niet-vaste of onstabiele oppervlakken, zoals water of lava, kan oversteken of er boven kan staan. Het wezen laat geen sporen achter en negeert moeilijk terrein. Bovendien kan het wezen tot 12 uur per dag op normale snelheid bewegen zonder uitputting te lijden door een gedwongen mars. | ||||
Zandloper | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 25 Goud | Hourglass | |||
Kaartenhuis | Ongewoon | wonderlijk ding | House of Cards | Dit kaartspel is versierd met geometrische vormen met een beschermend motief. Terwijl je het kaartspel vasthoudt, kun je een actie gebruiken om het te schudden, zodat de kaarten zichzelf uitdelen en veranderen in een schuilplaats gemaakt van kaarten. De schuilplaats kan de vorm krijgen die u wenst, maar hij moet passen in een kubus van 12 meter, gecentreerd op een punt binnen 9 meter van u. De schuilplaats heeft één deur en maximaal vier ramen, en alleen jij kunt ze openen of sluiten. Het heeft een vloer en een dak, en binnenin blijft de temperatuur aangenaam. De schuilplaats heeft AC 15, 50 hitpoints en is immuun voor gif en psychische schade. De schuilplaats duurt 24 uur, totdat je deze als actie afwijst, of totdat deze wordt teruggebracht tot 0 hitpoints. Wanneer de duur van de schuilplaats afloopt, verandert deze weer in een pak kaarten en verschijnt in je hand. Zodra het dek in een schuilplaats is veranderd, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | ||||
Stuk kaas | geen | eten en drinken | 1 Zilver | Hunk of Cheese | ||||
Jachtval | geen | avontuurlijke uitrusting | 25 pond | 5 Goud | Hunting Trap | Wanneer je je actie gebruikt om hem in te stellen, vormt deze val een stalen ring met zaagtanden die dichtklikt wanneer een wezen op een drukplaat in het midden stapt. De val wordt met een zware ketting aan een onbeweeglijk object bevestigd, zoals een boom of een in de grond geslagen spijker. Een wezen dat op de plaat stapt, moet slagen in een DC 13 Behendigheidsbesparende worp of 1d4 doordringende schade oplopen en stoppen met bewegen. Daarna, totdat het wezen loskomt uit de val, wordt zijn beweging beperkt door de lengte van de ketting (meestal 1 meter lang). Een wezen kan zijn actie gebruiken om een | ||
IJswind Dale Snuisterij | geen | avontuurlijke uitrusting | Icewind Dale Trinket | Icewind Dale Trinketsd100Trinket01-04Een klein houten beeldje van een gapende walrus, geschilderd in rood en zwart05-08Een paar scrimshaw-manchetknopen met een afbeelding van een visser op een boot erop gegraveerd09-12Een kleine ijzeren sleutel met een rafelig blauw en goud koord eraan vastgebonden it13-16Een klein geïllustreerd boek met Northlander-mythen waarbij pagina's ontbreken17-20Een beschadigde scrimshaw-camee met een afbeelding van een meervolk21-24Een steen uit een grafsteen met een kleine dwergrune erin uitgehouwen25-28Een gescheurd stoffen zeil met een symbool dat je niet herkent29- 32Een Ulu-mes met een handvat van een scrimshaw33-36Een pot met een niet-identificeerbare, zoete, kleverige substantie37-40Een delicate glazen bol beschilderd met sneeuwvlokken, afgedekt door een metalen lus met een klein haakje eraan vastgemaakt41-44Een expeditielogboek met ontbrekende pagina's en een geperste bloem gebruikt als boekenlegger45-48Een uilenbeeldje gesneden uit walvisbeen49-52Een naaidoos die naar oud hout ruikt en drie spoelen met blauwe draad bevat53-56Een inktpen met een scrimshaw-handvat en zwarte runenmotieven over de hele lengte57-60Een broche gemaakt van een klein insect ingepakt in barnsteen61-64A scrimshaw peperstrooier geëtst met de letter W65-68Een oude ijspriem met houten handvat bevlekt met bloed dat niet wegspoelt69-72Een stoffen pop met een boze uitdrukking73-76Een set windgong gemaakt van schelpen77-80A prachtig zilveren blikje dat, wanneer het wordt geopend, de geur van rottende vis afgeeft81-84Een met bloed besmeurde dromenvanger gemaakt van vislijn, gouddraad en veren van sneeuwuilenbeeren85-88Een beeldje van een ijsbeer gemaakt van ijs dat nooit smelt89-92Een sneeuwbol die niet smelt89-92 Je hoeft niet te schudden93-96Een stuk zeeglas in de vorm van de hoorn van een eenhoorn97-00Een donkerblauwe sjaal die lichter wordt in de schaduw naarmate de drager hoger zit | ||||
Icoon van Ravenloft | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een wezen met een goede afstemming | 10 pond | Icon of Ravenloft | De Icoon van Ravenloft is een 30 cm hoog beeldje gemaakt van het zuiverste zilver en weegt 10 pond. Het toont een geestelijke die knielt in smeekbede. De icoon werd aan Strahd gegeven door de aartspriester Ciril Romulich, een oude vriend van de familie, om het kasteel en de kapel in te wijden. Binnen een straal van tien meter van de icoon wordt een wezen beschermd. van kwaad en goed betovering tegen duivels en ondoden. Alleen een wezen dat op het pictogram is afgestemd, kan de andere eigenschappen ervan gebruiken. Voorteken. Je kunt een actie gebruiken om een | ||
Iggwilvs ketel | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | 80 pond | Iggwilv's Cauldron | Iggwilv maakte deze wonderlijke ketel met de hulp van haar adoptiemoeder, de aartsfee Baba Yaga. De ketel heeft twee vormen. Alleen Iggwilv of Baba Yaga kunnen de ketel van de ene vorm in de andere veranderen (door een actie te gebruiken om hem aan te raken), wat beide kunnen doen zonder op het item te zijn afgestemd. In de eerste vorm is de ketel gemaakt van massief goud en aan de buitenkant voorzien van afbeeldingen van kale vertakte bomen, vallende bladeren en bezemstelen. In de tweede vorm is de ketel gemaakt van ijzer en aan de buitenkant voorzien van afbeeldingen van vleermuizen, padden, katten, hagedissen en slangen – acht van elk dier. In beide vormen heeft de ketel een diameter van ongeveer 90 cm en een mond van 60 cm breed, een rond deksel met een gevormd handvat aan de bovenkant en acht klauwpoten voor stabiliteit. De ketel weegt leeg 80 pond en kan maximaal 100 liter vloeistof bevatten. Afstemming. Elk humanoïde wezen dat zich op de ketel afstemt, moet slagen in een reddingsworp van de DC 15 Constitution, anders wordt hij zo oud dat hij niet meer goed werkt. In deze toestand wordt de snelheid van het wezen gehalveerd, wordt het bereik van zijn zicht en gehoor teruggebracht tot 9 meter, en heeft het een nadeel bij alle vaardigheidscontroles, aanvalsrollen en reddingsworpen. Het wezen zal binnen 3d8 dagen het einde van zijn natuurlijke levensduur bereiken. Alleen een wensspreuk of goddelijke tussenkomst kan dit verouderingseffect op het wezen ongedaan maken. Drie heksen kunnen zich tegelijkertijd op de ketel afstemmen, op voorwaarde dat ze een coven hebben gevormd. Als de coven zich ontbindt, eindigt de afstemming voor alle drie de heksen. Willekeurige eigenschappen. Ongeacht de vorm die hij aanneemt, heeft de ketel de volgende willekeurige eigenschappen: 1 kleine nuttige eigenschap (bepaald door te rollen op de tabel Kleine nuttige eigenschappen in de Dungeon Master's Guide) 1 kleine schadelijke eigenschap (bepaald door te rollen op de tabel Kleine schadelijke eigenschappen in de Dungeon Master's Guide) Gouden Ketel. De gouden ketel heeft de volgende eigenschappen: Als er water in de ketel wordt gegoten en gedurende 1 minuut wordt geroerd, verandert het in een stevige, hete stoofpot die een voedzame maaltijd biedt voor maximaal vier personen per gebruikte liter water. De stoofpot blijft heet in de ketel en koelt vervolgens op natuurlijke wijze af nadat deze is verwijderd. De buitenkant van de ketel blijft veilig om aan te raken ondanks de hitte van de stoofpot. Als wijn in de ketel wordt gegoten en gedurende 10 minuten wordt geroerd, verandert deze in een magisch elixer dat tot wel vier personen per liter gebruikte wijn versterkt. Elk wezen dat het elixer in zich opneemt, krijgt 10 tijdelijke levenspunten. Al het elixer dat niet binnen 1 uur wordt geconsumeerd, verdwijnt. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de ketel pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Wanneer de ketel is gevuld met 35 liter water gemengd met 35 liter wijn, kan deze worden gebruikt als focus voor een scrying-spreuk. Wanneer deze spreuk wordt uitgesproken met de ketel als focus, faalt het doelwit van de spreuk automatisch bij het redden van de spreuk, en werkt de spreuk zelfs als de caster en het doelwit zich op verschillende bestaansgebieden bevinden. Wanneer de betovering eindigt, verdwijnt alle vloeistof in de ketel. Door de borstelharen van een gewone bezem in de met water gevulde ketel te dopen, verandert de bezem in een bezem die 3 dagen lang kan vliegen. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de ketel pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. IJzeren Ketel. De ijzeren ketel heeft de volgende eigenschappen: Je kunt een actie gebruiken om in de lege ketel te schreeuwen, die op magische wijze een zwerm vleermuizen oproept die uit de ketel vliegen en onmiddellijk na jou handelen in de initiatiefvolgorde. De zwerm gehoorzaamt jouw bevelen en verdwijnt na 1 minuut, als hij dan nog niet vernietigd is. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de ketel pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Als er minstens 4,5 liter bloed in de ketel wordt gegoten en gedurende 1 minuut wordt geroerd, verandert het in een wolk van ongevaarlijke zwarte rook die uit de ketel komt. ketel en verdwijnt snel. Tegelijkertijd vallen alle humanoïde wezens binnen een bepaalde straal van de ketel gedurende 1 uur bewusteloos, behalve degenen die zijn afgestemd op de ketel of immuun zijn voor betovering. De straal van het effect is 30 meter per liter gebruikt bloed. Een bewusteloos wezen wordt wakker als het schade oploopt of als iemand een actie gebruikt om het te schudden of te slaan. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de ketel pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Door een dode kikker of pad aan het uiteinde van een gewone tak te binden en deze in de met water gevulde ketel te dopen, verandert de tak in een toverstaf van polymorf met 3 kosten. Deze toverstaf kan niet worden opgeladen en verkruimelt tot as wanneer de laatste lading is opgebruikt. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de ketel gedurende 8 dagen niet opnieuw worden gebruikt. Als je 1 minuut besteedt aan het aanraken van de ketel met de hoorn van een eenhoorn terwijl je het gedicht 'De Ketel van de Heksenkoningin' reciteert (zie de bijbehorende zijbalk), worden alle wezens binnen een straal van 300 meter van de ketel, behalve degenen die erop zijn afgestemd, worden bevroren in de tijd. Een in de tijd bevroren wezen is arbeidsongeschikt, kan niet bewegen of spreken, wordt niet ouder en is zich niet bewust van zijn omgeving of het verstrijken van de tijd. Bovendien kan het op geen enkele manier worden verplaatst, beschadigd of beïnvloed door enige andere magie. Alle andere omstandigheden en effecten op het wezen worden onderdrukt totdat het niet langer in de tijd bevroren is. Door de ketel te vernietigen, hem naar een ander bestaansniveau te sturen of hem gedurende 1 minuut aan te raken met de hoorn van een eenhoorn terwijl je "The Witch Queen's Cauldron" reciteert, wordt het tijdbevriezende effect op alle wezens beëindigd. Het effect eindigt ook op elk wezen dat in contact komt met een antimagisch veld of wordt aangeraakt door de hoorn van een eenhoorn. Het vernietigen van de Ketel. De ketel is een Medium-object met AC 19, 80 hitpoints en immuniteit voor schade door enige andere bron dan een vlamtong of een Frost-merkwapen. Door de ketel met zo'n wapen terug te brengen tot 0 hitpoints, wordt de ketel in acht stukken van ongeveer gelijke grootte verbrijzeld, waarna alle doorlopende effecten die door de ketel worden gecreëerd, eindigen als deze zijn magie verliest. De vernietiging van Iggwilv's ketel zorgt ervoor dat alle heksen in het multiversum verliezen de eigenschap Shared Spellcasting die je krijgt als je in een coven zit (zie de zijbalk "Hag Covens" in de Monsterhandleiding). De ketel reconstrueren. Als alle acht stukken van de verbrijzelde ketel zich binnen een straal van anderhalve meter van elkaar bevinden, kan een wensspreuk ze weer in elkaar zetten, waardoor de ketel en al zijn eigenschappen worden hersteld. De reconstructie van de ketel herstelt ook de Shared Spellcasting-eigenschap van heksencovens in het hele multiversum. The Witch Queen's Cauldron[–]Zoals uitgelegd in de beschrijving van Iggwilv's Cauldron, is het gedicht met de titel "The Witch Queen's Cauldron" een bezwering die verwijst naar de tijd- Bevriezende eigenschap van het artefact: “Acht katten zitten bovenop acht dode aanwezigenAcht hagedissen vluchten voor acht aasetende rattenAcht padden klimmen ontmoeten acht doden en vallenAcht slangen sluipen onder acht schreeuwende vleermuizenAcht ogen open, altijd dromenAlles op de ketel die altijd lijkt” | ||
Iggwilvs Hoorn | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Iggwilv's Horn | Je kunt een actie gebruiken om op deze hoorn te blazen en er een van de volgende spreuken uit te halen: Arms of Hadar, Fog Cloud, Windvlaag of Web. Als de spreuk een reddende worp vereist, is de spell save DC 13. Zodra de hoorn is gebruikt om een | |||
De tatoeage van de verlichter | gewoon | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Illuminator's Tattoo | Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, heeft prachtige kalligrafie, afbeeldingen van schrijfgerei en dergelijke. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Magisch schrijven. Terwijl deze tatoeage op je huid zit, kun je met je vingertop schrijven alsof het een inktpen is die nooit zonder inkt komt te zitten. Als actie kun je een stuk tekst van maximaal één pagina lang aanraken en de naam van een wezen uitspreken . Het schrift wordt de komende 24 uur onzichtbaar voor iedereen behalve jij en het genoemde wezen. Ieder van jullie kan de onzichtbaarheid negeren door het script aan te raken (geen actie vereist). Eenmaal gebruikt, kan deze actie pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | |||
Illusionistische Bracers | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Illusionist's Bracers | Oorspronkelijk ontwikkelde een krachtige illusionist van Huis Dimir deze bracers, waardoor ze meerdere kleine illusies tegelijk kon creëren. De kracht van de bracers reikt echter veel verder dan illusies. Als je de bracers draagt, kun je elke keer dat je een cantrip gooit, in dezelfde beurt een bonusactie gebruiken om die cantrip een tweede keer uit te voeren. | |||
Doordrenkt hout (Fernian Ash) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Imbued Wood (Fernian Ash) | Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade-aanbrengende spreuk uitspreekt met dit item als je spreukfocus, krijg je een +1 bonus voor één brandschadeworp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Staaf (Fernian Ash Rod)Staff (Fernian Ash Staff)Toverstaf (Fernian Ash Wand) | |||
Doordrenkt hout (Irian Rosewood) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Imbued Wood (Irian Rosewood) | Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade aanrichtende spreuk uitspreekt met dit item als je spreukfocus, krijg je een +1 bonus voor één stralende schadeworp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Rod (Irian Rosewood Rod)Staf (Irian Rosewood Staff)Toverstok (Irian Rosewood Wand) | |||
Doordrenkt hout (Kythrian Manchineel) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Imbued Wood (Kythrian Manchineel) | Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade aanrichtende spreuk uitspreekt met dit item als je spreukfocus, krijg je een +1 bonus voor één zuur- of gifschadeworp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Staaf (Kythrian Manchineel Rod) Staf (Kythrian Manchineel Staff) Wand (Kythrian Manchineel Wand) | |||
Doordrenkt hout (Lamanniaanse eik) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Imbued Wood (Lamannian Oak) | Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade-aanbrengende spreuk uitspreekt met dit item als je spreukfocus, krijg je een +1 bonus voor één bliksem- of donderschadeworp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast:Staf (Lamannian Oak Rod)Staf (Lamannian Oak Staff)Toverstaf (Lamannian Oak Wand) | |||
Doordrenkt hout (Mabaran ebbenhout) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Imbued Wood (Mabaran Ebony) | Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade aanrichtende spreuk uitspreekt met dit item als je spreukfocus, krijg je een +1 bonus voor één necrotische schadeworp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Rod (Mabaran Ebony Rod)Staff (Mabaran Ebony Staff)Toverstaf (Mabaran Ebony Wand) | |||
Doordrenkt hout (Risian Pine) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Imbued Wood (Risian Pine) | Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade aanrichtende spreuk uitspreekt met dit item als je spellcastingfocus, krijg je een +1 bonus voor één koude schadeworp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast:Staf (Risian Pine Rod)Staff (Risian Pine Staff)Toverstaf (Risian Pine Wand) | |||
Doordrenkt hout (Shavarran berk) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Imbued Wood (Shavarran Birch) | Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade-aanbrengende spreuk uitspreekt met dit item als je spreukfocus, krijg je een +1 bonus voor één force damage-worp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast:Staf (Shavarran Birch Rod)Staff (Shavarran Birch Staff)Toverstaf (Shavarran Birch Wand) | |||
Doordrenkt hout (Xorian Wenge) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Imbued Wood (Xorian Wenge) | Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade aanrichtende spreuk uitspreekt met dit item als je spellcastingfocus, krijg je een +1 bonus voor één psychische schadeworp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Staaf (Xorian Wenge Staaf) Staf (Xorian Wenge Staf) Toverstaf (Xorian Wenge Wand) | |||
Doordrenkte houtfocus | gewoon | wonderbaarlijk item, focus op spreuken | vereist afstemming | Imbued Wood Focus | Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit gebruiken als spreukfocus. Wanneer je een schade aanrichtende spreuk uitspreekt met dit item als je spreukfocus, krijg je een +1 bonus voor één schadeworp van de spreuk, op voorwaarde dat de schade van het type dat bij het hout van het item hoort. De houtsoorten en de bijbehorende schadetypen staan | |||
Onbeweeglijke staaf | Ongewoon | hengel | 2 pond | Immovable Rod | Deze platte ijzeren staaf heeft aan één uiteinde een knop. Je kunt een actie gebruiken om op de knop te drukken, waardoor de staaf op magische wijze op zijn plaats wordt gefixeerd. Totdat jij of een ander wezen een actie gebruikt om opnieuw op de knop te drukken, beweegt de staaf niet, ook al tart hij de zwaartekracht. De hengel kan een gewicht van maximaal 8.000 pond dragen. Meer gewicht zorgt ervoor dat de hengel deactiveert en valt. Een wezen kan een actie gebruiken om een | |||
Helse puzzeldoos | Ongewoon | wonderlijk ding | 3 pond | Infernal Puzzle Box | Een helse puzzeldoos is een kubusvormige container van 5 tot 6 inch aan een kant, samengesteld uit luchtdichte, in elkaar grijpende delen gemaakt van materialen gevonden in de Negen Hellen. De meeste van deze dozen zijn gemaakt van hels ijzer, hoewel sommige uit been of hoorn zijn gesneden. Helse puzzeldozen worden gebruikt om duivelse contracten tussen duivels en stervelingen veilig te stellen, zelfs nadat aan de voorwaarden van deze contracten is voldaan. Een lege helse puzzeldoos weegt 3 pond, ongeacht de materialen die zijn gebruikt om het te maken. Wanneer er een object in wordt geplaatst dat klein genoeg is om in een helse puzzeldoos te passen, sluit de container op magische wijze het object af, en geen enkele magie kan de doos forceren. open. De verzegelde doos wordt ook immuun voor alle schade. Elke helse puzzeldoos is gemaakt met een unieke manier om hem te openen. De truc om de puzzel op te lossen is altijd alledaags, nooit magisch. Zodra een wezen de truc of de reeks stappen heeft bedacht die nodig zijn om een | |||
Helse tackel | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een schepsel met een slechte afstemming. | Infernal Tack | Een ruiter bindt een nachtmerrie aan zijn dienst met een hels tuig, dat bestaat uit een hoofdstel, bit, teugels, zadel en stijgbeugels, samen met sporen die door de ruiter worden gedragen. Een nachtmerrie uitgerust met helse tack moet iedereen dienen die de sporen draagt | |||
Baar van de Skold Rune | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ingot of the Skold Rune | Dit lijkt een eenvoudige staaf ijzererts te zijn, ongeveer een voet lang en een paar centimeter breed. Inspectie van het oppervlak onthult de vage, zilverachtige omtrek van de skold (schild) rune. De baar heeft de volgende eigenschappen, die alleen werken als hij op uw lichaam zit. Runen schild. Je hebt een +1 bonus voor AC. Schildobligatie. Als bonusactie kies je een wezen dat je binnen een straal van tien meter van jezelf kunt zien, behalve jezelf. Tot het einde van je volgende beurt wordt de eventuele schade die het doelwit oploopt teruggebracht tot 1, maar jij neemt de helft van de schade die op deze manier wordt voorkomen. De schade die je oploopt, kan op geen enkele manier worden verminderd. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Schild wijk. Je kunt de magie van de baar overbrengen naar een niet-magisch item (een schild of een slagwapen met twee handen) door de skold-rune daar met je vinger te volgen. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de twee items zich binnen een afstand van 1,5 meter van elkaar moeten bevinden. Aan het einde wordt de baar vernietigd en verschijnt de rune in zilver op het gekozen item, dat een voordeel krijgt op basis van zijn vorm: schild. Het schild is nu een zeldzaam magisch item dat afstemming vereist. De magie ervan geeft je een +1 bonus voor AC, en de eerste keer na elk van je lange rustperioden dat de schade je tot 0 hitpoints reduceert, wordt je in plaats daarvan teruggebracht tot 1 hitpoint. Je moet het schild hanteren om deze voordelen te verkrijgen. Wapen. Het wapen is nu een ongewoon magisch wapen. Het geeft je een +1 bonus aan AC terwijl je het vasthoudt. | |||
Inkt (fles van 1 ounce) | geen | avontuurlijke uitrusting | 10 Goud | Ink (1-ounce bottle) | Inkt (fles van 1 ounce) | |||
Inkt Pen | geen | avontuurlijke uitrusting | 2 Koper | Ink Pen | ||||
Insectenwerend middel (blok wierook) | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 Zilver | Insect Repellent (block of incense) | Insectenwerend middel kan in Port Nyanzaru in twee vormen worden gekocht: wierookblokjes of een vette zalf. De koopmanprins Kwayothe controleert de verkoop van beide. Geen van beide soorten afweermiddelen beschermt tegen gigantische insecten of de verachtelijke zwermen insecten beschreven in bijlage A van de Monsterhandleiding. Wanneer het aangestoken wordt, brandt het 8 uur en stoot het normale insecten af | |||
Insectenafweermiddel (vette zalf) | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 Goud | Insect Repellent (greasy salve) | Insectenwerend middel kan in Port Nyanzaru in twee vormen worden gekocht: wierookblokjes of een vette zalf. De koopmanprins Kwayothe controleert de verkoop van beide. Geen van beide soorten afweermiddel beschermt tegen gigantische insecten of de gemene zwermen insecten beschreven in bijlage A van de Monsterhandleiding. Een kalebas of flesje zalf bevat 20 toepassingen geurloos vet. Eén toepassing beschermt de drager 24 uur lang tegen normale insecten. De zalf is waterproof en spoelt dus niet weg als het regent. | |||
Insigne van klauwen | Ongewoon | wonderlijk ding | Insignia of Claws | De juwelen in het insigne van de Cult of the Dragon schijnen met paars licht wanneer je de strijd aangaat, waardoor je natuurlijke vuisten of natuurlijke wapens worden versterkt. Terwijl je het insigne draagt, krijg je een +1 bonus voor de aanvalsworpen en de schadeworpen die je maakt met ongewapende wapens. stakingen en natuurlijke wapens. Dergelijke aanvallen worden als magisch beschouwd. | ||||
Instrument van illusies | gewoon | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming | Instrument of Illusions | Terwijl u dit muziekinstrument bespeelt, kunt u ongevaarlijke, illusoire visuele effecten creëren binnen een bol met een straal van 1,5 meter, gecentreerd op het instrument. Als je een bard bent, neemt de straal toe tot 15 voet. Voorbeelden van visuele effecten zijn onder meer lichtgevende muzieknoten, een spookdanser, vlinders en zacht vallende sneeuw. De magische effecten hebben geen inhoud of geluid, en zijn duidelijk illusoir. De effecten eindigen wanneer u stopt met spelen. Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek met het instrument te spelen. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | |||
Instrument voor het schrijven | gewoon | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming | Instrument of Scribing | Dit muziekinstrument heeft 3 ladingen. Terwijl je het bespeelt, kun je een actie gebruiken om 1 lading van het instrument te gebruiken en een magische boodschap te schrijven op een niet-magisch object of oppervlak dat je binnen een straal van tien meter van je kunt zien. Het bericht mag maximaal zes woorden lang zijn en is geschreven in een taal die u kent. Als je een bard bent, kun je zeven extra woorden schrijven en ervoor kiezen om de boodschap zwak te laten schijnen, zodat deze in niet-magische duisternis kan worden gezien. Door magie op de boodschap toe te passen, wordt deze gewist. Anders verdwijnt het bericht na 24 uur. Het instrument krijgt alle verbruikte kosten dagelijks bij zonsopgang terug. Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | |||
Instrument van de barden | Variable | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming door een bard | Instrument of the Bards | Een instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan | |||
Instrument van de barden, Anstruth Harp | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming door een bard | 2 pond | Instrument of the Bards, Anstruth Harp | Een instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan | ||
Instrument van de barden, Canaith-mandoline | Zeldzaam | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming door een bard | 2 pond | Instrument of the Bards, Canaith Mandolin | Een instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan | ||
Instrument van de barden, Cli Lyre | Zeldzaam | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming door een bard | 2 pond | Instrument of the Bards, Cli Lyre | Een instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan | ||
Instrument van de barden, Doss-luit | Ongewoon | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming door een bard | 2 pond | Instrument of the Bards, Doss Lute | Een instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan | ||
Instrument van de barden, Fochlucan Bandore | Ongewoon | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming door een bard | 2 pond | Instrument of the Bards, Fochlucan Bandore | Een instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan | ||
Instrument van de barden, Mac-Fuirmidh Cittern | Ongewoon | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming door een bard | 2 pond | Instrument of the Bards, Mac-Fuirmidh Cittern | Een instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan | ||
Instrument van de barden, Ollamh Harp | Legendarisch | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming door een bard | 2 pond | Instrument of the Bards, Ollamh Harp | Een instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan | ||
Ioun Steen | Variable | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone | Er bestaan | |||
Iounsteen, Absorptie | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone, Absorption | Een Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan | |||
Ioun Stone, behendigheid | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone, Agility | Een Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan | |||
Ioun Stone, Bewustzijn | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone, Awareness | Een Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan | |||
Ioun Steen, Standvastigheid | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone, Fortitude | Een Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan | |||
Iounsteen, grotere absorptie | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone, Greater Absorption | Een Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan | |||
Ioun Stone, Inzicht | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone, Insight | Een Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan | |||
Ioun Stone, Intellect | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone, Intellect | Een Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan | |||
Ioun Stone, Leiderschap | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone, Leadership | Een Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan | |||
Ioun Stone, Meesterschap | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone, Mastery | Een Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan | |||
Iounsteen, Bescherming | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone, Protection | Een Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan | |||
Ioun Stone, Regeneratie | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone, Regeneration | Een Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan | |||
Ioun Steen, Reserve | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone, Reserve | Een Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan | |||
Iounsteen, kracht | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone, Strength | Een Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan | |||
Ioun Stone, levensonderhoud | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ioun Stone, Sustenance | Een Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan | |||
Ijzer | geen | handel goed | 1 pond | 1 Zilver | Iron | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | ||
Ijzeren bal | onbekend | wapen, eenvoudig wapen, afstandswapen | 1d4, knuppelen, - finesse, gegooid (120 ft.) | Iron Ball | Deze bal wordt gebruikt om een | |||
IJzeren banden van Bilarro | Zeldzaam | wonderlijk ding | 1 pond | Iron Bands of Bilarro | Deze roestige ijzeren bol heeft een diameter van 7,5 cm en weegt 1 pond. Je kunt een actie gebruiken om het commandowoord uit te spreken en de bol naar een groot of kleiner wezen te gooien dat je binnen 18 meter van je kunt zien. Terwijl de bol door de lucht beweegt, opent hij zich in een wirwar van metalen banden. Maak een afstandsaanval met een aanvalsbonus die gelijk is aan je Behendigheidsmodifier plus je vaardigheidsbonus. Bij een treffer wordt het doelwit tegengehouden totdat je een bonusactie uitvoert om het commandowoord opnieuw uit te spreken om het los te laten. Als je dit wel doet of mist tijdens de aanval, trekken de banden samen en worden ze weer een bol. Een wezen, inclusief het wezen dat in bedwang wordt gehouden, kan een actie gebruiken om een | |||
Ijzeren fles | Legendarisch | wonderlijk ding | 1 pond | Iron Flask | Deze ijzeren fles heeft een koperen stop. Je kunt een actie gebruiken om het commandowoord van de fles uit te spreken, waarbij je je richt op een wezen dat je binnen 18 meter van je kunt zien. Als het doelwit afkomstig is uit een ander bestaansniveau dan dat waarop jij je bevindt, moet het doelwit slagen op een DC 17 Wisdom-besparende worp, anders komt hij vast te zitten in de fles. Als het doelwit eerder door de fles is opgesloten, heeft het voordeel bij de spaarworp. Eenmaal gevangen, blijft een wezen in de fles totdat het wordt vrijgelaten. De fles kan slechts één wezen tegelijk bevatten. Een wezen dat vastzit in de fles hoeft niet te ademen, te eten of te drinken en wordt niet ouder. Je kunt een actie gebruiken om de stop van de fles te verwijderen en het wezen uit de fles vrij te laten. Het wezen is 1 uur lang vriendelijk tegen jou en je metgezellen en gehoorzaamt gedurende die tijd je bevelen. Als je geen bevelen geeft of hem een | |||
Ijzeren pot | geen | avontuurlijke uitrusting | 10 pond | 2 Goud | Iron Pot | Een ijzeren pot bevat 1 gallon vloeistof. | ||
Ijzeren Spike | geen | avontuurlijke uitrusting | ½ pond | 1 Zilver | Iron Spike | |||
IJzeren pinnen (10) | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 pond | 1 Goud | Iron Spikes (10) | |||
Ijzertand | Legendarisch | wapen (oorlogspick), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, doordringend | 2 pond | Ironfang | Ironfang is een oorlogshouweel gesmeed uit één stuk ijzer en heeft een hoektandachtige kop waarin oude runen zijn gegraveerd. De houweel ligt zwaar in de hand, maar wanneer de gebruiker boos met de houweel zwaait, lijkt het wapen bijna gewichtloos. Dit wapen is immuun voor elke vorm van roest, zuur of corrosie; niets lijkt het te markeren. Ironfang bevat een vonk van Ogrémoch, de Prins van de Kwade Aarde. Je krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als je ermee slaat, krijgt het doelwit 1d8 extra donderschade. Aarde Meesterschap. Je krijgt de volgende voordelen terwijl je Ironfang vasthoudt: Je kunt vloeiend Terran spreken. Je bent bestand tegen zuurschade. Je hebt trillingen tot een bereik van 18 meter. Je kunt de aanwezigheid van edelmetalen en stenen binnen een straal van 20 meter van je voelen. maar niet hun exacte locatie. Je kunt het dominante monster (behalve DC 17) op een aarde-elemental casten. Als je dat eenmaal hebt gedaan, kan Ironfang pas bij zonsopgang weer op deze manier worden gebruikt. Stukslaan. Ironfang heeft 3 ladingen. Je kunt je actie gebruiken om 1 lading uit te geven en de versie van shatter op het tweede niveau te casten (DC 17). Ironfang krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Het gerommel. Terwijl je je in een aardeknooppunt bevindt, kun je een ritueel uitvoeren dat de Rumbling wordt genoemd, waarbij je Ironfang gebruikt om een | |
Het gefluister van Ivana | onbekend | avonturenuitrusting, gif (ingeademd) | Ivana's Whisper | Dit gif draagt | ||||
Izzet Gilde Signet | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Izzet Guild Signet | Met deze ring, versierd met het symbool van Izzet, kun je chaos uitlokken. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicator van de erkenning en gunst van Izzet. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13). | |||
Izzet Keyrune | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een lid van het Izzet-gilde | Izzet Keyrune | De sleutelrune is gemaakt van gesneden en gepolijste rode en blauwe steen en bevat stukjes kabel en draad. Het ene uiteinde lijkt op een mensachtig hoofd, wat suggereert dat de grillige elementaire vorm van de galvanisatie zo vreemd is dat het gedurende 3 uur kan worden. In deze vorm zal het dienen als lijfwacht, dingen voor je optillen en dragen, fungeren als proefpersoon voor je experimenten, of je helpen op een andere manier die de mogelijkheden ervan toelaten. Wanneer je een actie gebruikt om de opdracht van het item uit te spreken woord en plaats de keyrune op de grond in een onbezette ruimte binnen 1,5 meter van je, de keyrune verandert in een raar galvanisch geluid. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw | |||
Jaden slangenstaf | onbekend (Magisch) | ander | Jade Serpent Staff | Deze staf is opgedeeld in vijf stukken, elk met een waarde van 100 gp alleen al voor de jade. Het gehele personeel kan worden hersteld met herstellende cantrips; elke keer dat de spreuk wordt uitgesproken, wordt één breuk in de staf hersteld. Als de staf heel wordt gemaakt, verandert hij van een object in een geanimeerde jadenslang die de eigenschappen heeft van een gigantische giftige slang, met de volgende veranderingen: De slang is een constructie die degene begrijpt en gehoorzaamt die de staf vasthield toen deze transformeerde. heeft immuniteit tegen gifschade en de vergiftigde toestand. Er is geen lucht, eten, drinken of slaap voor nodig. Als de waarde nul hitpoints heeft, gooi je een d6. Bij een worp van 1 verandert de slang in stof en wordt vernietigd. Bij elke andere worp verandert het weer in een staf en breekt het in 1d4 + 1 stukken die op magische wijze moeten worden hersteld voordat de staf opnieuw kan worden gebruikt. | ||||
Jakarion's Staf van Frost | Erg Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een druïde, tovenaar, tovenaar of tovenaar | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Jakarion's Staff of Frost | Je bent bestand tegen koudeschade terwijl je deze staf vasthoudt. De staf heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te gebruiken, met behulp van je spell-save DC: koude kegel (5 ladingen), mistwolk (1 lading), ijsstorm (4 ladingen), of muur van ijs (4 ladingen). Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1. verandert de staf in water en wordt vernietigd. Op deze staf staat een fragment van de persoonlijkheid van een dode tovenaar afgedrukt. Het eerste personage dat de staf aanraakt, krijgt de volgende fout: "Ik verlang boven alles naar macht en zal er alles aan doen om er meer van te krijgen." Deze fout overtreft elk conflicterend persoonlijkheidskenmerk. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Speer | geen | wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, doordringend, - gegooid (30/120 ft.) | 2 pond | 5 Zilver | Javelin | Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Javelin van achterklap | Erg Zeldzaam | wapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, doordringend, - gegooid (60/150 ft.) | 2 pond | Javelin of Backbiting | Je krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Wanneer je ermee gooit, wordt het normale en lange bereik beide met 9 meter vergroot, en veroorzaakt het één extra dobbelsteen aan schade bij een treffer. Nadat je hem hebt gegooid en hij raakt of mist, vliegt hij onmiddellijk terug naar je hand. Vloek. Dit wapen is vervloekt, en als je je erop afstemt, breidt de vloek zich naar jou uit. Totdat de vloek wordt verbroken door de vloek te verwijderen of soortgelijke magie, ben je niet bereid afstand te doen van het wapen en houd je het te allen tijde binnen handbereik. Bovendien heb je nadeel bij aanvalsworpen die met andere wapens dan dit wapen zijn gemaakt. Telkens wanneer je een 1 gooit bij een aanvalsworp met dit wapen, buigt of vliegt het wapen om je in de rug te raken. Maak een nieuwe aanvalsrol met voordeel tegen je eigen AC. Als het resultaat een treffer is, loop je schade op alsof je jezelf met de speer hebt aangevallen. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Speer van bliksem | Ongewoon | wapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, doordringend, - gegooid (30/120 ft.) | 2 pond | Javelin of Lightning | Deze speer is een magisch wapen. Wanneer je hem werpt en het commandowoord uitspreekt, verandert hij in een bliksemschicht en vormt een lijn van 1,5 meter breed die zich van jou uitstrekt naar een doelwit binnen 30 meter. Elk wezen in de rij, met uitzondering van jou en het doelwit, moet een DC 13 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 4d6 bliksemschade oploopt bij een mislukte redding, en half zoveel schade bij een succesvolle redding. De bliksemschicht verandert weer in een speer wanneer hij het doel bereikt. Voer een afstandswapenaanval uit op het doelwit. Bij een treffer krijgt het doelwit schade van de speer plus 4d6 bliksemschade. Het eigendom van de speer kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. In de tussentijd kan de speer nog steeds als magisch wapen worden gebruikt. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | ||
Narrenkaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Jester Card | Als actie kun je met deze kaart zwaaien en deze gebruiken om de Otto's Irresistible Dance-spreuk uit te spreken (behalve DC 17), en je hebt voordeel bij het opslaan van Constitution-worpen om de concentratie erop te behouden. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Het masker van een nar | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een bard, tovenaar of heksenmeester | Jester's Mask | Dit kleurrijke harlekijndominomasker is afgezet met parels. Terwijl u dit masker draagt, krijgt u de volgende voordelen: Charismatische focus. U kunt het masker gebruiken als focus voor spreuken. Je krijgt een +3 bonus voor elke spreukaanval en spreukbesparende DC's die Charisma gebruiken als spreukvaardigheid. Geweldige ontsnapping. Wanneer een wezen je raakt met een aanvalsrol, kun je je reactie gebruiken om te verdwijnen in een rookwolk en kleurrijke glitters. Je loopt geen schade op en teleporteert in plaats daarvan, samen met alles wat je draagt | |||
Juweliersgereedschap | geen | ambachtelijk gereedschap | 2 pond | 25 Goud | Jeweler's Tools | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Kruik | geen | avontuurlijke uitrusting | 4 pond | 2 Koper | Jug | Een kan bevat 1 gallon vloeistof. | ||
Junky +1 Dolk | onbekend (Magisch) | wapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen | 1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.) | 1 pond | Junky +1 Dagger | Je hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze dolk, die eruitziet als rotzooi. Wanneer het wordt gebruikt, rafelt het handvat, splintert het mes en laat het roest los. Als je een natuurlijke 1 krijgt tijdens een aanvalsrol terwijl je dit wapen hanteert, breekt het en wordt het niet-magisch. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | ||
Kagonesti boslijkwade | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Kagonesti Forest Shroud | Deze mantel lijkt gemaakt te zijn van met elkaar verweven herfstbladeren. Terwijl je deze mantel draagt, heb je voordeel bij Behendigheidscontroles (Stealth), en kun je een bonusactie gebruiken om op magische wijze, samen met alle uitrusting die je draagt | |||
Kielboot | geen | voertuig (water) | Snelheid: 1 mph Draagvermogen: 1/2 ton vracht, 6 passagiersBemanning 1, AC 15, HP 100, Schadedrempel 10 | 3.000 Goud | Keelboat | Op meren en rivieren worden kielboten en roeiboten gebruikt. Als u stroomafwaarts gaat, tel dan de snelheid van de stroming (meestal 3 mijl per uur) op bij de snelheid van het voertuig. Deze voertuigen kunnen niet tegen een significante stroming worden geroeid, maar ze kunnen wel stroomopwaarts worden getrokken door trekdieren aan de oevers. Bemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een | ||
Vaatje Alchemist's Fire | geen | avontuurlijke uitrusting | Keg of Alchemist's Fire | Een vat alchemistenvuur dat naar een wezen of object wordt gelobd, veroorzaakt 21 (6d6) brandschade bij een treffer. Verder wordt het doelwit in brand gestoken en neemt de schade elke ronde opnieuw op (in het geval van een wezen, aan het begin van elke beurt) totdat het vuur is gedoofd. Een wezen dat zich binnen het bereik van de brand bevindt, kan een actie ondernemen om de vlammen te doven met behulp van een deken of tapijt, waardoor de brandschade met 2d6 wordt verminderd. Er zijn drie van dergelijke acties nodig om de brand volledig te blussen. | ||||
Keoghtom's zalf | Ongewoon | wonderlijk ding | Keoghtom's Ointment | Deze glazen pot, met een diameter van 7,5 cm, bevat 1d4 + 1 dosis van een dik mengsel dat vaag naar aloë ruikt. Het potje en de inhoud ervan wegen ½ pond. Als actie kan één dosis van de zalf worden ingeslikt of op de huid worden aangebracht. Het wezen dat het ontvangt, krijgt 2d8 + 2 hitpoints terug, is niet langer vergiftigd en is genezen van elke ziekte. | ||||
Sleutelkaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Key Card | Als actie kun je met deze kaart zwaaien en deze gebruiken om de Knock-spreuk uit te spreken, zonder dat de spreuk geluid maakt. Deze eigenschap kan vijf keer worden gebruikt en krijgt bij zonsopgang al het gebruikte gebruik terug. | ||||
Sleutelbedel | gewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een wezen met het Mark of Warding | Keycharm | Deze kleine gestileerde sleutel speelt een cruciale rol in het werk van Huis Kundarak. Als je het alarm, het geheimzinnige slot of de glyph van de afweerspreuk uitspreekt, kun je het effect aan de sleutelhanger koppelen, zodat degene die deze vasthoudt de melding van de alarmspreuk ontvangt, het slot van de geheimzinnige slotspreuk omzeilt of voorkomt dat de glyph wordt geactiveerd. geplaatst door de glyph van afweerspreuk. Bovendien kan de houder (die niet op het item afgestemd hoeft te zijn) een actie ondernemen om een | |||
Khrusor, Speer van Heliodus | artefact | wapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8) | 3 pond | Khrusor, Spear of Heliod | Heliod hanteert Khrusor, een speer gezegend met de kracht van de zon. In zijn handen kan het van Nyx naar elk punt op Theros worden gegooid. Wanneer Heliod zijn wapen aan een sterveling leent, is dat meestal zodat ze geweldig werk kunnen verrichten in zijn naam of als test van hun waardigheid. Speer van de zon. Deze speer geeft een +3 bonus voor aanvals- en schadeworpen die ermee worden gemaakt. Wanneer je met deze speer een aanval uitvoert, loopt het doelwit een extra stralingsschade van 2d8 op. Zegening van de zon. Als je een aanbidder van Heliodus bent, krijg je alle volgende voordelen waarvoor je de vereiste vroomheid hebt: Vroomheid 3+. Je krijgt elke ochtend 15 tijdelijke hitpoints. Vroomheid 10+. De speer heeft 1 willekeurig bepaalde kleine nuttige eigenschap.Vroomheid 25+. De speer heeft 1 extra willekeurig bepaalde kleine nuttige eigenschap.Vroomheid 50+. De speer heeft 1 willekeurig bepaalde belangrijke nuttige eigenschap. Als je geen aanbidder van Heliod bent, heeft de speer 2 willekeurig bepaalde belangrijke schadelijke eigenschappen. Zie 'Artefacten' in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide voor details over willekeurig bepaalde eigenschappen. Lichtgevend. De speer werpt helder licht af in een straal van 9 meter en zwak licht gedurende nog eens 9 meter. Het licht is zonlicht. De vergelding van Sun. Wanneer je schade oploopt van een wezen binnen een straal van anderhalve meter, kun je je reactie gebruiken om een | |
Het ooglapje van de boer | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Knave's Eye Patch | Als u deze ooglap draagt, profiteert u van de volgende voordelen: U heeft voordeel bij controles van wijsheid (perceptie) die afhankelijk zijn van zicht. Als u de eigenschap Zonlichtgevoeligheid heeft, wordt u niet beïnvloed door de eigenschap. U bent immuun voor magie waardoor andere wezens dit kunnen doen lees je gedachten of bepaal of je liegt. Wezens kunnen alleen telepathisch met je communiceren als je dat toestaat. | |||
Ridder kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Knight Card | Als actie kun je deze kaart naar een leeg veld op de grond binnen 18 meter van jezelf gooien terwijl je een commandowoord uitspreekt, waarna de kaart op magische wijze verandert in een kaartspelverdediger (zie hoofdstuk 9 voor het statistiekblok) gedurende maximaal 1 minuut. of totdat je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken, waarna het weer in een kaart verandert. De dekverdediger gehoorzaamt je gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, zijn de ontwijkingsacties en -bewegingen nodig om gevaar te vermijden. De kaartverdediger keert vroegtijdig terug naar een kaart als deze tot 0 hitpoints daalt. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Korolnor Scepter | Legendarisch | wapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d4, knuppelen, - licht | 2 pond | Korolnor Scepter | De Korolnor-scepter is een van de tien heersende scepters van Shanatar, gesmeed door de dwergengoden en gegeven aan de heersende huizen van het oude dwergenrijk. De locatie van de Korolnor-scepter was lange tijd onbekend totdat een stormgigantkoningin, Neri, hem vond in een met zeepokken bedekt scheepswrak op de bodem van de Ongebaande Zee. De heersende scepters hebben allemaal ongeveer dezelfde grootte en vorm, maar hun materialen en eigenschappen variëren. De Korolnor-scepter is een taps toelopende mithrale staaf zo dik en lang als de onderarm van een dwerg, met een kleine platina knop aan de onderkant en een ronde schijf versierd met een ring van zeven kleine blauwe edelstenen bovenaan. Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met deze scepter, die kan worden gehanteerd als een magische knuppel. Je kunt de eigenschappen van de Wyrmskull-troon gebruiken, evenals de eigenschappen van de scepter zelf. De scepter heeft 10 ladingen en krijgt bij zonsopgang 1d6 + 4 uitgebreide ladingen terug. De eigenschappen zijn als volgt: Als je ondergronds of onder water bent, kun je met een actie 1 lading gebruiken om de afstand tot het oppervlak te bepalen. Als actie: je kunt 2 ladingen gebruiken om de zendspreuk uit de scepter uit te spreken. actie: je kunt 3 ladingen gebruiken om de teleportspreuk uit de scepter uit te spreken. Als de bestemming zich binnen 18 meter van de Wyrmskull-troon bevindt, is er geen kans op een teleportfout of ongeluk. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. | |
Kyrzins Ooze | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Kyrzin's Ooze | Deze opalen, symbiotische klodder zit verzegeld in een pot en verschuift en beweegt langzaam, alsof hij eindeloos de binnenkant van de pot verkent. Om op dit item af te stemmen, moet je eerst de inhoud van de pot drinken, waardoor je de volgende eigenschappen ontgrendelt. Resistent. Terwijl je bent afgestemd op het slijk van Kyrzin, ben je bestand tegen gif- en zuurschade, en ben je immuun voor de vergiftigde toestand. Amorf. Als actie kun je een commandowoord uitspreken en ervoor zorgen dat je lichaam de amorfe eigenschappen van een slijk aanneemt. De volgende minuut kun je (samen met de uitrusting die je draagt) door een ruimte van slechts 2,5 cm breed bewegen zonder te knijpen. Zodra u deze eigenschap gebruikt, kan deze pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Zure adem. Als actie kun je zuur uitademen in een lijn van 9 meter die 1,5 meter breed is. Elk wezen in die rij moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 36 (8d8) zuurschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Zodra u deze eigenschap gebruikt, kan deze pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Symbiotische natuur. Het slijk kan niet van je worden verwijderd zolang je erop bent afgestemd, en je kunt je afstemming erop niet vrijwillig beëindigen. Als je het doelwit bent van een spreuk die een vloek beëindigt, eindigt je afstemming op het slijk, omdat het uit je sijpelt. Als je sterft terwijl het slijk in je zit, barst het naar buiten en overspoelt het je, waardoor je lijk in een zwart verandert. pudding verbonden met de daelkyr. | |||
Ladder (3 meter) | geen | avontuurlijke uitrusting | 25 pond | 1 Zilver | Ladder (10-foot) | Ladder (3 meter) | ||
Lamp | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 5 Zilver | Lamp | Een lamp werpt helder licht in een straal van 4,5 meter en dimt het licht nog eens 9 meter. Eenmaal aangestoken brandt hij 6 uur op een kolf (1 pint) olie. | ||
Lamprey-schip | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 6 km/uur Draagvermogen: 6 ton vrachtBemanning 15, AC 15, HP 250, Schadedrempel 15 | 20.000 Goud | Lamprey Ship | Lamprey-schepen zijn verouderd en behoren tot de oudste spelljamming-schepen die nog steeds in gebruik zijn. Psurlons (zie Boo's Astral Menagerie) zijn er vooral dol op. Met behulp van de metalen grijpkaken die in de boeg zijn ingebouwd, kan een lamprey-schip zichzelf aan een ander schip vastmaken, wat een cruciaal kenmerk is tijdens het aan boord gaan. Andere standaardwapens zijn onder meer vier ballistae op het hoofddek. Een lamprei kan op water drijven, maar kan niet veilig op de grond landen. Lamprey-schepen die op de grond landen, hebben de verontrustende gewoonte om te kantelen, zoals meer dan een paar bemanningsleden tot hun ontsteltenis hebben ontdekt. | ||
Lans | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d12, doordringend, - bereik, speciaal | 6 pond | 10 Goud | Lance | Speciaal. Je hebt een nadeel als je een lans gebruikt om een | |
Lantaarn van onthulling | Ongewoon | wonderlijk ding | 2 pond | Lantern of Revealing | Wanneer deze lantaarn met kap brandt, brandt deze lantaarn met kap 6 uur lang op 1 pint olie, waarbij hij helder licht verspreidt in een straal van 9 meter en zwak licht gedurende nog eens 9 meter. Onzichtbare wezens en voorwerpen zijn zichtbaar zolang ze zich in het felle licht van de lantaarn bevinden. U kunt een actie gebruiken om de kap te laten zakken, waardoor het licht wordt verminderd tot gedimd licht in een straal van 1,5 meter. | |||
Lantaarn van volgen | gewoon | wonderlijk ding | Lantern of Tracking | Deze lantaarn met kap brandt 6 uur lang op 1 pint olie en werpt helder licht af in een straal van 9 meter en zwak licht gedurende nog eens 9 meter. Elke trackinglantaarn is ontworpen om een | ||||
Zweep van opoffering | Zeldzaam | wapen (zweep), krijgswapen, slagwapen | 1d4, snijden, - finesse, bereik | 3 pond | Lash of Immolation | Het handvat van deze donkerleren zweep draagt | ||
Leren pantser | geen | lichte bepantsering | AC 11 + Dex | 10 pond | 10 Goud | Leather Armor | De borstplaat en schouderbeschermers van dit pantser zijn gemaakt van leer dat verstijfd is door het in olie te koken. De rest van het pantser is gemaakt van zachtere en flexibelere materialen. | |
Gereedschap voor leerbewerkers | geen | ambachtelijk gereedschap | 5 pond | 5 Goud | Leatherworker's Tools | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Kleinere hangmat van werelden | Legendarisch | wonderlijk ding | Lesser Hammock of Worlds | De Hangmat der Werelden is een kleurrijke hangmat geweven met traditionele Ataguan-ontwerpen. Je kunt een actie gebruiken om de kleinere versie van de Hangmat der Werelden uit te vouwen en op een stevige ondergrond te plaatsen, waarna deze een tweerichtingsportaal naar een andere wereld of een ander vlak creëert. bestaan. Elke keer dat het item een | ||||
Libram van zielen en vlees | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 3 pond | Libram of Souls and Flesh | Met omslagen gemaakt van huid en beslag van been voelt dit boekdeel koud aan en fluistert het zwakjes. Wanneer het boek wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken, dit zijn tovenaarsspreuken voor jou terwijl je bent afgestemd op het boek: doden animeren, cirkel van de dood, vals leven, vinger van de dood, spreken met doden, ondoden oproepen en vampirische aanraking. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een | ||
Lifewell-tatoeage | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Lifewell Tattoo | Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, bevat symbolen van leven en wedergeboorte. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Necrotische weerstand. Je hebt weerstand tegen necrotische schade. Levensafdeling. Wanneer je zou worden teruggebracht tot 0 hitpoints, zak je in plaats daarvan naar 1 hitpoint. Eenmaal gebruikt, kan dit pand pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | |||
Lichte kruisboog | geen | wapen, eenvoudig wapen, afstandswapen | 1d8, doordringend, - munitie (80/320 ft.), laden, tweehandig | 5 pond | 25 Goud | Light Crossbow | Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een | |
Lichte hamer | geen | wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d4, knuppelen, - licht, geworpen (20/60 ft.) | 2 pond | 2 Goud | Light Hammer | Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Lichte herhalende kruisboog | onbekend | wapen, eenvoudig wapen, afstandswapen | 1d8, doordringend, - munitie (40/160 ft.), tweehandig | 5 pond | Light Repeating Crossbow | Deze kruisboog is uitgerust met een patroon die maximaal zes kruisboogpijlen kan bevatten. Het wordt na het afvuren automatisch herladen totdat de cartridge geen munitie meer heeft. Bij het herladen van de cartridge wordt een actie uitgevoerd. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een | ||
Lichtbrenger | Ongewoon | wapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, knuppelen | 4 pond | Lightbringer | Deze +1 knots is gemaakt voor een geestelijke van Lathander, de god van de dageraad. De kop van de knots heeft de vorm van een zonnestraal en is gemaakt van massief messing. Dit wapen, genaamd Lightbringer, gloeit zo helder als een fakkel wanneer de drager het commando geeft. Terwijl hij gloeit, richt de strijdknots een extra stralingsschade van 1d6 aan ondode wezens aan. | ||
Lichtbrenger | Ongewoon | wapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, knuppelen | 4 pond | Lightbringer | Je hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Dit wapen, bekend als Lightbringer, is gemaakt voor een geestelijke van Lathander, de god van de dageraad. De kop van de knots heeft de vorm van een zonnestraal en is gemaakt van massief messing. De strijdknots gloeit zo helder als een fakkel wanneer de drager ervan het bevel geeft. Terwijl hij gloeit, brengt de strijdknots een extra stralingsschade van 1d6 toe aan ondode wezens. | ||
Bliksemabsorberende tatoeage | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Lightning Absorbing Tattoo | Deze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (geel) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen bliksemschade. Schadeabsorptie. Wanneer je bliksemschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. | |||
Linnen (1 vierkante meter) | geen | handel goed | 5 Goud | Linen (1 sq. yd.) | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | |||
Levend pantser | Erg Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Living Armor | Dit afschuwelijke pantser is gevormd uit zwarte chitine, waaronder aderen pulseren en rode pezen glinsteren. Om je op dit item af te stemmen, moet je het gedurende de gehele afstemmingsperiode dragen, gedurende welke de ranken aan de binnenkant in je graven. Als je dit pantser draagt, heb je een +1 bonus voor de pantserklasse en heb je weerstand tegen de volgende soorten schade : necrotisch, vergif en psychisch. Symbiotische natuur. Het pantser kan niet van je worden afgenomen zolang je erop bent afgestemd, en je kunt je afstemming erop niet vrijwillig beëindigen. Als je het doelwit bent van een spreuk die een vloek beëindigt, eindigt je afstemming op het pantser en wordt het van je losgemaakt. Het pantser vereist dat er vers bloed aan wordt toegevoegd. Onmiddellijk nadat je een lange rustperiode hebt beëindigd, moet je de helft van je resterende Hit Dice aan het pantser geven (naar boven afronden) of 1 niveau van uitputting nemen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (Levend Borstplaat) Maliënkolder (Living Chain Mail) Kettingoverhemd (Living Chain Shirt) Half Plaatpantser (Living Half Plate Armor) Huidpantser (Living Hide Armor) Leren pantser ( Levend leren pantser) Gevoerd pantser (Living gewatteerd pantser) Plaatpantser (Living Plate Armor) Ringpost (Living Ring Mail) Schaalpost (Living Scale Mail) Spiked pantser (Living Spiked Armor) Spalkpantser (Living Splint Armor) Leren pantser met studs ( Living leren pantser met studs) | |||
Levende handschoenen | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Living Gloves | Deze symbiotische handschoenen, gemaakt van dunne chitine en pezen, pulseren met een eigen leven. Om je hierop af te stemmen, moet je ze gedurende de gehele afstemmingsperiode dragen, gedurende welke periode de handschoenen zich hechten aan je huid. Terwijl je deze handschoenen afstemt, verwerf je een van de volgende vaardigheden (naar keuze wanneer je je afstemt op de handschoenen): Gereedschappen van HandThievesEén soort ambachtsgereedschap naar keuzeEén soort muziekinstrument naar keuzeWanneer je een vaardigheidstest doet met de gekozen vaardigheid, voeg je het dubbele van je vaardigheidsbonus toe aan de controle, in plaats van je normale vaardigheidsbonus. Symbiotische natuur. De handschoenen kunnen niet van u worden uitgetrokken terwijl u erop bent afgestemd, en u kunt uw afstemming niet vrijwillig beëindigen. Als je het doelwit bent van een spreuk die een vloek beëindigt, eindigt je afstemming op de handschoenen en kunnen ze worden verwijderd. | |||
Levende buittas | Variable | wonderlijk ding | Living Loot Satchel | Als hoardsperson van rang 2 krijg je het gebruik van een tas voor levende buit, een ongewoon magisch item. Het fungeert als een opbergtas en is verkrijgbaar in verschillende kleuren en stijlen.Class-Based Living Loot SatchelClassSatchelBarbarianBrede riem met een tiental hangende zakkenBardLute caseClericUitgehold heilig boekdeelDruidGemaakt van natuurlijke, organische, lokaal geproduceerde geweven vezelsFighterEen dik, door de strijd getekend ijzer lockboxPaladinEen metalen kast met fijne gravure en krulwerkRangerEen met bont gevoerde bindleRogueEen onopvallend muntzakjeTovenaarEen gehavende leren tas, die gevoelig is voor het uitspugen van veelkleurige vonken bij de nadenWarlockEen patchwork monsterleren tas met een "puur decoratieve" mond met tanden.WizardEen zakformaat verborgen in je mouw of in je hoed De levende buittas is een soort magisch wezen dat de fondsen en waardevolle spullen van de franchise beschermt. De ingewanden zijn verbonden met een beveiligde kist in de kluis van het hoofdkantoor in Waterdeep, waarnaar de tas periodiek de rijkdom van de franchise overdraagt. Als actie kunt u elk bedrag van uw franchisegeld terugboeken naar uw tas met een succesvolle DC 15 Dexterity (Sleight of Hand) cheque. Geheime tas. Als hoardsperson van rang 3 krijgt je levende buittas een upgrade om te functioneren als de replicakist die wordt gebruikt voor de geheime kistspreuk van Leomund, waardoor het een zeldzaam magisch item wordt. Je kunt de geheime kist openen via je levende buittas om items te deponeren of op te nemen, zelfs items die normaal niet in je tas passen, maar die wel in de kist passen. Dankzij de opvallende deals van het hoofdkantoor waar je niets over wilt weten met extraplanaire wezens waar je eigenlijk niets over wilt weten, is er geen kans dat de betovering eindigt. Dat ding dat je nodig hebt. Op rang 3 kun je een bonusactie gebruiken om in je tas met levende buit te reiken en een DC 15 Behendigheidscheck (Sleight of Hand) uit te voeren. Bij succes trek je een item naar keuze uit de avonturenuitrustingstabel in hoofdstuk 5 van het spelershandboek. Het item moet een formaat hebben dat in je geheime kist past en mag niet meer dan 15 gp waard zijn. Als je eenmaal hebt geprobeerd vijf voorwerpen uit je tas te halen, kun je er tot de volgende dageraad geen voorwerpen meer uit halen. Draagbare gatentas. Op rang 4 krijgt je levende buittas nog een upgrade, waardoor het een zeer zeldzaam magisch item wordt. De geheime kist waartoe je tas toegang heeft, heeft nu de opslagcapaciteit van een draagbaar gat: 1,80 meter in diameter en 3 meter diep. Net als voorheen kun je elk voorwerp van de juiste grootte in de draagbare kist met gatgrootte plaatsen, zelfs als het normaal gesproken niet in je tas past. Dat dure ding dat je nodig hebt. Ook op rang 4 kun je, wanneer je de That Thing You Need-functie gebruikt, elk item met een waarde tot 250 gp opeisen, zolang het maar in de grenzen van het draagbare gat van je tas past. | ||||
Levend schip | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 4½ mph Draagvermogen: 10 ton vracht Bemanning 5, AC 15, HP 250, Schadedrempel 15 | 25.000 Goud | Living Ship | Druïden, rangers en geestelijken die toegewijd zijn aan de goden van de natuur worden vaak aangetroffen aan boord van levende schepen, net als ontdekkingsreizigers in de Wildspace die zich geen zorgen willen maken dat de luchtomhulling van hun schip tijdens een lange reis vervuild raakt. Het belangrijkste onderscheidende kenmerk van dit schip is de volgroeide treant op het achterdek. De treant heeft een snelheid van 0 omdat zijn wortels in het dek zijn geweven; het en het schip zijn onafscheidelijk. Als het schip tot 0 hitpoints wordt teruggebracht, sterft de treant van shock. Het schip kan functioneren als zijn treant sterft, maar de treant kan nooit worden vervangen door een ander. Wanneer de treant een lange rustperiode heeft beëindigd, repareert hij de scheepsromp, waardoor het schip 4d12 hitpoints kan herwinnen, en vernieuwt hij de luchtomhulling van het schip (draaien dodelijke lucht in vervuilde lucht, of vervuilde lucht in frisse lucht). Een levend schip kan op het water drijven en eroverheen varen, maar het kan niet veilig op de grond landen (door de kiel zou het op zijn kant rollen). De standaardwapens zijn een op het achterschip gemonteerde ballista. | ||
Magneet | Zeldzaam | wonderlijk ding | 1 pond | Loadstone | Deze steen is een grote edelsteen ter waarde van 150 gp. Vloek. De steen is vervloekt, maar zijn magische karakter is verborgen; magie detecteren detecteert het niet. Een identificatiespreuk onthult de ware aard van de steen. Als je de actie Dash of Disengage gebruikt terwijl de steen op je persoon ligt, wordt de vloek geactiveerd. Totdat de vloek wordt verbroken door de vloek te verwijderen of soortgelijke magie, wordt je snelheid met 1,5 meter verlaagd en worden je maximale belasting en maximale hefvermogen gehalveerd. Je wordt ook niet meer bereid afstand te doen van de steen. | |||
