NaamZeldzaamheidType AfstemmingEigenschappen GewichtWaardeNaam engelsNederlands
HoopakOngewoonwapen, eenvoudig wapen, slagwapen, Krijgswapen1d6, doorboren, - Munitie (40/160 ft.), finesse, tweehandig, speciaal2 pondHoopakEen hoopak is een stevige stok met aan het ene uiteinde een slinger en aan het andere uiteinde een spitse punt.

Speciaal. Wanneer je een contactaanval uitvoert met dit wapen, negeer je de munitie-eigenschap ervan. Je kunt de hoopak gebruiken als afstandswapen. Als je dat doet, gebruikt het de munitie-eigenschap, gebruikt het slingerkogels en richt het 1d4 knuppelschade aan bij een treffer.

Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je met het wapen aanvalt, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken.

Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt.

Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken.

Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
+1 Universeel hulpmiddelOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een ambachtsman+1 All-Purpose ToolDeze eenvoudige schroevendraaier kan in een verscheidenheid aan gereedschappen veranderen; Als actie kun je het item aanraken en het transformeren in een ambachtsgereedschap naar keuze (zie het hoofdstuk "Uitrusting" in het spelershandboek voor een lijst met ambachtsgereedschap). Welke vorm de tool ook aanneemt, je bent er bedreven in. Terwijl je deze tool vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor de spreukaanvalrollen en de besparende DC's van je artificer-spreuken. Als actie kun je je concentreren op de tool die je wilt kanaliseren jouw creatieve krachten. Kies uit een klassenlijst een cantrip die je niet kent. Gedurende 8 uur kun je die cantrip casten, en deze telt voor jou als een artificer-cantrip. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
+1 MunitieOngewoonmunitie, generieke variant+1 AmmunitionJe hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit stukje magische munitie. Zodra het een doelwit raakt, is de munitie niet langer magisch. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Pijl (+1 Pijl) Blaaspistoolnaald (+1 Blaaspistoolnaald) Kruisboogschoot (+1 Kruisboogschoot) Energiecel (+1 Energiecel) Moderne kogel (+1 Moderne kogel) Renaissance-kogel (+1 Renaissance-kogel) Sling Bullet (+1 Sling Bullet)
+1 Amulet van de vromeOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een geestelijke of paladijn1 pond+1 Amulet of the DevoutDit amulet draagt het symbool van een godheid ingelegd met edelstenen of metalen. Terwijl je het heilige symbool draagt, krijg je een +1 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en de besparende DC's van je spreuken. Terwijl je dit amulet draagt, kun je je Channel Divinity-functie gebruiken zonder een van de functies van de functie te gebruiken. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
+1 geheimzinnige GrimoireOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar3 pond+1 Arcane GrimoireTerwijl je dit in leer gebonden boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken, en je krijgt een +1 bonus voor het spellen van aanvalsworpen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Je kunt dit boek gebruiken als spreukenboek. Als u bovendien de Arcane Recovery-functie gebruikt, kunt u het aantal spell-slotniveaus dat u herwint met 1 verhogen.
+1 pantserZeldzaamgenerieke variant+1 ArmorJe krijgt een +1 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (+1 Borstplaat) Maliënkolder (+1 Maliënkolder) Kettingoverhemd (+1 Kettingoverhemd) Half Plaatpantser (+1 Half Plaatpantser) Huidpantser (+1 Huid Pantser)Leren pantser (+1 leren pantser)Gevoerd pantser (+1 gewatteerd pantser)Plaatpantser (+1 plaatpantser)Ringmail (+1 ringpost)Scale Mail (+1 Scale Mail)Spiked Armor (+1 Spiked Armor) Spalkpantser (+1 spalkpantser)Lederen pantser met studs (+1 leren pantser met studs)
+1 Bloodwell-flesjeOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar+1 Bloodwell VialOm op dit flesje af te stemmen, moet u er een paar druppels bloed in doen. Het flesje kan niet worden geopend zolang uw afstemming erop duurt. Als uw afstemming op het flesje eindigt, verandert het aanwezige bloed in as. Je kunt het flesje gebruiken als spreukfocus voor je spreuken terwijl je het draagt of vasthoudt, en je krijgt een +1 bonus voor het spellen van aanvalsworpen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Bovendien, als je Hit Dice gooit naar Als je hitpoints herstelt terwijl je het flesje draagt, kun je 5 tovenarijpunten terugwinnen. Deze eigenschap van het flesje kan pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
+1 DrakenhuidriemOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een monnik+1 Dragonhide BeltDeze fijn gedetailleerde riem is gemaakt van drakenhuid. Terwijl je het draagt, krijg je een +1 bonus voor de bespaarde DC's van je ki-functies. Daarnaast kun je een actie gebruiken om ki-punten te herwinnen die gelijk zijn aan een worp met je Martial Arts-dobbelsteen. Je kunt deze actie pas de volgende zonsopgang opnieuw gebruiken.
+1 Fate Dealer's kaartspelZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een geestelijke of paladijn+1 Fate Dealer's DeckDe achterkant van deze kaarten is gegraveerd met symbolen die de binnenste vlakken, de buitenste vlakken of de heilige symbolen van verschillende goden vertegenwoordigen. Terwijl je dit kaartspel vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus, en je krijgt een +1 bonus om aanvalsrollen te spellen en om DC te redden. Bovendien kun je, terwijl je het kaartspel vasthoudt, een kaart trekken als een actie om een van je Hit Dice uit te geven en te gooien en de bonus van het kaartspel toe te voegen aan het gegooide getal. Eén wezen dat je binnen een straal van 9 meter van je kunt zien, loopt stralingsschade op of krijgt hitpoints terug (naar keuze) die gelijk zijn aan het totaal.
+1 MaansikkelOngewoonwapen (sikkel), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een druïde of boswachter1d4, snijden, - licht2 pond+1 Moon SickleDeze zilverbladige sikkel glinstert zachtjes met maanlicht. Terwijl je dit magische wapen vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van de ermee gemaakte rollen, en je krijgt een +1 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en de besparende DC's van je druïde- en ranger-spreuken. Daarnaast kun je de sikkel gebruiken als spreukfocus voor je druïde- en ranger-spreuken. Wanneer je een spreuk uitspreekt die hitpoints herstelt, kun je een d4 gooien en het gegooide getal optellen bij het aantal herstelde hitpoints, op voorwaarde dat je dat doet. de sikkel vasthoudend. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens.
+1 Drum van de ritmemakerOngewoonwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemming door een bard3 pond+1 Rhythm-Maker's DrumTerwijl je deze trommel vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en voor het besparen van DC's van je bard-spreuken. Als actie kun je op de trommel spelen om één keer gebruik te maken van je Bardic Inspiration-functie. Deze eigenschap van de trommel kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
+1 Staf van de PactbewaarderOngewoonhengelvereist afstemming door een tovenaar2 pond+1 Rod of the Pact KeeperTerwijl je deze hengel vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Bovendien kun je één tovenaarsspreukslot terugwinnen als actie terwijl je de hengel vasthoudt. Je kunt deze eigenschap pas weer gebruiken nadat je een lange rustperiode hebt gehad.
+1 Schild (*)Ongewoongenerieke variant+1 Shield (*)* Deze generieke variant heeft dezelfde naam en bron als het item +1 schild. Als je dit schild vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor AC. Deze bonus komt bovenop de normale bonus van het schild voor AC. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Schild (+1 Schild)
+1 Toverstaf van de oorlogsmagiërOngewoontoverstafvereist afstemming door een spellcaster1 pond+1 Wand of the War MageTerwijl je deze toverstok vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor het spellen van aanvalsrollen. Bovendien negeer je de halve dekking als je een spreukaanval uitvoert.
+1 WapenOngewoongenerieke variant+1 WeaponJe hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (+1 Antimateriegeweer) Automatisch pistool (+1 automatisch pistool) Automatisch geweer (+1 automatisch geweer) Strijdbijl (+1 Strijdbijl) Blaaspistool (+1 Blaaspistool) Club ( +1 knuppel)Dolk (+1 dolk)Pijl (+1 pijl)Dubbelbladig kromzwaard (+1 dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (+1 dolk)Glaive (+1 Glaive)Grote bijl (+1 Grote bijl)Grote knuppel (+1 Grote knots)Grootzwaard (+1 Grootzwaard)Helbaard (+1 Hellebaard)Handkruisboog (+1 Handkruisboog)Handbijl (+1 Handbijl)Zware kruisboog (+1 Zware kruisboog)Gehaakte korte speer (+1 Gehaakte korte speer)Hoopak (+1 Hoopak) Jachtgeweer (+1 jachtgeweer)Speer (+1 speer)Lans (+1 lans)Laserpistool (+1 laserpistool)Lasergeweer (+1 lasergeweer)Lichte kruisboog (+1 lichte kruisboog)Lichte hamer (+1 licht) Hamer)Lichte repeterende kruisboog (+1 Lichte repeterende kruisboog)Longbow (+1 Longbow)Longsword (+1 Longsword)Knots (+1 Mace)Maul (+1 Maul)Morningstar (+1 Morningstar)Musket (+1 Musket)Snoek ( +1 Snoek)Pistool (+1 Pistool)Kwartstaf (+1 Kwartierstaf)Rapier (+1 Rapier)Revolver (+1 Revolver)Kromzwaard (+1 Kromzwaard)Kortboog (+1 Kortboog)Kortzwaard (+1 Kortwoord)Jachtgeweer (+1 Shotgun)Sikkel (+1 Sikkel)Slinger (+1 Sling)Speer (+1 Speer)Drietand (+1 Drietand)Oorlogshouweel (+1 Oorlogshouweel)Warhammer (+1 Warhammer)Zweep (+1 Zweep)Yklwa (+1 Yklwa)
+1 Wapen (geen schade)Ongewoongenerieke variant+1 Weapon (no damage)Je hebt een +1 bonus voor het aanvallen van rollen die met dit wapen zijn gemaakt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Netto (+1 Netto)
+1 Wraps van ongewapende dapperheidOngewoonwonderlijk ding+1 Wraps of Unarmed ProwessTerwijl je deze stoffen omhulsels draagt, worden je ongewapende aanvallen als magisch beschouwd met als doel de immuniteit en weerstand tegen niet-magische aanvallen en schade te overwinnen, en krijg je een +1 bonus voor de aanvals- en schaderollen van je ongewapende aanvallen.
+2 Universeel hulpmiddelZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een ambachtsman+2 All-Purpose ToolDeze eenvoudige schroevendraaier kan in een verscheidenheid aan gereedschappen veranderen; Als actie kun je het item aanraken en het transformeren in een ambachtsgereedschap naar keuze (zie het hoofdstuk "Uitrusting" in het spelershandboek voor een lijst met ambachtsgereedschap). Welke vorm de tool ook aanneemt, je bent er bedreven in. Terwijl je deze tool vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor de spreukaanvalrollen en de besparende DC's van je artificer-spreuken. Als actie kun je je concentreren op de tool die je wilt kanaliseren jouw creatieve krachten. Kies uit een klassenlijst een cantrip die je niet kent. Gedurende 8 uur kun je die cantrip casten, en deze telt voor jou als een artificer-cantrip. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
+2 MunitieZeldzaammunitie, generieke variant+2 AmmunitionJe hebt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit stukje magische munitie. Zodra het een doelwit raakt, is de munitie niet langer magisch. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Pijl (+2 Pijl)Blaaspistoolnaald (+2 Blaaspistoolnaald)Kruisboogpijl (+2 kruisboogpijlen)Energiecel (+2 Energiecel)Moderne kogel (+2 moderne kogel) Renaissance Bullet (+2 Renaissance Bullet)Sling Bullet (+2 Sling Bullet)
+2 Amulet van de vromeZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een geestelijke of paladijn1 pond+2 Amulet of the DevoutDit amulet draagt het symbool van een godheid ingelegd met edelstenen of metalen. Terwijl je het heilige symbool draagt, krijg je een +2 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en de besparende DC's van je spreuken. Terwijl je dit amulet draagt, kun je je Channel Divinity-functie gebruiken zonder een van de functies van de functie te gebruiken. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
+2 geheimzinnige GrimoireZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar3 pond+2 Arcane GrimoireTerwijl je dit in leer gebonden boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken, en je krijgt een +2 bonus voor het spellen van aanvalsworpen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Je kunt dit boek gebruiken als spreukenboek. Als u bovendien de Arcane Recovery-functie gebruikt, kunt u het aantal spell-slotniveaus dat u herwint met 1 verhogen.
+2 pantserErg Zeldzaamgenerieke variant+2 ArmorJe krijgt een +2 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (+2 Borstplaat) Maliënkolder (+2 Maliënkolder) Kettinghemd (+2 Kettinghemd) Half Plaatpantser (+2 Half Plaatpantser) Huidpantser (+2 Huid Armor)Leren pantser (+2 lederen pantser)Gevoerd pantser (+2 gewatteerd pantser)Plaatpantser (+2 plaatpantser)Ringmail (+2 ringmail)Scale Mail (+2 Scale Mail)Spiked Armor (+2 Spiked Armor) Spalkpantser (+2 spalkpantsers)Lederen pantser met studs (+2 leren pantser met studs)
+2 Bloodwell-flesjeZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar+2 Bloodwell VialOm op dit flesje af te stemmen, moet u er een paar druppels bloed in doen. Het flesje kan niet worden geopend zolang uw afstemming erop duurt. Als uw afstemming op het flesje eindigt, verandert het aanwezige bloed in as. Je kunt het flesje gebruiken als spreukfocus voor je spreuken terwijl je het draagt of vasthoudt, en je krijgt een +2 bonus voor het spellen van aanvalsworpen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Bovendien, als je Hit Dice gooit naar Als je hitpoints herstelt terwijl je het flesje draagt, kun je 5 tovenarijpunten terugwinnen. Deze eigenschap van het flesje kan pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
+2 DrakenhuidriemZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een monnik+2 Dragonhide BeltDeze fijn gedetailleerde riem is gemaakt van drakenhuid. Terwijl je het draagt, krijg je een +2 bonus voor de bespaarde DC's van je ki-functies. Daarnaast kun je een actie gebruiken om ki-punten te herwinnen die gelijk zijn aan een worp met je Martial Arts-dobbelsteen. Je kunt deze actie pas de volgende zonsopgang opnieuw gebruiken.
+2 Fate Dealer's kaartspelErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een geestelijke of paladijn+2 Fate Dealer's DeckDe achterkant van deze kaarten is gegraveerd met symbolen die de binnenste vlakken, de buitenste vlakken of de heilige symbolen van verschillende goden vertegenwoordigen. Terwijl je dit kaartspel vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus, en je krijgt een +2 bonus om aanvalsrollen te spellen en om DC te redden. Bovendien kun je, terwijl je het kaartspel vasthoudt, een kaart trekken als een actie om een van je Hit Dice uit te geven en te gooien en de bonus van het kaartspel toe te voegen aan het gegooide getal. Eén wezen dat je binnen een straal van 9 meter van je kunt zien, loopt stralingsschade op of krijgt hitpoints terug (naar keuze) die gelijk zijn aan het totaal.
+2 MaansikkelZeldzaamwapen (sikkel), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een druïde of boswachter1d4, snijden, - licht2 pond+2 Moon SickleDeze zilverbladige sikkel glinstert zachtjes met maanlicht. Terwijl je dit magische wapen vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van de rollen die je ermee maakt, en je krijgt een +2 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en de besparende DC's van je druïde- en ranger-spreuken. Daarnaast kun je de sikkel gebruiken als spreukfocus voor je druïde- en ranger-spreuken. Wanneer je een spreuk uitspreekt die hitpoints herstelt, kun je een d4 gooien en het gegooide getal optellen bij het aantal herstelde hitpoints, op voorwaarde dat je dat doet. de sikkel vasthoudend. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens.
+2 Drum van de ritmemakerZeldzaamwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemming door een bard3 pond+2 Rhythm-Maker's DrumTerwijl je deze trommel vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en voor het besparen van DC's van je bard-spreuken. Als actie kun je op de trommel spelen om één keer gebruik te maken van je Bardic Inspiration-functie. Deze eigenschap van de trommel kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
+2 Staaf van de PactbewaarderZeldzaamhengelvereist afstemming door een tovenaar2 pond+2 Rod of the Pact KeeperTerwijl je deze hengel vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Bovendien kun je één tovenaarsspreukslot terugwinnen als actie terwijl je de hengel vasthoudt. Je kunt deze eigenschap pas weer gebruiken nadat je een lange rustperiode hebt gehad.
+2 Schild (*)Zeldzaamgenerieke variant+2 Shield (*)* Deze generieke variant heeft dezelfde naam en bron als het item +2 schild. Als je dit schild vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor AC. Deze bonus komt bovenop de normale bonus van het schild voor AC. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Schild (+2 Schild)
+2 Toverstok van de oorlogsmagiërZeldzaamtoverstafvereist afstemming door een spellcaster1 pond+2 Wand of the War MageTerwijl je deze toverstok vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor het spellen van aanvalsrollen. Bovendien negeer je de halve dekking als je een spreukaanval uitvoert.
+2 WapenZeldzaamgenerieke variant+2 WeaponJe hebt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (+2 Antimateriegeweer) Automatisch pistool (+2 automatisch pistool) Automatisch geweer (+2 automatisch geweer) Strijdbijl (+2 strijdbijl) Blaaspistool (+2 blaaspijp) Club ( +2 knuppel)Dolk (+2 dolk)Pijl (+2 pijl)Dubbelbladig kromzwaard (+2 dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (+2 dolkvlegel)Glaive (+2 Glaive)Grote bijl (+2 Grote bijl)Grote knuppel (+2 Grote knots)Grootzwaard (+2 Grootzwaard)Helbaard (+2 Hellebaard)Handkruisboog (+2 Handkruisboog)Handbijl (+2 Handbijl)Zware kruisboog (+2 Zware Kruisboog)Gehaakte korte speer (+2 Gehaakte korte speer)Hoopak (+2 Hoopak) Jachtgeweer (+2 jachtgeweren)Speer (+2 speer)Lans (+2 lans)Laserpistool (+2 laserpistool)Lasergeweer (+2 lasergeweer)Lichte kruisboog (+2 lichte kruisboog)Lichte hamer (+2 licht) Hamer)Lichte repeterende kruisboog (+2 Lichte repeterende kruisboog)Longbow (+2 Longbow)Longsword (+2 Longsword)Knots (+2 Mace)Maul (+2 Maul)Morningstar (+2 Morningstar)Musket (+2 Musket)Snoek ( +2 Snoek)Pistool (+2 Pistool)Kwartstok (+2 Kwartstaf)Rapier (+2 Rapier)Revolver (+2 Revolver)Kromzwaard (+2 Kromzwaard)Kortboog (+2 Kortboog)Kortzwaard (+2 Kortwoord)Jachtgeweer (+2 Jachtgeweer)Sikkel (+2 Sikkel)Slinger (+2 Sling)Speer (+2 Speer)Drietand (+2 Drietand)Oorlogshouweel (+2 Oorlogshouweel)Warhammer (+2 Warhammer)Zweep (+2 Zweep)Yklwa (+2 Yklwa)
+2 Wapen (geen schade)Zeldzaamgenerieke variant+2 Weapon (no damage)Je hebt een +2 bonus voor het aanvallen van rollen die met dit wapen zijn gemaakt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Netto (+2 Netto)
+2 Wraps van ongewapende dapperheidZeldzaamwonderlijk ding+2 Wraps of Unarmed ProwessTerwijl je deze stoffen omhulsels draagt, worden je ongewapende aanvallen als magisch beschouwd met als doel de immuniteit en weerstand tegen niet-magische aanvallen en schade te overwinnen, en krijg je een +2 bonus op de aanvals- en schaderollen van je ongewapende aanvallen.
+3 Universeel hulpmiddelErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een ambachtsman+3 All-Purpose ToolDeze eenvoudige schroevendraaier kan in een verscheidenheid aan gereedschappen veranderen; Als actie kun je het item aanraken en het transformeren in een ambachtsgereedschap naar keuze (zie het hoofdstuk "Uitrusting" in het spelershandboek voor een lijst met ambachtsgereedschap). Welke vorm de tool ook aanneemt, je bent er bedreven in. Terwijl je deze tool vasthoudt, krijg je een +3 bonus voor de spreukaanvalrollen en de besparende DC's van je artificer-spreuken. Als actie kun je je concentreren op de tool die je wilt kanaliseren jouw creatieve krachten. Kies uit een klassenlijst een cantrip die je niet kent. Gedurende 8 uur kun je die cantrip casten, en deze telt voor jou als een artificer-cantrip. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
+3 MunitieErg Zeldzaammunitie, generieke variant+3 AmmunitionJe hebt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit stukje magische munitie. Zodra het een doelwit raakt, is de munitie niet langer magisch. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Pijl (+3 pijl) Blaaspistoolnaald (+3 blaaspistoolnaald) Kruisboogpijl (+3 kruisboogpijlen) Energiecel (+3 energiecel) Moderne kogel (+3 moderne kogel) Renaissance-kogel (+3 Renaissance-kogel) Sling Bullet (+3 Sling Bullet)
+3 Amulet van de vromeErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een geestelijke of paladijn1 pond+3 Amulet of the DevoutDit amulet draagt het symbool van een godheid ingelegd met edelstenen of metalen. Terwijl je het heilige symbool draagt, krijg je een bonus van +3 voor het spellen van aanvalsrollen en de besparende DC's van je spreuken. Terwijl je dit amulet draagt, kun je je Channel Divinity-functie gebruiken zonder een van de functies van de functie te gebruiken. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
+3 Arcane GrimoireErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar3 pond+3 Arcane GrimoireTerwijl je dit in leer gebonden boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken, en je krijgt een +3 bonus voor het spellen van aanvalsworpen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Je kunt dit boek gebruiken als spreukenboek. Als u bovendien de Arcane Recovery-functie gebruikt, kunt u het aantal spell-slotniveaus dat u herwint met 1 verhogen.
+3 pantserLegendarischgenerieke variant+3 ArmorJe krijgt een +3 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (+3 Borstplaat) Maliënkolder (+3 Maliënkolder) Kettinghemd (+3 Kettinghemd) Half Plaatpantser (+3 Half Plaatpantser) Huidpantser (+3 Huid Armor)Leren pantser (+3 lederen pantser)Gevoerd pantser (+3 gewatteerd pantser)Plaatpantser (+3 plaatpantser)Ringmail (+3 ringmail)Scale Mail (+3 Scale Mail)Spiked Armor (+3 Spiked Armor) Spalkpantser (+3 spalkpantsers)Lederen pantser met studs (+3 leren pantser met studs)
+3 Bloodwell-flesjeErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar+3 Bloodwell VialOm op dit flesje af te stemmen, moet u er een paar druppels bloed in doen. Het flesje kan niet worden geopend zolang uw afstemming erop duurt. Als uw afstemming op het flesje eindigt, verandert het aanwezige bloed in as. Je kunt het flesje gebruiken als spreukfocus voor je spreuken terwijl je het draagt of vasthoudt, en je krijgt een +3 bonus voor het spellen van aanvalsworpen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Bovendien, als je Hit Dice gooit naar Als je hitpoints herstelt terwijl je het flesje draagt, kun je 5 tovenarijpunten terugwinnen. Deze eigenschap van het flesje kan pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
+3 DrakenhuidriemErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een monnik+3 Dragonhide BeltDeze fijn gedetailleerde riem is gemaakt van drakenhuid. Terwijl je het draagt, krijg je een bonus van +3 voor de bespaarde DC's van je ki-functies. Daarnaast kun je een actie gebruiken om ki-punten te herwinnen die gelijk zijn aan een worp met je Martial Arts-dobbelsteen. Je kunt deze actie pas de volgende zonsopgang opnieuw gebruiken.
+3 Fate Dealer's kaartspelLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een geestelijke of paladijn+3 Fate Dealer's DeckDe achterkant van deze kaarten is gegraveerd met symbolen die de binnenste vlakken, de buitenste vlakken of de heilige symbolen van verschillende goden vertegenwoordigen. Terwijl je dit kaartspel vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus, en je krijgt een +3 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en het opslaan van DC. Bovendien kun je, terwijl je het kaartspel vasthoudt, een kaart trekken als een actie om een van je Hit Dice uit te geven en te gooien en de bonus van het kaartspel toe te voegen aan het gegooide getal. Eén wezen dat je binnen een straal van 9 meter van je kunt zien, loopt stralingsschade op of krijgt hitpoints terug (naar keuze) die gelijk zijn aan het totaal.
+3 MaansikkelErg Zeldzaamwapen (sikkel), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een druïde of boswachter1d4, snijden, - licht2 pond+3 Moon SickleDeze zilverbladige sikkel glinstert zachtjes met maanlicht. Terwijl je dit magische wapen vasthoudt, krijg je een bonus van +3 voor het aanvallen en beschadigen van de rollen die je ermee maakt, en je krijgt een bonus van +3 voor het spellen van aanvalsrollen en de besparende DC's van je druïde- en ranger-spreuken. Daarnaast kun je de sikkel gebruiken als spreukfocus voor je druïde- en ranger-spreuken. Wanneer je een spreuk uitspreekt die hitpoints herstelt, kun je een d4 gooien en het gegooide getal optellen bij het aantal herstelde hitpoints, op voorwaarde dat je dat doet. de sikkel vasthoudend. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens.
+3 Drum van de ritmemakerErg Zeldzaamwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemming door een bard3 pond+3 Rhythm-Maker's DrumTerwijl je deze trommel vasthoudt, krijg je een +3 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en voor het besparen van DC's van je bard-spreuken. Als actie kun je de trommel bespelen om één keer gebruik te maken van je Bardic Inspiration-functie. Deze eigenschap van de trommel kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
+3 Staaf van de PactbewaarderErg Zeldzaamhengelvereist afstemming door een tovenaar2 pond+3 Rod of the Pact KeeperTerwijl je deze hengel vasthoudt, krijg je een +3 bonus voor het spellen van aanvalsrollen en voor het besparen van DC's van je tovenaarsspreuken. Bovendien kun je één tovenaarsspreukslot terugwinnen als actie terwijl je de hengel vasthoudt. Je kunt deze eigenschap pas weer gebruiken nadat je een lange rustperiode hebt gehad.
+3 Schild (*)Erg Zeldzaamgenerieke variant+3 Shield (*)* Deze generieke variant heeft dezelfde naam en bron als het item +3 schild. Als je dit schild vasthoudt, krijg je een +3 bonus voor AC. Deze bonus komt bovenop de normale bonus van het schild voor AC. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Schild (+3 Schild)
+3 Toverstaf van de oorlogsmagiërErg Zeldzaamtoverstafvereist afstemming door een spellcaster1 pond+3 Wand of the War MageTerwijl je deze toverstok vasthoudt, krijg je een +3 bonus voor het spellen van aanvalsrollen. Bovendien negeer je de halve dekking als je een spreukaanval uitvoert.
+3 WapenErg Zeldzaamgenerieke variant+3 WeaponJe hebt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met dit magische wapen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (+3 Antimateriegeweer) Automatisch pistool (+3 automatisch pistool) Automatisch geweer (+3 automatisch geweer) Strijdbijl (+3 Strijdbijl) Blaaspistool (+3 blaaspijp) Club ( +3 Knuppel)Dolk (+3 Dolk)Pijl (+3 Dart)Dubbelbladig Kromzwaard (+3 Dubbelbladig Kromzwaard)Vlegel (+3 Dolkvlegel)Glaive (+3 Glaive)Grote bijl (+3 Grote bijl)Grote knuppel (+3 Grote knots)Grootzwaard (+3 Grootzwaard)Helbaard (+3 Hellebaard)Handkruisboog (+3 Handkruisboog)Handbijl (+3 Handbijl)Zware kruisboog (+3 Zware kruisboog)Gehaakte korte speer (+3 Gehaakte korte speer)Hoopak (+3 Hoopak) Jachtgeweer (+3 jachtgeweren)Speer (+3 speer)Lans (+3 lans)Laserpistool (+3 laserpistool)Lasergeweer (+3 lasergeweer)Lichte kruisboog (+3 lichte kruisboog)Lichte hamer (+3 licht) Hamer)Lichte repeterende kruisboog (+3 Lichte repeterende kruisboog)Longbow (+3 Longbow)Longsword (+3 Longsword)Knots (+3 Mace)Maul (+3 Maul)Morningstar (+3 Morningstar)Musket (+3 Musket)Snoek ( +3 Snoek)Pistool (+3 Pistool)Kwartstaf (+3 Kwartstaf)Rapier (+3 Rapier)Revolver (+3 Revolver)Kromzwaard (+3 Kromzwaard)Kortboog (+3 Kortboog)Kortzwaard (+3 Kortwoord)Jachtgeweer (+3 Shotgun)Sikkel (+3 Sikkel)Sling (+3 Sling)Speer (+3 Speer)Drietand (+3 Drietand)Oorlogshouweel (+3 Oorlogshouweel)Warhammer (+3 Warhammer)Zweep (+3 Zweep)Yklwa (+3 Yklwa)
+3 Wapen (geen schade)Erg Zeldzaamgenerieke variant+3 Weapon (no damage)Je hebt een +3 bonus voor het aanvallen van rollen die met dit wapen zijn gemaakt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Netto (+3 Netto)
+3 Wraps van ongewapende dapperheidErg Zeldzaamwonderlijk ding+3 Wraps of Unarmed ProwessTerwijl je deze stoffen omhulsels draagt, worden je ongewapende aanvallen als magisch beschouwd met als doel de immuniteit en weerstand tegen niet-magische aanvallen en schade te overwinnen, en krijg je een +3 bonus op de aanvals- en schaderollen van je ongewapende aanvallen.
Abacusgeenavontuurlijke uitrusting2 pond2 GoudAbacus
AbracadabrusErg Zeldzaamwonderlijk ding25 pondAbracadabrusEen abracadabrus is een sierlijke, met edelstenen bezette houten kist die leeg 25 pond weegt. Het binnencompartiment is een kubus van 1½ voet aan één kant. De kist heeft 20 ladingen. Een wezen kan een actie gebruiken om het gesloten deksel van de kist aan te raken en 1 van de ladingen van de kist te gebruiken, terwijl hij een of meer niet-magische objecten (waaronder grondstoffen, voedingsmiddelen en vloeistoffen) een naam geeft die in totaal 1 gp of minder waard zijn. De genoemde voorwerpen verschijnen op magische wijze in de kist, op voorwaarde dat ze er allemaal in passen en er niets anders in de kist zit. De kist kan bijvoorbeeld een bord aardbeien tevoorschijn toveren, een kom hete soep, een fles water, een knuffeldier of een zak met twintig caltrops. Eten en drinken dat uit de borst wordt getoverd, is heerlijk en bederft als het na 24 uur niet wordt geconsumeerd. Edelstenen en edelmetalen die door de kist worden gecreëerd, verdwijnen na 1 minuut. De kist krijgt dagelijks bij zonsopgang weer 1d20 verbruikte ladingen terug. Als de laatste lading van het item is opgebruikt, gooi je een d20. Bij een 1 verliest de kist zijn magie (wordt een gewone kist) en veranderen de edelstenen in stof.
Absorberende tatoeageErg Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingAbsorbing TattooDeze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op uw huid zit, bent u bestand tegen een soort schade die verband houdt met die kleur, zoals weergegeven in de onderstaande tabel. De DM kiest de kleur of bepaalt deze willekeurig.Absorberende tatoeaged10KleurTattoo1GroenZuurabsorberende tatoeage2BlauwKoude absorberende tatoeage3RoodVuurabsorberende tatoeage4WitKrachtabsorberende tatoeage5GeelBliksemabsorberende tatoeage6ZwartNecrotische absorberende tatoeage7VioletGifabsorberende tatoeage8ZilverPsychische absorberende tatoeage9GoudStralende absorberende tatoeage10OranjeDonderabsorberende tattoo-schadeabsorptie. Wanneer je schade van het gekozen type oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat schadegeval, en krijg je een aantal levenspunten terug dat gelijk is aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Zodra deze reactie is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Er bestaan meerdere variaties van dit item, zoals hieronder vermeld: Zuurabsorberende tatoeage Koude absorberende tatoeage Vuurabsorberende tatoeage Krachtabsorberende tatoeage Bliksemabsorberende tatoeage Necrotisch absorberende tatoeage Gifabsorberende tatoeage
Zuur (flacon)geenavontuurlijke uitrusting1 pond25 GoudAcid (vial)Als actie kun je de inhoud van dit flesje op een wezen binnen een straal van 1,5 meter van je spatten, of het flesje tot wel 6 meter ver gooien, waardoor het bij een botsing kapot gaat. In beide gevallen voer je een afstandsaanval uit op een wezen of object, waarbij je het zuur als een geïmproviseerd wapen behandelt. Bij een treffer loopt het doelwit 2d6 zuurschade op.
Zuurabsorberende tatoeageErg Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingAcid Absorbing TattooDeze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (groen) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen zuurschade. Schadeabsorptie. Wanneer u zuurschade oploopt, kunt u uw reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijgt u een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die u zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.
Adamantijnse munitieonbekendmunitie, generieke variantAdamantine AmmunitionMunitie gemaakt van of bedekt met diamant is buitengewoon effectief bij het breken van voorwerpen. Telkens wanneer een stuk onvermurwbare munitie een voorwerp raakt, is de treffer een kritieke treffer. De onvermurwbare versie van tien stuks munitie kost 500 gp meer dan de normale versie, ongeacht of de munitie van metaal is gemaakt of ermee is bedekt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Pijl (Adamantine Arrow)Blaasnaald (Adamantine Blaaspijpnaald)Kruisboogschoot (Adamantine Crossbow Bolt)Moderne kogel (Adamantine Modern Bullet)Renaissancekogel (Adamantine Renaissance Bullet)Sling Bullet (Adamantine Sling) Kogel)
Adamanten pantserOngewoongenerieke variantAdamantine ArmorDit harnas is versterkt met diamant, een van de hardste stoffen die er bestaan. Terwijl je hem draagt, wordt elke kritieke klap tegen jou een normale klap. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Borstplaat (Adamantine Breastplate)Chain Mail (Adamantine Chain Mail)Chain Shirt (Adamantine Chain Shirt)Half Plate Armor (Adamantine Half Plate Armor)Plaat Armor (Adamantine Plate Armor)Ring Mail ( Adamantine Ring Mail)Scale Mail (Adamantine Scale Mail)Spiked Armor (Adamantine Spiked Armor)Splint Armor (Adamantine Splint Armor)
Adamanten Bargeenhandel goed10 pond1.000 GoudAdamantine BarDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Adamanten wapenonbekendgenerieke variantAdamantine WeaponSlagwapens gemaakt van of bedekt met diamant zijn buitengewoon effectief wanneer ze worden gebruikt om voorwerpen te breken. Wanneer een onvermurwbaar wapen een object raakt, is de treffer een kritieke treffer. De onvermurwbare versie van een slagwapen kost 500 gp meer dan de normale versie, ongeacht of het wapen van metaal is gemaakt of ermee is bedekt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Adamantine Antimatter Rifle) Automatisch pistool (Adamantine Automatic Pistol) Automatisch geweer (Adamantine Automatic Rifle) Strijdbijl (Adamantine Battleaxe) Blaaspistool (Adamantine Blowgun) Club (Adamantine Club) Dagger ( Adamantine Dagger)Dart (Adamantine Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Adamantine Double-Bladed Scimitar)Vlegel (Adamantine Greatsword)Glaive (Adamantine Glaive)Grote bijl (Adamantine Greataxe)Grote knuppel (Adamantine Greatclub)Greatsword (Adamantine Greatsword)Helbaard (Adamantine Hellebaard)Hand Kruisboog (Adamantine Hand Crossbow)Handbijl (Adamantine Handaxe)Zware kruisboog (Adamantine Heavy Crossbow)Gehaakte Shortpear (Adamantine Hooked Shortpear)Hoopak (Adamantine Hoopak)Jachtgeweer (Adamantine Hunting Rifle)Speer (Adamantine Javelin)Lans (Adamantine Lance)Laserpistool ( Adamantine Laser Pistol)Lasergeweer (Adamantine Laser Rifle)Lichte kruisboog (Adamantine Light Crossbow)Lichte hamer (Adamantine Light Hammer)Licht herhalende kruisboog (Adamantine Light Repeating Crossbow)Longbow (Adamantine Longbow)Longsword (Adamantine Longsword)Mace (Adamantine Mace)Maul (Adamantine Maul)Morningstar (Adamantine Morningstar)Musket (Adamantine Musket)Pike (Adamantine Pike)Pistool (Adamantine Pistol)Quarterstaff (Adamantine Quarterstaff)Rapier (Adamantine Rapier)Revolver (Adamantine Revolver)Scimitar (Adamantine Scimitar)Shortbow (Adamantine Shortbow)Shortsword (Adamantine Shortword)Shotgun (Adamantine Shotgun)Sikkel (Adamantine Sickle)Sling (Adamantine Sling)Speer (Adamantine Spear)Drietand (Adamantine Trident)War Pick (Adamantine War Pick)Warhammer (Adamantine Warhammer)Whip (Adamantine Whip)Yklwa (Adamantine Yklwa )
Verstelbare steltenonbekendander8 pondAdjustable StiltsHet aan- en uittrekken van de stelten duurt 1 minuut. Ze vergroten de lengte van elke mensachtige die ze draagt met 2 tot 1,5 meter. Elke paal weegt 8 pond en is 1 voet lang wanneer deze volledig is ingeklapt.
Adze van Annamartefactwapen (greataxe), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d12, snijdend, - zwaar, tweehandig7 pondAdze of AnnamEr wordt gezegd dat deze enorme bijl door Alvader Annam werd gehanteerd, niet als wapen, maar als het instrument dat hij gebruikte om de verschillende werelden van het Materiële Vliegtuig eeuwen geleden vorm te geven. Willekeurige eigenschappen. De adze heeft de volgende willekeurige eigenschappen, bepaald door op de juiste tabel in de Dungeon Master's Guide te gooien:2 kleine nuttige eigenschappen1 grote nuttige eigenschap2 kleine schadelijke eigenschappen Magisch wapen. Wanneer een wezen zich op de dissel afstemt, past het artefact op magische wijze zijn grootte aan, zodat het wezen het als een grote bijl kan hanteren. De adze is een magisch wapen dat een +3 bonus geeft voor aanvallen en schade aan de ermee gemaakte worpen. Bij een treffer veroorzaakt de dissel een extra krachtschade van 3d12. Het veroorzaakt ook dubbele schade aan objecten en structuren. Goddelijke Mattock. Als actie kun je een beroep doen op de macht van de Alvader en de dissel gebruiken om aarde te verplaatsen of te fabriceren. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Luchtschipgeenvoertuig (lucht)Snelheid: 13 km/u Draagvermogen: 1 ton vracht, 20 passagiers Bemanning 10, AC 13, HP 30020.000 GoudAirshipBemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een schip te bemannen, hangt af van het type schip. U kunt de loyaliteit van individuele bemanningsleden of van de bemanning als geheel volgen met behulp van de optionele loyaliteitsregels in hoofdstuk 4 van de Dungeon Master's Guide. Als ten minste de helft van de bemanning tijdens een reis ontrouw wordt, wordt de bemanning vijandig en komt er muiterij. Als het schip aangemeerd ligt, verlaten ontrouwe bemanningsleden het schip en keren nooit meer terug. Passagiers. Dit geeft het aantal kleine en middelgrote passagiers aan dat het schip kan huisvesten. De accommodatie bestaat uit gedeelde hangmatten in krappe ruimtes. Een schip uitgerust met privé-accommodaties kan een vijfde van het aantal passagiers vervoeren. Normaal gesproken wordt van een passagier verwacht dat hij 5 sp per dag betaalt voor een hangmat, maar de prijzen kunnen van schip tot schip verschillen. Een kleine privéhut kost meestal 2 gp per dag. Lading. De maximale tonnage die het schip kan vervoeren. Schadedrempel. Als een schip een schadedrempel heeft, is het immuun voor alle schade, tenzij het een hoeveelheid schade oploopt die gelijk is aan of groter is dan de schadedrempel. In dat geval neemt het de schade normaal op. Elke schade die niet aan de schadedrempel voldoet of deze overschrijdt, wordt als oppervlakkig beschouwd en vermindert de hitpoints van het schip niet. Scheepsreparatie. Reparaties aan een beschadigd schip kunnen worden uitgevoerd terwijl het schip afgemeerd ligt. Het repareren van 1 schadepunt kost 1 dag en kost 20 gp aan materiaal en arbeid.
Akmon, Hamer van Purphorosartefactwapen (warhammer), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, knuppelen, - veelzijdig (1d10)2 pondAkmon, Hammer of PurphorosDe hamer van Purphoros doet wonderen en rampen, en de god van de smidse gebruikt hem om zowel baanbrekende wonderen als gevaarlijke uitvindingen te doen. Purphoros schenkt Akmon zelden aan stervelingen, maar laat het af en toe onbeheerd achter in zijn smidse op de berg Velus. Als Purphoros een sterveling toestaat de hamer te gebruiken, is dat meestal om een belangrijk werk tot stand te brengen, een vernietigingskracht te verwoesten of iets opmerkelijks te smeden op een plek waar de god niet welkom is. Hamer van de Smidse. Deze magische oorlogshamer geeft een +3 bonus voor aanvallen en beschadigingen die ermee worden gemaakt. Als je ermee aanvalt, krijgt het doelwit 3d10 extra brandschade. Zegening van de smederij. Als je Purphoros aanbidt, ontvang je alle volgende voordelen waarvoor je de vereiste vroomheid hebt: Vroomheid 10+. De hamer heeft 1 willekeurig bepaalde kleine nuttige eigenschap.Piety 25+. De hamer heeft 1 willekeurig bepaalde belangrijke gunstige eigenschap.Piety 50+. De hamer heeft 1 extra willekeurig bepaalde belangrijke nuttige eigenschap. Als je geen Purphoros-aanbidder bent, heeft de hamer 2 willekeurig bepaalde kleine schadelijke eigenschappen. Zie 'Artefacten' in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide voor details over willekeurig bepaalde eigenschappen. Opnieuw gesmeed. Terwijl je de hamer vasthoudt, heb je weerstand tegen brandschade en ben je immuun voor uitputting. Bovendien beschik je over vaardigheid met smidse gereedschappen en heb je voordeel bij alle vaardigheidscontroles die ermee worden uitgevoerd. Spreuken. Terwijl de hamer op je persoon gericht is, kun je een actie gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken (behalve DC 18): objecten animeren, metaal verhitten, fabriceren, magisch wapen, herstellen, verbrijzelen. Als je de hamer eenmaal hebt gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan de spreuk pas bij de volgende schemering opnieuw worden uitgesproken. Het vernietigen van de hamer. Om de hamer te vernietigen, moet deze naar het rijk van Tizerus, in de onderwereld, worden gebracht. Daar moet het worden bedekt met klei uit de Mire of Punishment. De hitte van de hamer verhardt de klei, die er na een maand mee samensmelt. Eenmaal volledig uitgehard, moet de met klei bedekte hamer worden ingeslikt en verteerd door een kraken. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Alchemistisch compendiumZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar3 pondAlchemical CompendiumBijtende geuren hangen aan dit bevlekte, zware volume. De metalen onderdelen van het boek zijn van koper, ijzer, lood, zilver en goud, sommige bevroren halverwege de overgang van het ene metaal naar het andere. Wanneer het boek wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken: vergroten/verkleinen, vallen van veren, vlees tot steen, gasvormige vorm, magisch wapen en polymorf. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een van je voorbereide tovenaarsspreuken te vervangen door een andere spreuk uit het boek. De nieuwe spreuk moet van de transmutatieschool zijn. Als actie kun je een niet-magisch object aanraken dat niet wordt gedragen of gedragen en een aantal ladingen besteden om het doelwit in een ander object te transformeren. Voor 1 lading mag het object niet groter zijn dan 1 voet aan een kant. U kunt extra kosten besteden om de maximale afmetingen met 60 cm per oplaadbeurt te vergroten. Het nieuwe object moet een goudwaarde hebben die gelijk is aan of lager is dan het origineel.
Het lot van de alchemistonbekendavontuurlijke uitrusting1 pondAlchemist's DoomDeze kleverige, klevende vloeistof ontbrandt bij blootstelling aan lucht. Als actie kun je deze fles tot 6 meter ver gooien, waardoor hij bij een botsing kapot gaat. Voer een afstandsaanval uit op een wezen of object en behandel de ondergang van de alchemist als een geïmproviseerd wapen. Bij een treffer loopt het doelwit aan het begin van elke beurt 7 (2d6) brandschade op. Een wezen kan deze schade beëindigen door zijn actie te gebruiken om een DC 10 Behendigheidstest uit te voeren om de vlammen te doven.
Alchemistenvuur (fles)geenavontuurlijke uitrusting1 pond50 GoudAlchemist's Fire (flask)Deze kleverige, klevende vloeistof ontbrandt bij blootstelling aan lucht. Als actie kun je deze fles tot 6 meter ver gooien, waardoor hij bij een botsing kapot gaat. Voer een afstandsaanval uit op een wezen of object en behandel het vuur van de alchemist als een geïmproviseerd wapen. Bij een treffer loopt het doelwit aan het begin van elke beurt 1d4 brandschade op. Een wezen kan deze schade beëindigen door zijn actie te gebruiken om een DC 10 Behendigheidstest uit te voeren om de vlammen te doven.
Benodigdheden voor alchemistengeenambachtelijk gereedschap8 pond50 GoudAlchemist's SuppliesTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Voor elk type ambachtswerktuig is een aparte vaardigheid vereist. Met de benodigdheden van de alchemist kan een personage nuttige brouwsels produceren, zoals zuur of alchemistenvuur. Componenten. De benodigdheden van Alchemist omvatten twee glazen bekers, een metalen frame om een beker op zijn plaats te houden boven een open vuur, een glazen roerstaafje, een kleine vijzel en stamper en een zakje met gewone alchemistische ingrediënten, waaronder zout, ijzerpoeder en gezuiverd water. Arcana. Door de benodigdheden van alchemisten te beheersen, kun je meer informatie ontgrendelen over Arcana-cheques met drankjes en soortgelijke materialen. Onderzoek. Wanneer je een gebied inspecteert op aanwijzingen, geeft vaardigheid met de benodigdheden van alchemisten extra inzicht in eventuele chemicaliën of andere stoffen die mogelijk in het gebied zijn gebruikt. Alchemistisch handwerk. Je kunt deze gereedschapsvaardigheid gebruiken om alchemistische items te maken. Een personage kan geld uitgeven om grondstoffen te verzamelen, die 1 pond wegen voor elke uitgegeven 50 gp. De DM kan een personage met voordeel een controle laten uitvoeren met behulp van de aangegeven vaardigheid. Als onderdeel van een lange rustpauze kun je de benodigdheden van de alchemist gebruiken om één dosis zuur, alchemistenvuur, antitoxine, olie, parfum of zeep te maken. Trek de helft van de waarde van het gemaakte item af van de totale gp-waarde aan grondstoffen die je bij je draagt. AlchemistbenodigdhedenActiviteitDCCCreëer een dikke rookwolk10Identificeer een gif10Identificeer een stof15Start een vuur15Neutraliseer zuur20Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie.
Alchemie kruikOngewoonwonderlijk ding12 pondAlchemy JugDeze keramische kan lijkt een liter vloeistof te kunnen bevatten en weegt 12 pond, vol of leeg. Er zijn klotsende geluiden te horen vanuit de kan wanneer deze wordt geschud, zelfs als de kan leeg is. U kunt een actie gebruiken en één vloeistof uit de onderstaande tabel benoemen om ervoor te zorgen dat de kan de gekozen vloeistof produceert. Daarna kunt u de kan als een actie ontkurken en de vloeistof eruit gieten, tot een snelheid van 2 gallon per minuut. De maximale hoeveelheid vloeistof die de kan kan produceren, hangt af van de door u genoemde vloeistof. Zodra de kan een vloeistof begint te produceren, kan deze pas de volgende ochtend een andere vloeistof produceren, of meer van een vloeistof die zijn maximum heeft bereikt.LiquidMax AmountAcid8 ouncesBasisgif½ ounceBier4 gallonsHoning1 gallonMayonaise2 gallonsOlie1 quartAzijn2 gallonsWater, vers8 gallonsWater, zout12 gallonsWijn1 gallon
Alchemie Kruik (Blauw)Ongewoonwonderlijk ding12 pondAlchemy Jug (Blue)Deze keramische kan lijkt een liter vloeistof te kunnen bevatten en weegt 12 pond, vol of leeg. Er zijn klotsende geluiden te horen vanuit de kan wanneer deze wordt geschud, zelfs als de kan leeg is. U kunt een actie gebruiken en één vloeistof uit de onderstaande tabel benoemen om ervoor te zorgen dat de kan de gekozen vloeistof produceert. Daarna kunt u de kan als een actie ontkurken en de vloeistof eruit gieten, tot een snelheid van 2 gallon per minuut. De maximale hoeveelheid vloeistof die de kan kan produceren, hangt af van de door u genoemde vloeistof. Zodra de kan een vloeistof begint te produceren, kan deze pas de volgende ochtend een andere vloeistof produceren, of meer van een vloeistof die zijn maximum heeft bereikt. gallonsKokend hete thee1 literHoning1 gallonMayonaise2 gallonsOliekwartAzijn2 gallonsWater, vers8 gallonsWater, zout12 gallonsWijn1 gallon
Alchemiekan (oranje)Ongewoonwonderlijk ding12 pondAlchemy Jug (Orange)Deze keramische kan lijkt een liter vloeistof te kunnen bevatten en weegt 12 pond, vol of leeg. Er zijn klotsende geluiden te horen vanuit de kan wanneer deze wordt geschud, zelfs als de kan leeg is. U kunt een actie gebruiken en één vloeistof uit de onderstaande tabel benoemen om ervoor te zorgen dat de kan de gekozen vloeistof produceert. Daarna kunt u de kan als een actie ontkurken en de vloeistof eruit gieten, tot een snelheid van 2 gallon per minuut. De maximale hoeveelheid vloeistof die de kan kan produceren, hangt af van de door u genoemde vloeistof. Zodra de kan een vloeistof begint te produceren, kan deze pas de volgende ochtend een andere vloeistof produceren, of meer van een vloeistof die zijn maximum heeft bereikt. gallonsHoning1 gallonMayonaise2 gallonsOliekwartSojasaus1 gallonAzijn2 gallonsWater, vers8 gallonsWater, zout12 gallonsWijn1 gallon
Ale (gallon)geeneten en drinken2 ZilverAle (Gallon)
Bier (mok)geeneten en drinken4 KoperAle (Mug)
Amethist LodestoneErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingAmethyst LodestoneDit vuistgrote stuk amethist is doordrenkt met het vermogen van een amethistendraak om zwaartekrachten te buigen. Terwijl je de magneetsteen draagt, heb je voordeel bij krachtbesparende worpen. De magneetsteen heeft 6 ladingen voor de volgende eigenschappen, die je kunt gebruiken terwijl je de steen vasthoudt. De steen krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug. Vlucht. Als bonusactie kun je 1 lading gebruiken om 10 minuten lang te kunnen vliegen. Gedurende de duur verkrijg je een vliegsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid, en je kunt zweven. Zwaartekracht. Als actie kun je 1 lading gebruiken om de zwaartekracht te concentreren rond een wezen dat je binnen 18 meter van je kunt zien. Het doelwit moet slagen met een DC 18 krachtbesparende worp of tot 6 meter ver worden geduwd in een richting naar keuze. Omgekeerde zwaartekracht. Als actie kun je 3 ladingen gebruiken om de omgekeerde zwaartekracht uit de steen te halen (behalve DC 18).
Amuletgeenfocus op spreuken1 pond5 GoudAmuletEen heilig symbool is een voorstelling van een god of een pantheon. Een geestelijke of paladijn kan een heilig symbool gebruiken als focus op spreuken. Om het symbool op deze manier te gebruiken, moet de caster het in de hand houden, zichtbaar dragen of op een schild dragen.
Amulet van gezondheidZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming1 pondAmulet of HealthJe grondwetscore is 19 terwijl je dit amulet draagt. Het heeft geen effect op u als uw Grondwetscore zonder deze score al 19 of hoger is.
Amulet van bewijs tegen detectie en locatieOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming1 pondAmulet of Proof against Detection and LocationTerwijl je dit amulet draagt, ben je verborgen voor waarzegmagie. Je kunt niet het doelwit zijn van dergelijke magie of worden waargenomen door magische scrying-sensoren.
Amulet van bescherming tegen draaienZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming1 pondAmulet of Protection from TurningTerwijl je dit amulet van zilver en turkoois draagt, heb je voordeel bij het redden van worpen tegen effecten die ondood worden. Als het je niet lukt om een spaarworp tegen een dergelijk effect te maken, kun je ervoor kiezen om wel te slagen. U kunt dit drie keer doen en het verbruikte gebruik wordt dagelijks bij zonsopgang opgeladen. Elke keer dat een effect dat ondood wordt tegen je wordt gebruikt, gloeit het amulet een paar seconden lang met zilverachtig blauw licht.
Amulet van de zwarte schedelErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming1 pondAmulet of the Black SkullDit amulet is gesneden uit obsidiaan en heeft de vorm van een schreeuwende mensachtige schedel, met robijnrode ogen en smaragden als tanden. Het hangt aan een ijzeren ketting. Het amulet heeft 6 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 ladingen terug. Terwijl je het amulet draagt, kun je een actie gebruiken om 1 van de ladingen te gebruiken om jezelf en alles wat je draagt of bij je draagt te vervoeren naar een locatie binnen een straal van 30 meter van je. De bestemming die u kiest hoeft niet in uw gezichtsveld te liggen, maar moet u bekend voorkomen (met andere woorden: een plaats die u hebt gezien of bezocht) en moet zich op hetzelfde bestaansniveau bevinden als u. Dit effect is niet onderworpen aan de magische beperkingen die gelden voor het Graf van de Negen Goden; het amulet kan dus worden gebruikt om de tombe binnen te gaan en te verlaten. Als je niet ondood bent, moet je elke keer dat je het amulet gebruikt om te teleporteren, een DC 16 Constitution-besparende worp maken. Bij een mislukte reddingsworp kakelt de zwarte schedel terwijl je onderweg verandert. De transformatie wordt van kracht zodra je op de bestemming aankomt en wordt willekeurig bepaald door het gooien van percentieldobbelstenen en het raadplegen van de Black Skull Transformation-tabel.Black Skull Transformationd100Transformation01-20Het symbool van Acererak wordt in je vlees gebrand, een vloek die alleen kan worden verwijderd met een verwijdervloekspreuk of soortgelijke magie. Totdat de vloek eindigt, kunnen je hitpoints niet door magie worden hersteld.21-35Je wordt groter alsof je wordt beïnvloed door een vergrotings-/verkleiningsspreuk, alleen duurt het effect 1 uur.36-50Je wordt kleiner alsof je wordt beïnvloed door een vergroting /verminder de spreuk, behalve dat het effect 1 uur aanhoudt. 51-70 Je arriveert op de bestemming met niets anders dan het amulet van de zwarte schedel. Al het andere dat je droeg of droeg, verschijnt in een willekeurige lege ruimte binnen een straal van 30 meter van je.71-95Je bent verlamd gedurende 1 minuut of totdat dit effect wordt beëindigd met een kleinere herstelspreuk of soortgelijke magie.96-00Je raakt versteend. Dit effect kan alleen worden beëindigd met een grotere herstelspreuk of soortgelijke magie.
Amulet van de vliegtuigenErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming1 pondAmulet of the PlanesTerwijl je dit amulet draagt, kun je een actie gebruiken om een locatie te benoemen die je kent op een ander bestaansniveau. Voer dan een DC 15 Intelligence check uit. Bij een succesvolle controle spreek je de vliegtuigverschuivingsspreuk uit. Bij een mislukking reizen jij en elk wezen en object binnen een straal van 5 meter van je naar een willekeurige bestemming. Rol een d100. Met een 1-60 reis je naar een willekeurige locatie in het door jou genoemde vliegtuig. Op een 61-100 reis je naar een willekeurig bepaald bestaansniveau.
Geanimeerd schildErg Zeldzaampantser (schild)vereist afstemmingWisselstroom +26 pondAnimated ShieldTerwijl je dit schild vasthoudt, kun je als bonusactie het opdrachtwoord uitspreken om het te laten animeren. Het schild springt de lucht in en zweeft in jouw ruimte om je te beschermen alsof je het hanteert, zodat je je handen vrij hebt. Het schild blijft 1 minuut geanimeerd, totdat je een bonusactie gebruikt om dit effect te beëindigen, of totdat je arbeidsongeschikt wordt of sterft, waarna het schild op de grond valt of in je hand als je er een vrij hebt.
Anti-zwaartekracht riemgeenavontuurlijke uitrustingAntigravity BeltMetalen buizen omringen de onderkant van deze brede riem. Het wordt aangedreven door een energiecel die is opgeslagen in een metalen behuizing nabij de gesp. Door een volle energiecel in de band te plaatsen krijgt de band 10 ladingen. Het activeren van de riem. Als bonusactie kun je een willekeurig aantal ladingen van de band gebruiken om deze te activeren; de riem blijft 1 minuut per verbruikte lading actief. Je kunt een bonusactie gebruiken om de riem vroegtijdig te deactiveren, maar hierdoor worden de verbruikte ladingen niet terugverdiend. Wanneer je de riem activeert, en als bonusactie terwijl deze actief blijft, kun je verticaal stijgen of dalen tot 6 meter. Je blijft op zijn plaats zweven terwijl het terrein actief is, en je kunt jezelf horizontaal verplaatsen door geduwd of gesleept te worden of door jezelf langs een oppervlak, zoals een muur of plafond, te scooten met de helft van je loopsnelheid. Als u nog steeds zweeft wanneer de riem wordt gedeactiveerd, valt u. De energiecel vervangen. Hoewel er nog ladingen in de riem zitten, kan de energiecel niet worden verwijderd. Zodra de riem geen lading meer heeft, kun je de energiecel vervangen door een nieuwe cel door een actie of een bonusactie te gebruiken.
Antimagisch pantserErg Zeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingAntimagic ArmorTerwijl je dit pantser draagt, kun je je reactie gebruiken om jezelf voordeel te geven bij een spaarworp die je maakt tegen een spreuk. Als deze eigenschap eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Bovendien kun je, terwijl je dit pantser draagt, het gebruiken om Antimagic Field uit te spreken, waarvoor geen spreukcomponenten nodig zijn. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Antimagische Borstplaat) Maliënkolder (Antimagische Maliënkolder) Kettingoverhemd (Antimagische Kettingoverhemd) Half Plaatpantser (Antimagisch Half Plaatpantser) Verbergpantser (Antimagisch Hide Armor) Leren pantser ( Antimagisch leren pantser) Gevoerd pantser (Antimagisch gewatteerd pantser) Plaatpantser (Antimagisch plaatpantser) Ringpost (Antimagisch ringpost) Schaalpost (Antimagisch schaalpost) Spiked pantser (Antimagisch stekelig pantser) Spalkpantser (Antimagisch spalkpantser) Leren pantser met studs ( Antimagisch leren pantser met studs)
Antitoxine (flacon)geenavontuurlijke uitrusting50 GoudAntitoxin (vial)Een wezen dat dit flesje met vloeistof drinkt, krijgt voordeel bij het besparen van worpen tegen gif gedurende 1 uur. Het levert geen voordeel op voor ondoden of constructies.
Apparaat van KwalishLegendarischwonderlijk ding500 pondApparatus of KwalishDit item lijkt in eerste instantie een groot verzegeld ijzeren vat te zijn met een gewicht van 500 pond. De loop heeft een verborgen sluiting, die kan worden gevonden met een succesvolle DC 20 Intelligence (Investigation) controle. Als je de grendel loslaat, wordt een luik aan het ene uiteinde van de loop ontgrendeld, waardoor twee middelgrote of kleinere wezens naar binnen kunnen kruipen. Aan het uiteinde zijn tien hendels op een rij geplaatst, elk in een neutrale positie, die zowel omhoog als omlaag kunnen bewegen. Wanneer bepaalde hendels worden gebruikt, verandert het apparaat in een gigantische kreeft. Het apparaat van Kwalish is een groot object met de volgende statistieken: Pantserklasse: 20 Hitpunten: 200 Snelheid: 9 meter, zwem 9 meter (of 0 meter voor zowel als de benen en de staart niet zijn uitgestrekt) Schade-immuniteit: gif, paranormaal begaafd Om als voertuig te worden gebruikt, heeft het apparaat één piloot nodig. Zolang het luik van het apparaat gesloten is, is het compartiment lucht- en waterdicht. Het compartiment bevat genoeg lucht voor 10 uur ademen, gedeeld door het aantal ademende wezens erin. Het apparaat drijft op water. Het kan ook onder water gaan tot een diepte van 900 voet. Daaronder krijgt het voertuig 2d6 knuppelschade per minuut door druk. Een wezen in het compartiment kan een actie gebruiken om maar liefst twee hendels van het apparaat omhoog of omlaag te bewegen. Na elk gebruik gaat een hendel terug naar de neutrale stand. Elke hendel, van links naar rechts, functioneert zoals weergegeven in de tabel Apparaten van Kwalish Hendels. Apparaat van Kwalish Hendels:LeverUpDown1Benen en staart strekken zich uit, waardoor het apparaat kan lopen en zwemmen. Benen en staart trekken zich in, waardoor de snelheid van het apparaat wordt verlaagd tot 0 en het kan niet profiteren van bonussen op het gebied van snelheid. 2 Het voorste raamluik gaat open. Het voorste raamluik gaat dicht. 3 Zijraamluiken gaan open (twee per zijde). Zijraamluiken gaan dicht (twee per zijde). 4 Twee klauwen steken uit de voorkant van het apparaat. De klauwen trekken zich terug. 5Elke uitgestrekte klauw voert de volgende slagwapenaanval uit: +8 om te raken, 1,5 meter te bereiken, één doelwit. Hit: 7 (2d6) knuppelschade. Elke verlengde klauw maakt de volgende slagwapenaanval: +8 om te raken, 1,5 meter te bereiken, één doelwit. Treffer: Het doelwit wordt vastgegrepen (ontsnap aan DC 15).6Het apparaat loopt of zwemt vooruit.Het apparaat loopt of zwemt achteruit.7Het apparaat draait 90 graden naar links.Het apparaat draait 90 graden naar rechts.8Oogachtige armaturen zenden helder licht uit over een afstand van 9 meter. straal en gedimd licht voor nog eens 10 meter. Het licht gaat uit. 9 Het apparaat zinkt maar liefst 6 meter in vloeistof. Het apparaat stijgt tot 6 meter in vloeistof. 10 Het achterluik gaat open en dicht. Het achterluik sluit en sluit af.
De muziekdoos van Arcanalotonbekend (Magisch)ander750 GoudArcanaloth's Music BoxDeze muziekdoos is gemaakt van donker hout met goudfiligraan. Elk van de vijf zijden is gebeeldhouwd met de afbeelding van een gehoornde vrouw die een ander muziekinstrument bespeelt: een hakkebord, een fluit, een harp, een lier en een gamba. Terwijl je de doos aanraakt, kun je een actie gebruiken om muziek te laten spelen met een van de weergegeven instrumenten, die tot op 18 meter afstand te horen is. Je kunt ook een actie gebruiken om de muziek te stoppen.
Arcane focusgeenfocus op spreukenArcane FocusEen geheimzinnige focus is een speciaal voorwerp (een bol, een kristal, een staaf, een speciaal geconstrueerde staf, een stuk hout dat lijkt op een toverstok of iets dergelijks) dat is ontworpen om de kracht van geheimzinnige spreuken te kanaliseren. Een tovenaar, heksenmeester of tovenaar kan zo'n item gebruiken als spreukfocus. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld:CrystalOrbRodStaffWand
Arcane voortstuwingsarmErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een wezen dat een hand of arm mist1d8, kracht, - gegooid (20/60 ft.)Arcane Propulsion ArmDit prothetische aanhangsel is ontwikkeld door ambachtslieden van House Cannith. Om op dit item af te stemmen, moet u het aan uw arm bevestigen bij de pols, elleboog of schouder, waarna de prothese op magische wijze een kopie vormt van het aanhangsel dat hij vervangt. Terwijl hij vastzit, biedt de prothese deze voordelen: De prothese is een volledig geschikt deel van uw lichaam. U kunt een actie ondernemen om de prothese te verwijderen, en deze verwijdert zichzelf als uw afstemming erop eindigt. Het kan niet tegen je wil worden verwijderd. De prothese is een magisch slagwapen waarmee je vaardig bent. Het richt 1d8 krachtschade aan bij een treffer en heeft de geworpen eigenschap, met een normaal bereik van 20 voet en een groot bereik van 60 voet. Wanneer de prothese wordt gegooid, wordt hij losgemaakt en vliegt hij naar het doelwit van de aanval, waarna hij onmiddellijk naar u terugkeert en zich opnieuw vastmaakt. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Armbladgewoongenerieke variantvereist afstemming door een oorlogsgesmeedArmbladeEen armblade is een magisch wapen dat zich aan je arm hecht en onafscheidelijk van je wordt zolang je erop bent afgestemd. Om dit item af te stemmen, moet u het gedurende de gehele afstemmingsperiode tegen uw onderarm houden. Als bonusactie kunt u het armblad in uw onderarm intrekken of van daaruit uitstrekken. Terwijl het is uitgeschoven, kun je het wapen gebruiken alsof je het vasthoudt, en je kunt die hand niet voor andere doeleinden gebruiken. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Battleaxe (Battleaxe Armblade) Club (Club Armblade) Dagger (Dagger Armblade) Dorsvlegel (Flail Armblade) Handaxe (Handaxe Armblade) Hooked Shortspear (Hooked Shortpear Armblade) Spear (Javelin Armblade) Lans (Lansarmblad)Lichthamer (Lichthamerarmblad)Longsword (Longsword-armblad)Knots (Knoelie-armblad)Morningstar (Ochtendster-armblad)Quartersstaf (Quartersstaf-armblad)Rapier (Rapierarmblad)Scimitar (Scimitar-armblad)Kortzwaard (Kortzwaardarmblad)Sikkel (Sikkelarmblad) )Speer (Speerarmblade)Drietand (Drietandarmblade)War Pick (War Pick Armblade)Warhammer (Warhammer Armblade)Zweep (Zweeparmblade)Yklwa (Yklwa Armblade)
Pantser van zuurbestendigheidZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingArmor of Acid ResistanceJe bent bestand tegen zuurschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Zuurbestendigheid) Maliënkolder (Chain Mail van Zuurbestendigheid) Ketenhemd (Kettinghemd van Zuurbestendigheid) Half Plaatpantser (Halve Plaatpantser van Zuurbestendigheid) Verberg pantser (Verberg pantser van zuurbestendigheid)Lederen pantser (Leren pantser van zuurbestendigheid)Gevoerd pantser (Gewatteerd pantser van zuurbestendigheid)Plaatpantser (Plaatpantser van zuurbestendigheid)Ring Mail (Ring Mail van zuurbestendigheid)Scale Mail (Scale Mail van zuurbestendigheid) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor met zuurbestendigheid)Splint Armor (Splinted Armor met zuurbestendigheid)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met noppen met zuurbestendigheid)
Harnas van koude weerstandZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingArmor of Cold ResistanceJe hebt weerstand tegen koudeschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Koude Weerstand) Maliënkolder (Chain Mail van Koude Weerstand) Ketenoverhemd (Kettinghemd van Koude Weerstand) Half Plaatpantser (Half Plaatpantser van Koude Weerstand) Verberg Armor (Verberg pantser van koude weerstand)Lederen pantser (Leren pantser van koude weerstand)Gevoerd pantser (Gevoerd pantser van koude weerstand)Plaatpantser (Plaatpantser van koude weerstand)Ring Mail (Ring Mail van koude weerstand)Scale Mail (Schaalpost van koude weerstand) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor van koude weerstand)Splint Armor (Splint Armor van koude weerstand)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met noppen van koude weerstand)
Harnas van brandwerendheidZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingArmor of Fire ResistanceJe hebt weerstand tegen brandschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (Borstplaat van Vuurbestendigheid) Maliënkolder (Chain Mail van Vuurbestendigheid) Ketenoverhemd (Kettinghemd van Vuurbestendigheid) Half Plaatpantser (Halve Plaatpantser van Vuurbestendigheid) Hide Armor (Verberg pantser van brandwerendheid)Leren pantser (Leren pantser van brandwerendheid)Gevoerd pantser (Gewatteerd pantser van brandwerendheid)Plaatpantser (Plaatpantser van brandwerendheid)Ring Mail (Ring Mail van brandwerendheid)Scale Mail (Scale Mail of Fire) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor of Fire Resistance)Splint Armor (Splint Armor of Fire Resistance)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met studs voor brandweerstand)
Pantser van krachtweerstandZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingArmor of Force ResistanceJe hebt weerstand tegen krachtschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (Borstplaat van Force Resistance) Maliënkolder (Chain Mail van Force Resistance) Chain Shirt (Chain Shirt of Force Resistance) Half Plate Armor (Half Plate Armor van Force Resistance) Hide Armor (Verberg pantser van krachtweerstand)Leren pantser (Leren pantser van krachtweerstand)Gevoerd pantser (gewatteerd pantser van krachtweerstand)Plaatpantser (Plaatpantser van krachtweerstand)Ring Mail (Ring Mail van krachtweerstand)Scale Mail (Scale Mail of Force Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor of Force Resistance)Splint Armor (Splint Armor of Force Resistance)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met studs voor krachtweerstand)
Pantser van schimmelsporenOngewoongenerieke variantArmor of Fungal SporesTerwijl je dit pantser draagt, kun je een bonusactie uitvoeren om het pantser giftige sporen te laten uitzenden, die een bol met een straal van 3 meter vullen, gecentreerd op jezelf. Elk wezen in dat gebied moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp of de toestand van vergiftiging hebben tot het einde van je volgende beurt. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Schimmelsporen)Kettingoverhemd (Kettingoverhemd van Schimmelsporen)Half Plaatpantser (Halve Plaatpantser van Schimmelsporen)Hide Armor (Verberg Armor van Schimmelsporen)Scale Mail (Schaalpost van schimmelsporen)Spiked Armor (Spiked Armor van schimmelsporen)
Harnas van glanzendgewoongenerieke variantArmor of GleamingDit pantser wordt nooit vuil. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Gleaming) Maliënkolder (Chain Mail of Gleaming) Ketenoverhemd (Chain Shirt of Gleaming) Half Plate Armor (Half Plate Armor of Gleaming) Hide Armor (Hide Armor of Glanzend) Plaatpantser (Plaatpantser van Glanzend) Ringpost (Ringpost van Glanzend) Schaalpost (Schaalpost van Glanzend) Spiked Armor (Spiked Armor van Gleaming) Splint Armor (Splint Armor of Gleaming)
Harnas van onkwetsbaarheidLegendarischzwaar pantser (plaatpantser)vereist afstemmingAC 1865 pondArmor of InvulnerabilityJe hebt weerstand tegen niet-magische schade terwijl je dit pantser draagt. Bovendien kun je een actie gebruiken om jezelf gedurende 10 minuten immuun te maken voor niet-magische schade, of totdat je het pantser niet langer draagt. Zodra deze speciale actie is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verlaagd.
Harnas van bliksembestendigheidZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingArmor of Lightning ResistanceJe bent bestand tegen bliksemschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (Borstplaat van Bliksembestendigheid) Maliënkolder (Chain Mail van Bliksembestendigheid) Ketenoverhemd (Kettinghemd van Bliksembestendigheid) Half Plaatpantser (Half Plaatpantser van Bliksembestendigheid) Verberg pantser (Verberg pantser van bliksembestendigheid)Leren pantser (Leren pantser van bliksembestendigheid)Gevoerd pantser (Gevoerd pantser van bliksembestendigheid)Plaatpantser (Plaatpantser van bliksembestendigheid)Ring Mail (Ring Mail van bliksembestendigheid)Scale Mail (Scale Mail van bliksembestendigheid) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor of Lightning Resistance)Splint Armor (Splint Armor of Lightning Resistance)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met studs voor bliksembestendigheid)
Harnas van necrotisch verzetZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingArmor of Necrotic ResistanceJe hebt weerstand tegen necrotische schade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Necrotisch Verzet) Maliënkolder (Mailiënkolder van Necrotisch Verzet) Ketenhemd (Kettinghemd van Necrotisch Verzet) Half Plaatpantser (Halve Plaatpantser van Necrotisch Verzet) Verberg pantser (Verberg pantser van necrotische weerstand)Lederen pantser (Leren pantser van necrotische weerstand)Gevoerd pantser (Gewatteerd pantser van necrotische weerstand)Plaatpantser (Plaatpantser van necrotische weerstand)Ring Mail (Ring Mail van necrotische weerstand)Scale Mail (Schaalpost van Necrotic Resistance) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor van Necrotische Weerstand)Splint Armor (Splint Armor van Necrotische Weerstand)Lederen Armor met Studs (Lederen Armor met Studs voor Necrotische Weerstand)
Harnas van gifresistentieZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingArmor of Poison ResistanceJe hebt weerstand tegen gifschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Gifresistentie) Maliënkolder (Machelpost van Gifresistentie) Ketenhemd (Kettinghemd van Gifresistentie) Half Plaatpantser (Half Plaatpantser van Gifresistentie) Verberg Armor (Verberg pantser van gifresistentie)Lederen pantser (Leren pantser van gifresistentie)Gevoerd pantser (Gewatteerd pantser van gifresistentie)Plaatpantser (Plaatpantser van gifresistentie)Ring Mail (Ring Mail van gifresistentie)Scale Mail (Scale Mail van gifresistentie) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor of Poison Resistance)Splint Armor (Splinted Armor of Poison Resistance)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met noppen tegen gifresistentie)
Harnas van psychische weerstandZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingArmor of Psychic ResistanceJe hebt weerstand tegen psychische schade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Paranormale Weerstand) Maliënkolder (Chain Mail van Paranormale Weerstand) Ketenoverhemd (Chain Shirt van Paranormale Weerstand) Half Plaatpantser (Halve Plaatpantser van Paranormale Weerstand) Verberg pantser (Verberg pantser van paranormale weerstand)Lederen pantser (Leren pantser van paranormale weerstand)Gevoerd pantser (Gewatteerd pantser van paranormale weerstand)Plaatpantser (Plaatpantser van paranormale weerstand)Ring Mail (Ring Mail van paranormale weerstand)Scale Mail (Schaalmail van paranormale weerstand) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor of Psychic Resistance)Splint Armor (Splint Armor of Psychic Resistance)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met studs van psychische weerstand)
Harnas van stralende weerstandZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingArmor of Radiant ResistanceJe hebt weerstand tegen stralingsschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Stralende Weerstand) Maliënkolder (Chain Mail van Stralende Weerstand) Ketenoverhemd (Kettinghemd van Stralende Weerstand) Half Plaatpantser (Half Plaatpantser van Stralende Weerstand) Verberg pantser (Verberg pantser van stralingsweerstand)Lederen pantser (Leren pantser van stralingsweerstand)Gevoerd pantser (Gewatteerd pantser van stralingsweerstand)Plaatpantser (Plaatpantser van stralingsweerstand)Ring Mail (Ring Mail van stralingsweerstand)Scale Mail (Schaalpost van stralende weerstand) Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor van stralende weerstand)Splint Armor (Splinted Armor van stralende weerstand)Lederen pantser met noppen (Lederen pantser met noppen voor stralende weerstand)
Wapenrusting van verzetZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingArmor of ResistanceJe hebt weerstand tegen één type schade terwijl je dit pantser draagt. De DM kiest het type of bepaalt het willekeurig uit de onderstaande opties. d10 Type schade 1 Zuur 2 Koud 3 Vuur 4 Kracht 5 Bliksem 6 Necrotisch 7 Gif 8 Psychisch 9 Stralend 10 Donder Er bestaan meerdere variaties van dit item, zoals hieronder opgesomd: Harnas van zuurbestendigheid Harnas van koude weerstand Harnas van vuurweerstand Harnas van krachtweerstand Harnas van bliksemweerstand Harnas van necrotische weerstand Harnas van gifbestendigheid Harnas van paranormaal begaafd pantser WeerstandSchild van stralende weerstandSchild van donderweerstand
Harnas van beschermingErg Zeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingArmor of SafeguardingIn het midden van de borst van dit pantser bevindt zich een citrien gegraveerd met de schildrune. Als je dit pantser draagt, wordt het maximum van je hitpoint verhoogd met een hoeveelheid gelijk aan 10 + je niveau. Het aanroepen van de Rune. Als actie kun je de rune van het pantser aanroepen om daarmee de spreuk van het baken van hoop uit te spreken; de spreuk duurt 1 minuut en vereist geen concentratie. Als de rune eenmaal is aangeroepen, kan deze pas bij de volgende dageraad opnieuw worden aangeroepen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Chain Mail (Chain Mail of Safeguarding) Plate Armor (Plate Armor of Safeguarding) Ring Mail (Ring Mail of Safeguarding) Splint Armor (Splint Armor of Safeguarding)
Harnas van donderweerstandZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingArmor of Thunder ResistanceJe hebt weerstand tegen donderschade terwijl je dit pantser draagt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (Borstplaat van Donderweerstand) Maliënkolder (Chain Mail van Donderweerstand) Ketenoverhemd (Kettingoverhemd van Donderweerstand) Half Plaatpantser (Half Plaatpantser van Donderweerstand) Verberg pantser (Verberg pantser van donderweerstand)Lederen pantser (Lederen pantser van donderweerstand)Gevoerd pantser (Gevoerd pantser van donderweerstand)Plaatpantser (Plaatpantser van donderweerstand)Ring Mail (Ring Mail van donderweerstand)Scale Mail (Scale Mail of Thunder Weerstand)Spiked Armor (Spiked Armor of Thunder Resistance)Splint Armor (Splint Armor of Thunder Resistance)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met studs van Thunder Resistance)
Harnas van kwetsbaarheidZeldzaamzwaar pantser (plaatpantser)vereist afstemmingAC 1865 pondArmor of VulnerabilityDe drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een krachtscore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verlaagd. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Harnas van kwetsbaarheid (knuppelen) Harnas van kwetsbaarheid (Piercing)pantser van kwetsbaarheid (slashing)
Harnas van kwetsbaarheid (knuppelen)Zeldzaamzwaar pantser (plaatpantser)vereist afstemmingAC 1865 pondArmor of Vulnerability (Bludgeoning)Als je dit pantser draagt, ben je bestand tegen knuppelschade. Vloek. Dit pantser is vervloekt, een feit dat alleen wordt onthuld wanneer een identificatiespreuk op het pantser wordt uitgesproken of je je erop afstemt. Als je je afstemt op het pantser, word je vervloekt totdat je het doelwit wordt van de vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie; het verwijderen van het pantser kan de vloek niet beëindigen. Terwijl je vervloekt bent, ben je kwetsbaar voor doordringende en snijdende schade. De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verminderd.
Harnas van kwetsbaarheid (piercing)Zeldzaamzwaar pantser (plaatpantser)vereist afstemmingAC 1865 pondArmor of Vulnerability (Piercing)Terwijl je dit pantser draagt, heb je weerstand tegen doordringende schade. Vloek. Dit pantser is vervloekt, een feit dat alleen wordt onthuld wanneer een identificatiespreuk op het pantser wordt uitgesproken of je je erop afstemt. Als je je afstemt op het pantser, word je vervloekt totdat je het doelwit wordt van de vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie; het verwijderen van het pantser kan de vloek niet beëindigen. Terwijl je vervloekt bent, ben je kwetsbaar voor knuppel- en snijschade. De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verminderd.
Harnas van kwetsbaarheid (Slashing)Zeldzaamzwaar pantser (plaatpantser)vereist afstemmingAC 1865 pondArmor of Vulnerability (Slashing)Als je dit pantser draagt, heb je weerstand tegen snijschade. Vloek. Dit pantser is vervloekt, een feit dat alleen wordt onthuld wanneer een identificatiespreuk op het pantser wordt uitgesproken of je je erop afstemt. Als je je afstemt op het pantser, word je vervloekt totdat je het doelwit wordt van de vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie; het verwijderen van het pantser kan de vloek niet beëindigen. Terwijl je vervloekt bent, ben je kwetsbaar voor knuppel- en doordringende schade. De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verminderd.
Harnas van gewichtloosheidOngewoongenerieke variantvereist afstemmingArmor of WeightlessnessDit pantser heeft 5 ladingen. Terwijl je het draagt, kun je een bonusactie gebruiken om 1 of meer ladingen te gebruiken om een van de volgende spreuken uit het pantser uit te spreken, gericht op jezelf: Springen (1 lading) of Zweven (2 ladingen). Dit pantser krijgt 1d4 + 1 verbruikt terug wordt dagelijks bij zonsopgang opgeladen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van Gewichtloosheid) Maliënkolder (Chain Mail van Gewichtloosheid) Ketenoverhemd (Kettinghemd van Gewichtloosheid) Half Plaatpantser (Halve Plaatpantser van Gewichtloosheid) Verberg pantser (Verberg pantser van Gewichtloosheid)Leren pantser (Leren pantser van gewichtloosheid)Gevoerd pantser (Gevoerd pantser van gewichtloosheid)Plaatpantser (Plaatpantser van gewichtloosheid)Ringpost (Ringpost van gewichtloosheid)Scale Mail (Schaalpost van gewichtloosheid)Spiked Armor (Spiked Armor van gewichtloosheid) Spalkpantser (Splintpantser van gewichtloosheid)Lederen pantser met studs (Lederen pantser met studs van gewichtloosheid)
Harnas van de gevallenenOngewoongenerieke variantvereist afstemmingArmor of the FallenAls je dit pantser draagt, kun je het gebruiken om Speak with Dead of Animate Dead te casten. Als het pantser eenmaal op deze manier een spreuk heeft uitgesproken, kan het geen van beide spreuken uitspreken tot de volgende dageraad. Je ziel houdt dit pantser bij elkaar. Als je sterft terwijl je bent afgestemd op het pantser, wordt het pantser vernietigd. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat van de Gevallenen) Maliënkolder (Chain Mail of the Fallen) Ketenoverhemd (Chain Shirt of the Fallen) Half Plate Armor (Half Plate Armor of the Fallen) Hide Armor (Hide Armor of the Fallen)Plate Armor (Plaat Armor of the Fallen)Ring Mail (Ring Mail of the Fallen)Scale Mail (Scale Mail of the Fallen)Spiked Armor (Spiked Armor of the Fallen)Splint Armor (Splint Armor of the Fallen) Gevallen)
Pijlgeenmunitie0,8 oz.5 KoperArrow
Pijl van het doden (*)Erg Zeldzaammunitie, generieke variantArrow of Slaying (*)* Deze generieke variant heeft dezelfde naam en bron als het item Arrow of Slaying. Een Arrow of Slaying is een magisch wapen dat bedoeld is om een bepaald soort wezen te doden. Sommigen zijn meer gefocust dan anderen; Er zijn bijvoorbeeld zowel pijlen voor het doden van draken als pijlen voor het doden van blauwe draken. Als een wezen dat behoort tot het type, ras of de groep die geassocieerd is met een pijl van het doden schade oploopt door de pijl, moet het wezen een DC 17 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 6d10 extra doordringende schade oploopt bij een mislukte redding, of de helft minder. extra schade bij een succesvolle pijl. Zodra een moordpijl zijn extra schade aan een wezen toebrengt, wordt het een niet-magische pijl. Er bestaan andere soorten magische munitie van dit soort, zoals pijlen voor het doden van een kruisboog, hoewel pijlen het meest worden gebruikt. gewoon. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Pijl (Pijl van het doden) Kruisboogschicht (Kruisboogschoot van het doden)
Pijlvangend schildZeldzaampantser (schild)vereist afstemmingWisselstroom +26 pondArrow-Catching ShieldJe krijgt een +2 bonus voor AC tegen afstandsaanvallen terwijl je dit schild hanteert. Deze bonus komt bovenop de normale bonus van het schild voor AC. Bovendien kunt u, wanneer een aanvaller een afstandsaanval uitvoert op een doelwit binnen een straal van 1,5 meter van u, uw reactie gebruiken om in plaats daarvan het doelwit van de aanval te worden.
Pijlen (20)geenmunitie1 pond1 GoudArrows (20)
Ambachtelijk gereedschapgeenambachtelijk gereedschapArtisan's ToolsTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Voor elk type ambachtsgereedschap is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Er bestaan meerdere variaties van dit item, zoals hieronder vermeld: AlchemistbenodigdhedenBrouwersbenodigdhedenKalligraafbenodigdhedenTimmermansgereedschapCartografengereedschapSchoenmakersgereedschapKoksgereedschapGlasblazersgereedschapJuweliersgereedschapLederbewerkersgereedschapMetselaarsgereedschapSchildersbenodigdhedenPottenbakkersgereedschapSmidsgereedschapTinkersgereedschapWever s Gereedschappen Gereedschappen van houtsnijders Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie.
Ascendant DrakenschipLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingAscendant Dragon VesselDit vat kan een toverdrankfles, een drinkhoorn of een andere container zijn die bedoeld is om vloeistof in te bewaren. Als bonusactie kun je, als het vat leeg is, het commandowoord uitspreken om het vat te vullen met een van de volgende dingen (naar keuze): : bier, olijfolie, mede, wijn, whisky, een drankje van genezing, een drankje van grotere genezing, een drankje van superieure genezing, een drankje van opperste genezing, een drankje van klimmen, een drankje van vuurademhaling, een drankje van vliegen , of een drankje van drakenmajesteit. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang worden gebruikt. Een drankje dat je op deze manier maakt, verliest zijn magische eigenschappen als het niet binnen 24 uur wordt opgedronken.
Het Toornwapen van de Ascendant DraakLegendarischgenerieke variantvereist afstemmingAscendant Dragon's Wrath WeaponDit wapen is versierd met drakenkoppen, klauwen, vleugels, schubben of draconische letters. Wanneer het de voorraad van een draak binnendringt, absorbeert het de energie van het ademwapen van de draak en richt het schade van dat type aan met zijn speciale eigenschappen. Telkens wanneer je een 20 gooit tijdens je aanvalsrol met dit wapen, moet elk wezen van je keuze binnen een straal van 1,5 meter van het doelwit loopt 5 schade op van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak. Je krijgt een +3 bonus voor aanvallen en schadeworpen die met het wapen worden gemaakt. Bij een treffer richt het wapen een extra 3d6-schade aan van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak. Als actie kun je een kegel van 18 meter destructieve energie uit het wapen laten ontsnappen. Elk wezen in dat gebied moet een DC 18 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 12d6 schade oploopt van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Zodra deze actie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Ascendant Dragon's Wrath Antimatter Rifle) Automatisch pistool (Ascendant Dragon's Wrath Automatic Pistol) Automatisch geweer (Ascendant Dragon's Wrath Automatic Rifle) Strijdbijl (Ascendant Dragon's Wrath Battleaxe) Blaaspistool (Ascendant Dragon's Wrath Blowgun)Club (Ascendant Dragon's Wrath Club)Dolk (Ascendant Dragon's Wrath Dolk)Dart (Ascendant Dragon's Wrath Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Ascendant Dragon's Wrath Dubbelbladig kromzwaard)Flail (Ascendant Dragon's Wrath Dorsvlegel)Glaive (Ascendant Dragon's Wrath Glaive) )Grote bijl (Ascendant Dragon's toorn Greataxe)Grote knuppel (Ascendant Dragon's toorn Greatknots)Greatsword (Ascendant Dragon's toorn Greatsword)Helberd (Ascendant Dragon's toorn Hellebaard)Handkruisboog (Ascendant Dragon's toornhandkruisboog)Handaxe (Ascendant Dragon's toorn Handbijl)Zware kruisboog (Ascendant Dragon's Wrath Heavy Crossbow)Hooked Shortpear (Ascendant Dragon's Wrath Hooked Shortspear)Hoopak (Ascendant Dragon's Wrath Hoopak)Jachtgeweer (Ascendant Dragon's Wrath Hunting Rifle)Speer (Ascendant Dragon's Wrath Javelin)Lance (Ascendant Dragon's Wrath Lance)Laserpistool (Ascendant Dragon's Wrath Laser) Pistool)Lasergeweer (Ascendant Dragon's Wrath Lasergeweer)Lichte kruisboog (Ascendant Dragon's Wrath Light Crossbow)Lichthamer (Ascendant Dragon's Wrath Light Hammer)Licht herhalende kruisboog (Ascendant Dragon's Wrath Light Repeterende kruisboog)Longbow (Ascendant Dragon's Wrath Longbow)Langzwaard (Ascendant Draken Toorn Langzwaard)Knoelie (Ascendant Draken Toorn Knuppel)Maul (Ascendant Draken Toorn Maul)Morningstar (Ascendant Draken Toorn Morgenster)Musket (Ascendant Draken Toorn Musket)Net (Ascendant Draken Toorn Net)Snoek (Ascendant Draken Toorn Snoek)Pistool (Ascendant Draak's Toorn Net) Wrath Pistol)Quarterstaff (Ascendant Dragon's Wrath Quarterstaff)Rapier (Ascendant Dragon's Wrath Rapier)Revolver (Ascendant Dragon's Wrath Revolver)Scimitar (Ascendant Dragon's Wrath Scimitar)Korteboog (Ascendant Dragon's Wrath Shortbow)Kortzwaard (Ascendant Dragon's Wrath Shortword)Shotgun (Ascendant Dragon's Wrath) Shotgun)Sickle (Ascendant Dragon's Wrath Sickle)Sling (Ascendant Dragon's Wrath Sling)Speer (Ascendant Dragon's Wrath Spear)Drietand (Ascendant Dragon's Wrath Trident)War Pick (Ascendant Dragon's Wrath War Pick)Warhammer (Ascendant Dragon's Wrath Warhammer)Zweep (Ascendant Dragon's Toornzweep) Yklwa (Ascendant Dragon's Toorn Yklwa)
Ascendant Draak-Aangeraakte FocusLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterAscendant Dragon-Touched FocusDit wonderlijke voorwerp kan een scepter, een bol, een amulet, een kristal of een ander fijn vervaardigd voorwerp zijn. Het bevat meestal afbeeldingen van drakenvleugels, klauwen, tanden of schubben. Je hebt voordeel bij initiatiefworpen. Terwijl je de focus vasthoudt, kan deze fungeren als spreukfocus voor al je spreuken. De focus krijgt een extra eigenschap die wordt bepaald door de familie van de draak in wiens schat het Stirring:Chromatic werd. Telkens wanneer je een spell-slot gebruikt om een spreuk uit te spreken die zuur-, kou-, vuur-, bliksem- of gifschade veroorzaakt, gooi je een d6 en krijg je een bonus die gelijk is aan het getal dat wordt gegooid naar een van de schadeworpen van de spreuk. Gem. Wanneer je een spell-slot gebruikt om een spreuk uit te spreken, kun je onmiddellijk teleporteren naar een onbezette ruimte die je binnen 5 meter van je kunt zien.Metallic. Wanneer een wezen dat je binnen 10 meter van je ziet een reddende worp maakt, kun je jouw reactie gebruiken om dat wezen voordeel te geven bij de reddende worp. Terwijl je een Wakened focus vasthoudt, kun je deze gebruiken om bepaalde spreuken uit te spreken. Zodra het item is gebruikt om een bepaalde spreuk uit te spreken, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt om die spreuk uit te spreken. De spreuken worden bepaald door de familie van de draak in wiens schat hij Wakened.Chromatic werd. Houd het monster vast, Rime's bindende ijsedelsteen. Rary's telepathische band, Raulothim's psychische lansMetallic. Het platina schild van Fizban, volgens de legende Wanneer je een spreuk van niveau 1 of hoger uitspreekt terwijl je deze focus vasthoudt, kun je de spreuk behandelen alsof deze is uitgesproken met behulp van een spreukvak van niveau 9. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Ascendant geschaald ornamentLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingAscendant Scaled OrnamentDit ornament kan een sieraad, een mantel of een ander draagbaar accessoire zijn. Het lijkt te zijn gemaakt van de schubben, tanden of klauwen van een draak, of het bevat afbeeldingen in die vormen. Je krijgt een +1 bonus voor AC, en je kunt niet gecharmeerd of bang zijn. Bovendien heeft elk wezen van jouw keuze binnen een straal van 10 meter een voordeel bij het besparen van worpen, om te voorkomen dat je gecharmeerd of bang wordt of om die omstandigheden op zichzelf te beëindigen. Wanneer je schade oploopt van het type dat wordt toegebracht door de adem van de draak in wiens oppotten, het ornament is gewekt, je kunt je reactie gebruiken om in plaats daarvan geen schade op te lopen, en je krijgt hitpoints terug die gelijk zijn aan de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze eigenschap eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Terwijl je het ornament draagt, verkrijg je een vliegsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid en kun je zweven. Terwijl je met deze snelheid vliegt, verschijnen er spookachtige drakenvleugels op je rug.
Moordenaarsbloedgeenavonturenuitrusting, gif (ingenomen)150 GoudAssassin's BloodEen wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet een DC 10 Constitution-besparende worp maken. Bij een mislukte redding kost het 6 (1d12) gifschade en wordt het 24 uur lang vergiftigd. Bij een succesvolle redding loopt het wezen de helft schade op en wordt het niet vergiftigd.
Astrale scherfZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar1 pondAstral ShardDit kristal is een gestolde scherf van het astrale vlak, wervelend van zilveren mist. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je onmiddellijk na het uitspreken van de spreuk teleporteren naar een onbezette ruimte die je daarbinnen kunt zien 30 voet van jou.
Astromantie-archiefZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar3 pondAstromancy ArchiveDeze koperen schijf van gelede, concentrische ringen ontvouwt zich tot een armillosfeer. Als bonusactie kun je hem uitvouwen tot de bol of weer tot een schijf. Wanneer het wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken, dit zijn tovenaarsspreuken voor jou terwijl je erop bent afgestemd: voorteken, waarzeggerij, vind het pad, vooruitziendheid, lokaliseer een wezen en lokaliseer een object. Het functioneert als een spreukenboek voor jou, met spreuken gecodeerd op de ringen. Terwijl je het archief vasthoudt, kun je het gebruiken als een spreukenfocus voor je tovenaarsspreuken. Het archief heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug . Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het archief, kun je 1 lading gebruiken om een van je voorbereide tovenaarsspreuken te vervangen door een andere spreuk in het archief. De nieuwe spreuk moet van de waarzeggerijschool zijn. Wanneer een wezen dat je binnen 10 meter van je kunt zien een aanvalsworp, een vaardigheidscontrole of een reddende worp maakt, kun je je reactie gebruiken om 1 lading uit te geven en het wezen te dwingen te rollen een d4 en pas het gegooide getal als bonus of straf (naar keuze) toe op de oorspronkelijke worp. U kunt dit doen nadat u de rol ziet, maar voordat de effecten ervan worden toegepast.
Atlas van eindeloze horizontenZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar3 pondAtlas of Endless HorizonsDit dikke boek is gebonden in donker leer, doorkruist met ingelegde zilveren lijnen die een kaart of landkaart suggereren. Wanneer je het boek vindt, bevat het de volgende spreuken, dit zijn tovenaarsspreuken voor jou terwijl je bent afgestemd op het boek: geheimzinnige poort, dimensiedeur, poort, mistige stap, vliegtuigverschuiving, teleportatiecirkel en woord van herinnering. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een van je voorbereide tovenaarsspreuken te vervangen door een andere spreuk uit het boek. De nieuwe spreuk moet van de toverschool zijn. Wanneer je wordt geraakt door een aanval, kun je je reactie gebruiken om 1 lading te gebruiken om tot 3 meter te teleporteren naar een onbezet gebied dat je kunt zien. Als je nieuwe positie buiten bereik van de aanval is, mist hij je.
Bijl snavelgeenmonteren50 GoudAxe BeakDankzij de gespreide tenen van een bijlsnavel kan hij door de sneeuw rennen en kan hij evenveel gewicht dragen als een muilezel. Een gedomesticeerde bijlsnavel kan in Ten-Towns worden gekocht voor 50 gp.
Bijl van de Dwergherenartefactwapen (strijdbijl), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, hakkend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d10)4 pondAxe of the Dwarvish LordsToen een jonge dwergprins zag met welk gevaar zijn volk werd geconfronteerd, begon hij te geloven dat zijn volk iets nodig had om hen te verenigen. Daarom begon hij een wapen te smeden dat zo'n symbool zou zijn. Terwijl hij zich diep onder de bergen waagde, dieper dan enige dwerg ooit had gedolven, kwam de jonge prins bij het brandende hart van een grote vulkaan. Met de hulp van Moradin, de dwergengod van de schepping, maakte hij eerst vier geweldige gereedschappen: de Brutal Pick, de Earthheart Forge, het Anvil of Songs en de Shaping Hammer. Met hen smeedde hij de Bijl van de Dwergenheren. Gewapend met het artefact keerde de prins terug naar de dwergclans en bracht vrede. Zijn bijl maakte een einde aan wrok en beantwoordde minachtingen. De clans werden bondgenoten, wierpen hun vijanden terug en genoten van een tijdperk van welvaart. Deze jonge dwerg wordt herinnerd als de Eerste Koning. Toen hij oud werd, gaf hij het wapen, dat zijn ambtsinsigne was geworden, door aan zijn erfgenaam. De rechtmatige erfgenamen gaven de bijl vele generaties lang door. Later, in een donker tijdperk gekenmerkt door verraad en goddeloosheid, ging de bijl verloren in een bloedige burgeroorlog, aangewakkerd door hebzucht naar zijn macht en de status die hij verleende. Eeuwen later zoeken de dwergen nog steeds naar de bijl, en veel avonturiers hebben carrière gemaakt door geruchten na te jagen en oude kluizen te plunderen om hem te vinden. Magisch wapen. De Axe of the Dwarvish Lords is een magisch wapen dat een +3 bonus geeft voor aanvals- en schadeworpen die ermee worden gemaakt. De bijl functioneert ook als een gordel van het dwergenkind, een dwergenwerper en een scherp zwaard. Willekeurige eigenschappen. De bijl heeft de volgende willekeurig bepaalde eigenschappen:2 kleine gunstige eigenschappen1 grote nuttige eigenschap2 kleine schadelijke eigenschappen Zegeningen van Moradin. Als je een dwerg bent die is afgestemd op de bijl, krijg je de volgende voordelen: Je hebt immuniteit tegen gifschade. Het bereik van je donkere visie neemt toe met 18 meter. Je krijgt vaardigheid met ambachtelijk gereedschap met betrekking tot smeden, brouwen en steenhouwerij. Tover Aarde Elementaal. Als je de bijl vasthoudt, kun je je actie gebruiken om de elementaire spreuk uit te spreken, waardoor een elementair aarde wordt opgeroepen. Je kunt dit pand pas de volgende zonsopgang weer gebruiken. Reis door de diepten. Je kunt een actie gebruiken om met de bijl een vast stuk dwergsteenwerk aan te raken en de teleportspreuk vanaf de bijl uit te spreken. Als uw beoogde bestemming ondergronds is, is er geen kans op een ongeluk of op een onverwachte plaats aankomen. U kunt deze accommodatie pas weer gebruiken als er drie dagen zijn verstreken. Vloek. De bijl draagt een vloek met zich mee die elke niet-dwerg treft die erop afgestemd raakt. Zelfs als de afstemming eindigt, blijft de vloek bestaan. Met elke dag die voorbijgaat, worden het fysieke uiterlijk en de gestalte van het wezen dwergachtiger. Na zeven dagen ziet het wezen eruit als een typische dwerg, maar het wezen verliest noch zijn raciale kenmerken, noch krijgt het de raciale kenmerken van een dwerg. De fysieke veranderingen die door de bijl worden teweeggebracht, worden niet als magisch van aard beschouwd (en kunnen daarom niet worden verdreven), maar ze kunnen ongedaan worden gemaakt door elk effect dat een vloek opheft, zoals een groter herstel of het verwijderen van de vloekspreuk. Het vernietigen van de bijl. De enige manier om de bijl te vernietigen is door hem te laten smelten in de Earthheart Forge, waar hij is gemaakt. Het moet vijftig jaar in de brandende smederij blijven voordat het uiteindelijk door het vuur bezwijkt en wordt verteerd. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Azorius Gilde zegelOngewoonringvereist afstemmingAzorius Guild SignetMet deze ring, versierd met het symbool van Azorius, kun je een verpletterende slag uitbrengen. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicator van de herkenning en gunst van Azorius. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13).
Azorius KeyruneZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een lid van het AzoriusgildeAzorius KeyruneDeze sleutelrune is gesneden uit wit marmer en lapis lazuli en lijkt op een nobele roofvogel. Hij kan maximaal 1 uur lang een gigantische adelaar worden. Terwijl de getransformeerde adelaar zich binnen een straal van anderhalve kilometer van je bevindt, kun je telepathisch met hem communiceren. Als actie kun je door de ogen van de adelaar kijken en horen wat hij hoort tot het begin van je volgende beurt, en profiteer je van zijn scherpe zicht. Gedurende deze tijd ben je doof en blind wat betreft je eigen zintuigen. Wanneer je een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de sleutelrune op de grond plaatst in een lege ruimte binnen 1,5 meter van je, verandert de sleutelrune in een gigantische adelaar. Als er niet genoeg ruimte is voor de adelaar, transformeert de sleutelrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, neemt de adelaar de actie Ontwijken en beweegt hij om gevaar te vermijden. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn keyrune-vorm. Het keert eerder terug als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen terugkeert naar zijn keyrune-vorm, kan het pas opnieuw transformeren als er 36 uur zijn verstreken.
AzureedgeLegendarischwapen (strijdbijl), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)4 pondAzuredgeDeze intelligente strijdbijl is gesmeed door de aartstovenaar Ahghairon en is gemaakt om Waterdeep te verdedigen. De huidige drager is een voormalig lid van Force Gray genaamd Meloon Wardragon, maar het wapen is op zoek naar een nieuwe eigenaar. Azureedge heeft een massief stalen handvat geëtst met kleine runen, gehuld in blauwe drakenhuid met een stersaffier in de pommel. De bijlkop is gesmeed uit zilver-, electrum- en staallegeringen waarvan de randen voortdurend glinsteren met een diepblauwe luminescentie. Je krijgt een bonus van +3 voor het aanvallen en beschadigen van rollen die met dit magische wapen zijn gemaakt. De schildspreuk biedt geen verdediging tegen de bijl, die door de barrière van magische kracht van die spreuk gaat. Wanneer je een vijand of een ondode met de bijl raakt, barsten er koude blauwe vlammen uit het zwaard en brengen een extra stralingsschade van 2d6 aan het doelwit toe. Slingeren. De strijdbijl heeft 3 ladingen. Je kunt 1 aanval inzetten en een afstandsaanval uitvoeren met de bijl, waarbij je hem slingert alsof hij het geworpen bezit heeft met een normaal bereik van 18 meter en een groot bereik van 55 meter. Of hij nu raakt of mist, de bijl vliegt aan het einde van de huidige beurt naar je terug en landt in je open hand of aan je voeten in jouw ruimte (naar keuze). De bijl krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Verlichting. Terwijl je de bijl vasthoudt, kun je een actie gebruiken om de bijl blauw te laten gloeien of om de gloed te doven. Deze gloed werpt helder licht af in een straal van 9 meter en dimt het licht nog eens 9 meter. Gevoel. Azureedge is een bewust, wettig neutraal wapen met een intelligentie van 12, een wijsheid van 15 en een charisma van 15. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. Het wapen communiceert telepathisch met de drager ervan en kan spreken, lezen, en begrijp Common. Het heeft een rustige, delicate stem. Het wapen kan de aanwezigheid van niet-legale wezens binnen een straal van 30 meter detecteren. Persoonlijkheid. Azuredge heeft gezworen Waterdeep te beschermen en wil graag worden gehanteerd door een gezagsgetrouwe persoon die bereid is alles te wijden aan de verdediging van de stad. Het wapen is geduldig en neemt de tijd om de ideale drager te vinden. Als iemand Azureedge tegen zijn wil probeert te gebruiken, kan de bijl tien keer zwaarder worden dan normaal en kan hij zich op magische wijze hechten aan elk medium of groter object of oppervlak waarmee het in contact komt . Zodra dit gebeurt, kan de bijl niet meer worden gehanteerd. Niets minder dan een wensspreuk kan de bijl scheiden van het voorwerp of oppervlak waaraan hij is bevestigd zonder de een of de ander te vernietigen, hoewel de bijl ervoor kan kiezen om het effect op elk moment te beëindigen. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Baba Yaga's vijzel en stamperartefactwonderlijk dingvereist afstemmingBaba Yaga's Mortar and PestleDe creaties van de onsterfelijke heks Baba Yaga trotseren de wetten van sterfelijke magie. Tot de beruchte werktuigen die haar legende op talloze werelden verankeren behoren de artefacten die haar door de vliegtuigen voortstuwen: Baba Yaga's vijzel en stamper. Deze kenmerkende gereedschappen van Baba Yaga vormen één enkel artefact voor afstemmingsdoeleinden. Mochten de twee voorwerpen gescheiden raken, dan verschijnt de stamper bij de volgende zonsopgang naast de vijzel. Willekeurige eigenschappen. Dit artefact heeft de volgende willekeurige eigenschappen, die je kunt bepalen door over de tabellen te rollen in het gedeelte "Artefacten" van de Dungeon Master's Guide:2 kleine nuttige eigenschappen1 grote nuttige eigenschap1 kleine schadelijke eigenschap Eigenschappen van de mortel. De vijzel is een kleine houten kom. De mortel wordt echter groter om plaats te bieden aan alles wat je erin plaatst, en breidt zich – als er voldoende ruimte is – uit tot Groot formaat, wat betekent dat er zelfs een Groot wezen in kan. Eigenschappen van de stamper. De stamper is een versleten houten stuk gereedschap van 15 cm lang. Tijdens je beurt, terwijl je de stamper vasthoudt, kun je deze uitbreiden tot een kwartstaf of terug laten krimpen tot een stamper (geen actie vereist). Als kwartstaf is de stamper een magisch wapen dat een +3 bonus geeft voor aanvallen en schade-worpen die ermee worden gemaakt. De stamper heeft 12 ladingen. Wanneer je een melee-aanval uitvoert met behulp van de stamper, kun je maximaal 3 van zijn ladingen gebruiken om een extra krachtschade van 1d8 aan te richten voor elke verbruikte lading. De stamper krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Perfect gereedschap. Terwijl je de vijzel en de stamper vasthoudt, kun je je actie gebruiken om de naam van een niet-magische plant, mineraal of vloeistof uit te spreken, en een hoeveelheid van het materiaal ter waarde van 10 gp of minder. De mortel vult zich onmiddellijk met de gewenste hoeveelheid van dat materiaal. Als je deze actie eenmaal hebt gebruikt, kun je dit pas opnieuw doen nadat je een korte of lange pauze hebt gehad. Je kunt het artefact ook gebruiken als benodigdheden voor alchemisten, brouwersbenodigdheden, kookgerei, een kruidenset en een set voor gifmengers. Je hebt voordeel bij elke controle die je uitvoert met het artefact als een van deze hulpmiddelen. Primaire onderdelen. Als actie terwijl de stamper en de vijzel zich binnen een straal van anderhalve meter van je bevinden, kun je de stamper opdracht geven om te malen. De volgende minuut, of totdat je je actie gebruikt om hem mondeling te bevelen te stoppen, beweegt de stamper vanzelf en vermaalt de inhoud van de vijzel tot een brij of fijn poeder dat even nuttig is voor koken of alchemie. Aan het begin van elk van je beurten krijgt alles wat zich in de mortel bevindt 4d10 krachtschade. Als dit de trefpunten van het doelwit tot 0 reduceert, wordt het doelwit, indien van toepassing, gereduceerd tot poeder, pulp of pasta. Alleen magische items blijven onaangetast. Als je wilt, kun je, wanneer de stamper stopt, de inhoud van de vijzel (zoals verpoederd bot, gemalen kruiden en verpulverde organen) in afzonderlijke stapels laten scheiden. Doorkruis de nacht. Als je de stamper vasthoudt terwijl je in de vijzel bent, kun je je actie gebruiken om de vijzel mondeling te bevelen naar een specifieke plaats of wezen te reizen. Je hoeft niet te weten waar je bestemming is, maar het moet een specifieke bestemming zijn. bestemming - niet alleen de dichtstbijzijnde rivier of het hol van een rode draak. Als de opgegeven bestemming zich binnen een straal van 1600 kilometer van u bevindt, stijgt de mortel de lucht in en verdwijnt. Jij en alle wezens in de mortel reizen door een droomachtige hemel, met vage reflecties van de wereld die beneden voorbij trekt. Wezens kunnen beelden zien van jou die door de lucht vliegen tussen je punt van herkomst en de bestemming. U komt 1 uur later of, als het nacht is, 1 minuut later op de locatie aan. Botten kennen hun thuis. Wanneer je de mortel opdracht geeft om te reizen, kun je in plaats daarvan het stof of de pasta weggooien van iets dat door de mortel is gemalen en een locatie op een ander bestaansniveau of een andere wereld op het materiële vlak benoemen. Als dat materiaal afkomstig is van een wezen dat afkomstig is uit het genoemde vlak of de genoemde wereld, reist de mortel door een lege nachtelijke hemel naar een onbezette ruimte op die bestemming, waar hij binnen 1 minuut arriveert. Het vernietigen van de vijzel en de stamper. De vijzel en de stamper worden vernietigd als ze onder de voeten worden verpletterd door de Dansende Hut van Baba Yaga of door Baba Yaga zelf.
De stamper van Baba Yagaartefactwapen (kwartstaf), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondBaba Yaga's PestleDe stamper is een versleten houten stuk gereedschap van 15 cm lang. Tijdens je beurt, terwijl je de stamper vasthoudt, kun je deze uitbreiden tot een kwartstaf of terug laten krimpen tot een stamper (geen actie vereist). Als kwartstaf is de stamper een magisch wapen dat een +3 bonus geeft voor aanvallen en schade-worpen die ermee worden gemaakt. De stamper heeft 12 ladingen. Wanneer je een melee-aanval uitvoert met behulp van de stamper, kun je maximaal 3 van zijn ladingen gebruiken om een extra krachtschade van 1d8 aan te richten voor elke verbruikte lading. De stamper krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Rugzakgeenavontuurlijke uitrusting5 pond2 GoudBackpackEen rugzak kan één kubieke voet of 30 pond aan spullen bevatten. Je kunt ook voorwerpen, zoals een slaapzak of een rol touw, aan de buitenkant van een rugzak vastmaken.
RugzakparachuteonbekendanderBackpack ParachuteEen mensachtige die dit uitrustingsstuk draagt, kan de parachute inzetten als reactie tijdens het vallen, of als actie op een andere manier. De parachute heeft minimaal een kubus van 3 meter onbezette ruimte nodig om te worden ingezet, en hij gaat niet snel genoeg open om een val van minder dan 18 meter te vertragen. Als de parachute voldoende tijd en ruimte heeft om op de juiste manier te worden ingezet, kan de drager ervan landen zonder valschade op te lopen. Na gebruik duurt het 10 minuten om de parachute weer in te pakken.
Kenteken van het horlogeZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBadge of the WatchEen badge van de Watch wordt alleen gegeven aan degenen die het vertrouwen hebben verdiend van de Open Lord of Waterdeep. De badge, die de rang van kapitein in Waterdeep's City Watch aangeeft, draagt het embleem van Waterdeep en is bedoeld om te worden gedragen. Als je de badge draagt, krijg je een +2 bonus voor AC als je geen schild gebruikt. de badge bevindt zich langer dan 1 minuut op meer dan 1,5 meter afstand van je, verdwijnt en verschijnt onschadelijk opnieuw op een oppervlak binnen 1,5 meter van de Open Lord. Terwijl u de badge vasthoudt, kent de Open Heer uw locatie, op voorwaarde dat u zich op hetzelfde bestaansvlak bevindt en uw afstemming op de badge nog niet is geëindigd. Als actie kan de Open Heer de badge aanraken en uw afstemming beëindigen. ernaar.
Zak bonenZeldzaamwonderlijk ding½ pondBag of BeansIn deze zware stoffen zak zitten 3d4 droge bonen. De zak weegt ½ pond plus ¼ pond voor elke boon die erin zit. Als je de inhoud van de zak op de grond dumpt, exploderen ze in een straal van 3 meter, zich uitstrekkend van de bonen. Elk wezen in het gebied, inclusief jijzelf, moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 5d4 brandschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Het vuur doet brandbare voorwerpen in de ruimte ontbranden die niet worden gedragen of gedragen. Als je een boon uit de zak haalt, in aarde of zand plant en vervolgens water geeft, produceert de boon 1 minuut later een effect vanaf de grond waar het werd geplant. De DM kan een effect uit de volgende tabel kiezen, dit willekeurig bepalen of een effect creëren.d100Effect015d4 paddenstoelen ontkiemen. Als een wezen een paddenstoel eet, gooi dan een willekeurige dobbelsteen. Op een vreemde manier moet de eter slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp of 5d6 gifschade oplopen en gedurende 1 uur vergiftigd raken. Bij een gelijkmatige rol krijgt de eter 5d6 tijdelijke levenspunten gedurende 1 uur. 02-10 Een geiser barst los en spuit water, bier, bessensap, thee, azijn, wijn of olie (naar keuze van DM) 9 meter de lucht in gedurende 1d12 ronden .11-20A treant kiemt. Er is een kans van 50 procent dat de treant chaotisch kwaadaardig is en aanvalt.21-30Een levend, onbeweeglijk stenen beeld naar jouw gelijkenis staat op. Het maakt verbale bedreigingen tegen u. Als je het verlaat en anderen in de buurt komen, wordt je beschreven als de meest gruwelijke schurk en worden de nieuwkomers ertoe aangezet je te vinden en aan te vallen. Als je je op hetzelfde bestaansniveau bevindt als het standbeeld, weet het waar je bent. Het beeld wordt levenloos na 24 uur.31-40Een kampvuur met blauwe vlammen ontspringt en brandt 24 uur lang (of totdat het wordt gedoofd).41-501d6 + 6 krijsers ontkiemen.51-601d4 + 8 felroze padden kruipen eruit. Telkens wanneer een pad wordt aangeraakt, verandert deze in een groot of kleiner monster naar keuze van de DM. Het monster blijft daar één minuut en verdwijnt dan in een wolkje felroze rook.61-70Een hongerige bulette graaft zich in en valt aan.71-80Er groeit een fruitboom. Het heeft 1d10 + 20 fruit, waarvan 1d8 fungeert als willekeurig bepaalde toverdrankjes, terwijl één fungeert als een ingenomen gif naar keuze van de DM. De boom verdwijnt na 1 uur. Het geplukte fruit blijft achter en behoudt de magie gedurende 30 dagen.81-90Er ontstaat een nest van 1d4 + 3 eieren. Elk wezen dat een ei eet, moet een DC 20 Constitution-besparende worp maken. Bij een succesvolle redding verhoogt een wezen zijn laagste vaardigheidsscore permanent met 1, waarbij willekeurig wordt gekozen uit even lage scores. Bij een mislukte redding loopt het wezen 10d6 krachtschade op door een interne magische explosie.91-99Een piramide met een vierkante basis van 18 meter barst omhoog. Binnenin bevindt zich een sarcofaag met daarin een mummieheer. De piramide wordt behandeld als het hol van de mummieheer, en de sarcofaag bevat schatten naar keuze van de DM. Een gigantische bonenstaak ontspruit, die uitgroeit tot een hoogte naar keuze van de DM. De top leidt waar de DM kiest, zoals naar een geweldig uitzicht, het kasteel van een wolkengigant of een ander bestaansniveau.
Zak van verslindenErg Zeldzaamwonderlijk ding15 pondBag of DevouringDeze zak lijkt oppervlakkig op een zak met vasthoudmiddelen, maar is een voedingsopening voor een gigantisch extradimensionaal wezen. Door de tas binnenstebuiten te keren, wordt de opening gesloten. Het extradimensionale wezen dat aan de tas is bevestigd, kan voelen wat er in de tas zit. Dierlijk of plantaardig materiaal dat geheel in de zak wordt geplaatst, wordt verslonden en voor altijd verloren. Wanneer een deel van een levend wezen in de zak wordt geplaatst, zoals gebeurt wanneer iemand erin reikt, is de kans 50 procent dat het wezen in de zak wordt getrokken. Een wezen in de zak kan zijn actie gebruiken om te proberen te ontsnappen met een succesvolle DC 15-sterktecontrole. Een ander wezen kan zijn actie gebruiken om in de zak te reiken en een wezen eruit te trekken, en doet dit met een succesvolle DC 20-sterktecontrole (op voorwaarde dat het niet eerst in de zak wordt getrokken). Elk wezen dat zijn beurt in de zak begint, wordt verslonden en zijn lichaam wordt vernietigd. Levenloze voorwerpen kunnen in de zak worden opgeborgen, die een kubieke voet van dergelijk materiaal kan bevatten. Eén keer per dag slikt de tas echter alle voorwerpen erin en spuugt ze uit naar een ander bestaansniveau. De DM bepaalt de tijd en het vlak. Als de zak wordt doorboord of gescheurd, wordt deze vernietigd en wordt alles wat erin zit getransporteerd naar een willekeurige locatie op het astrale vlak.