Brood | geen | eten en drinken | 2 Koper | Loaf of Bread | ||||
Slot | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 10 Goud | Lock | Bij het slot wordt een sleutel geleverd. Zonder de sleutel kan een wezen dat bedreven is met dievengereedschappen dit slot openbreken met een succesvolle DC 15 Behendigheidscontrole. Uw DM kan besluiten dat er betere sloten beschikbaar zijn voor hogere prijzen. | ||
Slot van bedrog | gewoon | wonderlijk ding | Lock of Trickery | Dit slot lijkt een gewoon slot te zijn (van het type beschreven in hoofdstuk 5 van het Spelershandboek) en wordt geleverd met een enkele sleutel. De tuimelaars in dit slot passen zich op magische wijze aan om inbrekers te dwarsbomen. Behendigheidscontroles die worden uitgevoerd om het slot te kraken hebben nadelen. | ||||
Handboog | geen | wapen, krijgswapen, afstandswapen | 1d8, doordringend, - munitie (150/600 ft.), zwaar, tweehandig | 2 pond | 50 Goud | Longbow | Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een | |
Handboog van de genezende haard | Legendarisch | wapen (handboog), krijgswapen, afstandswapen | vereist afstemming | 1d8, doordringend, - munitie (150/600 ft.), zwaar, tweehandig | 2 pond | Longbow of the Healing Hearth | Deze ivoren handboog is gegraveerd met een gebed tot de god Hiatea, waarvan de runen verweven zijn met vergulde gravures van tarwestengels en hertengeweien. Je krijgt een bonus van +3 voor het aanvallen en beschadigen van rollen die met dit wapen zijn gemaakt. Als je geen munitie in het wapen laadt, produceert het zijn eigen munitie, waardoor er automatisch één magische pijl ontstaat als je aan het touwtje trekt. De pijl die door de boog is gemaakt, verdwijnt zodra deze een doel raakt of mist. De boog heeft 8 ladingen voor de volgende eigenschappen, die je kunt gebruiken terwijl je de boog hanteert. De boeg krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 1 lading terug. Curatieve pijl. Wanneer je de aanvalsactie uitvoert met de boog, kun je 1 lading gebruiken om een | |
Langhoorn | geen | instrument | Longhorn | Een Faerûnische fluit van verfijnde makelij, alleen te vinden in gebieden met bekwame ambachtslieden, zoals in grote steden of elfenenclaves. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je doet om muziek te spelen met de instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||||
Langschip | geen | voertuig (water) | Snelheid: 5 km/uur Draagvermogen: 10 ton vracht, 150 passagiersBemanning 40, AC 15, HP 300, Schadedrempel 15 | 10.000 Goud | Longship | Bemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een | ||
Langzwaard | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | 15 Goud | Longsword | Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Heer Ensemble | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een wezen met een mensachtige bouw | Lord's Ensemble | De Masked Lords of Waterdeep dragen dit ensemble als ze elkaar ontmoeten. Dit kledingstuk maakt elke heer niet te onderscheiden van de anderen. Het ensemble bestaat uit drie stukken – een helm, een amulet en een gewaad – die als één magisch item functioneren wanneer ze samen worden gedragen, maar alleen in de stad Waterdeep en haar riolen. Je raakt afgestemd op het ensemble als één geheel. Heers Helm. Deze kuiproer bedekt je hoofd en verbergt je gezicht. Schermen voor de ogen helpen uw identiteit te verbergen zonder u te verblinden. Terwijl je de helm draagt, wordt je stem op magische wijze veranderd om geslachtsloos te klinken, en je bent immuun voor magie waardoor andere wezens je gedachten kunnen lezen, kunnen bepalen of je liegt, je afstemming of je wezentype kennen. Wezens kunnen alleen telepathisch met je communiceren als je dat toestaat. Het Amulet van de Heer. Dit amulet draagt | |||
Lorehold-primer | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Lorehold Primer | De Lorehold Primer is een magisch leerboek gemaakt op het Lorehold College in Strixhaven. De primer heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Als je een Intelligentie (Geschiedenis) of Intelligentie (Religie) controle uitvoert terwijl je de primer vasthoudt, kun je 1 lading uitgeven om jezelf een 1d4 bonus te geven op de cheque, onmiddellijk nadat je de d20 hebt gegooid. Als je bovendien de primer bestudeert op de cheque, aan het einde van een lange rustperiode, kun je een spreuk van het eerste niveau kiezen uit de lijst met spreuken van geestelijken of tovenaars. Voordat je je volgende lange rustperiode beëindigt, kun je de gekozen spreuk één keer uitspreken zonder een spell-slot als je de primer vasthoudt. Je spreukvermogen voor deze spreuk is jouw keuze tussen Intelligentie, Wijsheid of Charisma. | |||
Verloren kroon van Besilmer | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Lost Crown of Besilmer | Deze dwergengevechtshelm bestaat uit een stevige stalen helm met open voorkant, versierd met een gouden cirkel boven het voorhoofd waaruit zeven kleine gouden punten naar boven steken. Je krijgt de volgende voordelen terwijl je de kroon draagt: Je hebt weerstand tegen psychische schade. Je hebt voordeel bij het opslaan van worpen tegen effecten die je zouden charmeren. Je kunt een bonusactie gebruiken om een | |||
Luba's Tarokka der Zielen | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Luba's Tarokka of Souls | Niet alle treuzelende geesten zijn tragische zielen, verdwaald op weg naar het hiernamaals. Sommigen kwijnen weg als gevangenen, zielen die zo slechte stervelingen zijn die hen niet durven te bevrijden in een nietsvermoedend leven na de dood. Luba's Tarokka of Souls, gecreëerd door een figuur uit de Vistani-legende, vormde het lot van talloze helden. De profetieën van dit kaartspel onthulden ook grote kwaden en leidden de schepper ervan op het pad van snode krachten. Onnoemelijke keren ontsnapte de maker van het kaartspel, Moeder Luba, ternauwernood aan de ondergang, alleen gespaard door haar scherpe inzichten. Maar zelfs voor haar kon niet aan alle goddeloosheid worden ontkomen. In de meest verschrikkelijke gevallen slaagde Moeder Luba erin wezens van puur kwaad te verstrikken te midden van de strengen van het lot, door ze op te sluiten in haar tarokka-dek. Daar verblijven deze vuile geesten nog steeds, gevangen in een onderwereld, verborgen te midden van schuddende kaarten, wachtend tot het lot slecht wordt - wat onvermijdelijk zal gebeuren. Zoals alle tarokka-decks is de Tarokka of Souls een rijkelijk geïllustreerde verzameling van vierenvijftig kaarten. bestaande uit de veertien kaarten van het hoge kaartspel en veertig andere kaarten verdeeld in vier kleuren: munten, glyphs, sterren en zwaarden. Willekeurige eigenschappen. Het artefact heeft de volgende willekeurige eigenschappen, die je kunt bepalen door over de tabellen te rollen in de sectie "Artefacten" van de Dungeon Master's Guide: 2 kleine schadelijke eigenschappen 2 kleine nuttige eigenschappen Spreuken. Terwijl je het kaartspel vasthoudt, kun je een actie gebruiken om er een van de volgende spreuken (behalve DC 18) uit te gebruiken: talen begrijpen, kwaad en goed detecteren, magie detecteren, gif en ziekte detecteren, object lokaliseren of scryen. Als je het kaartspel eenmaal hebt gebruikt om een | |||
Geluk blad | Legendarisch | generieke variant | vereist afstemming | Luck Blade | Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Terwijl het zwaard op je persoon rust, krijg je ook een +1 bonus voor het besparen van worpen. Geluk. Als het zwaard op jouw persoon gericht is, kun je een beroep doen op zijn geluk (geen actie vereist) om een | |||
Lichtgevende oorlogskeuze | Zeldzaam | wapen (oorlogspick), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, doordringend | 2 pond | Luminous War Pick | Het heft van deze oorlogshouweel is ingelegd met gemalen parelmoerstenen die het wapen een zwakke luminescentie geven. Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze oorlogsplectrum. Terwijl je de oorlogsplectrum hanteert, kun je een bonusactie gebruiken om de daglichtspreuk uit te spreken, waarbij je een punt op de oorlogsplectrum kiest. Als je deze bonusactie eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | |
Luit | geen | instrument | 2 pond | 35 Goud | Lute | Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||
Lier | geen | instrument | 2 pond | 30 Goud | Lyre | Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||
Lier van bouwen | Zeldzaam | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming door een bard | 2 pond | Lyre of Building | Terwijl je deze lier vasthoudt, kun je herstellen als actie uitvoeren. Je kunt de lier ook bespelen als reactie wanneer een object of structuur die je binnen 90 meter van je kunt zien schade oploopt, waardoor het immuun is voor die schade en eventuele verdere schade van hetzelfde type tot het begin van je volgende beurt. Bovendien kun je de lier bespelen als een actie om fabricage uit te voeren, de aarde te verplaatsen, een muur te verplaatsen of een constructie op te roepen, en die spreuk kan er pas bij zonsopgang weer uit worden uitgesproken. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, je kunt je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||
Foelie | geen | wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, knuppelen | 4 pond | 5 Goud | Mace | ||
Foelie van disruptie | Zeldzaam | wapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen | 4 pond | Mace of Disruption | Wanneer je een vijand of een ondode raakt met dit magische wapen, krijgt dat wezen een extra stralingsschade van 2d6. Als het doelwit 25 hitpoints of minder heeft nadat het deze schade heeft opgelopen, moet het slagen met een DC 15 Wisdom-besparende worp, anders wordt het vernietigd. Bij een succesvolle redding wordt het wezen bang voor je tot het einde van je volgende beurt. Terwijl je dit wapen vasthoudt, werpt het helder licht af in een straal van 6 meter en zwak licht gedurende nog eens 6 meter. | |
Foelie van Smiting | Zeldzaam | wapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, knuppelen | 4 pond | Mace of Smiting | Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. De bonus wordt verhoogd tot +3 als je de strijdknots gebruikt om een | ||
Mace van terreur | Zeldzaam | wapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen | 4 pond | Mace of Terror | Dit magische wapen heeft 3 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken en 1 lading gebruiken om een | |
Macuahuitl | onbekend (Magisch) | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Macuahuitl | Je hebt een +1 bonus om rollen aan te vallen en te beschadigen die zijn gemaakt met dit langzwaard, dat is gemaakt van gelamineerd hout en is ingelegd met gekartelde tanden van obsidiaan. Het veroorzaakt een extra 2d6 schade aan elk wezen van het planttype. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | ||
Maddgoths helm | Erg Zeldzaam | ander | vereist afstemming door een mensachtige | Maddgoth's Helm | Terwijl je deze helm draagt | |||
Vergrootglas | geen | avontuurlijke uitrusting | 100 Goud | Magnifying Glass | Deze lens maakt het mogelijk om kleine objecten van dichterbij te bekijken. Het is ook nuttig als vervanging voor vuursteen en staal bij het starten van brand. Om een | |||
Boosheid | geen | avonturenuitrusting, gif (ingeademd) | 250 Goud | Malice | Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 uur vergiftigd. Het vergiftigde wezen is verblind. | |||
Handboeien | geen | avontuurlijke uitrusting | 6 pond | 2 Goud | Manacles | Deze metalen beugels kunnen een klein of middelgroot wezen vastbinden. Om uit de handboeien te ontsnappen, is een succesvolle DC 20-behendigheidstest vereist. Om ze te doorbreken is een succesvolle DC 20-sterktecontrole vereist. Elke set handboeien wordt geleverd met één sleutel. Zonder de sleutel kan een wezen dat bedreven is met dievengereedschappen het slot van de handboeien openbreken met een succesvolle DC 15 Behendigheidscontrole. Handboeien hebben 15 hitpoints. | ||
Mantel van spreukweerstand | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Mantle of Spell Resistance | Je hebt voordeel bij het besparen van worpen tegen spreuken terwijl je deze mantel draagt. | |||
Handleiding voor lichamelijke gezondheid | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Manual of Bodily Health | Dit boek bevat gezondheids- en dieettips, en de woorden ervan zijn geladen met magie. Als u gedurende een periode van zes dagen of minder 48 uur besteedt aan het bestuderen van de inhoud van het boek en het in praktijk brengen van de richtlijnen ervan, wordt uw Grondwetscore met 2 verhoogd, evenals uw maximum voor die score. De handleiding verliest dan zijn magie, maar krijgt deze binnen een eeuw weer terug. | |||
Handleiding van Clay Golems | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Manual of Clay Golems | Dit boekdeel bevat informatie en bezweringen die nodig zijn om een | |||
Handleiding van Flesh Golems | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Manual of Flesh Golems | Dit boekdeel bevat informatie en bezweringen die nodig zijn om een | |||
Handleiding voor winstgevende lichaamsbeweging | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Manual of Gainful Exercise | Dit boek beschrijft fitnessoefeningen en de woorden ervan zijn geladen met magie. Als u gedurende een periode van zes dagen of minder 48 uur besteedt aan het bestuderen van de inhoud van het boek en het oefenen van de richtlijnen ervan, wordt uw krachtscore met 2 verhoogd, evenals uw maximum voor die score. De handleiding verliest dan zijn magie, maar krijgt deze binnen een eeuw weer terug. | |||
Handleiding van Golems | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Manual of Golems | Er bestaan | |||
Handleiding van ijzergolems | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Manual of Iron Golems | Dit boekdeel bevat informatie en bezweringen die nodig zijn om een | |||
Handleiding voor snelheid van actie | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Manual of Quickness of Action | Dit boek bevat coördinatie- en evenwichtsoefeningen, en de woorden ervan zijn geladen met magie. Als u gedurende een periode van zes dagen of minder 48 uur besteedt aan het bestuderen van de inhoud van het boek en het oefenen van de richtlijnen ervan, wordt uw Behendigheidsscore met 2 verhoogd, evenals uw maximum voor die score. De handleiding verliest dan zijn magie, maar krijgt deze binnen een eeuw weer terug. | |||
Handleiding van stenen golems | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Manual of Stone Golems | Dit boekdeel bevat informatie en bezweringen die nodig zijn om een | |||
Kaart- of scrollkast | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 1 Goud | Map or Scroll Case | Deze cilindrische leren tas biedt plaats aan maximaal tien opgerolde vellen papier of vijf opgerolde vellen perkament. | ||
Zeemanspantser | Ongewoon | generieke variant | Mariner's Armor | Terwijl je dit pantser draagt, heb je een zwemsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid. Bovendien zorgt het pantser ervoor dat je, telkens wanneer je je beurt onder water begint met 0 hitpoints, 18 meter naar de oppervlakte stijgt. Het pantser is versierd met vis- en schelpmotieven. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Mariner's Breastplate)Chain Mail (Mariner's Chain Mail)Chain Shirt (Mariner's Chain Shirt)Half Plate Armor (Mariner's Half Plate Armor)Hide Armor (Mariner's Hide Armor)Lederen pantser ( Leren pantser van de Mariner)Gevoerd pantser (Mariner's gewatteerd pantser)Plaatpantser (Mariner's Plate Armor)Ring Mail (Mariner's Ring Mail)Scale Mail (Mariner's Scale Mail)Spiked Armor (Mariner's Spiked Armor)Splint Armor (Mariner's Splint Armor)Lederen pantser met studs ( Mariner's leren pantser met studs) | ||||
Masker van het beest | Ongewoon | wonderlijk ding | 1 pond | Mask of the Beast | Dit houten masker heeft de vorm van het gezicht van een beest en heeft 3 ladingen. Terwijl je het masker draagt, kun je 1 keer opladen en het masker gebruiken om de dierenvriendschapsspreuk als actie uit te spreken. Het masker krijgt bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. | |||
Masker van de Drakenkoningin | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Mask of the Dragon Queen | Individueel lijken de vijf drakenmaskers op de draken waarnaar ze zijn vernoemd. Wanneer twee of meer drakenmaskers echter worden samengevoegd, veranderen ze op magische wijze in het Masker van de Drakenkoningin. Elk masker krimpt ineen en wordt het gemodelleerde hoofd van een chromatische draak, die zijn toewijding aan Tiamat lijkt te brullen, waarbij alle bij elkaar gebrachte maskers kroonachtig op het hoofd van de drager zijn gerangschikt. Onder de vijf maskers vormt zich een nieuw masker, dat de drager een draconisch gezicht geeft dat het gezicht, de nek en de schouders bedekt. | |||
Masons gereedschap | geen | ambachtelijk gereedschap | 8 pond | 10 Goud | Mason's Tools | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Masker charme | gewoon | wonderlijk ding | Masque Charm | Een maskerbedel is een kleine zilveren speld. Terwijl je deze bezwering draagt, kun je een actie gebruiken om de vermommingszelfspreuk uit te spreken (DC 13 om de vermomming te onderscheiden). Zodra de spreuk is uitgesproken, kan deze pas bij de volgende zonsondergang opnieuw vanuit de spreuk worden uitgesproken. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kun je de spreuk de normale duur van 1 uur of 6 uur laten duren. Als je de duur van 6 uur kiest, wordt de charme niet-magisch wanneer de spreuk eindigt. In beide gevallen eindigt de spreuk als de charme van je wordt verwijderd. | ||||
Maskerade tatoeage | gewoon | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Masquerade Tattoo | Geproduceerd door een speciale naald, verschijnt deze magische tatoeage op je lichaam zoals je maar wilt. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Vloeibare inkt. Als bonusactie kun je de tatoeage in elke kleur of patroon vormen en naar elk deel van je huid verplaatsen. Welke vorm het ook aanneemt, het is altijd duidelijk een tatoeage. Het kan in grootte variëren van niet kleiner dan een koperen stuk tot een ingewikkeld kunstwerk dat je hele huid bedekt. Vermom jezelf. Als actie kun je de tatoeage gebruiken om de vermommingszelfspreuk uit te spreken (DC 13 om de vermomming te onderscheiden). Zodra de spreuk uit de tatoeage is uitgesproken, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw uit de tatoeage worden uitgesproken. | |||
Meesteramulet | onbekend (Magisch) | ander | Master's Amulet | Aan elke schildwachter is op magische wijze een amulet gekoppeld. Een schildbewaker kan slechts één bijbehorend amulet hebben, en als dat amulet wordt vernietigd, wordt de schildbewaker uitgeschakeld totdat er een vervangend amulet is gemaakt. Het amulet van een schildwachter is onderhevig aan directe aanvallen als het niet wordt gedragen of gedragen. Het heeft AC 10, 10 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Het maken van een amulet vergt 1 week en kost 1.000 gp aan componenten. De enige focus van een schildwachter is het beschermen van de drager van het amulet. De drager van het amulet kan de bewaker opdracht geven zijn vijanden aan te vallen of de drager tegen aanvallen te beschermen. Als een aanval de drager dreigt te verwonden, kan het construct de klap op magische wijze in zijn eigen lichaam absorberen, zelfs op afstand. Een spellcaster kan een enkele spreuk opslaan in een schildwachter, die de spreuk vervolgens op commando of onder specifieke omstandigheden kan uitspreken. . Menig tovenaar is hulpeloos geworden door vijanden, maar verraste die vijanden toen zijn schildwacht krachtige magische kracht ontketende. | ||||
Mastiff | geen | monteren | Snelheid: 40, draagvermogen: 195 lb. | 25 Goud | Mastiff | |||
Mastix, Zweep van Erebos | artefact | wapen (zweep), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d4, snijden, - finesse, bereik | 3 pond | Mastix, Whip of Erebos | Erebos hanteert Mastix, een zweep die zich kan uitstrekken als een onmogelijk lange schaduw. In de handen van de god van de doden strikt de zweep de onwillige doden en sleept ze naar zijn rijk. Wanneer Erebos zijn wapen aan een sterfelijke volgeling schenkt, is dat meestal om een | |
Matalotok | Legendarisch | wapen (warhammer), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, knuppelen, - veelzijdig (1d10) | 2 pond | Matalotok | Matalotok, de Frost Father, is een oude hamer gemaakt door Thrym, de god van de ijsreuzen. Matalotok, het favoriete wapen van de demonenheer Kostchtchie, voelt ijskoud aan en is gehuld in mist. Je bent immuun voor koude schade terwijl je Matalotok vasthoudt. Telkens wanneer hij schade toebrengt aan een wezen, straalt de hamer een uitbarsting van intense kou uit in een bol met een straal van 9 meter. Elk wezen in dat gebied krijgt 10 (3d6) koudeschade. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Weergaloze pijp | onbekend | ander | Matchless Pipe | In de ketel van deze fraaie houten rookpijp is een schakelaar van vuursteen ingebouwd. Met een paar bewegingen van de schakelaar licht de pijp zichzelf op. | ||||
Maal | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 2d6, knuppelen, - zwaar, met twee handen | 10 pond | 10 Goud | Maul | Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Medaillon van gedachten | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Medallion of Thoughts | Het medaillon heeft 3 ladingen. Terwijl je hem draagt, kun je een actie gebruiken en 1 lading gebruiken om de spreuk 'Gedachten detecteren' uit te spreken (behalve DC 13). Het medaillon krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. | ||
Mengabladeren (1 ounce) | onbekend | avontuurlijke uitrusting | 1 oz. | 2 Goud | Menga leaves (1 ounce) | De gedroogde bladeren van een menga-struik kunnen worden gemalen, opgelost in een vloeistof, verwarmd en ingenomen. Een wezen dat op deze manier 1 ounce mengabladeren binnenkrijgt, krijgt 1 hitpoint terug. Een wezen dat in een periode van 24 uur meer dan 5 ons mengabladeren binnenkrijgt, krijgt geen extra voordeel en moet slagen in een DC 11 Constitution-besparende worp, anders valt hij gedurende 1 uur bewusteloos. Het bewusteloze wezen wordt wakker als het in één beurt minstens 5 schade oploopt. Een gezonde menga-struik heeft meestal 2d6 ounces aan bladeren. Eenmaal geplukt hebben de bladeren een dag nodig om uit te drogen voordat ze enig voordeel kunnen opleveren. | ||
Handelaarsschaal | geen | avontuurlijke uitrusting | 3 pond | 5 Goud | Merchant's Scale | Een weegschaal bevat een kleine balans, pannen en een geschikt assortiment gewichten tot 2 pond. Hiermee kunt u het exacte gewicht van kleine voorwerpen, zoals ruwe edelmetalen of handelsgoederen, meten om de waarde ervan te helpen bepalen. | ||
Mess-kit | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 2 Zilver | Mess Kit | Deze blikken doos bevat een beker en eenvoudig bestek. De doos klemt in elkaar en de ene kant kan gebruikt worden als kookpan en de andere kant als bord of ondiepe kom. | ||
Middernacht tranen | geen | avonturenuitrusting, gif (ingenomen) | 1.500 Goud | Midnight Tears | Een wezen dat dit gif binnenkrijgt, ondervindt geen effect tot klokslag middernacht. Als het gif voor die tijd niet is geneutraliseerd, moet het wezen slagen in een DC 17 Constitution-besparende worp, waarbij hij 31 (9d6) gifschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. | |||
Machtige Dienaar van Leuk-o | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Mighty Servant of Leuk-o | De Mighty Servant of Leuk-o, genoemd naar de krijgsheer die hem berucht gebruikte, is een fantastisch krachtige, 3 meter hoge machine die verandert in een levend bouwwerk wanneer hij wordt bestuurd. De bediende is gemaakt van een glanzende zwarte legering van onbekende oorsprong en wordt vaak omschreven als een combinatie van een onevenredige dwerg en een te grote kever. De bediende heeft voldoende ruimte voor 1 ton vracht en een bemanningscompartiment waarin maximaal twee Medium-wezens de bediende kunnen besturen en mogelijk een reeks onstuitbare vernietigingen kunnen uitvoeren. Verhalen over de oorsprong van de bediende omvatten meer gissingen dan feiten, vaak verwijzend naar buitenaardse wezens, de mysterieuze Barrier Peaks in Oerth, en het zogenaamd gerelateerde apparaat dat bekend staat als de Machine van Lum the Mad. De beste details over de oorsprong en werking van het apparaat zijn te vinden in de Mind of Metal, een boekdeel met geheimen van de ambachtsman dat het apparaat verbindt met de tradities van het verloren Olman-volk, en dat meerdere keren door Lum the Mad's over kleindochter Lum is geschreven. de Maestro, terwijl ze de lang gedemonteerde Machtige Dienaar van Leuk-o reconstrueerde. Gevaarlijke afstemming. Er kunnen twee wezens tegelijk op de dienaar worden afgestemd. Als een derde wezen zich erop probeert af te stemmen, gebeurt er niets. De bedieningselementen van de dienaar zijn toegankelijk via een luik in de bovenrug, dat gemakkelijk kan worden geopend als er geen wezens zijn die op het artefact zijn afgestemd. Het afstemmen op het artefact duurt twee uur, wat kan worden uitgevoerd als onderdeel van een lange rustperiode, gedurende welke tijd u zich in de bediende moet bevinden en interactie moet hebben met de bedieningselementen. Terwijl bemanningsleden zichzelf afstemmen, heeft elk wezen of bouwwerk buiten en binnen 15 meter van de dienaar een kans van 25 procent om tijdens de afstemming per ongeluk het doelwit te worden van een van zijn Destructieve Vuistaanvallen. Dit proces moet elke keer worden ondergaan als een wezen zich op het artefact afstemt. Controle van de dienaar. Terwijl alle wezens op het artefact zijn afgestemd, kunnen afgestemde wezens het luik net zo gemakkelijk openen als elke andere deur. Andere wezens kunnen het luik openen als actie met een succesvolle DC 25 Behendigheidscontrole met behulp van dievengereedschap. Een klopspreuk op het luik opent het ook tot het begin van de volgende beurt van de caster. Een wezen kan via het luik naar binnen of naar buiten gaan door een beweging van 3 meter te maken. Degenen die zich binnen de bediende bevinden, hebben volledige dekking tegen effecten die van buitenaf komen. Dankzij de bedieningselementen erin kunnen wezens ongehinderd naar buiten kijken. Terwijl je in de dienaar zit, kun je hem besturen met behulp van de bedieningselementen. Tijdens je beurt (voor beide afgestemde wezens) kun je het op de volgende manieren besturen: Open of sluit het luik (geen actie vereist, één keer per beurt) Verplaats de dienaar op zijn snelheid (geen actie vereist) Als actie kun je Je kunt de dienaar opdracht geven om een | |||
Militair zadel | geen | tuig en harnas | 30 pond | 20 Goud | Military Saddle | Een militair zadel ondersteunt de rijder, zodat je tijdens de strijd op een actieve plek blijft zitten. Het geeft u voordeel bij elke controle die u uitvoert om gemonteerd te blijven. | ||
Mimir | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | 5 pond | Mimir | Dit schedelvormige apparaat zit boordevol kennis. Het apparaat weegt 2,5 kilo en is bedekt met subtiele etsen van vlakke tekens. Als bonusactie kun je het apparaat in de lucht gooien, waarna het op een afstand van 3,5 meter van je zweeft en je toegang krijgt tot de eigenschappen ervan. Terwijl de mimir zweeft, kan een ander wezen dan jij een actie gebruiken om het apparaat vast te pakken of te vangen, door een succesvolle ongewapende aanval uit te voeren op AC 22 of een succesvolle DC 22 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een bonusactie gebruiken om het apparaat te grijpen en op te bergen. Het apparaat heeft AC 22, 25 hitpoints, immuniteit tegen gif en psychische schade, en weerstand tegen alle andere schade. Het wordt beschouwd als een voorwerp dat wordt gedragen terwijl het bij u in de buurt zweeft. Esoterische kennis. Terwijl het apparaat zweeft, kun je een actie gebruiken om legenda uit het apparaat te casten. Het apparaat spreekt de geopenbaarde overlevering hardop uit. Als dit pand eenmaal in gebruik is genomen, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Planaire kennis. Het apparaat kent fundamentele, nuttige informatie over de bestaansgebieden. Terwijl het apparaat zweeft, beantwoordt het mondeling de vragen die u of iemand anders die u aanwijst, over dat onderwerp stelt. Het kent de informatie over de vliegtuigen in de Dungeon Master's Guide, evenals basisinformatie over de poortsteden van de Outlands (gepresenteerd in hoofdstuk 3 van Sigil and the Outlands). | ||
Geestesblad | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming door een specifiek individu | Mind Blade | Mindflayers kunnen elk niet-magisch zwaard in een mindblade veranderen. Slechts één wezen kan zich erop afstemmen: een specifieke geestesflakker of een van zijn slaven. In de handen van elk ander wezen functioneert het geestzwaard als een normaal zwaard in zijn soort. In de handen van de beoogde gebruiker is het mindblade een magisch wapen dat een extra psychische schade van 2d6 toebrengt aan elk doelwit dat het raakt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig Scimitar (Mind Blade Double-Bladed Scimitar)Greatsword (Mind Blade Greatsword)Longsword (Mind Blade Longsword)Rapier (Mind Blade Rapier)Scimitar (Mind Blade Scimitar)Shortsword ( Mind Blade-kortwoord) | |||
Denk aan Carapax Armor | Ongewoon | generieke variant | vereist afstemming door een specifiek individu | Mind Carapace Armor | Elk niet-magisch zwaar harnas kan door mindflayers in een mind carapace-pantser worden veranderd. Slechts één wezen kan zich erop afstemmen: een specifieke geestesflakker of een van zijn slaven. Hoewel het door een ander wezen wordt gedragen, functioneert het pantser van het geestesschild als een normaal pantser in zijn soort. Voor de beoogde drager biedt het pantser voordeel bij het redden van intelligentie, wijsheid en charisma en maakt het de drager immuun voor de bange toestand. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Maliënkolder (Mind Carapace Chain Mail)Plate Armor (Mind Carapace Plate Armor)Ring Mail (Mind Carapace Ring Mail)Splint Armor (Mind Carapace Splint Armor) | |||
Geest Kristal | Variable | wonderlijk ding | Mind Crystal | Deze edelstenen bevatten een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Er bestaan | ||||
Geestkristal (voorzichtig) | Ongewoon | wonderlijk ding | Mind Crystal (Careful) | Deze edelsteen bevat een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie terwijl je het geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op de hieronder beschreven manier wijzigen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je het geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Wijzig de spelling. Kies maximaal drie wezens die door de spreuk worden beïnvloed. De gekozen wezens slagen automatisch bij hun spaarworpen tegen de spreuk. | ||||
Geestkristal (ver) | Ongewoon | wonderlijk ding | Mind Crystal (Distant) | Deze edelsteen bevat een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie terwijl je het geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op de hieronder beschreven manier wijzigen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je het geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Wijzig de spelling. Als de spreuk een bereik van 1,5 meter of meer heeft en geen zelfbereik heeft, wordt het bereik van de spreuk met 30 meter vergroot. Als de spreuk een bereik van aanraking heeft, wordt het bereik 9 meter. | ||||
Mind Crystal (bekrachtigd) | Ongewoon | wonderlijk ding | Mind Crystal (Empowered) | Deze edelsteen bevat een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie terwijl je het geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op de hieronder beschreven manier wijzigen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je het geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Wijzig de spelling. Wanneer je schade gooit voor de spreuk, kun je maximaal drie schadedobbelstenen opnieuw gooien. U moet de nieuwe rollen gebruiken. | ||||
Geestkristal (uitgebreid) | Ongewoon | wonderlijk ding | Mind Crystal (Extended) | Deze edelsteen bevat een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie terwijl je het geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op de hieronder beschreven manier wijzigen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je het geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Wijzig de spelling. Als de spreuk een duur van 1 minuut of langer heeft, verdubbel dan de duur van de spreuk, tot een maximale duur van 24 uur. | ||||
Geestkristal (verhoogd) | Zeldzaam | wonderlijk ding | Mind Crystal (Heightened) | Deze edelsteen bevat een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie terwijl je het geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op de hieronder beschreven manier wijzigen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je het geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Wijzig de spelling. Kies een wezen dat door de spreuk wordt beïnvloed. Dat wezen heeft een nadeel bij de eerste reddingsworp die het tegen de spreuk maakt. | ||||
Geestkristal (versneld) | Zeldzaam | wonderlijk ding | Mind Crystal (Quickened) | Deze edelsteen bevat een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie terwijl je het geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op de hieronder beschreven manier wijzigen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je het geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Wijzig de spelling. Je wijzigt de castingtijd van de spreuk in 1 bonusactie voor deze casting. | ||||
Geestkristal (subtiel) | gewoon | wonderlijk ding | Mind Crystal (Subtle) | Deze edelsteen bevat een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie terwijl je het geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op de hieronder beschreven manier wijzigen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je het geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Wijzig de spelling. Je spreekt de spreuk uit zonder enige somatische of verbale componenten voor deze casting. | ||||
Mind Flayer-schedel | onbekend (Magisch) | ander | Mind Flayer Skull | Zolang je de schedel in je bezit hebt, ben je onzichtbaar voor mindflayers, net als alles wat je draagt | ||||
Denk aan wimper | Zeldzaam | slagwapen | vereist afstemming door een mindflayer | 1d4, snijden, - finesse, bereik | 3 pond | Mind Lash | In de handen van elk ander wezen dan een mindflayer functioneert een mindlash als een normale zweep. In de handen van een illithide ontneemt dit magische wapen de wil van een wezen om te overleven, terwijl het ook vlees wegneemt, waardoor een extra psychische schade van 2d4 wordt toegebracht aan elk doelwit dat het raakt. Elk wezen dat psychische schade oploopt door de geestzweep moet ook slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of een nadeel hebben bij Intelligentie-, Wijsheid- en Charisma-besparende worpen gedurende 1 minuut. Het wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen. | |
Geestverruimende pet | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Mindblasting Cap | Deze zachte, violette pet is gestikt in het patroon van plooien op hersenen. Als bonusactie kun je tijdens het dragen van de pet psychische energie projecteren in een kegel van 20 meter. Elk wezen in dat gebied moet een DC 15 Intelligence-besparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen 5d8 psychische schade op en verkeert gedurende 1 minuut in de verbijsterde toestand. Bij een succesvolle redding loopt het wezen slechts de helft van de schade op. Aan het einde van elke beurt kan een verbijsterd wezen de reddende worp herhalen, waardoor de verbijsterde toestand op zichzelf met succes wordt beëindigd. Zodra deze bonusactie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | |||
Mindguard-kroon | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Mindguard Crown | Terwijl je deze onvermurwbare kroon draagt, heb je voordeel bij het redden van intelligentie, wijsheid en charisma, en heb je weerstand tegen psychische schade. | |||
Mijnwerkers keuze | geen | avontuurlijke uitrusting | 10 pond | 2 Goud | Miner's Pick | |||
Spiegel van het leven vangen | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 50 pond | Mirror of Life Trapping | Wanneer deze 1,20 meter hoge spiegel indirect wordt bekeken, vertoont het oppervlak vage beelden van wezens. De spiegel weegt 50 pond en heeft AC 11, 10 hitpoints en kwetsbaarheid voor knuppelschade. Hij verbrijzelt en wordt vernietigd wanneer hij wordt teruggebracht tot 0 hitpoints. Als de spiegel aan een verticaal oppervlak hangt en je bent er binnen 1,5 meter van, kun je een actie gebruiken om het commandowoord uit te spreken en deze te activeren. Het blijft geactiveerd totdat je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken. Elk ander wezen dan jij dat zijn weerspiegeling in de geactiveerde spiegel ziet terwijl het zich binnen een straal van 9 meter ervan bevindt, moet slagen in een DC 15 Charisma-reddende worp of in de val lopen, samen met wat dan ook. het draagt | |||
Spiegel van gereflecteerd verleden | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | 25 pond | Mirror of Reflected Pasts | Deze spiegel met elfenontwerp zorgt ervoor dat degenen die erin staren, kunnen reflecteren op positieve herinneringen. De 3 meter hoge spiegel weegt 25 pond en heeft AC 11, 10 hitpoints en kwetsbaarheid voor knuppelschade. Hij verbrijzelt en wordt vernietigd als hij wordt teruggebracht tot 0 hitpoints. Terwijl je de spiegel rechtop houdt, kun je een actie gebruiken om het commandowoord uit te spreken en deze te activeren. Wanneer geactiveerd, zweeft de spiegel in de lucht en kan deze worden vernietigd maar niet worden verplaatst. Het blijft geactiveerd totdat je met een actie het commandowoord opnieuw uitspreekt of je afstemming op de spiegel eindigt, waarna de spiegel onschadelijk naar de grond zweeft. Zodra de spiegel is gedeactiveerd, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden geactiveerd. Als een ander niet-Construct-wezen dan jij zijn weerspiegeling in de geactiveerde spiegel ziet terwijl hij zich binnen een straal van 9 meter ervan bevindt, moet dat wezen slagen op een DC 15 Wijsheidsbesparend gooien of verlamd raken totdat de spiegel wordt gedeactiveerd of totdat dat wezen de spiegel niet meer kan zien. Een wezen dat verlamd is door de spiegel, kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op een succes wordt beëindigd. Als de reddende worp van een wezen succesvol is of het effect ervan eindigt, is het wezen de komende 24 uur immuun voor het effect van deze spiegel. Terwijl het wezen verlamd is door de spiegel, ziet het wezen gebeurtenissen uit zijn verleden weerspiegeld in het glas van de spiegel. Deze herinneringen zijn geen echte, maar eerder geïdealiseerde versies van die gebeurtenissen. Waarnemers in de buurt kunnen flitsen van deze herinneringen opvangen als ze indirect in de spiegel kijken. | ||
Spiegel van het verleden | Zeldzaam | wonderlijk ding | 1 pond | Mirror of the Past | De houder van deze platina handspiegel kan iets leren over de geschiedenis van een specifiek object of wezen door een actie te ondernemen door in de spiegel te kijken en aan het doelwit te denken. In plaats van de reflectie van de houder presenteert de spiegel scènes uit het verleden van het doelwit. De overgebrachte informatie is accuraat, maar willekeurig en cryptisch en wordt in willekeurige volgorde gepresenteerd. Zodra de spiegel is geactiveerd, geeft hij gedurende 1 minuut of minder informatie door en keert daarna terug naar normaal. Het kan pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | |||
Mistral mantel | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Mistral Mantle | Bij deze dikke, met bont gevoerde mantel is de ijsrune met zilverblauw draad op de zoom gestikt. De ijskoude wind wervelt rond de mantel, ongeacht het weer. Als je deze mantel draagt, ben je bestand tegen koudeschade. Bovendien, als je binnen een straal van anderhalve meter van een wezen beweegt, kun je ervoor zorgen dat de koude wind van de mantel het wezen teistert. Het wezen moet slagen in een DC 14 Behendigheidsbesparende worp of 1d6 koude schade oplopen en de vatbaarheid hebben. Een wezen kan slechts één keer per beurt door de mantel worden beïnvloed. Het aanroepen van de Rune. Als actie kun je de rune van de mantel aanroepen om daarmee de ijzelstormspreuk (behalve DC 14) uit te spreken. Wanneer je de mantel gebruikt om de spreuk uit te spreken, is het gebied van de spreuk geen moeilijk terrein voor je en kun je door de storm heen kijken, waarbij je de normale straffen van een zwaar verduisterd gebied negeert. Zodra de rune is aangeroepen, kan deze kan niet opnieuw worden aangeroepen tot de volgende dageraad. | |||
Mithral +1 pantser | Zeldzaam | generieke variant | Mithral +1 Armor | Je krijgt een +1 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Mithral is een licht, flexibel metaal. Een mithral-kettingoverhemd of borstplaat kan onder normale kleding worden gedragen. Als het pantser normaal gesproken een nadeel oplevert voor de behendigheidscontroles (Stealth) of een sterktevereiste heeft, geldt dat niet voor de mithrale versie van het pantser. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Mithral +1 Borstplaat) Maliënkolder (Mithral +1 Maliënkolder) Kettingoverhemd (Mithral +1 Kettingoverhemd) Half Plaatpantser (Mithral +1 Half Plaatpantser) Plaatpantser (Mithral +1 Plaatpantser)Ringpost (Mithral +1 Ringpost)Scale Mail (Mithral +1 Schaalpost)Spiked Armor (Mithral +1 Spiked Armor)Splint Armor (Mithral +1 Splint Armor) | ||||
Mithras pantser | Ongewoon | generieke variant | Mithral Armor | Mithral is een licht, flexibel metaal. Een mithral-kettingoverhemd of borstplaat kan onder normale kleding worden gedragen. Als het pantser normaal gesproken een nadeel oplevert voor de behendigheidscontroles (Stealth) of een sterktevereiste heeft, geldt dat niet voor de mithrale versie van het pantser. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Mithral-borstplaat) Maliënkolder (Mithral Chain Mail) Kettingoverhemd (Mithral Chain Shirt) Half Plate Armor (Mithral Half Plate Armor) Plate Armor (Mithral Plate Armor) Ring Mail ( Mithral Ring Mail)Scale Mail (Mithral Scale Mail)Spiked Armor (Mithral Spiked Armor)Splint Armor (Mithral Splint Armor) | ||||
Mizzium-apparaat | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar, heksenmeester of tovenaar | 8 pond | Mizzium Apparatus | Innovatie is een gevaarlijke bezigheid, tenminste zoals de magiërs van de Izzet League zich ermee bezighouden. Als bescherming tegen het risico dat een experiment mislukt, hebben ze een apparaat ontwikkeld om hun magie te kanaliseren en te controleren. Dit apparaat is een verzameling leren riemen, flexibele buizen, glazen cilinders en platen, beugels en fittingen gemaakt van een met magie doordrenkte metaallegering genaamd mizzium, allemaal samengevoegd tot een harnas. Het item weegt 8 pond. Terwijl je het mizzium-apparaat draagt, kun je het gebruiken als een mysterieuze focus. Bovendien kunt u proberen een spreuk uit te spreken die u niet kent of die u niet heeft voorbereid. De spreuk die je kiest, moet op de spreukenlijst van je klas staan | ||
Mizzium-pantser | Zeldzaam | generieke variant | Mizzium Armor | Dit harnas is versterkt met een magisch verbeterde metaallegering genaamd mizzium, die wordt gemaakt in Izzet-gieterijen. Terwijl je het pantser draagt, wordt elke kritieke klap tegen jou een normale treffer. Als je bovendien wordt blootgesteld aan een magisch effect waardoor je een kracht- of constitutie-besparende worp kunt maken om slechts de helft van de schade op te lopen, loop je in plaats daarvan geen schade op als je slaagt bij de spaarworp. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Mizzium Borstplaat) Maliënkolder (Mizzium Chain Mail) Kettingoverhemd (Mizzium Chain Shirt) Half Plate Armor (Mizzium Half Plate Armor) Plate Armor (Mizzium Plate Armor) Ring Mail ( Mizzium Ring Mail)Scale Mail (Mizzium Scale Mail)Spiked Armor (Mizzium Spiked Armor)Splint Armor (Mizzium Splint Armor) | ||||
Mizzium-mortel | Zeldzaam | wonderlijk ding | Mizzium Mortar | Deze korte buis, ongeveer 60 cm lang en 15 cm in diameter, is gemaakt van mizzium, een magisch verbeterde metaallegering gesmeed door de Izzet League. Het uiteinde dat naar een doelwit is gericht, is open en aan het andere uiteinde is een gloeiende bal gesmolten metaal te zien zolang de mortier nog minstens één lading over heeft. De mortier heeft vier ladingen voor de volgende eigenschappen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 verbruikte ladingen terug. Gesmolten spray. Je kunt 1 lading gebruiken als actie om een | ||||
Gesmolten bronzen huid | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Molten Bronze Skin | Dit magische pantser verschijnt als een kruik van gesmolten brons. Wanneer je je hierop afstemt, hecht het brons zich en vormt het zich naar je huid. Het pantser kan onder normale kleding worden gedragen, maar belemmert de lichaamsfuncties niet. Als je het eenmaal hebt aangetrokken, kan het niet meer worden verwijderd, tenzij je daarvoor kiest. Als je het pantser draagt, ben je bestand tegen brandschade. Het pantser vormt ook geen nadeel voor Behendigheidscontroles (Stealth). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (gesmolten bronzen huidborstplaat) Half plaatpantser (gesmolten bronzen huid half plaatpantser) Plaatpantser (gesmolten bronzen huidplaatpantser) | |||
Monster Hunter's pakket | geen | avontuurlijke uitrusting | 48½ pond | 33 Goud | Monster Hunter's Pack | Houdt in: een kist een koevoet een hamer drie houten staken een heilig symbool een fles wijwater een set manacles een stalen spiegel een fles olie een tondeldoos 3 fakkels | ||
Moodmark-verf | gewoon | wonderlijk ding | Moodmark Paint | Deze dikke, zwarte verf wordt bewaard in een klein potje, waar genoeg verf in zit om sfeertekens op één wezen aan te brengen. De verf wordt op het gezicht gedept op plekken of markeringen die vaak lijken op de ogen van insecten of spinnen. Het op deze manier aanbrengen van de verf duurt 1 minuut. Gedurende de volgende 8 uur veranderen de markeringen om uw mentale toestand weer te geven. Een wezen dat je kan zien en een succesvolle DC 10 Wisdom (Insight)-check uitvoert, kan onderscheiden of je blij, verdrietig, boos, walgend, verrast of bang bent, en ook wat de belangrijkste bron van die emotie is. Je kunt bijvoorbeeld angst uiten die wordt veroorzaakt door een monster dat je net om de hoek hebt gezien, verdriet over het verlies van een vriend, of geluk dat voortkomt uit trots op je prestaties in de strijd. Een donkere elf heeft voordeel bij deze controle. | ||||
Maan kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Moon Card | Als actie kun je een commandowoord uitspreken terwijl je deze kaart aanraakt en gedurende 1 minuut veranderen in een wolfachtige tweevoeter. Gedurende die tijd heb je weerstand tegen knuppel-, doorsteek- en snijschade, en als je een doelwit raakt met een wapen of een ongewapende aanval, krijgt het doelwit een extra krachtschade van 1d6. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Door de maan aangeraakt zwaard | gewoon | generieke variant | Moon-Touched Sword | In het donker werpt het onbedekte lemmet van dit zwaard maanlicht af, waardoor helder licht ontstaat in een straal van 4,5 meter en zwak licht gedurende nog eens 4,5 meter. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (maanaangeraakt dubbelbladig kromzwaard) Grootzwaard (maanaangeraakt grootzwaard) Langzwaard (maanaangeraakt langzwaard) Rapier (maanaangeraakt rapier) Scimitar (maan-aangeraakt langzwaard) Aangeraakt kromzwaard) Kortzwaard (Maanaangeraakt kortwoord) | ||||
Maanblad | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een elf of halfelf met een neutrale, goede afstemming | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Moonblade | Van alle magische voorwerpen die door de elfen zijn gemaakt, is een van de meest gewaardeerde en angstvallig bewaakte voorwerpen een maanzwaard. In de oudheid claimden bijna alle adellijke elfenhuizen zo'n zwaard. Door de eeuwen heen zijn sommige zwaarden uit de wereld verdwenen en is hun magie verloren gegaan doordat de familielijnen zijn uitgestorven. Andere zwaarden zijn tijdens grote speurtochten met hun dragers verdwenen. Er zijn dus nog maar een paar van deze wapens over. Een maanblad gaat over van ouder op kind. Het zwaard kiest zijn drager en blijft voor het leven aan die persoon verbonden. Als de drager overlijdt, kan een andere erfgenaam het mes opeisen. Als er geen waardige erfgenaam bestaat, sluimert het zwaard. Het functioneert als een normaal langzwaard totdat een waardige ziel het vindt en aanspraak maakt op de kracht ervan. Een maanzwaard dient slechts één meester tegelijk. Het afstemmingsproces vereist een speciaal ritueel in de troonzaal van een elfenregent of in een tempel gewijd aan de elfengoden. Een maanzwaard zal niemand dienen die het beschouwt als laf, grillig, corrupt of in strijd met het behoud en de bescherming van de elfensoort. Als het mes je afwijst, voer je vaardigheidscontroles uit, val je aan en bewaar je worpen met nadeel gedurende 24 uur. Als het mes je accepteert, raak je erop afgestemd en verschijnt er een nieuwe rune op het mes. Je blijft afgestemd op het wapen totdat je sterft of het wapen wordt vernietigd. Een maanblade heeft één rune op het blad voor elke meester die het heeft gediend (meestal 1d6 + 1). De eerste rune geeft altijd een +1 bonus voor aanvals- en schadeworpen die met dit magische wapen zijn gemaakt. Elke rune voorbij de eerste verleent het maanblad een extra eigenschap. De DM kiest elke eigenschap of bepaalt deze willekeurig in de Moon Blade Properties-tabel. Moonblade Propertiesd100Property01-40Verhoog de bonus voor aanvallen en schadeworpen met 1, tot een maximum van +3. Rol opnieuw als het moonblade al een +3 bonus heeft.41-80Het moonblade krijgt een willekeurig bepaalde kleine eigenschap (zie "Speciale kenmerken" DMG p143).81-82Het moonblade krijgt de finesse-eigenschap.83-84Het moonblade krijgt de gegooide eigenschap (bereik 20/60 voet).85-86Het maanblad functioneert als verdediger.87-90Het maanblad scoort een kritieke treffer bij een worp van 19 of 20,91-92Als je slaat met een aanval met het maanblad, veroorzaakt de aanval een extra 1d6 slash schade.93-94Wanneer je een wezen van een specifiek type (zoals een draak, een vijand of een ondode) raakt met het maanzwaard, loopt het doelwit een extra 1d6 schade op van een van deze typen: zuur, kou, vuur, bliksem of donder .95-96Je kunt een bonusactie gebruiken om het maanblad helder te laten knipperen. Elk wezen dat je kan zien en zich binnen 9 meter van je bevindt, moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 minuut verblind. Een wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Deze eigenschap kan pas opnieuw worden gebruikt als je een korte rustpauze neemt terwijl je bent afgestemd op het wapen.97-98Het maanzwaard functioneert als een ring voor het opslaan van spreuken.99Je kunt een actie gebruiken om een | |
Morgenster | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d8, doordringend | 4 pond | 15 Goud | Morningstar | ||
Modderige Toren | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Mudslick Tower | Je kunt een actie gebruiken om deze granieten bol met een diameter van 2,5 cm op de grond te plaatsen en het commandowoord uit te spreken, dat 'verstening' is in Terran. De bol groeit snel uit tot een stevige toren die blijft staan | ||||
Muilezel | geen | monteren | Snelheid: 40, draagvermogen: 420 lb. | 8 Goud | Mule | |||
Murgaxor's levenselixer | onbekend | avontuurlijke uitrusting | Murgaxor's Elixir of Life | Degene die dit brouwsel drinkt, krijgt 24 uur lang voordeel bij het besparen van doden. | ||||
Murgaxor's Orb | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Murgaxor's Orb | Wervelende groene mist vult deze glazen bol, die de verbannen Strixhaven-magiër Murgaxor ooit gebruikte in smerige magische experimenten. Murgaxors geest heeft de bol doordrenkt, die hij gebruikt om een | |||
Muziekinstrument | geen | instrument | Musical Instrument | Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Er bestaan | ||||
Muziekinstrument | geen | instrument | Musical Instrument | Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Er bestaan | ||||
Mysterie sleutel | gewoon | wonderlijk ding | Mystery Key | In de kop van deze sleutel is een vraagteken verwerkt. De sleutel heeft een kans van 5 procent om het slot waarin hij wordt gestoken te ontgrendelen. Zodra het iets ontgrendelt, verdwijnt de sleutel. | ||||
Narycrash | geen | avontuurlijke uitrusting | Narycrash | Dit apparaat ter grootte van een rugzak bevat een op een ballon gebaseerde parachute. Als u valt terwijl u dit apparaat draagt, kunt u uw reactie gebruiken om de parachute in te zetten. Eenmaal ingezet, wordt de parachute snel opgeblazen, en je daalt 18 meter per ronde af zonder schade door vallen. Wanneer je 3 meter van de grond verwijderd bent, rol je een d20. Als je een 5 of minder gooit, begeeft de parachute het en begin je normaal te vallen. | ||||
De mantel van de natuur | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een druïde of boswachter | 2 pond | Nature's Mantle | Deze mantel verandert van kleur en textuur om op te gaan in het terrein om je heen. Terwijl je de mantel draagt, kun je deze gebruiken als spreukfocus voor je druïde- en ranger-spreuken. Als je je in een gebied bevindt dat licht verduisterd is, kun je Verbergen als bonusactie, zelfs als je direct wordt geobserveerd. | ||
Nautiloïde | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 4½ mph Draagvermogen: 17 ton vrachtBemanning 20, AC 15, HP 400, Schadedrempel 15 | 50.000 Goud | Nautiloid | Nautiloids zijn gebouwd en gebruikt door mindflayers en zijn exclusief ontworpen voor ruimtevaart. Ze kunnen niet op het water drijven, en ze kunnen ook niet veilig op de grond landen. Als actie kan een wezen dat is afgestemd op de betoverende helm van een nautiloïde en in fysiek contact met het schip staat, de nautiloïde en alle wezens en objecten aan boord naar een andere plek vervoeren. bestaansvlak, op of nabij een bestemming die door de spelljammer wordt voorgesteld (of naar een willekeurige locatie in het vliegtuig als er geen bestemming is voorzien). Deze eigenschap is een kenmerk van het schip, niet het spelljamming-roer. Elke keer dat deze eigenschap wordt gebruikt, werpt u een d6. Bij een stand van 5–6 wordt de accommodatie na 1 minuut opgeladen; anders kan het gedurende 24 uur niet opnieuw worden gebruikt. | ||
Navigatie Orb | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Navigation Orb | Een navigatiebol is een holle bol met een diameter van 2,2 meter van dunne, gepolijste mitralis met een grote skye (wolk) rune in reliëf op het buitenoppervlak. De bol zweeft 3 meter boven de grond en is gekoppeld aan een bepaald wolkenkasteel, waardoor je de hoogte en beweging van dat kasteel kunt controleren terwijl de bol zich in het kasteel bevindt. Als de bol wordt vernietigd of uit zijn kasteel wordt verwijderd, blijven de hoogte en locatie van het kasteel vast totdat de bol wordt teruggegeven of vervangen. Als actie kun je een van de volgende effecten veroorzaken als je de bol aanraakt: Het kasteel beweegt met een snelheid van 1 mph in een rechte lijn, in een richting naar keuze, totdat het kasteel stopt of moet stoppen, of totdat een andere actie wordt gebruikt om de richting te veranderen. Als deze beweging het kasteel in contact brengt met de grond, landt het zachtjes. Als het kasteel beweegt, komt het geleidelijk tot stilstand. Het kasteel maakt een langzame draai van 90 graden met de klok mee of tegen de klok in (waardoor een noordelijk zicht in een westelijk aanzicht, bijvoorbeeld). Het kasteel kan draaien terwijl het in een rechte lijn beweegt. Elk wezen dat de bol aanraakt, kent de hoogte van de basis van het kasteel boven de grond of het water eronder. | |||
Hulpmiddelen van de navigatie | geen | hulpmiddelen | 2 pond | 25 Goud | Navigator's Tools | Dit instrumentarium wordt gebruikt voor navigatie op zee. Door de vaardigheden van de navigator te beheersen, kunt u de koers van een schip uitstippelen en navigatiekaarten volgen. Bovendien kunt u met deze hulpmiddelen uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert, om te voorkomen dat u verdwaalt op zee. Vaardigheid met de navigatorhulpmiddelen helpt u een ware koers te bepalen op basis van het observeren van de sterren. Het geeft u ook inzicht in grafieken en kaarten terwijl u uw richtingsgevoel ontwikkelt. Componenten. De hulpmiddelen van de Navigator omvatten een sextant, een kompas, schuifmaat, een liniaal, perkament, inkt en een veer. Overleven. Kennis van de navigatiehulpmiddelen helpt u te voorkomen dat u verdwaalt en geeft u ook inzicht in de meest waarschijnlijke locatie van wegen en nederzettingen. Waarneming. Door zorgvuldige metingen uit te voeren, kunt u uw positie op een zeekaart en het tijdstip van de dag bepalen.NavigatorhulpmiddelenActiviteitDCPlot een cursus10Ontdek uw positie op een zeekaart15Zie het onderdeel Hulpmiddelenvaardigheden voor meer informatie. | ||
Ketting van aanpassing | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Necklace of Adaptation | Terwijl je deze ketting draagt, kun je in elke omgeving normaal ademen en heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen schadelijke gassen en dampen (zoals cloudkill en stinkende wolkeneffecten, ingeademde gifstoffen en de ademwapens van sommige draken). | ||
Ketting van vuurballen | Zeldzaam | wonderlijk ding | 1 pond | Necklace of Fireballs | Aan deze ketting hangen 1d6 + 3 kralen. Je kunt een actie gebruiken om een | |||
Ketting van gebedskralen | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een geestelijke, druïde of paladijn | 1 pond | Necklace of Prayer Beads | Deze ketting heeft 1d4 + 2 magische kralen gemaakt van aquamarijn, zwarte parel of topaas. Het heeft ook veel niet-magische kralen gemaakt van stenen zoals barnsteen, bloedsteen, citrien, koraal, jade, parel of kwarts. Als een magische kraal uit de ketting wordt verwijderd, verliest die kraal zijn magie. Er bestaan | ||
Necrotisch absorberende tatoeage | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Necrotic Absorbing Tattoo | Deze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (zwart) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen necrotische schade. Schadeabsorptie. Wanneer je necrotische schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. | |||
Needler-pistool | geen | avontuurlijke uitrusting | Needler Pistol | Dit vreemde pistool lijkt op een fles met een honingraat van buizen die aan de voorkant uitsteken. Het wapen wordt aangedreven door een energiecel die is opgeslagen aan de onderkant van de fles. Als je een volle energiecel in het pistool plaatst, krijgt het pistool 10 ladingen. Terwijl je dit pistool vasthoudt, kun je 1 van de ladingen gebruiken om een | ||||
Nepenthe | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een paladijn | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Nepenthe | Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als je er een vijand of een ondode mee raakt, krijgt dat wezen 2d10 extra stralingsschade. Terwijl je het getrokken zwaard vasthoudt, creëert het een aura in een straal van 3 meter om je heen. Jij en alle wezens die vriendelijk tegen je zijn in de aura hebben voordeel bij het besparen van worpen tegen spreuken en andere magische effecten. Als je 17 of meer niveaus in de Paladin-klasse hebt, neemt de straal van de aura toe tot 9 meter. Gevoel. Nepenthe is een bewust, neutraal kwaadaardig wapen met een intelligentie van 10, een wijsheid van 8 en een charisma van 18. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 18 meter. Het kan Elfen lezen en begrijpen. Het kan ook Elfs spreken, maar alleen door de stem van zijn drager, met wie het zwaard telepathisch kan communiceren. Persoonlijkheid. Tijdens zijn leven heeft het zwaard duizenden criminelen onthoofd, die niet allemaal schuldig waren aan de misdaden waarvoor ze waren veroordeeld. Het zwaard kan de schuldigen niet van de onschuldigen onderscheiden. Met elke onthoofding hongert het land naar meer gerechtigheid en bloed. Het zwaard is corrupt en onherstelbaar. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Netto | geen | wapen, krijgswapen, afstandswapen | speciaal, geworpen (5/15 ft.) | 3 pond | 1 Goud | Net | Speciaal. Een groot of kleiner wezen dat door een net wordt geraakt, wordt vastgehouden totdat het wordt bevrijd. Een net heeft geen effect op wezens die vormloos zijn, of wezens die enorm of groter zijn. Een wezen kan zijn actie gebruiken om een | |
Netherrol van Azumar | Legendarisch | rol | Nether Scroll of Azumar | In tegenstelling tot de meeste rollen is een Nether Scroll van Azumar geen magisch verbruiksartikel. Het vergt dertig dagen van geconcentreerde studie – minstens acht uur per dag – om te proberen deze boekrol te begrijpen. Na voltooiing van deze studie moet u een DC 25 Intelligence (Arcana) -controle uitvoeren. Als deze controle mislukt, loopt u 16d10 psychische schade op en kunt u de controle opnieuw proberen na nog eens 30 dagen geconcentreerd studeren. Als u slaagt voor de controle, profiteert u van de volgende voordelen: Uw intelligentiescore wordt verhoogd met 2, tot een maximum van 22. Zodra je dit voordeel hebt behaald, kun je deze scroll niet meer gebruiken om je intelligentie opnieuw te vergroten. Je krijgt voordeel door het opslaan van worpen tegen spreuken en andere magische effecten. Wanneer je de voordelen van de scroll behaalt, verschijnt er op magische wijze een stenen golem in een onbezette ruimte binnen een straal van 18 meter van u en fungeert als uw bondgenoot. Als je sterft, verandert de golem in stof. | ||||
Nederlandse Ring van Bescherming | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Netherese Ring of Protection | Je krijgt een +1 bonus voor AC en het besparen van worpen als je deze ring draagt. De ring is gemaakt uit één stuk mystiek groen glas dat sterker is dan staal. Het heeft als extra eigenschap dat het minder waarschijnlijk is dat de drager iets laat vallen of verliezen in de hand waaraan de ring is bevestigd. De drager ontvangt een +4 bonus voor het opslaan van worpen of controles om te voorkomen dat een item in die hand valt of wordt ontwapend. | |||
Nachtelijke beller | Ongewoon | wonderlijk ding | 1 pond | Night Caller | Dit fluitje is uit transparant kristal gesneden en lijkt op een kleine draak, opgerold als een slak. De naam Night Caller is in dwergrunen op het fluitje geëtst. Als een personage slaagt voor een DC 20 Intelligence (Arcana of History)-controle, herinnert het personage zich de overlevering die zegt dat de duergar in een vervlogen tijdperk meerdere van dergelijke fluitjes voor verschillende groepen heeft gemaakt. Als je op het fluitje blaast in het donker of onder de nachtelijke hemel, is het Hiermee kun je de geanimeerde dode spreuk uitspreken. Het doelwit kan worden getroffen door maximaal 3 meter zachte aarde of soortgelijk materiaal, en als dat zo is, duurt het 1 minuut om zich een weg naar de oppervlakte te banen om je van dienst te zijn. Zodra het fluitje een ondood wezen heeft geanimeerd, kan het dit pas opnieuw doen nadat er zeven dagen zijn verstreken. Eén keer per 24 uur kun je op het fluitje blazen om de controle over een of twee wezens die je ermee hebt geanimeerd, opnieuw te bevestigen. | |||
Nachtspin | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 4½ mph Draagvermogen: 50 ton vrachtBemanning 25, AC 19, HP 300, Schadedrempel 15 | 50.000 Goud | Nightspider | Neogi terroriseren Wildspace in schepen van hun eigen constructie, die anderen nachtspinnen noemen. Deze schepen wachten vaak in een hinderlaag op andere schepen. Zodra een doelschip is geïdentificeerd, proberen de neogi zijn spreukroer te stelen en de bemanning gevangen te nemen. De bemanning van een nachtspider bestaat gewoonlijk uit negentien neogi en maximaal een half dozijn hulken, die de neogi gebruiken als stoottroepen. alleen door de ruimte reizen en kan niet op het water drijven of veilig op de grond landen (het gewicht van het schip zou zijn spichtige poten breken en daarbij zijn webachtige tuigage vernietigen). Standaardwapens op een nachtspin omvatten vier ballistae (twee naar voren gerichte en twee naar achteren gerichte) en een naar voren gerichte mangonel. | ||
Nimblewright-detector | onbekend | ander | Nimblewright Detector | Om de nimblewright-detector te activeren, moet een personage de trekker ingedrukt houden. Wanneer het geactiveerde apparaat binnen 150 meter van een andere nimblewright dan Nim komt, begint de paraplu te draaien, zoemen en klikken. Het draaien, zoemen en klikken versnelt naarmate de afstand tot het doel kleiner wordt, en bereikt de maximale snelheid en het maximale volume wanneer een andere lichtvaardige dan Nim zich binnen 9 meter van het apparaat bevindt. | ||||
Nimbus Coronet | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Nimbus Coronet | Het ontwerp van dit bronzen cirkeltje lijkt op kolkende wolken. In het midden bevindt zich een diepblauwe steen, waarop de wolkenrune is gegraveerd. Als je dit cirkeltje draagt, loop je geen schade op als je valt. Bovendien kunnen jij en alles wat je draagt | |||
Negen levensdiefstal | Erg Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Nine Lives Stealer | Je krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Het zwaard heeft 1d8 + 1 ladingen. Als je een kritieke treffer scoort tegen een wezen dat minder dan 100 hitpoints heeft, moet het slagen met een DC 15 Constitution-besparende worp of onmiddellijk worden gedood terwijl het zwaard zijn levenskracht uit zijn lichaam rukt (een constructie of een ondode is immuun) . Het zwaard verliest 1 lading als het wezen wordt gedood. Als het zwaard geen ladingen meer heeft, verliest het deze eigenschap. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (negen levens steler Dubbelbladig kromzwaard) Grootzwaard (negen levens steler grootzwaard) Langzwaard (negen levens steler langzwaard) Rapier (negen levens steler Rapier) Scimitar (negen levens Stealer-kromzwaard) Kortzwaard (Negen levens Stealer-kortwoord) | |||
Nolzur's prachtige pigmenten | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 1 pond | Nolzur's Marvelous Pigments | Meestal te vinden in 1d4-potten in een mooie houten kist met een penseel (met een totaalgewicht van 1 pond). Met deze pigmenten kunt u driedimensionale objecten maken door ze in twee dimensies te schilderen. De verf vloeit uit het penseel en vormt het gewenste object terwijl u zich concentreert op het beeld ervan. Elke pot verf is voldoende om een | |||
Eedboog | Erg Zeldzaam | wapen (handboog), krijgswapen, afstandswapen | vereist afstemming | 1d8, doordringend, - munitie (150/600 ft.), zwaar, tweehandig | 2 pond | Oathbow | Als je een pijl op deze boog legt, fluistert hij in het Elfs: 'Snelle nederlaag voor mijn vijanden.' Wanneer je dit wapen gebruikt om een | |
Obsidiaan vuurstenen drakenplaat | Legendarisch | zwaar pantser (plaatpantser) | AC 18 | 65 pond | Obsidian Flint Dragon Plate | Je krijgt een +2 bonus voor AC en weerstand tegen gifschade terwijl je dit pantser draagt. Bovendien krijgt u voordeel bij vaardigheidscontroles en het besparen van worpen die worden gemaakt om de vastgegrepen toestand van uzelf te vermijden of te beëindigen. De drager heeft nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een krachtscore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid verlaagd met 10 voet. | ||
Obviator's lenzen | Variable | wonderlijk ding | Obviator's Lenses | Ook op rang 2 krijg je het gebruik van een ongebruikelijk magisch item in de vorm van een bril, een verrekijker, een monocle of een ander apparaat met een of twee lenzen. Als je door de lenzen van de obviator kijkt, gebruik je een bonusactie om ze te laten functioneren als ogen van minutenzien of ogen van de adelaar. Als je deze keuze eenmaal hebt gemaakt, kan deze pas bij zonsopgang worden gewijzigd. Verbeterde lenzen. Op rang 4 krijgen de lenzen van je obviator extra kracht en worden ze een zeldzaam magisch item. De lenzen functioneren nu als ogen van de adelaar en als ogen voor het minutenzien. Bovendien kun je de kracht van de lenzen concentreren om nauwkeurigheid te verkrijgen in gevechten, waarbij je voordeel haalt uit een wapenaanval (geen actie vereist). Als die aanval toeslaat, gooi je één extra dobbelsteen voor wapenschade. Deze eigenschap van de lenzen kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | ||||
Occultant telraam | Variable | wonderlijk ding | vereist afstemming | Occultant Abacus | Het hoofdkantoor verleent u het gebruik van een uniek item dat bekend staat als een occultant telraam (soms gewoon een occultant genoemd), waarvan de kralen op kleine schedels lijken. Lees de moord. Ook op rang 1 houdt je occulte telraam niet alleen de moorden van je franchise bij, het helpt je ook de impact van die moorden op het lot van de franchise te bepalen. Gedurende een periode van 1 minuut kun je een wezen bestuderen dat in de afgelopen 24 uur door iemand in je franchise is gedood, en vervolgens het personage dat het heeft gedood een d10 toekennen. Eenmaal binnen het volgende uur kan dat personage de d10 toevoegen aan een aanvalsworp, vaardigheidscontrole of spaarworp. Als het niet duidelijk is wie de dodelijke slag heeft toegediend, geef je dit voordeel aan een willekeurig wezen dat bij het gevecht betrokken is. Als u deze functie eenmaal gebruikt, kunt u deze pas opnieuw gebruiken nadat u een lange rustpauze heeft gehad.d6Lezen1Een kleine blaasbalg gebruiken om een | |||
Olie (kolf) | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 1 Zilver | Oil (flask) | Olie wordt meestal geleverd in een aarden fles met een inhoud van 1 pint. Als actie kun je de olie in deze fles op een wezen binnen een straal van 1,5 meter van je spatten of het tot op 6 meter afstand gooien, waardoor het bij een botsing kapot gaat. Voer een afstandsaanval uit op een doelwezen of object, waarbij je de olie behandelt als een geïmproviseerd wapen. Bij een treffer is het doelwit bedekt met olie. Als het doelwit brandschade oploopt voordat de olie opdroogt (na 1 minuut), krijgt het doelwit nog eens 5 brandschade door de brandende olie. Je kunt ook een fles olie op de grond gieten om een | ||
Olie van etheriteit | Zeldzaam | drankje | Oil of Etherealness | Parels van deze troebele grijze olie vormen zich aan de buitenkant van de container en verdampen snel. De olie kan een Medium of kleiner wezen bedekken, samen met de uitrusting die het draagt | ||||
Olie van scherpte | Erg Zeldzaam | drankje | Oil of Sharpness | Deze heldere, gelatineuze olie schittert met kleine, ultradunne zilverscherven. De olie kan één snijdend of doordringend wapen of maximaal vijf stukken snijdende of doordringende munitie bedekken. Het aanbrengen van de olie duurt 1 minuut. Gedurende 1 uur is het gecoate item magisch en heeft het een +3 bonus om rollen aan te vallen en te beschadigen. | ||||
Olie van gladheid | Ongewoon | drankje | Oil of Slipperiness | Deze kleverige zwarte zalf is dik en zwaar in de container, maar vloeit snel als hij wordt gegoten. De olie kan een Medium of kleiner wezen bedekken, samen met de uitrusting die het draagt | ||||
Olie van Taggit | geen | avonturenuitrusting, gif (contact) | 400 Goud | Oil of Taggit | Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een reddingsworp van de DC 13 Constitution, anders wordt hij gedurende 24 uur vergiftigd. Het vergiftigde wezen is bewusteloos. Het wezen wordt wakker als het schade oploopt. | |||
Opaal van de Ild Rune | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Opal of the Ild Rune | Deze driehoekige vuuropaal meet ongeveer vijf centimeter aan elke kant en is een halve centimeter dik. De ild (vuur) rune glinstert in de kern, waardoor deze enigszins warm aanvoelt. De opaal heeft de volgende eigenschappen, die alleen werken als je hem draagt. Aansteken. Als actie kun je een object binnen een straal van 3 meter van je ontsteken. Het voorwerp moet brandbaar zijn en het vuur begint in een cirkel die niet groter is dan 30 cm in diameter. Vuur vriend. Je hebt weerstand tegen koudeschade. Vuur temmer. Als actie kun je elke open vlam binnen een straal van 3 meter van je doven. Jij kiest hoeveel vuur je in die straal wilt blussen. Geschenk van vlam. Je kunt de magie van de opaal overbrengen naar een niet-magisch voorwerp (een wapen of een harnas) door de kleine rune daar met je vinger te volgen. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de twee items zich binnen een afstand van 1,5 meter van elkaar moeten bevinden. Aan het einde wordt het opaal vernietigd en verschijnt de rune in het rood op het gekozen item, dat een voordeel krijgt op basis van zijn vorm: wapen. Het wapen is nu een ongewoon magisch wapen. Het veroorzaakt een extra 1d6 brandschade aan elk doelwit dat het raakt. Pantser. Het pantser is nu een zeldzaam magisch item dat afstemming vereist. Je hebt weerstand tegen koudeschade terwijl je het pantser draagt. | |||
Orb | geen | focus op spreuken | 3 pond | 20 Goud | Orb | Een geheimzinnige focus is een speciaal item dat is ontworpen om de kracht van geheimzinnige spreuken te kanaliseren. Een tovenaar, heksenmeester of tovenaar kan zo'n item gebruiken als focus op spreuken. | ||
Orb van richting | gewoon | wonderlijk ding | 3 pond | Orb of Direction | Terwijl je deze bol vasthoudt, kun je een actie gebruiken om te bepalen welke kant het noorden is. Deze eigenschap werkt alleen op het materiaalvlak. | |||
Orb van Drakenkind | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | 3 pond | Orb of Dragonkind | Eeuwenlang voerden elfen en mensen in de wereld van Krynn een vreselijke oorlog tegen kwade draken. Toen de wereld gedoemd leek, kwamen de tovenaars van de Towers of High Sorcery samen en werkten hun grootste magie uit door vijf Orbs of Dragonkind (of Dragon Orbs) te smeden om hen te helpen de draken te verslaan. Eén bol werd naar elk van de vijf torens gebracht en daar werden ze gebruikt om de oorlog naar een zegevierend einde te leiden. De tovenaars gebruikten de bollen om draken naar zich toe te lokken en vernietigden de draken vervolgens met krachtige magie. Toen de Towers of High Sorcery in latere tijden vielen, werden de bollen vernietigd of vervaagden ze tot een legende, en er wordt aangenomen dat er slechts drie in leven zijn gebleven. Hun magie is door de eeuwen heen vervormd en verwrongen, dus hoewel hun primaire doel, het oproepen van draken, nog steeds functioneert, geven ze ook een zekere mate van controle over draken. Elke bol bevat de essentie van een kwade draak, een aanwezigheid die elke poging tot overhalen kwalijk neemt magie ervan. Degenen die geen persoonlijkheid hebben, kunnen verslaafd raken aan een bol. Een bol is een geëtste kristallen bol met een diameter van ongeveer 25 cm. Wanneer je hem gebruikt, wordt hij ongeveer 50 centimeter in doorsnee, en er dwarrelt mist in de bol. Terwijl je bent afgestemd op een bol, kun je een actie gebruiken om in de diepte van de bol te kijken en het commandowoord uit te spreken. U moet dan een DC 15 Charisma-check uitvoeren. Bij een succesvolle controle bestuur je de bol zolang je erop afgestemd blijft. Bij een mislukte controle raak je gecharmeerd door de bol, zolang je erop afgestemd blijft. Hoewel je gecharmeerd bent door de bol, kun je je afstemming erop niet vrijwillig beëindigen, en de bol werpt naar believen suggesties op je ( behalve DC 18), waarin je wordt aangespoord om te werken aan de kwade doeleinden die het wenst. De drakenessentie binnen de bol wil misschien veel dingen: de vernietiging van een bepaald volk, vrijheid van de bol, het verspreiden van lijden in de wereld, het bevorderen van de aanbidding van Takhisis (de naam van Tiamat op Krynn), of iets anders waar de DM over beslist. Willekeurige eigenschappen. Een Orb van Dragonkind heeft de volgende willekeurige eigenschappen: 2 kleine nuttige eigenschappen 1 kleine schadelijke eigenschap 1 grote schadelijke eigenschap Spreuken. De bol heeft 7 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 3 verbruikte ladingen terug. Als je de bol bestuurt, kun je een actie gebruiken en 1 of meer ladingen gebruiken om een | ||
Orb van Gonging | gewoon | wonderlijk ding | 5 pond | Orb of Gonging | Dit veel voorkomende wonderlijke item is een holle bol met een diameter van 5 inch die 5 pond weegt. De buitenste schil bestaat uit ingekeepte bronzen ringen, die zo kunnen worden gedraaid dat de inkepingen op één lijn liggen. Het uitlijnen van de inkepingen vereist een actie, en als je dit doet, gaat de bol luid klinken totdat de inkepingen niet langer uitgelijnd zijn. De geluiden bevinden zich op een afstand van zes seconden en zijn te horen tot op een afstand van 180 meter. | |||
Orb van afscherming | gewoon | wonderbaarlijk item, focus op spreuken | vereist afstemming | 3 pond | Orb of Shielding | Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je schade oploopt van het type dat verband houdt met het materiaal van de bol, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot minimaal 0). De materialen en de bijbehorende schadetypen worden vermeld in de tabel Orb of Shielding. Orb of Shielding Planair materiaal Schadetype Ferniaans basalt Vuur Irisch kwarts Stralend Kythrisch skarn Zuur en gif Lamannisch vuursteen Bliksem en donder Mabaran obsidiaan Necrotisch Risiaanse schalie Koud Shavarran vuursteen Kracht Xorian marmer Psychisch Er bestaan | ||
Orb van Afscherming (Fernian Basalt) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Orb of Shielding (Fernian Basalt) | Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je brandschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Kristal (Fernian Basalt Crystal)Orb (Fernian Basalt Orb) | |||
Orb van afscherming (Irian Quartz) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Orb of Shielding (Irian Quartz) | Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je stralingsschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Kristal (Irian Quartz Crystal)Orb (Irian Quartz Orb) | |||
Orb van Afscherming (Kythrian Skarn) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Orb of Shielding (Kythrian Skarn) | Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je zuur- of gifschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0) . Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Kristal (Kythrian Skarn Crystal) Orb (Kythrian Skarn Orb) | |||
Orb van afscherming (Lamanniaanse vuursteen) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Orb of Shielding (Lamannian Flint) | Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt wanneer je bliksem- of donderschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0) . Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Kristal (Lamannian Flint Crystal)Orb (Lamannian Flint Orb) | |||
Orb van Afscherming (Mabaran Obsidiaan) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Orb of Shielding (Mabaran Obsidian) | Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je necrotische schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Kristal (Mabaran Obsidian Crystal)Orb (Mabaran Obsidian Orb) | |||
Orb van afscherming (Risian Shale) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Orb of Shielding (Risian Shale) | Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je koude schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Kristal (Risian Shale Crystal) Orb (Risian Shale Orb) | |||
Orb van Afscherming (Shavarran Chert) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Orb of Shielding (Shavarran Chert) | Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je krachtschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Kristal (Shavarran Chert Crystal) Orb (Shavarran Chert Orb) | |||
Orb van afscherming (Xorian-marmer) | gewoon | wonderbaarlijk item, generieke variant | vereist afstemming | Orb of Shielding (Xorian Marble) | Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je psychische schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Kristal (Xorian Marble Crystal) Orb (Xorian Marble Orb) | |||
Orb van Skoraeus | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | 8 pond | Orb of Skoraeus | Deze gepolijste stenen bol zou doordrenkt zijn met de wijsheid en kracht van de god Skoraeus en is dooraderd met iriserend kristal dat van binnenuit lijkt te gloeien. De bol heeft een diameter van 20 cm en weegt 2,5 kg, waardoor het voor een stenen reus een klein snuisterijtje ter grootte van een handpalm is, maar voor een medium wezen een log item om te gebruiken. Terwijl je deze bol vasthoudt, kun je hem gebruiken als spreukenfocus voor je spreuken. U profiteert ook van de volgende voordelen: Overvloedige componenten. De bol heeft 3 ladingen en krijgt bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Wanneer je een spreuk uitspreekt terwijl je deze bol vasthoudt, kun je maximaal 3 ladingen gebruiken om de materiële componenten van de spreuk te negeren, wat een goudstuk kost, tot 300 gp per verbruikte lading. Scherpzinnige geest. Je krijgt een +2 bonus voor elke grondwetsbesparende worp die je maakt om je concentratie op een spreuk te behouden. Goddelijk zicht. Je kunt normaal in het donker zien, zowel magisch als niet-magisch, tot een afstand van 30 meter. | ||
Orb van tijd | gewoon | wonderlijk ding | 3 pond | Orb of Time | Terwijl je deze bol vasthoudt, kun je een actie gebruiken om te bepalen of het buiten ochtend, middag, avond of nacht is. Deze eigenschap werkt alleen op het materiaalvlak. | |||
Orb van de Stein Rune | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | 3 pond | Orb of the Stein Rune | Deze bol van graniet is ongeveer zo groot als de vuist van een volwassen mens. De stein (stenen) rune verschijnt erop in de vorm van kristallijne aderen die over het oppervlak lopen. De bol heeft de volgende eigenschappen, die alleen werken als hij op je lichaam zit. Ontembare stand. Als actie kun je de magie van de bol kanaliseren om stand te houden. De volgende minuut, of totdat je enige afstand hebt afgelegd, heb je voordeel bij alle controles en spaarworpen om weerstand te bieden aan effecten die je dwingen te bewegen. Bovendien moet elke vijand die naar een ruimte binnen een straal van 3 meter van u beweegt, slagen met een DC 12 krachtbesparende worp, anders kan hij deze beurt niet verder bewegen. Stenen ziel. Je kunt niet versteend zijn. Aarden stap. Je kunt meld in steen gooien als bonusactie. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Geschenk van steen. Je kunt de magie van de bol overbrengen naar een niet-magisch item (een schild of een paar laarzen) door de stein-rune daar met je vinger te volgen. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de twee items zich binnen een afstand van 1,5 meter van elkaar moeten bevinden. Aan het einde wordt de bol vernietigd en verschijnt de rune in zilver op het gekozen item, dat een voordeel krijgt op basis van zijn vorm: schild. Het schild is nu een zeldzaam magisch item dat afstemming vereist. Terwijl je het hanteert, heb je weerstand tegen alle schade die wordt aangericht door afstandswapenaanvallen. Laarzen. Het paar laarzen is nu een ongewoon magisch item dat afstemming vereist. Terwijl je de laarzen draagt, heb je voordeel bij krachtbesparende worpen, en kun je je reactie gebruiken om te voorkomen dat je wordt geslagen. | ||
Ork Steen | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist alleen afstemming door een ontvanger | Orc Stone | Ik redde het leven van een ork, die me een steen gaf met het symbool van de Many-Arrows-stam (een mensachtige schedel doorboord door drie pijlen) erin uitgehouwen. De steen is een ongewoon magisch item dat afstemming vereist, en alleen ik kan me erop afstemmen. Als actie kan ik de steen gebruiken om de geest van een orc-krijger op te roepen, die binnen een straal van tien meter van mij verschijnt. De geest gebruikt het orc war chief-statistiekblok in de Monsterhandleiding en verdwijnt na 10 minuten of wanneer het wordt teruggebracht tot 0 hitpoints. De geest begrijpt elke taal die ik spreek en gehoorzaamt mijn bevelen. Nadat de steen drie keer is gebruikt, verandert hij in stof. (Zie bijlage B van Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden) | |||
Orcsplitter | Legendarisch | wapen (greataxe), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een dwerg, jager of paladijn met een goede afstemming | 1d12, snijdend, - zwaar, tweehandig | 7 pond | Orcsplitter | Orcsplitter, een machtige bijl die lang geleden werd gehanteerd door de dwergenkoning Torhild Flametongue, is een gehavend wapen dat op het eerste gezicht onopvallend lijkt. Op zijn hoofd zijn de dwergrunen gegraveerd die 'orc' betekenen, maar de runen zijn afgebeeld met een opening of streep door de markeringen; het woord "orc" wordt letterlijk in tweeën gesplitst. Je krijgt de volgende voordelen terwijl je dit magische wapen vasthoudt: Je krijgt een +2 bonus voor aanvallen en schadeworpen die ermee worden gemaakt. Wanneer je een 20 gooit tijdens een aanvalsworp met dit wapen tegen een orc, die orc moet slagen bij een DC 17 Constitution-besparende worp of drop naar 0 hitpoints. Je kunt niet verrast worden door orcs zolang je niet arbeidsongeschikt bent. Je bent je er ook van bewust wanneer orcs zich binnen een straal van 30 meter van je bevinden en zich niet achter volledige dekking bevinden, hoewel je hun locatie niet kent. Jij en je vrienden binnen een straal van 9 meter kunnen niet bang zijn zolang je dat niet bent. arbeidsongeschikt. Gevoel. Orcsplitter is een bewust, wettig goed wapen met een intelligentie van 6, een wijsheid van 15 en een charisma van 10. Het kan zien en horen tot op 30 meter afstand en heeft een donker zicht. Het communiceert door emoties over te brengen op degene die het hanteert, hoewel het in zeldzame gevallen een beperkte vorm van telepathie gebruikt om een | |
Orcus-beeldje | onbekend (Magisch) | wonderlijk ding | Orcus Figurine | Het grijze beeldje, gesneden uit het versteende hart van een boeman, toont de demonenprins van Undeath in afschuwelijke details, met in de ene hand zijn toverstaf met de schedel erop en in de andere hand drie afgehakte hoofden bij het haar. Het beeldje ruikt naar rottend vlees en deze geur is waarneembaar tot op een afstand van 1,5 meter. Het beeldje is een klein object met AC 17, 3 hitpoints en immuniteit voor alle soorten schade, behalve stralingsschade. Een detectie van kwade en goede spreuk of soortgelijke magie onthult dat het beeldje is ontheiligd. Zolang het minimaal 1 trefferpunt heeft, heeft het beeldje de volgende magische eigenschappen: Ondoden binnen 9 meter van het beeldje kunnen niet worden gedraaid. Dode wezens binnen 9 meter van het beeldje kunnen niet weer tot leven worden gebracht. Een wezen dat het beeldje vasthoudt terwijl hij minstens een uur lang tot Orcus bidt, heeft een kans van 10 procent om een | ||||
Ornithopter van het vliegen | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 25 pond | Ornithopter of Flying | Je kunt dit apparaat gebruiken om te vliegen, op voorwaarde dat je gewicht (inclusief wat je ook draagt | |||
Orrery van de Zwerver | artefact | wonderbaarlijk item, anders | vereist afstemming | Orrery of the Wanderer | Dit delicate en prachtig vervaardigde uurwerk-orrery is voorzien van meerdere tandwielcomponenten waarvan de vegende wijzers en wijzerplaten het complexe samenspel van vlakke en magische rijken vertegenwoordigen. De zestig meter hoge behuizing van het planetarium is een wonderbaarlijk apparaat, doordrenkt met magie, maar de kracht van de zes uurwerkcomponenten maakt het artefact nog krachtiger. Het planetarium van de Zwerver is gemaakt door een beroemde uurwerkmagiër die alleen bekend staat als Lottie. . Ze vervaardigde het relikwie als een middel om de kracht van de vliegtuigen aan te boren en om de waarzeggerij en voorspellende krachten van de sterren te kanaliseren. Maar Lottie besefte al snel dat haar creatie veel krachtiger was dan ze had bedoeld. Terwijl het gebruik maakte van vlakke magie, begon het planetarium de duisternis en boosaardigheid te manifesteren die inherent zijn aan sommige van de vliegtuigen. Uiteindelijk zou het de eigenaar ervan overtuigen portalen te openen naar de meest vervloekte en gevaarlijke werelden, waaronder het Verre Rijk. Om te voorkomen dat het planetarium ooit zo zou worden gebruikt, verspreidde Lottie de componenten die het aandreven, en hield ze over de hele wereld verborgen. Maar het overlevingsinstinct van het planetenstelsel is sterk, en de componenten ervan hebben de neiging om gedurende decennia of eeuwen onverbiddelijk samen te komen, gevonden door schatzoekers, gestolen door monsters, gevonden en opnieuw gestolen – en steeds dichter bij elkaar te komen. . Het planetarium heeft de volgende willekeurig bepaalde eigenschappen:2 kleine nuttige eigenschappen1 belangrijke nuttige eigenschap1 belangrijke schadelijke eigenschappen. De willekeurige eigenschappen van het planetarium werken mogelijk alleen als alle componenten zijn geïnstalleerd, of kunnen sporadisch functioneren als er componenten ontbreken. De som der delen. Elk van de zes componenten die het Orrery of the Wanderer aandrijft, is op zichzelf een krachtig magisch relikwie: de chronolometer, de dimensionale lus, het verre tandwiel, de rotor van de terugkeer, het uurwerk van reizen, het wiel van de sterren. Schepselen kunnen zich individueel afstemmen op de componenten van het planetarium. Als een wezen is afgestemd op een afzonderlijk onderdeel, moet het het onderdeel vasthouden om gebruik te kunnen maken van de kenmerken ervan. Een wezen kan zich ook afstemmen op het planetarium en alle daarin geïnstalleerde componenten. Het afstemmen op een geïnstalleerd onderdeel telt niet mee voor het aantal magische items waarop je normaal gesproken kunt afstemmen. Hoewel een component niet in het planetarium is geïnstalleerd, kan de magie ervan sporadisch functioneren of met onvoorspelbare bijwerkingen, zoals bepaald door de DM. Toekomstige echo's. Met of zonder zijn componenten laat het planetarium je tijdelijke glimpen van de toekomst opvangen die je waarschuwen voor gevaar. Zolang het planetarium zich binnen 9 meter van u bevindt, krijgt u een +1 bonus voor AC. In de Leegte. Met of zonder zijn componenten doordrenkt het afgestemde planetarium je geest met de tumultueuze energie van de vliegtuigen. Na verloop van tijd verandert je uitlijning naar chaotisch neutraal, en word je gedwongen om de gevaarlijkste vlakke rijken te verkennen. Meester van reizen. Terwijl alle zes componenten van de Orrery of the Wanderer zijn geïnstalleerd, heeft het artefact zeven ladingen. Terwijl je het planetarium aanraakt, kun je een actie gebruiken en 1 of meer ladingen gebruiken om een | |||
Orzjovgilde zegel | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Orzhov Guild Signet | Met deze ring, versierd met het symbool van Orzjov, kun je het bevel voeren. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicator van de erkenning en gunst van Orzjov. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13). | |||
Orzjov Keyrune | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een lid van het Orzhov-gilde | Orzhov Keyrune | Deze sleutelrune is gesneden uit wit marmer met zwarte aders. Het uiteinde heeft de vorm van een hoofd van een doorgang, met een gouden frontplaat erop. Op commando verandert de keyrune gedurende maximaal 2 uur in een gevleugelde Thrill. Als je niet uit een Orzjov-oligarchfamilie komt, kun je met tegenzin en op clowneske wijze je bewegingen en maniertjes nabootsen terwijl je je bevelen uitvoert. Wanneer je een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de sleutelrune op de grond te plaatsen in een lege ruimte Als er binnen een straal van anderhalve meter afstand van je zit, verandert de keyrune in een gevleugelde doorgang. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw | |||
Buitenste essentiescherf | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 1 pond | Outer Essence Shard | Dit flikkerende kristal bevat de essentie van een Buitenvlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Rol een d4 en raadpleeg de tabel Outer Essence Shards om de essentie en eigenschap van de scherf te bepalen. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt tijdens een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je die eigenschap gebruiken.Outer Essence Shardsd4PropertyShard1WettigOuter Essence Shard (Wettig)2ChaoticOuter Essence Shard (Chaotisch)3GoedOuter Essence Shard (Goed)4EvilOuter Essence Shard (Evil) | ||
Buitenste essentiescherf (chaotisch) | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 1 pond | Outer Essence Shard (Chaotic) | Dit flikkerende kristal bevat de essentie van een Buitenvlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je die eigenschap gebruiken. Eigendom. Kies een wezen dat schade oploopt door de spreuk. Dat doelwit heeft een nadeel wat betreft aanvalsworpen en vaardigheidscontroles die worden uitgevoerd vóór het begin van je volgende beurt. | ||
Buitenste essentiescherf (kwaad) | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 1 pond | Outer Essence Shard (Evil) | Dit flikkerende kristal bevat de essentie van een Buitenvlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je die eigenschap gebruiken. Eigendom. Kies een wezen dat schade oploopt door de spreuk. Dat doelwit krijgt een extra 3d6 necrotische schade. | ||
Buitenste essentiescherf (goed) | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 1 pond | Outer Essence Shard (Good) | Dit flikkerende kristal bevat de essentie van een Buitenvlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je die eigenschap gebruiken. Eigendom. Jij of een wezen naar keuze dat je binnen 9 meter van je kunt zien, krijgt 3d6 tijdelijke hitpoints. | ||
Buitenste essentiescherf (wettig) | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 1 pond | Outer Essence Shard (Lawful) | Dit flikkerende kristal bevat de essentie van een Buitenvlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je die eigenschap gebruiken. Eigendom. U kunt een einde maken aan een van de volgende aandoeningen die uzelf of een wezen dat u binnen een straal van tien meter van u kunt zien, treffen: gecharmeerd, verblind, doof, bang, vergiftigd of verbijsterd. | ||
Extra grote handboog | onbekend | wapen, krijgswapen, afstandswapen | 2d6, doordringend, - munitie (150/600 ft.), zwaar, tweehandig | 2 pond | Oversized Longbow | Dit unieke wapen kan alleen worden gebruikt door een medium of groter wezen met een sterkte van 18 of hoger. De boog schiet extra grote pijlen die doordringende schade aanrichten gelijk aan 2d6 + de krachtmodificator van de drager. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een | ||
Os | geen | handel goed | 15 Goud | Ox | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | |||
Pakzadel | geen | tuig en harnas | 15 pond | 5 Goud | Pack Saddle | |||
Gewatteerd pantser | geen | lichte bepantsering | AC 11 + Dex | 8 pond | 5 Goud | Padded Armor | Gewatteerd pantser bestaat uit gewatteerde lagen stof en watten. De drager heeft nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). | |
Schilderbenodigdheden | geen | ambachtelijk gereedschap | 5 pond | 10 Goud | Painter's Supplies | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Bleke tinctuur | geen | avonturenuitrusting, gif (ingenomen) | 250 Goud | Pale Tincture | Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 16 Constitution-besparende worp of 3 (1d6) gifschade oplopen en vergiftigd raken. Het vergiftigde wezen moet de reddingsworp elke 24 uur herhalen, waarbij hij 3 (1d6) gifschade oploopt bij een mislukte redding. Totdat dit gif ophoudt, kan de schade die het gif aanricht op geen enkele manier worden genezen. Na zeven succesvolle reddingsworpen eindigt het effect en kan het wezen normaal genezen. | |||
Panfluit | geen | instrument | 2 pond | 12 Goud | Pan Flute | Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||
Papier (één vel) | geen | avontuurlijke uitrusting | 2 Zilver | Paper (one sheet) | ||||
Papieren vogel | Ongewoon | wonderlijk ding | Paper Bird | Nadat je een bericht van vijftig woorden of minder op dit magische vel perkament hebt geschreven en de naam van een wezen hebt uitgesproken, vouwt het perkament op magische wijze op tot een klein papieren vogeltje en vliegt naar de ontvanger wiens naam je hebt uitgesproken. De ontvanger moet zich op hetzelfde bestaansvlak bevinden als jij, anders verandert de vogel in as terwijl hij vliegt. De vogel is een object met 1 trefferpunt, een pantserklasse van 13, een vliegsnelheid van 60 voet, een behendigheidsgraad. van 16 (+3), en een score van 1 (-5) in alle andere vaardigheden, en het is immuun voor gif en psychische schade. Het reist via de meest directe route tot binnen 1,5 meter van de beoogde ontvanger, waarna het zich omdraait tot een niet-magisch en levenloos vel perkament dat alleen kan worden uitgevouwen door de beoogde ontvanger. Als de trefpunten of snelheid van de vogel worden teruggebracht tot 0 of als hij op een andere manier wordt geïmmobiliseerd, verandert hij in as. Papieren vogels worden meestal geleverd in kleine, platte dozen met daarin 1d6 + 3 vellen perkament. | ||||
Verlammingspistool | geen | avontuurlijke uitrusting | Paralysis Pistol | Dit merkwaardig uitziende pistool heeft de vorm van een grote glazen bol met een handvat aan de onderkant en koperen tanden die aan de voorkant uitsteken. Het wapen wordt aangedreven door een energiecel die in de greep is opgeslagen. Als je een volle energiecel in het pistool plaatst, krijgt het pistool 6 ladingen. Terwijl je dit pistool vasthoudt, kun je 1 van de ladingen gebruiken om een | ||||
Perkament (één vel) | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 Zilver | Parchment (one sheet) | ||||
Paria's schild | Zeldzaam | pantser (schild) | vereist afstemming | Wisselstroom +2 | 6 pond | Pariah's Shield | Soldaten van het Boros-legioen beschouwen het als een eer om dit schild te dragen, ook al weten ze dat dit misschien wel de laatste eer is die ze ontvangen. De voorkant van het schild is zo vormgegeven dat een rouwend menselijk gezicht wordt afgebeeld. Je krijgt een +1 bonus voor AC voor elke twee bondgenoten binnen een straal van 1,5 meter van je (tot een maximum van +3) terwijl je dit schild hanteert. Deze bonus is een aanvulling op de normale bonus van het schild voor AC. Wanneer een wezen dat je binnen een straal van 1,5 meter van je ziet schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om die schade op te lopen, in plaats van dat het wezen de schade oploopt. Wanneer u dit doet, verandert het schadetype in kracht. | |
Pathfinder's grootbijl | onbekend (Magisch) | wapen (greataxe), krijgswapen, slagwapen | 1d12, snijdend, - zwaar, tweehandig | 7 pond | Pathfinder's Greataxe | Wanneer je deze +1 grote bijl hanteert, weet je altijd de weg naar de dichtstbijzijnde doorgang die van ondergronds naar de oppervlakte leidt, evenals de geschatte diepte waarop de bijl zich onder de grond bevindt. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | ||
Parel van kracht | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Pearl of Power | Terwijl deze parel bij je is, kun je een actie gebruiken om het opdrachtwoord uit te spreken en één verbruikt spreukvak terug te winnen. Als het verbruikte slot van het 4e niveau of hoger was, is het nieuwe slot het 3e niveau. Als je de parel eenmaal hebt gebruikt, kun je hem pas de volgende ochtend opnieuw gebruiken. | |||
Parel van ondode detectie | onbekend (Magisch) | ander | 500 Goud | Pearl of Undead Detection | Deze zwarte parel gloeit zwak wanneer ondoden zich binnen een straal van 30 meter ervan bevinden. | |||
Wimpel van de Vind Rune | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Pennant of the Vind Rune | Deze blauwe wimpel is gemaakt van zijde, is anderhalve meter lang en zwiept rond alsof hij door de wind wordt geteisterd. De vind (wind) rune verschijnt op het oppervlak en ziet er bijna uit als een wolk. De wimpel heeft de volgende eigenschappen, die alleen werken als hij op uw persoon zit. Windstap. Als actie vlieg je tot 20 voet. Als je aan het einde van deze vlucht niet landt, val je, tenzij je een andere manier hebt om in de lucht te blijven. Troostende wind. Je kunt niet stikken. Winden grijpen. Als reactie op het vallen kun je ervoor zorgen dat je geen schade oploopt door de val. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Windloper. Terwijl je bent afgestemd op deze rune, kun je levitatie gebruiken als bonusactie. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Geschenk van wind. Je kunt de magie van de wimpel overbrengen naar een niet-magisch voorwerp (een harnas, een paar laarzen of een mantel) door de vind-rune daar met je vinger te volgen. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de twee items zich binnen een afstand van 1,5 meter van elkaar moeten bevinden. Aan het einde wordt de wimpel vernietigd en verschijnt de rune in zilver op het gekozen item, dat een voordeel krijgt op basis van zijn vorm: pantser. Het pantser is nu een ongewoon magisch item dat afstemming vereist. Je krijgt een snelheidsbonus van 1,5 meter terwijl je het pantser draagt, en als dit normaal gesproken een nadeel oplevert voor Stealth-controles, is dat niet langer het geval. Laarzen/mantel. Het paar laarzen of mantel is nu een zeldzaam magisch item dat afstemming vereist. Terwijl je het item draagt, kun je bij elke draai tot 6 meter van je beweging omzetten in vliegen. Als je aan het einde van deze vlucht niet landt, val je, tenzij je een andere manier hebt om in de lucht te blijven. Je kunt ook één keer veerval uit het item gooien, en je krijgt de mogelijkheid om dit weer te doen als je een korte of lange rustperiode hebt beëindigd. | |||
Peper | geen | handel goed | 1 pond | 2 Goud | Pepper | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | ||
Slechtvalk masker | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Peregrine Mask | Terwijl je deze gevleugelde helm draagt, heb je een vliegsnelheid van 60 voet. Bovendien heb je voordeel bij initiatiefrollen. | |||
Parfum (flacon) | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 Goud | Perfume (vial) | ||||
Parfum van betoverend | gewoon | wonderlijk ding | Perfume of Bewitching | Dit kleine flesje bevat magisch parfum, genoeg voor één gebruik. Je kunt het parfum met een handeling op jezelf aanbrengen en de werking houdt 1 uur aan. Gedurende de hele duur heb je voordeel op alle Charisma-cheques gericht op mensachtigen met uitdagingsbeoordeling 1 of lager. Degenen die aan de werking van het parfum worden blootgesteld, zijn zich er niet van bewust dat ze door magie zijn beïnvloed. | ||||
Periapt van gezondheid | Ongewoon | wonderlijk ding | 1 pond | Periapt of Health | U bent immuun voor het oplopen van welke ziekte dan ook terwijl u deze hanger draagt. Als u al besmet bent met een ziekte, worden de effecten van de ziekte onderdrukt terwijl u de hanger draagt. | |||
Periapt van bewijs tegen gif | Zeldzaam | wonderlijk ding | 1 pond | Periapt of Proof against Poison | Deze delicate zilveren ketting heeft een briljant geslepen zwarte edelsteenhanger. Terwijl je het draagt, hebben gifstoffen geen effect op je. U bent immuun voor de vergiftigde toestand en heeft immuniteit tegen gifschade. | |||
Periapt van wondsluiting | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Periapt of Wound Closure | Terwijl je deze hanger draagt, stabiliseer je wanneer je sterft aan het begin van je beurt. Wanneer u bovendien een Hit Die gooit om hitpoints te herwinnen, verdubbelt u bovendien het aantal hitpoints dat hij herstelt. | ||
Versteend Grung Ei | onbekend (Magisch) | ander | vereist afstemming door een spellcaster | Petrified Grung Egg | Terwijl dit ei op jouw persoon ligt, kun je een actie gebruiken om het opdrachtwoord uit te spreken en één verbruikt spreukvak terug te winnen. Als het verbruikte slot van het 4e niveau of hoger was, is het nieuwe slot het 3e niveau. Als je het ei eenmaal hebt gebruikt, kan het pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Bovendien, terwijl je op het ei bent afgestemd, krijg je weerstand tegen gifschade. Het ei verandert in stof en wordt vernietigd als het het Graf van de Dood verlaat. de negen goden. | |||
Filter van liefde | Ongewoon | drankje | Philter of Love | De volgende keer dat je binnen 10 minuten na het drinken van dit filter een wezen ziet, raak je 1 uur lang gecharmeerd van dat wezen. Als het wezen van een soort en geslacht is waartoe u zich normaal gesproken aangetrokken voelt, beschouwt u het als uw ware liefde terwijl u gecharmeerd bent. De roze, bruisende vloeistof van dit drankje bevat een gemakkelijk te missen belletje in de vorm van een hart. | ||||
Priem | Zeldzaam | wapen (kortzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, doordringend, - finesse, licht | 2 pond | Piercer | Je hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Een personage dat is afgestemd op het zwaard, krijgt het maximaal mogelijke aantal hitpoints terug van de gebruikte Hit Dice. Het afgestemde personage moet echter elke dag twee keer zoveel voedsel eten (minimaal 2 pond) om uitputting te voorkomen (zie "De omgeving" in hoofdstuk 8 van het Spelershandboek). Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. | |
Varken | geen | handel goed | 3 Goud | Pig | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | |||
Snoek | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d10, doordringend, - zwaar, reikwijdte, twee handen | 18 pond | 5 Goud | Pike | Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Pijp van Herinnering | gewoon | wonderlijk ding | Pipe of Remembrance | Deze lange, delicate houten pijp heeft een ketel gemaakt van gladde riviersteen. Wanneer de pijp wordt aangestoken, verdwijnt de rook die eruit wordt uitgeademd niet, maar blijft rond de drager hangen. Na 10 minuten vormt de rook bewegende vormen die 5 minuten lang de meest indrukwekkende en heroïsche prestaties van de drager nabootsen. Wanneer deze realistische voorstelling is voltooid, verdwijnt de rook. De pijp kan pas de volgende zonsopgang op deze manier worden gebruikt. | ||||
Pijp van rookmonsters | gewoon | wonderlijk ding | Pipe of Smoke Monsters | Terwijl je deze pijp rookt, kun je een actie gebruiken om een | ||||
Pijpen van spookachtig | Ongewoon | wonderbaarlijk item, instrument | 2 pond | Pipes of Haunting | Om deze pijpen te kunnen gebruiken, moet u bekwaam zijn met blaasinstrumenten. Ze hebben 3 kosten. Je kunt een actie gebruiken om ze af te spelen en 1 lading gebruiken om een | |||
Leidingen van de riolen | Ongewoon | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming | 2 pond | Pipes of the Sewers | Om deze pijpen te kunnen gebruiken, moet u bekwaam zijn met blaasinstrumenten. Terwijl jij op de pijpen bent afgestemd, staan | ||
Werper | geen | avontuurlijke uitrusting | 4 pond | 2 Koper | Pitcher | Een kruik bevat 1 gallon vloeistof. | ||
Piton | geen | avontuurlijke uitrusting | ¼ pond | 5 Koper | Piton | |||
Piwafwi (Mantel van Elfenkind) | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Piwafwi (Cloak of Elvenkind) | Deze donkere spinnenzijdemantel is gemaakt door drow. Het is een mantel van de elfensoort. Het verliest zijn magie als het gedurende 1 uur zonder onderbreking wordt blootgesteld aan zonlicht. Terwijl je deze mantel draagt | |||
Piwafwi van brandwerendheid | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Piwafwi of Fire Resistance | Deze donkere spinnenzijdemantel is gemaakt door drow. Het is een mantel van de elfensoort. Het biedt ook weerstand tegen brandschade terwijl u het draagt. Het verliest zijn magie als het gedurende 1 uur zonder onderbreking wordt blootgesteld aan zonlicht. Terwijl je deze mantel draagt | |||
Elfenstof | Ongewoon | wonderlijk ding | Pixie Dust | Als actie kun je dit stof over jezelf strooien of over een ander wezen dat je binnen een straal van 1,5 meter van je ziet. De ontvanger krijgt een vliegsnelheid van 9 meter en de mogelijkheid om 1 minuut te zweven. Als het wezen in de lucht is wanneer dit effect eindigt, valt het veilig op de grond, loopt geen schade op en landt op zijn voeten. Een klein pakje bevat voldoende elfenstof voor één gebruik. | ||||
Planaire filosoof Trinket | geen | avontuurlijke uitrusting | Planar Philosopher Trinket | d6Snuisterij1Medaillon met een foto van mijn mentor en een inscriptie die ik niet kan lezen2Gebleekte rattenschedel met gekleurde glazen kralen in de oogkassen3Gescheurd perkament met een halve rebus erop geschilderd4Armband van gedraaide stengels van scheermessen5Fragment van een bronzen mes bedekt met kopergroen6Gebroken heilig symbool van een vergeten god | ||||
Planecaller's Codex | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 3 pond | Planecaller's Codex | De pagina's van dit boek zijn gebonden in duivelshuid en op de omslag staat een diagram van het Grote Wiel van het multiversum in reliëf. Wanneer het boek wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken: verbanning, bekende vondst, poort, magische cirkel, vlakke binding en elementaire oproep. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een | ||
Plaatpantser | geen | zwaar pantser | AC 18 | 65 pond | 1.500 Goud | Plate Armor | De plaat bestaat uit gevormde, in elkaar grijpende metalen platen die het hele lichaam bedekken. Een plaatpak omvat handschoenen, zware leren laarzen, een helm met vizier en dikke lagen vulling onder het pantser. Gespen en riemen verdelen het gewicht over het lichaam. De drager heeft nadeel bij controles op behendigheid (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verminderd. | |
Plaatpantser van etherischheid | Legendarisch | zwaar pantser (plaatpantser) | vereist afstemming | AC 18 | 65 pond | Plate Armor of Etherealness | Terwijl je dit pantser draagt, kun je het commandowoord uitspreken als een actie om het effect van de etherische spreuk te verkrijgen, die 10 minuten duurt of totdat je het pantser verwijdert of een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken. Deze eigenschap van het pantser kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verlaagd. | |
Plaat van Knight's Fellowship | Ongewoon | zwaar pantser (plaatpantser) | vereist afstemming | AC 18 | 65 pond | Plate of Knight's Fellowship | Deze glanzende set zilver-en-gouden harnassen wordt nooit dof. Terwijl je dit harnas draagt, kun je een bonusactie gebruiken om de geest van een krijger te hulp te roepen. De lichamelijke vorm van de geest manifesteert zich in een onbezette ruimte naar keuze binnen 9 meter van je, en gebruikt het ridderstatistiekblok. De geest verdwijnt wanneer deze tot 0 hitpoints daalt of na 1 minuut, afhankelijk van wat zich het eerst voordoet. De geest is een bondgenoot van jou en je metgezellen. In gevechten deelt de geest jouw initiatieftelling, maar komt onmiddellijk na de jouwe aan de beurt. De geest gehoorzaamt uw bevelen (u hoeft geen actie te ondernemen); als je geen commando's geeft, neemt de geest de actie Ontwijken en gebruikt zijn beweging om gevaar te vermijden. Zodra deze bonusactie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Plaat bestaat uit gevormde, in elkaar grijpende metalen platen om het hele lichaam te bedekken. Een plaatpak omvat handschoenen, zware leren laarzen, een helm met vizier en dikke lagen vulling onder het pantser. Gespen en riemen verdelen het gewicht over het lichaam. De drager heeft nadeel bij controles op behendigheid (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verminderd. | |
Platina | geen | handel goed | 1 pond | 500 Goud | Platinum | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | ||
Platina sjaal | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Platinum Scarf | Deze sjaal is gemaakt van stevige stof en bedekt met platinakleurige schubben. Als actie kun je een schub uit de sjaal trekken en een commandowoord uitspreken. Kies dan een van de volgende effecten: Breath of Life. De schaal verdwijnt en jij of een wezen dat je aanraakt, krijgt 10d4 hitpoints terug. Platina schild. Gedurende 1 uur of totdat je het afwijst (geen actie vereist), wordt de schaal een +1 schild, dat jij of een ander wezen kan gebruiken. Een wezen dat het schild hanteert, is immuun voor stralingsschade. Stralende hamer. Gedurende 1 uur of totdat je hem weggooit (geen actie vereist), wordt de weegschaal een magische lichthamer, die jij of een ander wezen kan gebruiken. Het wapen richt 2d4 stralingsschade aan, in plaats van de knuppelschade die normaal is voor een lichte hamer. Het veroorzaakt een extra 2d4 stralingsschade aan chromatische draken. Zodra er drie schubben van de sjaal zijn getrokken, kunnen er geen schubben meer worden verwijderd tot de volgende dageraad, wanneer alle ontbrekende schubben teruggroeien. Als u een weegschaal trekt maar geen commandowoord uitspreekt, verdwijnt deze na 1 minuut. | |||
Speelkaartenset | geen | spelset | 5 Zilver | Playing Card Set | Als u vaardig bent met een spelset, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan de vaardigheidscontroles die u uitvoert om een | |||
Gifabsorberende tatoeage | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Poison Absorbing Tattoo | Deze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (violet) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen gifschade. Schadeabsorptie. Wanneer je gifschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. | |||
Vergiftigerskit | geen | hulpmiddelen | 2 pond | 50 Goud | Poisoner's Kit | De kit voor een gifmenger bevat de flesjes, chemicaliën en andere apparatuur die nodig is voor het maken van gifstoffen. Door je vaardigheid met deze kit te gebruiken, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je doet om vergif te maken of te gebruiken. Bovendien vereisen de Crafting and Harvesting Poison-regels het gebruik van een gifmengkit. Een gifmengkit is een favoriete hulpbron voor dieven, moordenaars, en anderen die zich met bedrog bezighouden. Hiermee kun je gifstoffen toepassen en deze uit verschillende materialen maken. Jouw kennis van gifstoffen helpt je ook om ze te behandelen. Componenten. Een gifmengset bevat glazen flesjes, een vijzel en stamper, chemicaliën en een glazen roerstaafje. Geschiedenis. Je training met gifstoffen kan je helpen als je je feiten over beruchte vergiftigingen probeert te herinneren. Onderzoek, perceptie. Jouw kennis van vergiften heeft je geleerd voorzichtig met die stoffen om te gaan, waardoor je een voorsprong hebt bij het inspecteren van vergiftigde voorwerpen of bij het proberen aanwijzingen te achterhalen uit gebeurtenissen waarbij vergif betrokken is. Geneesmiddel. Wanneer u het slachtoffer van een gif behandelt, geeft uw kennis u meer inzicht in hoe u de beste zorg aan uw patiënt kunt bieden. Natuur, overleving. Door met gifstoffen te werken, kun je kennis opdoen over welke planten en dieren giftig zijn. Hanteer gif. Dankzij uw vaardigheid kunt u een vergif hanteren en toepassen zonder het risico te lopen uzelf aan de gevolgen ervan bloot te stellen. Gereedschappen van vergiftigers DC Zoek een vergiftigd voorwerp 10 Bepaal de effecten van een vergif 20 Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. | ||
Paal (10 voet) | geen | avontuurlijke uitrusting | 7 pond | 5 Koper | Pole (10-foot) | |||
Hengelsportpool | gewoon | wonderlijk ding | Pole of Angling | Terwijl je deze 3 meter lange paal vasthoudt, kun je een commandowoord uitspreken en deze transformeren in een hengel met een haak, een lijn en een haspel. Als u het commandowoord nogmaals uitspreekt, verandert de hengel weer in een normale hengel van 3 meter. | ||||
Pool van Instorting | gewoon | wonderlijk ding | Pole of Collapsing | Terwijl je deze 3 meter lange paal vasthoudt, kun je een actie gebruiken om een | ||||
Pony | geen | monteren | Snelheid: 40, draagvermogen: 225 lb. | 30 Goud | Pony | |||
Draagbaar gat | Zeldzaam | wonderlijk ding | Portable Hole | Deze fijne zwarte stof, zacht als zijde, is opgevouwen tot de afmetingen van een zakdoek. Het ontvouwt zich tot een rond vel met een diameter van 1,80 meter. Je kunt een handeling gebruiken om een | ||||
Draagbare ram | geen | avontuurlijke uitrusting | 35 pond | 4 Goud | Portable Ram | Je kunt een draagbare ram gebruiken om deuren kapot te maken. Als u dit doet, krijgt u een bonus van +4 op de sterktecontrole. Eén ander personage kan je helpen de ram te gebruiken, waardoor je voordeel krijgt bij deze controle. | ||
Portaal Kompas | Ongewoon | wonderlijk ding | Portal Compass | Dit draagbare geheimzinnige instrument wijst in de richting van het laatste portaal waar het doorheen ging, terwijl het en het portaal zich op hetzelfde bestaansniveau bevinden. Als dat portaal niet meer bestaat, wordt de naald statisch totdat het kompas door een nieuw portaal gaat. | ||||
Portefeuillebewaarder | Variable | wonderlijk ding | Portfolio Keeper | Op rang 2 krijg je het gebruik van een verweerd leren zakje, een ongewoon magisch item. De portefeuillehouder bewaart en ordent notities, brochures en visitekaartjes met uw contactgegevens. Het heeft ook een onuitputtelijke voorraad brochures die betrekking hebben op het huidige merkprogramma van uw franchise. Wanneer u iemand voor de eerste keer ontmoet, worden zijn gegevens en een ruwe schets op magische wijze opgeslagen op een klein perkamentkaartje in de portefeuillehouder. Als bonusactie heeft u toegang tot de gegevens van een dergelijke opgeslagen kaart. Kaarten van verzending. Op rang 3 wordt de kracht van uw portefeuillehouder krachtiger, waardoor het een zeldzaam magisch item wordt. Wanneer u een visitekaartje uitdeelt dat is opgeslagen in uw portefeuillehouder, kunt u ervoor kiezen om de ontvanger van het kaartje contact met u op te laten nemen via uw zendsteen, alsof hij of zij een zendspreuk heeft uitgesproken. Een visitekaartje verliest deze kracht zeven dagen nadat het is uitgegeven, en niet meer dan vijf kaarten kunnen deze kracht tegelijk hebben. U kunt uw zendsteen ook gebruiken om het verzenden uit te voeren en contact op te nemen met iedereen die een van uw visitekaartjes heeft. Als je dit kenmerk van de steen eenmaal hebt gebruikt, kun je het pas zeven dagen later opnieuw gebruiken. Charmante introductie. Ook op rang 4 ben je in staat om gericht je best te doen om de aandacht van een potentiële klant vast te houden. Wanneer je een mensachtige een visitekaartje van je portefeuillehouder geeft, kun je een charmepersoon op hem of haar uitspreken (behalve DC 15). De spreuk eindigt voortijdig als het personage het visitekaartje verliest. | ||||
Pot van ontwaken | gewoon | wonderlijk ding | Pot of Awakening | Als je een gewone struik in deze aarden pot van 10 pond plant en deze 30 dagen laat groeien, verandert de struik aan het eind van die tijd op magische wijze in een ontwaakte struik. Wanneer de struik ontwaakt, breken de wortels de pot en vernietigen deze. De ontwaakte struik is vriendelijk tegen je. Zonder commando's van u doet het niets. | ||||
Drankje van zuurbestendigheid | Ongewoon | drankje | Potion of Acid Resistance | Als je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen zuurschade. | ||||
Drankje van voordeel | Ongewoon | drankje | Potion of Advantage | Als je dit drankje drinkt, krijg je voordeel bij één vaardigheidscontrole, aanvalsworp of spaarworp naar keuze die je binnen het volgende uur maakt. Dit drankje heeft de vorm van een sprankelende, gouden mist die beweegt en stroomt als water. | ||||
Drankje van dierlijke vriendschap | Ongewoon | drankje | Potion of Animal Friendship | Als je dit drankje drinkt, kun je naar believen de dierenvriendschapsspreuk (behalve DC 13) gedurende 1 uur uitspreken. Door deze modderige vloeistof in beweging te brengen, komen kleine stukjes in beeld: een vissenschubben, de tong van een kolibrie, een kattenklauw of een eekhoornhaar. | ||||
Drankje in waterige vorm | Zeldzaam | drankje | Potion of Aqueous Form | Als je dit drankje drinkt, verander je in een plas water. Je keert terug naar je ware vorm na 10 minuten of als je arbeidsongeschikt bent of overlijdt. Je ondervindt de volgende effecten terwijl je in deze vorm bent: Vloeibare beweging. Je hebt een zwemsnelheid van 30 voet. Je kunt over of door andere vloeistoffen bewegen. Je kunt de ruimte van een ander wezen betreden en bezetten. Je kunt opstaan | ||||
Drankje van helderziendheid | Zeldzaam | drankje | Potion of Clairvoyance | Als je dit drankje drinkt, krijg je het effect van de helderziendheidsspreuk. Een oogbal dobbert in deze geelachtige vloeistof, maar verdwijnt wanneer het drankje wordt geopend. | ||||
Drankje van het klimmen | gewoon | drankje | Potion of Climbing | Als je dit drankje drinkt, krijg je een klimsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid gedurende 1 uur. Gedurende deze tijd heeft u voordeel bij de krachtcontroles (atletiek) die u doet bij het klimmen. Het drankje is verdeeld in bruine, zilveren en grijze lagen die lijken op stenen banden. Door de fles te schudden, worden de kleuren niet gemengd. | ||||
Drankje van Wolkenreuzenkracht | Erg Zeldzaam | drankje | Potion of Cloud Giant Strength | Als je dit drankje drinkt, verandert je krachtscore gedurende 1 uur naar 27. Het drankje heeft geen effect op jou als je kracht gelijk is aan of groter is dan die score. In de transparante vloeistof van dit drankje drijft een stukje vingernagel van een wolkenreus. | ||||
Drankje van koude weerstand | Ongewoon | drankje | Potion of Cold Resistance | Als je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen koudeschade. | ||||
Drankje van begrip | gewoon | drankje | Potion of Comprehension | Als je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur het effect van een spreuk voor het begrijpen van talen. Deze vloeistof is een helder brouwsel met stukjes zout en roet erin. | ||||
Drankje van vermindering | Zeldzaam | drankje | Potion of Diminution | Als je dit drankje drinkt, krijg je het "verklein"-effect van de spreuk voor vergroten/verkleinen gedurende 1d4 uur (geen concentratie vereist). Het rood in de vloeistof van het drankje trekt voortdurend samen tot een klein kraaltje en zet dan uit om de heldere vloeistof eromheen te kleuren. Het schudden van de fles kan dit proces niet onderbreken. | ||||
Drankje van Draken Majesteit | Legendarisch | drankje | Potion of Dragon's Majesty | Dit drankje ziet eruit als vloeibaar goud, met een enkele schaal van een chromatische, edelsteen of metalen draak erin opgehangen. Als je dit drankje drinkt, verander je in een volwassen draak van dezelfde soort als de draak waar de schubben vandaan kwamen. De transformatie duurt 1 uur. Alle uitrusting die je draagt | ||||
Drankje van de vuurademhaling | Ongewoon | drankje | Potion of Fire Breath | Nadat je dit drankje hebt gedronken, kun je een bonusactie gebruiken om vuur uit te blazen op een doelwit binnen 9 meter van je. Het doelwit moet een DC 13 Behendigheidsbesparende worp maken, waarbij hij 4d6 brandschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Het effect eindigt nadat je het vuur drie keer hebt uitgeademd of nadat er 1 uur is verstreken. De oranje vloeistof van dit drankje flikkert, en rook vult de bovenkant van de container en zweeft naar buiten wanneer deze wordt geopend. | ||||
Vuurdrankje Gigantische kracht | Zeldzaam | drankje | Potion of Fire Giant Strength | Als je dit drankje drinkt, verandert je krachtscore gedurende 1 uur naar 25. Het drankje heeft geen effect op jou als je kracht gelijk is aan of groter is dan die score. In de transparante vloeistof van dit drankje drijft een stukje vingernagel van een vuurreus. | ||||
Drankje van brandwerendheid | Ongewoon | drankje | Potion of Fire Resistance | Als je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen brandschade. | ||||
Drankje van het vliegen | Erg Zeldzaam | drankje | Potion of Flying | Als je dit drankje drinkt, krijg je een vliegsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid gedurende 1 uur en kun je zweven. Als je in de lucht bent wanneer het drankje is uitgewerkt, val je, tenzij je een andere manier hebt om in de lucht te blijven. De heldere vloeistof van dit drankje drijft boven in de container en bevat troebele witte onzuiverheden. | ||||
Drankje van krachtweerstand | Ongewoon | drankje | Potion of Force Resistance | Als je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen krachtschade. | ||||
Drankje van Frost Gigantische kracht | Zeldzaam | drankje | Potion of Frost Giant Strength | Als je dit drankje drinkt, verandert je krachtscore gedurende 1 uur naar 23. Het drankje heeft geen effect op jou als je kracht gelijk is aan of groter is dan die score. In de transparante vloeistof van dit drankje drijft een stukje vingernagel van een ijsreus. | ||||
Drankje in gasvormige vorm | Zeldzaam | drankje | Potion of Gaseous Form | Als je dit drankje drinkt, krijg je het effect van de spreuk in gasvorm gedurende 1 uur (geen concentratie vereist) of totdat je het effect beëindigt als bonusactie. De container van dit drankje lijkt mist vast te houden die beweegt en stroomt als water. | ||||
Drankje van gigantische omvang | Legendarisch | drankje | Potion of Giant Size | Als je dit drankje drinkt, word je 24 uur lang enorm als je medium of kleiner bent, anders doet het drankje niets. Gedurende die tijd wordt je kracht 25, als deze niet al hoger is, en wordt je maximale hitpoint verdubbeld (je huidige hitpoints worden verdubbeld als je het drankje drinkt). Bovendien wordt het bereik van je melee-aanvallen met 1,5 meter vergroot. Alles wat je draagt | ||||
Drankje van gigantische kracht | Variable | drankje | Potion of Giant Strength | Er bestaan | ||||
Drankje van grotere genezing | Ongewoon | drankje | Potion of Greater Healing | Je krijgt 4d4 + 4 hitpoints terug als je dit drankje drinkt. De rode vloeistof van het drankje glinstert als je hem roert. | ||||
Drankje van groei | Ongewoon | drankje | Potion of Growth | Als je dit drankje drinkt, krijg je het 'vergroten'-effect van de spreuk 'vergroten/verkleinen' gedurende 1d4 uur (geen concentratie vereist). Het rood in de vloeistof van het drankje zet voortdurend uit vanuit een klein kraaltje om de heldere vloeistof eromheen te kleuren en trekt vervolgens samen. Het schudden van de fles kan dit proces niet onderbreken. | ||||
Drankje van genezing | gewoon | drankje | ½ pond | 50 Goud | Potion of Healing | Je krijgt 2d4 + 2 hitpoints terug als je dit drankje drinkt. De rode vloeistof van het drankje glinstert als je hem roert. | ||
Genezingsdrankje (*) | Variable | drankje | Potion of Healing (*) | * Deze artikelgroep heeft dezelfde naam en bron als het artikeldrankje van genezing. Er bestaan | ||||
Drankje van Heldendom | Zeldzaam | drankje | Potion of Heroism | Gedurende 1 uur na het drinken krijg je 10 tijdelijke hitpoints die 1 uur aanhouden. Gedurende dezelfde tijd ben je onder de invloed van de zegenspreuk (geen concentratie vereist). Dit blauwe drankje borrelt en stoomt alsof het kookt. | ||||
Drankje van Hill Giant Strength | Ongewoon | drankje | Potion of Hill Giant Strength | Als je dit drankje drinkt, verandert je krachtscore gedurende 1 uur naar 21. Het drankje heeft geen effect op jou als je kracht gelijk is aan of groter is dan die score. In de transparante vloeistof van dit drankje drijft een stukje vingernagel van een heuvelreus. | ||||
Drankje van onzichtbaarheid | Erg Zeldzaam | drankje | Potion of Invisibility | De container van dit drankje ziet er leeg uit, maar voelt alsof er vloeistof in zit. Als je het drinkt, word je 1 uur lang onzichtbaar. Alles wat je draagt | ||||
Drankje van onkwetsbaarheid | Zeldzaam | drankje | Potion of Invulnerability | Gedurende 1 minuut nadat je dit drankje hebt gedronken, heb je weerstand tegen alle schade. De stroperige vloeistof van het drankje lijkt op vloeibaar ijzer. | ||||
Drankje van bliksemweerstand | Ongewoon | drankje | Potion of Lightning Resistance | Als je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen bliksemschade. | ||||
Drankje van een lang leven | Erg Zeldzaam | drankje | Potion of Longevity | Wanneer je dit drankje drinkt, wordt je fysieke leeftijd verlaagd met 1d6 + 6 jaar, tot een minimum van 13 jaar. Elke keer dat u vervolgens een drankje van een lang leven drinkt, is er een cumulatieve kans van 10 procent dat u in plaats daarvan 1d6 + 6 jaar ouder wordt. In deze amberkleurige vloeistof hangen de staart van een schorpioen, de slagtand van een adder, een dode spin en een klein hartje dat, tegen alle redelijkheid in, nog steeds klopt. Deze ingrediënten verdwijnen wanneer het drankje wordt geopend. | ||||
Drankje van Mind Control | Variable | drankje | Potion of Mind Control | Er bestaan | ||||
Drankje van Mind Control (beest) | Zeldzaam | drankje | Potion of Mind Control (beast) | Als je een drankje van mind control drinkt, kun je een dominante spreuk (behalve DC 15) uitspreken over een specifiek wezen als je dit doet vóór het einde van je volgende beurt. Als je dat niet doet, is het drankje verspild. Een drankje van geestcontrole produceert het effect van een dominerende beestspreuk. Als de eerste spaarworp van het doelwit mislukt, duurt het effect 1 uur, zonder dat er concentratie van jouw kant vereist is. Het gecharmeerde wezen heeft een nadeel bij nieuwe spaarworpen om het effect gedurende deze tijd te verbreken. | ||||
Drankje van Mind Control (humanoïde) | Zeldzaam | drankje | Potion of Mind Control (humanoid) | Als je een drankje van mind control drinkt, kun je een dominante spreuk (behalve DC 15) uitspreken over een specifiek wezen als je dit doet vóór het einde van je volgende beurt. Als je dat niet doet, is het drankje verspild. Een drankje van mind control produceert het effect van een dominerende persoonsspreuk. Als de eerste spaarworp van het doelwit mislukt, duurt het effect 1 uur, zonder dat er concentratie van jouw kant vereist is. Het gecharmeerde wezen heeft een nadeel bij nieuwe spaarworpen om het effect gedurende deze tijd te verbreken. | ||||