Zak met holdingsOngewoonwonderlijk ding15 pondBag of HoldingDeze tas heeft een binnenruimte die aanzienlijk groter is dan de buitenafmetingen, ongeveer 60 cm in diameter bij de mond en 1,20 meter diep. De tas kan maximaal 500 pond bevatten, met een inhoud van niet meer dan 64 kubieke voet. De tas weegt 15 pond, ongeacht de inhoud. Om een voorwerp uit de zak te halen is een actie vereist. Als de zak overbelast, doorboord of gescheurd wordt, scheurt hij en wordt vernietigd, en de inhoud ervan wordt verspreid over het astrale vlak. Als de zak binnenstebuiten wordt gekeerd, komt de inhoud er ongedeerd uit, maar de zak moet worden rechtgezet voordat deze opnieuw kan worden gebruikt. Ademende wezens in de zak kunnen een aantal minuten overleven, gelijk aan 10 gedeeld door het aantal wezens (minimaal 1 minuut), waarna ze beginnen te stikken. Een zak met spullen plaatsen in een extradimensionale ruimte gecreëerd door een handige Heward een plunjezak, een draagbaar gat of een soortgelijk voorwerp vernietigt onmiddellijk beide voorwerpen en opent een poort naar het astrale vlak. De poort ontstaat waar het ene item in het andere werd geplaatst. Elk wezen binnen een straal van 3 meter van de poort wordt er doorheen gezogen naar een willekeurige locatie op het astrale vlak. De poort gaat dan dicht. De poort is eenrichtingsverkeer en kan niet worden heropend.
Zak vol trucsOngewoonwonderlijk ding½ pondBag of TricksEr bestaan meerdere varianten van dit artikel, zoals hieronder vermeld:Bag of Tricks, GrayBag of Tricks, RustBag of Tricks, Tan
Zak met trucs, grijsOngewoonwonderlijk ding½ pondBag of Tricks, GrayDeze gewone tas, gemaakt van grijze stof, lijkt leeg. Als u echter in de zak reikt, wordt de aanwezigheid van een klein, pluizig voorwerp zichtbaar. U kunt een actie gebruiken om het pluizige voorwerp uit de zak te trekken en het tot zes meter hoog te gooien. Wanneer het object landt, verandert het in een wezen dat je bepaalt door een d8 te gooien en de tafel te raadplegen. Het wezen verdwijnt bij de volgende zonsopgang of wanneer het tot 0 levenspunten is teruggebracht. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen en handelt tijdens jouw beurt. Je kunt een bonusactie gebruiken om te bepalen hoe het wezen beweegt en welke actie het in zijn volgende beurt onderneemt, of om het algemene bevelen te geven, zoals het aanvallen van je vijanden. Als dergelijke bevelen ontbreken, gedraagt het wezen zich op een manier die past bij zijn aard. Zodra drie pluizige voorwerpen uit de zak zijn gehaald, kan de zak pas bij zonsopgang weer worden gebruikt.d8 Schepsel1 Wezel2 Reuzenrat3 Das4 Zwijn 5 Panter6 Reuzendas 7 Woestende wolf 8 Reuzeneland
Zak vol trucs, roestOngewoonwonderlijk ding½ pondBag of Tricks, RustDeze gewone tas, gemaakt van roeststof, lijkt leeg. Als u echter in de zak reikt, wordt de aanwezigheid van een klein, pluizig voorwerp zichtbaar. U kunt een actie gebruiken om het pluizige voorwerp uit de zak te trekken en het tot zes meter hoog te gooien. Wanneer het object landt, verandert het in een wezen dat je bepaalt door een d8 te gooien en de tafel te raadplegen. Het wezen verdwijnt bij de volgende zonsopgang of wanneer het tot 0 levenspunten is teruggebracht. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen en handelt tijdens jouw beurt. Je kunt een bonusactie gebruiken om te bepalen hoe het wezen beweegt en welke actie het in zijn volgende beurt onderneemt, of om het algemene bevelen te geven, zoals het aanvallen van je vijanden. Als dergelijke bevelen ontbreken, gedraagt het wezen zich op een manier die past bij zijn aard. Zodra drie pluizige voorwerpen uit de zak zijn getrokken, kan de zak pas bij zonsopgang weer worden gebruikt.d8Creature1Rat2Uil3Mastiff4Geit5Reuzengeit6Reuzenzwijn7Leeuw8Bruine beer
Zak vol trucs, TanOngewoonwonderlijk ding½ pondBag of Tricks, TanDeze gewone tas, gemaakt van lichtbruine stof, lijkt leeg. Als u echter in de zak reikt, wordt de aanwezigheid van een klein, pluizig voorwerp zichtbaar. U kunt een actie gebruiken om het pluizige voorwerp uit de zak te trekken en het tot zes meter hoog te gooien. Wanneer het object landt, verandert het in een wezen dat je bepaalt door een d8 te gooien en de tafel te raadplegen. Het wezen verdwijnt bij de volgende zonsopgang of wanneer het tot 0 levenspunten is teruggebracht. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen en handelt tijdens jouw beurt. Je kunt een bonusactie gebruiken om te bepalen hoe het wezen beweegt en welke actie het in zijn volgende beurt onderneemt, of om het algemene bevelen te geven, zoals het aanvallen van je vijanden. Als dergelijke bevelen ontbreken, gedraagt het wezen zich op een manier die past bij zijn aard. Zodra drie pluizige voorwerpen uit de zak zijn getrokken, kan de zak pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. d8 Schepsel1 Jakhals 2 Aap 3 Baviaan 4 Bijlsnavel 5 Zwarte beer 6 Reuzenwezel 7 Reuzenhyena 8 Tijger
Doedelzakkengeeninstrument6 pond30 GoudBagpipesAls u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
SaldokaartLegendarischwonderlijk dingBalance CardAls actie kun je deze kaart zwaaien naar een wezen dat je binnen een straal van 9 meter van jezelf kunt zien en de levenskracht ervan wegnemen. Het doelwit moet slagen met een DC 17 Constitution-besparende worp of 4d8 necrotische schade oplopen. Je krijgt dan een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de necrotische schade die het doelwit oploopt. Als dit pand eenmaal in gebruik is genomen, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen."
Balans van harmonieOngewoonwonderlijk ding1 pondBalance of HarmonyDeze schaal draagt hemelse symbolen op de ene pan en duivelse symbolen op de andere. Je kunt de schaal gebruiken om kwaad en goed als ritueel te detecteren. Hiervoor moet je de weegschaal op een stevige ondergrond plaatsen en vervolgens de pannen besprenkelen met wijwater of een transparant juweel ter waarde van 100 gp in elke pan plaatsen. De schaal blijft bewegingloos als hij niets detecteert, kantelt naar de ene of de andere kant voor goed (gewijd) of kwaad (ontheiligd), en fluctueert lichtjes als hij een wezen detecteert dat geschikt is voor de betovering, maar noch goed, noch kwaad. Door de weegschaal aan te raken nadat je het ritueel hebt uitgesproken, leer je onmiddellijk alle informatie die de spreuk normaal kan overbrengen, en dan eindigt het effect.
Noodlottige klauwErg Zeldzaamwapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.)1 pondBaleful TalonJe krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze haakvormige dolk van obsidiaan. Wanneer je een wezen raakt met dit magische wapen en een 19 of 20 gooit op de aanvalsworp, moet het wezen een DC 15 Constitution-besparende worp maken als de dolk flakkert met ziekelijk licht. Het wezen loopt 6d6 necrotische schade op bij een mislukte redding, of de helft minder bij een succesvolle redding. Als deze schade het wezen tot 0 hitpoints reduceert, valt het wezen uiteen in stof. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Kogellagergeenavontuurlijke uitrusting0,032 oz.0,1 KoperBall BearingMeestal te vinden in een zak met kogellagers.
Kogellagers (zak van 1.000)geenavontuurlijke uitrusting2 pond1 GoudBall Bearings (bag of 1,000)Als actie kun je deze kleine metalen balletjes uit hun zakje morsen om een vlak gebied van 3,5 meter in het vierkant te bedekken. Een wezen dat door het overdekte gebied beweegt, moet slagen met een DC 10 Behendigheidsbesparende worp, anders valt hij gevoelig. Een wezen dat op halve snelheid door het gebied beweegt, hoeft de reddende worp niet te maken.
BallonpakketOngewoonwonderlijk dingBalloon PackDeze rugzak bevat de geest van een luchtelement en een compacte leren ballon. Terwijl je de rugzak draagt, kun je de ballon als actie inzetten en gedurende 10 minuten het effect van de levitatiespreuk ervaren, waarbij je jezelf richt en geen concentratie vereist. Als alternatief kun je een reactie gebruiken om de ballon te ontplooien wanneer je valt en zo het effect van de veerval-spreuk voor jezelf te verkrijgen. Wanneer een van beide spreuken eindigt, loopt de ballon langzaam leeg terwijl de elementaire geest ontsnapt en terugkeert naar het elementaire vlak van lucht. . Terwijl de ballon leegloopt, daal je zachtjes af naar de grond, tot wel 18 meter lang. Als je aan het einde van deze afstand nog steeds in de lucht bent, val je als je geen andere manier hebt om in de lucht te blijven. Nadat de geest is vertrokken, is het eigendom van de rugzak onbruikbaar, tenzij de rugzak gedurende 1 uur wordt opgeladen in een elementair luchtknooppunt. die een andere geest aan de rugzak bindt.
Vlag van de Krig RuneZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBanner of the Krig RuneDeze banner is gemaakt van een dikke, rode stof en is 1,80 meter hoog en 1 meter breed. De Krig (oorlogs) rune wordt op de stof weergegeven met ronde, metalen platen erin genaaid. Hij kan aan een paal van 3 meter worden bevestigd om als standaard te dienen. Het op- of uitrollen van het spandoek vereist een handeling. De banner heeft de volgende eigenschappen. Teken van moed. Als bonusactie kun je de ontrolde vlag aanraken en ervoor zorgen dat deze moed uitstraalt. Jij en je bondgenoten zijn immuun voor de angstige toestand binnen een straal van zes meter. Dit voordeel duurt 10 minuten of totdat het spandoek wordt opgerold. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Sentinel-standaard. Je kunt onzichtbare wezens zien terwijl ze zich binnen een straal van zes meter van het uitgevouwen spandoek en binnen je gezichtsveld bevinden. Het schild van Standard. Als bonusactie kun je de ontvouwde banner aanraken en deze kracht aanroepen. Elke aanvalsrol op afstand die op u of een bondgenoot van u is gericht, heeft een nadeel als het doelwit zich binnen 6 meter van de uitgevouwen vlag bevindt. Dit voordeel duurt 1 minuut of totdat het spandoek wordt opgerold. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Geschenk van de strijd. Je kunt de magie van de banner naar een plek overbrengen door met je vinger de Krig-rune op de grond te volgen. Het punt waar je het volgt, wordt het centrum van een bolvormig magisch gebied met een straal van 150 meter en dat aan de plek vastzit. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de banner zich binnen een straal van 1,5 meter van je moet bevinden en waarin je wezens, wezenstypes of beide kiest die zullen profiteren van de magie. Aan het einde wordt de vlag vernietigd en krijgt het gebied de volgende eigenschap: in de bol met een straal van 150 meter zijn de wezens die je tijdens het overdrachtsproces hebt gekozen immuun voor de bange toestand en krijgen ze een +1 bonus voor aanvalsworpen en AC.
Bardinggeentuig en harnasbase weight ×2base value ×4BardingBarding is een pantser dat is ontworpen om het hoofd, de nek, de borst en het lichaam van een dier te beschermen. Elk type pantser dat in de pantsertabel in dit hoofdstuk wordt weergegeven, kan als barding worden gekocht. De kosten zijn vier keer zoveel als het equivalent van het pantser dat voor mensachtigen wordt gemaakt, en het weegt twee keer zoveel. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Borstplaat Barding) Maliënkolder (Chain Mail Barding) Ketenoverhemd (Chain Shirt Barding) Half Plate Armor (Half Plate Barding) Hide Armor (Hide Barding) Leren pantser (Leather Barding) )Gewatteerd pantser (Gevoerde Barding)Plaatpantser (Plate Barding)Ring Mail (Ring Mail Barding)Scale Mail (Scale Mail Barding)Spiked Armor (Spiked Barding)Splint Armor (Splint Barding)Lederen pantser met studs (Lederen Barding met studs)
Blaffende doosonbekendanderBarking BoxDeze metalen kubus, 15 cm aan een kant, heeft een slinger aan de bovenkant. Door een actie te gebruiken om de slinger op te winden, wordt de box gedurende 8 uur geactiveerd. Wanneer geactiveerd, blaft de box wanneer hij trillingen binnen een afstand van 4,5 meter detecteert, zolang de box en de bron van de trillingen in contact zijn met dezelfde grond of substantie. Een schakelaar aan de ene kant van de doos zorgt ervoor dat het apparaat het blaf van een kleine hond of het blaf van een grote hond laat horen.
Loopgeenavontuurlijke uitrusting70 pond2 GoudBarrelEen vat kan 40 liter vloeistof of 4 kubieke voet vaste stoffen bevatten.
Barrière-tatoeage (groot)Erg Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingBarrier Tattoo (Large)Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, toont beschermende beelden en gebruikt inkt die lijkt op vloeibaar metaal. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Bescherming. Zolang je geen pantser draagt, geeft de tatoeage je een pantserklasse van 18. Je kunt een schild gebruiken en toch dit voordeel verkrijgen.
Barrière-tatoeage (medium)Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingBarrier Tattoo (Medium)Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, toont beschermende beelden en gebruikt inkt die lijkt op vloeibaar metaal. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Bescherming. Zolang je geen pantser draagt, geeft de tatoeage je een pantserklasse van 15 + je behendigheidsmodifier (maximaal +2). Je kunt een schild gebruiken en toch dit voordeel behalen.
Barrière-tatoeage (klein)Ongewoonwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingBarrier Tattoo (Small)Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, toont beschermende beelden en gebruikt inkt die lijkt op vloeibaar metaal. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Bescherming. Zolang je geen pantser draagt, geeft de tatoeage je een pantserklasse van 12 + je behendigheidsbonus. Je kunt een schild gebruiken en toch dit voordeel behalen.
Basisvisuitrustinggeenavontuurlijke uitrusting1 ZilverBasic Fishing EquipmentDe basisvisuitrusting bestaat uit een hengel, een lijn, een haak en kunstaas of aas. Vissen is een populair tijdverdrijf in de Wildspace en de Astral Sea, hoewel deze activiteit niet mogelijk is aan boord van een schip dat sneller beweegt dan het vliegt. snelheid. Aan het einde van elk uur dat je aan het vissen bent, kan een personage een DC 15 Wisdom (Survival) -check uitvoeren. Een mislukte controle geeft aan dat er gedurende dat uur geen vis is gevangen. Bij een succesvolle controle werp je een d10 en raadpleeg je de vistabel om de vangst te bepalen.d10Vangst1-2Kleine, oneetbare vis (een wezen dat hem eet, wordt gedurende 1 uur vergiftigd)3-5Kleine, eetbare vis (voedt één persoon)6-8Klein , eetbare vis (voert maximaal vier personen)9 Vijandige ruimtepaling (zie Boo's Astral Menagerie; voedt maximaal twaalf personen) 10 Vijandige grijze aaseter (zie Boo's Astral Menagerie; voedt maximaal twintig personen), een ander wezen naar keuze van de DM, of een klein object naar keuze van de DM
Basisgif (flacon)geenavonturenuitrusting, gif100 GoudBasic Poison (vial)Je kunt het gif in dit flesje gebruiken om één snijdend of doorborend wapen of maximaal drie munitie te bedekken. Het aanbrengen van het gif vergt een actie. Een wezen dat door het vergiftigde wapen of de munitie wordt geraakt, moet een DC 10 Constitution-besparende worp maken of 1d4 gifschade oplopen. Eenmaal aangebracht, behoudt het gif zijn kracht gedurende 1 minuut voordat het droogt.
Mandgeenavontuurlijke uitrusting2 pond4 ZilverBasketEen mand bevat 2 kubieke voet of 40 pond uitrusting.
Strijdstandaard van helse krachtErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBattle Standard of Infernal PowerDeze door de hel gesmede strijdstandaard is gemaakt van hels ijzer en voorzien van een kleine, niet te openen kooi met daarin een quasit. De gevangen quasit is uitgeschakeld en zijn kooi heeft AC 19, 10 hitpoints en immuniteit voor alle soorten schade behalve krachtschade. Als de quasit wordt gedood of op een of andere manier wordt vrijgelaten, verdwijnt hij in een rookwolk en verschijnt er een nieuwe in de kooi, op voorwaarde dat de kooi intact is. Terwijl je de vlag vasthoudt, vallen je wapens aan en die van alle geallieerde wezens binnen een straal van 90 meter van je. tellen als magisch met het oog op het overwinnen van schade-immuniteiten en weerstanden.
Strijdbijlgeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)4 pond10 GoudBattleaxeVeelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Kraal van krachtZeldzaamwonderlijk ding1 oz.Bead of ForceDeze kleine zwarte bol heeft een diameter van ¾ inch en weegt een ounce. Meestal worden 1d4 + 4 krachtkralen samen gevonden. Je kunt een actie gebruiken om de kraal tot 18 meter te gooien. De kraal explodeert bij een botsing en wordt vernietigd. Elk wezen binnen een straal van 3 meter rond de plek waar de kraal is geland, moet slagen in een DC 15 Behendigheidsbesparende worp of 5d4 krachtschade oplopen. Een bol met transparante kracht omsluit vervolgens het gebied gedurende 1 minuut. Elk wezen dat de redding niet heeft gehaald en zich volledig in het gebied bevindt, zit vast in deze bol. Wezens die de redding hebben voltooid of zich gedeeltelijk in het gebied bevinden, worden uit het midden van de bol geduwd totdat ze zich er niet meer in bevinden. Alleen ademende lucht kan door de wand van de bol passeren. Geen enkele aanval of ander effect kan dat. Een ingesloten wezen kan zijn actie gebruiken om tegen de muur van de bol te duwen, waardoor de bol tot de helft van de loopsnelheid van het wezen wordt verplaatst. De bol kan worden opgepakt en door zijn magie weegt hij slechts 1 pond, ongeacht het gewicht van de wezens erin.
Kraal van voedinggewoonwonderlijk dingBead of NourishmentDeze sponsachtige, smaakloze, gelatineuze kraal lost op op je tong en biedt net zoveel voeding als 1 dag rantsoenen.
Kraal van verfrissinggewoonwonderlijk dingBead of RefreshmentDeze sponsachtige, smaakloze, gelatineuze kraal lost op in vloeistof en verandert tot een halve liter vloeistof in vers, koud drinkwater. De kraal heeft geen effect op magische vloeistoffen of schadelijke stoffen zoals gif.
Slaaprolgeenavontuurlijke uitrusting7 pond1 GoudBedroll
Belashyrra's toeschouwerskroonLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingBelashyrra's Beholder CrownDeze symbiotische kroon is gesneden uit donkerpaarse en mauve steen, met tien punten als stengels bezet met edelstenen die lijken op de oogstelen van een toeschouwer. Om je op dit item af te stemmen, moet je het gedurende de gehele afstemmingsperiode op je hoofd dragen, gedurende welke periode de verborgen ranken van de kroon zich in je hoofdhuid ingraven om zich met je schedel te verbinden. Terwijl je de kroon draagt, kun je in het donker normaal zien, zowel magisch als magisch. niet-magisch, tot een afstand van 30 meter. Spreuken. De kroon heeft 10 ladingen. Terwijl je hem draagt, kun je een actie gebruiken om een deel van zijn ladingen te gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te spreken (spreuk opslaan DC 16): persoon charmeren (1 lading), desintegreren (6 ladingen), angst (3 ladingen), vinger van de dood (7 keer opladen), vlees tot steen (6 keer opladen), houdpersoon (2 keer opladen), straal van verzwakking (2 keer opladen), slaap (1 keer opladen), langzaam (3 keer opladen), telekinese (5 keer opladen). kroon krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 3 verbruikte ladingen terug. Symbiotische natuur. De kroon kan niet van je worden afgezet terwijl je erop bent afgestemd, en je kunt je afstemming erop niet vrijwillig beëindigen. Als je het doelwit bent van een spreuk die een vloek beëindigt, eindigt je afstemming op de kroon en wordt deze van je losgemaakt. De daelkyr Belashyrra heeft deze kronen gemaakt. Terwijl hij zich op hetzelfde bestaansvlak bevindt als de kroon, kan Belashyrra door zijn oogstelen kijken.
Klokgeenavontuurlijke uitrusting1 GoudBell
Bell takZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een druïde of heksenmeesterBell BranchDit zilveren gebruiksvoorwerp heeft de vorm van een boomtak en is bespannen met kleine gouden belletjes. De tak is een spreukfocus voor je spreuken terwijl je hem vasthoudt. De tak heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je deze vasthoudt: Als bonusactie kun je 1 lading gebruiken om de aanwezigheid van aberraties, hemellichamen, constructies, elementalen, fey, duivels of ondoden binnen een straal van 18 meter van je te detecteren. Als dergelijke wezens aanwezig zijn en geen volledige dekking van je hebben, rinkelen de bellen zachtjes, waarbij hun toon de aanwezige wezenstypes aangeeft. Als actie kun je 1 lading gebruiken om bescherming te bieden tegen kwaad en goed.
Gordel van WolkenreuzenkrachtLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingBelt of Cloud Giant StrengthTerwijl je deze riem draagt, verandert je krachtscore naar 27. Het item heeft geen effect op jou als je kracht zonder de riem gelijk is aan of groter is dan de score van de riem.
Gordel van het DwergenkindZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBelt of DwarvenkindTerwijl je deze riem draagt, krijg je de volgende voordelen: Je Grondwetscore stijgt met 2, tot een maximum van 20. Je hebt voordeel op Charisma-controles (overtuiging) die worden uitgevoerd om met dwergen te communiceren. Bovendien, terwijl je op de riem bent afgestemd, heb je elke dag bij het aanbreken van de dag een kans van 50 procent om een volle baard te laten groeien als je daartoe in staat bent, of een zichtbaar dikkere baard als je er al een hebt. Als je geen dwerg bent, krijg je de volgende extra voordelen terwijl je de baard draagt riem: Je hebt voordeel bij het besparen van worpen tegen gif, en je hebt weerstand tegen gifschade. Je hebt donker zicht tot een bereik van 18 meter. Je kunt Dwergachtig spreken, lezen en schrijven.
Gordel van vuur gigantische krachtErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBelt of Fire Giant StrengthTerwijl je deze riem draagt, verandert je krachtscore naar 25. Het item heeft geen effect op jou als je kracht zonder de riem gelijk is aan of groter is dan de score van de riem.
Gordel van Frost gigantische krachtErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBelt of Frost Giant StrengthTerwijl je deze riem draagt, verandert je krachtscore naar 23. Het item heeft geen effect op jou als je kracht zonder de riem gelijk is aan of groter is dan de score van de riem.
Gordel van gigantische krachtVariablewonderlijk dingvereist afstemmingBelt of Giant StrengthEr bestaan meerdere variaties van dit item, zoals hieronder opgesomd: Gordel van Wolk Gigantische Kracht Gordel van Vuur Gigantische Kracht Gordel van Frost Gigantische Kracht Gordel van Heuvel Gigantische Kracht Gordel van Steen Gigantische Kracht Gordel van Storm Gigantische Kracht
Gordel van Hill Giant-sterkteZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBelt of Hill Giant StrengthTerwijl je deze riem draagt, verandert je krachtscore naar 21. Het item heeft geen effect op jou als je kracht zonder de riem gelijk is aan of groter is dan de score van de riem.
Gordel van stenen gigantische krachtErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBelt of Stone Giant StrengthTerwijl je deze riem draagt, verandert je krachtscore naar 23. Het item heeft geen effect op jou als je kracht zonder de riem gelijk is aan of groter is dan de score van de riem.
Gordel van Storm Giant-krachtLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingBelt of Storm Giant StrengthTerwijl je deze riem draagt, verandert je krachtscore naar 29. Het item heeft geen effect op jou als je kracht zonder de riem gelijk is aan of groter is dan de score van de riem.
Berserker BijlZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingBerserker AxeJe krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Terwijl je op dit wapen bent afgestemd, wordt bovendien het maximum van je hitpoint met 1 verhoogd voor elk niveau dat je hebt bereikt. Vloek. Deze bijl is vervloekt, en als je je erop afstemt, breidt de vloek zich naar jou uit. Zolang je vervloekt blijft, ben je niet bereid afstand te doen van de bijl, terwijl je hem te allen tijde binnen handbereik houdt. Je hebt ook een nadeel bij aanvalsrollen met andere wapens dan deze, tenzij er zich geen vijand binnen 18 meter van je bevindt die je kunt zien of horen. Wanneer een vijandig wezen je schade toebrengt terwijl de bijl in je bezit is, moet je slagen op een DC 15 Wijsheidsbesparing gooit of wordt gek. Terwijl je gek bent, moet je elke ronde je actie gebruiken om het wezen dat het dichtst bij je staat met de bijl aan te vallen. Als je extra aanvallen kunt uitvoeren als onderdeel van de aanvalsactie, gebruik je die extra aanvallen en ga je op pad om het volgende dichtstbijzijnde wezen aan te vallen nadat je je huidige doelwit hebt gevallen. Als je meerdere mogelijke doelwitten hebt, val je er willekeurig één aan. Je bent razend totdat je aan je beurt begint zonder dat er binnen een straal van 18 meter van je geen wezens zijn die je kunt zien of horen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Strijdbijl (Berserker Battleaxe) Grote bijl (Berserker Greataxe) Handbijl (Berserker Handaxe)
Bigby's weldadige armbandartefactwonderlijk dingvereist afstemmingBigby's Beneficent BraceletDit prachtige sieraad, vervaardigd door de tovenaar Bigby zelf, bestaat uit vier gouden ringen die via delicate kettingen zijn bevestigd aan een polsmanchet bezaaid met saffieren en diamanten. Willekeurige eigenschappen. De armband heeft de volgende willekeurige eigenschappen, bepaald door op de juiste tabel in de Dungeon Master's Guide te rollen: 1 kleine nuttige eigenschap 1 grote nuttige eigenschap 1 kleine schadelijke eigenschap Dexterous Fingers. Terwijl je de armband draagt, kun je een magiërhand gebruiken. Forceer sculptuur. Door de magie van de armband gedurende 1 minuut te focussen en te kanaliseren, kun je een spectrale kopie maken van een groot of kleiner niet-magisch object. De kopie verschijnt in een lege ruimte binnen een straal van 3 meter van u, en is gemaakt van tastbare maar doorschijnende kracht die de grootte, het gewicht en andere eigenschappen nabootst van het object dat wordt gekopieerd. De kopie moet op een oppervlak of vloeistof verschijnen die deze kan ondersteunen. Wezens kunnen de kopie aanraken en er interactie mee hebben alsof het een niet-magisch object is. De kopie is immuun voor alle schade en kan niet worden verdreven, maar een uiteenvallende spreuk vernietigt hem onmiddellijk. Anders verdwijnt de kopie na 8 uur of wanneer u deze als een actie afwijst. De armband kan maximaal drie kopieën maken en wordt bij zonsopgang weer volledig gebruikt. Behulpzame hand. Als actie kun je de armband gebruiken om Bigby's hand uit te spreken als een spreuk van het 9e niveau (spreukaanvalbonus +13). Wanneer je de spreuk op deze manier uitspreekt, vereist de spreuk geen concentratie. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
VogelpijpengeeninstrumentBirdpipesPanfluiten of saterpijpen, ook bekend als de sjalm, deze zijn heilig voor Lliira en populair bij boself en wilde elfbarden. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je uitvoert om speel muziek met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Bit en hoofdstelgeentuig en harnas1 pond2 GoudBit and bridle
Biza's ademgeenavonturenuitrusting, gif (ingeademd)Biza's BreathEen wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 16 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 minuut vergiftigd. Het vergiftigde wezen moet zijn actie gebruiken om een melee-aanval uit te voeren tegen een willekeurig bepaald wezen binnen zijn bereik. Als er geen ander wezen binnen zijn bereik is, doet het vergiftigde wezen op zijn beurt niets. Het wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd.
Zwarte chromatische roosZeldzaamwonderlijk dingBlack Chromatic RoseTerwijl je deze roos vasthoudt, druppelt er zuur uit als een onschadelijk visueel effect. Terwijl je de roos bij de stengel vasthoudt, krijg je weerstand tegen zuurschade. Als je meer dan 10 zuurschade zou oplopen uit één enkele bron (na het toepassen van de weerstand), valt de roos uiteen en loop je in plaats daarvan geen schade op. Als actie kun je de bloemblaadjes van de roos blazen om een kegel van 6 meter te produceren van zuur. Elk wezen in de kegel moet een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 3d10 zuurschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Het gebruik van deze eigenschap vernietigt de roos.
Zwarte kristallen tabletLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een wezen dat vaardigheid heeft in de Arcana-vaardigheidBlack Crystal TabletElk wezen dat zich op de tablet afstemt, moet aan het einde van zijn volgende lange rustperiode een DC 20 Wisdom-besparende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het wezen getroffen door een willekeurige vorm van langdurige waanzin (zie "Waanzin" in hoofdstuk 8 van de Dungeon Master's Guide). Als actie kan een wezen dat is afgestemd op de Black Crystal Tablet dit gebruiken om te casten oogbeet of poort (het portaal dat door deze spreuk wordt gecreëerd, linkt alleen naar het Verre Rijk). Nadat de tablet is gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Zwart drakenmaskerLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingBlack Dragon MaskDit gehoornde masker van glanzend ebbenhout heeft hoorns en een schedelachtige uitstraling. Het masker verandert van vorm zodat het past bij een drager die erop is afgestemd. Terwijl u het masker draagt en erop afgestemd bent, heeft u toegang tot de volgende eigenschappen. Schadeabsorptie. Je hebt weerstand tegen zuurschade. Als u al schadebestendig bent tegen zuur uit een andere bron, krijgt u immuniteit tegen zuurschade. Als je al immuniteit hebt tegen zuurschade door een andere bron, krijg je hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de zuurschade die je krijgt. Draconische Majesteit. Als je geen pantser draagt, kun je je Charisma-bonus toevoegen aan je pantserklasse. Draken adem. Als je een ademwapen hebt dat rust nodig heeft om op te laden, krijgt het een oplaadwaarde van 6. Dragon Sight. Je krijgt donkerzicht met een straal van 18 meter, of nog eens 18 meter donkerzicht als je dat gevoel al hebt. Eén keer per dag kunt u gedurende 5 minuten blind worden tot een bereik van 9 meter. Draken tong. Je kunt Draconisch spreken en begrijpen. Je hebt ook voordeel bij elke Charisma-cheque die je maakt tegen zwarte draken. Legendarisch verzet. (1/Dag) Als je een spaarworp niet haalt, kun je ervoor kiezen om wel te slagen. Waterademhaling. Je kunt onder water ademen.
Zwarte drakenschaalpostErg Zeldzaammiddelmatig pantservereist afstemmingAC 14 + Dex (max. 2)45 pondBlack Dragon Scale MailDrakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Terwijl je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen zuurschade. Bovendien kun je je zintuigen als een actie op magische wijze richten onderscheid de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde zwarte draak binnen 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth).
Zwarte geest orchideezaadgeenavontuurlijke uitrustingBlack Ghost Orchid SeedOm de paar jaar groeit er in een spookorchideeënkolonie een zwarte peul zo dik als een menselijke vuist, waarin drie zachte, zwarte zaden zitten. Een wezen dat een van deze zwarte zaden consumeert, wordt beïnvloed door de spreuk die de dood veinst. Als het wezen zich niet bewust is van de effecten van de pod of niet wil worden beïnvloed, kan het het effect weerstaan door te slagen in een DC 16 Constitution-besparende worp. Anders wordt het beschouwd als een gewillige ontvanger van de spreuk.
Zwart scheermesLegendarischwapen (grootzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een wezen met een niet-wettige afstemming2d6, snijdend, - zwaar, tweehandig6 pondBlackrazorVerborgen in de kerker van White Plume Mountain schijnt Blackrazor als een stukje nachtelijke hemel vol sterren. De zwarte schede is versierd met stukjes gesneden obsidiaan. Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met dit magische wapen. Het heeft de volgende aanvullende eigenschappen. Verslind ziel. Telkens wanneer je het gebruikt om een wezen tot 0 hitpoints terug te brengen, doodt het zwaard het wezen en verslindt het zijn ziel, tenzij het een constructie of een ondode is. Een wezen wiens ziel door Blackrazor is verslonden, kan alleen weer tot leven worden gewekt door een wensspreuk. Wanneer het een ziel verslindt, geeft Blackrazor je tijdelijke hitpoints die gelijk zijn aan het maximale hitpoint van het gedode wezen. Deze hitpoints vervagen na 24 uur. Zolang deze tijdelijke hitpoints duren en je Blackrazor in de hand houdt, heb je voordeel bij aanvalsrollen, het opslaan van worpen en vaardigheidscontroles. Als je een ondode raakt met dit wapen, loop je 1d10 necrotische schade op en krijgt het doelwit 1d10 hitpoints terug . Als deze necrotische schade je tot 0 hitpoints reduceert, verslindt Blackrazor je ziel. Zielenjager. Terwijl je het wapen vasthoudt. je bent je bewust van de aanwezigheid van kleine of grotere wezens binnen een straal van 18 meter van je die geen constructies of ondood zijn. Je kunt ook niet gecharmeerd of bang zijn. Blackrazor kan de haastspreuk eenmaal per dag over je uitspreken. Het beslist wanneer de spreuk moet worden uitgesproken en houdt de concentratie erop, zodat jij dat niet hoeft te doen. Gevoel. Blackrazor is een bewust chaotisch neutraal wapen met een intelligentie van 17, een wijsheid van 10 en een charisma van 19. Het heeft gehoor- en donkerzicht tot een bereik van 30 meter. Het wapen kan spreken, lezen en begrijpen. telepathisch communiceren met zijn drager. Zijn stem is diep en echoënd. Terwijl jij erop afgestemd bent, begrijpt Blackrazor ook elke taal die je kent. Persoonlijkheid. Blackrazor spreekt met een gebiedende toon, alsof hij eraan gewend is gehoorzaamd te worden. Het doel van het zwaard is om zielen te verteren. Het maakt niet uit wiens zielen het eet, inclusief die van de drager. Het zwaard gelooft dat alle materie en energie voortkwam uit een leegte van negatieve energie en daar op een dag naar zal terugkeren. Blackrazor is bedoeld om dat proces te bespoedigen. Ondanks zijn nihilisme voelt Blackrazor een vreemde verwantschap met Wave en Whelm, twee andere wapens die zijn opgeborgen onder White Plume Mountain. Het wil dat de drie wapens weer worden verenigd en samen worden gehanteerd in de strijd, ook al is het het heftig oneens met Whelm en vindt Wave vervelend. Blackrazors honger naar zielen moet regelmatig worden gevoed. Als het zwaard drie dagen of langer meegaat zonder een ziel te verteren, ontstaat er bij de volgende zonsondergang een conflict tussen het zwaard en de drager ervan. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
ZwartstafLegendarischstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door de Blackstaff-erfgenaam, die een tovenaar moet zijn1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondBlackstaffDe Blackstaff is een bewuste, uit runen gesneden staf bezet met dunne zilveren aderen. Het is het ambtssymbool voor de Blackstaff, de hoogste tovenaar in Waterdeep. Als rechtmatige eigenaar van de Blackstaff is Vajra Safahr de enige die zich hierop kan afstemmen. De staf kan echter een nieuwe eigenaar kiezen (zie "Persoonlijkheid" hieronder). Deze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +2 bonus geeft voor aanvallen en schade aan de worp die ermee wordt gemaakt. Terwijl je hem vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor de pantserklasse, waarmee je worpen en spreukaanvalworpen bespaart. De staf heeft 20 kosten voor de volgende eigendommen. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 2d8 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 behoudt de staf zijn +2 bonus voor aanvallen en schade, maar verliest alle andere eigendommen. Op een 20 krijgt het personeel 1d8 + 2 kosten terug. Machtsstaking. Wanneer je een melee-aanval uitvoert met behulp van de staf, kun je 1 aanval gebruiken om een extra 1d6 krachtschade aan het doelwit toe te brengen. Spreuken. Terwijl je deze staf vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken, met behulp van je spreukbesparende DC en spreukaanvalbonus: koude kegel (5 ladingen), vuurbal (5e- niveauversie, 5 ladingen), wereldbol van onkwetsbaarheid (6 ladingen), houdmonster (5 ladingen), zweven (2 ladingen), bliksemschicht (versie 5e niveau, 5 ladingen), magische raket (1 lading), straal van verzwakking (1 lading), of muur van kracht (5 ladingen). Vergeldende staking. Je kunt een actie gebruiken om de staf over je knie of tegen een stevig oppervlak te breken en zo een vergeldende slag uit te voeren. De staf wordt vernietigd en laat de resterende magie vrij in een explosie die zich uitbreidt en een bol met een straal van 9 meter vult die erop is gecentreerd. Je hebt 50 procent kans om onmiddellijk naar een willekeurig bestaansvlak te reizen en de explosie te vermijden. Als u het effect niet vermijdt, loopt u een krachtschade op die gelijk is aan 16 × het aantal aanklachten in het personeel. Elk ander wezen in het gebied moet een DC 17 Dexterity-besparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen een hoeveelheid schade op op basis van hoe ver het verwijderd is van het punt van oorsprong, zoals weergegeven in de volgende tabel. Bij een succesvolle redding loopt een wezen de helft minder schade op. Afstand vanaf de oorsprong Effect op 3 meter afstand of dichterbij 8 × het aantal ladingen in de staf 11 tot 6 meter afstand 6 × het aantal ladingen in de staf 21 tot 9 voet afstand 4 × het aantal van kosten in het personeel Animate Walking Statues. Je kunt een of meer stafladingen gebruiken als actie om een of meer lopende standbeelden van Waterdeep te animeren of te deactiveren. Je moet in de stad zijn om deze eigenschap te gebruiken, en je kunt voor elke bestede lading één standbeeld animeren of deactiveren. Een geanimeerd beeld gehoorzaamt de telepathische bevelen van de geest van Khelben Arunsun, die gevangen zit in de staf (zie "Persoonlijkheid" hieronder). Een lopend standbeeld wordt levenloos als het wordt gedeactiveerd of als de staf kapot is. Verdrijf magie. Je kunt 1 van de stafladingen gebruiken als bonusactie om magie uit te oefenen op een wezen, een object of een magisch effect dat je aanraakt met de punt van de staf. Als het doelwit een onwillig wezen is of een object in het bezit van zo'n wezen, moet je het wezen raken met een melee-aanval met behulp van de Blackstaff voordat je de aanval kunt gebruiken om de spreuk uit te spreken. Giet magie af. Deze eigenschap heeft alleen invloed op wezens die spell-slots gebruiken. Wanneer je zo'n wezen raakt met een melee-aanval met behulp van de Blackstaff, kun je 1 van de stafladingen gebruiken als bonusactie, waardoor het doelwit één spreukvak van het hoogste spreukniveau gebruikt dat het kan uitspreken zonder een spreuk uit te spreken. Als het doelwit al zijn spell-slots al heeft gebruikt, gebeurt er niets. Spell-slots die op deze manier worden gebruikt, worden zoals normaal teruggewonnen wanneer het doelwit een lange rustperiode heeft beëindigd. Meester van betovering. Wanneer je een betoveringsspreuk van niveau 1 of hoger uitspreekt terwijl je de staf vasthoudt, kun je een intelligentiecontrole (Arcana) uitvoeren met een DC van 10 + het niveau van de spreuk. Als de controle slaagt, spreek je de spreuk uit zonder een spell-slot te gebruiken. Gevoel. De Blackstaff is een bewuste staf met een neutrale afstemming, met een intelligentie van 22, een wijsheid van 15 en een charisma van 18. Ze heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter, en kan telepathisch communiceren met elk wezen dat dat ook is. het vasthouden. Persoonlijkheid. In de staf zitten de geesten van alle eerdere Blackstaffs gevangen. De schepper ervan, Khelben Arunsun, is de dominante persoonlijkheid onder hen. Net als Khelben is het personeel buitengewoon sluw en manipulatief. Het geeft er de voorkeur aan de eigenaar te adviseren zonder directe controle uit te oefenen. Het primaire doel van het personeel is het beschermen van Waterdeep en zijn Open Lord, momenteel Laeral Silverhand. Het secundaire doel is om de drager ervan te helpen machtiger te worden. In het geval dat de houder van het ambt van de Blackstaff niet langer aan de wensen van het personeel voldoet, houdt het personeel op met functioneren totdat het een waardige erfgenaam heeft gevonden – iemand wiens loyaliteit aan Waterdeep te boven gaat. verwijt. Geestval. Wanneer de Blackstaff sterft, raakt de geest van die persoon gevangen in de staf, samen met de geesten van de vorige Blackstaffs. (Een Blackstaff wiens geest gevangen zit in de staf kan niet uit de dood worden opgewekt.) Het vernietigen van de staf zou de geesten bevrijden die erin vastzitten, maar in dat geval kan de geest van Khelben zich nestelen in elk stuk van de staf dat overblijft. . Het stuk met de geest van Khelben heeft de Sentience-eigenschap van de staf, maar geen van zijn andere eigenschappen. Zolang dit deel van de staf bestaat, kan Khelbens geest de staf weer heel maken wanneer hij maar wil. Wanneer de staf opnieuw wordt gemaakt, raken de geesten van de vorige Blackstaffs er weer in gevangen. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Blad van Avernusartefactwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondBlade of AvernusJe krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Bovendien negeert het wapen de weerstand tegen snijschade. Wanneer je met dit wapen een wezen aanvalt dat minstens één hoofd heeft en een 20 gooit op de aanvalsworp, snij je een van de hoofden van het wezen af. Het wezen sterft als het niet kan overleven zonder het verloren hoofd. Een wezen is immuun voor dit effect als het immuun is voor snijschade, geen hoofd heeft of nodig heeft, legendarische acties uitvoert, of de DM besluit dat het wezen te groot is om zijn hoofd af te hakken met dit wapen. Zo'n wezen krijgt in plaats daarvan een extra 6d8-schade door de treffer. Willekeurige eigenschappen. Het zwaard heeft de volgende willekeurig bepaalde eigenschappen, zoals beschreven in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide:2 kleine nuttige eigenschappen1 grote nuttige eigenschap1 grote schadelijke eigenschap, die wordt onderdrukt terwijl het zwaard is afgestemd op een aartsduivel Heerser van Avernus. Als actie kun je dit zwaard richten op een duivel die je binnen 18 meter van je kunt zien. Die duivel moet slagen met een DC 22 Charisma-besparende worp of 1 uur lang door jou gecharmeerd zijn. Terwijl hij op deze manier gecharmeerd is, volgt de duivel uw bevelen zo goed als hij kan op. Als je de duivel beveelt iets te doen wat hij als suïcidaal beschouwt, eindigt het effect en kun je deze kracht van het zwaard niet langer tegen die duivel gebruiken. Helse herinnering. Als actie kun je het zwaard gebruiken om een herinnering uit te spreken. Wezens die door deze spreuk worden getransporteerd, verschijnen in een onbezette ruimte binnen 9 meter van de huidige heerser van Avernus, of een heiligdom dat je aanwijst als je over Avernus regeert. Het zwaard vernietigen. Het zwaard kan worden vernietigd door het in de rivier de Styx te werpen of door het te laten smelten in de smederij waarin het is gemaakt. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Dekengeenavontuurlijke uitrusting3 pond5 ZilverBlanket
Schiet ScepterErg Zeldzaamhengelvereist afstemmingBlast ScepterDe Blast Scepter kan worden gebruikt als een mysterieuze focus. Degene die is afgestemd op de Blast Scepter krijgt weerstand tegen brand- en bliksemschade en kan deze als actie gebruiken om dondergolf uit te spreken als een spreuk van het 4e niveau (behalve DC 16) zonder geld uit te geven een spell-slot.
Gestraalde brilOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingBlasted GogglesDeze tinkersbril heeft 3 ladingen. Als actie kun je 1 lading gebruiken om een vurige lichtstraal uit de bril te schieten op een wezen dat je binnen een straal van 30 meter van jezelf kunt zien. Het doelwit moet slagen met een DC 15 Behendigheidsbesparende worp of 3d6 brandschade oplopen. De bril krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Vervloekt. De bril is vervloekt, en als je daarop afgestemd raakt, breidt de vloek zich naar jou uit. Je kunt de bril niet verwijderen of je afstemming erop beëindigen totdat je het doelwit bent van een Remove Curse-spreuk of soortgelijke magie. Telkens wanneer je de vurige straal van de bril gebruikt en het doelwit een 20 gooit op de d20 voor de reddende worp, zal de bril u blootstellen aan een flits van gewelddadig, helder licht. Hierdoor bent u gedurende 24 uur blind.
Blokkeren en aanpakkengeenavontuurlijke uitrusting5 pond1 GoudBlock and TackleEen set katrollen met een kabel er doorheen en een haak om aan voorwerpen te bevestigen, een blok en een takel zorgen ervoor dat je tot vier keer het gewicht kunt hijsen dat je normaal kunt tillen.
BloedsteenZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBlod StoneDeze diamant bevat het bloed van een wezen: bloed dat verschijnt in de vorm van de bloedrune. Terwijl het item bij je is, kun je je actie gebruiken om de locatie te achterhalen van het wezen dat het dichtst bij je in de buurt is en dat verband houdt met het bloed in het item en dat niet ondood is. Je voelt de afstand en richting van het wezen ten opzichte van jouw locatie. Het wezen is ofwel degene wiens bloed in het item zit, ofwel een bloedverwant. Dit item is gemaakt van een grote diamant ter waarde van minimaal 5.000 gp. Wanneer het bloed van een wezen erop wordt gegoten tijdens het creatieproces, sijpelt het bloed in het hart van de edelsteen. Als de edelsteen wordt vernietigd, verdampt het bloed en is het voor altijd verdwenen. Een wraakzuchtig wezen kan een bloedsteen gebruiken om een hele bloedlijn op te sporen. Dergelijke stenen worden soms als geschenk aan broers en zussen gegeven of van ouder op kind doorgegeven.
Bloed Fury-tatoeageLegendarischwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingBlood Fury TattooDeze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, roept woede op in zijn vorm en kleuren. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Bloeddorstige stakingen. De tatoeage heeft 10 oplaadbeurten en krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte oplaadbeurten terug. Terwijl deze tatoeage op je huid zit, krijg je de volgende voordelen: Wanneer je een wezen raakt met een wapenaanval, kun je een lading gebruiken om een extra 4d6 necrotische schade aan het doelwit toe te brengen, en krijg je een aantal hitpoints terug dat gelijk is aan de necrotische schade die wordt toegebracht. Wanneer een wezen dat je kunt zien je schade toebrengt, kun je een aanval gebruiken en je reactie gebruiken om een melee-aanval tegen dat wezen uit te voeren, met voordeel voor je aanvalsrol.
Bloed speerOngewoonwapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8)3 pondBlood SpearKavan was een meedogenloos stamhoofd wiens stam eeuwen vóór de komst van Strahd von Zarovich in het Balinok-gebergte leefde. Hoewel hij nog springlevend was, had Kavan enkele eigenschappen gemeen met vampieren: hij sliep overdag en jaagde 's nachts, hij dronk het bloed van zijn prooi en leefde ondergronds. In de strijd hanteerde hij een speer die besmeurd was met bloed. Hij had de eerste bloedspeer, een wapen dat het leven wegzuigt van degenen die het doodt en dat leven overdraagt aan de drager ervan, waardoor die persoon het uithoudingsvermogen krijgt om te blijven vechten. Wanneer je met deze magische speer een contactaanval uitvoert en het doelwit verkleint tot Als je 0 hitpoints hebt, krijg je 2d6 tijdelijke hitpoints. Elk wezen kan de speer hanteren, maar alleen het personage dat door Kavan is gekozen om hem te hanteren krijgt een +2 bonus voor aanvallen en schade aan de worpen die met dit magische wapen zijn gemaakt. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Bloedwoede GrootbijlOngewoonwapen (greataxe), krijgswapen, slagwapen1d12, snijdend, - zwaar, tweehandig7 pondBloodrage GreataxeJe krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze magische grote bijl, terwijl je de helft van je hitpoints of minder hebt. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Bloedzoeker munitieErg Zeldzaammunitie, generieke variantBloodseeker AmmunitionAfstandsaanvalsworpen gemaakt met deze munitie hebben voordeel tegen elk wezen dat niet al zijn hitpoints heeft. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Pijl (Bloodseeker Arrow)Blaasnaald (Bloodseeker Blaaspijpnaald)Kruisboogpijl (Bloodseeker Crossbow Bolt)Energiecel (Bloodseeker Energy Cell)Moderne kogel (Bloodseeker Modern Bullet)Renaissance Bullet (Bloodseeker Renaissance) Kogel) Sling Bullet (Bloedzoeker Sling Bullet)
Bloedvergieten mesErg Zeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingBloodshed BladeOp het handvat van dit zwaard staat een carneool gegraveerd met de bloedrune. Je kunt je grondwetsmodificator (minimaal +1) toevoegen aan de schaderollers van aanvallen die met dit wapen zijn uitgevoerd. Het aanroepen van de Rune. Wanneer je met dit wapen een wezen aanvalt, kun je de rune van het zwaard oproepen, waardoor deze met karmozijnrood licht oplicht en je aanval met bloeddorstige precisie doordrenkt. Je besteedt en gooit vervolgens een van je ongebruikte Hit Dice en voegt het gegooide nummer toe aan de aanvalsworp. Je kunt ervoor kiezen om de rune aan te roepen nadat je de d20 hebt gegooid. Als deze aanval toeslaat, kun je ook een willekeurig aantal van je ongebruikte Hit Dice uitgeven en gooien en het totaal optellen bij de schade van het wapen. Zodra de rune is aangeroepen, kan dat. kan niet opnieuw worden aangeroepen tot de volgende dageraad. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (Bloedvergieten Dubbelbladig kromzwaard) Grootzwaard (Bloedvergieten Grootzwaard) Langzwaard (Bloedvergieten Langzwaard) Rapier (Bloedvergieten Rapier) Kromzwaard (Bloedvergieten Kromzwaard) Kortzwaard (Bloedvergieten Kortzwaard)
Blaaspistoolgeenwapen, krijgswapen, afstandswapen1, doorborend, - munitie (25/100 ft.), laden1 pond10 GoudBlowgunBereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt. Laden. Vanwege de tijd die nodig is om dit wapen te laden, kun je er slechts één stuk munitie mee afvuren als je een actie, bonusactie of reactie gebruikt om het af te vuren, ongeacht het aantal aanvallen dat je normaal gesproken kunt uitvoeren.
Blaaspistool naaldgeenmunitie0,32 oz.2 KoperBlowgun Needle
Blaaspistoolnaalden (50)geenmunitie1 pond1 GoudBlowgun Needles (50)
Blauwe chromatische roosZeldzaamwonderlijk dingBlue Chromatic RoseTerwijl je deze roos vasthoudt, knettert de bliksem als een onschuldig visueel effect. Terwijl je de roos bij de steel vasthoudt, verkrijg je weerstand tegen bliksemschade. Als je meer dan 10 bliksemschade zou oplopen door één enkele bron (na het toepassen van de weerstand), valt de roos uiteen en loop je in plaats daarvan geen schade op. Als actie kun je de bloemblaadjes van de roos blazen om een kegel van 6 meter te maken van bliksem. Elk wezen in de kegel moet een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 3d10 bliksemschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Het gebruik van deze eigenschap vernietigt de roos.
Blauwe draak maskerLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingBlue Dragon MaskDit masker van glanzend azuurblauw heeft punten rond de randen en een geribbelde hoorn in het midden. Het masker verandert van vorm zodat het past bij een drager die erop is afgestemd. Terwijl u het masker draagt en erop afgestemd bent, heeft u toegang tot de volgende eigenschappen. Schadeabsorptie. Je hebt weerstand tegen bliksemschade. Als je al weerstand hebt tegen bliksemschade door een andere bron, heb je in plaats daarvan immuniteit tegen bliksemschade. Als je al immuniteit hebt tegen bliksemschade van een andere bron, neem je, wanneer je wordt blootgesteld aan bliksemschade, niets van die schade op en krijg je een aantal levenspunten terug dat gelijk is aan de helft van de toegebrachte schade van dat type. Draconische Majesteit. Als je geen pantser draagt, kun je je Charisma-bonus toevoegen aan je pantserklasse. Draken adem. Als je een ademwapen hebt dat rust nodig heeft om op te laden, krijgt het een oplaadwaarde van 6. Dragon Sight. Je krijgt donkerzicht tot op 18 meter afstand, of tot nog eens 18 meter als je dat gevoel al hebt. Eén keer per dag kunt u gedurende 5 minuten blind worden tot op 9 meter afstand. Draken tong. Je kunt Draconisch spreken en begrijpen. Je hebt ook voordeel op elke Charisma-cheque die je maakt tegen Blue Dragons. Legendarisch verzet. (1/Dag) Als je een spaarworp niet haalt, kun je ervoor kiezen om wel te slagen. Aanhoudende schok. Als je een wezen bliksemschade toebrengt, kan het pas in de volgende beurt reageren.
Blue Dragon Schaal MailErg Zeldzaammiddelmatig pantservereist afstemmingAC 14 + Dex (max. 2)45 pondBlue Dragon Scale MailDrakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Als je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen bliksemschade. Bovendien kun je je zintuigen als een actie op magische wijze richten bepaal de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde blauwe draak binnen 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth).
Bobonbekend (Magisch)wapen (strijdbijl), krijgswapen, slagwapen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)4 pondBobDeze +1 strijdbijl drijft op water en andere vloeistoffen en geeft de drager voordeel bij krachtcontroles (atletiek) die worden uitgevoerd om te zwemmen. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Dobberende leliebladErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBobbing Lily PadDit magische voertuig is een blad met een diameter van 3 meter dat op water drijft. Het heeft ranken die het over land en over het wateroppervlak (maar niet onder water) voortstuwen, maar ook door de lucht. Het heeft een loop-, vlieg- en zwemsnelheid van 6 meter en kan zweven. Hij beweegt volgens uw gesproken aanwijzingen terwijl u erop rijdt. Het lelieblad kan ongehinderd tot 300 pond vervoeren. Hij kan tot tweemaal dit gewicht dragen, maar beweegt op halve snelheid als hij meer kan dragen dan zijn normale capaciteit.
Bombarderengeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 6 km/uur Draagvermogen: 150 ton vrachtBemanning 12, AC 15, HP 300, Schadedrempel 2050.000 GoudBombardBommen worden gebouwd door giff. Het belangrijkste kenmerk van elk schip is een enorm kanon dat enorme kanonskogels afvuurt die andere schepen aan gruzelementen kunnen blazen. (Het kanon is inbegrepen in de kosten van het schip.) Een bombardement kan maximaal veertien gigantische kanonskogels vervoeren, die elk 10 ton wegen. Deze kanonskogels vormen het grootste deel van het gewicht van de scheepslading. Een op het achterdek gemonteerde lier wordt gebruikt om de kanonskogels aan boord te laden. Een bombardement kan op het water drijven en varen, maar kan niet veilig op de grond landen (door de kiel zou het op zijn kant rollen).
BottentellerZeldzaamwapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapen1d6, knuppelen4 pondBonecounterDit wapen is een magische +2 strijdknots genaamd Bonecounter. Telkens wanneer dit wapen wordt gebruikt om een ondood wezen te vernietigen, verschijnt er een enkel zilverstuk in de zak van de drager.
Boekgeenavontuurlijke uitrusting5 pond25 GoudBookEen boek kan poëzie, historische verslagen, informatie met betrekking tot een bepaald kennisgebied, diagrammen en aantekeningen over gnomish-constructies bevatten, of zo ongeveer alles dat kan worden weergegeven met behulp van tekst of afbeeldingen. Een spreukenboek is een spreukenboek.
Boek met verheven dadenartefactwonderlijk dingvereist afstemming door een wezen met een goede afstemming5 pondBook of Exalted DeedsDe definitieve verhandeling over alles wat goed is in het multiversum, het legendarische Boek van Verheven Daden, speelt een prominente rol in veel religies. In plaats van een schriftgedeelte te zijn dat aan een bepaald geloof is gewijd, vulden de verschillende auteurs van het boek de pagina's met hun eigen visie op ware deugd, en boden ze richtlijnen voor het verslaan van het kwaad. Het Boek van Verheven Daden blijft zelden op één plek hangen. Zodra het boek wordt gelezen, verdwijnt het naar een andere hoek van het multiversum, waar zijn morele leiding licht kan brengen in een verduisterde wereld. Hoewel er pogingen zijn gedaan om het werk te kopiëren, slagen pogingen daartoe er niet in om de magische aard ervan vast te leggen of de voordelen die het biedt te vertalen naar mensen met een zuiver hart en een vastberaden doel. inhoud veilig. Alleen een wezen met een goede uitlijning en afgestemd op het boek kan de sluiting losmaken die het dichthoudt. Zodra het boek geopend is, moet het afgestemde wezen 80 uur besteden aan het lezen en bestuderen van het boek om de inhoud ervan te verteren en er de voordelen van te verkrijgen. Andere wezens die de open pagina's van het boek doornemen, kunnen de tekst lezen, maar er geen diepere betekenis aan ontlenen en er geen voordelen uit plukken. Een kwaadaardig wezen dat uit het boek probeert te lezen, loopt 24d6 stralingsschade op. Deze schade negeert weerstand en immuniteit en kan op geen enkele manier worden verminderd of vermeden. Een wezen dat door deze schade tot 0 levenspunten is teruggebracht, verdwijnt in een verblindende flits en wordt vernietigd, waarbij zijn bezittingen achterblijven. De voordelen die worden toegekend door het Boek van Verheven Daden duren alleen zolang je ernaar streeft goed te doen. Als u er niet in slaagt om binnen een tijdsbestek van tien dagen minstens één vriendelijke of vrijgevige daad te verrichten, of als u bereidwillig een kwade daad verricht, verliest u alle voordelen die door het boek worden toegekend. Willekeurige eigenschappen. Het Boek der Verheven Daden heeft de volgende willekeurige eigenschappen: 2 kleine gunstige eigenschappen 2 belangrijke gunstige eigenschappen Verhoogde wijsheid. Nadat u de vereiste hoeveelheid tijd aan het lezen en bestuderen van het boek heeft besteed, wordt uw Wijsheidsscore met 2 verhoogd, tot een maximum van 24. U kunt dit voordeel niet vaker dan één keer uit het boek halen. Verlichte magie. Als je het boek eenmaal hebt gelezen en bestudeerd, telt elk spreukvak dat je gebruikt om een spreuk van een geestelijke of paladijn uit te spreken als een spreukvak van één niveau hoger. Halo. Als je het boek eenmaal hebt gelezen en bestudeerd, krijg je een beschermende halo. Deze halo werpt helder licht af in een straal van 3 meter en dimt het licht nog eens 3 meter. Je kunt de halo afwijzen of manifesteren als bonusactie. Als je aanwezig bent, geeft de halo je voordeel op Charisma-controles (overreding) die zijn gemaakt om met goede wezens om te gaan, en Charisma-controles (intimidatie) die zijn gemaakt om met slechte wezens om te gaan. Bovendien zorgen duivels en ondoden in het heldere licht van de halo ervoor dat aanvallen met nadeel op je afkomen. Het boek vernietigen. Het gerucht gaat dat het Boek van Verheven Daden niet kan worden vernietigd zolang er goeds bestaat in het multiversum. Door het boek echter in de rivier de Styx te laten verdrinken, worden alle teksten en beelden van de pagina's verwijderd en staat het boek 1d100 jaar machteloos.
Boek van verachtelijke duisternisartefactwonderlijk dingvereist afstemming5 pondBook of Vile DarknessDe inhoud van dit smerige manuscript van onuitsprekelijke goddeloosheid is het voedsel en de drank van degenen die in de ban van het kwaad zijn. Het was niet de bedoeling dat een sterveling de geheimen zou kennen die het bevat, een kennis die zo afschuwelijk is dat zelfs het zien van een glimp van de gekrabbelde pagina's tot waanzin uitnodigt. De meesten geloven dat de lichtgod Vecna het Boek van de Vile Duisternis heeft geschreven. Hij noteerde op de bladzijden elk ziekelijk idee, elke losgeslagen gedachte en elk voorbeeld van de zwartste magie die hij tegenkwam of bedacht. Vecna behandelde elk verachtelijk onderwerp dat hij kon, waardoor het boek een gruwelijke catalogus werd van alle sterfelijke fouten. Andere beoefenaars van het kwaad hebben het boek in handen gehad en hun eigen inbreng toegevoegd aan de catalogus van verachtelijke kennis. Hun toevoegingen zijn duidelijk, want de schrijvers van latere werken hebben alles wat ze schreven in het boekdeel geplakt of, in sommige gevallen, aantekeningen en toevoegingen aan bestaande tekst gemaakt. Er zijn plaatsen waar pagina's ontbreken of gescheurd zijn. of zo volledig bedekt met inkt, bloed en krassen dat de originele tekst niet te raden is. De natuur kan de aanwezigheid van het boek niet verdragen. Gewone planten verdorren in de aanwezigheid ervan, dieren willen er niet in de buurt komen, en het boek vernietigt geleidelijk alles wat het aanraakt. Zelfs steen barst en verandert in poeder als het boek er lang genoeg op rust. Een wezen dat op het boek is afgestemd, moet het 80 uur lezen en bestuderen om de inhoud ervan te verteren en er de vruchten van te plukken. Het wezen kan dan vrijelijk de inhoud van het boek wijzigen, op voorwaarde dat die aanpassingen het kwaad bevorderen en de kennis die er al in zit uitbreiden. Telkens wanneer een niet-kwaadaardig wezen zich afstemt op het Book of Vile Darkness, moet dat wezen een DC 17 Charisma-reddende worp maken. Bij een mislukte redding verandert de uitlijning van het wezen naar neutraal kwaad. Het Book of Vile Darkness blijft alleen bij je zolang je ernaar streeft kwaad te doen in de wereld. Als je er niet in slaagt om binnen tien dagen ten minste één slechte daad te verrichten, of als je bereidwillig een goede daad verricht, verdwijnt het boek. Als je sterft terwijl je op het boek bent afgestemd, eist een entiteit van groot kwaad je ziel op. Je kunt op geen enkele manier weer tot leven komen zolang je ziel gevangen zit. Willekeurige eigenschappen. Het Book of Vile Darkness heeft de volgende willekeurige eigenschappen: 3 kleine nuttige eigenschappen 1 grote nuttige eigenschap 3 kleine schadelijke eigenschappen 2 grote schadelijke eigenschappen Aangepaste vaardigheidsscores. Nadat u de vereiste hoeveelheid tijd heeft besteed aan het lezen en bestuderen van het boek, wordt één vaardigheidsscore van uw keuze met 2 verhoogd, tot een maximum van 24. Een andere vaardigheidsscore van uw keuze daalt met 2, tot een minimum van 3. Het boek kan Pas uw vaardigheidsscores niet opnieuw aan. Teken van duisternis. Nadat u de vereiste hoeveelheid tijd hebt besteed aan het lezen en bestuderen van het boek, krijgt u een fysieke misvorming als een afschuwelijk teken van uw toewijding aan de verachtelijke duisternis. Er kan een kwade rune op uw gezicht verschijnen, uw ogen kunnen glanzend zwart worden of er kunnen hoorns uit uw voorhoofd komen. Of je wordt misschien verschrompeld en afschuwelijk, verliest alle gelaatstrekken, krijgt een gevorkte tong of een ander kenmerk dat de DM kiest. Het teken van de duisternis geeft je voordeel op Charisma-controles (overreding) die zijn gemaakt om te communiceren met kwaadaardige wezens en Charisma-controles (intimidatie) die zijn gemaakt om te communiceren met niet-kwaadaardige wezens. Beveel het Kwaad. Terwijl je bent afgestemd op het boek en het vasthoudt, kun je een actie gebruiken om de dominante monsterspreuk uit te spreken over een kwaadaardig doelwit (behalve DC 18). Je kunt dit pand pas de volgende zonsopgang weer gebruiken. Donkere kennis. Je kunt het Book of Vile Darkness raadplegen wanneer je een inlichtingencontrole uitvoert om informatie over een bepaald aspect van het kwaad op te roepen, zoals kennis over demonen. Wanneer u dit doet, verdubbelt u uw vaardigheidsbonus op die cheque. Donkere spraak. Terwijl je het Book of Vile Darkness bij je hebt en erop bent afgestemd, kun je een actie gebruiken om woorden uit de pagina's te reciteren in een grof taalgebruik dat bekend staat als Dark Speech. Elke keer dat je dit doet, loop je 1d12 psychische schade op, en elk niet-kwaadaardig wezen binnen een straal van 4,5 meter van je krijgt 3d6 psychische schade. Het boek vernietigen. Het Book of Vile Darkness staat toe dat pagina's eruit worden gescheurd, maar alle kwade kennis die op die pagina's staat, vindt uiteindelijk zijn weg terug in het boek, meestal wanneer een nieuwe auteur pagina's aan het boekdeel toevoegt. Als een zonne-energie het boek in tweeën scheurt, het boek wordt 1d100 jaar lang vernietigd, waarna het zich in een donkere hoek van het multiversum hervormt. Een wezen dat honderd jaar lang op het boek is afgestemd, kan een zin opduiken die verborgen is in de originele tekst en die, wanneer vertaald naar Celestial en hardop uitgesproken, de zowel de spreker als het boek in een verblindende flits van glans. Maar zolang er kwaad bestaat in het multiversum, hervormt het boek zich 1d10 x 100 jaar later. Als al het kwaad in het multiversum is weggevaagd, verandert het boek in stof en wordt het voor altijd vernietigd.
Boek van verachtelijke duisternis (variant)artefactwonderlijk dingvereist afstemming5 pondBook of Vile Darkness (Variant)De inhoud van dit smerige manuscript van onuitsprekelijke goddeloosheid is het voedsel en de drank van degenen die in de ban van het kwaad zijn. Het was niet de bedoeling dat een sterveling de geheimen zou kennen die het bevat, een kennis die zo afschuwelijk is dat zelfs het zien van een glimp van de gekrabbelde pagina's tot waanzin uitnodigt. De meesten geloven dat de lichtgod Vecna het Boek van de Vile Duisternis heeft geschreven. Hij noteerde op de bladzijden elk ziekelijk idee, elke losgeslagen gedachte en elk voorbeeld van de zwartste magie die hij tegenkwam of bedacht. Vecna behandelde elk verachtelijk onderwerp dat hij kon, waardoor het boek een gruwelijke catalogus werd van alle sterfelijke fouten. Andere beoefenaars van het kwaad hebben het boek in handen gehad en hun eigen inbreng toegevoegd aan de catalogus van verachtelijke kennis. Hun toevoegingen zijn duidelijk, want de schrijvers van latere werken hebben alles wat ze schreven in het boekdeel geplakt of, in sommige gevallen, aantekeningen en toevoegingen aan bestaande tekst gemaakt. Er zijn plaatsen waar pagina's ontbreken of gescheurd zijn. of zo volledig bedekt met inkt, bloed en krassen dat de originele tekst niet te raden is. De natuur kan de aanwezigheid van het boek niet verdragen. Gewone planten verdorren in de aanwezigheid ervan, dieren willen er niet in de buurt komen, en het boek vernietigt geleidelijk alles wat het aanraakt. Zelfs steen barst en verandert in poeder als het boek er lang genoeg op rust. Een wezen dat op het boek is afgestemd, moet het 80 uur lezen en bestuderen om de inhoud ervan te verteren en er de vruchten van te plukken. Het wezen kan dan vrijelijk de inhoud van het boek wijzigen, op voorwaarde dat die aanpassingen het kwaad bevorderen en de kennis die er al in zit uitbreiden. Telkens wanneer een niet-kwaadaardig wezen zich afstemt op het Book of Vile Darkness, moet dat wezen een DC 17 Charisma-reddende worp maken. Bij een mislukte redding verandert de uitlijning van het wezen naar neutraal kwaad. Het Book of Vile Darkness blijft alleen bij je zolang je ernaar streeft kwaad te doen in de wereld. Als je er niet in slaagt om binnen tien dagen ten minste één slechte daad te verrichten, of als je bereidwillig een goede daad verricht, verdwijnt het boek. Als je sterft terwijl je op het boek bent afgestemd, eist een entiteit van groot kwaad je ziel op. Je kunt op geen enkele manier weer tot leven worden gewekt zolang je ziel gevangen zit. Het Book of Vile Darkness heeft de volgende eigenschappen:Circle of Death. Terwijl je bent afgestemd op het boek, kun je Circle of Death (behalve DC 20) er als actie uit halen. Nadat je de spreuk hebt uitgesproken, gooi je een d6. Bij een worp van 1 tot 5 kun je deze eigenschap pas weer gebruiken bij zonsopgang. Conditieimmuniteiten. Terwijl je op het boek bent afgestemd, kun je niet gecharmeerd of bang zijn. Kwaadaardige aanwezigheid. Het boek herbergt een boze geest die vijandig tegenover je staat. Wanneer je afgestemd raakt op het boek, probeert de geest het boek te verlaten en je lichaam binnen te gaan. Als je een DC 20 Charisma-besparende worp mislukt, slaagt deze en word je een NPC onder controle van de DM totdat de binnendringende geest wordt verbannen met behulp van magie, zoals het verdrijven van kwade en goede spreuken. De verbannen geest keert terug naar het boek. Aangepaste vaardigheidsscores. Nadat u de vereiste hoeveelheid tijd heeft besteed aan het lezen en bestuderen van het boek, wordt één vaardigheidsscore van uw keuze met 2 verhoogd, tot een maximum van 24. Een andere vaardigheidsscore van uw keuze daalt met 2, tot een minimum van 3. Het boek kan Pas uw vaardigheidsscores niet opnieuw aan. Teken van duisternis. Nadat u de vereiste hoeveelheid tijd hebt besteed aan het lezen en bestuderen van het boek, krijgt u een fysieke misvorming als een afschuwelijk teken van uw toewijding aan de verachtelijke duisternis. Er kan een kwade rune op uw gezicht verschijnen, uw ogen kunnen glanzend zwart worden of er kunnen hoorns uit uw voorhoofd komen. Of je wordt misschien verschrompeld en afschuwelijk, verliest alle gelaatstrekken, krijgt een gevorkte tong of een ander kenmerk dat de DM kiest. Het teken van de duisternis geeft je voordeel op Charisma-controles (overreding) die zijn gemaakt om te communiceren met kwaadaardige wezens en Charisma-controles (intimidatie) die zijn gemaakt om te communiceren met niet-kwaadaardige wezens. Beveel het Kwaad. Terwijl je bent afgestemd op het boek en het vasthoudt, kun je een actie gebruiken om de dominante monsterspreuk uit te spreken over een kwaadaardig doelwit (behalve DC 18). Je kunt dit pand pas de volgende zonsopgang weer gebruiken. Donkere kennis. Je kunt het Book of Vile Darkness raadplegen wanneer je een inlichtingencontrole uitvoert om informatie over een bepaald aspect van het kwaad op te roepen, zoals kennis over demonen. Wanneer u dit doet, verdubbelt u uw vaardigheidsbonus op die cheque. Donkere spraak. Terwijl je het Book of Vile Darkness bij je hebt en erop bent afgestemd, kun je een actie gebruiken om woorden uit de pagina's te reciteren in een grof taalgebruik dat bekend staat als Dark Speech. Elke keer dat je dit doet, loop je 1d12 psychische schade op, en elk niet-kwaadaardig wezen binnen een straal van 4,5 meter van je krijgt 3d6 psychische schade. Het boek vernietigen. Het Book of Vile Darkness staat toe dat pagina's eruit worden gescheurd, maar alle kwade kennis die op die pagina's staat, vindt uiteindelijk zijn weg terug in het boek, meestal wanneer een nieuwe auteur pagina's aan het boekdeel toevoegt. Als een zonne-energie het boek in tweeën scheurt, het boek wordt 1d100 jaar lang vernietigd, waarna het zich in een donkere hoek van het multiversum hervormt. Een wezen dat honderd jaar lang op het boek is afgestemd, kan een zin opduiken die verborgen is in de originele tekst en die, wanneer vertaald naar Celestial en hardop uitgesproken, de zowel de spreker als het boek in een verblindende flits van glans. Maar zolang er kwaad bestaat in het multiversum, hervormt het boek zich 1d10 x 100 jaar later. Als al het kwaad in het multiversum is weggevaagd, verandert het boek in stof en wordt het voor altijd vernietigd.
BladwijzerLegendarischwapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.)1 pondBookmarkDeze +3 dolk is van Artus Cimber. Terwijl je de dolk hebt getrokken, kun je een bonusactie gebruiken om een van de volgende eigenschappen te activeren: Zorg ervoor dat een blauwe edelsteen in de pommel van de dolk helder licht afwerpt in een straal van 6 meter en het licht nog eens 6 meter dimt, of laat de edelsteen donker worden. Verander de dolk in een kompas dat, terwijl het op je handpalm rust, naar het noorden wijst. Giet een dimensiedeur uit de dolk. Zodra deze eigenschap is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Werp dwang (behalve DC 15) van de dolk. Het bereik van de spreuk neemt toe tot 30 meter, maar richt zich alleen op spinnen die beesten zijn. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Boemerang schildOngewoonschild (schild)vereist afstemmingWisselstroom +26 pondBoomerang ShieldMet dit magische schild kun je een afstandswapenaanval uitvoeren. Het heeft een normaal bereik van 6 meter en een groot bereik van 18 meter, en het gebruikt je kracht of behendigheid voor de aanvalsrol (naar keuze). Als je bedreven bent met schilden, ben je ook bedreven in aanvallen met dit schild. Bij een treffer richt het 1d6 snijdende schade aan. Als je het schild gooit, verschijnt het weer in je hand zodra het een doel raakt of mist.
Laarzen van ElfenkindOngewoonwonderlijk dingBoots of ElvenkindTerwijl u deze laarzen draagt, maken uw stappen geen geluid, ongeacht de ondergrond waarop u zich beweegt. U heeft ook voordeel bij Behendigheids- (Stealth)-controles die afhankelijk zijn van geruisloos bewegen.
Laarzen van valse sporengewoonwonderlijk dingBoots of False TracksAlleen mensachtigen kunnen deze laarzen dragen. Terwijl je de laarzen draagt, kun je ervoor kiezen om ze sporen te laten achterlaten zoals die van een ander soort mensachtige van jouw maat.
Laarzen van levitatieZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBoots of LevitationTerwijl je deze laarzen draagt, kun je een actie gebruiken om naar believen de zweefspreuk over jezelf uit te spreken.
Laarzen van snelheidZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBoots of SpeedTerwijl je deze laarzen draagt, kun je een bonusactie gebruiken en de hakken van de laarzen in elkaar klikken. Als je dat doet, verdubbelen de laarzen je loopsnelheid, en elk wezen dat een kansaanval tegen je doet, heeft een nadeel bij de aanvalsrol. Als je je hielen weer tegen elkaar klikt, beëindig je het effect. Wanneer de eigenschappen van de laarzen in totaal 10 minuten zijn gebruikt, houdt de magie op te functioneren totdat je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Laarzen van schrijden en springenOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingBoots of Striding and SpringingTerwijl u deze laarzen draagt, wordt uw loopsnelheid 9 meter, tenzij uw loopsnelheid hoger is, en uw snelheid wordt niet verminderd als u bezwaard bent of zware bepantsering draagt. Bovendien kun je drie keer de normale afstand springen, maar je kunt niet verder springen dan je resterende beweging toelaat.
Laarzen van de WinterlandsOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingBoots of the WinterlandsDeze bontlaarzen zitten knus en voelen behoorlijk warm aan. Terwijl u ze draagt, profiteert u van de volgende voordelen: U bent bestand tegen schade door kou. U negeert moeilijk terrein veroorzaakt door ijs of sneeuw. U kunt temperaturen tot wel -50 graden Fahrenheit verdragen zonder enige extra bescherming. Als u zware kleding draagt, kunt u temperaturen tot wel -100 graden Fahrenheit verdragen.
Boros Gilde zegelOngewoonringvereist afstemmingBoros Guild SignetMet deze ring, versierd met het symbool van Boros, kun je heldenmoed uiten. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicator van de erkenning en gunst van Boros. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13).
Boros KeyruneZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een lid van het Boros-gildeBoros KeyruneDeze sleutelrune is gesneden uit rode zandsteen met witte granieten elementen en lijkt op een lid van het Boros Legioen. Hij kan tot 8 uur lang een veteraan (mens) worden. Naast dat hij namens u vecht, geeft deze veteraan vrolijk tactisch advies, dat meestal goed is. Iedereen die met de getransformeerde sleutelrune praat of deze nauwkeurig onderzoekt, kan gemakkelijk herkennen dat het een kunstmatig mens is. Wanneer u een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de sleutelrune op de grond plaatst in een onbezette ruimte binnen een straal van anderhalve meter van u, keyrune verandert in een veteraan (mens). Als er niet genoeg ruimte is voor de veteraan, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, neemt het wezen de actie Ontwijken en beweegt het om gevaar te vermijden. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn keyrune-vorm. Het keert eerder terug als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen terugkeert naar zijn keyrune-vorm, kan het pas opnieuw transformeren als er 36 uur zijn verstreken.
Fles grenzeloze koffiegewoonwonderlijk dingBottle of Boundless CoffeeIn deze metalen fles zit heerlijke, warme koffie. De fles wordt geleverd met een stop, die met een kettingtje aan de fles is bevestigd. Zelfs als hij open is, accepteert de fles geen andere vloeistof dan de koffie die hij produceert. De koffie binnenin is altijd aangenaam warm en de hitte is niet voelbaar via de fles. Elke keer dat je de koffie drinkt, rol je een d20. Op een 1 weigert de fles het volgende uur koffie te schenken. Als je koffie uit de fles schenkt in plaats van eruit te drinken, verdwijnt de koffie zodra deze de fles verlaat.
Gebottelde ademOngewoondrankjeBottled BreathDeze fles bevat een vleugje elementaire lucht. Als je het inademt, adem je het uit of houd je het vast. Als je de adem uitademt, krijg je het effect van de windvlaag. Als u de adem inhoudt, hoeft u gedurende 1 uur niet te ademen, hoewel u dit voordeel eerder kunt beëindigen (bijvoorbeeld om te spreken). Als u het vroegtijdig beëindigt, heeft u niet het voordeel dat u de adem uitademt.
Boog van vuurzeeZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingBow of ConflagrationMunitie die vanaf deze boog wordt afgevuurd, brandt helder. Wanneer je met deze boog een aanvalsrol maakt, loopt het doelwit 1d6 extra vuurschade op. Als het doelwit een brandbaar, niet-magisch object is, vat het vlam en loopt het 1d6 brandschade op aan het begin van elke beurt totdat een wezen een actie gebruikt om de vlammen te doven. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Longbow (Longbow of Conflagration)Shortbow (Shortbow of Conflagration)
Boog van melodieënErg Zeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingBow of MelodiesDeze strijkstok heeft meerdere snaren en lijkt op een lier of kleine harp. Door op de snaren te tokkelen terwijl je een pijl op de boog plaatst, doordrenk je de pijl met magie. Je kunt een van de volgende melodieën spelen als je de boog gebruikt om een afstandswapenaanval uit te voeren. Je moet ervoor kiezen dit te doen voordat je de aanvalsrol uitvoert, en je kunt slechts één melodie per aanval spelen. Melodie van precisie. Als je bedreven bent in Prestaties, krijg je een +1 bonus voor de aanvalsrol. Als je expertise hebt op het gebied van prestaties, ontvang je in plaats daarvan een +2 bonus. Melodie van galm. De melodie die je tokkelt, echoot luid. Bij een treffer loopt het doelwit extra donderschade op, gelijk aan jouw Charisma-modifier. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Longbow (Longbow of Melodies)Shortbow (Shortbow of Melodies)
Kom met indrukwekkende waterelementalenZeldzaamwonderlijk ding3 pondBowl of Commanding Water ElementalsTerwijl deze kom gevuld is met water, kun je een actie gebruiken om het commandowoord van de kom uit te spreken en een elementair water op te roepen, alsof je de elementaire toverspreuk hebt uitgesproken. De kom kan pas de volgende ochtend op deze manier opnieuw worden gebruikt. De kom heeft een diameter van ongeveer 30 cm en is half zo diep. Hij weegt 3 pond en heeft een inhoud van ongeveer 3 gallons.
Armband van Rock MagicErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming1 pondBracelet of Rock MagicTerwijl je deze gouden armband draagt, krijg je immuniteit om versteend te worden, en kun je als actie vlees in steen werpen (behalve DC 15). Zodra de spreuk drie keer is uitgesproken, kan de armband deze niet meer uitspreken. Daarna kun je als actie een steenvorm gieten. Nadat je dit dertien keer hebt gedaan, verliest de armband zijn magie en verandert hij van goud in lood. Vloek. De affiniteit van de armband met de aarde manifesteert zich als een ongebruikelijke vloek. Wezens van vlees die sterk verwant zijn aan aarde en steen, zoals stenen reuzen en dwergen, hebben voordeel bij de reddende worp tegen vlees naar steen die uit de armband wordt geworpen. Als de redding van zo'n wezen succesvol is, verbreekt de armband je afstemming erop en spreekt de betovering over je uit. Je maakt je spaarworp met nadeel, en bij een mislukte redding ben je meteen versteend.
Bracer van vliegende dolkenZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBracer of Flying DaggersHet lijkt erop dat er dunne dolken aan deze armband zijn vastgebonden. Als actie kun je maximaal twee magische dolken uit de bracer trekken en ze onmiddellijk slingeren, waarbij je met elke dolk een afstandsaanval uitvoert. Een dolk verdwijnt als je hem niet meteen gooit, en de dolken verdwijnen meteen nadat ze geraakt of gemist hebben. De bracer komt nooit zonder dolken te zitten.
Bracers van boogschietenOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingBracers of ArcheryAls je deze bracers draagt, kun je goed overweg met de handboog en de korte boog, en krijg je een bonus van +2 om de worpen te beschadigen bij afstandsaanvallen die met dergelijke wapens worden uitgevoerd.
Bracers van snelheidZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBracers of CelerityDit paar lichtgewicht bronzen bracers is gevoerd met zacht, paars fluweel en gegraveerd met wervelende ontwerpen. Terwijl je deze bracers draagt, nemen al je snelheden toe met 3 meter, en heb je voordeel bij het besparen van worpen die je maakt om de verlamde te vermijden of te beëindigen. of ingetogen toestand van uzelf.
Brakers van DefensieZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingBracers of DefenseAls je deze bracers draagt, krijg je een +2 bonus voor AC als je geen pantser draagt en geen schild gebruikt.
Messing drakenschaalpostErg Zeldzaammiddelmatig pantservereist afstemmingAC 14 + Dex (max. 2)45 pondBrass Dragon Scale MailDrakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Als je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen brandschade. Bovendien kun je je zintuigen als actie op magische wijze richten onderscheid de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde koperen draak binnen een straal van 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth).
Brazier van bevelvoerende vuurelementalenZeldzaamwonderlijk ding5 pondBrazier of Commanding Fire ElementalsTerwijl er een vuur brandt in deze koperen vuurpot, kun je een actie gebruiken om het opdrachtwoord van de vuurpot uit te spreken en een elementair vuur op te roepen, alsof je de elementaire toverspreuk hebt uitgesproken. De vuurpot kan pas de volgende zonsopgang op deze manier worden gebruikt. De vuurpot weegt 5 pond.
Borstplaatgeenmiddelmatig pantserAC 14 + Dex (max. 2)20 pond400 GoudBreastplateDit pantser bestaat uit een passend metalen borststuk gedragen met soepel leer. Hoewel de benen en armen relatief onbeschermd blijven, biedt dit pantser een goede bescherming voor de vitale organen van de drager, terwijl de drager relatief onbelast blijft.
Borstplaat van EvenwichtZeldzaammedium pantser (borstplaat)vereist afstemmingAC 14 + Dex (max. 2)20 pondBreastplate of BalanceDeze gepolijste koperen borstplaat ziet eruit alsof hij is gemaakt van in elkaar grijpende tandwielen. Op de borst zijn de schubben van de koopman afgebeeld. Het pantser heeft 4 ladingen. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je het pantser draagt: Egaliseer. Wanneer jij of een wezen dat je binnen 18 meter van jezelf kunt zien op het punt staat een d20 te gooien met voordeel of nadeel, kun je 1 lading gebruiken en een reactie ondernemen om te voorkomen dat de worp wordt beïnvloed door voordeel of nadeel. Als bonusactie kun je 2 ladingen gebruiken om de Lesser Restoration-spreuk uit het pantser uit te spreken. Het pantser krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 verbruikte ladingen terug. Dit pantser bestaat uit een passend metalen borststuk gedragen met soepel leer. Hoewel de benen en armen relatief onbeschermd blijven, biedt dit pantser een goede bescherming voor de vitale organen van de drager, terwijl de drager relatief onbelast blijft.
Brouwersbenodigdhedengeenambachtelijk gereedschap9 pond20 GoudBrewer's SuppliesTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtswerktuig vereist een afzonderlijke vaardigheid. Brouwen is de kunst van het produceren van bier. Bier dient niet alleen als alcoholische drank, maar het brouwproces zuivert water. Het maken van bier vergt weken van gisting, maar slechts een paar uur werk. Componenten. De benodigdheden van Brewer omvatten een grote glazen kan, een hoeveelheid hop, een sifon en enkele meters slang. Geschiedenis. Vaardigheid met de benodigdheden van de brouwer geeft u extra inzicht in inlichtingencontroles (geschiedenis) met betrekking tot gebeurtenissen waarbij alcohol een belangrijk element is. Geneesmiddel. Deze gereedschapsvaardigheid geeft extra inzicht wanneer u iemand behandelt die lijdt aan alcoholvergiftiging of wanneer u alcohol kunt gebruiken om pijn te verzachten. Overtuiging. Een stevige drank kan het hardste hart helpen verzachten. Jouw vaardigheid met de benodigdheden van de brouwer kan je helpen iemand van drank te voorzien, door hem net genoeg alcohol te geven om zijn humeur te verzachten. Drinkbaar water. Jouw kennis van het brouwen stelt jou in staat water te zuiveren dat anders ondrinkbaar zou zijn. Als onderdeel van een lange rustperiode kunt u maximaal 6 gallon water zuiveren, of 1 gallon als onderdeel van een korte rustperiode.BrouwersbenodigdhedenActiviteitDCDetecteer gif of onzuiverheden in een drankje10Identificeer alcohol15Negeer de effecten van alcohol20Zie het onderdeel Hulpmiddelenvaardigheden voor meer informatie.
Bronzen drakenschaalpostErg Zeldzaammiddelmatig pantservereist afstemmingAC 14 + Dex (max. 2)45 pondBronze Dragon Scale MailDrakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Als je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen bliksemschade. Bovendien kun je je zintuigen als een actie op magische wijze richten bepaal de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde bronzen draak binnen 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth).
Broche van afschermingOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingBrooch of ShieldingAls je deze broche draagt, ben je bestand tegen schade door geweld, en ben je immuun voor schade door de magische raketspreuk.
Bezem van het vliegenOngewoonwonderlijk ding3 pondBroom of FlyingDeze houten bezem, die 3 pond weegt, functioneert als een alledaagse bezem totdat je erop gaat staan en het commandowoord uitspreekt. Het zweeft dan onder je en kan in de lucht worden bereden. Het heeft een vliegsnelheid van 50 voet. Hij kan tot 400 pond dragen, maar zijn vliegsnelheid wordt 9 meter terwijl hij meer dan 200 pond vervoert. De bezem stopt met zweven als je landt. Je kunt de bezem alleen laten reizen naar een bestemming binnen een straal van anderhalve kilometer als je het commandowoord uitspreekt, de locatie een naam geeft en bekend bent met die plaats. De bezem komt naar je terug als je nog een commandowoord uitspreekt, op voorwaarde dat de bezem zich nog steeds binnen een straal van 1,6 km van je bevindt.
Emmergeenavontuurlijke uitrusting2 pond5 KoperBucketEen emmer bevat 3 gallon vloeistof of ½ kubieke voet vaste stof.
Bullseye-lantaarngeenavontuurlijke uitrusting2 pond10 GoudBullseye LanternEen bullseye-lantaarn werpt helder licht in een kegel van 18 meter en dimt het licht nog eens 20 meter. Eenmaal aangestoken brandt hij 6 uur op een kolf (1 pint) olie.
Inbrekerspakgeenavontuurlijke uitrusting44½ pond16 GoudBurglar's PackInclusief: een rugzak een zak met 1000 kogellagers 10 voet touw een bel 5 kaarsen een koevoethamer 10 pitons een lantaarn met een kap 2 flessen olie 5 dagenrantsoenen een tondeldoos een waterzak 50 voet henneptouw
Verbrande Othur-dampengeenavonturenuitrusting, gif (ingeademd)500 GoudBurnt Othur FumesEen wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een reddingsworp van de DC 13 Constitution of 10 (3d6) gifschade oplopen, en moet de reddingsworp herhalen aan het begin van elke beurt. Bij elke opeenvolgende mislukte redding krijgt het personage 3 (1d6) gifschade. Na drie succesvolle reddingen eindigt het gif.
Benodigdheden voor kalligrafengeenambachtelijk gereedschap5 pond10 GoudCalligrapher's SuppliesTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtsgereedschap vereist een afzonderlijke vaardigheid. Kalligrafie beschouwt schrijven als een delicate, mooie kunst. Kalligrafen produceren tekst die een lust voor het oog is, in een stijl die moeilijk te vervalsen is. Hun benodigdheden geven hen ook enige mogelijkheid om scripts te onderzoeken en te bepalen of ze legitiem zijn, aangezien de opleiding van een kalligraaf urenlange studie van het schrijven omvat en het proberen de stijl en het ontwerp ervan te repliceren. Componenten. De benodigdheden van de kalligraaf omvatten inkt, een tiental vellen perkament en drie pennen. Arcana. Hoewel kalligrafie weinig helpt bij het ontcijferen van de inhoud van magische geschriften, kan vaardigheid met deze hulpmiddelen helpen bij het identificeren van wie een script van magische aard heeft geschreven. Geschiedenis. Deze vaardigheid met het gereedschap kan het voordeel vergroten van succesvolle controles die worden uitgevoerd om oude geschriften, boekrollen of andere teksten te analyseren of te onderzoeken, inclusief in steen geëtste runen of berichten in fresco's of andere displays. Ontcijfer de schatkaart. Deze gereedschapsvaardigheid geeft u expertise in het onderzoeken van kaarten. U kunt een intelligentiecontrole uitvoeren om de ouderdom van een kaart te bepalen, of de kaart verborgen berichten of soortgelijke feiten bevat. Benodigdheden voor de kalligraaf DCI De schrijver van een niet-magisch schrift identificeren 10 De gemoedstoestand van de schrijver bepalen 15 Vervalste tekst opsporen 15 Een handtekening vervalsen 20 Zie het onderdeel Hulpmiddelenvaardigheden voor meer informatie.
Caltropgeenavontuurlijke uitrusting1,6 oz.5 KoperCaltropAls actie kun je een enkele zak met caltrops verspreiden om een gebied van 1,5 meter te bestrijken. Elk wezen dat het gebied betreedt, moet slagen met een DC 15 Behendigheidsbesparende worp of stoppen met bewegen en 1 doordringende schade oplopen. Totdat het wezen minstens 1 trefferpunt heeft herwonnen, wordt zijn loopsnelheid met 3 meter verlaagd. Een wezen dat op halve snelheid door het gebied beweegt, hoeft de reddende worp niet te maken.
Caltrops (zak van 20)geenavontuurlijke uitrusting2 pond1 GoudCaltrops (bag of 20)Als actie kun je een enkele zak met caltrops verspreiden om een gebied van 1,5 meter te bestrijken. Elk wezen dat het gebied betreedt, moet slagen met een DC 15 Behendigheidsbesparende worp of stoppen met bewegen en 1 doordringende schade oplopen. Totdat het wezen minstens 1 trefferpunt heeft herwonnen, wordt zijn loopsnelheid met 3 meter verlaagd. Een wezen dat op halve snelheid door het gebied beweegt, hoeft de reddende worp niet te maken.
KameelgeenmonterenSnelheid: 50, draagvermogen: 480 lb.50 GoudCamel
Kaarsgeenavontuurlijke uitrusting1 KoperCandleGedurende 1 uur werpt een kaars helder licht af in een straal van 1,5 meter en zwak licht gedurende nog eens 1,5 meter.
Kaars Foelieonbekend (Magisch)wapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapen1d6, knuppelen4 pondCandle MaceJe hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. De kop van deze strijdknots werpt helder licht af in een straal van 1,5 meter en zwak licht gedurende nog eens 1,5 meter. Wanneer je deze strijdknots hanteert, kun je als actie het licht ervan doven of ontsteken.
Kaars van aanroepingErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingCandle of InvocationDeze slanke tapsheid is gewijd aan een godheid en deelt de uitlijning van die godheid. De uitlijning van de kaars kan worden gedetecteerd met de spreuk 'kwaad en goed detecteren'. De DM kiest de god en de bijbehorende uitlijning of bepaalt de uitlijning willekeurig.d20Uitlijning1-2Chaotisch kwaad3-4Chaotisch neutraal5-7Chaotisch goed8-9Neutraal kwaad10-11Neutraal12-13Neutraal goed14-15Wettig kwaad16-17Wettig neutraal18-20Wettig goedDe magie van de kaars wordt geactiveerd wanneer de kaars wordt aangestoken , waarvoor een actie vereist is. Na 4 uur branden wordt de kaars vernietigd. Je kunt het vroegtijdig uitdoven om het op een later tijdstip te gebruiken. Trek de tijd dat hij brandde af in stappen van 1 minuut van de totale brandtijd van de kaars. Wanneer hij aangestoken is, werpt de kaars zwak licht af in een straal van 9 meter. Elk wezen binnen dat licht waarvan de uitlijning overeenkomt met die van de kaars, maakt aanvalsworpen, spaart worpen en vaardigheidscontroles met voordeel. Bovendien kan een geestelijke of druïde in het licht, waarvan de uitlijning overeenkomt met die van de kaars, spreuken van het eerste niveau uitspreken die hij of zij heeft voorbereid zonder spreukvakken te gebruiken, hoewel het effect van de spreuk is alsof deze wordt uitgesproken met een sleuf van het eerste niveau. Steek de kaars voor de eerste keer aan, je kunt er de poortspreuk mee uitspreken. Als u dit wel doet, wordt de kaars vernietigd.
Kaars van de dieptegewoonwonderlijk dingCandle of the DeepDe vlam van deze kaars dooft niet wanneer deze in water wordt ondergedompeld. Het geeft licht en warmte af als een normale kaars.
Kanogeenvoertuig (water)Snelheid: 2 mph Draagvermogen: 6 passagiers Bemanning 1, AC 11, HP 50100 pond50 GoudCanoeEen kano kan in Port Nyanzaru worden gekocht voor 50 gp. Er kunnen maximaal zes medium wezens in zitten en de maximale snelheid is 3,2 km/uur. Verder is het identiek aan een roeiboot. Bemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een schip te bemannen, hangt af van het type schip. U kunt de loyaliteit van individuele bemanningsleden of van de bemanning als geheel volgen met behulp van de optionele loyaliteitsregels in hoofdstuk 4 van de Dungeon Master's Guide. Als ten minste de helft van de bemanning tijdens een reis ontrouw wordt, wordt de bemanning vijandig en komt er muiterij. Als het schip aangemeerd ligt, verlaten ontrouwe bemanningsleden het schip en keren nooit meer terug. Passagiers. Dit geeft het aantal kleine en middelgrote passagiers aan dat het schip kan huisvesten. De accommodatie bestaat uit gedeelde hangmatten in krappe ruimtes. Een schip uitgerust met privé-accommodaties kan een vijfde van het aantal passagiers vervoeren. Normaal gesproken wordt van een passagier verwacht dat hij 5 sp per dag betaalt voor een hangmat, maar de prijzen kunnen van schip tot schip verschillen. Een kleine privéhut kost meestal 2 gp per dag. Lading. De maximale tonnage die het schip kan vervoeren. Schadedrempel. Als een schip een schadedrempel heeft, is het immuun voor alle schade, tenzij het een hoeveelheid schade oploopt die gelijk is aan of groter is dan de schadedrempel. In dat geval neemt het de schade normaal op. Elke schade die niet aan de schadedrempel voldoet of deze overschrijdt, wordt als oppervlakkig beschouwd en vermindert de hitpoints van het schip niet. Scheepsreparatie. Reparaties aan een beschadigd schip kunnen worden uitgevoerd terwijl het schip afgemeerd ligt. Het repareren van 1 schadepunt kost 1 dag en kost 20 gp aan materiaal en arbeid.
Canvas (1 vierkante meter)geenhandel goed1 ZilverCanvas (1 sq. yd.)De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Dop van waterademhalingOngewoonwonderlijk dingCap of Water BreathingTerwijl je deze pet onder water draagt, kun je het commandowoord uitspreken als een actie om een luchtbel rond je hoofd te creëren. Hiermee kunt u onder water normaal ademen. Deze bubbel blijft bij je totdat je het commandowoord opnieuw uitspreekt, de dop wordt verwijderd of je niet langer onder water bent.
Kaap van de uitbreidingErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingCape of EnlargementLangs de zoom van deze grijspaarse cape zijn oude runen met zilverdraad gestikt. De cape heeft 3 ladingen. Als bonusactie kun je, terwijl je de cape draagt, 1 van de kosten ervan gebruiken om jezelf te vergroten, waardoor je de volgende voordelen krijgt: Je maat wordt met één categorie groter, bijvoorbeeld van Medium naar Large. Als er niet genoeg ruimte is om je maat met één categorie te vergroten, wordt je in plaats daarvan de maximaal mogelijke maat in de beschikbare ruimte. Je hebt voordeel bij krachtcontroles en krachtbesparende worpen. Wanneer je slaat met een aanvalsrol met een wapen of een ongewapende aanval, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan de schade van de aanval. Deze voordelen duren 10 minuten of totdat je een andere bonusactie gebruikt om ze af te wijzen. De kaap krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug.
Kaap van de MountebankZeldzaamwonderlijk dingCape of the MountebankDeze cape ruikt vaag naar zwavel. Terwijl je hem draagt, kun je hem gebruiken om de dimensiedeurspreuk als actie uit te spreken. Deze eigenschap van de kaap kan pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Wanneer je verdwijnt, laat je een rookwolk achter en verschijnt je in een soortgelijke rookwolk op je bestemming. De rook verduistert lichtjes de ruimte die je hebt verlaten en de ruimte waarin je verschijnt, en verdwijnt aan het einde van je volgende beurt. Een lichte of sterkere wind verspreidt de rook.
Card Sharp's kaartspelOngewoonwonderlijk dingCard Sharp's DeckDe kaarten van dit kaartspel glinsteren langs de randen. Terwijl je dit kaartspel vasthoudt, kun je de volgende eigenschappen gebruiken: Dodelijke deal. Als actie kun je dit kaartspel gebruiken om een afstandsspreukaanval uit te voeren door een spectrale kaart te gooien en Behendigheid te gebruiken voor de aanvalsrol. De kaart heeft een bereik van 30 meter en veroorzaakt 1d8 krachtschade bij een treffer.Spray van kaarten. Als actie kun je de stapel schudden en de Spray of Cards-spreuk op het derde niveau van de stapel uitspreken (spreuk opslaan DC 15). Zodra het kaartspel de spreuk heeft uitgesproken, kan het de spreuk pas bij de volgende dageraad opnieuw uitspreken.
Timmermansgereedschapgeenambachtelijk gereedschap6 pond8 GoudCarpenter's ToolsTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtswerktuig vereist een afzonderlijke vaardigheid. Vaardigheid in timmerwerk stelt een personage in staat houten constructies te bouwen. Een timmerman kan een huis, een hut, een houten kast of soortgelijke voorwerpen bouwen. Componenten. Timmermansgereedschap omvat een zaag, een hamer, spijkers, een bijl, een winkelhaak, een liniaal, een bijl, een schaaf en een beitel. Geschiedenis. Deze gereedschapsvaardigheid helpt u bij het identificeren van het gebruik en de oorsprong van houten gebouwen en andere grote houten voorwerpen. Onderzoek. Je krijgt extra inzicht bij het inspecteren van gebieden binnen houten constructies, omdat je constructietrucs kent die gebieden voor ontdekking kunnen verbergen. Perceptie. U kunt onregelmatigheden in houten wanden of vloeren opmerken, waardoor u gemakkelijker valluiken en geheime doorgangen kunt vinden. Stealth. Je kunt snel de zwakke plekken in een houten vloer inschatten, waardoor je gemakkelijker de plekken vermijdt die kraken en kreunen als erop wordt getrapt. Versterken. Met 1 minuut werk en grondstoffen kun je ervoor zorgen dat een deur of raam moeilijker open te forceren is. Verhoog de DC die nodig is om deze te openen met 5. Tijdelijke schuilplaats. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een afdak of een soortgelijke schuilplaats bouwen om uw groep tijdens de rustperiode droog en in de schaduw te houden. Omdat het snel werd vervaardigd uit het hout dat voorhanden was, stort de schuilplaats 1d3 dagen na montage in elkaar. Timmermansgereedschap Activiteit DC Bouw een eenvoudige houten structuur 10 Ontwerp een complexe houten structuur 15 Zoek een zwak punt in een houten muur 15 Wrik een deur uit elkaar 20 Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie.
Tapijt van vliegenErg Zeldzaamwonderlijk dingCarpet of FlyingEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Tapijt van het vliegen, 3 ft. × 5 ft. Tapijt van het vliegen, 4 ft. × 6 ft. Tapijt van het vliegen, 5 ft. × 7 ft. Tapijt van het vliegen, 6 ft × 9 voet.
Tapijt van vliegen, 3 ft. × 5 ft.Erg Zeldzaamwonderlijk dingCarpet of Flying, 3 ft. × 5 ft.Je kunt het commandowoord van het tapijt uitspreken als een actie om het tapijt te laten zweven en vliegen. Het beweegt volgens uw gesproken aanwijzingen, op voorwaarde dat u zich binnen een straal van 9 meter ervan bevindt. Een tapijt van 3 ft. x 5 ft. kan tot 200 lb. dragen bij een vliegsnelheid van 25 meter. Een tapijt kan tot tweemaal dit gewicht dragen, maar vliegt op halve snelheid als het meer kan dragen dan zijn normale capaciteit.
Tapijt van vliegen, 4 ft. × 6 ft.Erg Zeldzaamwonderlijk dingCarpet of Flying, 4 ft. × 6 ft.Je kunt het commandowoord van het tapijt uitspreken als een actie om het tapijt te laten zweven en vliegen. Het beweegt volgens uw gesproken aanwijzingen, op voorwaarde dat u zich binnen 9 meter afstand bevindt. Een tapijt van 1,20 x 1,8 meter kan tot 400 kg dragen bij een vliegsnelheid van 18 meter. Een tapijt kan tot tweemaal dit gewicht dragen, maar vliegt op halve snelheid als het meer kan dragen dan zijn normale capaciteit.
Tapijt van vliegen, 5 ft. × 7 ft.Erg Zeldzaamwonderlijk dingCarpet of Flying, 5 ft. × 7 ft.Je kunt het commandowoord van het tapijt uitspreken als een actie om het tapijt te laten zweven en vliegen. Het beweegt volgens uw gesproken aanwijzingen, op voorwaarde dat u zich binnen een straal van 9 meter ervan bevindt. Een tapijt van 1,80 x 2,5 meter kan tot 250 kg dragen bij een vliegsnelheid van 12 meter. Een tapijt kan tot tweemaal dit gewicht dragen, maar vliegt op halve snelheid als het meer kan dragen dan zijn normale capaciteit.
Tapijt van vliegen, 6 ft. × 9 ft.Erg Zeldzaamwonderlijk dingCarpet of Flying, 6 ft. × 9 ft.Je kunt het commandowoord van het tapijt uitspreken als een actie om het tapijt te laten zweven en vliegen. Het beweegt volgens uw gesproken aanwijzingen, op voorwaarde dat u zich binnen 9 meter afstand ervan bevindt. Een tapijt van 1,80 x 2,5 meter kan tot 350 kg dragen bij een vliegsnelheid van 9 meter. Een tapijt kan tot tweemaal dit gewicht dragen, maar vliegt op halve snelheid als het meer kan dragen dan zijn normale capaciteit.
Koetsgeenvoertuig (land)600 pond100 GoudCarriage
Carrion Crawler-slijmgeenavonturenuitrusting, gif (contact)200 GoudCarrion Crawler MucusDit gif moet worden geoogst van een dode of arbeidsongeschikte aaskruiper. Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 13 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 minuut vergiftigd. Het vergiftigde wezen is verlamd. Het wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd.
Winkelwagengeenvoertuig (land)200 pond15 GoudCart
Kaartentas van een cartograafgewoonwonderlijk dingCartographer's Map CaseKaart met snelkoppelingen. Op rang 3 wordt je kaartenkast een veelvoorkomend magisch item. Naast het opslaan van normale kaarten, kan de kaartcassette van uw cartograaf worden gebruikt om een speciale kaart te genereren die een snelkoppeling identificeert. Je kunt je actie gebruiken om een DC 15 Wisdom (Perception)-controle uit te voeren, waarbij je met succes een kaart onthult die verborgen is in de kaartentas van je cartograaf en een relevante kortere weg aangeeft. Uw reistijd wordt gehalveerd terwijl u die route volgt. Als u de controle met 5 of meer punten haalt, bevat de kaart aantekeningen over het terrein, waardoor u voordeel krijgt bij de volgende vaardigheidstest die u uitvoert om het komende uur door het in kaart gebrachte gebied te reizen. Als u deze functie eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een lange rustperiode heeft gehad. Kaart van het moment. Vanaf rang 3 kun je een actie gebruiken om een DC 15 Wisdom (Perception)-controle uit te voeren en in de kaartentas van je cartograaf te zoeken naar een kaart die verband houdt met je huidige missie of die inspireert tot een nieuwe. Bij succes vindt u een kaart met een prominent oriëntatiepunt. De kaart bevat informatie over het natuurlijke terrein binnen een mijl van het oriëntatiepunt. Zodra u deze functie gebruikt, kunt u deze pas zeven dagen later opnieuw gebruiken. Mogelijke kaartmissie-oriëntatiepuntend8 Oriëntatiepunt1 De oude sarcofaag van Gerald Smith2 Een boom met het opschrift 'Deze boom' 3 'De laatste rustplaats van mijn rijke broer die ook een berengrot is' 4A reeks pieken die bekend staan als de Slightly Wobbly Spires5Een altijd stromende, niet-magische kraan van puur, helder water in het midden van nergens6Een grot gevuld met schreeuwende bioluminescerende wormen7Het meest spookachtige bos van vijftien kilometer in welke richting dan ook8Een enorme stapel rotsen zonder andere rotsen in zicht
Gereedschap van de cartograafgeenambachtelijk gereedschap6 pond15 GoudCartographer's ToolsTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtsgereedschap vereist een afzonderlijke vaardigheid. Met behulp van het gereedschap van een cartograaf kunt u nauwkeurige kaarten maken om het reizen gemakkelijker te maken voor uzelf en degenen die na u komen. Deze kaarten kunnen variëren van grootschalige afbeeldingen van bergketens tot diagrammen die de indeling van een kerkerniveau laten zien. Componenten. Het gereedschap van een cartograaf bestaat uit een veer, inkt, perkament, een passer, een schuifmaat en een liniaal. Arcana, geschiedenis, religie. Wanneer u deze vaardigheden gebruikt, kunt u uw kennis van kaarten en locaties gebruiken om meer gedetailleerde informatie te verkrijgen. U kunt bijvoorbeeld verborgen berichten op een kaart ontdekken, identificeren wanneer de kaart is gemaakt om te bepalen of geografische kenmerken sindsdien zijn veranderd, enzovoort. Natuur. Uw bekendheid met fysieke geografie maakt het gemakkelijker voor u om vragen te beantwoorden of problemen op te lossen die verband houden met het terrein om u heen. Overleven. Uw begrip van de geografie maakt het gemakkelijker om paden naar de beschaving te vinden, om gebieden te voorspellen waar dorpen of steden te vinden zijn, en om te voorkomen dat u verdwaalt. Je hebt zoveel kaarten bestudeerd dat gemeenschappelijke patronen, zoals hoe handelsroutes evolueren en waar nederzettingen ontstaan in relatie tot geografische locaties, je bekend voorkomen. Maak een kaart. Terwijl u reist, kunt u naast andere activiteiten ook een kaart tekenen. Tools van de cartograafActiviteitDC Bepaal de leeftijd en oorsprong van een kaart10 Schat de richting en afstand tot een oriëntatiepunt15 Ontdek dat een kaart nep is15 Vul een ontbrekend deel van een kaart in 20 Zie het onderdeel Tool Vaardigheden voor meer informatie informatie.
Afgedankt pantsergewoongenerieke variantCast-Off ArmorJe kunt dit pantser als actie uitdoen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (afgedankt borstpantser) Maliënkolder (afgedankt maliënkolder) Kettingoverhemd (afgedankt kettingoverhemd) Half pantser (afgedankt half plaatpantser) Huidpantser (Afgedankt huidpantser)Lederen pantser (Afgedankt leren pantser)Gevoerd pantser (Afgedankt gewatteerd pantser)Plaatpantser (Afgedankt plaatpantser)Ringmail (Afgedankt ringpost)Schaalpost (afgedankt schaal) Mail)Spiked Armor (Afgedankt Spiked Armor)Splint Armor (Afgedankt Spalk Armor)Lederen Armor met Studs (Afgedankt Leren Armor met Studs)
Katapult Munitieonbekendavontuurlijke uitrustingCatapult MunitionEen katapultmunitie die ongeveer zo groot en zwaar is als een kanonskogel. De munitie kan tot 9 meter ver worden geworpen en explodeert bij een botsing. Elk wezen binnen een bol met een straal van 4,5 meter, gecentreerd op het trefpunt, moet een DC 14 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 35 (10d6) brandschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Bovendien loopt elk object in dat gebied dat niet wordt gedragen of gedragen 35 (10d6) brandschade op.
Ketel van overvloedZeldzaamwonderlijk ding50 pondCauldron of PlentyDeze ketel is gemaakt van dik koper dat door de jaren heen groen is geworden. Het is 1,20 meter breed, heeft een mond met een diameter van 3,5 meter, weegt 50 pond en kan tot 30 liter vloeistof bevatten. Op de uitpuilende zijkanten zijn in reliëf afbeeldingen afgebeeld van saters en nimfen in rust, die pollepels vasthouden. De ketel wordt geleverd met deksel en handgrepen aan de zijkant. Hij staat op vijf kleine klauwpootjes die ervoor zorgen dat hij niet omvalt. Als er water in de ketel wordt gegoten en gedurende 1 minuut wordt geroerd, verandert het in een stevige, hete stoofpot, die een voedzame maaltijd kan bieden voor maximaal vier personen per liter. De stoofpot blijft heet in de ketel en koelt vervolgens op natuurlijke wijze af nadat deze is verwijderd. De buitenkant van de ketel blijft ondanks de hitte van de stoofpot veilig aan te raken. De ketel kan drie keer stoofpot maken. Het houdt dan op met functioneren tot de volgende dageraad, wanneer het al zijn functies terugkrijgt.
Ketel van wedergeboorteErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een druïde of heksenmeesterCauldron of RebirthOp de gietijzeren zijkanten van deze kleine pot staan reliëfscènes van helden. Je kunt de ketel gebruiken als spreukfocus voor je spreuken, en hij functioneert als een geschikt onderdeel voor de scrying-spreuk. Als je klaar bent met een lange rustperiode, kun je de ketel gebruiken om een drankje voor meer genezing te maken. Het drankje werkt 24 uur lang en verliest vervolgens zijn magie als het niet wordt geconsumeerd. Als actie kun je ervoor zorgen dat de ketel groot genoeg wordt zodat een medium wezen erin kan hurken. Je kunt de ketel als actie terugbrengen naar zijn normale grootte, waarbij je alles dat niet in de ketel past onschadelijk naar de dichtstbijzijnde onbezette ruimte verplaatst. Als je het lijk van een mensachtige in de ketel plaatst en het lijk bedekt met 200 pond zout (wat kost 10 gp) gedurende minimaal 8 uur, het zout wordt verbruikt en het wezen keert terug tot leven alsof het bij de volgende zonsopgang dood wordt opgewekt. Eenmaal gebruikt, kan deze accommodatie gedurende 7 dagen niet opnieuw worden gebruikt.
Wierookvat van controlerende luchtelementalenZeldzaamwonderlijk ding1 pondCenser of Controlling Air ElementalsTerwijl de wierook in dit wierookvat brandt, kun je een actie gebruiken om het opdrachtwoord van het wierookvat uit te spreken en een elementair lucht op te roepen, alsof je de elementaire toverspreuk hebt uitgesproken. Het wierookvat kan pas de volgende zonsopgang op deze manier worden gebruikt. Dit 15 cm brede en 30 cm hoge vat lijkt op een kelk met een versierd deksel. Het weegt 1 pond.
Ketting (10 voet)geenavontuurlijke uitrusting10 pond5 GoudChain (10 feet)Een ketting heeft 10 hitpoints. Het kan barsten met een succesvolle DC 20-sterktecontrole.
Kettingpostgeenzwaar pantserAC 1655 pond75 GoudChain MailDe maliënkolder is gemaakt van in elkaar grijpende metalen ringen en bevat een laag gewatteerde stof die onder de maliënkolder wordt gedragen om schuren te voorkomen en de impact van slagen te dempen. Het pak bevat handschoenen. De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 13 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verminderd.
Kettingoverhemdgeenmiddelmatig pantserAC 13 + Dex (max. 2)20 pond50 GoudChain ShirtEen kettingoverhemd, gemaakt van in elkaar grijpende metalen ringen, wordt tussen lagen kleding of leer gedragen. Dit pantser biedt een bescheiden bescherming aan het bovenlichaam van de drager en zorgt ervoor dat het geluid van de ringen die tegen elkaar wrijven wordt gedempt door buitenste lagen.
Krijt (1 stuk)geenavontuurlijke uitrusting1 KoperChalk (1 piece)
Wagengeenvoertuig (land)100 pond250 GoudChariotStrijdwagens MOT p196[–] Strijdwagens en de wezens die ze trekken werken als gecontroleerde rijdieren, zoals beschreven in de gevechtsregels in het spelershandboek, maar met de volgende verschillen: Het op- of afstappen van een strijdwagen kost je 1,5 meter beweging, in plaats van een aantal voet gelijk aan de helft van jouw snelheid. Als je op een wagen zit, krijg je halve dekking. De snelheid van een wagen is gelijk aan de snelheid van het langzaamste wezen dat hem trekt. Als meerdere wezens de wagen trekken, handelen ze allemaal op hetzelfde initiatief, en ze moeten op hun beurt dezelfde actie ondernemen.
De dood van Charlatangewoonwonderlijk dingvereist afstemmingCharlatan's DieTelkens wanneer u deze zeszijdige dobbelsteen gooit, kunt u bepalen welk nummer er wordt gegooid.
Charme van Plant CommandZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingCharm of Plant CommandDeze vuistgrote bedel is gemaakt van een bundel gedroogde plantenstengels omwikkeld met zilverdraad. Hij wordt aan een leren string gehangen en wordt meestal om de nek gedragen of aan een riem bevestigd. Deze bedel heeft 3 ladingen. Terwijl je de spreuk draagt, kun je 1 lading gebruiken als actie om de spreuk 'spreken met planten' uit te spreken. Tijdens de duur van de betovering heb je ook voordeel op Charisma-controles die worden uitgevoerd om het gedrag, het gedrag en de houding van planten te beïnvloeden. De charme krijgt elke dag bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug.
Verkoolde toverstaf van magische rakettenOngewoontoverstaf1 pondCharred Wand of Magic MissilesDeze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer ladingen te gebruiken om de magische raketspreuk uit te spreken. Voor 1 keer opladen spreek je de versie van de spreuk op het eerste niveau uit. Je kunt het spell-slotniveau met één verhogen voor elke extra lading die je uitgeeft. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. Elke keer dat je een lading van deze toverstok gebruikt, is er een kans van 50 procent dat er niets gebeurt en de lading verloren gaat.
Borstgeenavontuurlijke uitrusting25 pond5 GoudChestEen kist bevat 12 kubieke voet of 300 pond uitrusting.
Borst van conserveringgewoonwonderlijk ding25 pondChest of PreservingVoedsel en andere bederfelijke voorwerpen verouderen of bederven niet als ze zich in een inmaakkist bevinden. De kist is 2½ voet lang, 1½ voet breed en 1 voet hoog met een halfloopdeksel. De kist heeft een slot, dat kan worden gekraakt met dievengereedschap en een succesvolle DC 15 Behendigheidscontrole. Als je het slot of een ander deel van de kist vernielt, wordt het niet-magisch.
Kipgeenhandel goed2 KoperChickenDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Klokkengelui van ballingschapErg Zeldzaamwonderlijk dingChime of ExileDeze zilveren klokkenspel is gegraveerd met delicate magische tekens. Terwijl je de bel vasthoudt, kun je een actie gebruiken om de Banishment-spreuk uit te spreken (spell save DC 20). Als het doelwit van de spreuk 50 hitpoints of minder heeft, mislukt de reddingsworp automatisch. Als de bel eenmaal is gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan deze pas bij zonsopgang weer op deze manier worden gebruikt.
Klokkengelui van openingZeldzaamwonderlijk ding1 pondChime of OpeningDeze holle metalen buis is ongeveer 1 voet lang en weegt 1 pond. Je kunt erop slaan als een actie, waarbij je het richt op een object binnen een straal van 30 meter van je dat geopend kan worden, zoals een deur, deksel of slot. De bel laat een duidelijke toon horen en één slot of grendel op het object gaat open, tenzij het geluid het object niet kan bereiken. Als er geen sloten of grendels meer zijn, gaat het object zelf open. De bel kan tien keer worden gebruikt. Na de tiende keer barst het en wordt het onbruikbaar.