Drankje van Mind Control (monster) | Erg Zeldzaam | drankje | Potion of Mind Control (monster) | Als je een drankje van mind control drinkt, kun je een dominante spreuk (behalve DC 15) uitspreken over een specifiek wezen als je dit doet vóór het einde van je volgende beurt. Als je dat niet doet, is het drankje verspild. Een drankje van geestcontrole produceert het effect van een dominerende monsterspreuk. Als de eerste spaarworp van het doelwit mislukt, duurt het effect 1 uur, zonder dat er concentratie van jouw kant vereist is. Het gecharmeerde wezen heeft een nadeel bij nieuwe spaarworpen om het effect gedurende deze tijd te verbreken. | ||||
Drankje van gedachtenlezen | Zeldzaam | drankje | Potion of Mind Reading | Als je dit drankje drinkt, krijg je het effect van de spreuk voor het detecteren van gedachten (behalve DC 13). In de dichte, paarse vloeistof van het drankje drijft een eivormige roze wolk. | ||||
Drankje van necrotische weerstand | Ongewoon | drankje | Potion of Necrotic Resistance | Als je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen necrotische schade. | ||||
Drankje van vergif | Ongewoon | drankje | Potion of Poison | Dit brouwsel ziet eruit, ruikt en smaakt als een genezend drankje of een ander heilzaam drankje. Het is echter eigenlijk vergif gemaskeerd door illusiemagie. Een identificatiespreuk onthult de ware aard ervan. Als je het drinkt, loop je 3d6 gifschade op en moet je slagen met een DC 13 Constitution-besparende worp, anders word je vergiftigd. Aan het begin van elk van je beurten, terwijl je op deze manier vergiftigd bent, loop je 3d6 gifschade op. Aan het einde van elke beurt kun je de spaarworp herhalen. Bij een succesvolle redding neemt de gifschade die je oploopt in je volgende beurten af | ||||
Drankje van weerstand tegen gif | Ongewoon | drankje | Potion of Poison Resistance | Als je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen gifschade. | ||||
Drankje van polychromie | Ongewoon | drankje | Potion of Polychromy | Wanneer je dit drankje drinkt, krijgen jij en alles wat je draagt | ||||
Drankje van Psionische standvastigheid | Ongewoon | drankje | Potion of Psionic Fortitude | Als je dit drankje drinkt, heb je 1 uur lang voordeel bij het besparen van worpen die je maakt om de gecharmeerde of verbijsterde toestand van jezelf te vermijden of te beëindigen. Dit zwarte drankje wervelt met glinsterende roze en paarse vlekjes. | ||||
Drankje van psychische weerstand | Ongewoon | drankje | Potion of Psychic Resistance | Als je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen psychische schade. | ||||
Drankje van stralende weerstand | Ongewoon | drankje | Potion of Radiant Resistance | Als je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen stralingsschade. | ||||
Drankje van weerstand | Ongewoon | drankje | Potion of Resistance | Er bestaan | ||||
Drankje van snelheid | Erg Zeldzaam | drankje | Potion of Speed | Als je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 minuut het effect van de haastspreuk (geen concentratie vereist). De gele vloeistof van het drankje is zwartgestreept en dwarrelt vanzelf rond. | ||||
Drankje van stenen gigantische kracht | Zeldzaam | drankje | Potion of Stone Giant Strength | Als je dit drankje drinkt, verandert je krachtscore gedurende 1 uur naar 23. Het drankje heeft geen effect op jou als je kracht gelijk is aan of groter is dan die score. In de transparante vloeistof van dit drankje drijft een stukje vingernagel van een stenen reus. | ||||
Drankje van storm-gigantische kracht | Legendarisch | drankje | Potion of Storm Giant Strength | Als je dit drankje drinkt, verandert je krachtscore gedurende 1 uur naar 29. Het drankje heeft geen effect op jou als je kracht gelijk is aan of groter is dan die score. In de transparante vloeistof van dit drankje drijft een stukje vingernagel van een stormreus. | ||||
Drankje van superieure genezing | Zeldzaam | drankje | Potion of Superior Healing | Je krijgt 8d4 + 8 hitpoints terug als je dit drankje drinkt. De rode vloeistof van het drankje glinstert als je hem roert. | ||||
Drankje van opperste genezing | Erg Zeldzaam | drankje | Potion of Supreme Healing | Je krijgt 10d4 + 20 hitpoints terug als je dit drankje drinkt. De rode vloeistof van het drankje glinstert als je hem roert. | ||||
Drankje van donderweerstand | Ongewoon | drankje | Potion of Thunder Resistance | Als je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen donderschade. | ||||
Drankje van Vitaliteit | Erg Zeldzaam | drankje | Potion of Vitality | Als je dit drankje drinkt, neemt het alle uitputting waar je aan lijdt weg en geneest het alle ziekten of gifstoffen die je beïnvloeden. De volgende 24 uur krijg je het maximale aantal hitpoints terug voor elke Hit Die die je uitgeeft. De karmozijnrode vloeistof van het drankje pulseert regelmatig met dof licht, wat doet denken aan een hartslag. | ||||
Drankje van waakzame rust | gewoon | drankje | Potion of Watchful Rest | Als je dit drankje drinkt, krijg je de volgende 8 uur de volgende voordelen: magie kan je niet in slaap brengen, en je kunt wakker blijven tijdens een lange rustperiode en toch de voordelen ervan ervaren. Dit zoete, amberkleurige brouwsel heeft geen effect op wezens die geen slaap nodig hebben, zoals elfen. | ||||
Drankje van waterademhaling | Ongewoon | drankje | Potion of Water Breathing | Na het drinken van dit drankje kun je 1 uur onder water ademen. De troebele groene vloeistof ruikt naar de zee en er drijft een kwalachtige bel in. | ||||
Potters gereedschap | geen | ambachtelijk gereedschap | 3 pond | 10 Goud | Potter's Tools | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Zakje | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 5 Zilver | Pouch | In een stoffen of leren tasje passen onder andere maximaal 20 slingerkogels of 50 blaaspijpnaalden. Een gecompartimenteerd zakje voor het bewaren van spreukcomponenten wordt een componentenzakje genoemd. Een tas kan maximaal ⅕ kubieke voet of 6 pond aan uitrusting bevatten. | ||
Aangedreven pantser | geen | zwaar pantser | Powered Armor | Dit technologisch geavanceerde pantser omvat een onderpak dat volledig kan worden afgesloten, een helm met een volgelaatsmasker en kristallen lenzen in de ooggaten, en een set handschoenen. Het pantser wordt aangedreven door een energiecel die is opgeslagen in een compartiment op de dijplaat. Door een volledige energiecel in het pantser te plaatsen, krijgt het pantser 24 ladingen. Een aangedreven harnas functioneert als een normaal pantser, zelfs als er geen ladingen over zijn. Het pantser activeren. Als actie kun je een willekeurig aantal ladingen van het pantser gebruiken om het te activeren; het pantser blijft 1 uur actief per verbruikte lading. Je kunt een bonusactie gebruiken om het pantser vroegtijdig te deactiveren, maar hierdoor worden de verbruikte ladingen niet teruggevorderd. Terwijl het pantser actief is, krijg je de volgende voordelen: Verbeterde lichamelijkheid. U heeft voordeel bij krachtcontroles en uw draagkracht wordt verdubbeld. Milieuaanpassing. Het pantser sluit luchtdicht af en zorgt voor een eigen sfeer. U kunt in elke omgeving normaal ademen en extreme temperaturen weerstaan, en u wordt niet beïnvloed door schadelijke gassen, contact- en ingeademde vergiften. Krachtveld. Wanneer je schade zou oplopen, kun je je reactie gebruiken om 1 van de pantserladingen te gebruiken om een | ||||
Prehistorisch beeldje van wonderbaarlijke kracht | Variable | wonderlijk ding | Prehistoric Figurine of Wondrous Power | Deze beeldjes zijn groter en ruwer uitgehouwen dan typische beeldjes met wonderbaarlijke kracht en beelden dinosaurussen en verwante wezens uit de vroegste dagen van de wereld af. Als actie kun je een prehistorisch beeldje met wonderbaarlijke kracht naar een punt op de grond gooien binnen 18 meter van de aarde. jezelf terwijl je een commandowoord uitspreekt, waarna het beeldje op magische wijze verandert in een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Prehistorisch beeldje van wonderlijke kracht, Carneool Triceratops | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Prehistoric Figurine of Wondrous Power, Carnelian Triceratops | Deze beeldjes zijn groter en ruwer uitgehouwen dan typische beeldjes met wonderbaarlijke kracht en beelden dinosaurussen en verwante wezens uit de vroegste dagen van de wereld af. Als actie kun je een prehistorisch beeldje met wonderbaarlijke kracht naar een punt op de grond gooien binnen 18 meter van de aarde. jezelf terwijl je een commandowoord uitspreekt, waarna het beeldje op magische wijze verandert in een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Prehistorisch beeldje van wonderlijke kracht, Jasper Tyrannosaurus Rex | Legendarisch | wonderlijk ding | Prehistoric Figurine of Wondrous Power, Jasper Tyrannosaurus Rex | Deze beeldjes zijn groter en ruwer uitgehouwen dan typische beeldjes met wonderbaarlijke kracht en beelden dinosaurussen en verwante wezens uit de vroegste dagen van de wereld af. Als actie kun je een prehistorisch beeldje met wonderbaarlijke kracht naar een punt op de grond gooien binnen 18 meter van de aarde. jezelf terwijl je een commandowoord uitspreekt, waarna het beeldje op magische wijze verandert in een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Prehistorisch beeldje van wonderlijke kracht, Kyaniet Pteranodon | Zeldzaam | wonderlijk ding | Prehistoric Figurine of Wondrous Power, Kyanite Pteranodon | Deze beeldjes zijn groter en ruwer uitgehouwen dan typische beeldjes met wonderbaarlijke kracht en beelden dinosaurussen en verwante wezens uit de vroegste dagen van de wereld af. Als actie kun je een prehistorisch beeldje met wonderbaarlijke kracht naar een punt op de grond gooien binnen 18 meter van de aarde. jezelf terwijl je een commandowoord uitspreekt, waarna het beeldje op magische wijze verandert in een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Prehistorisch beeldje van wonderlijke kracht, Pyrite Plesiosaurus | Ongewoon | wonderlijk ding | Prehistoric Figurine of Wondrous Power, Pyrite Plesiosaurus | Deze beeldjes zijn groter en ruwer uitgehouwen dan typische beeldjes met wonderbaarlijke kracht en beelden dinosaurussen en verwante wezens uit de vroegste dagen van de wereld af. Als actie kun je een prehistorisch beeldje met wonderbaarlijke kracht naar een punt op de grond gooien binnen 18 meter van de aarde. jezelf terwijl je een commandowoord uitspreekt, waarna het beeldje op magische wijze verandert in een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw | ||||
Drukcapsule | gewoon | wonderlijk ding | Pressure Capsule | Deze kleine capsule is gemaakt van bijenwas vermengd met zand en een verscheidenheid aan betoverde waterplanten. Een wezen dat een drukcapsule consumeert, negeert de effecten van zwemmen op een diepte van meer dan 30 meter (zie "Ongebruikelijke omgevingen" in hoofdstuk 5 van de Dungeon Master's Guide). | ||||
Priesterpakket | geen | avontuurlijke uitrusting | 24 pond | 19 Goud | Priest's Pack | Inclusief: een rugzak, een deken, 10 kaarsen, een tondeldoos, een aalmoesdoos, 2 blokken wierook, censervetten, 2 dagen rantsoenen, een waterzak. | ||
Prismari-primer | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Prismari Primer | De Prismari Primer is een magisch leerboek gemaakt op het Prismari College in Strixhaven. De primer heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Als je een behendigheids- (acrobatiek) of een charisma- (prestatie-) controle uitvoert terwijl je de primer vasthoudt, kun je 1 lading uitgeven om jezelf een bonus van 1d4 op de cheque te geven, onmiddellijk nadat je de d20 hebt gegooid. Bovendien, als je de primer bestudeert aan het einde van een lange rustperiode kun je een spreuk van het eerste niveau kiezen uit de lijst met spreuken van de bard of tovenaar. Voordat je je volgende lange rustperiode beëindigt, kun je de gekozen spreuk één keer uitspreken zonder een spell-slot als je de primer vasthoudt. Je spreukvermogen voor deze spreuk is jouw keuze tussen Intelligentie, Wijsheid of Charisma. | |||
Professor Orb | Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Professor Orb | Elke professorbol heeft de vorm van een gladde, stevige bol van 5 pond rookgrijs kwarts, ongeveer zo groot als een grapefruit. Nauwkeurig onderzoek onthult twee of meer speldenprikken van zilverlicht diep in de bol. Een professor Orb heeft een gevoel en heeft de persoonlijkheid van een geleerde. De uitlijning ervan wordt bepaald door over de uitlijningstabel te rollen in het gedeelte "Sentient Magic Items" in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide. Ongeacht zijn karakter heeft de bol een intelligentie van 18, en de scores voor wijsheid en charisma worden bepaald door 3d6 te gooien voor elke vaardigheid. De bol spreekt, leest en begrijpt vier talen, en kan normaal zien en horen tot een bereik van 18 meter. In tegenstelling tot de meeste voorwerpen met gevoel heeft de bol geen eigen wil en kan hij geen conflict initiëren met het wezen dat hem in zijn bezit heeft. Professor Orb heeft uitgebreide kennis van vier beperkte academische onderwerpen. Bij het uitvoeren van een intelligentiecontrole om kennis uit een van zijn expertisegebieden op te roepen, heeft de bol een bonus van +9 op zijn worp (inclusief de intelligentiemodificator). Naast de kennis die hij bezit, kan een professor-bol de magische hand uitwerpen. naar believen. Het gebruikt de spreuk alleen om zichzelf te transporteren. Zijn spreukvermogen is Intelligentie. | |||
Professor Skant | Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Professor Skant | De professor-bol, eigendom van Vellynne Harpell en gestolen door Nass Lantomir, noemt zichzelf Professor Skant. Het is wettig goed, en het heeft een wijsheid van 11 en een charisma van 9 (als professor-bol heeft het een intelligentie van 18). Het spreekt en leest Common, Draconic, Elvish en Loross (de dode taal van het rijk van Netheril). Professor Skant is een kletskous en gaat ervan uit dat alle mensachtigen domkoppen zijn. Bij de uitwerking van haar expertisegebieden hanteert zij onbedoeld een neerbuigende toon. Het heeft de volgende vier expertisegebieden: De geschiedenis van Netheril (zie de zijbalk 'Het lot van Netheril') Vampirisme en de eigenschappen van vampieren Rituelen rond het maken, bottelen en drinken van Elverquisst (een zeldzame, robijnkleurige elfenlikeur gedistilleerd uit zonneschijn en zeldzaam zomerfruit) De tarrasque (zie de Monsterhandleiding) Bij het uitvoeren van een intelligentiecontrole om kennis uit een van zijn expertisegebieden op te halen, heeft de bol een +9 bonus op zijn rol (inclusief de intelligentiemodificator). Professor Skant neemt de vorm van een gladde, stevige bol van 5 pond rookgrijs kwarts, ongeveer zo groot als een grapefruit. Nauwkeurig onderzoek onthult twee of meer speldenprikjes zilverlicht diep in de bol. Professor Skant kan normaal zien en horen tot een bereik van 18 meter. In tegenstelling tot de meeste voorwerpen met gevoel heeft de bol geen eigen wil en kan hij geen conflict initiëren met het wezen dat hem in zijn bezit heeft. Naast de kennis die hij bezit, kan professor Skant de magiërhand naar believen gebruiken. Het gebruikt de spreuk alleen om zichzelf te transporteren. Zijn spreukvermogen is Intelligentie. | |||
Propellerroer | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een kleine mensachtige | Propeller Helm | Terwijl de helm wordt gedragen, kan de drager een actie gebruiken om de zwevende spreuk uit te spreken, waarvoor geen componenten nodig zijn. De propeller van het roer draait en zoemt luid totdat de betovering eindigt. Elke keer dat de betovering eindigt, is er 50 procent kans dat het roer zijn magie verliest en niet-magisch wordt. | |||
Prothetisch ledemaat | gewoon | wonderlijk ding | Prosthetic Limb | Dit item vervangt een verloren ledemaat: een hand, een arm, een voet, een been of een soortgelijk lichaamsdeel. Terwijl de prothese is bevestigd, functioneert deze op dezelfde manier als het onderdeel dat hij vervangt. Je kunt het als actie loskoppelen of opnieuw koppelen, en het kan niet tegen je wil worden verwijderd. Het wordt losgemaakt als je sterft. | ||||
Beschermende verzen | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 3 pond | Protective Verses | Dit in leer gebonden spreukenboek is verstevigd met ijzeren en zilveren beslag en een ijzeren slot (DC 20 om te openen). Als actie kun je de omslag van het boek aanraken en deze laten vergrendelen alsof je er een geheimzinnig slot op zet. Wanneer het boek wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken: geheimzinnig slot, magie verdrijven, wereldbol van onkwetsbaarheid, symbool van afweren, Mordenkainen's privéheiligdom, bescherming tegen het kwaad en symbool. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een | ||
Psi-kristal | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een wezen met een intelligentiescore van 3 of hoger | Psi Crystal | Dit kristal verleent je telepathie zolang je erop afgestemd blijft. Zie de introductie van de Monsterhandleiding voor regels over hoe deze telepathie werkt. Het kristal gloeit ook met een paarsachtig innerlijk licht terwijl je erop bent afgestemd. Hoe hoger je intelligentie, hoe groter de intensiteit van het licht en hoe groter het bereik van de telepathie ( zie de tabel met Psi-kristaleigenschappen).Psi-kristaleigenschappenIntelligentiescoreBereik van telepathieLichtintensiteit3-220 meterDim het licht tot een bereik van 1,80 tot 3,50 meterHelder licht in een straal van 1,5 meter en gedimd licht voor nog eens 1,5 meter tot 1560 meterHelder licht in een straal van 1,80 meter. Straal van 3 meter en gedimd licht voor nog eens 3 meter 4,5 meter of hogerHelder licht in een straal van 4,5 meter en gedimd licht voor nog eens 4,5 meter | |||
Psychisch absorberende tatoeage | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Psychic Absorbing Tattoo | Deze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (zilver) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen psychische schade. Schadeabsorptie. Wanneer je psychische schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. | |||
Paars wormgif | geen | avonturenuitrusting, gif (letsel) | 2.000 Goud | Purple Worm Poison | Dit gif moet worden geoogst van een dode of arbeidsongeschikte paarse worm. Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet een DC 19 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 42 (12d6) gifschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. | |||
Puzzelkaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Puzzle Card | Als actie kun je deze kaart omhoog houden en op magische wijze elke valstrik uitschakelen binnen een straal van 18 meter van je die zich niet achter totale dekking bevindt. In het kader van deze eigenschap omvat een val elk object of mechanisme dat een plotseling effect zou veroorzaken dat door de maker bedoeld was om schade of ongemak te veroorzaken. Als de valstrik het effect is van een spreuk, zoals Alarm, wordt die valstrik gedurende 10 minuten onderdrukt in plaats van uitgeschakeld. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Pyroconverger | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Pyroconverger | Een Pyroconverger is een door Izzet gemaakte vlammenwerper. Elke keer dat u het gebruikt, bestaat er een risico op storingen. Als actie kunt u ervoor zorgen dat de Pyroconverger vuur projecteert in een kegel van 3 meter. Elk wezen in dat gebied moet een DC 13 Behendigheidsbesparende worp maken, waarbij hij 4d6 brandschade oploopt bij een mislukte redding, of de helft minder schade bij een succesvolle redding. Elke keer dat je de Pyroconverger gebruikt, gooi je een d10 en tel je het aantal keren op dat je hebt opgeslagen. heb het gebruikt sinds je laatste lange rustperiode. Als het totaal 11 of hoger is, werkt de Pyroconverger niet goed: je loopt 4d6 brandschade op en je kunt de Pyroconverger pas opnieuw gebruiken nadat je een lange rustperiode hebt gehad. | |||
Pyxis van Pandemonium | Legendarisch | wonderlijk ding | Pyxis of Pandemonium | Een wezen dat dit sierlijke houten vat gedurende 1 minuut aanraakt, profiteert van de voordelen van een korte rustperiode. Dat wezen krijgt ook de effecten van de zegenspreuk totdat het wezen een korte of lange rustperiode heeft beëindigd. Het wezen kan deze voordelen pas weer verkrijgen nadat het een lange rustperiode heeft gehad. Als het vat wordt geopend, rol je op de Pyxis van Pandemonium-tafel om te bepalen wat er gebeurt. Alle spreuken die door het schip worden uitgesproken, hebben een spell save DC van 17. Eén minuut nadat het schip is geopend, verdwijnt het. Het verschijnt 24 uur later, verzegeld, op een willekeurige locatie op hetzelfde bestaansvlak. Vloek. Elk wezen dat profiteert van een korte rustpauze van het schip, hoort miezerig telepathisch gefluister dat eruit voortkomt. Dat wezen moet een DC 17 Wisdom-besparende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het wezen een uur lang gecharmeerd door het schip. Het gecharmeerde wezen doet er alles aan om het vat zo snel mogelijk te openen. Bij een succesvolle redding is het wezen 24 uur lang immuun voor het gefluister van het schip.d8Calamity1Androphagia. Elk wezen binnen een straal van 18 meter van het schip moet slagen in een DC 17 Wisdom-besparende worp of gedurende 1 minuut gek worden. Het gekke wezen moet zijn beurt beginnen met de actie Aanval om één melee- of afstandsaanval (naar keuze) uit te voeren tegen het wezen dat het dichtst bij hem in de buurt is. Het gekke wezen kan de redding aan het einde van zijn beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd.2Bile Blight. Het schip spreekt de schadespreuk uit over elk wezen binnen een straal van 9 meter.3 Overstroming. Het schip werpt de tsunami-spreuk uit op een door de DM gekozen punt binnen een straal van 30 meter ervan. 4 Medusa's blik. Het schip betovert elk wezen binnen een straal van tien meter ervan. Het schip spreekt een doolhofspreuk uit over elk wezen binnen een straal van 9 meter. Een nachtmerrie. Schaduwranken sijpelen uit het vat en vormen zich tot 1d4-schaduwdemonen (zie de Monsterhandleiding voor hun statistiekblok), die verschijnen in onbezette ruimtes binnen een straal van 9 meter ervan en vijandig zijn. 7Zwermende insecten. Het schip spreekt de spreuk van de insectenplaag uit, gecentreerd op zichzelf en met een straal van 9 meter.8 Ongebreidelde Revel. Het schip spreekt de onweerstaanbare dansspreuk van Otto uit over elk wezen binnen een straal van tien meter. | ||||
Quaal's verenfiche | Zeldzaam | wonderlijk ding | Quaal's Feather Token | Dit kleine voorwerp lijkt op een veer. Er bestaan | ||||
Quaal's verenfiche, anker | Zeldzaam | wonderlijk ding | Quaal's Feather Token, Anchor | Dit kleine voorwerp lijkt op een veer. Er bestaan | ||||
Quaal's verenfiche, vogel | Zeldzaam | wonderlijk ding | Quaal's Feather Token, Bird | Dit kleine voorwerp lijkt op een veer. Er bestaan | ||||
Quaal's verenfiche, waaier | Zeldzaam | wonderlijk ding | Quaal's Feather Token, Fan | Dit kleine voorwerp lijkt op een veer. Er bestaan | ||||
Quaal's verenfiche, Zwanenboot | Zeldzaam | wonderlijk ding | Quaal's Feather Token, Swan Boat | Dit kleine voorwerp lijkt op een veer. Er bestaan | ||||
Quaal's verenfiche, boom | Zeldzaam | wonderlijk ding | Quaal's Feather Token, Tree | Dit kleine voorwerp lijkt op een veer. Er bestaan | ||||
Quaal's verenfiche, zweep | Zeldzaam | wonderlijk ding | Quaal's Feather Token, Whip | Dit kleine voorwerp lijkt op een veer. Er bestaan | ||||
Quandrix-primer | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Quandrix Primer | De Quandrix Primer is een magisch leerboek gemaakt op het Quandrix College in Strixhaven. De primer heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Als je een Intelligentie (Arcana) of een Intelligentie (Natuur) controle uitvoert terwijl je de primer vasthoudt, kun je 1 lading uitgeven om jezelf een 1d4 bonus te geven op de cheque, onmiddellijk nadat je de d20 hebt gegooid. Bovendien, als je de primer bestudeert aan het einde van een lange rustperiode kun je een spreuk van het eerste niveau kiezen uit de lijst met druïden- of tovenaarsspreuken. Voordat je je volgende lange rustperiode beëindigt, kun je de gekozen spreuk één keer uitspreken zonder een spell-slot als je de primer vasthoudt. Je spreukvermogen voor deze spreuk is jouw keuze tussen Intelligentie, Wijsheid of Charisma. | |||
Kwartierstaf | geen | wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | 2 Zilver | Quarterstaff | Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Trillen | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 1 Goud | Quiver | Een pijlenkoker kan maximaal 20 pijlen bevatten. | ||
Pijlkoker van Ehlonna | Ongewoon | wonderlijk ding | 2 pond | Quiver of Ehlonna | Elk van de drie compartimenten van de pijlkoker is verbonden met een extradimensionale ruimte waardoor de pijlkoker talloze voorwerpen kan bevatten terwijl hij nooit meer dan 2 pond weegt. Het kortste compartiment kan maximaal zestig pijlen, bouten of soortgelijke voorwerpen bevatten. Het middelgrote compartiment biedt plaats aan maximaal achttien speren of soortgelijke voorwerpen. Het langste compartiment biedt plaats aan maximaal zes lange voorwerpen, zoals bogen, kwartstokken of speren. Je kunt elk voorwerp dat de pijlkoker bevat, trekken alsof je dat uit een gewone pijlkoker of schede doet. | |||
Uitstraling | onbekend (Magisch) | toverstaf | vereist afstemming door een spellcaster | Radiance | Terwijl je deze toverstaf vasthoudt, krijg je een +1 bonus om aanvalsrollen te spellen. Bovendien negeer je de halve dekking als je een spreukaanval uitvoert. De uitstraling heeft de vorm van een prachtige gouden handspiegel. Hoewel omgeven door duisternis, werpt hij zwak licht af in een straal van 1,5 meter. Een wezen dat is afgestemd op Radiance kan een bonusactie gebruiken terwijl hij de spiegel vasthoudt om de spreuk voor het verbeteren van vaardigheden uit te spreken, waarbij hij zichzelf en geen ander wezen als doelwit van de spreuk kiest. Zodra deze eigenschap van de toverstok is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | |||
Stralende absorberende tatoeage | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Radiant Absorbing Tattoo | Deze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (goud) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen stralingsschade. Schadeabsorptie. Wanneer u stralingsschade oploopt, kunt u uw reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijgt u een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die u zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. | |||
Regenvanger | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 pond | 1 Goud | Rain Catcher | Een regenvanger is een eenvoudig apparaat dat bestaat uit een leren zeildoek van 1,5 meter lang en een houten frame met poten. Wanneer het zeildoek over het houten frame wordt gespannen, vormt het een bassin dat 2 liter drinkwater per centimeter regen kan opvangen en maximaal 8 liter kan bevatten. Het zeil en het houten frame kunnen worden opgevouwen voor eenvoudig transport. | ||
Rakdos Gilde Signet | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Rakdos Guild Signet | Met deze ring, versierd met het symbool van Rakdos, kun je een helse berisping uiten. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicator van de herkenning en gunst van Rakdos. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13). | |||
Rakdos Keyrune | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een lid van het Rakdos-gilde | Rakdos Keyrune | Deze sleutelrune van donker graniet is gemarmerd met scharlakenrode aderen en uitgesneden met het loerende gezicht van een ondeugende demon. Als je hem activeert, verandert hij gedurende maximaal 1 uur in een cackler. Wanneer je een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de keyrune op de grond plaatst in een onbezette ruimte binnen een straal van anderhalve meter van je, verandert de keyrune in een cackler. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw | |||
Rakdos Riteknife | Legendarisch | wapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.) | 1 pond | Rakdos Riteknife | Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Het lemmet is wreed gekarteld en het handvat lijkt op een demonisch hoofd en vleugels. Telkens wanneer je een wezen doodt met een aanval met de dolk, wordt de ziel van het wezen opgesloten in de dolk, en dat wezen kan alleen weer tot leven worden gewekt door een wensspreuk. De dolk kan maximaal vijf zielen bevatten. Voor elke ziel die in de dolk gevangen zit, richten je aanvallen ermee een extra 1d4 necrotische schade aan bij een treffer. Terwijl de dolk zich binnen een straal van anderhalve meter van je bevindt, worden je dromen achtervolgd door gefluister van de gevangen zielen. De dolk heeft de volgende aanvullende eigenschappen. Sifon Vitaliteit. Als bonusactie kun je een willekeurig aantal opgeslagen zielen uit de dolk bevrijden om 1d10 hitpoints per vrijgelaten ziel te herwinnen. Vernietiging. Als de dolk vijf zielen bevat, kun je deze eigenschap gebruiken: als reactie onmiddellijk nadat je een wezen met de dolk hebt geraakt en schade aan dat doelwit hebt toegebracht, kun je alle vijf de zielen loslaten. Als het doelwit nu minder dan 75 hitpoints heeft, moet het slagen met een DC 15 Constitution-besparende worp of sterven. Als het doelwit sterft, kun je deze eigenschap pas opnieuw gebruiken nadat je een lange rustperiode hebt gehad. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Rapier | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d8, doordringend, - finesse | 2 pond | 25 Goud | Rapier | Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. | |
Rantsoenen (1 dag) | geen | avontuurlijke uitrusting | 2 pond | 5 Zilver | Rations (1 day) | Het rantsoen bestaat uit droog voedsel dat geschikt is voor langere reizen, inclusief schokkerig, gedroogd fruit, hardtack en noten. | ||
De schreeuw van de Reaper | Legendarisch | wapen (ochtendster), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, doordringend | 4 pond | Reaper's Scream | De punten van deze ijzeren morgenster gloeien met ziekelijk, bleek licht. De Death Rune is gegraveerd op de schacht en ingelegd met parels. Je krijgt een +2 bonus voor aanvallen en schade aan rollen die met dit wapen zijn gemaakt, en aanvallen met dit wapen veroorzaken necrotische schade in plaats van doordringende schade. Wanneer je een wezen aanvalt met dit wapen en een 20 gooit op de aanvalsrol, krijg je 10 tijdelijke hitpoints. Elk wezen dat je raakt met een melee-aanval terwijl je een of meer van deze tijdelijke hitpoints hebt, loopt 10 necrotische schade op. Het aanroepen van de Rune. Als bonusactie kun je de rune van het wapen oproepen, waardoor in één kakofonische uitbarsting het geschreeuw loskomt van elk wezen dat door het wapen wordt gedood. Elk wezen van jouw keuze binnen een straal van 18 meter van jou moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of de verdoofde toestand hebben tot het begin van je volgende beurt. Zodra de rune is aangeroepen, kan deze pas opnieuw worden aangeroepen bij de volgende dageraad. . | |
Rode chromatische roos | Zeldzaam | wonderlijk ding | Red Chromatic Rose | Terwijl je deze roos vasthoudt, wordt hij omhuld met vuur als een onschadelijk visueel effect. Terwijl je de roos bij de steel vasthoudt, verkrijg je weerstand tegen brandschade. Als je meer dan 10 brandschade zou oplopen door één enkele bron (na het toepassen van de weerstand), valt de roos uiteen en loop je in plaats daarvan geen schade op. Als actie kun je de bloemblaadjes van de roos blazen om een | ||||
Rode Draak Masker | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Red Dragon Mask | Dit masker van glanzend karmozijnrood heeft naar achteren liggende hoorns en puntige wangruggen. Het masker verandert van vorm zodat het past bij een drager die erop is afgestemd. Terwijl u het masker draagt | |||
Rode Drakenschaalpost | Erg Zeldzaam | middelmatig pantser | vereist afstemming | AC 14 + Dex (max. 2) | 45 pond | Red Dragon Scale Mail | Drakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Als je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen brandschade. Bovendien kun je je zintuigen als actie op magische wijze richten bepaal de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde rode draak binnen 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth). | |
Relikwieënschrijn | geen | focus op spreuken | 2 pond | 5 Goud | Reliquary | Een heilig symbool is een voorstelling van een god of een pantheon. Een geestelijke of paladijn kan een heilig symbool gebruiken als focus op spreuken. Om het symbool op deze manier te gebruiken, moet de caster het in de hand houden, zichtbaar dragen of op een schild dragen. | ||
Reszur | Ongewoon | wapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen | 1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.) | 1 pond | Reszur | Je hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit wapen, dat geen geluid maakt als het iets raakt of snijdt. De naam "Reszur" staat op de pommel van de dolk gegraveerd. Als de gebruiker de naam uitspreekt, geeft het mes een zwakke, koude gloed af, waardoor er zwak licht valt in een straal van 3 meter totdat de gebruiker de naam opnieuw uitspreekt. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | ||
Concertina van Reveler | Zeldzaam | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming door een bard | Reveler's Concertina | Terwijl je deze concertina vasthoudt, krijg je een +2 bonus op de spaarworp DC van je bardspreuken. Als actie kun je de concertina gebruiken om Otto's onweerstaanbare dans uit het item te casten. Deze eigenschap van de concertina kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | |||
Rijdend paard | geen | monteren | Snelheid: 60, draagvermogen: 480 lb. | 75 Goud | Riding Horse | |||
Rijzadel | geen | tuig en harnas | 25 pond | 10 Goud | Riding Saddle | |||
Bel mail | geen | zwaar pantser | AC 14 | 40 pond | 30 Goud | Ring Mail | Dit pantser is een leren pantser met zware ringen erin genaaid. De ringen helpen het pantser te versterken tegen slagen van zwaarden en bijlen. Ringmail is inferieur aan maliënkolder en wordt meestal alleen gedragen door degenen die zich geen betere bepantsering kunnen veroorloven. De drager heeft een nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth). | |
Ring van zuurbestendigheid | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Acid Resistance | Je hebt weerstand tegen zuurschade terwijl je deze ring draagt. De ring is bezet met parel. | |||
Ring of Air Elementair Commando | Legendarisch | ring | vereist afstemming | Ring of Air Elemental Command | Als je deze ring draagt, heb je voordeel bij aanvalsrollen tegen elementalen uit het Elementaire Luchtvlak, en zij hebben nadeel bij aanvalsrollen tegen jou. Daarnaast heb je toegang tot eigendommen gebaseerd op het Elementaire Luchtvlak. De ring heeft 5 ladingen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 1 verbruikte ladingen terug. Spreuken die vanuit de ring worden uitgebracht, hebben een veilige DC van 17. Je kunt 2 van de ringladingen gebruiken om het dominante monster op een luchtelement uit te spreken. Als je valt, daal je bovendien 18 meter per ronde af en loop je geen schade op door te vallen. Je kunt ook Auran spreken en begrijpen. Als je helpt een luchtelement te verslaan terwijl je bent afgestemd op de ring, krijg je toegang tot de volgende extra eigenschappen: Je hebt weerstand tegen bliksemschade. Je hebt een vliegsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid en je kunt zweven Je kunt de volgende spreuken uit de ring uitspreken, waarbij je het benodigde aantal ladingen gebruikt: kettingbliksem (3 ladingen), windvlaag (2 ladingen) of windmuur (1 lading). | |||
Ring van vriendschap | Erg Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Amity | Deze ring is gesneden uit hematiet en draagt | |||
Ring van dierlijke invloed | Zeldzaam | ring | Ring of Animal Influence | Deze ring heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je de ring draagt, kun je een actie gebruiken om 1 van de ladingen te gebruiken om een | ||||
Ring van koudebestendigheid | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Cold Resistance | Je hebt weerstand tegen koudeschade terwijl je deze ring draagt. De ring is gezet met toermalijn. | |||
Ring van Djinni-oproeping | Legendarisch | ring | vereist afstemming | Ring of Djinni Summoning | Terwijl je deze ring draagt, kun je het commandowoord uitspreken als een actie om een | |||
Elementair commando Ring van de Aarde | Legendarisch | ring | vereist afstemming | Ring of Earth Elemental Command | Als je deze ring draagt, heb je voordeel bij aanvalsrollen tegen elementalen uit het elementaire vlak van de aarde, en zij hebben nadeel bij aanvalsrollen tegen jou. Bovendien heb je toegang tot eigendommen gebaseerd op het elementaire vlak van de aarde. De ring heeft 5 ladingen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 1 verbruikte ladingen terug. Spreuken die vanuit de ring worden uitgebracht, hebben een veilige DC van 17. Je kunt 2 van de ringladingen gebruiken om het dominante monster op een aarde-element uit te spreken. Bovendien kunt u zich verplaatsen op moeilijk terrein dat bestaat uit puin, rotsen of vuil alsof het normaal terrein is. Je kunt ook Terran spreken en begrijpen. Als je helpt een aarde-element te verslaan terwijl je bent afgestemd op de ring, krijg je toegang tot de volgende extra eigenschappen: Je bent bestand tegen zuurschade. Je kunt door vaste aarde of rotsen bewegen alsof die gebieden moeilijk terrein. Als je je beurt daar beëindigt, word je naar het dichtstbijzijnde onbezette veld geleid dat je het laatst hebt bezet. Je kunt de volgende spreuken uit de ring uitspreken, waarbij je het benodigde aantal ladingen gebruikt: steenvorm (2 ladingen), steenhuid (3 ladingen), of muur van steen (3 ladingen). | |||
Ring van elementair commando | Legendarisch | ring | vereist afstemming | Ring of Elemental Command | Er bestaan | |||
Ring van ontduiking | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Evasion | Deze ring heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Als het je niet lukt om een | |||
Ring van veren die vallen | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Feather Falling | Als je valt terwijl je deze ring draagt, daal je 20 meter per ronde af en loop je geen schade op door vallen. | |||
Ring van Vuur Elementair Commando | Legendarisch | ring | vereist afstemming | Ring of Fire Elemental Command | Als je deze ring draagt, heb je voordeel bij aanvalsrollen tegen elementalen uit het Elementaire Vuurvlak en zij hebben nadeel bij aanvalsrollen tegen jou. Daarnaast heb je toegang tot eigendommen gebaseerd op het Elementaire Vuurvlak. De ring heeft 5 ladingen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 1 verbruikte ladingen terug. Spreuken die vanuit de ring worden uitgebracht, hebben een veilige DC van 17. Je kunt 2 van de ringladingen gebruiken om het dominante monster op een vuurelement uit te spreken. Bovendien heeft u weerstand tegen brandschade. Je kunt ook Ignan spreken en begrijpen. Als je helpt een vuurelement te verslaan terwijl je bent afgestemd op de ring, krijg je toegang tot de volgende extra eigenschappen: Je bent immuun voor brandschade. Je kunt de volgende spreuken uit de ring uitspreken, waardoor je de benodigde tijd verbruikt aantal ladingen: brandende handen (1 lading), vuurbal (2 ladingen) en muur van vuur (3 ladingen). | |||
Ring van brandwerendheid | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Fire Resistance | Je hebt weerstand tegen brandschade terwijl je deze ring draagt. De ring is gezet met granaat. | |||
Ring van krachtverzet | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Force Resistance | Je hebt weerstand tegen krachtschade terwijl je deze ring draagt. De ring is gezet met saffier. | |||
Ring van vrije actie | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Free Action | Terwijl je deze ring draagt, kost moeilijk terrein je geen extra beweging. Bovendien kan magie je snelheid niet verminderen, noch ervoor zorgen dat je verlamd of beperkt wordt. | |||
Ring van onzichtbaarheid | Legendarisch | ring | vereist afstemming | Ring of Invisibility | Terwijl je deze ring draagt, kun je als actie onzichtbaar worden. Alles wat je draagt | |||
Ring van springen | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Ring of Jumping | Terwijl je deze ring draagt, kun je naar believen de sprongspreuk uitspreken als bonusactie, maar je kunt je alleen op jezelf richten als je dat doet. | |||
Ring van bliksemweerstand | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Lightning Resistance | Je hebt weerstand tegen bliksemschade terwijl je deze ring draagt. De ring is gezet met citrien. | |||
Ring of Mind-afscherming | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Ring of Mind Shielding | Als je deze ring draagt, ben je immuun voor magie waardoor andere wezens je gedachten kunnen lezen, kunnen bepalen of je liegt, je uitlijning kennen of je wezenstype kennen. Wezens kunnen alleen telepathisch met je communiceren als je dat toestaat. Je kunt een actie gebruiken om de ring onzichtbaar te maken totdat je een andere actie gebruikt om hem zichtbaar te maken, totdat je de ring verwijdert of totdat je sterft. Als je sterft terwijl je hem draagt de ring, je ziel komt erin, tenzij er al een ziel in zit. Je kunt in de ring blijven of naar het hiernamaals vertrekken. Zolang je ziel in de ring zit, kun je telepathisch communiceren met elk wezen dat de ring draagt. Een drager kan deze telepathische communicatie niet voorkomen. | |||
Ring van necrotische weerstand | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Necrotic Resistance | Je hebt weerstand tegen necrotische schade terwijl je deze ring draagt. De ring is gezet met Jet. | |||
Ring van gifresistentie | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Poison Resistance | Je hebt weerstand tegen gifschade terwijl je deze ring draagt. De ring is bezet met amethist. | |||
Ring van bescherming | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Protection | Je krijgt een +1 bonus voor AC en het opslaan van worpen terwijl je deze ring draagt. | |||
Ring van psychische weerstand | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Psychic Resistance | Je hebt weerstand tegen psychische schade terwijl je deze ring draagt. De ring is gezet met jade. | |||
Ring van puzzelaarsverstand | Ongewoon | ring | Ring of Puzzler's Wit | Deze gouden ring draagt | ||||
Ring van stralende weerstand | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Radiant Resistance | Je hebt weerstand tegen stralingsschade terwijl je deze ring draagt. De ring is gezet met topaas. | |||
Ring van wedergeboorte | Erg Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Regeneration | Als je deze ring draagt, krijg je elke 10 minuten 1d6 hitpoints terug, op voorwaarde dat je minimaal 1 hitpoint hebt. Als je een lichaamsdeel verliest, zorgt de ring ervoor dat het ontbrekende deel teruggroeit en na 1d6 + 1 dag weer volledig functioneert als je de hele tijd minstens 1 hitpoint hebt. | |||
Ring van verzet | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Resistance | Je hebt weerstand tegen één schadetype terwijl je deze ring draagt. De edelsteen in de ring geeft het type aan dat de DM willekeurig kiest of bepaalt.d10SchadetypeGem1AcidPearl2ColdTourmaline3FireGarnet4ForceSapphire5LightningCitrien6NecroticJet7PoisonAmethyst8PsychicJade9RadiantTopaz10ThunderSpinelEr bestaan | |||
Ring van vallende sterren | Erg Zeldzaam | ring | vereist afstemming buitenshuis in de nacht | Ring of Shooting Stars | Terwijl je deze ring bij weinig licht of in het donker draagt, kun je naar believen dansende lichten en licht uit de ring werpen. Voor het uitspreken van een van beide spreuken uit de ring is een actie vereist. De ring heeft 6 ladingen voor de volgende andere eigenschappen. De ring krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug. Faerie Vuur. Je kunt 1 lading gebruiken als actie om elfenvuur uit de ring te werpen. Bal bliksem. Je kunt 2 ladingen als actie gebruiken om bliksembollen van een tot vier meter diameter te creëren. Hoe meer bollen je maakt, hoe minder krachtig elke bol afzonderlijk is. Elke bol verschijnt in een lege ruimte die je binnen een straal van 30 meter van je kunt zien. De bollen gaan net zo lang mee als je je concentreert (alsof je je op een spreuk concentreert), maximaal 1 minuut. Elke bol werpt zwak licht af in een straal van 9 meter. Als bonusactie kun je elke bol tot 9 meter verplaatsen, maar niet verder dan 30 meter van je af. Wanneer een ander wezen dan jij binnen 1,5 meter van een bol komt, ontlaadt de bol bliksem op dat wezen en verdwijnt. Dat wezen moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken. Als het opslaan mislukt, loopt het wezen bliksemschade op, afhankelijk van het aantal bollen dat je hebt gemaakt. (4 bollen = 2d4, 3 bollen = 2d6, 2 bollen = 5d4, 1 bol = 4d12) Vallende sterren. Je kunt 1 tot 3 kosten als actie uitgeven. Voor elke lading die je verbruikt, lanceer je een gloeiend lichtdeeltje vanuit de ring op een punt dat je binnen 18 meter van je kunt zien. Elk wezen binnen een kubus van 4,5 meter dat van dat punt afkomstig is, wordt overspoeld met vonken en moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 5d4 brandschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. | |||
Ring of Spell-opslag | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Spell Storing | Deze ring slaat de spreuken op die erin worden uitgesproken en houdt ze vast totdat de afgestemde drager ze gebruikt. De ring kan maximaal 5 niveaus aan spreuken tegelijk opslaan. Wanneer het wordt gevonden, bevat het 1d6 - 1 niveaus van opgeslagen spreuken gekozen door de DM. Elk wezen kan een spreuk van het 1e tot en met het 5e niveau in de ring uitspreken door de ring aan te raken terwijl de spreuk wordt uitgesproken. De spreuk heeft geen enkel effect, behalve dat deze in de ring wordt opgeslagen. Als de ring de spreuk niet kan vasthouden, wordt de spreuk zonder effect gebruikt. Het niveau van het slot dat wordt gebruikt om de spreuk uit te spreken, bepaalt hoeveel ruimte deze in beslag neemt. Als je deze ring draagt, kun je elke spreuk uitspreken die erin is opgeslagen. De spreuk maakt gebruik van het slotniveau, spell save DC, spell aanvalsbonus en spellcasting-vaardigheid van de oorspronkelijke caster, maar wordt verder behandeld alsof je de spell uitspreekt. De spreuk uit de ring wordt er niet langer in opgeslagen, waardoor er ruimte vrijkomt. | |||
Ring of Spell-draaiing | Legendarisch | ring | vereist afstemming | Ring of Spell Turning | Als je deze ring draagt, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen elke spreuk die alleen op jou gericht is (niet in een effectgebied). Als je bovendien een 20 gooit voor de save en de spreuk is op het 7e niveau of lager, heeft de spreuk geen effect op jou en richt hij zich in plaats daarvan op de caster, met behulp van het slotniveau, de spell save DC, de aanvalsbonus en de spreukvaardigheid van de speler. zwenkwiel. | |||
Ring van zwemmen | Ongewoon | ring | Ring of Swimming | Je hebt een zwemsnelheid van 40 voet terwijl je deze ring draagt. | ||||
Ring van telekinese | Erg Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Telekinesis | Terwijl je deze ring draagt, kun je naar believen de telekinese-spreuk uitspreken, maar je kunt je alleen op objecten richten die niet worden gedragen of gedragen. | |||
Ring van drie wensen | Legendarisch | ring | Ring of Three Wishes | Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om 1 van de 3 ladingen te gebruiken om de wensspreuk uit te spreken. De ring wordt niet-magisch als je de laatste lading gebruikt. | ||||
Ring van donderweerstand | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of Thunder Resistance | Je hebt weerstand tegen donderschade terwijl je deze ring draagt. De ring is bezet met spinel. | |||
Ring van het vertellen van de waarheid | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Ring of Truth Telling | Terwijl u deze ring draagt, heeft u voordeel bij Wijsheidscontroles (Inzicht) om te bepalen of iemand tegen u liegt. | |||
Ring van warmte | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Ring of Warmth | Terwijl je deze ring draagt, ben je bestand tegen koudeschade. Bovendien worden u en alles wat u draagt | |||
Ring van Water Elementair Commando | Legendarisch | ring | vereist afstemming | Ring of Water Elemental Command | Als je deze ring draagt, heb je voordeel bij aanvalsrollen tegen elementalen uit het Elementaire Watervlak en zij hebben nadeel bij aanvalsrollen tegen jou. Daarnaast heb je toegang tot eigendommen gebaseerd op het Elementaire Watervlak. De ring heeft 5 ladingen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 1 verbruikte ladingen terug. Spreuken die vanuit de ring worden uitgebracht, hebben een veilige DC van 17. Je kunt 2 van de ringladingen gebruiken om het dominante monster op een waterelement uit te spreken. Bovendien kunt u op vloeibare oppervlakken staan | |||
Ring van water wandelen | Ongewoon | ring | Ring of Water Walking | Terwijl je deze ring draagt, kun je op elk vloeibaar oppervlak staan | ||||
Winterring | artefact | ring | vereist afstemming | 1 pond | Ring of Winter | Artus Cimber heeft dit exemplaar ruim een | ||
Ring van röntgenvisie | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of X-ray Vision | Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om het commandowoord uit te spreken. Wanneer u dit doet, kunt u gedurende 1 minuut in en door vaste stoffen kijken. Dit zicht heeft een straal van 30 voet. Voor jou lijken vaste objecten binnen die straal transparant en verhinderen ze niet dat er licht doorheen gaat. Het zicht kan doordringen in 30 cm steen, 2,5 cm metaal of tot 90 cm diep in hout of aarde. Dikkere stoffen blokkeren het zicht, net als een dunne laag lood. Telkens wanneer je de ring opnieuw gebruikt voordat je een lange rustpauze hebt genomen, moet je slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp of één niveau van uitputting bereiken. | |||
Ring van de redenaar | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Ring of the Orator | Deze ring heeft 6 ladingen. Terwijl je hem draagt, kun je 1 van de ladingen gebruiken om je stem gedurende 1 minuut duidelijk te laten horen door alle wezens binnen een straal van 1,6 km, ongeacht het tussenliggende geluid. Magische stilte, 30 cm steen, 2,5 cm onedele metalen, een dunne plaat lood of 90 cm hout blokkeren deze projectie. Als je je stem projecteert terwijl je een taal spreekt die de luisterende wezens niet begrijpen, kun je ervoor zorgen dat de wezens begrijpen wat je zegt. Je moet de wezens kunnen zien om ze te laten begrijpen. De ring krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug. | |||
Ring van de Ram | Zeldzaam | ring | vereist afstemming | Ring of the Ram | Deze ring heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je de ring draagt, kun je een actie gebruiken om 1 tot 3 van de ladingen te gebruiken om een | |||
Gewaad van ogen | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Robe of Eyes | Deze kamerjas is versierd met oogachtige patronen. Terwijl u de mantel draagt, krijgt u de volgende voordelen: Dankzij de mantel kunt u in alle richtingen kijken en heeft u voordeel bij wijsheidscontroles (perceptie) die afhankelijk zijn van zicht. U heeft donker zicht tot een bereik van 30 meter. U kunt zien onzichtbare wezens en objecten, en kijken ook in het etherische vlak, tot een bereik van 30 meter. De ogen op de mantel kunnen niet worden gesloten of afgewend. Hoewel u uw eigen ogen kunt sluiten of afwenden, wordt dit nooit geacht terwijl u dit gewaad draagt. Een lichte spreuk op het gewaad of een spreuk bij daglicht binnen 1,5 meter van het gewaad zorgt ervoor dat u gedurende 1 minuut verblind wordt. Aan het einde van elke beurt kun je een Constitution-besparende worp maken (DC 11 voor licht of DC 15 voor daglicht), waardoor de blindheid bij succes wordt beëindigd. | |||
Gewaad van sprankelende kleuren | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Robe of Scintillating Colors | Deze mantel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je het draagt, kun je een actie gebruiken en 1 lading gebruiken om ervoor te zorgen dat het kledingstuk een veranderend patroon van oogverblindende tinten vertoont tot het einde van je volgende beurt. Gedurende deze tijd werpt de mantel helder licht af in een straal van 9 meter en zwak licht gedurende nog eens 9 meter. Wezens die je kunnen zien, hebben een nadeel bij aanvalsrollen tegen je. Bovendien moet elk wezen in het felle licht dat je kan zien wanneer de kracht van de mantel wordt geactiveerd, slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of verdoofd raken totdat het effect eindigt. | |||
Gewaad van slangen | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Robe of Serpents | Een slangenmantel is een stijlvol zijden kledingstuk dat populair is onder rijke edelen en gepensioneerde huurmoordenaars. De mantel is versierd met 1d4 + 3 gestileerde slangen, allemaal felgekleurd. Als bonusactie tijdens je beurt kun je een van de slangen van de mantel transformeren in een gigantische giftige slang. De slang valt onmiddellijk uit de mantel, glijdt naar een lege ruimte naast je en handelt op basis van jouw initiatieftelling. De slang kan vriendelijke wezens van vijandige onderscheiden en valt deze laatste aan. De slang verdwijnt na 1 uur in een onschadelijk rookwolkje, wanneer hij naar 0 hitpoints zakt, of wanneer je hem weggooit (geen actie vereist). Eenmaal losgemaakt, kan een slang niet meer terugkeren naar de mantel. Wanneer alle slangen van het gewaad zijn losgeraakt, wordt het gewaad een niet-magisch kledingstuk. | |||
Gewaad van sterren | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Robe of Stars | Dit zwarte of donkerblauwe gewaad is geborduurd met kleine witte of zilveren sterren. Je krijgt een +1 bonus als je worpen spaart terwijl je deze draagt. Zes sterren, gelegen op het bovenste gedeelte van de voorkant van de mantel, zijn bijzonder groot. Terwijl je deze mantel draagt, kun je een actie gebruiken om een | |||
Gewaad van de zomer | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Robe of Summer | Dit elegante kledingstuk is gemaakt van fijne stof in de kleuren rood, oranje en goud. Terwijl je de mantel draagt, ben je bestand tegen koudeschade. Bovendien voelt u zich comfortabel alsof de temperatuur die van een zwoele dag is, zodat u geen nadelige gevolgen ondervindt van de extreme temperaturen in het weer. | ||
Robe van nuttige items | Ongewoon | wonderlijk ding | Robe of Useful Items | Dit gewaad is bedekt met stoffen patches in verschillende vormen en kleuren. Terwijl je de mantel draagt. je kunt een actie gebruiken om een | ||||
Gewaad van de aartsmagiërs | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar, heksenmeester of tovenaar | Robe of the Archmagi | Dit elegante kledingstuk is gemaakt van prachtige witte, grijze of zwarte stof en versierd met zilverachtige runen. De kleur van de mantel komt overeen met de uitlijning waarvoor het item is gemaakt. Een wit gewaad werd gemaakt voor het goede, grijs voor neutraal en zwart voor het kwade. Je kunt je niet afstemmen op een gewaad van de aartsmagiërs dat niet overeenkomt met jouw uitlijning. Je krijgt deze voordelen terwijl je het gewaad draagt: Als je geen pantser draagt, is je basispantserklasse 15 + je behendigheidsmodificator. Je hebt voordeel bij het opslaan van worpen tegen spreuken en andere magische effecten. Je spreuk bespaart DC en spreukaanvalbonus worden elk met 2 verhoogd. | |||
Gewaden | geen | avontuurlijke uitrusting | 4 pond | 1 Goud | Robes | |||
Robotcontroller | geen | avontuurlijke uitrusting | Robot Controller | Dit kleine draagbare apparaat heeft een glazen paneel met een gloeiend display dat reageert op uw aanraking. De controller wordt aangedreven door een energiecel die in het apparaat is opgeslagen. Als u een volle energiecel in het apparaat plaatst, krijgt het apparaat 3 ladingen. Als u dit apparaat vasthoudt, kunt u 1 van de ladingen gebruiken om een | ||||
Hengel | geen | focus op spreuken | 2 pond | 10 Goud | Rod | Een geheimzinnige focus is een speciaal item dat is ontworpen om de kracht van geheimzinnige spreuken te kanaliseren. Een tovenaar, heksenmeester of tovenaar kan zo'n item gebruiken als focus op spreuken. | ||
Staaf van absorptie | Erg Zeldzaam | hengel | vereist afstemming | 2 pond | Rod of Absorption | Terwijl je deze staaf vasthoudt, kun je je reactie gebruiken om een | ||
Staf van alertheid | Erg Zeldzaam | hengel | vereist afstemming | 2 pond | Rod of Alertness | Deze staaf heeft een flenskop en de volgende eigenschappen. Alertheid. Terwijl je de hengel vasthoudt, heb je voordeel bij wijsheids- (perceptie) controles en bij rollen voor initiatief. Spreuken. Terwijl je de staaf vasthoudt, kun je een actie gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te halen: het detecteren van kwaad en goed, het detecteren van magie, het detecteren van gif en ziekte, of het zien van onzichtbaarheid. Beschermende uitstraling. Als actie kun je het uiteinde van de hengel in de grond planten, waarna de kop van de hengel helder licht afwerpt in een straal van 18 meter en het licht nog eens 20 meter dimt. Terwijl je in dat felle licht bent, krijgen jij en elk wezen dat vriendelijk tegen je is een +1 bonus voor AC en het opslaan van worpen en kun je de locatie voelen van elk onzichtbaar vijandig wezen dat zich ook in het felle licht bevindt. De kop van de hengel stopt met gloeien en de Het effect eindigt na 10 minuten, of wanneer een wezen een actie gebruikt om de staaf uit de grond te trekken. Deze eigenschap kan pas de volgende zonsopgang weer worden gebruikt. | ||
Staaf van helse vlammen | Erg Zeldzaam | hengel | vereist afstemming door een spellcaster | Rod of Hellish Flames | Gloeiende sintels cirkelen rond de geflensde kop van deze zwarte ijzeren staaf. Deze staaf kan worden gebruikt als een geheimzinnig brandpunt. Terwijl je deze hengel vasthoudt, krijg je de volgende voordelen: Helse weerstand. Je hebt weerstand tegen vuur en necrotische schade. Schroeiende berisping. Je kunt de Hellish Rebuke-spreuk uitspreken als een spreuk van het 4e niveau (behalve DC 16) vanaf de staaf. Zodra je de staaf gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de staaf de spreuk pas bij de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Surge of Brimstone. Telkens wanneer je een spreuk uitspreekt die vuur of necrotische schade aanricht, kun je de staaf gebruiken om de maximale schade aan te richten in plaats van te rollen. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | |||
Staaf van Lordly Macht | Legendarisch | staaf (knots), slagwapen (knots) | vereist afstemming | 2 pond | Rod of Lordly Might | Deze hengel heeft een geflensde kop en functioneert als een magische strijdknots die een +3 bonus geeft voor de aanval en de schade die ermee wordt gemaakt. De hengel heeft eigenschappen die verband houden met zes verschillende knoppen die op een rij langs de steel zijn geplaatst. Het heeft nog drie andere eigenschappen, die hieronder worden beschreven. Zes knoppen. Als bonusactie kun je op een van de zes knoppen van de hengel drukken. Het effect van een knop duurt totdat je op een andere knop drukt of totdat je opnieuw op dezelfde knop drukt, waardoor de staaf terugkeert naar zijn normale vorm. Als je op knop 1 drukt, wordt de staaf een vlamtong terwijl er een vurig mes uit het uiteinde schiet tegenover de geflensde kop van de staaf (u kiest het type zwaard). Als u op knop 2 drukt, klapt de geflensde kop van de staaf naar beneden en springen twee halvemaanvormige messen naar buiten, waardoor de staaf verandert in een magische strijdbijl die een +3 bonus geeft bij aanvallen en schaderollen die ermee worden gemaakt. Als je op knop 3 drukt, klapt de geflensde kop van de hengel naar beneden, springt een speerpunt uit de punt van de hengel en wordt het handvat van de hengel langer tot een steel van 1,80 meter, waardoor de hengel verandert in een magische speer die een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van ermee gemaakte rollen. Als je op knop 4 drukt, verandert de hengel in een klimpaal van maximaal 15 meter lang, zoals je specificeert. Op oppervlakken zo hard als graniet, verankeren een punt aan de onderkant en drie haken aan de bovenkant de paal. Horizontale staven van 7,5 cm lang klappen vanaf de zijkanten uit, 30 cm uit elkaar, en vormen een ladder. De paal kan tot 4.000 pond dragen. Meer gewicht of een gebrek aan stevige verankering zorgt ervoor dat de hengel terugkeert naar zijn normale vorm. Als je op knop 5 drukt, verandert de hengel in een draagbare stormram en krijgt de gebruiker een bonus van +10 voor krachtcontroles die worden uitgevoerd om deuren, barricades, enz. te doorbreken. en andere barrières. Als u op knop 6 drukt, neemt de staaf zijn normale vorm aan of blijft deze en geeft het magnetische noorden aan. (Er gebeurt niets als deze functie van de staaf wordt gebruikt op een locatie die geen magnetisch noorden heeft.) De staaf geeft u ook kennis van uw geschatte diepte onder de grond of uw hoogte erboven. Laat het leven leeglopen. Wanneer je een wezen raakt met een melee-aanval met behulp van de staaf, kun je het doelwit dwingen een DC 17 Constitution-besparende worp te maken. Bij een mislukking haalt het doelwit een extra 4d6 necrotische schade op, en je krijgt een aantal hitpoints terug dat gelijk is aan de helft van die necrotische schade. Deze eigenschap kan pas de volgende zonsopgang weer worden gebruikt. Verlammen. Wanneer je een wezen raakt met een melee-aanval met behulp van de stang, kun je het doelwit dwingen een DC 17-sterktebesparende worp te maken. Bij een storing is het doelwit gedurende 1 minuut verlamd. Het doelwit kan de spaarworp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op een succes wordt beëindigd. Deze eigenschap kan pas de volgende zonsopgang weer worden gebruikt. Beangstigen. Terwijl je de hengel vasthoudt, kun je een actie gebruiken om elk wezen dat je binnen een straal van 9 meter van je kunt zien, te dwingen een DC 17 Wisdom-besparende worp te maken. Bij een mislukking wordt een doelwit gedurende 1 minuut bang voor je. Een bang doelwit kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Deze eigenschap kan pas de volgende zonsopgang weer worden gebruikt. | ||
Staf van wederopstanding | Legendarisch | hengel | vereist afstemming door een geestelijke, druïde of paladijn | 2 pond | Rod of Resurrection | De staaf heeft 5 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te halen: genezen (hiervoor is 1 lading nodig) of wederopstanding (hiervoor zijn 5 ladingen nodig). De staaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1 verbruikte lading terug. Als de staaf is teruggebracht tot 0 ladingen, gooi dan een d20. Op een 1 verdwijnt de staaf in een uitbarsting van glans. | ||
Staf van heerschappij | Zeldzaam | hengel | vereist afstemming | 2 pond | Rod of Rulership | Je kunt een actie gebruiken om de hengel te presenteren en gehoorzaamheid af te dwingen van elk wezen van je keuze dat je binnen een straal van 30 meter van je kunt zien. Elk doelwit moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of 8 uur lang door jou gecharmeerd zijn. Hoewel het wezen op deze manier gecharmeerd is, beschouwt het je als zijn vertrouwde leider. Als u of uw metgezellen schade toebrengen, of als u wordt opgedragen iets te doen dat in strijd is met de aard ervan, is een doelwit niet langer op deze manier gecharmeerd. De hengel kan pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | ||
Staaf van veiligheid | Erg Zeldzaam | hengel | 2 pond | Rod of Security | Terwijl je deze hengel vasthoudt, kun je een actie gebruiken om hem te activeren. De hengel transporteert jou en maximaal 199 andere gewillige wezens die je kunt zien vervolgens onmiddellijk naar een paradijs dat zich in een extraplanaire ruimte bevindt. Jij kiest de vorm die het paradijs aanneemt. Het kan een rustige tuin zijn, een mooie open plek, een vrolijke taverne, een immens paleis, een tropisch eiland, een fantastisch carnaval of wat je maar kunt bedenken. Ongeacht de aard ervan bevat het paradijs voldoende water en voedsel om zijn bezoekers te onderhouden. Al het andere waarmee interactie mogelijk is binnen de extraplanaire ruimte, kan alleen daar bestaan. Een bloem die uit een tuin in het paradijs wordt geplukt, verdwijnt bijvoorbeeld als deze buiten de extraplanaire ruimte wordt gebracht. Voor elk uur dat een bezoeker in het paradijs doorbrengt, krijgt een bezoeker hitpoints terug alsof hij 1 Hit Die heeft uitgegeven. Bovendien worden wezens niet ouder in het paradijs, hoewel de tijd normaal verstrijkt. Bezoekers kunnen maximaal 200 dagen in het paradijs blijven, gedeeld door het aantal aanwezige wezens (naar beneden afronden). Als de tijd om is of als je een actie gebruikt om deze te beëindigen, verschijnen alle bezoekers opnieuw op de locatie waar ze zich bevonden toen je de staaf activeerde , of een leegstaande ruimte die zich het dichtst bij die locatie bevindt. De hengel kan pas weer worden gebruikt als er tien dagen zijn verstreken. | |||