Chromatische roosZeldzaamwonderlijk dingChromatic RoseDeze magische roos is verkrijgbaar in een van de vijf kleuren, zoals vermeld in de tabel Chromatische rozen. Terwijl u een roos vasthoudt, krijgt deze een onschadelijk visueel effect, zoals aangegeven op de tafel. Terwijl u de roos bij de steel vasthoudt, krijgt u weerstand tegen schade van het type dat verband houdt met de kleur van de roos. Als je meer dan 10 van dit soort schade zou oplopen uit één enkele bron (na het toepassen van de weerstand), valt de roos uiteen en loop je in plaats daarvan geen schade op. Als actie kun je de bloemblaadjes van de roos blazen om een 20- voetkegel van zuur, bliksem, giftig gas, vuur of kou, afhankelijk van het schadetype van de roos. Elk wezen in de kegel moet een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 3d10 schade van het juiste type oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Het gebruik van deze eigenschap vernietigt de roos.Chromatische rozenKleurVisueel effectType schadeZwartDruipzuurZuurBlauwCrackles met bliksemBliksemGroen Geeft groen gas uitVergifRoodOmhuld in vuurVuurWitBedekt met vorstKoudEr bestaan meerdere variaties van dit item, zoals hieronder vermeld:Zwarte chromatische roosBlauwe chromatische roosGroene chromatische roosRood chromatische roosWitte chromatische roos
ChronometerErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingChronolometerTerwijl je bent afgestemd op dit apparaat, heb je een +1 bonus voor intelligentiebesparende worpen. De eerste keer dat u afstemt op de chronolometer, kiest u een taal die u niet kent. Vervolgens ken je die taal terwijl je bent afgestemd op het apparaat. Tijd bandiet. Aan het begin van je beurt gooi je een d6 (geen actie vereist). Bij een 1–3 vertraag je de tijd, krijg je een extra actie tijdens je beurt en verdubbel je je snelheid tot het einde van de beurt. Op een 4–6 ga je vooruit in de tijd om jezelf te waarschuwen voor wat gaat komen. De volgende keer dat u een spaarworp, aanvalsworp of vaardigheidscontrole niet haalt, kunt u de controle opnieuw uitvoeren en een van beide resultaten behalen. Als u deze functie van de chronolometer eenmaal heeft gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Lotwissel. Als reactie wanneer een wezen dat je binnen 10 meter van je ziet schade oploopt, krijgt dat wezen een extra actie als het de beurt van het wezen is, of kan het onmiddellijk een actie ondernemen, ook al is het niet de beurt van het wezen. Als u deze functie van de chronolometer eenmaal heeft gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Een deel van een geheel. Hoewel dit onderdeel niet is geïnstalleerd in de Orrery of the Wanderer, kan de magie ervan sporadisch functioneren of met onvoorspelbare bijwerkingen, zoals bepaald door de DM.
Stukje vleesgeeneten en drinken3 ZilverChunk of Meat
Kaneelgeenhandel goed1 pond2 GoudCinnamonDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Cirkel van explosiesOngewoonwonderlijk dingCirclet of BlastingTerwijl je dit cirkeltje draagt, kun je een actie gebruiken om de verzengende straalspreuk ermee uit te spreken. Wanneer je de aanvallen van de spreuk uitvoert, doe je dit met een aanvalsbonus van +5. De cirkel kan pas de volgende zonsopgang op deze manier worden gebruikt.
Cirkel van menselijke perfectieOngewoonandervereist afstemming door een mensachtigeCirclet of Human PerfectionDe Circlet of Human Perfection transformeert de afgestemde drager in een aantrekkelijk mens van gemiddelde lengte en gewicht. De cirkel kiest de fysieke kenmerken van de vorm, zoals leeftijd, geslacht, huidskleur, haarkleur en stem. Behalve de maat veranderen de statistieken en raciale kenmerken van de drager niet, net zomin als de items die door de drager worden gedragen of gedragen. Als u de cirkel verwijdert, wordt het effect beëindigd.
Klauw van de Wyrm RuneZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingClaw of the Wyrm RuneDeze drakenklauw is bedekt met een laag gesmolten zilver, waarop de wyrm (draken) rune is gegraveerd. De klauw heeft de volgende eigenschappen. Wyrmdoder. Als actie kun je de klauw richten op een draak binnen een straal van tien meter van je. De draak moet dan slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp of kwetsbaar worden voor alle soorten schade tot het einde van je volgende beurt. Deze eigenschap kan drie keer worden gebruikt. De klauw krijgt bij de volgende dageraad al het gebruikte gebruik terug. Wyrm-schild. Terwijl de klauw op je lichaam wordt weergegeven, heb je weerstand tegen de schade veroorzaakt door een drakenademwapen. Wyrm-wijk. Je kunt de magie van de klauw naar een plek overbrengen door met je vinger de wyrm-rune op de grond te volgen. Het punt waar je het volgt, wordt het centrum van een bolvormig magisch gebied met een straal van 30 meter en dat aan de plek is bevestigd. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de klauw zich binnen een afstand van 1,5 meter van u moet bevinden. Aan het einde wordt de klauw vernietigd en krijgt het gebied de volgende eigenschap: in de bol met een straal van 30 meter heeft elke draak een nadeel wat betreft het besparen van worpen en kan hij een vliegsnelheid hebben van niet meer dan 3 meter.
Klauwen van de Umber HulkZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingClaws of the Umber HulkDeze zware handschoenen van bruin ijzer zijn gesmeed in de vorm van de klauwen van een omber hulk en passen helemaal om de handen en onderarmen van de drager, tot aan de elleboog. Als je beide klauwen draagt, bereik je een graafsnelheid van zes meter en kun je met een snelheid van anderhalve meter per ronde door massief gesteente tunnelen. Je kunt een klauw als slagwapen gebruiken terwijl je hem draagt. Je bent er vaardig in en het richt 1d8 schade aan bij een treffer (je krachtmodifier is zoals normaal van toepassing op de aanvals- en schaderollen). Terwijl je de klauwen draagt, kun je geen objecten manipuleren of spreuken uitspreken met somatische componenten.
Reinigende steengewoonwonderlijk dingCleansing StoneEen reinigingssteen is een bol met een diameter van 30 cm, gegraveerd met mystieke tekens. Wanneer je de steen aanraakt, kun je deze met een actie activeren en vuil en roet van je kleding en je persoon verwijderen. Dergelijke stenen zijn vaak ingebed in sokkels op openbare pleinen in Aundair of in luxe Ghallanda-herbergen.
Klimmerspakketgeenavontuurlijke uitrusting12 pond25 GoudClimber's KitDe uitrusting van een klimmer bestaat uit speciale haken, laarspunten, handschoenen en een harnas. Je kunt de klimkit gebruiken als actie om jezelf te verankeren; als u dat doet, kunt u niet meer dan 7,5 meter vallen vanaf het punt waar u voor anker bent gegaan, en kunt u vanaf dat punt niet verder dan 7,5 meter klimmen zonder het anker los te maken.
Mantel van ArachnidaErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingCloak of ArachnidaDit fijne kledingstuk is gemaakt van zwarte zijde, verweven met zwakke zilverachtige draden. Terwijl je het draagt, krijg je de volgende voordelen: Je hebt weerstand tegen gifschade. Je hebt een klimsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid. Je kunt omhoog, omlaag en over verticale oppervlakken en ondersteboven langs plafonds bewegen, terwijl je je handen vrij laat Je kunt niet verstrikt raken in welk soort web dan ook en je kunt door webben bewegen alsof het moeilijk terrein is. Je kunt een actie gebruiken om de webspreuk uit te spreken (behalve DC 13). Het web dat door de spreuk is gecreëerd, vult tweemaal zijn normale oppervlakte. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de mantel pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Mantel van golvendgewoonwonderlijk dingCloak of BillowingTerwijl je deze mantel draagt, kun je een bonusactie gebruiken om hem dramatisch te laten golven.
Mantel van verplaatsingZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingCloak of DisplacementTerwijl je deze mantel draagt, projecteert hij een illusie waardoor het lijkt alsof je op een plek in de buurt van je werkelijke locatie staat, waardoor elk wezen nadeel heeft bij aanvalsrollen tegen je. Als je schade oploopt, functioneert het pand niet meer tot het begin van je volgende beurt. Deze eigenschap wordt onderdrukt zolang u arbeidsongeschikt, beperkt of anderszins niet in staat bent om te bewegen.
Mantel van ElfenkindOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingCloak of ElvenkindTerwijl je deze mantel draagt met de capuchon omhoog, worden er Wisdom (Perception)-controles uitgevoerd om te zien dat je een nadeel hebt, en heb je voordeel bij Behendigheid (Stealth)-controles die zijn gemaakt om je te verbergen, omdat de kleur van de mantel verandert om je te camoufleren. Het omhoog of omlaag trekken van de kap vereist een handeling.
Mantel van onzichtbaarheidLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingCloak of InvisibilityTerwijl je deze mantel draagt, kun je de capuchon over je hoofd trekken, zodat je onzichtbaar wordt. Terwijl jij onzichtbaar bent, is alles wat je draagt of draagt onzichtbaar bij jou. Je wordt zichtbaar als je de capuchon niet meer draagt. Om de kap omhoog of omlaag te trekken is een actie vereist. Trek de tijd dat je onzichtbaar bent, in stappen van 1 minuut, af van de maximale duur van de mantel van 2 uur. Na 2 uur gebruik stopt de mantel met functioneren. Voor elke ononderbroken periode van 12 uur die de mantel ongebruikt blijft, krijgt hij 1 uur aan duur terug.
Mantel van vele modesgewoonwonderlijk dingCloak of Many FashionsTerwijl je deze mantel draagt, kun je een bonusactie gebruiken om de stijl, kleur en schijnbare kwaliteit van het kledingstuk te veranderen. Het gewicht van de mantel verandert niet. Ongeacht het uiterlijk kan de mantel niets anders zijn dan een mantel. Hoewel het het uiterlijk van andere magische mantels kan dupliceren, krijgt het niet de magische eigenschappen ervan.
Mantel van beschermingOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingCloak of ProtectionJe krijgt een +1 bonus voor AC en het opslaan van worpen terwijl je deze mantel draagt.
Mantel van de vleermuisZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingCloak of the BatAls je deze mantel draagt, heb je voordeel bij Behendigheidscontroles (Stealth). In een gebied met weinig licht of duisternis kun je de randen van de mantel met beide handen vastpakken en deze gebruiken om met een snelheid van 12 meter te vliegen. Als u er ooit niet in slaagt de randen van de mantel vast te pakken terwijl u op deze manier vliegt, of als u zich niet langer in zwak licht of duisternis bevindt, verliest u deze vliegsnelheid. Terwijl u de mantel draagt in een gebied met weinig licht of duisternis, kunt u uw actie om polymorf op jezelf te werpen en in een vleermuis te veranderen. Terwijl je in de vorm van een vleermuis bent, behoud je je intelligentie-, wijsheid- en charisma-scores. De mantel kan pas de volgende zonsopgang op deze manier worden gebruikt.
Mantel van de MantarogOngewoonwonderlijk dingCloak of the Manta RayTerwijl je deze mantel draagt met de capuchon omhoog, kun je onder water ademen en heb je een zwemsnelheid van 18 meter. Het omhoog of omlaag trekken van de kap vereist een handeling.
Uurwerkamuletgewoonwonderlijk dingClockwork AmuletDit koperen amulet bevat kleine in elkaar grijpende tandwielen en wordt aangedreven door magie van Mechanus, een vlak van voorspelbaarheid van het uurwerk. Een wezen dat een oor naar het amulet legt, kan zwakke tikkende en zoemende geluiden van binnenuit horen. Als je een aanvalsworp maakt terwijl je het amulet draagt, kun je afzien van het gooien van de d20 om een 10 op de dobbelsteen te krijgen. Eenmaal gebruikt, kan dit pand pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Uurwerk pantserErg Zeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingClockwork ArmorHet buitenoppervlak en de interne verbindingen van dit pantser zoemen met in elkaar grijpende tandwielen, gebaseerd op de ordelijke magie van het vlak van Mechanus. Het pantser heeft 4 ladingen. Als je een d20-worp maakt terwijl je dit pantser draagt, kun je 1 lading gebruiken om het gegooide getal te veranderen in een 10. Het pantser krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 verbruikte ladingen terug. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Maliënkolder (Clockwork Chain Mail) Plate Armor (Clockwork Plate Armor) Ring Mail (Clockwork Ring Mail) Splint Armor (Clockwork Splint Armor)
Uurwerk hondonbekend (Magisch)anderClockwork DogDit Tiny uurwerkhondje van koper en tin wordt geleverd met een koperen opwindsleutel. Als actie kunt u met de sleutel de hond opwinden, waarna hij u 12 uur lang volgt. Aan het einde van die tijd stopt de uurwerkhond totdat hij weer wordt opgewonden. De hond heeft AC 5, 1 trefpunt en een loopsnelheid van 9 meter.
Kleren van herstelgewoonwonderlijk dingClothes of MendingDeze elegante outfit van reizigerskleding herstelt zichzelf op magische wijze om de dagelijkse slijtage tegen te gaan. Onderdelen van de outfit die zijn vernietigd, kunnen op deze manier niet worden gerepareerd.
Kleding, koud weergeenavontuurlijke uitrusting5 pond10 GoudClothing, cold weatherDeze outfit bestaat uit een zware bontjas of mantel over lagen wollen kleding, evenals een met bont gevoerde hoed of capuchon, een veiligheidsbril en met bont gevoerde leren laarzen en handschoenen. Zolang kleding bij koud weer droog blijft, zal de drager automatisch slaagt erin worpen te besparen tegen de gevolgen van extreme kou.
Kruidnagelgeenhandel goed1 pond3 GoudClovesDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Clubgeenwapen, eenvoudig wapen, slagwapen1d4, knuppelen, - licht2 pond1 ZilverClubLicht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens.
Gereedschap voor schoenmakersgeenambachtelijk gereedschap5 pond5 GoudCobbler's ToolsTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type gereedschap vereist een aparte vaardigheid. Hoewel het beroep van schoenmaker misschien te bescheiden lijkt voor een avonturier, zal een goed paar laarzen een personage door de ruige wildernis en door dodelijke kerkers loodsen. Componenten. Het gereedschap van de schoenmaker bestaat uit een hamer, een priem, een mes, een schoenenstandaard, een snijder, reserveleer en draad. Arcana, geschiedenis. Jouw kennis van schoenen helpt je bij het identificeren van de magische eigenschappen van betoverde laarzen of de geschiedenis van dergelijke items. Onderzoek. Schoenen herbergen verrassend veel geheimen. Je kunt erachter komen waar iemand onlangs is geweest door de slijtage en het vuil dat zich op de schoenen heeft opgehoopt te onderzoeken. Dankzij uw ervaring met het repareren van schoenen kunt u gemakkelijker vaststellen waar de schade vandaan kan komen. Schoenen onderhouden. Als onderdeel van een lange rustperiode kunt u de schoenen van uw metgezellen repareren. De komende 24 uur kunnen maximaal zes wezens naar keuze die de schoenen dragen waaraan je hebt gewerkt, tot 10 uur per dag reizen zonder spaarworpen te maken om uitputting te voorkomen. Ambachtelijk verborgen compartiment. Met 8 uur werk kun je een verborgen compartiment aan een paar schoenen toevoegen. Het compartiment kan een voorwerp bevatten van maximaal 7,5 cm lang en 1 cm breed en diep. U voert een intelligentiecontrole uit met behulp van uw gereedschapsvaardigheid om de intelligentie (onderzoeks) controle DC te bepalen die nodig is om het compartiment te vinden. Schoenmaker's gereedschap activiteit DC Bepaal de leeftijd en herkomst van een schoen 10 Zoek een verborgen compartiment in de hak van een laars 15 Zie het item Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie.
Oprollende greep-tatoeageOngewoonwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingCoiling Grasp TattooDeze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft lange, met elkaar verweven ontwerpen. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Ranken grijpen. Terwijl de tatoeage op je huid zit, kun je als actie ervoor zorgen dat de tatoeage in inktzwarte ranken uitsteekt, die reiken naar een wezen dat je binnen een straal van 4,5 meter van je kunt zien. Het wezen moet slagen in een DC 14-krachtbesparende worp of 3d6-krachtschade oplopen en door jou worden vastgegrepen. Als actie kan het wezen aan de grijper ontsnappen door te slagen op een DC 14 Kracht (Atletiek) of Behendigheid (Acrobatiek) controle. De grapple eindigt ook als je hem stopt (geen actie vereist), als het wezen ooit meer dan 4,5 meter van je verwijderd is, of als je deze tatoeage op een ander wezen gebruikt.
Munt van besluitvormingVariablewonderlijk dingCoin of DecisionryVanaf rang 2 wordt je beslissingsmunt een gewoon magisch item. Wanneer je de munt omdraait, landt deze altijd met het Acquisitions Incorporated-teken naar beneden, en verschijnt er een bericht op de 'staarten'-zijde. Rol een d4 in de volgende tabel om de boodschap te bepalen.d4Beslissing1Lucratief2Brand Appeal3Onbepaald4RuinousDe munt heeft absoluut geen waarzeggerij, en de resultaten als je hem gebruikt zijn willekeurig. Maar niemand anders weet dat. Wanneer een wezen binnen een straal van 3 meter van u de munt opgooit (nadat zijn krachtige voorspellende krachten plichtsgetrouw zijn uitgelegd), kunt u uw wil uitoefenen om de werking ervan te controleren als een bonusactie, waarbij u het resultaat kiest dat verschijnt nadat het is geland als een manier om voorzichtig te zijn. dwingt de gebruiker tot een specifieke handelwijze. Het wezen dat de munt opgooit, kan jouw manipulatie detecteren met een succesvolle DC 13 Wisdom (Insight) -controle. Betere kansen. Wanneer je rang 3 bereikt, krijgt je beslissingsmunt een mate van werkelijke waarzeggerijkracht en wordt het een ongewoon magisch item. Naast de normale functie kun je een actie gebruiken om de munt van de beslissing twee keer om te draaien terwijl je nadenkt over een specifiek plan of doel, waarbij je beide willekeurige resultaten noteert. Als u slaagt voor een DC 15 Intelligence (Arcana) -controle, leert u welke van de twee resultaten het meest van toepassing is op de handelwijze. Deze eigenschap van de munt kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Koudabsorberende tatoeageErg Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingCold Absorbing TattooDeze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (blauw) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen koudeschade. Schadeabsorptie. Wanneer je koude schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.
Komeet kaartLegendarischwonderlijk dingComet CardAls actie kun je deze kaart omhoog houden en een vurige meteoor naar beneden roepen tot een punt dat je binnen 30 meter van jezelf kunt zien. Elk wezen binnen een bol met een straal van 6 meter, gecentreerd op dat punt, moet een DC 17 Dexterity-besparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen 6d6 knuppelschade en 6d6 brandschade op, of de helft van de schade bij een succesvolle redding. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Gemeenschappelijke kledinggeenavontuurlijke uitrusting3 pond5 ZilverCommon Clothes
Gemeenschappelijke Glamerweavegewoonwonderlijk dingCommon GlamerweaveGlamerweave is kleding doordrenkt met onschadelijke illusoire magie. Terwijl je de gewone versie van deze kleding draagt, kun je een bonusactie gebruiken om een bewegend illusoir patroon in de stof te creëren.
Gemeenschappelijke wijn (kruik)geeneten en drinken2 ZilverCommon Wine (Pitcher)
Componentenzakjegeenavontuurlijke uitrusting2 pond25 GoudComponent PouchEen componentenzakje is een klein, waterdicht leren riemzakje met compartimenten voor alle materiële componenten en andere speciale items die je nodig hebt om je spreuken uit te spreken, behalve de componenten waarvoor specifieke kosten gelden (zoals aangegeven in de beschrijving van een spreuk).
Conch van teleportatieErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingConch of TeleportationDit item is een gewone, zij het vrij grote, schelp waarin de uvar-rune is gegraveerd. De schelp is 6,5 meter lang en weegt 20 pond. Als actie kun je de teleportspreuk uitspreken door in de schaal te blazen. De bestemming ligt vast en er is geen kans op een ongeluk of dat de spreuk niet op het doel gericht is. Iedereen die door de schelp wordt geteleporteerd, verschijnt op een specifieke locatie die is aangewezen door de maker van het item op het moment dat de uvar-rune op de schelp wordt gegraveerd. Het staat geen teleportatie naar een andere bestemming toe. Zodra de spreuk is uitgesproken, kan de schelp pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Hersenschudding granaatgeenexplosiefConcussion GrenadeAls actie kan een personage een granaat gooien naar een punt tot wel 20 meter verderop. Met een granaatwerper kan het personage de granaat tot op 30 meter afstand voortstuwen. Deze granaat ontploft met een schok die een bol met een straal van 6 meter vult. Elk wezen in dat gebied moet een DC 15 Behendigheidsbesparende worp maken, waarbij (6d6) krachtschade oploopt bij een mislukte redding of half zoveel schade bij een succesvolle redding.
Constantori's portretErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming15 pondConstantori's PortraitDit schilderij van de beroemde kunstenaar Dkesii Kwan toont Constantori, een mooie hoveling, die een duizelingwekkend bedrag kreeg om Dkesii's model te zijn. Of Constantori's werkelijke verschijning overeenkomt met het schilderij blijft een onderwerp van discussie. Het portret is een van de vele schilderijen die in opdracht zijn gemaakt van wijlen Daiyani Grysthorn, een misdaadheer die regelmatig magische schilderijen cadeau deed aan haar meest gewaardeerde medewerkers. Gevoel. Constantori's portret is een bewust, wettig kwaadaardig item met een intelligentiescore van 14, een wijsheidsscore van 12 en een charismascore van 8. Het kan horen binnen een bereik van 30 meter en heeft donker zicht binnen een bereik van 18 meter, maar het kan niets achter zich zien. Het schilderij kan in het Algemeen, Draconisch en Elfs communiceren alsof het een levend persoon is, hoewel Constantori's mond niet beweegt. Wanneer er een gesprek plaatsvindt binnen het auditieve bereik van het portret, verzamelt het schilderij gretig geheimen, de namen van geheime vertellers, belangrijke gebeurtenissen of politieke gesprekken. Persoonlijkheid. Constantori's Portret is veeleisend, neerbuigend en ijdel. Hij houdt er niet van om afgedekt of uit het zicht geplaatst te worden, en hij veroordeelt luidkeels iedereen die hem uit zijn bladgouden frame probeert te verwijderen. Rijkdom aan informatie. Het primaire doel van het schilderij is het observeren en herinneren van gesprekken. De afgelopen decennia heeft Constantori's Portret stilletjes talloze gesprekken geobserveerd en beschikt nu over een niet te kwantificeren hoeveelheid kennis: van criminele samenzweringen tot geheime wachtwoorden. De DM beslist wat het schilderij weet en wat het niet weet. Terwijl je op het schilderij bent afgestemd, kun je een actie ondernemen om er telepathisch contact mee te maken over elke afstand, op voorwaarde dat jij en het schilderij zich op hetzelfde bestaansniveau bevinden. Het schilderij kan echter geen telepathisch contact met u opnemen. Het onderhouden van telepathisch contact met het schilderij vereist je concentratie (alsof je je concentreert op een spreuk). Beschermer portret. Terwijl je op het schilderij bent afgestemd, kun je het opdracht geven de locatie te bewaken tegen een of meer wezens die jij identificeert als de vijanden van het schilderij. Het schilderij vervult deze functie totdat je het commando geeft om te stoppen of totdat je afstemming op het schilderij eindigt. Het schilderij heeft 3 ladingen. Wanneer een wezen dat door het schilderij wordt geïdentificeerd als zijn vijand zijn beurt begint in een ruimte die het schilderij kan zien, gebruikt het schilderij 1 van zijn ladingen om een magische raket (3 raketten) af te werpen, gericht op dat wezen. Het schilderij krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Het schilderij is een klein object met AC 12, 20 hitpoints en immuniteit tegen gifschade. In de bladgouden lijst weegt het schilderij 15 pond. Als het schilderij minstens 1 hitpoint heeft en het doelwit is van een herstelspreuk, krijgt het 2d6 hitpoints terug.
Kookgereigeenambachtelijk gereedschap8 pond1 GoudCook's UtensilsTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtsgereedschap vereist een afzonderlijke vaardigheid. Avontuur maken is een zwaar leven. Met een kok mee op reis, zullen uw maaltijden veel beter zijn dan de typische mix van hardtack en gedroogd fruit. Componenten. Tot het kookgerei behoren een metalen pot, messen, vorken, een roerlepel en een pollepel. Geschiedenis. Dankzij uw kennis van kooktechnieken kunt u de sociale patronen beoordelen die betrokken zijn bij de eetgewoonten van een cultuur. Geneesmiddel. Bij het toedienen van een behandeling kun je een medicijn dat bitter of zuur is, omzetten in een aangenaam brouwsel. Overleven. Bij het zoeken naar voedsel kun je het doen met ingrediënten die je verzamelt en die anderen niet in voedzame maaltijden kunnen omzetten. Maaltijden bereiden. Als onderdeel van een korte rustpauze kunt u een smakelijke maaltijd bereiden die uw metgezellen helpt weer op krachten te komen. Jij en maximaal vijf wezens naar keuze krijgen 1 extra hitpoint per Hit Die die je tijdens een korte rustperiode besteedt, op voorwaarde dat je toegang hebt tot je kookgerei en voldoende voedsel. Kookgerei Activiteit DCC Creëer een typische maaltijd 10 Dupliceer een maaltijd 10 Ontdek gif of onzuiverheden in voedsel 15 Creëer een gastronomische maaltijd 15 Zie het item Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie.
Kopergeenhandel goed1 pond5 ZilverCopperDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Koperen drakenschaalpostErg Zeldzaammiddelmatig pantservereist afstemmingAC 14 + Dex (max. 2)45 pondCopper Dragon Scale MailDrakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Terwijl je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen zuurschade. Bovendien kun je je zintuigen als een actie op magische wijze richten bepaal de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde koperen draak binnen 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth).
Kostuumkledinggeenavontuurlijke uitrusting4 pond5 GoudCostume Clothes
Katoenen doek (1 vierkante meter)geenhandel goed5 ZilverCotton Cloth (1 sq. yd.)De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Koegeenhandel goed10 GoudCowDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Gebarsten driftbolOngewoonwonderlijk ding1 pondCracked DriftglobeDeze kleine bol van dik glas weegt 1 pond. Als je er binnen 18 meter van bent, kun je het commandowoord uitspreken en ervoor zorgen dat het de lichtspreuk uitstraalt.
Stijgijzersgeenavontuurlijke uitrusting¼ pond2 GoudCramponsEen stijgijzer is een metalen plaatje met spijkers dat aan de zool van een laars wordt vastgemaakt. Een wezen dat stijgijzers draagt, kan niet op zijn buik vallen terwijl hij over glad ijs beweegt.
Boef van Raoartefactwonderlijk dingvereist afstemmingCrook of RaoEeuwen geleden creëerde de serene god Rao een instrument om zijn jonge gelovigen te beschermen tegen het kwaad van de Lower Planes. Maar naarmate de eeuwen verstreken, ontwikkelden stervelingen hun eigen methoden om met existentiële bedreigingen om te gaan, en werd de boef grotendeels vergeten. In de afgelopen eeuwen werd de Boef van Rao echter herontdekt en ingezet tegen de toenemende macht van de Heksenkoningin Iggwilv (een van de namen van de tovenaar Tasha). Hoewel ze werd verslagen, slaagde Iggwilv erin de boef tijdens het gevecht te beschadigen en deze te infecteren met een verraderlijke vloek - en het potentieel voor een toekomstige overwinning. In de nasleep ging de boef opnieuw verloren. Af en toe verschijnt het opnieuw, maar het beroemde artefact is niet meer wat het was. Of de dragers van het artefact zich nu wel of niet de volledige dreiging ervan realiseren, weinigen riskeren het gebruik van de Boef van Rao – mogelijk voor de laatste keer. Willekeurige eigenschappen. Het artefact heeft de volgende willekeurige eigenschappen, die je kunt bepalen door over de tabellen te rollen in de sectie "Artefacten" van de Dungeon Master's Guide: 2 kleine nuttige eigenschappen 1 grote nuttige eigenschap 1 kleine schadelijke eigenschappen spreuken. De boef heeft 6 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om een van de volgende spreuken (behalve DC 18) uit te spreken: aura van leven (2 ladingen), aura van zuiverheid (2 ladingen), verbanning ( 1 lading), baken van hoop (1 lading), massagenezing van wonden (3 ladingen). De boef krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug. Absolute verbanning. Terwijl je bent afgestemd op de boef en hem vasthoudt, kun je 10 minuten besteden aan het verdrijven van alle vijanden, behalve de machtigste, binnen een straal van 1,6 km. Elke vijand met een uitdagingsbeoordeling van 19 of hoger blijft onaangetast. Elke verbannen vijand wordt teruggestuurd naar zijn thuisvliegtuig en kan niet terugkeren naar het vliegtuig waaruit de Boef van Rao hem 100 jaar lang heeft verbannen. Falende matrix. Telkens wanneer de Absolute Banishment-eigenschap van de Boef van Rao wordt gebruikt, of wanneer de laatste lading ervan is verbruikt, rolt u op de Extraplanar Reversal-tafel. Alle wezens die als resultaat van dit effect worden opgeroepen, verschijnen in willekeurige onbezette ruimtes binnen een straal van 18 meter van je en heb je niet onder controle. Iggwilvs vloek. Toen de Boef voor het laatst tegen Iggwilv werd gebruikt, haalde de Heksenkoningin uit naar het artefact en infecteerde de magische matrix. Door de jaren heen heeft deze vloek zich binnen de boef verspreid, waardoor de eeuwenoude magie ervan dreigt te worden verdraaid. Als dit gebeurt, wordt de Crook of Rao, zoals deze momenteel bekend staat, vernietigd, waarbij de magische matrix wordt omgekeerd en explodeert in een portaal met een diameter van 15 meter. Dit portaal functioneert als een permanente poortspreuk van Iggwilv. De poort spreekt dan, eenmaal per ronde op initiatieftelling 20, hoorbaar de naam van een vijand uit in de stem van Iggwilv, totdat de poort elke vijand aanroept die ooit door de Boef van Rao is verbannen. Als de vijand nog steeds bestaat, wordt hij door de poort getrokken. Dit proces duurt achttien jaar, waarna de poort een permanent portaal naar Pazunia wordt, de eerste laag van de afgrond. Extraplanar Reversald100Effect1-25Een portaal naar een willekeurig vlak gaat open. Het portaal sluit na 5 minuten. 26-452d4 imps en 2d4 quasits verschijnen. 46-601d8 succubi/incubi verschijnen. 61-701d10 duivels met weerhaken en 1d10 vrocks verschijnen. 71-801 arcanalot, 1 nachtheks en 1 rakshasa verschijnen. 81- 851 ijsduivel en 1 marilith verschijnen. 86-901 balor en 1 pitduivel verschijnen. Naar goeddunken van de DM opent zich in plaats daarvan een portaal in de aanwezigheid van een aartsduivel of demonenheer en sluit vervolgens na 5 minuten.91-00Iggwilv's Curse (zie de eigenschap Iggwilv's Curse). De boef vernietigen of repareren. De Crook of Rao kan worden vernietigd of gerepareerd door naar de berg Celestia te reizen en een traan te krijgen van de eeuwig serene god Rao. Eén manier om de emotieloze god aan het huilen te krijgen zou zijn door Rao te herenigen met de geest van zijn eerste aanbidder die lang geleden op zoek was naar openbaringen buiten het multiversum. De Boef lost op als hij een jaar en een dag in de traan van de god wordt ondergedompeld. Als de Boef 30 dagen lang dagelijks in de traan wordt gewassen, verliest hij zijn eigenschap Falende Matrix.
Kruisboogboutgeenmunitie1,2 oz.5 KoperCrossbow Bolt
Kruisboogboutkoffergeenavontuurlijke uitrusting1 pond1 GoudCrossbow Bolt CaseDeze houten kist biedt plaats aan maximaal twintig kruisboogpijlen.
Kruisboogbouten (20)geenmunitie1½ pond1 GoudCrossbow Bolts (20)
Koevoetgeenavontuurlijke uitrusting5 pond2 GoudCrowbarHet gebruik van een koevoet geeft voordeel bij sterktecontroles waarbij de hefboomwerking van de koevoet kan worden toegepast.
Kroon van leugensartefactwonderlijk dingvereist afstemmingCrown of LiesNadat hij de lich Vecna had verraden en bijna vernietigd, kwam de krijger Kas vast te zitten in de Shadowfell, opgesloten in een domein van angst genaamd Tovag. Daar kwijnde hij weg als een vampier. Na verloop van tijd lokten de Duistere Machten van het Domein van Dread Kas naar een verborgen smederij, waar hij de Kroon van Leugens vond. Toen Kas beloofde Vecna in de klauwen van de Duistere Machten te bezorgen en de kroon op te zetten, lieten de Duistere Machten Kas vrij. Van daaruit ging Kas op pad om zijn voormalige meester te ruïneren. Mocht Kas falen, dan zullen de Duistere Machten hem terugvorderen. De kroon is gemaakt van gepolijste en in elkaar verstrengelde metalen staven. Om je erop af te stemmen, moet je het op je hoofd plaatsen en een waar verlangen van je hart uitspreken. Je weet hoe je je moet afstemmen op de kroon als je hem aanraakt. Willekeurige eigenschappen. De Kroon van Leugens heeft de volgende willekeurige eigenschappen (zie de Dungeon Master's Guide voor opties): 1 kleine nuttige eigenschap 1 grote nuttige eigenschap 1 kleine schadelijke eigenschap Perfect Disguise. Terwijl je bent afgestemd op de kroon, kun je een actie gebruiken om jezelf te transformeren, zodat je eruit ziet en aanvoelt als elk wezen dat je minstens één keer hebt gezien en waarvan de grootte niet meer dan één maat kleiner of groter is dan die van jou. De nieuwe vorm bootst de vorm van het gekozen wezen na. uiterlijk precies, inclusief de stem. Jouw grootte en snelheid worden vervangen door die van het gekozen wezen. Verder behoudt u uw eigen spelstatistieken. Terwijl je in deze nieuwe vorm bent, versmelt de kroon met je persoon en is niet waarneembaar. Je nieuwe vorm blijft bestaan totdat je sterft, je afstemming op de kroon eindigt, of je een andere actie gebruikt om te transformeren in een ander wezen of je ware vorm. Interacties met jou terwijl je door de kroon wordt getransformeerd, onthullen geen illusoire magie, noch onthullen ze iets anders dan details over het wezen waarin je vermomd bent. Jij telt als het gekozen wezen voor de doeleinden van spreuken, vallen en andere verdedigingen die niet op het gekozen wezen zijn gericht. In jouw vermomde vorm lijken alle leugens die je vertelt altijd waar te zijn, ongeacht welke magische of alledaagse methoden er ook zijn. gebruikt om te proberen uw onwaarheden te ontdekken. Jij bent de ontvanger van Zendspreuken die gericht zijn aan jou en het wezen waarin je vermomd bent, en Scrying en soortgelijke spreuken die gericht zijn op het wezen waarvoor je vermomd bent, en die zich feitelijk op jou richten. De enige manier om je ware aard te onthullen terwijl je getransformeerd bent door de kroon, is met een wensspreuk. Terwijl je deze kroon in je ware vorm draagt, kun je ervoor kiezen om de kroon zichtbaar te maken als je dat wilt. Het vernietigen van de Kroon. Als een wezen dat de kroon draagt, wordt gedood door het wezen waarin het vermomd is, valt de kroon uiteen en wordt vernietigd.
Kroon van wervelende kometenErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingCrown of Whirling CometsDeze delicate zilveren tiara is versierd met schitterende iconografie. Terwijl u de kroon draagt, komen de edelstenen op de punten van de tiara los en draaien ze nauw rond uw hoofd. De kroon heeft 6 ladingen voor de volgende eigenschappen, die u kunt gebruiken terwijl u de kroon draagt: Sterrenvlucht. Als bonusactie kun je 1 lading uitgeven om 10 minuten lang te kunnen vliegen. Gedurende de duur verkrijg je een vliegsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid, en je kunt zweven. Terwijl je vliegt, gloei je zwak met sterrenlicht.Starlight Strike. Als actie kun je een willekeurig aantal ladingen uitgeven om bouten ijskoud sterrenlicht te lanceren. Je lanceert een aantal pijlen die gelijk zijn aan het aantal uitgegeven ladingen, en je kunt de pijlen richten op één of meerdere wezens, zolang alle wezens zich binnen een straal van 30 meter van je bevinden en je ze kunt zien. De pijlen raken automatisch hun doelwitten en elke pijl richt 2d4 koude schade aan. Wervelende hagel. Als actie kun je 3 ladingen uitgeven en de Ice Storm-spreuk uitspreken (behalve DC 16). De kroon krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug.
Kroon van de toornbrengerZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingCrown of the Wrath BringerDeze grillige ijzeren cirkel is voorzien van ornamenten in de vorm van de vijandelijke rune. Wanneer je de kroon draagt, gloeit hij met bleek licht terwijl hij gebruik maakt van de woede van de drager om tegenstanders met wrede angst te treffen. Wanneer je een aanval tegen een wezen maakt en het raakt terwijl je deze kroon draagt, kun je een van je ongebruikte Hits uitgeven en rollen. Dobbelsteen. Het wezen loopt extra psychische schade op die gelijk is aan het gegooide aantal. Het aanroepen van de Rune. Als actie kun je de rune van de kroon aanroepen om daarmee de angstspreuk (behalve DC 15) uit te spreken; de spreuk duurt 1 minuut en vereist geen concentratie. Als de rune eenmaal is aangeroepen, kan deze pas bij de volgende dageraad opnieuw worden aangeroepen.
Het korte woord van de kruisvaarderonbekend (Magisch)wapen (kortzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d6, doordringend, - finesse, licht2 pondCrusader's ShortswordHet Kortwoord van de Kruisvaarder is een bewust wettig goed +1 kortzwaard (Intelligentie 11, Wijsheid 13, Charisma 13). Het heeft gehoor en normaal zicht tot een bereik van 30 meter. Het communiceert door emotie over te brengen op het wezen dat het draagt of hanteert. Het doel van het zwaard is om het kwaad te bestrijden. Het zwaard heeft de volgende aanvullende eigenschappen: Het zwaard werpt voortdurend helder licht af in een straal van 4,5 meter en zwak licht gedurende nog eens 4,5 meter. Alleen door het zwaard te vernietigen kan dit licht worden gedoofd. Een wettig, goed wezen kan zichzelf binnen 1 minuut afstemmen op het zwaard. Terwijl hij is afgestemd op het wapen, kan de drager van het zwaard het zwaard gebruiken om de spreuk van de kruisvaardersmantel uit te spreken. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van het zwaard pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens.
Kristalgeenfocus op spreuken1 pond10 GoudCrystalEen geheimzinnige focus is een speciaal item dat is ontworpen om de kracht van geheimzinnige spreuken te kanaliseren. Een tovenaar, heksenmeester of tovenaar kan zo'n item gebruiken als focus op spreuken.
Kristallen bolErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming3 pondCrystal BallDeze kristallen bol heeft een diameter van ongeveer 6 centimeter. Terwijl je het aanraakt, kun je er de scrying-spreuk (behalve DC 17) mee uitspreken.
Kristallen bol (legendarische versie)Legendarischwonderlijk dingvereist afstemming3 pondCrystal Ball (Legendary Version)Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Kristallen bol van gedachtenlezen Kristallen bol van telepathie Kristallen bol van waar zien
Kristallen bol van gedachtenlezenLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming3 pondCrystal Ball of Mind ReadingDeze kristallen bol heeft een diameter van ongeveer 6 centimeter. Terwijl je het aanraakt, kun je er de scrying-spreuk (behalve DC 17) mee uitspreken. Je kunt een actie gebruiken om de detectie-gedachten-spreuk uit te spreken (behalve DC 17) terwijl je met de kristallen bol aan het scryen bent en je richt op wezens die je binnen 30 minuten kunt zien. voet van de sensor van de spreuk. U hoeft zich niet op deze detectiegedachten te concentreren om deze tijdens de duur ervan vast te houden, maar deze eindigt als het scryen stopt.
Kristallen bol van telepathieLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming3 pondCrystal Ball of TelepathyDeze kristallen bol heeft een diameter van ongeveer 6 centimeter. Terwijl je hem aanraakt, kun je er de scrying-spreuk (behalve DC 17) mee uitspreken. Terwijl je met de kristallen bol scrying, kun je telepathisch communiceren met wezens die je binnen 9 meter van de sensor van de spreuk kunt zien. Je kunt ook een actie gebruiken om de suggestiespreuk (behalve DC 17) via de sensor op een van die wezens uit te spreken. U hoeft zich niet op deze suggestie te concentreren om deze tijdens de duur ervan te behouden, maar deze eindigt als het scryen stopt. Eenmaal gebruikt, kan de suggestiekracht van de kristallen bol pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Kristallen bol van waar zienLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming3 pondCrystal Ball of True SeeingDeze kristallen bol heeft een diameter van ongeveer 6 centimeter. Terwijl je het aanraakt, kun je er de scrying-spreuk (behalve DC 17) mee uitspreken. Terwijl je met de kristallen bol scrying hebt, heb je waar zicht met een straal van 30 meter gecentreerd op de sensor van de spreuk.
Kristallen mesZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingCrystal BladeHet lemmet van dit magische zwaard is gemaakt van een hoorn of ruggengraat van een kristallen draak. Wanneer je met dit zwaard met een aanvalsrol slaat, krijgt het doelwit 1d8 extra stralingsschade. Het zwaard heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Wanneer je een wezen raakt met een aanvalsrol met het zwaard, kun je 1 lading gebruiken om een aantal hitpoints terug te winnen dat gelijk is aan de extra stralingsschade die het zwaard heeft toegebracht. Terwijl je het zwaard vasthoudt, kun je een bonusactie gebruiken om ervoor zorgen dat het helder licht afwerpt in een straal van 9 meter en het licht nog eens 9 meter dimt, om ervoor te zorgen dat het zwak licht afwerpt in een straal van 3 meter, of om het licht te doven. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (kristallen dubbelbladig kromzwaard) Grootzwaard (kristallen grootzwaard) Langzwaard (kristallen langzwaard) Rapier (kristallen rapier) Scimitar (kristallen kromzwaard) Kortzwaard (kristallen kortzwaard)
Kristallijne kroniekErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar3 pondCrystalline ChronicleEen geëtste kristallen bol ter grootte van een grapefruit zoemt zwakjes en pulseert met onregelmatige uitbarstingen van innerlijk licht. Terwijl u het kristal aanraakt, kunt u in hetzelfde tempo als lezen en schrijven informatie en spreuken in het kristal ophalen en opslaan. Wanneer het kristal wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken: gedachten detecteren, intellectfort, Rary's telepathische band, verzenden, telekinese, Tasha's geestzweep en de zwevende schijf van Tenser. Het functioneert als een spreukenboek voor je, met zijn spreuken en ander schrift erin psychisch gecodeerd. Terwijl je het kristal vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukenfocus voor je tovenaarsspreuken, en je kent de magiërhand, geestsplinter (verschijnt in dit boek), en stuur een bericht als je ze nog niet kent. Het kristal heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je deze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van de informatie in het kristal, kun je 1 lading gebruiken om een van je voorbereide tovenaarsspreuken te vervangen door een andere spreuk uit het boek. Wanneer je een tovenaarsspreuk, je kunt 1 lading gebruiken om de spreuk uit te spreken zonder verbale, somatische of materiële componenten met een waarde tot 100 gp.
Kubus van krachtZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingCube of ForceDeze kubus is ongeveer een centimeter breed. Elk vlak heeft een duidelijke markering die kan worden ingedrukt. De kubus begint met 36 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d20 verbruikte ladingen terug. U kunt een actie gebruiken om op een van de vlakken van de kubus te drukken, waarbij een aantal ladingen wordt verbruikt op basis van het gekozen gezicht, zoals weergegeven in de tabel Kubus met krachtvlakken . Elk gezicht heeft een ander effect. Als de kubus onvoldoende lading over heeft, gebeurt er niets. Anders ontstaat er een barrière van onzichtbare kracht, die een kubus van 4,5 meter aan een kant vormt. De barrière is op jou gericht, beweegt met je mee en duurt 1 minuut, totdat je een actie gebruikt om op het zesde vlak van de kubus te drukken, of de kubus geen lading meer heeft. Je kunt het effect van de barrière veranderen door op een andere zijde van de kubus te drukken en het vereiste aantal oplaadbeurten uit te voeren, waardoor de duur opnieuw wordt ingesteld. Als jouw beweging ervoor zorgt dat de barrière in contact komt met een vast object dat niet door de kubus kan, kun je niet dichter bij dat object komen zolang de barrière blijft bestaan.Kubus van Kracht FacesFaceChargesEffect11Gassen, wind en mist kunnen kan de barrière niet passeren. Niet-levende materie kan de barrière niet passeren. Muren, vloeren en plafonds kunnen naar eigen inzicht passeren.33 Levende materie kan niet door de barrière gaan. 44 Spell-effecten kunnen niet door de barrière gaan. 55 Niets kan door de barrière gaan. Muren, vloeren en plafonds kunnen naar eigen goeddunken passeren.60De barrière wordt gedeactiveerd. De kubus verliest lading wanneer de barrière het doelwit is van bepaalde spreuken of in contact komt met bepaalde spreuk- of magische itemeffecten, zoals weergegeven in de onderstaande tabel. itemVerloren ladingenDesintegreren1d12Hoorn van explosies1d10Passmuur1d6Prismatische spray1d20Muur van vuur1d4
Kubieke poortLegendarischwonderlijk dingCubic GateDeze kubus is 7,5 cm breed en straalt voelbare magische energie uit. De zes zijden van de kubus zijn elk verbonden met een ander bestaansvlak, waarvan er één het Materiële vlak is. De andere zijden zijn gekoppeld aan vliegtuigen die door de DM worden bepaald. Je kunt een actie gebruiken om op één kant van de kubus te drukken om daarmee de poortspreuk uit te spreken, waardoor een portaal wordt geopend naar het vliegtuig dat aan die kant is ingetoetst. Als alternatief, als je een actie gebruikt om twee keer op één kant te drukken, kun je de vliegtuigverschuivingsspreuk (behalve DC 17) uitspreken met de kubus en de doelen naar het vliegtuig transporteren dat op die kant is afgestemd. De kubus heeft 3 ladingen. Voor elk gebruik van de kubus wordt 1 lading verbruikt. De kubus krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug.
Knuffelige Strixhaven-mascottegewoonwonderlijk dingCuddly Strixhaven MascotDit zachte, kleine, magische speelgoed vertegenwoordigt een van de mascottes van Strixhaven en is perfect om te knuffelen. Als je het als actie tegen je arm, schouder of been drukt, blijft het speeltje daar 1 uur vastzitten of totdat je het met een actie verwijdert. Het speelgoed kan ook worden gebruikt om angst te bestrijden. Wanneer u een spaarworp maakt om de angsttoestand bij uzelf te vermijden of te beëindigen, kunt u uzelf voordeel geven bij de worp als het speeltje op uw persoon ligt. U moet beslissen dit te doen voordat u de d20 rolt. Als het redden lukt, kun je het speeltje pas op deze manier gebruiken nadat je een lange rustperiode hebt gehad.
Vervloekte GeluksteenOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingCursed LuckstoneDeze platte, grijs-zwarte riviersteen is gegraveerd met een onbekend geheimzinnig symbool en voelt koel aan. Terwijl je de steen draagt, kun je voordeel halen uit één vaardigheidstest naar keuze. De steen kan pas bij zonsopgang weer op deze manier worden gebruikt. Vloek. Dit item is vervloekt. Als je je erop afstemt, word je vervloekt totdat je het doelwit wordt van een vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie. Zolang je vervloekt blijft, kun je de steen niet weggooien, die onmiddellijk terug teleporteert naar je zak of rugzak. Nadat je de magie van de steen hebt gebruikt, worden je volgende twee vaardigheidscontroles met nadeel uitgevoerd.
Daerns Instant FortZeldzaamwonderlijk dingDaern's Instant FortressJe kunt een actie gebruiken om deze metalen kubus van 2,5 cm op de grond te plaatsen en het commandowoord uit te spreken. De kubus groeit snel uit tot een fort dat blijft staan totdat je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken dat het verwerpt, wat alleen werkt als het fort leeg is. Het fort is een vierkante toren, 6 meter aan een kant en 9 meter hoog, met pijlspleten aan alle kanten en een kantelen erbovenop. Het interieur is verdeeld in twee verdiepingen. met een ladder die langs een muur loopt om ze met elkaar te verbinden. De ladder eindigt bij een luik dat naar het dak leidt. Wanneer geactiveerd, heeft de toren een kleine deur aan de kant die naar je toe is gericht. De deur gaat alleen open op jouw bevel, wat je als bonusactie kunt uitspreken. Het is immuun voor de klopspreuk en soortgelijke magie, zoals die van een openingsgeluid. Elk wezen in het gebied waar het fort verschijnt, moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 10d10 knuppelschade oploopt bij een mislukte redding, of de helft veel schade aan een succesvolle. In beide gevallen wordt het wezen naar een onbezette ruimte buiten het fort geduwd. Voorwerpen in het gebied die niet worden gedragen of gedragen, lopen deze schade op en worden automatisch geduwd. De toren is gemaakt van diamant en zijn magie voorkomt dat hij omvalt. Het dak, de deur en de muren hebben elk 100 hitpoints, immuniteit tegen schade door niet-magische wapens, met uitzondering van belegeringswapens, en weerstand tegen alle andere schade. Alleen een wensspreuk kan het fort repareren (dit gebruik van de spreuk telt als het repliceren van een spreuk van niveau 8 of lager). Elke wens die wordt uitgesproken, zorgt ervoor dat het dak, de deur of een muur 50 hitpoints terugkrijgt.
Dolkgeenwapen, eenvoudig wapen, slagwapen1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.)1 pond2 GoudDaggerFinesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Dolk van blindheidZeldzaamwapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.)1 pondDagger of BlindsightDit zeldzame magische item vereist afstemming. Een wezen dat erop is afgestemd, krijgt blind zicht tot een bereik van 9 meter. De dolk heeft een zaagtandrand en een zwarte parel in de pommel. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Dolk van gitaarsolo'sonbekend (Magisch)wapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.)1 pond750 GoudDagger of Guitar SolosDeze door drow gemaakte dolk is versierd met zilveren webfiligraan. Het speelt op magische wijze een fragment van een gitaarsolo wanneer het wordt geraakt of gebruikt om een vijand te slaan. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Dolk van VenomZeldzaamwapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.)1 pondDagger of VenomJe krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen die met dit magische wapen zijn gemaakt. Je kunt een actie gebruiken om ervoor te zorgen dat dik, zwart gif het mes bedekt. Het gif blijft 1 minuut aanwezig of totdat een aanval met dit wapen een wezen raakt. Dat wezen moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp of 2d10 gifschade oplopen en gedurende 1 minuut vergiftigd raken. De dolk kan pas de volgende zonsopgang op deze manier worden gebruikt. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Damselfly-schipgeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 13 km/u Draagvermogen: 5 ton vracht Bemanning 9, AC 19, HP 200, Schadedrempel 1520.000 GoudDamselfly ShipDit snelle maar krappe schip is grotendeels gemaakt van metaal. Hij kan niet op water drijven, maar dankzij zijn poten kan hij veilig op de grond landen. Een schuifluik net achter de vleugels geeft toegang tot de mangonelkoepel van het schip. Het vrachtruim van het schip kan eenvoudig worden omgebouwd tot bemanningshutten of een ander wapendek. Damselfly-schepen worden vaak gebruikt als koeriersschepen en gepantserde transportschepen. Ontdekkingsreizigers en piraten vinden ze leuk omdat ze snel en stevig zijn. Militaire leiders gebruiken ze om dezelfde redenen als commandoschepen. De eigenaren van waterjuffers zijn een trots stel, die er dol op zijn hun schepen in kleurrijke patronen te schilderen en hun schepen aan te passen met speciale uitrusting. Grote, besloten bijeenkomsten van eigenaren van waterjuffers zijn niet ongewoon; ze gebruiken deze bijeenkomsten om te pronken met hun schepen en om met elkaar door asteroïdengordels en andere hindernisbanen te racen, hetzij voor beloningen, hetzij om op te scheppen.
Dansend aapfruitonbekend (Magisch)ander5 GoudDancing Monkey FruitDeze zeldzame magische vrucht produceert genoeg sap om een flesje te vullen. Elke mensachtige die een dansende aapfruit eet of het sap ervan drinkt, moet slagen in een DC 14 Constitution-besparende worp of een komische dans beginnen die 1 minuut duurt. Mensachtigen die niet kunnen worden vergiftigd, zijn immuun voor dit magische effect. De danser moet al zijn bewegingen gebruiken om te dansen zonder zijn ruimte te verlaten en heeft nadeel bij aanvalsrollen en behendigheidsbesparende worpen, en andere wezens hebben voordeel bij aanvalsrollen ertegen. Elke keer dat hij schade oploopt, kan de danser de reddende worp herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Wanneer het danseffect eindigt, lijdt de mensachtige gedurende 1 uur aan de vergiftigde toestand.
Dansend ZwaardErg Zeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingDancing SwordJe kunt een bonusactie gebruiken om dit magische zwaard in de lucht te gooien en het commandowoord uit te spreken. Wanneer je dat doet, begint het zwaard te zweven, vliegt tot 9 meter ver en valt een wezen naar keuze binnen een afstand van 1,5 meter aan. Het zwaard gebruikt je aanvalsrol en vaardigheidsscore-modifier om rollen te beschadigen. Terwijl het zwaard zweeft, kun je een bonusactie gebruiken om ervoor te zorgen dat het tot 9 meter naar een andere plek binnen 9 meter van je vliegt. Als onderdeel van dezelfde bonusactie kun je ervoor zorgen dat het zwaard een wezen binnen een straal van anderhalve meter aanvalt. Nadat het zwevende zwaard voor de vierde keer aanvalt, vliegt het tot tien meter ver en probeert het terug te keren naar je hand. Als je geen hand vrij hebt, valt hij voor je voeten op de grond. Als het zwaard geen onbelemmerd pad naar je toe heeft, beweegt het zo dicht mogelijk naar je toe en valt dan op de grond. Het houdt ook op met zweven als u het vastpakt of er meer dan 9 meter vanaf beweegt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Dubbelbladig kromzwaard (dansend dubbelbladig kromzwaard) Grootzwaard (Dansend grootzwaard) Langzwaard (Dansend langzwaard) Rapier (Dansende rapier) Kromzwaard (Dansend kromzwaard) Kortzwaard (Dansend kortzwaard)
Daouds wonderbaarlijke Lanthornartefactwonderlijk dingvereist afstemmingDaoud's Wondrous LanthornDit artefact vernietigt rijkdom om licht en bescherming te bieden. De lantaarn is vervaardigd uit het fijnste gele goud en heeft vier zijden, waarin een onwrikbare amberkleurige vlam brandt. De gezichten van de lantaarn zijn voorzien van gefacetteerde edelsteenlenzen. De lantaarn is een symbool van de leer van Daoud, die ooit een priester was van Istus, een god van het lot. Toen Daoud van zijn bezittingen werd beroofd, ontwikkelde hij een radicaal nieuwe filosofie in zijn zoektocht om het lot te begrijpen. Hij spoorde volgelingen van zijn ideologie aan om rijkdom te mijden en alle fortuinen, goed en slecht, te zoeken om het lot van het lot te ontrafelen. Willekeurige eigenschappen. De lantaarn heeft de volgende willekeurige eigenschappen:2 kleine nuttige eigenschappen1 grote nuttige eigenschap1 kleine schadelijke eigenschap Kostbare brandstof. De lantaarn verbrandt slechts één brandstofbron: edelstenen in poedervorm die in de voet van de lantaarn worden geplaatst. De lantaarn kan maximaal 10.000 gp aan gepoederde edelstenen bevatten en bevat 9.000 gp brandstof als hij wordt gevonden. Daarna probeert het na elk jaar 100 gp brandstof te verbranden, waardoor de lantaarn nog een jaar blijft branden. Als er geen brandstof beschikbaar is, gaat de vlam van de lantaarn uit. Je kunt meer brandstof aan de lantaarn toevoegen als onderdeel van een korte of lange rustpauze. Eenmaal toegevoegd, kan de brandstof niet meer uit de basis van de lantaarn worden verwijderd. De vlam van de lantaarn kan op geen enkele andere manier worden gedoofd dan wanneer de brandstof opraakt. Als de vlam van de lantaarn uitgaat, sterft het wezen dat erop is afgestemd onmiddellijk. Er bestaat één uitzondering op deze regel (zie het gedeelte 'De lantaarn vernietigen'). Onthullend licht. De lantaarn werpt helder licht af in een straal van 18 meter en dimt het licht nog eens 20 meter. Onzichtbare wezens en voorwerpen zijn zichtbaar in het felle licht van de lantaarn. Terwijl je bent afgestemd op de lantaarn, kun je een bonusactie gebruiken om de lantaarn te dimmen, waardoor het licht wordt verminderd tot een straal van 1,5 meter, of de lantaarn weer helderder wordt. normale felle lichtstraal. Lenzen. Wanneer gevonden, vertonen de gezichten van de lantaarn de volgende edelsteenlenzen: diamant, smaragd, robijn en saffier. Als onderdeel van een korte of lange rustpauze kun je op magische wijze elk van deze edelsteenlenzen vervangen door een ander type edelsteen zoals weergegeven in de Lenzentabel. De edelsteenlenzen kunnen niet uit de lantaarn worden verwijderd. Als actie terwijl je de lantaarn vasthoudt, kun je een deel van de brandstof van de lantaarn verbranden om een spreuk (behalve DC 20) uit te spreken via een of meer van de huidige edelsteenlenzen, zoals aangegeven in de tabel Lenzen. Het doel of het vertrekpunt van de spreuk moet zich in het heldere lichtgebied van de lantaarn bevinden. Als er niet genoeg brandstof meer is om de spreuk uit te spreken, wordt de laatste resterende brandstof verbruikt en gaat de vlam uit.LenzenLens KleurSpellBrandstofkostenAmethistOmgekeerde zwaartekracht3.000 gpDiamantDesintegreren2.000 gpEmeraldHaste500 gpJacinthFlame Strike1.000 gpRubyHold Monster1.000 gpSapphireAngst500 gpTopaasSlow5 00 gpElke vier kleurenPrismatic Wall5.000 gp De lantaarn vernietigen. Om de lantaarn te vernietigen, moet het wezen dat erop is afgestemd alle materiële bezittingen opgeven, behalve de lantaarn en gewone kleding. Vervolgens moet het wezen gewillig de vlam van de lantaarn doven met de bedoeling het artefact te vernietigen. Wanneer de vlam op deze manier wordt gedoofd, roest het goud van de lantaarn, veranderen de lenzen en de resterende edelsteenbrandstof in waardeloos zand, en wordt het wezen dat erop is afgestemd gespaard.
Donker scherf amuletgewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaarDark Shard AmuletDit amulet is gemaakt van een enkele scherf veerkrachtig extraplanair materiaal afkomstig uit het rijk van je heksenmeester-beschermheer. Terwijl je het draagt, krijg je de volgende voordelen: Je kunt het amulet gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Je kunt proberen een cantrip uit te spreken die je niet kent. De cantrip moet op de tovenaarsspreukenlijst staan en je moet een DC 10 Intelligence (Arcana)-controle uitvoeren. Als de controle slaagt, spreek je de spreuk uit. Als de controle mislukt, mislukt de spreuk ook en is de actie waarmee de spreuk is uitgevoerd, verspild. In beide gevallen kun je deze eigenschap pas weer gebruiken nadat je een lange pauze hebt gehad.
Dartgeenwapen, eenvoudig wapen, afstandswapen1d4, doordringend, - finesse, gegooid (20/60 ft.)¼ pond5 KoperDartBereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
DageraadbrengerLegendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een wezen van niet-kwaadaardige afstemming1d8, stralend, - finesse, veelzijdig (1d10)3 pondDawnbringerDawnbringer is eeuwenlang verloren gegaan in de Underdark en lijkt een verguld langzwaardgevest te zijn. Terwijl je het gevest vasthoudt, kun je een bonusactie gebruiken om een lemmet met pure glans uit het gevest te laten springen, of ervoor te zorgen dat het mes verdwijnt. Zolang het lemmet bestaat, heeft dit magische langzwaard de finesse-eigenschap. Als je bedreven bent met korte of lange zwaarden, ben je bedreven met Dawnbringer. Je krijgt een +2 bonus voor aanvals- en schadeworpen gemaakt met dit wapen, dat stralende schade aanricht in plaats van snijdende schade. Als je er een ondode mee raakt, krijgt dat doelwit 1d8 extra stralingsschade. Het lichtgevende blad van het zwaard straalt helder licht uit in een straal van 4,5 meter en zwak licht gedurende nog eens 4,5 meter. Het licht is zonlicht. Terwijl het mes blijft bestaan, kun je een actie gebruiken om de straal van helder en zwak licht elk met 1,5 meter uit te breiden of te verkleinen, tot een maximum van 9 meter elk of een minimum van 3 meter elk. Terwijl je het wapen vasthoudt, kun je een actie om een wezen met het mes aan te raken en minder herstel op dat wezen uit te werpen. Eenmaal gebruikt, kan deze vaardigheid pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Gevoel. Dawnbringer is een bewust neutraal goed wapen met een intelligentie van 12, een wijsheid van 15 en een charisma van 14. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. Het zwaard kan spreken, lezen en begrijpen. kan telepathisch communiceren met zijn drager. Zijn stem is vriendelijk en vrouwelijk. Het kent elke taal die u kent, terwijl het erop is afgestemd. Persoonlijkheid. Dawnbringer, gesmeed door oude zonaanbidders, is bedoeld om licht in de duisternis te brengen en wezens van de duisternis te bestrijden. Het is vriendelijk en medelevend voor mensen in nood, maar fel en destructief voor zijn vijanden. Lange jaren verloren in duisternis hebben Dawnbringer bang gemaakt voor zowel het donker als de verlatenheid. Hij geeft er de voorkeur aan dat zijn mes altijd aanwezig is en licht werpt in donkere gebieden, en hij verzet zich er sterk tegen om voor langere tijd gescheiden te zijn van zijn drager. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Karaf eindeloos waterOngewoonwonderlijk ding2 pondDecanter of Endless WaterDeze fles met stop klotst bij schudden, alsof er water in zit. De karaf weegt 2 pond. Je kunt een actie gebruiken om de stop te verwijderen en een van de drie commandowoorden uit te spreken, waarna een hoeveelheid zoet of zout water (naar keuze) uit de fles stroomt. Bij het begin van je volgende beurt stopt het water met stromen. Kies uit de volgende opties: 'Stream' produceert 1 gallon water. 'Fontein' produceert 5 gallon water. 'Geiser' produceert 30 gallon water dat voortstroomt in een geiser van 9 meter lang en 3,5 meter breed. Als bonusactie kun je, terwijl je de karaf vasthoudt, de geiser richten op een wezen dat je binnen een straal van tien meter van je kunt zien. Het doelwit moet slagen met een DC 13 krachtbesparende worp of 1d4 knuppelschade oplopen en op de grond vallen. In plaats van een wezen kun je je richten op een object dat niet wordt gedragen of gedragen en dat niet meer dan 200 kilo weegt. Het object wordt omgegooid of tot 4,5 meter van u vandaan geduwd.
Dek met afmetingenErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingDeck of DimensionsDe achterkant van de kaarten in dit kaartspel is versierd met ingewikkelde ontwerpen die verschillende bestaansniveaus vertegenwoordigen. Het kaartspel heeft 6 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je 1 of meer van zijn ladingen gebruiken om de volgende eigenschappen te gebruiken: Gemarkeerde kaart. Als bonusactie kun je 1 lading gebruiken om een kaart uit de stapel te trekken en deze op een onbezet gebied binnen 1,5 meter van je te plaatsen. De kaart wordt dan gemarkeerd met een onzichtbaar sigil. Binnen de volgende 24 uur kun je als actie de naam van de gemarkeerde kaart uitspreken en naar de locatie van de kaart teleporteren, samen met eventuele uitrusting die je draagt of bij je draagt, die in het dichtstbijzijnde onbezette gebied bij de kaart verschijnt. Nadat je op deze manier hebt geteleporteerd, of na 8 uur, keert de kaart terug naar de stapel en vervaagt de markering erop.Riffling Portal. Als actie kun je 3 ladingen gebruiken om de Arcane Gate-spreuk uit de stapel uit te spreken. Het kaartspel verdwijnt en fladderende kaarten creëren de portaalringen van de spreuk. Wanneer de betovering eindigt, verschijnt het kaartspel weer in jouw bezit. Shuffling Stride. Als bonusactie kun je 1 lading gebruiken om een kaart van de stapel naar een leeg veld binnen 18 meter van jezelf te gooien en, samen met de uitrusting die je draagt of bij je draagt, naar dat veld te teleporteren. De kaart verdwijnt dan en keert terug naar de stapel. De stapel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte kosten terug.
Dek van illusiesOngewoonwonderlijk dingDeck of IllusionsDeze doos bevat een set perkamentkaarten. Een volledig kaartspel bevat 34 kaarten. Bij een kaartspel dat als schat wordt gevonden, ontbreken meestal 1d20 - 1-kaarten. De magie van het kaartspel werkt alleen als de kaarten willekeurig worden getrokken (je kunt een aangepast kaartspel gebruiken om het kaartspel te simuleren). Je kunt een actie gebruiken om willekeurig een kaart uit de stapel te trekken en deze op een punt binnen tien meter van je op de grond te gooien. Een illusie van een of meer wezens vormt zich over de gegooide kaart en blijft bestaan totdat deze wordt verdreven. Een illusoir wezen lijkt echt, heeft de juiste grootte, en gedraagt zich alsof het een echt wezen is, behalve dat het geen kwaad kan doen. Terwijl je binnen een straal van 30 meter van het illusoire wezen bent en het kunt zien, kun je een actie gebruiken om het op magische wijze overal binnen een straal van 9 meter van zijn kaart te verplaatsen. Elke fysieke interactie met het illusoire wezen onthult dat het een illusie is, omdat er objecten doorheen gaan. Iemand die een actie gebruikt om het wezen visueel te inspecteren, identificeert het als illusoir met een succesvolle DC 15 Intelligence (Investigation) -controle. Het wezen ziet er dan doorschijnend uit. De illusie duurt totdat de kaart wordt verplaatst of de illusie wordt verdreven. Wanneer de illusie eindigt, verdwijnt de afbeelding op de kaart en kan die kaart niet meer worden gebruikt. Speelkaart Illusie Hartenaas Rode draak Hartenkoning Ridder en vier bewakers Hartenkoningin Succubus/Incubus Hartenboer Druïde Hartentien Wolkenreus Negen harten Ettin Acht harten Bugbeer Twee harten Goblin Aas van diamanten Beholder Koning van diamantenArchmagiër en leerling-magiërRuitkoninginNachtheksJack of DiamondsAssassinTien van diamantenVuurreusNegen van diamantenOgre magiërAcht van ruitenGnollTwee van ruitenKoboldAas van schoppenenLichKoning van schoppenPriester en twee acolietenKoningin van schoppenMedusaJack of spadesVeteraanTien van schoppenVorst reusNegen van schoppen sHobgoblinSchoppentweeGoblinklaverenaasIJzergolemklaverenkoningBandietenkapitein en drie bandietenklaverenkoninginErinyesJack klaverenBerserkerTien klaverenHill GiantNegen klaverenOgreAcht klaverenOrcTwee klaverenKoboldjokers (2)Jij (de eigenaar van het kaartspel)
Dek met nog veel meer dingenLegendarischwonderlijk dingDeck of Many More ThingsDoor de eeuwen heen sinds het eerste Deck of Many Things werd gecreëerd, hebben velen ernaar gestreefd het te repliceren, maar er niet in geslaagd. Maar sommigen hebben nieuwe kaarten gemaakt. Deze vierenveertig extra kaarten staan gezamenlijk bekend als het Deck of Many More Things. (Meer informatie over het maken van nieuwe kaarten voor dit kaartspel vind je in hoofdstuk 2.) Net als het Deck of Many Things manifesteert het Deck of Many More Things zich op verschillende werelden op verschillende manieren. Hoewel het minder of verschillende kaarten kan bevatten, verschijnt het vaak met een kaartspel met veel dingen als onderdeel van een gecombineerd kaartspel van zesenzestig verlichte kaarten. Het gecombineerde kaartspel wordt meestal beschermd door een doos of zakje. De vierenveertig kaarten van het Deck of Many More Things hebben soortgelijke afbeeldingen als die in het Deck of Many Things en hebben krachtige magische effecten, die verderop in deze beschrijving worden beschreven. Het is vooral waarschijnlijk dat kaarten uit het Deck of Many More Things nuttig zijn, hoewel ongeveer een derde ervan nog steeds gevaarlijk is. Voordat je een kaart trekt, moet je aangeven hoeveel kaarten je van plan bent te trekken en ze vervolgens willekeurig trekken. Tenzij je met een kaart extra kaarten kunt trekken, hebben alle getrokken kaarten die dit aantal overschrijden geen effect. Zodra je een kaart trekt, treedt de magie ervan in werking. Je moet elke kaart die je hebt aangegeven niet meer dan 1 uur na de vorige trekking trekken. Tenzij op een kaart anders staat, vliegt het resterende aantal kaarten uit de stapel en wordt het resterende aantal kaarten tegelijkertijd van kracht als het je niet lukt om het gekozen getal te trekken. Tenzij het de Dwaas- of de Jester-kaart is, wordt een getrokken kaart onmiddellijk van kracht en verdwijnt hij uit het bestaan. en verschijnt opnieuw in de stapel, waardoor het mogelijk wordt dezelfde kaart meerdere keren te trekken. De DM kan de fysieke kaarten uit de kaartenset The Deck of Many Things gebruiken om een gecombineerd Deck of Many Things en Deck of Many More Things te bouwen, inclusief welke dan ook. kaarten die zij wensen. Je kunt ook de onderstaande tabel Deck of Many More Things gebruiken om willekeurig te bepalen welke kaarten worden getrokken.Deck of Many More Thingsd100Card01Aberration02Balance*03Beast04Book05Bridge06Campfire07Grot08Celestial09Comet*10Construct11Corpse12Crossroads13Donjon*14Door15Dragon16Elemental17Euryale*18Expert1 9Fates*20Fey21Fiend22Vlammen*23Dwaas*24Gem*25Reus26Humanoïde27nar*28Sleutel*29Ridder*30Lans31Magië32Kaart33Doolhof34Mijn35Monstrositeit36Maan*37Ooze38Pad39Pit40Plant41Priester42Gevangene43Puzzel* 44Ring45Schurk*46Ruïne*47Sage*48Schild49Schip50Schedel*51Personeel52Trap53Ster*54Standbeeld55Zon*56Klauwen*57Herberg58Tempel59Troon*60Tombe61Toren62Boom63Ondood64Leegte*65Krijger66Wel67-00Opnieuw rollen* Gevonden in het dek van veel dingen zoals afgebeeld in de Dungeon Master's Guide Aberration. Je krijgt telepathie binnen een bereik van 30 meter. Beest. Je transformeert onmiddellijk in een willekeurig Beest met een CR van 5 of lager. Je spelstatistieken (inclusief je vaardigheidsscores, hitpoints en mogelijke acties) worden vervangen door de spelstatistieken van het Beest, en alle niet-magische uitrusting die je draagt of bij je draagt, wordt opgenomen in je nieuwe vorm en kan niet worden gebruikt. Alle magische voorwerpen die je bij je draagt, vallen in een onbezette ruimte binnen 1,5 meter van je nieuwe vorm. Je blijft op deze manier getransformeerd gedurende 2d12 dagen; niets kan je vorm veranderen terwijl je onder de invloed van deze kaart bent, maar de wensspreuk kan de transformatie vroegtijdig beëindigen. Wanneer u terugkeert naar uw normale vorm, keert u terug naar dezelfde staat waarin u verkeerde toen u aanvankelijk transformeerde. Boek. Je krijgt de mogelijkheid om 1d6 + 2 talen naar keuze te spreken, lezen en schrijven. Brug. Je krijgt de mogelijkheid om de Time Stop-spreuk 1d3 keer uit te spreken. Gebruik uw intelligentie, wijsheid of charisma als spreukvermogen (uw keuze). Kampvuur. U profiteert onmiddellijk van de voordelen van een lange rustperiode. Grot. Je wint een klimsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid. Je krijgt ook de mogelijkheid om omhoog, omlaag, over verticale oppervlakken en langs plafonds te bewegen, terwijl je je handen vrij laat. Hemel. Je ontspruit een paar zacht lichtgevende, gevederde vleugels uit je rug en bereikt een vliegsnelheid van 9 meter. Construct. Er verschijnt een homunculus in een onbezette ruimte binnen een straal van anderhalve meter van je. Het uiterlijk van de homunculus wordt bepaald door de DM, en de homunculus behandelt jou als zijn schepper. Lijk. Je zakt onmiddellijk naar 0 hitpoints, hebt de bewusteloze toestand en moet beginnen met het maken van dodelijke worpen. Spreuken en andere magische effecten die hitpoints herstellen, hebben geen effect op je totdat je gestabiliseerd bent. Als het je drie keer niet lukt om de dood te redden, sterf je en kun je alleen weer tot leven worden gewekt door de Wish-spreuk. Kruispunt. Rol een d20. Als de rol gelijk is, wordt u 1d10 jaar oud. Bij een oneven rol wordt u 1d10 jaar jonger, met een minimum van 1 jaar. Dit effect kan alleen ongedaan worden gemaakt door de wensspreuk, goddelijke tussenkomst of soortgelijke magie. Deur. Je krijgt de mogelijkheid om de Gate-spreuk 1d4 keer uit te spreken, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. Gebruik uw intelligentie, wijsheid of charisma als spreukvermogen (uw keuze). Draak. Een drakenei verschijnt aan je voeten en komt onmiddellijk uit in een draken-wyrmling. Het type draak wordt gekozen door de DM. De Wyrmling beschouwt jou als zijn ouder en is onwankelbaar loyaal aan jou en je bondgenoten. Elementair. Je wordt immuun voor een van de volgende soorten schade (kies onmiddellijk bij het trekken van deze kaart): zuur, kou, vuur, bliksem of donder. Deskundige. Je Behendigheidsscore stijgt met 2, tot een maximum van 22. Fey. Een fey-oversteekplaats komt uit in het Feywild, en je wordt er onmiddellijk doorheen getrokken en verdwijnt in een flits van regenboogkleurig licht. Je trekt geen kaarten meer. De fey-kruising verschijnt als een glinsterende fractal van licht boven de stapel en blijft 1 minuut open nadat de kaart is getrokken. De precieze locatie in het Feywild waar de fey-oversteek naartoe leidt, wordt bepaald door de DM. Duivel. Een krachtige Fiend verschijnt in een nabijgelegen onbezette ruimte en biedt je een deal aan. De precieze aard van deze deal is aan de DM, maar meestal biedt de Fiend een materiële beloning in ruil voor het voltooien van een taak voor jou en je bondgenoten. De Fiend is onverschillig tegenover jou en er valt mee te onderhandelen; het houdt zich aan elke afspraak die het maakt, ook al zou het de bewoordingen van een overeenkomst kunnen verdraaien om aan zijn doeleinden te voldoen. Als je wordt aangevallen, of als de onderhandelingen mislukken en je het aanbod van de Fiend weigert, keert hij terug naar zijn thuisvliegtuig. Reus. Je groeit onmiddellijk 2d10 inch in hoogte, en je maximale hitpoint en huidige hitpoints worden beide met 20 verhoogd. Humanoid. Je kunt er onmiddellijk voor kiezen om te stoppen met het trekken van de stapel, ongeacht hoeveel kaarten je aanvankelijk hebt aangegeven. Lans. Al je vaardigheidsscores stijgen met 1, tot een maximum van 20. Magiër. Je intelligentiescore stijgt met 2, tot een maximum van 22. Kaart. Op elk moment dat u kiest, binnen een jaar na het trekken van deze kaart, kunt u in gedachten een object of individu dat u bekend voorkomt, een naam geven of beschrijven. Je kent onmiddellijk de locatie van het object of individu, evenals de afstand tussen jou en het object of individu, zelfs als het object of individu zich op een ander bestaansniveau bevindt. Als u een persoon een naam geeft, weet u of deze nog leeft en welke aandoeningen hij heeft. Als je een object een naam geeft, weet je of het kapot is of niet. Als je een magisch item met ladingen een naam hebt gegeven, weet je hoeveel ladingen er nog over zijn. Doolhof. Je krijgt 1d3 niveaus van uitputting. De mijne. Er verschijnt een stapel van 2d6 edelstenen (elk ter waarde van 5.000 gp) en 1d10 brokken kostbaar erts (elk ter waarde van 2.500 gp) aan je voeten. Monsterlijkheid. Een Grote of grotere Monsterlijkheid met een uitdagingsbeoordeling van 10 of minder (gekozen door de DM) verschijnt in een onbezette ruimte binnen een straal van 4,5 meter van je. Het wezen staat vijandig tegenover je en valt onmiddellijk aan. Het wezen verdwijnt wanneer het wordt gedood of wanneer je tot 0 hitpoints wordt teruggebracht. Als er niet genoeg ruimte is om een groot of groter wezen te laten verschijnen, heeft deze kaart geen effect. Sijpelt. Een gelatineuze kubus verschijnt onmiddellijk in je ruimte en overspoelt je. De gelatineuze kubus is vijandig en blijft daar totdat hij wordt vernietigd. Als er niet genoeg ruimte is om het gelatineuze blokje te laten verschijnen, heeft deze kaart geen effect. Pad. Uw loopsnelheid neemt met 10 voet toe. Pit. Er gaat een put onder je open. Je keldert 3d6 x 10 voet, loopt schade op door de val en hebt de buikligging. Plant. Je krijgt de mogelijkheid om Speak with Plants te gebruiken zonder een spell-slot te gebruiken; je moet een lange rustperiode hebben voordat je het weer op deze manier kunt werpen. Als je spell-slots van het derde niveau of hoger hebt, kun je deze spreuk gebruiken. Gebruik uw intelligentie, wijsheid of charisma als spreukvermogen (uw keuze). Priester. Je wijsheidsscore wordt verhoogd met 2, tot een maximum van 22. Gevangene. Gloeiende kettingen gemaakt van magische kracht verschijnen en wikkelen zich om je heen. Je hebt de beperkte toestand totdat de kettingen worden vernietigd of je wordt vrijgelaten. Zolang je deze aandoening hebt, kun je geen spreuken uitspreken, en de eigenschappen van alle magische voorwerpen die je draagt of bij je dragen zijn onderdrukt. Je trekt geen kaarten meer. De kettingen zijn immuun voor schade en kunnen niet worden verdreven met behulp van de Dispel Magic-spreuk of soortgelijke magie. Een Disintegrate-spreuk vernietigt de ketens echter onmiddellijk, waardoor je wordt bevrijd. Een ander wezen kan je ook bevrijden door te slagen in een DC 30 Behendigheidscontrole met behulp van dievengereedschap. Ring. Er verschijnt een zeldzame of zeldzamere magische ring om je vinger. Als u over de afstemmingsslots beschikt, wordt u automatisch afgestemd op de ring wanneer deze verschijnt. De DM kiest de ring. Schild. Een zeldzaam of zeldzamer magisch harnas waarmee u bedreven bent, verschijnt in uw handen. De DM kiest het pantser. Als je geen vaardigheid hebt met welk pantser dan ook, is je basis-AC nu gelijk aan 12 + je Behendigheidsmodifier terwijl je geen pantser draagt. Schip. Je verwerft vaardigheid in drie vaardigheden die door de DM worden gekozen. Personeel. Er verschijnt een zeldzame of zeldzamere toverstaf, staf of toverstaf in je handen. De DM kiest het item. Trap. Je kunt ervoor kiezen om je aantal aangegeven trekkingen met twee te verlagen of een zeldzaam of zeldzamer wonderbaarlijk item te ontvangen dat in je handen verschijnt. De DM kiest het item. Standbeeld. Je hebt onmiddellijk de versteende toestand waarin je lichaam in marmer verandert. De verstening duurt totdat je wordt bevrijd met de Greater Restoration-spreuk of soortgelijke magie. Taverne. Je charismascore stijgt met 2 tot maximaal 22. Tempel. Een godheid of entiteit met een vergelijkbare macht is verplicht je te helpen. Op elk moment tussen het trekken van de kaart en het moment waarop je sterft, kun je je actie gebruiken om een beroep te doen op deze entiteit voor goddelijke tussenkomst, en de entiteit zal zeker antwoorden. De parameters en aard van deze interventie worden gekozen door de DM. Als je sterft zonder deze tussenkomst te hebben gebruikt, vervult de godheid zijn verplichting door de spreuk van de Wederopstanding over je uit te spreken. Zodra de entiteit uw roep om goddelijke tussenkomst heeft beantwoord of u weer tot leven heeft gewekt, is de entiteit niet langer verplicht u te helpen. Graf. Op elk gewenst moment binnen 1 jaar na het trekken van deze kaart, kun je de True Resurrection-spreuk één keer uitspreken zonder dat je een spell-slot gebruikt of materiële componenten nodig hebt. Gebruik uw intelligentie, wijsheid of charisma als spreukvermogen (uw keuze). Toren. Trek twee extra kaarten boven het aangegeven aantal trekkingen. De magie van deze kaarten heeft niet onmiddellijk effect; kies in plaats daarvan een van de twee extra kaarten die je wilt behouden en plaats de andere terug in de stapel. De magie van de kaart die je bewaart, wordt onmiddellijk daarna van kracht. Boom. Je huid wordt onmiddellijk ruw, zoals boomschors. Je basis-AC is nu gelijk aan 15 + je Behendigheidsmodifier terwijl je geen pantser draagt, maar je bent wel kwetsbaar voor brandschade. Deze transformatie kan alleen ongedaan worden gemaakt door de wensspreuk, goddelijke tussenkomst of soortgelijke magie. Ondood. Ergens op het materiële vlak ontstaat er een wraak. Deze wraakzuchtige geeft jou de schuld van zijn bestaan en jaagt meedogenloos op je om wraak te nemen. De wraak bestaat totdat er 1 jaar verstrijkt, de wraak jou vermoordt, of je een wensspreuk gebruikt om hem permanent naar het hiernamaals te verbannen. Strijder. Je krachtscore stijgt met 2 tot maximaal 22. Nou ja. Je leert drie cantrips naar keuze uit elke spreukenlijst.
Dek van veel dingenLegendarischwonderlijk dingDeck of Many ThingsEen Deck of Many Things verschijnt doorgaans niet als individuele kaarten, maar als een verzameling kaarten waaruit karakters kunnen putten. Maar dit hoeft niet waar te zijn; je kunt elke kaart een eigenschap geven als een op zichzelf staand item, zodat personages die slechts één kaart vinden nog steeds van dit beroemde item kunnen genieten en de kaart op avonturen kunnen gebruiken. Deze aanpak is vooral handig als je een Deck of Many Things tot voorwerp van een zoektocht maakt ; Terwijl de personages op verkenning gaan, geeft elke kaart die ze vinden hen een magische vaardigheid die ze in volgende avonturen kunnen gebruiken om de overgebleven kaarten te vinden. Uiteindelijk stellen de helden het hele kaartspel samen, dat ze vervolgens op de traditionele manier kunnen gebruiken, waarbij ze transformatieve kaarten eruit trekken in een passende climax van de campagne. Dit kaartspel bestaat uit de volgende individuele kaarten: Balance CardComet CardDonjon CardEuryale CardFates CardFlames CardFool CardGem CardJester CardKey KaartRidder KaartMaan KaartPuzzelkaartSchurkenkaartRuïne KaartSage KaartSchedel KaartSterkaartZon KaartKlauwen KaartTroon KaartLeegte Kaart
Dek van veel dingenLegendarischwonderlijk dingDeck of Many ThingsMeestal te vinden in een doos of zakje, bevat dit kaartspel een aantal kaarten gemaakt van ivoor of perkament. De meeste (75 procent) van deze kaartspellen bevatten slechts dertien kaarten, maar de rest heeft er tweeëntwintig. Voordat je een kaart trekt, moet je aangeven hoeveel kaarten je van plan bent te trekken en ze vervolgens willekeurig trekken (je kunt een aangepast kaartspel gebruiken). speelkaarten om het kaartspel te simuleren). Kaarten die boven dit aantal worden getrokken, hebben geen effect. Anders treedt de magie in werking zodra je een kaart uit de stapel trekt. Je moet elke kaart niet meer dan 1 uur na de vorige trekking trekken. Als je er niet in slaagt het gekozen getal te trekken, vliegt het resterende aantal kaarten vanzelf uit de stapel en wordt in één keer van kracht. Zodra een kaart wordt getrokken, verdwijnt deze uit het bestaan. Tenzij de kaart de Dwaas of de Nar is, verschijnt de kaart opnieuw in de stapel, waardoor het mogelijk wordt dezelfde kaart twee keer te trekken. Een kwestie van vijandschap. Twee van de kaarten in een stapel met veel dingen kunnen een personage de vijandschap van een ander wezen bezorgen. Met de Vlammenkaart is de vijandschap openlijk. Het personage moet de kwaadaardige inspanningen van de duivel meerdere keren ervaren. Het opzoeken van de vijand zou geen eenvoudige taak moeten zijn, en de avonturier zou een paar keer moeten botsen met de bondgenoten en volgelingen van de duivel voordat hij de duivel zelf kan confronteren. In het geval van de Rogue-kaart is de vijandschap geheim en zou moeten komen van iemand waarvan men dacht dat hij een vriend of bondgenoot was. Als Dungeon Master moet je wachten op een dramatisch geschikt moment om deze vijandschap te onthullen, waardoor de avonturier moet raden wie waarschijnlijk een verrader zal worden. Speelkaart Kaart Diamantaas Vizier * Diamanten Koning Zon Koningin van diamanten Maan Ruitenboer Ster Twee ruiten Komeet * Hartenaas The Fates * Koning HartenTroonHartenkoninginSleutelJack of HeartsRidderTwee hartenGem*klaversaasTalons*KlaverskoningThe VoidklaverenKoninginVlammenJack of klaverenSchedelTwee klaverenIdioot*SchoppenaasDonjon*SchoppenkoningRuïneSchoppenvrouwEuryaleSchoppenboerSchurkTwee schoppenBalans*Joker (met TM)Dwaas*Joker (zonder TM) Jester* Alleen te vinden in een kaartspel met tweeëntwintig kaarten Vizier. Op elk moment dat je kiest, binnen een jaar na het trekken van deze kaart, kun je tijdens de meditatie een vraag stellen en mentaal een waarheidsgetrouw antwoord op die vraag ontvangen. Naast informatie helpt het antwoord je bij het oplossen van een raadselachtig probleem of ander dilemma. Met andere woorden: de kennis gaat gepaard met wijsheid over hoe deze toe te passen. Zon. Je krijgt 50.000 XP en een wonderbaarlijk item (dat de DM willekeurig bepaalt) verschijnt in je handen. Maan. Je krijgt de mogelijkheid om de wensspreuk 1d3 keer uit te spreken. Ster. Verhoog een van je vaardigheidsscores met 2. De score kan hoger zijn dan 20, maar niet hoger dan 24. Komeet. Als je in je eentje het volgende vijandige monster of een groep monsters die je tegenkomt verslaat, verdien je genoeg ervaringspunten om één niveau te bereiken. Anders heeft deze kaart geen effect. Het lot. Het weefsel van de werkelijkheid ontrafelt en draait opnieuw, waardoor je een gebeurtenis kunt vermijden of wissen alsof deze nooit heeft plaatsgevonden. Je kunt de magie van de kaart gebruiken zodra je de kaart trekt, of op elk ander moment voordat je sterft. Troon. Je verwerft vaardigheid in de vaardigheid Overtuiging en verdubbelt je vaardigheidsbonus voor controles die met die vaardigheid worden uitgevoerd. Bovendien verkrijgt u het rechtmatige eigendom van een kleine boerderij ergens ter wereld. De donjon is momenteel echter in handen van monsters, die je moet opruimen voordat je de donjon als jouw eigendom kunt claimen. Sleutel. Een zeldzaam of zeldzamer magisch wapen waarmee u vaardig bent, verschijnt in uw handen. De DM kiest het wapen. Ridder. Je krijgt de service van een jager van het 4e niveau die verschijnt in een door jou gekozen ruimte binnen 9 meter van je. De vechter is van hetzelfde ras als jij en dient je loyaal tot de dood, in de overtuiging dat het lot hem of haar naar jou toe heeft getrokken. Jij bestuurt dit personage. Gem. Vijfentwintig sieraden ter waarde van 2.000 gp elk of vijftig edelstenen ter waarde van 1.000 gp elk verschijnen aan je voeten. Klauwen. Elk magisch item dat je draagt of bij je draagt, valt uiteen. Artefacten in je bezit worden niet vernietigd, maar verdwijnen wel. De leegte. Deze zwarte kaart voorspelt een ramp. Je ziel wordt uit je lichaam gehaald en vervat in een object op een plaats naar keuze van de DM. Een of meer machtige wezens bewaken de plaats. Terwijl je ziel op deze manier gevangen zit, is je lichaam onbekwaam. Een wensspreuk kan je ziel niet herstellen, maar de spreuk onthult de locatie van het object dat de ziel vasthoudt. Je trekt geen kaarten meer. Vlammen. Een krachtige duivel wordt je vijand. De duivel zoekt jouw ondergang en plaagt je leven, geniet van je lijden voordat hij probeert je te doden. Deze vijandschap duurt totdat jij of de duivel sterft. Schedel. Je roept een avatar van de dood op: een spookachtig mensachtig skelet gekleed in een gescheurd zwart gewaad en met een spookachtige zeis. Het verschijnt in een ruimte naar keuze van de DM binnen een straal van 3 meter van je en valt je aan, waarbij alle anderen worden gewaarschuwd dat je de strijd alleen moet winnen. De avatar vecht totdat je sterft of hij zakt naar 0 hitpoints, waarna hij verdwijnt. Als iemand je probeert te helpen, roept de helper zijn eigen avatar van de dood op. Een wezen dat is gedood door een avatar van de dood, kan niet weer tot leven worden gebracht. Idioot. Verlaag uw intelligentie permanent met 1d4 + 1 (tot een minimumscore van 1). Je kunt één extra kaart trekken naast je aangegeven trekkingen. Donjon. Je verdwijnt en wordt begraven in een staat van schijndood in een extradimensionale sfeer. Alles wat je droeg en droeg blijft achter in de ruimte die je innam toen je verdween. Je blijft gevangen totdat je wordt gevonden en uit de bol wordt verwijderd. Je kunt niet worden gelokaliseerd door waarzeggerijmagie, maar een wensspreuk kan de locatie van je gevangenis onthullen. Je trekt geen kaarten meer. Vernietigen. Alle vormen van rijkdom die u bij u draagt of bezit, met uitzondering van magische voorwerpen, gaan voor u verloren. Draagbare eigendommen verdwijnen. Bedrijven, gebouwen en land dat u bezit, gaan verloren op een manier die de werkelijkheid het minst verandert. Alle documentatie die bewijst dat u eigenaar bent van iets dat u met deze kaart kwijt bent, verdwijnt ook. Euryale. Het medusa-achtige gezicht van de kaart vervloekt je. Je krijgt een straf van −2 voor het opslaan van worpen terwijl je op deze manier vervloekt bent. Alleen een god of de magie van de Fates-kaart kan een einde maken aan deze vloek. Schurk. Een niet-speler-personage naar keuze van de DM wordt vijandig tegenover jou. De identiteit van je nieuwe vijand is pas bekend als de NPC of iemand anders deze onthult. Niets minder dan een wensspreuk of goddelijke tussenkomst kan een einde maken aan de vijandigheid van de NPC jegens jou. Evenwicht. Je geest ondergaat een ingrijpende verandering, waardoor je afstemming verandert. Wettig wordt chaotisch, goed wordt kwaad en omgekeerd. Als u echt neutraal of niet-gebonden bent, heeft deze kaart geen effect op u. Gek. Je verliest 10.000 XP, gooit deze kaart weg en trekt opnieuw van de stapel, waarbij je beide trekkingen meetelt als een van de door jou aangegeven trekkingen. Als het verliezen van zoveel XP ertoe zou leiden dat je een niveau verliest, verlies je in plaats daarvan een bedrag waarmee je net genoeg XP overhoudt om je niveau te behouden. Nar. Je krijgt 10.000 XP, of je kunt twee extra kaarten trekken naast je aangegeven trekkingen.
Dek van DiversenOngewoonwonderlijk dingDeck of MiscellanyDeze houten kist bevat een set van tweeëndertig perkamentkaarten. Dek met diverse kaarten Artikel 3 ♦ Houten telraam 4 ♦ Vier flesjes parfum 5 ♦ Rantsoen ter waarde van 5 dagen 6 ♦ Ijzeren pot 7 ♦ Vermommingsset 8 ♦ Raam (tot 1,5 meter hoog) breed en 1,50 meter hoog), die u op een verticaal oppervlak van maximaal 1,50 meter dik kunt plaatsen en waarmee u door het oppervlak kunt kijken 9 ♦Handboeien10 ♦Tien vellen perkament 3 ♥Drie dolken 4 ♥Vier flesjes olie 5 ♥Vijf zijden gewaden 6 ♥ Vervalsingsset 7 ♥ Kwartierstaf 8 ♥ Visgerei 9 ♥ Leren zakje met daarin 18 gp10 ♥ 10 kruisboogpijlen 3 ♣ Drie boeken, in Common geschreven, over willekeurige historische gebeurtenissen 4 ♣ Canvastent 5 ♣ 15 meter opgerold zijden touw 6 ♣Twee koevoeten 7 ♣Healer's kit 8 ♣Acht edelstenen ter waarde van 5 gp elk 9 ♣Lamp 10 ♣3 meter ijzeren ketting 3 ♠Drie speren 4 ♠Stalen spiegel 5 ♠15 voet houten paal 6 ♠Jutezak 7 ♠Twee sets fijne kleding 8 ♠Schop 9 ♠Lichte hamer10 ♠Tien pijlen Op de voorkant van elke kaart staat een afbeelding van een ander voorwerp of een reeks voorwerpen. Als actie kun je een kaart naar keuze uit de stapel trekken en deze op de grond gooien in een onbezette ruimte binnen een straal van 1,5 meter van jezelf. Wanneer de kaart de grond raakt, verandert de kaart permanent in het item of de set items die op de voorkant is afgebeeld. Een aangepast pak speelkaarten uit de echte wereld kan het kaartspel simuleren, zoals weergegeven in de tabel Deck of Miscellany.
Dek van orakelsZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingDeck of OraclesDe illustraties op dit pak orakelkaarten bewegen of veranderen subtiel wanneer ze indirect worden bekeken. Als u klaar bent met een lange rustpauze, kunt u 10 minuten besteden aan het raadplegen van de kaarten voor een voorteken van de komende dag. Gooi een d20 en noteer het gegooide getal. Eenmaal in de volgende 8 uur, onmiddellijk nadat een wezen binnen een straal van 18 meter van je een vaardigheidscontrole, een aanvalsworp of een reddingsworp heeft gemaakt, kun je je reactie gebruiken om de d20-worp weg te gooien; het wezen moet het nummer gebruiken dat je hebt gegooid in plaats van zijn worp. Bovendien kun je, terwijl je de kaarten vasthoudt, er waarzeggerij uit gooien. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Dek met wilde kaartenErg Zeldzaamwonderlijk dingDeck of Wild CardsDit kaartspel met zware perkamentkaarten gonst van de magie van de Elementaire Chaos. De magie van het kaartspel functioneert alleen als de kaarten willekeurig worden getrokken (een kaartspel met echte speelkaarten kan het kaartspel simuleren). Als actie kun je een willekeurige kaart uit deze stapel trekken en deze gooien om een afstandsspreukaanval uit te voeren, waarbij je Behendigheid gebruikt voor de aanvalsrol. De kaart heeft een bereik van 30 meter. Bij een treffer richt hij 1d4 schade aan en veroorzaakt hij een magisch effect dat wordt bepaald door zijn soort, zoals beschreven in de tabel Deck of Wild Cards. De kaart keert onmiddellijk terug naar de stapel nadat deze een doel heeft geraakt of gemist. Dek met wilde kaartend4SuitEffect1♣ (staven)De kaart explodeert in een uitbarsting van vuur. Het doelwit en elk wezen binnen een straal van 1,5 meter ervan moeten slagen in een DC 15 Behendigheidsbesparende worp of 2d8 brandschade oplopen. 2♦ (Munten) De kaart schiet bliksemstrepen. Het doelwit moet een DC 15 Behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte redding is het doelwit verblind tot het einde van je volgende beurt, en elk wezen binnen een straal van 3 meter van het doelwit loopt 1d6 bliksemschade op.3♥ (Cups) De kaart bedekt het doelwit met een dikke laag ijs. Het doelwit loopt 1d10 koude schade op en moet slagen met een DC 15 Constitution-besparende worp of de ingetogen toestand behouden tot het einde van je volgende beurt. 4♠ (Zwaarden) De kaart ontketent een scherpe, hersenschudding. Het doelwit en elk wezen binnen een straal van 1,5 meter ervan lopen 1d6 krachtschade op en moeten slagen op een DC 15 krachtbesparende worp of de buikligging hebben.
Dek van verwonderingOngewoonwonderlijk dingDeck of WonderDit kaartspel van ivoor- of perkamentkaarten, gemaakt naar het beeld van het Dek der Vele Dingen, schenkt een assortiment kleine voordelen en straffen aan degenen die er gebruik van maken. De meeste (75 procent) van deze kaartspellen bevatten slechts dertien kaarten, maar de rest heeft er tweeëntwintig. Voordat je een kaart trekt, moet je aangeven hoeveel kaarten je van plan bent te trekken en ze vervolgens willekeurig trekken. Extra getrokken kaarten hebben geen effect. Tenzij een kaart anders aangeeft, treedt de magie in werking zodra je een kaart uit de stapel trekt. Je moet elke kaart die je hebt aangegeven niet meer dan 1 uur na de vorige trekking trekken. Als je er niet in slaagt het gekozen nummer te trekken, vliegt het resterende aantal kaarten uit de stapel en wordt tegelijkertijd van kracht. Tenzij het de Mysteriekaart is, wordt een getrokken kaart onmiddellijk van kracht, verdwijnt uit het bestaan en verschijnt opnieuw in de stapel, waardoor het mogelijk wordt om dezelfde kaart meerdere keren te trekken. Je kunt een gewijzigd kaartspel gebruiken om het kaartspel te simuleren, zoals weergegeven in de Deck of Wonder-tabel. Deck of WonderCardCard TitleA ♦Chancellor*K ♦DayQ ♦NightJ ♦Dawn2 ♦Dusk*A ♥ Lot*K ♥KroonQ ♥SlotJ ♥Kampioen2 ♥Munt*A ♣Vulture*K ♣ChaosQ ♣OrdeJ ♣Begin2 ♣Mysterie*A ♠Isolatie*K ♠EindeQ ♠MonsterJ ♠Mes2 ♠Gerechtigheid*Joker (met ™)Student *Joker (zonder ™)Het begin van onheil. Je maximale hitpoint en huidige hitpoints stijgen met 2d10. Je maximale hitpoint blijft op deze manier de komende 8 uur verhoogd. Kampioen. Je krijgt een +1 bonus voor wapenaanvallen en schadeworpen. Deze bonus duurt 8 uur. Kanselier. Binnen 8 uur na het trekken van deze kaart kun je Augury één keer gebruiken als actie, waarvoor geen materiële componenten nodig zijn. Gebruik uw intelligentie, wijsheid of charisma als spreukvermogen (uw keuze). Chaos. Je krijgt weerstand tegen een van de volgende soorten schade (gekozen door de DM): zuur, kou, vuur, bliksem of donder. Deze weerstand duurt 1d12 dagen. Munt. Aan je voeten verschijnen vijf sieraden, elk ter waarde van 100 gp, of tien edelstenen, elk ter waarde van 50 gp. Kroon. Je leert de Friends Cantrip. Gebruik uw intelligentie, wijsheid of charisma als spreukvermogen (uw keuze). Als je deze cantrip al kent, heeft de kaart geen effect. Ochtendgloren. Deze kaart geeft je energie. Gedurende de volgende 8 uur kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan uw initiatiefrollen. Dag. Je krijgt een +1 bonus voor het opslaan van worpen. Dit voordeel duurt totdat u klaar bent met een lange rustperiode. Bestemming. Deze kaart beschermt u tegen een vroegtijdig overlijden. De eerste keer dat je na het trekken van deze kaart naar 0 hitpoints zakt als je schade oploopt, zak je in plaats daarvan naar 1 hitpoint. Schemering. Deze kaart zuigt op bovennatuurlijke wijze je energie op. Je hebt een nadeel bij initiatiefrollen. Dit effect duurt totdat je een lange rustpauze hebt beëindigd, maar het kan voortijdig worden beëindigd door een Remove Curse-spreuk of soortgelijke magie. Einde. Deze kaart is een voorteken van de dood. Je loopt 2d10 necrotische schade op en het maximum van je hitpoint wordt verlaagd met een bedrag dat gelijk is aan de opgelopen schade. Dit effect kan je hitpointmaximum niet onder de 10 hitpoints brengen. Deze vermindering duurt totdat je een lange rustperiode hebt beëindigd, maar kan voortijdig worden beëindigd door een Remove Curse-spreuk of soortgelijke magie. Isolatie. Je verdwijnt, samen met alles wat je draagt of bij je draagt, en raakt gedurende 1d4 minuten gevangen in een onschadelijke extradimensionale ruimte. Je trekt geen kaarten meer. Je verschijnt dan weer in de ruimte die je verliet of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte. Wanneer je weer verschijnt, moet je slagen in een DC 11 Constitution-besparende worp, anders moet je een uur lang in de vergiftigde toestand verkeren terwijl je lichaam wankelt van de extradimensionale reis. Gerechtigheid. Je krijgt tijdelijk het vermogen om de weegschaal van het lot in evenwicht te brengen. Gedurende de volgende 8 uur, wanneer jij of een wezen binnen een straal van 18 meter van je op het punt staat een d20 te gooien met voordeel of nadeel, kun je je reactie gebruiken om te voorkomen dat de worp wordt beïnvloed door voordeel of nadeel. Mes. Een ongewoon magisch wapen waarmee je bedreven bent, verschijnt in je handen. De DM kiest het wapen. Slot. Je krijgt de mogelijkheid om Knock 1d3 keer uit te voeren. Gebruik uw intelligentie, wijsheid of charisma als spreukvermogen (uw keuze). Baldadigheid. Je ontvangt een ongewoon wonderbaarlijk item (gekozen door de DM), of je kunt twee extra kaarten trekken naast je aangegeven trekkingen. Monster. Het monsterlijke gezicht van deze kaart vervloekt je. Terwijl je op deze manier vervloekt bent, moet je elke keer dat je een spaarworp doet, 1d4 gooien en het gegooide getal van het totaal aftrekken. De vloek duurt totdat je een lange rustperiode hebt beëindigd, maar kan voortijdig worden beëindigd met een Remove Curse-spreuk of soortgelijke magie. Mysterie. Je hebt gedurende 1 uur nadeel bij intelligentiebesparende worpen. Gooi deze kaart weg en trek opnieuw van de stapel; samen tellen de twee trekkingen als één van de door u aangegeven trekkingen. Nacht. U krijgt donkerzicht binnen een bereik van 90 meter. Dit donkerzicht duurt 8 uur. Volgorde. Je krijgt weerstand tegen een van de volgende soorten schade (gekozen door de DM): kracht, necrotisch, vergif, psychisch of stralend. Deze weerstand duurt 1d12 dagen. Student. Je krijgt vaardigheid in Wisdom-besparende worpen. Als je deze vaardigheid al hebt, verkrijg je in plaats daarvan vaardigheid in het besparen van intelligentie of charisma (naar keuze). Gier. Eén niet-magisch item of apparaat in uw bezit (gekozen door de DM) verdwijnt. Het item blijft in de buurt maar korte tijd verborgen, zodat het kan worden gevonden met een succesvolle DC 15 Wisdom (Perception) -controle. Als het item niet binnen 1 uur wordt teruggevonden, verdwijnt het voor altijd.
VerdedigerLegendarischgenerieke variantvereist afstemmingDefenderJe krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. De eerste keer dat je in elke beurt met het zwaard aanvalt, kun je een deel of de gehele zwaardbonus overdragen naar je pantserklasse, in plaats van de bonus op elke aanval die aan de beurt is. U kunt bijvoorbeeld de bonus voor uw aanvals- en schadeworpen verlagen naar +1 en een +2 bonus voor AC krijgen. De aangepaste bonussen blijven van kracht tot het begin van je volgende beurt, hoewel je het zwaard moet vasthouden om er een bonus voor AC uit te halen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (Verdediger Dubbelbladig kromzwaard) Grootzwaard (Verdediger Grootzwaard) Langzwaard (Verdediger Langzwaard) Rapier (Verdediger Rapier) Scimitar (Verdediger Kromzwaard) Kortzwaard (Verdediger Kortzwaard)
Dekella, Bident van Thassaartefactwapen (drietand), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8)4 pondDekella, Bident of ThassaThassa hanteert Dekella, een tweeledig wapen dat haar door Purphoros is geschonken. Wanneer de god van de zee haar wapen aan een sterveling schenkt, is het vaak zo dat ze haar wil ver van de oceaan kunnen laten werken, een fout kunnen rechtzetten die degenen treft die ze liever geen kwaad wil doen, of een sterveling een glimp kunnen geven van haar verschrikkelijke verantwoordelijkheden. Bident van de diepte. Thassa's kenmerkende wapen dreunt met de ijskoude stromingen van de diepe oceaan. Dit wapen functioneert als een drietand die een +3 bonus geeft voor aanvals- en schadeworpen die ermee worden gemaakt. Wanneer je een aanval uitvoert met de bident, krijgt het doelwit een extra koude schade van 2d10. Zegening van de diepte. Als je een Thassa-aanbidder bent, krijg je alle volgende voordelen waarvoor je de vereiste vroomheid hebt: Vroomheid 10+. Je kunt onder water ademen en je haalt een zwemsnelheid van 60 voet.Piety 25+. De bident heeft 1 willekeurig bepaalde kleine nuttige eigenschap.Vroomheid 50+. De bident heeft 1 willekeurig bepaalde belangrijke nuttige eigenschap. Als je geen Thassa-aanbidder bent, heeft de bident 1 kleine schadelijke eigenschap en 1 grote schadelijke eigenschap, beide willekeurig bepaald. Zie 'Artefacten' in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide voor details over willekeurig bepaalde eigenschappen. Voer het bevel over de diepte. De bident heeft de macht om de golven en zijn wezens te besturen. Als actie kun je de toestand van de zee binnen een straal van anderhalve kilometer van je veranderen, waardoor sterke wind en zware regen ontstaan die hevige golven veroorzaken (zie 'Weer op zee' in hoofdstuk 5 van de Dungeon Master's Guide) of een storm tot bedaren brengen. In beide gevallen duurt het onnatuurlijke weer één uur voordat het weer normaal wordt. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de bident pas bij de volgende schemering opnieuw worden gebruikt. Bovendien kun je de dominerende monsterspreuk (behalve DC 18) uit de bident uitspreken, maar alleen op beesten en wangedrochten met een aangeboren zwemsnelheid. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de bident pas bij de volgende schemering opnieuw worden gebruikt. Aquatische Metamorfose. Je kunt de echte polymorfe spreuk (behalve DC 18) uit de bident uitspreken, maar je moet deze op een wezen uitspreken om er een soort wezen van te maken met een aangeboren zwemsnelheid. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de bident pas bij de volgende schemering opnieuw worden gebruikt. De Bident vernietigen. Om de bident te vernietigen, moet hij worden verwarmd door de adem van een oude rode draak en vervolgens, terwijl hij nog heet is, worden ondergedompeld in de rivier de Tartyx. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Delver's klauwenZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingDelver's ClawsDe achterkant van deze verweerde leren handschoen is versierd met drie grote metalen haken in de vorm van mollenklauwen. In de handpalm van de handschoen is de bergrune gestikt. De handschoen wordt beschouwd als een eenvoudig slagwapen met de finesse en lichte eigenschappen, en het richt 1d4 schade aan bij een treffer. Terwijl u bent afgestemd op de handschoen, krijgt u een graafsnelheid die gelijk is aan uw loopsnelheid en blindzicht tot 4,5 meter. Het aanroepen van de Rune. Als actie kun je de rune van de handschoen aanroepen om jezelf te versterken met de stevigheid van de aarde. Besteed en gooi een aantal van je ongebruikte Hit Dice tot een maximum gelijk aan je vaardigheidsbonus. Je krijgt dan een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de totale worp plus je Constitution-modifier. Zodra de rune is aangeroepen, kan deze pas de volgende dageraad opnieuw worden aangeroepen.
DemonenpantserErg Zeldzaamzwaar pantservereist afstemmingAC 1865 pondDemon ArmorAls je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, en kun je Abyssal verstaan en spreken. Bovendien veranderen de klauwhandschoenen van het pantser ongewapende aanvallen met je handen in magische wapens die grote schade aanrichten, met een +1 bonus voor aanvals- en schadeworpen en een schadedobbelsteen van 1d8. Vloek. Als je dit vervloekte pantser eenmaal hebt aangetrokken, kun je het niet meer uittrekken, tenzij je het doelwit bent van de 'Verwijder vloek'-spreuk of soortgelijke magie. Terwijl je het pantser draagt, heb je nadeel bij aanvalsrollen tegen demonen en bij het opslaan van worpen tegen hun spreuken en speciale vaardigheden. De drager heeft nadeel bij behendigheidschecks (Stealth). Als de drager een krachtscore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid verlaagd met 10 voet.
DemonenhuidZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingDemon SkinDit magische pantser verschijnt als een pot met borrelende zwarte ichor. Wanneer je je erop afstemt, hecht de ichor zich aan je huid en vormt deze zich naar je huid, en de pot verdwijnt. Het pantser kan onder normale kleding worden gedragen en belemmert de lichaamsfuncties niet. Als je hem eenmaal hebt aangetrokken, kan hij niet meer worden verwijderd, tenzij je ervoor kiest om dat te doen, anders ga je dood. Op dat moment verschijnt de pot weer en vloeit de ichor er weer in. Als je het pantser draagt, ben je bestand tegen gifschade. Het pantser vormt ook geen nadeel voor Behendigheidscontroles (Stealth). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Maliënkolder (Demon Skin Chain Mail) Plate Armor (Demon Skin Plate Armor) Ring Mail (Demon Skin Ring Mail) Splint Armor (Demon Skin Splint Armor)
Demonomicon van Iggwilvartefactwonderlijk dingvereist afstemmingDemonomicon of IggwilvHet Demonomicon van Iggwilv, een uitgebreide verhandeling die de oneindige lagen en bewoners van de afgrond documenteert, is het meest grondige en godslasterlijke boekdeel van de demonologie in het multiversum. Het boekdeel vertelt zowel de oudste als de meest actuele godslastering van de Abyss en demonen. Demonen hebben geprobeerd de tekst te censureren, en hoewel secties uit de rug van het boek zijn gescheurd, blijven de algemene hoofdstukken bestaan, die altijd demonische geheimen onthullen. En het boek bevat meer dan godslastering. Gekooid achter scriptregels schuilt een geheim stukje van de Abyss zelf, dat het boek up-to-date houdt, ongeacht hoeveel pagina's er worden verwijderd, en dat ernaar verlangt meer te zijn dan louter referentiemateriaal. Willekeurige eigenschappen. Het artefact heeft de volgende willekeurige eigenschappen, die je kunt bepalen door over de tabellen te rollen in het gedeelte "Artefacten" van de Dungeon Master's Guide:2 kleine nuttige eigenschappen1 kleine schadelijke eigenschap1 grote schadelijke eigenschap spreuken. Het boek heeft 8 ladingen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d8 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om Tasha's afschuwelijke lach uit hem te lokken of om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om een van de volgende spreuken (behalve DC 20) uit te spreken: magische cirkel (1 lading), magische pot ( 3 ladingen), vlakke bondgenoot (3 ladingen), vlakke binding (2 ladingen), vliegtuigverschuiving (alleen naar lagen van de Abyss; 3 ladingen), summon vijand (3 ladingen). Abyssale referentie. Je kunt naar het Demonomicon verwijzen telkens wanneer je een intelligentiecontrole uitvoert om informatie over demonen te onderscheiden of een wijsheids- (overlevings)controle uitvoert die verband houdt met de afgrond. Wanneer u dit doet, kunt u het dubbele van uw vaardigheidsbonus aan de cheque toevoegen. Duivelse geseling. Jouw magie veroorzaakt pijn bij de duivels. Als je terwijl je het boek draagt een schadeworp maakt voor een spreuk die je tegen een vijand uitspreekt, gebruik je het maximaal mogelijke resultaat in plaats van te gooien. Verstrikking. Terwijl je het boek bij je draagt, wordt de spreuk op het 9e niveau uitgesproken, telkens wanneer je de magische cirkelspreuk uitspreekt waarbij alleen duivels worden genoemd, of de planaire bindende spreuk die op een vijand is gericht, ongeacht het niveau van de spell-slot die je hebt gebruikt, indien aanwezig. Bovendien heeft de vijand nadeel bij zijn reddende worp tegen de spreuk. Insluiting. De eerste 10 pagina's van de Demonomicon zijn blanco. Als actie terwijl je het boek vasthoudt, kun je je richten op een vijand die vastzit in een magische cirkel. De vijand moet slagen in een DC 20 Charisma-reddende worp met nadeel, anders komt hij vast te zitten in een van de lege blanco pagina's van de Demonomicon, die gevuld is met teksten waarin de algemeen bekende naam en verdorvenheden van het gevangen wezen worden beschreven. Eenmaal gebruikt, kan deze actie pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Als je een lange rustperiode hebt beëindigd en jij en de Demonomicon zich op hetzelfde bestaansniveau bevinden, kan het gevangen wezen met de hoogste uitdagingswaardering in het boek proberen om bezitten jou. Je moet een DC 20 Charisma-besparende worp maken. Bij een mislukking word je bezeten door het wezen, dat je als een marionet bestuurt. Het bezittende wezen kan je als actie vrijlaten en in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte verschijnen. Bij een succesvolle redding kan de vijand zeven dagen lang niet meer proberen bezit van je te nemen. Wanneer het boekdeel wordt ontdekt, staan er 1d4 duivels op de pagina's, meestal een assortiment demonen. Het Demonomicon vernietigen. Om het boek te vernietigen, moeten zes verschillende demonenheren elk een zesde van de pagina's van het boek uitscheuren. Als dit gebeurt, verschijnen de pagina's na 24 uur opnieuw. Voordat al die uren verstrijken, wordt iedereen die de resterende band van het boek opent, getransporteerd naar een ontluikende laag van de afgrond die verborgen ligt in het boek. In het hart van dit dodelijke, semi-bewuste domein ligt een lang verloren artefact: de Staf van Fraz-Urb'luu. Als de staf uit het zakvliegtuig wordt gesleept, wordt het boekdeel gereduceerd tot een alledaagse en behoorlijk verouderde kopie van het Tome of Zyx, het werk dat als basis diende voor de Demonomicon. Zodra de staf tevoorschijn komt, weet de demonenheer Fraz-Urb'luu het onmiddellijk.
Verwoesting OrbErg Zeldzaamwonderlijk dingDevastation OrbEen verwoestingsbol is een elementaire bom die kan worden gemaakt op de plaats van een elementair knooppunt door een ritueel uit te voeren met een elementair wapen. Het type bol dat wordt gemaakt, hangt af van het gebruikte knooppunt. Een luchtknooppunt creëert bijvoorbeeld een verwoestende luchtbol. Het ritueel duurt 1 uur en vereist 2.000 gp aan speciale componenten, die worden geconsumeerd. Een verwoestende bol heeft een diameter van 30 centimeter, weegt 4 kilo en heeft een stevige buitenschaal. De bol ontploft 1d100 uur na zijn creatie, waardoor de elementaire energie die hij bevat vrijkomt. De bol geeft geen uiterlijk teken van hoeveel tijd er nog rest voordat hij zal ontploffen. Spreuken zoals identificatie en waarzeggerij kunnen worden gebruikt om vast te stellen wanneer de bol zal ontploffen. Een bol heeft AC 10, 15 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Door het terug te brengen tot 0 hitpoints ontploft het onmiddellijk. Er kan een speciale container worden gemaakt om een verwoestende bol in te bewaren en te voorkomen dat deze ontploft. De container moet worden gegraveerd met symbolen van het tegengestelde element van de bol. Een kist met aardesymbolen kan bijvoorbeeld worden gebruikt om een verwoestende luchtbol te bevatten en te voorkomen dat deze ontploft. Terwijl hij zich in de container bevindt, trilt de bol. Als het uit de container wordt gehaald na het tijdstip waarop het had moeten ontploffen, explodeert het 1d6 rondes later, tenzij het wordt teruggeplaatst in de container. Ongeacht het type bol, is het effect ervan beperkt tot een bol met een straal van 1 mijl . De bol is het oorsprongspunt van de bol. De bol wordt na één gebruik vernietigd. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Devastation Orb of Air Devastation Orb of Earth Devastation Orb of Fire Devastation Orb of Water
Verwoestende luchtbolErg Zeldzaamwonderlijk dingDevastation Orb of AirEen verwoestingsbol is een elementaire bom die kan worden gemaakt op de plaats van een elementair knooppunt door een ritueel uit te voeren met een elementair wapen. Het type bol dat wordt gemaakt, hangt af van het gebruikte knooppunt. Een luchtknooppunt creëert bijvoorbeeld een verwoestende luchtbol. Het ritueel duurt 1 uur en vereist 2.000 gp aan speciale componenten, die worden geconsumeerd. Een verwoestende bol heeft een diameter van 30 centimeter, weegt 4 kilo en heeft een stevige buitenschaal. De bol ontploft 1d100 uur na zijn creatie, waardoor de elementaire energie die hij bevat vrijkomt. De bol geeft geen uiterlijk teken van hoeveel tijd er nog rest voordat hij zal ontploffen. Spreuken zoals identificatie en waarzeggerij kunnen worden gebruikt om vast te stellen wanneer de bol zal ontploffen. Een bol heeft AC 10, 15 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Door het terug te brengen tot 0 hitpoints ontploft het onmiddellijk. Er kan een speciale container worden gemaakt om een verwoestende bol in te bewaren en te voorkomen dat deze ontploft. De container moet worden gegraveerd met symbolen van het tegengestelde element van de bol. Een kist met aardesymbolen kan bijvoorbeeld worden gebruikt om een verwoestende luchtbol te bevatten en te voorkomen dat deze ontploft. Terwijl hij zich in de container bevindt, trilt de bol. Als het uit de container wordt gehaald na het tijdstip waarop het had moeten ontploffen, explodeert het 1d6 rondes later, tenzij het wordt teruggeplaatst in de container. Ongeacht het type bol, is het effect ervan beperkt tot een bol met een straal van 1 mijl . De bol is het oorsprongspunt van de bol. De bol wordt na één gebruik vernietigd. Lucht Orb. Wanneer deze bol ontploft, ontstaat er een krachtige storm die 1 uur aanhoudt. Telkens wanneer een wezen zijn beurt beëindigt terwijl hij is blootgesteld aan de wind, moet het wezen slagen in een DC 18 Constitution-besparende worp of 1d4 knuppelschade oplopen, terwijl de wind en het puin hem teisteren. De wind is sterk genoeg om zwakke bomen te ontwortelen en lichte structuren te vernietigen na minstens 10 minuten blootstelling. Anders zijn de regels voor harde wind van toepassing, zoals beschreven in hoofdstuk 5 van de Dungeon Master's Guide.