Staaf van zeven delen | artefact | wapen (kwartstaf), staaf, eenvoudig wapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Rod of Seven Parts | Eeuwen geleden heeft een oorlog tussen de oermensen en de goden de bestaansgebieden getekend. Een demonenheer genaamd Miska de Wolf-Spider duwde de vijanden van de oerwezens uiteindelijk tot de rand van vernietiging. Wanhopig om zichzelf en hun bondgenoten te redden, kwamen krachtige elementaire wezens, de Wind Dukes of Aaqa genaamd, in opstand tegen Miska. Toegewijd aan het concept van de wet, stamden de Wind Dukes af van een volk genaamd de Vaati, dat ooit vele werelden regeerde. Zeven Windhertogen hebben hun macht verweven in een artefact genaamd de Rod of Law. De hertogen gebruikten de staaf om Miska gevangen te zetten in het vlak van Pandemonium. Als gevolg hiervan viel de staaf in zeven delen uiteen, verspreid over het multiversum. De hengel werd zo bekend als de Rod of Seven Parts. Het bezit van de gebroken staaf. De staaf kan niet worden afgestemd terwijl deze gebroken is. Terwijl je een stuk van de gebroken staaf vasthoudt, weet je de algemene locatie van het volgende opeenvolgende stuk, aangezien de staaf ernaar verlangt een compleet artefact te zijn. Er kunnen meerdere hengelstukken tot één stuk worden samengevoegd of weer worden gedemonteerd, waarbij elk een actie vereist, hoewel een gedeeltelijk complete hengel geen andere vaardigheden krijgt. Bovendien kun je, terwijl je één stuk van de gebroken hengel vasthoudt, een actie gebruiken om de hengel uit te werpen. spreuk die bij dat stuk hoort, zoals vermeld in de Rod Pieces-tabel. Zodra dat stuk van de staaf is gebruikt om een | |
Staaf van de Vondindod | Zeldzaam | hengel | vereist afstemming | 100 pond | Rod of the Vonindod | De vuurgigant Duke Zalto huurde een tovenaar in om verschillende van deze onvermurwbare staven te maken. Ze zijn elk 1,20 meter lang, wegen 100 pond en zijn zo groot dat ze comfortabel in de hand van een vuurreus passen. De hengel heeft twee tanden aan het ene uiteinde en een gegoten handgreep aan het andere uiteinde. De hengel heeft 10 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 van de verbruikte ladingen terug. Als actie kun je het bij het handvat vastpakken en 1 lading gebruiken om de spreuk voor het lokaliseren van het object uit te spreken. Wanneer de staaf wordt gebruikt om objecten van diamant te detecteren, zoals fragmenten van de Vonindod-constructie, neemt het bereik toe tot 16 kilometer. | ||
Rogue-kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Rogue Card | Wanneer je een doelwit raakt met een wapenaanval terwijl je deze kaart vasthoudt, kun je een extra krachtschade van 6d6 aan dat doelwit toebrengen. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
De mantel van de schurk | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Rogue's Mantle | Deze donkere mantel van dikke stof met capuchon is doordrenkt met geheimzinnige en bedrieglijke magie. Terwijl je het draagt, krijg je de volgende voordelen: Darkvision. U krijgt donkerzicht binnen een bereik van 18 meter. Als je al darkvision hebt, vergroot de mantel het bereik van je darkvision met 18 meter. Beweeg in schaduwen. Terwijl je in zwak licht of duisternis bent, kun je een bonusactie gebruiken om, samen met alles wat je draagt | |||
Touw van klimmen | Ongewoon | wonderlijk ding | 3 pond | Rope of Climbing | Dit zijden touw van 18 meter lang weegt 3 pond en kan maximaal 3.000 pond bevatten. Als je het ene uiteinde van het touw vasthoudt en een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken, komt het touw tot leven. Als bonusactie kun je het andere uiteinde opdracht geven om naar een door jou gekozen bestemming te gaan. Dat uiteinde beweegt 3 meter tijdens jouw beurt wanneer je het voor het eerst beveelt, en 3 meter tijdens elke beurt totdat je zijn bestemming bereikt, tot aan de maximale lengte ervan, of totdat je zegt dat het moet stoppen. Je kunt het touw ook vertellen dat het zich stevig aan een voorwerp moet vastmaken of los moet maken, dat het zichzelf moet knopen of losmaken, of dat het zich moet oprollen om te dragen. Als je het touw zegt dat het moet knopen, verschijnen er grote knopen met intervallen van 30 cm langs het touw. . Als het touw geknoopt is, wordt het korter tot een lengte van 15 meter, wat voordeel oplevert bij controles die worden uitgevoerd om het te beklimmen. Het touw heeft AC 20 en 20 hitpoints. Het krijgt elke 5 minuten 1 hitpoint terug, zolang het maar minstens 1 hitpoint heeft. Als het touw tot 0 hitpoints daalt, wordt het vernietigd. | |||
Touw van verstrikking | Zeldzaam | wonderlijk ding | 3 pond | Rope of Entanglement | Dit touw is 30 voet lang en weegt 3 pond. Als je het ene uiteinde van het touw vasthoudt en een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken, schiet het andere uiteinde naar voren en verstrikt een wezen dat je binnen een straal van zes meter van je kunt zien. Het doelwit moet slagen bij een DC 15 Behendigheidsbesparende worp of in bedwang worden gehouden. Je kunt het wezen vrijlaten door een bonusactie te gebruiken door een tweede commandowoord uit te spreken. Een doelwit dat door het touw wordt tegengehouden, kan een actie gebruiken om een | |||
Touw van herstel | gewoon | wonderlijk ding | Rope of Mending | Je kunt deze 15 meter lange rol henneptouw in een willekeurig aantal kleinere stukken knippen en vervolgens een actie gebruiken om een | ||||
Rotor van terugkeer | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Rotor of Return | Terwijl je op dit apparaat bent afgestemd, heb je een +1 bonus voor het besparen van grondwetten. Je ontvangt regelmatig flashbacks van oude herinneringen en je kunt feilloos elke gebeurtenis herinneren die in de afgelopen 30 dagen heeft plaatsgevonden. Object lenen. Je noemt een alledaags item met een waarde van 50 gp of minder en het verschijnt in je hand of aan je voeten. Dit kan elk item zijn dat verschijnt in hoofdstuk 5, 'Uitrusting', van het spelershandboek, of een vergelijkbaar item dat is geselecteerd met toestemming van de DM. Het opgeroepen item wordt ergens anders in de wereld naar je getransporteerd, maar het is generiek van aard, zodat je misschien om een | |||
Roeiboot | geen | voertuig (water) | Snelheid: 1½ mph Draagvermogen: 3 passagiers Bemanning 1, AC 11, HP 50 | 100 pond | 50 Goud | Rowboat | Kielboten en roeiboten worden gebruikt op meren en rivieren. Als u stroomafwaarts gaat, tel dan de snelheid van de stroming (meestal 5 km per uur) op bij de snelheid van het voertuig. Deze voertuigen kunnen niet tegen een significante stroming worden geroeid, maar ze kunnen wel stroomopwaarts worden getrokken door trekdieren aan de oevers. Een roeiboot weegt 100 pond, voor het geval avonturiers hem over land vervoeren. Bemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een | |
Ruby geweven juweeltje | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Ruby Weave Gem | Terwijl je deze edelsteen vasthoudt, kun je hem gebruiken als spreukfocus voor je spreuken. De edelsteen heeft 3 ladingen en krijgt alle verbruikte ladingen dagelijks bij zonsopgang terug. Wanneer je een spreuk uitspreekt terwijl je deze edelsteen vasthoudt, kun je maximaal 3 ladingen gebruiken om de materiële componenten van de spreuk te negeren, wat een goudstuk kost, tot 500 gp per verbruikte lading. Wanneer je een lange rustperiode hebt beëindigd, kies je een spreuk uit een willekeurige klasse lijst. De spreuk die je kiest, moet van een niveau zijn dat je kunt uitspreken. Je kent de gekozen spreuk en kunt deze uitspreken met je spell-slots van het juiste niveau tot het einde van je volgende lange rustperiode. | |||
Robijn van de oorlogsmagiër | gewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Ruby of the War Mage | Deze robijn met een diameter van 2,5 cm, geëtst met eldritch-runen, stelt je in staat een eenvoudig of krijgswapen te gebruiken als spreukfocus voor je spreuken. Om deze eigenschap te laten werken, moet je de robijn aan het wapen bevestigen door de robijn er minimaal 10 minuten tegenaan te drukken. Daarna kan de robijn niet meer worden verwijderd, tenzij je hem als actie losmaakt of het wapen wordt vernietigd. Zelfs een antimagisch veld zorgt er niet voor dat het eraf valt. De robijn valt wel van het wapen als je afstemming op de robijn eindigt. | |||
Ruïne kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Ruin Card | Als actie kun je met deze kaart zwaaien en deze gebruiken om de Disintegrate-spreuk uit te spreken (behalve DC 17). Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Ruïneuze vlegel | Zeldzaam | wapen (vlegel), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, knuppelen | 2 pond | Ruinous Flail | Deze asgrijze dorsvlegel voelt koud aan. Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen die met dit magische wapen zijn gemaakt, en het veroorzaakt dubbele schade aan objecten en structuren. Bovendien kun je, als je een wezen met dit wapen raakt, het wezen dwingen een DC 15 Constitution-besparing te maken gooien. Bij een mislukte redding verkeert het wezen gedurende 1 minuut in de vergiftigde toestand. Het vergiftigde wezen loopt aan het begin van elke beurt 2d4 necrotische schade op. Het wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Zodra dit pand op deze manier wordt gebruikt, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | |
Ruïne | artefact | wonderlijk ding | Ruinstone | Een vurig rood kristal ter grootte van een menselijke handpalm. Als bonusactie kan een slechterik één keer per dag de ruïnesteen activeren om één daad die hij heeft verricht ongedaan te maken. De mogelijkheden hier zijn breed, maar in gevechten is het het eenvoudigst om ze de mogelijkheid te geven om één actie terug te spoelen en opnieuw uit te voeren, of om een | ||||
Ryath-wortel | onbekend | avontuurlijke uitrusting | 50 Goud | Ryath Root | Elk wezen dat een ryath-wortel binnenkrijgt, krijgt 2d4 tijdelijke hitpoints. Een wezen dat meer dan één ryathwortel in een periode van 24 uur consumeert, moet slagen in een DC 13 Constitution-besparende worp, anders lijdt hij gedurende 1 uur aan de vergiftigde toestand. | |||
Zak | geen | avontuurlijke uitrusting | ½ pond | 1 Koper | Sack | Een zak kan maximaal 1 kubieke voet of 30 pond aan uitrusting bevatten. | ||
Zadel van de Cavalier | Ongewoon | wonderlijk ding | Saddle of the Cavalier | Terwijl je in dit zadel op een rijdier zit, kun je niet tegen je wil afstappen als je bij bewustzijn bent, en aanvalsrollen tegen de rijdier hebben nadelen. | ||||
Zadeltassen | geen | tuig en harnas | 8 pond | 4 Goud | Saddlebags | |||
Saffraan | geen | handel goed | 1 pond | 15 Goud | Saffron | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | ||
Salie kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Sage Card | Als actie kun je met deze kaart zwaaien en deze gebruiken om de spreuk 'Contact met ander vliegtuig' uit te spreken. Wanneer je de spreuk op deze manier uitspreekt, worden je vragen beantwoord door de mysterieuze figuur die op de kaart staat afgebeeld. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Sage's zegel | Variable | ring | vereist afstemming door een spellcaster | Sage's Signet | Deze vergulde ring is voorzien van een prachtige gravure en is doordrenkt met krachten van scherpe wijsheid en vooruitziendheid. Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om de Augury-spreuk uit de ring te gebruiken. Zodra je de ring gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de ring de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Er bestaan | |||
Sage's zegel (Beer) | Erg Zeldzaam | ring | vereist afstemming door een spellcaster | Sage's Signet (Bear) | Deze vergulde ring is voorzien van een prachtige gravure en is doordrenkt met krachten van scherpe wijsheid en vooruitziendheid. Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om de Augury-spreuk uit de ring te gebruiken. Zodra je de ring gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de ring de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Terwijl je de Sage's Signet draagt, kun je de Enlarge/Reduce en Polymorph elk één keer uit de ring casten met je intelligentie als spreuk. vaardigheid. Zodra je elke spreuk uit de ring hebt uitgesproken, kan de ring de spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken. | |||
Sage's zegel (hart) | Erg Zeldzaam | ring | vereist afstemming door een spellcaster | Sage's Signet (Hart) | Deze vergulde ring is voorzien van een prachtige gravure en is doordrenkt met krachten van scherpe wijsheid en vooruitziendheid. Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om de Augury-spreuk uit de ring te gebruiken. Zodra je de ring gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de ring de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Terwijl je de Sage's Signet draagt, kun je de Aura of Vitality en Mass Cure Wounds eenmaal per keer uit de ring uitspreken met je intelligentie als het spreukvermogen. Zodra je elke spreuk uit de ring hebt uitgesproken, kan de ring de spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken. | |||
Sage's zegel (leeuw) | Erg Zeldzaam | ring | vereist afstemming door een spellcaster | Sage's Signet (Lion) | Deze vergulde ring is voorzien van een prachtige gravure en is doordrenkt met krachten van scherpe wijsheid en vooruitziendheid. Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om de Augury-spreuk uit de ring te gebruiken. Zodra je de ring gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de ring de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Terwijl je de Sage's Signet draagt, kun je de Destructieve Golf en de Vuurbal elk één keer vanuit de ring uitspreken met behulp van je Intelligentie als spreukvermogen. . Zodra je elke spreuk uit de ring hebt uitgesproken, kan de ring de spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken. | |||
Sage's zegel (slang) | Zeldzaam | ring | vereist afstemming door een spellcaster | Sage's Signet (Serpent) | Deze vergulde ring is voorzien van een prachtige gravure en is doordrenkt met krachten van scherpe wijsheid en vooruitziendheid. Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om de Augury-spreuk uit de ring te gebruiken. Zodra je de ring gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de ring de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Terwijl je de Sage's Signet draagt, kun je de Fear en Hex elk één keer uit de ring casten met behulp van je intelligentie als spreukvaardigheid. Zodra je elke spreuk uit de ring hebt uitgesproken, kan de ring de spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken. | |||
Sage's zegel (zangvogel) | Zeldzaam | ring | vereist afstemming door een spellcaster | Sage's Signet (Songbird) | Deze vergulde ring is voorzien van een prachtige gravure en is doordrenkt met krachten van scherpe wijsheid en vooruitziendheid. Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om de Augury-spreuk uit de ring te gebruiken. Zodra je de ring gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de ring de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Terwijl je de Sage's Signet draagt, kun je de Charm Person en Hypnotic Pattern elk één keer vanuit de ring uitspreken met je intelligentie als spreuk. vaardigheid. Zodra je elke spreuk uit de ring hebt uitgesproken, kan de ring de spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken. | |||
Sage's zegel (Wolf) | Erg Zeldzaam | ring | vereist afstemming door een spellcaster | Sage's Signet (Wolf) | Deze vergulde ring is voorzien van een prachtige gravure en is doordrenkt met krachten van scherpe wijsheid en vooruitziendheid. Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om de Augury-spreuk uit de ring te gebruiken. Zodra je de ring gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de ring de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Terwijl je de Sage's Signet draagt, kun je de Freedom of Movement en Pass without Trace elk één keer uit de ring uitspreken met behulp van je intelligentie als het spreukvermogen. Zodra je elke spreuk uit de ring hebt uitgesproken, kan de ring de spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken. | |||
Zeilschip | geen | voertuig (water) | Snelheid: 2 mph Draagvermogen: 100 ton vracht, 20 passagiersBemanning 20, AC 15, HP 300, Schadedrempel 15 | 10.000 Goud | Sailing Ship | Bemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een | ||
Het dijbeen van Sint Markovia | Zeldzaam | slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen | 4 pond | Saint Markovia's Thighbone | Het dijbeen van Sint Markovia heeft de eigenschappen van een knots van ontwrichting. Als het een of meer treffers scoort tegen een vampier of een vampierspawn in de loop van een enkel gevecht, brokkelt het dijbeen af | |
Zout | geen | handel goed | 1 pond | 5 Koper | Salt | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | ||
Heiligdomamulet | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Sanctum Amulet | Aan de basis van deze parelmoerketting hangt een hanger van zwart opaal. De heilige rune is op de achterkant van de hanger gegraveerd. Als je dit item draagt, ben je bestand tegen necrotische schade. Bovendien kun je de stervende cantrip gebruiken via een actie of een bonusactie. Het aanroepen van de Rune. Wanneer een wezen dat je binnen een straal van 18 meter van je kunt zien, wordt teruggebracht tot 0 hitpoints als gevolg van het oplopen van schade, kun je je reactie gebruiken om de rune van het item op te roepen, waardoor de hanger met bleek licht flitst. Het wezen daalt dan naar 1 trefpunt. Zodra de rune is aangeroepen, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden aangeroepen. | |||
Saffier beukelaar | Erg Zeldzaam | schild (schild) | vereist afstemming | Wisselstroom +2 | 6 pond | Sapphire Buckler | Dit kristallijne blauwe schild is gemaakt van de schub van een saffieren draak en is gemaakt om te helpen bij het uitroeien van de invloed van aberraties. Terwijl je het schild hanteert, heb je weerstand tegen psychische schade en bliksemschade. Als je schade oploopt van een wezen dat zich binnen een straal van anderhalve meter van je bevindt, kun je je reactie gebruiken om 2d6 donderschade aan dat wezen toe te brengen. Als actie kun je het schild gebruiken om je te helpen afwijkingen te lokaliseren tot het einde van je actie. volgende beurt. Als er zich binnen een straal van 1,5 km van u afwijkingen bevinden, laat het schild even een laag zoemend geluid horen en weet u de richting van alle afwijkingen binnen dat bereik. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | |
Schaalpost | geen | middelmatig pantser | AC 14 + Dex (max. 2) | 45 pond | 50 Goud | Scale Mail | Dit pantser bestaat uit een jas en legging (en eventueel een aparte rok) van leer bedekt met overlappende stukken metaal, vergelijkbaar met de schubben van een vis. Het pak is voorzien van handschoenen. De drager heeft nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). | |
Geschaald ornament | Variable | wonderlijk ding | vereist afstemming | Scaled Ornament | Dit ornament kan een sieraad, een mantel of een ander draagbaar accessoire zijn. Het lijkt te zijn gemaakt van de schubben, tanden of klauwen van een draak, of het bevat afbeeldingen in die vormen. Er bestaan | |||
Scarabee van bescherming | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Scarab of Protection | Als je dit kevervormige medaillon 1 ronde in je hand houdt, verschijnt er een inscriptie op het oppervlak die het magische karakter ervan onthult. Het biedt twee voordelen zolang het op jouw persoon is: Je hebt voordeel bij het besparen van worpen tegen spreuken. De scarabee heeft 12 ladingen. Als je een reddende worp tegen een necromantiespreuk of een schadelijk effect van een ondood wezen mislukt, kun je je reactie gebruiken om 1 aanval uit te voeren en de mislukte redding om te zetten in een succesvolle. De scarabee verkruimelt tot poeder en wordt vernietigd wanneer de laatste lading is verbruikt. | |||
Geleerdenpakket | geen | avontuurlijke uitrusting | 10 pond | 40 Goud | Scholar's Pack | Inclusief: een rugzak, een Lorea-boek, een fles inkt, een inktpen, 10 vellen perkament, een zakje zand, een klein mes. | ||
Kromzwaard | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d6, snijdend, - finesse, licht | 3 pond | 25 Goud | Scimitar | Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. | |
Kromzwaard van snelheid | Erg Zeldzaam | wapen (kromzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, snijdend, - finesse, licht | 3 pond | Scimitar of Speed | Je krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Bovendien kun je er tijdens elke beurt één aanval mee uitvoeren als bonusactie. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. | |
Schaar voor schaduwknippen | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een fey of een spellcaster | Scissors of Shadow Snipping | Als actie maak je een paar knipbeurten met deze ijzeren schaar en zorg je ervoor dat de schaduw van een mensachtig wezen dat je binnen 1,5 meter van je kunt zien, loskomt van de bron. Als het wezen niet bereid is zijn schaduw op te geven, kan het een DC 15 Charisma-reddende worp maken, waarbij hij zijn schaduw op een succes behoudt. Ongeacht of de schaduw wel of niet is afgeknipt, deze eigenschap van de schaar kan pas bij zonsopgang weer worden gebruikt. De losse schaduw wordt vastgezet op de plek waar hij werd afgeknipt, totdat je een bonusactie gebruikt om ervoor te zorgen dat hij zich gedraagt | |||
Schorpioen pantser | Zeldzaam | zwaar pantser | vereist afstemming | AC 18 | 65 pond | Scorpion Armor | Dit pantser is gemaakt van gigantische schorpioenchitine. Als je dit pantser draagt, krijg je de volgende voordelen: Het pantser verbetert je gevechtsbereidheid en geeft je een +5 bonus voor initiatief, zolang je niet arbeidsongeschikt bent. Het pantser heeft geen nadelige gevolgen voor je behendigheidschecks (Stealth). Het pantser heeft geen nadelige gevolgen voor het redden van worpen die zijn gemaakt om de effecten van extreme hitte te weerstaan | |
Schorpioen schip | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 3½ mph Draagvermogen: 12 ton vracht Bemanning 12, AC 19, HP 250, Schadedrempel 15 | 25.000 Goud | Scorpion Ship | Scorpion-schepen zijn archaïsche metalen oorlogsschepen die nooit hun populariteit hebben verloren, grotendeels vanwege hun veelzijdigheid. Gelede poten zorgen ervoor dat een schorpioenschip veilig op de grond kan landen en met een loopsnelheid van 9 meter over een stevig oppervlak kan bewegen. Het schip kan echter niet op water drijven. Op het bovendek is een ballista gemonteerd en op het uiteinde van de staart zit een mangonel. De twee klauwen van het schip zijn relatief inefficiënt in gevechten, maar een klauw die een wezen grijpt, kan het snel buiten werking stellen. | ||
De pen van de schrijver | gewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een wezen met het teken van schrift | Scribe's Pen | Met deze pen kun je op elk oppervlak schrijven. Jij bepaalt of het schrift zichtbaar of onzichtbaar is, maar het schrift is altijd zichtbaar voor iemand met het Teken van Schrijven. Elk wezen met het Teken van Schrijven kan een actie gebruiken om het onzichtbare schrift aan te raken, waardoor het voor iedereen zichtbaar wordt. gebruik de pen om op een wezen te schrijven dat geen constructie is; het schrift vervaagt na 7 dagen. | |||
Rol van bescherming | Zeldzaam | rol | Scroll of Protection | Er bestaan | ||||
Rol van bescherming tegen aberraties | Zeldzaam | rol | Scroll of Protection from Aberrations | Als u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat aberraties de cilinder binnendringen of iets beïnvloeden. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als u echter zo beweegt dat er een afwijking in de cilinder ontstaat, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een | ||||
Rol van bescherming tegen beesten | Zeldzaam | rol | Scroll of Protection from Beasts | Als u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat beesten de cilinder binnendringen of iets aantasten. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als je echter zo beweegt dat er een beest in de cilinder zit, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een | ||||
Rol van bescherming tegen hemelse wezens | Zeldzaam | rol | Scroll of Protection from Celestials | Als u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat hemellichamen de cilinder binnendringen of iets aantasten. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als je echter zo beweegt dat er een hemellichaam in de cilinder zit, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een | ||||
Rol van bescherming tegen elementalen | Zeldzaam | rol | Scroll of Protection from Elementals | Als u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat elementalen de cilinder binnendringen of iets aantasten. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als je echter zo beweegt dat er een elementaal in de cilinder zit, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een | ||||
Rol van bescherming tegen Fey | Zeldzaam | rol | Scroll of Protection from Fey | Als u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat Fey iets in de cilinder binnendringt of beïnvloedt. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als je echter zo beweegt dat er een fey in de cilinder zit, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een | ||||
Rol van bescherming tegen duivels | Zeldzaam | rol | Scroll of Protection from Fiends | Als u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat vijanden de cilinder binnendringen of iets aantasten. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als je echter zo beweegt dat er een vijand in de cilinder zit, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een | ||||
Rol van bescherming tegen planten | Zeldzaam | rol | Scroll of Protection from Plants | Als u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat planten de cilinder binnendringen of iets aantasten. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als je echter zo beweegt dat er een plant in de cilinder zit, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een | ||||
Rol van bescherming tegen ondoden | Zeldzaam | rol | Scroll of Protection from Undead | Als u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat ondoden de cilinder binnendringen of iets aantasten. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als je echter zo beweegt dat er een ondode in de cilinder zit, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een | ||||
Rol van Tarrasque Summoning | Legendarisch | rol | Scroll of Tarrasque Summoning | Door een actie te gebruiken om de boekrol te lezen, verschijnt de tarrasque (zie de vermelding van het wezen in de Monsterhandleiding) in een onbezette ruimte die je binnen een straal van 1,6 km van je kunt zien. De tarrasque verdwijnt wanneer deze naar 0 hitpoints zakt en is vijandig tegenover alle wezens behalve zichzelf. | ||||
Rol van de komeet | Legendarisch | rol | Scroll of the Comet | Door een actie te gebruiken om de boekrol te lezen, zorg je ervoor dat een komeet uit de lucht valt en op de grond neerstort op een punt dat je tot op anderhalve kilometer afstand kunt zien. Je moet buiten zijn als je de scroll gebruikt, anders gebeurt er niets en gaat de scroll verloren. De komeet creëert bij een botsing een krater van 15 meter diep en een straal van 150 meter. Elk wezen in die straal moet een DC 20 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 30d10 krachtschade oploopt bij een mislukte spaarworp, of half zoveel schade bij een succesvolle worp. Alle structuren in de krater worden vernietigd, evenals alle niet-magische objecten die niet worden gedragen of vastgehouden. | ||||
Zegelwas | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 Zilver | Sealing Wax | ||||
Zoeker Dart | Ongewoon | wapen (pijltje), eenvoudig wapen, afstandswapen | 1d4, doordringend, - finesse, gegooid (20/60 ft.) | ¼ pond | Seeker Dart | Deze kleine pijl is versierd met ontwerpen die lijken op winderige spiralen die de hele lengte van de schacht omspannen. Wanneer je het woord "zoek" fluistert en deze pijl gooit, zoekt hij naar een doelwit naar keuze binnen een straal van 30 meter van je. Je moet het doel eerder hebben gezien, maar je hoeft het nu niet te zien. Als het doel niet binnen bereik is of als er geen duidelijk pad naartoe is, valt de pijl op de grond en is de magie verloren. Anders leiden elementaire winden de pijl onmiddellijk door de lucht naar het doel. De pijl kan door openingen zo smal als 2,5 cm breed gaan en kan van richting veranderen om om hoeken te vliegen. Wanneer de pijl zijn doel bereikt, moet het doelwit slagen met een DC 16 Behendigheidsbesparende worp of 1d4 doordringende schade en 3d4 bliksemschade oplopen. De magie van de pijl wordt dan verbruikt en het wordt een gewone pijl. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | ||
Sekolahian aanbiddend beeldje | gewoon | wonderlijk ding | Sekolahian Worshiping Statuette | Dit ruim 30 cm hoge beeldje is vakkundig uit zandsteen gesneden en stelt een haai voor die met open mond door het water kronkelt. Als een klein zeedier zich binnen 2,5 cm van de mond van het beeldje bevindt, komt de haai tot leven en richt hij 1 doordringende schade aan. De haai kan op deze manier maximaal één keer per uur schade aanrichten. | ||||
Selesnya Gilde Signet | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Selesnya Guild Signet | Met deze ring, versierd met het symbool van Selesnya, kun je een persoon charmeren. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicator van Selesnya's erkenning en gunst. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13). | |||
Selesnya Keyrune | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een lid van het Selesnya-gilde | Selesnya Keyrune | Deze sleutelrune is gesneden uit wit en groen marmer in de vorm van een wolvenkop en verandert in een verschrikkelijke wolf. De wolf blijft 8 uur aanhouden. Zijn intelligentie is 6, en hij begrijpt Elvish en Sylvan, maar kan die talen niet spreken. Terwijl het zich binnen een straal van anderhalve kilometer van u bevindt, kunt u telepathisch met elkaar communiceren. Wanneer u een actie gebruikt om het opdrachtwoord van het item uit te spreken en de sleutelrune op de grond plaatst in een onbezette ruimte binnen een straal van anderhalve meter van u, verandert de sleutelrune in een verschrikkelijke wolf. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw | |||
Steen sturen | Ongewoon | wonderlijk ding | Sending Stone | Ook op rang 1 krijg je gebruik van een Acquisitions Incorporated-zendsteen, een ongewoon magisch item dat lijkt op een edelsteen in een gewaagde omgeving. Het functioneert als een normale zendsteen, behalve dat het geen bijpassende steen heeft en communicatie mogelijk maakt met het hoofdkantoor, specifieke secretarissen die u kent, en de secretaris die het dichtst bij uw locatie is. Je moet slagen voor een DC 15 Intelligence (Arcana)-controle om contact te leggen. Als de steen eenmaal met succes is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Contact opnemen met een andere secretaresse gaat ervan uit dat deze in het bezit is van zijn eigen zendsteen. Eigenaardigheden van uw verzendende Stoned8quirk1Het is een flip-stone.2Hij wordt overal goed ontvangen behalve in je hoofdkwartier.3Het pikt soms andere magische gesprekken op.4Het heeft de perfecte maat, vorm en gewicht om als springsteen te gebruiken.5Het warmt op als je het gebruikt, in die mate dat het ooit door je handschoenen heen brandde.6Het heeft een onaangename beltoon waarvan je niet weet hoe je deze kunt wijzigen.7Hij laat je niet op de hoogte stellen van inkomende berichten, behalve een zwakke, pulserende gloed.8Hij is stemgestuurd, zodat hij elke keer dat je met iemand praat, probeert een bericht te sturen naar iemand anders. Geruchtenmolen. Ook op rang 2, wanneer je franchise aan een grote zoektocht of missie begint, voer je een DC 15 Intelligence (Geschiedenis) check uit. Bij succes kun je maximaal drie geruchten horen over wezens of organisaties die betrokken zijn bij de missie, die naar je toe komen via je zendsteen. Deze geruchten weerspiegelen de huidige of historische kennis van Acquisitions Incorporated of de vele contacten van de organisatie. Verbeterde geruchtenmolen. Wanneer u op rang 3 de Rumor Mill-functie gebruikt, geeft de DM u een idee van welke delen van een bepaald gerucht eventueel onjuist zijn. Je leert niet noodzakelijkerwijs de waarheid achter die valse geruchten. | ||||
Stenen versturen | Ongewoon | wonderlijk ding | Sending Stones | De verzendstenen worden in paren geleverd, waarbij elke gladde steen zo is uitgesneden dat hij bij de andere past, zodat de combinatie gemakkelijk te herkennen is. Terwijl je een steen aanraakt, kun je een actie gebruiken om de zendspreuk uit te spreken. Het doel is de drager van de andere steen. Als geen enkel wezen de andere steen draagt, weet je dat zodra je de steen gebruikt en de spreuk niet uitspreekt. Zodra er door de stenen is gezonden, kunnen ze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Als een van de stenen in een paar wordt vernietigd, wordt de andere niet-magisch. | ||||
Zintuiglijke steen | Ongewoon | wonderlijk ding | Sensory Stone | Deze kleine, gladde steen bevat de essentie van één enkele ervaring. Als actie kun jij of een door jou aangewezen gewillig wezen de steen aanraken en de sensatie ervaren alsof het het aangewezen wezen overkomt. De illusoire ervaring is vluchtig en onschadelijk, hoe reëel deze op dat moment ook mag aanvoelen. Sensatie opnemen. Je kunt je reactie gebruiken om een | ||||
Sentinel-schild | Ongewoon | pantser (schild) | Wisselstroom +2 | 6 pond | Sentinel Shield | Terwijl je dit schild vasthoudt, heb je voordeel bij initiatiefworpen en wijsheidscontroles (perceptie). Het schild is versierd met een symbool van een oog. | ||
Slangenschaal pantser | Ongewoon | middelzwaar pantser (post op schaal) | AC 14 + Dex (max. 2) | 45 pond | Serpent Scale Armor | Dit magische harnas is gemaakt van glinsterende schubben. Terwijl je hem draagt, kun je je volledige Behendigheidsmodifier toepassen (in plaats van maximaal +2) bij het bepalen van je pantserklasse. Bovendien heeft dit pantser geen nadelige gevolgen voor uw Behendigheids (Stealth) controles. | ||
Slangengif | geen | avonturenuitrusting, gif (letsel) | 200 Goud | Serpent Venom | Dit gif moet worden geoogst van een dode of invalide gigantische giftige slang. Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen bij een DC 11 Constitution-besparende worp, waarbij hij 10 (3d6) gifschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. | |||
Slangentand | Zeldzaam | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Serpent's Fang | Dit enkelsnijdende magische zwaard is gemaakt van de gekartelde hoektand van een gigantische slang. Het handvat verandert van vorm om zich aan te passen aan de greep van elk wezen dat het oppakt. Het wapen veroorzaakt een extra 1d10 gifschade aan elk doelwit dat het raakt. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | ||
Shadowfell-merktattoo | Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Shadowfell Brand Tattoo | Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, is donker van kleur en abstract. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schaduw essentie. Je krijgt darkvision met een bereik van 18 meter en je hebt voordeel bij Behendigheidschecks (Stealth). Schaduwrijke verdediging. Als je schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om even niet substantieel te worden, waardoor de schade die je oploopt, wordt gehalveerd. Dan kan de reactie pas bij de volgende zonsondergang opnieuw worden gebruikt. | |||
Schaduwval scherf | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 1 pond | Shadowfell Shard | Dit doffe, koude kristal zit zwaar en loodzwaar, verzadigd door de wanhoop van de Schaduwfell. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Als je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je tijdelijk een wezen vervloeken dat het doelwit is van de spreuk; kies één vaardigheidsscore, en tot het einde van je volgende beurt heeft het wezen nadeel bij vaardigheidscontroles en het opslaan van worpen die die vaardigheid gebruiken. | ||
Shard-solitaire | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Shard Solitaire | Deze edelsteen bevat een onstabiele extradimensionale kloof. De facetten zijn omzoomd met iriserende aderen die uit zichzelf lijken te bewegen. Er zijn vijf soorten Shard Solitaire bekend, elk een ander type edelsteen, zoals weergegeven in de tabel Shard Solitaire Types. Rift-stap. Als bonusactie kun je, terwijl je de Shard Solitaire draagt | |||
Shard Solitaire (zwarte saffier) | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Shard Solitaire (Black Sapphire) | Deze edelsteen bevat een onstabiele extradimensionale kloof. De facetten zijn omzoomd met iriserende aderen die uit zichzelf lijken te bewegen. Er zijn vijf soorten Shard Solitaire bekend, elk een ander type edelsteen, zoals weergegeven in de tabel Shard Solitaire Types. Rift-stap. Als bonusactie kun je, terwijl je de Shard Solitaire draagt | |||
Shard Solitaire (Diamant) | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Shard Solitaire (Diamond) | Deze edelsteen bevat een onstabiele extradimensionale kloof. De facetten zijn omzoomd met iriserende aderen die uit zichzelf lijken te bewegen. Er zijn vijf soorten Shard Solitaire bekend, elk een ander type edelsteen, zoals weergegeven in de tabel Shard Solitaire Types. Rift-stap. Als bonusactie kun je, terwijl je de Shard Solitaire draagt | |||
Shard Solitaire (Jacinth) | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Shard Solitaire (Jacinth) | Deze edelsteen bevat een onstabiele extradimensionale kloof. De facetten zijn omzoomd met iriserende aderen die uit zichzelf lijken te bewegen. Er zijn vijf soorten Shard Solitaire bekend, elk een ander type edelsteen, zoals weergegeven in de tabel Shard Solitaire Types. Rift-stap. Als bonusactie kun je, terwijl je de Shard Solitaire draagt | |||
Shard Solitaire (Regenboogparel) | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Shard Solitaire (Rainbow Pearl) | Deze edelsteen bevat een onstabiele extradimensionale kloof. De facetten zijn omzoomd met iriserende aderen die uit zichzelf lijken te bewegen. Er zijn vijf soorten Shard Solitaire bekend, elk een ander type edelsteen, zoals weergegeven in de tabel Shard Solitaire Types. Rift-stap. Als bonusactie kun je, terwijl je de Shard Solitaire draagt | |||
Shard-solitaire (robijn) | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | Shard Solitaire (Ruby) | Deze edelsteen bevat een onstabiele extradimensionale kloof. De facetten zijn omzoomd met iriserende aderen die uit zichzelf lijken te bewegen. Er zijn vijf soorten Shard Solitaire bekend, elk een ander type edelsteen, zoals weergegeven in de tabel Shard Solitaire Types. Rift-stap. Als bonusactie kun je, terwijl je de Shard Solitaire draagt | |||
Scherf van Xeluan | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Shard of Xeluan | Deze 30 cm lange scherf van obsidiaan heeft zilver- en goudaders onder het koude oppervlak. Bekrachtigde magie. Terwijl je de scherf vasthoudt, kun je deze gebruiken als spreukfocus, en het geeft je een +1 bonus voor je spreukaanvalrollen. Verbeterde sterkte. Je krachtscore wordt met 4 verhoogd als de scherf op jouw persoon ligt. De scherf kan je krachtscore niet boven de 22 brengen. Vloek. Door je op dit item af te stemmen, breidt de vloek zich naar jou uit. Je blijft vervloekt totdat je het doelwit wordt van een vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie, of totdat de scherf opnieuw wordt vastgemaakt aan het versteende hart van Xeluan. De vloek van de scherf zorgt ervoor dat je ongeluk overkomt. Wanneer je een 1 gooit bij een aanvalsworp, een vaardigheidscontrole of een spaarworp, gooi je op de Shard Misfortunes-tabel om het ongeluk te bepalen. Zolang dit ongeluk voortduurt, zullen er geen andere ongelukken met de scherf je overkomen.d6Ongeluk1Je snijdt jezelf per ongeluk met de scherf en wordt vergiftigd tot de volgende dageraad.2Je ervaart een visioen van een eeuwenoude ramp: een prachtige stad die wordt bedreigd door afbrokkelende bergen en uitbarstende vulkanen. en je zult versteld staan | |||
Scherf van de Ise Rune | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Shard of the Ise Rune | Deze scherf ijs is lang en slank, ongeveer zo groot als een dolk. De ise (ijs) rune gloeit erin. De scherf heeft de volgende eigenschappen, die alleen werken als deze op jouw persoon zit. Frigide aanraking. Als actie kun je een waterlichaam aanraken en het water bevriezen in een bol met een straal van 3 meter rond de plek die je hebt aangeraakt. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Vorst vriend. Je hebt weerstand tegen brandschade. IJzige mantel. Als actie kun je jezelf of een ander wezen aanraken met water aan je vinger. Het water creëert een ijzige mantel van bescherming. De volgende keer binnen de volgende minuut dat het doelwit knuppel-, snij- of doorsteekschade oploopt, wordt die schade teruggebracht tot 0 en wordt de mantel vernietigd. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Winters gehuil. Als actie kun je ijzelstorm gebruiken (spreuk opslaan DC 17). Je herkrijgt dit vermogen nadat je een korte of lange rustperiode hebt beëindigd. Geschenk van vorst. Je kunt de magie van de scherf overbrengen naar een niet-magisch voorwerp (een mantel of een paar laarzen) door de ise-rune daar met je vinger te volgen. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de twee items zich binnen een afstand van 1,5 meter van elkaar moeten bevinden. Aan het einde wordt de scherf vernietigd en verschijnt de rune in het blauw op het gekozen item, dat een voordeel krijgt op basis van zijn vorm: Mantel. De mantel is nu een zeldzaam magisch item dat afstemming vereist. Als je hem draagt, ben je bestand tegen brandschade en heb je voordeel bij behendigheidscontroles (Stealth) die worden uitgevoerd terwijl je op besneeuwd terrein bent. Laarzen. Het paar laarzen is nu een zeldzaam magisch item dat afstemming vereist. Terwijl je hem draagt, negeer je tijdens het lopen moeilijk terrein en kun je over water lopen. | |||
Verbrijzelaar | Ongewoon | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Shatterspike | Je hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als het een object raakt, is de treffer automatisch een kritieke treffer en kan het object knuppel- of snijschade aanrichten (naar keuze). Bovendien kan schade door niet-magische bronnen het wapen niet beschadigen. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Verbrijzelstok | onbekend | ander | 4 pond | Shatterstick | Een shatterstick is een niet-magische, 30 cm lange, 4 pond zware staak gemaakt van blauw getint hels ijzer, gedolven op Cania, de achtste laag van de Negen Hellen. Wanneer de paal in de aarde wordt ingebed of in vast gesteente wordt geslagen, zendt hij een seismische trilling uit in een straal van 6 meter, gecentreerd op zichzelf gedurende 1 minuut, waardoor de grond in dat gebied gedurende die tijd schudt. Wanneer het effect voorbij is, breekt de shatterstick uit elkaar en wordt onbruikbaar, en alle structuren binnen een straal van zes meter lopen 35 (10d6) knuppelschade op. | |||
Shawm | geen | instrument | 1 pond | 2 Goud | Shawm | Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||
Shawm | geen | instrument | Shawm | Een dubbelrietinstrument dat lijkt op een hobo of een fagot, populair bij kabouters, die een aantal versies met blaasbalgen hebben ontwikkeld. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je doet om te spelen muziek met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||||
Schaap | geen | handel goed | 2 Goud | Sheep | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | |||
Schild | geen | pantser (schild) | Wisselstroom +2 | 6 pond | 10 Goud | Shield | Een schild is gemaakt van hout of metaal en wordt in één hand gedragen. Als je een schild hanteert, wordt je pantserklasse met 2 verhoogd. Je kunt slechts van één schild tegelijk profiteren. | |
Schild Guardian Amulet | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een mensachtige | Shield Guardian Amulet | Het amulet is een 10 cm brede schijf bestaande uit hout met een zilveren frame, met een rune in het gezicht gesneden. Een magische spreuk onthult een magisch aura van betovering rond het amulet. Elke schildwachter heeft een amulet dat er op magische wijze aan is gekoppeld. Een schildbewaker kan slechts één corresponderend amulet hebben, en als dat amulet wordt vernietigd, wordt de schildbewaker uitgeschakeld totdat er een vervangend amulet is gemaakt. Het amulet van een schildbewaker is onderhevig aan directe aanvallen als het niet wordt gedragen of gedragen. Het heeft AC 10, 10 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Het maken van een amulet vergt 1 week en kost 1.000 gp aan componenten. De enige focus van een schildwachter is het beschermen van de drager van het amulet. De drager van het amulet kan de bewaker opdracht geven zijn vijanden aan te vallen of de drager tegen aanvallen te beschermen. Als een aanval de drager dreigt te verwonden, kan het bouwwerk de klap op magische wijze in zijn eigen lichaam opvangen, zelfs op afstand. Een mensachtige die zich op dit amulet afstemt, kent de afstand en richting van de schildwachter, op voorwaarde dat het amulet en de bewaker dat wel zijn. op hetzelfde bestaansvlak. Als actie kan de afgestemde drager van het amulet proberen de schildbeschermer te reactiveren, door dit te doen met een succesvolle DC 20 Intelligence (Arcana) -controle. Reactivering kan alleen worden geprobeerd als het amulet en de bewaker zich binnen een straal van 3 meter van elkaar bevinden. | |||
Schild van expressie | gewoon | pantser (schild) | Wisselstroom +2 | 6 pond | Shield of Expression | De voorkant van dit schild heeft de vorm van een gezicht. Terwijl je het schild draagt, kun je een bonusactie gebruiken om de uitdrukking van het gezicht te veranderen. | ||
Schild van ver zicht | Zeldzaam | pantser (schild) | Wisselstroom +2 | 6 pond | Shield of Far Sight | Een mindflayer die bedreven is in het maken van magische items, creëert een schild van veraf door een oog van een intelligente mensachtige te oogsten en dit op magische wijze op het buitenoppervlak van een niet-magisch schild te implanteren. Het schild wordt een magisch item zodra de ogen zijn geïmplanteerd, waarna de mindflayer het schild aan een slaaf kan geven of aan een muur in zijn hol kan hangen. Zolang het schild zich op hetzelfde bestaansvlak bevindt als zijn schepper, kan de mindflayer door het oog van het schild kijken, dat donker zicht heeft tot een bereik van 18 meter. Terwijl hij door dit magische oog tuurt, kan de mindflayer de Mind Blast-actie gebruiken alsof hij achter het schild staat. Als een schild van veraf wordt vernietigd, wordt de mindflayer die het heeft gemaakt gedurende 2d12 uur verblind. | ||
Schild van raketaantrekking | Zeldzaam | pantser (schild) | vereist afstemming | Wisselstroom +2 | 6 pond | Shield of Missile Attraction | Terwijl je dit schild vasthoudt, heb je weerstand tegen schade door afstandswapenaanvallen. Vloek. Dit schild is vervloekt. Als je je erop afstemt, word je vervloekt totdat je het doelwit wordt van de vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie. Het verwijderen van het schild kan de vloek op jou niet beëindigen. Telkens wanneer een afstandswapenaanval wordt uitgevoerd op een doelwit binnen een straal van 3 meter van je, zorgt de vloek ervoor dat jij het doelwit wordt. | |
Schild van het schreeuwen | onbekend (Magisch) | pantser (schild) | Wisselstroom +2 | 6 pond | Shield of Shouting | Een magische spreuk onthult een aura van transmutatiemagie rond dit schild, dat een kleine magische eigenschap heeft: woorden gesproken door de drager van het schild worden versterkt en klinken tien keer luider dan normaal. | ||
Schild van de Blazing Dreadnought | Legendarisch | schild (schild) | vereist afstemming | Wisselstroom +2 | 6 pond | Shield of the Blazing Dreadnought | Dit ijzeren schild is gemodelleerd naar de formidabele puntige torenschilden die sommige vuurreuzen hanteren en straalt een constante warmte uit. Je kunt een bonusactie gebruiken om het schild te activeren, waardoor gloeiende lava gedurende 1 minuut door de groeven van het schild stroomt. Zolang het schild actief is, krijg je de volgende voordelen: Blazing Soul. U bent immuun voor brandschade. Reinigend vuur. Als actie kun je het schild laten opvlammen met het reinigende vuur van de god Surtur. Kies een wezen dat je binnen een straal van 9 meter van jezelf kunt zien (je kunt zelf kiezen). Eén ziekte of aandoening naar keuze die dit wezen treft, eindigt onmiddellijk; de aandoening kan verblind, gecharmeerd, doof of vergiftigd zijn. Schild bash. Wanneer je tijdens je beurt de actie Aanval uitvoert, kun je een van je aanvallen vervangen door een schildaanval, waarbij je je richt op een wezen dat je binnen een straal van 1,5 meter van jezelf kunt zien. Het doelwit moet een krachtbesparende worp maken (DC is gelijk aan 8 + je vaardigheidsbonus + je krachtmodifier). Bij een mislukte redding krijgt het doelwit 3d6 knuppelschade plus 3d6 brandschade en wordt het doelwit gevoelig voor stoten. Bij een succesvolle redding loopt het doelwit slechts de helft van de schade op. Je kunt Shield Bash slechts één keer per beurt gebruiken. Als het schild eenmaal is geactiveerd, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden geactiveerd. | |
Schild van de Verborgen Heer | Legendarisch | pantser (schild) | vereist afstemming | Wisselstroom +2 | 6 pond | Shield of the Hidden Lord | Het Schild van de Verborgen Heer is van hemelse oorsprong en dient als gevangenis voor de putduivel Gargauth, wiens sterfelijke volgelingen het als een god vereren. In de loop van de tijd heeft het kwaad van Gargauth het uiterlijk van het schild vervormd, zodat het hemelse motief en de ontwerpen zijn verwrongen tot een duivels gezicht dat subtiel op verontrustende manieren beweegt. Terwijl je dit schild vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor AC en weerstand tegen brandschade . Gevoel. Het Schild van de Verborgen Heer is bewust zolang het Gargauth gevangen houdt. Hoewel het schild bewust is, heeft het de volgende eigenschappen: Het schild heeft een intelligentie van 22, een wijsheid van 18 en een charisma van 24, evenals gehoor en waarachtig zicht tot een bereik van 30 meter. Het schild kan spreken, lezen, en begrijpt Common en Infernal, en het kan telepathisch communiceren met elk wezen dat het binnen een straal van 30 meter ervan kan waarnemen. Zijn stem is een diep, hol gefluister. Het schild heeft 3 ladingen. Je kunt een actie gebruiken om 1 lading te gebruiken om een | |
Schild van de Zilveren Draak | Zeldzaam | pantser (schild) | Wisselstroom +2 | 6 pond | Shield of the Silver Dragon | Terwijl je dit schild vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor AC. Deze bonus is een aanvulling op de normale bonus van het schild voor AC. Het schild is versierd met een gestileerde zilveren draak die het embleem is van de Orde van de Zilveren Draak (zie Curse of Strahd, hoofdstuk 7). Het schild fluistert waarschuwingen naar de drager en geeft een +2 bonus aan initiatief als de drager niet arbeidsongeschikt is. Een schild is gemaakt van hout of metaal en wordt in één hand gedragen. Als je een schild hanteert, wordt je pantserklasse met 2 verhoogd. Je kunt slechts van één schild tegelijk profiteren. | ||
Schild van de schildpad | Ongewoon | schild (schild) | vereist afstemming | Wisselstroom +2 | 6 pond | Shield of the Tortoise | Terwijl je dit schild hanteert, krijg je een +1 bonus voor AC. Deze bonus komt bovenop de normale bonus van het schild voor AC. Vloek. Dit item is vervloekt. Als je je hierop afstemt, wordt de vloek naar jou uitgebreid totdat je het doelwit bent van een Remove Curse-spreuk of soortgelijke magie. Je kunt het schild niet afleggen en erop afgestemd blijven, zolang je vervloekt bent. Zolang je vervloekt bent, ben je traag. Je snelheid wordt gehalveerd. Wanneer u initiatief gooit, behandel de rol op uw d20 dan als een 1. U kunt uw initiatief op geen enkele manier wijzigen. | |
Schild van de Uven Rune | Erg Zeldzaam | pantser (schild) | vereist afstemming | Wisselstroom +2 | 6 pond | Shield of the Uven Rune | Dit schild is gemaakt van de schaal van een oude witte draak. Er is een rune in de naar buiten gerichte zijde gebrand. Een personage dat de rune onderzoekt en slaagt voor een DC 20 Intelligence (History)-controle, herkent het als een uven ("vijand" in Giant) rune die grote kracht verleent. Terwijl je het schild vasthoudt, profiteer je van de volgende eigenschappen. Wintervriend. Je bent immuun voor schade door kou. Dodelijke berisping. Onmiddellijk nadat een wezen je raakt met een melee-aanval, kun je je reactie gebruiken om 3d6 necrotische schade aan dat wezen toe te brengen. Bane. Je kunt de vloekspreuk vanaf het schild uitspreken (behalve DC 17). De spreuk vereist geen concentratie en duurt 1 minuut. Zodra je de spreuk van het schild hebt uitgesproken, kun je dit niet opnieuw doen totdat je een korte of lange rustperiode hebt beëindigd. Geschenk van wraak. Je kunt de magie van het schild overbrengen naar een niet-magisch wapen door met één vinger de uvenrune op het wapen te volgen. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de twee items zich binnen een afstand van 1,5 meter van elkaar moeten bevinden. Aan het einde wordt het schild vernietigd en wordt de rune in het gekozen wapen geëtst of verbrand. Dit wapen wordt een zeldzaam magisch item dat afstemming vereist. Het heeft de eigenschappen van een +1 wapen. De bonus wordt verhoogd tot +3 wanneer het wapen wordt gebruikt tegen een van de volgende soorten wezens, door jou gekozen op het moment dat het magische wapen werd gemaakt: aberraties, hemelse wezens, constructies, draken, elementalen, fey, duivels, reuzen of ondoden. | |
Shiftweave | gewoon | wonderlijk ding | Shiftweave | Wanneer een shiftweave-pak wordt gemaakt, kunnen maximaal vijf verschillende outfits in de stof worden ingebed. Terwijl je de kleding draagt, kun je als bonusactie het commandowoord uitspreken om je outfit om te toveren in een van de andere ontwerpen die erin zitten, naar keuze. Ongeacht het uiterlijk kan de outfit niets anders zijn dan kleding. Hoewel het het uiterlijk van andere magische kleding kan dupliceren, krijgt het niet de magische eigenschappen ervan. | ||||
Korte boog | geen | wapen, eenvoudig wapen, afstandswapen | 1d6, doordringend, - munitie (80/320 ft.), tweehandig | 2 pond | 25 Goud | Shortbow | Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een | |
Kort woord | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d6, doordringend, - finesse, licht | 2 pond | 10 Goud | Shortsword | Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. | |
Schep | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 pond | 2 Goud | Shovel | |||
Krijsende kanen | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Shrieking Greaves | Elk van deze zwarte beenbeschermers is versierd met een motief van monsterlijke schedels die schreeuwen van angst. De kanen hebben 3 ladingen. Terwijl je deze kanen draagt, kun je een bonusactie gebruiken om 1 lading te gebruiken om je loopsnelheid met 9 meter te verhogen, en je hebt voordeel bij behendigheidsbesparende worpen. Deze effecten duren 1 minuut. De kanen krijgen dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Vloek. De kanen zijn vervloekt, en als je je daarop afstemt, breidt de vloek zich naar jou uit. Je kunt de kanen niet verwijderen of je afstemming erop beëindigen totdat je het doelwit bent van een Remove Curse-spreuk of soortgelijke magie. Je hebt een nadeel bij het opslaan van worpen tegen de bange toestand. Elke keer dat je bang aan je beurt begint, laten de kanen een oorverdovende schreeuw horen. Jij en elk wezen binnen een straal van 3 meter van je moeten een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waarbij je 9 (2d8) donderschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. | |||
Klauwier schip | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 13 km/u Draagvermogen: 20 ton vracht Bemanning 11, AC 15, HP 250, Schadedrempel 15 | 20.000 Goud | Shrike Ship | Dit snelle schip is een relatief recent ontwerp en wint snel aan populariteit bij kooplieden en piraten. Dankzij de poten van een klauwierschip kan het veilig op de grond landen. Het schip kan drijven, maar is niet gebouwd om op water te reizen en zinkt snel in ruwe zee. De standaardwapens op een klauwierschip omvatten drie ballistae: één op het voorschip, één in het midden van het bovendek en één op het achterstevenkasteel. In een wanhopige situatie kan de versterkte boeg van het schip worden gebruikt als doordringende ram. | ||
Sikkel | geen | wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d4, snijden, - licht | 2 pond | 1 Goud | Sickle | Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. | |
Signaalfluit | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 Koper | Signal Whistle | ||||
Zegelring | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 Goud | Signet Ring | ||||
Zijde (1 vierkante meter) | geen | handel goed | 10 Goud | Silk (1 sq. yd.) | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | |||
Zijden touw (50 voet) | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 pond | 10 Goud | Silk Rope (50 feet) | Touw, gemaakt van hennep of zijde, heeft 2 hitpoints en kan worden gebarsten met een DC 17-sterktecontrole. | ||
Zilver | geen | handel goed | 1 pond | 5 Goud | Silver | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | ||
Zilveren drakenschaalpost | Erg Zeldzaam | middelmatig pantser | vereist afstemming | AC 14 + Dex (max. 2) | 45 pond | Silver Dragon Scale Mail | Drakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Terwijl je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen koude schade. Bovendien kun je je zintuigen als een actie op magische wijze richten bepaal de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde zilveren draak binnen 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth). | |
Zilveren zwaard | onbekend (Magisch) | wapen, krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een wezen met psionische vermogens | 2d6, snijdend, - zwaar, tweehandig | 6 pond | Silver Sword | Je hebt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met dit magische wapen. Bij een kritieke treffer tegen een doelwit in een astraal lichaam (zoals bij de astrale projectiespreuk), kun je het zilveren koord doorknippen dat het doelwit aan zijn materiële lichaam vastmaakt, in plaats van schade aan te richten. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Verzilverde munitie | onbekend | munitie, generieke variant | Silvered Ammunition | Sommige monsters die immuniteit of weerstand hebben tegen niet-magische wapens zijn vatbaar voor zilveren munitie, dus voorzichtige avonturiers investeren extra munten om hun munitie in zilver te bekleden. Je kunt tien stuks munitie verzilveren voor 100 gp. Deze kosten vertegenwoordigen niet alleen de prijs van het zilver, maar ook de tijd en expertise die nodig is om zilver aan de munitie toe te voegen zonder het minder effectief te maken. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Pijl (zilveren pijl) Blaaspistoolnaald (zilveren blaaspistoolnaald) Kruisboogschoot (zilveren kruisboogschoot) Moderne kogel (zilveren moderne kogel) Renaissance kogel (zilveren renaissancekogel) Sling Bullet (zilveren slinger) Kogel) | ||||
Verzilverd wapen | onbekend | generieke variant | Silvered Weapon | Sommige monsters die immuniteit of weerstand hebben tegen niet-magische wapens zijn vatbaar voor zilveren wapens, dus voorzichtige avonturiers investeren extra munten om hun wapens met zilver te bedekken. Je kunt een enkel wapen verzilveren voor 100 gp. Deze kosten vertegenwoordigen niet alleen de prijs van het zilver, maar ook de tijd en expertise die nodig is om zilver aan het wapen toe te voegen zonder het minder effectief te maken. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (zilverkleurig antimateriegeweer) Automatisch pistool (zilverkleurig automatisch pistool) Automatisch geweer (zilverkleurig automatisch geweer) Strijdbijl (zilverkleurig strijdbijl) Blaaspistool (zilverkleurig blaaspistool) Club (zilverkleurig knuppel) Dolk ( Verzilverde Dolk)Dart (Verzilverde Pijl)Dubbelbladig Kromzwaard (Zilveren Dubbelbladig Kromzwaard)Vlegel (Verzilverde Vlegel)Glaive (Verzilverde Glaive)Grote bijl (Zilveren Grote Bijl)Grote Knots (Zilverige Grote Knuppel)Grootzwaard (Zilveren Grote Zwaard)Helbaard (Zilveren Hellebaard)Hand Kruisboog (Zilveren handkruisboog)Handbijl (Zilveren handbijl)Zware kruisboog (Zilveren zware kruisboog)Gehaakte korte speer (Zilveren gehaakte korte speer)Hoopak (Verzilverde hoepel)Jachtgeweer (Verzilverde jachtgeweer)Speer (Verzilverde speer)Lans (Zilveren lans)Laserpistool ( Verzilverd laserpistool)Lasergeweer (Verzilverd lasergeweer)Lichte kruisboog (Verzilverde lichte kruisboog)Lichte hamer (Verzilverde lichte hamer)Licht herhalende kruisboog (Zilveren licht herhalende kruisboog)Longbow (Zilverkleurige handboog)Langzwaard (Zilveren langzwaard)Knots (Zilverkleurige strijdknots)Maul (Zilverkleurige Maul)Morningstar (Zilveren Morgenster)Musket (Zilveren Musket)Snoek (Zilveren Snoek)Pistool (Zilveren Pistool)Quarterstaff (Zilveren Kwartierstok)Rapier (Zilveren Rapier)Revolver (Zilveren Revolver)Scimitar (Zilveren Scimitar)Korteboog (Zilveren Korteboog)Kortzwaard (Zilveren kortwoord)Shotgun (Zilveren jachtgeweer)Sikkel (Zilveren sikkel)Sling (Zilveren Sling)Speer (Zilveren speer)Drietand (Zilveren drietand)War Pick (Zilveren Oorlogspick)Warhammer (Zilveren Warhammer)Zweep (Zilveren Zweep)Yklwa (Zilveren Yklwa ) | ||||
Silverquill-primer | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Silverquill Primer | De Silverquill Primer is een magisch leerboek gemaakt op het Silverquill College in Strixhaven. De primer heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Als je een Charisma (Intimidatie) of een Charisma (Overreding) cheque uitvoert terwijl je de primer vasthoudt, kun je 1 lading uitgeven om jezelf een bonus van 1d4 te geven op de cheque, onmiddellijk nadat je de d20 hebt gegooid. Bovendien, als je de primer bestudeert aan het einde van een lange rustperiode kun je een spreuk van het eerste niveau kiezen uit de bard- of geestelijke spreukenlijst. Voordat je je volgende lange rustperiode beëindigt, kun je de gekozen spreuk één keer uitspreken zonder een spell-slot als je de primer vasthoudt. Je spreukvermogen voor deze spreuk is jouw keuze tussen Intelligentie, Wijsheid of Charisma. | |||
Simic Gilde-zegel | Ongewoon | ring | vereist afstemming | Simic Guild Signet | Met deze ring, versierd met het symbool van Simic, kun je je snel terugtrekken. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicatie van de herkenning en gunst van Simic. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13). | |||
Simic Keyrune | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een lid van het Simic-gilde | Simic Keyrune | Deze sleutelrune is samengesteld uit koraal, parelmoer en chroom en versierd met de spiralen en rondingen die kenmerkend zijn voor Simic-versieringen. Het hoofd lijkt op de schaal van een zeedier. Op commando verandert de keyrune in een categorie 1 krasis met de Grabber- en Stabilizing Legs-aanpassingen. De transformatie duurt maximaal 5 uur. Wanneer je een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de keyrune op de grond plaatst in een onbezette ruimte binnen 1,5 meter van je, verandert de keyrune in een categorie 1 krasis met de Grabber en Stabiliserende benenaanpassingen. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw | |||
Sinda-bessen (10) | onbekend | avontuurlijke uitrusting | 5 Goud | Sinda berries (10) | Deze bessen zijn donkerbruin en bitter. Op een volgroeide sinda-bessenstruik groeien 4d6-bessen. Een struik die van al zijn bessen is geplukt, produceert in 1d4 maanden nieuwe bessen. Geplukte bessen verliezen hun versheid en werkzaamheid na 24 uur. Verse sinda-bessen kunnen rauw worden gegeten of geplet en aan een drankje worden toegevoegd om de bitterheid te verzachten. Een wezen dat ten minste tien verse sinda-bessen consumeert, heeft voordeel bij het besparen van worpen tegen ziekten en gif voor de komende 24 uur. | |||
Sirene Lier | Zeldzaam | wonderbaarlijk item, instrument | vereist afstemming | Siren Song Lyre | Je kunt een actie gebruiken om deze lier te bespelen en er een van de volgende spreuken uit te spreken: dierenvriendschap, charmepersoon, betovering, suggestie. Als de spreuk een reddende worp vereist, is de DC voor het opslaan van spreuken 13. Zodra het instrument is gebruikt om een | |||
Schedel kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Skull Card | Als actie kun je met deze kaart zwaaien en deze gebruiken om Spirit of Death (zie hoofdstuk 7) uit te spreken als een spreuk van het 6e niveau (spreukaanvalbonus +9, behalve DC 17). Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Schedel Helm | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Skull Helm | Als je deze schedelvormige helm draagt, ben je bestand tegen kou, gif en necrotische schade. Bovendien kun je, terwijl je de helm draagt, Spirit of Death ervan afwerpen zonder dat je materiële componenten nodig hebt. Zodra je het roer gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan het roer deze spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken. | |||
Skyblinder-staf | Ongewoon | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Skyblinder Staff | Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze magische kwartstaf. Terwijl je hem vasthoudt, krijg je een +1 bonus om aanvalsrollen te spellen. Als een vliegend wezen dat je binnen 10 meter van je kunt zien een aanvalsrol tegen je maakt, kun je je reactie gebruiken om de staf omhoog te houden en te laten flitsen. licht. De aanvaller heeft een nadeel bij de aanvalsrol en moet slagen met een DC 15 Constitution-besparende worp, anders moet hij verblind worden tot het begin van zijn volgende beurt. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Slee | geen | voertuig (land) | 300 pond | 20 Goud | Sled | |||
Sledehond | geen | monteren | 50 Goud | Sled Dog | Een sledehond (gebruik het wolfstatistiekblok in bijlage A van de Monsterhandleiding) kost 50 gp en kan 360 pond trekken. Sledehonden moeten een korte rustpauze nemen nadat ze een slee gedurende 1 uur hebben getrokken; anders bereiken ze een niveau van uitputting. | |||
Voorhamer | geen | avontuurlijke uitrusting | 10 pond | 2 Goud | Sledgehammer | |||
Slaapgranaat | geen | explosief | Sleep Grenade | Als actie kan een personage een granaat gooien naar een punt tot wel 20 meter verderop. Met een granaatwerper kan het personage de granaat tot op 30 meter afstand voortstuwen. Deze granaat laat een wolk van slaapverwekkende mist vrij die een bol met een straal van 6 meter vult en vervolgens verdwijnt. Elk wezen in dat gebied moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp of de bewusteloze toestand gedurende 1 uur hebben. De voorwaarde eindigt vroegtijdig voor een wezen als het wezen schade oploopt of als een ander wezen een actie gebruikt om het wakker te schudden. | ||||
Slinger | geen | wapen, eenvoudig wapen, afstandswapen | 1d4, knuppelen, - munitie (30/120 ft.) | 1 Zilver | Sling | Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een | ||
Sling kogel | geen | munitie | 1,2 oz. | 0,2 Koper | Sling Bullet | |||
Slingerkogels (20) | geen | munitie | 1½ pond | 4 Koper | Sling Bullets (20) | |||
Sling Bullets van Althemone | Erg Zeldzaam | munitie | Sling Bullets of Althemone | De sling bullets worden geleverd in een zakje, waarin 1d4 + 4 kogels zitten. Rol voor elke kogel op de Magic Sling Bullets-tafel om de magische eigenschap ervan te bepalen. Je hebt een bonus van +2 voor het aanvallen en beschadigen van rollen die met elk van deze kogels worden gemaakt. Als een kogel zijn doel mist, teleporteert de kogel terug in de buidel. Zodra een kogel een doelwit raakt, verliest de kogel zijn magie.Magic Sling Bulletsd4Bullet1Banishment. Een wezen dat schade oploopt door deze kogel moet slagen in een DC 15 Charisma-reddende worp, anders moet hij worden verbannen alsof hij wordt beïnvloed door de verbanningsspreuk.2Fulguratie. Bij een treffer richt deze kogel een extra bliksemschade van 2d8 aan zijn doelwit aan. Alle andere wezens binnen een straal van 3 meter van het doelwit moeten elk slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp of 1d8 donderschade oplopen.3 Verbluffend. Bij een treffer richt deze kogel een extra krachtschade van 1d10 aan, en het doelwit blijft verbijsterd tot het einde van je volgende beurt. Een wezen dat schade oploopt door deze kogel, wordt gemarkeerd met een gloeiende rune waar de kogel insloeg. Het merk duurt 24 uur. Terwijl het wezen gemarkeerd is, weet je altijd de richting ervan. | ||||
Slinger van reuzenkap | Ongewoon | wapen (slinger), eenvoudig wapen, afstandswapen | 1d4, knuppelen, - munitie (30/120 ft.) | Sling of Giant Felling | Wanneer je met deze magische slinger een gigantisch wezen raakt met een afstandsaanval, moet het wezen slagen op een DC 18 Constitution-besparende worp of de buikligging hebben. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een | |||
Slippers van Spider Climbing | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Slippers of Spider Climbing | Terwijl u deze lichte schoenen draagt, kunt u zich omhoog, omlaag en over verticale oppervlakken en ondersteboven langs plafonds bewegen, terwijl u uw handen vrij laat. Je hebt een klimsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid. Met de pantoffels kun je je echter niet op deze manier bewegen op een gladde ondergrond, zoals een ondergrond die bedekt is met ijs of olie. | |||
Sluimerend Drakenschip | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Slumbering Dragon Vessel | Dit vat kan een toverdrankfles, een drinkhoorn of een andere container zijn die bedoeld is om vloeistof in te bewaren. Als bonusactie kun je, als het vat leeg is, het commandowoord uitspreken om het vat te vullen met een van de volgende dingen (naar keuze): : bier, olijfolie, een drankje van genezing of een drankje van klimmen. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang worden gebruikt. Een drankje dat je op deze manier maakt, verliest zijn magische eigenschappen als het niet binnen 24 uur wordt opgedronken. | |||
Sluimerend Dragon's Toornwapen | Ongewoon | generieke variant | vereist afstemming | Slumbering Dragon's Wrath Weapon | Dit wapen is versierd met drakenkoppen, klauwen, vleugels, schubben of draconische letters. Wanneer het de voorraad van een draak binnendringt, absorbeert het de energie van het ademwapen van de draak en richt het schade van dat type aan met zijn speciale eigenschappen. Telkens wanneer je een 20 gooit tijdens je aanvalsrol met dit wapen, moet elk wezen van je keuze binnen een straal van 1,5 meter van het doelwit loopt 5 schade op van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Slumbering Dragon's Wrath Antimatter Rifle) Automatisch pistool (Slumbering Dragon's Wrath Automatic Pistol) Automatisch geweer (Slumbering Dragon's Wrath Automatic Rifle) Battleaxe (Slumbering Dragon's Wrath Battleaxe) Blaaspistool (Slumbering Dragon's Wrath Blowgun)Club (Sluimerende Dragon's Wrath Club)Dagger (Sluimerende Dragon's Wrath Dagger)Dart (Sluimerende Dragon's Wrath Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Sluimerende Dragon's Wrath Dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (Sluimerende Dragon's Wrath Dorsvlegel)Glaive (Sluimerende Dragon's Wrath Glaive) )Grote bijl (Sluimerende Drakenwoede Grote bijl)Grote knots (Sluimerende Drakenwoede Grote knuppel)Grootzwaard (Sluimerende Drakenwoede Grootzwaard)Helberd (Sluimerende Drakenwoede Hellebaard)Handkruisboog (Sluimerende Drakenwoede Handkruisboog)Handbijl (Sluimerende Drakenwoedehandbijl)Zware kruisboog (Sluimerende Drakenhandkruisboog) Wrath Heavy Crossbow)Hooked Shortpear (Sluimerende Dragon's Wrath Hooked Shortspear)Hoopak (Sluimerende Dragon's Wrath Hoopak)Jachtgeweer (Slumbering Dragon's Wrath Hunting Rifle)Speer (Sluimerende Dragon's Wrath Speer)Lans (Sluimerende Dragon's Wrath Lance)Laserpistool (Sluimerende Dragon's Wrath Laser) Pistool)Lasergeweer (Sluimerende Drakenwoede Lasergeweer)Lichte Kruisboog (Sluimerende Drakenwoede Lichte Kruisboog)Lichte Hamer (Sluimerende Drakenwoede Lichte Hamer)Licht Herhalende Kruisboog (Sluimerende Drakenwoede Lichte Herhalende Kruisboog)Handboog (Sluimerende Drakenwoede Handboog)Langzwaard (Sluimerende Kruisboog) Draken Toorn Langzwaard)Knots (Sluimerende Draken Toorn Knuppel)Maul (Sluimerende Draken Toorn Maul)Morningstar (Sluimerende Draken Toorn Morgenster)Musket (Sluimerende Draken Toorn Musket)Net (Sluimerende Draken Toorn Net)Snoek (Sluimerende Draken Toorn Snoek)Pistool (Sluimerende Draken Net) Wrath Pistol) Quarterstaff (Sluimerende Dragon's Wrath Quarterstaff) Rapier (Sluimerende Dragon's Wrath Rapier) Revolver (Sluimerende Dragon's Wrath Revolver) Scimitar (Sluimerende Dragon's Wrath Scimitar) Shortbow (Sluimerende Dragon's Wrath Shortbow) Shortsword (Sluimerende Dragon's Wrath Shortword) Shotgun (Sluimerend Draken toorn Shotgun)Sikkel (Sluimerende Draken Wrath Sikkel)Sling (Sluimerende Draken Wrath Sling)Speer (Sluimerende Draken Wrath Spear)Drietand (Sluimerende Draken Wrath Drietand)War Pick (Sluimerende Dragon's Wrath War Pick)Warhammer (Sluimerende Dragon's Wrath Warhammer)Zweep (Sluimerende Dragon's Wrath) Toornzweep) Yklwa (Sluimerende Drakentoorn Yklwa) | |||
Sluimerende, door een draak aangeraakte focus | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Slumbering Dragon-Touched Focus | Dit wonderlijke voorwerp kan een scepter, een bol, een amulet, een kristal of een ander fijn vervaardigd voorwerp zijn. Het bevat meestal afbeeldingen van drakenvleugels, klauwen, tanden of schubben. Je hebt voordeel bij initiatiefworpen. Terwijl je de focus vasthoudt, kan deze fungeren als spreukfocus voor al je spreuken. | |||
Sluimerend geschaald ornament | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Slumbering Scaled Ornament | Dit ornament kan een sieraad, een mantel of een ander draagbaar accessoire zijn. Het lijkt te zijn gemaakt van de schub, tand of klauw van een draak, of het bevat afbeeldingen in die vormen. Je hebt voordeel bij het opslaan van worpen die je maakt om te voorkomen dat je gecharmeerd of bang wordt of om een | |||
Smits gereedschap | geen | ambachtelijk gereedschap | 8 pond | 20 Goud | Smith's Tools | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Rookpoeder | Ongewoon | wonderlijk ding | Smokepowder | Rookpoeder is een magisch explosief dat voornamelijk wordt gebruikt om een | ||||
Smeulend pantser | gewoon | generieke variant | Smoldering Armor | Slierten onschadelijke, geurloze rook stijgen op uit dit pantser terwijl het wordt gedragen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (smeulende borstplaat) Maliënkolder (smeulende maliënkolder) Ketenoverhemd (smeulende kettingoverhemd) Halve plaatpantser (smeulende halve plaatpantser) Huidpantser (smeulende huidpantser) Leren pantser ( Smeulend leren pantser) Gevoerd pantser (smeulend gewatteerd pantser) Plaatpantser (smeulend pantser) Ringpost (smeulende ringpost) Schaalpost (smeulende schaalpost) Spiked pantser (smeulend stekelig pantser) Spalkpantser (smeulend spalkpantser) Leren pantser met studs ( Smeulend lederen pantser met studs) | ||||
Snicker-Snack | Legendarisch | wapen (grootzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een niet-kwaadaardig wezen | 2d6, snijdend, - zwaar, tweehandig | 6 pond | Snicker-Snack | Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met dit magische vorpal-zwaard. Bovendien negeert het wapen de weerstand tegen snijschade. Wanneer je dit wapen gebruikt om een | |
Sneeuwschoenen | geen | avontuurlijke uitrusting | 4 pond | 2 Goud | Snowshoes | Sneeuwschoenen verkleinen de kans dat de drager vast komt te zitten in de diepe sneeuw. | ||
Zeep | geen | avontuurlijke uitrusting | 2 Koper | Soap | ||||
Zanghoorn | geen | instrument | Songhorn | Een blokfluit, een eenvoudig soort fluit, meestal uit hout gesneden. Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek met het instrument te spelen. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||||
Ziel tas | Erg Zeldzaam | ander | Soul Bag | Wanneer een kwaadaardige mensachtige sterft als gevolg van de Nightmare Haunting van een nachtheks, vangt de heks de ziel op in deze zwarte zak gemaakt van gestikt vlees. Een zielentas kan slechts één boze ziel tegelijk bevatten, en alleen de nachtheks die de tas heeft gemaakt, kan er een ziel mee vangen. Het maken van een zielentas duurt 7 dagen en een mensachtig offer (waarvan het vlees wordt gebruikt om de tas te maken). | ||||
Ziel munt | Ongewoon | wonderlijk ding | ⅓ pond | Soul Coin | Zielmunten zijn ongeveer 15 cm breed en ongeveer 2,5 cm dik, geslagen uit hels ijzer. Elke munt weegt een derde van een pond en is gegraveerd met Infernal-schrift en een spreuk die op magische wijze één enkele ziel aan de munt bindt. Omdat in elke zielenmunt een unieke ziel zit, heeft elke munt een verhaal. Een wezen kan gevangen zijn gezet omdat hij een deal niet heeft nagekomen, terwijl een ander het slachtoffer kan zijn van de vloek van een nachtheks. Zielmunten dragen. Als je een zielenmunt vasthoudt, voel je hoe de ziel erin gebonden is – overweldigd door woede of beladen met wanhoop. Een kwaadaardig wezen kan zoveel zielenmunten dragen als het wil (tot aan het maximaal toegestane gewicht). Een niet-kwaadaardig wezen kan zonder straf een aantal zielenmunten dragen die gelijk zijn aan of minder dan zijn Constitution-modifier. Een niet-kwaadaardig wezen dat een aantal zielenmunten bij zich heeft die groter zijn dan zijn Constitution-modifier, heeft een nadeel wat betreft zijn aanvalsrollen, vaardigheidscontroles en spaarworpen. Een zielenmunt gebruiken. Een zielenmunt heeft 3 ladingen. Een wezen dat de munt draagt, kan zijn actie gebruiken om 1 lading van een zielenmunt te gebruiken en deze gebruiken om een | |||
Soevereine lijm | Legendarisch | wonderlijk ding | Sovereign Glue | Deze stroperige, melkwitte substantie kan een permanente lijmverbinding vormen tussen twee objecten. Het moet worden bewaard in een pot of fles die van binnen is bedekt met gladheidsolie. Wanneer gevonden, bevat een container 1d6 + 1 ounces. Eén ounce lijm kan een vierkant oppervlak van 1 voet bedekken. Het duurt 1 minuut om de lijm uit te harden. Als het dat eenmaal heeft gedaan, kan de band die het creëert alleen worden verbroken door de toepassing van een universeel oplosmiddel of etherische olie, of door een wensspreuk. | ||||
Ruimtegaljoen | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 6 km/uur Draagvermogen: 20 ton vrachtBemanning 20, AC 15, HP 400, Schadedrempel 15 | 30.000 Goud | Space Galleon | Het ruimtegaljoen is een steunpilaar onder de vele schepen die de Wildspace en de Astral Sea bevaren. Ruimtegaljoenen kunnen gemakkelijk doorgaan voor gewone zeevarende galjoenen. Omdat ze op het water kunnen landen en er net als hun naamgenoten overheen kunnen varen, kunnen ze havens op aardse werelden binnenvaren zonder onnodige aandacht te trekken. Net als een gewoon galjoen is een ruimtegaljoen niet gebouwd om op de grond te landen (de kiel zou ervoor zorgen dat het op zijn kant rolt). De standaardbewapening van het schip omvat twee voorwaarts gemonteerde ballistae en een achterin gemonteerde mangonel. | ||
Ruimteschip Trinket | geen | avontuurlijke uitrusting | Spaceship Trinket | De onderstaande tabel Ruimteschip-snuisterijen biedt een selectie snuisterijen die geschikt zijn voor avonturen met sci-fi-thema's. Het avontuur omvat ontmoetingen waarbij je wordt gevraagd over de tafel te rollen om te bepalen welke willekeurige snuisterijen de personages op bepaalde locaties op het ruimteschip vinden. Geen van de snuisterijen heeft een energiecel nodig.Ruimteschip Trinketsd100Trinket01-02Onlichaamde robotarm met een eigen mening03-04Draagbare deken met mouwen en capuchon05-06Klein, rechthoekig apparaat dat audio van maximaal 1 minuut kan opnemen en afspelen07-08Glow -in-the-dark inktpen09-10Modieuze jumpsuit11-12Compacte scanner die op vrolijke toon rapporteert of een object recyclebaar is13-14Polshorloge geprogrammeerd om op een bepaald tijdstip te piepen15-16Handheldcilinder die een 4,5 meter lange kegel van helder licht produceert voor maximaal 1 uur elke 24 uur17-18Kleurrijk speelgoedstraalgeweer met licht en geluid19-20Fles bruisende, zoet smakende vloeistof21-22Kaart van een onontgonnen sterrenstelsel23-24Gemotoriseerde tandenborstel die mogelijk is gebruikt25-26Kleine robot die laarzen en schoenen poetst27-28Rood busje onder druk met een flexibele slang die, wanneer hij wordt samengedrukt, een schuimkegel van 4,5 meter spuit. Het schuim dooft alle niet-magische vlammen in de kegel. De bus kan deze actie slechts één keer uitvoeren.29-30Brood ruimtebrood bedekt met blauwgroene schimmel31-32Handheldscherm dat een kinderverhaal afspeelt over een vriendelijke, drieogige kikker genaamd Swampy33-34Compact apparaat dat het huidige weer weergeeft35-36Leeg metaal fles die de temperatuur van vloeistoffen die erin zijn opgeslagen 1d4 uur op peil houdt37-38Kleine schijf die een hoog geluid maakt in aanwezigheid van rook of milde kookdampen39-40Verneveld blikje metaalpoetsmiddel41-42Identificatiebadge van een overleden bemanningslid43-44Verarmde energiecel45 -46Instrument in zakformaat dat snel klikt binnen een stralingsbereik van 3 meter (zie de sectie 'Ruimteschipeigenschappen' verderop in dit avontuur)47-48Vacuümverzegeld pakket verschrompelde knakworsten49-50Tinnen hoed die de oppervlakkige gedachten van de drager telepathisch uitzendt naar wezens binnen een straal van 3 meter ervan51-52Krijtachtige maansteen53-54Kraag die, wanneer geplaatst op een middelgroot of kleiner beest, zijn kreten vertaalt in het gewone55-56Fles met verlopen medicijn tegen duizeligheid57-58Kleine luidspreker die een pakkend deuntje speelt in een onbekende taal59-60Handgereedschap voor het verwijderen van bouten en schroeven61-62Waarschuwingsbrochure over de gevaren van de ruimte63-64Miniatuur vliegende schotel65-66Klein, animatronisch konijntje dat achter het wezen aan springt dat het activeert67-68Stick deodorant met een verrassende geur69-70Aanrechtapparaat dat elk fruit in een papperig sap kan veranderen71-72Glazen hanger gevuld met sterrenstof73-74Pot met daarin een kunstmatig verkleinde boom75-76Buitenaards insect bewaard in barnsteen77-78Spuit gevuld met een stroperig, geel serum79-80Klein koperen planetarium81-82Logboek met namen van passagiers83-84Gasmasker met een gat erin85-86Klein glazen terrarium met een lege cocon87 -88Dongle die bij de eerste poging nooit correct wordt aangesloten89-90Holster gemaakt van de huid van een onbekend reptiel91-92Afgehakte bundel belangrijk ogende draden93-94Prothetische ledemaat met magnetische bevestigingen95-96Set polyedrische dobbelstenen die zoemen en flitsen wanneer ze op het hoogste resultaat landen97- 98Muziekinstrument dat elektronische tonen speelt99-00Handelkaart van een geliefde fictieve held uit een verre wereld | ||||
Sprekende steen | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | Speaking Stone | De sleutel tot vrijwel onmiddellijke langeafstandscommunicatie via Khorvaire is het netwerk van berichtenstations van House Sivis. Elk station bevat minstens één sprekende steen, die is uitgehouwen uit een Siberische drakenscherf en voorzien van geheimzinnige symbolen die deze op unieke wijze identificeren. Als je een kabouter bent met het Mark of Scribing, kun je de steen aanraken en een actie gebruiken om de zendspreuk ervan uit te spreken. Het doelwit is elke andere sprekende steen waarvan je de locatie of de unieke reeks symbolen kent. Een wezen binnen een straal van 1,5 meter van de steen hoort de boodschap alsof hij of zij het doelwit is. In een Sivis-berichtenstation is er altijd een kabouter in de buurt van de sprekende steen, die luistert naar berichten die mogelijk binnenkomen en deze overschrijft voor bezorging op de beoogde plaats. ontvangers. | ||||
Speer | geen | wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8) | 3 pond | 1 Goud | Spear | Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Speer van achterklap | Erg Zeldzaam | wapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, doordringend, - gegooid (50/90 ft.), veelzijdig (1d8) | 3 pond | Spear of Backbiting | Je krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Wanneer je ermee gooit, wordt het normale en lange bereik beide met 9 meter vergroot, en veroorzaakt het één extra dobbelsteen aan schade bij een treffer. Nadat je hem hebt gegooid en hij raakt of mist, vliegt hij onmiddellijk terug naar je hand. Vloek. Dit wapen is vervloekt, en als je je erop afstemt, breidt de vloek zich naar jou uit. Totdat de vloek wordt verbroken door de vloek te verwijderen of soortgelijke magie, ben je niet bereid afstand te doen van het wapen en houd je het te allen tijde binnen handbereik. Bovendien heb je nadeel bij aanvalsworpen die met andere wapens dan dit wapen zijn gemaakt. Telkens wanneer je een 1 gooit bij een aanvalsworp met dit wapen, buigt of vliegt het wapen om je in de rug te raken. Maak een nieuwe aanvalsrol met voordeel tegen je eigen AC. Als het resultaat een treffer is, loop je schade op alsof je jezelf met de speer hebt aangevallen. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Spel juweeltje | Variable | wonderlijk ding | afstemming optioneel | Spell Gem | Er bestaan | |||
Spell-edelsteen (amber) | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | afstemming optioneel | Spell Gem (Amber) | Een amberkleurige spreuksteen kan één spreuk uit de spreukenlijst van een klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een amberkleurige spreukjuweel kan spreuken van maximaal het 4e niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgesproken, hebben een opslag-DC van 15 en een aanvalsbonus van +9. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim. | |||
Spell Gem (Bloedsteen) | Zeldzaam | wonderlijk ding | afstemming optioneel | Spell Gem (Bloodstone) | Een bloedsteenspreukedelsteen kan één spreuk uit de spreukenlijst van een klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een bloedsteenspreukedelsteen kan maximaal spreuken van het derde niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgebracht, hebben een opslag-DC van 15 en een aanvalsbonus van +7. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim. | |||
Spreukenjuweel (diamant) | Legendarisch | wonderlijk ding | afstemming optioneel | Spell Gem (Diamond) | Een diamanten spreukjuweel kan één spreuk uit de spreukenlijst van een klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een diamanten spreukjuweel kan maximaal spreuken van het 9e niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgesproken, hebben een opslag-DC van 19 en een aanvalsbonus van +11. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim. | |||
Spell-edelsteen (Jade) | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | afstemming optioneel | Spell Gem (Jade) | Een jade-spreukedelsteen kan één spreuk uit de spreukenlijst van elke klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een jade-spreukedelsteen kan spreuken van maximaal het 5e niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgebracht, hebben een opslag-DC van 17 en een aanvalsbonus van +9. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim. | |||
Spreukenjuweel (Lapis lazuli) | Ongewoon | wonderlijk ding | afstemming optioneel | Spell Gem (Lapis lazuli) | Een lapis lazuli-spreukjuweel kan één spreuk uit de spreukenlijst van elke klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een spreukedelsteen van lapis lazuli kan maximaal spreuken van het eerste niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgebracht, hebben een opslag-DC van 13 en een aanvalsbonus van +5. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim. | |||
Spell Gem (Obsidiaan) | Ongewoon | wonderlijk ding | afstemming optioneel | Spell Gem (Obsidian) | Een obsidiaan spreukjuweel kan één cantrip uit de spreukenlijst van elke klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een obsidiaan spreukjuweel kan alleen cantrips opslaan. Cantrips die uit de spreukedelsteen worden gegoten, hebben een veilige DC van 13 en een aanvalsbonus van +5. Je kunt de edelsteen doordrenken met een spreuk als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim. | |||
Spell-edelsteen (kwarts) | Zeldzaam | wonderlijk ding | afstemming optioneel | Spell Gem (Quartz) | Een kwartsspreukedelsteen kan één spreuk uit de spreukenlijst van een klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een kwartsspreukedelsteen kan spreuken van maximaal het tweede niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgebracht, hebben een opslag-DC van 13 en een aanvalsbonus van +5. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim. | |||
Spreukenjuweel (robijn) | Legendarisch | wonderlijk ding | afstemming optioneel | Spell Gem (Ruby) | Een robijnrode spreukjuweel kan één spreuk uit de spreukenlijst van een klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een robijnrode spreuk kan maximaal spreuken van het 8e niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgesproken, hebben een opslag-DC van 18 en een aanvalsbonus van +10. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim. | |||
Spell Gem (Sterrobijn) | Legendarisch | wonderlijk ding | afstemming optioneel | Spell Gem (Star ruby) | Een robijnrode spreukjuweel kan één spreuk uit de spreukenlijst van een klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een robijnrode spreukjuweel kan maximaal spreuken van het 7e niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgesproken, hebben een opslag-DC van 18 en een aanvalsbonus van +10. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim. | |||
Spreukenjuweel (Topaas) | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | afstemming optioneel | Spell Gem (Topaz) | Een topaas-spreukjuweel kan één spreuk uit de spreukenlijst van een klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een topaas spreukjuweel kan maximaal spreuken van het 6e niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgebracht, hebben een opslag-DC van 17 en een aanvalsbonus van +10. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim. | |||
Spellen scrollen | Variable | rol | Spell Scroll | Er bestaan | ||||
Spell Scroll (1e niveau) | gewoon | rol | Spell Scroll (1st Level) | Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 11. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 13 en een aanvalsbonus van +5. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 11 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd. | ||||
Spell Scroll (2e niveau) | Ongewoon | rol | Spell Scroll (2nd Level) | Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 12. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 13 en een aanvalsbonus van +5. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 12 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd. | ||||
Spell Scroll (3e niveau) | Ongewoon | rol | Spell Scroll (3rd Level) | Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 13. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 15 en een aanvalsbonus van +7. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 13 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd. | ||||
Spell Scroll (4e niveau) | Zeldzaam | rol | Spell Scroll (4th Level) | Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 14. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 15 en een aanvalsbonus van +7. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 14 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd. | ||||
Spell Scroll (5e niveau) | Zeldzaam | rol | Spell Scroll (5th Level) | Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 15. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 17 en een aanvalsbonus van +9. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 15 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd. | ||||
Spell Scroll (6e niveau) | Erg Zeldzaam | rol | Spell Scroll (6th Level) | Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 16. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 17 en een aanvalsbonus van +9. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 16 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd. | ||||
Spell Scroll (7e niveau) | Erg Zeldzaam | rol | Spell Scroll (7th Level) | Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 17. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 18 en een aanvalsbonus van +10. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 17 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd. | ||||
Spell Scroll (8e niveau) | Erg Zeldzaam | rol | Spell Scroll (8th Level) | Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 18. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 18 en een aanvalsbonus van +10. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 18 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd. | ||||
Spell Scroll (9e niveau) | Legendarisch | rol | Spell Scroll (9th Level) | Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 19. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 19 en een aanvalsbonus van +11. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 19 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd. | ||||
Spell Scroll (Cantrip) | gewoon | rol | Spell Scroll (Cantrip) | Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 10. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk die uit deze boekrol wordt uitgesproken, heeft een bespaar DC van 13 en een aanvalsbonus van +5. | ||||
Spreukenboek | geen | avontuurlijke uitrusting | 3 pond | 50 Goud | Spellbook | Een spreukenboek is essentieel voor tovenaars en is een in leer gebonden boekdeel met 100 blanco perkamentpagina's die geschikt zijn voor het opnemen van spreuken. | ||
Spellguard-schild | Erg Zeldzaam | pantser (schild) | vereist afstemming | Wisselstroom +2 | 6 pond | Spellguard Shield | Terwijl je dit schild vasthoudt, heb je voordeel bij het opslaan van worpen tegen spreuken en andere magische effecten, en spreukaanvallen hebben een nadeel voor jou. | |
Spelljamming-helm | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Spelljamming Helm | De functie van deze sierlijke stoel is om een | |||
Spreukenhard | gewoon | wonderlijk ding | Spellshard | Deze gepolijste Eberron-drakenhard ligt in de hand en slaat informatie op, vergelijkbaar met een boek. De scherf kan het equivalent bevatten van één boek dat niet meer dan 320 pagina's lang is. Een scherf kan blanco worden gemaakt of al gevuld zijn met informatie. Wanneer de scherf is gemaakt, kan de maker een wachtwoordzin instellen die moet worden uitgesproken om toegang te krijgen tot de informatie die erin is opgeslagen. Terwijl u de scherf vasthoudt, kunt u een actie gebruiken om uw geest voor de scherf te openen en de inhoud ervan in uw gedachten te zien. In de volgende rondes vereist het lezen van de tekst of het schrijven van nieuwe tekst op blanco "pagina's" in de scherf concentratie (alsof je je concentreert op een spreuk) en het kost evenveel tijd als jij om normaal te lezen en schrijven. Als u aan een bepaalde zin of een bepaald onderwerp denkt, wordt u naar de eerste sectie in de scherf geleid waarin deze wordt behandeld. Een wizard kan een spreukscherf als spreukenboek gebruiken, met de gebruikelijke kosten in goud en tijd om een | ||||
Betoverde tatoeage | Variable | wonderbaarlijk item (tatoeage) | Spellwrought Tattoo | Er bestaan | ||||
Betoverde tatoeage (1e niveau) | gewoon | wonderbaarlijk item (tatoeage) | Spellwrought Tattoo (1st Level) | Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, bevat een enkele spreuk van het eerste niveau, die door een magische naald op je huid wordt aangebracht. Om de tatoeage te gebruiken, moet u de naald tegen uw huid houden en het commandowoord uitspreken. De naald verandert in inkt die de tatoeage wordt, die op de huid verschijnt in welk ontwerp dan ook. Zodra de tatoeage er is, kun je de spreuk uitspreken, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. De tatoeage gloeit zwakjes terwijl je de spreuk uitspreekt en gedurende de duur van de spreuk. Zodra de spreuk eindigt, verdwijnt de tatoeage van je huid. De vaardigheidsmodificator voor deze spreuk is +3; de Save DC is 13 en de aanvalsbonus is +5. | ||||
Betoverde tatoeage (2e niveau) | Ongewoon | wonderbaarlijk item (tatoeage) | Spellwrought Tattoo (2nd Level) | Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, bevat een enkele spreuk van het tweede niveau, die door een magische naald op je huid wordt aangebracht. Om de tatoeage te gebruiken, moet u de naald tegen uw huid houden en het commandowoord uitspreken. De naald verandert in inkt die de tatoeage wordt, die op de huid verschijnt in welk ontwerp dan ook. Zodra de tatoeage er is, kun je de spreuk uitspreken, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. De tatoeage gloeit zwakjes terwijl je de spreuk uitspreekt en gedurende de duur van de spreuk. Zodra de spreuk eindigt, verdwijnt de tatoeage van je huid. De vaardigheidsmodificator voor deze spreuk is +3; de Save DC is 13 en de aanvalsbonus is +5. | ||||
Betoverde tatoeage (3e niveau) | Ongewoon | wonderbaarlijk item (tatoeage) | Spellwrought Tattoo (3rd Level) | Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, bevat een enkele spreuk van het derde niveau, die door een magische naald op je huid wordt aangebracht. Om de tatoeage te gebruiken, moet u de naald tegen uw huid houden en het commandowoord uitspreken. De naald verandert in inkt die de tatoeage wordt, die op de huid verschijnt in welk ontwerp dan ook. Zodra de tatoeage er is, kun je de spreuk uitspreken, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. De tatoeage gloeit zwakjes terwijl je de spreuk uitspreekt en gedurende de duur van de spreuk. Zodra de spreuk eindigt, verdwijnt de tatoeage van je huid. De vaardigheidsmodificator voor deze spreuk is +4; de Save DC is 15 en de aanvalsbonus is +7. | ||||
Betoverde tatoeage (4e niveau) | Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | Spellwrought Tattoo (4th Level) | Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, bevat een enkele spreuk van het vierde niveau, die door een magische naald op je huid wordt aangebracht. Om de tatoeage te gebruiken, moet u de naald tegen uw huid houden en het commandowoord uitspreken. De naald verandert in inkt die de tatoeage wordt, die op de huid verschijnt in welk ontwerp dan ook. Zodra de tatoeage er is, kun je de spreuk uitspreken, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. De tatoeage gloeit zwakjes terwijl je de spreuk uitspreekt en gedurende de duur van de spreuk. Zodra de spreuk eindigt, verdwijnt de tatoeage van je huid. De vaardigheidsmodificator voor deze spreuk is +4; de Save DC is 15 en de aanvalsbonus is +7. | ||||
Betoverde tatoeage (5e niveau) | Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | Spellwrought Tattoo (5th Level) | Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, bevat een enkele spreuk van het vijfde niveau, die door een magische naald op je huid wordt aangebracht. Om de tatoeage te gebruiken, moet u de naald tegen uw huid houden en het commandowoord uitspreken. De naald verandert in inkt die de tatoeage wordt, die op de huid verschijnt in welk ontwerp dan ook. Zodra de tatoeage er is, kun je de spreuk uitspreken, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. De tatoeage gloeit zwakjes terwijl je de spreuk uitspreekt en gedurende de duur van de spreuk. Zodra de spreuk eindigt, verdwijnt de tatoeage van je huid. De vaardigheidsmodificator voor deze spreuk is +5; de Save DC is 17 en de aanvalsbonus is +9. | ||||
Betoverde tatoeage (Cantrip) | gewoon | wonderbaarlijk item (tatoeage) | Spellwrought Tattoo (Cantrip) | Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, bevat een enkele cantrip, die door een magische naald op je huid wordt aangebracht. Om de tatoeage te gebruiken, moet u de naald tegen uw huid houden en het commandowoord uitspreken. De naald verandert in inkt die de tatoeage wordt, die op de huid verschijnt in welk ontwerp dan ook. Zodra de tatoeage er is, kun je de spreuk uitspreken, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. De tatoeage gloeit zwakjes terwijl je de spreuk uitspreekt en gedurende de duur van de spreuk. Zodra de spreuk eindigt, verdwijnt de tatoeage van je huid. De vaardigheidsmodificator voor deze spreuk is +3; de Save DC is 13 en de aanvalsbonus is +5. | ||||
Gebied van vernietiging | Legendarisch | wonderlijk ding | Sphere of Annihilation | Deze zwarte bol met een diameter van 60 cm is een gat in het multiversum, zwevend in de ruimte en gestabiliseerd door een magisch veld eromheen. De bol vernietigt alle materie waar hij doorheen gaat en alle materie die er doorheen gaat. Artefacten vormen hierop een uitzondering. Tenzij een artefact vatbaar is voor schade door een vernietigingssfeer, gaat het ongedeerd door de bol. Al het andere dat de bol raakt, maar er niet volledig door wordt verzwolgen en uitgewist, kost krachtschade van 4d10. De bol staat stil totdat iemand hem controleert. Als u zich binnen 18 meter van een ongecontroleerde bol bevindt, kunt u een actie gebruiken om een | ||||
Spinnenstaf | Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 6 pond | Spider Staff | De bovenkant van deze zwarte, onvermurwbare staf heeft de vorm van een spin. Het personeel weegt 6 pond. Je moet afgestemd zijn op het personeel om de voordelen ervan te verkrijgen en de spreuken uit te spreken. De staf kan als kwartstaf worden gehanteerd. Het veroorzaakt 1d6 extra gifschade bij een treffer wanneer het wordt gebruikt om een | |
Spinnenstaf | Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een bard, tovenaar, tovenaar of tovenaar | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Spider Staff | De bovenkant van deze magische kwartstaf heeft de vorm van een spin. Het veroorzaakt een extra 1d6 gifschade bij een treffer wanneer het wordt gebruikt om een | |
Het gemompel van spionnen | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Spies' Murmur | Dit hoofddeksel, gemaakt van donker metaal, wordt gebogen rond het oor gedragen. Als je een wezen kent dat een ander Spies' Murmur draagt | |||
Puntig pantser | onbekend | middelmatig pantser | AC 14 + Dex (max. 2) | 45 pond | 75 Goud | Spiked Armor | Spiked-pantser is een zeldzaam type medium pantser gemaakt door dwergen. Het bestaat uit een leren jas en een legging bedekt met spikes die meestal van metaal zijn gemaakt. De drager heeft nadeel bij Behendigheids (Stealth) controles. | |
Spindel van het lot | Legendarisch | toverstaf | vereist afstemming | Spindle of Fate | Deze toverstaf heeft de vorm van een druppelspindel omwikkeld met rode draad. De toverstok heeft 6 ladingen die voor de volgende eigenschappen kunnen worden gebruikt: Strijd met voorkennis. Wanneer u initiatief gooit, kunt u 1 toeslag besteden om uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan of af te trekken van de totale worp. Onheil voorspeld. Als actie kun je 2 ladingen gebruiken om een | |||
Spalk pantser | geen | zwaar pantser | AC 17 | 60 pond | 200 Goud | Splint Armor | Dit pantser is gemaakt van smalle verticale stroken metaal die zijn vastgeklonken aan een achterkant van leer die over een stoffen vulling wordt gedragen. Flexibele maliënkolder beschermt de gewrichten. De drager heeft nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verminderd. | |
Takje Maretak | geen | focus op spreuken | 1 Goud | Sprig of Mistletoe | Een druïde kan dit object gebruiken als focus voor spreuken. | |||
Kijker | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 1.000 Goud | Spyglass | Objecten die door een verrekijker worden bekeken, worden vergroot tot tweemaal hun grootte. | ||
Kijkglas van helderziendheid | gewoon | wonderlijk ding | Spyglass of Clairvoyance | Op rang 2 wordt de door het hoofdkantoor geleverde verrekijker een veelgebruikt magisch item. Als actie kunt u door de verrekijker van helderziendheid kijken naar een locatie binnen een straal van anderhalve kilometer van u die uw zicht belemmert, zoals een berg, kasteel of bos. Je moet dan slagen voor een DC 15 Wisdom-check met behulp van de tools van een cartograaf om het natuurlijke terrein in kaart te brengen dat zich binnen vijf kilometer van dat gekozen punt bevindt. Je verkrijgt geen kennis van wezens, structuren of iets anders dan natuurlijk terrein. Deze eigenschap van de verrekijker kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | ||||
Inktvis schip | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 3½ mph Draagvermogen: 20 ton vracht Bemanning 13, AC 15, HP 300, Schadedrempel 15 | 25.000 Goud | Squid Ship | Onder de oudste soorten spelljamming-schepen zijn inktvisschepen populair bij kapers en worden ze vaak gebruikt als patrouilleschepen. Standaardwapens op een inktvisschip zijn onder meer een voorwaarts gemonteerde mangonel, twee achterin gemonteerde ballistae en een versterkte boeg om te rammen. De tentakels die zich vanaf de boeg uitstrekken, beslaan bijna de helft van de kiellengte van het schip. Inktvisschepen kunnen op water drijven en zeilen, en ze kunnen op de grond landen. | ||
Stallen (per dag) | geen | tuig en harnas | 5 Zilver | Stabling (per day) | ||||
Personeel | geen | staf, wapen, spreukfocus, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | 5 Goud | Staff | Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Bij de eigenschap wordt tussen haakjes een schadewaarde weergegeven: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Staf van versiering | gewoon | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of Adornment | Als u een voorwerp dat niet meer dan 1 pond weegt (zoals een stuk kristal, een ei of een steen) boven de punt van de staf plaatst terwijl u het vasthoudt, zweeft het voorwerp een centimeter van de punt van de staf en blijft daar totdat het wordt verwijderd of totdat het personeel niet meer in uw bezit is. De staf kan op elk moment maximaal drie van dergelijke voorwerpen boven de punt laten zweven. Terwijl je de staf vasthoudt, kun je een of meer voorwerpen langzaam laten ronddraaien of op hun plaats draaien. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | ||
Personeel van Vogeloproepen | gewoon | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of Birdcalls | Deze houten staf is versierd met vogelsnijwerk. Er zijn 10 kosten. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 lading van de staf te gebruiken en ervoor te zorgen dat deze een van de volgende geluiden maakt tot een bereik van 18 meter: het getjilp van een vink, het gekras van een raaf, het kwakzalver van een eend, het gekakel van een kip, het getoeter van een gans, de roep van een duiker, het geslok van een kalkoen, de kreet van een zeemeeuw, het gekrijs van een uil of de kreet van een adelaar. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 ontploft de staf in een onschuldige wolk van vogelveren en is voor altijd verloren. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | ||
Charmant personeel | Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een bard, geestelijke, druïde, tovenaar, tovenaar of tovenaar | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of Charming | Terwijl je deze staf vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van de 10 ladingen te gebruiken om er een persoon mee te charmeren, commando's te geven of talen te begrijpen met behulp van je spell save DC. De staf kan ook als magische kwartstaf worden gebruikt. Als je de staf vasthoudt en er niet in slaagt een reddende worp te maken tegen een betoveringsspreuk die alleen op jou gericht is, kun je je mislukte redding omzetten in een succesvolle worp. Je kunt deze eigendom van het personeel pas de volgende zonsopgang opnieuw gebruiken. Als het je lukt om een | |
Staf van Defensie | Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 3 pond | Staff of Defense | Deze slanke, holle staf is gemaakt van glas en toch zo sterk als eikenhout. Hij weegt 3 pond. Je moet afgestemd zijn op de staf om de voordelen ervan te verkrijgen en de spreuken uit te spreken. Terwijl je de staf vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor je pantserklasse. De staf heeft 10 ladingen, die worden gebruikt om de spreuken erin te voeden. Met de staf in de hand kun je je actie gebruiken om een | |
Staf van Defensie | Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een bard, tovenaar, tovenaar of tovenaar | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 3 pond | Staff of Defense | Deze slanke, holle staf is gemaakt van glas en toch zo sterk als eikenhout. Hij weegt 3 pond. Terwijl je de staf vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor je pantserklasse. Spreuken. Het personeel heeft 10 kosten. Terwijl je hem vasthoudt, kun je het vereiste aantal ladingen gebruiken om een | |
Staf van het lot | Erg Zeldzaam | staf, wapen (kwartstaf), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of Fate | Deze transparante kristallen staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +3 bonus geeft voor aanvals- en schadeworpen die ermee worden gemaakt. Veranderde uitkomst. Het personeel heeft 6 kosten. Als bonusactie kun je 1 van de stafkosten gebruiken om jezelf of een ander wezen dat je kunt zien een d4 te geven. De ontvanger kan deze d4 gooien en het gegooide getal toevoegen aan één vaardigheidscontrole, aanvalsworp, schadeworp of spaarworp die hij maakt vóór het begin van je volgende beurt. Als deze extra dobbelsteen voor die tijd niet wordt gebruikt, gaat hij verloren. Als je de laatste lading van de staf verbruikt, gooi dan een d20. Bij een worp van 9 of lager wordt de staf een niet-magische kwartstaf die bij de eerste keer dat hij een treffer scoort, kapot gaat en schade aanricht. Bij een worp van 10 of hoger krijgt de staf 1d6 van de verbruikte kosten terug. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Staf van Vuur | Erg Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een druïde, tovenaar, tovenaar of tovenaar | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of Fire | Je hebt weerstand tegen brandschade terwijl je deze staf vasthoudt. De staf heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te gebruiken, met behulp van je spell save DC: brandende handen (1 lading), vuurbal (3 ladingen) of muur van vuur (4 kosten). Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 wordt de staf zwart, valt uiteen in sintels en wordt vernietigd. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Staf van bloemen | gewoon | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of Flowers | Deze houten staf heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 lading van de staf te gebruiken en een bloem te laten ontkiemen uit een stukje aarde of grond binnen een straal van 1,5 meter van je, of uit de staf zelf. Tenzij je een specifiek soort bloem kiest, creëert de staf een mild geurend madeliefje. De bloem is onschadelijk en niet-magisch, en groeit of verwelkt zoals een normale bloem zou doen. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 verandert de staf in bloemblaadjes en is voor altijd verloren. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | ||
Staf van Vorst | Erg Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een druïde, tovenaar, tovenaar of tovenaar | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of Frost | Je bent bestand tegen koudeschade terwijl je deze staf vasthoudt. De staf heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te gebruiken, met behulp van je spell-save DC: koude kegel (5 ladingen), mistwolk (1 lading), ijsstorm (4 ladingen), of muur van ijs (4 ladingen). Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1. verandert de staf in water en wordt vernietigd. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Staf van Genezing | Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een bard, geestelijke of druïde | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of Healing | Deze staf heeft 10 kosten. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te gebruiken, met behulp van je spell save DC en spellcasting-vaardigheidsmodifier: wonden genezen (1 lading per spreukniveau, tot 4e) , kleine restauratie (2 lasten). of massale genezing van wonden (5 oplaadbeurten). Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte oplaadbeurten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1. verdwijnt de staf in een lichtflits, voor altijd verloren. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Staf van de macht | Erg Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een tovenaar, heksenmeester of tovenaar | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of Power | Deze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +2 bonus geeft voor aanvallen en schade-worpen die ermee worden gemaakt. Terwijl je hem vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor de pantserklasse, waarmee je worpen en spreukaanvalworpen bespaart. De staf heeft 20 kosten voor de volgende eigendommen. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 2d8 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 behoudt de staf zijn +2 bonus voor aanvallen en schade, maar verliest alle andere eigendommen. Op een 20 krijgt het personeel 1d8 + 2 kosten terug. Machtsstaking. Wanneer je een melee-aanval uitvoert met behulp van de staf, kun je 1 aanval gebruiken om een | |
Staf van de uitspraak | Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of Ruling | Een sierlijk beeldhouwwerk van een slang, versierd met een stromende rivier, loopt spiraalsgewijs langs de lengte van deze rood-en-gouden staf. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om een | |
Staf van de staking | Erg Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of Striking | Deze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +3 bonus geeft voor aanvallen en schadeworpen die ermee worden gemaakt. De staf heeft 10 ladingen. Wanneer je een melee-aanval gebruikt, kun je maximaal 3 van zijn ladingen gebruiken. Voor elke lading die je gebruikt, krijgt het doelwit een extra krachtschade van 1d6. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 wordt de staf een niet-magische kwartstaf. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Staf van zwermen insecten | Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een bard, geestelijke, druïde, tovenaar, tovenaar of tovenaar | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of Swarming Insects | Deze staf heeft 10 kosten en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 verslindt en vernietigt een zwerm insecten de staf, en verspreidt zich vervolgens. Spreuken. Terwijl je de staf vasthoudt, kun je een actie gebruiken om enkele van zijn ladingen te gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te spreken, met behulp van je spell save DC: gigantisch insect (4 ladingen) of insectenplaag (5 ladingen). Insectenwolk. Terwijl je de staf vasthoudt, kun je een actie gebruiken en 1 lading gebruiken om een | |
Staf van donder en bliksem | Erg Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of Thunder and Lightning | Deze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +2 bonus geeft voor aanvallen en schade-worpen die ermee worden gemaakt. Het heeft ook de volgende aanvullende eigenschappen. Wanneer een van deze eigenschappen wordt gebruikt, kan deze pas de volgende ochtendgloren opnieuw worden gebruikt. Bliksem. Wanneer je met een melee-aanval de staf gebruikt, kun je ervoor zorgen dat het doelwit een extra bliksemschade van 2d6 oploopt. Donder. Wanneer je met een melee-aanval de staf gebruikt, kun je ervoor zorgen dat de staf een donderslag laat horen, hoorbaar tot op 90 meter afstand. Het doelwit dat je raakt, moet slagen met een DC 17 Constitution-besparende worp, anders wordt hij verbijsterd tot het einde van je volgende beurt. Blikseminslag. Je kunt een actie gebruiken om een | |
Staf van Verwelking | Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een geestelijke, druïde of heksenmeester | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of Withering | Deze staf heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. De staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf. Bij een treffer richt het schade aan als een normale quarterstaff, en je kunt 1 lading gebruiken om 2d10 extra necrotische schade aan het doelwit toe te brengen. Bovendien moet het doelwit slagen bij een DC 15 Constitution-besparende worp of gedurende 1 uur nadeel ondervinden bij elke vaardigheidscontrole of spaarworp waarbij gebruik wordt gemaakt van Strength of Constitution. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Staf van de Adder | Ongewoon | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een geestelijke, druïde of heksenmeester | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of the Adder | Je kunt een bonusactie gebruiken om het commandowoord van deze staf uit te spreken en het hoofd van de staf gedurende 1 minuut in dat van een levende giftige slang te laten veranderen. Door nog een bonusactie te gebruiken om het commandowoord opnieuw uit te spreken, breng je de staf terug naar zijn normale, levenloze vorm. Je kunt een melee-aanval uitvoeren met de slangenkop, die een bereik heeft van 1,5 meter. Je vaardigheidsbonus is van toepassing op de aanvalsrol. Bij een treffer loopt het doelwit 1d6 doordringende schade op en moet het slagen met een DC 15 Constitution-besparende worp of 3d6 gifschade oplopen. De slangenkop kan worden aangevallen terwijl deze beweegt. Het heeft een pantserklasse van 15 en 20 hitpoints. Als het hoofd naar 0 hitpoints zakt, wordt de staf vernietigd. Zolang het niet wordt vernietigd, krijgt de staf alle verloren hitpoints terug als het terugkeert naar zijn levenloze vorm. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Staf van de Vergetene | artefact | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een tovenaar, heksenmeester of tovenaar | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of the Forgotten One | Deze kromme staf is uit been gesneden en bedekt met de schedel van een vergeten aartsmagiër die Acererak lang geleden heeft vernietigd. In het voorhoofd van de schedel is de rune van Acererak gegraveerd, die op veel werelden bekend staat als een teken van de dood. Gunstige eigenschappen. Terwijl de staf bij je is, krijg je de volgende voordelen: Je vaardigheidsbonus voor de controles Intelligentie (Arcana) en Intelligentie (Geschiedenis) wordt verdubbeld. Je kunt niet verblind, gecharmeerd, doof, bang, versteend of verbijsterd zijn. met een uitdagingswaarde van 2 of lager zal je je niet bedreigen of aanvallen tenzij je ze kwaad doet. Je kunt de staf gebruiken als een +3 quarterstaff die 10 (3d6) extra necrotische schade aanricht bij een treffer. Roep de vloek op. De Staf van de Vergetene heeft 7 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je de staf vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 lading uit te geven en je te richten op een wezen dat je binnen 18 meter van je kunt zien. Het doelwit moet slagen met een grondwet-besparende worp (met behulp van je spell-save DC) of vervloekt worden. Hoewel het doelwit op deze manier vervloekt is, kan het geen hitpoints herwinnen en is het kwetsbaar voor necrotische schade. Een grotere restauratie, het verwijderen van de vloek of een soortgelijke spreuk maakt een einde aan de vloek op het doelwit. De vergeten. De lichaamsloze levenskracht van een dode aartsmagiër geeft de staf kracht en zit daarin gevangen. De rune die in de schedel van de staf is uitgehouwen, beschermt Acererak tegen de wraak van deze geest. Elke keer dat een ander wezen dan Acererak een van de stafladingen verbruikt, is er een kans van 50 procent dat de levenskracht de stafdrager probeert te bezitten. De gebruiker moet slagen in een DC 20 Charisma-besparende worp, anders wordt hij bezeten en wordt hij een NPC onder controle van de DM. Als de binnendringende levenskracht het doelwit wordt van magie, zoals een spreuk om het kwade en het goede te verdrijven, raakt deze opnieuw gevangen in de staf. Zodra het de controle over een ander wezen overneemt, probeert de krankzinnige geest van de dode aartsmagiër de staf te vernietigen. Het vernietigen van de staf. Een wezen dat in het bezit is van de staf, kan een actie gebruiken om deze over één knie of een stevig oppervlak te breken. De staf wordt vernietigd en laat de resterende magie vrij in een explosie die uitzet en een bol met een straal van 9 meter vult die erop is gecentreerd. Elk wezen in het gebied moet een DC 18 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 132 (24d10) krachtschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Wanneer de staf wordt vernietigd, wordt de levenskracht van de Vergetene vrijgegeven aan het hiernamaals. Waar het naartoe gaat, is voor iedereen een raadsel. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Staf van de Magiërs | Legendarisch | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een tovenaar, heksenmeester of tovenaar | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of the Magi | Deze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +2 bonus geeft voor aanvallen en schade-worpen die ermee worden gemaakt. Terwijl je hem vasthoudt, krijg je een +2 bonus om aanvalsrollen te spellen. De staf heeft 50 kosten voor de volgende eigendommen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 4d6 + 2 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 20 krijgt het personeel 1d12 + 1 kosten terug. Spell-absorptie. Terwijl je de staf vasthoudt, heb je voordeel bij het opslaan van worpen tegen spreuken. Bovendien kun je je reactie gebruiken wanneer een ander wezen een spreuk uitspreekt die alleen op jou gericht is. Als je dat doet, absorbeert de staf de magie van de spreuk, waardoor het effect ervan teniet wordt gedaan en een aantal ladingen wordt verkregen dat gelijk is aan het niveau van de geabsorbeerde spreuk. Als dit echter het totale aantal aanklachten van de staf boven de 50 brengt, explodeert de staf alsof je de vergeldingsaanval hebt geactiveerd (zie hieronder). Spreuken. Terwijl je de staf vasthoudt, kun je een actie gebruiken om een | |
Staf van de Python | Ongewoon | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een geestelijke, druïde of heksenmeester | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of the Python | Je kunt een actie gebruiken om het commandowoord van deze staf uit te spreken en de staf binnen een straal van 3 meter van je op de grond te gooien. De staf wordt een gigantische constrictorslang die onder jouw controle staat en handelt op eigen initiatief. Door een bonusactie te gebruiken om het commandowoord opnieuw uit te spreken, breng je de staf terug naar zijn normale vorm in een ruimte die voorheen werd ingenomen door de slang. Tijdens jouw beurt kun je de slang mentaal bevelen als deze zich binnen 18 meter van je bevindt en je bent 'niet arbeidsongeschikt. Jij bepaalt welke actie de slang onderneemt en waar hij naartoe beweegt tijdens zijn volgende beurt, of je kunt hem een | |
Staf van de Gewortelde Heuvels | Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of the Rooted Hills | In deze knoestige houten staf is de heuvelrune uitgehouwen. De grootte van de staf wordt op magische wijze aangepast aan de lengte van elk wezen dat erop is afgestemd. De staf kan worden gehanteerd als een magische kwartstaf die een +1 bonus geeft voor aanvallen en schade aan de ermee gemaakte worpen. De eerste keer dat je tijdens jouw beurt een wezen met de staf raakt, moet het wezen slagen met een DC 12 krachtbesparende worp of worden tegengehouden door spectrale wijnstokken tot het begin van je volgende beurt. Het aanroepen van de Rune. Als actie kun je de rune van de staf oproepen om een | |
Staf van de Bossen | Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een druïde | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Staff of the Woodlands | Deze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +2 bonus geeft voor aanvallen en schade-worpen die ermee worden gemaakt. Terwijl je deze vasthoudt, krijg je een +2 bonus om aanvalsrollen te spellen. De staf heeft 10 kosten voor de volgende eigendommen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 verliest de staf zijn eigendommen en wordt hij een niet-magische kwartstaf. Spreuken. Je kunt een actie gebruiken om 1 of meer ladingen van de staf te gebruiken om een | |
Sterrenkaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Star Card | Als bonusactie kun je een commandowoord uitspreken terwijl je deze kaart omhoog houdt om voordeel te behalen bij alle spaarworpen die je de komende 10 minuten maakt. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Ster Mot | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 5½ mph Draagvermogen: 30 ton vracht Bemanning 13, AC 13, HP 400, Schadedrempel 15 | 40.000 Goud | Star Moth | Stermotten zijn schepen die zijn gebouwd en gevlogen door astrale elfen, die het niet leuk vinden als deze schepen in de handen van anderen terechtkomen. De romp van een stermot is gemaakt van een volwassen en gebeeldhouwde organische substantie, en de enorme, decoratieve vleugels zijn gemaakt van glinsterend kristal. Het schip is gebouwd voor de ruimtevaart, maar kan door zijn ontwerp wel op het water drijven of veilig op de grond landen. Standaardwapens omvatten twee ballista's genesteld in de ooggaten van de stermot en een mangonel boven de brug. | ||
Starshot-kruisboog | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Starshot Crossbow | Deze kruisboog is gemaakt van zwart hout en de ledematen zijn voorzien van parelinleg met afbeeldingen van sterrenbeelden. Je negeert de laadeigenschap met deze kruisboog. Als je geen munitie in het wapen laadt, produceert het zijn eigen munitie, waardoor er automatisch één stuk magische munitie ontstaat wanneer je er een afstandsaanval mee uitvoert. De munitie die door het wapen wordt gecreëerd, verdwijnt zodra het een doel raakt of mist. De kruisboog heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Sterrenbeelden. De kruisboog is versierd met drie sterrenbeelden. Als bonusactie kun je op een van de sterrenbeelden tikken om deze op te roepen, waarbij je 1 lading verbruikt en een van de volgende effecten produceert: Balans. De volgende keer dat je met deze kruisboog een wezen raakt met een afstandsaanval vóór het einde van je volgende beurt, kun jij of een ander wezen van jouw keuze binnen een straal van 9 meter van jou hitpunten terugkrijgen die gelijk zijn aan 1d8 plus je vaardigheidsbonus. Tot het einde van je volgende beurt, wanneer je met deze kruisboog een wezen raakt met een afstandsaanval, veroorzaakt de aanval een extra brandschade van 2d8. Rogue. Tot het einde van je volgende beurt heb je de onzichtbare toestand, en alles wat je draagt | |||
Beeldje van Augury | onbekend (Magisch) | wonderlijk ding | Statuette of Augury | Dit gouden beeldje van een elf is 100 gp waard en is doordrenkt van waarzegmagie. Een niet-kwaadaardig wezen dat het beeld vasthoudt, kan het een vraag stellen en een telepathisch antwoord ontvangen, alsof het wezen een voorteken heeft uitgesproken. Zodra een wezen zijn vraag heeft gesteld en een antwoord heeft ontvangen, kan het het beeldje nooit meer activeren. | ||||
Beeldje van Sint Markovia | onbekend (Magisch) | ander | 250 Goud | Statuette of Saint Markovia | Dit gouden beeldje geeft elk goed uitgelijnd wezen dat het draagt | |||
Staal | Erg Zeldzaam | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een goed uitgelijnd wezen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Steel | Je hebt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Nieuw leven inblazen. Je kunt een actie gebruiken om de revivify-spreuk uit het zwaard te gebruiken. Je moet het doelwit met het zwaard aanraken om de spreuk uit te spreken. Als deze eigenschap van het wapen eenmaal is gebruikt, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Gevoel. Staal is een bewust, wettig goed langzwaard met een intelligentie van 8, een wijsheid van 11 en een charisma van 15. Het kan zien en horen tot een bereik van 18 meter. Het zwaard kan het gewone en draconische spreken, lezen en begrijpen. Hij maakt zich zorgen over uw welzijn terwijl u erop bent afgestemd, en hij houdt er niet van om een | |
Stalen spiegel | geen | avontuurlijke uitrusting | ½ pond | 5 Goud | Steel Mirror | |||
Roerend Drakenschip | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Stirring Dragon Vessel | Dit vat kan een toverdrankfles, een drinkhoorn of een andere container zijn die bedoeld is om vloeistof in te bewaren. Als bonusactie kun je, als het vat leeg is, het commandowoord uitspreken om het vat te vullen met een van de volgende dingen (naar keuze): : bier, olijfolie, mede, een drankje van genezing, een drankje van grotere genezing, een drankje van klimmen of een drankje van vuurademhaling. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang worden gebruikt. Een drankje dat je op deze manier maakt, verliest zijn magische eigenschappen als het niet binnen 24 uur wordt opgedronken. | |||