Verwoesting Orb van de aardeErg Zeldzaamwonderlijk dingDevastation Orb of EarthEen verwoestingsbol is een elementaire bom die kan worden gemaakt op de plaats van een elementair knooppunt door een ritueel uit te voeren met een elementair wapen. Het type bol dat wordt gemaakt, hangt af van het gebruikte knooppunt. Een luchtknooppunt creëert bijvoorbeeld een verwoestende luchtbol. Het ritueel duurt 1 uur en vereist 2.000 gp aan speciale componenten, die worden geconsumeerd. Een verwoestende bol heeft een diameter van 30 centimeter, weegt 4 kilo en heeft een stevige buitenschaal. De bol ontploft 1d100 uur na zijn creatie, waardoor de elementaire energie die hij bevat vrijkomt. De bol geeft geen uiterlijk teken van hoeveel tijd er nog rest voordat hij zal ontploffen. Spreuken zoals identificatie en waarzeggerij kunnen worden gebruikt om vast te stellen wanneer de bol zal ontploffen. Een bol heeft AC 10, 15 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Door het terug te brengen tot 0 hitpoints ontploft het onmiddellijk. Er kan een speciale container worden gemaakt om een verwoestende bol in te bewaren en te voorkomen dat deze ontploft. De container moet worden gegraveerd met symbolen van het tegengestelde element van de bol. Een kist met aardesymbolen kan bijvoorbeeld worden gebruikt om een verwoestende luchtbol te bevatten en te voorkomen dat deze ontploft. Terwijl hij zich in de container bevindt, trilt de bol. Als het uit de container wordt gehaald na het tijdstip waarop het had moeten ontploffen, explodeert het 1d6 rondes later, tenzij het wordt teruggeplaatst in de container. Ongeacht het type bol, is het effect ervan beperkt tot een bol met een straal van 1 mijl . De bol is het oorsprongspunt van de bol. De bol wordt na één gebruik vernietigd. Aarde Orb. Wanneer deze bol ontploft, wordt het gebied gedurende 1 minuut blootgesteld aan de gevolgen van de aardbeving (spreuk behalve DC 18). Met het oog op de effecten van de spreuk wordt de spreuk uitgesproken in de beurt waarin de bol ontploft.
Verwoestende vuurbolErg Zeldzaamwonderlijk dingDevastation Orb of FireEen verwoestingsbol is een elementaire bom die kan worden gemaakt op de plaats van een elementair knooppunt door een ritueel uit te voeren met een elementair wapen. Het type bol dat wordt gemaakt, hangt af van het gebruikte knooppunt. Een luchtknooppunt creëert bijvoorbeeld een verwoestende luchtbol. Het ritueel duurt 1 uur en vereist 2.000 gp aan speciale componenten, die worden geconsumeerd. Een verwoestende bol heeft een diameter van 30 centimeter, weegt 4 kilo en heeft een stevige buitenschaal. De bol ontploft 1d100 uur na zijn creatie, waardoor de elementaire energie die hij bevat vrijkomt. De bol geeft geen uiterlijk teken van hoeveel tijd er nog rest voordat hij zal ontploffen. Spreuken zoals identificatie en waarzeggerij kunnen worden gebruikt om vast te stellen wanneer de bol zal ontploffen. Een bol heeft AC 10, 15 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Door het terug te brengen tot 0 hitpoints ontploft het onmiddellijk. Er kan een speciale container worden gemaakt om een verwoestende bol in te bewaren en te voorkomen dat deze ontploft. De container moet worden gegraveerd met symbolen van het tegengestelde element van de bol. Een kist met aardesymbolen kan bijvoorbeeld worden gebruikt om een verwoestende luchtbol te bevatten en te voorkomen dat deze ontploft. Terwijl hij zich in de container bevindt, trilt de bol. Als het uit de container wordt gehaald na het tijdstip waarop het had moeten ontploffen, explodeert het 1d6 rondes later, tenzij het wordt teruggeplaatst in de container. Ongeacht het type bol, is het effect ervan beperkt tot een bol met een straal van 1 mijl . De bol is het oorsprongspunt van de bol. De bol wordt na één gebruik vernietigd. Vuur bol. Wanneer deze bol ontploft, ontstaat er een droge hittegolf die 24 uur aanhoudt. Binnen het effectgebied zijn de regels voor extreme hitte van toepassing, zoals beschreven in hoofdstuk 5 van de Dungeon Master's Guide. Aan het einde van elk uur is er een kans van tien procent dat de hittegolf op een willekeurige locatie binnen het effectgebied een natuurbrand veroorzaakt. De natuurbrand bestrijkt aanvankelijk een gebied van 3 meter in het vierkant, maar breidt zich elke ronde uit om nog eens 3 meter in het vierkant te vullen totdat het vuur is gedoofd of zichzelf uitbrandt. Een wezen dat tijdens een beurt voor het eerst binnen een straal van 3 meter van een natuurbrand komt of daar zijn beurt begint, loopt 3d6 brandschade op.
Verwoestende waterbolErg Zeldzaamwonderlijk dingDevastation Orb of WaterEen verwoestingsbol is een elementaire bom die kan worden gemaakt op de plaats van een elementair knooppunt door een ritueel uit te voeren met een elementair wapen. Het type bol dat wordt gemaakt, hangt af van het gebruikte knooppunt. Een luchtknooppunt creëert bijvoorbeeld een verwoestende luchtbol. Het ritueel duurt 1 uur en vereist 2.000 gp aan speciale componenten, die worden geconsumeerd. Een verwoestende bol heeft een diameter van 30 centimeter, weegt 4 kilo en heeft een stevige buitenschaal. De bol ontploft 1d100 uur na zijn creatie, waardoor de elementaire energie die hij bevat vrijkomt. De bol geeft geen uiterlijk teken van hoeveel tijd er nog rest voordat hij zal ontploffen. Spreuken zoals identificatie en waarzeggerij kunnen worden gebruikt om vast te stellen wanneer de bol zal ontploffen. Een bol heeft AC 10, 15 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Door het terug te brengen tot 0 hitpoints ontploft het onmiddellijk. Er kan een speciale container worden gemaakt om een verwoestende bol in te bewaren en te voorkomen dat deze ontploft. De container moet worden gegraveerd met symbolen van het tegengestelde element van de bol. Een kist met aardesymbolen kan bijvoorbeeld worden gebruikt om een verwoestende luchtbol te bevatten en te voorkomen dat deze ontploft. Terwijl hij zich in de container bevindt, trilt de bol. Als het uit de container wordt gehaald na het tijdstip waarop het had moeten ontploffen, explodeert het 1d6 rondes later, tenzij het wordt teruggeplaatst in de container. Ongeacht het type bol, is het effect ervan beperkt tot een bol met een straal van 1 mijl . De bol is het oorsprongspunt van de bol. De bol wordt na één gebruik vernietigd. Waterbol. Wanneer deze bol ontploft, ontstaat er een hevige regenbui die 24 uur aanhoudt. Binnen het effectgebied gelden de regels voor hevige neerslag, zoals beschreven in hoofdstuk 5 van de Dungeon Master's Guide. Als er een aanzienlijke watermassa in het gebied aanwezig is, overstroomt dit na 2d10 uur zware regenval, waarbij het 3 meter boven de oevers uitsteekt en de omgeving onder water zet. De overstroming vordert met een snelheid van 30 meter per ronde, weg van het water waar het begon, totdat het de rand van het effectgebied bereikt: op dat punt stroomt het water bergafwaarts (en trekt zich mogelijk terug naar zijn oorsprong). . Lichte structuren storten in en spoelen weg. Elk groot of kleiner wezen dat op het pad van de vloed terechtkomt, wordt weggevaagd. De overstroming vernietigt gewassen en kan, afhankelijk van het terrein, modderstromen veroorzaken.
Devlin's Strike StafErg Zeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondDevlin's Staff of StrikingDeze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +3 bonus geeft voor aanvallen en schadeworpen die ermee worden gemaakt. De staf heeft 10 ladingen. Wanneer je een melee-aanval gebruikt, kun je maximaal 3 van zijn ladingen gebruiken. Voor elke lading die je gebruikt, krijgt het doelwit een extra krachtschade van 1d6. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 wordt de staf een niet-magische kwartstaf. Als je je op deze staf afstemt, verander je in de loop van 3 dagen in een geit-mensachtige hybride. Tieflings zijn immuun voor deze vloek. Gedurende de eerste dag begint er een ruige vacht over je hele lichaam te groeien. Na 24 uur worden je ogen geitachtig en ontspruiten stompe hoorns uit je voorhoofd. Op de laatste dag versmelten je vingers en tenen tot dubbele cijfers en groeien de hoorns tot volledige lengte. Deze transformatie weerhoudt je er niet van wapens te hanteren of spreuken uit te spreken. Het verwijderen van de vloek, een groter herstel of enig ander effect dat een vloek beëindigt, herstelt je oorspronkelijke uiterlijk, maar alleen een wensspreuk kan de staf ontdoen van zijn kracht om degenen die zich erop afstemmen te transformeren. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Het wierookvat van de toegewijdeZeldzaamwapen (vlegel), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een geestelijke of paladijn1d8, knuppelen2 pondDevotee's CenserDe ronde kop van deze dorsvlegel is geperforeerd met kleine gaatjes, gerangschikt in symbolen en patronen. De dorsvlegel geldt voor jou als een heilig symbool. Als je met deze magische dorsvlegel aanvalt, loopt het doelwit 1d8 extra stralingsschade op. Als bonusactie kun je het commandowoord uitspreken om ervoor te zorgen dat de dorsvlegel gedurende één minuut een dunne wolk wierook uitstraalt tot op 3 meter hoogte. Aan het begin van elk van je beurten krijgen jij en alle andere wezens in de wierook elk 1d4 hitpoints terug. Deze eigenschap kan pas de volgende zonsopgang weer worden gebruikt.
Dobbelstenen ingesteldgeenspelset1 ZilverDice SetAls u vaardig bent met een spelset, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan de vaardigheidscontroles die u uitvoert om een spel met die set te spelen. Voor elk type spelset is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Hulpmiddelenvaardigheden voor meer informatie. De vaardigheid met een spelset geldt voor één type spel, zoals Three-Dragon Ante of kansspelen waarbij dobbelstenen worden gebruikt. Componenten. Een spelset bevat alle onderdelen die nodig zijn om een bepaald spel of speltype te spelen, zoals een compleet kaartspel of een bord en fiches. Geschiedenis. Uw beheersing van een spel omvat kennis van de geschiedenis ervan, maar ook van belangrijke gebeurtenissen waarmee het verband hield of van prominente historische figuren die erbij betrokken waren. Inzicht. Het spelen van spelletjes met iemand is een goede manier om inzicht te krijgen in zijn of haar persoonlijkheid, waardoor je beter in staat bent om hun leugens van hun waarheden te onderscheiden en hun humeur te lezen. Handigheid. Sleight of Hand is een handige vaardigheid om vals te spelen tijdens een spel, omdat je hiermee stukken en palmkaarten kunt ruilen of een dobbelsteenworp kunt wijzigen. Als alternatief kan het betrekken van een doelwit bij een spel door de componenten met behendige bewegingen te manipuleren een grote afleiding zijn voor een poging tot zakkenrollerij.Gaming SetActivityDCCeen speler zien die vals speelt15Krijg inzicht in de persoonlijkheid van een tegenstander15
Dimensionale lusErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingDimensional LoopTerwijl je op dit apparaat bent afgestemd, heb je een +1 bonus voor krachtbesparende worpen, en heb je darkvision tot een bereik van 18 meter. Als je al darkvision hebt, wordt het bereik met 9 meter vergroot. Dimensionale mantel. Als bonusactie stuur je je lichaam gedurende 1 minuut uit fase met de materiële wereld, waardoor je voordeel krijgt bij Behendigheid (Stealth)-controles die zijn gemaakt om je te verstoppen, en nadeel oplegt bij aanvalsrollen tegen je. Als je deze functie van de dimensionale lus eenmaal gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Vouw ruimte. Kies een ruimte die u binnen 18 meter van u kunt zien (geen actie vereist). Je behandelt die ruimte alsof deze zich binnen een straal van 1,5 meter van je bevindt, tot het einde van je beurt. Hierdoor kun je onmiddellijk naar die ruimte gaan zonder gelegenheidsaanvallen uit te lokken, of kun je communiceren met objecten of wezens in die ruimte alsof ze zich naast je bevinden (en kun je ook melee-aanvallen in die ruimte uitvoeren). Als je dit kenmerk van de dimensionale lus eenmaal gebruikt, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Een deel van een geheel. Hoewel dit onderdeel niet is geïnstalleerd in de Orrery of the Wanderer, kan de magie ervan sporadisch functioneren of met onvoorspelbare bijwerkingen, zoals bepaald door de DM.
Dimensionale sluitingenZeldzaamwonderlijk dingDimensional ShacklesJe kunt een actie gebruiken om deze ketenen op een invalide wezen te plaatsen. De ketenen passen zich aan een wezen van klein tot groot formaat aan. De boeien dienen niet alleen als alledaagse handboeien, maar voorkomen ook dat een wezen dat eraan vastzit enige methode van extradimensionale beweging gebruikt, inclusief teleportatie of reizen naar een ander bestaansniveau. Ze voorkomen niet dat het wezen door een interdimensionaal portaal gaat. Jij en elk wezen dat je aanwijst wanneer je de ketenen gebruikt, kan een actie gebruiken om ze te verwijderen. Eens in de 30 dagen kan het gebonden wezen een DC 30 Strength (Atletiek)-check uitvoeren. Bij succes breekt het wezen los en vernietigt de ketenen.
Dimir Gilde SignetOngewoonringvereist afstemmingDimir Guild SignetMet deze ring, versierd met het symbool van Dimir, kun je jezelf vermommen. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicatie van de erkenning en gunst van Dimir. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13).
Dimir KeyruneErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een lid van het Dimir-gildeDimir KeyruneDeze sleutelrune, gesneden uit zwarte steen geaccentueerd met staal, lijkt op een gestileerde horror. Op commando verandert hij in een intellectverslinder die lijkt op het Dimir-gildesymbool, met zes mesachtige poten. Het wezen bestaat maximaal 24 uur. Gedurende die tijd voert het slechts één enkele missie uit die u hem geeft: meestal een opdracht om iemands lichaam over te nemen, hetzij om zich voor een korte tijd voor die persoon uit te geven, hetzij om geheimen uit zijn of haar geest te halen. Wanneer de missie is voltooid, keert het wezen naar je terug, rapporteert zijn succes en keert terug naar de keyrune-vorm. Wanneer je een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de keyrune op de grond te plaatsen in een onbezette ruimte binnen 1,5 meter van je , de keyrune verandert in een intellectverslinder. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, neemt het wezen de actie Ontwijken en beweegt het om gevaar te vermijden. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn keyrune-vorm. Het keert eerder terug als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen terugkeert naar zijn keyrune-vorm, kan het pas opnieuw transformeren als er 36 uur zijn verstreken.
Diplomatenpakketgeenavontuurlijke uitrusting36 pond39 GoudDiplomat's PackHoudt in: een kist 2 etuis voor kaarten en boekrollen een set fijne kleding een fles inkt een pena-lamp 2 flesjes olie 5 vellen papier een flesje parfum zegelwaszeep
Vermommingssetgeenhulpmiddelen3 pond25 GoudDisguise KitMet dit zakje met cosmetica, haarverf en kleine rekwisieten kun je vermommingen maken die je fysieke uiterlijk veranderen. Door je vaardigheid met deze kit te gebruiken, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je uitvoert om een visuele vermomming te creëren. Een vermommingskit is het perfecte hulpmiddel voor iedereen die zich met bedrog wil bezighouden en stelt de eigenaar ervan in staat een valse identiteit aan te nemen. Componenten. Een vermommingsset bevat cosmetica, haarverf, kleine rekwisieten en een paar kledingstukken. Teleurstelling. In bepaalde gevallen kan een vermomming je vermogen om overtuigende leugens te verzinnen verbeteren. Intimidatie. De juiste vermomming kan ervoor zorgen dat je er angstaanjagender uitziet, of je nu iemand wilt afschrikken door je voor te doen als slachtoffer van de pest of een bende misdadigers wilt intimideren door de gedaante van een pestkop aan te nemen. Prestatie. Een sluwe vermomming kan het plezier van een publiek bij een optreden vergroten, op voorwaarde dat de vermomming op de juiste manier is ontworpen om de gewenste reactie op te roepen. Overtuiging. Mensen hebben de neiging iemand in uniform te vertrouwen. Als u zich vermomt als een autoriteitsfiguur, zijn uw pogingen om anderen te overtuigen vaak effectiever. Vermomming creëren. Als onderdeel van een lange rustperiode kun je een vermomming creëren. Het kost je 1 minuut om zo'n vermomming aan te trekken zodra je hem hebt gemaakt. Je kunt slechts één zo'n vermomming tegelijk bij je dragen zonder onnodige aandacht te trekken, tenzij je een tas met spullen hebt of een soortgelijke methode om ze verborgen te houden. Elke vermomming weegt 1 pond. Op andere momenten duurt het 10 minuten om een vermomming te maken die gematigde veranderingen in je uiterlijk met zich meebrengt, en 30 minuten voor een vermomming die uitgebreidere veranderingen vereist. Disguise KitActivityDCOver verwondingen of onderscheidende kenmerken10 Ontdek een vermomming die door iemand anders wordt gebruikt15 Kopiëren het uiterlijk van een mensachtige20Zie het item Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie.
DocentZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een oorlogsgesmeedDocentEen docent is een kleine metalen bol, ongeveer 5 cm breed, bezaaid met drakenscherven. Om je af te stemmen op een docent, moet je het item ergens op je lichaam inbedden, zoals je borst of je oogkas. Gevoel. Een docent is een bewust item van elke afstemming met een intelligentie van 16, een wijsheid van 14 en een charisma van 14. Hij neemt de wereld waar via je zintuigen. Het communiceert telepathisch met u en kan elke taal die het kent spreken, lezen en begrijpen (zie "Willekeurige eigenschappen" hieronder). Levensondersteuning. Elke keer dat je je beurt beëindigt met 0 hitpoints, kan de docent een wijsheidscheck (geneeskunde) uitvoeren met een bonus van +6. Als deze controle slaagt, stabiliseert de docent je. Willekeurige eigenschappen. Een docent heeft de volgende eigenschappen:Talen. De docent kent Common, Giant en 1d4 extra talen gekozen door de DM. Als een docent minder dan zes talen kent, kan hij een nieuwe taal leren nadat hij de taal via uw zintuigen heeft gehoord of gelezen. Vaardigheden. De docent heeft een bonus van +7 voor een van de volgende vaardigheden (gooi een d4): (1) Arcana, (2) Geschiedenis, (3) Onderzoek of (4) Natuurspreuken. De docent kent een van de volgende spreuken en kan deze naar believen uitspreken, zonder dat er componenten nodig zijn (gooi een d6): (1–2) detecteer kwaad en goed of (3–6) detecteer magie. De docent beslist wanneer de spreuk wordt uitgesproken. Persoonlijkheid. Een docent is bedoeld om de strijders waaraan hij gehecht is, te adviseren en bij te staan. Een van de eenvoudige functies van een docent is om als vertaler te dienen. De eigendommen van de docent staan onder zijn controle, en als je een slechte relatie hebt met je docent, kan deze weigeren je te helpen.
DocumentatietasVariablewonderlijk dingDocumancy SatchelOp rang 2 wordt uw documententas een gewoon magisch item, waarmee u op magische wijze documenten van en naar het hoofdkantoor kunt verzenden en ontvangen via een speciaal zakje. Uw documententas produceert op uw verzoek op magische wijze vooraf geschreven contracten die gereed zijn voor handtekeningen en die de meest voorkomende contractuele behoeften dekken. Het produceert af en toe ook plakbriefjes met nuttige informatie en inspirerende citaten van het hoofdkantoor. Tas van Holding. Op rang 3 krijgt je documentatietas extra functies en wordt het een ongewoon magisch item. Een van de zakjes van de tas functioneert nu als een zak met opbergruimte. Bovendien kun je een actie gebruiken om uit de documentatietas een spreukrol met begrijpelijke talen te halen. De scroll verdwijnt wanneer je hem gebruikt, of tien minuten nadat hij verschijnt. Deze eigenschap van de tas kan pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Scroll Humidor. Op rang 4 krijgt je documentatietas extra kracht en wordt hij een zeldzaam magisch item. In de tas kan een speciale extradimensionale ruimte maximaal dertig documenten of spreukrollen bevatten. Het plaatsen van een enkel document in de scrollhumidor is een handeling. Het tevoorschijn halen van een gewenste scroll is een bonusactie.
Dodecaëder van DoomZeldzaamwonderlijk dingDodecahedron of DoomDeze twaalfzijdige metalen dobbelsteen is 30 cm breed en bevat de cijfers 1 tot en met 12 gegraveerd op de vijfhoekige zijden. De dodecaëder bevat mysterieuze uurwerkmechanismen die zoemen en klikken wanneer de dobbelsteen wordt geworpen. De dodecaëder kan als actie tot 18 meter hoog worden geslingerd. Er treedt een willekeurig magisch effect op wanneer de dobbelsteen tot stilstand komt nadat hij minstens 3 meter over de grond is gerold. Als een effect een doel vereist en er geen in aanmerking komend doel binnen bereik is, gebeurt er niets. Voor spreuken van de dodecaëder zijn geen componenten nodig. Gooi een d12 en raadpleeg de volgende tabel om het effect te bepalen:d12effect1-2De dodecaëder explodeert en wordt vernietigd. Elk wezen binnen een straal van zes meter van de exploderende dobbelsteen moet een DC 13 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 40 (9d8) krachtschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.3-4De dodecaëder werpt licht op zichzelf. Het effect duurt totdat een wezen de dobbelsteen raakt.5-6De dodecaëder werpt een vorststraal (+5 om te raken), gericht op een willekeurig wezen binnen 18 meter ervan dat geen volledige dekking heeft tegen de aanval.7-8De dodecaëder werpt schokkende greep (+5 om te raken) op het volgende wezen dat hem aanraakt.9-10De dodecaëder werpt duisternis over zichzelf. Het effect duurt 10 minuten.11-12Het volgende wezen dat de dodecaëder aanraakt, krijgt 1d10 tijdelijke hitpoints die 1 uur aanhouden.
Hondensleegeenvoertuig (land)300 pond20 GoudDogsledEen lege slee kost 20 gp, weegt 300 kilo en heeft achterin ruimte voor één bestuurder.
Donjon-kaartLegendarischwonderlijk dingDonjon CardAls actie kun je deze kaart zwaaien naar een wezen dat je binnen een straal van tien meter van jezelf kunt zien. Het doelwit moet slagen met een DC 17 Charisma-reddende worp, anders verdwijnt het en wordt het naar een gevangenis op een ander bestaansniveau getransporteerd. Na 1 minuut verschijnt het doel opnieuw op het veld dat het heeft verlaten of op het dichtstbijzijnde onbezette veld als dat veld bezet is. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Donjons Sundering SphereZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingDonjon's Sundering SphereDeze kristallen bol van marmerformaat gloeit met extraplanaire energie. Als onderdeel van het afstemmen op dit item, druk je de kristallen bol tegen het handvat van een niet-magisch slagwapen naar keuze, waardoor de bol op magische wijze aan het wapen wordt bevestigd. Het wapen wordt een magisch wapen met een +1 bonus om rollen aan te vallen en te beschadigen. Terwijl je dit wapen hanteert, krijg je de volgende voordelen: Dimensionaal anker. Je hebt voordeel bij het opslaan van worpen tegen spreuken of effecten die je tegen je wil naar een extradimensionale ruimte, een demiplane of een ander bestaansvlak zouden sturen. Smite isoleren. Wanneer je een wezen met dit wapen raakt, kun je het wezen dwingen een DC 16 Charisma-besparende worp te maken. Bij een mislukte redding wordt het wezen verbannen naar een ongevaarlijke demiplane tot het einde van zijn volgende beurt. Wanneer het verbannen wezen terugkeert, verschijnt het opnieuw op het veld dat het verliet of op het dichtstbijzijnde onbezette veld als dat veld bezet is. Als deze eigenschap eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Wanneer u uw afstemming op de bol beëindigt, wordt de bol onschadelijk losgemaakt van het wapen en keert het wapen terug naar een niet-magisch apparaat.
EzelgeenmonterenSnelheid: 40, draagvermogen: 420 lb.8 GoudDonkey
Dubbelbladig kromzwaardgeenwapen, krijgswapen, slagwapen2d4, snijdend, - speciaal, met twee handen6 pond100 GoudDouble-Bladed ScimitarSpeciaal. Als je tijdens je beurt aanvalt met een dubbelbladig kromzwaard als onderdeel van de aanvalsactie, kun je onmiddellijk daarna een bonusactie gebruiken om er een melee-aanval mee uit te voeren. Deze aanval richt 1d4 schade aan bij een treffer, in plaats van 2d4. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Draakhoornartefactwonderlijk dingDraakhornDe Draakhorn was een geschenk van Tiamat in de oorlog tussen draken en reuzen. Het was ooit de hoorn van haar oude rode drakengemalin, Ephelomon, die ze aan de drakensoort gaf om hen te helpen in hun oorlog tegen de reuzen. De Draakhorn is een signaalapparaat en is zo groot dat er twee middelgrote wezens (of één groot of groter) nodig zijn om hem vast te houden, terwijl een derde wezen hem laat klinken, waardoor de aarde resoneert met zijn roep. De hoorn is met vuur in een donkere ebbenhouten tint geschoten en is omwikkeld met bronzen banden met draconische runen die gloeien met paars eldritchvuur. Het lage, kreunende gedreun van de Draakhorn brengt normale dieren binnen een paar kilometer in verwarring en waarschuwt alle draken. binnen tweeduizend mijl om op te staan en op uw hoede te zijn, want er is groot gevaar op de loer. Gecodeerde ontploffingen werden ooit gebruikt om specifieke berichten te signaleren. Kennis van deze codes is door de eeuwen heen verloren gegaan. Degenen met kennis van de geschiedenis van de Draakhorn weten dat deze in eerste instantie werd gebouwd om gevaar voor chromatische draken te signaleren - een doel dat de Cult of the Dragon heeft gecorrumpeerd door chromatische draken vanuit de Drakenbron naar de Bron van Draken te roepen. over het noorden. Binnen 15 meter van een afgesloten ruimte waar op de hoorn wordt geblazen, begint de lucht te trillen van het geluid. Elk personage binnen een straal van zes meter van de ingang van de afgesloten ruimte moet slagen in een DC 12-sterktetest om tegen de druk van het geluid in te blijven duwen. Een mislukking geeft aan dat het personage niet verder in de richting van de ingang kan komen. Voor elk personage dat de omsloten ruimte betreedt, vervaagt het geluid tot stilte - omdat elk wezen dat de omsloten ruimte binnengaat tijdelijk doof is en een DC 12 Constitution-besparende worp moet maken. Succes geeft aan dat de doofheid eindigt 2 minuten nadat de Draakhorn niet meer klinkt. Een mislukking geeft aan dat het personage gedurende 1 uur doof blijft nadat de Draakhorn niet meer klinkt. Terwijl de hoorn klinkt, moet een wezen een DC 15 Constitution-besparende worp maken de eerste keer dat het wezen in een beurt een kegel van 45 meter voor de claxon of begint daar zijn beurt. Bij een mislukte redding loopt het wezen 27 (6d8) donderschade op en wordt hij gevoelig. Bij een succesvolle redding loopt het wezen de helft van de schade op en wordt het niet gevoelig voor stoten.
Draconisch Langzwaardonbekend (Magisch)wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondDraconic LongswordDit langzwaard heeft een draakvormig handvat. Terwijl je het draagt, verkrijg je het vermogen om de Draconische taal te spreken en te begrijpen. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
TrekpaardgeenmonterenSnelheid: 40, draagvermogen: 540 lb.50 GoudDraft Horse
DrakenschaalpostErg Zeldzaammiddelmatig pantservereist afstemmingAC 14 + Dex (max. 2)45 pondDragon Scale MailDe drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Er bestaan meerdere variaties van dit item, zoals hieronder vermeld: Black Dragon Scale Mail Blue Dragon Scale Mail Messing Dragon Scale Mail Bronze Dragon Scale Mail Koper Dragon Scale Mail Gold Dragon Scale Mail Green Dragon Scale Mail Red Dragon Scale Mail Silver Dragon Scale Mail White Drakenschaalpost
Drakengevoelig langzwaardonbekend (Magisch)wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondDragon Sensing LongswordDit +1 langzwaard is gemaakt van drakenbot en heeft een grip van drakenleer. Het heeft robijnen in de pommel en het handvat. Het zwaard wordt warm en de robijnen gloeien lichtjes als het zwaard zich binnen 30 meter van een draak bevindt. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
DrakendoderZeldzaamgenerieke variantDragon SlayerJe krijgt een +1 bonus voor aanvals- en schadeworpen gemaakt met dit magische wapen. Wanneer je een draak raakt met dit wapen, loopt de draak een extra 3d6 schade op van het type wapen. Voor de toepassing van dit wapen verwijst 'draak' naar elk wezen met het drakentype, inclusief drakenschildpadden en wyverns. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig Scimitar (Dragon Slayer Double-Bladed Scimitar)Greatsword (Dragon Slayer Greatsword)Longsword (Dragon Slayer Longsword)Rapier (Dragon Slayer Rapier)Scimitar (Dragon Slayer Scimitar)Shortsword ( Drakendoder kortwoord)
Drakendijbeen Clubonbekend (Magisch)wapen (grote club), eenvoudig wapen, slagwapenafstemming optioneel1d8, knuppelen, - met twee handen250 pondDragon Thighbone ClubHet dijbeen van deze rode draak is 4,5 meter lang, 250 pond, en is omwikkeld met oud leer, wat erop wijst dat het ooit werd gebruikt als de grote knuppel van een reus. Wanneer je met dit wapen een wezen van het drakentype raakt, veroorzaakt het een extra knuppelschade van 2d8. Als je je afstemt op de grote club, krimpt deze op magische wijze tot een formaat dat je effectief kunt hanteren. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
DrakenschipVariablewonderlijk dingvereist afstemmingDragon VesselDit vat kan een toverdrankfles, een drinkhoorn of een andere container zijn die bedoeld is om een vloeistof in te bewaren. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder opgesomd:Sluimerend DrakenschipRoerend DrakenschipOntwaakt DrakenschipOpstijgend Drakenschip
DrakenvleugelboogZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingDragon Wing BowDe uiteinden van de ledematen van deze magische boog hebben de vorm van drakenvleugels en het wapen is doordrenkt met de essentie van een chromatische, edelsteen- of metalen drakenadem. Wanneer je met een aanvalsrol slaat met deze magische boog, loopt het doelwit 1d6 extra schade op van hetzelfde type als de adem die in de boog wordt toegediend: zuur, kou, vuur, kracht, bliksem, necrotisch, vergif, psychisch, stralend of donder. Als je geen munitie in het wapen laadt, produceert het zijn eigen munitie, waardoor er automatisch één stuk magische munitie ontstaat als je aan het touwtje trekt. De munitie die door de boog wordt gecreëerd, verdwijnt zodra deze een doel raakt of mist. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Longbow (Dragon Wing Longbow)Shortbow (Dragon Wing Shortbow)
DrakenbloedgeenanderDragon's BloodDrakenbloed, geïntroduceerd in Sharn door Daask, is een krachtig en zeer verslavend stimulerend middel. Naast het opwekken van euforie, kan het het vermogen tot spreuken verbeteren of een gebruiker zelfs tijdelijk de mogelijkheid geven om tovenaarsspreuken uit te spreken. De effecten van het medicijn zijn potentieel gevaarlijk en altijd onvoorspelbaar. Dit is niet iets dat een spelerpersonage zou moeten willen gebruiken; Avonturiers zullen zich eerder bemoeien met Daask-smokkelaars of te maken krijgen met een verslaafde die per ongeluk een vuurbal in een drukke straat gooit. De specifieke effecten van drakenbloed bepaal jij zelf, maar je kunt inspiratie opdoen uit de Wild Magic Surge-tabel in het Spelershandboek.
DrakentoornwapenVariablegenerieke variantvereist afstemmingDragon's Wrath WeaponDit wapen is versierd met drakenkoppen, klauwen, vleugels, schubben of draconische letters. Wanneer het de voorraad van een draak binnendringt, absorbeert het de energie van het ademwapen van de draak en richt het schade van dat type aan met zijn speciale eigenschappen. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder opgesomd: Slumbering Dragon's Wrath Weapon Roerend Dragon's Wrath Weapon Wakened Dragon's Wrath Weapon Ascendant Dragon's Toorn wapen
Draak-aangeraakte focusVariablewonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterDragon-Touched FocusDit wonderlijke voorwerp kan een scepter, een bol, een amulet, een kristal of een ander fijn vervaardigd voorwerp zijn. Het bevat meestal afbeeldingen van drakenvleugels, klauwen, tanden of schubben. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld:Sluimerende Dragon-Touched FocusBewegende Dragon-Touched FocusGewekte Dragon-Touched FocusAscendant Dragon-Touched Focus
Drakenschaaksetgeenspelset½ pond1 GoudDragonchess SetAls u vaardig bent met een spelset, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan de vaardigheidscontroles die u uitvoert om een spel met die set te spelen. Voor elk type spelset is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Hulpmiddelenvaardigheden voor meer informatie. De vaardigheid met een spelset geldt voor één type spel, zoals Three-Dragon Ante of kansspelen waarbij dobbelstenen worden gebruikt. Componenten. Een spelset bevat alle onderdelen die nodig zijn om een bepaald spel of speltype te spelen, zoals een compleet kaartspel of een bord en fiches. Geschiedenis. Uw beheersing van een spel omvat kennis van de geschiedenis ervan, maar ook van belangrijke gebeurtenissen waarmee het verband hield of van prominente historische figuren die erbij betrokken waren. Inzicht. Het spelen van spelletjes met iemand is een goede manier om inzicht te krijgen in zijn of haar persoonlijkheid, waardoor je beter in staat bent om hun leugens van hun waarheden te onderscheiden en hun humeur te lezen. Handigheid. Sleight of Hand is een handige vaardigheid om vals te spelen tijdens een spel, omdat je hiermee stukken en palmkaarten kunt ruilen of een dobbelsteenworp kunt wijzigen. Als alternatief kan het betrekken van een doelwit bij een spel door de componenten met behendige bewegingen te manipuleren een grote afleiding zijn voor een poging tot zakkenrollerij.Gaming SetActivityDCCeen speler zien die vals speelt15Krijg inzicht in de persoonlijkheid van een tegenstander15
Drakenglansonbekend (Magisch)wapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapen1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8)3 pondDragongleamDeze speer is betoverd met 10 ladingen van een daglichtspreuk voor gebruik in de schemering of in het donkere kreupelhout. De opdrachtzin is 'Tiamat's ogen glanzen', geschreven in draconische runen op de pareerstang van de speer. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
DrakenwachtZeldzaammiddelmatig pantserAC 14 + Dex (max. 2)20 pondDragonguardJe krijgt een +1 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Dit +1 borstpantser heeft een gouden drakenmotief in het ontwerp verwerkt. Gemaakt voor een menselijke held uit Neverwinter genaamd Tergon, geeft het de drager voordeel bij het besparen van worpen tegen de ademwapens van wezens die van het drakentype zijn.
DrakenwachtZeldzaammedium pantser (borstplaat)AC 14 + Dex (max. 2)20 pondDragonguardJe krijgt een +1 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Dit borstpantser heeft een gouden drakenmotief in het ontwerp verwerkt. Gemaakt voor een menselijke held uit het oude Neverwinter genaamd Tergon, geeft het de drager voordeel bij het besparen van worpen tegen de ademwapens van Draken. Dit pantser bestaat uit een passend metalen borststuk gedragen met soepel leer. Hoewel de benen en armen relatief onbeschermd blijven, biedt dit pantser een goede bescherming voor de vitale organen van de drager, terwijl de drager relatief onbelast blijft.
DrakenlansLegendarischgenerieke variantvereist afstemmingDragonlanceEen drakenlans is een bekend wapen dat is gesmeed uit zeldzaam metaal met behulp van krachtige artefacten die verband houden met Bahamut. Er worden verschillende lansen gesmeed voor gebruik door voetsoldaten (als snoeken) en door ruiters (als lansen), maar de magische eigenschappen van de wapens zijn hetzelfde. Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Wanneer Als je met dit wapen een draak raakt, krijgt de draak een extra krachtschade van 3d6, en elke draak naar keuze die je binnen een straal van 9 meter van je kunt zien, kan zijn reactie onmiddellijk gebruiken om een melee-aanval uit te voeren. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Lance (Dragonlance Lance)Pike (Dragonlance Pike)
Drakenstaf van AhghaironLegendarischstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondDragonstaff of AhghaironTerwijl je de drakenstaf van Ahghairon vasthoudt, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de spreuken en ademwapens van draken, evenals de ademwapens van andere wezens van het drakentype (zoals drakenschildpadden). Een wezen van het drakentype dat je aanraking met de staf kan door de stad Waterdeep bewegen, waarbij de drakenrichting van Ahghairon wordt genegeerd (zie "Ahghairons drakenrichting" in de inleiding). Dit effect houdt aan totdat het wezen opnieuw wordt aangeraakt door de staf of tot een tijdstip dat je aangeeft wanneer je het voordeel verleent. De staf heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je 1 lading gebruiken als actie om de opdrachtspreuk uit te spreken. Als je met deze worp op een draak mikt, heeft de draak een nadeel bij zijn spaarworp. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d10 kosten terug. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
DrakentanddolkZeldzaamwapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.)1 pondDragontooth DaggerEen dolk gemaakt van de tand van een draak. Hoewel het mes duidelijk een hoektand of roofdiertand is, is het handvat van leer dat rond de wortel van de tand is gewikkeld, en er is geen pareerstang. Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen die met dit wapen zijn gemaakt. Bij een treffer met dit wapen loopt het doelwit 1d6 extra zuurschade op. Draconische potentie. Tegen vijanden van de Cult of the Dragon wordt de bonus van de dolk voor aanvallen en schade verhoogd naar 2, en de extra zuurschade neemt toe naar 2d6. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Vrees Helmgewoonwonderlijk dingDread HelmDeze angstaanjagende stalen helm laat je ogen rood gloeien terwijl je hem draagt.
DroomleliegeenanderDreamlilyEen psychoactieve vloeistof die ruikt en smaakt naar je favoriete drankje. De essentie van dreamlily is een Sarlonan-opiaat. Het werd voor het eerst geïmporteerd om pijn te helpen beheersen tijdens de Laatste Oorlog, maar is nu het meest misbruikte middel in Sharn. Hoewel dreamlily niet illegaal is als het voor medicinale doeleinden wordt gebruikt, wordt het zwaar belast, en daarom worden de meeste dreamlily binnengesmokkeld en op de zwarte markt verkocht. Droomleliesholen zijn te vinden op de lagere afdelingen. Het consumeren van dromerige lelies veroorzaakt desoriënterende euforie en zorgt voor een opmerkelijke weerstand tegen pijn. Een wezen onder de invloed van dreamlily wordt gedurende 1 uur vergiftigd. Hoewel het wezen op deze manier vergiftigd is, is het immuun voor angst, en de eerste keer dat het naar 0 hitpoints zakt zonder direct te worden gedood, daalt het naar 1 hitpoint. Een dosis dreamlily kost ongeveer 1 gp, of tot tien keer zoveel als het via legale kanalen wordt gekocht. Er zijn echter veel varianten van het medicijn en de duur of de prijs kunnen dienovereenkomstig variëren.
Gedroogde bloedzuigerOngewoonmunitie, generieke variantDried LeechDeze bloedzuiger is gedroogd en doordrenkt met een vleugje animerende magie. Als je met deze munitie een wezen raakt met een afstandsaanval, komt de bloedzuiger tot leven en zet zijn tanden in het doelwit, waarbij hij aan het begin van elke beurt van het doelwit 1d4 doordringende schade aanricht. Als de bloedzuiger minstens 10 schade aanricht of het doelwit sterft, valt de bloedzuiger eraf. Een wezen, inclusief het doelwit, kan zijn actie gebruiken om de bloedzuiger los te maken. Zodra een bloedzuiger niet langer aan zijn doelwit vastzit, sterft de bloedzuiger en is hij niet langer magisch. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Pijl (Dried Leech Arrow)Blaasnaald (Dried Leech Blaaspistoolnaald)Kruisboogschoot (Dried Leech Crossbow Bolt)Moderne kogel (Dried Leech Modern Bullet)Renaissance Bullet (Dried Leech Renaissance Bullet) Sling Bullet (gedroogde bloedzuiger Sling Bullet)
DriftglobeOngewoonwonderlijk ding1 pondDriftglobeDeze kleine bol van dik glas weegt 1 pond. Als u zich binnen een straal van 18 meter ervan bevindt, kunt u het commandowoord uitspreken en ervoor zorgen dat het de licht- of daglichtspreuk uitstraalt. Eenmaal gebruikt, kan het daglichteffect pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. U kunt nog een commandowoord uitspreken als actie om de verlichte wereldbol de lucht in te laten stijgen en niet meer dan anderhalve meter boven de grond te laten zweven. De wereldbol zweeft op deze manier totdat jij of een ander wezen hem vastpakt. Als u zich meer dan 18 meter van de zwevende wereldbol verwijdert, volgt deze u totdat deze zich binnen 18 meter van u bevindt. Hiervoor wordt de kortste route genomen. Als de bol niet kan bewegen, zakt hij zachtjes naar de grond en wordt inactief, en het licht gaat uit.
Drow +1 pantseronbekend (Magisch)generieke variantDrow +1 ArmorJe krijgt een +1 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Dit pantser verliest zijn betoveringsbonus permanent als het gedurende 1 uur of langer aan zonlicht wordt blootgesteld. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Drow +1 Borstplaat) Maliënkolder (Drow +1 Maliënkolder) Kettingoverhemd (Drow +1 Kettingoverhemd) Half Plaatpantser (Drow +1 Half Plaatpantser) Verberg pantser (Drow +1 Hide Armor)Leren pantser (Drow +1 Leren pantser)Gevoerd pantser (Drow +1 gewatteerd pantser)Plaatpantser (Drow +1 plaatpantser)Ringmail (Drow +1 Ringmail)Scale Mail (Drow +1 Schaal Mail)Spiked Armor (Drow +1 Spiked Armor)Splint Armor (Drow +1 Splint Armor)Lederen Armor met studs (Drow +1 Leather Armor met Studs)
Drow +1 wapenonbekend (Magisch)generieke variantDrow +1 WeaponJe hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit wapen. Dit wapen verliest zijn betoveringsbonus definitief als het 1 uur of langer aan zonlicht wordt blootgesteld. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Drow +1 Antimateriegeweer) Automatisch pistool (Drow +1 automatisch pistool) Automatisch geweer (Drow +1 automatisch geweer) Strijdbijl (Drow +1 Strijdbijl) Blaaspistool (Drow + 1 Blaaspistool)Club (Drow +1 Club)Dolk (Drow +1 Dolk)Pijl (Drow +1 Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Drow +1 Dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (Drow +1 dolk)Glaive (Drow +1 Glaive )Grote bijl (Drow +1 Grote bijl)Grote knuppel (Drow +1 Grote knuppel)Grote zwaard (Drow +1 Grote zwaard) Hellebaard (Drow +1 Hellebaard) Handkruisboog (Drow +1 Handkruisboog) Handbijl (Drow +1 Handbijl) Zware kruisboog (Drow + 1 zware kruisboog) Gehaakte korte speer (Drow +1 Gehaakte korte speer) Hoopak (Drow +1 Hoopak) Jachtgeweer (Drow +1 jachtgeweer) Speer (Drow +1 speer) Lans (Drow +1 lans) Laserpistool (Drow +1 laser) Pistool)Lasergeweer (Drow +1 Lasergeweer)Lichte kruisboog (Drow +1 Lichte kruisboog)Lichte hamer (Drow +1 Lichte hamer)Licht herhalende kruisboog (Drow +1 Licht herhalende kruisboog)Handboog (Drow +1 Longbow)Longsword (Drow +1 Langzwaard) Mace (Drow +1 Mace) Maul (Drow +1 Maul) Morningstar (Drow +1 Morningstar) Musket (Drow +1 Musket) Snoek (Drow +1 Snoek) Pistool (Drow +1 Pistool) Quarterstaff (Drow + 1 kwartstaf) Rapier (Drow +1 Rapier) Revolver (Drow +1 Revolver) Kromzwaard (Drow +1 Kromzwaard) Korte boog (Drow +1 Korte boog) Kortzwaard (Drow +1 Kortwoord) Jachtgeweer (Drow +1 Jachtgeweer) Sikkel (Drow +1 Sikkel)Slinger (Drow +1 Sling)Speer (Drow +1 Speer)Drietand (Drow +1 Drietand)Oorlogspaak (Drow +1 Oorlogspaak)Warhammer (Drow +1 Warhammer)Zweep (Drow +1 Whip)Yklwa (Drow + 1 Yklwa)
Drow +2 pantseronbekend (Magisch)generieke variantDrow +2 ArmorJe krijgt een +2 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Dit pantser verliest zijn betoveringsbonus permanent als het gedurende 1 uur of langer aan zonlicht wordt blootgesteld. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (Drow +2 Borstplaat) Maliënkolder (Drow +2 Maliënkolder) Kettingoverhemd (Drow +2 Kettingoverhemd) Half Plaatpantser (Drow +2 Half Plaatpantser) Verberg pantser (Drow +2 Hide Armor)Leren pantser (Drow +2 Leather Armor)Gevoerd pantser (Drow +2 gewatteerd pantser)Plaatpantser (Drow +2 plaatpantser)Ring Mail (Drow +2 Ring Mail)Scale Mail (Drow +2 Scale) Mail)Spiked Armor (Drow +2 Spiked Armor)Splint Armor (Drow +2 Splint Armor)Lederen Armor met studs (Drow +2 Leather Armor met studs)
Drow +2 wapenonbekend (Magisch)generieke variantDrow +2 WeaponJe hebt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit wapen. Dit wapen verliest zijn betoveringsbonus definitief als het 1 uur of langer aan zonlicht wordt blootgesteld. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Drow +2 Antimateriegeweer) Automatisch pistool (Drow +2 automatisch pistool) Automatisch geweer (Drow +2 automatisch geweer) Strijdbijl (Drow +2 strijdbijl) Blaaspistool (Drow + 2 Blaaspijp)Club (Drow +2 Club)Dolk (Drow +2 Dolk)Dart (Drow +2 Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Drow +2 Dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (Drow +2 Dorsvlegel)Glaive (Drow +2 Glaive )Grote bijl (Drow +2 Grote bijl)Grote knuppel (Drow +2 Grote knuppel)Grote zwaard (Drow +2 Grote zwaard) Hellebaard (Drow +2 Hellebaard) Handkruisboog (Drow +2 Handkruisboog) Handbijl (Drow +2 Handbijl) Zware kruisboog (Drow + 2 zware kruisbogen) Gehaakte korte speer (Drow +2 Gehaakte korte speer) Hoopak (Drow +2 Hoopak) Jachtgeweer (Drow +2 jachtgeweer) Speer (Drow +2 speer) Lans (Drow +2 lans) Laserpistool (Drow +2 laser) Pistool)Lasergeweer (Drow +2 Lasergeweer)Lichte kruisboog (Drow +2 Lichte kruisboog)Lichte hamer (Drow +2 Lichte hamer)Licht repeterende kruisboog (Drow +2 Lichte repeterende kruisboog)Handboog (Drow +2 Longbow)Longsword (Drow +2 Langzwaard) Mace (Drow +2 Mace) Maul (Drow +2 Maul) Morningstar (Drow +2 Morningstar) Musket (Drow +2 Musket) Snoek (Drow +2 Snoek) Pistool (Drow +2 Pistool) Quarterstaff (Drow + 2 kwartstaf) Rapier (Drow +2 Rapier) Revolver (Drow +2 Revolver) Kromzwaard (Drow +2 Kromzwaard) Korte boog (Drow +2 Korte boog) Kortzwaard (Drow +2 Kortwoord) Jachtgeweer (Drow +2 Jachtgeweer) Sikkel (Drow +2 Sikkel)Slinger (Drow +2 Sling)Speer (Drow +2 Speer)Drietand (Drow +2 Drietand)Oorlogspaak (Drow +2 Oorlogspaak)Warhammer (Drow +2 Warhammer)Zweep (Drow +2 Whip)Yklwa (Drow + 2 Yklwa)
Drow +3 pantseronbekend (Magisch)generieke variantDrow +3 ArmorJe krijgt een +3 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Dit pantser verliest zijn betoveringsbonus permanent als het gedurende 1 uur of langer aan zonlicht wordt blootgesteld. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (Drow +3 Borstplaat) Maliënkolder (Drow +3 Maliënkolder) Kettingoverhemd (Drow +3 Kettingoverhemd) Half Plaatpantser (Drow +3 Half Plaatpantser) Verberg pantser (Drow +3 Hide Armor)Leren pantser (Drow +3 Leather Armor)Gevoerd pantser (Drow +3 gewatteerd pantser)Plaatpantser (Drow +3 Plate Armor)Ring Mail (Drow +3 Ring Mail)Scale Mail (Drow +3 Scale) Mail)Spiked Armor (Drow +3 Spiked Armor)Splint Armor (Drow +3 Splint Armor)Lederen Armor met studs (Drow +3 Leather Armor met studs)
Drow +3 wapenonbekend (Magisch)generieke variantDrow +3 WeaponJe hebt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit wapen. Dit wapen verliest zijn betoveringsbonus definitief als het 1 uur of langer aan zonlicht wordt blootgesteld. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Drow +3 Antimateriegeweer) Automatisch pistool (Drow +3 automatisch pistool) Automatisch geweer (Drow +3 automatisch geweer) Strijdbijl (Drow +3 Battleaxe) Blaaspistool (Drow + 3 Blaaspijp)Club (Drow +3 Club)Dolk (Drow +3 Dolk)Dart (Drow +3 Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Drow +3 Dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (Drow +3 Dorsvlegel)Glaive (Drow +3 Glaive )Grote bijl (Drow +3 Grote bijl)Grote knuppel (Drow +3 Grote knuppel)Grote zwaard (Drow +3 Grote zwaard) Hellebaard (Drow +3 Hellebaard) Handkruisboog (Drow +3 Handkruisboog) Handbijl (Drow +3 Handbijl) Zware kruisboog (Drow + 3 zware kruisbogen) Gehaakte korte speer (Drow +3 Gehaakte korte speer) Hoopak (Drow +3 Hoopak) Jachtgeweer (Drow +3 jachtgeweer) Speer (Drow +3 speer) Lans (Drow +3 lans) Laserpistool (Drow +3 laser) Pistool)Lasergeweer (Drow +3 Lasergeweer)Lichte kruisboog (Drow +3 Lichte kruisboog)Lichte hamer (Drow +3 Lichte hamer)Licht repeterende kruisboog (Drow +3 Lichte repeterende kruisboog)Handboog (Drow +3 Longbow)Langzwaard (Drow +3 Langzwaard) Mace (Drow +3 Mace) Maul (Drow +3 Maul) Morningstar (Drow +3 Morningstar) Musket (Drow +3 Musket) Snoek (Drow +3 Snoek) Pistool (Drow +3 Pistool) Quarterstaff (Drow + 3 Quarterstaff) Rapier (Drow +3 Rapier) Revolver (Drow +3 Revolver) Kromzwaard (Drow +3 Kromzwaard) Korte boog (Drow +3 Korte boog) Kortzwaard (Drow +3 Kortwoord) Jachtgeweer (Drow +3 Jachtgeweer) Sikkel (Drow +3 Sikkel)Slinger (Drow +3 Sling)Speer (Drow +3 Speer)Drietand (Drow +3 Drietand)Oorlogspaak (Drow +3 Oorlogspaak)Warhammer (Drow +3 Warhammer)Zweep (Drow +3 Whip)Yklwa (Drow + 3 Yklwa)
Drow-gifgeenavonturenuitrusting, gif (letsel)200 GoudDrow PoisonDit gif wordt doorgaans alleen door de slaap gemaakt, en alleen op een plaats ver verwijderd van zonlicht. Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 13 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 uur vergiftigd. Als de spaarworp met 5 of meer mislukt, is het wezen ook bewusteloos terwijl het op deze manier vergiftigd wordt. Het wezen wordt wakker als het schade oploopt of als een ander wezen een actie onderneemt om het wakker te schudden.
VerdrinkenLegendarischwapen (drietand), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8)4 pondDrownEen stalen drietand versierd met bronzen zeepokken langs het bovenste deel van zijn handvat, Drown heeft een zeegroen juweel net onder de tanden en een zilveren schaal aan het uiteinde van zijn handvat. Het drijft op het oppervlak als het op water valt, en het blijft op zijn plaats drijven als het onder water wordt losgelaten. De drietand voelt altijd koel aan en is immuun voor schade als gevolg van blootstelling aan water. Drown bevat een vonk van Olhydra, de prinses van het kwade water. Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als je ermee raakt, lopen de doelen een extra 1d8 koude schade op. Watermeesterschap. Je krijgt de volgende voordelen terwijl je Drown vasthoudt: Je kunt vloeiend Aquan spreken. Je hebt weerstand tegen koudeschade. Je kunt het dominerende monster (behalve DC 17) op een waterelement werpen. Als je dat eenmaal hebt gedaan, kan Drown pas bij zonsopgang weer op deze manier worden gebruikt. Tranen van eindeloze angst. Terwijl je je in een waterknooppunt bevindt, kun je een ritueel uitvoeren dat de Tears of Endless Anguish heet, waarbij je Drown gebruikt om een verwoestende waterbol te creëren. Als je het ritueel eenmaal hebt uitgevoerd, kan Drown pas bij zonsopgang worden gebruikt om het ritueel opnieuw uit te voeren. Gebrek. Drown maakt zijn drager hebzuchtig. Terwijl je bent afgestemd op het wapen, krijg je de volgende fout: "Ik eis en verdien het grootste deel van de buit, en ik weiger afstand te doen van alles wat van mij is." Bovendien, als je 24 uur achtereen op Drown bent afgestemd, vormen zich zeepokken op je huid. De zeepokken kunnen worden verwijderd met een grotere herstelspreuk of soortgelijke magie, maar niet zolang je op het wapen bent afgestemd. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Druïdische focusgeenfocus op spreukenDruidic FocusEen druïdische focus kan een takje maretak of hulst zijn, een toverstok of scepter gemaakt van taxus of een ander speciaal hout, een staf die in zijn geheel uit een levende boom is getrokken, of een totemvoorwerp waarin veren, vacht, botten en tanden van heilige dieren zijn verwerkt. . Een druïde kan zo'n object gebruiken als focus op spreuken. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Takje maretak Totem Houten staf Taxusstok
Trommelgeeninstrument3 pond6 GoudDrumAls u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Hakkebordgeeninstrument10 pond25 GoudDulcimerAls u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Dungeoneer's pakketgeenavontuurlijke uitrusting61½ pond12 GoudDungeoneer's PackHoudt in: een rugzak, een koevoet, een hamer, 10 haken, 10 fakkels, een tondeldoos, 10 dagen rantsoen, een waterzak, 50 meter henneptouw
Dubbel manuscriptZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar3 pondDuplicitous ManuscriptVoor jou is dit boek een magisch spreukenboek. Voor ieder ander lijkt het boek een bundel uitgebreide romantische fictie. Als actie kun je het uiterlijk van het boek veranderen en de plot van de romance veranderen. Wanneer het boek wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken: hallucinerend terrein, hoofdbeeld, spiegelbeeld, misleiding, Nystul's magische uitstraling, fantasmale kracht en stil beeld. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een van je voorbereide tovenaarsspreuken te vervangen door een andere spreuk uit het boek. De nieuwe spreuk moet van de illusieschool zijn. Wanneer een wezen dat je kunt zien een intelligentiecontrole (onderzoek) uitvoert om de ware aard van een illusiespreuk die je uitspreekt te onderscheiden, of een reddende worp maakt tegen een illusiespreuk die je uitspreekt, kun je deze gebruiken uw reactie en besteed 1 lading om de rol te benadelen.
Stof van corrosieOngewoonwonderlijk dingDust of CorrosionAls actie kun je dit stof in de lucht gooien en een kubus van 3 meter opvullen die zich van je af uitstrekt. Oppervlakken en voorwerpen gemaakt van niet-magisch ferrometaal in het gebied corroderen onmiddellijk en veranderen in stof, waardoor ze nutteloos en onbruikbaar worden. Elk wezen in het gebied dat geheel of gedeeltelijk uit ferrometaal is gemaakt, moet een DC 13 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 4d8 necrotische schade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Dit wordt in een klein pakketje gevonden stof wordt gemaakt van fijngemalen roestmonsterantennes. Er zit voldoende stof in elk pakket voor één gebruik.
Stof van verdwijningOngewoonwonderlijk dingDust of DisappearanceDit poeder, gevonden in een klein pakje, lijkt op heel fijn zand. Er is genoeg voor één gebruik. Wanneer je een actie gebruikt om het stof in de lucht te gooien, worden jij en elk wezen en object binnen een straal van 3 meter van je gedurende 2d4 minuten onzichtbaar. De duur is voor alle onderwerpen hetzelfde, en het stof wordt verbruikt wanneer de magie ervan in werking treedt. Als een wezen dat door het stof is getroffen, aanvalt of een spreuk uitspreekt, eindigt de onzichtbaarheid voor dat wezen.
Stof van droogteOngewoonwonderlijk dingDust of DrynessDit kleine pakje bevat 1d6 + 4 snufjes stof. Je kunt met een handeling een snufje ervan over water strooien. Het stof verandert een kubus water van 4,5 meter aan een kant in een pellet ter grootte van een marmer, die drijft of rust in de buurt van de plek waar het stof werd gestrooid. Het gewicht van de pellet is verwaarloosbaar. Iemand kan een actie gebruiken om de pellet tegen een hard oppervlak te slaan, waardoor de pellet versplintert en het water vrijkomt dat door het stof is geabsorbeerd. Als je dit doet, wordt de magie van die pellet beëindigd. Een element dat voornamelijk uit water bestaat en wordt blootgesteld aan een snufje stof, moet een DC 13 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 10d6 necrotische schade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.
Stof van niezen en stikkenOngewoonwonderlijk dingDust of Sneezing and ChokingDit poeder, gevonden in een kleine container, lijkt op heel fijn zand. Het lijkt stof van verdwijning te zijn, en een identificatiespreuk onthult dat dit zo is. Er is genoeg voor één gebruik. Wanneer je een actie gebruikt om een handvol stof in de lucht te gooien, moeten jij en elk wezen dat binnen een straal van 9 meter van je moet ademen, slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp, anders worden ze niet meer in staat ademen terwijl je ongecontroleerd niest. Een wezen dat op deze manier wordt getroffen, is arbeidsongeschikt en stikt. Zolang het bij bewustzijn is, kan een wezen de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op een succes wordt beëindigd. De kleinere herstelspreuk kan ook het effect op een wezen beëindigen.
Dwergen plaatErg Zeldzaamzwaar pantser (plaatpantser)AC 1865 pondDwarven PlateAls je dit pantser draagt, krijg je een +2 bonus voor AC. Als een effect u tegen uw wil over de grond beweegt, kunt u bovendien uw reactie gebruiken om de afstand waarover u wordt verplaatst met maximaal 3 meter te verkleinen. De drager heeft nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een kracht heeft Als ze lager scoren dan 15, wordt hun snelheid met 3 meter verminderd.
DwergenwerperErg Zeldzaamwapen (warhammer), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een dwerg1d8, knuppelen, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d10)2 pondDwarven ThrowerJe krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Het heeft de geworpen eigenschap met een normaal bereik van 20 voet en een groot bereik van 60 voet. Wanneer je met dit wapen een afstandsaanval uitvoert, veroorzaakt het een extra schade van 1d8 of, als het doelwit een gigantisch doelwit is, 2d8 schade. Direct na de aanval vliegt het wapen terug naar je hand. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Dyrrn's TentakelzweepErg Zeldzaamwapen (zweep), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d4, snijden, - finesse, bereik3 pondDyrrn's Tentacle WhipDeze lange, zweepachtige streng spiermassa heeft aan één uiteinde een scherpe angel. Om je af te stemmen op dit symbiotische wapen, wikkel je de zweep gedurende de gehele afstemmingsperiode om je pols, gedurende welke tijd de zweep pijnlijk zijn ranken in je arm verankert. Je krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met deze magische zweep. maar aanvalsworpen tegen aberraties met dit wapen hebben nadelen. Een wezen dat door dit wapen wordt geraakt, loopt 1d6 extra psychische schade op. Als je met dit wapen een 20 gooit op de d20 voor een aanvalsworp, blijft het doelwit verbijsterd tot het einde van zijn volgende beurt. Als bonusactie kun je de zweep in de schede steken door hem in je arm te laten terugtrekken, of de weer uit je arm. Symbiotische natuur. De zweep kan niet van je worden afgenomen zolang je erop bent afgestemd, en je kunt je afstemming erop niet vrijwillig beëindigen. Als je het doelwit bent van een spreuk die een vloek beëindigt, eindigt je afstemming op de zweep en wordt deze van je losgemaakt. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen.
AdelaarsfluitZeldzaamwonderlijk ding1 pondEagle WhistleTerwijl je continu op een adelaarsfluit blaast, kun je twee keer zo snel vliegen als je loopsnelheid. Je kunt continu fluiten gedurende een aantal rondes gelijk aan 5 + vijf keer je Constitution-modifier (minimaal 1 ronde) of totdat je praat, je adem inhoudt of begint te stikken. Het gebruik van het fluitje eindigt ook als je landt. Als je in de hoogte bent als je stopt met fluiten, val je. Het fluitje heeft drie toepassingen. Het herwint het verbruikte gebruik dagelijks bij zonsopgang.
Oorhoorn van het gehoorgewoonwonderlijk dingEar Horn of HearingTerwijl u deze tegen uw oor houdt, onderdrukt deze hoorn de effecten van de doofheid op u, waardoor u normaal kunt horen.
OorwormOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingEarwormOm je op deze symbiont af te stemmen, moet je hem de hele afstemmingsperiode tegen de huid achter je oor houden, waarna hij zich in je hoofd nestelt en zich aan je schedel hecht. Terwijl de oorworm in je zit, kun je Deep Speech spreken, lezen en schrijven. Spreuken. De oorworm heeft 4 ladingen. Je kunt er de volgende spreuken uit gebruiken, waarbij je het benodigde aantal ladingen uitgeeft (spreuk opslaan DC 15): gedachten detecteren (2 ladingen) of dissonant gefluister (1 lading). Elke keer dat je de oorworm gebruikt om de spreuk 'gedachten detecteren' uit te spreken, wordt de verzamelde informatie naar de dichtstbijzijnde daelkyr gestuurd, of naar de volgende dichtstbijzijnde oorworm totdat deze een daelkyr bereikt. De oorworm krijgt dagelijks bij zonsopgang weer 1d4 verbruikte ladingen terug. Symbiotische natuur. De oorworm kan niet van je worden verwijderd zolang je erop bent afgestemd, en je kunt je afstemming er ook niet vrijwillig mee beëindigen. Als je het doelwit bent van een spreuk die een vloek beëindigt, eindigt je afstemming op de oorworm en verlaat deze je lichaam.
Efreeti-flesErg Zeldzaamwonderlijk ding1 pondEfreeti BottleDeze geschilderde koperen fles weegt 1 pond. Wanneer je met een handeling de stop verwijdert, stroomt er een wolk dikke rook uit de fles. Aan het einde van je beurt verdwijnt de rook met een flits van onschadelijk vuur en verschijnt er een efreeti in een onbezette ruimte binnen 9 meter van je. De eerste keer dat de fles wordt geopend, rolt de DM om te bepalen wat er gebeurt.d100Effect01-10De efreeti valt je aan. Na vijf rondes te hebben gevochten, verdwijnt de efreeti en verliest de fles zijn magie.11-90De efreeti dient je een uur lang en doet wat je beveelt. Dan keert de efreeti terug naar de fles en bevat een nieuwe stop. De stop kan gedurende 24 uur niet worden verwijderd. De volgende twee keer dat de fles wordt geopend, treedt hetzelfde effect op. Als de fles voor de vierde keer wordt geopend, ontsnapt de efreeti en verdwijnt, en verliest de fles zijn magie.91-00De efreeti kan de wensspreuk drie keer voor je uitspreken. Het verdwijnt wanneer het de laatste wens vervult of na 1 uur, en de fles verliest zijn magie.
Efreeti-ketenLegendarischzwaar pantservereist afstemmingAC 1655 pondEfreeti ChainAls je dit pantser draagt, krijg je een +3 bonus voor AC, ben je immuun voor brandschade en kun je Primordial verstaan en spreken. Bovendien kun je op gesmolten gesteente staan en erover lopen alsof het vaste grond is. De drager heeft een nadeel bij behendigheidstests (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 13 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verlaagd.
Glossografie van de oudere cartograafOngewoonwonderlijk dingElder Cartographer's GlossographyWanneer je rang 4 bereikt, ontvang je een klein boekdeel dat een ongewoon magisch item is. De glossografie van de oudere cartograaf geeft voordeel bij intelligentie- of wijsheidscontroles met betrekking tot geografische kenmerken of locaties.
Eldritch Klauw TattooOngewoonwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingEldritch Claw TattooDeze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, toont klauwachtige vormen en andere grillige vormen. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Magische aanvallen. Terwijl de tatoeage op je huid zit, worden je ongewapende aanvallen als magisch beschouwd met als doel de immuniteit en weerstand tegen niet-magische aanvallen te overwinnen, en krijg je een +1 bonus om rollen aan te vallen en te beschadigen met ongewapende aanvallen. Eldritch Maul. Als bonusactie kun je de tatoeage 1 minuut empoweren. Gedurende de duur kan elk van je melee-aanvallen met een wapen of een ongewapende aanval een doelwit tot op 4,5 meter afstand van je bereiken, terwijl inktzwarte ranken naar het doelwit schieten. Bovendien richten je melee-aanvallen een extra krachtschade van 1d6 uit bij een treffer. Eenmaal gebruikt, kan deze bonusactie pas de volgende dageraad opnieuw worden gebruikt.
Eldritch-stafErg Zeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondEldritch StaffDeze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +1 bonus geeft voor aanvallen en schadeworpen die ermee worden gemaakt. De staf heeft 10 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 wordt de staf vernietigd in een verder onschadelijke uitbarsting van eldritch-energie. Eldritch-aanval. Wanneer je een melee-aanval uitvoert met behulp van de staf, kun je maximaal 3 ladingen gebruiken. Voor elke lading die je gebruikt, krijgt het doelwit 1d8 extra bliksemschade. Eldritch-ontsnapping. Als je schade oploopt terwijl je de staf vasthoudt, kun je je reactie gebruiken om 3 van de stafladingen te gebruiken, waarna je onzichtbaar wordt en jezelf teleporteert, samen met alle uitrusting die je draagt of bij je draagt, tot 18 meter naar een onbezette ruimte die je kan zien. Je blijft onzichtbaar tot het begin van je volgende beurt of totdat je aanvalt, een spreuk uitspreekt of schade aanricht. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Elementaire essentie scherfZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar1 pondElemental Essence ShardDit knetterende kristal bevat de essentie van een elementair vlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Rol een d4 en raadpleeg de Elemental Essence Shards-tabel om de essentie en eigenschap van de scherf te bepalen. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je die eigenschap gebruiken.Elemental Essence Shardsd4ElementShard1AirElemental Essence Shard (Lucht)2AardeElemental Essence Shard (Aarde)3VuurElemental Essence Shard (Vuur)4WaterElemental Essence Shard (Water)
Elementaire Essentie Scherf (Lucht)Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar1 pondElemental Essence Shard (Air)Dit knetterende kristal bevat de essentie van een elementair vlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je de volgende eigenschap gebruiken: Eigenschap. Je kunt onmiddellijk tot 60 voet vliegen zonder kansaanvallen uit te lokken.
Elementaire Essentie Scherf (Aarde)Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar1 pondElemental Essence Shard (Earth)Dit knetterende kristal bevat de essentie van een elementair vlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je de volgende eigenschap gebruiken: Eigenschap. Je krijgt weerstand tegen een schadetype naar keuze tot het begin van je volgende beurt.
Elementaire Essentie Scherf (Vuur)Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar1 pondElemental Essence Shard (Fire)Dit knetterende kristal bevat de essentie van een elementair vlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je de volgende eigenschap gebruiken: Eigenschap. Eén doelwit van de spreuk dat je kunt zien, vat vlam. Het brandende doelwit loopt aan het begin van zijn volgende beurt 2d10 brandschade op, waarna de vlammen uitgaan.
Elementaire Essentie Scherf (Water)Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar1 pondElemental Essence Shard (Water)Dit knetterende kristal bevat de essentie van een elementair vlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je de volgende eigenschap gebruiken: Eigenschap. Je creëert een watergolf die binnen een straal van 3 meter uit je barst. Elk wezen van jouw keuze dat je in dat gebied kunt zien, loopt 2d6 koudeschade op en moet slagen in een krachtbesparende worp tegen jouw betovering, behalve DC, anders wordt hij 3 meter van je af geduwd en val je voorover.
Elementaire edelsteenOngewoonwonderlijk dingElemental GemEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Elementaire edelsteen, blauwe saffierElementaire edelsteen, smaragdElementaire edelsteen, rood korund Elementaire edelsteen, gele diamant
Elementaire edelsteen, blauwe saffierOngewoonwonderlijk dingElemental Gem, Blue SapphireDeze edelsteen bevat een stukje elementaire energie. Wanneer je een actie gebruikt om de edelsteen te breken, wordt een elementair lucht opgeroepen alsof je de elementaire toverspreuk hebt uitgesproken, en de magie van de edelsteen gaat verloren.
Elementaire edelsteen, smaragdOngewoonwonderlijk dingElemental Gem, EmeraldDeze edelsteen bevat een stukje elementaire energie. Wanneer je een actie gebruikt om de edelsteen te breken, wordt een waterelement opgeroepen alsof je de toverelementspreuk hebt uitgesproken, en gaat de magie van de edelsteen verloren.
Elementaire edelsteen, rood korundOngewoonwonderlijk dingElemental Gem, Red CorundumDeze edelsteen bevat een stukje elementaire energie. Wanneer je een actie gebruikt om de edelsteen te breken, wordt een elementair vuur opgeroepen alsof je de elementaire toverspreuk hebt uitgesproken, en gaat de magie van de edelsteen verloren.
Elementaire edelsteen, gele diamantOngewoonwonderlijk dingElemental Gem, Yellow DiamondDeze edelsteen bevat een stukje elementaire energie. Wanneer je een actie gebruikt om de edelsteen te breken, wordt een aarde-elementaal opgeroepen alsof je de toverspreuk hebt uitgesproken, en gaat de magie van de edelsteen verloren.
OlifantgeenmonterenSnelheid: 40, draagvermogen: 1320 lb.200 GoudElephant
Elixer van gezondheidZeldzaamdrankjeElixir of HealthAls je dit drankje drinkt, geneest het elke ziekte die je treft, en verwijdert het de blinde, dove, verlamde en vergiftigde toestanden. De helderrode vloeistof bevat kleine belletjes licht.
ElfenkettingZeldzaammiddelmatig pantserAC 13 + Dex (max. 2)20 pondElven ChainJe krijgt een +1 bonus voor AC terwijl je dit pantser draagt. Je wordt beschouwd als bekwaam met dit pantser, zelfs als je geen vaardigheid hebt met middelmatig pantser.
ElfenwerperErg Zeldzaamwapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een elf1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8)3 pondElven ThrowerJe krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Het heeft de geworpen eigenschap met een normaal bereik van 20 voet en een groot bereik van 60 voet. Wanneer je met dit wapen een afstandsaanval uitvoert, veroorzaakt het een extra schade van 1d8 of, als het doelwit een reus is, 2d8 schade. Direct na de aanval vliegt het wapen terug naar je hand. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Elfen snuisterijgeenavontuurlijke uitrustingElven Trinketd8Snuisterij1Een klein notitieboekje dat ervoor zorgt dat alles wat erin geschreven is na 1 uur verdwijnt2Een kristallen lens gemaakt van ivoor en goud waardoor alles wat er doorheen wordt waargenomen lijkt te zijn omgeven door deeltjes van veelkleurig licht3Een kleine gouden piramide met elfensymbolen en ongeveer zo groot als een walnoot4A mantelspeld van emaille in de vorm van een vlinder; als je de pin eraf haalt, verandert hij in een echte vlinder, en komt terug als je klaar bent om je mantel weer aan te doen. draait eindeloos totdat hij wordt onderbroken7Een kleine zangvogel gemaakt van email, gouddraad en kostbare steen; het uitspreken van de naam van de zangvogel in het Elfs zorgt ervoor dat de snuisterij het vogelgezang van die vogel uitstraalt. Een kleine geëmailleerde bloem die, wanneer hij in het haar wordt gestopt, tot leven komt en het haar van de drager vastbindt met een levende wijnstok met bloemen; door een enkele bloem van deze wijnstok te plukken, keert deze terug naar zijn levenloze vorm
Embleemgeenfocus op spreuken5 GoudEmblemEen heilig symbool is een voorstelling van een god of een pantheon. Een geestelijke of paladijn kan een heilig symbool gebruiken als focus op spreuken. Om het symbool op deze manier te gebruiken, moet de caster het in de hand houden, zichtbaar dragen of op een schild dragen.
Smaragdgroene penOngewoonwonderlijk dingEmerald PenDeze pen heeft een smaragdgroene punt en vereist geen inkt om te schrijven. Terwijl je deze pen vasthoudt, kun je naar believen een illusoir script schrijven, zonder dat je materiële componenten nodig hebt.
Duurzaam spreukenboekgewoonwonderlijk dingEnduring SpellbookDit spreukenboek, en alles wat er op de pagina's staat, kan niet beschadigd raken door vuur of onderdompeling in water. Bovendien verslechtert het spreukenboek niet met de jaren.
Entertainerspakketgeenavontuurlijke uitrusting38 pond40 GoudEntertainer's PackInclusief: een rugzak een slaapzak 2 kostuums 5 kaarsen 5 dagen rantsoenen een waterski een vermommingsset
Ephixis, Boog van Nyleaartefactwapen (korte boog), eenvoudig wapen, afstandswapenvereist afstemming1d6, doordringend, - munitie (80/320 ft.), tweehandig2 pondEphixis, Bow of NyleaNylea hanteert de korte boog Ephixis, de boog waarvan de pijlen het keren van de seizoenen aankondigen. Nylea laat haar favoriete volgelingen snel haar boog lenen, vooral als ze van plan zijn deze te gebruiken om grote daden te verrichten, een einde te maken aan smerige wezens of de arroganten neer te slaan. Boog van de Wild. Dit goddelijke wapen bevat een korte boog en een pijlenkoker met vier pijlen, elk verbonden met een van de vier seizoenen. Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze boog, en je ondervindt geen nadeel als je aanvalt op de lange afstand van het wapen. Bovendien scoort Ephixis een kritieke treffer op een d20-worp van 19 of 20. Blessing of the Wild. Als je Nylea aanbidt, krijg je alle volgende voordelen waarvoor je de vereiste vroomheid hebt:Vroomheid 10+. De boog heeft 1 willekeurig bepaalde kleine nuttige eigenschap.Piety 25+. De boog heeft 1 willekeurig bepaalde belangrijke nuttige eigenschap. Als je geen Nylea-aanbidder bent, heeft de boog 1 willekeurig bepaalde belangrijke schadelijke eigenschap. Zie 'Artefacten' in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide voor details over willekeurig bepaalde eigenschappen. Pijlen van de seizoenen. De vier pijlen, elk gekoppeld aan een seizoen, die bij deze boog horen, kunnen alleen ermee worden afgevuurd. Elke pijl verdwijnt onmiddellijk nadat hij is gebruikt, en verschijnt bij de volgende schemering weer in de pijlkoker. De bespaarde DC tegen spreuken die met de pijlen worden uitgesproken, is 18. Elke pijl heeft een unieke eigenschap: Lente. Als actie kun je deze pijl afvuren, gericht op een beest of een plantenwezen dat je binnen 100 meter van je kunt zien. Bij een treffer richt de pijl geen schade aan en profiteert het doelwit gedurende 8 uur van de voordelen van de ontwakingsspreuk. Zomer. Als actie kun je deze pijl afvuren op een onbezet gebied op de grond dat je binnen 100 meter van je kunt zien. Er is geen aanvalsrol vereist. In dat vak wordt een Nyxborn-lynx opgeroepen (gebruik het statistiekblok voor een tijger met de Nyxborn-eigenschappen uit hoofdstuk 6). De lynx begrijpt uw verbale bevelen en gehoorzaamt ze zo goed mogelijk, en komt onmiddellijk na de uwe aan de beurt. De afgezant blijft 1 uur voordat hij verdwijnt. Herfst. Als actie kun je deze pijl afvuren op een plek op de grond die je binnen 100 meter van je kunt zien. Er is geen aanvalsrol vereist, waardoor de muur van doornen daar wordt betoverd. Winter. Als actie kun je deze pijl afvuren op een ruimte die je binnen 100 meter van je kunt zien. Er is geen aanvalsrol vereist, waardoor de spreuk van de ijsstorm daar wordt uitgesproken. Het vernietigen van de boog. De boog kan niet vernietigd worden zonder eerst al zijn pijlen te vernietigen. De winterpijl moet tijdens de winterzonnewende aan een cerberus worden gevoerd. De lentepijl moet tijdens de lente-equinox aan de basis van een Zwarte Eik van Asphodel worden geplant. De zomerpijl moet tijdens de zomerzonnewende door een zeereus worden gebroken. Vervolgens moet de herfstpijl tijdens de herfstnachtevening in het karkas van een hydra worden geschoten. Wanneer alle vier de pijlen zijn vernietigd, lossen de boog en de pijlenkoker op in stof. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Ersatz-ooggewoonwonderlijk dingErsatz EyeDit kunstoog vervangt een echt oog dat verloren of verwijderd is. Hoewel het ersatz-oog in uw oogkas is ingebed, kan het door niemand anders dan u worden verwijderd en kunt u door de kleine bol kijken alsof het een normaal oog is.
Essentie van ethergeenavonturenuitrusting, gif (ingeademd)300 GoudEssence of EtherEen wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 8 uur vergiftigd. Het vergiftigde wezen is bewusteloos. Het wezen wordt wakker als het schade oploopt of als een ander wezen een actie onderneemt om het wakker te schudden.
Euryale-kaartLegendarischwonderlijk dingEuryale CardAls actie kun je deze kaart zwaaien naar een wezen dat je binnen een straal van tien meter van jezelf kunt zien en proberen het in steen te veranderen. Het doelwit moet slagen met een DC 17 Constitution-besparende worp, anders begint het in steen te veranderen en heeft het de ingetogen toestand. Het getroffen doelwit moet de reddingsworp herhalen aan het einde van zijn volgende beurt. Bij een succesvolle redding eindigt het effect op het doelwit. Bij een mislukte redding heeft het doelwit de versteende toestand (in plaats van de ingetogen toestand) totdat het wordt verwijderd door de Greater Restoration-spreuk of soortgelijke magie. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Euryale's AegisLegendarischschild (schild)vereist afstemmingWisselstroom +26 pondEuryale's AegisDit glimmende koperen schild draagt een reliëf van de legendarische Medusa-druïde Euryale. Terwijl je dit schild hanteert, krijg je de volgende voordelen: Zegening van Euryale. Je hebt weerstand tegen gifschade en bent immuun voor de versteende toestand. Verstenende heraldiek. Als bonusactie kun je de voorkant van het schild laten oplichten met de versteende magie van een kwal, waardoor de ogen van het reliëf helder gaan gloeien. Kies een wezen dat je binnen een straal van 9 meter van je kunt zien. Het wezen moet slagen in een reddingsworp van de DC 20 Constitution, anders heeft het de ingetogen toestand waarin zijn lichaam in steen verandert. Het ingetogen wezen moet aan het begin van zijn volgende beurt nog een DC 20 Constitution-besparende worp maken. Bij een mislukte redding verkeert het wezen gedurende 24 uur in de versteende toestand. Bij een succesvolle redding eindigt de ingetogen toestand. Zodra deze bonusactie is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Spellcasting. Terwijl je het schild hanteert, kun je een actie gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken: Kleinere restauratie, Lokalisatie van wezens, Transport via planten. Zodra je het schild gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan het schild die spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken.
Altijd heldere lantaarngewoonwonderlijk dingEverbright LanternDeze bullseye-lantaarn bevat een Eberron-drakenscherf die licht afwerpt dat vergelijkbaar is met het licht dat wordt geproduceerd door een voortdurende vlammenspreuk. Een altijd heldere lantaarn werpt licht in een kegel van 30 meter; de dichtstbijzijnde 20 meter is helder licht, en de verste 20 meter is zwak licht.
Altijd rokende flesOngewoonwonderlijk ding1 pondEversmoking BottleEr lekt rook uit de loden opening van deze koperen fles, die 1 pond weegt. Wanneer u een actie gebruikt om de stop te verwijderen, stroomt er een wolk van dikke rook uit in een straal van 18 meter rond de fles. Het gebied van de wolk is zwaar verduisterd. Elke minuut dat de fles open blijft, wordt de straal binnen de wolk met 3 meter groter totdat de maximale straal van 30 meter wordt bereikt. De wolk blijft bestaan zolang de fles open is. Als u de fles sluit, moet u het commandowoord als actie uitspreken. Zodra de fles gesloten is, verdwijnt de wolk na 10 minuten. Een matige wind (11 tot 20 mijl per uur) kan de rook ook na 1 minuut verspreiden, en een harde wind (21 of meer mijl per uur) kan dit na 1 ronde doen.
Exotisch zadelgeentuig en harnas40 pond60 GoudExotic SaddleVoor het berijden van elk water- of vliegend paard is een exotisch zadel vereist.
Ontdekkerspakketgeenavontuurlijke uitrusting59 pond10 GoudExplorer's PackInclusief: een rugzak een slaapzak een puinhoop een tondeldoos 10 fakkels 10 dagen rantsoen een waterzak 15 meter henneptouw
Oog en hand van Vecnaartefactwonderlijk dingvereist afstemmingEye and Hand of VecnaZelden wordt de naam Vecna uitgesproken, behalve met gedempte stem. Vecna was in zijn tijd een van de machtigste tovenaars. Door middel van duistere magie en veroveringen smeedde hij een verschrikkelijk imperium. Ondanks al zijn macht kon Vecna niet aan zijn eigen sterfelijkheid ontsnappen. Hij begon de dood te vrezen en ondernam stappen om te voorkomen dat zijn einde ooit zou plaatsvinden. Orcus, de demonenprins van de ondood, leerde Vecna een ritueel waardoor hij als een lich kon voortleven. Na de dood werd hij de grootste van alle korstmossen. Hoewel zijn lichaam geleidelijk verdorde en in verval raakte, bleef Vecna zijn kwade heerschappij uitbreiden. Zijn humeur was zo formidabel en afschuwelijk dat zijn onderdanen bang waren zijn naam uit te spreken. Hij was de Gefluisterde, de Meester van de Spintroon, de Onsterfelijke Koning en de Heer van de Verrotte Toren. Sommigen zeggen dat Vecna's luitenant Kas de Spintroon voor zichzelf begeerde, of dat het zwaard dat zijn heer voor hem maakte hem ertoe verleidde. opstand. Wat de reden ook was, Kas maakte een einde aan de heerschappij van de Onsterfelijke Koning in een vreselijke strijd waarbij de toren van Vecna een hoop as achterliet. Van Vecna waren het enige dat overbleef één hand en één oog, griezelige artefacten die nog steeds proberen de wil van de Gefluisterde in de wereld te verwezenlijken. Het Oog van Vecna en de Hand van Vecna kunnen samen of afzonderlijk worden gevonden. Het oog ziet eruit als een bloeddoorlopen orgaan dat uit de oogkas is losgescheurd. De hand is een gemummificeerd en verschrompeld linkeruiteinde. Om op het oog af te stemmen, moet je je eigen oog uitsteken en het artefact in de lege kom drukken. Het oog hecht zich aan uw hoofd en blijft daar tot u sterft. Eenmaal op zijn plaats verandert het oog in een gouden oog met een spleet als pupil, net als dat van een kat. Als het oog ooit wordt verwijderd, sterf je. Om je op de hand af te stemmen, moet je je linkerhand bij de pols afhakken en het artefact tegen de stronk drukken. De hand hecht zich aan uw arm en wordt een functionerend aanhangsel. Als de hand ooit wordt verwijderd, sterf je. Willekeurige eigenschappen. Het oog van Vecna en de hand van Vecna hebben elk de volgende willekeurige eigenschappen: 1 kleine nuttige eigenschap 1 belangrijke nuttige eigenschap 1 kleine schadelijke eigenschap Eigenschappen van het oog. Je uitlijning verandert in neutraal kwaad en je krijgt de volgende voordelen: Je hebt waar zicht. Je kunt een actie gebruiken om te zien alsof je een ring van röntgenzicht draagt. Je kunt dit effect beëindigen als bonusactie. Het oog heeft 8 ladingen. Je kunt een actie gebruiken en 1 of meer ladingen gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken (behalve DC 18): helderziendheid (2 ladingen), kroon van waanzin (1 lading), desintegreren (4 ladingen), domineren monster (5 ladingen). kosten) of oogbeet (4 kosten). Het oog krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 4 verbruikte ladingen terug. Elke keer dat je een spreuk uit het oog uitspreekt, is er een kans van 5 procent dat Vecna je ziel uit je lichaam rukt, verslindt en vervolgens als een marionet de controle over het lichaam overneemt. Als dat gebeurt, word je een NPC onder controle van de DM. Eigenschappen van de hand. Je uitlijning verandert in neutraal kwaad en je krijgt de volgende voordelen: Je krachtscore wordt 20, tenzij deze al 20 of hoger is. Elke melee-spreukaanval die je met de hand uitvoert, en elke slagwapenaanval die wordt uitgevoerd met een wapen dat hij vasthoudt , veroorzaakt een extra 2d8 koude schade bij een treffer. De hand heeft 8 ladingen. Je kunt een actie gebruiken en 1 of meer ladingen gebruiken om een van de volgende spreuken (behalve DC 18) uit te spreken: Finger of Death (5 ladingen), slaap (1 lading), langzaam (2 ladingen) of teleporteren (3 ladingen). kosten). De hand krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 4 verbruikte ladingen terug. Elke keer dat je een spreuk uit de hand uitspreekt, wordt de suggestiespreuk over je uitgesproken (behalve DC 18), waarbij wordt geëist dat je een slechte daad begaat. De hand heeft misschien een specifieke handeling in gedachten of laat dit aan jou over. Eigenschappen van het oog en de hand. Als u zowel op de hand als op het oog bent afgestemd, profiteert u van de volgende extra voordelen: U bent immuun voor ziekten en gif. Het gebruik van de röntgenvisie van het oog leidt nooit tot uitputting. U ervaart voorgevoelens van gevaar en, tenzij u dat wel bent, Als je je beurt begint met minstens 1 hitpoint, krijg je 1d10 hitpoints terug. Als een wezen een skelet heeft, kun je proberen zijn botten in gelei te veranderen met een aanraking van de Hand van Vecna . Je kunt dit doen door een actie te gebruiken om een melee-aanval uit te voeren tegen een wezen dat je kunt bereiken, met behulp van je keuze voor de melee-aanvalsbonus voor wapens of spreuken. Bij een treffer moet het doelwit slagen bij een DC 18 Constitution-besparende worp of dalen tot 0 hitpoints. Je kunt een actie gebruiken om een wens uit te brengen. Deze eigenschap kan pas opnieuw worden gebruikt als er 30 dagen zijn verstreken. Het oog en de hand vernietigen. Als het Oog van Vecna en de Hand van Vecna beide aan hetzelfde wezen zijn gehecht, en dat wezen wordt gedood door het Zwaard van Kas, barsten zowel het oog als de hand in vlammen op, veranderen in as en worden voor altijd vernietigd. Elke andere poging om het oog of de hand te vernietigen lijkt te werken, maar het artefact verschijnt opnieuw in een van de vele verborgen kluizen van Vecna, waar het wacht om herontdekt te worden. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld:Oog van VecnaHand van Vecna
Oog van Vecnaartefactwonderlijk dingvereist afstemmingEye of VecnaZelden wordt de naam Vecna uitgesproken, behalve met gedempte stem. Vecna was in zijn tijd een van de machtigste tovenaars. Door middel van duistere magie en veroveringen smeedde hij een verschrikkelijk imperium. Ondanks al zijn macht kon Vecna niet aan zijn eigen sterfelijkheid ontsnappen. Hij begon de dood te vrezen en ondernam stappen om te voorkomen dat zijn einde ooit zou plaatsvinden. Orcus, de demonenprins van de ondood, leerde Vecna een ritueel waardoor hij als een lich kon voortleven. Na de dood werd hij de grootste van alle korstmossen. Hoewel zijn lichaam geleidelijk verdorde en in verval raakte, bleef Vecna zijn kwade heerschappij uitbreiden. Zijn humeur was zo formidabel en afschuwelijk dat zijn onderdanen bang waren zijn naam uit te spreken. Hij was de Gefluisterde, de Meester van de Spintroon, de Onsterfelijke Koning en de Heer van de Verrotte Toren. Sommigen zeggen dat Vecna's luitenant Kas de Spintroon voor zichzelf begeerde, of dat het zwaard dat zijn heer voor hem maakte hem ertoe verleidde. opstand. Wat de reden ook was, Kas maakte een einde aan de heerschappij van de Onsterfelijke Koning in een vreselijke strijd waarbij de toren van Vecna een hoop as achterliet. Van Vecna waren het enige dat overbleef één hand en één oog, griezelige artefacten die nog steeds proberen de wil van de Gefluisterde in de wereld te verwezenlijken. Het Oog van Vecna en de Hand van Vecna kunnen samen of afzonderlijk worden gevonden. Het oog ziet eruit als een bloeddoorlopen orgaan dat uit de oogkas is losgescheurd. De hand is een gemummificeerd en verschrompeld linkeruiteinde. Om op het oog af te stemmen, moet je je eigen oog uitsteken en het artefact in de lege kom drukken. Het oog hecht zich aan uw hoofd en blijft daar tot u sterft. Eenmaal op zijn plaats verandert het oog in een gouden oog met een spleet als pupil, net als dat van een kat. Als het oog ooit wordt verwijderd, sterf je. Om je op de hand af te stemmen, moet je je linkerhand bij de pols afhakken en het artefact tegen de stronk drukken. De hand hecht zich aan uw arm en wordt een functionerend aanhangsel. Als de hand ooit wordt verwijderd, sterf je. Willekeurige eigenschappen. Het oog van Vecna en de hand van Vecna hebben elk de volgende willekeurige eigenschappen: 1 kleine nuttige eigenschap 1 belangrijke nuttige eigenschap 1 kleine schadelijke eigenschap Eigenschappen van het oog. Je uitlijning verandert in neutraal kwaad en je krijgt de volgende voordelen: Je hebt waar zicht. Je kunt een actie gebruiken om te zien alsof je een ring van röntgenzicht draagt. Je kunt dit effect beëindigen als bonusactie. Het oog heeft 8 ladingen. Je kunt een actie gebruiken en 1 of meer ladingen gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken (behalve DC 18): helderziendheid (2 ladingen), kroon van waanzin (1 lading), desintegreren (4 ladingen), domineren monster (5 ladingen). kosten) of oogbeet (4 kosten). Het oog krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 4 verbruikte ladingen terug. Elke keer dat je een spreuk uit het oog uitspreekt, is er een kans van 5 procent dat Vecna je ziel uit je lichaam rukt, verslindt en vervolgens als een marionet de controle over het lichaam overneemt. Als dat gebeurt, word je een NPC onder controle van de DM. Eigenschappen van het oog en de hand. Als u zowel op de hand als op het oog bent afgestemd, profiteert u van de volgende extra voordelen: U bent immuun voor ziekten en gif. Het gebruik van de röntgenvisie van het oog leidt nooit tot uitputting. U ervaart voorgevoelens van gevaar en, tenzij u dat wel bent, Als je je beurt begint met minstens 1 hitpoint, krijg je 1d10 hitpoints terug. Als een wezen een skelet heeft, kun je proberen zijn botten in gelei te veranderen met een aanraking van de Hand van Vecna . Je kunt dit doen door een actie te gebruiken om een melee-aanval uit te voeren tegen een wezen dat je kunt bereiken, met behulp van je keuze voor de melee-aanvalsbonus voor wapens of spreuken. Bij een treffer moet het doelwit slagen bij een DC 18 Constitution-besparende worp of dalen tot 0 hitpoints. Je kunt een actie gebruiken om een wens uit te brengen. Deze eigenschap kan pas opnieuw worden gebruikt als er 30 dagen zijn verstreken. Het oog en de hand vernietigen. Als het Oog van Vecna en de Hand van Vecna beide aan hetzelfde wezen zijn gehecht, en dat wezen wordt gedood door het Zwaard van Kas, barsten zowel het oog als de hand in vlammen op, veranderen in as en worden voor altijd vernietigd. Elke andere poging om het oog of de hand te vernietigen lijkt te werken, maar het artefact verschijnt opnieuw in een van de vele verborgen kluizen van Vecna, waar het wacht om herontdekt te worden.
Ogen van CharmantOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingEyes of CharmingDeze kristallen lenzen passen over de ogen. Ze hebben 3 kosten. Terwijl je ze draagt, kun je 1 lading gebruiken als actie om de Charm Person-spreuk (behalve DC 13) uit te spreken op een mensachtige binnen een straal van 9 meter van je, op voorwaarde dat jij en het doelwit elkaar kunnen zien. De lenzen krijgen dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug.
Ogen van minutenzienOngewoonwonderlijk dingEyes of Minute SeeingDeze kristallen lenzen passen over de ogen. Terwijl u ze draagt, kunt u veel beter dan normaal zien tot op een afstand van 1 voet. U heeft voordeel bij intelligentiecontroles (onderzoek) die afhankelijk zijn van zicht tijdens het doorzoeken van een gebied of het bestuderen van een object binnen dat bereik.
Ogen van de AdelaarOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingEyes of the EagleDeze kristallen lenzen passen over de ogen. Terwijl u ze draagt, heeft u voordeel bij wijsheidscontroles (perceptie) die afhankelijk zijn van zicht. Bij helder zicht kun je details onderscheiden van zelfs extreem verre wezens en objecten zo klein als 60 cm in doorsnee.
Fantastisch juweeltjeOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingFabulist GemDeze glinsterende rode edelsteen wordt vaak ingebed in een ring of broche. Als u de edelsteen draagt, profiteert u van de volgende voordelen. Valse munten. Je kunt je actie gebruiken om op magische wijze een stapel munten te creëren, ter waarde van in totaal niet meer dan 100 gp, in een onbezette ruimte binnen een straal van 3 meter van jezelf. De stapel moet op een oppervlak verschijnen dat deze kan ondersteunen. Na 1 uur verdwijnen de munten, ongeacht waar ze zich bevinden. Zodra deze actie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Illusoire mode. Als bonusactie kun je op magische wijze het uiterlijk van je kleding en uitrusting veranderen. Je kunt de stijl, kleur en uiterlijke kwaliteit van wat je draagt veranderen, of je kunt het laten lijken alsof je totaal andere kledingstukken draagt. In beide gevallen slagen de veranderingen die deze magie teweegbrengt niet in de fysieke inspectie.
Elfenstofonbekend (Magisch)anderFaerie DustEen snufje van dit stof kan de materiële componenten van elke betovering van het derde niveau of lager vervangen. Als er een snufje elfenstof op een wezen wordt gestrooid, gooi je de percentieldobbelstenen en raadpleeg je de Faerie Dust-tabel om het effect te bepalen. Faerie Dustd100Magisch effect01-70Het wezen dat met stof is besprenkeld, krijgt een vliegsnelheid van 18 meter gedurende 10 minuten.71-80Het wezen besprenkeld met stof moet slagen op een DC 11 Constitution-besparende worp of bewusteloos vallen gedurende 1 minuut. Het wezen ontwaakt als het schade oploopt of als het als actie wordt geschud of geslagen.81-90Het met stof bestrooide wezen moet slagen in een DC 11 Wisdom-besparende worp of wordt beïnvloed door een verwarringsspreuk.91-00Het met stof bestrooide wezen wordt 1 uur onzichtbaar. Alle uitrusting die het draagt of draagt, is onzichtbaar zolang het zich op de persoon van het wezen bevindt. Het effect op het wezen eindigt als het aanvalt, schade aanricht of een spreuk uitspreekt.
Mislukte experimentstaafZeldzaamtoverstafvereist afstemming door een spellcaster1 pondFailed Experiment WandDeze toverstaf heeft 2 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer ladingen te gebruiken om er willekeurig een groengevlamde vuurbal of een blauwe bliksemschicht uit te werpen (behalve DC 15). Voor 1 lading werp je het derde niveau versie van de spreuk. Je kunt het spell-slotniveau met één verhogen voor elke extra lading die je uitgeeft. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd.
Falkir's Helm van Eigenwijsheidonbekend (Magisch)anderFalkir's Helm of PigheadednessDeze stalen helm heeft de vorm van de kop van een zwijn. Als je het roer eenmaal hebt opgezet, kan het niet meer worden verwijderd totdat je sterft of totdat er een vloekspreuk of soortgelijke magie op wordt uitgeoefend. Als je het roer draagt en een mensachtige bent, krijg je de volgende fout totdat het roer wordt verwijderd: "Ik ben buitengewoon koppig en denk altijd dat ik gelijk heb." (Deze fout vervangt elke tegenstrijdige fout.)
Fane-eterLegendarischwapen (strijdbijl), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een kwaadaardige geestelijke of paladijn1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)4 pondFane-EaterFane-Eater is een strijdbijl van Arkhan the Cruel. Je krijgt een +3 bonus om rollen aan te vallen en te beschadigen met Fane-Eater. Als je een wezen met dit wapen aanvalt en een 20 gooit op de aanvalsrol, loopt het wezen 2d8 extra necrotische schade op en krijg je een aantal levenspunten terug dat gelijk is aan de opgelopen necrotische schade. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Verre uitrustingErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingFar GearTerwijl je op dit apparaat bent afgestemd, heb je een +1 bonus voor Charisma-besparende worpen, en heb je voordeel bij Charisma-cheques (Intimidatie). Afwijkende bondgenoot. Je kunt een afwijkend wezen uit de chaos van het multiversum toveren om je te dienen. Dit functioneert als de toverspreuk van de hemel (geen concentratie vereist), behalve dat het wezen dat je oproept een afwijking is van uitdagingsclassificatie 4 of lager. Als je deze functie van de verre versnelling eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Onnatuurlijke vloek. Je kunt de bane-spreuk uitspreken (behalve DC 15), die gedurende 1 minuut een willekeurig aantal wezens binnen bereik beïnvloedt. Als je deze functie van de verre versnelling eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Een deel van een geheel. Hoewel dit onderdeel niet is geïnstalleerd in de Orrery of the Wanderer, kan de magie ervan sporadisch functioneren of met onvoorspelbare bijwerkingen, zoals bepaald door de DM.
Far Realm-scherfZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar1 pondFar Realm ShardDit kronkelende kristal is doordrenkt van de verwrongen essentie van het Verre Rijk. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je ervoor zorgen dat een slijmerige tentakel door het weefsel van de werkelijkheid scheurt en er één raakt. wezen dat je binnen 9 meter van je kunt zien. Het wezen moet slagen in een Charisma-besparende worp tegen jouw spell save DC of 3d6 psychische schade oplopen en bang voor je worden tot het begin van je volgende beurt.
Fargabgeenavontuurlijke uitrustingFargabDeze apparaten ter grootte van een rugzak zijn paarsgewijs gemaakt, met overeenkomende nummers erop gegraveerd, en maken communicatie over een lange afstand mogelijk met behulp van radiofrequenties. Terwijl je een fargab draagt, kun je een actie gebruiken om in het mondstuk van het apparaat te spreken en een kort bericht van vijfentwintig woorden of minder te sturen naar een ander wezen dat de bijpassende fargab draagt, terwijl het zich binnen een straal van 29 kilometer van je bevindt. Het bericht komt uit de luidsprekers van het apparaat en kan tot op 3 meter afstand van het apparaat worden gehoord. Als geen enkel wezen de fargab draagt, maken de luidsprekers in plaats daarvan statische geluiden.
Fate cutter schaarErg Zeldzaamwapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.)1 pondFate Cutter ShearsDe messen van deze snoeischaar vertonen veel deuken en deuken, maar zijn nog steeds netjes gesneden. De schaar functioneert als een magische dolk. Het wapen heeft de volgende eigenschappen: Altijd scherp. Wanneer je een aanval uitvoert met de schaar, krijgt het doelwit een extra krachtschade van 1d6. Verbreek threads. Wanneer je een wezen met de schaar raakt, kun je het lot van dat wezen doorbreken. Totdat het doelwit een lange rustperiode heeft beëindigd, scoren aanvalsrollen ertegen een kritieke treffer op een worp van 19 of 20 op de d20. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Fates-kaartLegendarischwonderlijk dingFates CardAls bonusactie kun je deze kaart zwaaien naar een gewillig wezen dat je binnen een straal van tien meter van jezelf kunt zien, waardoor het wezen een korte blik op de toekomst krijgt. Tot het begin van je volgende beurt heeft het wezen voordeel bij aanvalsrollen, vaardigheidscontroles en spaarworpen. Bovendien hebben andere wezens gedurende de duur een nadeel wat betreft aanvalsrollen tegen het doelwit. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Veertekengewoonwonderlijk dingFeather TokenOp deze kleine metalen schijf staat de afbeelding van een veer gegraveerd. Wanneer je minstens 6 meter valt terwijl het token op je persoon ligt, daal je 18 meter per ronde af en loop je geen schade op door te vallen. De magie van het token wordt verbruikt nadat je bent geland, waarna de schijf niet-magisch wordt.
Veer van Diatryma OproepenZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingFeather of Diatryma SummoningDeze heldere pluim is gemaakt van de veer van een diatryma (uitgesproken als dee-ah-TRY-mah), een grote, kleurrijke, loopvogel afkomstig uit het Underdark. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en de veer in een grote, onbezette ruimte op de grond binnen een straal van anderhalve meter van je gooit, wordt de veer maximaal zes uur lang een levend diatryma, waarna hij terugkeert naar zijn veervorm. Het keert vroegtijdig terug naar de veervorm als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je de vogel aanraakt. Wanneer het diatryma terugkeert naar de veervorm, kan de magie van de veer pas opnieuw worden gebruikt Er zijn zeven dagen verstreken. Het diatryma maakt gebruik van de statistieken van een bijlsnavel, behalve dat zijn snavel doordringende schade aanricht in plaats van snijdende schade. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen en kan als rijdier worden gebruikt. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen bevelen geeft, verdedigt het diatryma zichzelf, maar onderneemt geen andere actie.
Voer (per dag)geentuig en harnas10 pond5 KoperFeed (per day)
Feywild-scherfOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar1 pondFeywild ShardDit warme kristal glinstert met de zonsondergangkleuren van de Feywild-hemel en roept gefluister op van emotionele herinneringen. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Als je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je rollen op de Wild Magic Surge-tafel in het spelershandboek. Als het resultaat een spreuk is, is deze te wild om door je Metamagic te worden beïnvloed, en als deze normaal gesproken concentratie vereist, is er in dit geval geen concentratie vereist; de spreuk duurt de volledige duur. Als je de Wild Magic Sorcerous Origin niet hebt, kan deze eigenschap, zodra deze is gebruikt om op de Wild Magic Surge-tafel te rollen, pas opnieuw worden gebruikt tot de volgende dageraad.
Feywild-snuisterijgeenavontuurlijke uitrustingFeywild TrinketDe Feywild Trinkets-tabel die volgt biedt een selectie van snuisterijen die geschikt zijn voor avonturen met een Feywild-thema, zoals deze. Spelers wiens karakters de feylost- of Witchlight-handachtergrond hebben, kunnen op deze tafel rollen in plaats van op de Snuisterijentafel in het Spelershandboek om te bepalen welke snuisterijen hun karakters bezitten. Het avontuur omvat een aantal ontmoetingen waarbij je over de tafel moet rollen om te bepalen welke willekeurige snuisterijen de personages op belangrijke locaties vinden.Feywild Snuisterijend100Snuisterij01Koekjesvormer in de vorm van een eenhoorn02Twee taxusringen die met elkaar zijn verbonden03Zilveren handspiegel met een nimfvormig handvat04Beschilderde houten sleutel waarvan de tanden veranderen configuratie elke dag bij zonsopgang05Delicaat zilveren camee met afbeeldingen van twee kinderen tegenover elkaar06Gouden hanger in de vorm van een kabouter07Kleine houten kist met daarin een croquet-set geschikt voor elfjes of sprites08Kleine scherpe, ijzeren schaar09Schakstuk in de vorm van een dansende sater met de hoed van een bisschop en vastgeklemd een knoestige staf10Zoutstrooier in de vorm van een tovenaarstoren11Kristalvormige bol waarmee een elf die hem vasthoudt in slaap kan komen12Hanger die de fasen van de maan laat zien13Grote ijzeren vingernagel14Klein electrumfluitje dat alleen Fey kan horen15Houten puzzelstuk zo groot als een schotel, met een geschilderde afbeelding van een kruik erop16Klos van glinsterende zilverdraad17Muziekblad dat kobolden verontrustend vinden als ze het horen spelen of zingen18De tand van een rotte boeman met het Elfenteken voor ‘maan’ erin geëtst19Verglaasd oog van een verdringend beest20Klein donkerhouten kistje met daarin de as van een trol21Oude uitnodiging voor een banket in het Zomerhof, geschreven met inkt op perkament in Sylvan22Gossamer sjaal die vaag gloeit in het maanlicht23Bal-en-beker speelgoed dat een korte, zegevierende jingle speelt wanneer de bal in de beker landt24Sprite's schedel bedekt met inktvingerafdrukken25Zilveren vork met de buitenste tanden zijwaarts gebogen26A roet- gevlekte sok waarin elke dag bij zonsopgang op magische wijze een klompje steenkool verschijnt27Klein houten krukje (formaat voor een elfje of sprite) dat splinters geeft aan degenen die het vasthouden28Kleine uurwerklibelle die langzaam met zijn vleugels slaat (maar niet kan vliegen) wanneer hij wordt opgewonden29Speelgoedeenhoorn gemaakt van hout, beschilderd met felle kleuren30Pixie-knuffel die zingt als je erin knijpt311-inch vierkante schilderij van een slapende elf32Vingerhoedje dat je helpt te dagdromen als je het draagt33Pompoencupcake die zichzelf elke dag bij zonsopgang op magische wijze regenereert in zijn papieren bekertje34Valse Drie-Draak Ante-kaart met een afbeelding van een Elfendraak35Theekopje gemaakt van een gelakte paddenstoeldop die de vloeibare inhoud op magische wijze lauw houdt36Steen die drijft en klein genoeg is om in je gesloten vuist te verstoppen37Kleine fles gevuld met regenwater verzameld uit de Feywild38Opalen schelphoorn die lacht als je hem tegen je oor houdt39Flacon met stroperige vloeistof met het label "Fomoriaans spuug. Niet drinken!'40Wakkaars die brult en knettert als een vreugdevuur terwijl hij wordt aangestoken41Ingemaakte narcis die zwaait als hij in de buurt van een muziekbron is428-ounce glazen wijnfles die zichzelf op magische wijze weer in elkaar zet 1 minuut nadat hij is gebroken43Kleine houten sylf-boegbeeld van een modelschip44Kleine pompoenvormige ketel gesneden uit moeraseik45Stuk zeep die ruikt naar iets gedenkwaardigs uit je kindertijd46Stuk oranje perkament gevouwen om eruit te zien als een ridder schrijlings op een eenhoorn47Getinte glazen zo donker dat je er niet doorheen kunt kijken488-inch lang glazen mierenbeeldje49Stuk perkament met daarop een kindertekening van een oni50Kleine zandloper zonder zand erin51Leeg flesje met gekurkte uiteinden aan de boven- en onderkant52Paar groene kabouterlaarzen, samengebonden door de veters53Rookpijp gemaakt van een boomwortel54Rode dop die tot aan de schouders zakt als je hem draagt55Masker dat je helpt je dromen te herinneren als je draagt het terwijl je slaapt56Notitieboekje waarop je alleen kunt zien wat erop staat als je het ondersteboven houdt57Houten blad met vier zijden, elk met de afbeelding van een kind dat van een ander seizoen geniet58Kleine bijenkorfpruik gemaakt voor sprites of elfjes59Houten muisbeeldje dat piept als je het vasthoudt60Gevulde oni-pop met een griezelige glimlach en één ontbrekend oog61Lege tas met het opschrift "Candy"62Getinte glazen monocle waardoor alles er groen uitziet63Zwarte beulskap op maat voor een elfje of sprite64Pianosleutel gesneden uit de hoorn van een sater65Kleine houten luit met kattenharen als snaren66IJzeren naald met een oog dat weigert de draad door te laten it67Kleine zonnewijzer die alleen in het maanlicht een schaduw werpt68Houten panfluit die onschadelijke lokale fauna aantrekt wanneer deze wordt bespeeld69Verzilverde dennenappel70Flacon met spectrale glimwormen die van kleur veranderen om de sfeer van de fleshouder weer te geven71Houten appel blauw geschilderd72Stemvork die de toon laat klinken voor de F-toets73Nunchaku formaat voor een pixie of sprite74Kopermunt met een lachend satergezicht aan de ene kant en een saterschedel aan de andere kant75Afgehakte kippenpoot vastgemaakt aan een leren koord76Verzameling melktanden in een klein houten doosje77Venraddraaimolen die zelfs draait als er geen wind is78Kinderparasol bedekt met mos en bladeren79Houten vergrootglas mist zijn lens80Glanzende paddenstoel met een rode, klokvormige hoed die rinkelt als je schudt81Etui met zaden die ruiken naar huis82Versteend roodborstje-ei83Houten lepel met een gat in het midden84Papieren wespennest in een pot85Twijgje rozemarijn omwikkeld met een lint aan één uiteinde86Klein, ongemeubileerd poppenhuis op maat van een pixiekind87Penseel volledig gemaakt van keramiek, zelfs de borstelharen88Kandelaar waarvan het kaarslicht lijkt op een kleine, dansende fee van vuur89Brillenframes in de vorm van vlindervleugels90Set valse houten tanden91Klein sprookjesboekje92Rugzak waarin elke dag bij zonsopgang op magische wijze één aardappel verschijnt93Pixie's winterjas gevoerd met vossenbont94Met kwastjes wijnbedel in de vorm van een sprite95Zwakke magnetische toverstaf96100-zijdige dobbelsteen ter grootte van een pruim, gesneden uit steenkool97Glazen muiltje, waarvan de maat ontbreekt98Kleine dromenvanger99Barbell op maat van een elfje of sprite100Muziekdoos die een vrolijk deuntje speelt dat je je nog herinnert uit je kindertijd
Feywrought-pantserZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingFeywrought ArmorDit kleurrijke, bloemrijke pantser is gesmeed in het Feywild en is doordrenkt met de betoverende magie van dat vliegtuig. Als je dit pantser draagt, heb je voordeel bij het besparen van worpen die je maakt om de betoverde toestand van jezelf te vermijden of te beëindigen. Dit pantser heeft 3 ladingen. Je kunt een actie gebruiken om een lading uit te geven om de dwangspreuk (behalve DC 15) uit dit pantser uit te spreken. Het pantser krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Feywrought Borstplaat) Maliënkolder (Feywrought Maliënkolder) Kettingoverhemd (Feywrought Kettingoverhemd) Half Plaatpantser (Feywrought Half Plate Armor) Huidpantser (Feywrought Hide Armor) Leren pantser ( Feywrought lederen pantser)Gevoerd pantser (Feywrought gewatteerd pantser)Plaatpantser (Feywrought plaatpantser)Ringpost (Feywrought ringpost)Schaalpost (Feywrought schaalpost)Spiked pantser (Feywrought stekelig pantser)Splintpantser (Feywrought spalkpantser)Lederen pantser met studs ( Feywrought lederen pantser met studs)
Beeldje van wonderlijke krachtVariablewonderlijk dingFigurine of Wondrous PowerEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Beeldje van Wonderlijke Kracht, Bronzen Griffon Beeldje van Wonderlijke Kracht, Ebbenhouten Vlieg Beeldje van Wonderlijke Kracht, Gouden Leeuwen Beeldje van Wonderlijke Kracht, Ivoren Geiten Beeldje van Wonderlijke Kracht, Marmeren Olifant Beeldje van Wonderlijke Kracht, Obsidiaan Steed Beeldje van Wonderlijke Kracht Kracht, Onyx HondBeeldje van wonderlijke kracht, Serpentine OwlBeeldje van wonderlijke kracht, Zilveren raaf
Beeldje van wonderbaarlijke kracht, bronzen GriffonZeldzaamwonderlijk dingFigurine of Wondrous Power, Bronze GriffonEen beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere acties. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elk beeldje. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals aangegeven in de beschrijving van het beeldje. Bronzen Griffioen. Dit bronzen beeldje is van een ongebreidelde griffioen. Het kan tot 6 uur lang een griffioen worden. Als het eenmaal is gebruikt, kan het pas na 5 dagen opnieuw worden gebruikt.
Beeldje van wonderlijke kracht, ebbenhouten vliegZeldzaamwonderlijk dingFigurine of Wondrous Power, Ebony FlyEen beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere acties. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elk beeldje. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals aangegeven in de beschrijving van het beeldje. Ebbenhouten vlieg. Dit ebbenhouten beeldje is gesneden in de vorm van een daas. Hij kan tot 12 uur lang een gigantische vlieg worden en kan als rijdier worden bereden. Als het eenmaal is gebruikt, kan het pas na 2 dagen opnieuw worden gebruikt.
Beeldje van wonderlijke kracht, gouden leeuwenZeldzaamwonderlijk dingFigurine of Wondrous Power, Golden LionsEen beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere acties. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elk beeldje. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals aangegeven in de beschrijving van het beeldje. Gouden Leeuwen. Deze gouden beeldjes van leeuwen worden altijd per twee gemaakt. Je kunt één beeldje of beide tegelijk gebruiken. Ze kunnen allemaal maximaal 1 uur lang een leeuw worden. Als een leeuw eenmaal is gebruikt, kan hij pas na zeven dagen opnieuw worden gebruikt.
Beeldje van wonderlijke kracht, ivoren geitenZeldzaamwonderlijk dingFigurine of Wondrous Power, Ivory GoatsEen beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere acties. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elk beeldje. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals aangegeven in de beschrijving van het beeldje. Ivoren Geiten. Deze ivoren beeldjes van geiten worden altijd in sets van drie gemaakt. Elke geit ziet er uniek uit en functioneert anders dan de anderen. Hun eigenschappen zijn als volgt: De geit van reizen kan een grote geit worden met dezelfde statistieken als een rijpaard. Het heeft 24 kosten, en elk uur of deel daarvan dat het in beestvorm doorbrengt, kost 1 lading. Hoewel er kosten aan verbonden zijn, kun je hem zo vaak gebruiken als je wilt. Als de lading op is, verandert hij in een beeldje en kan hij pas opnieuw worden gebruikt als er 7 dagen zijn verstreken, waarna hij alle ladingen terugkrijgt. De geit van barensnood wordt gedurende maximaal 3 uur een gigantische geit. Als hij eenmaal is gebruikt, kan hij pas opnieuw worden gebruikt als er 30 dagen zijn verstreken. De terreurgeit wordt maximaal 3 uur lang een gigantische geit. De geit kan niet aanvallen, maar je kunt zijn hoorns verwijderen en ze als wapens gebruiken. Eén hoorn wordt een +1 lans en de andere wordt een +2 langzwaard. Het verwijderen van een hoorn vereist een actie, en de wapens verdwijnen en de hoorns keren terug wanneer de geit terugkeert naar de vorm van een beeldje. Bovendien straalt de geit een angstaanjagend aura van 9 meter uit terwijl je erop rijdt. Elk wezen dat vijandig tegenover je staat en aan zijn beurt in de aura begint, moet slagen met een DC 15 Wisdom-besparende worp of moet gedurende 1 minuut bang zijn voor de geit, of totdat de geit terugkeert naar de vorm van een beeldje. Het bange wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Zodra het met succes tegen het effect is opgeslagen, is een wezen de komende 24 uur immuun voor de aura van de geit. Als het beeldje eenmaal is gebruikt, kan het pas na 15 dagen opnieuw worden gebruikt.
Beeldje van wonderlijke kracht, marmeren olifantZeldzaamwonderlijk dingFigurine of Wondrous Power, Marble ElephantEen beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere acties. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elk beeldje. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals aangegeven in de beschrijving van het beeldje. Marmeren olifant. Dit marmeren beeldje is ongeveer 10 cm hoog en lang. Hij kan maximaal 24 uur lang een olifant worden. Als het eenmaal is gebruikt, kan het pas na zeven dagen opnieuw worden gebruikt.
Beeldje van wonderbaarlijke kracht, Obsidiaan RosErg Zeldzaamwonderlijk dingFigurine of Wondrous Power, Obsidian SteedEen beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere acties. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elk beeldje. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals aangegeven in de beschrijving van het beeldje. Obsidiaan Ros. Dit gepolijste obsidiaanpaard kan tot 24 uur lang een nachtmerrie worden. De nachtmerrie vecht alleen om zichzelf te verdedigen. Als het eenmaal is gebruikt, kan het pas na vijf dagen opnieuw worden gebruikt. Als je een goede uitlijning hebt, heeft het beeldje elke keer dat je het gebruikt een kans van 10 procent om je bevelen te negeren, inclusief een commando om terug te keren naar het beeldje formulier. Als je de nachtmerrie beklimt terwijl deze je bevelen negeert, worden jij en de nachtmerrie onmiddellijk naar een willekeurige locatie in het vlak van Hades getransporteerd, waar de nachtmerrie terugkeert naar de vorm van een beeldje.
Beeldje van wonderlijke kracht, Onyx DogZeldzaamwonderlijk dingFigurine of Wondrous Power, Onyx DogEen beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere acties. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elk beeldje. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals aangegeven in de beschrijving van het beeldje. Onyx-hond. Dit onyxbeeldje van een hond kan tot 6 uur lang een mastiff worden. De mastiff heeft een intelligentie van 8 en kan algemeen spreken. Het heeft ook darkvision tot een bereik van 18 meter en kan binnen dat bereik onzichtbare wezens en objecten zien. Als het eenmaal is gebruikt, kan het pas na zeven dagen opnieuw worden gebruikt.
Beeldje van wonderlijke kracht, Serpentine OwlZeldzaamwonderlijk dingFigurine of Wondrous Power, Serpentine OwlEen beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere acties. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elk beeldje. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals aangegeven in de beschrijving van het beeldje. Kronkelige Uil. Dit kronkelige beeldje van een uil kan tot 8 uur lang een gigantische uil worden. Als het eenmaal is gebruikt, kan het pas na 2 dagen opnieuw worden gebruikt. De uil kan op elk bereik telepathisch met je communiceren als jij en hij zich op hetzelfde bestaansniveau bevinden.
Beeldje van wonderbaarlijke kracht, zilveren raafOngewoonwonderlijk dingFigurine of Wondrous Power, Silver RavenEen beeldje met wonderbaarlijke kracht is een beeldje van een beest dat klein genoeg is om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere acties. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elk beeldje. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals aangegeven in de beschrijving van het beeldje. Zilveren Raaf. Dit zilveren beeldje van een raaf kan tot 12 uur lang een raaf worden. Als het eenmaal is gebruikt, kan het pas na 2 dagen opnieuw worden gebruikt. Terwijl het beeldje in de vorm van een raaf is, kun je er naar believen de spreuk van de dierenboodschapper op uitspreken.
VindersbrilOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een wezen met het Mark of FindingFinder's GogglesDe lenzen van deze opzichtige bril zijn gesneden uit Sibery's drakenscherven. Terwijl u deze lenzen draagt, profiteert u van de volgende voordelen: Wanneer u een Wijsheids(Inzicht)-check uitvoert, kunt u een d4 gooien en het gerold getal bij de cheque optellen. Als actie kunt u de bril gebruiken om een object te onderzoeken om het te identificeren de aura van het laatste wezen dat het aanraakte. Voer een Wijsheids(Inzicht)-check uit aan de hand van een DC van 13 + het aantal dagen sinds het laatste contact. Als je succes hebt, leer je het type van het wezen en kun je onmiddellijk de bril gebruiken om het wezen te lokaliseren om dat wezen te vinden. Deze eigenschap kan pas de volgende zonsopgang weer worden gebruikt.
Fijne kledinggeenavontuurlijke uitrusting6 pond15 GoudFine Clothes
Fijne wijn (fles)geeneten en drinken10 GoudFine Wine (Bottle)
Vuurabsorberende tatoeageErg Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingFire Absorbing TattooDeze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (rood) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen brandschade. Schadeabsorptie. Wanneer je brandschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.
Vis pakErg Zeldzaamwonderlijk dingFish SuitHet aan- en uittrekken van dit omvangrijke pak, dat uw hoofd en lichaam volledig omhult, duurt 1 minuut. Wanneer u deze draagt, kunt u ademen in een luchtloze omgeving en bent u immuun voor de schadelijke effecten van gas dat u omringt. Het pak geeft je ook een zwemsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid onder water, of een vliegsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid in een omgeving zonder zwaartekracht.
Visgereigeenavontuurlijke uitrusting4 pond1 GoudFishing TackleDeze set bevat een houten staaf, zijden lijn, kurkhouten bobbers, stalen haken, loden zinklood, fluwelen kunstaas en smal gaas.
Dorsvlegelgeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d8, knuppelen2 pond10 GoudFlail
Flail van TiamatLegendarischwapen (vlegel), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, knuppelen2 pondFlail of TiamatDeze magische dorsvlegel is gemaakt naar het beeld van Tiamat, met vijf puntige hoofden in de vorm van de hoofden van vijf verschillende chromatische draken. Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze dorsvlegel. Wanneer je met een aanvalsrol raakt, loopt het doelwit een extra 5d4 schade op naar keuze uit een van de volgende schadetypes: zuur, kou, vuur, bliksem of vergif. Terwijl je de dorsvlegel vasthoudt, kun je een actie gebruiken en spreek een commandowoord om ervoor te zorgen dat de hoofden veelkleurige vlammen in een kegel van 30 meter uitblazen. Elk wezen in dat gebied moet een DC 18 Dexterity-besparende worp maken. Bij een mislukte redding is er 14d6 schade nodig van een van de volgende soorten schade (naar keuze): zuur, kou, vuur, bliksem of gif. Bij een succesvolle redding kost het de helft minder schade. Zodra deze actie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Vlam tongZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingFlame TongueJe kunt een bonusactie gebruiken om het commandowoord van dit magische zwaard uit te spreken, waardoor er vlammen uit het zwaard komen. Deze vlammen werpen helder licht af in een straal van 12 meter en dimmen het licht nog eens 12 meter. Terwijl het zwaard in brand staat, richt het een extra 2d6 brandschade aan elk doelwit dat het raakt. De vlammen duren totdat je een bonusactie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken of totdat je het zwaard laat vallen of in de schede steekt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (Vlamtong Dubbelbladig kromzwaard) Grootzwaard (Vlamtong Grootzwaard) Langzwaard (Vlamtong Langzwaard) Rapier (Vlamtong Rapier) Scimitar (Vlamtong Kromzwaard) Kortzwaard ( Vlam Tong Kortwoord)
Flame Tongue Kortwoord van hebzuchtonbekend (Magisch)wapen (kortzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d6, doordringend, - finesse, licht2 pondFlame Tongue Shortsword of GreedJe kunt een bonusactie gebruiken om het commandowoord van dit magische zwaard uit te spreken, waardoor er vlammen uit het zwaard komen. Deze vlammen werpen helder licht af in een straal van 12 meter en dimmen het licht nog eens 12 meter. Terwijl het zwaard in brand staat, richt het een extra 2d6 brandschade aan elk doelwit dat het raakt. De vlammen blijven branden totdat je een bonusactie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken of totdat je het zwaard laat vallen of in de schede steekt. Terwijl je bent afgestemd op dit zwaard, kun je een actie gebruiken om het mentaal de opdracht te geven edelstenen en juwelen te detecteren. Je leert het soort en aantal van dergelijke voorwerpen binnen een straal van 18 meter van het zwaard. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens.
Vlammen kaartLegendarischwonderlijk dingFlames CardMet deze kaart kun je een duivel oproepen. De kaart is afgestemd op een specifieke duivel met een uitdagingswaarde van 8 of lager. Als actie kun je deze kaart omhoog houden en de duivel oproepen, die verschijnt in een onbezette ruimte die je binnen tien meter van je kunt zien. De duivel is aanvankelijk onvriendelijk tegenover jou en je metgezellen. Rol het initiatief voor de duivel, die zijn eigen beurt heeft. De DM heeft het statistiekblok van het wezen. Tijdens elke beurt kun je een mondeling bevel aan de duivel geven (hiervoor hoef je geen actie te ondernemen), en zolang je deze kaart vasthoudt, gehoorzaamt de duivel je bevelen. Anders staat het onder de controle van de DM en handelt het overeenkomstig zijn aard; het zou je kunnen aanvallen als het denkt dat het de overhand kan krijgen, of je proberen te verleiden een kwade daad te ondernemen in ruil voor verdere dienstverlening. Na 1 minuut of wanneer de hitpoints van de duivel naar 0 zijn gedaald, keert de duivel terug naar de lagere vlakken. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Kolfgeenavontuurlijke uitrusting1 pond2 KoperFlaskEen fles bevat 1 pint vloeistof.
Flayer-SlayerZeldzaamwapen (greataxe), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d12, snijdend, - zwaar, tweehandig7 pondFlayer SlayerGravures van onthoofde geestenjagers sieren het metalen mes van deze grote bijl. Je krijgt een +1 bonus voor aanvals- en schadeworpen gemaakt met deze grote bijl. Een aberratiehit met deze grote bijl kost een extra 1d12 snijschade. Als de Aberratie momenteel een wezen worstelt, moet de Aberratie slagen met een DC 15 krachtbesparende worp of elk wezen waarmee het worstelt, loslaten. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Flensende klauwenonbekendandersnijdenFlensing ClawsIllithiden voorzien hun slaven niet altijd van normale wapens, zoals zwaarden en bijlen. Soms verbeteren ze de natuurlijke capaciteiten van slaven door ze een nieuwe anatomie te geven. Flensklauwen hebben de vorm van gelede cijfers die zich uitstrekken tot lange metalen bladen. De klauwen zijn in het vlees en de botten van de armen van een wezen gebreid en kunnen niet worden verwijderd zonder chirurgische amputatie. Elke set flensklauwen is ontworpen voor een specifiek wezen en kan door niemand anders worden gebruikt. Een wezen uitgerust met flensklauwen kan zijn actie gebruiken om één contactwapenaanval uit te voeren met de klauwen. De klauwen richten enorme schade aan, afhankelijk van de grootte van het wezen. Het wezen voegt zijn vaardigheidsbonus en krachtmodificator toe aan elke aanvalsrol die met de klauwen wordt gemaakt, en zijn krachtmodifier aan zijn schaderol wanneer het een doelwit raakt met de klauwen. Kleine en gigantische wezens kunnen niet worden uitgerust met flensklauwen. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld:Flensing Claws (klein)Flensing Claws (medium)Flensing Claws (groot)Flensing Claws (groot)
Flensklauwen (groot)onbekendander2d8, snijdenFlensing Claws (Huge)Flensklauwen hebben de vorm van gelede cijfers die zich uitstrekken tot lange metalen bladen. De klauwen zijn in het vlees en de botten van de armen van een wezen gebreid en kunnen niet worden verwijderd zonder chirurgische amputatie. Elke set flensklauwen is ontworpen voor een specifiek wezen en kan door niemand anders worden gebruikt. Een wezen uitgerust met flensklauwen kan zijn actie gebruiken om één contactwapenaanval uit te voeren met de klauwen. Het wezen voegt zijn vaardigheidsbonus en krachtmodificator toe aan elke aanvalsrol die met de klauwen wordt gemaakt, en zijn krachtmodifier aan zijn schaderol wanneer het een doelwit raakt met de klauwen.
Flensklauwen (groot)onbekendander1d12, snijdenFlensing Claws (Large)Flensklauwen hebben de vorm van gelede cijfers die zich uitstrekken tot lange metalen bladen. De klauwen zijn in het vlees en de botten van de armen van een wezen gebreid en kunnen niet worden verwijderd zonder chirurgische amputatie. Elke set flensklauwen is ontworpen voor een specifiek wezen en kan door niemand anders worden gebruikt. Een wezen uitgerust met flensklauwen kan zijn actie gebruiken om één contactwapenaanval uit te voeren met de klauwen. Het wezen voegt zijn vaardigheidsbonus en krachtmodificator toe aan elke aanvalsrol die met de klauwen wordt gemaakt, en zijn krachtmodifier aan zijn schaderol wanneer het een doelwit raakt met de klauwen.
Flensklauwen (medium)onbekendander1d10, snijdenFlensing Claws (Medium)Flensklauwen hebben de vorm van gelede cijfers die zich uitstrekken tot lange metalen bladen. De klauwen zijn in het vlees en de botten van de armen van een wezen gebreid en kunnen niet worden verwijderd zonder chirurgische amputatie. Elke set flensklauwen is ontworpen voor een specifiek wezen en kan door niemand anders worden gebruikt. Een wezen uitgerust met flensklauwen kan zijn actie gebruiken om één contactwapenaanval uit te voeren met de klauwen. Het wezen voegt zijn vaardigheidsbonus en krachtmodificator toe aan elke aanvalsrol die met de klauwen wordt gemaakt, en zijn krachtmodifier aan zijn schaderol wanneer het een doelwit raakt met de klauwen.
Flensklauwen (klein)onbekendander1d8, snijdenFlensing Claws (Small)Flensklauwen hebben de vorm van gelede cijfers die zich uitstrekken tot lange metalen bladen. De klauwen zijn in het vlees en de botten van de armen van een wezen gebreid en kunnen niet worden verwijderd zonder chirurgische amputatie. Elke set flensklauwen is ontworpen voor een specifiek wezen en kan door niemand anders worden gebruikt. Een wezen uitgerust met flensklauwen kan zijn actie gebruiken om één contactwapenaanval uit te voeren met de klauwen. Het wezen voegt zijn vaardigheidsbonus en krachtmodificator toe aan elke aanvalsrol die met de klauwen wordt gemaakt, en zijn krachtmodifier aan zijn schaderol wanneer het een doelwit raakt met de klauwen.
Meelgeenhandel goed1 pond2 KoperFlourDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Fluitgeeninstrument1 pond2 GoudFluteAls u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Vliegende strijdwagenZeldzaamwonderlijk dingFlying ChariotDe berijders van de strijdwagen en de wezens die de strijdwagen trekken, krijgen een +1 bonus op hun AC. Als deze magische strijdwagen wordt getrokken door een of meer vliegende wezens, kan hij ook vliegen. zoals beschreven in de gevechtsregels in het Spelershandboek, maar met de volgende verschillen: Het op- of afstappen van een strijdwagen kost je 1,5 meter beweging, in plaats van een aantal voeten dat gelijk is aan de helft van je snelheid. Als je op een strijdwagen zit, krijg je de helft dekking. De snelheid van een strijdwagen is gelijk aan de snelheid van het langzaamste wezen dat hem trekt. Als meerdere wezens de strijdwagen trekken, handelen ze allemaal op hetzelfde initiatief en moeten ze tijdens hun beurt dezelfde actie ondernemen.
Vliegende CitadelhelmErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterFlying Citadel HelmDe functie van deze sierlijke stoel is het voortbewegen en manoeuvreren van een vliegende citadel waarop hij is geïnstalleerd. De stoel heeft AC 15, 18 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Het wordt vernietigd als het wordt teruggebracht tot 0 hitpoints. Het gevoel afgestemd te zijn op een vliegende citadelhelm is vergelijkbaar met het spelden-en-naaldeffect dat je ervaart nadat je arm of been in slaap valt, maar niet zo intens. Terwijl je afgestemd bent op een vliegende helm, wordt het vernietigd. citadelroer en als je erin zit, verkrijg je de volgende vaardigheden zolang je je concentratie behoudt (alsof je je concentreert op een spreuk): Je kunt de vliegende citadelroer gebruiken om de citadel door de lucht te bewegen, tot 25 meter per ronde, of tot 13 km per uur. Je kunt de citadel besturen, zij het op een wat onhandige manier, op een manier zoals je een roer of roeispanen kunt gebruiken om een zeeschip te manoeuvreren. Je kunt op elk moment zien en horen vanaf de hoogste punt buiten de citadel alsof u zich op die locatie bevindt. Als geen enkel wezen dat op het roer is afgestemd de concentratie behoudt, blijft de citadel bewegingloos in zijn ruimte. Overdracht van afstemming. Je kunt een actie of een bonusactie gebruiken om een bereidwillige spellcaster aan te raken, waarna dat wezen zich onmiddellijk afstemt op de vliegende citadelroer en jouw afstemming op de vliegende citadelroer eindigt. Crash. Mocht het vliegende citadelroer worden vernietigd, dan verliest de citadel waarop het is geïnstalleerd kracht en begint het af te brokkelen. Als de afbrokkelende citadel in de lucht hangt, daalt hij met een snelheid van 9 meter per ronde, oftewel 90 meter per minuut. Elk wezen op de citadel of op de grond binnen 30 meter van de citadel moet, wanneer het landt, een DC 20 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 39 (6d12) knuppelschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.
Vliegend visschipgeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 4½ mph Draagvermogen: 13 ton vracht Bemanning 10, AC 15, HP 250, Schadedrempel 1520.000 GoudFlying Fish ShipAfgezien van ruimtegaljoenen zijn vliegende visschepen de meest voorkomende schepen in Wildspace, favoriet onder zowel kooplieden als avonturiers. Een vliegend visschip kan op het water drijven en zeilen, maar is niet gebouwd om op de grond te landen (de buikvinnen zouden dat wel doen). tijdens de landing onder het gewicht van het schip breken, en de kiel zou ervoor zorgen dat het schip naar één kant rolt). Typische wapens op een vliegend visschip zijn onder meer een voorwaarts gemonteerde mangonel en een achterwaarts gemonteerde ballista.
VouwbootZeldzaamwonderlijk ding4 pondFolding BoatDit object ziet eruit als een houten kist van 30 cm lang, 15 cm breed en 15 cm diep. Hij weegt 4 kilo en blijft drijven. Het kan worden geopend om er spullen in op te bergen. Dit item heeft ook drie commandowoorden, waarbij je elk een actie moet gebruiken om het uit te spreken. Eén commandowoord zorgt ervoor dat de doos zich ontvouwt tot een boot van 3 meter lang, 1,2 meter breed en 6,5 meter diep. De boot heeft een paar roeispanen, een anker, een mast en een latijnzeil. De boot kan comfortabel maximaal vier Medium-wezens bevatten. Het tweede commandowoord zorgt ervoor dat de kist zich ontvouwt tot een schip van 7 meter lang en 2,5 meter breed; en 6 meter diep. Het schip heeft een dek, roeistoelen, vijf sets roeispanen, een stuurriem, een anker, een dekcabine en een mast met een vierkant zeil. Het schip kan comfortabel vijftien Medium-wezens bevatten. Wanneer de doos een schip wordt, wordt het gewicht dat van een normaal schip van dezelfde grootte, en alles wat in de doos was opgeslagen, blijft in de boot. Het derde commandowoord zorgt ervoor dat de opvouwbare boot vouwt terug in een doos, op voorwaarde dat er geen wezens aan boord zijn. Alle voorwerpen in het vat die niet in de doos passen, blijven tijdens het vouwen buiten de doos. Alle voorwerpen in het vat die in de doos passen, doen dat ook.
Dwaas kaartLegendarischwonderlijk dingFool CardAls actie kun je deze kaart zwaaien naar een wezen dat je binnen een straal van tien meter van jezelf kunt zien. Het doelwit moet slagen bij een DC 17 Wisdom-besparende worp, anders kan het doelwit de volgende minuut geen spreuken uitspreken of magische items activeren, het heeft een nadeel bij alle spaarworpen en andere wezens hebben weerstand tegen alle schade die het aanricht. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Dwaas mesErg Zeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingFool's BladeDit wapen ziet er gewoon uit, maar het beschikt over een sterke illusiemagie waardoor de drager ervan tegenstanders vakkundig kan misleiden. Je hebt een bonus van +2 voor het aanvallen en beschadigen van worpen die met dit magische wapen zijn gemaakt. Terwijl je het hanteert, krijg je ook de volgende voordelen: Fool's Feint. Als bonusactie kun je een schijnbeweging maken en een wezen binnen een straal van 1,5 meter als doelwit kiezen. Tot het begin van je volgende beurt heb je voordeel bij aanvalsrollen tegen het doelwit. Zodra deze bonusactie is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.Misdirect. Wanneer een wezen binnen een straal van 18 meter van je een aanvalsrol op je richt, kun je je reactie gebruiken om van dat wezen te eisen dat het een DC 15 Intelligence-besparende worp maakt. Bij een mislukte redding wordt de aanval in plaats daarvan gericht op een ander wezen naar keuze dat zich binnen het bereik van de aanvaller bevindt. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Dubbelbladig kromzwaard (Dwaas Dubbelbladig Scimitar) Grootzwaard (Dwaas Grootzwaard) Langzwaard (Dwaas Langzwaard) Rapier (Dwaas Rapier) Scimitar (Dwaas's Kromzwaard) Kortzwaard (Dwaas Kortzwaard)
Krachtabsorberende tatoeageErg Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingForce Absorbing TattooDeze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (wit) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen krachtschade. Schadeabsorptie. Wanneer je krachtschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.
Forcebreaker-wapenErg Zeldzaamgenerieke variantForcebreaker WeaponJe krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Dit wapen is gemaakt om structuren gemaakt van kracht te vernietigen, zoals die gemaakt door Forcecage of Wall of Force. Als je met dit wapen een grote of kleinere structuur met magische kracht raakt, wordt die structuur automatisch verbrijzeld. Als het doelwit een enorme of grotere krachtstructuur is, verbrijzelt dit wapen een deel van een kubus van 6 meter. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast:Club (Forcebreaker Club)Flail (Forcebreaker Dorsvlegel)Greatclub (Forcebreaker Greatclub)Light Hammer (Forcebreaker Light Hammer)Mace (Forcebreaker Mace)Maul (Forcebreaker Maul)Quarterstaff (Forcebreaker Quarterstaff)Sling (Forcebreaker Sling)Staf (Forcebreaker Staff)Warhammer (Forcebreaker Warhammer)Houten Staf (Forcebreaker Houten Staf)
Vervalsingssetgeenhulpmiddelen5 pond15 GoudForgery KitDeze kleine doos bevat een verscheidenheid aan papieren en perkamenten, pennen en inkt, zegels en zegellak, bladgoud en zilver en andere benodigdheden die nodig zijn om overtuigende vervalsingen van fysieke documenten te maken. Met deze kit kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert om een fysieke vervalsing van een document te maken. Een vervalsingskit is ontworpen om documenten te dupliceren en om het gemakkelijker te maken iemands zegel of handtekening te kopiëren. Componenten. Een vervalsingsset bevat verschillende soorten inkt, een verscheidenheid aan perkamenten en papier, verschillende stekels, zegels en zegellak, bladgoud en zilver en klein gereedschap om gesmolten was vorm te geven om een zegel na te bootsen. Arcana. Een vervalsingsset kan worden gebruikt in combinatie met de Arcana-vaardigheid om te bepalen of een magisch item echt of nep is. Teleurstelling. Een goed vervaardigde vervalsing, zoals papieren waarin wordt verklaard dat u van adel bent of een dagvaarding die u veilige doorgang verleent, kan een leugen geloofwaardig maken. Geschiedenis. Een vervalsingskit in combinatie met uw kennis van de geschiedenis verbetert uw vermogen om valse historische documenten te maken of om te bepalen of een oud document authentiek is. Onderzoek. Wanneer u objecten onderzoekt, is vaardigheid met een vervalsingsset handig om te bepalen hoe een object is gemaakt en of het echt is. Andere hulpmiddelen. Kennis van andere hulpmiddelen maakt uw vervalsingen veel geloofwaardiger. U kunt bijvoorbeeld vaardigheid combineren met een vervalsingsset en vaardigheid met het gereedschap van een cartograaf om een nepkaart te maken. Snelle nep. Als onderdeel van een korte pauze kunt u een vervalst document maken dat niet langer is dan één pagina. Als onderdeel van een lange pauze kunt u een document maken dat maximaal vier pagina's lang is. Uw inlichtingencontrole met behulp van een vervalsingskit bepaalt de DC voor de inlichtingencontrole (onderzoek) van iemand anders om de vervalsing op te sporen. VervalsingskitActiviteitDCNabootsend handschrift15Een lakzegel dupliceren20Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie.
Merk FrostErg Zeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingFrost BrandWanneer je met dit magische zwaard een aanval uitvoert, loopt het doelwit een extra koude schade van 1d6 op. Bovendien bent u, terwijl u het zwaard vasthoudt, bestand tegen brandschade. Bij temperaturen onder het vriespunt werpt het mes helder licht af in een straal van 3 meter en zwak licht gedurende nog eens 3 meter. Wanneer u dit wapen trekt, kunt u alles doven. niet-magische vlammen binnen een straal van 9 meter van u. Deze woning kan maximaal één keer per uur gebruikt worden. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig Scimitar (Frost Brand Double-Bladed Scimitar)Greatsword (Frost Brand Greatsword)Longsword (Frost Brand Longsword)Rapier (Frost Brand Rapier)Scimitar (Frost Brand Scimitar)Shortsword ( Frost merk kortwoord)
Fulminerende verhandelingZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar3 pondFulminating TreatiseDit dikke, verschroeide spreukenboek ruikt naar rook en ozon, en energievonken knetteren langs de randen van de pagina's. Wanneer het boek wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken: contingentie, vuurbal, windvlaag, Leomunds kleine hut, magische raket, dondergolf en muur van kracht. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een van je voorbereide tovenaarsspreuken te vervangen door een andere spreuk uit het boek. De nieuwe spreuk moet van de evocatieschool zijn. Wanneer een wezen dat je kunt zien schade oploopt door een evocatie-spreuk die je uitspreekt, kun je je reactie gebruiken en 1 lading gebruiken om een extra 2d6 krachtschade aan het wezen toe te brengen en het wezen gevoelig te maken als het is Groot of kleiner.
Kombuisgeenvoertuig (water)Snelheid: 6 km/uur Draagvermogen: 150 ton vrachtBemanning 80, AC 15, HP 500, Schadedrempel 2030.000 GoudGalleyBemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een schip te bemannen, hangt af van het type schip. U kunt de loyaliteit van individuele bemanningsleden of van de bemanning als geheel volgen met behulp van de optionele loyaliteitsregels in hoofdstuk 4 van de Dungeon Master's Guide. Als ten minste de helft van de bemanning tijdens een reis ontrouw wordt, wordt de bemanning vijandig en komt er muiterij. Als het schip aangemeerd ligt, verlaten ontrouwe bemanningsleden het schip en keren nooit meer terug. Passagiers. Dit geeft het aantal kleine en middelgrote passagiers aan dat het schip kan huisvesten. De accommodatie bestaat uit gedeelde hangmatten in krappe ruimtes. Een schip uitgerust met privé-accommodaties kan een vijfde van het aantal passagiers vervoeren. Normaal gesproken wordt van een passagier verwacht dat hij 5 sp per dag betaalt voor een hangmat, maar de prijzen kunnen van schip tot schip verschillen. Een kleine privéhut kost meestal 2 gp per dag. Lading. De maximale tonnage die het schip kan vervoeren. Schadedrempel. Als een schip een schadedrempel heeft, is het immuun voor alle schade, tenzij het een hoeveelheid schade oploopt die gelijk is aan of groter is dan de schadedrempel. In dat geval neemt het de schade normaal op. Elke schade die niet aan de schadedrempel voldoet of deze overschrijdt, wordt als oppervlakkig beschouwd en vermindert de hitpoints van het schip niet. Scheepsreparatie. Reparaties aan een beschadigd schip kunnen worden uitgevoerd terwijl het schip afgemeerd ligt. Het repareren van 1 schadepunt kost 1 dag en kost 20 gp aan materiaal en arbeid.
GamesetgeenspelsetGaming SetAls u vaardig bent met een spelset, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan de vaardigheidscontroles die u uitvoert om een spel met die set te spelen. Voor elk type spelset is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: DobbelstenensetDrakenschaaksetSpeelkaartensetDrie-Draken Ante-setZie het onderdeel Gereedschapsvaardigheden voor meer informatie. Vaardigheid met een spelset is van toepassing op één type spel. zoals Three-Dragon Ante of kansspelen waarbij dobbelstenen worden gebruikt. Componenten. Een spelset bevat alle onderdelen die nodig zijn om een bepaald spel of speltype te spelen, zoals een compleet kaartspel of een bord en fiches. Geschiedenis. Uw beheersing van een spel omvat kennis van de geschiedenis ervan, maar ook van belangrijke gebeurtenissen waarmee het verband hield of van prominente historische figuren die erbij betrokken waren. Inzicht. Het spelen van spelletjes met iemand is een goede manier om inzicht te krijgen in zijn of haar persoonlijkheid, waardoor je beter in staat bent om hun leugens van hun waarheden te onderscheiden en hun humeur te lezen. Handigheid. Sleight of Hand is een handige vaardigheid om vals te spelen tijdens een spel, omdat je hiermee stukken en palmkaarten kunt ruilen of een dobbelsteenworp kunt wijzigen. Als alternatief kan het betrekken van een doelwit bij een spel door de componenten met behendige bewegingen te manipuleren een grote afleiding zijn voor een poging tot zakkenrollerij.Gaming SetActivityDCCeen speler zien die vals speelt15Krijg inzicht in de persoonlijkheid van een tegenstander15
Poortwachter snuisterijgeenavontuurlijke uitrustingGate Warden Trinketd6Snuisterij1Een kleine hanger van een flesje gevuld met een druppel honing die zwak gloeit2Een kleine loden staaf waarin een vreemde vingerafdruk is gedrukt en die fluistert als hij stevig wordt vastgehouden3Twee magneetbollen die een geluid maken als ze elkaar aantrekken4Een smeulende steenkool die, hoewel altijd heet, niet 'smelt' geen huid, vacht, schubben of kleding verbranden5Een veer die zwak licht afwerpt in een straal van anderhalve meter6Een ring gemaakt van een kettingschakel die, eenmaal aangetrokken, niet loslaat zonder pijnlijk hard te trekken
Handschoenen van vlammende woedeZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingGauntlets of Flaming FuryTerwijl je beide stalen handschoenen draagt, wordt elk niet-magisch wapen dat je met een van beide handschoenen vastpakt, behandeld als een magisch wapen. Als bonusactie kun je de handschoenen gebruiken om magische vlammen te veroorzaken die een of twee slagwapens in je greep omhullen. Elk vlammend wapen veroorzaakt 1d6 extra brandschade bij een treffer. De vlammen houden aan totdat je een van beide wapens in de schede steekt of loslaat. Eenmaal gebruikt, kan dit pand pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Handschoenen van Ogre PowerOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingGauntlets of Ogre PowerJe krachtscore is 19 terwijl je deze handschoenen draagt. Ze hebben geen effect op jou als je kracht zonder hen al 19 of hoger is.
Hamer van de Venn RuneZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingGavel of the Venn RuneDeze houten hamer is volgens gigantische berekeningen klein, maar bijna zo groot als een oorlogshamer in menselijke handen. De venn (vriend) rune is in mithral gegraveerd in de basis van het handvat. Onder reuzen wordt dit item gebruikt als onderdeel van rituelen om geschillen op te lossen. De hamer heeft de volgende eigenschappen. Arbiters schild. Aan het begin van ieder gevecht rollen aanvalsrollen tegen je aan voor het begin van je eerste beurt, op voorwaarde dat de voorzittershamer op jouw persoon ligt. Band van vriendschap. Als actie kun je de hamer gebruiken om een punt op een harde ondergrond te slaan. De eerste keer in de volgende minuut dat een wezen binnen 18 meter van dat punt schade toebrengt aan een ander wezen met een aanval die toeslaat, loopt de aanvaller psychische schade op die gelijk is aan de helft van de schade die hij aan het doelwit heeft toegebracht. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een lange rustperiode heeft gehad. Geschenk van de waarheid. Je kunt de magie van de hamer naar een plek overbrengen door met je vinger de venn-rune op de grond te volgen. Het punt waar je het volgt, wordt het centrum van een bolvormig magisch gebied met een straal van 9 meter en dat aan de plek is bevestigd. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de hamer zich binnen een afstand van 1,5 meter van u moet bevinden. Aan het einde wordt de hamer vernietigd en krijgt het gebied de volgende eigenschap: Telkens wanneer een wezen een leugen uitspreekt terwijl hij zich binnen de straal van 9 meter bevindt, loopt dat wezen 5 psychische schade op en krimpt zichtbaar ineen.
Edelsteen kaartLegendarischwonderlijk dingGem CardDeze kaart bevat één spreuk van het zesde niveau (gekozen door de DM). Als actie kun je met deze kaart zwaaien en deze gebruiken om de spreuk uit te spreken die erin is opgeslagen (spreukaanvalbonus +9, bespaar DC 17). Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Juweeltje van helderheidOngewoonwonderlijk ding1 pondGem of BrightnessDit prisma heeft 50 ladingen. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je een actie gebruiken om een van de drie commandowoorden uit te spreken om een van de volgende effecten te veroorzaken: Het eerste commandowoord zorgt ervoor dat de edelsteen helder licht afwerpt in een straal van 9 meter en het licht nog eens 30 meter dimt. voeten. Dit effect kost geen kosten. Het duurt totdat je een bonusactie gebruikt om het commandowoord te herhalen of totdat je een andere functie van de edelsteen gebruikt. Het tweede commandowoord kost 1 lading en zorgt ervoor dat de edelsteen een schitterende lichtstraal afvuurt op een wezen dat je binnen een straal van 18 meter kunt zien. van jou. Het wezen moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 minuut verblind. Het wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Het derde commandowoord verbruikt 5 ladingen en zorgt ervoor dat de edelsteen met verblindend licht oplicht in een kegel van 9 meter die daaruit voortkomt. . Elk wezen in de kegel moet een reddende worp maken alsof hij wordt geraakt door de straal die met het tweede commandowoord is gecreëerd. Wanneer alle ladingen van de edelsteen zijn verbruikt, wordt de edelsteen een niet-magisch juweel met een waarde van 50 gp.
Juweeltje van zienZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming1 pondGem of SeeingDit juweeltje heeft 3 ladingen. Als actie kun je het opdrachtwoord van de edelsteen uitspreken en 1 lading uitgeven. Gedurende de volgende 10 minuten heb je een waar zicht tot op 30 meter afstand als je door de edelsteen tuurt. De edelsteen krijgt dagelijks bij zonsopgang weer 1d3 verbruikte ladingen terug.
SpooklantaarnZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming1 pondGhost LanternEen rusteloze geest zit gevangen in deze lantaarn. Terwijl je de lantaarn vasthoudt, kun je de geest als bonusactie het bevel geven om helder licht te laten schijnen in een straal van 10 meter en het licht nog eens 9 meter te dimmen. Terwijl je de lantaarn vasthoudt, kun je een actie gebruiken om de geest te bevelen de ruimte te verlaten. lantaarn en dupliceer het effect van de magische handspreuk. De geest keert terug naar de lantaarn wanneer de betovering eindigt. Als je binnen 3 meter van de lantaarn bewusteloos raakt, komt de geest eruit, stabiliseert je op magische wijze met een aanraking en keert dan snel terug naar de lantaarn. De geest is gebonden aan de lantaarn en kan niet worden geschaad, veranderd of uit de dood worden opgewekt. Door een spreuk van kwaad en goed over de lantaarn uit te spreken, wordt de geest vrijgemaakt voor het hiernamaals en wordt de lantaarn niet-magisch.
Ghost Step-tatoeageErg Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingGhost Step TattooDeze tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, verschuift en wankelt op de huid, waarbij delen ervan wazig lijken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Spookachtige vorm. De tatoeage heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Als bonusactie, terwijl de tatoeage op je huid zit, kun je 1 van de ladingen van de tatoeage gebruiken om onlichamelijk te worden tot het einde van je volgende beurt. Gedurende de duur krijg je de volgende voordelen: Je hebt weerstand tegen knuppel-, doordringende en snijdende schade door niet-magische aanvallen. Je kunt niet worden vastgegrepen of tegengehouden. Je kunt door wezens en vaste voorwerpen bewegen alsof het moeilijk terrein is. Als je je beurt in een vast voorwerp beëindigt, loop je 1d10 krachtschade op. Als het effect eindigt terwijl u zich in een vast object bevindt, wordt u in plaats daarvan naar het dichtstbijzijnde onbezette gebied gerangeerd en loopt u 1d10 krachtschade op voor elke 1,5 meter die u aflegt.
Gigantische moordenaarZeldzaamgenerieke variantGiant SlayerJe krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als je er een reus mee raakt, loopt de reus een extra 2d6 schade op van het type wapen en moet hij slagen met een DC 15 krachtbesparende worp of valgevoelig. Voor de toepassing van dit wapen verwijst 'reus' naar elk wezen van het gigantische type, inclusief ettins en trollen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Strijdbijl (Giant Slayer Battleaxe) Dubbelbladig Scimitar (Giant Slayer Double-Bladed Scimitar) Greataxe (Giant Slayer Greataxe) Greatsword (Giant Slayer Greatsword) Handaxe (Giant Slayer Handaxe) Longsword ( Giant Slayer Longsword)Rapier (Giant Slayer Rapier)Scimitar (Giant Slayer Scimitar)Shortsword (Giant Slayer Shortword)
Gembergeenhandel goed1 pond1 GoudGingerDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Glaifgeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d10, hakkend, - zwaar, reikwijdte, twee handen6 pond20 GoudGlaiveZwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
GlamerweefselVariablewonderlijk dingGlamerweaveEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Algemene Glamerweave Soms Glamerweave
Betoverd leer met studsZeldzaamlichte bepantseringAC 12 + Dex13 pondGlamoured Studded LeatherAls je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC. Je kunt ook een bonusactie gebruiken om het commandowoord van het pantser uit te spreken en ervoor te zorgen dat het pantser de vorm aanneemt van een normaal kledingstuk of een ander soort pantser. Jij bepaalt hoe het eruit ziet, inclusief kleur, stijl en accessoires, maar het pantser behoudt zijn normale omvang en gewicht. Het illusoire uiterlijk blijft bestaan totdat je deze eigenschap opnieuw gebruikt of het pantser verwijdert.
Glazen flesgeenavontuurlijke uitrusting2 pond2 GoudGlass BottleEen fles bevat 1½ pint vloeistof.
Gereedschap voor glasblazersgeenambachtelijk gereedschap5 pond30 GoudGlassblower's ToolsTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtswerktuig vereist een aparte vaardigheid. Iemand die bekwaam is met het gereedschap van glasblazers heeft niet alleen het vermogen om glas te vormen, maar ook gespecialiseerde kennis van de methoden die worden gebruikt om glazen voorwerpen te produceren. Componenten. De gereedschappen omvatten een blaaspijp, een kleine marver, blokken en een pincet. Om glas te bewerken heb je een warmtebron nodig. Arcana, geschiedenis. Uw kennis van technieken voor het maken van glas helpt u bij het onderzoeken van glazen voorwerpen, zoals toverdrankflesjes of glazen voorwerpen die u in een schatkamer vindt. Je kunt bijvoorbeeld bestuderen hoe een glazen fles met drankjes door de inhoud ervan is veranderd om de effecten van een drankje te helpen bepalen. (Een drankje kan een residu achterlaten, het glas vervormen of vlekken veroorzaken.) Onderzoek. Wanneer u een gebied bestudeert, kan uw kennis u helpen als de aanwijzingen gebroken glas of glazen voorwerpen bevatten. Identificeer zwakte. Met 1 minuut studie kun je de zwakke punten in een glazen object identificeren. Elke schade die aan het object wordt toegebracht door een zwakke plek te raken, wordt verdubbeld. Gereedschapsactiviteit van de glasblazerDCIdentificeer de bron van glas10Bepaal wat een glazen object ooit vasthield20Zie het item Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie.
GlansgeeninstrumentGlaurKorte, gebogen hoorns als een hoorn des overvloeds. Als je met kleppen speelt, klinkt glaur als trompetten, terwijl die zonder kleppen, bekend als gloon, een treuriger geluid hebben. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je doet om muziek mee te spelen het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Glimmende MaanboogZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingGlimmering MoonbowOp deze zilver-zwarte strik zijn de fasen van de maan gegraveerd. Je krijgt een +1 bonus voor aanvals- en schadeworpen die met dit magische wapen zijn gemaakt. Wanneer je met deze magische boog met een afstandsaanval raakt, loopt het doelwit 1d6 stralingsschade op. Als je geen munitie in het wapen laadt, produceert het zijn eigen munitie, waardoor er automatisch één stuk magische munitie ontstaat wanneer je er een afstandsaanval mee uitvoert. De munitie die door de boog wordt gecreëerd, verdwijnt zodra deze een doel raakt of mist. Terwijl je deze magische boog hanteert, kun je een bonusactie gebruiken om in een semi-onlichamelijke staat te komen tot het begin van je volgende beurt. Hoewel je semi-onlichamelijk bent, heb je weerstand tegen knuppel-, doordringende en snijdende schade. Zodra deze bonusactie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Longbow (Glimmering Moon Longbow)Korteboog (Glimmering Moon Shortbow)
Somber gewrocht pantserZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingGloomwrought ArmorDit ingewikkelde grijstintenpantser is gesmeed in Shadowfell en is doordrenkt met de somberheid van dat vliegtuig. Terwijl je dit pantser draagt, heb je voordeel bij het besparen van worpen die je maakt om de bange toestand van jezelf te vermijden of te beëindigen. Dit pantser heeft 3 ladingen. Je kunt een lading gebruiken om de Calm Emotions-spreuk (behalve DC 15) uit het pantser uit te spreken. Dit pantser krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Gloomwrought Borstplaat)Matenkolf (Gloomwrought Chain Mail)Kettingoverhemd (Gloomwrought Chain Shirt)Half Plate Armor (Gloomwrought Half Plate Armor)Hide Armor (Gloomwrought Hide Armor)Lederen pantser ( Gloomwrought leren pantser)Gewatteerd pantser (Gloomwrought gewatteerd pantser)Plaatpantser (Gloomwrought plaatpantser)Ringmail (Gloomwrought ringpost)Scale Mail (Gloomwrought Scale Mail)Spiked Armor (Gloomwrought Spiked Armor)Splintpantser (Gloomwrought Splint Armor)Lederen pantser met studs ( Gloomwrought leren pantser met studs)
Handschoenen voor raketsnarenOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingGloves of Missile SnaringDeze handschoenen lijken bijna in je handen te versmelten als je ze aantrekt. Wanneer een afstandswapenaanval je raakt terwijl je ze draagt, kun je je reactie gebruiken om de schade te verminderen met 1d10 + je Behendigheidsmodifier, op voorwaarde dat je de vrije hand hebt. Als je de schade terugbrengt tot 0, kun je de raket vangen als deze klein genoeg is om in die hand te houden.
Handschoenen van Soul CatchingLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingGloves of Soul CatchingJe Constitution-score is 20 terwijl je deze handschoenen draagt. Deze eigenschap van de handschoenen heeft geen effect op jou als je grondwet al 20 of hoger is. Nadat je een succesvolle ongewapende aanval hebt uitgevoerd terwijl je deze handschoenen draagt, kun je de handschoenen gebruiken om een extra krachtschade van 2d10 aan het doelwit toe te brengen, en je krijgt weer een aantal hitpoints gelijk aan de toegebrachte krachtschade. Als alternatief kun je, in plaats van op deze manier hitpoints terug te winnen, ervoor kiezen om voordeel te halen uit één aanvalsworp, vaardigheidscontrole of spaarworp die je maakt vóór het einde van je volgende beurt.
Handschoenen voor zwemmen en klimmenOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingGloves of Swimming and ClimbingAls u deze handschoenen draagt, kost klimmen en zwemmen u geen extra beweging, en krijgt u een bonus van +5 voor krachtcontroles (atletiek) die zijn uitgevoerd om te klimmen of zwemmen.
Handschoenen van diefstalOngewoonwonderlijk dingGloves of ThieveryDeze handschoenen zijn onzichtbaar tijdens het dragen. Terwijl je ze draagt, krijg je een bonus van +5 op Behendigheidscontroles (Sleight of Hand) en Behendigheidscontroles die worden uitgevoerd om sloten te kraken.
Glowrune-pigmentZeldzaamwonderlijk dingGlowrune PigmentDeze set van 1d4 + 2 kleine verfpotten bevat pigmenten gemengd uit gemalen lichtgevende edelstenen. Deze magische verf schenkt tijdelijke magische geschenken aan wezens met runen die met deze verf op hun huid zijn getekend. Eén verfpot bevat voldoende pigment om één rune te schilderen. Een wezen kan 10 minuten besteden aan het schilderen van een van de volgende runen op zichzelf of op een ander wezen: Journey Rune. moeilijk terrein kost het geschilderde wezen geen extra beweging. Leven Rune. Het geschilderde wezen krijgt 10 tijdelijke levenspunten en heeft voordeel bij dodelijke worpen. Lichte Rune. Het geschilderde wezen krijgt donker zicht tot een bereik van 9 meter. Als het geschilderde wezen al donkerzicht heeft van een andere bron, neemt het bereik van zijn donkerzicht toe met 9 meter. Berg Rune. Het geschilderde wezen is immuun voor stoten en heeft voordeel bij kracht- en constitutie-besparende worpen. Schild Rune. Het geschilderde wezen heeft voordeel bij Behendigheid en bespaart worpen tegen effecten die schade aanrichten. Een wezen kan slechts van één geschilderde rune tegelijk profiteren, dus een nieuwe rune die op een wezen wordt geschilderd heeft geen effect, tenzij de oude eerst wordt verwijderd. De voordelen van de rune duren 8 uur of totdat het geschilderde wezen zijn actie gebruikt om de rune weg te vegen.
Gnomengarde-granaatVariablewonderlijk dingGnomengarde GrenadeDit kleine metalen voorwerp bestaat uit met runen bedekte onderdelen gemaakt van verschillende metalen, met elkaar verbonden door een verscheidenheid aan tandwielen, banden, bits en bobs. De metalen hebben allemaal verschillende kleuren, waardoor de granaat glanst in een regenboog van kleuren wanneer hij in het licht wordt gehouden. Als bonusactie kan een wezen een speciale sleutel omdraaien om de granaat te activeren. Eenmaal bewapend ontploft de granaat binnen enkele seconden. Als actie kan de gebruiker de granaat tot wel 30 meter ver slingeren. Aan het einde van hun beurt ontploft de granaat. Alle wezens binnen een straal van 18 meter van de granaat wanneer deze ontploft, ondervinden de volgende effecten: Elk wezen moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 28 (8d6) brandschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel brandschade bij een succesvolle redding. Elk wezen moet een DC 15 Constitution-besparende worp maken. Bij een mislukte redding kost het 28 (8d6) donderschade en is het verbijsterd tot het einde van de volgende beurt. Bij een succesvolle redding kost hij de helft minder donderschade en is hij niet verbijsterd. De wielder rolt drie keer op de kaart* voor de toverstok van verwondering, waarbij eventuele dubbele resultaten opnieuw worden gegooid. Alle effecten die een doelwit specificeren, zijn van invloed op alle wezens binnen het bereik van de granaat wanneer deze ontploft. Alle effecten die van invloed zijn op degene die de toverstok hanteert, hebben in plaats daarvan invloed op het wezen dat het dichtst bij de granaat staat wanneer deze afgaat. De granaat ontploft onmiddellijk als een wezen hem in een extradimensionale ruimte plaatst of teleporteert terwijl hij deze in zijn bezit heeft. De effecten van de explosie zullen zowel aan het begin als aan het eindpunt van de teleportatie voelbaar zijn, maar zullen alleen gevolgen hebben voor alle wezens binnen een straal van 9 meter van beide locaties.
Geitgeenhandel goed1 GoudGoatDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Bril van de nachtOngewoonwonderlijk dingGoggles of NightTerwijl u deze donkere lenzen draagt, heeft u donker zicht tot een bereik van 18 meter. Als u al donkerzicht heeft, vergroot het dragen van de bril het bereik met 18 meter.
Goudgeenhandel goed1 pond50 GoudGoldDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Gouden kanariebeeldje van wonderbaarlijke krachtLegendarischwonderlijk dingGold Canary Figurine of Wondrous PowerDit gouden beeldje is gesneden in de vorm van een kanarie en is klein genoeg om in een zak te passen. Als je een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken en het beeldje binnen een straal van 18 meter van je af naar een punt op de grond gooit, wordt het beeldje een levend wezen in een van de twee vormen (naar keuze). Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen waar het zou verschijnen, wordt het beeldje geen wezen. De twee vormen zijn als volgt: Giant Canary Form. Het beeldje verandert gedurende maximaal 8 uur in een gigantische kanarie en kan als rijdier worden bereden. Als het beeldje eenmaal een gigantische kanarie is geworden, kan het pas bij zonsopgang weer op deze manier worden gebruikt. Gouden Draakvorm. Terwijl je de helft of meer van je levenspunten mist, kun je een ander commandowoord uitspreken en wordt het beeldje gedurende maximaal 1 uur een volwassen gouden draak (zie het statistiekblok in de Monsterhandleiding). De draak kan geen legendarische acties of schuilplaatsacties gebruiken. Zodra het beeldje een volwassen gouden draak is geworden, kan het pas na 1 jaar weer op deze manier worden gebruikt. In beide vormen is het wezen vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere acties. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elke vorm. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals aangegeven in de beschrijving.
Gouden drakenschaalpostErg Zeldzaammiddelmatig pantservereist afstemmingAC 14 + Dex (max. 2)45 pondGold Dragon Scale MailDrakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Als je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen brandschade. Bovendien kun je je zintuigen als actie op magische wijze richten bepaal de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde gouden draak binnen 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth).
Golgari Gilde-zegelOngewoonringvereist afstemmingGolgari Guild SignetMet deze ring, versierd met het symbool van Golgari, kun je verstrengelen. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicator van Golgari's herkenning en gunst. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13).
Golgari KeyruneErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een lid van het Golgari-gildeGolgari KeyruneDeze keyrune is gemaakt van diepgroene jade met zwarte aderen en heeft een insectenvorm. Hij kan tot 6 uur lang in een gigantische schorpioen veranderen. De schorpioen heeft een intelligentie van 4 en kan telepathisch met je communiceren terwijl hij zich binnen een straal van 18 meter van je bevindt, hoewel zijn berichten grotendeels beperkt zijn tot het beschrijven van de passage van potentiële prooien. Wanneer je een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de keyrune op de grond in een onbezette ruimte binnen 1,5 meter van je, verandert de keyrune in een gigantische schorpioen. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, neemt het wezen de actie Ontwijken en beweegt het om gevaar te vermijden. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn keyrune-vorm. Het keert eerder terug als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen terugkeert naar zijn keyrune-vorm, kan het pas opnieuw transformeren als er 36 uur zijn verstreken.
Ganzen ei snuisterijgeenavontuurlijke uitrustingGoose Egg TrinketSoms bevat een door een gigantische gans gelegd ei op onverklaarbare wijze een klein snuisterijtje of klein magisch voorwerp. Als een reuzengans eenmaal een gouden ei heeft gelegd, kan dat een jaar en een dag lang niet meer. Met de Ganzenei Trinket-tabel kun je de inhoud van een gouden ei bepalen. Een gigantisch ganzenei kan een geweldige manier zijn om personages een item te geven dat belangrijk is voor het verhaal van een avontuur of je campagne. Ganzenei Trinketd12Ei-inhoud1Het ei is leeg, maar aan de binnenkant van de schaal staat een gedicht of een ingewikkelde illustratie gegraveerd. 2De gouden schaal omsluit een snoep-ei.3In het ei zit een kleine speelgoedgans die een luid toeterend geluid maakt als je erin knijpt.4Het ei bevat een drankje van gigantische kracht (heuvelreus) zonder houder.5Het ei bevat een parel van kracht.6Het ei bevat een broche van afscherming.7Het ei bevat een beeldje van wonderbaarlijke kracht (zilveren raaf) dat automatisch wordt geactiveerd als het ei wordt geopend, waardoor wat lijkt op een levende vogel vrijkomt.8-12Het ei is leeg.
Grijphaakgeenavontuurlijke uitrusting4 pond2 GoudGrappling Hook
Grijpende zweepZeldzaamwapen (zweep), krijgswapen, slagwapen1d4, snijden, - finesse, bereik3 pondGrasping WhipJe krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze magische zweep. Wanneer je met deze zweep een wezen of object raakt dat groot of kleiner is, kun je dat wezen of object 1,5 meter naar je toe trekken in plaats van schade aan te richten. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen.
Gravenhollow kompasringonbekend (Magisch)anderGravenhollow Compass RingDeze gouden ring is voorzien van een sterrobijn ter waarde van 1.000 gp. Een magische spreuk onthult dat de edelsteen een zwak aura van waarzegmagie uitstraalt. De stervormige kern van de edelsteen is een magisch kompas dat de drager van de ring langs de veiligste en kortste route naar Gravenhollow leidt.
Grootbijlgeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d12, snijdend, - zwaar, tweehandig7 pond30 GoudGreataxeZwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Geweldige clubgeenwapen, eenvoudig wapen, slagwapen1d8, knuppelen, - met twee handen10 pond2 ZilverGreatclubTweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Groter zilveren zwaardLegendarischwapen (grootzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een wezen met psionische vermogens2d6, snijdend, - zwaar, tweehandig6 pondGreater Silver SwordDit magische wapen geeft een +3 bonus voor aanvals- en schadeworpen die ermee worden gemaakt. Terwijl je het zwaard vasthoudt, heb je voordeel bij het redden van intelligentie, wijsheid en charisma, ben je immuun voor betovering en heb je weerstand tegen psychische schade. Als je er bovendien een kritieke treffer mee scoort tegen het astrale lichaam van een wezen, kun je bovendien het zilveren koord doorknippen dat het doelwit aan zijn materiële lichaam vastmaakt, in plaats van schade aan te richten. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Grootzwaardgeenwapen, krijgswapen, slagwapen2d6, snijdend, - zwaar, tweehandig6 pond50 GoudGreatswordZwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Groene chromatische roosZeldzaamwonderlijk dingGreen Chromatic RoseTerwijl deze roos wordt vastgehouden, geeft hij groen gas af als een onschadelijk visueel effect. Terwijl je de roos bij de stengel vasthoudt, krijg je weerstand tegen gifschade. Als je meer dan 10 gifschade zou oplopen uit één enkele bron (na het toepassen van de weerstand), valt de roos uiteen en loop je in plaats daarvan geen schade op. Als actie kun je de bloemblaadjes van de roos blazen om een kegel van 6 meter te produceren van vergif. Elk wezen in de kegel moet een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 3d10 gifschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Het gebruik van deze eigenschap vernietigt de roos.
Groene koperen kanonbekend (Magisch)anderGreen Copper EwerElke giftige vloeistof die in de kan wordt gegoten, wordt onmiddellijk omgezet in een gelijke hoeveelheid zoete wijn. Bovendien kan een wezen dat het handvat van de kan vastpakt, de kan opdracht geven om 4,5 liter wijn te vullen, en het kan pas de volgende dageraad meer wijn produceren.
Groene draak maskerLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingGreen Dragon MaskDit gevlekte groene masker wordt bekroond door een kuif met ruches en heeft leerachtige puntige platen langs de kaak. Het masker verandert van vorm zodat het past bij een drager die erop is afgestemd. Terwijl u het masker draagt en erop afgestemd bent, heeft u toegang tot de volgende eigenschappen Schadeabsorptie. Je hebt weerstand tegen gifschade. Als je al weerstand hebt tegen gifschade uit een andere bron, heb je in plaats daarvan immuniteit tegen gifschade. Als je al immuniteit hebt tegen gifschade uit een andere bron, neem je, wanneer je wordt blootgesteld aan gifschade, niets van die schade op en krijg je een aantal levenspunten terug dat gelijk is aan de helft van de toegebrachte schade van dat type. Draconische Majesteit. Als je geen pantser draagt, kun je je Charisma-bonus toevoegen aan je pantserklasse. Draken adem. Als je een ademwapen hebt dat rust nodig heeft om op te laden, krijgt het een oplaadwaarde van 6. Dragon Sight. Je krijgt donkerzicht tot op 18 meter afstand, of tot nog eens 18 meter als je dat gevoel al hebt. Eén keer per dag kunt u gedurende 5 minuten blind worden tot op 9 meter afstand. Draken tong. Je kunt Draconisch spreken en begrijpen. Je hebt ook voordeel bij elke Charisma-check die je doet tegen Green Dragons. Legendarisch verzet. (1/Dag) Als je een spaarworp niet haalt, kun je ervoor kiezen om wel te slagen. Waterademhaling. Je kunt onder water ademen.
Groene drakenschaalpostErg Zeldzaammiddelmatig pantservereist afstemmingAC 14 + Dex (max. 2)45 pondGreen Dragon Scale MailDrakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Als je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen gifschade. Bovendien kun je je zintuigen als een actie op magische wijze richten onderscheid de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde groene draak binnen een straal van 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth).
Gruul Gilde SignetOngewoonringvereist afstemmingGruul Guild SignetMet deze ring, versierd met het symbool van Gruul, kun je een gedwongen duel uitvechten. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicatie van de erkenning en gunst van Gruul. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13).
Gruul KeyruneZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een lid van het Gruul-gildeGruul KeyruneDeze ruwe sleutelrune is in elkaar geflanst uit stukjes puin, gebroken glas, botten en dierenhaar. Het ene uiteinde lijkt op een gehoornd beest. Op commando verandert de keyrune in een ceratok, een gehoornd wezen dat veel op een neushoorn lijkt (en met dezelfde statistieken). Het blijft 1 uur in zijn ceratok-vorm. Wanneer je een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de keyrune op de grond plaatst in een onbezette ruimte binnen 1,5 meter van je, verandert de keyrune in een ceratok. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, neemt het wezen de actie Ontwijken en beweegt het om gevaar te vermijden. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn keyrune-vorm. Het keert eerder terug als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen terugkeert naar zijn keyrune-vorm, kan het pas opnieuw transformeren als er 36 uur zijn verstreken.
Guardian-embleemOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een geestelijke of paladijnGuardian EmblemDit embleem is het symbool van een godheid of een spirituele traditie. Als actie kun je het embleem aan een harnas of schild bevestigen of verwijderen. Het embleem heeft 3 ladingen. Wanneer jij of een wezen dat je binnen 10 meter van je kunt zien een kritieke treffer krijgt terwijl je het pantser draagt of het schild met het embleem hanteert, kun je je reactie gebruiken om 1 lading uit te geven om de kritieke treffer om te zetten in een normale treffer. in plaats daarvan raken. Het embleem krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug.
Gilde KeyruneVariablewonderlijk dingvereist afstemming door een lid van het betreffende gildeGuild KeyruneEen gildesleutelrune, geassocieerd met een bepaald gilde, is een ceremoniële, gestileerde sleutel, ongeveer 30 cm lang, gemaakt uit uitgehouwen steen. Het is geen letterlijke sleutel, maar een teken van autoriteit dat de drager ervan toegang geeft tot bevoorrechte plaatsen in het hoofdkwartier en de buitenposten van zijn gilde. Naar goeddunken van de DM kan een personage een keyrune krijgen bij het behalen van een roemscore van 25 in zijn gilde. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Azorius KeyruneBoros KeyruneDimir KeyruneGolgari KeyruneGruul KeyruneIzzet KeyruneOrzhov KeyruneRakdos KeyruneSelesnya KeyruneSimic Keyrune
Gilde SignetOngewoonringvereist afstemmingGuild SignetSoms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast de magische eigenschappen is de ring ook een indicator van de erkenning en gunst van het gilde. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Zegel van het Azoriusgilde Zegel van het Gilde van Boros Dimir Zegel van het Gilde Zegel van het Golgari-gilde Zegel van het Gilde van Gruul Zegel van het Izzet-gilde Zegel van het Orzhov-gilde Zegel van het Rakdos-gilde Zegel van het Gilde van Selesnya Zegel van het Gilde Simic Guild Zegel
Gulthias-personeelZeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondGulthias StaffEen Gulthias-staf, gemaakt van de tak van een Gulthias-boom (zie het hoofdstuk over de bacterievuur in de Monsterhandleiding), is een sponsachtig, zwart stuk hout. Het kwaad ervan maakt beesten zichtbaar ongemakkelijk als ze zich binnen een straal van tien meter bevinden. De staf heeft 10 ladingen en krijgt dagelijks in de schemering 1d6 + 4 van de verbruikte ladingen terug. Als de staf wordt gebroken of tot as verbrand, laat het hout een vreselijke, onmenselijke schreeuw horen die tot op 90 meter afstand te horen is. Alle ziekten die de schreeuw kunnen horen, verwelken onmiddellijk en sterven. Vampirische aanval. De staf kan worden gehanteerd als een magische kwartstaf. Bij een treffer richt het schade aan als een normale quarterstaff, en je kunt 1 lading gebruiken om een aantal hitpoints terug te winnen dat gelijk is aan de schade die door het wapen wordt aangericht. Elke keer dat een aanval wordt uitgevoerd, sijpelt er rood bloed uit de poriën van de staf, en je moet slagen in een DC 12 Wisdom-besparende worp, anders word je getroffen door waanzin op de korte termijn (zie "Waanzin" in hoofdstuk 8 van de Dungeon Master's Guide). Verdriet Bane. Terwijl je afgestemd bent op de staf, beschouwen vervloekingen en andere kwade plantenwezens je niet als vijandig, tenzij je ze kwaad doet. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Gurt's GrootbijlLegendarischwapen (greataxe), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming3d12, snijdend, - zwaar, tweehandig325 pondGurt's GreataxeIn het Jaar van de IJzige Bijl (123 DR) viel de ijsreus Lord Gurt in handen van Uthgar Gardolfsson – leider van het volk dat de Uthgardt-barbaren zou worden – in een strijd die de opkomst van de mensheid over de reuzen in de Dessarin-vallei markeerde. De grote bijl van Gurt werd begraven in Morgur's Mound totdat hij werd opgegraven en teruggebracht naar Waterdeep. Nadat hij tientallen jaren in de gewelven van de stad had gelegen, werd de bijl gegeven aan Harshnag, een ijsreuzenavonturier, als erkenning voor zijn diensten aan Waterdeep. Uthgardt-barbaren herkennen het wapen meteen en vallen elke reus aan die het hanteert. Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Hij heeft het formaat van een reus, weegt 325 pond en veroorzaakt 3d12 snijschade bij een treffer, plus nog eens 2d12 snijschade als het doelwit een mens is. De bijl werpt licht als een fakkel wanneer de temperatuur eromheen onder de 0 graden Fahrenheit daalt. In deze omstandigheden kan het licht niet worden uitgeschakeld. Als actie kun je een versie van de Heat Metal-spreuk gebruiken (behalve DC 13) die koudeschade aanricht in plaats van brandschade. Als deze kracht eenmaal is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Hag Oogonbekend (Magisch)anderHag EyeEen heksenkring kan een magisch item maken, een zogenaamde heksenoog, dat is gemaakt van een echt oog bedekt met vernis en vaak bevestigd aan een hanger of ander draagbaar item. Het heksenoog wordt meestal toevertrouwd aan een minion voor bewaring en transport. Een heks in de coven kan actie ondernemen om te zien wat het heksenoog ziet als het heksenoog zich op hetzelfde bestaansniveau bevindt. Een haagoog heeft AC 10, 1 trefpunt en darkvision met een straal van 18 meter. Als het wordt vernietigd, loopt elk covenlid 3d10 psychische schade op en is hij 24 uur verblind. Een heksencoven kan slechts één heksenoog tegelijk hebben, en voor het creëren van een nieuw heksencoven moeten alle drie de leden van de coven een ritueel uitvoeren. Het ritueel duurt 1 uur en de heksen kunnen het niet uitvoeren als ze verblind zijn. Als de heksen tijdens het ritueel een andere actie ondernemen dan het ritueel uitvoeren, moeten ze opnieuw beginnen.
Hellebaardgeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d10, hakkend, - zwaar, reikwijdte, twee handen6 pond20 GoudHalberdZwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Halfplaatpantsergeenmiddelmatig pantserAC 15 + Dex (max. 2)40 pond750 GoudHalf Plate ArmorDe halve plaat bestaat uit gevormde metalen platen die het grootste deel van het lichaam van de drager bedekken. Het omvat geen beenbescherming, afgezien van eenvoudige kanen die met leren riemen zijn vastgemaakt. De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth).
Hamergeenavontuurlijke uitrusting3 pond1 GoudHammer
Hamer van RunenfocusErg Zeldzaamwapen (warhammer), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, knuppelen, - veelzijdig (1d10)2 pondHammer of Runic FocusDeze magische hamer heeft 3 ladingen. Als bonusactie kun je 1 lading gebruiken en deze hamer op de grond slaan, waardoor een cirkel van gloeiende runen met een straal van 4,5 meter ontstaat, gecentreerd op het trefpunt. Terwijl je in dat gebied bent, gloeit je hamer met bijpassende runen, en krijg je een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen die met deze hamer zijn gemaakt. De runencirkel verdwijnt na 1 minuut, wanneer je een nieuwe runencirkel maakt, of wanneer je de runencirkel als bonusactie afwijst. Deze hamer krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Hamer van bliksemschichtenLegendarischwapen (maul), krijgswapen, slagwapen2d6, knuppelen, - zwaar, met twee handen10 pondHammer of ThunderboltsJe krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Giant's Bane (vereist afstemming). Je moet een riem met gigantische kracht (elke variant) en handschoenen met ogre-kracht dragen om je op dit wapen af te stemmen. De afstemming eindigt als je een van deze items afdoet. Terwijl je bent afgestemd op dit wapen en het vasthoudt, wordt je krachtscore met 4 verhoogd en kan deze hoger zijn dan 20, maar niet 30. Wanneer je een 20 gooit bij een aanvalsworp die met dit wapen tegen een reus is gemaakt, moet de reus slagen op een DC 17 Grondwet sparen gooien of sterven. De hamer heeft ook 5 ladingen. Terwijl je erop bent afgestemd, kun je 1 aanval gebruiken en een afstandswapenaanval uitvoeren met de hamer, waarbij je hem slingert alsof hij de geworpen eigenschap heeft met een normaal bereik van 6 meter en een groot bereik van 18 meter. Als de aanval toeslaat, ontketent de hamer een donderslag die hoorbaar is tot op 90 meter afstand. Het doelwit en elk wezen binnen een straal van 9 meter moeten slagen in een DC 17 Constitution-besparende worp, anders worden ze verdoofd tot het einde van je volgende beurt. De hamer krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 1 verbruikte lading terug. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Hamerkopschipgeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 6 km/uur Draagvermogen: 30 ton vrachtBemanning 15, AC 15, HP 400, Schadedrempel 1540.000 GoudHammerhead ShipHamerhaaischepen zijn populaire vaartuigen, vooral onder piraten en kooplieden die zware vracht vervoeren. Ze kunnen op het water drijven en eroverheen varen, maar ze zijn niet gebouwd om op de grond te landen (door hun kielen zouden ze naar één kant kantelen). Standaardwapens op een hamerkopschip zijn onder meer mangonels voor en achter, een ballista en een versterkte boeg om te rammen.
Hangmat der WereldenLegendarischwonderlijk dingHammock of WorldsDe Hammock of Worlds is een kleurrijke hangmat geweven met traditionele Ataguan-dessins. Het kan alleen worden gebruikt door een lid van de orde die bekend staat als de Groene Dokters. Je kunt een actie gebruiken om de Hangmat der Werelden uit te vouwen en op een stevig oppervlak te plaatsen, waarna deze een tweerichtingsportaal creëert naar de Spookorchidee Tepui in de Feywild of naar de Drought Elder in the Far Realm (naar keuze van de gebruiker). Je kunt met een actie een open portaal sluiten door de randen van het doek vast te pakken en het omhoog te vouwen. Zodra Hammock of Worlds een portaal heeft geopend, kan het dit gedurende 1d8 uur niet meer doen.
Handkruisbooggeenwapen, krijgswapen, afstandswapen1d6, doordringend, - munitie (30/120 ft.), licht, laden3 pond75 GoudHand CrossbowBereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Laden. Vanwege de tijd die nodig is om dit wapen te laden, kun je er slechts één stuk munitie mee afvuren als je een actie, bonusactie of reactie gebruikt om het af te vuren, ongeacht het aantal aanvallen dat je normaal gesproken kunt uitvoeren.
HandtrommelgeeninstrumentHand DrumEen dubbelvellige huidtrommel voorzien van handvatten langs de zijkant. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Hand van Vecnaartefactwonderlijk dingvereist afstemmingHand of VecnaZelden wordt de naam Vecna uitgesproken, behalve met gedempte stem. Vecna was in zijn tijd een van de machtigste tovenaars. Door middel van duistere magie en veroveringen smeedde hij een verschrikkelijk imperium. Ondanks al zijn macht kon Vecna niet aan zijn eigen sterfelijkheid ontsnappen. Hij begon de dood te vrezen en ondernam stappen om te voorkomen dat zijn einde ooit zou plaatsvinden. Orcus, de demonenprins van de ondood, leerde Vecna een ritueel waardoor hij als een lich kon voortleven. Na de dood werd hij de grootste van alle korstmossen. Hoewel zijn lichaam geleidelijk verdorde en in verval raakte, bleef Vecna zijn kwade heerschappij uitbreiden. Zijn humeur was zo formidabel en afschuwelijk dat zijn onderdanen bang waren zijn naam uit te spreken. Hij was de Gefluisterde, de Meester van de Spintroon, de Onsterfelijke Koning en de Heer van de Verrotte Toren. Sommigen zeggen dat Vecna's luitenant Kas de Spintroon voor zichzelf begeerde, of dat het zwaard dat zijn heer voor hem maakte hem ertoe verleidde. opstand. Wat de reden ook was, Kas maakte een einde aan de heerschappij van de Onsterfelijke Koning in een vreselijke strijd waarbij de toren van Vecna een hoop as achterliet. Van Vecna waren het enige dat overbleef één hand en één oog, griezelige artefacten die nog steeds proberen de wil van de Gefluisterde in de wereld te verwezenlijken. Het Oog van Vecna en de Hand van Vecna kunnen samen of afzonderlijk worden gevonden. Het oog ziet eruit als een bloeddoorlopen orgaan dat uit de oogkas is losgescheurd. De hand is een gemummificeerd en verschrompeld linkeruiteinde. Om op het oog af te stemmen, moet je je eigen oog uitsteken en het artefact in de lege kom drukken. Het oog hecht zich aan uw hoofd en blijft daar tot u sterft. Eenmaal op zijn plaats verandert het oog in een gouden oog met een spleet als pupil, net als dat van een kat. Als het oog ooit wordt verwijderd, sterf je. Om je op de hand af te stemmen, moet je je linkerhand bij de pols afhakken en het artefact tegen de stronk drukken. De hand hecht zich aan uw arm en wordt een functionerend aanhangsel. Als de hand ooit wordt verwijderd, sterf je. Willekeurige eigenschappen. Het Oog van Vecna en de Hand van Vecna hebben elk de volgende willekeurige eigenschappen: 1 kleine nuttige eigenschap 1 grote nuttige eigenschap 1 kleine schadelijke eigenschap Eigenschappen van de hand. Je uitlijning verandert in neutraal kwaad en je krijgt de volgende voordelen: Je krachtscore wordt 20, tenzij deze al 20 of hoger is. Elke melee-spreukaanval die je met de hand uitvoert, en elke slagwapenaanval die wordt uitgevoerd met een wapen dat hij vasthoudt , veroorzaakt een extra 2d8 koude schade bij een treffer. De hand heeft 8 ladingen. Je kunt een actie gebruiken en 1 of meer ladingen gebruiken om een van de volgende spreuken (behalve DC 18) uit te spreken: Finger of Death (5 ladingen), slaap (1 lading), langzaam (2 ladingen) of teleporteren (3 ladingen). kosten). De hand krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 4 verbruikte ladingen terug. Elke keer dat je een spreuk uit de hand uitspreekt, wordt de suggestiespreuk over je uitgesproken (behalve DC 18), waarbij wordt geëist dat je een slechte daad begaat. De hand heeft misschien een specifieke handeling in gedachten of laat dit aan jou over. Eigenschappen van het oog en de hand. Als u zowel op de hand als op het oog bent afgestemd, profiteert u van de volgende extra voordelen: U bent immuun voor ziekten en gif. Het gebruik van de röntgenvisie van het oog leidt nooit tot uitputting. U ervaart voorgevoelens van gevaar en, tenzij u dat wel bent, Als je je beurt begint met minstens 1 hitpoint, krijg je 1d10 hitpoints terug. Als een wezen een skelet heeft, kun je proberen zijn botten in gelei te veranderen met een aanraking van de Hand van Vecna . Je kunt dit doen door een actie te gebruiken om een melee-aanval uit te voeren tegen een wezen dat je kunt bereiken, met behulp van je keuze voor de melee-aanvalsbonus voor wapens of spreuken. Bij een treffer moet het doelwit slagen bij een DC 18 Constitution-besparende worp of dalen tot 0 hitpoints. Je kunt een actie gebruiken om een wens uit te brengen. Deze eigenschap kan pas opnieuw worden gebruikt als er 30 dagen zijn verstreken. Het oog en de hand vernietigen. Als het Oog van Vecna en de Hand van Vecna beide aan hetzelfde wezen zijn gehecht, en dat wezen wordt gedood door het Zwaard van Kas, barsten zowel het oog als de hand in vlammen op, veranderen in as en worden voor altijd vernietigd. Elke andere poging om het oog of de hand te vernietigen lijkt te werken, maar het artefact verschijnt opnieuw in een van de vele verborgen kluizen van Vecna, waar het wacht om herontdekt te worden.
Handbijlgeenwapen, eenvoudig wapen, slagwapen1d6, snijdend, - licht, gegooid (20/60 ft.)2 pond5 GoudHandaxeLicht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Harkon's beetOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingHarkon's BiteAan deze eenvoudige ketting van koord bungelt een verschrikkelijke wolfstand. Terwijl je hem draagt, geeft de ketting je een +1 bonus voor vaardigheidscontroles en het opslaan van worpen. Vloek. Als je je afstemt op Harkon's Bite, word je vervloekt totdat Harkon Lukas de ketting van je verwijdert of je het doelwit wordt van een vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie. Zolang je vervloekt blijft, kun je de ketting niet verwijderen. Als je de ketting aan- of afdoet, of je er nu op afgestemd bent of niet, heb je last van weerwolf-lycanthropie zoals beschreven in de Monsterhandleiding. De vloek duurt tot de dageraad na de volgende volle maan. Als je de ketting op dit moment nog steeds draagt, heb je opnieuw last van de lycantropie.
Harp van vergulde overvloedLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingHarp of Gilded PlentyDeze gouden harp is gebeeldhouwd naar het beeld van de god Iallanis, afgebeeld als een jonge wolkenreuzenvrouw. Wanneer een wezen binnen een straal van anderhalve meter van de harp komt, wordt het instrument geanimeerd en kan het zelfstandig spreken, zingen en spelen. Telkens wanneer u probeert af te stemmen op de harp, moet u eerst een DC 15 Charisma (Performance) check uitvoeren of een DC 20 Charisma (Persuasion) -check om de harp ervan te overtuigen dat je het waard bent, door de harp af te stemmen op een succes. Als het niet lukt, kun je pas de volgende ochtend opnieuw proberen je op de harp af te stemmen. Zodra je succesvol bent afgestemd op de harp, wordt de grootte van de harp aangepast aan jouw wensen. Stoer liedje. Telkens wanneer u een Charisma-controle uitvoert terwijl u bent afgestemd op de harp, kunt u een worp van 9 of lager op de dobbelsteen beschouwen als een 10. Feest van overvloed. Als je 10 minuten harp speelt, kun je er de feestspreuk van de helden uitspreken. Zodra deze eigenschap in gebruik is genomen, kan deze pas opnieuw worden gebruikt nadat 1d10 + 10 dagen zijn verstreken. Rustgevende melodie. Als actie kun je de harp gebruiken om de spreuk van kalme emoties uit te spreken (behalve DC 19). Wanneer de spreuk met de harp wordt uitgesproken, wordt de duur verlengd tot 1 uur, op voorwaarde dat je je op de spreuk concentreert. Deze eigenschap kan vijf keer worden gebruikt en wordt bij zonsopgang weer volledig gebruikt. Gevoel. De harp is een bewust, chaotisch goed object met een intelligentie van 13, een wijsheid van 15 en een charisma van 20. Hij heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. De harp kan spreken, lezen en begrijpen. . Hij kan ook telepathisch communiceren met het wezen dat erop is afgestemd. De harp heeft een dramatische en pompeuze persoonlijkheid en is extreem trots op de kwaliteit van de muziek die door de snaren wordt geproduceerd. Als de harp korter is dan 1,80 meter, betreurt hij zijn lengte.
Hoed van vermommingOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingHat of DisguiseTerwijl je deze hoed draagt, kun je een actie gebruiken om de vermommingszelfspreuk naar believen uit te spreken. De spreuk eindigt als de hoed wordt verwijderd.
Hoed van ongediertegewoonwonderlijk dingHat of VerminDeze hoed heeft 3 ladingen. Terwijl je de hoed vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van de ladingen te gebruiken en een commandowoord uit te spreken dat je keuze voor een vleermuis, een kikker of een rat oproept. Het opgeroepen wezen verschijnt op magische wijze in de hoed en probeert zo snel mogelijk bij je weg te komen. Het wezen is noch vriendelijk, noch vijandig, en je hebt er geen controle over. Het gedraagt zich als een gewoon wezen in zijn soort en verdwijnt na 1 uur of wanneer het naar 0 hitpoints zakt. De hoed krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug.
Hoed van tovenarijgewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaarHat of WizardryDeze ouderwetse, kegelvormige hoed is versierd met gouden halve manen en sterren. Terwijl je hem draagt, krijg je de volgende voordelen: Je kunt de hoed gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Je kunt proberen een cantrip uit te spreken die je niet kent. De cantrip moet op de spreukenlijst van de wizard staan en u moet een DC 10 Intelligence (Arcana) -controle uitvoeren. Als de controle slaagt, spreek je de spreuk uit. Als de controle mislukt, mislukt de spreuk ook en is de actie waarmee de spreuk is uitgevoerd, verspild. In beide gevallen kun je deze eigenschap pas weer gebruiken nadat je een lange pauze hebt gehad.
HazirawnLegendarischwapen (grootzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming2d6, snijdend, - zwaar, tweehandig6 pondHazirawnHazirawn is een bewust (neutraal kwaad) grootzwaard en kan zowel in het gewoon als in het Netherese spreken. Zelfs als je niet goed bent afgestemd op het zwaard, krijg je een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen die met dit wapen zijn gemaakt. Als je niet bent afgestemd op Hazirawn, richt je een extra 1d6 necrotische schade aan als je met het wapen slaat. Verhoogde potentie. Terwijl je op dit wapen bent afgestemd, neemt de bonus bij aanvallen en schade toe tot +2, en veroorzaakt een treffer een extra 2d6 necrotische schade (in plaats van 1d6). Spreuken. Hazirawn heeft 4 aanvallen om spreuken uit te spreken. Zolang het zwaard op jou is afgestemd en je het in je hand houdt, kun je magie detecteren (1 lading), kwaad en goed detecteren (1 lading) of gedachten detecteren (2 ladingen). Elke nacht om middernacht krijgt Hazirawn 1d4 verbruikte ladingen terug. Verwonding. Terwijl je bent afgestemd op het wapen, kan elk wezen dat je met Hazirawn raakt gedurende 1 minuut geen hitpoints herwinnen. Het doelwit kan aan het einde van elke beurt een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waardoor dit effect vroegtijdig met succes wordt beëindigd. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Hoofdband van IntellectOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingHeadband of IntellectJe intelligentiescore is 19 terwijl je deze hoofdband draagt. Het heeft geen effect op u als uw intelligentie zonder dit al 19 of hoger is.
Genezerskitgeenavontuurlijke uitrusting3 pond5 GoudHealer's KitDeze set is een leren zakje met verbanden, zalven en spalken. De kit heeft tien toepassingen. Als actie kun je de kit één keer gebruiken om een wezen met 0 hitpoints te stabiliseren, zonder dat je een wijsheidscheck (medicijn) hoeft uit te voeren.
Heart Weaver's PrimerZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar3 pondHeart Weaver's PrimerDit onberispelijke boek ruikt vaag naar een willekeurige geur die je prettig vindt. Wanneer gevonden, bevat het boek de volgende spreuken: antipathie/sympathie, charmepersoon, dominante persoon, boeien, hypnotiserend patroon, geheugen wijzigen en suggestie. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een van je voorbereide tovenaarsspreuken te vervangen door een andere spreuk uit het boek. De nieuwe spreuk moet van de betoveringsschool zijn. Wanneer je een betoveringsspreuk uitspreekt, kun je 1 lading gebruiken om een nadeel op te leggen aan de eerste spaarworp die een doelwit tegen de spreuk maakt.
HartsteenErg ZeldzaamanderHeartstoneDeze glanzende zwarte edelsteen zorgt ervoor dat een nachtheks etherisch wordt terwijl hij in haar bezit is. De aanraking van een hartsteen geneest ook elke ziekte. Het maken van een hartsteen duurt 30 dagen.
Zware kruisbooggeenwapen, krijgswapen, afstandswapen1d10, doordringend, - munitie (100/400 ft.), zwaar, laden, tweehandig18 pond50 GoudHeavy CrossbowBereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Laden. Vanwege de tijd die nodig is om dit wapen te laden, kun je er slechts één stuk munitie mee afvuren als je een actie, bonusactie of reactie gebruikt om het af te vuren, ongeacht het aantal aanvallen dat je normaal gesproken kunt uitvoeren. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Hellehond mantelZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming1 pondHell Hound CloakDeze donkere mantel is gemaakt van gehard hellehondenhuid. Als actie kun je de mantel opdracht geven om je gedurende maximaal 1 uur in een hellehond te veranderen. De transformatie functioneert verder als de polymorfe spreuk, maar je kunt een bonusactie gebruiken om terug te keren naar je normale vorm. Vloek. Deze mantel is vervloekt met de essentie van een hellehond, en als je je erop afstemt, breidt de vloek zich naar jou uit. Totdat de vloek wordt verbroken door de vloek te verwijderen of soortgelijke magie, ben je niet bereid afstand te doen van de mantel en houd je hem te allen tijde binnen handbereik. De zesde keer dat je de mantel gebruikt, en elke keer daarna, moet je een DC 15 Charisma-besparing maken gooien. Bij een mislukte opslag duurt de transformatie totdat deze wordt verdreven of totdat je naar 0 hitpoints zakt en je niet vrijwillig naar de normale vorm kunt terugkeren. Als je ooit zes uur in de vorm van een hellehond blijft, wordt de transformatie permanent en verlies je je gevoel van eigenwaarde. Al je statistieken worden dan vervangen door die van een hellehond. Verwijder daarna alleen de vloek of soortgelijke magie, zodat je je identiteit kunt terugkrijgen en weer normaal kunt worden. Als je zes dagen in deze permanente vorm blijft, kan alleen een wensspreuk de transformatie ongedaan maken.
Hellfire wapenOngewoongenerieke variantHellfire WeaponDit wapen is gemaakt van hels ijzer en voorzien van aders van hellevuur die zwak licht werpen in een straal van anderhalve meter. Van elke mensachtige die wordt gedood door een aanval met dit wapen wordt zijn ziel naar de rivier de Styx geleid, waar hij onmiddellijk herboren wordt als een lemur duivel. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Antimatter Rifle (Hellfire Antimatter Rifle)Automatisch pistool (Hellfire Automatic Pistol)Automatisch geweer (Hellfire Automatic Rifle)Battleaxe (Hellfire Battleaxe)Blowgun (Hellfire Blowgun)Club (Hellfire Club)Dagger ( Hellfire Dagger)Dart (Hellfire Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Hellfire dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (Hellfire Dorsvlegel)Glaive (Hellfire Glaive)Grote bijl (Hellfire Greataxe)Grote knuppel (Hellfire Greatclub)Greatsword (Hellfire Greatsword)Helbaard (Hellfire Hellebaard)Hand Kruisboog (Hellfire Handkruisboog)Handbijl (Hellfire Handaxe)Zware kruisboog (Hellfire Heavy Crossbow)Gehaakte Shortpear (Hellfire Hooked Shortpear)Hoopak (Hellfire Hoopak)Jachtgeweer (Hellfire Hunting Rifle)Speer (Hellfire Javelin)Lans (Hellfire Lance)Laserpistool ( Hellfire Laserpistool)Lasergeweer (Hellfire Lasergeweer)Lichte kruisboog (Hellfire Light Crossbow)Lichte hamer (Hellfire Light Hammer)Licht herhalende kruisboog (Hellfire Light Repeterende kruisboog)Longbow (Hellfire Longbow)Longsword (Hellfire Longsword)Mace (Hellfire Mace)Maul (Hellfire Maul)Morningstar (Hellfire Morningstar)Musket (Hellfire Musket)Net (Hellfire Net)Pike (Hellfire Pike)Pistool (Hellfire Pistol)Quarterstaff (Hellfire Quarterstaff)Rapier (Hellfire Rapier)Revolver (Hellfire Revolver)Scimitar (Hellfire Scimitar)Korteboog (Hellfire Shortbow)Kortzwaard (Hellfire Shortword)Shotgun (Hellfire Shotgun)Sikkel (Hellfire Sickle)Sling (Hellfire Sling)Speer (Hellfire Spear)Drietand (Hellfire Trident)War Pick (Hellfire War Pick)Warhammer (Hellfire Warhammer)Zweep (Hellfire Whip) )Yklwa (Hellevuur Yklwa)
Roer van schitteringErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingHelm of BrillianceDeze oogverblindende helm is bezet met 1d10 diamanten, 2d10 robijnen, 3d10 vuuropalen en 4d10 opalen. Elke edelsteen die van het roer wordt losgewrikt, verkruimelt tot stof. Wanneer alle edelstenen zijn verwijderd of vernietigd, verliest het roer zijn magie. Je krijgt de volgende voordelen als je het draagt: Je kunt een actie gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken (behalve DC 18), met behulp van een van de roeredelstenen van de gespecificeerd type als component: daglicht (opaal), vuurbal (vuuropaal), prismatische spray (diamant) of muur van vuur (robijn). De edelsteen wordt vernietigd wanneer de spreuk wordt uitgesproken en verdwijnt van het roer. Zolang er minstens één diamant op zit, straalt het roer zwak licht uit in een straal van 9 meter wanneer er minstens één ondode zich in dat gebied bevindt. Elke ondode die in dat gebied aan de beurt is, loopt 1d6 stralingsschade op. Zolang het roer minstens één robijn heeft, heb je weerstand tegen brandschade. Zolang het roer minstens één vuuropaal heeft, kun je een actie gebruiken en spreek een commandowoord om ervoor te zorgen dat een wapen dat je vasthoudt in vlammen opgaat. De vlammen zenden helder licht uit in een straal van 3 meter en dimmen het licht nog eens 3 meter. De vlammen zijn onschadelijk voor jou en het wapen. Wanneer je een aanval uitvoert met het brandende wapen, loopt het doelwit 1d6 extra vuurschade op. De vlammen houden aan totdat je een bonusactie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken of totdat je het wapen laat vallen of opbergt. Rol een d20 als je het roer draagt en loop brandschade op als gevolg van het mislukken van een reddende worp tegen een spreuk. Bij een rol van 1 straalt het roer lichtstralen uit de resterende edelstenen. Elk wezen binnen 18 meter van het roer, behalve jij, moet slagen in een DC 17 Dexterity-besparende worp of geraakt worden door een straal, waarbij stralingsschade oploopt die gelijk is aan het aantal edelstenen in het roer. Het roer en zijn edelstenen worden vervolgens vernietigd.
Roer van het begrijpen van talenOngewoonwonderlijk dingHelm of Comprehending LanguagesTerwijl je deze helm draagt, kun je een actie gebruiken om de spreuk voor het begrijpen van talen naar believen uit te spreken.
Roer van Devil CommandErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een wezen dat Infernal kan sprekenHelm of Devil CommandDeze omvangrijke helm zonder ogen is gemaakt voor een pitfanaat, maar kan op magische wijze worden aangepast aan de hoofden van andere dragers. Als je de helm draagt, kun je naar buiten kijken alsof je hem niet draagt. Bovendien kent u de exacte locatie en het type van alle duivels binnen een straal van 300 meter van u. Je kunt telepathisch communiceren met een duivel binnen bereik, of je kunt je gedachten uitzenden naar alle duivels binnen bereik. De duivels die jouw uitgezonden gedachten ontvangen, hebben geen speciale manier om erop te reageren. Het roer heeft 3 ladingen. Als actie kun je 1 lading gebruiken om het dominerende monster te casten (behalve DC 21), wat alleen duivels beïnvloedt. (De spreuk mislukt en de aanval gaat verloren als je een wezen target dat geen duivel is.) Als een duivel je kan zien wanneer je deze spreuk erop uitspreekt, weet de duivel dat je hem probeerde te charmeren. Het roer krijgt al zijn ladingen terug 24 uur nadat de laatste lading is verbruikt. Als je geen duivel bent, heb je bij het gebruik van het dominante monsterbezit van het roer in de Negen Hellen een kans van 20 procent om een narzugon aan te trekken, die arriveert na een nachtmerrie. monteren in 1d4 uur. De narzugon probeert het roer terug te krijgen en vermoordt je indien nodig om het te bemachtigen. Als hij het roer krijgt, probeert de narzugon het aan zijn helse meester te overhandigen.
Roer van perfect potentieelartefactwonderlijk dingvereist afstemmingHelm of Perfect PotentialDeze koperkleurige helm bevat een scherf van de Elementaire Chaos ingebed in zijn voorhoofd, omgeven door een motief van een rijzende zon. De legende zegt dat Annam deze helm voor zijn dochter Diancastra heeft gemaakt om het fragment van de chaos vast te houden dat ze gebruikte om haar waarde aan haar vader te bewijzen. Willekeurige eigenschappen. Het roer heeft de volgende willekeurige eigenschappen, bepaald door te rollen op de juiste tabel in de Dungeon Master's Guide:2 kleine nuttige eigenschappen1 grote nuttige eigenschap1 kleine schadelijke eigenschap Master of Guile. Terwijl je het roer draagt, heb je voordeel op Charisma (Deceptie) en Wijsheid (Inzicht) controles. Pijl van elementaire verwoesting. Als bonusactie kun je, terwijl je de helm draagt, een straal verzengende elementaire energie lanceren naar een wezen dat je binnen een straal van 30 meter van jezelf kunt zien. Het doelwit moet een DC 20 Behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte redding krijgt het wezen 4d6 zuur-, kou-, vuur-, bliksem- of donderschade (naar keuze). Bij een succesvolle redding loopt het wezen de helft minder schade op. Spreuken. Het roer heeft 6 ladingen en krijgt elke zonsopgang 1d6 ladingen terug. Als actie terwijl je de helm draagt, kun je 1 of meer ladingen gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken (behalve DC 20): elementair wapen (1 lading), bliksemoproep (2 ladingen), muur van vuur (3 ladingen). ), tover elementaal (4 ladingen), tsunami (5 ladingen).
Roer van telepathieOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingHelm of TelepathyTerwijl je deze helm draagt, kun je een actie gebruiken om de spreuk 'Gedachten detecteren' uit te spreken (behalve DC 13). Zolang je je op de spreuk concentreert, kun je een bonusactie gebruiken om een telepathisch bericht te sturen naar een wezen waarop je gefocust bent. Het kan antwoorden - met behulp van een bonusactie om dit te doen - terwijl je je erop blijft concentreren. Terwijl je je concentreert op een wezen met detectiegedachten, kun je een actie gebruiken om de suggestiespreuk (behalve DC 13) vanaf het roer op dat wezen uit te spreken. Eenmaal gebruikt, kan de suggestie-eigenschap pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.
Roer van teleportatieZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingHelm of TeleportationDit roer heeft 3 ladingen. Terwijl je hem draagt, kun je een actie gebruiken en 1 lading gebruiken om de teleportspreuk uit te spreken. Het roer krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug.
Roer van onderwateractieOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingHelm of Underwater ActionTerwijl je deze koperen helm draagt, kun je onder water ademen, krijg je donker zicht met een bereik van 18 meter en bereik je een zwemsnelheid van 9 meter.
Roer van de GodenZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingHelm of the GodsTerwijl je deze helm draagt, weet je of er zich binnen een straal van 9 meter een hemel of vijand bevindt, en waar het wezen zich bevindt, op voorwaarde dat het wezen zich niet achter volledige dekking bevindt. Telkens wanneer je een lange rustpauze beëindigt terwijl je de helm draagt, je kunt bidden tot een van de goden die in de tabel Helm of the Gods staan en de genoemde spreuk in het roer opslaan, ter vervanging van een spreuk die daar al is opgeslagen. De veilige DC voor de spreuk is 13. Het roer heeft 3 ladingen. Om een spreuk vanaf het roer uit te spreken, moet je 1 lading gebruiken, en het roer krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 ladingen terug. GodSpell Athreos bescherming tegen kwaad en goed Epharas heiligdom Erebos toebrengen van wonden Heliod geleidende bliksem Iroasheroism Karametragoodberry Keranos donderende slag Klothysentangle Kruphix dissonant gefluister Mogishellish berisping Nyleafaerie vuur Pharikalesser persoonPurphorosverzengende klapThassaidentificeren
Roer van de AaseterLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterHelm of the ScavengerDeze sierlijke stoel is ontworpen om een schip door de ruimte voort te stuwen en te manoeuvreren. Passieve eigenschappen. De volgende eigenschappen van het roer spelen een rol, zelfs als geen enkel wezen erop is afgestemd: Wanneer het aan boord van een schip wordt geplaatst dat tussen de 1 en 100 ton weegt, genereert het roer een omhulsel van frisse lucht rond het schip terwijl het zich in de lege ruimte bevindt ( maar niet onder water). Dit omhulsel strekt zich vanaf de randen van de romp in alle richtingen uit over een afstand die even lang is als de breedte van het schip, zodat wezens aan boord en nabij het schip normaal kunnen ademen in de ruimte. De temperatuur in de luchtomhulling is 70 graden Fahrenheit. Wanneer het roer aan boord van een schip wordt geplaatst dat tussen de 1 en 100 ton weegt, genereert het roer een kunstmatig zwaartekrachtveld terwijl het schip zich in de lege ruimte bevindt, zodat wezens op de dekken van het schip kunnen lopen als normaal zouden ze dat doen. Wezens en voorwerpen die overboord vallen, bewegen in een zwaartekrachtvlak dat zich vanaf het hoofddek uitstrekt over een afstand die even lang is als de breedte van het schip. Actieve eigenschappen. Het gevoel afgestemd te zijn op het roer lijkt op onderdompeling in warm water. Terwijl je bent afgestemd op het roer, verkrijg je de volgende vaardigheden terwijl je erin zit: Je kunt het roer gebruiken om het vaartuig over of door water en andere vloeistoffen voort te stuwen met een maximale snelheid in mijlen per uur die gelijk is aan je ongebruikte spell-slot op het hoogste niveau .Je kunt het roer gebruiken om het vaartuig door de lucht of de ruimte voort te stuwen met een maximale snelheid in mijlen per uur die gelijk is aan je hoogste ongebruikte spreukslot × 10. Op voorwaarde dat je ten minste één ongebruikt spreukslot hebt, kun je het schip besturen, zij het op een wat onhandige manier, net zoals roeiriemen of een roer een zeeschip kunnen manoeuvreren. Wanneer u maar wilt, kunt u zien wat er op en rond het schip gebeurt alsof u op een door u gekozen locatie aan boord staat . Nadeel. Terwijl je op het roer bent afgestemd, kun je je eigen spell-slots niet gebruiken.
Henneptouw (50 voet)geenavontuurlijke uitrusting10 pond1 GoudHempen Rope (50 feet)Touw, gemaakt van hennep of zijde, heeft 2 hitpoints en kan worden gebarsten met een DC 17-sterktecontrole.
Kruidengeneeskunde Kitgeenhulpmiddelen3 pond5 GoudHerbalism KitDeze kit bevat een verscheidenheid aan instrumenten, zoals een tondeuse, een vijzel en een stamper, en zakjes en flesjes die door kruidendokters worden gebruikt om remedies en drankjes te maken. Door uw vaardigheid met deze kit kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert om kruiden te identificeren of toe te passen. Ook is vaardigheid met deze kit vereist om antitoxinen en genezingsdrankjes te maken. Door vaardigheid met een kruidengeneeskundekit kunt u planten identificeren en veilig hun nuttige elementen verzamelen. Componenten. Een kruidenset bevat zakjes om kruiden in te bewaren, tondeuses en leren handschoenen voor het verzamelen van planten, een vijzel en stamper, en verschillende glazen potten. Arcana. Jouw kennis van de aard en het gebruik van kruiden kan inzicht toevoegen aan jouw magische studies over planten en jouw pogingen om drankjes te identificeren. Onderzoek. Wanneer u een gebied inspecteert dat begroeid is met planten, kan uw vaardigheid u helpen details en aanwijzingen op te sporen die anderen misschien over het hoofd zien. Geneesmiddel. Uw beheersing van de kruidengeneeskunde verbetert uw vermogen om ziekten en wonden te behandelen door uw zorgmethoden uit te breiden met geneeskrachtige planten. Natuur en overleving. Wanneer u in het wild reist, maakt uw vaardigheid in kruidengeneeskunde het gemakkelijker om planten te identificeren en voedselbronnen te ontdekken die anderen misschien over het hoofd zien. Identificeer planten. U kunt de meeste planten identificeren door snel hun uiterlijk en geur te inspecteren. Herbalism KitActiviteitDCZoek planten15Identificeer vergif20Zie het item 'Hulpmiddelenvaardigheden' voor meer informatie.
KetterLegendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een niet-goed wezen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondHereticHet godslasterlijke wapen Heretic is door een sekte gemaakt om macht te stelen van goed uitgelijnde goden. Het zwaard wil graag dienaren van de Hogere Planes neerhalen en de krachten van het goede verzwakken. Je krijgt een bonus van +3 voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Heretic heeft 6 aanklachten voor de volgende eigendommen; het zwaard krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 1 lading terug: Destroy Devotion. Wanneer je een wezen met dit wapen raakt, kun je één keer per beurt 1 van zijn ladingen gebruiken om te proberen het doelwit machteloos te maken. Het doelwit moet slagen op een DC 17 Constitution-besparende worp of de toestand verlamd zijn tot het begin van je volgende beurt. Hemelse wezens hebben een nadeel op het gebied van sparen. Geloof jager. Terwijl je het zwaard vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer ladingen te gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken: Detecteer kwaad en goed (1 lading), vlieg (2 ladingen) of waar zien (3 ladingen) . Gevoel. Heretic is een bewust, chaotisch kwaadaardig wapen met een intelligentie van 17, een wijsheid van 17 en een charisma van 15. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. Het wapen kan spreken, lezen en begrijpen. , en het kan telepathisch met zijn drager communiceren. Zijn stem is zacht en diep, maar stijgt in een wilde woede wanneer hij zich ervan bewust is dat er hemelse wezens of aanbidders van goed uitgelijnde goden aanwezig zijn. Terwijl jij erop bent afgestemd, begrijpt Heretic ook elke taal die je kent. Persoonlijkheid. Heretic hunkert naar de vernietiging van goed op elkaar afgestemde goden en hun aanhangers. Het mes is neerbuigend en snobistisch, vooral in het gezelschap van priesters en andere vrome mensen, op wie het vaak spottende opmerkingen richt. Wanneer Heretic zijn prooi identificeert, barst het los in een waanzinnige behoefte aan geweld. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Haaionbekend (Magisch)wapen (strijdbijl), krijgswapen, slagwapen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)4 pondHewDeze +1 strijdbijl richt maximale schade aan wanneer de gebruiker een plantaardig wezen of een voorwerp van hout raakt. De maker van de bijl was een dwergsmid die ruzie maakte met de dryaden van een bos waar hij brandhout hakte. Wie de bijl draagt, voelt zich ongemakkelijk als hij of zij door een bos reist. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
HaaiOngewoonwapen (strijdbijl), krijgswapen, slagwapen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)4 pondHewJe hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Hew is een +1 strijdbijl die maximale schade aanricht wanneer de gebruiker een plantwezen of een voorwerp van hout aanvalt. De maker van de bijl gebruikte hem ter bescherming in het bos terwijl hij brandhout hakte. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Heward's handige plunjezakZeldzaamwonderlijk ding5 pondHeward's Handy HaversackDeze rugzak heeft een centraal vak en twee zijvakken, die elk een extradimensionale ruimte vormen. Elk zijzakje kan maximaal 20 kilo materiaal bevatten, met een volume van niet meer dan 2 kubieke voet. Het grote centrale zakje kan maximaal 8 kubieke voet of 80 pond materiaal bevatten. De rugzak weegt altijd 5 pond, ongeacht de inhoud. Het plaatsen van een object in de plunjezak volgt de normale regels voor interactie met objecten. Om een item uit de plunjezak te halen, moet je een actie uitvoeren. Als je in de plunjezak naar een specifiek item reikt, ligt het item altijd op magische wijze bovenaan. De plunjezak heeft een paar beperkingen. Als hij overbelast wordt, of als een scherp voorwerp hem doorboort of scheurt, scheurt de plunjezak en wordt vernietigd. Als de plunjezak wordt vernietigd, gaat de inhoud ervan voor altijd verloren, hoewel er altijd wel ergens weer een artefact opduikt. Als de plunje binnenstebuiten wordt gekeerd, komt de inhoud er ongedeerd uit en moet de plunjezak worden opgeruimd voordat deze opnieuw kan worden gebruikt. Als een ademend wezen in de plunjezak wordt geplaatst, kan het wezen maximaal 10 minuten overleven, waarna het begint te stikken. Het plaatsen van de plunjezak in een extradimensionale ruimte die wordt gecreëerd door een zak met daarin een draagbaar gat, een draagbaar gat of iets dergelijks, vernietigt onmiddellijk beide items en opent een poort naar het astrale vlak. De poort ontstaat waar het ene item in het andere werd geplaatst. Elk wezen binnen een straal van 3 meter van de poort wordt er doorheen gezogen en op een willekeurige locatie op het astrale vlak afgezet. De poort gaat dan dicht. De poort is eenrichtingsverkeer en kan niet worden heropend.
Heward's handige kruidenzakjegewoonwonderlijk dingHeward's Handy Spice PouchDit heuptasje lijkt leeg en heeft 10 oplaadpunten. Terwijl je het zakje vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van de ladingen te gebruiken, de naam uitspreken van eventuele niet-magische voedselkruiden (zoals zout, peper, saffraan of koriander) en een snufje van de gewenste smaakmaker uit het zakje halen. Een snufje is genoeg om één maaltijd op smaak te brengen. Het zakje krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug.
Verberg pantsergeenmiddelmatig pantserAC 12 + Dex (max. 2)12 pond10 GoudHide ArmorDit ruwe pantser bestaat uit dik bont en pelzen. Het wordt vaak gedragen door barbaarse stammen, kwaadaardige mensachtigen en andere mensen die geen toegang hebben tot de gereedschappen en materialen die nodig zijn om betere bepantsering te creëren.
Heilige WrekerLegendarischgenerieke variantvereist afstemming door een paladijnHoly AvengerJe krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als je er een vijand of een ondode mee raakt, krijgt dat wezen 2d10 extra stralingsschade. Terwijl je het getrokken zwaard vasthoudt, creëert het een aura in een straal van 3 meter om je heen. Jij en alle wezens die vriendelijk tegen je zijn in de aura hebben voordeel bij het besparen van worpen tegen spreuken en andere magische effecten. Als je 17 of meer niveaus in de Paladin-klasse hebt, neemt de straal van de aura toe tot 9 meter. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig kromzwaard (Holy Avenger Dubbelbladig kromzwaard)Grootzwaard (Holy Avenger Greatsword)Longsword (Holy Avenger Longsword)Rapier (Holy Avenger Rapier)Scimitar (Holy Avenger Scimitar)Kortzwaard ( Heilige Avenger Kortwoord)
Heilig symboolgeenfocus op spreukenHoly SymbolEen heilig symbool is een voorstelling van een god of pantheon. Het kan een amulet zijn dat een symbool afbeeldt dat een godheid voorstelt, hetzelfde symbool dat zorgvuldig is gegraveerd of als embleem op een schild is ingelegd, of een klein doosje met daarin een fragment van een heilig relikwie. Een geestelijke of paladijn kan een heilig symbool gebruiken als spreukfocus. Om het symbool op deze manier te gebruiken, moet de caster het in de hand houden, zichtbaar dragen of op een schild dragen. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: AmuletEmbleemRelikwieënschrijn
Heilig symbool van RavenkindLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een geestelijke of paladijn met een goede afstemmingHoly Symbol of RavenkindHet heilige symbool van Ravenkind is een uniek heilig symbool dat heilig is voor de goedhartige gelovigen van Barovia. Het dateert van vóór de oprichting van een kerk in Barovia. Volgens de legende werd het afgeleverd bij een paladijn genaamd Lugdana door een gigantische raaf - of een engel in de vorm van een gigantische raaf. Lugdana gebruikte het heilige symbool om nesten van vampieren uit te roeien en te vernietigen tot aan haar dood. De hogepriesters van Ravenloft behielden en droegen het heilige symbool na het overlijden van Lugdana. Het heilige symbool is een platina amulet in de vorm van de zon, met een groot kristal ingebed in het midden. Het heilige symbool heeft 10 ladingen voor de volgende eigenschappen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 oplaadbeurten terug. Houd vampieren vast. Als actie kun je 1 lading gebruiken en het heilige symbool presenteren om het te laten opvlammen met heilige kracht. Vampieren en vampieren spawnen binnen 9 meter van het heilige symbool wanneer het oplicht, moeten een DC 15 Wisdom-besparende worp maken. Bij een mislukte redding wordt een doelwit gedurende 1 minuut verlamd. Hij kan de spaarworp aan het einde van zijn beurt herhalen om het effect op zichzelf te beëindigen. Word ondood. Als je de functie Turn Undead of Turn the Unholy hebt, kun je 3 kosten uitgeven als je het heilige symbool presenteert terwijl je die functie gebruikt. Wanneer je dit doet, hebben ondoden een nadeel wat betreft hun spaarworpen tegen het effect. Zonlicht. Als actie kun je 5 ladingen gebruiken terwijl je het heilige symbool presenteert, zodat het helder licht verspreidt in een straal van 9 meter en het licht nog eens 9 meter dimt. Het licht is zonlicht en duurt 10 minuten of totdat u het effect beëindigt (geen actie vereist).
Wijwater (fles)geenavontuurlijke uitrusting1 pond25 GoudHoly Water (flask)Als actie kun je de inhoud van deze fles op een wezen binnen een straal van 1,5 meter van je spatten of het tot op 6 meter afstand gooien, waardoor het bij een botsing kapot gaat. In beide gevallen voer je een afstandsaanval uit op een doeldier, waarbij je het wijwater als een geïmproviseerd wapen behandelt. Als het doelwit een vijand of ondode is, kost het 2d6 stralingsschade. Een geestelijke of paladijn kan wijwater creëren door een speciaal ritueel uit te voeren. Het ritueel duurt 1 uur om uit te voeren, gebruikt 25 gp aan zilverpoeder en vereist dat de caster een spell-slot van het eerste niveau gebruikt.
Lantaarn met capuchongeenavontuurlijke uitrusting2 pond5 GoudHooded LanternEen lantaarn met een kap werpt helder licht in een straal van 9 meter en dimt het licht nog eens 9 meter. Eenmaal aangestoken brandt hij 6 uur op een kolf (1 pint) olie. Als actie kunt u de kap laten zakken, waardoor het licht wordt verminderd tot gedimd licht in een straal van 1,5 meter.
Hook of Fisher's DelightZeldzaamwonderlijk dingHook of Fisher's DelightAan deze kleine zilveren vishaak is een klein gouden veertje bevestigd. Om te kunnen functioneren moet de gevederde haak aan het uiteinde van een vislijn worden vastgemaakt en in voldoende water worden ondergedompeld om een kubus van minstens 3 meter te vullen. Aan het einde van elk ononderbroken uur van onderdompeling werpt u een d6. Op een 6 verschijnt een slappe, 15 cm lange magische vis aan het uiteinde van de haak. De kleur en eigenschappen van de opgeroepen vis worden bepaald door over de Hook of Fisher's Delight-tafel te rollen. Zodra de haak een vis tovert, kan hij dit pas de volgende ochtend opnieuw doen. Hook of Fisher's Delightd20 ViskleurResultaat 1-10 Groen met koperen banden Deze smakelijke vis biedt een dag lang voedsel aan één wezen dat hem eet. De vis verliest deze eigenschap en rot als hij niet binnen 24 uur na de vangst wordt opgegeten. 11-14 Geel met zwarte strepen. Eenmaal uit de haak gehaald, kan deze vreselijk smakende vis tot wel 35 meter ver worden geworpen, waarbij hij zich richt op een wezen dat de werper kan zien. Het doelwit moet slagen met een DC 15 krachtbesparende worp, anders moet hij gevoelig zijn voor een klap. De vis verdwijnt dan.15-18Blauw met witte bandenWanneer hij van de haak wordt losgelaten, kronkelt deze vis vrij, ontspruit vleugels, volgt je rond en zingt een prachtig deuntje in Aquan. Het verdwijnt na 2d4 uur of wanneer het wordt teruggebracht tot 0 hitpoints. De vis gebruikt het quipper-statistiekblok, behalve dat hij lucht kan inademen en een vliegsnelheid heeft van 9 meter. 19-20 Goud met zilveren strepen Deze smakelijke vis biedt een dag lang voeding aan één wezen dat hem eet en verleent 2d10 tijdelijke hitpoints aan dat wezen. De vis verliest deze eigenschappen en rot als hij niet binnen 24 uur na de vangst wordt opgegeten.
Gehaakte Kortpeeronbekendwapen, krijgswapen, slagwapen1d4, doordringend, - licht2 pondHooked ShortspearBij een treffer met dit wapen kan de gebruiker afzien van het toebrengen van schade en proberen het doelwit te laten struikelen, in welk geval het doelwit moet slagen met een krachtbesparende worp of op de buik moet vallen. De DC is 8 + de krachtmodificator van de wielder + de vaardigheidsbonus van de wielder. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens.
Hoepelgeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d6, doordringend, - munitie (40/160 ft.), finesse, speciaal, tweehandig2 pond1 ZilverHoopakEen hoopak is een stevige stok met aan het ene uiteinde een slinger en aan het andere uiteinde een spitse punt. Speciaal. Wanneer je een contactaanval uitvoert met dit wapen, negeer je de munitie-eigenschap ervan. Je kunt de hoopak gebruiken als afstandswapen. Als je dat doet, gebruikt het de munitie-eigenschap, gebruikt het slingerkogels en richt het 1d4 knuppelschade aan bij een treffer. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Horizon puzzelkubusonbekend (Magisch)wonderlijk dingHorizon Puzzle CubeEen Horizon-puzzelkubus is een magische kubus van 20 cm, gemaakt van goud, ijzer, kristal en koper, en is 5.000 gp waard voor een wijze of verzamelaar. Een functionerende puzzelkubus kan worden opgelost met 30 minuten werk en een succesvolle DC 25 Intelligence (Onderzoek) controle. Wanneer de kubus is opgelost, verschijnt er een portaal met een diameter van 9 meter voor het wezen dat de kubus heeft opgelost, dat naar het noordoostelijke platform van Horizon's Edge leidt. Het portaal werkt in twee richtingen en blijft 10 minuten open, of totdat een wezen een actie gebruikt om de configuratie van de puzzel te wijzigen. Puzzelkubussen werken niet op Horizon's Edge, maar een apparaat ergens in het demiplane zorgt ervoor dat een kubus omgekeerd kan functioneren terwijl de kubus erin past.
Hoorngeeninstrument2 pond3 GoudHornAls u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Hoorn van ontploffingZeldzaamwonderlijk ding2 pondHorn of BlastingJe kunt een actie gebruiken om het opdrachtwoord van de hoorn uit te spreken en vervolgens op de hoorn te blazen, die een donderende explosie afgeeft in een kegel van 9 meter die op 180 meter afstand hoorbaar is. Elk wezen in de kegel moet een DC 15 Constitution-besparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen 5d6 donderschade op en is hij gedurende 1 minuut doof. Bij een succesvolle redding loopt een wezen de helft minder schade op en wordt het niet doof. Wezens en objecten gemaakt van glas of kristal hebben een nadeel bij de spaarworp en lopen 10d6 donderschade op in plaats van 5d6. Bij elk gebruik van de magie van de hoorn is de kans 20 procent dat de hoorn explodeert. De explosie veroorzaakt 10d6 brandschade aan de ventilator en vernietigt de hoorn.
Hoorn van Stil Alarmgewoonwonderlijk dingHorn of Silent AlarmDeze hoorn heeft 4 ladingen. Wanneer je een actie gebruikt om erop te blazen, kan een wezen naar keuze het schetteren van de hoorn horen, op voorwaarde dat het wezen zich binnen 180 meter van de hoorn bevindt en niet doof is. Geen enkel ander wezen hoort geluid uit de hoorn. De hoorn krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 verbruikte ladingen terug.
Hoorn van WalhallaVariablewonderlijk dingHorn of ValhallaEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Hoorn van Valhalla, Messing Hoorn van Valhalla, Brons Hoorn van Valhalla, IJzerHoorn van Valhalla, Zilver
Hoorn van Valhalla, messingZeldzaamwonderlijk ding2 pondHorn of Valhalla, BrassJe kunt een actie gebruiken om op deze hoorn te blazen. Als reactie daarop verschijnen krijgergeesten uit het vliegtuig van Ysgard binnen een straal van 18 meter van je. Deze geesten gebruiken de berserker-statistieken. Ze keren na 1 uur terug naar Ysgard of wanneer ze naar 0 hitpoints zijn gedaald. Als je de hoorn eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas opnieuw worden gebruikt als er 7 dagen zijn verstreken. Een koperen hoorn roept 3d4 + 3 berserkers op. Om de koperen hoorn te kunnen gebruiken, moet je alle eenvoudige wapens beheersen. Als je op de hoorn blaast zonder aan de vereisten te voldoen, vallen de opgeroepen berserkers je aan. Als u aan de vereiste voldoet, zijn ze vriendelijk tegen u en uw metgezellen en volgen ze uw bevelen op.
Hoorn van Valhalla, bronsErg Zeldzaamwonderlijk ding2 pondHorn of Valhalla, BronzeJe kunt een actie gebruiken om op deze hoorn te blazen. Als reactie daarop verschijnen krijgergeesten uit het vliegtuig van Ysgard binnen een straal van 18 meter van je. Deze geesten gebruiken de berserker-statistieken. Ze keren na 1 uur terug naar Ysgard of wanneer ze naar 0 hitpoints zijn gedaald. Als je de hoorn eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas opnieuw worden gebruikt als er 7 dagen zijn verstreken. Een bronzen hoorn roept 4d4 + 4 berserkers op. Om de bronzen hoorn te gebruiken, moet je bedreven zijn in middelzware bepantsering. Als je op de hoorn blaast zonder aan de vereisten te voldoen, vallen de opgeroepen berserkers je aan. Als u aan de vereiste voldoet, zijn ze vriendelijk tegen u en uw metgezellen en volgen ze uw bevelen op.
Hoorn van Valhalla, ijzerLegendarischwonderlijk ding2 pondHorn of Valhalla, IronJe kunt een actie gebruiken om op deze hoorn te blazen. Als reactie daarop verschijnen krijgergeesten uit het vliegtuig van Ysgard binnen een straal van 18 meter van je. Deze geesten gebruiken de berserker-statistieken. Ze keren na 1 uur terug naar Ysgard of wanneer ze naar 0 hitpoints zijn gedaald. Als je de hoorn eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas opnieuw worden gebruikt als er 7 dagen zijn verstreken. De ijzeren hoorn roept 5d4 + 5 berserkers op. Om de ijzeren hoorn te kunnen gebruiken, moet je bekwaam zijn met alle krijgswapens. Als je op de hoorn blaast zonder aan de vereisten te voldoen, vallen de opgeroepen berserkers je aan. Als u aan de vereiste voldoet, zijn ze vriendelijk tegen u en uw metgezellen en volgen ze uw bevelen op.
Hoorn van Valhalla, zilverZeldzaamwonderlijk ding2 pondHorn of Valhalla, SilverJe kunt een actie gebruiken om op deze hoorn te blazen. Als reactie daarop verschijnen krijgergeesten uit het vliegtuig van Ysgard binnen een straal van 18 meter van je. Deze geesten gebruiken de berserker-statistieken. Ze keren na 1 uur terug naar Ysgard of wanneer ze naar 0 hitpoints zijn gedaald. Als je de hoorn eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas opnieuw worden gebruikt als er 7 dagen zijn verstreken. De zilveren hoorn roept 2d4 + 2 berserkers op. De berserkers zijn vriendelijk tegen jou en je metgezellen en volgen je bevelen op.