Het toornwapen van de draak | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Stirring Dragon's Wrath Weapon | Dit wapen is versierd met drakenkoppen, klauwen, vleugels, schubben of draconische letters. Wanneer het de voorraad van een draak binnendringt, absorbeert het de energie van het ademwapen van de draak en richt het schade van dat type aan met zijn speciale eigenschappen. Telkens wanneer je een 20 gooit tijdens je aanvalsrol met dit wapen, moet elk wezen van je keuze binnen een straal van 1,5 meter van het doelwit loopt 5 schade op van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak. Je krijgt een +1 bonus voor aanvallen en schadeworpen die met het wapen worden gemaakt. Bij een treffer richt het wapen een extra 1d6 schade aan van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Stirring Dragon's Wrath Antimatter Rifle) Automatisch pistool ( Stirring Dragon's Wrath automatisch pistool) Automatisch geweer ( Stirring Dragon's Wrath automatisch geweer) Battleaxe ( Stirring Dragon's Wrath Battleaxe ) Blaaspistool ( Stirring Dragon's Toorn Blaaspijp)Club (Oproerende Draken Toorn Club)Dolk (Oproerende Draken Toorn Dolk)Dart (Oproerende Draken Toorn Pijl)Dubbelbladig Scimitar (Oproerende Draken Toorn Dubbelbladig Scimitar)Vlegel (Oproerende Draken Toorn Dorsvlegel)Glaive (Oproerende Draken Toorn Glaive )Grote bijl (de toorn van de draken opwekken Grote bijl)Grote knuppel (de toorn van de draken opwekken Grote knuppel)Grootzwaard (de toorn van de draken opwekken Grootzwaard)Helberd (de toorn van de draken opwekken Hellebaard)Handkruisboog (de toorn van de draken oproeren Handkruisboog)Handbijl (de toorn van de draken opwekken Handbijl)Zware kruisboog (de toorn van de draken oproeren) Wrath Heavy Crossbow)Hooked Shortpear (Roerende Dragon's Wrath Hooked Shortpear)Hoopak (Roterende Dragon's Wrath Hoopak)Jachtgeweer (Roterende Dragon's Wrath Hunting Rifle)Speer (Roterende Dragon's Wrath Javelin)Lans (Roterende Dragon's Wrath Lans)Laserpistool (Roterende Dragon's Wrath Laser Pistool)Lasergeweer (De toorn van de draken opwekken Lasergeweer)Lichte kruisboog (De toorn van de draken opwekken Lichte kruisboog)Lichthamer (De toorn van de draken opwekken Lichte hamer)Herhalende kruisboog (de toorn van de draken oproeren Lichte herhalende kruisboog)Longbow (de toorn van de draken oproeren Lichte hamer)Langzwaard (roeren Draken Toorn Langzwaard)Knots (Roerende Draken Toorn Knuppel)Maul (Roerende Draken Toorn Maul)Morningstar (Roerende Draken Toorn Morgenster)Musket (Roerende Draken Toorn Musket)Net (Roerende Draken Toorn Net)Snoek (Roerende Draken Toorn Snoek)Pistool (Roerende Draken Toorn) Toornpistool)Quarterstaff (de woede van de draak opwekken Quarterstaff)Rapier (de toorn van de draak opwekken Rapier)Revolver (de toorn van de draak opwekken Revolver)Scimitar (de toorn van de draak opwekken Kromzwaard)Korteboog (de toorn van de draak opwekken Korte boog)Kortzwaard (de toorn van de draak opwekken Kortzwaard)Shotgun (de toorn van de draak opwekken) Shotgun)Sikkel (roerende drakentoorn Sikkel)Sling (roerende drakentoorn Sling)Speer (roerende drakentoornspeer)Drietand (roerende drakentoorn Drietand)Oorlogshouweel (roerende drakentoorn Warhammer)Warhammer (roerende drakenwoede Warhammer)Zweep (roerende drakenwoede) Toornzweep) Yklwa (de woede van de draak opwekken Yklwa) | |||
Opzwepende door Draak aangeraakte focus | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Stirring Dragon-Touched Focus | Dit wonderlijke voorwerp kan een scepter, een bol, een amulet, een kristal of een ander fijn vervaardigd voorwerp zijn. Het bevat meestal afbeeldingen van drakenvleugels, klauwen, tanden of schubben. Je hebt voordeel bij initiatiefworpen. Terwijl je de focus vasthoudt, kan deze fungeren als spreukfocus voor al je spreuken. De focus krijgt een extra eigenschap die wordt bepaald door de familie van de draak in wiens schat het Stirring:Chromatic werd. Telkens wanneer je een spell-slot gebruikt om een | |||
Roerend geschaald ornament | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Stirring Scaled Ornament | Dit ornament kan een sieraad, een mantel of een ander draagbaar accessoire zijn. Het lijkt te zijn gemaakt van de schubben, tanden of klauwen van een draak, of het bevat afbeeldingen in die vormen. Je krijgt een +1 bonus voor AC, en je kunt niet gecharmeerd of bang zijn. Bovendien heeft elk wezen van jouw keuze binnen een straal van 9 meter van jou voordeel bij het opslaan van worpen om te voorkomen dat je gecharmeerd of bang wordt of om die omstandigheden op zichzelf te beëindigen. | |||
Steen van de controlerende aarde-elementalen | Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Stone of Controlling Earth Elementals | Als de steen de grond raakt, kun je een actie gebruiken om het commandowoord uit te spreken en een aarde-elementaal op te roepen, alsof je de toverelement-spreuk hebt uitgesproken. De steen kan pas bij zonsopgang weer op deze manier worden gebruikt. De steen weegt 5 pond. | |||
Steen van Golorr | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Stone of Golorr | De Steen van Golorr is een glanzende, groengrijze steen die in de palm van je hand past. De steen is eigenlijk een aboleth genaamd Golorr, die door magie in een object is getransformeerd. Willekeurige eigenschappen. De Steen van Golorr heeft de volgende eigenschappen, bepaald door te rollen op de tafels in de sectie "Artefacten" in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide: 1 kleine nuttige eigenschap 1 kleine schadelijke eigenschap Legenda. De Steen van Golorr heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je de steen vasthoudt, kun je 1 van zijn ladingen gebruiken om de spreuk van de legende uit te spreken. Door de steen te gebruiken om de legende uit te spreken, communiceer je rechtstreeks met de aboleth en deelt hij zijn kennis met jou. De aboleth kan niet tegen je liegen, maar de informatie die hij geeft is vaak cryptisch of vaag. De aboleth weet waar de geheime kluis van Lord Neverember zich bevindt. Het weet ook dat er drie sleutels nodig zijn om de kluis te openen en dat een gouden draak genaamd Aurinax de kluis bewoont en de schatten bewaakt. Mislukt geheugen. Wanneer je afstemming op de Steen van Golorr eindigt, moet je een DC 16 Wisdom-besparende worp maken. Bij een mislukte reddingsactie verlies je alle herinnering aan de steen die je in je bezit hebt en alle kennis die daardoor wordt overgedragen. Een verwijdervloekspreuk die over je wordt uitgesproken, heeft een kans van 20 procent om de verloren kennis en herinneringen te herstellen, en een grotere herstelspreuk doet dit automatisch. Gevoel. De Steen van Golorr is een bewust, wettig kwaadaardig magisch item met een intelligentie van 18, een wijsheid van 15 en een charisma van 18. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. Het kan telepathisch communiceren met het wezen dat erop is afgestemd, zolang dat wezen tenminste één taal verstaat. Bovendien leert de aboleth de grootste verlangens kennen van elk wezen dat telepathisch met de steen communiceert. De Steen van Golorr hongert naar informatie en blijft het liefst niet te lang in de klauwen van welk wezen dan ook. Wanneer de steen een nieuwe eigenaar verlangt, eist hij dat hij zo snel mogelijk aan een ander intelligent wezen wordt gegeven. Als zijn eisen worden genegeerd, probeert hij de controle over zijn eigenaar over te nemen (zie "Sentient Magic Items" in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide). Persoonlijkheid. De Steen van Golorr heeft een buitenaards intellect dat zowel dominant is als hongerig naar kennis. Het beschouwt zichzelf als een tijdloze en onsterfelijke god. Het vernietigen van de steen. Hoewel de aboleth in steenvorm is, is hij geen wezen en is hij niet onderhevig aan effecten die op wezens gericht zijn. De Steen van Golorr is immuun voor alle schade. Het uitspreken van een antipathie-/sympathiespreuk op de steen vernietigt deze als het antipathie-effect is geselecteerd en de spreuk is gericht op het afweren van aberraties. Wanneer de spreuk op deze manier wordt uitgesproken, verandert de steen in slijm en wordt vernietigd, en Golorr de aboleth verschijnt in een onbezette ruimte binnen tien meter van de overblijfselen van de steen. De aboleth is woedend over de vernietiging van de steen en valt alle andere wezens aan die hij kan zien. | |||
Steen van geluk | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Stone of Good Luck | Terwijl deze gepolijste agaat bij je is, krijg je een +1 bonus voor vaardigheidscontroles en het opslaan van worpen. | |||
Steen van het ongeluk | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Stone of Ill Luck | Deze gepolijste agaat lijkt een gelukssteen te zijn voor iedereen die hem probeert te identificeren, en hij verleent het eigendom van dat item aan jou. Vloek. Dit item is vervloekt. Terwijl het op jouw persoon is, neem je een straf van -2 voor vaardigheidscontroles en het opslaan van worpen. Totdat de vloek wordt ontdekt, past de DM deze straf in het geheim toe, ervan uitgaande dat je de bonus van het item toevoegt. Je bent niet bereid afstand te doen van de steen totdat de vloek is verbroken door de vloek te verwijderen of soortgelijke magie. | ||
Steenbrekers borstplaat | Legendarisch | medium pantser (borstplaat) | vereist afstemming | AC 14 + Dex (max. 2) | 20 pond | Stonebreaker's Breastplate | Deze borstplaat is gemaakt van gemarmerd graniet, maar voelt niet zwaarder aan dan een typische metalen borstplaat. Op de borst staat de stenen rune. Als je deze borstplaat draagt, ben je bestand tegen knuppel-, doorsteek- en snijschade en ben je immuun voor stoten. Het aanroepen van de Rune. Als actie kun je de rune van de borstplaat aanroepen om daarmee de muur van stenen spreuk (behalve DC 14) uit te spreken. Wanneer je de spreuk op deze manier uitspreekt, heb je voordeel bij het opslaan van worpen die zijn gemaakt om de concentratie op de spreuk te behouden. Zodra de rune is opgeroepen, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden opgeroepen. Dit pantser bestaat uit een passende metalen kist stuk gedragen met soepel leer. Hoewel de benen en armen relatief onbeschermd blijven, biedt dit pantser een goede bescherming voor de vitale organen van de drager, terwijl de drager relatief onbelast blijft. | |
Steenmaker oorlogskeuze | Erg Zeldzaam | wapen (oorlogspick), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, doordringend | 2 pond | Stonemaker War Pick | Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze magische oorlogsplectrum. Het heeft de volgende bijzondere eigenschappen: Samensmelten tot steen. Je kunt de Meld in Stone-spreuk uitspreken met deze oorlogskeuze. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Verstening. De oorlogskeuze heeft 1d6 + 1 ladingen. Als je een kritieke treffer scoort tegen een wezen dat minder dan 100 hitpoints heeft, kun je 1 lading uit de oorlogskeuze gebruiken om dat wezen een DC 15 Constitution-besparende worp te laten maken. Bij een mislukte redding verkeert het wezen gedurende 8 uur in de versteende toestand. Wanneer de oorlogsplectrum geen ladingen meer heeft, verliest hij deze eigendom. | |
Steenluidspreker Kristal | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Stonespeaker Crystal | Deze 25 centimeter lange kwartsscherf, gemaakt door de stenen reusachtige bibliothecarissen van Gravenhollow, geeft je voordeel bij intelligentiecontroles (onderzoek) terwijl deze op jouw persoon zit. Het kristal heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om enkele van zijn ladingen te gebruiken om een | |||
De ring van Stonky | onbekend (Magisch) | ring | vereist afstemming | Stonky's ring | Terwijl je deze ring draagt, kun je naar believen de telekinese-spreuk uitspreken, maar je kunt je alleen op objecten richten die niet worden gedragen of gedragen. Elk personage dat zich op de ring afstemt, krijgt controle over Stonky's creaties, hoewel de skitterwidgets gesproken commando's vaker negeren dan 30 meter afstand van hen. | |||
Storm Boemerang | Ongewoon | wapen, eenvoudig wapen, afstandswapen | 1d4, knuppelen, - bereik 60/120 ft. | Storm Boomerang | Deze boemerang is een afstandswapen gesneden uit griffioenbeen en geëtst met het symbool van elementaire lucht. Wanneer het wordt gegooid, heeft het een bereik van 60/120 voet, en elk wezen dat bedreven is met de speer is ook bedreven met dit wapen. Bij een treffer richt de boemerang 1d4 knuppelschade en 3d4 donderschade aan, en het doelwit moet slagen met een DC 10 Constitution-besparende worp of verlamd blijven tot het einde van de volgende beurt. Bij een misser keert de boemerang terug naar de hand van de werper. Zodra de boemerang een doelwit donderschade toebrengt, verliest het wapen zijn vermogen om donderschade aan te richten en zijn vermogen om een | |||
Strixhavenwimpel | gewoon | wonderlijk ding | Strixhaven Pennant | Deze magische wimpel draagt | ||||
Leren pantser met studs | geen | lichte bepantsering | AC 12 + Dex | 13 pond | 45 Goud | Studded Leather Armor | Gemaakt van stevig maar flexibel leer, leer met studs is versterkt met dicht bij elkaar geplaatste klinknagels of spikes. | |
Zonneblad | Zeldzaam | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, stralend, - finesse, veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sun Blade | Dit item lijkt een langzwaardgevest te zijn. Terwijl je het gevest vasthoudt, kun je een bonusactie gebruiken om een | |
Zonnekaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Sun Card | Als actie kun je met deze kaart zwaaien en deze gebruiken om de Sunbeam-spreuk uit te spreken (behalve DC 17), waarbij je het licht van de voorkant van de kaart projecteert. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Zon personeel | Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een geestelijke, druïde of tovenaar | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Sun Staff | Door deze houten staf lopen aders van zonnesteen. Deze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +1 bonus geeft voor aanvallen en schadeworpen die ermee worden gemaakt. Wanneer je raakt met een aanvalsrol met behulp van deze staf, loopt het doelwit 1d8 extra brandschade op. Zonne-focus. Je kunt de notenbalk gebruiken als spreukfocus. Terwijl je de staf vasthoudt, kun je een aantal schadedobbelstenen opnieuw gooien tot aan je vaardigheidsbonus als je een spell-slot gebruikt om een | |
Zonvergever | Zeldzaam | wapen (warhammer), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, knuppelen, - veelzijdig (1d10) | 2 pond | Sunforger | Je krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als actie kun je het wapen tot 30 meter hoogte slingeren naar een punt dat je kunt zien. Wanneer het dat punt bereikt, verdwijnt het wapen in een explosie, en elk wezen in een bol met een straal van zes meter, gecentreerd op dat punt, moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 6d6 brandschade oploopt bij een mislukte redding, of de helft minder. schade aan een succesvolle. Daarna kun je een actie gebruiken om ervoor te zorgen dat het wapen weer in je lege hand verschijnt. Je kunt het wapen pas weer laten ontploffen nadat je een korte of lange rustperiode hebt gehad. Als je het wapen niet terug in je hand roept, verschijnt het opnieuw op het punt waar het ontplofte, als je er niet langer op afgestemd bent of als je het niet meer gebruikt. uren zijn verstreken. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Zonnezwaard | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, stralend, - finesse, veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sunsword | Het Zonnezwaard is een uniek zwaard dat ooit bezeten was door Strahds broer, Sergei von Zarovich. In zijn oorspronkelijke vorm had het een platina handvat en bescherming, en een dun kristallen lemmet zo sterk als staal. Strahd schakelde een krachtige tovenaar in, Khazan genaamd, om het wapen te vernietigen na de dood van Sergei. Voor het eerste deel van het proces moesten het gevest en het mes worden gescheiden, wat Khazan volbracht. Terwijl Khazan bezig was het mes te vernietigen, stal zijn leerling het gevest en vluchtte. Khazan vond later het verminkte lijk van zijn leerling in het Svalich-bos, maar het handvat was nergens te vinden. Om de toorn van de vampier te vermijden, vertelde Khazan aan Strahd dat het hele wapen was vernietigd. Het gevest, dat bewust is, weet dat het nooit herenigd kan worden met het originele kristallen zwaard. Het heeft echter de eigenschappen van een zonneblad gekregen: je krijgt een +2 bonus voor aanvals- en schadeworpen die met dit wapen zijn gemaakt, die stralingsschade aanrichten in plaats van snijdende schade. Als je er een ondode mee raakt, krijgt dat doelwit 1d8 extra stralingsschade. Het lichtgevende blad van het zwaard straalt helder licht uit in een straal van 4,5 meter en zwak licht gedurende nog eens 4,5 meter. Het licht is zonlicht. Terwijl het mes blijft bestaan, kun je een actie gebruiken om de straal van helder en zwak licht elk met 1,5 meter uit te breiden of te verkleinen, tot een maximum van 9 meter elk of een minimum van 3 meter elk. Gevoel. Het Zonnezwaard is een bewust chaotisch goed wapen met een intelligentie van 11, een wijsheid van 17 en een charisma van 16. Het heeft gehoor en normaal zicht tot een bereik van 18 meter. Het wapen communiceert door emoties over te brengen op het wezen dat het draagt | |
Overlevingsmantel | onbekend | middelmatig pantser | AC 15 + Dex (max. 2) | 40 pond | Survival Mantle | Deze schildachtige vergroting omhult delen van de schouders, nek en borst van de drager. Een overlevingsmantel is gelijk aan een niet-magisch halfplaatpantser en het aan- en uittrekken duurt net zo lang. Het kan niet met andere soorten pantsers worden gedragen. Een wezen dat een overlevingsmantel draagt, kan normaal ademen in elke omgeving (inclusief een vacuüm) en heeft het voordeel bij het opslaan van worpen tegen schadelijke gassen (zoals die veroorzaakt door een cloudkill-spreuk, een stinkende wolkenspreuk, ingeademd gif en de ademwapens van sommige draken). De drager heeft een nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth). | ||
Zwaard van antwoorden | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sword of Answering | Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Zwaard van Antwoord (Antwoorder) | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een chaotisch goed schepsel | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sword of Answering (Answerer) | In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt | |
Zwaard van antwoorden (terugspreker) | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een chaotisch kwaadaardig wezen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sword of Answering (Back Talker) | In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt | |
Zwaard van Antwoord (Concluder) | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een wettig, neutraal wezen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sword of Answering (Concluder) | In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt | |
Zwaard van antwoorden (laatste quip) | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een chaotisch neutraal wezen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sword of Answering (Last Quip) | In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt | |
Zwaard van Antwoord (Rebutter) | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een neutraal goed schepsel | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sword of Answering (Rebutter) | In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt | |
Zwaard van antwoord (antwoord) | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een neutraal wezen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sword of Answering (Replier) | In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt | |
Zwaard van antwoorden (Retorter) | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een wettig, goed schepsel | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sword of Answering (Retorter) | In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt | |
Zwaard van Antwoord (Scather) | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een wettig kwaadaardig schepsel | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sword of Answering (Scather) | In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt | |
Zwaard van Antwoord (Squelcher) | Legendarisch | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een neutraal, kwaadaardig wezen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sword of Answering (Squelcher) | In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt | |
Zwaard van Kas | artefact | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sword of Kas | Toen Vecna | |
Zwaard van het leven stelen | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Sword of Life Stealing | Wanneer je een wezen aanvalt met dit magische wapen en een 20 gooit op de aanvalsrol, loopt dat doelwit 10 extra necrotische schade op als het geen constructie of een ondode is. Je krijgt ook 10 tijdelijke hitpoints. Let op: Volgens de SRD is het een extra 3d6 necrotische schade, hoewel dit onjuist is. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig Scimitar (Dubbelbladig Scimitar of Life Stealing)Greatsword (Greatsword of Life Stealing)Longsword (Longsword of Life Stealing)Rapier (Rapier of Life Stealing)Scimitar (Scimitar of Life Stealing) Levensstelen)Kortzwaard (kortzwaard van levensstelen) | |||
Zwaard van scherpte | Erg Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Sword of Sharpness | Wanneer je een object met dit magische zwaard aanvalt en raakt, maximaliseer dan je dobbelstenen voor wapenschade tegen het doelwit. Wanneer je een wezen met dit wapen aanvalt en een 20 gooit op de aanvalsworp, krijgt dat doelwit 14 extra schade. Rol dan nog een d20. Als je een 20 gooit, kap je een van de ledematen van het doelwit af, waarbij het effect van een dergelijk verlies wordt bepaald door de DM. Als het wezen geen ledemaat heeft om af te snijden, kap je in plaats daarvan een deel van zijn lichaam af. Opmerking: volgens de SRD is het een extra 4d6-slash-schade, hoewel dit onjuist is. Bovendien kun je het bevel van het zwaard uitspreken om te veroorzaken het blad om helder licht te werpen in een straal van 3 meter en het licht nog eens 3 meter te dimmen. Als u het commandowoord nogmaals uitspreekt of het zwaard in de schede steekt, dooft het licht. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (dubbelbladig kromzwaard van scherpte) Grootzwaard (grootzwaard van scherpte) Langzwaard (langzwaard van scherpte) kromzwaard (kromzwaard van scherpte) | |||
Zwaard van wraak | Ongewoon | generieke variant | vereist afstemming | Sword of Vengeance | Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Vloek. Dit zwaard is vervloekt en bezeten door een wraakzuchtige geest. Door je erop af te stemmen, breidt de vloek zich naar jou uit. Zolang je vervloekt blijft, ben je niet bereid afstand te doen van het zwaard en houd je het te allen tijde bij je. Hoewel je op dit wapen bent afgestemd, heb je nadeel bij aanvalsrollen die met andere wapens dan dit wapen zijn gemaakt. Bovendien moet je, terwijl het zwaard op je persoon is, slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp wanneer je schade oploopt tijdens een gevecht. Bij een mislukte save moet je het wezen aanvallen dat je beschadigd heeft, totdat je naar 0 hitpoints zakt, of dat gebeurt wel, of totdat je het wezen niet kunt bereiken om er een melee-aanval op uit te voeren. Je kunt de vloek op de gebruikelijke manieren verbreken. Als alternatief dwingt het werpen van verbanning op het zwaard de wraakzuchtige geest om het te verlaten. Het zwaard wordt dan een +1 wapen zonder andere eigenschappen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig Scimitar (Dubbelbladig Scimitar of Vengeance)Greatsword (Greatsword of Vengeance)Longsword (Longsword of Vengeance)Rapier (Rapier of Vengeance)Scimitar (Scimitar of Vengeance)Shortsword ( Kort woord van wraak) | |||
Zwaard van verwonding | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Sword of Wounding | Hitpoints die verloren zijn gegaan door de schade van dit wapen kunnen alleen worden herwonnen door een korte of lange rustperiode, in plaats van door regeneratie, magie of op welke andere manier dan ook. Wanneer je met dit magische wapen een wezen raakt met een aanval, kun je één keer per beurt verwonden het doel. Aan het begin van elke beurt van het gewonde wezen kost het 1d4 necrotische schade voor elke keer dat je het verwondt, en het kan dan een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waardoor het effect van al dergelijke wonden op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Als alternatief kan het gewonde wezen, of een wezen binnen een straal van 1,5 meter, een actie gebruiken om een | |||
Zwaard van Zariël | artefact | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een wezen dat het zwaard waardig acht | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sword of Zariel | Dit langzwaard was van de engel Zariël voordat ze uit de gratie viel. Het is gemaakt van hemels staal en straalt een zwakke gloed en gezoem uit. Het wapen kiest wie zich erop kan afstemmen en wie niet. Het verlangt naar een wielder die moed en heldendom belichaamt. Afstemming. Met het zwaard kun je je er meteen op afstemmen, zonder dat je een korte rustpauze hoeft te nemen. De eerste keer dat je je afstemt op het zwaard, word je getransformeerd in een hemelse, geïdealiseerde versie van jezelf, gezegend met buitenaardse schoonheid en een vleugje hemel in je hart. Noch magie, noch goddelijke tussenkomst kan deze transformatie ongedaan maken. Je afstemming wordt wettig goed en je verwerft de volgende eigenschappen: Engelentaal. Je kunt Celestial.Celestial Resistance spreken, lezen en schrijven. Je hebt weerstand tegen necrotische en stralingsschade. Goddelijke aanwezigheid. Je charismascore wordt 20, tenzij deze al 20 of hoger is. Gevederde vleugels. Je krijgt een prachtig paar gevederde vleugels die je een vliegsnelheid van 30 meter en de mogelijkheid geven om te zweven. Als je al een ander soort vleugels hebt, vervangen deze nieuwe vleugels de oude, die eraf vallen. Je ogen worden lichtgevende zilverpoelen. Je kunt zien in normale en magische duisternis, onzichtbare wezens en objecten zien, automatisch visuele illusies detecteren en er slagen tegen maken, de oorspronkelijke vorm waarnemen van een vormwisselaar of een wezen dat door magie is getransformeerd, en in het etherische vlak kijken, allemaal binnen een bereik van 18 meter. Nieuwe persoonlijkheid. Je krijgt nieuwe persoonlijkheidskenmerken, die worden bepaald door één keer te gooien op elk van de volgende tabellen. Deze eigenschappen overstijgen elk conflicterend persoonlijkheidskenmerk, ideaal, band of gebrek. Persoonlijkheidskenmerken d8 Persoonlijkheidskenmerk 1 Ik behandel alle wezens, zelfs vijanden, met respect. 2 Ik vertel geen leugen. 3 Ik deel graag mijn filosofische wereldbeeld en ervaringen met anderen. 4 Ik snijd de juiste weg in elk gesprek de achtervolging in.5Ik citeer vaak (of citeer) religieuze teksten.6Ik word snel boos als ik getuige ben van wreedheid of onrecht.7Mijn lof en vertrouwen worden verdiend en worden nooit vrijelijk gegeven.8Ik hou van alles dat schoon en georganiseerd is.Idealsd6Ideal1Liefdadigheid. Ik help altijd mensen in nood. (Goed)2Geloof. Ik kies ervoor om de principes van een bepaalde wettige goede godheid naar de letter te volgen. (Wettelijke)3Verantwoordelijkheid. Het is de plicht van de sterken om de zwakken te beschermen. (Rechtmatig)4Respect. Alle mensen verdienen het om met waardigheid behandeld te worden. (Goed) 5 Eer. De manier waarop ik mij gedraag, bepaalt mijn beloning in het hiernamaals. (Wettig)6Verlossing. Alle wezens zijn in staat om ten goede te veranderen. (Good)Bondsd6Bond1Ik heb een favoriete religieuze hymne die ik voortdurend neurie.2Ik moet een schriftelijk verslag bijhouden van mijn overtuigingen en de zonden waarvan ik getuige ben. Als ik klaar ben, zal dit boek mijn geschenk zijn aan het multiversum.3Ik heb herinneringen aan Idyllglen gekoesterd, ook al heb ik deze landelijke stad alleen in dromen gezien.4Ik zou sterven voor degenen die naast mij vechten, ongeacht hun fouten.5Ik probeer eer de engel Zariël door duivels en andere boosdoeners te vernietigen waar ik ze ook tegenkom.6Het Zwaard van Zariël heeft mij gekozen. Ik zal niet nalaten om het op een rechtvaardige manier te hanteren. Gebrekend6Flaw1Ik oordeel te snel over anderen.2Ik bied te gemakkelijk vergeving aan.3Ik zal onschuldige levens opofferen voor het grotere goed.4Flaw? Welk gebrek? Ik ben onberispelijk. Totale perfectie! 5Ik laat niets mijn kruistocht in de weg staan | |
Zwaard van de Paruns | Erg Zeldzaam | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Sword of the Paruns | Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Bovendien kun je tijdens elke beurt een van de volgende eigenschappen gebruiken als je het zwaard vasthoudt: Onmiddellijk nadat je de aanvalsactie hebt gebruikt om aan te vallen met het zwaard, kun je één wezen binnen een straal van 18 meter van je gebruiken zijn reactie om één wapenaanval uit te voeren. Onmiddellijk nadat je de actie Dash hebt uitgevoerd, kun je één wezen binnen 18 meter van je inschakelen om zijn reactie te gebruiken om zijn snelheid te verhogen. Onmiddellijk nadat je de actie Ontwijken hebt uitgevoerd, kun je één wezen inschakelen binnen een straal van 18 meter van u af om zijn reactie te gebruiken om de voordelen van de ontwijkactie te benutten. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Zwaard van de vliegtuigen | Legendarisch | generieke variant | vereist afstemming | Sword of the Planes | Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische zwaard. Dit zwaard kan het weefsel van de werkelijkheid scheuren en een tijdelijke kloof tussen vliegtuigen creëren. Je kunt je actie gebruiken om een | |||
Talarith | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een reigar die het heeft gemaakt | Talarith | De leider die dit sieraad maakt, kiest de vorm: armband, broche, diadeem of ketting. Terwijl de reigar de talarith draagt, veroorzaakt elk wapen dat door de reigar wordt gehanteerd een extra krachtschade van 1d6 wanneer het raakt. Als actie kan een reigar zijn talarith gebruiken om een | |||
Talisman van puur goed | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een wezen met een goede afstemming | 1 pond | Talisman of Pure Good | Deze talisman is een machtig symbool van goedheid. Een wezen dat noch goed noch kwaad is in zijn uitlijning, loopt 6d6 stralingsschade op bij aanraking van de talisman. Een kwaadaardig wezen loopt 8d6 stralingsschade op als hij de talisman aanraakt. Beide soorten wezens lopen elke keer opnieuw schade op als ze hun beurt beëindigen terwijl ze de talisman vasthouden of dragen. Als je een goede geestelijke of paladijn bent, kun je de talisman als een heilig symbool gebruiken en krijg je een +2 bonus om aanvalsrollen te spellen. terwijl je hem draagt | ||
Talisman van het ultieme kwaad | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een schepsel met een slechte afstemming | 1 pond | Talisman of Ultimate Evil | Dit item symboliseert het onberouwvolle kwaad. Een wezen dat noch goed noch slecht is in zijn uitlijning, loopt 6d6 necrotische schade op bij aanraking van de talisman. Een goed wezen loopt 8d6 necrotische schade op als hij de talisman aanraakt. Beide soorten wezens lopen elke keer opnieuw schade op als ze hun beurt beëindigen terwijl ze de talisman vasthouden of dragen. Als je een slechte geestelijke of paladijn bent, kun je de talisman als een heilig symbool gebruiken en krijg je een +2 bonus om aanvalsrollen te spellen. terwijl je hem draagt | ||
Talisman van de bol | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | 1 pond | Talisman of the Sphere | Wanneer je een intelligentietest (Arcana) uitvoert om een | ||
Pratende pop | gewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Talking Doll | Terwijl deze knuffelpop zich binnen een straal van anderhalve meter van je bevindt, kun je een korte pauze nemen door hem te vertellen maximaal zes zinnetjes te zeggen, waarvan geen enkele meer dan zes woorden lang mag zijn, en een waarneembare voorwaarde in te stellen waaronder de pop elke zinnetje uitspreekt. Je kunt ook oude zinnen vervangen door nieuwe. Wat de toestand ook is, het moet binnen een straal van anderhalve meter van de pop gebeuren om hem te laten spreken. Wanneer iemand bijvoorbeeld de pop oppakt, kan deze zeggen: 'Ik wil een snoepje.' De zinnen van de pop gaan verloren wanneer je afstemming op de pop eindigt. | |||
Klauwen kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Talons Card | Als actie kun je met deze kaart zwaaien en je richten op een magisch item dat je binnen een straal van 30 meter van jezelf kunt zien. Als het item geen artefact is, worden de magische eigenschappen ervan gedurende 1 minuut onderdrukt. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Tangler-granaat | geen | ander | Tangler Grenade | Een Tangler-granaat is een alchemistisch, niet-magisch voorwerp met een eivormige harsomhulsel dat bij een botsing uiteenvalt. Als actie kan een wezen een Tangler-granaat op een afstand van maximaal 18 meter gooien. Elk wezen binnen een straal van 3 meter van een verbrijzelde Tangler-granaat moet slagen in een DC 15 Dexterity-besparende worp of worden tegengehouden door kleverige witte webben. Als actie kan een wezen proberen zichzelf of een ander wezen binnen zijn bereik te bevrijden van de webben, door dit te doen met een succesvolle DC 20 Strength (Atletiek) -controle. Een liter alcohol lost de vliezen op die door een enkele Tangler-granaat worden geproduceerd. Anders lossen de webben na 1 uur vanzelf op, waardoor alle wezens die erdoor worden tegengehouden, worden bevrijd. | ||||
Tankard | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 2 Koper | Tankard | Een kroes bevat 1 pint vloeistof. | ||
Tankard van overvloed | onbekend (Magisch) | ander | Tankard of Plenty | Deze gouden bierkroes is versierd met dansende dwergen en graanpatronen. Door het commandowoord ("Illefarn") uit te spreken terwijl je het handvat vasthoudt, wordt de kroes gevuld met drie pinten rijk dwergenbier. Deze kracht kan maximaal drie keer per dag worden gebruikt. | ||||
Tankard van nuchterheid | gewoon | wonderlijk ding | Tankard of Sobriety | Deze kroes heeft een streng gezicht dat in één kant is gebeeldhouwd. Je kunt bier, wijn of een andere niet-magische alcoholische drank drinken zonder dronken te worden. De kroes heeft geen effect op magische vloeistoffen of schadelijke stoffen zoals gif. | ||||
Tantan | geen | instrument | Tantan | Een tamboerijn, een populair instrument bij halflingen en mensen ten zuiden van de Dalelands. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||||
Tasha's kruipende kielboot | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Tasha's Creeping Keelboat | Dit magische voertuig is een boot van 3 meter breed en 9 meter lang. Hij heeft vier poten die hem over land en water voortbewegen. Het heeft een loop- en zwemsnelheid van 6 meter, maar kan niet onder water reizen. De boot beweegt volgens jouw gesproken aanwijzingen terwijl je erop vaart, en wezens van jouw keuze krijgen een +1 bonus voor hun pantserklasse terwijl ze op de boot zijn. De boot kan ongehinderd tot 1.000 pond vervoeren. Hij kan tot tweemaal dit gewicht dragen, maar beweegt op halve snelheid als hij meer kan dragen dan zijn normale capaciteit. | |||
Tearulai | Erg Zeldzaam | wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 3 pond | Tearulai | Het langzwaard, Tearulai, is een bewust, neutraal, goed scherp zwaard met een smaragdkleurig lemmet en kostbare edelstenen ingebed in het handvat en de pommel. De magische eigenschappen van het zwaard worden onderdrukt totdat het uit Valdemars schedel wordt verwijderd. Kwaadaardige wezens kunnen zich niet afstemmen op Tearulai; elk kwaadaardig wezen dat dit probeert, loopt 20 psychische schade op. Het smaragdgroene mes van het wapen kan niet worden beschadigd of bot worden, en het zwaard kan nergens heen worden geteleporteerd zonder de drager ervan, terwijl de twee op elkaar zijn afgestemd. Spreuken. Het zwaard heeft 6 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 2 verbruikte ladingen terug. Een wezen dat is afgestemd op het zwaard kan een actie gebruiken en 1 of meer ladingen gebruiken om een | |
Tanden van Dahlver-Nar | artefact | wonderlijk ding | vereist afstemming | Teeth of Dahlver-Nar | The Teeth of Dahlver-Nar zijn verhalen in vorm. Het is een verzameling tanden, elk met een totaal verschillende oorsprong en gemaakt van verschillende materialen. De collectie zit in een leren etui, gestikt met afbeeldingen van helden en grillige wezens. Waar de tanden vallen, brengen ze legendes tot leven. Het gebruik van de tanden. Terwijl je het zakje vasthoudt, kun je met een actie één tand tekenen. Rol op de tabel 'Tanden van Dahlver-Nar' om te bepalen welke tand je tekent, en je kunt de tand zaaien of implanteren (beide worden later beschreven). Als je de tand niet zaait of implanteert, gooi dan een dobbelsteen naar het einde van je beurt. Bij een even getal verdwijnt de tand en verschijnen wezens alsof jij de tand hebt gezaaid, maar ze staan | |||
Tej | geen | eten en drinken | 5 pond | Tej | Tej is een amberkleurige, gefermenteerde drank gemaakt van honing. Het komt vaker voor en is populairder in Chult dan bier of bier. Een mok tej kost 4 cp in Port Nyanzaru of 6 cp in Fort Beluarian. Een vat van 1 gallon kost 2 sp in de stad of 3 sp in het fort. | |||
Teleporter-ring | onbekend (Magisch) | ring | Teleporter Ring | Als actie kan een wezen dat een teleporterring draagt | ||||
Telescopische Transporter | Legendarisch | wonderlijk ding | Telescopic Transporter | Met deze enorme telescoop kun je verre hemellichamen bekijken, waaronder sterren, Wildspace-systemen en Astral Sea-fenomenen zoals de steden van goden of de versteende schillen van dode goden. Nadat je 1 uur hebt besteed aan het kalibreren van de telescoop, kun je proberen naar de planeet te reizen of hemellichaam waarop de telescoop momenteel is gericht. Aan het eind van het uur voert u een DC 17 Intelligence (Arcana)-controle uit. Bij een succesvolle controle teleporteren jij en acht andere gewillige wezens die de telescoop aanraken, samen met alles wat alle reizigers dragen en dragen, veilig naar onbezette ruimtes op de beoogde bestemming. Bij een mislukte controle gebeurt er in plaats daarvan een ongeluk. De DM rolt op de Telescope Travel Mishaps-tabel om het ongeluk te bepalen of kiest een ongeluk dat goed is voor de campagne. Telescope Travel Mishapsd6Mishap1De reizigers verschijnen op drift in de Astrale Zee.2De reizigers verschijnen op een ander bestaansniveau, willekeurig bepaald of gekozen door de DM.3Overtollige kosmische energie overbelast de telescoop, waardoor deze explodeert. Elk wezen binnen een straal van 18 meter van de telescoop loopt 8d6 necrotische schade op. Elke mensachtige die deze schade overleeft, wordt getransformeerd in een ander soort wezen, alsof hij onderworpen is geweest aan de reïncarnatiebetovering. Een wezen uit de astrale zee (zoals een githyanki-ridder) verschijnt binnen 18 meter van de telescoop. De DM bepaalt zijn houding.5De reizigers verschijnen op een andere planeet of hemellichaam in het Wildspace-systeem dat het dichtst bij hun doelbestemming ligt.6De reizigers arriveren op hun beoogde bestemming, maar ze lijken allemaal bedekt met onschadelijk slijm. | ||||
Tentakel staaf | Zeldzaam | hengel | vereist afstemming | 2 pond | Tentacle Rod | Deze hengel, gemaakt door de drow, is een magisch wapen dat eindigt in drie rubberachtige tentakels. Terwijl je de hengel vasthoudt, kun je een actie gebruiken om elke tentakel een wezen aan te laten vallen dat je binnen een straal van 4,5 meter van je kunt zien. Elke tentakel zorgt voor een melee-aanvalsrol met een +9 bonus. Bij een treffer richt de tentakel 1d6 knuppelschade aan. Als je een doelwit met alle drie de tentakels raakt, moet het een DC 15 Constitution-besparende worp maken. Bij een mislukking wordt de snelheid van het wezen gehalveerd, heeft het een nadeel bij het besparen van worpen met Behendigheid en kan het gedurende 1 minuut geen reacties gebruiken. Bovendien kan hij tijdens elke beurt een actie of een bonusactie uitvoeren, maar niet beide. Aan het einde van elke beurt kan hij de reddende worp herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. | ||
Het Codicil van Wit | onbekend (Magisch) | wonderlijk ding | The Codicil of White | Het Codicil van Wit is een lang, dun boekwerk, gebonden in wit hermelijnbont over doorgewinterde planken van wit grenenhout en verzegeld met een gesp en slot van dof zilver. Het boek voelt koud aan en de vacht is door gebruik aan de randen versleten. De zevenentwintig pagina's binnenin zijn van perkament, aan de buitenranden beschilderd met verguld zilver. Het geheel is vastgenaaid aan een leren band met stroken pezen, waardoor het behoorlijk duurzaam is. Een wezen dat het codicil in zijn bezit heeft, is bestand tegen koudeschade. Het codicil is geschreven door volgelingen van Auril als inleiding op haar aanbidding. De eerste pagina is een titelpagina met het sneeuwvloksymbool van Auril erop. Op de overige pagina's worden verschillende priesterlijke rituelen en ceremonies in huiveringwekkende details beschreven. Tussen deze beschrijvingen bevindt zich een spreuk die tovenaars kunnen leren (vorstvingers), en een gedicht genaamd "Rime of the Frostmaiden" (zie bijlage E). Het gedicht is een bezwering waarvan de kracht kan worden gebruikt om een | ||||
De bezweringen van Iriolarthas | onbekend | avontuurlijke uitrusting | 3 pond | The Incantations of Iriolarthas | De bezweringen van Iriolarthas is een zwaar spreukenboek. Op de zwartleren omslagen zijn dode, tandachtige wormen vastgelijmd, omhuld met glanzende vernis. In deze morbide weergave op de voorkant staat een gouden rune die lijkt op een gestileerd oog met een pupil in de vorm van een kaarsvlam - het teken van Iriolarthas, een Nederlandse lich. Het boek bevat zestig pagina's broos geel perkament. Op deze pagina's zijn de volgende tovenaarsspreuken geschreven: 1e niveau: alarm, magie detecteren, identificeren, magische raket, schild, Tasha's afschuwelijke gelach, dondergolf 2e niveau: geheimzinnig slot, voortdurende vlam, onzichtbaarheid, kloppen, zweven, Melf's zure pijl, spiegelbeeld 3e niveau: doden animeren, vloek schenken, helderziendheid, tegenspreuk, magie verdrijven, vuurbal, glyph van afweren 4e niveau: geheimzinnig oog, verbanning, bacterievuur, dimensiedeur, zwarte tentakels van Evard, phantasmale moordenaar 5e niveau: Bigby's hand, cloudkill, domineren persoon, vlakke binding , scrying, telekinese 6e niveau: creëer ondoden, desintegreer, bol van onkwetsbaarheid, beweeg de aarde, Otto's onweerstaanbare dans 7e niveau: creëer magen, vinger van de dood, prismatische spray, teleport 8e niveau: demiplane, domineer monster, geest leeg, machtswoord verdoving 9e niveau: mes van een ramp, machtswoordmoord | |||
Thelarr | geen | instrument | Thelarr | Ook bekend als fluitstok, een eenvoudig en gemakkelijk te maken blaasinstrument gesneden uit riet. Ze zijn zelfs zo eenvoudig dat bekwame barden ze vaak maken en weggeven aan kinderen – tot vreugde of spijt van de ouders. Als je een bepaald muziekinstrument beheerst, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je uitvoert. om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||||
Thermische kubus | gewoon | wonderlijk ding | Thermal Cube | Deze 7,5 cm grote kubus van massief zwavel genereert voldoende droge hitte om de temperatuur binnen een straal van 4,5 meter op 35 graden Celsius te houden. | ||||
Dievengereedschappen | geen | hulpmiddelen | 1 pond | 25 Goud | Thieves' Tools | Deze set gereedschappen bevat een kleine vijl, een set lockpicks, een kleine spiegel gemonteerd op een metalen handvat, een schaar met smalle bladen en een tang. Als u deze hulpmiddelen goed beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert om vallen te ontwapenen of sloten te openen. Het dievengereedschap is misschien wel het meest gebruikte gereedschap dat door avonturiers wordt gebruikt en is ontworpen voor het kraken van sloten en het verijdelen van vallen. Vaardigheid met de gereedschappen geeft u ook een algemene kennis van vallen en sloten. Componenten. Tot het gereedschap van de dieven behoren een kleine vijl, een set lockpicks, een kleine spiegel gemonteerd op een metalen handvat, een schaar met smalle bladen en een tang. Geschiedenis. Jouw kennis van vallen geeft je inzicht bij het beantwoorden van vragen over locaties die bekend staan | ||
Anteset met drie draken | geen | spelset | 1 Goud | Three-Dragon Ante Set | Als u vaardig bent met een spelset, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan de vaardigheidscontroles die u uitvoert om een | |||
Troon kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Throne Card | Als actie kun je een commandowoord uitspreken terwijl je deze kaart vasthoudt, om gedurende 1 minuut voordeel te behalen op Charisma-cheques (intimidatie of overreding). Bovendien kun je deze kaart gedurende die tijd gebruiken om de Command-spreuk (behalve DC 17) als actie uit te spreken. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Donderabsorberende tatoeage | Erg Zeldzaam | wonderbaarlijk item (tatoeage) | vereist afstemming | Thunder Absorbing Tattoo | Deze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (oranje) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen donderschade. Schadeabsorptie. Wanneer je bliksemschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. | |||
Getijdenroeper Drietand | Erg Zeldzaam | wapen (drietand), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8) | 4 pond | Tidecaller Trident | Je krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met deze magische drietand. Je hebt ook voordeel bij aanvalsrollen die met dit wapen onder water worden gemaakt. Deze drietand heeft 3 ladingen. Je kunt 1 lading gebruiken om Control Water (behalve DC 15) uit de drietand te werpen of 3 ladingen om Tsunami (behalve DC 15) eruit te werpen. De drietand krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Uurwerk van reizen | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Timepiece of Travel | Terwijl je op dit apparaat bent afgestemd, heb je een +1 bonus voor behendigheidsbesparende worpen en weet je altijd welke kant het noorden is. Bovendien kun je naar believen de Longstrider-spreuk over jezelf uitspreken. Stapsgewijze aanwijzingen. Je kunt elke locatie binnen 16 km van je huidige locatie een naam geven die bekend is bij ten minste één wezen dat zich ook binnen 16 km van die locatie bevindt (inclusief jij). Zodra u de locatie een naam geeft, geeft een onstoffelijke stem die u alleen kunt horen, een routebeschrijving naar de locatie via de veiligste en meest directe route. De stem weet natuurlijke gevaren te vermijden, zodat hij je niet door een ongebaande wildernis of een meer stuurt. Maar het heeft geen kennis van of het vermogen om je te helpen monsters, vijanden, vallen, gesloten deuren en dergelijke te vermijden. Het uurwerk is van geen nut voor het bereiken van locaties die geheel geheim zijn of niet bekend zijn bij wezens binnen bereik. Zodra u deze functie van het reisuurwerk heeft gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang weer worden gebruikt. Ga weg van alles. Als actie kun je de teleportspreuk uitspreken. Zodra u deze functie van het reisuurwerk heeft gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang weer worden gebruikt. Een deel van een geheel. Hoewel dit onderdeel niet is geïnstalleerd in de Orrery of the Wanderer, kan de magie ervan sporadisch functioneren of met onvoorspelbare bijwerkingen, zoals bepaald door de DM. | |||
Tondeldoos | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 5 Zilver | Tinderbox | Deze kleine container bevat vuursteen, vuurstaal en tondel (meestal een droge doek gedrenkt in lichte olie) die wordt gebruikt om een | ||
Tinderslag | Legendarisch | wapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.) | 1 pond | Tinderstrike | Tinderstrike, een vuurstenen dolk, is ongewoon scherp en de vonken spatten van de rand af wanneer hij op iets stevigs slaat. Het handvat voelt altijd warm aan en het mes smeult nog 1d4 minuten nadat het is gebruikt om schade aan te richten. Het bevat een vonk van Imix, Prince of Evil Fire. Je krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met dit magische wapen. Als je ermee raakt, krijgt het doelwit 2d6 extra brandschade. Vuurbeheersing. Je krijgt de volgende voordelen terwijl je Tinderstrike vasthoudt: Je kunt vloeiend Ignan spreken. Je hebt weerstand tegen brandschade. Je kunt het dominerende monster (behalve DC 17) op een vuurelement gebruiken. Als je dit eenmaal hebt gedaan, kan Tinderstrike pas de volgende ochtend opnieuw op deze manier worden gebruikt. Dans van het allesverslindende vuur. Terwijl je je in een vuurknooppunt bevindt, kun je een ritueel uitvoeren genaamd de Dans van het allesverslindende vuur, waarbij je Tinderstrike gebruikt om een | |
Tinkers gereedschap | geen | ambachtelijk gereedschap | 10 pond | 50 Goud | Tinker's Tools | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Token | geen | instrument | Tocken | Een hangende set uitgesneden ovale bellen, meestal bespeeld met een paar lichte houten hamers (of met open handen). Ze komen het meest voor in undergroundculturen, waar de resonante tonen kunnen worden overgedragen. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||||
Boekdeel van helder denken | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Tome of Clear Thought | Dit boek bevat geheugen- en logica-oefeningen, en de woorden ervan zijn geladen met magie. Als u gedurende een periode van zes dagen of minder 48 uur besteedt aan het bestuderen van de inhoud van het boek en het oefenen van de richtlijnen ervan, wordt uw intelligentiescore met 2 verhoogd, evenals uw maximum voor die score. De handleiding verliest dan zijn magie, maar krijgt deze binnen een eeuw weer terug. | |||
Boekdeel over leiderschap en invloed | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Tome of Leadership and Influence | Dit boek bevat richtlijnen voor het beïnvloeden en charmeren van anderen, en de woorden ervan zijn geladen met magie. Als u gedurende een periode van zes dagen of minder 48 uur besteedt aan het bestuderen van de inhoud van het boek en het in praktijk brengen van de richtlijnen ervan, wordt uw Charisma-score met 2 verhoogd, evenals uw maximum voor die score. De handleiding verliest dan zijn magie, maar krijgt deze binnen een eeuw weer terug. | |||
Boekdeel van Strahd | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 pond | Tome of Strahd | The Tome of Strahd is een oud werk geschreven door Strahd, een tragisch verhaal over hoe hij tot zijn gevallen staat kwam. Het boek is gebonden in een dikke leren band met stalen scharnieren en sluitingen. De pagina's zijn van perkament en erg broos. Het grootste deel van het boek is geschreven in de merkwaardige steno die alleen Strahd gebruikt. Vlekken en ouderdom hebben het grootste deel van het werk onleesbaar gemaakt, maar verschillende paragrafen zijn intact gebleven. | |||
Boekdeel van begrip | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | 5 pond | Tome of Understanding | Dit boek bevat intuïtie- en inzichtoefeningen, en de woorden ervan zijn geladen met magie. Als u gedurende een periode van zes dagen of minder 48 uur besteedt aan het bestuderen van de inhoud van het boek en het in praktijk brengen van de richtlijnen ervan, wordt uw Wijsheidsscore met 2 verhoogd, evenals uw maximum voor die score. De handleiding verliest dan zijn magie, maar krijgt deze binnen een eeuw weer terug. | |||
Boekdeel van de verstilde tong | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een tovenaar | 5 pond | Tome of the Stilled Tongue | Dit dikke, in leer gebonden boek heeft een uitgedroogde tong die op de voorkant is vastgemaakt. Er bestaan | ||
Topaas-vernietiger | Legendarisch | afstandswapen, vuurwapen | vereist afstemming | 2d6, necrotisch, - tweehandig | Topaz Annihilator | Dit magische afstandswapen lijkt op een musket, maar in plaats van welke munitie dan ook heeft het in zijn hart een gloeiende gele schaal van een topaasdraak. Het wapen heeft een normaal bereik van 30 meter en een groot bereik van 90 meter. tweehandig bezit. Het veroorzaakt 2d6 necrotische schade bij een treffer. Als deze schade een wezen of object tot 0 hitpoints reduceert, wordt het doelwit tot stof gereduceerd. Een tot stof vergaan wezen kan alleen weer tot leven worden gewekt door een echte wederopstandings- of wensspreuk. Terwijl het wapen op jouw persoon gericht is, kun je een actie gebruiken om de uiteenvallende spreuk uit te spreken (behalve DC 18). Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | ||
Fakkel | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 1 Koper | Torch | Een fakkel brandt 1 uur en levert helder licht in een straal van 6 meter en zwak licht gedurende nog eens 6 meter. Als je een melee-aanval uitvoert met een brandende fakkel en deze raakt, veroorzaakt dit 1 brandschade. | ||
Verdoving | geen | avonturenuitrusting, gif (ingenomen) | 600 Goud | Torpor | Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 4d6 uur vergiftigd. Het vergiftigde wezen is arbeidsongeschikt. | |||
Totem | geen | focus op spreuken | 1 Goud | Totem | Een druïde kan dit object gebruiken als focus voor spreuken. | |||
Reizen alchemistische Kit | Ongewoon | wonderlijk ding | Travel Alchemical Kit | Ook op rang 3 biedt het Hoofdkantoor je een alchemistische reiskit: een ongewoon magisch item met miniatuurversies van zowel de benodigdheden van de alchemist als een kit van een gifmenger (glazen flesjes, een vijzel en stamper, chemicaliën en een glazen roerstaafje). Als onderdeel van deze upgrade verkrijg je vaardigheid met een gifmengkit. Je kunt deze magische kit gebruiken zolang je hem bij je hebt, zonder dat je hem hoeft te tekenen of op te bergen. Als u ooit wordt gefouilleerd, vereist het vinden van uw alchemistische reiskit een succesvolle DC 20 Intelligence (Investigation) of Wisdom (Insight) controle. | ||||
Reiziger kleding | geen | avontuurlijke uitrusting | 4 pond | 2 Goud | Traveler's Clothes | |||
Drietand | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8) | 4 pond | 5 Goud | Trident | Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Drietand van Fish Command | Ongewoon | wapen (drietand), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8) | 4 pond | Trident of Fish Command | Deze drietand is een magisch wapen. Er zijn 3 ladingen. Terwijl je hem draagt, kun je een actie gebruiken en 1 lading gebruiken om het dominante beest (behalve DC 15) ervan te werpen op een beest met een aangeboren zwemsnelheid. De drietand krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Snuisterij | geen | avontuurlijke uitrusting | Trinket | Ben je bang dat je tijdens een bedrijfsevenement je dode sprite in een doorzichtige glazen fles tevoorschijn haalt en ontdekt dat drie andere mensen in de franchise er ook een hebben? Overweeg dan om op de Acquisitions Incorporated Trinkets-tafel te gooien in plaats van op de tabel in hoofdstuk 5 van het spelershandboek, om een | ||||
Snuisterij | geen | avontuurlijke uitrusting | Trinket | Wanneer je je personage maakt, kun je één keer op de Snuisterijentafel rollen om een | ||||
Snuisterij | geen | avontuurlijke uitrusting | Trinket | Wanneer je je personage maakt, kun je één keer op de Snuisterijentafel rollen om een | ||||
Snuisterij | geen | avontuurlijke uitrusting | Trinket | Wanneer je je personage maakt, kun je één keer op de Snuisterijentafel rollen om een | ||||
Waarheidsserum | geen | avonturenuitrusting, gif (ingenomen) | 150 Goud | Truth Serum | Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 11 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 uur vergiftigd. Het vergiftigde wezen kan niet willens en wetens een leugen uitspreken, alsof hij onder invloed is van een zone van waarheidsbetovering. | |||
Schildpaddenschip | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 5 km/uur Draagvermogen: 30 ton vrachtBemanning 16, AC 19, HP 300, Schadedrempel 15 | 40.000 Goud | Turtle Ship | Een schildpadschip is ingepakt in een beschermende metalen schaal, zoals de naam doet vermoeden, en zit boordevol wapens. Naast zijn ruime vertrekken kan hij een behoorlijke lading vervoeren, waardoor hij populair is onder handelaars en anderen die veel laadruimte nodig hebben. Het schip kan op de grond landen en drijft op het water. Schuifpanelen kunnen worden gesloten om de romp luchtdicht te maken, waardoor het schip veilig onder water kan varen, zelfs tot grote diepte. Als het schip schade oploopt terwijl het zich op of onder water bevindt, kunnen de binnenluiken worden afgedicht om te voorkomen dat het schip volledig onder water komt te staan. De standaardwapens op een schildpadschip omvatten drie naar voren gemonteerde ballista's en een naar achteren gerichte mangonel. Deze wapens kunnen niet worden gebruikt terwijl het schip onder water is. | ||
Twee-vogels slinger | Zeldzaam | wapen (slinger), eenvoudig wapen, afstandswapen | 1d4, knuppelen, - munitie (30/120 ft.) | Two-Birds Sling | Je hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen die met dit wapen zijn gemaakt. Wanneer je een afstandsaanval uitvoert met deze slinger en een doelwit raakt, kun je ervoor zorgen dat de munitie afketst naar een tweede doelwit binnen 3 meter van het eerste, en vervolgens voer een afstandsaanval uit op het tweede doelwit. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een | |||
Tweepersoonstent | geen | avontuurlijke uitrusting | 20 pond | 2 Goud | Two-Person Tent | Een eenvoudige en draagbare canvas schuilplaats, een tent voor twee personen. | ||
Een tiran schip | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 4½ mph Draagvermogen: 20 ton vracht Bemanning 10, AC 17, HP 300, Schadedrempel 20 | Tyrant Ship | Toeschouwers hakken tirannenschepen uit steen met behulp van hun desintegratiestralen en gebruiken deze schepen om door het astrale vlak te dwalen, op zoek naar werelden om te veroveren en rivaliserende toeschouwers om te vernietigen. Geen twee tirannenschepen lijken op elkaar, maar ze hebben allemaal een of meer kenmerken die doen denken aan hun makers, zoals een bolvormige vorm en oogstelen. Een bolvormige kamer op het commandodek van het schip fungeert als een magische helm waar alleen toeschouwers zich op kunnen afstemmen. Elke toeschouwer die deze kamer bewoont, kan zich erop afstemmen. Het reduceren van een tiranschip tot 0 hitpoints vernietigt het niet alleen, maar vernietigt ook de spreukroer en de eyestalk-kanonnen van het schip. Een tiranschip kan niet op water drijven, maar kan wel veilig op de grond landen. | |||
Onbreekbare pijl | gewoon | munitie | Unbreakable Arrow | Deze pijl kan niet worden gebroken, behalve wanneer deze zich binnen een antimagisch veld bevindt. | ||||
Soms Glamerweave | Ongewoon | wonderlijk ding | Uncommon Glamerweave | Glamerweave is kleding doordrenkt met onschadelijke illusoire magie. Terwijl je deze kleding draagt, kun je een bonusactie gebruiken om een | ||||
Universeel oplosmiddel | Legendarisch | wonderlijk ding | Universal Solvent | Deze buis bevat een melkachtige vloeistof met een sterke alcoholgeur. Met een handeling kunt u de inhoud van de tube op een oppervlak binnen handbereik gieten. De vloeistof lost onmiddellijk maximaal 1 vierkante meter lijm op die ermee in aanraking komt, inclusief soevereine lijm. | ||||
Vanrak's Mithral-shirt | Ongewoon | medium pantser (kettingoverhemd) | AC 13 + Dex (max. 2) | 20 pond | Vanrak's Mithral Shirt | Mithral is een licht, flexibel metaal. Een mithral-kettingoverhemd of borstplaat kan onder normale kleding worden gedragen. Als het pantser normaal gesproken een nadeel oplegt aan de behendigheidscontroles (Stealth) of een krachtvereiste heeft, doet de mithrale versie van het pantser dat niet. Terwijl je dit pantser draagt, krijg je donker zicht tot een bereik van 18 meter. | ||
Ventilerende longen | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Ventilating Lungs | Deze metalen knobbeltjes zijn ontstaan | |||
Veteranenstok | gewoon | wonderlijk ding | Veteran's Cane | Wanneer je deze wandelstok vastpakt en een bonusactie gebruikt om het commandowoord uit te spreken, verandert het in een gewoon langzwaard en is het niet langer magisch. | ||||
Flacon | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 Goud | Vial | Een injectieflacon kan maximaal 4 ounces vloeistof bevatten. | |||
Flacon met sterrenstof | onbekend | ander | Vial of Stardust | Elk wezen dat de inhoud van een flesje met sterrenstof over zichzelf sprenkelt, krijgt de mogelijkheid om de droomspreuk één keer als actie uit te spreken (spell save DC 15), waarvoor geen componenten nodig zijn. | ||||
Wreed +1 wapen | onbekend (Magisch) | generieke variant | Vicious +1 Weapon | Als je met dit magische wapen een 20 gooit, loopt het doelwit 7 extra schade op van het type wapen. Opmerking: volgens de SRD is het een extra 2d6 schade, hoewel dit onjuist is. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Vicious +1 Antimateriegeweer) Automatisch pistool (Vicious +1 automatisch pistool) Automatisch geweer (Vicious +1 automatisch geweer) Strijdbijl (Vicious +1 Battleaxe) Blaaspistool (Vicious + 1 Blaaspistool)Club (Vicious +1 Club)Dolk (Vicious +1 Dolk)Dart (Vicious +1 Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Vicious +1 Dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (Vicious +1 Dorsvlegel)Glaive (Vicious +1 Glaive )Grote bijl (Wrede +1 Grote bijl)Grote knots (Wrede +1 Grote knuppel)Grote zwaard (Wrede +1 Grote zwaard) Hellebaard (Wrede +1 Hellebaard) Handkruisboog (Wrede +1 Handkruisboog) Handbijl (Wrede +1 Handbijl) Zware kruisboog (Wrede +1 Handbijl) 1 zware kruisboog)Gehaakte korte speer (Vicious +1 Gehaakte korte speer)Hoopak (Vicious +1 Hoopak)Jachtgeweer (Vicious +1 Jachtgeweer)Speer (Vicious +1 Javelin)Lans (Vicious +1 Lans)Laserpistool (Vicious +1 Laser) Pistool)Lasergeweer (Vicious +1 Lasergeweer)Lichte kruisboog (Vicious +1 Lichte kruisboog)Lichte hamer (Vicious +1 Lichte hamer)Licht herhalende kruisboog (Vicious +1 Licht herhalende kruisboog)Handboog (Vicious +1 Longbow)Longsword (Vicious) +1 Langzwaard) Knots (Wrede +1 Knuppel) Maul (Wrede +1 Maul) Ochtendster (Wrede +1 Morgenster) Musket (Wrede +1 Musket) Snoek (Wrede +1 Snoek) Pistool (Wrede +1 Pistool) Kwartierstaf (Wrede + 1 Quarterstaff)Rapier (Wrede +1 Rapier)Revolver (Wrede +1 Revolver)Kromzwaard (Wrede +1 Kromzwaard)Korteboog (Wrede +1 Korte boog)Kortzwaard (Wrede +1 Kortzwaard)Jachtgeweer (Wrede +1 Jachtgeweer)Sikkel (Wrede +1 Sikkel)Slinger (Vicious +1 Sling)Speer (Vicious +1 Speer)Drietand (Vicious +1 Drietand)War Pick (Vicious +1 War Pick)Warhammer (Vicious +1 Warhammer)Zweep (Vicious +1 Whip)Yklwa (Vicious + 1 Yklwa) | ||||
Wreed wapen | Zeldzaam | generieke variant | Vicious Weapon | Als je met dit magische wapen een 20 gooit, loopt het doelwit 7 extra schade op van het type wapen. Opmerking: volgens de SRD is het een extra 2d6 schade, hoewel dit onjuist is. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Vicious Antimatter Rifle) Automatisch pistool (Vicious Automatic Pistol) Automatisch geweer (Vicious Automatic Rifle) Battleaxe (Vicious Battleaxe) Blaaspistool (Vicious Blowgun) Club (Vicious Club) Dagger ( Wrede Dolk) Dart (Wrede Pijl) Dubbelbladig Kromzwaard ( Wrede Dubbelbladige Kromzwaard) Dorsvlegel ( Wrede Glaive) Glaive ( Wrede Glaive) Grote bijl ( Wrede Grote Bijl) Grote knots ( Wrede Grote Knuppel) Grote Zwaard ( Wrede Grote Zwaard) Hellebaard ( Wrede Hellebaard) Hand Kruisboog (Wrede Hand Kruisboog)Handbijl (Wrede Handbijl)Zware Kruisboog (Wrede Zware Kruisboog)Gehaakte Shortpear (Vicious Hooked Shortpear)Hoopak (Vicious Hoopak)Jachtgeweer (Wrede Jachtgeweer)Speer (Wrede Speer)Lans (Wrede Lans)Laserpistool ( Vicious Laser Pistol)Laser Rifle (Vicious Laser Rifle)Lichte kruisboog (Vicious Light Crossbow)Lichte hamer (Vicious Light Hammer)Licht herhalende kruisboog (Vicious Light Repeating Crossbow)Longbow (Vicious Longbow)Longsword (Vicious Longsword)Mace (Vicious Mace)Maul (Wrede Maul)Morningstar (Wrede Morgenster)Musket (Wrede Musket)Pike (Wrede Snoek)Pistool (Wrede Pistol)Quarterstaff (Wrede Quarterstaff)Rapier (Wrede Rapier)Revolver (Wrede Revolver)Scimitar (Wrede Scimitar)Korteboog (Wrede Korteboog)Kortzwaard (Vicious Shortword)Shotgun (Vicious Shotgun)Sikkel (Vicious Sikkel)Sling (Vicious Sling)Speer (Vicious Spear)Drietand (Vicious Trident)War Pick (Vicious War Pick)Warhammer (Vicious Warhammer)Zweep (Vicious Whip)Yklwa (Vicious Yklwa ) | ||||
Viool | geen | instrument | 1 pond | 30 Goud | Viol | Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||
Ongeldige kaart | Legendarisch | wonderlijk ding | Void Card | Als actie kun je met deze kaart zwaaien en proberen maximaal drie wezens te verdrijven die je binnen een straal van 30 meter van jezelf kunt zien. Als het doelwit uit een ander bestaansniveau komt dan het vliegtuig waarin je je bevindt, moet het doelwit slagen in een DC 17 Charisma-reddende worp, anders wordt hij verbannen en keert hij terug naar dat andere vlak. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | ||||
Voidwalker-pantser | Zeldzaam | licht pantser (leren pantser met studs) | vereist afstemming | AC 12 + Dex | 13 pond | Voidwalker Armor | Dit lederen pantser met zwarte studs heeft een rode glans. Terwijl je dit pantser draagt, kun je een bonusactie gebruiken om een | |
Vorpal zwaard | Legendarisch | generieke variant | vereist afstemming | Vorpal Sword | Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Bovendien negeert het wapen de weerstand tegen snijschade. Wanneer je met dit wapen een wezen aanvalt dat minstens één hoofd heeft en een 20 gooit op de aanvalsworp, snij je een van de hoofden van het wezen af. Het wezen sterft als het niet kan overleven zonder het verloren hoofd. Een wezen is immuun voor dit effect als het immuun is voor snijschade, geen hoofd heeft of nodig heeft, legendarische acties uitvoert, of de DM besluit dat het wezen te groot is om zijn hoofd af te hakken met dit wapen. Zo'n wezen krijgt in plaats daarvan een extra 6d8-schade door de treffer. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig Scimitar (Vorpal Double-Bladed Scimitar)Greatsword (Vorpal Greatsword)Longsword (Vorpal Longsword)Scimitar (Vorpal Scimitar) | |||
Stemkit | gewoon | wonderlijk ding | Voting Kit | Op rang 4 wordt je stemkit een gewoon magisch item dat een extradimensionale ruimte verbergt. Als bonusactie kunt u een toolkit waarmee u vertrouwd bent in de stemkit plaatsen, of deze verwijderen. Er kan geen enkel ander type object in de extradimensionale ruimte worden geplaatst. Een wezen dat de stemkit doorzoekt, vindt en haalt de toolkit eruit met een succesvolle DC 20 Intelligentie (onderzoek) of Wijsheid (perceptie) controle. Bovendien kun je de stemkit gebruiken om een | ||||
Voyager-staf | Erg Zeldzaam | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming door een spellcaster | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Voyager Staff | Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze magische kwartstaf. Terwijl je hem vasthoudt, krijg je een +1 bonus om aanvalsrollen te spellen. Deze staf heeft 10 aanvallen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer ladingen van de staf te gebruiken om een | |
Wagen | geen | voertuig (land) | 400 pond | 35 Goud | Wagon | |||
Ontwaakt drakenschip | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Wakened Dragon Vessel | Dit vat kan een toverdrankfles, een drinkhoorn of een andere container zijn die bedoeld is om vloeistof in te bewaren. Als bonusactie kun je, als het vat leeg is, het commandowoord uitspreken om het vat te vullen met een van de volgende dingen (naar keuze): : bier, olijfolie, mede, wijn, een drankje van genezing, een drankje van grotere genezing, een drankje van superieure genezing, een drankje van klimmen, een drankje van vuurademhaling of een drankje van vliegen. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang worden gebruikt. Een drankje dat je op deze manier maakt, verliest zijn magische eigenschappen als het niet binnen 24 uur wordt opgedronken. | |||
Het ontwaakte Dragon's Wrath-wapen | Erg Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Wakened Dragon's Wrath Weapon | Dit wapen is versierd met drakenkoppen, klauwen, vleugels, schubben of draconische letters. Wanneer het de voorraad van een draak binnendringt, absorbeert het de energie van het ademwapen van de draak en richt het schade van dat type aan met zijn speciale eigenschappen. Telkens wanneer je een 20 gooit tijdens je aanvalsrol met dit wapen, moet elk wezen van je keuze binnen een straal van 1,5 meter van het doelwit loopt 5 schade op van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak. Je krijgt een +2 bonus voor aanvallen en schadeworpen die met het wapen worden gemaakt. Bij een treffer richt het wapen een extra 2d6 schade aan van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak. Als actie kun je een kegel van 9 meter destructieve energie uit het wapen laten ontsnappen. Elk wezen in dat gebied moet een DC 16 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 8d6 schade oploopt van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Zodra deze actie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Wakened Dragon's Wrath Antimatter Rifle) Automatisch pistool (Wakened Dragon's Wrath Automatic Pistol) Automatisch geweer (Wakened Dragon's Wrath Automatic Rifle) Battleaxe (Wakened Dragon's Wrath Battleaxe) Blaaspistool (Wakened Dragon's Wrath Blowgun)Club (Wakened Dragon's Wrath Club)Dagger (Wakened Dragon's Wrath Dagger)Dart (Wakened Dragon's Wrath Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Wakened Dragon's Wrath Dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (Wakened Dragon's Wrath Dorsvlegel)Glaive (Wakened Dragon's Wrath Glaive )Grote bijl (De toorn van de ontwaakte draak Grote bijl)Grote knuppel (de toorn van de ontwaakte draak Grote knuppel)Grootzwaard (de toorn van de ontwaakte draak Grootzwaard)Helberd (de toorn van de ontwaakte draak Hellebaard)Handkruisboog (de toorn van de ontwaakte draak Handkruisboog)Handbijl (de toorn van de ontwaakte draak Handbijl)Zware kruisboog (de toorn van de ontwaakte draak) Wrath Heavy Crossbow)Hooked Shortpear (Wakened Dragon's Wrath Hooked Shortspear)Hoopak (Wakened Dragon's Wrath Hoopak)Jachtgeweer (Wakened Dragon's Wrath Hunting Rifle)Speer (Wakened Dragon's Wrath Javelin)Lance (Wakened Dragon's Wrath Lance)Laserpistool (Wakened Dragon's Wrath Laser Pistool)Lasergeweer (Wakened Dragon's Wrath Laser Rifle)Lichte kruisboog (Wakened Dragon's Wrath Light Crossbow)Licht Hamer (Wakened Dragon's Wrath Light Hammer)Licht herhalende kruisboog (Wakened Dragon's Wrath Light Repeterende kruisboog)Longbow (Wakened Dragon's Wrath Longbow)Longsword (Wakened) Dragon's Wrath Longsword) Mace (Wakened Dragon's Wrath Mace) Maul (Wakened Dragon's Wrath Maul) Morningstar (Wakened Dragon's Wrath Morningstar) Musket (Wakened Dragon's Wrath Musket) Net (Wakened Dragon's Wrath Net) Snoek (Wakened Dragon's Wrath Snoek) Pistool (Wakened Dragon's Wrath Pistol)Quarterstaff (Wakened Dragon's Wrath Quarterstaff)Rapier (Wakened Dragon's Wrath Rapier)Revolver (Wakened Dragon's Wrath Revolver)Scimitar (Wakened Dragon's Wrath Scimitar)Korte boog (Wakened Dragon's Wrath Shortbow)Shortsword (Wakened Dragon's Wrath Shortword)Shotgun (Wakened Dragon's Wrath) Shotgun)Sickle (Wakened Dragon's Wrath Sickle)Sling (Wakened Dragon's Wrath Sling)Speer (Wakened Dragon's Wrath Spear)Trident (Wakened Dragon's Wrath Trident)War Pick (Wakened Dragon's Wrath War Pick)Warhammer (Wakened Dragon's Wrath Warhammer)Zweep (Wakened Dragon's Wrath) Toornzweep) Yklwa (ontwaakte drakentoorn Yklwa) | |||
Ontwaakte, door een draak aangeraakte focus | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Wakened Dragon-Touched Focus | Dit wonderlijke voorwerp kan een scepter, een bol, een amulet, een kristal of een ander fijn vervaardigd voorwerp zijn. Het bevat meestal afbeeldingen van drakenvleugels, klauwen, tanden of schubben. Je hebt voordeel bij initiatiefworpen. Terwijl je de focus vasthoudt, kan deze fungeren als spreukfocus voor al je spreuken. De focus krijgt een extra eigenschap die wordt bepaald door de familie van de draak in wiens schat het Stirring:Chromatic werd. Telkens wanneer je een spell-slot gebruikt om een | |||
Gewekt geschaald ornament | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Wakened Scaled Ornament | Dit ornament kan een sieraad, een mantel of een ander draagbaar accessoire zijn. Het lijkt te zijn gemaakt van de schubben, tanden of klauwen van een draak, of het bevat afbeeldingen in die vormen. Je krijgt een +1 bonus voor AC, en je kunt niet gecharmeerd of bang zijn. Bovendien heeft elk wezen van jouw keuze binnen een straal van 10 meter een voordeel bij het besparen van worpen, om te voorkomen dat je gecharmeerd of bang wordt of om die omstandigheden op zichzelf te beëindigen. Wanneer je schade oploopt van het type dat wordt toegebracht door de adem van de draak in wiens oppotten, het ornament is gewekt, je kunt je reactie gebruiken om in plaats daarvan geen schade op te lopen, en je krijgt hitpoints terug die gelijk zijn aan de schade die je zou hebben opgelopen. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. | |||
Walloperende munitie | gewoon | munitie, generieke variant | Walloping Ammunition | Deze munitie veroorzaakt een klap. Een wezen dat door de munitie wordt geraakt, moet slagen in een DC 10-sterktebesparende worp, anders moet hij gevoelig zijn voor een klap. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Pijl (Walloping Arrow)Blaasnaald (Walloping Blowgun Needle)Kruisboogschoot (Walloping Crossbow Bolt)Energiecel (Walloping Energy Cell)Moderne kogel (Walloping Modern Bullet)Renaissance Bullet (Walloping Renaissance) Kogel) Sling Bullet (Walloping Sling Bullet) | ||||
Toverstaf | geen | focus op spreuken | 1 pond | 10 Goud | Wand | Een geheimzinnige focus is een speciaal item dat is ontworpen om de kracht van geheimzinnige spreuken te kanaliseren. Een tovenaar, heksenmeester of tovenaar kan zo'n item gebruiken als focus op spreuken. | ||
Wand schede | gewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een oorlogsgesmeed | Wand Sheath | Een toverstokhuls klemt zich om uw arm en biedt de volgende voordelen: De toverstokhuls kan niet van u worden verwijderd terwijl u erop bent afgestemd. U kunt als handeling een toverstaf in de schede steken. De schede kan slechts één toverstok tegelijk bevatten. Als bonusactie kun je een toverstok uit de schede intrekken of uittrekken. Terwijl de toverstaf is uitgetrokken, kunt u deze gebruiken alsof u hem vasthoudt, maar uw hand blijft vrij. Als een toverstok met omhulsel afstemming vereist, moet u zich op de toverstok afstemmen voordat u hem kunt gebruiken. De toverstafschede en de daaraan bevestigde toverstok tellen echter als één magisch item met betrekking tot het aantal magische items waarop je kunt afstemmen. Als je de toverstok uit de schede haalt, eindigt je afstemming op de toverstok. | |||
Toverstaf van binding | Zeldzaam | toverstaf | vereist afstemming door een spellcaster | 1 pond | Wand of Binding | Deze toverstaf heeft 7 ladingen voor de volgende eigenschappen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. Spreuken. Terwijl je de toverstok vasthoudt, kun je een actie gebruiken om een | ||
Wand van dirigeren | gewoon | toverstaf | 1 pond | Wand of Conducting | Deze toverstaf heeft 3 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken en orkestrale muziek te creëren door ermee te zwaaien. De muziek is te horen tot een bereik van 18 meter en eindigt wanneer u stopt met zwaaien met de toverstok. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 klinkt een droevig tubageluid terwijl de toverstok tot stof verkruimelt en wordt vernietigd. | |||
Toverstaf van vijandelijke detectie | Zeldzaam | toverstaf | vereist afstemming | 1 pond | Wand of Enemy Detection | Deze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie uitvoeren en 1 lading gebruiken om het commandowoord uit te spreken. De volgende minuut weet je de richting van het dichtstbijzijnde wezen dat vijandig tegenover je staat binnen een straal van 18 meter, maar niet de afstand tot jou. De toverstaf kan de aanwezigheid waarnemen van vijandige wezens die etherisch, onzichtbaar, vermomd of verborgen zijn, maar ook van wezens die duidelijk zichtbaar zijn. Het effect eindigt als je stopt met het vasthouden van de toverstaf. De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang weer 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. | ||
Toverstaf van verstrengeling | Ongewoon | toverstaf | vereist afstemming door een spellcaster | 1 pond | Wand of Entangle | Deze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken om de verstrengelingsspreuk uit te spreken (behalve DC 13). De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. | ||
Toverstaf van angst | Zeldzaam | toverstaf | vereist afstemming | 1 pond | Wand of Fear | Deze toverstaf heeft 7 ladingen voor de volgende eigenschappen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. Commando. Terwijl je de toverstok vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 lading uit te geven en een ander wezen te bevelen te vluchten of te kruipen, zoals bij de commandospreuk (behalve DC 15). Kegel van angst. Terwijl je de toverstok vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 2 ladingen te gebruiken, waardoor de punt van de toverstok een kegel van amberkleurig licht van ruim 18 meter uitstraalt. Elk wezen in de kegel moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp, anders moet hij gedurende 1 minuut bang voor je worden. Hoewel het op deze manier bang is, moet een wezen zijn beurten proberen zo ver mogelijk van je af te bewegen, en het kan niet vrijwillig naar een ruimte binnen 9 meter van je bewegen. Het kan ook geen reacties verdragen. Voor zijn actie kan hij alleen de Dash-actie gebruiken of proberen te ontsnappen aan een effect waardoor hij niet kan bewegen. Als het wezen nergens heen kan, kan het wezen de actie Ontwijken gebruiken. Aan het einde van elke beurt kan een wezen de reddende worp herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. | ||
Toverstaf van vuurballen | Zeldzaam | toverstaf | vereist afstemming door een spellcaster | 1 pond | Wand of Fireballs | Deze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om de vuurbalspreuk (behalve DC 15) uit te spreken. Voor 1 keer opladen spreek je de versie van de spreuk op het derde niveau uit. Je kunt het spell-slotniveau met één verhogen voor elke extra lading die je uitgeeft. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. | ||
Toverstaf van bliksemschichten | Zeldzaam | toverstaf | vereist afstemming door een spellcaster | 1 pond | Wand of Lightning Bolts | Deze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om de bliksemschichtspreuk (behalve DC 15) uit te spreken. Voor 1 keer opladen spreek je de versie van de spreuk op het derde niveau uit. Je kunt het spell-slotniveau met één verhogen voor elke extra lading die je uitgeeft. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. | ||
Toverstaf van magische detectie | Ongewoon | toverstaf | 1 pond | Wand of Magic Detection | Deze toverstaf heeft 3 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je 1 lading gebruiken als actie om de magische spreuk uit te spreken. De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. | |||
Toverstaf van magische raketten | Ongewoon | toverstaf | 1 pond | Wand of Magic Missiles | Deze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer ladingen te gebruiken om de magische raketspreuk uit te spreken. Voor 1 keer opladen spreek je de versie van de spreuk op het eerste niveau uit. Je kunt het spell-slotniveau met één verhogen voor elke extra lading die je uitgeeft. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. | |||
Toverstaf van Orcus | artefact | wapen (knots), toverstok, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen | 4 pond | Wand of Orcus | De afschuwelijke toverstok van Orcus verlaat zelden de zijde van Orcus. Het apparaat, net zo kwaadaardig als zijn schepper, deelt de doelstellingen van de demonenheer om de levens van alle levende wezens uit te roeien en het materiële vlak te binden in de stilstand van de ondood. Orcus laat de toverstok af en toe uit zijn greep glippen. Wanneer dat het geval is, verschijnt hij op magische wijze overal waar zijn meester een kans voelt om een | |
Toverstaf van verlamming | Zeldzaam | toverstaf | vereist afstemming door een spellcaster | 1 pond | Wand of Paralysis | Deze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken, zodat een dunne blauwe straal vanaf de punt naar een wezen schiet dat je binnen 18 meter van je kunt zien. Het doelwit moet slagen met een DC 15 Constitution-besparende worp of gedurende 1 minuut verlamd zijn. Aan het einde van elke beurt van het doelwit kan het de reddende worp herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. | ||
Toverstaf van polymorf | Erg Zeldzaam | toverstaf | vereist afstemming door een spellcaster | 1 pond | Wand of Polymorph | Deze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken om de polymorfe spreuk uit te spreken (behalve DC 15). De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. | ||
Toverstaf van pyrotechniek | gewoon | toverstaf | 1 pond | Wand of Pyrotechnics | Deze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te verbruiken en een ongevaarlijke uitbarsting van veelkleurig licht te creëren op een punt dat je tot 18 meter verderop kunt zien. De lichtuitbarsting gaat gepaard met een knetterend geluid dat tot op 90 meter afstand te horen is. Het licht is zo helder als de vlam van een fakkel, maar duurt slechts een seconde. De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang weer 1d6 + 1 verbruikte lading terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 barst de toverstok los in een onschuldig pyrotechnisch vertoon en wordt vernietigd. | |||
Toverstaf van fronsen | gewoon | toverstaf | 1 pond | Wand of Scowls | Deze toverstaf heeft 3 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken en je te richten op een mensachtige die je binnen 9 meter van je kunt zien. Het doelwit moet slagen met een DC 10 Charisma-besparende worp, anders moet hij 1 minuut lang fronsend kijken. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 verandert de toverstaf in een toverstaf met een glimlach. | |||
Toverstaf van geheimen | Ongewoon | toverstaf | 1 pond | Wand of Secrets | De toverstaf heeft 3 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken, en als een geheime deur of val zich binnen 9 meter van je bevindt, pulseert de toverstaf en wijst naar de deur die het dichtst bij je in de buurt is. De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. | |||
Toverstaf van glimlachen | gewoon | toverstaf | 1 pond | Wand of Smiles | Deze toverstaf heeft 3 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken en je te richten op een mensachtige die je binnen 9 meter van je kunt zien. Het doelwit moet slagen met een DC 10 Charisma-reddende worp of moet gedwongen worden om 1 minuut te glimlachen. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 verandert de toverstaf in een toverstaf van fronsen. | |||
Toverstaf van stroperige klodders | Zeldzaam | toverstaf | vereist afstemming | 1 pond | Wand of Viscid Globs | Deze slanke zwarte toverstaf is gemaakt door de drow en heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken, zodat een kleine klodder stroperig materiaal vanaf de punt naar een wezen binnen 18 meter van je wordt gelanceerd. Voer een afstandsaanval uit tegen het doelwit, met een bonus die gelijk is aan je spellcasting-modifier (of je Intelligence-modifier, als je geen spellcasting-modifier hebt) plus je vaardigheidsbonus. Bij een treffer zet de klodder uit en droogt op het doelwit, dat gedurende 1 uur wordt tegengehouden. Na die tijd barst het stroperige materiaal en valt weg. Het aanbrengen van een pint of meer alcohol op het in bedwang gehouden wezen lost de klodder onmiddellijk op, net als het aanbrengen van etherische olie of een universeel oplosmiddel. De klodder lost ook onmiddellijk op als hij wordt blootgesteld aan zonlicht. Geen enkel ander niet-magisch proces kan het stroperige materiaal verwijderen totdat het vanzelf verslechtert. De toverstaf krijgt dagelijks om middernacht weer 1d6 + 1 verbruikte lading terug. Als je de laatste lading van de toverstok hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 smelt de toverstaf in onschadelijk slijm en wordt vernietigd. Een toverstok met stroperige klodders wordt vernietigd als deze gedurende 1 uur zonder onderbreking aan zonlicht wordt blootgesteld. | ||
Toverstaf van Web | Ongewoon | toverstaf | vereist afstemming door een spellcaster | 1 pond | Wand of Web | Deze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken om de webspreuk uit te spreken (behalve DC 15). De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. | ||
Toverstaf van de Winter | Zeldzaam | toverstaf | vereist afstemming | 1 pond | Wand of Winter | Deze toverstok ziet eruit en voelt aan als een ijspegel. Je moet afgestemd zijn op de toverstok om deze te kunnen gebruiken. De toverstok heeft 7 ladingen, die worden gebruikt om de spreuken erin te voeden. Met de toverstok in de hand kun je je actie gebruiken om een | ||
Toverstaf van verwondering | Zeldzaam | toverstaf | vereist afstemming door een spellcaster | 1 pond | Wand of Wonder | Deze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van de ladingen te gebruiken en een doelwit binnen een straal van 30 meter van je te kiezen. Het doelwit kan een wezen, een object of een punt in de ruimte zijn. Gooi d100 en raadpleeg de volgende tabel om te ontdekken wat er gebeurt. Als het effect ervoor zorgt dat je een spreuk uit de toverstaf uitspreekt, is de opslag-DC van de spreuk 15. Als de spreuk normaal gesproken een bereik heeft dat wordt uitgedrukt in voet, wordt het bereik 120 voet als het Dat is nog niet het geval. Als een effect een gebied bedekt, moet je de spreuk centreren en het doelwit erbij betrekken. Als een effect meerdere mogelijke onderwerpen heeft, bepaalt de DM willekeurig welke hiervan worden beïnvloed. De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte lading terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstok af tot stof en wordt vernietigd.d100Effect01-05Je werpt langzaam.06-10Je werpt elfenvuur.11-15Je bent verbijsterd tot het begin van je volgende beurt, in de overtuiging dat er net iets geweldigs is gebeurd.16-20Je werpt windvlaag van de wind.21-25Je werpt detectiegedachten op het doel dat je hebt gekozen. Als je niet op een wezen mikt, loop je in plaats daarvan 1d6 psychische schade op.26-30Je werpt een stinkende wolk.31-33Zware regen valt in een straal van 18 meter, gecentreerd op het doelwit. Het gebied wordt licht verduisterd. De regen valt tot het begin van je volgende beurt.34-36Er verschijnt een dier op het onbezette veld het dichtst bij het doelwit. Het dier heeft u niet onder controle en gedraagt | ||
Oorlogshoorn van moed | Zeldzaam | wonderlijk ding | War Horn of Valor | Deze koperen oorlogshoorn is gegraveerd met de oorlogsrune, die paars oplicht als de hoorn wordt geblazen. Je kunt op de hoorn blazen als bonusactie. Wanneer u dat doet, en u de angsttoestand heeft, beëindigt u onmiddellijk die toestand voor uzelf. Je hebt ook voordeel bij het opslaan van worpen, zodat je niet bang hoeft te zijn tot het begin van je volgende beurt. Het aanroepen van de Rune. Als je op de hoorn blaast, kun je ook de rune oproepen, waardoor de diepe roep van de hoorn wordt doordrenkt met beschermende magie die wezens van jouw keuze binnen een straal van tien meter van jezelf beïnvloedt. Jij en alle getroffen wezens krijgen een +1 bonus voor AC tot het begin van je volgende beurt. Zodra de rune is aangeroepen, kan deze pas opnieuw worden opgeroepen bij zonsopgang. | ||||
Oorlogskeuze | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d8, doordringend | 2 pond | 5 Goud | War Pick | ||
Wargong | geen | instrument | Wargong | Een metalen gong, traditioneel gemaakt van een schild, vooral het schild van een vijand. Zowel goblins als dwergen maken en spelen wargongs, waarbij hun geluid weergalmt door tunnels in de Underdark. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||||
Warhammer | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d8, knuppelen, - veelzijdig (1d10) | 2 pond | 15 Goud | Warhammer | Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Oorlogspaard | geen | monteren | Snelheid: 60, draagvermogen: 540 lb. | 400 Goud | Warhorse | |||
Krijgerswachtwoord | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Warrior's Passkey | Deze zilveren loper voelt warm aan. Terwijl je de sleutel in de sleutelvorm vasthoudt, kun je een actie gebruiken om de Knock-spreuk uit de sleutel uit te spreken. De sleutel transformeren. Terwijl je de sleutel ingedrukt houdt, kun je een bonusactie gebruiken om deze in een magisch langzwaard te veranderen. Je wordt beschouwd als vaardig met het zwaard, en je hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van ermee gemaakte worpen. Bij een treffer richt het zwaard 1d10 krachtschade aan. Het voorwerp blijft in zijn zwaardvorm totdat het je greep verlaat, of je gebruikt een andere bonusactie om het terug te zetten in zijn sleutelvorm. Als je je afstemming op het voorwerp beëindigt terwijl het in zijn zwaardvorm is, keert het automatisch terug naar zijn sleutelvorm. | |||
Oorlogsschip | geen | voertuig (water) | Snelheid: 2½ mph Draagvermogen: 200 ton vracht, 60 passagiersBemanning 60, AC 15, HP 500, schadedrempel 20 | 25.000 Goud | Warship | Bemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een | ||
Wespenschip | geen | voertuig (ruimte) | Snelheid: 5½ mph Draagvermogen: 10 ton vracht Bemanning 5, AC 15, HP 250, Schadedrempel 15 | 20.000 Goud | Wasp Ship | Wespenschepen zijn lichtgewicht houten vaartuigen die veilig op de grond kunnen landen, maar niet op het water. Ze zijn aantrekkelijk voor avonturiers omdat ze betaalbaar zijn en geen grote bemanning vereisen. Piraten vinden ze leuk omdat ze snel zijn. Aristocraten gebruiken ze graag als vliegende jachten, omdat het vrachtruim van het schip gemakkelijk kan worden omgebouwd tot een chique woonruimte. De verhoogde achterkant van het schip biedt een hoge ondergrond voor een wapenopstelling, die doorgaans is uitgerust met een ballista. | ||
Waakzaam Helm | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Watchful Helm | Terwijl je deze helm draagt, krijg je een +1 bonus voor AC en blijf je je bewust van je omgeving, zelfs terwijl je slaapt, en heb je voordeel bij Wisdom (Perception)-controles die afhankelijk zijn van zicht. Als bonusactie kun je casten de onzichtbare onzichtbaarheidsspreuk vanaf het roer. Als deze eigenschap van het roer eenmaal is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | |||
Waterzak | geen | avontuurlijke uitrusting | 5 pond (full) | 2 Zilver | Waterskin | Een waterzak kan maximaal 4 pinten vloeistof bevatten. | ||
Golf | Legendarisch | wapen (drietand), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een wezen dat een god van de zee aanbidt | 1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8) | 4 pond | Wave | Deze drietand, die wordt bewaard in de kerker van White Plume Mountain, is een prachtig wapen gegraveerd met afbeeldingen van golven, schelpen en zeedieren. Hoewel je een god van de zee moet aanbidden om je op dit wapen af | |
Wayfarers-laarzen | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Wayfarer's Boots | Dit paar laarzen is gemaakt van duurzame stof, met de reisrune boven elke hiel met gouddraad gestikt. Terwijl u dit item draagt, neemt uw loopsnelheid met 3 meter toe en heeft u voordeel bij wijsheidscontroles (overleving). Het aanroepen van de Runen. Als bonusactie kun je de runen van de laarzen gebruiken om de snelle terugtrekkingsspreuk met ze uit te spreken. Als de runen eenmaal zijn aangeroepen, kunnen ze pas bij de volgende dageraad opnieuw worden aangeroepen. | |||
Weg | Legendarisch | wapen (grootzwaard), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming | 2d6, snijdend, - zwaar, tweehandig | 6 pond | Waythe | Waythe is een uniek grootzwaard dat recentelijk in het bezit is geweest van een hooggeplaatste ambassadeur van de cloudgigant. Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als je er een wezen van het gigantische type mee raakt, krijgt de reus 2d6 extra slagschade, en hij moet slagen bij een DC 15 krachtbesparende worp of op de grond vallen. Het zwaard functioneert ook als een toverstok voor vijandelijke detectie. Bij het aanbreken van de dag krijgt hij al zijn verbruikte ladingen terug en loopt hij geen risico af te brokkelen als de laatste lading wordt gebruikt. Gevoel. Waythe is een bewust wapen met een neutrale goede afstemming, met een intelligentie van 12, een wijsheid van 2 en een charisma van 14. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. Het wapen kan reusachtig en gewoon spreken en begrijpen, en het kan telepathisch communiceren met zijn drager. Persoonlijkheid. Dit zwaard gelooft in vrijheid en laat anderen leven zoals zij dat nodig achten. Het beschermt zijn vrienden en wil vrienden zijn met een gelijkgestemde wielder. (Het duurt slechts 1 minuut voordat een goed uitgelijnd personage afstemming heeft met het zwaard.) Waythe is echter moedig tot op het punt van roekeloosheid en dringt vocaal aan op gedurfde actie. Het zal waarschijnlijk in conflict komen met een kwaadaardige of een timide gebruiker. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt. | |
Wapen van het Commando van de Troon | Erg Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Weapon of Throne's Command | Dit wapen is versierd met sierlijke gouden filigraan en diepblauwe en kastanjebruine juwelen. Je krijgt een +1 bonus voor aanvals- en schadeworpen die met dit wapen zijn gemaakt. Bovendien verwerf je vaardigheid in de vaardigheden van intimidatie en overreding, als je die nog niet hebt. Spreuken. Het wapen heeft 5 ladingen. Je kunt een bonusactie gebruiken en 1 of meer van zijn ladingen gebruiken om een | |||
Wapen van waarschuwing | Ongewoon | generieke variant | vereist afstemming | Weapon of Warning | Dit magische wapen waarschuwt je voor gevaar. Terwijl het wapen op jouw persoon gericht is, heb je voordeel bij initiatiefworpen. Bovendien kunnen u en al uw metgezellen binnen een straal van tien meter van u niet verrast worden, behalve wanneer u arbeidsongeschikt bent door iets anders dan een niet-magische slaap. Het wapen maakt jou en je metgezellen binnen bereik op magische wijze wakker als iemand van jullie op natuurlijke wijze slaapt wanneer het gevecht begint. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Antimateriegeweer van waarschuwing) Automatisch pistool (Automatisch waarschuwingspistool) Automatisch geweer (Automatisch waarschuwingsgeweer) Battleaxe (Battleaxe of Warning) Blaaspistool (Blowgun of Warning) Club ( Club van waarschuwing)Dolk (Dolk van waarschuwing)Dart (Pijl van waarschuwing)Dubbelbladig kromzwaard (Dubbelbladig kromzwaard van waarschuwing)Flail (Flail van waarschuwing)Glaive (Glaive van waarschuwing)Greataxe (Greataxe of Warning)Greatclub (Greatclub of Warning) Waarschuwing)Grootzwaard (Grootzwaard van waarschuwing)Helberd (Helberd van waarschuwing)Handkruisboog (Handkruisboog van waarschuwing)Handbijl (Handbijl van waarschuwing)Zware kruisboog (Zware kruisboog van waarschuwing)Gehaakte korte speer (Gehaakte korte speer van waarschuwing)Hoopak (Hoopak van waarschuwing) Jachtgeweer (Jachtgeweer van waarschuwing)Javelin (Javelin van waarschuwing)Lans (Lans van waarschuwing)Laserpistool (Laserpistool van waarschuwing)Lasergeweer (Lasergeweer van waarschuwing)Lichte kruisboog (Lichte kruisboog van waarschuwing)Lichte hamer (Lichte hamer van waarschuwing) Waarschuwing) Licht herhalende kruisboog (Licht herhalende kruisboog van waarschuwing) Handboog (Longbow van waarschuwing) Langzwaard (Langzwaard van waarschuwing) Mace (knots van waarschuwing) Maul (Maul van waarschuwing) Morningstar (Morningstar van waarschuwing) Musket (Musket van waarschuwing) Net ( Zonder waarschuwing) Snoek (snoek van waarschuwing) Pistool (waarschuwingspistool) Quarterstaff (kwartierstaf van waarschuwing) Rapier (rapier van waarschuwing) Revolver (waarschuwingsrevolver) Scimitar (kromzwaard van waarschuwing) Korte boog (korte boog van waarschuwing) Kortzwaard (kortzwaard van waarschuwing) Waarschuwing)Shotgun (Shotgun van waarschuwing)Sikkel (sikkel van waarschuwing)Sling (slinger van waarschuwing)Speer (speer van waarschuwing)Trident (drietand van waarschuwing)War Pick (oorlogspick van waarschuwing)Warhammer (Warhammer van waarschuwing)Whip (Zweep van waarschuwing) Waarschuwing) Yklwa (Yklwa van waarschuwing) | |||
Wevers gereedschap | geen | ambachtelijk gereedschap | 5 pond | 1 Goud | Weaver's Tools | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
Vreemd tankje | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Weird Tank | Een rare tank is een tank van tien liter van geblazen glas en gebeeldhouwd brons met een rugzakachtig draagharnas gemaakt van stevig leer. Er zit een vreemd water in de tank. Terwijl je de tank draagt, kun je deze met een actie openen, waardoor het water raar naar buiten komt. Het water raar handelt onmiddellijk na jou in de initiatiefvolgorde, en het is gebonden aan de tank. Je kunt het water raar telepathisch besturen (geen actie vereist) terwijl je de tank draagt. Je kunt de tank alleen als actie sluiten als je eerst het water raar de opdracht hebt gegeven erin terug te trekken of als het water raar dood is. Als het water raar wordt gedood, verliest de tank zijn magische insluitingseigenschap totdat hij minstens 24 uur in de tank zit. binnen een elementair waterknooppunt. Wanneer de tank wordt opgeladen, vormt zich een nieuw vreemd water erin. De tank heeft AC 15, 50 hitpoints, kwetsbaarheid voor knuppelschade en immuniteit voor gif en psychische schade. Het terugbrengen van de tank tot 0 hitpoints vernietigt hem en het vreemde water dat erin zit. | |||
Bron van vele werelden | Legendarisch | wonderlijk ding | Well of Many Worlds | Deze fijne zwarte stof, zacht als zijde, is opgevouwen tot de afmetingen van een zakdoek. Het ontvouwt zich tot een cirkelvormig blad met een diameter van 1,80 meter. Je kunt een actie gebruiken om de bron van vele werelden te ontvouwen en op een stevig oppervlak te plaatsen, waarna het een tweerichtingsportaal naar een andere wereld of bestaansvlak creëert. Elke keer dat het item een | ||||
Tarwe | geen | handel goed | 1 pond | 1 Koper | Wheat | De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. | ||
Wiel van sterren | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Wheel of Stars | Terwijl je bent afgestemd op dit apparaat, heb je een +1 bonus voor Wisdom-besparende worpen, en kun je een actie gebruiken om de dansende lichten, begeleiding of berichtcantrips uit te werpen. Voorteken van de sterren. Als reactie wanneer een wezen dat je binnen 18 meter van je ziet een aanvalsworp, een spaarworp of een vaardigheidscontrole maakt, laat je dat wezen een d10 gooien en het gegooide getal (naar keuze) optellen of aftrekken van de worp. Als je deze functie van het sterrenwiel eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Verander de zwaartekracht. Als actie kun je vliegen op jezelf werpen of leviteren (behalve DC 15). Als je deze functie van het sterrenwiel eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Een deel van een geheel. Hoewel dit onderdeel niet is geïnstalleerd in de Orrery of the Wanderer, kan de magie ervan sporadisch functioneren of met onvoorspelbare bijwerkingen, zoals bepaald door de DM. | |||
Rad van wind en water | Ongewoon | wonderlijk ding | Wheel of Wind and Water | Wanneer dit wiel aan het roer van een elementair galjoen of luchtschip wordt gemonteerd, kan een wezen dat het teken van Storm bezit, telepathisch de elementaire grens in het schip besturen. Als een wiel van wind en water op een alledaags zeilschip wordt gemonteerd, kan een wezen met de Mark of Storm die het stuur gebruikt, kan een gebied met ideale omstandigheden rond het schip worden gecreëerd, waardoor de snelheid met 8 km per uur wordt verhoogd. | ||||
Overstromen | Legendarisch | wapen (warhammer), krijgswapen, slagwapen | vereist afstemming door een dwerg | 1d8, knuppelen, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d10) | 2 pond | Whelm | Whelm is een krachtige oorlogshamer, gesmeed door dwergen en verloren in de kerker van White Plume Mountain. Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Bij het aanbreken van de dag, de dag nadat je voor het eerst een aanval met Whelm hebt uitgevoerd, ontwikkel je een angst om buiten te zijn die aanhoudt zolang je afgestemd blijft op het wapen. Dit zorgt ervoor dat je een nadeel hebt bij aanvalsrollen, het opslaan van worpen en vaardigheidscontroles terwijl je overdag de hemel kunt zien. Gegooid wapen. Whelm heeft de geworpen eigenschap, met een normaal bereik van 6 meter en een groot bereik van 18 meter. Wanneer je met een afstandswapen aanvalt waarbij je dit gebruikt, krijgt het doelwit een extra knuppelschade van 1d8, of een extra knuppelschade van 2d8 als het doelwit een reus is. Elke keer dat je het wapen gooit, vliegt het na de aanval terug naar je hand. Als je geen hand vrij hebt, landt het wapen voor je voeten. Schokgolf. Je kunt een actie gebruiken om met Whelm de grond te raken en vanaf het punt van impact een schokgolf uit te zenden. Elk wezen naar keuze op de grond binnen 18 meter van dat punt moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 minuut verdoofd. Een wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Eenmaal gebruikt, kan dit pand pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Bovennatuurlijk bewustzijn. Terwijl u het wapen vasthoudt, wordt u gewaarschuwd voor de locatie van eventuele geheime of verborgen deuren binnen een straal van tien meter. Bovendien kun je een actie gebruiken om kwaad en goed te detecteren of objecten uit het wapen te lokaliseren. Zodra je een van de spreuken hebt uitgesproken, kun je deze pas bij zonsopgang opnieuw uit het wapen gebruiken. Gevoel. Whelm is een bewust, wettig neutraal wapen met een intelligentie van 15, een wijsheid van 12 en een charisma van 15. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. Het wapen communiceert telepathisch met de drager ervan en kan spreken, lezen, en begrijp Dwarvish, Giant en Goblin. Het schreeuwt strijdkreten in Dwarvish wanneer het in gevechten wordt gebruikt. Persoonlijkheid. Het doel van Whelm is het afslachten van reuzen en goblinoïden. Het probeert ook dwergen te beschermen tegen alle vijanden. Er ontstaat een conflict als de gebruiker er niet in slaagt goblins en reuzen te vernietigen of dwergen te beschermen. Whelm heeft banden met de dwergclan die het heeft gemaakt, ook wel de Dankil- of de Mightyhammer-clan genoemd. Het verlangt ernaar terug te keren naar die clan. Het zou alles doen om die dwergen tegen kwaad te beschermen. De hamer draagt | |
Wetsteen | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 pond | 1 Koper | Whetstone | |||
Zweep | geen | wapen, krijgswapen, slagwapen | 1d4, snijden, - finesse, bereik | 3 pond | 2 Goud | Whip | Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen. | |
Fluisterpot | Variable | wonderlijk ding | vereist afstemming | Whisper Jar | Ook op rang 1 ben jij de begunstigde van een fluisterpot: een veel voorkomend magisch item dat lijkt op een met ether gevulde pot met een lange kraanslang. De pot wordt gebruikt om de verhalen van anderen en je eigen observaties vast te leggen, als een mondeling notitieboekje met onbeperkte ruimte. De fluisterpot neemt op zo snel als een wezen erin kan spreken, en fluistert woorden terug in hetzelfde tempo als waarin ze zijn opgenomen. Het afspelen van een bepaalde opname activeren is een handeling. Things Recorded in Your Whisper Jard8 Opnemen1 Een live opname van de enige uitvoering van het grotendeels vergeten toneelstuk Tabaxi op een Heet Tin Dak 2 Het levenswerk van de loremonger die de pot vóór jou bezat 3 Elke moedige dacht dat je' ooit hebt gehad, om te verdoezelen hoe bang je meestal bent4Alles, omdat alle anderen om je heen op een dag hun woorden zullen opeten!5De zeven beste plaatsen om gefrituurde rattenspiesjes te eten in elke nederzetting die je ooit hebt bezocht6De hele stamboom van elke koninklijke lijn, bestaand of verloren, in Faerûn7Een moment-voor-moment recensie van je favoriete Jim Darkmagic-podiumoptreden8Het geluid van rauw applaus, dat je royaal afspeelt. Whispered Encyclopedia. Op rang 2 wordt je fluisterpot een ongewoon magisch item dat kan profiteren van de bredere kennis van Acquisitions Incorporated. Als bonusactie vraag je de pot om informatie over een specifiek onderwerp en voer je een DC 15 Intelligence (Geschiedenis) check uit. Bij succes speelt de pot een opname over dat onderwerp af, ergens gemaakt, ooit door een andere loremonger van Acq Inc. Deze eigenschap van de fluisterpot kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Fluisterde waarschuwingen. Ook op rang 3 krijgt je fluisterpot extra kracht en wordt hij een zeldzaam magisch item. Als actie kun je ervoor zorgen dat de pot functioneert als een toverstaf voor vijandelijke detectie, waarna hij de richting fluistert naar vijanden binnen bereik. Deze eigenschap van de fluisterpot kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Fluisterde Arcana. Ook op rang 4 krijgt je fluisterpot toegang tot nog meer magie. Door de naam van een van de volgende spreuken als actie in de pot te fluisteren, kun je die spreuk uit de pot uitspreken: kwaad en goed detecteren, magie detecteren, gif en ziekte detecteren, vallen vinden, dieren of planten identificeren of lokaliseren. Deze eigenschap van de fluisterpot kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. | |||
Witte chromatische roos | Zeldzaam | wonderlijk ding | White Chromatic Rose | Terwijl je deze roos vasthoudt, is hij bedekt met vorst, wat een onschadelijk visueel effect is. Terwijl je de roos aan de steel vasthoudt, krijg je weerstand tegen koudeschade. Als je meer dan 10 koudeschade zou oplopen van één enkele bron (na het toepassen van de weerstand), valt de roos uiteen en loop je in plaats daarvan geen schade op. Als actie kun je de bloemblaadjes van de roos blazen om een | ||||
Witte Drakenkaap | onbekend (Magisch) | ander | White Dragon Cape | Je hebt weerstand tegen koudeschade terwijl je deze cape draagt. | ||||
Wit drakenmasker | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming | White Dragon Mask | Dit glanzende masker is wit met lichtblauwe accenten en wordt bekroond door een doornige kuif. Het masker verandert van vorm zodat het past bij een drager die erop is afgestemd. Terwijl u het masker draagt | |||
Witte drakenschaalpost | Erg Zeldzaam | middelmatig pantser | vereist afstemming | AC 14 + Dex (max. 2) | 45 pond | White Dragon Scale Mail | Drakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Terwijl je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen koude schade. Bovendien kun je je zintuigen als een actie op magische wijze richten bepaal de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde witte draak binnen een straal van 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth). | |
Wit spookorchideezaad | geen | avontuurlijke uitrusting | White Ghost Orchid Seed | In zeldzamere gevallen produceren de orchideeën een kleinere peul met daarin een enkel wit zaadje. Een van de verschillende magische eigenschappen is dat als een wit zaadje wordt gemalen en over een dood lichaam wordt verspreid, het lichaam wordt beïnvloed door de wederopstandingsspreuk. Een wit spookorchideezaadje heeft geen effect als het wordt geconsumeerd. | ||||
Wilde wortel | onbekend | avontuurlijke uitrusting | 25 Goud | Wildroot | Het inbrengen van het sap van een wilde wortel in de bloedbaan van een vergiftigd wezen (bijvoorbeeld door het over een open wond te wrijven) verlost het wezen van de vergiftigde toestand. Eenmaal op deze manier gebruikt, verliest een wildwortel deze eigenschap. | |||
Wildspace Orrery | Ongewoon | wonderlijk ding | Wildspace Orrery | Binnen een Wildspace-systeem volgt dit draagbare mysterieuze apparaat automatisch de posities en bewegingen van alle zonnen, planeten, manen en kometen binnen dat systeem, en projecteert een weergave van al deze lichamen in de ruimte boven de huidige locatie. In dat scherm markeert een wit, pulserend lichtpuntje de locatie van het planetarium. | ||||
Windventilator | Ongewoon | wonderlijk ding | Wind Fan | Terwijl je deze ventilator vasthoudt, kun je een actie gebruiken om de windvlaag (behalve DC 13) uit te spreken. Eenmaal gebruikt mag de ventilator pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Elke keer dat het voor die tijd opnieuw wordt gebruikt, heeft het een cumulatieve kans van 20 procent dat het niet werkt en in nutteloze, niet-magische flarden scheurt. | ||||
Windvaan | Legendarisch | wapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, doordringend, - finesse, gegooid (20/60 ft.), veelzijdig (1d8) | 3 pond | Windvane | Windvane, een zilveren speer, heeft donkere saffieren op het filigrane oppervlak van zijn gepolijste kop. Het wapen wordt vastgehouden door zijn glanzende heft en voelt onwezenlijk aan, alsof het een koele, zacht stromende bries vasthoudt. De speer bevat een vonk van Yan-C-Bin, de Prins van de Kwade Lucht. Je hebt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen, dat de eigenschap finesse wapen heeft. Als je ermee slaat, krijgt het doelwit 1d6 extra bliksemschade. Luchtmeesterschap. Je krijgt de volgende voordelen terwijl je Windvane vasthoudt: Je kunt vloeiend Auran spreken. Je bent bestand tegen bliksemschade. Je kunt het dominerende monster (behalve DC 17) op een luchtelement casten. Als je dat eenmaal hebt gedaan, kan Windvane pas de volgende zonsopgang op deze manier worden gebruikt. Lied van de vier winden. Terwijl je je in een luchtknooppunt bevindt, kun je een ritueel uitvoeren dat het Lied van de Vier Winden wordt genoemd, waarbij je Windvane gebruikt om een | |
Gevleugelde munitie | Ongewoon | munitie, generieke variant | Winged Ammunition | Aanvalsworpen met afstandswapens die met deze munitie worden gemaakt, negeren de helft en driekwart dekking. Bovendien heeft aanvallen op lange afstand geen nadelige gevolgen voor de aanvalsrollen met afstandswapens die met deze munitie worden gemaakt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Pijl (gevleugelde pijl)Blaasnaald (gevleugelde blaaspijpnaald)Kruisboogschoot (gevleugelde kruisboogschoot)Moderne kogel (gevleugelde moderne kogel)Renaissancekogel (gevleugelde renaissancekogel)Sling Bullet (gevleugelde slinger) Kogel) | ||||
Gevleugelde laarzen | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Winged Boots | Terwijl je deze laarzen draagt, heb je een vliegsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid. U kunt de boots gebruiken om maximaal 4 uur te vliegen, allemaal tegelijk of in meerdere kortere vluchten, waarbij elk minimaal 1 minuut van de duur gebruikt. Als je vliegt wanneer de duur is verstreken, daal je af met een snelheid van 9 meter per ronde totdat je landt. De laarzen krijgen weer 2 uur vliegcapaciteit voor elke 12 uur dat ze niet worden gebruikt. | |||
Vleugels van vliegen | Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Wings of Flying | Terwijl je deze mantel draagt, kun je een actie gebruiken om het commandowoord uit te spreken. Hierdoor verandert de mantel in een paar vleermuisvleugels of vogelvleugels op je rug gedurende 1 uur of totdat je het commandowoord als actie herhaalt. De vleugels zorgen voor een vliegsnelheid van 60 voet. Wanneer ze verdwijnen, kun je ze gedurende 1d12 uur niet meer gebruiken. | |||
Vleugelslijtage | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming | Wingwear | In dit nauwsluitende uniform zijn luchtsymbolen gestikt en leerachtige flappen die zich langs de armen, taille en benen uitstrekken om vleugels te creëren waarmee je kunt glijden. Een pak vleugelkleding heeft 3 ladingen. Terwijl je het pak draagt, kun je een bonusactie gebruiken en 1 lading gebruiken om een | |||
Hekslichtvaan | Legendarisch | slagwapen (knots) | vereist afstemming door een meneer Licht of zijn zorgvuldig uitgekozen opvolger | 3 pond | Witchlight Vane | Deze sierlijke staaf wordt bekroond door een paar vlindervleugels en bevat stukjes rood glas in de lengte. Hij weegt 3 pond. Magisch wapen. In de handen van iemand die erop is afgestemd, kan de vaan worden gehanteerd als een magische strijdknots die een +3 bonus geeft voor het aanvallen en beschadigen van ermee gemaakte worpen. Bovendien veroorzaakt de vaan een extra stralingsschade van 1d8 bij een treffer. Gevoel stemming. Terwijl de vaan zich binnen de omtrek van het Witchlight Carnival bevindt, kan hij de stemming voelen van elk wezen in het carnaval met een intelligentie van 4 of hoger. Als actie kan een wezen dat op de vaan is afgestemd, deze gebruiken om de locatie van het gelukkigste wezen op het carnaval te bepalen. De vlindervorm bovenaan de vaan draait langzaam met de klok mee wanneer de stemming tijdens het carnaval over het algemeen hoog is; als de algemene stemming tijdens het carnaval streng is, draait de bovenkant van de vaan langzaam tegen de klok in. Gevoel. De vaan is een bewust, chaotisch goed wonderbaarlijk item met een intelligentie van 11, een wijsheid van 14 en een charisma van 14. Het heeft gehoor en normaal zicht tot een bereik van 9 meter, en het communiceert door emotie over te brengen op het wezen. daarop afgestemd. Het doel is om ervoor te zorgen dat iedereen in het Witchlight Carnival het naar zijn zin heeft. Aanvullende eigenschappen. De vaan heeft de volgende aanvullende eigenschappen: Het wezen dat de vaan vasthoudt, is kwetsbaar voor bliksemschade. Het wezen dat op de vaan is afgestemd, kan niet worden verblind, doof, versteend of verdoofd. Terwijl het wezen de vaan draagt, kan het wezen dat erop is afgestemd, werpen de dansende lichten, polymorf of vorststraal als actie, waarvoor geen spreukcomponenten nodig zijn en waarbij Charisma als spreukvermogen wordt gebruikt. Nadat de polymorfe spreuk van de vaan is uitgesproken, gooi je een d8; bij een worp van 3 of 8 kan de vaan pas bij zonsopgang worden gebruikt om deze spreuk opnieuw uit te spreken. | ||
Heksenlicht kijken | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een meneer-heks of zijn zorgvuldig uitgekozen opvolger | Witchlight Watch | Dit sierlijke zakhorloge is bevestigd aan het uiteinde van een gouden ketting. Wanneer het wordt geopend, gloeit het met een zwak goudkleurig licht, en het maakt een zacht tikkend geluid dat alleen kan worden gehoord door het wezen dat het vasthoudt. De wijzerplaat van het horloge toont een miniatuurschilderij van het Witchlight Carnival, omringd door een kleine henge, waar 's nachts een lichtsplinter omheen draait die klein genoeg is om door het oog van een naald te glippen. Dit licht zorgt ervoor dat de henge schaduwen werpt, en door deze schaduwen kan de eigenaar van het horloge het verstrijken van de tijd volgen. Op- en afbouw van Carnaval. Het wezen dat op het horloge is afgestemd, kan een actie gebruiken om het inpakken of uitpakken van het Witchlight Carnival te initiëren, op voorwaarde dat het wezen en het carnaval zich op hetzelfde bestaansniveau bevinden. In een tijdsbestek van 1 uur worden alle voorwerpen die deel uitmaken van het carnaval op magische wijze rondgezwaaid totdat alles is ingepakt en klaar om te reizen, of uitgepakt en gemonteerd. Het horloge heeft geen invloed op wezens, die zich tijdens het op- en afbouwen vrij en veilig kunnen bewegen. Zodra het proces van het in- of uitpakken van het carnaval begint, kan het niet meer worden gestopt voordat de taak is voltooid. Wanneer het horloge wordt gebruikt voor het in- of uitpakken van de kermis, kan deze eigenschap pas opnieuw worden gebruikt als er 8 uur zijn verstreken. Aanvullende eigenschappen. Het zakhorloge heeft de volgende extra eigenschappen: Terwijl het horloge wordt gedragen, kan het wezen dat erop is afgestemd de vuurflits, onzichtbaarheid of berichtspreuk als actie uitspreken, waarvoor geen spreukcomponenten nodig zijn en intelligentie als spreukvermogen wordt gebruikt. Nadat de onzichtbaarheidsspreuk van het horloge is uitgesproken, gooi je een d8; bij een worp van 3 of 8 kan het horloge pas de volgende dageraad opnieuw worden gebruikt om deze spreuk uit te spreken. Het wezen dat op het horloge is afgestemd, wint 30 pond. Dit extra gewicht verdwijnt wanneer de afstemming eindigt. Het wezen dat op het horloge is afgestemd, moet elke dag acht keer de normale hoeveelheid eten en drinken. | |||
Witherbloom-primer | Ongewoon | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Witherbloom Primer | De Witherbloom Primer is een magisch leerboek gemaakt op het Witherbloom College in Strixhaven. De primer heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Als je een Intelligentie (Natuur) of Wijsheid (Overleving) controle uitvoert terwijl je de primer vasthoudt, kun je 1 lading uitgeven om jezelf een 1d4 bonus te geven op de cheque, onmiddellijk nadat je de d20 hebt gegooid. Bovendien, als je de primer bestudeert op aan het einde van een lange rustperiode, kun je een spreuk van het eerste niveau kiezen uit de lijst met druïden- of tovenaarsspreuken. Voordat je je volgende lange rustperiode beëindigt, kun je de gekozen spreuk één keer uitspreken zonder een spell-slot als je de primer vasthoudt. Je spreukvermogen voor deze spreuk is jouw keuze tussen Intelligentie, Wijsheid of Charisma. | |||
Gereedschap van houtsnijders | geen | ambachtelijk gereedschap | 5 pond | 1 Goud | Woodcarver's Tools | Tot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een | ||
De bijl van een houthakker | Zeldzaam | wapen (greataxe), krijgswapen, slagwapen | 1d12, snijdend, - zwaar, tweehandig | 7 pond | Woodcutter's Axe | Je hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen die met dit magische wapen zijn gemaakt. Wanneer je deze bijl gebruikt om een | ||
Houten Staf | geen | wapen, spreukfocus, eenvoudig wapen | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | 5 Goud | Wooden Staff | Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Wukka-noot | onbekend | avontuurlijke uitrusting | 1 Goud | Wukka Nut | Deze vuistgrote noten groeien aan wukka-bomen, een populaire verblijfplaats voor jaculi, su-monsters en zorbo's. Een wukka-noot rammelt wanneer hij wordt geschud, waardoor de schaal helder licht afwerpt in een straal van 3 meter en het licht nog eens 3 meter dimt. Dit magische licht dooft na 1 minuut uit, maar nogmaals schudden van de noot zorgt ervoor dat het licht weer verschijnt. Als de schaal van de noot wordt opengebroken, verliest hij zijn magie. | |||
Wyllow's bloemenstaf | gewoon | staf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | vereist afstemming | 1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8) | 4 pond | Wyllow's Staff of Flowers | Deze houten staf heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 lading van de staf te gebruiken en een bloem te laten ontkiemen uit een stukje aarde of grond binnen een straal van 1,5 meter van je, of uit de staf zelf. Tenzij je een specifiek soort bloem kiest, creëert de staf een mild geurend madeliefje. De bloem is onschadelijk en niet-magisch, en groeit of verwelkt zoals een normale bloem zou doen. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 verandert de staf in bloemblaadjes en gaat voor altijd verloren. De staf van Wyllow is bijzonder omdat hij geen rozen kan maken, wat de aartsdruïde niet leuk vindt. Als er voor een roos wordt gekozen, groeit er een madeliefje. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | |
Wyrmreaver-handschoenen | Erg Zeldzaam | wonderlijk ding | vereist afstemming | Wyrmreaver Gauntlets | Oorspronkelijk gemaakt voor grondgebonden gigantische vechters om te vechten tegen draken en andere enorme roofdieren in de lucht, zijn deze bezaaide handschoenen gegraveerd met de drakenrune. Terwijl je deze handschoenen draagt, veroorzaakt je ongewapende aanval een extra krachtschade van 1d6 op een treffer. Bovendien kun je, wanneer je een lange rustperiode beëindigt, een van de volgende soorten schade kiezen: zuur, kou, vuur, bliksem of vergif. Je hebt weerstand tegen het gekozen schadetype totdat je weer een lange rustperiode hebt voltooid. Het aanroepen van de Runen. Als bonusactie kun je de runen van de handschoenen oproepen en twee enorme spectrale vuisten oproepen die de handschoenen omhullen en jouw handbewegingen nabootsen. De vuisten kunnen zichzelf ook lanceren om verre tegenstanders te raken, en keren onmiddellijk terug naar jouw ruimte nadat ze geraakt of gemist hebben. De vuisten duren 1 minuut of totdat je niet meer in staat bent. Terwijl de spectrale vuisten actief zijn, hebben ongewapende aanvallen die je tijdens je beurt maakt een bereik van 9 meter, en als je een wezen raakt met een kansaanval met je ongewapende aanval, moet het wezen slagen met een krachtbesparende worp (DC is gelijk aan 8 + je vaardigheidsbonus + je krachtmodificator) of de buikligging hebben. Zodra de runen zijn aangeroepen, kunnen ze pas de volgende dageraad opnieuw worden aangeroepen. | |||
Wyrmskull-troon | artefact | wonderlijk ding | Wyrmskull Throne | Gebouwd door dwergengoden en toevertrouwd aan de heersers van Shanatar, een oud dwergenrijk. De Wyrmskull-troon was eeuwenlang een symbool van dwergenmacht en trots. De troon zweeft een halve meter boven de grond en is een massief ding gemaakt van gepolijst obsidiaan met extra grote voeten: de gespietste schedels van vier eeuwenoude blauwe draken. Runen glinsteren in het gebeeldhouwde obsidiaan dat met blauwe energie tot leven komt wanneer de krachten van de troon worden geactiveerd. Na de val van Shanatar viel de Wyrmskull-troon in de klauwen van minder eervolle wezens. Een bende avonturiers ontfutselde de troon van de waterelftiran Gantar Kraok en verkocht deze voor een aanzienlijk fortuin aan de stormreus Neri. Neri liet de troon op magische wijze vergroten en gaf deze cadeau aan haar echtgenoot, koning Hekaton, samen met een van de heersende scepters van Shanatar, die ze had gevonden in een wrak op de bodem van de Ongebaande Zee. Alleen een wezen dat is afgestemd op een heersende scepter en die in het bezit is, kan de krachten van de Wyrmskull-troon benutten, die het middelpunt is geworden van de troonzaal van koning Hekaton in de onderzeese citadel van Maelstrom. Angst voor de macht van de troon heeft geholpen voorkomen dat kwade reuzen het leiderschap van Hekaton uitdagen of bedreigen. Elk wezen dat niet is afgestemd op een heersende scepter die op de troon zit, wordt verlamd en opgesloten in een magisch krachtveld. Terwijl het wezen ingesloten is, kan het niet worden aangeraakt of van de troon worden verplaatst. Als je met een heersende scepter het krachtveld aanraakt, wordt het veld verdreven, hoewel het wezen verlamd blijft totdat het van de troon wordt gescheiden. Elk wezen dat op de troon zit, kan zwakke Whispers horen in Draconic – het gefluister van vier blauwe draken wier schedels de troon sieren. Hoewel ze machteloos zijn, proberen deze geesten de beslissingen van de troonmeester te beïnvloeden. Eigenschappen van de troon. De troon heeft 9 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Een wezen dat op de troon zit terwijl het is afgestemd op een heersende sceptor in zijn bezit, kan de eigenschappen van de troon benutten, die als volgt zijn: De troon krijgt een vliegsnelheid van 9 meter en kan zweven en vliegen waar het wezen wil. Voor deze eigenschap zijn geen kosten verbonden. Zowel de troon als het wezen dat erop zit, kunnen door aarde en steen bewegen zonder het materiaal waar ze doorheen bewegen te verstoren. Deze eigenschap brengt geen kosten met zich mee. Als actie kan het wezen 1 lading gebruiken om een | ||||
Wyvern-gif | geen | avonturenuitrusting, gif (letsel) | 1.200 Goud | Wyvern Poison | Dit gif moet worden geoogst uit een dode of arbeidsongeschikte wyvern. Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 24 (7d6) gifschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. | |||
Jahcha | geen | avontuurlijke uitrusting | 1 Goud | Yahcha | Een yahcha (uitgesproken als YAH-chah) is een onschadelijke, vlezige kever, ongeveer zo groot als een mensenhand, die zich voedt met wormen en maden. Hij beweegt langzaam (loopsnelheid 3 meter) en is gemakkelijk te vangen. Een wezen met blauwe mistkoorts dat een rauwe of gekookte yahcha eet, kan onmiddellijk een spaarworp maken met voordeel tegen die ziekte (zie "Ziekten", pagina 40), | |||
Yarten | geen | instrument | Yarting | Een zuidelijk instrument uit Amn en Calimshan dat een Faerûniaans analoog is aan de gitaar. Er zijn talloze variaties over het hele continent verspreid. Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek met het instrument te spelen. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een | ||||
Yester Hill Bijl | onbekend (Magisch) | wapen (strijdbijl), krijgswapen, slagwapen | 1d8, snijden, - veelzijdig (1d10) | 2 pond | Yester Hill Axe | Het handvat van de bijl is uitgesneden met bladeren en wijnranken en weegt de helft van een normale strijdbijl. Wanneer de bijl een plant raakt, of het nu een gewone plant of een plantendier is, loopt het doelwit een extra 1d8 snijschade op. Wanneer een wezen met een niet-goede uitlijning de bijl hanteert, komen er doornen tevoorschijn wanneer de gebruiker ermee een aanval uitvoert. Deze doornen prikken de drager voor 1 doordringende schade nadat de aanval is uitgevoerd, en deze schade wordt als magisch beschouwd. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een | ||
Taxus Wand | geen | focus op spreuken | 1 pond | 10 Goud | Yew Wand | Een druïde kan dit object gebruiken als focus voor spreuken. | ||
Yklwa | geen | wapen, eenvoudig wapen, slagwapen | 1d8, doordringend, - gegooid (10/30 ft.) | 3 pond | 1 Goud | Yklwa | Een yklwa (uitgesproken als YICK-ul-wah) is een eenvoudig slagwapen dat het traditionele wapen is van Chultan-krijgers. Een yklwa bestaat uit een houten schacht van 3 voet met een stalen of stenen mes van maximaal 18 inch lang. Hoewel het de eigenschap heeft om te gooien als wapen, is de yklwa niet goed uitgebalanceerd om te werpen. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een | |
Ythryn Mythallar | Legendarisch | wonderlijk ding | vereist afstemming door een spellcaster | Ythryn Mythallar | Een mythallar ziet eruit als een enorme kristallen bol in een sierlijke wieg. De globe werpt helder licht af in een straal van 90 meter en zwak licht gedurende nog eens 90 meter. De wereldbol haalt magie uit het Weefsel dat voor verschillende doeleinden kan worden gebruikt. Netherese magiërs gebruikten bijvoorbeeld mythallars om hun steden in de lucht te houden en hun magische voorwerpen te versterken. Hoe groter de mythallar, hoe meer magie hij kan bevatten. De grootste mythallars hebben een diameter van 45 meter. De Ythryn mythallar is een relatief klein apparaat: slechts 15 meter in diameter. Om zich op deze mythallar af te stemmen, moet een wezen een korte rustpauze binnen een straal van tien meter van de mythallar voltooien, terwijl hij op de mythallar mediteert. Er kunnen maximaal acht wezens tegelijk op worden afgestemd; anders volgt de Ythryn mythallar de afstemmingsregels in de Dungeon Master's Guide. Als een negende wezen zich probeert af te stemmen op de mythallar, gebeurt er niets. Alle wezens die zijn afgestemd op de Ythryn mythallar kunnen voelen wanneer het apparaat wordt gebruikt. Een wezen dat op het apparaat is afgestemd, kan al zijn eigenschappen gebruiken, maar alleen als alle andere wezens die op het apparaat zijn afgestemd, ermee instemmen dit toe te staan. De eigenschappen van de Ythryn mythallar zijn als volgt: Terwijl je je op hetzelfde bestaansvlak bevindt als de Ythryn mythallar, kun je een actie gebruiken om hem in elke gewenste richting te laten vliegen met een snelheid van 9 meter. Alle materie binnen een straal van 150 meter van het apparaat beweegt mee. De Ythryn mythallar en alle structuren die erdoor omhoog worden gehouden, blijven op hun plaats hangen als ze niet in beweging zijn. Als actie kun je ervoor zorgen dat een magisch item dat je binnen 10 meter van de Ythryn mythallar vasthoudt, onmiddellijk al zijn verbruikte ladingen of gebruiksmogelijkheden terugkrijgt. Een magisch item dat op deze manier wordt opgeladen, kan pas opnieuw worden opgeladen door de Ythryn mythallar nadat het item de verbruikte ladingen heeft teruggekregen of het zelfstandig kan gebruiken. Je kunt de Ythryn mythallar gebruiken om de controle-weerspreuk uit te spreken zonder dat je daarvoor componenten nodig hebt. dat je buiten bent. Deze uiting van de spreuk heeft een straal van 50 mijl. Gedurende de duur van de spreuk moet je binnen 9 meter van de Ythryn mythallar zijn, anders mislukt de spreuk. Het aanraken van de Mythallar. Elk wezen dat de globe van de mythallar raakt, moet een DC 22 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 180 (20d10 + 70) stralingsschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Ondoden hebben een nadeel bij deze spaarworp. Elk object dat de aardbol raakt, behalve een artefact of de wieg van de mythallar, valt onmiddellijk uiteen (geen redding mogelijk). | |||
Zabou | geen | avontuurlijke uitrusting | 10 Goud | Zabou | Zabou-paddenstoelen voeden zich met slachtafval en het rottende hout van dode bomen. Als je er voorzichtig mee omgaat, kan een zabou geplukt of ontworteld worden zonder dat hij zijn sporen vrijgeeft. Als een zabou wordt verpletterd of geslagen, laat hij zijn sporen vrij in een bol met een straal van 3 meter. Een zabou kan ook tot 9 meter verderop worden geslingerd of als een granaat vallen, waarbij bij een botsing zijn sporenwolk vrijkomt. Elk wezen in dat gebied moet slagen met een DC 10 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 minuut vergiftigd. De huid van het vergiftigde wezen jeukt gedurende de hele tijd. Het wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. | |||
Zephyr-pantser | Zeldzaam | generieke variant | vereist afstemming | Zephyr Armor | Deze mooie set wit-zilveren pantsers draagt | |||
Zulkoon | geen | instrument | Zulkoon | Een complex pomporgel dat zijn oorsprong vindt bij de Zeirs van Thay, die het gebruiken bij het uitspreken van hun spreuken. Er wordt aangenomen dat het een dramatisch, maar sinister geluid heeft. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een |