Hoorn van het eindeloze doolhofZeldzaamwonderlijk ding2 pondHorn of the Endless MazeJe kunt een actie gebruiken om op deze hoorn te blazen. Als reactie daarop verschijnen krijgergeesten uit de Abyss binnen een straal van 18 meter van je. Deze geesten lijken op minotaurussen en gebruiken de berserker-statistieken. Ze keren na 1 uur terug naar Abyss of wanneer ze naar 0 hitpoints zijn gedaald. Als je de hoorn eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas opnieuw worden gebruikt als er 7 dagen zijn verstreken. De hoorn roept 3d4 + 3 berserkers op. Om de hoorn te gebruiken, moet je alle eenvoudige wapens beheersen. Als je op de hoorn blaast zonder aan de vereisten te voldoen, vallen de opgeroepen berserkers je aan. Als u aan de vereiste voldoet, zijn ze vriendelijk tegen u en uw metgezellen en volgen ze uw bevelen op.
Gehoornde ringErg Zeldzaamringvereist afstemmingHorned RingHiermee kan een afgestemde drager de magische beperkingen van Undermountain negeren (zie "Wijzigingen in magie").
Horror-snuisterijgeenavontuurlijke uitrustingHorror TrinketVoordat je klaar bent met het maken van een personage, rol je één keer op de Horror Trinkets-tafel voor een uniek object dat je personage bij zich heeft aan het begin van zijn avontuurlijke carrière. Deze snuisterijen verwijzen naar verschillende gruwelijke verhalen en kunnen tot vreselijke onthullingen leiden of niets meer zijn dan grimmige herinneringen. Naar goeddunken van de DM kan elk van deze snuisterijen ook een Mist-talisman zijn (beschreven in hoofdstuk 3), een centraal item dat de drager door de Mists naar een bepaald Domein van Angst kan leiden.Horror Trinketsd100Trinket01Een tekening die je als kind van je denkbeeldige hebt gemaakt vriend02Een slot dat opengaat als er bloed in het sleutelgat druppelt03Kleding gestolen van een vogelverschrikker04Een tol met vier gezichten: blij, verdrietig, toornig en dood05De ketting van een broer of zus die stierf op de dag dat je werd geboren06Een pruik van iemand die werd geëxecuteerd door onthoofding07De ongeopende brief aan jou van je stervende vader08Een zakhorloge dat elke middernacht een uur achteruit loopt09Een winterjas gestolen van een stervende soldaat10Een fles onzichtbare inkt die alleen bij zonsondergang kan worden gelezen11Een wijnzak die opnieuw wordt gevuld als hij een nacht lang wordt begraven met een dode12Een set zilverwerk gebruikt door een koning voor zijn laatste maaltijd13Een verrekijker die altijd laat zien dat de wereld in een verschrikkelijke storm verkeert14Een cameo waarvan het gezicht van het profiel is weggekrast15Een lantaarn met een zwarte kaars die nooit opraakt en die brandt met groene vlam16Een theekopje uit een kindertheeservies, besmeurd met bloed17Een beetje zwart boek dat je dromen vastlegt, en die van jou alleen, als je slaapt18Een halsketting gevormd uit de onderling verbonden heilige symbolen van een tiental goden19Een strop die zwaarder aanvoelt dan zou moeten20Een vogelkooi waarin kleine vogels vliegen maar eenmaal binnen nooit eten of weggaan21Een lepidopteristenkist gevuld met doden motten met schedelachtige patronen op hun vleugels22Een pot met ingelegde geestentongen23De houten hand van een beruchte piraat24Een urn met de as van een overleden familielid25Een handspiegel met aan de achterkant een bronzen afbeelding van een kwal26bleke leren handschoenen vervaardigd met ivoren vingernagels27Dobbelstenen gemaakt van de knokkels van een beruchte charlatan28Een sleutelring voor vergeten sloten29Nagels uit de kist van een moordenaar30Een sleutel van de familiecrypte31Een boeket begrafenisbloemen dat er altijd fris uitziet en ruikt32Een schakelaar die werd gebruikt om je als kind te disciplineren33Een muziekdoos die vanzelf speelt wanneer iemand die hem vasthoudt danst34Een lopen wandelstok met een ijzeren ring die vonken op steen slaat35Een vlag van een op zee verloren schip36Een porseleinen poppenhoofd dat altijd naar je lijkt te kijken37Een in zilver gesmeed wolvenhoofd dat tevens een fluitje is38Een kleine spiegel die een veel oudere versie van de kijker laat zien39Een kleine , versleten boek met kinderrijmpjes40Een gemummificeerde ravenklauw41Een gebroken hanger van een zilveren draak die altijd koud aanvoelt42Een klein afgesloten doosje dat 's nachts stilletjes een lieflijk melodietje neuriet, maar je vergeet het altijd in de ochtend43Een inktpot waar je een beetje misselijk van wordt ernaar staren44Een oude pop gemaakt van donker, dicht hout en mist een hand en een voet45Een zwarte beulskap46Een buidel van vlees, met een trekkoord van pezen47Een klein klosje zwarte draad dat nooit opraakt48Een klein uurwerkbeeldje van een danseres die een tandwiel mist en werkt niet49Een zwarte houten pijp die rookwolken veroorzaakt die op schedels lijken50Een flesje parfum waarvan alleen bepaalde wezens de geur kunnen ruiken51Een steen die een enkele eindeloze zucht laat horen52Een lappenpop met twee rode stippen in zijn nek53Een speeltje met veermechanisme met een ontbrekende zwengel54Een stenen pot met daarin een onschuldig maar opgewonden, levend slijm55Een zwarte houten dobbelsteen met 1-en op alle gezichten56Een kinderportret met op de achterkant 'geboren' geschreven, samen met de datum van volgend jaar57Een haaientand zo groot als een dolk58Een vinger die wortel heeft geschoten in een kleine pot59Een gereedschapskist met de overblijfselen van een gevaarlijke maar gebroken uurwerkspinachtige60Een opalen slakkenhuis ter grootte van een kruik dat af en toe op onverklaarbare wijze huivert of omvalt61Het logboek van een ijsbrekend schip genaamd The Haifisch62Een klein portret van jou als kind, naast je identiek geklede tweeling63Een zilveren zakhorloge met dertien uur aangegeven op de wijzerplaat64Een houtsnede van een wolf die zijn eigen achterpoot verslindt65Een planchette geëtst met ravenschedels66Een vochtig koraalbeeldje van een lamprei met armen, benen en een tweevoetige houding67Een bronzen vingerval met brullende tijgers68Een parelsnoer dat draait rood onder de volle maan69Een fossiel van een vis met mensachtige trekken70Een masker van een pestdokter71Een papieren talisman met vlekkerige inkt72Een medaillon met daarin de uitgesmeerde afbeelding van een oogloze figuur73Een canopische pot met een deksel in de vorm van een geit74Een jack-o'-lantern gemaakt van een kleine, bleke kalebas75Een enkele ijzeren schoen met hoge hakken76Een kaars gemaakt van een afgehakte hand77Een uurwerk dat klopt als een hart78Een blanco maskerademasker79Een glazen oog met een levende worm erin80Een laken met twee ooggaten erin gesneden81De akte van ergens genaamd Tergeron Manor82Een sierlijk, met was verzegeld karmozijnrood envelop die alle pogingen weerstaat om hem te openen83Een rouwsluier afgezet met zwart kant84Een keurslijf bedekt met houtskoolrunen85Een gescheurd jutemasker met een scheve glimlach erop geschilderd86Een groen lint ontworpen om als choker te worden gedragen87Een kunstgebit met niet bij elkaar passende, geslepen tanden88Een warm, vuistgroot ei case89Een koperen ring met aan de binnenkant 'mijn' gegraveerd90Een glazen ampul met een neongroene vloeistof91Een ooglapje geborduurd met een heilig symbool92Een afgehakte grote teen met een nagel die blijft groeien93Een dagboek dat zwaar is geredigeerd94Een handschoen met een mondachtig ontwerp erop gestikt de palm95Een sierlijk maar leeg reliekschrijn gemaakt van zilver en gebroken glas96Een keramische figuur van een kat met te veel ogen97Een verfrommeld papieren kaartje met de woorden "geef niets toe"98Een electrum-munt met je gezicht op één kant99Een gekrompen gremishka-hoofd dat trilt als iemand magie in de buurt gebruikt100A zonnestraalamulet met een rode steen in het midden
Hoefijzers van snelheidZeldzaamwonderlijk dingHorseshoes of SpeedDeze ijzeren hoefijzers worden geleverd in een set van vier. Terwijl alle vier de schoenen aan de hoeven van een paard of een soortgelijk wezen zijn bevestigd, verhogen ze de loopsnelheid van het wezen met 9 meter.
Hoefijzers van een ZephyrErg Zeldzaamwonderlijk dingHorseshoes of a ZephyrDeze ijzeren hoefijzers worden geleverd in een set van vier. Terwijl alle vier de schoenen aan de hoeven van een paard of een soortgelijk wezen zijn bevestigd, zorgen ze ervoor dat het wezen normaal kan bewegen terwijl het 10 cm boven de grond zweeft. Dit effect betekent dat het wezen niet-vaste of onstabiele oppervlakken, zoals water of lava, kan oversteken of er boven kan staan. Het wezen laat geen sporen achter en negeert moeilijk terrein. Bovendien kan het wezen tot 12 uur per dag op normale snelheid bewegen zonder uitputting te lijden door een gedwongen mars.
Zandlopergeenavontuurlijke uitrusting1 pond25 GoudHourglass
KaartenhuisOngewoonwonderlijk dingHouse of CardsDit kaartspel is versierd met geometrische vormen met een beschermend motief. Terwijl je het kaartspel vasthoudt, kun je een actie gebruiken om het te schudden, zodat de kaarten zichzelf uitdelen en veranderen in een schuilplaats gemaakt van kaarten. De schuilplaats kan de vorm krijgen die u wenst, maar hij moet passen in een kubus van 12 meter, gecentreerd op een punt binnen 9 meter van u. De schuilplaats heeft één deur en maximaal vier ramen, en alleen jij kunt ze openen of sluiten. Het heeft een vloer en een dak, en binnenin blijft de temperatuur aangenaam. De schuilplaats heeft AC 15, 50 hitpoints en is immuun voor gif en psychische schade. De schuilplaats duurt 24 uur, totdat je deze als actie afwijst, of totdat deze wordt teruggebracht tot 0 hitpoints. Wanneer de duur van de schuilplaats afloopt, verandert deze weer in een pak kaarten en verschijnt in je hand. Zodra het dek in een schuilplaats is veranderd, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Stuk kaasgeeneten en drinken1 ZilverHunk of Cheese
Jachtvalgeenavontuurlijke uitrusting25 pond5 GoudHunting TrapWanneer je je actie gebruikt om hem in te stellen, vormt deze val een stalen ring met zaagtanden die dichtklikt wanneer een wezen op een drukplaat in het midden stapt. De val wordt met een zware ketting aan een onbeweeglijk object bevestigd, zoals een boom of een in de grond geslagen spijker. Een wezen dat op de plaat stapt, moet slagen in een DC 13 Behendigheidsbesparende worp of 1d4 doordringende schade oplopen en stoppen met bewegen. Daarna, totdat het wezen loskomt uit de val, wordt zijn beweging beperkt door de lengte van de ketting (meestal 1 meter lang). Een wezen kan zijn actie gebruiken om een DC 13-sterktecontrole uit te voeren, waarmee hij zichzelf of een ander wezen binnen zijn bereik bij succes kan bevrijden. Elke mislukte controle veroorzaakt 1 doordringende schade aan het gevangen wezen.
IJswind Dale Snuisterijgeenavontuurlijke uitrustingIcewind Dale TrinketIcewind Dale Trinketsd100Trinket01-04Een klein houten beeldje van een gapende walrus, geschilderd in rood en zwart05-08Een paar scrimshaw-manchetknopen met een afbeelding van een visser op een boot erop gegraveerd09-12Een kleine ijzeren sleutel met een rafelig blauw en goud koord eraan vastgebonden it13-16Een klein geïllustreerd boek met Northlander-mythen waarbij pagina's ontbreken17-20Een beschadigde scrimshaw-camee met een afbeelding van een meervolk21-24Een steen uit een grafsteen met een kleine dwergrune erin uitgehouwen25-28Een gescheurd stoffen zeil met een symbool dat je niet herkent29- 32Een Ulu-mes met een handvat van een scrimshaw33-36Een pot met een niet-identificeerbare, zoete, kleverige substantie37-40Een delicate glazen bol beschilderd met sneeuwvlokken, afgedekt door een metalen lus met een klein haakje eraan vastgemaakt41-44Een expeditielogboek met ontbrekende pagina's en een geperste bloem gebruikt als boekenlegger45-48Een uilenbeeldje gesneden uit walvisbeen49-52Een naaidoos die naar oud hout ruikt en drie spoelen met blauwe draad bevat53-56Een inktpen met een scrimshaw-handvat en zwarte runenmotieven over de hele lengte57-60Een broche gemaakt van een klein insect ingepakt in barnsteen61-64A scrimshaw peperstrooier geëtst met de letter W65-68Een oude ijspriem met houten handvat bevlekt met bloed dat niet wegspoelt69-72Een stoffen pop met een boze uitdrukking73-76Een set windgong gemaakt van schelpen77-80A prachtig zilveren blikje dat, wanneer het wordt geopend, de geur van rottende vis afgeeft81-84Een met bloed besmeurde dromenvanger gemaakt van vislijn, gouddraad en veren van sneeuwuilenbeeren85-88Een beeldje van een ijsbeer gemaakt van ijs dat nooit smelt89-92Een sneeuwbol die niet smelt89-92 Je hoeft niet te schudden93-96Een stuk zeeglas in de vorm van de hoorn van een eenhoorn97-00Een donkerblauwe sjaal die lichter wordt in de schaduw naarmate de drager hoger zit
Icoon van RavenloftLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een wezen met een goede afstemming10 pondIcon of RavenloftDe Icoon van Ravenloft is een 30 cm hoog beeldje gemaakt van het zuiverste zilver en weegt 10 pond. Het toont een geestelijke die knielt in smeekbede. De icoon werd aan Strahd gegeven door de aartspriester Ciril Romulich, een oude vriend van de familie, om het kasteel en de kapel in te wijden. Binnen een straal van tien meter van de icoon wordt een wezen beschermd. van kwaad en goed betovering tegen duivels en ondoden. Alleen een wezen dat op het pictogram is afgestemd, kan de andere eigenschappen ervan gebruiken. Voorteken. Je kunt een actie gebruiken om een voortekenspreuk uit te spreken via het pictogram, zonder dat er materiële componenten nodig zijn. Eenmaal gebruikt, kan dit pand pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Vloek van de ondoden. Je kunt het pictogram als heilig symbool gebruiken als je de functie Turn Undead of Turn the Unholy gebruikt. Als u dit doet, verhoogt u de spaar-DC met 2. Wonden genezen. Terwijl je het pictogram vasthoudt, kun je een actie ondernemen om één wezen te genezen dat je binnen een straal van tien meter van je kunt zien. Het doelwit krijgt 3d8 + 3 hitpoints terug, tenzij het een ondode, een constructie of een vijand is. Eenmaal gebruikt, kan dit pand pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Iggwilvs ketelartefactwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcaster80 pondIggwilv's CauldronIggwilv maakte deze wonderlijke ketel met de hulp van haar adoptiemoeder, de aartsfee Baba Yaga. De ketel heeft twee vormen. Alleen Iggwilv of Baba Yaga kunnen de ketel van de ene vorm in de andere veranderen (door een actie te gebruiken om hem aan te raken), wat beide kunnen doen zonder op het item te zijn afgestemd. In de eerste vorm is de ketel gemaakt van massief goud en aan de buitenkant voorzien van afbeeldingen van kale vertakte bomen, vallende bladeren en bezemstelen. In de tweede vorm is de ketel gemaakt van ijzer en aan de buitenkant voorzien van afbeeldingen van vleermuizen, padden, katten, hagedissen en slangen – acht van elk dier. In beide vormen heeft de ketel een diameter van ongeveer 90 cm en een mond van 60 cm breed, een rond deksel met een gevormd handvat aan de bovenkant en acht klauwpoten voor stabiliteit. De ketel weegt leeg 80 pond en kan maximaal 100 liter vloeistof bevatten. Afstemming. Elk humanoïde wezen dat zich op de ketel afstemt, moet slagen in een reddingsworp van de DC 15 Constitution, anders wordt hij zo oud dat hij niet meer goed werkt. In deze toestand wordt de snelheid van het wezen gehalveerd, wordt het bereik van zijn zicht en gehoor teruggebracht tot 9 meter, en heeft het een nadeel bij alle vaardigheidscontroles, aanvalsrollen en reddingsworpen. Het wezen zal binnen 3d8 dagen het einde van zijn natuurlijke levensduur bereiken. Alleen een wensspreuk of goddelijke tussenkomst kan dit verouderingseffect op het wezen ongedaan maken. Drie heksen kunnen zich tegelijkertijd op de ketel afstemmen, op voorwaarde dat ze een coven hebben gevormd. Als de coven zich ontbindt, eindigt de afstemming voor alle drie de heksen. Willekeurige eigenschappen. Ongeacht de vorm die hij aanneemt, heeft de ketel de volgende willekeurige eigenschappen: 1 kleine nuttige eigenschap (bepaald door te rollen op de tabel Kleine nuttige eigenschappen in de Dungeon Master's Guide) 1 kleine schadelijke eigenschap (bepaald door te rollen op de tabel Kleine schadelijke eigenschappen in de Dungeon Master's Guide) Gouden Ketel. De gouden ketel heeft de volgende eigenschappen: Als er water in de ketel wordt gegoten en gedurende 1 minuut wordt geroerd, verandert het in een stevige, hete stoofpot die een voedzame maaltijd biedt voor maximaal vier personen per gebruikte liter water. De stoofpot blijft heet in de ketel en koelt vervolgens op natuurlijke wijze af nadat deze is verwijderd. De buitenkant van de ketel blijft veilig om aan te raken ondanks de hitte van de stoofpot. Als wijn in de ketel wordt gegoten en gedurende 10 minuten wordt geroerd, verandert deze in een magisch elixer dat tot wel vier personen per liter gebruikte wijn versterkt. Elk wezen dat het elixer in zich opneemt, krijgt 10 tijdelijke levenspunten. Al het elixer dat niet binnen 1 uur wordt geconsumeerd, verdwijnt. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de ketel pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Wanneer de ketel is gevuld met 35 liter water gemengd met 35 liter wijn, kan deze worden gebruikt als focus voor een scrying-spreuk. Wanneer deze spreuk wordt uitgesproken met de ketel als focus, faalt het doelwit van de spreuk automatisch bij het redden van de spreuk, en werkt de spreuk zelfs als de caster en het doelwit zich op verschillende bestaansgebieden bevinden. Wanneer de betovering eindigt, verdwijnt alle vloeistof in de ketel. Door de borstelharen van een gewone bezem in de met water gevulde ketel te dopen, verandert de bezem in een bezem die 3 dagen lang kan vliegen. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de ketel pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. IJzeren Ketel. De ijzeren ketel heeft de volgende eigenschappen: Je kunt een actie gebruiken om in de lege ketel te schreeuwen, die op magische wijze een zwerm vleermuizen oproept die uit de ketel vliegen en onmiddellijk na jou handelen in de initiatiefvolgorde. De zwerm gehoorzaamt jouw bevelen en verdwijnt na 1 minuut, als hij dan nog niet vernietigd is. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de ketel pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Als er minstens 4,5 liter bloed in de ketel wordt gegoten en gedurende 1 minuut wordt geroerd, verandert het in een wolk van ongevaarlijke zwarte rook die uit de ketel komt. ketel en verdwijnt snel. Tegelijkertijd vallen alle humanoïde wezens binnen een bepaalde straal van de ketel gedurende 1 uur bewusteloos, behalve degenen die zijn afgestemd op de ketel of immuun zijn voor betovering. De straal van het effect is 30 meter per liter gebruikt bloed. Een bewusteloos wezen wordt wakker als het schade oploopt of als iemand een actie gebruikt om het te schudden of te slaan. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de ketel pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Door een dode kikker of pad aan het uiteinde van een gewone tak te binden en deze in de met water gevulde ketel te dopen, verandert de tak in een toverstaf van polymorf met 3 kosten. Deze toverstaf kan niet worden opgeladen en verkruimelt tot as wanneer de laatste lading is opgebruikt. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van de ketel gedurende 8 dagen niet opnieuw worden gebruikt. Als je 1 minuut besteedt aan het aanraken van de ketel met de hoorn van een eenhoorn terwijl je het gedicht 'De Ketel van de Heksenkoningin' reciteert (zie de bijbehorende zijbalk), worden alle wezens binnen een straal van 300 meter van de ketel, behalve degenen die erop zijn afgestemd, worden bevroren in de tijd. Een in de tijd bevroren wezen is arbeidsongeschikt, kan niet bewegen of spreken, wordt niet ouder en is zich niet bewust van zijn omgeving of het verstrijken van de tijd. Bovendien kan het op geen enkele manier worden verplaatst, beschadigd of beïnvloed door enige andere magie. Alle andere omstandigheden en effecten op het wezen worden onderdrukt totdat het niet langer in de tijd bevroren is. Door de ketel te vernietigen, hem naar een ander bestaansniveau te sturen of hem gedurende 1 minuut aan te raken met de hoorn van een eenhoorn terwijl je "The Witch Queen's Cauldron" reciteert, wordt het tijdbevriezende effect op alle wezens beëindigd. Het effect eindigt ook op elk wezen dat in contact komt met een antimagisch veld of wordt aangeraakt door de hoorn van een eenhoorn. Het vernietigen van de Ketel. De ketel is een Medium-object met AC 19, 80 hitpoints en immuniteit voor schade door enige andere bron dan een vlamtong of een Frost-merkwapen. Door de ketel met zo'n wapen terug te brengen tot 0 hitpoints, wordt de ketel in acht stukken van ongeveer gelijke grootte verbrijzeld, waarna alle doorlopende effecten die door de ketel worden gecreëerd, eindigen als deze zijn magie verliest. De vernietiging van Iggwilv's ketel zorgt ervoor dat alle heksen in het multiversum verliezen de eigenschap Shared Spellcasting die je krijgt als je in een coven zit (zie de zijbalk "Hag Covens" in de Monsterhandleiding). De ketel reconstrueren. Als alle acht stukken van de verbrijzelde ketel zich binnen een straal van anderhalve meter van elkaar bevinden, kan een wensspreuk ze weer in elkaar zetten, waardoor de ketel en al zijn eigenschappen worden hersteld. De reconstructie van de ketel herstelt ook de Shared Spellcasting-eigenschap van heksencovens in het hele multiversum. The Witch Queen's Cauldron[–]Zoals uitgelegd in de beschrijving van Iggwilv's Cauldron, is het gedicht met de titel "The Witch Queen's Cauldron" een bezwering die verwijst naar de tijd- Bevriezende eigenschap van het artefact: “Acht katten zitten bovenop acht dode aanwezigenAcht hagedissen vluchten voor acht aasetende rattenAcht padden klimmen ontmoeten acht doden en vallenAcht slangen sluipen onder acht schreeuwende vleermuizenAcht ogen open, altijd dromenAlles op de ketel die altijd lijkt”
Iggwilvs HoornZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingIggwilv's HornJe kunt een actie gebruiken om op deze hoorn te blazen en er een van de volgende spreuken uit te halen: Arms of Hadar, Fog Cloud, Windvlaag of Web. Als de spreuk een reddende worp vereist, is de spell save DC 13. Zodra de hoorn is gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan deze pas bij zonsopgang worden gebruikt om die spreuk opnieuw uit te spreken.
De tatoeage van de verlichtergewoonwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingIlluminator's TattooDeze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, heeft prachtige kalligrafie, afbeeldingen van schrijfgerei en dergelijke. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Magisch schrijven. Terwijl deze tatoeage op je huid zit, kun je met je vingertop schrijven alsof het een inktpen is die nooit zonder inkt komt te zitten. Als actie kun je een stuk tekst van maximaal één pagina lang aanraken en de naam van een wezen uitspreken . Het schrift wordt de komende 24 uur onzichtbaar voor iedereen behalve jij en het genoemde wezen. Ieder van jullie kan de onzichtbaarheid negeren door het script aan te raken (geen actie vereist). Eenmaal gebruikt, kan deze actie pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Illusionistische BracersErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterIllusionist's BracersOorspronkelijk ontwikkelde een krachtige illusionist van Huis Dimir deze bracers, waardoor ze meerdere kleine illusies tegelijk kon creëren. De kracht van de bracers reikt echter veel verder dan illusies. Als je de bracers draagt, kun je elke keer dat je een cantrip gooit, in dezelfde beurt een bonusactie gebruiken om die cantrip een tweede keer uit te voeren.
Doordrenkt hout (Fernian Ash)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingImbued Wood (Fernian Ash)Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade-aanbrengende spreuk uitspreekt met dit item als je spreukfocus, krijg je een +1 bonus voor één brandschadeworp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Staaf (Fernian Ash Rod)Staff (Fernian Ash Staff)Toverstaf (Fernian Ash Wand)
Doordrenkt hout (Irian Rosewood)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingImbued Wood (Irian Rosewood)Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade aanrichtende spreuk uitspreekt met dit item als je spreukfocus, krijg je een +1 bonus voor één stralende schadeworp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Rod (Irian Rosewood Rod)Staf (Irian Rosewood Staff)Toverstok (Irian Rosewood Wand)
Doordrenkt hout (Kythrian Manchineel)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingImbued Wood (Kythrian Manchineel)Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade aanrichtende spreuk uitspreekt met dit item als je spreukfocus, krijg je een +1 bonus voor één zuur- of gifschadeworp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Staaf (Kythrian Manchineel Rod) Staf (Kythrian Manchineel Staff) Wand (Kythrian Manchineel Wand)
Doordrenkt hout (Lamanniaanse eik)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingImbued Wood (Lamannian Oak)Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade-aanbrengende spreuk uitspreekt met dit item als je spreukfocus, krijg je een +1 bonus voor één bliksem- of donderschadeworp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast:Staf (Lamannian Oak Rod)Staf (Lamannian Oak Staff)Toverstaf (Lamannian Oak Wand)
Doordrenkt hout (Mabaran ebbenhout)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingImbued Wood (Mabaran Ebony)Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade aanrichtende spreuk uitspreekt met dit item als je spreukfocus, krijg je een +1 bonus voor één necrotische schadeworp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Rod (Mabaran Ebony Rod)Staff (Mabaran Ebony Staff)Toverstaf (Mabaran Ebony Wand)
Doordrenkt hout (Risian Pine)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingImbued Wood (Risian Pine)Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade aanrichtende spreuk uitspreekt met dit item als je spellcastingfocus, krijg je een +1 bonus voor één koude schadeworp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast:Staf (Risian Pine Rod)Staff (Risian Pine Staff)Toverstaf (Risian Pine Wand)
Doordrenkt hout (Shavarran berk)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingImbued Wood (Shavarran Birch)Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade-aanbrengende spreuk uitspreekt met dit item als je spreukfocus, krijg je een +1 bonus voor één force damage-worp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast:Staf (Shavarran Birch Rod)Staff (Shavarran Birch Staff)Toverstaf (Shavarran Birch Wand)
Doordrenkt hout (Xorian Wenge)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingImbued Wood (Xorian Wenge)Een doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit item als spreukfocus gebruiken. Wanneer je een schade aanrichtende spreuk uitspreekt met dit item als je spellcastingfocus, krijg je een +1 bonus voor één psychische schadeworp van de spreuk. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Staaf (Xorian Wenge Staaf) Staf (Xorian Wenge Staf) Toverstaf (Xorian Wenge Wand)
Doordrenkte houtfocusgewoonwonderbaarlijk item, focus op spreukenvereist afstemmingImbued Wood FocusEen doordrenkte houten focus is een staaf, staf of toverstaf gesneden uit een boom doordrenkt met extraplanaire energie. Als je een spellcaster bent, kun je dit gebruiken als spreukfocus. Wanneer je een schade aanrichtende spreuk uitspreekt met dit item als je spreukfocus, krijg je een +1 bonus voor één schadeworp van de spreuk, op voorwaarde dat de schade van het type dat bij het hout van het item hoort. De houtsoorten en de bijbehorende schadetypen staan vermeld in de tabel Imbued Wood Focus.Imbued Wood FocusHoutSchadetypeFernian AshFireIrian RosewoodRadiantKythrian ManchineelZuur of vergifLamannian OakBliksem of donderMabaran EbonyNecroticRisian PineColdShavarran BirchForceXorian WengePsychicEr bestaan meerdere variaties van dit item, zoals hieronder vermeld:Imbued Wood (Fernian Ash) Doordrenkt hout (Irian Rosewood) Doordrenkt hout (Kythrian Manchineel) Doordrenkt hout (Lamannian Oak) Doordrenkt hout (Mabaran Ebony) Doordrenkt hout (Risian Pine) Doordrenkt hout (Shavarran Birch) Doordrenkt hout (Xorian Wenge)
Onbeweeglijke staafOngewoonhengel2 pondImmovable RodDeze platte ijzeren staaf heeft aan één uiteinde een knop. Je kunt een actie gebruiken om op de knop te drukken, waardoor de staaf op magische wijze op zijn plaats wordt gefixeerd. Totdat jij of een ander wezen een actie gebruikt om opnieuw op de knop te drukken, beweegt de staaf niet, ook al tart hij de zwaartekracht. De hengel kan een gewicht van maximaal 8.000 pond dragen. Meer gewicht zorgt ervoor dat de hengel deactiveert en valt. Een wezen kan een actie gebruiken om een DC 30-sterktecontrole uit te voeren, waarbij de vaste staaf bij succes tot 3 meter wordt verplaatst.
Helse puzzeldoosOngewoonwonderlijk ding3 pondInfernal Puzzle BoxEen helse puzzeldoos is een kubusvormige container van 5 tot 6 inch aan een kant, samengesteld uit luchtdichte, in elkaar grijpende delen gemaakt van materialen gevonden in de Negen Hellen. De meeste van deze dozen zijn gemaakt van hels ijzer, hoewel sommige uit been of hoorn zijn gesneden. Helse puzzeldozen worden gebruikt om duivelse contracten tussen duivels en stervelingen veilig te stellen, zelfs nadat aan de voorwaarden van deze contracten is voldaan. Een lege helse puzzeldoos weegt 3 pond, ongeacht de materialen die zijn gebruikt om het te maken. Wanneer er een object in wordt geplaatst dat klein genoeg is om in een helse puzzeldoos te passen, sluit de container op magische wijze het object af, en geen enkele magie kan de doos forceren. open. De verzegelde doos wordt ook immuun voor alle schade. Elke helse puzzeldoos is gemaakt met een unieke manier om hem te openen. De truc om de puzzel op te lossen is altijd alledaags, nooit magisch. Zodra een wezen de truc of de reeks stappen heeft bedacht die nodig zijn om een bepaalde helse puzzeldoos te openen, kan dat wezen de doos openen als een actie, waardoor toegang wordt verkregen tot de inhoud van de doos. Een wezen dat 1 uur lang een helse puzzeldoos vasthoudt terwijl hij het probeert om het te openen, kunt u een DC 30 Intelligence (Onderzoek) -controle uitvoeren. Als de controle slaagt, bedenkt het wezen de truc of de reeks stappen die nodig zijn om de doos te openen. Als de controle met 5 of meer mislukt, moet het wezen een DC 18 Wisdom-besparende worp maken, waarbij hij 42 (12d6) psychische schade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.
Helse tackelLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een schepsel met een slechte afstemming.Infernal TackEen ruiter bindt een nachtmerrie aan zijn dienst met een hels tuig, dat bestaat uit een hoofdstel, bit, teugels, zadel en stijgbeugels, samen met sporen die door de ruiter worden gedragen. Een nachtmerrie uitgerust met helse tack moet iedereen dienen die de sporen draagt totdat de drager sterft of de tack wordt verwijderd. Je kunt een actie gebruiken om een nachtmerrie met helse tack op te roepen door de sporen tegen elkaar te laten botsen of ze door het bloed te schrapen. De nachtmerrie verschijnt aan het begin van je volgende beurt, binnen 6 meter van je. Het fungeert als uw bondgenoot en neemt zijn beurt op basis van uw initiatieftelling. Het blijft 1 dag staan, totdat jij of het sterft, of totdat je het als een actie afwijst. Als de nachtmerrie sterft, hervormt hij zich binnen 24 uur in de Negen Hellen, waarna je hem opnieuw kunt oproepen. De overstag roept geen nachtmerrie op; men moet eerst onderworpen worden zodat de tack erop kan worden geplaatst. Geen enkele nachtmerrie accepteert deze gedwongen dienstbaarheid vrijwillig, maar sommigen vormen uiteindelijk een sterke loyaliteit aan hun meesters en worden echte partners in het kwaad.
Baar van de Skold RuneErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingIngot of the Skold RuneDit lijkt een eenvoudige staaf ijzererts te zijn, ongeveer een voet lang en een paar centimeter breed. Inspectie van het oppervlak onthult de vage, zilverachtige omtrek van de skold (schild) rune. De baar heeft de volgende eigenschappen, die alleen werken als hij op uw lichaam zit. Runen schild. Je hebt een +1 bonus voor AC. Schildobligatie. Als bonusactie kies je een wezen dat je binnen een straal van tien meter van jezelf kunt zien, behalve jezelf. Tot het einde van je volgende beurt wordt de eventuele schade die het doelwit oploopt teruggebracht tot 1, maar jij neemt de helft van de schade die op deze manier wordt voorkomen. De schade die je oploopt, kan op geen enkele manier worden verminderd. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Schild wijk. Je kunt de magie van de baar overbrengen naar een niet-magisch item (een schild of een slagwapen met twee handen) door de skold-rune daar met je vinger te volgen. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de twee items zich binnen een afstand van 1,5 meter van elkaar moeten bevinden. Aan het einde wordt de baar vernietigd en verschijnt de rune in zilver op het gekozen item, dat een voordeel krijgt op basis van zijn vorm: schild. Het schild is nu een zeldzaam magisch item dat afstemming vereist. De magie ervan geeft je een +1 bonus voor AC, en de eerste keer na elk van je lange rustperioden dat de schade je tot 0 hitpoints reduceert, wordt je in plaats daarvan teruggebracht tot 1 hitpoint. Je moet het schild hanteren om deze voordelen te verkrijgen. Wapen. Het wapen is nu een ongewoon magisch wapen. Het geeft je een +1 bonus aan AC terwijl je het vasthoudt.
Inkt (fles van 1 ounce)geenavontuurlijke uitrusting10 GoudInk (1-ounce bottle)Inkt (fles van 1 ounce)
Inkt Pengeenavontuurlijke uitrusting2 KoperInk Pen
Insectenwerend middel (blok wierook)geenavontuurlijke uitrusting1 ZilverInsect Repellent (block of incense)Insectenwerend middel kan in Port Nyanzaru in twee vormen worden gekocht: wierookblokjes of een vette zalf. De koopmanprins Kwayothe controleert de verkoop van beide. Geen van beide soorten afweermiddelen beschermt tegen gigantische insecten of de verachtelijke zwermen insecten beschreven in bijlage A van de Monsterhandleiding. Wanneer het aangestoken wordt, brandt het 8 uur en stoot het normale insecten af binnen een straal van 6 meter die erop gecentreerd is.
Insectenafweermiddel (vette zalf)geenavontuurlijke uitrusting1 GoudInsect Repellent (greasy salve)Insectenwerend middel kan in Port Nyanzaru in twee vormen worden gekocht: wierookblokjes of een vette zalf. De koopmanprins Kwayothe controleert de verkoop van beide. Geen van beide soorten afweermiddel beschermt tegen gigantische insecten of de gemene zwermen insecten beschreven in bijlage A van de Monsterhandleiding. Een kalebas of flesje zalf bevat 20 toepassingen geurloos vet. Eén toepassing beschermt de drager 24 uur lang tegen normale insecten. De zalf is waterproof en spoelt dus niet weg als het regent.
Insigne van klauwenOngewoonwonderlijk dingInsignia of ClawsDe juwelen in het insigne van de Cult of the Dragon schijnen met paars licht wanneer je de strijd aangaat, waardoor je natuurlijke vuisten of natuurlijke wapens worden versterkt. Terwijl je het insigne draagt, krijg je een +1 bonus voor de aanvalsworpen en de schadeworpen die je maakt met ongewapende wapens. stakingen en natuurlijke wapens. Dergelijke aanvallen worden als magisch beschouwd.
Instrument van illusiesgewoonwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemmingInstrument of IllusionsTerwijl u dit muziekinstrument bespeelt, kunt u ongevaarlijke, illusoire visuele effecten creëren binnen een bol met een straal van 1,5 meter, gecentreerd op het instrument. Als je een bard bent, neemt de straal toe tot 15 voet. Voorbeelden van visuele effecten zijn onder meer lichtgevende muzieknoten, een spookdanser, vlinders en zacht vallende sneeuw. De magische effecten hebben geen inhoud of geluid, en zijn duidelijk illusoir. De effecten eindigen wanneer u stopt met spelen. Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek met het instrument te spelen. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Instrument voor het schrijvengewoonwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemmingInstrument of ScribingDit muziekinstrument heeft 3 ladingen. Terwijl je het bespeelt, kun je een actie gebruiken om 1 lading van het instrument te gebruiken en een magische boodschap te schrijven op een niet-magisch object of oppervlak dat je binnen een straal van tien meter van je kunt zien. Het bericht mag maximaal zes woorden lang zijn en is geschreven in een taal die u kent. Als je een bard bent, kun je zeven extra woorden schrijven en ervoor kiezen om de boodschap zwak te laten schijnen, zodat deze in niet-magische duisternis kan worden gezien. Door magie op de boodschap toe te passen, wordt deze gewist. Anders verdwijnt het bericht na 24 uur. Het instrument krijgt alle verbruikte kosten dagelijks bij zonsopgang terug. Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Instrument van de bardenVariablewonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemming door een bardInstrument of the BardsEen instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan zeven soorten van deze instrumenten, elk vernoemd naar een legendarisch bardencollege. Een wezen dat probeert het instrument te bespelen zonder erop te zijn afgestemd, moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of 2d4 psychische schade oplopen. Je kunt een actie gebruiken om het instrument te bespelen en een van zijn spreuken uit te spreken. Als het instrument eenmaal is gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt om die spreuk uit te spreken. De spreuken maken gebruik van je spellcasting-vaardigheid en spell save DC. Je kunt het instrument bespelen terwijl je een spreuk uitspreekt die ervoor zorgt dat een van zijn doelen wordt gecharmeerd bij een mislukte spaarworp, waardoor de save wordt benadeeld. Dit effect is alleen van toepassing als de spreuk een somatische of materiële component heeft. Alle instrumenten van de barden kunnen worden gebruikt om de volgende spreuken uit te spreken: vliegen, onzichtbaarheid, zweven en bescherming tegen kwaad en goed. Als je vaardigheid hebt met een bepaalde musical instrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Elk type muziekinstrument vereist een afzonderlijke vaardigheid. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld:Instrument van de Barden, Anstruth HarpInstrument van de Barden, Canaith MandolinInstrument van de Barden, Cli LyreInstrument van de Barden, Doss LuteInstrument van de Barden, Fochlucan BandoreInstrument van de Barden, Mac-Fuirmidh CitternInstrument van de Barden, Ollamh HarpZie het item 'Tool Vaardigheden' voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Instrument van de barden, Anstruth HarpErg Zeldzaamwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemming door een bard2 pondInstrument of the Bards, Anstruth HarpEen instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan zeven soorten van deze instrumenten, elk vernoemd naar een legendarisch bardencollege. Een wezen dat probeert het instrument te bespelen zonder erop te zijn afgestemd, moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of 2d4 psychische schade oplopen. Je kunt een actie gebruiken om het instrument te bespelen en een van zijn spreuken uit te spreken. Als het instrument eenmaal is gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt om die spreuk uit te spreken. De spreuken maken gebruik van je spellcasting-vaardigheid en spell save DC. Je kunt het instrument bespelen terwijl je een spreuk uitspreekt die ervoor zorgt dat een van zijn doelen wordt gecharmeerd bij een mislukte spaarworp, waardoor de save wordt benadeeld. Dit effect is alleen van toepassing als de spreuk een somatische of materiële component heeft. Alle instrumenten van de barden kunnen worden gebruikt om de volgende spreuken uit te spreken: vliegen, onzichtbaarheid, zweven en bescherming tegen kwaad en goed. Bovendien kan de Anstruth-harp worden gebruikt gebruikt om het weer onder controle te houden, wonden te genezen (5e niveau) en een muur van doornen. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Instrument van de barden, Canaith-mandolineZeldzaamwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemming door een bard2 pondInstrument of the Bards, Canaith MandolinEen instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan zeven soorten van deze instrumenten, elk vernoemd naar een legendarisch bardencollege. Een wezen dat probeert het instrument te bespelen zonder erop te zijn afgestemd, moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of 2d4 psychische schade oplopen. Je kunt een actie gebruiken om het instrument te bespelen en een van zijn spreuken uit te spreken. Als het instrument eenmaal is gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt om die spreuk uit te spreken. De spreuken maken gebruik van je spellcasting-vaardigheid en spell save DC. Je kunt het instrument bespelen terwijl je een spreuk uitspreekt die ervoor zorgt dat een van zijn doelen wordt gecharmeerd bij een mislukte spaarworp, waardoor de save wordt benadeeld. Dit effect is alleen van toepassing als de spreuk een somatische of een materiële component heeft. Alle instrumenten van de barden kunnen worden gebruikt om de volgende spreuken uit te spreken: vliegen, onzichtbaarheid, zweven en bescherming tegen kwaad en goed. Bovendien kan de Canaith-mandoline worden gebruikt gebruikt om wonden te genezen (3e niveau), magie te verdrijven en bescherming tegen energie (alleen bliksem). Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je doet om muziek te spelen met het instrument . Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Instrument van de barden, Cli LyreZeldzaamwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemming door een bard2 pondInstrument of the Bards, Cli LyreEen instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan zeven soorten van deze instrumenten, elk vernoemd naar een legendarisch bardencollege. Een wezen dat probeert het instrument te bespelen zonder erop te zijn afgestemd, moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of 2d4 psychische schade oplopen. Je kunt een actie gebruiken om het instrument te bespelen en een van zijn spreuken uit te spreken. Als het instrument eenmaal is gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt om die spreuk uit te spreken. De spreuken maken gebruik van je spellcasting-vaardigheid en spell save DC. Je kunt het instrument bespelen terwijl je een spreuk uitspreekt die ervoor zorgt dat een van zijn doelen wordt gecharmeerd bij een mislukte spaarworp, waardoor de save wordt benadeeld. Dit effect is alleen van toepassing als de spreuk een somatische of materiële component heeft. Alle instrumenten van de barden kunnen worden gebruikt om de volgende spreuken uit te spreken: vliegen, onzichtbaarheid, zweven en bescherming tegen kwaad en goed. Bovendien kan de Cli-lier worden gebruikt gebruikt om steenvorm, muur van vuur en windmuur te gieten. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Instrument van de barden, Doss-luitOngewoonwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemming door een bard2 pondInstrument of the Bards, Doss LuteEen instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan zeven soorten van deze instrumenten, elk vernoemd naar een legendarisch bardencollege. Een wezen dat probeert het instrument te bespelen zonder erop te zijn afgestemd, moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of 2d4 psychische schade oplopen. Je kunt een actie gebruiken om het instrument te bespelen en een van zijn spreuken uit te spreken. Als het instrument eenmaal is gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt om die spreuk uit te spreken. De spreuken maken gebruik van je spellcasting-vaardigheid en spell save DC. Je kunt het instrument bespelen terwijl je een spreuk uitspreekt die ervoor zorgt dat een van zijn doelen wordt gecharmeerd bij een mislukte spaarworp, waardoor de save wordt benadeeld. Dit effect is alleen van toepassing als de spreuk een somatische of een materiële component heeft. Alle instrumenten van de barden kunnen worden gebruikt om de volgende spreuken uit te spreken: vliegen, onzichtbaarheid, zweven en bescherming tegen kwaad en goed. Bovendien kan de Doss-luit worden gebruikt gebruikt voor vriendschap met dieren, bescherming tegen energie (alleen vuur) en bescherming tegen gif. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Instrument van de barden, Fochlucan BandoreOngewoonwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemming door een bard2 pondInstrument of the Bards, Fochlucan BandoreEen instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan zeven soorten van deze instrumenten, elk vernoemd naar een legendarisch bardencollege. Een wezen dat probeert het instrument te bespelen zonder erop te zijn afgestemd, moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of 2d4 psychische schade oplopen. Je kunt een actie gebruiken om het instrument te bespelen en een van zijn spreuken uit te spreken. Als het instrument eenmaal is gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt om die spreuk uit te spreken. De spreuken maken gebruik van je spellcasting-vaardigheid en spell save DC. Je kunt het instrument bespelen terwijl je een spreuk uitspreekt die ervoor zorgt dat een van zijn doelen wordt gecharmeerd bij een mislukte spaarworp, waardoor de save wordt benadeeld. Dit effect is alleen van toepassing als de spreuk een somatische of een materiële component heeft. Alle instrumenten van de barden kunnen worden gebruikt om de volgende spreuken uit te spreken: vliegen, onzichtbaarheid, zweven en bescherming tegen kwaad en goed. Bovendien kan de Fochlucaanse bandore worden gebruikt. gebruikt om verstrengelen, elfenvuur, shillelagh te werpen en met dieren te praten. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Instrument van de barden, Mac-Fuirmidh CitternOngewoonwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemming door een bard2 pondInstrument of the Bards, Mac-Fuirmidh CitternEen instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan zeven soorten van deze instrumenten, elk vernoemd naar een legendarisch bardencollege. Een wezen dat probeert het instrument te bespelen zonder erop te zijn afgestemd, moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of 2d4 psychische schade oplopen. Je kunt een actie gebruiken om het instrument te bespelen en een van zijn spreuken uit te spreken. Als het instrument eenmaal is gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt om die spreuk uit te spreken. De spreuken maken gebruik van je spellcasting-vaardigheid en spell save DC. Je kunt het instrument bespelen terwijl je een spreuk uitspreekt die ervoor zorgt dat een van zijn doelen wordt gecharmeerd bij een mislukte spaarworp, waardoor de save wordt benadeeld. Dit effect is alleen van toepassing als de spreuk een somatische of een materiële component heeft. Alle instrumenten van de barden kunnen worden gebruikt om de volgende spreuken uit te spreken: vliegen, onzichtbaarheid, zweven en bescherming tegen kwaad en goed. Bovendien is de Mac-Fuirmidh-cittern kan worden gebruikt om schorshuid te gieten, wonden te genezen en mistwolken te maken. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Instrument van de barden, Ollamh HarpLegendarischwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemming door een bard2 pondInstrument of the Bards, Ollamh HarpEen instrument van de barden is een voortreffelijk voorbeeld in zijn soort, in alle opzichten superieur aan een gewoon instrument. Er bestaan zeven soorten van deze instrumenten, elk vernoemd naar een legendarisch bardencollege. Een wezen dat probeert het instrument te bespelen zonder erop te zijn afgestemd, moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of 2d4 psychische schade oplopen. Je kunt een actie gebruiken om het instrument te bespelen en een van zijn spreuken uit te spreken. Als het instrument eenmaal is gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt om die spreuk uit te spreken. De spreuken maken gebruik van je spellcasting-vaardigheid en spell save DC. Je kunt het instrument bespelen terwijl je een spreuk uitspreekt die ervoor zorgt dat een van zijn doelen wordt gecharmeerd bij een mislukte spaarworp, waardoor de save wordt benadeeld. Dit effect is alleen van toepassing als de spreuk een somatische of een materiële component heeft. Alle instrumenten van de barden kunnen worden gebruikt om de volgende spreuken uit te spreken: vliegen, onzichtbaarheid, zweven en bescherming tegen kwaad en goed. Bovendien kan de Ollamh-harp worden gebruikt gebruikt om verwarring te zaaien, het weer onder controle te houden en vuurstormen te veroorzaken. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Ioun SteenVariablewonderlijk dingvereist afstemmingIoun StoneEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld:Ioun Steen, AbsorptieIoun Steen, BehendigheidIoun Steen, BewustzijnIoun Steen, StandvastigheidIoun Steen, Grotere AbsorptieIoun Steen, InzichtIoun Steen, IntellectIoun Steen, LeiderschapIoun Steen, MeesterschapIoun Steen, BeschermingIoun Steen, RegeneratieIoun Steen, ReserveIoun Steen , Krachtsteen, Onderhoud
Iounsteen, AbsorptieErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingIoun Stone, AbsorptionEen Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan veel soorten Ioun-stenen, elk type heeft een aparte combinatie van vorm en kleur. Wanneer je een actie gebruikt om een van deze stenen in de lucht te gooien, draait de steen rond je hoofd op een afstand van 1,3 meter en levert hem een voordeel op. Daarna moet een ander wezen een actie gebruiken om de steen vast te pakken of te vangen om hem van jou te scheiden, hetzij door een succesvolle aanvalsrol uit te voeren tegen AC 24 of een succesvolle DC 24 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een actie gebruiken om de steen te grijpen en op te bergen, waardoor het effect ervan wordt beëindigd. Een steen heeft AC 24, 10 hitpoints en weerstand tegen alle schade. Het wordt beschouwd als een object dat wordt gedragen terwijl het om je hoofd draait. Terwijl deze bleke lavendelkleurige ellipsoïde om je hoofd draait, kun je je reactie gebruiken om een spreuk van het 4e niveau of lager te annuleren die is uitgesproken door een wezen dat je alleen kunt zien en waarop je alleen kunt richten Jij. Zodra de steen 20 spreukniveaus heeft geannuleerd, brandt hij uit en wordt dofgrijs, waardoor zijn magie verloren gaat. Als je het doelwit bent van een spreuk waarvan het niveau hoger is dan het aantal spreukniveaus dat de steen nog heeft, kan de steen deze niet annuleren.
Ioun Stone, behendigheidErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingIoun Stone, AgilityEen Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan veel soorten Ioun-stenen, elk type heeft een aparte combinatie van vorm en kleur. Wanneer je een actie gebruikt om een van deze stenen in de lucht te gooien, draait de steen rond je hoofd op een afstand van 1,3 meter en levert hem een voordeel op. Daarna moet een ander wezen een actie gebruiken om de steen vast te pakken of te vangen om hem van jou te scheiden, hetzij door een succesvolle aanvalsrol uit te voeren tegen AC 24 of een succesvolle DC 24 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een actie gebruiken om de steen te grijpen en op te bergen, waardoor het effect ervan wordt beëindigd. Een steen heeft AC 24, 10 hitpoints en weerstand tegen alle schade. Het wordt beschouwd als een voorwerp dat wordt gedragen terwijl het om uw hoofd draait. Uw Behendigheidsscore stijgt met 2, tot maximaal 20, terwijl deze dieprode bol om uw hoofd draait.
Ioun Stone, BewustzijnZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingIoun Stone, AwarenessEen Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan veel soorten Ioun-stenen, elk type heeft een aparte combinatie van vorm en kleur. Wanneer je een actie gebruikt om een van deze stenen in de lucht te gooien, draait de steen rond je hoofd op een afstand van 1,3 meter en levert hem een voordeel op. Daarna moet een ander wezen een actie gebruiken om de steen vast te pakken of te vangen om hem van jou te scheiden, hetzij door een succesvolle aanvalsrol uit te voeren tegen AC 24 of een succesvolle DC 24 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een actie gebruiken om de steen te grijpen en op te bergen, waardoor het effect ervan wordt beëindigd. Een steen heeft AC 24, 10 hitpoints en weerstand tegen alle schade. Het wordt beschouwd als een voorwerp dat wordt gedragen terwijl het om je hoofd draait. Je kunt niet verrast zijn als deze donkerblauwe ruit rond je hoofd draait.
Ioun Steen, StandvastigheidErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingIoun Stone, FortitudeEen Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan veel soorten Ioun-stenen, elk type heeft een aparte combinatie van vorm en kleur. Wanneer je een actie gebruikt om een van deze stenen in de lucht te gooien, draait de steen rond je hoofd op een afstand van 1,3 meter en levert hem een voordeel op. Daarna moet een ander wezen een actie gebruiken om de steen vast te pakken of te vangen om hem van jou te scheiden, hetzij door een succesvolle aanvalsrol uit te voeren tegen AC 24 of een succesvolle DC 24 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een actie gebruiken om de steen te grijpen en op te bergen, waardoor het effect ervan wordt beëindigd. Een steen heeft AC 24, 10 hitpoints en weerstand tegen alle schade. Het wordt beschouwd als een voorwerp dat wordt gedragen terwijl het om je hoofd draait. Je Constitution-score stijgt met 2, tot een maximum van 20, terwijl deze roze ruit rond je hoofd draait.
Iounsteen, grotere absorptieLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingIoun Stone, Greater AbsorptionEen Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan veel soorten Ioun-stenen, elk type heeft een aparte combinatie van vorm en kleur. Wanneer je een actie gebruikt om een van deze stenen in de lucht te gooien, draait de steen rond je hoofd op een afstand van 1,3 meter en levert hem een voordeel op. Daarna moet een ander wezen een actie gebruiken om de steen vast te pakken of te vangen om hem van jou te scheiden, hetzij door een succesvolle aanvalsrol uit te voeren tegen AC 24 of een succesvolle DC 24 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een actie gebruiken om de steen te grijpen en op te bergen, waardoor het effect ervan wordt beëindigd. Een steen heeft AC 24, 10 hitpoints en weerstand tegen alle schade. Het wordt beschouwd als een object dat wordt gedragen terwijl het om je hoofd draait. Terwijl deze gemarmerde lavendelkleurige en groene ellipsoïde om je hoofd draait, kun je je reactie gebruiken om een spreuk van niveau 8 of lager te annuleren die is uitgesproken door een wezen dat je kunt zien en alleen op jou gericht. Zodra de steen 50 spreukniveaus heeft geannuleerd, brandt hij uit en wordt dofgrijs, waardoor zijn magie verloren gaat. Als je het doelwit bent van een spreuk waarvan het niveau hoger is dan het aantal spreukniveaus dat de steen nog heeft, kan de steen deze niet annuleren.
Ioun Stone, InzichtErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingIoun Stone, InsightEen Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan veel soorten Ioun-stenen, elk type heeft een aparte combinatie van vorm en kleur. Wanneer je een actie gebruikt om een van deze stenen in de lucht te gooien, draait de steen rond je hoofd op een afstand van 1,3 meter en levert hem een voordeel op. Daarna moet een ander wezen een actie gebruiken om de steen vast te pakken of te vangen om hem van jou te scheiden, hetzij door een succesvolle aanvalsrol uit te voeren tegen AC 24 of een succesvolle DC 24 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een actie gebruiken om de steen te grijpen en op te bergen, waardoor het effect ervan wordt beëindigd. Een steen heeft AC 24, 10 hitpoints en weerstand tegen alle schade. Het wordt beschouwd als een voorwerp dat wordt gedragen terwijl het om je hoofd draait. Je wijsheidsscore stijgt met 2, tot een maximum van 20, terwijl deze gloeiend blauwe bol om je hoofd draait.
Ioun Stone, IntellectErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingIoun Stone, IntellectEen Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan veel soorten Ioun-stenen, elk type heeft een aparte combinatie van vorm en kleur. Wanneer je een actie gebruikt om een van deze stenen in de lucht te gooien, draait de steen rond je hoofd op een afstand van 1,3 meter en levert hem een voordeel op. Daarna moet een ander wezen een actie gebruiken om de steen vast te pakken of te vangen om hem van jou te scheiden, hetzij door een succesvolle aanvalsrol uit te voeren tegen AC 24 of een succesvolle DC 24 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een actie gebruiken om de steen te grijpen en op te bergen, waardoor het effect ervan wordt beëindigd. Een steen heeft AC 24, 10 hitpoints en weerstand tegen alle schade. Het wordt beschouwd als een object dat wordt gedragen terwijl het om je hoofd draait. Je intelligentiescore neemt toe met 2, tot een maximum van 20, terwijl deze gemarmerde scharlakenrode en blauwe bol om je hoofd draait.
Ioun Stone, LeiderschapErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingIoun Stone, LeadershipEen Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan veel soorten Ioun-stenen, elk type heeft een aparte combinatie van vorm en kleur. Wanneer je een actie gebruikt om een van deze stenen in de lucht te gooien, draait de steen rond je hoofd op een afstand van 1,3 meter en levert hem een voordeel op. Daarna moet een ander wezen een actie gebruiken om de steen vast te pakken of te vangen om hem van jou te scheiden, hetzij door een succesvolle aanvalsrol uit te voeren tegen AC 24 of een succesvolle DC 24 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een actie gebruiken om de steen te grijpen en op te bergen, waardoor het effect ervan wordt beëindigd. Een steen heeft AC 24, 10 hitpoints en weerstand tegen alle schade. Het wordt beschouwd als een object dat wordt gedragen terwijl het om je hoofd draait. Je Charisma-score neemt toe met 2, tot een maximum van 20, terwijl deze gemarmerde roze en groene bol om je hoofd draait.
Ioun Stone, MeesterschapLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingIoun Stone, MasteryEen Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan veel soorten Ioun-stenen, elk type heeft een aparte combinatie van vorm en kleur. Wanneer je een actie gebruikt om een van deze stenen in de lucht te gooien, draait de steen rond je hoofd op een afstand van 1,3 meter en levert hem een voordeel op. Daarna moet een ander wezen een actie gebruiken om de steen vast te pakken of te vangen om hem van jou te scheiden, hetzij door een succesvolle aanvalsrol uit te voeren tegen AC 24 of een succesvolle DC 24 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een actie gebruiken om de steen te grijpen en op te bergen, waardoor het effect ervan wordt beëindigd. Een steen heeft AC 24, 10 hitpoints en weerstand tegen alle schade. Het wordt beschouwd als een object dat wordt gedragen terwijl het om je hoofd draait. Je vaardigheidsbonus wordt met 1 verhoogd terwijl dit lichtgroene prisma om je hoofd draait.
Iounsteen, BeschermingZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingIoun Stone, ProtectionEen Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan veel soorten Ioun-stenen, elk type heeft een aparte combinatie van vorm en kleur. Wanneer je een actie gebruikt om een van deze stenen in de lucht te gooien, draait de steen rond je hoofd op een afstand van 1,3 meter en levert hem een voordeel op. Daarna moet een ander wezen een actie gebruiken om de steen vast te pakken of te vangen om hem van jou te scheiden, hetzij door een succesvolle aanvalsrol uit te voeren tegen AC 24 of een succesvolle DC 24 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een actie gebruiken om de steen te grijpen en op te bergen, waardoor het effect ervan wordt beëindigd. Een steen heeft AC 24, 10 hitpoints en weerstand tegen alle schade. Het wordt beschouwd als een object dat wordt gedragen terwijl het om je hoofd draait. Je krijgt een +1 bonus voor AC terwijl dit stoffige roze prisma om je hoofd draait.
Ioun Stone, RegeneratieLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingIoun Stone, RegenerationEen Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan veel soorten Ioun-stenen, elk type heeft een aparte combinatie van vorm en kleur. Wanneer je een actie gebruikt om een van deze stenen in de lucht te gooien, draait de steen rond je hoofd op een afstand van 1,3 meter en levert hem een voordeel op. Daarna moet een ander wezen een actie gebruiken om de steen vast te pakken of te vangen om hem van jou te scheiden, hetzij door een succesvolle aanvalsrol uit te voeren tegen AC 24 of een succesvolle DC 24 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een actie gebruiken om de steen te grijpen en op te bergen, waardoor het effect ervan wordt beëindigd. Een steen heeft AC 24, 10 hitpoints en weerstand tegen alle schade. Het wordt beschouwd als een voorwerp dat wordt gedragen terwijl het om je hoofd draait. Je krijgt 15 hitpoints terug aan het einde van elk uur dat deze parelwitte spil om je hoofd draait, op voorwaarde dat je minstens 1 hitpoint hebt.
Ioun Steen, ReserveZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingIoun Stone, ReserveEen Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan veel soorten Ioun-stenen, elk type heeft een aparte combinatie van vorm en kleur. Wanneer je een actie gebruikt om een van deze stenen in de lucht te gooien, draait de steen rond je hoofd op een afstand van 1,3 meter en levert hem een voordeel op. Daarna moet een ander wezen een actie gebruiken om de steen vast te pakken of te vangen om hem van jou te scheiden, hetzij door een succesvolle aanvalsrol uit te voeren tegen AC 24 of een succesvolle DC 24 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een actie gebruiken om de steen te grijpen en op te bergen, waardoor het effect ervan wordt beëindigd. Een steen heeft AC 24, 10 hitpoints en weerstand tegen alle schade. Het wordt beschouwd als een object dat wordt gedragen terwijl het om je hoofd draait. Dit levendige paarse prisma slaat de spreuken op die erin worden geworpen en houdt ze vast totdat je ze gebruikt. De steen kan maximaal 3 niveaus aan spreuken tegelijk opslaan. Wanneer gevonden, bevat het 1d4 - 1 niveaus van opgeslagen spreuken gekozen door de DM. Elk wezen kan een spreuk van het eerste tot en met het derde niveau in de steen uitspreken door deze aan te raken terwijl de spreuk wordt uitgesproken. De spreuk heeft geen enkel effect, behalve dat deze in de steen wordt opgeslagen. Als de steen de spreuk niet kan vasthouden, wordt de spreuk zonder effect uitgevoerd. Het niveau van de sleuf die wordt gebruikt om de spreuk uit te spreken, bepaalt hoeveel ruimte deze in beslag neemt. Terwijl deze steen rond je hoofd draait, kun je elke spreuk uitspreken die erin is opgeslagen. De spreuk maakt gebruik van het slotniveau, spell save DC, spell aanvalsbonus en spellcasting-vaardigheid van de oorspronkelijke caster, maar wordt verder behandeld alsof je de spell uitspreekt. De spreuk die uit de steen wordt geworpen, wordt er niet langer in opgeslagen, waardoor er ruimte vrijkomt.
Iounsteen, krachtErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingIoun Stone, StrengthEen Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan veel soorten Ioun-stenen, elk type heeft een aparte combinatie van vorm en kleur. Wanneer je een actie gebruikt om een van deze stenen in de lucht te gooien, draait de steen rond je hoofd op een afstand van 1,3 meter en levert hem een voordeel op. Daarna moet een ander wezen een actie gebruiken om de steen vast te pakken of te vangen om hem van jou te scheiden, hetzij door een succesvolle aanvalsrol uit te voeren tegen AC 24 of een succesvolle DC 24 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een actie gebruiken om de steen te grijpen en op te bergen, waardoor het effect ervan wordt beëindigd. Een steen heeft AC 24, 10 hitpoints en weerstand tegen alle schade. Het wordt beschouwd als een voorwerp dat wordt gedragen terwijl het om je hoofd draait. Je krachtscore neemt toe met 2, tot een maximum van 20, terwijl deze lichtblauwe ruit rond je hoofd draait.
Ioun Stone, levensonderhoudZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingIoun Stone, SustenanceEen Ioun-steen is vernoemd naar Ioun, een god van kennis en profetie die op sommige werelden wordt vereerd. Er bestaan veel soorten Ioun-stenen, elk type heeft een aparte combinatie van vorm en kleur. Wanneer je een actie gebruikt om een van deze stenen in de lucht te gooien, draait de steen rond je hoofd op een afstand van 1,3 meter en levert hem een voordeel op. Daarna moet een ander wezen een actie gebruiken om de steen vast te pakken of te vangen om hem van jou te scheiden, hetzij door een succesvolle aanvalsrol uit te voeren tegen AC 24 of een succesvolle DC 24 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een actie gebruiken om de steen te grijpen en op te bergen, waardoor het effect ervan wordt beëindigd. Een steen heeft AC 24, 10 hitpoints en weerstand tegen alle schade. Het wordt beschouwd als een voorwerp dat wordt gedragen terwijl het om uw hoofd draait. U hoeft niet te eten of te drinken terwijl deze doorzichtige spoel rond uw hoofd draait.
Ijzergeenhandel goed1 pond1 ZilverIronDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Ijzeren balonbekendwapen, eenvoudig wapen, afstandswapen1d4, knuppelen, - finesse, gegooid (120 ft.)Iron BallDeze bal wordt gebruikt om een spelletje Chain Lightning te spelen. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
IJzeren banden van BilarroZeldzaamwonderlijk ding1 pondIron Bands of BilarroDeze roestige ijzeren bol heeft een diameter van 7,5 cm en weegt 1 pond. Je kunt een actie gebruiken om het commandowoord uit te spreken en de bol naar een groot of kleiner wezen te gooien dat je binnen 18 meter van je kunt zien. Terwijl de bol door de lucht beweegt, opent hij zich in een wirwar van metalen banden. Maak een afstandsaanval met een aanvalsbonus die gelijk is aan je Behendigheidsmodifier plus je vaardigheidsbonus. Bij een treffer wordt het doelwit tegengehouden totdat je een bonusactie uitvoert om het commandowoord opnieuw uit te spreken om het los te laten. Als je dit wel doet of mist tijdens de aanval, trekken de banden samen en worden ze weer een bol. Een wezen, inclusief het wezen dat in bedwang wordt gehouden, kan een actie gebruiken om een DC 20-sterktecontrole uit te voeren om de ijzeren banden te verbreken. Bij succes wordt het item vernietigd en wordt het in bedwang gehouden wezen vrijgelaten. Als de controle mislukt, mislukken alle verdere pogingen van dat wezen automatisch totdat er 24 uur zijn verstreken. Zodra de banden zijn gebruikt, kunnen ze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.
Ijzeren flesLegendarischwonderlijk ding1 pondIron FlaskDeze ijzeren fles heeft een koperen stop. Je kunt een actie gebruiken om het commandowoord van de fles uit te spreken, waarbij je je richt op een wezen dat je binnen 18 meter van je kunt zien. Als het doelwit afkomstig is uit een ander bestaansniveau dan dat waarop jij je bevindt, moet het doelwit slagen op een DC 17 Wisdom-besparende worp, anders komt hij vast te zitten in de fles. Als het doelwit eerder door de fles is opgesloten, heeft het voordeel bij de spaarworp. Eenmaal gevangen, blijft een wezen in de fles totdat het wordt vrijgelaten. De fles kan slechts één wezen tegelijk bevatten. Een wezen dat vastzit in de fles hoeft niet te ademen, te eten of te drinken en wordt niet ouder. Je kunt een actie gebruiken om de stop van de fles te verwijderen en het wezen uit de fles vrij te laten. Het wezen is 1 uur lang vriendelijk tegen jou en je metgezellen en gehoorzaamt gedurende die tijd je bevelen. Als je geen bevelen geeft of hem een bevel geeft dat waarschijnlijk tot zijn dood zal leiden, verdedigt hij zichzelf, maar onderneemt verder geen actie. Aan het einde van de duur handelt het wezen in overeenstemming met zijn normale karakter en uitlijning. Een identificatiespreuk onthult dat er een wezen in de fles zit, maar de enige manier om het type wezen te bepalen is door de fles te openen. Een nieuw ontdekte fles kan al een wezen bevatten dat door de DM is gekozen of willekeurig is bepaald.d100Inhoud01-50Empty51Arcanaloth52Cambion53-54Dao55-57Demon (type 1): barlgura, schaduwdemon of vrock58-60Demon (type 2): chasme of hezrou61-62Demon (type 3): glabrezu of yochlol63-64Demon (type 4): nalfeshnee65Demon (type 5): marilith66Demon (type 6): balor of goristro67Deva68-69Demon (groter): gehoornde duivel, erinyes, ijsduivel of putduivel70-72Devil (minder) : imp, ruggengraatduivel, bebaarde duivel, duivel met weerhaken, kettingduivel of bottenduivel73-74Djinni75-76Efreeti77-78Elementaal (elk)79Githyanki ridder80Githzerai zerth81-82Onzichtbare stalker83-84Marid85-86Mezzoloth87-88Nacht hag89-90Nycaloth91Planetar92-9 3Salamander94-95Slaad (willekeurig)96Solar97 -98Succubus/Incubus99Ultroloth00Xorn
Ijzeren potgeenavontuurlijke uitrusting10 pond2 GoudIron PotEen ijzeren pot bevat 1 gallon vloeistof.
Ijzeren Spikegeenavontuurlijke uitrusting½ pond1 ZilverIron Spike
IJzeren pinnen (10)geenavontuurlijke uitrusting5 pond1 GoudIron Spikes (10)
IjzertandLegendarischwapen (oorlogspick), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, doordringend2 pondIronfangIronfang is een oorlogshouweel gesmeed uit één stuk ijzer en heeft een hoektandachtige kop waarin oude runen zijn gegraveerd. De houweel ligt zwaar in de hand, maar wanneer de gebruiker boos met de houweel zwaait, lijkt het wapen bijna gewichtloos. Dit wapen is immuun voor elke vorm van roest, zuur of corrosie; niets lijkt het te markeren. Ironfang bevat een vonk van Ogrémoch, de Prins van de Kwade Aarde. Je krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als je ermee slaat, krijgt het doelwit 1d8 extra donderschade. Aarde Meesterschap. Je krijgt de volgende voordelen terwijl je Ironfang vasthoudt: Je kunt vloeiend Terran spreken. Je bent bestand tegen zuurschade. Je hebt trillingen tot een bereik van 18 meter. Je kunt de aanwezigheid van edelmetalen en stenen binnen een straal van 20 meter van je voelen. maar niet hun exacte locatie. Je kunt het dominante monster (behalve DC 17) op een aarde-elemental casten. Als je dat eenmaal hebt gedaan, kan Ironfang pas bij zonsopgang weer op deze manier worden gebruikt. Stukslaan. Ironfang heeft 3 ladingen. Je kunt je actie gebruiken om 1 lading uit te geven en de versie van shatter op het tweede niveau te casten (DC 17). Ironfang krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Het gerommel. Terwijl je je in een aardeknooppunt bevindt, kun je een ritueel uitvoeren dat de Rumbling wordt genoemd, waarbij je Ironfang gebruikt om een verwoestende bol van aarde te creëren. Als je het ritueel eenmaal hebt uitgevoerd, kan Ironfang pas bij zonsopgang worden gebruikt om het ritueel opnieuw uit te voeren. Gebrek. Ironfang versterkt de destructieve aard van de gebruiker. Terwijl je bent afgestemd op het wapen, krijg je de volgende fout: "Ik hou ervan dingen kapot te maken en ruïnes te veroorzaken."
Het gefluister van Ivanaonbekendavonturenuitrusting, gif (ingeademd)Ivana's WhisperDit gif draagt een duidelijke geur en chemische boodschap van Ivana Boritsi met zich mee. Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een reddingsworp van de DC 18 Constitution of de effecten ervaren van een droomspreuk die door Ivana is gecreëerd de volgende keer dat ze slapen. Dit gif is niet magisch en Ivana communiceert tijdens de droom niet rechtstreeks met de getroffenen. In plaats daarvan creëert ze de illusie dat ze met haar beoogde doelwit spreekt door haar boodschap alchemistisch te construeren, de reacties van haar doelwit te voorspellen en haar reacties chemisch te coderen. Ze draagt dit gif als parfum of verstopt het in cadeauboeketten, zodat het later haar boodschap kan overbrengen.
Izzet Gilde SignetOngewoonringvereist afstemmingIzzet Guild SignetMet deze ring, versierd met het symbool van Izzet, kun je chaos uitlokken. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicator van de erkenning en gunst van Izzet. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13).
Izzet KeyruneZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een lid van het Izzet-gildeIzzet KeyruneDe sleutelrune is gemaakt van gesneden en gepolijste rode en blauwe steen en bevat stukjes kabel en draad. Het ene uiteinde lijkt op een mensachtig hoofd, wat suggereert dat de grillige elementaire vorm van de galvanisatie zo vreemd is dat het gedurende 3 uur kan worden. In deze vorm zal het dienen als lijfwacht, dingen voor je optillen en dragen, fungeren als proefpersoon voor je experimenten, of je helpen op een andere manier die de mogelijkheden ervan toelaten. Wanneer je een actie gebruikt om de opdracht van het item uit te spreken woord en plaats de keyrune op de grond in een onbezette ruimte binnen 1,5 meter van je, de keyrune verandert in een raar galvanisch geluid. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, neemt het wezen de actie Ontwijken en beweegt het om gevaar te vermijden. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn keyrune-vorm. Het keert eerder terug als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen terugkeert naar zijn keyrune-vorm, kan het pas opnieuw transformeren als er 36 uur zijn verstreken.
Jaden slangenstafonbekend (Magisch)anderJade Serpent StaffDeze staf is opgedeeld in vijf stukken, elk met een waarde van 100 gp alleen al voor de jade. Het gehele personeel kan worden hersteld met herstellende cantrips; elke keer dat de spreuk wordt uitgesproken, wordt één breuk in de staf hersteld. Als de staf heel wordt gemaakt, verandert hij van een object in een geanimeerde jadenslang die de eigenschappen heeft van een gigantische giftige slang, met de volgende veranderingen: De slang is een constructie die degene begrijpt en gehoorzaamt die de staf vasthield toen deze transformeerde. heeft immuniteit tegen gifschade en de vergiftigde toestand. Er is geen lucht, eten, drinken of slaap voor nodig. Als de waarde nul hitpoints heeft, gooi je een d6. Bij een worp van 1 verandert de slang in stof en wordt vernietigd. Bij elke andere worp verandert het weer in een staf en breekt het in 1d4 + 1 stukken die op magische wijze moeten worden hersteld voordat de staf opnieuw kan worden gebruikt.
Jakarion's Staf van FrostErg Zeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een druïde, tovenaar, tovenaar of tovenaar1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondJakarion's Staff of FrostJe bent bestand tegen koudeschade terwijl je deze staf vasthoudt. De staf heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te gebruiken, met behulp van je spell-save DC: koude kegel (5 ladingen), mistwolk (1 lading), ijsstorm (4 ladingen), of muur van ijs (4 ladingen). Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1. verandert de staf in water en wordt vernietigd. Op deze staf staat een fragment van de persoonlijkheid van een dode tovenaar afgedrukt. Het eerste personage dat de staf aanraakt, krijgt de volgende fout: "Ik verlang boven alles naar macht en zal er alles aan doen om er meer van te krijgen." Deze fout overtreft elk conflicterend persoonlijkheidskenmerk. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Speergeenwapen, eenvoudig wapen, slagwapen1d6, doordringend, - gegooid (30/120 ft.)2 pond5 ZilverJavelinGegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Javelin van achterklapErg Zeldzaamwapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, doordringend, - gegooid (60/150 ft.)2 pondJavelin of BackbitingJe krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Wanneer je ermee gooit, wordt het normale en lange bereik beide met 9 meter vergroot, en veroorzaakt het één extra dobbelsteen aan schade bij een treffer. Nadat je hem hebt gegooid en hij raakt of mist, vliegt hij onmiddellijk terug naar je hand. Vloek. Dit wapen is vervloekt, en als je je erop afstemt, breidt de vloek zich naar jou uit. Totdat de vloek wordt verbroken door de vloek te verwijderen of soortgelijke magie, ben je niet bereid afstand te doen van het wapen en houd je het te allen tijde binnen handbereik. Bovendien heb je nadeel bij aanvalsworpen die met andere wapens dan dit wapen zijn gemaakt. Telkens wanneer je een 1 gooit bij een aanvalsworp met dit wapen, buigt of vliegt het wapen om je in de rug te raken. Maak een nieuwe aanvalsrol met voordeel tegen je eigen AC. Als het resultaat een treffer is, loop je schade op alsof je jezelf met de speer hebt aangevallen. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Speer van bliksemOngewoonwapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapen1d6, doordringend, - gegooid (30/120 ft.)2 pondJavelin of LightningDeze speer is een magisch wapen. Wanneer je hem werpt en het commandowoord uitspreekt, verandert hij in een bliksemschicht en vormt een lijn van 1,5 meter breed die zich van jou uitstrekt naar een doelwit binnen 30 meter. Elk wezen in de rij, met uitzondering van jou en het doelwit, moet een DC 13 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 4d6 bliksemschade oploopt bij een mislukte redding, en half zoveel schade bij een succesvolle redding. De bliksemschicht verandert weer in een speer wanneer hij het doel bereikt. Voer een afstandswapenaanval uit op het doelwit. Bij een treffer krijgt het doelwit schade van de speer plus 4d6 bliksemschade. Het eigendom van de speer kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. In de tussentijd kan de speer nog steeds als magisch wapen worden gebruikt. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
NarrenkaartLegendarischwonderlijk dingJester CardAls actie kun je met deze kaart zwaaien en deze gebruiken om de Otto's Irresistible Dance-spreuk uit te spreken (behalve DC 17), en je hebt voordeel bij het opslaan van Constitution-worpen om de concentratie erop te behouden. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Het masker van een narLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een bard, tovenaar of heksenmeesterJester's MaskDit kleurrijke harlekijndominomasker is afgezet met parels. Terwijl u dit masker draagt, krijgt u de volgende voordelen: Charismatische focus. U kunt het masker gebruiken als focus voor spreuken. Je krijgt een +3 bonus voor elke spreukaanval en spreukbesparende DC's die Charisma gebruiken als spreukvaardigheid. Geweldige ontsnapping. Wanneer een wezen je raakt met een aanvalsrol, kun je je reactie gebruiken om te verdwijnen in een rookwolk en kleurrijke glitters. Je loopt geen schade op en teleporteert in plaats daarvan, samen met alles wat je draagt of bij je draagt, naar een onbezette ruimte die je binnen 9 meter van jezelf kunt zien. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Als je een 1 gooit op een d20, kun je de worp behandelen alsof je in plaats daarvan een 20 gooit. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Juweliersgereedschapgeenambachtelijk gereedschap2 pond25 GoudJeweler's ToolsTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtsgereedschap vereist een afzonderlijke vaardigheid. De training met juweliersgereedschap omvat de basistechnieken die nodig zijn om edelstenen te verfraaien. Het geeft u ook expertise in het identificeren van edelstenen. Componenten. Het gereedschap van de juwelier bestaat uit een kleine zaag en hamer, vijlen, tangen en pincetten. Arcana. Vaardigheid met juweliersgereedschap geeft u kennis over het vermeende mystieke gebruik van edelstenen. Dit inzicht blijkt handig wanneer u Arcana-cheques uitvoert met betrekking tot edelstenen of met edelstenen ingelegde items. Onderzoek. Wanneer u voorwerpen met juwelen inspecteert, helpt uw vaardigheid met juweliersgereedschap u bij het opsporen van aanwijzingen die ze kunnen bevatten. Identificeer edelstenen. U kunt edelstenen in één oogopslag identificeren en hun waarde bepalen. JuweliersgereedschapActiviteitDCHet uiterlijk van een edelsteen wijzigen15De geschiedenis van een edelsteen bepalen20Zie het item Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie.
Kruikgeenavontuurlijke uitrusting4 pond2 KoperJugEen kan bevat 1 gallon vloeistof.
Junky +1 Dolkonbekend (Magisch)wapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.)1 pondJunky +1 DaggerJe hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze dolk, die eruitziet als rotzooi. Wanneer het wordt gebruikt, rafelt het handvat, splintert het mes en laat het roest los. Als je een natuurlijke 1 krijgt tijdens een aanvalsrol terwijl je dit wapen hanteert, breekt het en wordt het niet-magisch. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Kagonesti boslijkwadeZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingKagonesti Forest ShroudDeze mantel lijkt gemaakt te zijn van met elkaar verweven herfstbladeren. Terwijl je deze mantel draagt, heb je voordeel bij Behendigheidscontroles (Stealth), en kun je een bonusactie gebruiken om op magische wijze, samen met alle uitrusting die je draagt of bij je draagt, te teleporteren naar een onbezette ruimte die je binnen 9 meter van jezelf kunt zien. Je hebt dan voordeel bij de volgende aanvalsworp die je maakt vóór het einde van de beurt. Zodra deze bonusactie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Kielbootgeenvoertuig (water)Snelheid: 1 mph Draagvermogen: 1/2 ton vracht, 6 passagiersBemanning 1, AC 15, HP 100, Schadedrempel 103.000 GoudKeelboatOp meren en rivieren worden kielboten en roeiboten gebruikt. Als u stroomafwaarts gaat, tel dan de snelheid van de stroming (meestal 3 mijl per uur) op bij de snelheid van het voertuig. Deze voertuigen kunnen niet tegen een significante stroming worden geroeid, maar ze kunnen wel stroomopwaarts worden getrokken door trekdieren aan de oevers. Bemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een schip te bemannen, hangt af van het type schip. U kunt de loyaliteit van individuele bemanningsleden of van de bemanning als geheel volgen met behulp van de optionele loyaliteitsregels in hoofdstuk 4 van de Dungeon Master's Guide. Als ten minste de helft van de bemanning tijdens een reis ontrouw wordt, wordt de bemanning vijandig en komt er muiterij. Als het schip aangemeerd ligt, verlaten ontrouwe bemanningsleden het schip en keren nooit meer terug. Passagiers. Dit geeft het aantal kleine en middelgrote passagiers aan dat het schip kan huisvesten. De accommodatie bestaat uit gedeelde hangmatten in krappe ruimtes. Een schip uitgerust met privé-accommodaties kan een vijfde van het aantal passagiers vervoeren. Normaal gesproken wordt van een passagier verwacht dat hij 5 sp per dag betaalt voor een hangmat, maar de prijzen kunnen van schip tot schip verschillen. Een kleine privéhut kost meestal 2 gp per dag. Lading. De maximale tonnage die het schip kan vervoeren. Schadedrempel. Als een schip een schadedrempel heeft, is het immuun voor alle schade, tenzij het een hoeveelheid schade oploopt die gelijk is aan of groter is dan de schadedrempel. In dat geval neemt het de schade normaal op. Elke schade die niet aan de schadedrempel voldoet of deze overschrijdt, wordt als oppervlakkig beschouwd en vermindert de hitpoints van het schip niet. Scheepsreparatie. Reparaties aan een beschadigd schip kunnen worden uitgevoerd terwijl het schip afgemeerd ligt. Het repareren van 1 schadepunt kost 1 dag en kost 20 gp aan materiaal en arbeid.
Vaatje Alchemist's Firegeenavontuurlijke uitrustingKeg of Alchemist's FireEen vat alchemistenvuur dat naar een wezen of object wordt gelobd, veroorzaakt 21 (6d6) brandschade bij een treffer. Verder wordt het doelwit in brand gestoken en neemt de schade elke ronde opnieuw op (in het geval van een wezen, aan het begin van elke beurt) totdat het vuur is gedoofd. Een wezen dat zich binnen het bereik van de brand bevindt, kan een actie ondernemen om de vlammen te doven met behulp van een deken of tapijt, waardoor de brandschade met 2d6 wordt verminderd. Er zijn drie van dergelijke acties nodig om de brand volledig te blussen.
Keoghtom's zalfOngewoonwonderlijk dingKeoghtom's OintmentDeze glazen pot, met een diameter van 7,5 cm, bevat 1d4 + 1 dosis van een dik mengsel dat vaag naar aloë ruikt. Het potje en de inhoud ervan wegen ½ pond. Als actie kan één dosis van de zalf worden ingeslikt of op de huid worden aangebracht. Het wezen dat het ontvangt, krijgt 2d8 + 2 hitpoints terug, is niet langer vergiftigd en is genezen van elke ziekte.
SleutelkaartLegendarischwonderlijk dingKey CardAls actie kun je met deze kaart zwaaien en deze gebruiken om de Knock-spreuk uit te spreken, zonder dat de spreuk geluid maakt. Deze eigenschap kan vijf keer worden gebruikt en krijgt bij zonsopgang al het gebruikte gebruik terug.
Sleutelbedelgewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een wezen met het Mark of WardingKeycharmDeze kleine gestileerde sleutel speelt een cruciale rol in het werk van Huis Kundarak. Als je het alarm, het geheimzinnige slot of de glyph van de afweerspreuk uitspreekt, kun je het effect aan de sleutelhanger koppelen, zodat degene die deze vasthoudt de melding van de alarmspreuk ontvangt, het slot van de geheimzinnige slotspreuk omzeilt of voorkomt dat de glyph wordt geactiveerd. geplaatst door de glyph van afweerspreuk. Bovendien kan de houder (die niet op het item afgestemd hoeft te zijn) een actie ondernemen om een daaraan gekoppelde spreuk te beëindigen, op voorwaarde dat de houder het commandowoord kent dat je hebt ingesteld voor het beëindigen van de gekoppelde spreuken. De sleutelhanger kan maximaal drie gekoppelde spreuken tegelijk bevatten.
Khrusor, Speer van Heliodusartefactwapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8)3 pondKhrusor, Spear of HeliodHeliod hanteert Khrusor, een speer gezegend met de kracht van de zon. In zijn handen kan het van Nyx naar elk punt op Theros worden gegooid. Wanneer Heliod zijn wapen aan een sterveling leent, is dat meestal zodat ze geweldig werk kunnen verrichten in zijn naam of als test van hun waardigheid. Speer van de zon. Deze speer geeft een +3 bonus voor aanvals- en schadeworpen die ermee worden gemaakt. Wanneer je met deze speer een aanval uitvoert, loopt het doelwit een extra stralingsschade van 2d8 op. Zegening van de zon. Als je een aanbidder van Heliodus bent, krijg je alle volgende voordelen waarvoor je de vereiste vroomheid hebt: Vroomheid 3+. Je krijgt elke ochtend 15 tijdelijke hitpoints. Vroomheid 10+. De speer heeft 1 willekeurig bepaalde kleine nuttige eigenschap.Vroomheid 25+. De speer heeft 1 extra willekeurig bepaalde kleine nuttige eigenschap.Vroomheid 50+. De speer heeft 1 willekeurig bepaalde belangrijke nuttige eigenschap. Als je geen aanbidder van Heliod bent, heeft de speer 2 willekeurig bepaalde belangrijke schadelijke eigenschappen. Zie 'Artefacten' in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide voor details over willekeurig bepaalde eigenschappen. Lichtgevend. De speer werpt helder licht af in een straal van 9 meter en zwak licht gedurende nog eens 9 meter. Het licht is zonlicht. De vergelding van Sun. Wanneer je schade oploopt van een wezen binnen een straal van anderhalve meter, kun je je reactie gebruiken om een melee-aanval uit te voeren met de speer tegen dat wezen. Bij een treffer richt de speer zoals normaal schade aan en wordt het wezen verblind tot het begin van zijn volgende beurt. Deze eigenschap van de speer kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Spreuken. De speer heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om een van de volgende spreuken (behalve DC 18) uit te spreken: geleidebout (1 lading), daglicht (3 ladingen, gericht op de punt van de speer alleen), zonnestraal (6 keer opladen). De speer krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. Het vernietigen van de speer. Als Khrusor naar het paleis van Erebos in Tizerus wordt gebracht en wordt gebruikt om een kampioen van Heliodus aan Erebos te offeren, wordt hij vernietigd of fundamenteel in dienst van Erebos gesteld. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Het ooglapje van de boerZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingKnave's Eye PatchAls u deze ooglap draagt, profiteert u van de volgende voordelen: U heeft voordeel bij controles van wijsheid (perceptie) die afhankelijk zijn van zicht. Als u de eigenschap Zonlichtgevoeligheid heeft, wordt u niet beïnvloed door de eigenschap. U bent immuun voor magie waardoor andere wezens dit kunnen doen lees je gedachten of bepaal of je liegt. Wezens kunnen alleen telepathisch met je communiceren als je dat toestaat.
Ridder kaartLegendarischwonderlijk dingKnight CardAls actie kun je deze kaart naar een leeg veld op de grond binnen 18 meter van jezelf gooien terwijl je een commandowoord uitspreekt, waarna de kaart op magische wijze verandert in een kaartspelverdediger (zie hoofdstuk 9 voor het statistiekblok) gedurende maximaal 1 minuut. of totdat je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken, waarna het weer in een kaart verandert. De dekverdediger gehoorzaamt je gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, zijn de ontwijkingsacties en -bewegingen nodig om gevaar te vermijden. De kaartverdediger keert vroegtijdig terug naar een kaart als deze tot 0 hitpoints daalt. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Korolnor ScepterLegendarischwapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d4, knuppelen, - licht2 pondKorolnor ScepterDe Korolnor-scepter is een van de tien heersende scepters van Shanatar, gesmeed door de dwergengoden en gegeven aan de heersende huizen van het oude dwergenrijk. De locatie van de Korolnor-scepter was lange tijd onbekend totdat een stormgigantkoningin, Neri, hem vond in een met zeepokken bedekt scheepswrak op de bodem van de Ongebaande Zee. De heersende scepters hebben allemaal ongeveer dezelfde grootte en vorm, maar hun materialen en eigenschappen variëren. De Korolnor-scepter is een taps toelopende mithrale staaf zo dik en lang als de onderarm van een dwerg, met een kleine platina knop aan de onderkant en een ronde schijf versierd met een ring van zeven kleine blauwe edelstenen bovenaan. Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met deze scepter, die kan worden gehanteerd als een magische knuppel. Je kunt de eigenschappen van de Wyrmskull-troon gebruiken, evenals de eigenschappen van de scepter zelf. De scepter heeft 10 ladingen en krijgt bij zonsopgang 1d6 + 4 uitgebreide ladingen terug. De eigenschappen zijn als volgt: Als je ondergronds of onder water bent, kun je met een actie 1 lading gebruiken om de afstand tot het oppervlak te bepalen. Als actie: je kunt 2 ladingen gebruiken om de zendspreuk uit de scepter uit te spreken. actie: je kunt 3 ladingen gebruiken om de teleportspreuk uit de scepter uit te spreken. Als de bestemming zich binnen 18 meter van de Wyrmskull-troon bevindt, is er geen kans op een teleportfout of ongeluk. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens.
Kyrzins OozeErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingKyrzin's OozeDeze opalen, symbiotische klodder zit verzegeld in een pot en verschuift en beweegt langzaam, alsof hij eindeloos de binnenkant van de pot verkent. Om op dit item af te stemmen, moet je eerst de inhoud van de pot drinken, waardoor je de volgende eigenschappen ontgrendelt. Resistent. Terwijl je bent afgestemd op het slijk van Kyrzin, ben je bestand tegen gif- en zuurschade, en ben je immuun voor de vergiftigde toestand. Amorf. Als actie kun je een commandowoord uitspreken en ervoor zorgen dat je lichaam de amorfe eigenschappen van een slijk aanneemt. De volgende minuut kun je (samen met de uitrusting die je draagt) door een ruimte van slechts 2,5 cm breed bewegen zonder te knijpen. Zodra u deze eigenschap gebruikt, kan deze pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Zure adem. Als actie kun je zuur uitademen in een lijn van 9 meter die 1,5 meter breed is. Elk wezen in die rij moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 36 (8d8) zuurschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Zodra u deze eigenschap gebruikt, kan deze pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Symbiotische natuur. Het slijk kan niet van je worden verwijderd zolang je erop bent afgestemd, en je kunt je afstemming erop niet vrijwillig beëindigen. Als je het doelwit bent van een spreuk die een vloek beëindigt, eindigt je afstemming op het slijk, omdat het uit je sijpelt. Als je sterft terwijl het slijk in je zit, barst het naar buiten en overspoelt het je, waardoor je lijk in een zwart verandert. pudding verbonden met de daelkyr.
Ladder (3 meter)geenavontuurlijke uitrusting25 pond1 ZilverLadder (10-foot)Ladder (3 meter)
Lampgeenavontuurlijke uitrusting1 pond5 ZilverLampEen lamp werpt helder licht in een straal van 4,5 meter en dimt het licht nog eens 9 meter. Eenmaal aangestoken brandt hij 6 uur op een kolf (1 pint) olie.
Lamprey-schipgeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 6 km/uur Draagvermogen: 6 ton vrachtBemanning 15, AC 15, HP 250, Schadedrempel 1520.000 GoudLamprey ShipLamprey-schepen zijn verouderd en behoren tot de oudste spelljamming-schepen die nog steeds in gebruik zijn. Psurlons (zie Boo's Astral Menagerie) zijn er vooral dol op. Met behulp van de metalen grijpkaken die in de boeg zijn ingebouwd, kan een lamprey-schip zichzelf aan een ander schip vastmaken, wat een cruciaal kenmerk is tijdens het aan boord gaan. Andere standaardwapens zijn onder meer vier ballistae op het hoofddek. Een lamprei kan op water drijven, maar kan niet veilig op de grond landen. Lamprey-schepen die op de grond landen, hebben de verontrustende gewoonte om te kantelen, zoals meer dan een paar bemanningsleden tot hun ontsteltenis hebben ontdekt.
Lansgeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d12, doordringend, - bereik, speciaal6 pond10 GoudLanceSpeciaal. Je hebt een nadeel als je een lans gebruikt om een doelwit binnen een straal van 1,5 meter van je aan te vallen. Bovendien heb je voor een lans twee handen nodig als je niet gemonteerd bent. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen.
Lantaarn van onthullingOngewoonwonderlijk ding2 pondLantern of RevealingWanneer deze lantaarn met kap brandt, brandt deze lantaarn met kap 6 uur lang op 1 pint olie, waarbij hij helder licht verspreidt in een straal van 9 meter en zwak licht gedurende nog eens 9 meter. Onzichtbare wezens en voorwerpen zijn zichtbaar zolang ze zich in het felle licht van de lantaarn bevinden. U kunt een actie gebruiken om de kap te laten zakken, waardoor het licht wordt verminderd tot gedimd licht in een straal van 1,5 meter.
Lantaarn van volgengewoonwonderlijk dingLantern of TrackingDeze lantaarn met kap brandt 6 uur lang op 1 pint olie en werpt helder licht af in een straal van 9 meter en zwak licht gedurende nog eens 9 meter. Elke trackinglantaarn is ontworpen om een bepaald type wezen op te sporen, wat wordt bepaald door rollend op de Lantern of Tracking-tafel. Eenmaal bepaald, kan dit wezentype niet meer worden gewijzigd. Terwijl de lantaarn zich binnen 90 meter van een wezen van dat type bevindt, wordt de vlam heldergroen. De lantaarn geeft echter niet de exacte locatie van het wezen aan.Lantern of Tracking1d10Creature Type1Aberrations2Celestials3Constructs4Dragons5Elementals6Fey7Fiends8Giants9Monstrosities10Undead
Zweep van opofferingZeldzaamwapen (zweep), krijgswapen, slagwapen1d4, snijden, - finesse, bereik3 pondLash of ImmolationHet handvat van deze donkerleren zweep draagt de vuurrune en sintels dansen rond de staart van de zweep. Je krijgt een +1 bonus voor aanvals- en schadeworpen die met dit wapen zijn gemaakt, en bij een treffer richt de zweep een extra 1d6 brandschade aan. Wanneer je een kritieke treffer scoort met een aanval met deze zweep, heeft het doelwit ook de ingetogen toestand tot het begin van je volgende beurt, terwijl vurige banden rond het doelwit slaan. Het aanroepen van de Rune. Wanneer je een aanval uitvoert met de zweep en slaat, kun je je reactie gebruiken om de rune van de zweep op te roepen. Als je dit doet, wordt de extra vuurschade die door de zweep wordt toegebracht vergroot tot 2d6. Zodra de rune is aangeroepen, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden aangeroepen. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen.
Leren pantsergeenlichte bepantseringAC 11 + Dex10 pond10 GoudLeather ArmorDe borstplaat en schouderbeschermers van dit pantser zijn gemaakt van leer dat verstijfd is door het in olie te koken. De rest van het pantser is gemaakt van zachtere en flexibelere materialen.
Gereedschap voor leerbewerkersgeenambachtelijk gereedschap5 pond5 GoudLeatherworker's ToolsTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtswerktuig vereist een afzonderlijke vaardigheid. Kennis van leerbewerking strekt zich uit tot kennis over dierenhuiden en hun eigenschappen. Het geeft ook kennis van leren harnassen en soortgelijke goederen. Componenten. Het gereedschap van de leerbewerker omvat een mes, een kleine hamer, een kantensnijder, een perforator, draad en leerresten. Arcana. Uw expertise in het werken met leer geeft u meer inzicht wanneer u magische voorwerpen inspecteert die van leer zijn gemaakt, zoals laarzen en sommige mantels. Onderzoek. Je krijgt meer inzicht bij het bestuderen van leren voorwerpen of aanwijzingen die daarmee verband houden, terwijl je je kennis van leer gebruikt om details op te pikken die anderen over het hoofd zouden zien. Identificeer huiden. Wanneer u naar een huid- of leeritem kijkt, kunt u de herkomst van het leer vaststellen en eventuele speciale technieken gebruiken om het te behandelen. U kunt bijvoorbeeld het verschil zien tussen leer dat is vervaardigd met behulp van dwergenmethoden en leer dat is vervaardigd met behulp van halfling-methoden. Gereedschappen van leerwerkersActiviteitDC Het uiterlijk van een leren item wijzigen10 De geschiedenis van een leren item bepalen 20 Zie het item Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie.
Kleinere hangmat van wereldenLegendarischwonderlijk dingLesser Hammock of WorldsDe Hangmat der Werelden is een kleurrijke hangmat geweven met traditionele Ataguan-ontwerpen. Je kunt een actie gebruiken om de kleinere versie van de Hangmat der Werelden uit te vouwen en op een stevige ondergrond te plaatsen, waarna deze een tweerichtingsportaal naar een andere wereld of een ander vlak creëert. bestaan. Elke keer dat het item een portal opent, beslist de DM waar het naartoe leidt, of de gebruiker kan ervoor zorgen dat het altijd betrouwbaar verbinding maakt met de Ghost Orchid Tepui. Je kunt met een actie een open portaal sluiten door de randen van het doek vast te pakken en het omhoog te vouwen. Zodra de kleinere versie van de Hangmat der Werelden een portaal heeft geopend, kan deze dit gedurende 1d8 uur niet meer doen.
Libram van zielen en vleesZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar3 pondLibram of Souls and FleshMet omslagen gemaakt van huid en beslag van been voelt dit boekdeel koud aan en fluistert het zwakjes. Wanneer het boek wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken, dit zijn tovenaarsspreuken voor jou terwijl je bent afgestemd op het boek: doden animeren, cirkel van de dood, vals leven, vinger van de dood, spreken met doden, ondoden oproepen en vampirische aanraking. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een van je voorbereide tovenaarsspreuken te vervangen door een andere spreuk uit het boek. De nieuwe spreuk moet van de necromantieschool zijn. Als actie kun je 1 aanval gebruiken om gedurende 10 minuten een schijn van ondood aan te nemen. Gedurende de tijd krijg je een dodelijke verschijning, en ondode wezens staan onverschillig tegenover je, tenzij je ze hebt beschadigd. Je lijkt ook ondood voor alle uiterlijke inspecties en voor spreuken die worden gebruikt om de status van het doelwit te bepalen. Het effect eindigt als je schade aanricht of een wezen dwingt een reddende worp te maken.
Lifewell-tatoeageErg Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingLifewell TattooDeze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, bevat symbolen van leven en wedergeboorte. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Necrotische weerstand. Je hebt weerstand tegen necrotische schade. Levensafdeling. Wanneer je zou worden teruggebracht tot 0 hitpoints, zak je in plaats daarvan naar 1 hitpoint. Eenmaal gebruikt, kan dit pand pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Lichte kruisbooggeenwapen, eenvoudig wapen, afstandswapen1d8, doordringend, - munitie (80/320 ft.), laden, tweehandig5 pond25 GoudLight CrossbowBereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt. Laden. Vanwege de tijd die nodig is om dit wapen te laden, kun je er slechts één stuk munitie mee afvuren als je een actie, bonusactie of reactie gebruikt om het af te vuren, ongeacht het aantal aanvallen dat je normaal gesproken kunt uitvoeren. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Lichte hamergeenwapen, eenvoudig wapen, slagwapen1d4, knuppelen, - licht, geworpen (20/60 ft.)2 pond2 GoudLight HammerLicht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Lichte herhalende kruisboogonbekendwapen, eenvoudig wapen, afstandswapen1d8, doordringend, - munitie (40/160 ft.), tweehandig5 pondLight Repeating CrossbowDeze kruisboog is uitgerust met een patroon die maximaal zes kruisboogpijlen kan bevatten. Het wordt na het afvuren automatisch herladen totdat de cartridge geen munitie meer heeft. Bij het herladen van de cartridge wordt een actie uitgevoerd. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
LichtbrengerOngewoonwapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapen1d6, knuppelen4 pondLightbringerDeze +1 knots is gemaakt voor een geestelijke van Lathander, de god van de dageraad. De kop van de knots heeft de vorm van een zonnestraal en is gemaakt van massief messing. Dit wapen, genaamd Lightbringer, gloeit zo helder als een fakkel wanneer de drager het commando geeft. Terwijl hij gloeit, richt de strijdknots een extra stralingsschade van 1d6 aan ondode wezens aan.
LichtbrengerOngewoonwapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapen1d6, knuppelen4 pondLightbringerJe hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Dit wapen, bekend als Lightbringer, is gemaakt voor een geestelijke van Lathander, de god van de dageraad. De kop van de knots heeft de vorm van een zonnestraal en is gemaakt van massief messing. De strijdknots gloeit zo helder als een fakkel wanneer de drager ervan het bevel geeft. Terwijl hij gloeit, brengt de strijdknots een extra stralingsschade van 1d6 toe aan ondode wezens.
Bliksemabsorberende tatoeageErg Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingLightning Absorbing TattooDeze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (geel) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen bliksemschade. Schadeabsorptie. Wanneer je bliksemschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.
Linnen (1 vierkante meter)geenhandel goed5 GoudLinen (1 sq. yd.)De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Levend pantserErg Zeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingLiving ArmorDit afschuwelijke pantser is gevormd uit zwarte chitine, waaronder aderen pulseren en rode pezen glinsteren. Om je op dit item af te stemmen, moet je het gedurende de gehele afstemmingsperiode dragen, gedurende welke de ranken aan de binnenkant in je graven. Als je dit pantser draagt, heb je een +1 bonus voor de pantserklasse en heb je weerstand tegen de volgende soorten schade : necrotisch, vergif en psychisch. Symbiotische natuur. Het pantser kan niet van je worden afgenomen zolang je erop bent afgestemd, en je kunt je afstemming erop niet vrijwillig beëindigen. Als je het doelwit bent van een spreuk die een vloek beëindigt, eindigt je afstemming op het pantser en wordt het van je losgemaakt. Het pantser vereist dat er vers bloed aan wordt toegevoegd. Onmiddellijk nadat je een lange rustperiode hebt beëindigd, moet je de helft van je resterende Hit Dice aan het pantser geven (naar boven afronden) of 1 niveau van uitputting nemen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Borstplaat (Levend Borstplaat) Maliënkolder (Living Chain Mail) Kettingoverhemd (Living Chain Shirt) Half Plaatpantser (Living Half Plate Armor) Huidpantser (Living Hide Armor) Leren pantser ( Levend leren pantser) Gevoerd pantser (Living gewatteerd pantser) Plaatpantser (Living Plate Armor) Ringpost (Living Ring Mail) Schaalpost (Living Scale Mail) Spiked pantser (Living Spiked Armor) Spalkpantser (Living Splint Armor) Leren pantser met studs ( Living leren pantser met studs)
Levende handschoenenOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingLiving GlovesDeze symbiotische handschoenen, gemaakt van dunne chitine en pezen, pulseren met een eigen leven. Om je hierop af te stemmen, moet je ze gedurende de gehele afstemmingsperiode dragen, gedurende welke periode de handschoenen zich hechten aan je huid. Terwijl je deze handschoenen afstemt, verwerf je een van de volgende vaardigheden (naar keuze wanneer je je afstemt op de handschoenen): Gereedschappen van HandThievesEén soort ambachtsgereedschap naar keuzeEén soort muziekinstrument naar keuzeWanneer je een vaardigheidstest doet met de gekozen vaardigheid, voeg je het dubbele van je vaardigheidsbonus toe aan de controle, in plaats van je normale vaardigheidsbonus. Symbiotische natuur. De handschoenen kunnen niet van u worden uitgetrokken terwijl u erop bent afgestemd, en u kunt uw afstemming niet vrijwillig beëindigen. Als je het doelwit bent van een spreuk die een vloek beëindigt, eindigt je afstemming op de handschoenen en kunnen ze worden verwijderd.
Levende buittasVariablewonderlijk dingLiving Loot SatchelAls hoardsperson van rang 2 krijg je het gebruik van een tas voor levende buit, een ongewoon magisch item. Het fungeert als een opbergtas en is verkrijgbaar in verschillende kleuren en stijlen.Class-Based Living Loot SatchelClassSatchelBarbarianBrede riem met een tiental hangende zakkenBardLute caseClericUitgehold heilig boekdeelDruidGemaakt van natuurlijke, organische, lokaal geproduceerde geweven vezelsFighterEen dik, door de strijd getekend ijzer lockboxPaladinEen metalen kast met fijne gravure en krulwerkRangerEen met bont gevoerde bindleRogueEen onopvallend muntzakjeTovenaarEen gehavende leren tas, die gevoelig is voor het uitspugen van veelkleurige vonken bij de nadenWarlockEen patchwork monsterleren tas met een "puur decoratieve" mond met tanden.WizardEen zakformaat verborgen in je mouw of in je hoed De levende buittas is een soort magisch wezen dat de fondsen en waardevolle spullen van de franchise beschermt. De ingewanden zijn verbonden met een beveiligde kist in de kluis van het hoofdkantoor in Waterdeep, waarnaar de tas periodiek de rijkdom van de franchise overdraagt. Als actie kunt u elk bedrag van uw franchisegeld terugboeken naar uw tas met een succesvolle DC 15 Dexterity (Sleight of Hand) cheque. Geheime tas. Als hoardsperson van rang 3 krijgt je levende buittas een upgrade om te functioneren als de replicakist die wordt gebruikt voor de geheime kistspreuk van Leomund, waardoor het een zeldzaam magisch item wordt. Je kunt de geheime kist openen via je levende buittas om items te deponeren of op te nemen, zelfs items die normaal niet in je tas passen, maar die wel in de kist passen. Dankzij de opvallende deals van het hoofdkantoor waar je niets over wilt weten met extraplanaire wezens waar je eigenlijk niets over wilt weten, is er geen kans dat de betovering eindigt. Dat ding dat je nodig hebt. Op rang 3 kun je een bonusactie gebruiken om in je tas met levende buit te reiken en een DC 15 Behendigheidscheck (Sleight of Hand) uit te voeren. Bij succes trek je een item naar keuze uit de avonturenuitrustingstabel in hoofdstuk 5 van het spelershandboek. Het item moet een formaat hebben dat in je geheime kist past en mag niet meer dan 15 gp waard zijn. Als je eenmaal hebt geprobeerd vijf voorwerpen uit je tas te halen, kun je er tot de volgende dageraad geen voorwerpen meer uit halen. Draagbare gatentas. Op rang 4 krijgt je levende buittas nog een upgrade, waardoor het een zeer zeldzaam magisch item wordt. De geheime kist waartoe je tas toegang heeft, heeft nu de opslagcapaciteit van een draagbaar gat: 1,80 meter in diameter en 3 meter diep. Net als voorheen kun je elk voorwerp van de juiste grootte in de draagbare kist met gatgrootte plaatsen, zelfs als het normaal gesproken niet in je tas past. Dat dure ding dat je nodig hebt. Ook op rang 4 kun je, wanneer je de That Thing You Need-functie gebruikt, elk item met een waarde tot 250 gp opeisen, zolang het maar in de grenzen van het draagbare gat van je tas past.
Levend schipgeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 4½ mph Draagvermogen: 10 ton vracht Bemanning 5, AC 15, HP 250, Schadedrempel 1525.000 GoudLiving ShipDruïden, rangers en geestelijken die toegewijd zijn aan de goden van de natuur worden vaak aangetroffen aan boord van levende schepen, net als ontdekkingsreizigers in de Wildspace die zich geen zorgen willen maken dat de luchtomhulling van hun schip tijdens een lange reis vervuild raakt. Het belangrijkste onderscheidende kenmerk van dit schip is de volgroeide treant op het achterdek. De treant heeft een snelheid van 0 omdat zijn wortels in het dek zijn geweven; het en het schip zijn onafscheidelijk. Als het schip tot 0 hitpoints wordt teruggebracht, sterft de treant van shock. Het schip kan functioneren als zijn treant sterft, maar de treant kan nooit worden vervangen door een ander. Wanneer de treant een lange rustperiode heeft beëindigd, repareert hij de scheepsromp, waardoor het schip 4d12 hitpoints kan herwinnen, en vernieuwt hij de luchtomhulling van het schip (draaien dodelijke lucht in vervuilde lucht, of vervuilde lucht in frisse lucht). Een levend schip kan op het water drijven en eroverheen varen, maar het kan niet veilig op de grond landen (door de kiel zou het op zijn kant rollen). De standaardwapens zijn een op het achterschip gemonteerde ballista.
MagneetZeldzaamwonderlijk ding1 pondLoadstoneDeze steen is een grote edelsteen ter waarde van 150 gp. Vloek. De steen is vervloekt, maar zijn magische karakter is verborgen; magie detecteren detecteert het niet. Een identificatiespreuk onthult de ware aard van de steen. Als je de actie Dash of Disengage gebruikt terwijl de steen op je persoon ligt, wordt de vloek geactiveerd. Totdat de vloek wordt verbroken door de vloek te verwijderen of soortgelijke magie, wordt je snelheid met 1,5 meter verlaagd en worden je maximale belasting en maximale hefvermogen gehalveerd. Je wordt ook niet meer bereid afstand te doen van de steen.
Broodgeeneten en drinken2 KoperLoaf of Bread
Slotgeenavontuurlijke uitrusting1 pond10 GoudLockBij het slot wordt een sleutel geleverd. Zonder de sleutel kan een wezen dat bedreven is met dievengereedschappen dit slot openbreken met een succesvolle DC 15 Behendigheidscontrole. Uw DM kan besluiten dat er betere sloten beschikbaar zijn voor hogere prijzen.
Slot van bedroggewoonwonderlijk dingLock of TrickeryDit slot lijkt een gewoon slot te zijn (van het type beschreven in hoofdstuk 5 van het Spelershandboek) en wordt geleverd met een enkele sleutel. De tuimelaars in dit slot passen zich op magische wijze aan om inbrekers te dwarsbomen. Behendigheidscontroles die worden uitgevoerd om het slot te kraken hebben nadelen.
Handbooggeenwapen, krijgswapen, afstandswapen1d8, doordringend, - munitie (150/600 ft.), zwaar, tweehandig2 pond50 GoudLongbowBereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Handboog van de genezende haardLegendarischwapen (handboog), krijgswapen, afstandswapenvereist afstemming1d8, doordringend, - munitie (150/600 ft.), zwaar, tweehandig2 pondLongbow of the Healing HearthDeze ivoren handboog is gegraveerd met een gebed tot de god Hiatea, waarvan de runen verweven zijn met vergulde gravures van tarwestengels en hertengeweien. Je krijgt een bonus van +3 voor het aanvallen en beschadigen van rollen die met dit wapen zijn gemaakt. Als je geen munitie in het wapen laadt, produceert het zijn eigen munitie, waardoor er automatisch één magische pijl ontstaat als je aan het touwtje trekt. De pijl die door de boog is gemaakt, verdwijnt zodra deze een doel raakt of mist. De boog heeft 8 ladingen voor de volgende eigenschappen, die je kunt gebruiken terwijl je de boog hanteert. De boeg krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 1 lading terug. Curatieve pijl. Wanneer je de aanvalsactie uitvoert met de boog, kun je 1 lading gebruiken om een van je aanvallen te vervangen door een brandende pijl van genezende magie, die automatisch een wezen raakt dat je binnen een straal van 50 meter van je kunt zien. Het doelwit kan dan onmiddellijk een van zijn ongebruikte Hit Dice uitgeven en gooien en een aantal hitpoints terugkrijgen dat gelijk is aan de worp plus jouw Wisdom modifier (minimaal +1). Als het doelwit geen ongebruikte Hit Dice meer heeft, gebeurt er niets. Je kunt een genezende pijl slechts één keer per beurt gebruiken. Spreuken. Terwijl je de boog vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van de ladingen te gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken (behalve DC 18): maak voedsel en water (1 lading), beschermband (2 ladingen), bewaker van geloof (3 aanklachten). Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
LanghoorngeeninstrumentLonghornEen Faerûnische fluit van verfijnde makelij, alleen te vinden in gebieden met bekwame ambachtslieden, zoals in grote steden of elfenenclaves. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je doet om muziek te spelen met de instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Langschipgeenvoertuig (water)Snelheid: 5 km/uur Draagvermogen: 10 ton vracht, 150 passagiersBemanning 40, AC 15, HP 300, Schadedrempel 1510.000 GoudLongshipBemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een schip te bemannen, hangt af van het type schip. U kunt de loyaliteit van individuele bemanningsleden of van de bemanning als geheel volgen met behulp van de optionele loyaliteitsregels in hoofdstuk 4 van de Dungeon Master's Guide. Als ten minste de helft van de bemanning tijdens een reis ontrouw wordt, wordt de bemanning vijandig en komt er muiterij. Als het schip aangemeerd ligt, verlaten ontrouwe bemanningsleden het schip en keren nooit meer terug. Passagiers. Dit geeft het aantal kleine en middelgrote passagiers aan dat het schip kan huisvesten. De accommodatie bestaat uit gedeelde hangmatten in krappe ruimtes. Een schip uitgerust met privé-accommodaties kan een vijfde van het aantal passagiers vervoeren. Normaal gesproken wordt van een passagier verwacht dat hij 5 sp per dag betaalt voor een hangmat, maar de prijzen kunnen van schip tot schip verschillen. Een kleine privéhut kost meestal 2 gp per dag. Lading. De maximale tonnage die het schip kan vervoeren. Schadedrempel. Als een schip een schadedrempel heeft, is het immuun voor alle schade, tenzij het een hoeveelheid schade oploopt die gelijk is aan of groter is dan de schadedrempel. In dat geval neemt het de schade normaal op. Elke schade die niet aan de schadedrempel voldoet of deze overschrijdt, wordt als oppervlakkig beschouwd en vermindert de hitpoints van het schip niet. Scheepsreparatie. Reparaties aan een beschadigd schip kunnen worden uitgevoerd terwijl het schip afgemeerd ligt. Het repareren van 1 schadepunt kost 1 dag en kost 20 gp aan materiaal en arbeid.
Langzwaardgeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pond15 GoudLongswordVeelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Heer EnsembleErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een wezen met een mensachtige bouwLord's EnsembleDe Masked Lords of Waterdeep dragen dit ensemble als ze elkaar ontmoeten. Dit kledingstuk maakt elke heer niet te onderscheiden van de anderen. Het ensemble bestaat uit drie stukken – een helm, een amulet en een gewaad – die als één magisch item functioneren wanneer ze samen worden gedragen, maar alleen in de stad Waterdeep en haar riolen. Je raakt afgestemd op het ensemble als één geheel. Heers Helm. Deze kuiproer bedekt je hoofd en verbergt je gezicht. Schermen voor de ogen helpen uw identiteit te verbergen zonder u te verblinden. Terwijl je de helm draagt, wordt je stem op magische wijze veranderd om geslachtsloos te klinken, en je bent immuun voor magie waardoor andere wezens je gedachten kunnen lezen, kunnen bepalen of je liegt, je afstemming of je wezentype kennen. Wezens kunnen alleen telepathisch met je communiceren als je dat toestaat. Het Amulet van de Heer. Dit amulet draagt het wapen van Waterdeep. Het functioneert als een amulet van bewijs tegen detectie en locatie. Heers gewaad. Dit elegante gewaad fungeert als een ring van vrije actie en creëert de illusie dat je een onopvallende, androgyne mensachtige bouw hebt en 1,80 meter lang bent.
Lorehold-primerOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterLorehold PrimerDe Lorehold Primer is een magisch leerboek gemaakt op het Lorehold College in Strixhaven. De primer heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Als je een Intelligentie (Geschiedenis) of Intelligentie (Religie) controle uitvoert terwijl je de primer vasthoudt, kun je 1 lading uitgeven om jezelf een 1d4 bonus te geven op de cheque, onmiddellijk nadat je de d20 hebt gegooid. Als je bovendien de primer bestudeert op de cheque, aan het einde van een lange rustperiode, kun je een spreuk van het eerste niveau kiezen uit de lijst met spreuken van geestelijken of tovenaars. Voordat je je volgende lange rustperiode beëindigt, kun je de gekozen spreuk één keer uitspreken zonder een spell-slot als je de primer vasthoudt. Je spreukvermogen voor deze spreuk is jouw keuze tussen Intelligentie, Wijsheid of Charisma.
Verloren kroon van BesilmerLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingLost Crown of BesilmerDeze dwergengevechtshelm bestaat uit een stevige stalen helm met open voorkant, versierd met een gouden cirkel boven het voorhoofd waaruit zeven kleine gouden punten naar boven steken. Je krijgt de volgende voordelen terwijl je de kroon draagt: Je hebt weerstand tegen psychische schade. Je hebt voordeel bij het opslaan van worpen tegen effecten die je zouden charmeren. Je kunt een bonusactie gebruiken om een wezen te inspireren dat zich binnen een straal van 18 meter van je bevindt. en die je kan zien of horen. Eenmaal voor het einde van je volgende beurt kan het geïnspireerde wezen een d6 gooien en het gegooide getal optellen bij één vaardigheidscontrole, aanvalsworp of spaarworp die het maakt. Hiervoor wordt 1 keer opladen vanaf de kroon gebruikt. Het heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug.
Luba's Tarokka der Zielenartefactwonderlijk dingvereist afstemmingLuba's Tarokka of SoulsNiet alle treuzelende geesten zijn tragische zielen, verdwaald op weg naar het hiernamaals. Sommigen kwijnen weg als gevangenen, zielen die zo slechte stervelingen zijn die hen niet durven te bevrijden in een nietsvermoedend leven na de dood. Luba's Tarokka of Souls, gecreëerd door een figuur uit de Vistani-legende, vormde het lot van talloze helden. De profetieën van dit kaartspel onthulden ook grote kwaden en leidden de schepper ervan op het pad van snode krachten. Onnoemelijke keren ontsnapte de maker van het kaartspel, Moeder Luba, ternauwernood aan de ondergang, alleen gespaard door haar scherpe inzichten. Maar zelfs voor haar kon niet aan alle goddeloosheid worden ontkomen. In de meest verschrikkelijke gevallen slaagde Moeder Luba erin wezens van puur kwaad te verstrikken te midden van de strengen van het lot, door ze op te sluiten in haar tarokka-dek. Daar verblijven deze vuile geesten nog steeds, gevangen in een onderwereld, verborgen te midden van schuddende kaarten, wachtend tot het lot slecht wordt - wat onvermijdelijk zal gebeuren. Zoals alle tarokka-decks is de Tarokka of Souls een rijkelijk geïllustreerde verzameling van vierenvijftig kaarten. bestaande uit de veertien kaarten van het hoge kaartspel en veertig andere kaarten verdeeld in vier kleuren: munten, glyphs, sterren en zwaarden. Willekeurige eigenschappen. Het artefact heeft de volgende willekeurige eigenschappen, die je kunt bepalen door over de tabellen te rollen in de sectie "Artefacten" van de Dungeon Master's Guide: 2 kleine schadelijke eigenschappen 2 kleine nuttige eigenschappen Spreuken. Terwijl je het kaartspel vasthoudt, kun je een actie gebruiken om er een van de volgende spreuken (behalve DC 18) uit te gebruiken: talen begrijpen, kwaad en goed detecteren, magie detecteren, gif en ziekte detecteren, object lokaliseren of scryen. Als je het kaartspel eenmaal hebt gebruikt om een spreuk uit te spreken, kun je die spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken. Duurzame visie. Terwijl je het kaartspel vasthoudt, slaag je automatisch in Constitution-besparende worpen die zijn gemaakt om je concentratie op waarzeggerij-spreuken te behouden. Draai van het lot. Als actie kun je een kaart uit de stapel trekken en het fortuin verdraaien van een ander wezen dat je binnen 5 meter van je ziet. Kies een van de volgende effecten:Weal. Het wezen heeft voordeel bij aanvalsworpen, vaardigheidscontroles en het opslaan van worpen voor het komende uur. Wee. Het wezen heeft een nadeel wat betreft aanvalsworpen, vaardigheidscontroles en het opslaan van worpen voor het volgende uur. Het kaartspel kan op deze manier twee keer worden gebruikt en je krijgt al het verbruikte gebruik terug bij de volgende dageraad. Gevangenen van het lot. Wanneer je de eigenschap Twist of Fate gebruikt, bestaat de kans dat een van de zielen die vastzitten in het kaartspel ontsnapt. Gooi d100 en raadpleeg de Souls of the Tarokka-tabel. Als je een van de hoge kaarten gooit, ontsnapt de bijbehorende ziel. Je kunt de statistieken ervan vinden in de Monsterhandleiding. Als je een ziel gooit die al ontsnapt is, gooi dan opnieuw. Zielen van de Tarokkad100 Kaart Ziel 1 Artefact Flamekull 2 Beest Schrik 3 Gebroken Banshee 4 Duisterheer Vampier 5 Donjon Mummie 6 Beul Doodsridder 7 Geest Geest 8 Ruiter Mummie heer 9 Onschuldige Geest 10 Marionette Mummie 11 Nevels Schim TempterVampire spawn15-100——De vrijgelaten ziel verschijnt op een willekeurige locatie binnen een straal van 10d10 mijl van je en terroriseert de levenden. Totdat de vrijgelaten ziel wordt vernietigd, profiteert deze van een rijkdom uit de Twist of Fate-eigenschap van het kaartspel, en zowel jij als het oorspronkelijke doelwit van Twist of Fate lijden onder de gevolgen van wee. Schuddend lot. Als je 7 dagen de eigenschap Twist of Fate niet gebruikt, eindigt je afstemming op Luba's Tarokka of Souls en kun je je er pas opnieuw op afstemmen nadat een ander wezen Twist of Fate op je heeft gebruikt. Het dek vernietigen. Luba's Tarokka of Souls kan alleen worden vernietigd als alle veertien zielen erin worden vrijgelaten en vernietigd. Dit onthult een vijftiende ziel, een lich, die de Nether-kaart bewoont, die alleen verschijnt als de veertien zielen zijn verslagen. Als deze oude entiteit wordt vernietigd, verdwijnt de Nether-kaart en wordt het kaartspel een normaal tarokka-kaartspel, zonder speciale eigenschappen, maar bevat het een nieuwe kaart naar het ontwerp van de DM. Moeder Luba en de Vistani. Moeder Luba, de schepper van de Tarokka of Souls, was een van de meest invloedrijke leiders van de Vistani. Al generaties lang dwalen de Vistani door de Shadowfell, waar angstaanjagende demiplanes te vinden zijn, zoals het door vampieren achtervolgde rijk Barovia. Deze reizigers hebben veel geheimen van deze domeinen geleerd en zijn talloze anderen tegengekomen die ronddwaalden te midden van de verschrikkingen van Shadowfell. De meeste Vistani-bands accepteren goedbedoelende reizigers met verschillende achtergronden en van verschillende afkomst, en omarmen iedereen die een huis zoekt te vinden te midden van de eindeloze wegen en vergezichten verborgen in de mist. Moeder Luba, een halfling van Vistani, leidde een van de grootste groepen Vistani in de Schaduwval. Ze kwam uit dezelfde wereld waar graaf Strahd von Zarovich en mevrouw Eva vandaan kwamen, en ze creëerde een gemeenschap van vriendelijkheid en veerkracht die zelden te vinden is in het vlak van de schaduw. Ze leidde haar volk in het verwelkomen van vreemden, het voeden van de hongerigen en het trotseren van de wreedheden. Zij en mevrouw Eva waren ooit vrienden, totdat mevrouw Eva begon te onderhandelen met de wezens van de nacht. 'Misschien dwalen we door de schaduwen,' zei moeder Luba. 'Maar we moeten altijd als licht dienen voor onze medereizigers.' Een paar jaar geleden verdween Moeder Luba in de mist en liet alleen de Tarokka der Zielen achter. Er wordt gezegd dat als je de Mists-kaart eruit trekt, je het gefluister van haar vriendelijke stem kunt horen.
Geluk bladLegendarischgenerieke variantvereist afstemmingLuck BladeJe krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Terwijl het zwaard op je persoon rust, krijg je ook een +1 bonus voor het besparen van worpen. Geluk. Als het zwaard op jouw persoon gericht is, kun je een beroep doen op zijn geluk (geen actie vereist) om een aanvalsworp, vaardigheidscontrole of spaarworp die je niet leuk vindt opnieuw uit te voeren. U moet de tweede rol gebruiken. Deze eigenschap kan pas de volgende zonsopgang weer worden gebruikt. Wens. Het zwaard heeft 1d4 - 1 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 lading uit te geven en de wensspreuk uit te spreken. Deze eigenschap kan pas de volgende zonsopgang weer worden gebruikt. Het zwaard verliest deze eigenschap als het geen lading heeft. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig Scimitar (Luck Blade Double-Bladed Scimitar)Greatsword (Luck Blade Greatsword)Longsword (Luck Blade Longsword)Rapier (Luck Blade Rapier)Scimitar (Luck Blade Scimitar)Shortsword ( Geluksblad Kortwoord)
Lichtgevende oorlogskeuzeZeldzaamwapen (oorlogspick), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, doordringend2 pondLuminous War PickHet heft van deze oorlogshouweel is ingelegd met gemalen parelmoerstenen die het wapen een zwakke luminescentie geven. Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze oorlogsplectrum. Terwijl je de oorlogsplectrum hanteert, kun je een bonusactie gebruiken om de daglichtspreuk uit te spreken, waarbij je een punt op de oorlogsplectrum kiest. Als je deze bonusactie eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Luitgeeninstrument2 pond35 GoudLuteAls u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Liergeeninstrument2 pond30 GoudLyreAls u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Lier van bouwenZeldzaamwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemming door een bard2 pondLyre of BuildingTerwijl je deze lier vasthoudt, kun je herstellen als actie uitvoeren. Je kunt de lier ook bespelen als reactie wanneer een object of structuur die je binnen 90 meter van je kunt zien schade oploopt, waardoor het immuun is voor die schade en eventuele verdere schade van hetzelfde type tot het begin van je volgende beurt. Bovendien kun je de lier bespelen als een actie om fabricage uit te voeren, de aarde te verplaatsen, een muur te verplaatsen of een constructie op te roepen, en die spreuk kan er pas bij zonsopgang weer uit worden uitgesproken. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, je kunt je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Foeliegeenwapen, eenvoudig wapen, slagwapen1d6, knuppelen4 pond5 GoudMace
Foelie van disruptieZeldzaamwapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen4 pondMace of DisruptionWanneer je een vijand of een ondode raakt met dit magische wapen, krijgt dat wezen een extra stralingsschade van 2d6. Als het doelwit 25 hitpoints of minder heeft nadat het deze schade heeft opgelopen, moet het slagen met een DC 15 Wisdom-besparende worp, anders wordt het vernietigd. Bij een succesvolle redding wordt het wezen bang voor je tot het einde van je volgende beurt. Terwijl je dit wapen vasthoudt, werpt het helder licht af in een straal van 6 meter en zwak licht gedurende nog eens 6 meter.
Foelie van SmitingZeldzaamwapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapen1d6, knuppelen4 pondMace of SmitingJe krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. De bonus wordt verhoogd tot +3 als je de strijdknots gebruikt om een constructie aan te vallen. Als je een 20 gooit op een aanvalsworp die met dit wapen is gemaakt, krijgt het doelwit 7 extra knuppelschade, of 14 extra knuppelschade als het een constructie is. Als een constructie 25 hitpoints of minder heeft nadat deze schade is opgelopen, wordt deze vernietigd. Opmerking: volgens de SRD is het een extra 2d6- en 4d6-knuppelschade, hoewel dit onjuist is.
Mace van terreurZeldzaamwapen (knots), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen4 pondMace of TerrorDit magische wapen heeft 3 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken en 1 lading gebruiken om een golf van terreur los te laten. Elk wezen naar keuze in een straal van 9 meter van jou moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 minuut bang voor je. Hoewel het op deze manier bang is, moet een wezen zijn beurten proberen zo ver mogelijk van je af te bewegen, en het kan niet vrijwillig naar een ruimte binnen 9 meter van je bewegen. Het kan ook geen reacties verdragen. Voor zijn actie kan hij alleen de Dash-actie gebruiken of proberen te ontsnappen aan een effect waardoor hij niet kan bewegen. Als het wezen nergens heen kan, kan het wezen de actie Ontwijken gebruiken. Aan het einde van elke beurt kan een wezen de reddende worp herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. De strijdknots krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug.
Macuahuitlonbekend (Magisch)wapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondMacuahuitlJe hebt een +1 bonus om rollen aan te vallen en te beschadigen die zijn gemaakt met dit langzwaard, dat is gemaakt van gelamineerd hout en is ingelegd met gekartelde tanden van obsidiaan. Het veroorzaakt een extra 2d6 schade aan elk wezen van het planttype. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Maddgoths helmErg Zeldzaamandervereist afstemming door een mensachtigeMaddgoth's HelmTerwijl je deze helm draagt en je in het kasteel van Maddgoth, op het dak of op de binnenplaats bent, ben je immuun voor alle schade. Als het roer uit het kasteel wordt gehaald, verandert het in stof en wordt het vernietigd.
Vergrootglasgeenavontuurlijke uitrusting100 GoudMagnifying GlassDeze lens maakt het mogelijk om kleine objecten van dichterbij te bekijken. Het is ook nuttig als vervanging voor vuursteen en staal bij het starten van brand. Om een vuur aan te steken met een vergrootglas is licht zo helder als zonlicht nodig om te focussen, tondel om te ontsteken en ongeveer 5 minuten voordat het vuur ontbrandt. Een vergrootglas geeft voordeel bij elke vaardigheidscontrole die wordt uitgevoerd om een item dat klein of zeer gedetailleerd is, te beoordelen of te inspecteren.
Boosheidgeenavonturenuitrusting, gif (ingeademd)250 GoudMaliceEen wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 uur vergiftigd. Het vergiftigde wezen is verblind.
Handboeiengeenavontuurlijke uitrusting6 pond2 GoudManaclesDeze metalen beugels kunnen een klein of middelgroot wezen vastbinden. Om uit de handboeien te ontsnappen, is een succesvolle DC 20-behendigheidstest vereist. Om ze te doorbreken is een succesvolle DC 20-sterktecontrole vereist. Elke set handboeien wordt geleverd met één sleutel. Zonder de sleutel kan een wezen dat bedreven is met dievengereedschappen het slot van de handboeien openbreken met een succesvolle DC 15 Behendigheidscontrole. Handboeien hebben 15 hitpoints.
Mantel van spreukweerstandZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingMantle of Spell ResistanceJe hebt voordeel bij het besparen van worpen tegen spreuken terwijl je deze mantel draagt.
Handleiding voor lichamelijke gezondheidErg Zeldzaamwonderlijk ding5 pondManual of Bodily HealthDit boek bevat gezondheids- en dieettips, en de woorden ervan zijn geladen met magie. Als u gedurende een periode van zes dagen of minder 48 uur besteedt aan het bestuderen van de inhoud van het boek en het in praktijk brengen van de richtlijnen ervan, wordt uw Grondwetscore met 2 verhoogd, evenals uw maximum voor die score. De handleiding verliest dan zijn magie, maar krijgt deze binnen een eeuw weer terug.
Handleiding van Clay GolemsErg Zeldzaamwonderlijk ding5 pondManual of Clay GolemsDit boekdeel bevat informatie en bezweringen die nodig zijn om een bepaald type golem te maken. De DM kiest het type of bepaalt dit willekeurig. Om de handleiding te ontcijferen en te gebruiken, moet je een spellcaster zijn met minimaal twee spell-slots op het vijfde niveau. Een wezen dat een handleiding van golems niet kan gebruiken en deze probeert te lezen, kost 6d6 psychische schade. Om een kleigolem te maken, moet je 30 dagen zonder onderbreking werken met de handleiding die bij de hand is en niet meer dan 8 uur per dag rusten. . Je moet ook 65.000 gbp betalen om benodigdheden te kopen. Zodra je klaar bent met het maken van de golem, wordt het boek verteerd in griezelige vlammen. De golem wordt levendig als de as van de handleiding erop wordt gestrooid. Het is onder uw controle en het begrijpt en gehoorzaamt uw gesproken bevelen.
Handleiding van Flesh GolemsErg Zeldzaamwonderlijk ding5 pondManual of Flesh GolemsDit boekdeel bevat informatie en bezweringen die nodig zijn om een bepaald type golem te maken. De DM kiest het type of bepaalt dit willekeurig. Om de handleiding te ontcijferen en te gebruiken, moet je een spellcaster zijn met minimaal twee spell-slots op het vijfde niveau. Een wezen dat een handleiding van golems niet kan gebruiken en deze probeert te lezen, kost 6d6 psychische schade. Om een vleesgolem te maken, moet je 60 dagen zonder onderbreking werken met de handleiding die bij de hand is en niet meer dan 8 uur per dag rusten. . Je moet ook 50.000 gbp betalen om benodigdheden te kopen. Zodra je klaar bent met het maken van de golem, wordt het boek verteerd in griezelige vlammen. De golem wordt levendig als de as van de handleiding erop wordt gestrooid. Het is onder uw controle en het begrijpt en gehoorzaamt uw gesproken bevelen.
Handleiding voor winstgevende lichaamsbewegingErg Zeldzaamwonderlijk ding5 pondManual of Gainful ExerciseDit boek beschrijft fitnessoefeningen en de woorden ervan zijn geladen met magie. Als u gedurende een periode van zes dagen of minder 48 uur besteedt aan het bestuderen van de inhoud van het boek en het oefenen van de richtlijnen ervan, wordt uw krachtscore met 2 verhoogd, evenals uw maximum voor die score. De handleiding verliest dan zijn magie, maar krijgt deze binnen een eeuw weer terug.
Handleiding van GolemsErg Zeldzaamwonderlijk ding5 pondManual of GolemsEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Handleiding van Clay Golems Handleiding van Flesh Golems Handleiding van Iron Golems Handleiding van Stone Golems
Handleiding van ijzergolemsErg Zeldzaamwonderlijk ding5 pondManual of Iron GolemsDit boekdeel bevat informatie en bezweringen die nodig zijn om een bepaald type golem te maken. De DM kiest het type of bepaalt dit willekeurig. Om de handleiding te ontcijferen en te gebruiken, moet je een spellcaster zijn met minimaal twee spell-slots op het vijfde niveau. Een wezen dat een handleiding van golems niet kan gebruiken en deze probeert te lezen, kost 6d6 psychische schade. Om een ijzeren golem te maken, moet je 120 dagen zonder onderbreking werken met de handleiding die bij de hand is en niet meer dan 8 uur per dag rusten. . Je moet ook 100.000 gbp betalen om benodigdheden te kopen. Zodra je klaar bent met het maken van de golem, wordt het boek verteerd in griezelige vlammen. De golem wordt levendig als de as van de handleiding erop wordt gestrooid. Het is onder uw controle en het begrijpt en gehoorzaamt uw gesproken bevelen.
Handleiding voor snelheid van actieErg Zeldzaamwonderlijk ding5 pondManual of Quickness of ActionDit boek bevat coördinatie- en evenwichtsoefeningen, en de woorden ervan zijn geladen met magie. Als u gedurende een periode van zes dagen of minder 48 uur besteedt aan het bestuderen van de inhoud van het boek en het oefenen van de richtlijnen ervan, wordt uw Behendigheidsscore met 2 verhoogd, evenals uw maximum voor die score. De handleiding verliest dan zijn magie, maar krijgt deze binnen een eeuw weer terug.
Handleiding van stenen golemsErg Zeldzaamwonderlijk ding5 pondManual of Stone GolemsDit boekdeel bevat informatie en bezweringen die nodig zijn om een bepaald type golem te maken. De DM kiest het type of bepaalt dit willekeurig. Om de handleiding te ontcijferen en te gebruiken, moet je een spellcaster zijn met minimaal twee spell-slots op het vijfde niveau. Een wezen dat een handleiding van golems niet kan gebruiken en deze probeert te lezen, kost 6d6 psychische schade. Om een stenen golem te maken, moet je 90 dagen zonder onderbreking werken met de handleiding die bij de hand is en niet meer dan 8 uur per dag rusten. . Je moet ook 80.000 gbp betalen om benodigdheden te kopen. Zodra je klaar bent met het maken van de golem, wordt het boek verteerd in griezelige vlammen. De golem wordt levendig als de as van de handleiding erop wordt gestrooid. Het is onder uw controle en het begrijpt en gehoorzaamt uw gesproken bevelen.
Kaart- of scrollkastgeenavontuurlijke uitrusting1 pond1 GoudMap or Scroll CaseDeze cilindrische leren tas biedt plaats aan maximaal tien opgerolde vellen papier of vijf opgerolde vellen perkament.
ZeemanspantserOngewoongenerieke variantMariner's ArmorTerwijl je dit pantser draagt, heb je een zwemsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid. Bovendien zorgt het pantser ervoor dat je, telkens wanneer je je beurt onder water begint met 0 hitpoints, 18 meter naar de oppervlakte stijgt. Het pantser is versierd met vis- en schelpmotieven. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Mariner's Breastplate)Chain Mail (Mariner's Chain Mail)Chain Shirt (Mariner's Chain Shirt)Half Plate Armor (Mariner's Half Plate Armor)Hide Armor (Mariner's Hide Armor)Lederen pantser ( Leren pantser van de Mariner)Gevoerd pantser (Mariner's gewatteerd pantser)Plaatpantser (Mariner's Plate Armor)Ring Mail (Mariner's Ring Mail)Scale Mail (Mariner's Scale Mail)Spiked Armor (Mariner's Spiked Armor)Splint Armor (Mariner's Splint Armor)Lederen pantser met studs ( Mariner's leren pantser met studs)
Masker van het beestOngewoonwonderlijk ding1 pondMask of the BeastDit houten masker heeft de vorm van het gezicht van een beest en heeft 3 ladingen. Terwijl je het masker draagt, kun je 1 keer opladen en het masker gebruiken om de dierenvriendschapsspreuk als actie uit te spreken. Het masker krijgt bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug.
Masker van de Drakenkoninginartefactwonderlijk dingvereist afstemmingMask of the Dragon QueenIndividueel lijken de vijf drakenmaskers op de draken waarnaar ze zijn vernoemd. Wanneer twee of meer drakenmaskers echter worden samengevoegd, veranderen ze op magische wijze in het Masker van de Drakenkoningin. Elk masker krimpt ineen en wordt het gemodelleerde hoofd van een chromatische draak, die zijn toewijding aan Tiamat lijkt te brullen, waarbij alle bij elkaar gebrachte maskers kroonachtig op het hoofd van de drager zijn gerangschikt. Onder de vijf maskers vormt zich een nieuw masker, dat de drager een draconisch gezicht geeft dat het gezicht, de nek en de schouders bedekt. Terwijl u bent afgestemd op dit masker en dit draagt, kunt u alle eigenschappen van elk masker hebben. Bovendien krijg je de schadeabsorptie van elk van de vijf drakenmaskers en kun je de legendarische weerstandseigenschap vijf keer gebruiken.
Masons gereedschapgeenambachtelijk gereedschap8 pond10 GoudMason's ToolsTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtsgereedschap vereist een aparte vaardigheid. Met het gereedschap van de metselaar kun je stenen constructies maken, inclusief muren en gebouwen gemaakt van baksteen. Componenten. Het gereedschap van Mason bestaat uit een troffel, een hamer, een beitel, borstels en een winkelhaak. Geschiedenis. Uw expertise helpt u bij het identificeren van de bouwdatum en het doel van een stenen gebouw, samen met inzicht in wie het mogelijk heeft gebouwd. Onderzoek. U krijgt extra inzicht bij het inspecteren van gebieden binnen steenconstructies. Perceptie. U kunt onregelmatigheden in stenen muren of vloeren opmerken, waardoor u gemakkelijker valluiken en geheime doorgangen kunt vinden. Sloop. Dankzij jouw kennis van metselwerk kun je zwakke punten in bakstenen muren opsporen. Je richt dubbele schade aan dergelijke constructies aan met je wapenaanvallen. Mason's ToolsActiviteitDCBeitel een klein gat in een stenen muur10Vind een zwak punt in een stenen muur15Zie het onderdeel Gereedschapsvaardigheden voor meer informatie.
Masker charmegewoonwonderlijk dingMasque CharmEen maskerbedel is een kleine zilveren speld. Terwijl je deze bezwering draagt, kun je een actie gebruiken om de vermommingszelfspreuk uit te spreken (DC 13 om de vermomming te onderscheiden). Zodra de spreuk is uitgesproken, kan deze pas bij de volgende zonsondergang opnieuw vanuit de spreuk worden uitgesproken. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kun je de spreuk de normale duur van 1 uur of 6 uur laten duren. Als je de duur van 6 uur kiest, wordt de charme niet-magisch wanneer de spreuk eindigt. In beide gevallen eindigt de spreuk als de charme van je wordt verwijderd.
Maskerade tatoeagegewoonwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingMasquerade TattooGeproduceerd door een speciale naald, verschijnt deze magische tatoeage op je lichaam zoals je maar wilt. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Vloeibare inkt. Als bonusactie kun je de tatoeage in elke kleur of patroon vormen en naar elk deel van je huid verplaatsen. Welke vorm het ook aanneemt, het is altijd duidelijk een tatoeage. Het kan in grootte variëren van niet kleiner dan een koperen stuk tot een ingewikkeld kunstwerk dat je hele huid bedekt. Vermom jezelf. Als actie kun je de tatoeage gebruiken om de vermommingszelfspreuk uit te spreken (DC 13 om de vermomming te onderscheiden). Zodra de spreuk uit de tatoeage is uitgesproken, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw uit de tatoeage worden uitgesproken.
Meesteramuletonbekend (Magisch)anderMaster's AmuletAan elke schildwachter is op magische wijze een amulet gekoppeld. Een schildbewaker kan slechts één bijbehorend amulet hebben, en als dat amulet wordt vernietigd, wordt de schildbewaker uitgeschakeld totdat er een vervangend amulet is gemaakt. Het amulet van een schildwachter is onderhevig aan directe aanvallen als het niet wordt gedragen of gedragen. Het heeft AC 10, 10 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Het maken van een amulet vergt 1 week en kost 1.000 gp aan componenten. De enige focus van een schildwachter is het beschermen van de drager van het amulet. De drager van het amulet kan de bewaker opdracht geven zijn vijanden aan te vallen of de drager tegen aanvallen te beschermen. Als een aanval de drager dreigt te verwonden, kan het construct de klap op magische wijze in zijn eigen lichaam absorberen, zelfs op afstand. Een spellcaster kan een enkele spreuk opslaan in een schildwachter, die de spreuk vervolgens op commando of onder specifieke omstandigheden kan uitspreken. . Menig tovenaar is hulpeloos geworden door vijanden, maar verraste die vijanden toen zijn schildwacht krachtige magische kracht ontketende.
MastiffgeenmonterenSnelheid: 40, draagvermogen: 195 lb.25 GoudMastiff
Mastix, Zweep van Erebosartefactwapen (zweep), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d4, snijden, - finesse, bereik3 pondMastix, Whip of ErebosErebos hanteert Mastix, een zweep die zich kan uitstrekken als een onmogelijk lange schaduw. In de handen van de god van de doden strikt de zweep de onwillige doden en sleept ze naar zijn rijk. Wanneer Erebos zijn wapen aan een sterfelijke volgeling schenkt, is dat meestal om een machtige ziel terug te winnen of om Heliod te vernederen. Zweep van de doden. De zweep van Erebos bruist van de enerverende energie van de onderwereld. Deze magische zweep geeft een +3 bonus voor aanvals- en schadeworpen die ermee worden gemaakt. Wanneer je met deze zweep een aanval uitvoert, loopt het doelwit 2d8 extra necrotische schade op en krijg je hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de hoeveelheid toegebrachte necrotische schade. Bovendien kun je, als je tijdens jouw beurt een aanval uitvoert met de zweep, de het bereik van de aanval tot 300 voet. Deze eigenschap van het wapen kan pas bij de volgende schemering opnieuw worden gebruikt. Zegening van de doden. Als je een Erebos-aanbidder bent, ontvang je alle volgende voordelen waarvoor je de vereiste vroomheid hebt: Vroomheid 1+. De zweep heeft 1 willekeurig bepaalde kleine schadelijke eigenschap: een last die Erebos oplegt om zijn gelovigen op de proef te stellen. Vroomheid 25+. De zweep heeft 1 willekeurig bepaalde belangrijke gunstige eigenschap.Piety 50+. De zweep heeft 1 extra willekeurig bepaalde belangrijke nuttige eigenschap. Als je geen Erebos-aanbidder bent, heeft de zweep 2 willekeurig bepaalde belangrijke schadelijke eigenschappen. Zie 'Artefacten' in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide voor details over willekeurig bepaalde eigenschappen. De bewering van Erebos. Terwijl je de zweep draagt, kun je een actie gebruiken om de cirkel van de dood uit te werpen of het monster (alleen op ondoden gericht) met de zweep te domineren. De opslag-DC voor deze spreuken is 18. Zodra je de zweep gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan die spreuk pas bij de volgende schemering opnieuw worden uitgesproken. Het vernietigen van de zweep. Om de zweep te vernietigen, moet hij naar de hoogten van de berg Hiastos in Nyx worden gebracht, ontrafeld door een Teruggekeerde en een maand lang in voortdurend daglicht blijven koesteren. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen.
MatalotokLegendarischwapen (warhammer), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, knuppelen, - veelzijdig (1d10)2 pondMatalotokMatalotok, de Frost Father, is een oude hamer gemaakt door Thrym, de god van de ijsreuzen. Matalotok, het favoriete wapen van de demonenheer Kostchtchie, voelt ijskoud aan en is gehuld in mist. Je bent immuun voor koude schade terwijl je Matalotok vasthoudt. Telkens wanneer hij schade toebrengt aan een wezen, straalt de hamer een uitbarsting van intense kou uit in een bol met een straal van 9 meter. Elk wezen in dat gebied krijgt 10 (3d6) koudeschade. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Weergaloze pijponbekendanderMatchless PipeIn de ketel van deze fraaie houten rookpijp is een schakelaar van vuursteen ingebouwd. Met een paar bewegingen van de schakelaar licht de pijp zichzelf op.
Maalgeenwapen, krijgswapen, slagwapen2d6, knuppelen, - zwaar, met twee handen10 pond10 GoudMaulZwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Medaillon van gedachtenOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming1 pondMedallion of ThoughtsHet medaillon heeft 3 ladingen. Terwijl je hem draagt, kun je een actie gebruiken en 1 lading gebruiken om de spreuk 'Gedachten detecteren' uit te spreken (behalve DC 13). Het medaillon krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug.
Mengabladeren (1 ounce)onbekendavontuurlijke uitrusting1 oz.2 GoudMenga leaves (1 ounce)De gedroogde bladeren van een menga-struik kunnen worden gemalen, opgelost in een vloeistof, verwarmd en ingenomen. Een wezen dat op deze manier 1 ounce mengabladeren binnenkrijgt, krijgt 1 hitpoint terug. Een wezen dat in een periode van 24 uur meer dan 5 ons mengabladeren binnenkrijgt, krijgt geen extra voordeel en moet slagen in een DC 11 Constitution-besparende worp, anders valt hij gedurende 1 uur bewusteloos. Het bewusteloze wezen wordt wakker als het in één beurt minstens 5 schade oploopt. Een gezonde menga-struik heeft meestal 2d6 ounces aan bladeren. Eenmaal geplukt hebben de bladeren een dag nodig om uit te drogen voordat ze enig voordeel kunnen opleveren.
Handelaarsschaalgeenavontuurlijke uitrusting3 pond5 GoudMerchant's ScaleEen weegschaal bevat een kleine balans, pannen en een geschikt assortiment gewichten tot 2 pond. Hiermee kunt u het exacte gewicht van kleine voorwerpen, zoals ruwe edelmetalen of handelsgoederen, meten om de waarde ervan te helpen bepalen.
Mess-kitgeenavontuurlijke uitrusting1 pond2 ZilverMess KitDeze blikken doos bevat een beker en eenvoudig bestek. De doos klemt in elkaar en de ene kant kan gebruikt worden als kookpan en de andere kant als bord of ondiepe kom.
Middernacht tranengeenavonturenuitrusting, gif (ingenomen)1.500 GoudMidnight TearsEen wezen dat dit gif binnenkrijgt, ondervindt geen effect tot klokslag middernacht. Als het gif voor die tijd niet is geneutraliseerd, moet het wezen slagen in een DC 17 Constitution-besparende worp, waarbij hij 31 (9d6) gifschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.
Machtige Dienaar van Leuk-oartefactwonderlijk dingvereist afstemmingMighty Servant of Leuk-oDe Mighty Servant of Leuk-o, genoemd naar de krijgsheer die hem berucht gebruikte, is een fantastisch krachtige, 3 meter hoge machine die verandert in een levend bouwwerk wanneer hij wordt bestuurd. De bediende is gemaakt van een glanzende zwarte legering van onbekende oorsprong en wordt vaak omschreven als een combinatie van een onevenredige dwerg en een te grote kever. De bediende heeft voldoende ruimte voor 1 ton vracht en een bemanningscompartiment waarin maximaal twee Medium-wezens de bediende kunnen besturen en mogelijk een reeks onstuitbare vernietigingen kunnen uitvoeren. Verhalen over de oorsprong van de bediende omvatten meer gissingen dan feiten, vaak verwijzend naar buitenaardse wezens, de mysterieuze Barrier Peaks in Oerth, en het zogenaamd gerelateerde apparaat dat bekend staat als de Machine van Lum the Mad. De beste details over de oorsprong en werking van het apparaat zijn te vinden in de Mind of Metal, een boekdeel met geheimen van de ambachtsman dat het apparaat verbindt met de tradities van het verloren Olman-volk, en dat meerdere keren door Lum the Mad's over kleindochter Lum is geschreven. de Maestro, terwijl ze de lang gedemonteerde Machtige Dienaar van Leuk-o reconstrueerde. Gevaarlijke afstemming. Er kunnen twee wezens tegelijk op de dienaar worden afgestemd. Als een derde wezen zich erop probeert af te stemmen, gebeurt er niets. De bedieningselementen van de dienaar zijn toegankelijk via een luik in de bovenrug, dat gemakkelijk kan worden geopend als er geen wezens zijn die op het artefact zijn afgestemd. Het afstemmen op het artefact duurt twee uur, wat kan worden uitgevoerd als onderdeel van een lange rustperiode, gedurende welke tijd u zich in de bediende moet bevinden en interactie moet hebben met de bedieningselementen. Terwijl bemanningsleden zichzelf afstemmen, heeft elk wezen of bouwwerk buiten en binnen 15 meter van de dienaar een kans van 25 procent om tijdens de afstemming per ongeluk het doelwit te worden van een van zijn Destructieve Vuistaanvallen. Dit proces moet elke keer worden ondergaan als een wezen zich op het artefact afstemt. Controle van de dienaar. Terwijl alle wezens op het artefact zijn afgestemd, kunnen afgestemde wezens het luik net zo gemakkelijk openen als elke andere deur. Andere wezens kunnen het luik openen als actie met een succesvolle DC 25 Behendigheidscontrole met behulp van dievengereedschap. Een klopspreuk op het luik opent het ook tot het begin van de volgende beurt van de caster. Een wezen kan via het luik naar binnen of naar buiten gaan door een beweging van 3 meter te maken. Degenen die zich binnen de bediende bevinden, hebben volledige dekking tegen effecten die van buitenaf komen. Dankzij de bedieningselementen erin kunnen wezens ongehinderd naar buiten kijken. Terwijl je in de dienaar zit, kun je hem besturen met behulp van de bedieningselementen. Tijdens je beurt (voor beide afgestemde wezens) kun je het op de volgende manieren besturen: Open of sluit het luik (geen actie vereist, één keer per beurt) Verplaats de dienaar op zijn snelheid (geen actie vereist) Als actie kun je Je kunt de dienaar opdracht geven om een van de acties in zijn statistiekblok uit te voeren, of een andere actie. Wanneer een wezen een gelegenheidsaanval van de dienaar uitlokt, kun je jouw reactie gebruiken om de dienaar te bevelen één vernietigende vuistaanval tegen dat wezen uit te voeren. er zijn geen afgestemde wezens in de dienaar, het is een inert object. Geest in de machine. Na zijn dood werd de ziel van de machtige krijgsheer Leuk-o in het artefact getrokken en is het de bezielende kracht ervan geworden. Het is bekend dat de dienaar uit eigen beweging aanvalt of beweegt, vooral als dit vernietiging zal veroorzaken. Eens per 24 uur voert de dienaar, naar goeddunken van de DM, één actie uit terwijl hij niet is vastgeschroefd. Als de dienaar de helft van zijn hitpoints of meer verliest, moet elk wezen dat erop is afgestemd slagen op een DC 20 Wisdom-besparende worp of 24 uur lang gecharmeerd zijn. uur. Terwijl hij op deze manier gecharmeerd is, gaat het wezen op een vernietigende aanval, in een poging structuren te vernietigen en alle niet-afgestemde wezens aan te vallen die in het zicht van de dienaar zijn, te beginnen met degenen die het artefact bedreigen - bij voorkeur met behulp van de dienaar, indien mogelijk. Zelfvernietiging. Door een specifieke reeks hendelbewegingen en knopdrukken in te voeren, kunnen de twee bemanningsleden van de bediende ervoor zorgen dat deze ontploft. De zelfvernietigingscode wordt niet aan bemanningsleden onthuld wanneer ze zich op het artefact afstemmen. Als de code wordt ontdekt (de DM bepaalt hoe), zijn er twee op elkaar afgestemde bemanningsleden nodig die zich in de bediende bevinden en hun acties in 3 opeenvolgende rondes uitvoeren om het commando uit te voeren. Mochten de bemanningsleden echter beginnen met het invoeren van de code, dan gebruikt de dienaar zijn Ghost in the Machine-eigenschap en zet de bemanningsleden tegen elkaar op. Als de bemanningsleden de code met succes implementeren, wordt aan het einde van de derde ronde de dienaar ontploft. Elk wezen in een bol met een straal van 30 meter, gecentreerd op de dienaar, moet een DC 25 Dexterity-besparende worp maken. Bij een mislukte redding krijgt een wezen 87 (25d6) krachtschade, 87 (25d6) bliksemschade en 87 (25d6) donderschade. Bij een succesvolle redding loopt een wezen de helft minder schade op. Objecten en structuren in het gebied lopen drievoudige schade op. Wezens in de dienaar worden onmiddellijk gedood en laten geen overblijfselen achter. Dit vernietigt de dienaar niet permanent. Integendeel, 2d6 dagen later vallen de delen ervan – linkerarm, linkerbeen, rechterarm, rechterbeen, onderlichaam en bovenlichaam – op willekeurige plaatsen binnen een straal van 1600 kilometer van de explosie uit de lucht. Als ze binnen 1,5 meter van elkaar worden gebracht, worden de stukken opnieuw met elkaar verbonden en wordt de dienaar opnieuw gevormd. Het vernietigen van de dienaar. De dienaar kan op twee manieren vernietigd worden. Nadat het zichzelf heeft vernietigd, kunnen de losgekoppelde stukken worden omgesmolten in een van de smederijtempels van de oude Olman-makers. Als alternatief, als de dienaar de Machine van Lum the Mad raakt, exploderen beide artefacten in een uitbarsting die drie keer zo groot is en drie keer zoveel schade als het zelfvernietigingsvermogen van de dienaar.
Militair zadelgeentuig en harnas30 pond20 GoudMilitary SaddleEen militair zadel ondersteunt de rijder, zodat je tijdens de strijd op een actieve plek blijft zitten. Het geeft u voordeel bij elke controle die u uitvoert om gemonteerd te blijven.
MimirZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming5 pondMimirDit schedelvormige apparaat zit boordevol kennis. Het apparaat weegt 2,5 kilo en is bedekt met subtiele etsen van vlakke tekens. Als bonusactie kun je het apparaat in de lucht gooien, waarna het op een afstand van 3,5 meter van je zweeft en je toegang krijgt tot de eigenschappen ervan. Terwijl de mimir zweeft, kan een ander wezen dan jij een actie gebruiken om het apparaat vast te pakken of te vangen, door een succesvolle ongewapende aanval uit te voeren op AC 22 of een succesvolle DC 22 Behendigheidstest (Acrobatiek). Je kunt een bonusactie gebruiken om het apparaat te grijpen en op te bergen. Het apparaat heeft AC 22, 25 hitpoints, immuniteit tegen gif en psychische schade, en weerstand tegen alle andere schade. Het wordt beschouwd als een voorwerp dat wordt gedragen terwijl het bij u in de buurt zweeft. Esoterische kennis. Terwijl het apparaat zweeft, kun je een actie gebruiken om legenda uit het apparaat te casten. Het apparaat spreekt de geopenbaarde overlevering hardop uit. Als dit pand eenmaal in gebruik is genomen, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Planaire kennis. Het apparaat kent fundamentele, nuttige informatie over de bestaansgebieden. Terwijl het apparaat zweeft, beantwoordt het mondeling de vragen die u of iemand anders die u aanwijst, over dat onderwerp stelt. Het kent de informatie over de vliegtuigen in de Dungeon Master's Guide, evenals basisinformatie over de poortsteden van de Outlands (gepresenteerd in hoofdstuk 3 van Sigil and the Outlands).
GeestesbladZeldzaamgenerieke variantvereist afstemming door een specifiek individuMind BladeMindflayers kunnen elk niet-magisch zwaard in een mindblade veranderen. Slechts één wezen kan zich erop afstemmen: een specifieke geestesflakker of een van zijn slaven. In de handen van elk ander wezen functioneert het geestzwaard als een normaal zwaard in zijn soort. In de handen van de beoogde gebruiker is het mindblade een magisch wapen dat een extra psychische schade van 2d6 toebrengt aan elk doelwit dat het raakt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig Scimitar (Mind Blade Double-Bladed Scimitar)Greatsword (Mind Blade Greatsword)Longsword (Mind Blade Longsword)Rapier (Mind Blade Rapier)Scimitar (Mind Blade Scimitar)Shortsword ( Mind Blade-kortwoord)
Denk aan Carapax ArmorOngewoongenerieke variantvereist afstemming door een specifiek individuMind Carapace ArmorElk niet-magisch zwaar harnas kan door mindflayers in een mind carapace-pantser worden veranderd. Slechts één wezen kan zich erop afstemmen: een specifieke geestesflakker of een van zijn slaven. Hoewel het door een ander wezen wordt gedragen, functioneert het pantser van het geestesschild als een normaal pantser in zijn soort. Voor de beoogde drager biedt het pantser voordeel bij het redden van intelligentie, wijsheid en charisma en maakt het de drager immuun voor de bange toestand. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan op de volgende basisartikelen worden toegepast: Maliënkolder (Mind Carapace Chain Mail)Plate Armor (Mind Carapace Plate Armor)Ring Mail (Mind Carapace Ring Mail)Splint Armor (Mind Carapace Splint Armor)
Geest KristalVariablewonderlijk dingMind CrystalDeze edelstenen bevatten een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Er bestaan verschillende soorten geestkristallen, elk met een ander effect voor eenmalig gebruik. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een giettijd van 1 actie terwijl je een geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op een specifieke manier aanpassen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je een geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Er bestaan meerdere variaties van dit item, zoals hieronder vermeld:Mind Crystal (Careful)Mind Crystal (Distant)Mind Crystal (Empowered)Mind Crystal (Extended)Mind Crystal ( Verhoogd)Geestkristal (Versneld)Geestkristal (Subtiel)
Geestkristal (voorzichtig)Ongewoonwonderlijk dingMind Crystal (Careful)Deze edelsteen bevat een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie terwijl je het geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op de hieronder beschreven manier wijzigen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je het geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Wijzig de spelling. Kies maximaal drie wezens die door de spreuk worden beïnvloed. De gekozen wezens slagen automatisch bij hun spaarworpen tegen de spreuk.
Geestkristal (ver)Ongewoonwonderlijk dingMind Crystal (Distant)Deze edelsteen bevat een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie terwijl je het geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op de hieronder beschreven manier wijzigen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je het geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Wijzig de spelling. Als de spreuk een bereik van 1,5 meter of meer heeft en geen zelfbereik heeft, wordt het bereik van de spreuk met 30 meter vergroot. Als de spreuk een bereik van aanraking heeft, wordt het bereik 9 meter.
Mind Crystal (bekrachtigd)Ongewoonwonderlijk dingMind Crystal (Empowered)Deze edelsteen bevat een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie terwijl je het geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op de hieronder beschreven manier wijzigen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je het geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Wijzig de spelling. Wanneer je schade gooit voor de spreuk, kun je maximaal drie schadedobbelstenen opnieuw gooien. U moet de nieuwe rollen gebruiken.
Geestkristal (uitgebreid)Ongewoonwonderlijk dingMind Crystal (Extended)Deze edelsteen bevat een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie terwijl je het geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op de hieronder beschreven manier wijzigen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je het geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Wijzig de spelling. Als de spreuk een duur van 1 minuut of langer heeft, verdubbel dan de duur van de spreuk, tot een maximale duur van 24 uur.
Geestkristal (verhoogd)Zeldzaamwonderlijk dingMind Crystal (Heightened)Deze edelsteen bevat een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie terwijl je het geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op de hieronder beschreven manier wijzigen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je het geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Wijzig de spelling. Kies een wezen dat door de spreuk wordt beïnvloed. Dat wezen heeft een nadeel bij de eerste reddingsworp die het tegen de spreuk maakt.
Geestkristal (versneld)Zeldzaamwonderlijk dingMind Crystal (Quickened)Deze edelsteen bevat een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie terwijl je het geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op de hieronder beschreven manier wijzigen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je het geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Wijzig de spelling. Je wijzigt de castingtijd van de spreuk in 1 bonusactie voor deze casting.
Geestkristal (subtiel)gewoonwonderlijk dingMind Crystal (Subtle)Deze edelsteen bevat een gekristalliseerd stukje spreukmagie. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie terwijl je het geestkristal vasthoudt, kun je de spreuk op de hieronder beschreven manier wijzigen. Je kunt slechts één geestkristal gebruiken om de spreuk te wijzigen, en je kunt geen geestkristal en een Metamagic-optie voor dezelfde spreuk gebruiken. Zodra je het geestkristal gebruikt, wordt het een niet-magische edelsteen ter waarde van 50 gp. Wijzig de spelling. Je spreekt de spreuk uit zonder enige somatische of verbale componenten voor deze casting.
Mind Flayer-schedelonbekend (Magisch)anderMind Flayer SkullZolang je de schedel in je bezit hebt, ben je onzichtbaar voor mindflayers, net als alles wat je draagt of bij je draagt.
Denk aan wimperZeldzaamslagwapenvereist afstemming door een mindflayer1d4, snijden, - finesse, bereik3 pondMind LashIn de handen van elk ander wezen dan een mindflayer functioneert een mindlash als een normale zweep. In de handen van een illithide ontneemt dit magische wapen de wil van een wezen om te overleven, terwijl het ook vlees wegneemt, waardoor een extra psychische schade van 2d4 wordt toegebracht aan elk doelwit dat het raakt. Elk wezen dat psychische schade oploopt door de geestzweep moet ook slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of een nadeel hebben bij Intelligentie-, Wijsheid- en Charisma-besparende worpen gedurende 1 minuut. Het wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen.
Geestverruimende petErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingMindblasting CapDeze zachte, violette pet is gestikt in het patroon van plooien op hersenen. Als bonusactie kun je tijdens het dragen van de pet psychische energie projecteren in een kegel van 20 meter. Elk wezen in dat gebied moet een DC 15 Intelligence-besparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen 5d8 psychische schade op en verkeert gedurende 1 minuut in de verbijsterde toestand. Bij een succesvolle redding loopt het wezen slechts de helft van de schade op. Aan het einde van elke beurt kan een verbijsterd wezen de reddende worp herhalen, waardoor de verbijsterde toestand op zichzelf met succes wordt beëindigd. Zodra deze bonusactie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Mindguard-kroonErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingMindguard CrownTerwijl je deze onvermurwbare kroon draagt, heb je voordeel bij het redden van intelligentie, wijsheid en charisma, en heb je weerstand tegen psychische schade.
Mijnwerkers keuzegeenavontuurlijke uitrusting10 pond2 GoudMiner's Pick
Spiegel van het leven vangenErg Zeldzaamwonderlijk ding50 pondMirror of Life TrappingWanneer deze 1,20 meter hoge spiegel indirect wordt bekeken, vertoont het oppervlak vage beelden van wezens. De spiegel weegt 50 pond en heeft AC 11, 10 hitpoints en kwetsbaarheid voor knuppelschade. Hij verbrijzelt en wordt vernietigd wanneer hij wordt teruggebracht tot 0 hitpoints. Als de spiegel aan een verticaal oppervlak hangt en je bent er binnen 1,5 meter van, kun je een actie gebruiken om het commandowoord uit te spreken en deze te activeren. Het blijft geactiveerd totdat je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken. Elk ander wezen dan jij dat zijn weerspiegeling in de geactiveerde spiegel ziet terwijl het zich binnen een straal van 9 meter ervan bevindt, moet slagen in een DC 15 Charisma-reddende worp of in de val lopen, samen met wat dan ook. het draagt of draagt, in een van de twaalf extradimensionale cellen van de spiegel. Deze reddende worp wordt met voordeel gemaakt als het wezen de aard van de spiegel kent en constructies automatisch slagen in de reddende worp. Een extradimensionale cel is een oneindige uitgestrektheid gevuld met dikke mist die het zicht beperkt tot 3 meter. Wezens die gevangen zitten in de cellen van de spiegel worden niet ouder en hoeven niet te eten, drinken of slapen. Een wezen dat vastzit in een cel kan ontsnappen met behulp van magie die vlakke reizen mogelijk maakt. Anders wordt het wezen opgesloten in de cel totdat het wordt vrijgelaten. Als de spiegel een wezen vangt, maar de twaalf extradimensionale cellen al bezet zijn, bevrijdt de spiegel willekeurig één gevangen wezen om de nieuwe gevangene te huisvesten. Een bevrijd wezen verschijnt in een onbezette ruimte binnen het zicht van de spiegel, maar met zijn gezicht ervan af gericht. Als de spiegel wordt verbrijzeld, worden alle wezens die erin zitten bevrijd en verschijnen ze in onbezette ruimtes ernaast. Binnen een straal van anderhalve meter van de spiegel kun je een actie gebruiken om de naam uit te spreken van een wezen dat erin vastzit, of om een bepaalde cel te roepen door nummer. Het wezen dat genoemd wordt of zich in de genoemde cel bevindt, verschijnt als een afbeelding op het oppervlak van de spiegel. Jij en het wezen kunnen dan normaal communiceren. Op een vergelijkbare manier kun je een actie gebruiken om een tweede commandowoord uit te spreken en één wezen te bevrijden dat vastzit in de spiegel. Het bevrijde wezen verschijnt, samen met zijn bezittingen, in de onbezette ruimte die het dichtst bij de spiegel ligt en ervan af gericht is.
Spiegel van gereflecteerd verledenErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming25 pondMirror of Reflected PastsDeze spiegel met elfenontwerp zorgt ervoor dat degenen die erin staren, kunnen reflecteren op positieve herinneringen. De 3 meter hoge spiegel weegt 25 pond en heeft AC 11, 10 hitpoints en kwetsbaarheid voor knuppelschade. Hij verbrijzelt en wordt vernietigd als hij wordt teruggebracht tot 0 hitpoints. Terwijl je de spiegel rechtop houdt, kun je een actie gebruiken om het commandowoord uit te spreken en deze te activeren. Wanneer geactiveerd, zweeft de spiegel in de lucht en kan deze worden vernietigd maar niet worden verplaatst. Het blijft geactiveerd totdat je met een actie het commandowoord opnieuw uitspreekt of je afstemming op de spiegel eindigt, waarna de spiegel onschadelijk naar de grond zweeft. Zodra de spiegel is gedeactiveerd, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden geactiveerd. Als een ander niet-Construct-wezen dan jij zijn weerspiegeling in de geactiveerde spiegel ziet terwijl hij zich binnen een straal van 9 meter ervan bevindt, moet dat wezen slagen op een DC 15 Wijsheidsbesparend gooien of verlamd raken totdat de spiegel wordt gedeactiveerd of totdat dat wezen de spiegel niet meer kan zien. Een wezen dat verlamd is door de spiegel, kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op een succes wordt beëindigd. Als de reddende worp van een wezen succesvol is of het effect ervan eindigt, is het wezen de komende 24 uur immuun voor het effect van deze spiegel. Terwijl het wezen verlamd is door de spiegel, ziet het wezen gebeurtenissen uit zijn verleden weerspiegeld in het glas van de spiegel. Deze herinneringen zijn geen echte, maar eerder geïdealiseerde versies van die gebeurtenissen. Waarnemers in de buurt kunnen flitsen van deze herinneringen opvangen als ze indirect in de spiegel kijken.
Spiegel van het verledenZeldzaamwonderlijk ding1 pondMirror of the PastDe houder van deze platina handspiegel kan iets leren over de geschiedenis van een specifiek object of wezen door een actie te ondernemen door in de spiegel te kijken en aan het doelwit te denken. In plaats van de reflectie van de houder presenteert de spiegel scènes uit het verleden van het doelwit. De overgebrachte informatie is accuraat, maar willekeurig en cryptisch en wordt in willekeurige volgorde gepresenteerd. Zodra de spiegel is geactiveerd, geeft hij gedurende 1 minuut of minder informatie door en keert daarna terug naar normaal. Het kan pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Mistral mantelErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingMistral MantleBij deze dikke, met bont gevoerde mantel is de ijsrune met zilverblauw draad op de zoom gestikt. De ijskoude wind wervelt rond de mantel, ongeacht het weer. Als je deze mantel draagt, ben je bestand tegen koudeschade. Bovendien, als je binnen een straal van anderhalve meter van een wezen beweegt, kun je ervoor zorgen dat de koude wind van de mantel het wezen teistert. Het wezen moet slagen in een DC 14 Behendigheidsbesparende worp of 1d6 koude schade oplopen en de vatbaarheid hebben. Een wezen kan slechts één keer per beurt door de mantel worden beïnvloed. Het aanroepen van de Rune. Als actie kun je de rune van de mantel aanroepen om daarmee de ijzelstormspreuk (behalve DC 14) uit te spreken. Wanneer je de mantel gebruikt om de spreuk uit te spreken, is het gebied van de spreuk geen moeilijk terrein voor je en kun je door de storm heen kijken, waarbij je de normale straffen van een zwaar verduisterd gebied negeert. Zodra de rune is aangeroepen, kan deze kan niet opnieuw worden aangeroepen tot de volgende dageraad.
Mithral +1 pantserZeldzaamgenerieke variantMithral +1 ArmorJe krijgt een +1 bonus voor AC als je dit pantser draagt. Mithral is een licht, flexibel metaal. Een mithral-kettingoverhemd of borstplaat kan onder normale kleding worden gedragen. Als het pantser normaal gesproken een nadeel oplevert voor de behendigheidscontroles (Stealth) of een sterktevereiste heeft, geldt dat niet voor de mithrale versie van het pantser. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Mithral +1 Borstplaat) Maliënkolder (Mithral +1 Maliënkolder) Kettingoverhemd (Mithral +1 Kettingoverhemd) Half Plaatpantser (Mithral +1 Half Plaatpantser) Plaatpantser (Mithral +1 Plaatpantser)Ringpost (Mithral +1 Ringpost)Scale Mail (Mithral +1 Schaalpost)Spiked Armor (Mithral +1 Spiked Armor)Splint Armor (Mithral +1 Splint Armor)
Mithras pantserOngewoongenerieke variantMithral ArmorMithral is een licht, flexibel metaal. Een mithral-kettingoverhemd of borstplaat kan onder normale kleding worden gedragen. Als het pantser normaal gesproken een nadeel oplevert voor de behendigheidscontroles (Stealth) of een sterktevereiste heeft, geldt dat niet voor de mithrale versie van het pantser. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Mithral-borstplaat) Maliënkolder (Mithral Chain Mail) Kettingoverhemd (Mithral Chain Shirt) Half Plate Armor (Mithral Half Plate Armor) Plate Armor (Mithral Plate Armor) Ring Mail ( Mithral Ring Mail)Scale Mail (Mithral Scale Mail)Spiked Armor (Mithral Spiked Armor)Splint Armor (Mithral Splint Armor)
Mizzium-apparaatOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar, heksenmeester of tovenaar8 pondMizzium ApparatusInnovatie is een gevaarlijke bezigheid, tenminste zoals de magiërs van de Izzet League zich ermee bezighouden. Als bescherming tegen het risico dat een experiment mislukt, hebben ze een apparaat ontwikkeld om hun magie te kanaliseren en te controleren. Dit apparaat is een verzameling leren riemen, flexibele buizen, glazen cilinders en platen, beugels en fittingen gemaakt van een met magie doordrenkte metaallegering genaamd mizzium, allemaal samengevoegd tot een harnas. Het item weegt 8 pond. Terwijl je het mizzium-apparaat draagt, kun je het gebruiken als een mysterieuze focus. Bovendien kunt u proberen een spreuk uit te spreken die u niet kent of die u niet heeft voorbereid. De spreuk die je kiest, moet op de spreukenlijst van je klas staan en van een niveau zijn waarvoor je een spreukvak hebt, en je moet de componenten van de spreuk opgeven. Je gebruikt een spreukvak om de spreuk uit te spreken zoals normaal, maar voordat je deze oplost, moet je een intelligentiecontrole (Arcana). De DC is 10 + tweemaal het niveau van de spell-slot die je gebruikt om de spreuk uit te spreken. Bij een succesvolle controle spreek je de spreuk uit zoals normaal, met behulp van je spell-save DC en spellcasting-vaardigheidsmodifier. Bij een mislukte controle gebruik je een andere spreuk dan je bedoelde. Bepaal willekeurig welke spreuk je uitspreekt door op de tafel te rollen voor het niveau van het spreukvak dat je hebt uitgegeven. Als het slot het 6e niveau of hoger is, rol dan op de tafel voor spreuken van het 5e niveau. Als je een cantrip probeert uit te spreken die je niet kent, is de DC voor de Intelligence (Arcana) -controle 10, en bij een mislukte controle, er is geen effect.1e niveau spreukend6spreuk1brandende handen2chaosschicht3kleurenspray4elf vuur5mistwolk6dondergolf2e niveau spreukend6spreuk1vervaging2windvlaag3hitte metaal4Melf's zure pijl5verzengende straal6verbrijzelen3e niveau spreukend6spell1angst2schijndood3vuurbal4gasvormige vorm5natte storm6stinkende wolk4e niveau spreuken d4spell1verwarring2kleine elementalen oproepen3Evard's zwarte tentakels4ijsstorm5e niveau spreukend4spell1voorwerpen animeren2wolkkill3kegel van kou4vlamaanval
Mizzium-pantserZeldzaamgenerieke variantMizzium ArmorDit harnas is versterkt met een magisch verbeterde metaallegering genaamd mizzium, die wordt gemaakt in Izzet-gieterijen. Terwijl je het pantser draagt, wordt elke kritieke klap tegen jou een normale treffer. Als je bovendien wordt blootgesteld aan een magisch effect waardoor je een kracht- of constitutie-besparende worp kunt maken om slechts de helft van de schade op te lopen, loop je in plaats daarvan geen schade op als je slaagt bij de spaarworp. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (Mizzium Borstplaat) Maliënkolder (Mizzium Chain Mail) Kettingoverhemd (Mizzium Chain Shirt) Half Plate Armor (Mizzium Half Plate Armor) Plate Armor (Mizzium Plate Armor) Ring Mail ( Mizzium Ring Mail)Scale Mail (Mizzium Scale Mail)Spiked Armor (Mizzium Spiked Armor)Splint Armor (Mizzium Splint Armor)
Mizzium-mortelZeldzaamwonderlijk dingMizzium MortarDeze korte buis, ongeveer 60 cm lang en 15 cm in diameter, is gemaakt van mizzium, een magisch verbeterde metaallegering gesmeed door de Izzet League. Het uiteinde dat naar een doelwit is gericht, is open en aan het andere uiteinde is een gloeiende bal gesmolten metaal te zien zolang de mortier nog minstens één lading over heeft. De mortier heeft vier ladingen voor de volgende eigenschappen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 verbruikte ladingen terug. Gesmolten spray. Je kunt 1 lading gebruiken als actie om een kegel van 9 meter gesmolten mizzium te verliezen. Elk wezen in het gebied moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 5d4 brandschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Mizzium-bombardement. Je kunt 3 ladingen gebruiken als actie om een hagel van gesmolten projectielen te lanceren in een cilinder met een straal van 6 meter en een hoogte van 12 meter, gecentreerd op een punt dat je binnen 18 meter van je kunt zien. Elk wezen in het gebied moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken. Een wezen loopt 5d8 brandschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.
Gesmolten bronzen huidZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingMolten Bronze SkinDit magische pantser verschijnt als een kruik van gesmolten brons. Wanneer je je hierop afstemt, hecht het brons zich en vormt het zich naar je huid. Het pantser kan onder normale kleding worden gedragen, maar belemmert de lichaamsfuncties niet. Als je het eenmaal hebt aangetrokken, kan het niet meer worden verwijderd, tenzij je daarvoor kiest. Als je het pantser draagt, ben je bestand tegen brandschade. Het pantser vormt ook geen nadeel voor Behendigheidscontroles (Stealth). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (gesmolten bronzen huidborstplaat) Half plaatpantser (gesmolten bronzen huid half plaatpantser) Plaatpantser (gesmolten bronzen huidplaatpantser)
Monster Hunter's pakketgeenavontuurlijke uitrusting48½ pond33 GoudMonster Hunter's PackHoudt in: een kist een koevoet een hamer drie houten staken een heilig symbool een fles wijwater een set manacles een stalen spiegel een fles olie een tondeldoos 3 fakkels
Moodmark-verfgewoonwonderlijk dingMoodmark PaintDeze dikke, zwarte verf wordt bewaard in een klein potje, waar genoeg verf in zit om sfeertekens op één wezen aan te brengen. De verf wordt op het gezicht gedept op plekken of markeringen die vaak lijken op de ogen van insecten of spinnen. Het op deze manier aanbrengen van de verf duurt 1 minuut. Gedurende de volgende 8 uur veranderen de markeringen om uw mentale toestand weer te geven. Een wezen dat je kan zien en een succesvolle DC 10 Wisdom (Insight)-check uitvoert, kan onderscheiden of je blij, verdrietig, boos, walgend, verrast of bang bent, en ook wat de belangrijkste bron van die emotie is. Je kunt bijvoorbeeld angst uiten die wordt veroorzaakt door een monster dat je net om de hoek hebt gezien, verdriet over het verlies van een vriend, of geluk dat voortkomt uit trots op je prestaties in de strijd. Een donkere elf heeft voordeel bij deze controle.
Maan kaartLegendarischwonderlijk dingMoon CardAls actie kun je een commandowoord uitspreken terwijl je deze kaart aanraakt en gedurende 1 minuut veranderen in een wolfachtige tweevoeter. Gedurende die tijd heb je weerstand tegen knuppel-, doorsteek- en snijschade, en als je een doelwit raakt met een wapen of een ongewapende aanval, krijgt het doelwit een extra krachtschade van 1d6. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Door de maan aangeraakt zwaardgewoongenerieke variantMoon-Touched SwordIn het donker werpt het onbedekte lemmet van dit zwaard maanlicht af, waardoor helder licht ontstaat in een straal van 4,5 meter en zwak licht gedurende nog eens 4,5 meter. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (maanaangeraakt dubbelbladig kromzwaard) Grootzwaard (maanaangeraakt grootzwaard) Langzwaard (maanaangeraakt langzwaard) Rapier (maanaangeraakt rapier) Scimitar (maan-aangeraakt langzwaard) Aangeraakt kromzwaard) Kortzwaard (Maanaangeraakt kortwoord)
MaanbladLegendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een elf of halfelf met een neutrale, goede afstemming1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondMoonbladeVan alle magische voorwerpen die door de elfen zijn gemaakt, is een van de meest gewaardeerde en angstvallig bewaakte voorwerpen een maanzwaard. In de oudheid claimden bijna alle adellijke elfenhuizen zo'n zwaard. Door de eeuwen heen zijn sommige zwaarden uit de wereld verdwenen en is hun magie verloren gegaan doordat de familielijnen zijn uitgestorven. Andere zwaarden zijn tijdens grote speurtochten met hun dragers verdwenen. Er zijn dus nog maar een paar van deze wapens over. Een maanblad gaat over van ouder op kind. Het zwaard kiest zijn drager en blijft voor het leven aan die persoon verbonden. Als de drager overlijdt, kan een andere erfgenaam het mes opeisen. Als er geen waardige erfgenaam bestaat, sluimert het zwaard. Het functioneert als een normaal langzwaard totdat een waardige ziel het vindt en aanspraak maakt op de kracht ervan. Een maanzwaard dient slechts één meester tegelijk. Het afstemmingsproces vereist een speciaal ritueel in de troonzaal van een elfenregent of in een tempel gewijd aan de elfengoden. Een maanzwaard zal niemand dienen die het beschouwt als laf, grillig, corrupt of in strijd met het behoud en de bescherming van de elfensoort. Als het mes je afwijst, voer je vaardigheidscontroles uit, val je aan en bewaar je worpen met nadeel gedurende 24 uur. Als het mes je accepteert, raak je erop afgestemd en verschijnt er een nieuwe rune op het mes. Je blijft afgestemd op het wapen totdat je sterft of het wapen wordt vernietigd. Een maanblade heeft één rune op het blad voor elke meester die het heeft gediend (meestal 1d6 + 1). De eerste rune geeft altijd een +1 bonus voor aanvals- en schadeworpen die met dit magische wapen zijn gemaakt. Elke rune voorbij de eerste verleent het maanblad een extra eigenschap. De DM kiest elke eigenschap of bepaalt deze willekeurig in de Moon Blade Properties-tabel. Moonblade Propertiesd100Property01-40Verhoog de bonus voor aanvallen en schadeworpen met 1, tot een maximum van +3. Rol opnieuw als het moonblade al een +3 bonus heeft.41-80Het moonblade krijgt een willekeurig bepaalde kleine eigenschap (zie "Speciale kenmerken" DMG p143).81-82Het moonblade krijgt de finesse-eigenschap.83-84Het moonblade krijgt de gegooide eigenschap (bereik 20/60 voet).85-86Het maanblad functioneert als verdediger.87-90Het maanblad scoort een kritieke treffer bij een worp van 19 of 20,91-92Als je slaat met een aanval met het maanblad, veroorzaakt de aanval een extra 1d6 slash schade.93-94Wanneer je een wezen van een specifiek type (zoals een draak, een vijand of een ondode) raakt met het maanzwaard, loopt het doelwit een extra 1d6 schade op van een van deze typen: zuur, kou, vuur, bliksem of donder .95-96Je kunt een bonusactie gebruiken om het maanblad helder te laten knipperen. Elk wezen dat je kan zien en zich binnen 9 meter van je bevindt, moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 minuut verblind. Een wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Deze eigenschap kan pas opnieuw worden gebruikt als je een korte rustpauze neemt terwijl je bent afgestemd op het wapen.97-98Het maanzwaard functioneert als een ring voor het opslaan van spreuken.99Je kunt een actie gebruiken om een elfenschaduw op te roepen, op voorwaarde dat je dat nog niet doet. laat er één u dienen. De elfenschaduw verschijnt in een onbezette ruimte binnen een straal van 30 meter van je. Het gebruikt de statistieken voor een schaduw, behalve dat deze neutraal is, immuun voor effecten die ondoden worden en geen nieuwe schaduwen creëert. Jij bestuurt dit wezen en bepaalt hoe het zich gedraagt en beweegt. Het blijft zo totdat het naar 0 hitpoints zakt of je het als een actie afwijst. Het maanzwaard functioneert als een vorpal zwaard. Gevoel. Een maanblad is een bewust neutraal goed wapen met een intelligentie van 12, een wijsheid van 10 en een charisma van 12. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. Het wapen communiceert door emoties over te brengen en een tintelend gevoel te geven. door de hand van de drager wanneer hij iets wil communiceren dat hij heeft gevoeld. Het kan explicieter communiceren, door middel van visioenen of dromen, wanneer de gebruiker in trance is of slaapt. Persoonlijkheid. Elk maanblad streeft naar de vooruitgang van het elfenkind en de elfenidealen. Moed, loyaliteit, schoonheid, muziek en leven maken allemaal deel uit van dit doel. Het wapen is verbonden met de familielijn waarvoor het bedoeld is. Als het eenmaal een band heeft opgebouwd met een eigenaar die zijn idealen deelt, is zijn loyaliteit absoluut. Als een maanblad een gebrek vertoont, is er sprake van overmoed. Als het eenmaal een eigenaar heeft gekozen, is het van mening dat alleen die persoon het mag hanteren, zelfs als de eigenaar niet voldoet aan de elfenidealen. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Morgenstergeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d8, doordringend4 pond15 GoudMorningstar
Modderige TorenErg Zeldzaamwonderlijk dingMudslick TowerJe kunt een actie gebruiken om deze granieten bol met een diameter van 2,5 cm op de grond te plaatsen en het commandowoord uit te spreken, dat 'verstening' is in Terran. De bol groeit snel uit tot een stevige toren die blijft staan totdat je een actie gebruikt om de toren aan te raken en het commandowoord opnieuw uit te spreken, waarna de toren terug krimpt tot een granieten bol met een diameter van 2,5 cm. Om op deze manier te kunnen krimpen moet de toren leeg zijn. De toren is bezaaid met modderige knoppen die voortdurend naar buiten komen en zich terugtrekken over het oppervlak, alsof de toren door een laag dikke modder ademt. Elk wezen in het gebied waar de toren verschijnt, moet een DC 15 Behendigheidsbesparende worp maken, waarbij hij 10d10 knuppelschade oploopt. bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. In beide gevallen wordt het wezen naar een leeg veld buiten de toren geduwd. Voorwerpen in het gebied die niet worden gedragen of gedragen, lopen deze schade op en worden automatisch geduwd. Telkens wanneer hij uitzet, versmelt de modderige toren met elke natuursteen die hij aanraakt, waardoor hij onhandig kantelt en klemt om zoveel mogelijk natuursteen te raken. De toren is 6 meter aan een zijkant en 9 meter hoog, met pijlgleuven aan alle kanten en een kantelen erbovenop. Het interieur is verdeeld in twee verdiepingen, met een ladder die langs één muur loopt om ze met elkaar te verbinden. De ladder eindigt bij een luik dat naar het dak leidt. Wanneer geactiveerd, heeft de toren een kleine deur aan de kant die naar je toe is gericht. De deur gaat alleen open op jouw bevel, wat je als bonusactie kunt uitspreken. Hij is immuun voor de klopspreuk en soortgelijke magie, zoals die van het openingsgeluid. Hoewel hij op steen lijkt, is de toren gemaakt van onvermurwbaar en zijn magie voorkomt dat wezens hem omvallen. Het dak, de deur en de muren hebben elk 100 hitpoints, immuniteit tegen schade door niet-magische wapens, met uitzondering van belegeringswapens, en weerstand tegen alle andere schade. Hoewel de modderige toren is samengevoegd met natuursteen, is hij immuun voor alle schade. Alleen een wensspreuk kan de toren repareren (dit gebruik van de spreuk telt als het repliceren van een spreuk van niveau 8 of lager). Elke wens die wordt uitgesproken, zorgt ervoor dat het dak, de deur of een muur 50 hitpoints terugkrijgt.
MuilezelgeenmonterenSnelheid: 40, draagvermogen: 420 lb.8 GoudMule
Murgaxor's levenselixeronbekendavontuurlijke uitrustingMurgaxor's Elixir of LifeDegene die dit brouwsel drinkt, krijgt 24 uur lang voordeel bij het besparen van doden.
Murgaxor's OrbLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingMurgaxor's OrbWervelende groene mist vult deze glazen bol, die de verbannen Strixhaven-magiër Murgaxor ooit gebruikte in smerige magische experimenten. Murgaxors geest heeft de bol doordrenkt, die hij gebruikt om een vreselijke vloek onder de studenten van Strixhaven te verspreiden. Gevoel. De bol van Murgaxor is een bewust, chaotisch kwaadaardig magisch item met de volgende eigenschappen: De bol heeft een intelligentie van 20, een wijsheid van 16 en een charisma van 16, evenals gehoor en donker zicht tot een bereik van 9 meter. De bol kan Common spreken, lezen en begrijpen, en kan telepathisch communiceren met elk wezen dat het aanraakt. Op elk moment tijdens je beurt kan de bol de suggestiespreuk uitspreken (behalve DC 17), gericht op jou of een ander wezen dat de bol heeft aangeraakt in de afgelopen 24 uur. Dit is geen kracht van de bol die jij bestuurt. Vloek. Elke mensachtige die je aanraakt terwijl je de bol vasthoudt, moet slagen in een DC 10 Wisdom-besparende worp, anders wordt hij vervloekt. Elk wezen dat door de bol wordt vervloekt, draagt een echo van de hatelijke gedachten van Murgaxor met zich mee, en dat wezen lijdt aan hoofdpijn die aanhoudend maar niet invaliderend is totdat de vloek eindigt. Tijdens jouw beurt kan de bol een actie gebruiken om een van de volgende effecten te veroorzaken, waarbij hij zich richt op een of meer wezens die hij heeft vervloekt: Bewusteloosheid. Het vervloekte wezen valt gedurende 1 uur bewusteloos. Het wezen wordt wakker als het schade oploopt of als iemand een actie gebruikt om het wakker te schudden of te slaan. Visioenen van terreur. Het vervloekte wezen ziet angstaanjagende visioenen, waardoor het alle wezens die niet ook vervloekt zijn, gedurende 10 minuten als gevaarlijke monsters ziet. Het vervloekte wezen moet zijn actie elke ronde gebruiken om één aanval uit te voeren op het dichtstbijzijnde niet-vervloekte wezen. Als het vervloekte wezen meerdere mogelijke doelwitten heeft, valt het er willekeurig één aan. Dit effect eindigt als het vervloekte wezen arbeidsongeschikt wordt. Nadat een van deze effecten is geëindigd, is het getroffen wezen niet langer vervloekt. De vloek kan ook van een wezen worden verwijderd met een vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie. Alle gevallen van de vloek eindigen als de bol van Murgaxor wordt vernietigd. Magische handtekening. Als neveneffect van de vloek van de bol onthult de spreukdetectiemagie een aura van betovering rond wezens die de vloek dragen. Deze aura is onderscheidend, maar in zekere zin biedt detectie van magie verder geen details. Het vernietigen van de Orb. De bol van Murgaxor heeft AC 18; 20 hitpoints; immuniteit voor necrotische, gif- en psychische schade; en weerstand tegen alle andere soorten schade. Indien teruggebracht tot 0 hitpoints, verbrijzelt de bol.
MuziekinstrumentgeeninstrumentMusical InstrumentAls u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Er bestaan meerdere variaties van dit item, zoals hieronder vermeld: Doedelzak Drum Dulcimer Fluit Hoorn Luit Lier Panfluit Shawm Viool Zie het item 'Toolvaardigheden' voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
MuziekinstrumentgeeninstrumentMusical InstrumentAls u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Er bestaan meerdere variaties van dit item, zoals hieronder vermeld: BirdpipesGlaurHandtrommelLonghornShawmSonghornTantanThelarrTockenWargongYartingZulkoonZie het item Tool Vaardigheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Mysterie sleutelgewoonwonderlijk dingMystery KeyIn de kop van deze sleutel is een vraagteken verwerkt. De sleutel heeft een kans van 5 procent om het slot waarin hij wordt gestoken te ontgrendelen. Zodra het iets ontgrendelt, verdwijnt de sleutel.
Narycrashgeenavontuurlijke uitrustingNarycrashDit apparaat ter grootte van een rugzak bevat een op een ballon gebaseerde parachute. Als u valt terwijl u dit apparaat draagt, kunt u uw reactie gebruiken om de parachute in te zetten. Eenmaal ingezet, wordt de parachute snel opgeblazen, en je daalt 18 meter per ronde af zonder schade door vallen. Wanneer je 3 meter van de grond verwijderd bent, rol je een d20. Als je een 5 of minder gooit, begeeft de parachute het en begin je normaal te vallen.
De mantel van de natuurOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een druïde of boswachter2 pondNature's MantleDeze mantel verandert van kleur en textuur om op te gaan in het terrein om je heen. Terwijl je de mantel draagt, kun je deze gebruiken als spreukfocus voor je druïde- en ranger-spreuken. Als je je in een gebied bevindt dat licht verduisterd is, kun je Verbergen als bonusactie, zelfs als je direct wordt geobserveerd.
Nautiloïdegeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 4½ mph Draagvermogen: 17 ton vrachtBemanning 20, AC 15, HP 400, Schadedrempel 1550.000 GoudNautiloidNautiloids zijn gebouwd en gebruikt door mindflayers en zijn exclusief ontworpen voor ruimtevaart. Ze kunnen niet op het water drijven, en ze kunnen ook niet veilig op de grond landen. Als actie kan een wezen dat is afgestemd op de betoverende helm van een nautiloïde en in fysiek contact met het schip staat, de nautiloïde en alle wezens en objecten aan boord naar een andere plek vervoeren. bestaansvlak, op of nabij een bestemming die door de spelljammer wordt voorgesteld (of naar een willekeurige locatie in het vliegtuig als er geen bestemming is voorzien). Deze eigenschap is een kenmerk van het schip, niet het spelljamming-roer. Elke keer dat deze eigenschap wordt gebruikt, werpt u een d6. Bij een stand van 5–6 wordt de accommodatie na 1 minuut opgeladen; anders kan het gedurende 24 uur niet opnieuw worden gebruikt.
Navigatie OrbErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingNavigation OrbEen navigatiebol is een holle bol met een diameter van 2,2 meter van dunne, gepolijste mitralis met een grote skye (wolk) rune in reliëf op het buitenoppervlak. De bol zweeft 3 meter boven de grond en is gekoppeld aan een bepaald wolkenkasteel, waardoor je de hoogte en beweging van dat kasteel kunt controleren terwijl de bol zich in het kasteel bevindt. Als de bol wordt vernietigd of uit zijn kasteel wordt verwijderd, blijven de hoogte en locatie van het kasteel vast totdat de bol wordt teruggegeven of vervangen. Als actie kun je een van de volgende effecten veroorzaken als je de bol aanraakt: Het kasteel beweegt met een snelheid van 1 mph in een rechte lijn, in een richting naar keuze, totdat het kasteel stopt of moet stoppen, of totdat een andere actie wordt gebruikt om de richting te veranderen. Als deze beweging het kasteel in contact brengt met de grond, landt het zachtjes. Als het kasteel beweegt, komt het geleidelijk tot stilstand. Het kasteel maakt een langzame draai van 90 graden met de klok mee of tegen de klok in (waardoor een noordelijk zicht in een westelijk aanzicht, bijvoorbeeld). Het kasteel kan draaien terwijl het in een rechte lijn beweegt. Elk wezen dat de bol aanraakt, kent de hoogte van de basis van het kasteel boven de grond of het water eronder.
Hulpmiddelen van de navigatiegeenhulpmiddelen2 pond25 GoudNavigator's ToolsDit instrumentarium wordt gebruikt voor navigatie op zee. Door de vaardigheden van de navigator te beheersen, kunt u de koers van een schip uitstippelen en navigatiekaarten volgen. Bovendien kunt u met deze hulpmiddelen uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert, om te voorkomen dat u verdwaalt op zee. Vaardigheid met de navigatorhulpmiddelen helpt u een ware koers te bepalen op basis van het observeren van de sterren. Het geeft u ook inzicht in grafieken en kaarten terwijl u uw richtingsgevoel ontwikkelt. Componenten. De hulpmiddelen van de Navigator omvatten een sextant, een kompas, schuifmaat, een liniaal, perkament, inkt en een veer. Overleven. Kennis van de navigatiehulpmiddelen helpt u te voorkomen dat u verdwaalt en geeft u ook inzicht in de meest waarschijnlijke locatie van wegen en nederzettingen. Waarneming. Door zorgvuldige metingen uit te voeren, kunt u uw positie op een zeekaart en het tijdstip van de dag bepalen.NavigatorhulpmiddelenActiviteitDCPlot een cursus10Ontdek uw positie op een zeekaart15Zie het onderdeel Hulpmiddelenvaardigheden voor meer informatie.
Ketting van aanpassingOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming1 pondNecklace of AdaptationTerwijl je deze ketting draagt, kun je in elke omgeving normaal ademen en heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen schadelijke gassen en dampen (zoals cloudkill en stinkende wolkeneffecten, ingeademde gifstoffen en de ademwapens van sommige draken).
Ketting van vuurballenZeldzaamwonderlijk ding1 pondNecklace of FireballsAan deze ketting hangen 1d6 + 3 kralen. Je kunt een actie gebruiken om een kraal los te maken en deze tot op 18 meter afstand te gooien. Wanneer hij het einde van zijn traject bereikt, ontploft de kraal als een vuurbalspreuk van het derde niveau (behalve DC 15). Je kunt meerdere kralen, of zelfs de hele ketting, in één actie weggooien. Wanneer je dit doet, verhoog je het niveau van de vuurbal met 1 voor elke kraal voorbij de eerste.
Ketting van gebedskralenZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een geestelijke, druïde of paladijn1 pondNecklace of Prayer BeadsDeze ketting heeft 1d4 + 2 magische kralen gemaakt van aquamarijn, zwarte parel of topaas. Het heeft ook veel niet-magische kralen gemaakt van stenen zoals barnsteen, bloedsteen, citrien, koraal, jade, parel of kwarts. Als een magische kraal uit de ketting wordt verwijderd, verliest die kraal zijn magie. Er bestaan zes soorten magische kralen. De DM bepaalt het type van elke kraal aan de ketting of bepaalt dit willekeurig. Een ketting kan meer dan één kraal van hetzelfde type bevatten. Om er een te gebruiken, moet je de ketting dragen. Elke kraal bevat een spreuk die je eruit kunt gebruiken als bonusactie (gebruik je spell save DC als een save nodig is). Zodra de spreuk van een magische kraal is uitgesproken, kan die kraal pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.d20Kraal van...Spell1-6BlessingBless7-12Genezinggenees wonden (2e niveau) of minder herstel13-16GunstGroter herstel17-18SmitingBranding smite19OproepingPlanaire bondgenoot20WindwandelenWindwandeling
Necrotisch absorberende tatoeageErg Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingNecrotic Absorbing TattooDeze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (zwart) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen necrotische schade. Schadeabsorptie. Wanneer je necrotische schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.
Needler-pistoolgeenavontuurlijke uitrustingNeedler PistolDit vreemde pistool lijkt op een fles met een honingraat van buizen die aan de voorkant uitsteken. Het wapen wordt aangedreven door een energiecel die is opgeslagen aan de onderkant van de fles. Als je een volle energiecel in het pistool plaatst, krijgt het pistool 10 ladingen. Terwijl je dit pistool vasthoudt, kun je 1 van de ladingen gebruiken om een uitbarsting van gloeiende, naaldachtige pijlen uit het pistool af te vuren in een kegel van 4,5 meter. Elk wezen in dat gebied moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 8d4 doordringende schade oploopt bij een mislukte redding of half zoveel schade bij een succesvolle redding. De energiecel vervangen. Hoewel er nog ladingen in het pistool zitten, kan de energiecel niet worden verwijderd. Zodra het pistool 0 ladingen heeft, kun je de energiecel vervangen door een nieuwe cel door een actie of een bonusactie te gebruiken.
NepentheLegendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een paladijn1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondNepentheJe krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als je er een vijand of een ondode mee raakt, krijgt dat wezen 2d10 extra stralingsschade. Terwijl je het getrokken zwaard vasthoudt, creëert het een aura in een straal van 3 meter om je heen. Jij en alle wezens die vriendelijk tegen je zijn in de aura hebben voordeel bij het besparen van worpen tegen spreuken en andere magische effecten. Als je 17 of meer niveaus in de Paladin-klasse hebt, neemt de straal van de aura toe tot 9 meter. Gevoel. Nepenthe is een bewust, neutraal kwaadaardig wapen met een intelligentie van 10, een wijsheid van 8 en een charisma van 18. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 18 meter. Het kan Elfen lezen en begrijpen. Het kan ook Elfs spreken, maar alleen door de stem van zijn drager, met wie het zwaard telepathisch kan communiceren. Persoonlijkheid. Tijdens zijn leven heeft het zwaard duizenden criminelen onthoofd, die niet allemaal schuldig waren aan de misdaden waarvoor ze waren veroordeeld. Het zwaard kan de schuldigen niet van de onschuldigen onderscheiden. Met elke onthoofding hongert het land naar meer gerechtigheid en bloed. Het zwaard is corrupt en onherstelbaar. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Nettogeenwapen, krijgswapen, afstandswapenspeciaal, geworpen (5/15 ft.)3 pond1 GoudNetSpeciaal. Een groot of kleiner wezen dat door een net wordt geraakt, wordt vastgehouden totdat het wordt bevrijd. Een net heeft geen effect op wezens die vormloos zijn, of wezens die enorm of groter zijn. Een wezen kan zijn actie gebruiken om een DC 10-sterktecontrole uit te voeren, waarmee hij zichzelf of een ander wezen binnen zijn bereik bij succes kan bevrijden. Als je 5 schade toebrengt aan het net (AC 10), wordt het wezen ook bevrijd zonder het te schaden, waardoor het effect wordt beëindigd en het net wordt vernietigd. Wanneer je een actie, bonusactie of reactie gebruikt om aan te vallen met een net, kun je slechts één aanval uitvoeren, ongeacht het aantal aanvallen dat je normaal gesproken kunt uitvoeren. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Netherrol van AzumarLegendarischrolNether Scroll of AzumarIn tegenstelling tot de meeste rollen is een Nether Scroll van Azumar geen magisch verbruiksartikel. Het vergt dertig dagen van geconcentreerde studie – minstens acht uur per dag – om te proberen deze boekrol te begrijpen. Na voltooiing van deze studie moet u een DC 25 Intelligence (Arcana) -controle uitvoeren. Als deze controle mislukt, loopt u 16d10 psychische schade op en kunt u de controle opnieuw proberen na nog eens 30 dagen geconcentreerd studeren. Als u slaagt voor de controle, profiteert u van de volgende voordelen: Uw intelligentiescore wordt verhoogd met 2, tot een maximum van 22. Zodra je dit voordeel hebt behaald, kun je deze scroll niet meer gebruiken om je intelligentie opnieuw te vergroten. Je krijgt voordeel door het opslaan van worpen tegen spreuken en andere magische effecten. Wanneer je de voordelen van de scroll behaalt, verschijnt er op magische wijze een stenen golem in een onbezette ruimte binnen een straal van 18 meter van u en fungeert als uw bondgenoot. Als je sterft, verandert de golem in stof.
Nederlandse Ring van BeschermingZeldzaamringvereist afstemmingNetherese Ring of ProtectionJe krijgt een +1 bonus voor AC en het besparen van worpen als je deze ring draagt. De ring is gemaakt uit één stuk mystiek groen glas dat sterker is dan staal. Het heeft als extra eigenschap dat het minder waarschijnlijk is dat de drager iets laat vallen of verliezen in de hand waaraan de ring is bevestigd. De drager ontvangt een +4 bonus voor het opslaan van worpen of controles om te voorkomen dat een item in die hand valt of wordt ontwapend.
Nachtelijke bellerOngewoonwonderlijk ding1 pondNight CallerDit fluitje is uit transparant kristal gesneden en lijkt op een kleine draak, opgerold als een slak. De naam Night Caller is in dwergrunen op het fluitje geëtst. Als een personage slaagt voor een DC 20 Intelligence (Arcana of History)-controle, herinnert het personage zich de overlevering die zegt dat de duergar in een vervlogen tijdperk meerdere van dergelijke fluitjes voor verschillende groepen heeft gemaakt. Als je op het fluitje blaast in het donker of onder de nachtelijke hemel, is het Hiermee kun je de geanimeerde dode spreuk uitspreken. Het doelwit kan worden getroffen door maximaal 3 meter zachte aarde of soortgelijk materiaal, en als dat zo is, duurt het 1 minuut om zich een weg naar de oppervlakte te banen om je van dienst te zijn. Zodra het fluitje een ondood wezen heeft geanimeerd, kan het dit pas opnieuw doen nadat er zeven dagen zijn verstreken. Eén keer per 24 uur kun je op het fluitje blazen om de controle over een of twee wezens die je ermee hebt geanimeerd, opnieuw te bevestigen.
Nachtspingeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 4½ mph Draagvermogen: 50 ton vrachtBemanning 25, AC 19, HP 300, Schadedrempel 1550.000 GoudNightspiderNeogi terroriseren Wildspace in schepen van hun eigen constructie, die anderen nachtspinnen noemen. Deze schepen wachten vaak in een hinderlaag op andere schepen. Zodra een doelschip is geïdentificeerd, proberen de neogi zijn spreukroer te stelen en de bemanning gevangen te nemen. De bemanning van een nachtspider bestaat gewoonlijk uit negentien neogi en maximaal een half dozijn hulken, die de neogi gebruiken als stoottroepen. alleen door de ruimte reizen en kan niet op het water drijven of veilig op de grond landen (het gewicht van het schip zou zijn spichtige poten breken en daarbij zijn webachtige tuigage vernietigen). Standaardwapens op een nachtspin omvatten vier ballistae (twee naar voren gerichte en twee naar achteren gerichte) en een naar voren gerichte mangonel.
Nimblewright-detectoronbekendanderNimblewright DetectorOm de nimblewright-detector te activeren, moet een personage de trekker ingedrukt houden. Wanneer het geactiveerde apparaat binnen 150 meter van een andere nimblewright dan Nim komt, begint de paraplu te draaien, zoemen en klikken. Het draaien, zoemen en klikken versnelt naarmate de afstand tot het doel kleiner wordt, en bereikt de maximale snelheid en het maximale volume wanneer een andere lichtvaardige dan Nim zich binnen 9 meter van het apparaat bevindt.
Nimbus CoronetErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingNimbus CoronetHet ontwerp van dit bronzen cirkeltje lijkt op kolkende wolken. In het midden bevindt zich een diepblauwe steen, waarop de wolkenrune is gegraveerd. Als je dit cirkeltje draagt, loop je geen schade op als je valt. Bovendien kunnen jij en alles wat je draagt of bij je draagt, als bonusactie teleporteren naar een onbezette ruimte die je binnen 5 meter van jezelf kunt zien, en dan weer verschijnen in een wolkje van glinsterende wolken. Het aanroepen van de Rune. Als actie kun je de rune van de cirkel aanroepen om een wolkachtige vorm aan te nemen. Het formulier duurt 1 minuut, totdat je arbeidsongeschikt bent, of totdat je het afwijst (geen actie vereist). Terwijl je in wolkenvorm bent, heb je een vliegsnelheid van 18 meter en weerstand tegen knuppel-, doordringende en snijdende schade. Zodra de rune is aangeroepen, kan deze pas bij de volgende dageraad opnieuw worden aangeroepen.
Negen levensdiefstalErg Zeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingNine Lives StealerJe krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Het zwaard heeft 1d8 + 1 ladingen. Als je een kritieke treffer scoort tegen een wezen dat minder dan 100 hitpoints heeft, moet het slagen met een DC 15 Constitution-besparende worp of onmiddellijk worden gedood terwijl het zwaard zijn levenskracht uit zijn lichaam rukt (een constructie of een ondode is immuun) . Het zwaard verliest 1 lading als het wezen wordt gedood. Als het zwaard geen ladingen meer heeft, verliest het deze eigenschap. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (negen levens steler Dubbelbladig kromzwaard) Grootzwaard (negen levens steler grootzwaard) Langzwaard (negen levens steler langzwaard) Rapier (negen levens steler Rapier) Scimitar (negen levens Stealer-kromzwaard) Kortzwaard (Negen levens Stealer-kortwoord)
Nolzur's prachtige pigmentenErg Zeldzaamwonderlijk ding1 pondNolzur's Marvelous PigmentsMeestal te vinden in 1d4-potten in een mooie houten kist met een penseel (met een totaalgewicht van 1 pond). Met deze pigmenten kunt u driedimensionale objecten maken door ze in twee dimensies te schilderen. De verf vloeit uit het penseel en vormt het gewenste object terwijl u zich concentreert op het beeld ervan. Elke pot verf is voldoende om een oppervlak van 1000 vierkante meter te bedekken, waardoor u levenloze objecten of terreinkenmerken kunt creëren, zoals een deur, een put , bloemen, bomen, cellen, kamers of wapens – die wel 10.000 kubieke voet groot zijn. Het duurt 10 minuten om 100 vierkante meter te bedekken. Wanneer u het schilderij voltooit, wordt het afgebeelde object of terreinelement een echt, niet-magisch object. Door een deur aan een muur te schilderen, ontstaat er dus een echte deur die kan worden geopend voor alles wat zich daarbuiten bevindt. Als je een put op een vloer schildert, ontstaat er een echte put, en de diepte ervan telt mee voor de totale oppervlakte van de objecten die je maakt. Niets dat door de pigmenten wordt gemaakt, kan een waarde groter dan 25 gp hebben. Als je een voorwerp van grotere waarde schildert (zoals een diamant of een stapel goud), ziet het voorwerp er authentiek uit, maar bij nadere inspectie blijkt dat het gemaakt is van pasta, bot of een ander waardeloos materiaal. Als je een vorm van energie schildert zoals vuur of bliksem, de energie verschijnt maar verdwijnt zodra u het schilderij voltooit, zonder iets te beschadigen.
EedboogErg Zeldzaamwapen (handboog), krijgswapen, afstandswapenvereist afstemming1d8, doordringend, - munitie (150/600 ft.), zwaar, tweehandig2 pondOathbowAls je een pijl op deze boog legt, fluistert hij in het Elfs: 'Snelle nederlaag voor mijn vijanden.' Wanneer je dit wapen gebruikt om een afstandsaanval uit te voeren, kun je als commandozin zeggen: "Snel de dood voor jou die mij onrecht heeft aangedaan." Het doelwit van je aanval wordt je gezworen vijand totdat hij sterft of tot het ochtendgloren zeven dagen later. Je kunt slechts één zo'n gezworen vijand tegelijk hebben. Wanneer je gezworen vijand sterft, kun je na de volgende dageraad een nieuwe kiezen. Als je met dit wapen een afstandsaanval uitvoert tegen je gezworen vijand, heb je voordeel. Bovendien profiteert uw doelgroep niet van de dekking, afgezien van de totale dekking, en ondervindt u geen nadeel vanwege het grote bereik. Als de aanval toeslaat, loopt je gezworen vijand een extra 3d6 doordringende schade op. Zolang je gezworen vijand leeft, heb je nadeel bij aanvalsrollen met alle andere wapens. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Obsidiaan vuurstenen drakenplaatLegendarischzwaar pantser (plaatpantser)AC 1865 pondObsidian Flint Dragon PlateJe krijgt een +2 bonus voor AC en weerstand tegen gifschade terwijl je dit pantser draagt. Bovendien krijgt u voordeel bij vaardigheidscontroles en het besparen van worpen die worden gemaakt om de vastgegrepen toestand van uzelf te vermijden of te beëindigen. De drager heeft nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een krachtscore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid verlaagd met 10 voet.
Obviator's lenzenVariablewonderlijk dingObviator's LensesOok op rang 2 krijg je het gebruik van een ongebruikelijk magisch item in de vorm van een bril, een verrekijker, een monocle of een ander apparaat met een of twee lenzen. Als je door de lenzen van de obviator kijkt, gebruik je een bonusactie om ze te laten functioneren als ogen van minutenzien of ogen van de adelaar. Als je deze keuze eenmaal hebt gemaakt, kan deze pas bij zonsopgang worden gewijzigd. Verbeterde lenzen. Op rang 4 krijgen de lenzen van je obviator extra kracht en worden ze een zeldzaam magisch item. De lenzen functioneren nu als ogen van de adelaar en als ogen voor het minutenzien. Bovendien kun je de kracht van de lenzen concentreren om nauwkeurigheid te verkrijgen in gevechten, waarbij je voordeel haalt uit een wapenaanval (geen actie vereist). Als die aanval toeslaat, gooi je één extra dobbelsteen voor wapenschade. Deze eigenschap van de lenzen kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Occultant telraamVariablewonderlijk dingvereist afstemmingOccultant AbacusHet hoofdkantoor verleent u het gebruik van een uniek item dat bekend staat als een occultant telraam (soms gewoon een occultant genoemd), waarvan de kralen op kleine schedels lijken. Lees de moord. Ook op rang 1 houdt je occulte telraam niet alleen de moorden van je franchise bij, het helpt je ook de impact van die moorden op het lot van de franchise te bepalen. Gedurende een periode van 1 minuut kun je een wezen bestuderen dat in de afgelopen 24 uur door iemand in je franchise is gedood, en vervolgens het personage dat het heeft gedood een d10 toekennen. Eenmaal binnen het volgende uur kan dat personage de d10 toevoegen aan een aanvalsworp, vaardigheidscontrole of spaarworp. Als het niet duidelijk is wie de dodelijke slag heeft toegediend, geef je dit voordeel aan een willekeurig wezen dat bij het gevecht betrokken is. Als u deze functie eenmaal gebruikt, kunt u deze pas opnieuw gebruiken nadat u een lange rustpauze heeft gehad.d6Lezen1Een kleine blaasbalg gebruiken om een laatste ademteug in een lijk te pompen.2De ingewanden lezen met een speciale ingewandenleesbril.3Een klein stukje branden het lichaam en zoeken naar vormen in de rook.4Een voorzichtige, beredeneerde, professionele inschatting.5Zorgvuldige metingen. De afstand tussen de neusgaten. Het verschil tussen de wijsvinger en de middelvinger. De elasticiteit van de oorlel.6Je kijkt lang en aandachtig en beslist dan op basis van welke collega-franchisenemer de laatste tijd aardig tegen je is geweest. Eldritch Occultant. Vanaf rang 2 wordt je occulte telraam een ongebruikelijk magisch item dat zowel geëlimineerde als geredde levens kan volgen. Terwijl je je occulte telraam binnen 1,5 meter van een wezen houdt dat in de afgelopen 24 uur is gedood, kun je de voorspellingsspreuk uitspreken. De handelwijze waar je naar vraagt met de spreuk hoeft geen verband te houden met het dode wezen. Deze eigenschap van het occulte telraam kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Breng je doden tevoorschijn. Ook op rang 2 kun je weer gebruik maken van je Read the Kill-functie nadat je een korte of lange rustperiode hebt beëindigd. Kraal van Instant Karma. Op rang 3 kanaliseert een van de kralen op je occultante telraam de kracht van onmiddellijk karma, waardoor het occulte telraam in een zeldzaam magisch item verandert. Als reactie kun je je richten op een wezen dat je kunt zien en dat op het punt staat een vaardigheidscontrole, aanvalsworp of reddingsworp uit te voeren, waarbij de worp voordeel of nadeel oplegt. De kraal verkruimelt bij gebruik tot stof en verschijnt de volgende ochtend weer op je occulte telraam. Kraal van omgeleid karma. Op rang 4 kun je met een van de kralen op je occultante telraam karma omleiden naar waar het nodig is, waardoor het occulte telraam in een zeer zeldzaam magisch item verandert. Terwijl de kraal ongebruikt is, weet je automatisch wanneer een wezen dat je ziet op het punt staat een vaardigheidscontrole uit te voeren, een aanvalsworp uit te voeren of een reddingsworp met nadeel te doen. Wanneer zo'n worp wordt gemaakt, kun je een reactie gebruiken om een d10 toe te kennen aan een ander wezen dat je kunt zien. Dat wezen kan de d10 toevoegen aan elke vaardigheidscontrole, aanvalsworp of spaarworp die het binnen de volgende minuut maakt. De kraal verkruimelt bij gebruik tot stof en verschijnt de volgende ochtend weer op je occulte telraam. Corrigeer het saldo. Als occultant van rang 4 leer je dat de dood van een wezen soms onbedoelde gevolgen heeft. Binnen zeven dagen na de dood van een wezen kun je je occulte telraam gebruiken om manieren te bedenken om de gebeurtenissen die uit die dood voortvloeien, ongedaan te maken of te verzachten. Voer als actie een DC 15 Intelligence (Religion) -controle uit. Bij succes leer je de relevante informatie op basis van de aard van het wezen en zijn plaats in de wereld. Als je de test niet doorstaat, kan deze eigenschap van het occulte telraam pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Als u slaagt voor de controle, kan deze accommodatie pas zeven dagen later weer in gebruik worden genomen.
Olie (kolf)geenavontuurlijke uitrusting1 pond1 ZilverOil (flask)Olie wordt meestal geleverd in een aarden fles met een inhoud van 1 pint. Als actie kun je de olie in deze fles op een wezen binnen een straal van 1,5 meter van je spatten of het tot op 6 meter afstand gooien, waardoor het bij een botsing kapot gaat. Voer een afstandsaanval uit op een doelwezen of object, waarbij je de olie behandelt als een geïmproviseerd wapen. Bij een treffer is het doelwit bedekt met olie. Als het doelwit brandschade oploopt voordat de olie opdroogt (na 1 minuut), krijgt het doelwit nog eens 5 brandschade door de brandende olie. Je kunt ook een fles olie op de grond gieten om een gebied van 1,5 meter te bestrijken, op voorwaarde dat het oppervlak vlak is. Indien aangestoken, brandt de olie gedurende 2 rondes en veroorzaakt 5 brandschade aan elk wezen dat het gebied betreedt of zijn beurt in het gebied beëindigt. Een wezen kan deze schade slechts één keer per beurt oplopen.
Olie van etheriteitZeldzaamdrankjeOil of EtherealnessParels van deze troebele grijze olie vormen zich aan de buitenkant van de container en verdampen snel. De olie kan een Medium of kleiner wezen bedekken, samen met de uitrusting die het draagt (er is één extra flesje nodig voor elke maatcategorie boven Medium). Het aanbrengen van de olie duurt 10 minuten. Het getroffen wezen krijgt dan gedurende 1 uur het effect van de etherische spreuk.
Olie van scherpteErg ZeldzaamdrankjeOil of SharpnessDeze heldere, gelatineuze olie schittert met kleine, ultradunne zilverscherven. De olie kan één snijdend of doordringend wapen of maximaal vijf stukken snijdende of doordringende munitie bedekken. Het aanbrengen van de olie duurt 1 minuut. Gedurende 1 uur is het gecoate item magisch en heeft het een +3 bonus om rollen aan te vallen en te beschadigen.
Olie van gladheidOngewoondrankjeOil of SlipperinessDeze kleverige zwarte zalf is dik en zwaar in de container, maar vloeit snel als hij wordt gegoten. De olie kan een Medium of kleiner wezen bedekken, samen met de uitrusting die het draagt (er is één extra flesje nodig voor elke maatcategorie boven Medium). Het aanbrengen van de olie duurt 10 minuten. Het getroffen wezen krijgt dan het effect van een bewegingsvrijheidsspreuk gedurende 8 uur. Als alternatief kan de olie als actie op de grond worden gegoten, waar het een vierkant van 3 meter bedekt, waardoor het effect van de vetspreuk in dat gebied wordt gedupliceerd. gedurende 8 uur.
Olie van Taggitgeenavonturenuitrusting, gif (contact)400 GoudOil of TaggitEen wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een reddingsworp van de DC 13 Constitution, anders wordt hij gedurende 24 uur vergiftigd. Het vergiftigde wezen is bewusteloos. Het wezen wordt wakker als het schade oploopt.
Opaal van de Ild RuneZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingOpal of the Ild RuneDeze driehoekige vuuropaal meet ongeveer vijf centimeter aan elke kant en is een halve centimeter dik. De ild (vuur) rune glinstert in de kern, waardoor deze enigszins warm aanvoelt. De opaal heeft de volgende eigenschappen, die alleen werken als je hem draagt. Aansteken. Als actie kun je een object binnen een straal van 3 meter van je ontsteken. Het voorwerp moet brandbaar zijn en het vuur begint in een cirkel die niet groter is dan 30 cm in diameter. Vuur vriend. Je hebt weerstand tegen koudeschade. Vuur temmer. Als actie kun je elke open vlam binnen een straal van 3 meter van je doven. Jij kiest hoeveel vuur je in die straal wilt blussen. Geschenk van vlam. Je kunt de magie van de opaal overbrengen naar een niet-magisch voorwerp (een wapen of een harnas) door de kleine rune daar met je vinger te volgen. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de twee items zich binnen een afstand van 1,5 meter van elkaar moeten bevinden. Aan het einde wordt het opaal vernietigd en verschijnt de rune in het rood op het gekozen item, dat een voordeel krijgt op basis van zijn vorm: wapen. Het wapen is nu een ongewoon magisch wapen. Het veroorzaakt een extra 1d6 brandschade aan elk doelwit dat het raakt. Pantser. Het pantser is nu een zeldzaam magisch item dat afstemming vereist. Je hebt weerstand tegen koudeschade terwijl je het pantser draagt.
Orbgeenfocus op spreuken3 pond20 GoudOrbEen geheimzinnige focus is een speciaal item dat is ontworpen om de kracht van geheimzinnige spreuken te kanaliseren. Een tovenaar, heksenmeester of tovenaar kan zo'n item gebruiken als focus op spreuken.
Orb van richtinggewoonwonderlijk ding3 pondOrb of DirectionTerwijl je deze bol vasthoudt, kun je een actie gebruiken om te bepalen welke kant het noorden is. Deze eigenschap werkt alleen op het materiaalvlak.
Orb van Drakenkindartefactwonderlijk dingvereist afstemming3 pondOrb of DragonkindEeuwenlang voerden elfen en mensen in de wereld van Krynn een vreselijke oorlog tegen kwade draken. Toen de wereld gedoemd leek, kwamen de tovenaars van de Towers of High Sorcery samen en werkten hun grootste magie uit door vijf Orbs of Dragonkind (of Dragon Orbs) te smeden om hen te helpen de draken te verslaan. Eén bol werd naar elk van de vijf torens gebracht en daar werden ze gebruikt om de oorlog naar een zegevierend einde te leiden. De tovenaars gebruikten de bollen om draken naar zich toe te lokken en vernietigden de draken vervolgens met krachtige magie. Toen de Towers of High Sorcery in latere tijden vielen, werden de bollen vernietigd of vervaagden ze tot een legende, en er wordt aangenomen dat er slechts drie in leven zijn gebleven. Hun magie is door de eeuwen heen vervormd en verwrongen, dus hoewel hun primaire doel, het oproepen van draken, nog steeds functioneert, geven ze ook een zekere mate van controle over draken. Elke bol bevat de essentie van een kwade draak, een aanwezigheid die elke poging tot overhalen kwalijk neemt magie ervan. Degenen die geen persoonlijkheid hebben, kunnen verslaafd raken aan een bol. Een bol is een geëtste kristallen bol met een diameter van ongeveer 25 cm. Wanneer je hem gebruikt, wordt hij ongeveer 50 centimeter in doorsnee, en er dwarrelt mist in de bol. Terwijl je bent afgestemd op een bol, kun je een actie gebruiken om in de diepte van de bol te kijken en het commandowoord uit te spreken. U moet dan een DC 15 Charisma-check uitvoeren. Bij een succesvolle controle bestuur je de bol zolang je erop afgestemd blijft. Bij een mislukte controle raak je gecharmeerd door de bol, zolang je erop afgestemd blijft. Hoewel je gecharmeerd bent door de bol, kun je je afstemming erop niet vrijwillig beëindigen, en de bol werpt naar believen suggesties op je ( behalve DC 18), waarin je wordt aangespoord om te werken aan de kwade doeleinden die het wenst. De drakenessentie binnen de bol wil misschien veel dingen: de vernietiging van een bepaald volk, vrijheid van de bol, het verspreiden van lijden in de wereld, het bevorderen van de aanbidding van Takhisis (de naam van Tiamat op Krynn), of iets anders waar de DM over beslist. Willekeurige eigenschappen. Een Orb van Dragonkind heeft de volgende willekeurige eigenschappen: 2 kleine nuttige eigenschappen 1 kleine schadelijke eigenschap 1 grote schadelijke eigenschap Spreuken. De bol heeft 7 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 3 verbruikte ladingen terug. Als je de bol bestuurt, kun je een actie gebruiken en 1 of meer ladingen gebruiken om een van de volgende spreuken (behalve DC 18) uit te spreken: wonden genezen (versie op het 5e niveau, 3 ladingen), daglicht (1 lading), doodsafdeling (2 kosten), of scrying (3 kosten). Je kunt ook een actie gebruiken om de magische detectiespreuk uit de bol uit te spreken zonder enige lading te gebruiken. Roep Draken. Terwijl je de bol bestuurt, kun je een actie gebruiken om ervoor te zorgen dat het artefact een telepathische oproep uitzendt die zich over een afstand van 64 kilometer in alle richtingen uitstrekt. Kwade draken binnen bereik voelen zich gedwongen om zo snel mogelijk via de meest directe route naar de bol te komen. Drakengoden zoals Tiamat worden niet beïnvloed door deze oproep. Draken die naar de bol worden getrokken, kunnen vijandig tegenover u staan omdat u ze tegen hun wil dwingt. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze gedurende 1 uur niet meer gebruiken. Een bol vernietigen. Een Orb of Dragonkind lijkt kwetsbaar, maar is ongevoelig voor de meeste schade, inclusief de aanvallen en ademwapens van draken. Een uiteenvallende spreuk of één goede treffer van een +3 magisch wapen is echter voldoende om een bol te vernietigen.
Orb van Gonginggewoonwonderlijk ding5 pondOrb of GongingDit veel voorkomende wonderlijke item is een holle bol met een diameter van 5 inch die 5 pond weegt. De buitenste schil bestaat uit ingekeepte bronzen ringen, die zo kunnen worden gedraaid dat de inkepingen op één lijn liggen. Het uitlijnen van de inkepingen vereist een actie, en als je dit doet, gaat de bol luid klinken totdat de inkepingen niet langer uitgelijnd zijn. De geluiden bevinden zich op een afstand van zes seconden en zijn te horen tot op een afstand van 180 meter.
Orb van afscherminggewoonwonderbaarlijk item, focus op spreukenvereist afstemming3 pondOrb of ShieldingEen bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je schade oploopt van het type dat verband houdt met het materiaal van de bol, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot minimaal 0). De materialen en de bijbehorende schadetypen worden vermeld in de tabel Orb of Shielding. Orb of Shielding Planair materiaal Schadetype Ferniaans basalt Vuur Irisch kwarts Stralend Kythrisch skarn Zuur en gif Lamannisch vuursteen Bliksem en donder Mabaran obsidiaan Necrotisch Risiaanse schalie Koud Shavarran vuursteen Kracht Xorian marmer Psychisch Er bestaan meerdere variaties van dit item, zoals hieronder vermeld: Orb of Shielding (Fernian Basalt) Orb van Afscherming (Irian Quartz)Orb van Afscherming (Kythrian Skarn)Orb van Afscherming (Lamannian Flint)Orb van Afscherming (Mabaran Obsidian)Orb van Afscherming (Risian Shale)Orb van Afscherming (Shavarran Chert)Orb van Afscherming (Xorian Marble)
Orb van Afscherming (Fernian Basalt)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingOrb of Shielding (Fernian Basalt)Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je brandschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Kristal (Fernian Basalt Crystal)Orb (Fernian Basalt Orb)
Orb van afscherming (Irian Quartz)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingOrb of Shielding (Irian Quartz)Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je stralingsschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Kristal (Irian Quartz Crystal)Orb (Irian Quartz Orb)
Orb van Afscherming (Kythrian Skarn)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingOrb of Shielding (Kythrian Skarn)Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je zuur- of gifschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0) . Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Kristal (Kythrian Skarn Crystal) Orb (Kythrian Skarn Orb)
Orb van afscherming (Lamanniaanse vuursteen)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingOrb of Shielding (Lamannian Flint)Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt wanneer je bliksem- of donderschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0) . Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Kristal (Lamannian Flint Crystal)Orb (Lamannian Flint Orb)
Orb van Afscherming (Mabaran Obsidiaan)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingOrb of Shielding (Mabaran Obsidian)Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je necrotische schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Kristal (Mabaran Obsidian Crystal)Orb (Mabaran Obsidian Orb)
Orb van afscherming (Risian Shale)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingOrb of Shielding (Risian Shale)Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je koude schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Kristal (Risian Shale Crystal) Orb (Risian Shale Orb)
Orb van Afscherming (Shavarran Chert)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingOrb of Shielding (Shavarran Chert)Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je krachtschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Kristal (Shavarran Chert Crystal) Orb (Shavarran Chert Orb)
Orb van afscherming (Xorian-marmer)gewoonwonderbaarlijk item, generieke variantvereist afstemmingOrb of Shielding (Xorian Marble)Een bol van afscherming is een gepolijst, bolvormig stuk kristal of steen, uitgelijnd op een van de bestaansgebieden. Als je een spellcaster bent, kun je deze bol gebruiken als spreukfocus. Als je de bol vasthoudt terwijl je psychische schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om de schade met 1d4 te verminderen (tot een minimum van 0). Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Kristal (Xorian Marble Crystal) Orb (Xorian Marble Orb)
Orb van SkoraeusLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcaster8 pondOrb of SkoraeusDeze gepolijste stenen bol zou doordrenkt zijn met de wijsheid en kracht van de god Skoraeus en is dooraderd met iriserend kristal dat van binnenuit lijkt te gloeien. De bol heeft een diameter van 20 cm en weegt 2,5 kg, waardoor het voor een stenen reus een klein snuisterijtje ter grootte van een handpalm is, maar voor een medium wezen een log item om te gebruiken. Terwijl je deze bol vasthoudt, kun je hem gebruiken als spreukenfocus voor je spreuken. U profiteert ook van de volgende voordelen: Overvloedige componenten. De bol heeft 3 ladingen en krijgt bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Wanneer je een spreuk uitspreekt terwijl je deze bol vasthoudt, kun je maximaal 3 ladingen gebruiken om de materiële componenten van de spreuk te negeren, wat een goudstuk kost, tot 300 gp per verbruikte lading. Scherpzinnige geest. Je krijgt een +2 bonus voor elke grondwetsbesparende worp die je maakt om je concentratie op een spreuk te behouden. Goddelijk zicht. Je kunt normaal in het donker zien, zowel magisch als niet-magisch, tot een afstand van 30 meter.
Orb van tijdgewoonwonderlijk ding3 pondOrb of TimeTerwijl je deze bol vasthoudt, kun je een actie gebruiken om te bepalen of het buiten ochtend, middag, avond of nacht is. Deze eigenschap werkt alleen op het materiaalvlak.
Orb van de Stein RuneZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming3 pondOrb of the Stein RuneDeze bol van graniet is ongeveer zo groot als de vuist van een volwassen mens. De stein (stenen) rune verschijnt erop in de vorm van kristallijne aderen die over het oppervlak lopen. De bol heeft de volgende eigenschappen, die alleen werken als hij op je lichaam zit. Ontembare stand. Als actie kun je de magie van de bol kanaliseren om stand te houden. De volgende minuut, of totdat je enige afstand hebt afgelegd, heb je voordeel bij alle controles en spaarworpen om weerstand te bieden aan effecten die je dwingen te bewegen. Bovendien moet elke vijand die naar een ruimte binnen een straal van 3 meter van u beweegt, slagen met een DC 12 krachtbesparende worp, anders kan hij deze beurt niet verder bewegen. Stenen ziel. Je kunt niet versteend zijn. Aarden stap. Je kunt meld in steen gooien als bonusactie. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Geschenk van steen. Je kunt de magie van de bol overbrengen naar een niet-magisch item (een schild of een paar laarzen) door de stein-rune daar met je vinger te volgen. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de twee items zich binnen een afstand van 1,5 meter van elkaar moeten bevinden. Aan het einde wordt de bol vernietigd en verschijnt de rune in zilver op het gekozen item, dat een voordeel krijgt op basis van zijn vorm: schild. Het schild is nu een zeldzaam magisch item dat afstemming vereist. Terwijl je het hanteert, heb je weerstand tegen alle schade die wordt aangericht door afstandswapenaanvallen. Laarzen. Het paar laarzen is nu een ongewoon magisch item dat afstemming vereist. Terwijl je de laarzen draagt, heb je voordeel bij krachtbesparende worpen, en kun je je reactie gebruiken om te voorkomen dat je wordt geslagen.
Ork SteenOngewoonwonderlijk dingvereist alleen afstemming door een ontvangerOrc StoneIk redde het leven van een ork, die me een steen gaf met het symbool van de Many-Arrows-stam (een mensachtige schedel doorboord door drie pijlen) erin uitgehouwen. De steen is een ongewoon magisch item dat afstemming vereist, en alleen ik kan me erop afstemmen. Als actie kan ik de steen gebruiken om de geest van een orc-krijger op te roepen, die binnen een straal van tien meter van mij verschijnt. De geest gebruikt het orc war chief-statistiekblok in de Monsterhandleiding en verdwijnt na 10 minuten of wanneer het wordt teruggebracht tot 0 hitpoints. De geest begrijpt elke taal die ik spreek en gehoorzaamt mijn bevelen. Nadat de steen drie keer is gebruikt, verandert hij in stof. (Zie bijlage B van Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden)
OrcsplitterLegendarischwapen (greataxe), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een dwerg, jager of paladijn met een goede afstemming1d12, snijdend, - zwaar, tweehandig7 pondOrcsplitterOrcsplitter, een machtige bijl die lang geleden werd gehanteerd door de dwergenkoning Torhild Flametongue, is een gehavend wapen dat op het eerste gezicht onopvallend lijkt. Op zijn hoofd zijn de dwergrunen gegraveerd die 'orc' betekenen, maar de runen zijn afgebeeld met een opening of streep door de markeringen; het woord "orc" wordt letterlijk in tweeën gesplitst. Je krijgt de volgende voordelen terwijl je dit magische wapen vasthoudt: Je krijgt een +2 bonus voor aanvallen en schadeworpen die ermee worden gemaakt. Wanneer je een 20 gooit tijdens een aanvalsworp met dit wapen tegen een orc, die orc moet slagen bij een DC 17 Constitution-besparende worp of drop naar 0 hitpoints. Je kunt niet verrast worden door orcs zolang je niet arbeidsongeschikt bent. Je bent je er ook van bewust wanneer orcs zich binnen een straal van 30 meter van je bevinden en zich niet achter volledige dekking bevinden, hoewel je hun locatie niet kent. Jij en je vrienden binnen een straal van 9 meter kunnen niet bang zijn zolang je dat niet bent. arbeidsongeschikt. Gevoel. Orcsplitter is een bewust, wettig goed wapen met een intelligentie van 6, een wijsheid van 15 en een charisma van 10. Het kan zien en horen tot op 30 meter afstand en heeft een donker zicht. Het communiceert door emoties over te brengen op degene die het hanteert, hoewel het in zeldzame gevallen een beperkte vorm van telepathie gebruikt om een couplet of strofe uit oude dwergenverzen in de geest van de gebruiker te brengen. Persoonlijkheid. Orcsplitter is grimmig, zwijgzaam en inflexibel. Het kent weinig meer dan het verlangen om orcs in de strijd het hoofd te bieden en een moedige, rechtvaardige wielder te dienen. Het veracht lafaards en elke vorm van dubbelhartigheid, bedrog of ontrouw. Het doel van het wapen is om dwergen te verdedigen en om te dienen als een symbool van de vastberadenheid van de dwergen. Het haat de traditionele vijanden van dwergen – reuzen, goblins en vooral orks – en dringt er in stilte bij zijn bezitter op aan om zulke wezens in de strijd te ontmoeten. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Orcus-beeldjeonbekend (Magisch)wonderlijk dingOrcus FigurineHet grijze beeldje, gesneden uit het versteende hart van een boeman, toont de demonenprins van Undeath in afschuwelijke details, met in de ene hand zijn toverstaf met de schedel erop en in de andere hand drie afgehakte hoofden bij het haar. Het beeldje ruikt naar rottend vlees en deze geur is waarneembaar tot op een afstand van 1,5 meter. Het beeldje is een klein object met AC 17, 3 hitpoints en immuniteit voor alle soorten schade, behalve stralingsschade. Een detectie van kwade en goede spreuk of soortgelijke magie onthult dat het beeldje is ontheiligd. Zolang het minimaal 1 trefferpunt heeft, heeft het beeldje de volgende magische eigenschappen: Ondoden binnen 9 meter van het beeldje kunnen niet worden gedraaid. Dode wezens binnen 9 meter van het beeldje kunnen niet weer tot leven worden gebracht. Een wezen dat het beeldje vasthoudt terwijl hij minstens een uur lang tot Orcus bidt, heeft een kans van 10 procent om een rokerige avatar van de demonenheer op te roepen. Zodra deze avatar is opgeroepen, kan deze gedurende 30 dagen niet opnieuw worden opgeroepen. De avatar van Orcus heeft de statistieken van een schim, behalve dat het een chaotisch kwaad is. Het valt alle niet-ondode wezens aan die het tegenkomt, en verdwijnt na 1 uur of wanneer het wordt teruggebracht tot 0 hitpoints.
Ornithopter van het vliegenErg Zeldzaamwonderlijk ding25 pondOrnithopter of FlyingJe kunt dit apparaat gebruiken om te vliegen, op voorwaarde dat je gewicht (inclusief wat je ook draagt of draagt) niet meer dan 300 pond bedraagt. De ornithopter heeft een vliegsnelheid van 9 meter en beweegt zich volgens uw gesproken aanwijzingen terwijl u erop rijdt. Het kan niet zweven. Als de ornithopter zijn berijder verliest terwijl hij in de lucht is, valt hij en kan hij 1d6 + 4 dagen niet meer vliegen. De ornithopter is 2,5 meter lang, heeft een spanwijdte van 4 meter en weegt 25 kilo.
Orrery van de Zwerverartefactwonderbaarlijk item, andersvereist afstemmingOrrery of the WandererDit delicate en prachtig vervaardigde uurwerk-orrery is voorzien van meerdere tandwielcomponenten waarvan de vegende wijzers en wijzerplaten het complexe samenspel van vlakke en magische rijken vertegenwoordigen. De zestig meter hoge behuizing van het planetarium is een wonderbaarlijk apparaat, doordrenkt met magie, maar de kracht van de zes uurwerkcomponenten maakt het artefact nog krachtiger. Het planetarium van de Zwerver is gemaakt door een beroemde uurwerkmagiër die alleen bekend staat als Lottie. . Ze vervaardigde het relikwie als een middel om de kracht van de vliegtuigen aan te boren en om de waarzeggerij en voorspellende krachten van de sterren te kanaliseren. Maar Lottie besefte al snel dat haar creatie veel krachtiger was dan ze had bedoeld. Terwijl het gebruik maakte van vlakke magie, begon het planetarium de duisternis en boosaardigheid te manifesteren die inherent zijn aan sommige van de vliegtuigen. Uiteindelijk zou het de eigenaar ervan overtuigen portalen te openen naar de meest vervloekte en gevaarlijke werelden, waaronder het Verre Rijk. Om te voorkomen dat het planetarium ooit zo zou worden gebruikt, verspreidde Lottie de componenten die het aandreven, en hield ze over de hele wereld verborgen. Maar het overlevingsinstinct van het planetenstelsel is sterk, en de componenten ervan hebben de neiging om gedurende decennia of eeuwen onverbiddelijk samen te komen, gevonden door schatzoekers, gestolen door monsters, gevonden en opnieuw gestolen – en steeds dichter bij elkaar te komen. . Het planetarium heeft de volgende willekeurig bepaalde eigenschappen:2 kleine nuttige eigenschappen1 belangrijke nuttige eigenschap1 belangrijke schadelijke eigenschappen. De willekeurige eigenschappen van het planetarium werken mogelijk alleen als alle componenten zijn geïnstalleerd, of kunnen sporadisch functioneren als er componenten ontbreken. De som der delen. Elk van de zes componenten die het Orrery of the Wanderer aandrijft, is op zichzelf een krachtig magisch relikwie: de chronolometer, de dimensionale lus, het verre tandwiel, de rotor van de terugkeer, het uurwerk van reizen, het wiel van de sterren. Schepselen kunnen zich individueel afstemmen op de componenten van het planetarium. Als een wezen is afgestemd op een afzonderlijk onderdeel, moet het het onderdeel vasthouden om gebruik te kunnen maken van de kenmerken ervan. Een wezen kan zich ook afstemmen op het planetarium en alle daarin geïnstalleerde componenten. Het afstemmen op een geïnstalleerd onderdeel telt niet mee voor het aantal magische items waarop je normaal gesproken kunt afstemmen. Hoewel een component niet in het planetarium is geïnstalleerd, kan de magie ervan sporadisch functioneren of met onvoorspelbare bijwerkingen, zoals bepaald door de DM. Toekomstige echo's. Met of zonder zijn componenten laat het planetarium je tijdelijke glimpen van de toekomst opvangen die je waarschuwen voor gevaar. Zolang het planetarium zich binnen 9 meter van u bevindt, krijgt u een +1 bonus voor AC. In de Leegte. Met of zonder zijn componenten doordrenkt het afgestemde planetarium je geest met de tumultueuze energie van de vliegtuigen. Na verloop van tijd verandert je uitlijning naar chaotisch neutraal, en word je gedwongen om de gevaarlijkste vlakke rijken te verkennen. Meester van reizen. Terwijl alle zes componenten van de Orrery of the Wanderer zijn geïnstalleerd, heeft het artefact zeven ladingen. Terwijl je het planetarium aanraakt, kun je een actie gebruiken en 1 of meer ladingen gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken (behalve DC 17): contact opnemen met ander vliegtuig (3 ladingen), demiplane (6 ladingen), poort (7 ladingen), vliegtuig shift (5 ladingen), of teleportatiecirkel (3 ladingen). Het planetarium krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 4 verbruikte ladingen terug.
Orzjovgilde zegelOngewoonringvereist afstemmingOrzhov Guild SignetMet deze ring, versierd met het symbool van Orzjov, kun je het bevel voeren. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicator van de erkenning en gunst van Orzjov. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13).
Orzjov KeyruneZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een lid van het Orzhov-gildeOrzhov KeyruneDeze sleutelrune is gesneden uit wit marmer met zwarte aders. Het uiteinde heeft de vorm van een hoofd van een doorgang, met een gouden frontplaat erop. Op commando verandert de keyrune gedurende maximaal 2 uur in een gevleugelde Thrill. Als je niet uit een Orzjov-oligarchfamilie komt, kun je met tegenzin en op clowneske wijze je bewegingen en maniertjes nabootsen terwijl je je bevelen uitvoert. Wanneer je een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de sleutelrune op de grond te plaatsen in een lege ruimte Als er binnen een straal van anderhalve meter afstand van je zit, verandert de keyrune in een gevleugelde doorgang. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, neemt het wezen de actie Ontwijken en beweegt het om gevaar te vermijden. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn keyrune-vorm. Het keert eerder terug als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen terugkeert naar zijn keyrune-vorm, kan het pas opnieuw transformeren als er 36 uur zijn verstreken.
Buitenste essentiescherfZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar1 pondOuter Essence ShardDit flikkerende kristal bevat de essentie van een Buitenvlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Rol een d4 en raadpleeg de tabel Outer Essence Shards om de essentie en eigenschap van de scherf te bepalen. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt tijdens een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je die eigenschap gebruiken.Outer Essence Shardsd4PropertyShard1WettigOuter Essence Shard (Wettig)2ChaoticOuter Essence Shard (Chaotisch)3GoedOuter Essence Shard (Goed)4EvilOuter Essence Shard (Evil)
Buitenste essentiescherf (chaotisch)Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar1 pondOuter Essence Shard (Chaotic)Dit flikkerende kristal bevat de essentie van een Buitenvlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je die eigenschap gebruiken. Eigendom. Kies een wezen dat schade oploopt door de spreuk. Dat doelwit heeft een nadeel wat betreft aanvalsworpen en vaardigheidscontroles die worden uitgevoerd vóór het begin van je volgende beurt.
Buitenste essentiescherf (kwaad)Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar1 pondOuter Essence Shard (Evil)Dit flikkerende kristal bevat de essentie van een Buitenvlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je die eigenschap gebruiken. Eigendom. Kies een wezen dat schade oploopt door de spreuk. Dat doelwit krijgt een extra 3d6 necrotische schade.
Buitenste essentiescherf (goed)Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar1 pondOuter Essence Shard (Good)Dit flikkerende kristal bevat de essentie van een Buitenvlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je die eigenschap gebruiken. Eigendom. Jij of een wezen naar keuze dat je binnen 9 meter van je kunt zien, krijgt 3d6 tijdelijke hitpoints.
Buitenste essentiescherf (wettig)Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar1 pondOuter Essence Shard (Lawful)Dit flikkerende kristal bevat de essentie van een Buitenvlak. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Wanneer je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je die eigenschap gebruiken. Eigendom. U kunt een einde maken aan een van de volgende aandoeningen die uzelf of een wezen dat u binnen een straal van tien meter van u kunt zien, treffen: gecharmeerd, verblind, doof, bang, vergiftigd of verbijsterd.
Extra grote handboogonbekendwapen, krijgswapen, afstandswapen2d6, doordringend, - munitie (150/600 ft.), zwaar, tweehandig2 pondOversized LongbowDit unieke wapen kan alleen worden gebruikt door een medium of groter wezen met een sterkte van 18 of hoger. De boog schiet extra grote pijlen die doordringende schade aanrichten gelijk aan 2d6 + de krachtmodificator van de drager. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Osgeenhandel goed15 GoudOxDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Pakzadelgeentuig en harnas15 pond5 GoudPack Saddle
Gewatteerd pantsergeenlichte bepantseringAC 11 + Dex8 pond5 GoudPadded ArmorGewatteerd pantser bestaat uit gewatteerde lagen stof en watten. De drager heeft nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth).
Schilderbenodigdhedengeenambachtelijk gereedschap5 pond10 GoudPainter's SuppliesTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtsgereedschap vereist een afzonderlijke vaardigheid. Vaardigheid met schildersbenodigdheden vertegenwoordigt uw vermogen om te schilderen en tekenen. Ook verwerf je inzicht in de kunstgeschiedenis, wat je kan helpen bij het onderzoeken van kunstwerken. Componenten. De schildersbenodigdheden omvatten een ezel, canvas, verf, penselen, houtskoolstokken en een palet. Arcana, geschiedenis, religie. Jouw expertise helpt je bij het ontdekken van allerlei soorten kennis die verband houden met een kunstwerk, zoals de magische eigenschappen van een schilderij of de oorsprong van een vreemde muurschildering gevonden in een kerker. Onderzoek, perceptie. Wanneer u een schilderij of een soortgelijk kunstwerk inspecteert, kan uw kennis van de werkwijze achter het maken ervan u extra inzicht verschaffen. Schilderen en tekenen. Als onderdeel van een korte of lange rustpauze kun je een eenvoudig kunstwerk maken. Hoewel uw werk misschien niet nauwkeurig genoeg is, kunt u wel een afbeelding of scène vastleggen, of snel een kopie maken van een kunstwerk dat u hebt gezien. SchilderbenodigdhedenActiviteitDCSchilder een nauwkeurig portret10Maak een schilderij met een verborgen boodschap20Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie.
Bleke tinctuurgeenavonturenuitrusting, gif (ingenomen)250 GoudPale TinctureEen wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 16 Constitution-besparende worp of 3 (1d6) gifschade oplopen en vergiftigd raken. Het vergiftigde wezen moet de reddingsworp elke 24 uur herhalen, waarbij hij 3 (1d6) gifschade oploopt bij een mislukte redding. Totdat dit gif ophoudt, kan de schade die het gif aanricht op geen enkele manier worden genezen. Na zeven succesvolle reddingsworpen eindigt het effect en kan het wezen normaal genezen.
Panfluitgeeninstrument2 pond12 GoudPan FluteAls u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Papier (één vel)geenavontuurlijke uitrusting2 ZilverPaper (one sheet)
Papieren vogelOngewoonwonderlijk dingPaper BirdNadat je een bericht van vijftig woorden of minder op dit magische vel perkament hebt geschreven en de naam van een wezen hebt uitgesproken, vouwt het perkament op magische wijze op tot een klein papieren vogeltje en vliegt naar de ontvanger wiens naam je hebt uitgesproken. De ontvanger moet zich op hetzelfde bestaansvlak bevinden als jij, anders verandert de vogel in as terwijl hij vliegt. De vogel is een object met 1 trefferpunt, een pantserklasse van 13, een vliegsnelheid van 60 voet, een behendigheidsgraad. van 16 (+3), en een score van 1 (-5) in alle andere vaardigheden, en het is immuun voor gif en psychische schade. Het reist via de meest directe route tot binnen 1,5 meter van de beoogde ontvanger, waarna het zich omdraait tot een niet-magisch en levenloos vel perkament dat alleen kan worden uitgevouwen door de beoogde ontvanger. Als de trefpunten of snelheid van de vogel worden teruggebracht tot 0 of als hij op een andere manier wordt geïmmobiliseerd, verandert hij in as. Papieren vogels worden meestal geleverd in kleine, platte dozen met daarin 1d6 + 3 vellen perkament.
Verlammingspistoolgeenavontuurlijke uitrustingParalysis PistolDit merkwaardig uitziende pistool heeft de vorm van een grote glazen bol met een handvat aan de onderkant en koperen tanden die aan de voorkant uitsteken. Het wapen wordt aangedreven door een energiecel die in de greep is opgeslagen. Als je een volle energiecel in het pistool plaatst, krijgt het pistool 6 ladingen. Terwijl je dit pistool vasthoudt, kun je 1 van de ladingen gebruiken om een straal knetterende energie af te vuren op een wezen dat je binnen een straal van 20 meter van jezelf kunt zien. Het doelwit moet slagen op een DC 15 Constitution-besparende worp of gedurende 1 minuut verlamd zijn. Aan het einde van elke beurt van het doelwit kan het de reddende worp herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. De energiecel vervangen. Hoewel er nog ladingen in het pistool zitten, kan de energiecel niet worden verwijderd. Zodra het pistool 0 ladingen heeft, kun je de energiecel vervangen door een nieuwe cel door een actie of een bonusactie te gebruiken.
Perkament (één vel)geenavontuurlijke uitrusting1 ZilverParchment (one sheet)
Paria's schildZeldzaampantser (schild)vereist afstemmingWisselstroom +26 pondPariah's ShieldSoldaten van het Boros-legioen beschouwen het als een eer om dit schild te dragen, ook al weten ze dat dit misschien wel de laatste eer is die ze ontvangen. De voorkant van het schild is zo vormgegeven dat een rouwend menselijk gezicht wordt afgebeeld. Je krijgt een +1 bonus voor AC voor elke twee bondgenoten binnen een straal van 1,5 meter van je (tot een maximum van +3) terwijl je dit schild hanteert. Deze bonus is een aanvulling op de normale bonus van het schild voor AC. Wanneer een wezen dat je binnen een straal van 1,5 meter van je ziet schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om die schade op te lopen, in plaats van dat het wezen de schade oploopt. Wanneer u dit doet, verandert het schadetype in kracht.
Pathfinder's grootbijlonbekend (Magisch)wapen (greataxe), krijgswapen, slagwapen1d12, snijdend, - zwaar, tweehandig7 pondPathfinder's GreataxeWanneer je deze +1 grote bijl hanteert, weet je altijd de weg naar de dichtstbijzijnde doorgang die van ondergronds naar de oppervlakte leidt, evenals de geschatte diepte waarop de bijl zich onder de grond bevindt. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Parel van krachtOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterPearl of PowerTerwijl deze parel bij je is, kun je een actie gebruiken om het opdrachtwoord uit te spreken en één verbruikt spreukvak terug te winnen. Als het verbruikte slot van het 4e niveau of hoger was, is het nieuwe slot het 3e niveau. Als je de parel eenmaal hebt gebruikt, kun je hem pas de volgende ochtend opnieuw gebruiken.
Parel van ondode detectieonbekend (Magisch)ander500 GoudPearl of Undead DetectionDeze zwarte parel gloeit zwak wanneer ondoden zich binnen een straal van 30 meter ervan bevinden.
Wimpel van de Vind RuneErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingPennant of the Vind RuneDeze blauwe wimpel is gemaakt van zijde, is anderhalve meter lang en zwiept rond alsof hij door de wind wordt geteisterd. De vind (wind) rune verschijnt op het oppervlak en ziet er bijna uit als een wolk. De wimpel heeft de volgende eigenschappen, die alleen werken als hij op uw persoon zit. Windstap. Als actie vlieg je tot 20 voet. Als je aan het einde van deze vlucht niet landt, val je, tenzij je een andere manier hebt om in de lucht te blijven. Troostende wind. Je kunt niet stikken. Winden grijpen. Als reactie op het vallen kun je ervoor zorgen dat je geen schade oploopt door de val. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Windloper. Terwijl je bent afgestemd op deze rune, kun je levitatie gebruiken als bonusactie. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Geschenk van wind. Je kunt de magie van de wimpel overbrengen naar een niet-magisch voorwerp (een harnas, een paar laarzen of een mantel) door de vind-rune daar met je vinger te volgen. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de twee items zich binnen een afstand van 1,5 meter van elkaar moeten bevinden. Aan het einde wordt de wimpel vernietigd en verschijnt de rune in zilver op het gekozen item, dat een voordeel krijgt op basis van zijn vorm: pantser. Het pantser is nu een ongewoon magisch item dat afstemming vereist. Je krijgt een snelheidsbonus van 1,5 meter terwijl je het pantser draagt, en als dit normaal gesproken een nadeel oplevert voor Stealth-controles, is dat niet langer het geval. Laarzen/mantel. Het paar laarzen of mantel is nu een zeldzaam magisch item dat afstemming vereist. Terwijl je het item draagt, kun je bij elke draai tot 6 meter van je beweging omzetten in vliegen. Als je aan het einde van deze vlucht niet landt, val je, tenzij je een andere manier hebt om in de lucht te blijven. Je kunt ook één keer veerval uit het item gooien, en je krijgt de mogelijkheid om dit weer te doen als je een korte of lange rustperiode hebt beëindigd.
Pepergeenhandel goed1 pond2 GoudPepperDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Slechtvalk maskerErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingPeregrine MaskTerwijl je deze gevleugelde helm draagt, heb je een vliegsnelheid van 60 voet. Bovendien heb je voordeel bij initiatiefrollen.
Parfum (flacon)geenavontuurlijke uitrusting5 GoudPerfume (vial)
Parfum van betoverendgewoonwonderlijk dingPerfume of BewitchingDit kleine flesje bevat magisch parfum, genoeg voor één gebruik. Je kunt het parfum met een handeling op jezelf aanbrengen en de werking houdt 1 uur aan. Gedurende de hele duur heb je voordeel op alle Charisma-cheques gericht op mensachtigen met uitdagingsbeoordeling 1 of lager. Degenen die aan de werking van het parfum worden blootgesteld, zijn zich er niet van bewust dat ze door magie zijn beïnvloed.
Periapt van gezondheidOngewoonwonderlijk ding1 pondPeriapt of HealthU bent immuun voor het oplopen van welke ziekte dan ook terwijl u deze hanger draagt. Als u al besmet bent met een ziekte, worden de effecten van de ziekte onderdrukt terwijl u de hanger draagt.
Periapt van bewijs tegen gifZeldzaamwonderlijk ding1 pondPeriapt of Proof against PoisonDeze delicate zilveren ketting heeft een briljant geslepen zwarte edelsteenhanger. Terwijl je het draagt, hebben gifstoffen geen effect op je. U bent immuun voor de vergiftigde toestand en heeft immuniteit tegen gifschade.
Periapt van wondsluitingOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming1 pondPeriapt of Wound ClosureTerwijl je deze hanger draagt, stabiliseer je wanneer je sterft aan het begin van je beurt. Wanneer u bovendien een Hit Die gooit om hitpoints te herwinnen, verdubbelt u bovendien het aantal hitpoints dat hij herstelt.
Versteend Grung Eionbekend (Magisch)andervereist afstemming door een spellcasterPetrified Grung EggTerwijl dit ei op jouw persoon ligt, kun je een actie gebruiken om het opdrachtwoord uit te spreken en één verbruikt spreukvak terug te winnen. Als het verbruikte slot van het 4e niveau of hoger was, is het nieuwe slot het 3e niveau. Als je het ei eenmaal hebt gebruikt, kan het pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Bovendien, terwijl je op het ei bent afgestemd, krijg je weerstand tegen gifschade. Het ei verandert in stof en wordt vernietigd als het het Graf van de Dood verlaat. de negen goden.
Filter van liefdeOngewoondrankjePhilter of LoveDe volgende keer dat je binnen 10 minuten na het drinken van dit filter een wezen ziet, raak je 1 uur lang gecharmeerd van dat wezen. Als het wezen van een soort en geslacht is waartoe u zich normaal gesproken aangetrokken voelt, beschouwt u het als uw ware liefde terwijl u gecharmeerd bent. De roze, bruisende vloeistof van dit drankje bevat een gemakkelijk te missen belletje in de vorm van een hart.
PriemZeldzaamwapen (kortzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d6, doordringend, - finesse, licht2 pondPiercerJe hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Een personage dat is afgestemd op het zwaard, krijgt het maximaal mogelijke aantal hitpoints terug van de gebruikte Hit Dice. Het afgestemde personage moet echter elke dag twee keer zoveel voedsel eten (minimaal 2 pond) om uitputting te voorkomen (zie "De omgeving" in hoofdstuk 8 van het Spelershandboek). Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens.
Varkengeenhandel goed3 GoudPigDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Snoekgeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d10, doordringend, - zwaar, reikwijdte, twee handen18 pond5 GoudPikeZwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Pijp van Herinneringgewoonwonderlijk dingPipe of RemembranceDeze lange, delicate houten pijp heeft een ketel gemaakt van gladde riviersteen. Wanneer de pijp wordt aangestoken, verdwijnt de rook die eruit wordt uitgeademd niet, maar blijft rond de drager hangen. Na 10 minuten vormt de rook bewegende vormen die 5 minuten lang de meest indrukwekkende en heroïsche prestaties van de drager nabootsen. Wanneer deze realistische voorstelling is voltooid, verdwijnt de rook. De pijp kan pas de volgende zonsopgang op deze manier worden gebruikt.
Pijp van rookmonstersgewoonwonderlijk dingPipe of Smoke MonstersTerwijl je deze pijp rookt, kun je een actie gebruiken om een rookwolkje uit te ademen dat de vorm aanneemt van een enkel wezen, zoals een draak, een flumph of een kikkerhemoth. De vorm moet klein genoeg zijn om in een kubus van 1 voet te passen en verliest na een paar seconden zijn vorm en wordt een gewone rookwolk.
Pijpen van spookachtigOngewoonwonderbaarlijk item, instrument2 pondPipes of HauntingOm deze pijpen te kunnen gebruiken, moet u bekwaam zijn met blaasinstrumenten. Ze hebben 3 kosten. Je kunt een actie gebruiken om ze af te spelen en 1 lading gebruiken om een griezelig, betoverend deuntje te creëren. Elk wezen binnen een straal van 10 meter van je dat je hoort spelen, moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 minuut bang voor je. Als je wilt, slagen alle wezens in het gebied die niet vijandig tegenover je staan automatisch bij de reddingsworp. Een wezen dat de reddende worp niet haalt, kan deze aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Een wezen dat slaagt in zijn reddende worp is 24 uur lang immuun voor het effect van deze pijpen. De pijpen krijgen dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte kosten terug. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Leidingen van de riolenOngewoonwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemming2 pondPipes of the SewersOm deze pijpen te kunnen gebruiken, moet u bekwaam zijn met blaasinstrumenten. Terwijl jij op de pijpen bent afgestemd, staan gewone ratten en reuzenratten onverschillig tegenover je en zullen ze je niet aanvallen, tenzij je ze bedreigt of kwaad doet. De pijpen hebben 3 ladingen. Als je de pijpen als actie bespeelt, kun je een bonusactie gebruiken om 1 tot 3 ladingen uit te geven, waarbij bij elke verbruikte lading een zwerm ratten wordt opgeroepen, op voorwaarde dat er zich binnen een halve mijl van je voldoende ratten bevinden om op deze manier te worden opgeroepen (zoals bepaald door de DM). Als er niet genoeg ratten zijn om een zwerm te vormen, is de lading verloren. Geroepen zwermen bewegen zich via de kortst mogelijke route naar de muziek toe, maar zijn verder niet onder jouw controle. De pijpen krijgen dagelijks bij zonsopgang weer 1d3 verbruikte ladingen terug. Wanneer een zwerm ratten die niet onder de controle van een ander wezen staat, binnen 9 meter van je komt terwijl je op de pijpen speelt, kun je een Charisma-check uitvoeren die wordt betwist door de Wisdom-check van de zwerm. Als je de wedstrijd verliest, gedraagt de zwerm zich zoals normaal en kan hij de komende 24 uur niet worden beïnvloed door de muziek van de pijpen. Als je de wedstrijd wint, wordt de zwerm beïnvloed door de muziek van de pijpen en wordt hij vriendelijk tegen jou en je metgezellen, zolang je elke ronde als actie op de pijpen blijft spelen. Een vriendelijke zwerm gehoorzaamt je bevelen. Als je geen bevelen geeft aan een bevriende zwerm, verdedigt deze zichzelf, maar onderneemt verder geen actie. Als een vriendelijke zwerm zijn beurt begint en de muziek van de pijpen niet kan horen, eindigt je controle over die zwerm en gedraagt de zwerm zich zoals hij normaal zou doen en kan hij de komende 24 uur niet door de muziek van de pijpen worden beïnvloed. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Werpergeenavontuurlijke uitrusting4 pond2 KoperPitcherEen kruik bevat 1 gallon vloeistof.
Pitongeenavontuurlijke uitrusting¼ pond5 KoperPiton
Piwafwi (Mantel van Elfenkind)Ongewoonwonderlijk dingvereist afstemmingPiwafwi (Cloak of Elvenkind)Deze donkere spinnenzijdemantel is gemaakt door drow. Het is een mantel van de elfensoort. Het verliest zijn magie als het gedurende 1 uur zonder onderbreking wordt blootgesteld aan zonlicht. Terwijl je deze mantel draagt met de capuchon omhoog, worden er wijsheidscontroles (perceptie) uitgevoerd om te zien of je nadeel ondervindt. en je hebt voordeel bij Behendigheids- (Stealth)-controles die zijn gemaakt om je te verbergen, omdat de kleur van de mantel verandert om je te camoufleren. Het omhoog of omlaag trekken van de kap vereist een handeling.
Piwafwi van brandwerendheidZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingPiwafwi of Fire ResistanceDeze donkere spinnenzijdemantel is gemaakt door drow. Het is een mantel van de elfensoort. Het biedt ook weerstand tegen brandschade terwijl u het draagt. Het verliest zijn magie als het gedurende 1 uur zonder onderbreking wordt blootgesteld aan zonlicht. Terwijl je deze mantel draagt met de capuchon omhoog, worden er wijsheidscontroles (perceptie) uitgevoerd om te zien of je nadeel ondervindt. en je hebt voordeel bij Behendigheids- (Stealth)-controles die zijn gemaakt om je te verbergen, omdat de kleur van de mantel verandert om je te camoufleren. Het omhoog of omlaag trekken van de kap vereist een handeling.
ElfenstofOngewoonwonderlijk dingPixie DustAls actie kun je dit stof over jezelf strooien of over een ander wezen dat je binnen een straal van 1,5 meter van je ziet. De ontvanger krijgt een vliegsnelheid van 9 meter en de mogelijkheid om 1 minuut te zweven. Als het wezen in de lucht is wanneer dit effect eindigt, valt het veilig op de grond, loopt geen schade op en landt op zijn voeten. Een klein pakje bevat voldoende elfenstof voor één gebruik.
Planaire filosoof Trinketgeenavontuurlijke uitrustingPlanar Philosopher Trinketd6Snuisterij1Medaillon met een foto van mijn mentor en een inscriptie die ik niet kan lezen2Gebleekte rattenschedel met gekleurde glazen kralen in de oogkassen3Gescheurd perkament met een halve rebus erop geschilderd4Armband van gedraaide stengels van scheermessen5Fragment van een bronzen mes bedekt met kopergroen6Gebroken heilig symbool van een vergeten god
Planecaller's CodexZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar3 pondPlanecaller's CodexDe pagina's van dit boek zijn gebonden in duivelshuid en op de omslag staat een diagram van het Grote Wiel van het multiversum in reliëf. Wanneer het boek wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken: verbanning, bekende vondst, poort, magische cirkel, vlakke binding en elementaire oproep. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een van je voorbereide tovenaarsspreuken te vervangen door een andere spreuk uit het boek. De nieuwe spreuk moet van de bezweringsschool zijn. Wanneer je een bezweringsspreuk uitspreekt die één wezen oproept of creëert, kun je 1 lading gebruiken om dat wezen gedurende 1 minuut voordeel te geven op de aanvalsrollen.
Plaatpantsergeenzwaar pantserAC 1865 pond1.500 GoudPlate ArmorDe plaat bestaat uit gevormde, in elkaar grijpende metalen platen die het hele lichaam bedekken. Een plaatpak omvat handschoenen, zware leren laarzen, een helm met vizier en dikke lagen vulling onder het pantser. Gespen en riemen verdelen het gewicht over het lichaam. De drager heeft nadeel bij controles op behendigheid (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verminderd.
Plaatpantser van etherischheidLegendarischzwaar pantser (plaatpantser)vereist afstemmingAC 1865 pondPlate Armor of EtherealnessTerwijl je dit pantser draagt, kun je het commandowoord uitspreken als een actie om het effect van de etherische spreuk te verkrijgen, die 10 minuten duurt of totdat je het pantser verwijdert of een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken. Deze eigenschap van het pantser kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft een nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verlaagd.
Plaat van Knight's FellowshipOngewoonzwaar pantser (plaatpantser)vereist afstemmingAC 1865 pondPlate of Knight's FellowshipDeze glanzende set zilver-en-gouden harnassen wordt nooit dof. Terwijl je dit harnas draagt, kun je een bonusactie gebruiken om de geest van een krijger te hulp te roepen. De lichamelijke vorm van de geest manifesteert zich in een onbezette ruimte naar keuze binnen 9 meter van je, en gebruikt het ridderstatistiekblok. De geest verdwijnt wanneer deze tot 0 hitpoints daalt of na 1 minuut, afhankelijk van wat zich het eerst voordoet. De geest is een bondgenoot van jou en je metgezellen. In gevechten deelt de geest jouw initiatieftelling, maar komt onmiddellijk na de jouwe aan de beurt. De geest gehoorzaamt uw bevelen (u hoeft geen actie te ondernemen); als je geen commando's geeft, neemt de geest de actie Ontwijken en gebruikt zijn beweging om gevaar te vermijden. Zodra deze bonusactie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Plaat bestaat uit gevormde, in elkaar grijpende metalen platen om het hele lichaam te bedekken. Een plaatpak omvat handschoenen, zware leren laarzen, een helm met vizier en dikke lagen vulling onder het pantser. Gespen en riemen verdelen het gewicht over het lichaam. De drager heeft nadeel bij controles op behendigheid (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verminderd.
Platinageenhandel goed1 pond500 GoudPlatinumDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Platina sjaalLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingPlatinum ScarfDeze sjaal is gemaakt van stevige stof en bedekt met platinakleurige schubben. Als actie kun je een schub uit de sjaal trekken en een commandowoord uitspreken. Kies dan een van de volgende effecten: Breath of Life. De schaal verdwijnt en jij of een wezen dat je aanraakt, krijgt 10d4 hitpoints terug. Platina schild. Gedurende 1 uur of totdat je het afwijst (geen actie vereist), wordt de schaal een +1 schild, dat jij of een ander wezen kan gebruiken. Een wezen dat het schild hanteert, is immuun voor stralingsschade. Stralende hamer. Gedurende 1 uur of totdat je hem weggooit (geen actie vereist), wordt de weegschaal een magische lichthamer, die jij of een ander wezen kan gebruiken. Het wapen richt 2d4 stralingsschade aan, in plaats van de knuppelschade die normaal is voor een lichte hamer. Het veroorzaakt een extra 2d4 stralingsschade aan chromatische draken. Zodra er drie schubben van de sjaal zijn getrokken, kunnen er geen schubben meer worden verwijderd tot de volgende dageraad, wanneer alle ontbrekende schubben teruggroeien. Als u een weegschaal trekt maar geen commandowoord uitspreekt, verdwijnt deze na 1 minuut.
Speelkaartensetgeenspelset5 ZilverPlaying Card SetAls u vaardig bent met een spelset, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan de vaardigheidscontroles die u uitvoert om een spel met die set te spelen. Voor elk type spelset is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Hulpmiddelenvaardigheden voor meer informatie. De vaardigheid met een spelset geldt voor één type spel, zoals Three-Dragon Ante of kansspelen waarbij dobbelstenen worden gebruikt. Componenten. Een spelset bevat alle onderdelen die nodig zijn om een bepaald spel of speltype te spelen, zoals een compleet kaartspel of een bord en fiches. Geschiedenis. Uw beheersing van een spel omvat kennis van de geschiedenis ervan, maar ook van belangrijke gebeurtenissen waarmee het verband hield of van prominente historische figuren die erbij betrokken waren. Inzicht. Het spelen van spelletjes met iemand is een goede manier om inzicht te krijgen in zijn of haar persoonlijkheid, waardoor je beter in staat bent om hun leugens van hun waarheden te onderscheiden en hun humeur te lezen. Handigheid. Sleight of Hand is een handige vaardigheid om vals te spelen tijdens een spel, omdat je hiermee stukken en palmkaarten kunt ruilen of een dobbelsteenworp kunt wijzigen. Als alternatief kan het betrekken van een doelwit bij een spel door de componenten met behendige bewegingen te manipuleren een grote afleiding zijn voor een poging tot zakkenrollerij.Gaming SetActivityDCCeen speler zien die vals speelt15Krijg inzicht in de persoonlijkheid van een tegenstander15
Gifabsorberende tatoeageErg Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingPoison Absorbing TattooDeze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (violet) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen gifschade. Schadeabsorptie. Wanneer je gifschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.
Vergiftigerskitgeenhulpmiddelen2 pond50 GoudPoisoner's KitDe kit voor een gifmenger bevat de flesjes, chemicaliën en andere apparatuur die nodig is voor het maken van gifstoffen. Door je vaardigheid met deze kit te gebruiken, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je doet om vergif te maken of te gebruiken. Bovendien vereisen de Crafting and Harvesting Poison-regels het gebruik van een gifmengkit. Een gifmengkit is een favoriete hulpbron voor dieven, moordenaars, en anderen die zich met bedrog bezighouden. Hiermee kun je gifstoffen toepassen en deze uit verschillende materialen maken. Jouw kennis van gifstoffen helpt je ook om ze te behandelen. Componenten. Een gifmengset bevat glazen flesjes, een vijzel en stamper, chemicaliën en een glazen roerstaafje. Geschiedenis. Je training met gifstoffen kan je helpen als je je feiten over beruchte vergiftigingen probeert te herinneren. Onderzoek, perceptie. Jouw kennis van vergiften heeft je geleerd voorzichtig met die stoffen om te gaan, waardoor je een voorsprong hebt bij het inspecteren van vergiftigde voorwerpen of bij het proberen aanwijzingen te achterhalen uit gebeurtenissen waarbij vergif betrokken is. Geneesmiddel. Wanneer u het slachtoffer van een gif behandelt, geeft uw kennis u meer inzicht in hoe u de beste zorg aan uw patiënt kunt bieden. Natuur, overleving. Door met gifstoffen te werken, kun je kennis opdoen over welke planten en dieren giftig zijn. Hanteer gif. Dankzij uw vaardigheid kunt u een vergif hanteren en toepassen zonder het risico te lopen uzelf aan de gevolgen ervan bloot te stellen. Gereedschappen van vergiftigers DC Zoek een vergiftigd voorwerp 10 Bepaal de effecten van een vergif 20 Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie.
Paal (10 voet)geenavontuurlijke uitrusting7 pond5 KoperPole (10-foot)
Hengelsportpoolgewoonwonderlijk dingPole of AnglingTerwijl je deze 3 meter lange paal vasthoudt, kun je een commandowoord uitspreken en deze transformeren in een hengel met een haak, een lijn en een haspel. Als u het commandowoord nogmaals uitspreekt, verandert de hengel weer in een normale hengel van 3 meter.
Pool van Instortinggewoonwonderlijk dingPole of CollapsingTerwijl je deze 3 meter lange paal vasthoudt, kun je een actie gebruiken om een commandowoord uit te spreken en deze in een 1 meter lange staaf te laten instorten, zodat je hem gemakkelijk kunt opbergen. Het gewicht van de paal verandert niet. Je kunt een actie gebruiken om een ander commandowoord uit te spreken en ervoor te zorgen dat de staaf terugkeert naar een paal; de staaf zal echter slechts zo ver uitstrekken als de omringende ruimte dit toelaat.
PonygeenmonterenSnelheid: 40, draagvermogen: 225 lb.30 GoudPony
Draagbaar gatZeldzaamwonderlijk dingPortable HoleDeze fijne zwarte stof, zacht als zijde, is opgevouwen tot de afmetingen van een zakdoek. Het ontvouwt zich tot een rond vel met een diameter van 1,80 meter. Je kunt een handeling gebruiken om een draagbaar gat uit te vouwen en het op of tegen een stevig oppervlak te plaatsen, waarna het draagbare gat een extradimensionaal gat van 3 meter diep creëert. De cilindrische ruimte in het gat bevindt zich op een ander vlak en kan dus niet worden gebruikt om open doorgangen te creëren. Elk wezen in een open draagbaar gat kan het gat verlaten door eruit te klimmen. Je kunt een actie gebruiken om een draagbaar gat te sluiten door de randen van het doek vast te pakken en het op te vouwen. Door de stof op te vouwen, wordt het gat gesloten en blijven alle wezens of objecten erin in de extradimensionale ruimte. Wat er ook in zit, het gat weegt bijna niets. Als het gat is opgevouwen, kan een wezen in de extradimensionale ruimte van het gat een actie gebruiken om een DC 10-sterktecontrole uit te voeren. Bij een succesvolle controle baant het wezen zich een weg naar buiten en verschijnt binnen 1,5 meter van het draagbare gat of het wezen dat het draagt. Een ademend wezen in een gesloten draagbaar gat kan tot tien minuten overleven, waarna het begint te stikken. Als je een draagbaar gat in een extradimensionale ruimte plaatst, gecreëerd door een zak met spullen, Heward's handige plunjezak of een soortgelijk voorwerp, worden beide voorwerpen onmiddellijk vernietigd. en opent een poort naar het astrale vlak. De poort ontstaat waar het ene item in het andere werd geplaatst. Elk wezen binnen een straal van 3 meter van de poort wordt er doorheen gezogen en op een willekeurige locatie op het astrale vlak neergezet. De poort gaat dan dicht. De poort is eenrichtingsverkeer en kan niet worden heropend.
Draagbare ramgeenavontuurlijke uitrusting35 pond4 GoudPortable RamJe kunt een draagbare ram gebruiken om deuren kapot te maken. Als u dit doet, krijgt u een bonus van +4 op de sterktecontrole. Eén ander personage kan je helpen de ram te gebruiken, waardoor je voordeel krijgt bij deze controle.
Portaal KompasOngewoonwonderlijk dingPortal CompassDit draagbare geheimzinnige instrument wijst in de richting van het laatste portaal waar het doorheen ging, terwijl het en het portaal zich op hetzelfde bestaansniveau bevinden. Als dat portaal niet meer bestaat, wordt de naald statisch totdat het kompas door een nieuw portaal gaat.
PortefeuillebewaarderVariablewonderlijk dingPortfolio KeeperOp rang 2 krijg je het gebruik van een verweerd leren zakje, een ongewoon magisch item. De portefeuillehouder bewaart en ordent notities, brochures en visitekaartjes met uw contactgegevens. Het heeft ook een onuitputtelijke voorraad brochures die betrekking hebben op het huidige merkprogramma van uw franchise. Wanneer u iemand voor de eerste keer ontmoet, worden zijn gegevens en een ruwe schets op magische wijze opgeslagen op een klein perkamentkaartje in de portefeuillehouder. Als bonusactie heeft u toegang tot de gegevens van een dergelijke opgeslagen kaart. Kaarten van verzending. Op rang 3 wordt de kracht van uw portefeuillehouder krachtiger, waardoor het een zeldzaam magisch item wordt. Wanneer u een visitekaartje uitdeelt dat is opgeslagen in uw portefeuillehouder, kunt u ervoor kiezen om de ontvanger van het kaartje contact met u op te laten nemen via uw zendsteen, alsof hij of zij een zendspreuk heeft uitgesproken. Een visitekaartje verliest deze kracht zeven dagen nadat het is uitgegeven, en niet meer dan vijf kaarten kunnen deze kracht tegelijk hebben. U kunt uw zendsteen ook gebruiken om het verzenden uit te voeren en contact op te nemen met iedereen die een van uw visitekaartjes heeft. Als je dit kenmerk van de steen eenmaal hebt gebruikt, kun je het pas zeven dagen later opnieuw gebruiken. Charmante introductie. Ook op rang 4 ben je in staat om gericht je best te doen om de aandacht van een potentiële klant vast te houden. Wanneer je een mensachtige een visitekaartje van je portefeuillehouder geeft, kun je een charmepersoon op hem of haar uitspreken (behalve DC 15). De spreuk eindigt voortijdig als het personage het visitekaartje verliest.
Pot van ontwakengewoonwonderlijk dingPot of AwakeningAls je een gewone struik in deze aarden pot van 10 pond plant en deze 30 dagen laat groeien, verandert de struik aan het eind van die tijd op magische wijze in een ontwaakte struik. Wanneer de struik ontwaakt, breken de wortels de pot en vernietigen deze. De ontwaakte struik is vriendelijk tegen je. Zonder commando's van u doet het niets.
Drankje van zuurbestendigheidOngewoondrankjePotion of Acid ResistanceAls je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen zuurschade.
Drankje van voordeelOngewoondrankjePotion of AdvantageAls je dit drankje drinkt, krijg je voordeel bij één vaardigheidscontrole, aanvalsworp of spaarworp naar keuze die je binnen het volgende uur maakt. Dit drankje heeft de vorm van een sprankelende, gouden mist die beweegt en stroomt als water.
Drankje van dierlijke vriendschapOngewoondrankjePotion of Animal FriendshipAls je dit drankje drinkt, kun je naar believen de dierenvriendschapsspreuk (behalve DC 13) gedurende 1 uur uitspreken. Door deze modderige vloeistof in beweging te brengen, komen kleine stukjes in beeld: een vissenschubben, de tong van een kolibrie, een kattenklauw of een eekhoornhaar.
Drankje in waterige vormZeldzaamdrankjePotion of Aqueous FormAls je dit drankje drinkt, verander je in een plas water. Je keert terug naar je ware vorm na 10 minuten of als je arbeidsongeschikt bent of overlijdt. Je ondervindt de volgende effecten terwijl je in deze vorm bent: Vloeibare beweging. Je hebt een zwemsnelheid van 30 voet. Je kunt over of door andere vloeistoffen bewegen. Je kunt de ruimte van een ander wezen betreden en bezetten. Je kunt opstaan tot je normale lengte en je kunt zelfs door kleine openingen gaan. Je dooft niet-magische vlammen in elke ruimte die je betreedt. Waterige veerkracht. Je hebt weerstand tegen niet-magische schade. Je hebt ook voordeel bij het besparen van worpen op het gebied van kracht, behendigheid en constitutie. Beperkingen. Je kunt niet praten, aanvallen, spreuken uitspreken of magische items activeren. Alle voorwerpen die je bij je droeg of droeg, versmelten met je nieuwe vorm en zijn ontoegankelijk, hoewel je nog steeds beïnvloed wordt door alles wat je draagt, zoals harnassen.
Drankje van helderziendheidZeldzaamdrankjePotion of ClairvoyanceAls je dit drankje drinkt, krijg je het effect van de helderziendheidsspreuk. Een oogbal dobbert in deze geelachtige vloeistof, maar verdwijnt wanneer het drankje wordt geopend.
Drankje van het klimmengewoondrankjePotion of ClimbingAls je dit drankje drinkt, krijg je een klimsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid gedurende 1 uur. Gedurende deze tijd heeft u voordeel bij de krachtcontroles (atletiek) die u doet bij het klimmen. Het drankje is verdeeld in bruine, zilveren en grijze lagen die lijken op stenen banden. Door de fles te schudden, worden de kleuren niet gemengd.
Drankje van WolkenreuzenkrachtErg ZeldzaamdrankjePotion of Cloud Giant StrengthAls je dit drankje drinkt, verandert je krachtscore gedurende 1 uur naar 27. Het drankje heeft geen effect op jou als je kracht gelijk is aan of groter is dan die score. In de transparante vloeistof van dit drankje drijft een stukje vingernagel van een wolkenreus.
Drankje van koude weerstandOngewoondrankjePotion of Cold ResistanceAls je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen koudeschade.
Drankje van begripgewoondrankjePotion of ComprehensionAls je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur het effect van een spreuk voor het begrijpen van talen. Deze vloeistof is een helder brouwsel met stukjes zout en roet erin.
Drankje van verminderingZeldzaamdrankjePotion of DiminutionAls je dit drankje drinkt, krijg je het "verklein"-effect van de spreuk voor vergroten/verkleinen gedurende 1d4 uur (geen concentratie vereist). Het rood in de vloeistof van het drankje trekt voortdurend samen tot een klein kraaltje en zet dan uit om de heldere vloeistof eromheen te kleuren. Het schudden van de fles kan dit proces niet onderbreken.
Drankje van Draken MajesteitLegendarischdrankjePotion of Dragon's MajestyDit drankje ziet eruit als vloeibaar goud, met een enkele schaal van een chromatische, edelsteen of metalen draak erin opgehangen. Als je dit drankje drinkt, verander je in een volwassen draak van dezelfde soort als de draak waar de schubben vandaan kwamen. De transformatie duurt 1 uur. Alle uitrusting die je draagt of bij je draagt, versmelt met je nieuwe vorm of valt op de grond (naar keuze). Voor de duur gebruik je de spelstatistieken van de volwassen draak in plaats van die van jezelf, maar je behoudt je talen, persoonlijkheid en herinneringen. Je kunt de Change Shape van een draak of zijn legendarische of schuilplaatsacties niet gebruiken.
Drankje van de vuurademhalingOngewoondrankjePotion of Fire BreathNadat je dit drankje hebt gedronken, kun je een bonusactie gebruiken om vuur uit te blazen op een doelwit binnen 9 meter van je. Het doelwit moet een DC 13 Behendigheidsbesparende worp maken, waarbij hij 4d6 brandschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Het effect eindigt nadat je het vuur drie keer hebt uitgeademd of nadat er 1 uur is verstreken. De oranje vloeistof van dit drankje flikkert, en rook vult de bovenkant van de container en zweeft naar buiten wanneer deze wordt geopend.
Vuurdrankje Gigantische krachtZeldzaamdrankjePotion of Fire Giant StrengthAls je dit drankje drinkt, verandert je krachtscore gedurende 1 uur naar 25. Het drankje heeft geen effect op jou als je kracht gelijk is aan of groter is dan die score. In de transparante vloeistof van dit drankje drijft een stukje vingernagel van een vuurreus.
Drankje van brandwerendheidOngewoondrankjePotion of Fire ResistanceAls je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen brandschade.
Drankje van het vliegenErg ZeldzaamdrankjePotion of FlyingAls je dit drankje drinkt, krijg je een vliegsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid gedurende 1 uur en kun je zweven. Als je in de lucht bent wanneer het drankje is uitgewerkt, val je, tenzij je een andere manier hebt om in de lucht te blijven. De heldere vloeistof van dit drankje drijft boven in de container en bevat troebele witte onzuiverheden.
Drankje van krachtweerstandOngewoondrankjePotion of Force ResistanceAls je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen krachtschade.
Drankje van Frost Gigantische krachtZeldzaamdrankjePotion of Frost Giant StrengthAls je dit drankje drinkt, verandert je krachtscore gedurende 1 uur naar 23. Het drankje heeft geen effect op jou als je kracht gelijk is aan of groter is dan die score. In de transparante vloeistof van dit drankje drijft een stukje vingernagel van een ijsreus.
Drankje in gasvormige vormZeldzaamdrankjePotion of Gaseous FormAls je dit drankje drinkt, krijg je het effect van de spreuk in gasvorm gedurende 1 uur (geen concentratie vereist) of totdat je het effect beëindigt als bonusactie. De container van dit drankje lijkt mist vast te houden die beweegt en stroomt als water.
Drankje van gigantische omvangLegendarischdrankjePotion of Giant SizeAls je dit drankje drinkt, word je 24 uur lang enorm als je medium of kleiner bent, anders doet het drankje niets. Gedurende die tijd wordt je kracht 25, als deze niet al hoger is, en wordt je maximale hitpoint verdubbeld (je huidige hitpoints worden verdubbeld als je het drankje drinkt). Bovendien wordt het bereik van je melee-aanvallen met 1,5 meter vergroot. Alles wat je draagt en draagt, wordt gedurende de tijd ook groter. Bij het gooien van schade voor wapens die op deze manier zijn vergroot, gooi je driemaal het normale aantal dobbelstenen; Een vergroot langzwaard zou bijvoorbeeld 3d8 slash damage (in plaats van 1d8) of 3d10 slash damage (in plaats van 1d10) aanrichten als het met twee handen wordt gebruikt. Wanneer het effect eindigt, worden alle hitpoints die je boven je hitpoint-maximum hebt, een tijdelijke hit. punten. Dit drankje is een bleekwitte vloeistof gemaakt van de tong van een reuzenschelp, met een scherp aroma dat lijkt op dat van rottende algen. Het smaakt echter zoet als het wordt geconsumeerd.
Drankje van gigantische krachtVariabledrankjePotion of Giant StrengthEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder opgesomd: Drankje van Wolken-gigantische krachtPotion van vuur-gigantische krachtPotion van Frost-gigantische krachtPotion van Heuvel-gigantische krachtPotion van steen-gigantische krachtPotion van Storm-gigantische kracht
Drankje van grotere genezingOngewoondrankjePotion of Greater HealingJe krijgt 4d4 + 4 hitpoints terug als je dit drankje drinkt. De rode vloeistof van het drankje glinstert als je hem roert.
Drankje van groeiOngewoondrankjePotion of GrowthAls je dit drankje drinkt, krijg je het 'vergroten'-effect van de spreuk 'vergroten/verkleinen' gedurende 1d4 uur (geen concentratie vereist). Het rood in de vloeistof van het drankje zet voortdurend uit vanuit een klein kraaltje om de heldere vloeistof eromheen te kleuren en trekt vervolgens samen. Het schudden van de fles kan dit proces niet onderbreken.
Drankje van genezinggewoondrankje½ pond50 GoudPotion of HealingJe krijgt 2d4 + 2 hitpoints terug als je dit drankje drinkt. De rode vloeistof van het drankje glinstert als je hem roert.
Genezingsdrankje (*)VariabledrankjePotion of Healing (*)* Deze artikelgroep heeft dezelfde naam en bron als het artikeldrankje van genezing. Er bestaan meerdere varianten van dit artikel, zoals hieronder vermeld:Potion of HealingPotion of Greater HealingPotion of Superior HealingPotion of Supreme Healing
Drankje van HeldendomZeldzaamdrankjePotion of HeroismGedurende 1 uur na het drinken krijg je 10 tijdelijke hitpoints die 1 uur aanhouden. Gedurende dezelfde tijd ben je onder de invloed van de zegenspreuk (geen concentratie vereist). Dit blauwe drankje borrelt en stoomt alsof het kookt.
Drankje van Hill Giant StrengthOngewoondrankjePotion of Hill Giant StrengthAls je dit drankje drinkt, verandert je krachtscore gedurende 1 uur naar 21. Het drankje heeft geen effect op jou als je kracht gelijk is aan of groter is dan die score. In de transparante vloeistof van dit drankje drijft een stukje vingernagel van een heuvelreus.
Drankje van onzichtbaarheidErg ZeldzaamdrankjePotion of InvisibilityDe container van dit drankje ziet er leeg uit, maar voelt alsof er vloeistof in zit. Als je het drinkt, word je 1 uur lang onzichtbaar. Alles wat je draagt of draagt, is bij jou onzichtbaar. Het effect eindigt vroegtijdig als je aanvalt of een spreuk uitspreekt.
Drankje van onkwetsbaarheidZeldzaamdrankjePotion of InvulnerabilityGedurende 1 minuut nadat je dit drankje hebt gedronken, heb je weerstand tegen alle schade. De stroperige vloeistof van het drankje lijkt op vloeibaar ijzer.
Drankje van bliksemweerstandOngewoondrankjePotion of Lightning ResistanceAls je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen bliksemschade.
Drankje van een lang levenErg ZeldzaamdrankjePotion of LongevityWanneer je dit drankje drinkt, wordt je fysieke leeftijd verlaagd met 1d6 + 6 jaar, tot een minimum van 13 jaar. Elke keer dat u vervolgens een drankje van een lang leven drinkt, is er een cumulatieve kans van 10 procent dat u in plaats daarvan 1d6 + 6 jaar ouder wordt. In deze amberkleurige vloeistof hangen de staart van een schorpioen, de slagtand van een adder, een dode spin en een klein hartje dat, tegen alle redelijkheid in, nog steeds klopt. Deze ingrediënten verdwijnen wanneer het drankje wordt geopend.
Drankje van Mind ControlVariabledrankjePotion of Mind ControlEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld:Potion of Mind Control (beest)Potion of Mind Control (humanoïde)Potion of Mind Control (monster)
Drankje van Mind Control (beest)ZeldzaamdrankjePotion of Mind Control (beast)Als je een drankje van mind control drinkt, kun je een dominante spreuk (behalve DC 15) uitspreken over een specifiek wezen als je dit doet vóór het einde van je volgende beurt. Als je dat niet doet, is het drankje verspild. Een drankje van geestcontrole produceert het effect van een dominerende beestspreuk. Als de eerste spaarworp van het doelwit mislukt, duurt het effect 1 uur, zonder dat er concentratie van jouw kant vereist is. Het gecharmeerde wezen heeft een nadeel bij nieuwe spaarworpen om het effect gedurende deze tijd te verbreken.
Drankje van Mind Control (humanoïde)ZeldzaamdrankjePotion of Mind Control (humanoid)Als je een drankje van mind control drinkt, kun je een dominante spreuk (behalve DC 15) uitspreken over een specifiek wezen als je dit doet vóór het einde van je volgende beurt. Als je dat niet doet, is het drankje verspild. Een drankje van mind control produceert het effect van een dominerende persoonsspreuk. Als de eerste spaarworp van het doelwit mislukt, duurt het effect 1 uur, zonder dat er concentratie van jouw kant vereist is. Het gecharmeerde wezen heeft een nadeel bij nieuwe spaarworpen om het effect gedurende deze tijd te verbreken.
Drankje van Mind Control (monster)Erg ZeldzaamdrankjePotion of Mind Control (monster)Als je een drankje van mind control drinkt, kun je een dominante spreuk (behalve DC 15) uitspreken over een specifiek wezen als je dit doet vóór het einde van je volgende beurt. Als je dat niet doet, is het drankje verspild. Een drankje van geestcontrole produceert het effect van een dominerende monsterspreuk. Als de eerste spaarworp van het doelwit mislukt, duurt het effect 1 uur, zonder dat er concentratie van jouw kant vereist is. Het gecharmeerde wezen heeft een nadeel bij nieuwe spaarworpen om het effect gedurende deze tijd te verbreken.
Drankje van gedachtenlezenZeldzaamdrankjePotion of Mind ReadingAls je dit drankje drinkt, krijg je het effect van de spreuk voor het detecteren van gedachten (behalve DC 13). In de dichte, paarse vloeistof van het drankje drijft een eivormige roze wolk.
Drankje van necrotische weerstandOngewoondrankjePotion of Necrotic ResistanceAls je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen necrotische schade.
Drankje van vergifOngewoondrankjePotion of PoisonDit brouwsel ziet eruit, ruikt en smaakt als een genezend drankje of een ander heilzaam drankje. Het is echter eigenlijk vergif gemaskeerd door illusiemagie. Een identificatiespreuk onthult de ware aard ervan. Als je het drinkt, loop je 3d6 gifschade op en moet je slagen met een DC 13 Constitution-besparende worp, anders word je vergiftigd. Aan het begin van elk van je beurten, terwijl je op deze manier vergiftigd bent, loop je 3d6 gifschade op. Aan het einde van elke beurt kun je de spaarworp herhalen. Bij een succesvolle redding neemt de gifschade die je oploopt in je volgende beurten af met 1d6. Het gif eindigt wanneer de schade afneemt tot 0.
Drankje van weerstand tegen gifOngewoondrankjePotion of Poison ResistanceAls je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen gifschade.
Drankje van polychromieOngewoondrankjePotion of PolychromyWanneer je dit drankje drinkt, krijgen jij en alles wat je draagt of bij je draagt gedurende 1 uur een regenboogkleurig uiterlijk. Gedurende die tijd kun je een bonusactie gebruiken om elke gewenste kleur of combinatie van kleuren te veranderen. Als je de kleuren van je omgeving nabootst, veranderen je tinten voortdurend zodat ze bij je omgeving passen, en heb je voordeel bij Behendigheid (Stealth)-controles totdat je je kleuren weer verandert of het drankje is uitgewerkt. Het drankje is verdeeld in zeven felgekleurde banden van niet-mengbare vloeistoffen en heeft een stroperige smaak.
Drankje van Psionische standvastigheidOngewoondrankjePotion of Psionic FortitudeAls je dit drankje drinkt, heb je 1 uur lang voordeel bij het besparen van worpen die je maakt om de gecharmeerde of verbijsterde toestand van jezelf te vermijden of te beëindigen. Dit zwarte drankje wervelt met glinsterende roze en paarse vlekjes.
Drankje van psychische weerstandOngewoondrankjePotion of Psychic ResistanceAls je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen psychische schade.
Drankje van stralende weerstandOngewoondrankjePotion of Radiant ResistanceAls je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen stralingsschade.
Drankje van weerstandOngewoondrankjePotion of ResistanceEr bestaan meerdere variaties van dit item, zoals hieronder opgesomd: Drankje van Zuurweerstand Drankje van Koude Weerstand Drankje van Vuurweerstand Drankje van Krachtweerstand Drankje van Bliksemweerstand Drankje van Necrotische Weerstand Drankje van Gifweerstand Drankje van Psychische Weerstand Drankje van Stralende Weerstand Drankje van Donderweerstand
Drankje van snelheidErg ZeldzaamdrankjePotion of SpeedAls je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 minuut het effect van de haastspreuk (geen concentratie vereist). De gele vloeistof van het drankje is zwartgestreept en dwarrelt vanzelf rond.
Drankje van stenen gigantische krachtZeldzaamdrankjePotion of Stone Giant StrengthAls je dit drankje drinkt, verandert je krachtscore gedurende 1 uur naar 23. Het drankje heeft geen effect op jou als je kracht gelijk is aan of groter is dan die score. In de transparante vloeistof van dit drankje drijft een stukje vingernagel van een stenen reus.
Drankje van storm-gigantische krachtLegendarischdrankjePotion of Storm Giant StrengthAls je dit drankje drinkt, verandert je krachtscore gedurende 1 uur naar 29. Het drankje heeft geen effect op jou als je kracht gelijk is aan of groter is dan die score. In de transparante vloeistof van dit drankje drijft een stukje vingernagel van een stormreus.
Drankje van superieure genezingZeldzaamdrankjePotion of Superior HealingJe krijgt 8d4 + 8 hitpoints terug als je dit drankje drinkt. De rode vloeistof van het drankje glinstert als je hem roert.
Drankje van opperste genezingErg ZeldzaamdrankjePotion of Supreme HealingJe krijgt 10d4 + 20 hitpoints terug als je dit drankje drinkt. De rode vloeistof van het drankje glinstert als je hem roert.
Drankje van donderweerstandOngewoondrankjePotion of Thunder ResistanceAls je dit drankje drinkt, krijg je gedurende 1 uur weerstand tegen donderschade.
Drankje van VitaliteitErg ZeldzaamdrankjePotion of VitalityAls je dit drankje drinkt, neemt het alle uitputting waar je aan lijdt weg en geneest het alle ziekten of gifstoffen die je beïnvloeden. De volgende 24 uur krijg je het maximale aantal hitpoints terug voor elke Hit Die die je uitgeeft. De karmozijnrode vloeistof van het drankje pulseert regelmatig met dof licht, wat doet denken aan een hartslag.
Drankje van waakzame rustgewoondrankjePotion of Watchful RestAls je dit drankje drinkt, krijg je de volgende 8 uur de volgende voordelen: magie kan je niet in slaap brengen, en je kunt wakker blijven tijdens een lange rustperiode en toch de voordelen ervan ervaren. Dit zoete, amberkleurige brouwsel heeft geen effect op wezens die geen slaap nodig hebben, zoals elfen.
Drankje van waterademhalingOngewoondrankjePotion of Water BreathingNa het drinken van dit drankje kun je 1 uur onder water ademen. De troebele groene vloeistof ruikt naar de zee en er drijft een kwalachtige bel in.
Potters gereedschapgeenambachtelijk gereedschap3 pond10 GoudPotter's ToolsTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtsgereedschap vereist een afzonderlijke vaardigheid. Pottenbakkersgereedschap wordt gebruikt om een verscheidenheid aan keramische voorwerpen te maken, meestal potten en soortgelijke vaten. Componenten. Tot het gereedschap van de pottenbakker behoren pottenbakkersnaalden, ribben, schrapers, een mes en remklauwen. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het identificeren van keramische objecten, inclusief wanneer ze zijn gemaakt en hun waarschijnlijke plaats of cultuur van herkomst. Onderzoek, perceptie. Je krijgt extra inzicht bij het inspecteren van keramiek en ontdekt aanwijzingen die anderen over het hoofd zouden zien door kleine onregelmatigheden op te merken. Wederopbouw. Door aardewerkscherven te onderzoeken, kunt u de oorspronkelijke, intacte vorm van een object en het waarschijnlijke doel ervan bepalen. Pottenbakkersgereedschap Activiteit DC Bepaal wat een vat ooit bevatte 10 Maak een bruikbare pot 15 Vind een zwak punt in een keramisch object 20 Zie het item Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie.
Zakjegeenavontuurlijke uitrusting1 pond5 ZilverPouchIn een stoffen of leren tasje passen onder andere maximaal 20 slingerkogels of 50 blaaspijpnaalden. Een gecompartimenteerd zakje voor het bewaren van spreukcomponenten wordt een componentenzakje genoemd. Een tas kan maximaal ⅕ kubieke voet of 6 pond aan uitrusting bevatten.
Aangedreven pantsergeenzwaar pantserPowered ArmorDit technologisch geavanceerde pantser omvat een onderpak dat volledig kan worden afgesloten, een helm met een volgelaatsmasker en kristallen lenzen in de ooggaten, en een set handschoenen. Het pantser wordt aangedreven door een energiecel die is opgeslagen in een compartiment op de dijplaat. Door een volledige energiecel in het pantser te plaatsen, krijgt het pantser 24 ladingen. Een aangedreven harnas functioneert als een normaal pantser, zelfs als er geen ladingen over zijn. Het pantser activeren. Als actie kun je een willekeurig aantal ladingen van het pantser gebruiken om het te activeren; het pantser blijft 1 uur actief per verbruikte lading. Je kunt een bonusactie gebruiken om het pantser vroegtijdig te deactiveren, maar hierdoor worden de verbruikte ladingen niet teruggevorderd. Terwijl het pantser actief is, krijg je de volgende voordelen: Verbeterde lichamelijkheid. U heeft voordeel bij krachtcontroles en uw draagkracht wordt verdubbeld. Milieuaanpassing. Het pantser sluit luchtdicht af en zorgt voor een eigen sfeer. U kunt in elke omgeving normaal ademen en extreme temperaturen weerstaan, en u wordt niet beïnvloed door schadelijke gassen, contact- en ingeademde vergiften. Krachtveld. Wanneer je schade zou oplopen, kun je je reactie gebruiken om 1 van de pantserladingen te gebruiken om een defensief krachtveld in te zetten. Rol 3d10 en verminder de schade die wordt opgelopen door het totaal dat is gegooid. Voortstuwing. Als bonusactie kun je 1 van de pantserladingen gebruiken om gedurende 1 minuut een vliegsnelheid te bereiken die gelijk is aan je loopsnelheid. Als je in de lucht bent wanneer deze duur eindigt, val je. De energiecel vervangen. Hoewel er nog ladingen in het pantser zitten, kan de energiecel niet worden verwijderd. Zodra het pantser nul ladingen heeft, kun je de energiecel vervangen door een nieuwe cel door een actie of een bonusactie te gebruiken.
Prehistorisch beeldje van wonderbaarlijke krachtVariablewonderlijk dingPrehistoric Figurine of Wondrous PowerDeze beeldjes zijn groter en ruwer uitgehouwen dan typische beeldjes met wonderbaarlijke kracht en beelden dinosaurussen en verwante wezens uit de vroegste dagen van de wereld af. Als actie kun je een prehistorisch beeldje met wonderbaarlijke kracht naar een punt op de grond gooien binnen 18 meter van de aarde. jezelf terwijl je een commandowoord uitspreekt, waarna het beeldje op magische wijze verandert in een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen bevelen geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere actie. Zie de Monsterhandleiding voor de statistieken van het wezen. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elk beeldje. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals gespecificeerd in de beschrijving van het beeldje. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Prehistorisch beeldje van wonderlijke kracht, Carneool TriceratopsPrehistorisch beeldje van wonderlijke kracht, Jasper Tyrannosaurus RexPrehistorisch beeldje van wonderlijke kracht, Kyanite PteranodonPrehistorisch beeldje van wonderlijke kracht, Pyrite Plesiosaurus
Prehistorisch beeldje van wonderlijke kracht, Carneool TriceratopsErg Zeldzaamwonderlijk dingPrehistoric Figurine of Wondrous Power, Carnelian TriceratopsDeze beeldjes zijn groter en ruwer uitgehouwen dan typische beeldjes met wonderbaarlijke kracht en beelden dinosaurussen en verwante wezens uit de vroegste dagen van de wereld af. Als actie kun je een prehistorisch beeldje met wonderbaarlijke kracht naar een punt op de grond gooien binnen 18 meter van de aarde. jezelf terwijl je een commandowoord uitspreekt, waarna het beeldje op magische wijze verandert in een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen bevelen geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere actie. Zie de Monsterhandleiding voor de statistieken van het wezen. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elk beeldje. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals aangegeven in de beschrijving van het beeldje. Carneool Triceratops. Dit beeldje wordt tot 6 uur lang een triceratops en kan als rijdier worden bereden. Als het eenmaal is gebruikt, kan het pas na 10 dagen opnieuw worden gebruikt.
Prehistorisch beeldje van wonderlijke kracht, Jasper Tyrannosaurus RexLegendarischwonderlijk dingPrehistoric Figurine of Wondrous Power, Jasper Tyrannosaurus RexDeze beeldjes zijn groter en ruwer uitgehouwen dan typische beeldjes met wonderbaarlijke kracht en beelden dinosaurussen en verwante wezens uit de vroegste dagen van de wereld af. Als actie kun je een prehistorisch beeldje met wonderbaarlijke kracht naar een punt op de grond gooien binnen 18 meter van de aarde. jezelf terwijl je een commandowoord uitspreekt, waarna het beeldje op magische wijze verandert in een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen bevelen geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere actie. Zie de Monsterhandleiding voor de statistieken van het wezen. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elk beeldje. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals aangegeven in de beschrijving van het beeldje. Jaspis Tyrannosaurus Rex. Dit beeldje, gemaakt van zeldzame groene jaspis, verandert gedurende maximaal 1 uur in een tyrannosaurus rex. Als het eenmaal is gebruikt, kan het pas opnieuw worden gebruikt nadat er 14 dagen zijn verstreken. Telkens wanneer je het beeldje beveelt terwijl het zich in de vorm van een tyrannosaurus rex bevindt (inclusief het bevel geeft om terug te keren naar de vorm van een beeldje), moet je een d20 gooien. Bij een 1 verlies je de controle over het beeldje en wordt het vijandig tegenover jou en je metgezellen totdat het is teruggebracht tot 0 hitpoints, waarna het terugkeert naar de vorm van een beeldje.
Prehistorisch beeldje van wonderlijke kracht, Kyaniet PteranodonZeldzaamwonderlijk dingPrehistoric Figurine of Wondrous Power, Kyanite PteranodonDeze beeldjes zijn groter en ruwer uitgehouwen dan typische beeldjes met wonderbaarlijke kracht en beelden dinosaurussen en verwante wezens uit de vroegste dagen van de wereld af. Als actie kun je een prehistorisch beeldje met wonderbaarlijke kracht naar een punt op de grond gooien binnen 18 meter van de aarde. jezelf terwijl je een commandowoord uitspreekt, waarna het beeldje op magische wijze verandert in een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen bevelen geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere actie. Zie de Monsterhandleiding voor de statistieken van het wezen. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elk beeldje. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals aangegeven in de beschrijving van het beeldje. Kyaniet Pteranodon. Dit beeldje wordt tot 8 uur lang een pteranodon. Als je maat Medium of kleiner is, kun je de pteranodon als rijdier berijden. Als het eenmaal is gebruikt, kan het pas na zeven dagen opnieuw worden gebruikt.
Prehistorisch beeldje van wonderlijke kracht, Pyrite PlesiosaurusOngewoonwonderlijk dingPrehistoric Figurine of Wondrous Power, Pyrite PlesiosaurusDeze beeldjes zijn groter en ruwer uitgehouwen dan typische beeldjes met wonderbaarlijke kracht en beelden dinosaurussen en verwante wezens uit de vroegste dagen van de wereld af. Als actie kun je een prehistorisch beeldje met wonderbaarlijke kracht naar een punt op de grond gooien binnen 18 meter van de aarde. jezelf terwijl je een commandowoord uitspreekt, waarna het beeldje op magische wijze verandert in een levend wezen. Als de ruimte waar het wezen zou verschijnen wordt ingenomen door andere wezens of voorwerpen, of als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, wordt het beeldje geen wezen. Het wezen is vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen bevelen geeft, verdedigt het wezen zichzelf, maar onderneemt geen andere actie. Zie de Monsterhandleiding voor de statistieken van het wezen. Het wezen bestaat voor een bepaalde duur voor elk beeldje. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn beeldjevorm. Het keert vroegtijdig terug naar een beeldje als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen weer een beeldje wordt, kan zijn eigendom pas opnieuw worden gebruikt nadat een bepaalde tijd is verstreken, zoals aangegeven in de beschrijving van het beeldje. Pyriet Plesiosaurus. Dit beeldje wordt tot 12 uur lang een plesiosaurus en kan als rijdier worden bereden. Als het eenmaal is gebruikt, kan het pas opnieuw worden gebruikt als er vier dagen zijn verstreken. Terwijl je op de plesiosaurus rijdt, kun je het gebruiken om naar believen water te laten ademen.
Drukcapsulegewoonwonderlijk dingPressure CapsuleDeze kleine capsule is gemaakt van bijenwas vermengd met zand en een verscheidenheid aan betoverde waterplanten. Een wezen dat een drukcapsule consumeert, negeert de effecten van zwemmen op een diepte van meer dan 30 meter (zie "Ongebruikelijke omgevingen" in hoofdstuk 5 van de Dungeon Master's Guide).
Priesterpakketgeenavontuurlijke uitrusting24 pond19 GoudPriest's PackInclusief: een rugzak, een deken, 10 kaarsen, een tondeldoos, een aalmoesdoos, 2 blokken wierook, censervetten, 2 dagen rantsoenen, een waterzak.
Prismari-primerOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterPrismari PrimerDe Prismari Primer is een magisch leerboek gemaakt op het Prismari College in Strixhaven. De primer heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Als je een behendigheids- (acrobatiek) of een charisma- (prestatie-) controle uitvoert terwijl je de primer vasthoudt, kun je 1 lading uitgeven om jezelf een bonus van 1d4 op de cheque te geven, onmiddellijk nadat je de d20 hebt gegooid. Bovendien, als je de primer bestudeert aan het einde van een lange rustperiode kun je een spreuk van het eerste niveau kiezen uit de lijst met spreuken van de bard of tovenaar. Voordat je je volgende lange rustperiode beëindigt, kun je de gekozen spreuk één keer uitspreken zonder een spell-slot als je de primer vasthoudt. Je spreukvermogen voor deze spreuk is jouw keuze tussen Intelligentie, Wijsheid of Charisma.
Professor OrbZeldzaamwonderlijk ding5 pondProfessor OrbElke professorbol heeft de vorm van een gladde, stevige bol van 5 pond rookgrijs kwarts, ongeveer zo groot als een grapefruit. Nauwkeurig onderzoek onthult twee of meer speldenprikken van zilverlicht diep in de bol. Een professor Orb heeft een gevoel en heeft de persoonlijkheid van een geleerde. De uitlijning ervan wordt bepaald door over de uitlijningstabel te rollen in het gedeelte "Sentient Magic Items" in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide. Ongeacht zijn karakter heeft de bol een intelligentie van 18, en de scores voor wijsheid en charisma worden bepaald door 3d6 te gooien voor elke vaardigheid. De bol spreekt, leest en begrijpt vier talen, en kan normaal zien en horen tot een bereik van 18 meter. In tegenstelling tot de meeste voorwerpen met gevoel heeft de bol geen eigen wil en kan hij geen conflict initiëren met het wezen dat hem in zijn bezit heeft. Professor Orb heeft uitgebreide kennis van vier beperkte academische onderwerpen. Bij het uitvoeren van een intelligentiecontrole om kennis uit een van zijn expertisegebieden op te roepen, heeft de bol een bonus van +9 op zijn worp (inclusief de intelligentiemodificator). Naast de kennis die hij bezit, kan een professor-bol de magische hand uitwerpen. naar believen. Het gebruikt de spreuk alleen om zichzelf te transporteren. Zijn spreukvermogen is Intelligentie.
Professor SkantZeldzaamwonderlijk ding5 pondProfessor SkantDe professor-bol, eigendom van Vellynne Harpell en gestolen door Nass Lantomir, noemt zichzelf Professor Skant. Het is wettig goed, en het heeft een wijsheid van 11 en een charisma van 9 (als professor-bol heeft het een intelligentie van 18). Het spreekt en leest Common, Draconic, Elvish en Loross (de dode taal van het rijk van Netheril). Professor Skant is een kletskous en gaat ervan uit dat alle mensachtigen domkoppen zijn. Bij de uitwerking van haar expertisegebieden hanteert zij onbedoeld een neerbuigende toon. Het heeft de volgende vier expertisegebieden: De geschiedenis van Netheril (zie de zijbalk 'Het lot van Netheril') Vampirisme en de eigenschappen van vampieren Rituelen rond het maken, bottelen en drinken van Elverquisst (een zeldzame, robijnkleurige elfenlikeur gedistilleerd uit zonneschijn en zeldzaam zomerfruit) De tarrasque (zie de Monsterhandleiding) Bij het uitvoeren van een intelligentiecontrole om kennis uit een van zijn expertisegebieden op te halen, heeft de bol een +9 bonus op zijn rol (inclusief de intelligentiemodificator). Professor Skant neemt de vorm van een gladde, stevige bol van 5 pond rookgrijs kwarts, ongeveer zo groot als een grapefruit. Nauwkeurig onderzoek onthult twee of meer speldenprikjes zilverlicht diep in de bol. Professor Skant kan normaal zien en horen tot een bereik van 18 meter. In tegenstelling tot de meeste voorwerpen met gevoel heeft de bol geen eigen wil en kan hij geen conflict initiëren met het wezen dat hem in zijn bezit heeft. Naast de kennis die hij bezit, kan professor Skant de magiërhand naar believen gebruiken. Het gebruikt de spreuk alleen om zichzelf te transporteren. Zijn spreukvermogen is Intelligentie.
PropellerroerOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een kleine mensachtigePropeller HelmTerwijl de helm wordt gedragen, kan de drager een actie gebruiken om de zwevende spreuk uit te spreken, waarvoor geen componenten nodig zijn. De propeller van het roer draait en zoemt luid totdat de betovering eindigt. Elke keer dat de betovering eindigt, is er 50 procent kans dat het roer zijn magie verliest en niet-magisch wordt.
Prothetisch ledemaatgewoonwonderlijk dingProsthetic LimbDit item vervangt een verloren ledemaat: een hand, een arm, een voet, een been of een soortgelijk lichaamsdeel. Terwijl de prothese is bevestigd, functioneert deze op dezelfde manier als het onderdeel dat hij vervangt. Je kunt het als actie loskoppelen of opnieuw koppelen, en het kan niet tegen je wil worden verwijderd. Het wordt losgemaakt als je sterft.
Beschermende verzenZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar3 pondProtective VersesDit in leer gebonden spreukenboek is verstevigd met ijzeren en zilveren beslag en een ijzeren slot (DC 20 om te openen). Als actie kun je de omslag van het boek aanraken en deze laten vergrendelen alsof je er een geheimzinnig slot op zet. Wanneer het boek wordt gevonden, bevat het de volgende spreuken: geheimzinnig slot, magie verdrijven, wereldbol van onkwetsbaarheid, symbool van afweren, Mordenkainen's privéheiligdom, bescherming tegen het kwaad en symbool. Het functioneert als een spreukenboek voor jou. Terwijl je het boek vasthoudt, kun je het gebruiken als spreukfocus voor je tovenaarsspreuken. Het boek heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Je kunt de ladingen op de volgende manieren gebruiken terwijl je ze vasthoudt: Als je 1 minuut besteedt aan het bestuderen van het boek, kun je 1 lading gebruiken om een van je voorbereide tovenaarsspreuken te vervangen door een andere spreuk uit het boek. De nieuwe spreuk moet van de afzweringsschool zijn. Wanneer je een afzweringsspreuk uitspreekt, kun je 1 lading gebruiken om een wezen dat je binnen 9 meter van je ziet, 2d10 tijdelijke hitpoints te geven.
Psi-kristalOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een wezen met een intelligentiescore van 3 of hogerPsi CrystalDit kristal verleent je telepathie zolang je erop afgestemd blijft. Zie de introductie van de Monsterhandleiding voor regels over hoe deze telepathie werkt. Het kristal gloeit ook met een paarsachtig innerlijk licht terwijl je erop bent afgestemd. Hoe hoger je intelligentie, hoe groter de intensiteit van het licht en hoe groter het bereik van de telepathie ( zie de tabel met Psi-kristaleigenschappen).Psi-kristaleigenschappenIntelligentiescoreBereik van telepathieLichtintensiteit3-220 meterDim het licht tot een bereik van 1,80 tot 3,50 meterHelder licht in een straal van 1,5 meter en gedimd licht voor nog eens 1,5 meter tot 1560 meterHelder licht in een straal van 1,80 meter. Straal van 3 meter en gedimd licht voor nog eens 3 meter 4,5 meter of hogerHelder licht in een straal van 4,5 meter en gedimd licht voor nog eens 4,5 meter
Psychisch absorberende tatoeageErg Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingPsychic Absorbing TattooDeze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (zilver) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen psychische schade. Schadeabsorptie. Wanneer je psychische schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.
Paars wormgifgeenavonturenuitrusting, gif (letsel)2.000 GoudPurple Worm PoisonDit gif moet worden geoogst van een dode of arbeidsongeschikte paarse worm. Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet een DC 19 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 42 (12d6) gifschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.
PuzzelkaartLegendarischwonderlijk dingPuzzle CardAls actie kun je deze kaart omhoog houden en op magische wijze elke valstrik uitschakelen binnen een straal van 18 meter van je die zich niet achter totale dekking bevindt. In het kader van deze eigenschap omvat een val elk object of mechanisme dat een plotseling effect zou veroorzaken dat door de maker bedoeld was om schade of ongemak te veroorzaken. Als de valstrik het effect is van een spreuk, zoals Alarm, wordt die valstrik gedurende 10 minuten onderdrukt in plaats van uitgeschakeld. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
PyroconvergerOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingPyroconvergerEen Pyroconverger is een door Izzet gemaakte vlammenwerper. Elke keer dat u het gebruikt, bestaat er een risico op storingen. Als actie kunt u ervoor zorgen dat de Pyroconverger vuur projecteert in een kegel van 3 meter. Elk wezen in dat gebied moet een DC 13 Behendigheidsbesparende worp maken, waarbij hij 4d6 brandschade oploopt bij een mislukte redding, of de helft minder schade bij een succesvolle redding. Elke keer dat je de Pyroconverger gebruikt, gooi je een d10 en tel je het aantal keren op dat je hebt opgeslagen. heb het gebruikt sinds je laatste lange rustperiode. Als het totaal 11 of hoger is, werkt de Pyroconverger niet goed: je loopt 4d6 brandschade op en je kunt de Pyroconverger pas opnieuw gebruiken nadat je een lange rustperiode hebt gehad.
Pyxis van PandemoniumLegendarischwonderlijk dingPyxis of PandemoniumEen wezen dat dit sierlijke houten vat gedurende 1 minuut aanraakt, profiteert van de voordelen van een korte rustperiode. Dat wezen krijgt ook de effecten van de zegenspreuk totdat het wezen een korte of lange rustperiode heeft beëindigd. Het wezen kan deze voordelen pas weer verkrijgen nadat het een lange rustperiode heeft gehad. Als het vat wordt geopend, rol je op de Pyxis van Pandemonium-tafel om te bepalen wat er gebeurt. Alle spreuken die door het schip worden uitgesproken, hebben een spell save DC van 17. Eén minuut nadat het schip is geopend, verdwijnt het. Het verschijnt 24 uur later, verzegeld, op een willekeurige locatie op hetzelfde bestaansvlak. Vloek. Elk wezen dat profiteert van een korte rustpauze van het schip, hoort miezerig telepathisch gefluister dat eruit voortkomt. Dat wezen moet een DC 17 Wisdom-besparende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het wezen een uur lang gecharmeerd door het schip. Het gecharmeerde wezen doet er alles aan om het vat zo snel mogelijk te openen. Bij een succesvolle redding is het wezen 24 uur lang immuun voor het gefluister van het schip.d8Calamity1Androphagia. Elk wezen binnen een straal van 18 meter van het schip moet slagen in een DC 17 Wisdom-besparende worp of gedurende 1 minuut gek worden. Het gekke wezen moet zijn beurt beginnen met de actie Aanval om één melee- of afstandsaanval (naar keuze) uit te voeren tegen het wezen dat het dichtst bij hem in de buurt is. Het gekke wezen kan de redding aan het einde van zijn beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd.2Bile Blight. Het schip spreekt de schadespreuk uit over elk wezen binnen een straal van 9 meter.3 Overstroming. Het schip werpt de tsunami-spreuk uit op een door de DM gekozen punt binnen een straal van 30 meter ervan. 4 Medusa's blik. Het schip betovert elk wezen binnen een straal van tien meter ervan. Het schip spreekt een doolhofspreuk uit over elk wezen binnen een straal van 9 meter. Een nachtmerrie. Schaduwranken sijpelen uit het vat en vormen zich tot 1d4-schaduwdemonen (zie de Monsterhandleiding voor hun statistiekblok), die verschijnen in onbezette ruimtes binnen een straal van 9 meter ervan en vijandig zijn. 7Zwermende insecten. Het schip spreekt de spreuk van de insectenplaag uit, gecentreerd op zichzelf en met een straal van 9 meter.8 Ongebreidelde Revel. Het schip spreekt de onweerstaanbare dansspreuk van Otto uit over elk wezen binnen een straal van tien meter.
Quaal's verenficheZeldzaamwonderlijk dingQuaal's Feather TokenDit kleine voorwerp lijkt op een veer. Er bestaan verschillende soorten verenfiches, elk met een ander eenmalig gebruikseffect. De DM kiest het soort token of bepaalt dit willekeurig.d100Feather Token01-20Anchor21-35Bird36-50Fan51-65Boat66-90Tree91-100WhipEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld:Quaal's Feather Token, AnchorQuaal's Feather Token, BirdQuaal's Feather Token, FanQuaal's Feather Token, verenfiche van ZwaanbootQuaal, verenfiche van TreeQuaal, zweep
Quaal's verenfiche, ankerZeldzaamwonderlijk dingQuaal's Feather Token, AnchorDit kleine voorwerp lijkt op een veer. Er bestaan verschillende soorten verenfiches, elk met een ander eenmalig gebruikseffect. Anker. Je kunt een actie gebruiken om het fiche tegen een boot of schip aan te raken. De komende 24 uur mag het schip op geen enkele manier verplaatst worden. Door het token opnieuw op het vat aan te raken, wordt het effect beëindigd. Wanneer het effect eindigt, verdwijnt het token.
Quaal's verenfiche, vogelZeldzaamwonderlijk dingQuaal's Feather Token, BirdDit kleine voorwerp lijkt op een veer. Er bestaan verschillende soorten verenfiches, elk met een ander eenmalig gebruikseffect. Vogel. Je kunt een actie gebruiken om het token 1,5 meter in de lucht te gooien. Het token verdwijnt en een enorme, veelkleurige vogel neemt zijn plaats in. De vogel heeft de statistieken van een roc, maar hij gehoorzaamt je eenvoudige commando's en kan niet aanvallen. Hij kan tot 500 pond vervoeren terwijl hij op maximale snelheid vliegt (26 mijl per uur voor een maximum van 230 km per dag, met een rust van een uur voor elke 3 uur vliegen), of 1.000 pond op de helft van die snelheid. De vogel verdwijnt nadat hij een dag lang zijn maximale afstand heeft afgelegd of als hij tot 0 hitpoints daalt. Je kunt de vogel afdoen als een actie.
Quaal's verenfiche, waaierZeldzaamwonderlijk dingQuaal's Feather Token, FanDit kleine voorwerp lijkt op een veer. Er bestaan verschillende soorten verenfiches, elk met een ander eenmalig gebruikseffect. Fan. Als u zich op een boot of schip bevindt, kunt u een actie gebruiken om het fiche tot 3 meter hoog in de lucht te gooien. Het token verdwijnt en een gigantische klapperende ventilator neemt zijn plaats in. De ventilator drijft en creëert een wind die sterk genoeg is om de zeilen van één schip te vullen, waardoor de snelheid gedurende 8 uur met 8 km per uur toeneemt. Je kunt de fan afdoen als een actie.
Quaal's verenfiche, ZwanenbootZeldzaamwonderlijk dingQuaal's Feather Token, Swan BoatDit kleine voorwerp lijkt op een veer. Er bestaan verschillende soorten verenfiches, elk met een ander eenmalig gebruikseffect. Zwanenboot. Je kunt een actie gebruiken om met het fiche een watermassa aan te raken met een diameter van minimaal 18 meter. Het token verdwijnt en een 15 meter lange en 6 meter brede boot in de vorm van een zwaan neemt zijn plaats in. De boot is zelfvarend en beweegt zich over het water met een snelheid van 6 mijl per uur. Je kunt een actie gebruiken terwijl je op de boot bent, om hem te laten bewegen of tot 90 graden te draaien. De boot kan maximaal tweeëndertig middelgrote of kleinere wezens vervoeren. Een groot wezen telt als vier middelgrote wezens, terwijl een enorm wezen als negen telt. De boot blijft 24 uur liggen en verdwijnt dan. Je kunt de boot als actie afwijzen.
Quaal's verenfiche, boomZeldzaamwonderlijk dingQuaal's Feather Token, TreeDit kleine voorwerp lijkt op een veer. Er bestaan verschillende soorten verenfiches, elk met een ander eenmalig gebruikseffect. Boom. Om dit token te gebruiken, moet u buiten zijn. Je kunt een actie gebruiken om een leeg veld op de grond aan te raken. Het teken verdwijnt en in plaats daarvan ontstaat een niet-magische eik. De boom is 18 meter hoog en heeft een stam met een diameter van 1,5 meter, en de takken aan de bovenkant spreiden zich uit in een straal van 6 meter.
Quaal's verenfiche, zweepZeldzaamwonderlijk dingQuaal's Feather Token, WhipDit kleine voorwerp lijkt op een veer. Er bestaan verschillende soorten verenfiches, elk met een ander eenmalig gebruikseffect. Zweep. Je kunt een actie gebruiken om het token naar een punt binnen 3 meter van je te gooien. Het token verdwijnt en een zwevende zweep neemt zijn plaats in. Je kunt dan een bonusactie gebruiken om een melee-spreukaanval uit te voeren tegen een wezen binnen 3 meter van de zweep, met een aanvalsbonus van +9. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d6 + 5 krachtschade. Als bonusactie tijdens je beurt kun je de zweep zo richten dat hij tot 6 meter ver vliegt en de aanval herhaalt tegen een wezen binnen een straal van 3 meter. De zweep verdwijnt na 1 uur, wanneer je een actie gebruikt om hem af te wijzen, of wanneer je arbeidsongeschikt wordt of overlijdt.
Quandrix-primerOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterQuandrix PrimerDe Quandrix Primer is een magisch leerboek gemaakt op het Quandrix College in Strixhaven. De primer heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Als je een Intelligentie (Arcana) of een Intelligentie (Natuur) controle uitvoert terwijl je de primer vasthoudt, kun je 1 lading uitgeven om jezelf een 1d4 bonus te geven op de cheque, onmiddellijk nadat je de d20 hebt gegooid. Bovendien, als je de primer bestudeert aan het einde van een lange rustperiode kun je een spreuk van het eerste niveau kiezen uit de lijst met druïden- of tovenaarsspreuken. Voordat je je volgende lange rustperiode beëindigt, kun je de gekozen spreuk één keer uitspreken zonder een spell-slot als je de primer vasthoudt. Je spreukvermogen voor deze spreuk is jouw keuze tussen Intelligentie, Wijsheid of Charisma.
Kwartierstafgeenwapen, eenvoudig wapen, slagwapen1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pond2 ZilverQuarterstaffVeelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Trillengeenavontuurlijke uitrusting1 pond1 GoudQuiverEen pijlenkoker kan maximaal 20 pijlen bevatten.
Pijlkoker van EhlonnaOngewoonwonderlijk ding2 pondQuiver of EhlonnaElk van de drie compartimenten van de pijlkoker is verbonden met een extradimensionale ruimte waardoor de pijlkoker talloze voorwerpen kan bevatten terwijl hij nooit meer dan 2 pond weegt. Het kortste compartiment kan maximaal zestig pijlen, bouten of soortgelijke voorwerpen bevatten. Het middelgrote compartiment biedt plaats aan maximaal achttien speren of soortgelijke voorwerpen. Het langste compartiment biedt plaats aan maximaal zes lange voorwerpen, zoals bogen, kwartstokken of speren. Je kunt elk voorwerp dat de pijlkoker bevat, trekken alsof je dat uit een gewone pijlkoker of schede doet.
Uitstralingonbekend (Magisch)toverstafvereist afstemming door een spellcasterRadianceTerwijl je deze toverstaf vasthoudt, krijg je een +1 bonus om aanvalsrollen te spellen. Bovendien negeer je de halve dekking als je een spreukaanval uitvoert. De uitstraling heeft de vorm van een prachtige gouden handspiegel. Hoewel omgeven door duisternis, werpt hij zwak licht af in een straal van 1,5 meter. Een wezen dat is afgestemd op Radiance kan een bonusactie gebruiken terwijl hij de spiegel vasthoudt om de spreuk voor het verbeteren van vaardigheden uit te spreken, waarbij hij zichzelf en geen ander wezen als doelwit van de spreuk kiest. Zodra deze eigenschap van de toverstok is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Stralende absorberende tatoeageErg Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingRadiant Absorbing TattooDeze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (goud) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen stralingsschade. Schadeabsorptie. Wanneer u stralingsschade oploopt, kunt u uw reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijgt u een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die u zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.
Regenvangergeenavontuurlijke uitrusting5 pond1 GoudRain CatcherEen regenvanger is een eenvoudig apparaat dat bestaat uit een leren zeildoek van 1,5 meter lang en een houten frame met poten. Wanneer het zeildoek over het houten frame wordt gespannen, vormt het een bassin dat 2 liter drinkwater per centimeter regen kan opvangen en maximaal 8 liter kan bevatten. Het zeil en het houten frame kunnen worden opgevouwen voor eenvoudig transport.
Rakdos Gilde SignetOngewoonringvereist afstemmingRakdos Guild SignetMet deze ring, versierd met het symbool van Rakdos, kun je een helse berisping uiten. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicator van de herkenning en gunst van Rakdos. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13).
Rakdos KeyruneOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een lid van het Rakdos-gildeRakdos KeyruneDeze sleutelrune van donker graniet is gemarmerd met scharlakenrode aderen en uitgesneden met het loerende gezicht van een ondeugende demon. Als je hem activeert, verandert hij gedurende maximaal 1 uur in een cackler. Wanneer je een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de keyrune op de grond plaatst in een onbezette ruimte binnen een straal van anderhalve meter van je, verandert de keyrune in een cackler. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, neemt het wezen de actie Ontwijken en beweegt het om gevaar te vermijden. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn keyrune-vorm. Het keert eerder terug als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen terugkeert naar zijn keyrune-vorm, kan het pas opnieuw transformeren als er 36 uur zijn verstreken.
Rakdos RiteknifeLegendarischwapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.)1 pondRakdos RiteknifeJe krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Het lemmet is wreed gekarteld en het handvat lijkt op een demonisch hoofd en vleugels. Telkens wanneer je een wezen doodt met een aanval met de dolk, wordt de ziel van het wezen opgesloten in de dolk, en dat wezen kan alleen weer tot leven worden gewekt door een wensspreuk. De dolk kan maximaal vijf zielen bevatten. Voor elke ziel die in de dolk gevangen zit, richten je aanvallen ermee een extra 1d4 necrotische schade aan bij een treffer. Terwijl de dolk zich binnen een straal van anderhalve meter van je bevindt, worden je dromen achtervolgd door gefluister van de gevangen zielen. De dolk heeft de volgende aanvullende eigenschappen. Sifon Vitaliteit. Als bonusactie kun je een willekeurig aantal opgeslagen zielen uit de dolk bevrijden om 1d10 hitpoints per vrijgelaten ziel te herwinnen. Vernietiging. Als de dolk vijf zielen bevat, kun je deze eigenschap gebruiken: als reactie onmiddellijk nadat je een wezen met de dolk hebt geraakt en schade aan dat doelwit hebt toegebracht, kun je alle vijf de zielen loslaten. Als het doelwit nu minder dan 75 hitpoints heeft, moet het slagen met een DC 15 Constitution-besparende worp of sterven. Als het doelwit sterft, kun je deze eigenschap pas opnieuw gebruiken nadat je een lange rustperiode hebt gehad. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Rapiergeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d8, doordringend, - finesse2 pond25 GoudRapierFinesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken.
Rantsoenen (1 dag)geenavontuurlijke uitrusting2 pond5 ZilverRations (1 day)Het rantsoen bestaat uit droog voedsel dat geschikt is voor langere reizen, inclusief schokkerig, gedroogd fruit, hardtack en noten.
De schreeuw van de ReaperLegendarischwapen (ochtendster), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, doordringend4 pondReaper's ScreamDe punten van deze ijzeren morgenster gloeien met ziekelijk, bleek licht. De Death Rune is gegraveerd op de schacht en ingelegd met parels. Je krijgt een +2 bonus voor aanvallen en schade aan rollen die met dit wapen zijn gemaakt, en aanvallen met dit wapen veroorzaken necrotische schade in plaats van doordringende schade. Wanneer je een wezen aanvalt met dit wapen en een 20 gooit op de aanvalsrol, krijg je 10 tijdelijke hitpoints. Elk wezen dat je raakt met een melee-aanval terwijl je een of meer van deze tijdelijke hitpoints hebt, loopt 10 necrotische schade op. Het aanroepen van de Rune. Als bonusactie kun je de rune van het wapen oproepen, waardoor in één kakofonische uitbarsting het geschreeuw loskomt van elk wezen dat door het wapen wordt gedood. Elk wezen van jouw keuze binnen een straal van 18 meter van jou moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of de verdoofde toestand hebben tot het begin van je volgende beurt. Zodra de rune is aangeroepen, kan deze pas opnieuw worden aangeroepen bij de volgende dageraad. .
Rode chromatische roosZeldzaamwonderlijk dingRed Chromatic RoseTerwijl je deze roos vasthoudt, wordt hij omhuld met vuur als een onschadelijk visueel effect. Terwijl je de roos bij de steel vasthoudt, verkrijg je weerstand tegen brandschade. Als je meer dan 10 brandschade zou oplopen door één enkele bron (na het toepassen van de weerstand), valt de roos uiteen en loop je in plaats daarvan geen schade op. Als actie kun je de bloemblaadjes van de roos blazen om een kegel van 6 meter te maken van vuur. Elk wezen in de kegel moet een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 3d10 brandschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Het gebruik van deze eigenschap vernietigt de roos.
Rode Draak MaskerLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingRed Dragon MaskDit masker van glanzend karmozijnrood heeft naar achteren liggende hoorns en puntige wangruggen. Het masker verandert van vorm zodat het past bij een drager die erop is afgestemd. Terwijl u het masker draagt en erop afgestemd bent, heeft u toegang tot de volgende eigenschappen. Schadeabsorptie. Je hebt weerstand tegen brandschade. Als u al weerstand heeft tegen brandschade uit een andere bron, heeft u in plaats daarvan immuniteit tegen brandschade. Als je al immuniteit hebt tegen brandschade uit een andere bron, neem je, wanneer je wordt blootgesteld aan brandschade, niets van die schade op en krijg je een aantal levenspunten terug dat gelijk is aan de helft van de toegebrachte schade van dat type. Draconische Majesteit. Als je geen pantser draagt, kun je je Charisma-bonus toevoegen aan je pantserklasse. Draken adem. Als je een ademwapen hebt dat rust nodig heeft om op te laden, krijgt het een oplaadwaarde van 6. Dragon Sight. Je krijgt donkerzicht tot op 18 meter afstand, of tot nog eens 18 meter als je dat gevoel al hebt. Eén keer per dag kunt u gedurende 5 minuten blind worden tot op 9 meter afstand. Draken tong. Je kunt Draconisch spreken en begrijpen. Je hebt ook voordeel bij elke Charisma-check die je doet tegen Red Dragons. Legendarisch verzet. (1/Dag) Als je een spaarworp niet haalt, kun je ervoor kiezen om wel te slagen. Drakenvuur. Als je brandschade toebrengt aan een wezen of brandbaar voorwerp, begint het te branden. Aan het begin van elke beurt loopt een wezen dat op deze manier brandt 1d6 brandschade op. Een wezen dat het brandende doelwit kan bereiken, kan een actie gebruiken om het vuur te doven.
Rode DrakenschaalpostErg Zeldzaammiddelmatig pantservereist afstemmingAC 14 + Dex (max. 2)45 pondRed Dragon Scale MailDrakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Als je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen brandschade. Bovendien kun je je zintuigen als actie op magische wijze richten bepaal de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde rode draak binnen 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth).
Relikwieënschrijngeenfocus op spreuken2 pond5 GoudReliquaryEen heilig symbool is een voorstelling van een god of een pantheon. Een geestelijke of paladijn kan een heilig symbool gebruiken als focus op spreuken. Om het symbool op deze manier te gebruiken, moet de caster het in de hand houden, zichtbaar dragen of op een schild dragen.
ReszurOngewoonwapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapen1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.)1 pondReszurJe hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit wapen, dat geen geluid maakt als het iets raakt of snijdt. De naam "Reszur" staat op de pommel van de dolk gegraveerd. Als de gebruiker de naam uitspreekt, geeft het mes een zwakke, koude gloed af, waardoor er zwak licht valt in een straal van 3 meter totdat de gebruiker de naam opnieuw uitspreekt. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Concertina van RevelerZeldzaamwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemming door een bardReveler's ConcertinaTerwijl je deze concertina vasthoudt, krijg je een +2 bonus op de spaarworp DC van je bardspreuken. Als actie kun je de concertina gebruiken om Otto's onweerstaanbare dans uit het item te casten. Deze eigenschap van de concertina kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Rijdend paardgeenmonterenSnelheid: 60, draagvermogen: 480 lb.75 GoudRiding Horse
Rijzadelgeentuig en harnas25 pond10 GoudRiding Saddle
Bel mailgeenzwaar pantserAC 1440 pond30 GoudRing MailDit pantser is een leren pantser met zware ringen erin genaaid. De ringen helpen het pantser te versterken tegen slagen van zwaarden en bijlen. Ringmail is inferieur aan maliënkolder en wordt meestal alleen gedragen door degenen die zich geen betere bepantsering kunnen veroorloven. De drager heeft een nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth).
Ring van zuurbestendigheidZeldzaamringvereist afstemmingRing of Acid ResistanceJe hebt weerstand tegen zuurschade terwijl je deze ring draagt. De ring is bezet met parel.
Ring of Air Elementair CommandoLegendarischringvereist afstemmingRing of Air Elemental CommandAls je deze ring draagt, heb je voordeel bij aanvalsrollen tegen elementalen uit het Elementaire Luchtvlak, en zij hebben nadeel bij aanvalsrollen tegen jou. Daarnaast heb je toegang tot eigendommen gebaseerd op het Elementaire Luchtvlak. De ring heeft 5 ladingen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 1 verbruikte ladingen terug. Spreuken die vanuit de ring worden uitgebracht, hebben een veilige DC van 17. Je kunt 2 van de ringladingen gebruiken om het dominante monster op een luchtelement uit te spreken. Als je valt, daal je bovendien 18 meter per ronde af en loop je geen schade op door te vallen. Je kunt ook Auran spreken en begrijpen. Als je helpt een luchtelement te verslaan terwijl je bent afgestemd op de ring, krijg je toegang tot de volgende extra eigenschappen: Je hebt weerstand tegen bliksemschade. Je hebt een vliegsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid en je kunt zweven Je kunt de volgende spreuken uit de ring uitspreken, waarbij je het benodigde aantal ladingen gebruikt: kettingbliksem (3 ladingen), windvlaag (2 ladingen) of windmuur (1 lading).
Ring van vriendschapErg Zeldzaamringvereist afstemmingRing of AmityDeze ring is gesneden uit hematiet en draagt een gravure van de vriendrune. Wanneer je je voor het eerst op deze ring afstemt, kun je een gewillig wezen aanraken en een magische band tussen jullie twee vormen. Zolang deze band duurt, ontvangt het verbonden wezen ook de voordelen van de spreuk of het effect wanneer je wordt onderworpen aan een spreuk of magisch effect dat de hitpoints herstelt. Je kunt een band met een ander wezen opbouwen wanneer je een lange rustperiode hebt beëindigd, op voorwaarde dat je kan het wezen aanraken en het wezen is daartoe bereid. Een wezen kan slechts van één ring van vriendschap tegelijk profiteren. De band eindigt als jij of het wezen naar een ander bestaansniveau reist, als je een band krijgt met een ander wezen aan het einde van een lange rustperiode, of als je de band verbreekt als bonusactie. Het aanroepen van de Rune. Wanneer het gebonden wezen een doelwit raakt met een aanvalsrol, kun je je reactie gebruiken om de rune van de ring op te roepen als je binnen 18 meter van het gebonden wezen bent. De aanval van het gebonden wezen wordt vervolgens omgezet in een kritieke treffer. Zodra de rune is aangeroepen, kan deze pas de volgende dageraad opnieuw worden aangeroepen.
Ring van dierlijke invloedZeldzaamringRing of Animal InfluenceDeze ring heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je de ring draagt, kun je een actie gebruiken om 1 van de ladingen te gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken: Dierenvriendschap (red DC 13) Angst (red DC 13), richt je alleen op beesten met een intelligentie van 3 of lager. Praat met dieren
Ring van koudebestendigheidZeldzaamringvereist afstemmingRing of Cold ResistanceJe hebt weerstand tegen koudeschade terwijl je deze ring draagt. De ring is gezet met toermalijn.
Ring van Djinni-oproepingLegendarischringvereist afstemmingRing of Djinni SummoningTerwijl je deze ring draagt, kun je het commandowoord uitspreken als een actie om een bepaalde djinni uit het Elementaire Vliegtuig van Lucht op te roepen. De djinni verschijnt in een onbezette ruimte die je kiest binnen een straal van 30 meter van je. Het blijft zo lang je je concentreert (alsof je je op een spreuk concentreert), tot een maximum van 1 uur, of totdat het naar 0 hitpoints zakt. Vervolgens keert hij terug naar zijn thuisvliegtuig. Terwijl hij wordt opgeroepen, is de djinni vriendelijk tegen jou en je metgezellen. Het gehoorzaamt alle opdrachten die u geeft, ongeacht welke taal u gebruikt. Als je er niet in slaagt het bevel te voeren, verdedigt de djinni zichzelf tegen aanvallers, maar onderneemt geen andere actie. Nadat de djinni is vertrokken, kan hij gedurende 24 uur niet meer worden opgeroepen en wordt de ring niet-magisch als de djinni sterft.
Elementair commando Ring van de AardeLegendarischringvereist afstemmingRing of Earth Elemental CommandAls je deze ring draagt, heb je voordeel bij aanvalsrollen tegen elementalen uit het elementaire vlak van de aarde, en zij hebben nadeel bij aanvalsrollen tegen jou. Bovendien heb je toegang tot eigendommen gebaseerd op het elementaire vlak van de aarde. De ring heeft 5 ladingen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 1 verbruikte ladingen terug. Spreuken die vanuit de ring worden uitgebracht, hebben een veilige DC van 17. Je kunt 2 van de ringladingen gebruiken om het dominante monster op een aarde-element uit te spreken. Bovendien kunt u zich verplaatsen op moeilijk terrein dat bestaat uit puin, rotsen of vuil alsof het normaal terrein is. Je kunt ook Terran spreken en begrijpen. Als je helpt een aarde-element te verslaan terwijl je bent afgestemd op de ring, krijg je toegang tot de volgende extra eigenschappen: Je bent bestand tegen zuurschade. Je kunt door vaste aarde of rotsen bewegen alsof die gebieden moeilijk terrein. Als je je beurt daar beëindigt, word je naar het dichtstbijzijnde onbezette veld geleid dat je het laatst hebt bezet. Je kunt de volgende spreuken uit de ring uitspreken, waarbij je het benodigde aantal ladingen gebruikt: steenvorm (2 ladingen), steenhuid (3 ladingen), of muur van steen (3 ladingen).
Ring van elementair commandoLegendarischringvereist afstemmingRing of Elemental CommandEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder opgesomd: Ring van Elementair Commando Lucht Ring van Elementaal Commando Aarde Ring van Elementaal Commando Vuur Ring van Elementaal Commando Water
Ring van ontduikingZeldzaamringvereist afstemmingRing of EvasionDeze ring heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Als het je niet lukt om een Behendigheidsbesparingsworp uit te voeren terwijl je deze draagt, kun je je reactie gebruiken om 1 van de ladingen te gebruiken om in plaats daarvan te slagen bij die spaarworp.
Ring van veren die vallenZeldzaamringvereist afstemmingRing of Feather FallingAls je valt terwijl je deze ring draagt, daal je 20 meter per ronde af en loop je geen schade op door vallen.
Ring van Vuur Elementair CommandoLegendarischringvereist afstemmingRing of Fire Elemental CommandAls je deze ring draagt, heb je voordeel bij aanvalsrollen tegen elementalen uit het Elementaire Vuurvlak en zij hebben nadeel bij aanvalsrollen tegen jou. Daarnaast heb je toegang tot eigendommen gebaseerd op het Elementaire Vuurvlak. De ring heeft 5 ladingen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 1 verbruikte ladingen terug. Spreuken die vanuit de ring worden uitgebracht, hebben een veilige DC van 17. Je kunt 2 van de ringladingen gebruiken om het dominante monster op een vuurelement uit te spreken. Bovendien heeft u weerstand tegen brandschade. Je kunt ook Ignan spreken en begrijpen. Als je helpt een vuurelement te verslaan terwijl je bent afgestemd op de ring, krijg je toegang tot de volgende extra eigenschappen: Je bent immuun voor brandschade. Je kunt de volgende spreuken uit de ring uitspreken, waardoor je de benodigde tijd verbruikt aantal ladingen: brandende handen (1 lading), vuurbal (2 ladingen) en muur van vuur (3 ladingen).
Ring van brandwerendheidZeldzaamringvereist afstemmingRing of Fire ResistanceJe hebt weerstand tegen brandschade terwijl je deze ring draagt. De ring is gezet met granaat.
Ring van krachtverzetZeldzaamringvereist afstemmingRing of Force ResistanceJe hebt weerstand tegen krachtschade terwijl je deze ring draagt. De ring is gezet met saffier.
Ring van vrije actieZeldzaamringvereist afstemmingRing of Free ActionTerwijl je deze ring draagt, kost moeilijk terrein je geen extra beweging. Bovendien kan magie je snelheid niet verminderen, noch ervoor zorgen dat je verlamd of beperkt wordt.
Ring van onzichtbaarheidLegendarischringvereist afstemmingRing of InvisibilityTerwijl je deze ring draagt, kun je als actie onzichtbaar worden. Alles wat je draagt of bij je draagt, is bij jou onzichtbaar. Je blijft onzichtbaar totdat de ring wordt verwijderd, totdat je aanvalt of een spreuk uitspreekt, of totdat je een bonusactie gebruikt om weer zichtbaar te worden.
Ring van springenOngewoonringvereist afstemmingRing of JumpingTerwijl je deze ring draagt, kun je naar believen de sprongspreuk uitspreken als bonusactie, maar je kunt je alleen op jezelf richten als je dat doet.
Ring van bliksemweerstandZeldzaamringvereist afstemmingRing of Lightning ResistanceJe hebt weerstand tegen bliksemschade terwijl je deze ring draagt. De ring is gezet met citrien.
Ring of Mind-afschermingOngewoonringvereist afstemmingRing of Mind ShieldingAls je deze ring draagt, ben je immuun voor magie waardoor andere wezens je gedachten kunnen lezen, kunnen bepalen of je liegt, je uitlijning kennen of je wezenstype kennen. Wezens kunnen alleen telepathisch met je communiceren als je dat toestaat. Je kunt een actie gebruiken om de ring onzichtbaar te maken totdat je een andere actie gebruikt om hem zichtbaar te maken, totdat je de ring verwijdert of totdat je sterft. Als je sterft terwijl je hem draagt de ring, je ziel komt erin, tenzij er al een ziel in zit. Je kunt in de ring blijven of naar het hiernamaals vertrekken. Zolang je ziel in de ring zit, kun je telepathisch communiceren met elk wezen dat de ring draagt. Een drager kan deze telepathische communicatie niet voorkomen.
Ring van necrotische weerstandZeldzaamringvereist afstemmingRing of Necrotic ResistanceJe hebt weerstand tegen necrotische schade terwijl je deze ring draagt. De ring is gezet met Jet.
Ring van gifresistentieZeldzaamringvereist afstemmingRing of Poison ResistanceJe hebt weerstand tegen gifschade terwijl je deze ring draagt. De ring is bezet met amethist.
Ring van beschermingZeldzaamringvereist afstemmingRing of ProtectionJe krijgt een +1 bonus voor AC en het opslaan van worpen terwijl je deze ring draagt.
Ring van psychische weerstandZeldzaamringvereist afstemmingRing of Psychic ResistanceJe hebt weerstand tegen psychische schade terwijl je deze ring draagt. De ring is gezet met jade.
Ring van puzzelaarsverstandOngewoonringRing of Puzzler's WitDeze gouden ring draagt een fluorietsteen en is betoverd om de geest van de drager te scherpen. De ring heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 - 1 verbruikte lading terug. Wanneer u een inlichtingencontrole uitvoert, kunt u 1 toeslag uitgeven om uzelf voordeel te geven op de controle.
Ring van stralende weerstandZeldzaamringvereist afstemmingRing of Radiant ResistanceJe hebt weerstand tegen stralingsschade terwijl je deze ring draagt. De ring is gezet met topaas.
Ring van wedergeboorteErg Zeldzaamringvereist afstemmingRing of RegenerationAls je deze ring draagt, krijg je elke 10 minuten 1d6 hitpoints terug, op voorwaarde dat je minimaal 1 hitpoint hebt. Als je een lichaamsdeel verliest, zorgt de ring ervoor dat het ontbrekende deel teruggroeit en na 1d6 + 1 dag weer volledig functioneert als je de hele tijd minstens 1 hitpoint hebt.
Ring van verzetZeldzaamringvereist afstemmingRing of ResistanceJe hebt weerstand tegen één schadetype terwijl je deze ring draagt. De edelsteen in de ring geeft het type aan dat de DM willekeurig kiest of bepaalt.d10SchadetypeGem1AcidPearl2ColdTourmaline3FireGarnet4ForceSapphire5LightningCitrien6NecroticJet7PoisonAmethyst8PsychicJade9RadiantTopaz10ThunderSpinelEr bestaan meerdere variaties van dit item, zoals hieronder vermeld:Ring of Acid ResistanceRing of Cold ResistanceRing of Fire ResistanceR ing van krachtweerstandRing van bliksemweerstandRing van necrotische weerstandRing van vergif Weerstandsring van psychische weerstandRing van stralende weerstandRing van donderweerstand
Ring van vallende sterrenErg Zeldzaamringvereist afstemming buitenshuis in de nachtRing of Shooting StarsTerwijl je deze ring bij weinig licht of in het donker draagt, kun je naar believen dansende lichten en licht uit de ring werpen. Voor het uitspreken van een van beide spreuken uit de ring is een actie vereist. De ring heeft 6 ladingen voor de volgende andere eigenschappen. De ring krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug. Faerie Vuur. Je kunt 1 lading gebruiken als actie om elfenvuur uit de ring te werpen. Bal bliksem. Je kunt 2 ladingen als actie gebruiken om bliksembollen van een tot vier meter diameter te creëren. Hoe meer bollen je maakt, hoe minder krachtig elke bol afzonderlijk is. Elke bol verschijnt in een lege ruimte die je binnen een straal van 30 meter van je kunt zien. De bollen gaan net zo lang mee als je je concentreert (alsof je je op een spreuk concentreert), maximaal 1 minuut. Elke bol werpt zwak licht af in een straal van 9 meter. Als bonusactie kun je elke bol tot 9 meter verplaatsen, maar niet verder dan 30 meter van je af. Wanneer een ander wezen dan jij binnen 1,5 meter van een bol komt, ontlaadt de bol bliksem op dat wezen en verdwijnt. Dat wezen moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken. Als het opslaan mislukt, loopt het wezen bliksemschade op, afhankelijk van het aantal bollen dat je hebt gemaakt. (4 bollen = 2d4, 3 bollen = 2d6, 2 bollen = 5d4, 1 bol = 4d12) Vallende sterren. Je kunt 1 tot 3 kosten als actie uitgeven. Voor elke lading die je verbruikt, lanceer je een gloeiend lichtdeeltje vanuit de ring op een punt dat je binnen 18 meter van je kunt zien. Elk wezen binnen een kubus van 4,5 meter dat van dat punt afkomstig is, wordt overspoeld met vonken en moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 5d4 brandschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.
Ring of Spell-opslagZeldzaamringvereist afstemmingRing of Spell StoringDeze ring slaat de spreuken op die erin worden uitgesproken en houdt ze vast totdat de afgestemde drager ze gebruikt. De ring kan maximaal 5 niveaus aan spreuken tegelijk opslaan. Wanneer het wordt gevonden, bevat het 1d6 - 1 niveaus van opgeslagen spreuken gekozen door de DM. Elk wezen kan een spreuk van het 1e tot en met het 5e niveau in de ring uitspreken door de ring aan te raken terwijl de spreuk wordt uitgesproken. De spreuk heeft geen enkel effect, behalve dat deze in de ring wordt opgeslagen. Als de ring de spreuk niet kan vasthouden, wordt de spreuk zonder effect gebruikt. Het niveau van het slot dat wordt gebruikt om de spreuk uit te spreken, bepaalt hoeveel ruimte deze in beslag neemt. Als je deze ring draagt, kun je elke spreuk uitspreken die erin is opgeslagen. De spreuk maakt gebruik van het slotniveau, spell save DC, spell aanvalsbonus en spellcasting-vaardigheid van de oorspronkelijke caster, maar wordt verder behandeld alsof je de spell uitspreekt. De spreuk uit de ring wordt er niet langer in opgeslagen, waardoor er ruimte vrijkomt.
Ring of Spell-draaiingLegendarischringvereist afstemmingRing of Spell TurningAls je deze ring draagt, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen elke spreuk die alleen op jou gericht is (niet in een effectgebied). Als je bovendien een 20 gooit voor de save en de spreuk is op het 7e niveau of lager, heeft de spreuk geen effect op jou en richt hij zich in plaats daarvan op de caster, met behulp van het slotniveau, de spell save DC, de aanvalsbonus en de spreukvaardigheid van de speler. zwenkwiel.
Ring van zwemmenOngewoonringRing of SwimmingJe hebt een zwemsnelheid van 40 voet terwijl je deze ring draagt.
Ring van telekineseErg Zeldzaamringvereist afstemmingRing of TelekinesisTerwijl je deze ring draagt, kun je naar believen de telekinese-spreuk uitspreken, maar je kunt je alleen op objecten richten die niet worden gedragen of gedragen.
Ring van drie wensenLegendarischringRing of Three WishesTerwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om 1 van de 3 ladingen te gebruiken om de wensspreuk uit te spreken. De ring wordt niet-magisch als je de laatste lading gebruikt.
Ring van donderweerstandZeldzaamringvereist afstemmingRing of Thunder ResistanceJe hebt weerstand tegen donderschade terwijl je deze ring draagt. De ring is bezet met spinel.
Ring van het vertellen van de waarheidOngewoonringvereist afstemmingRing of Truth TellingTerwijl u deze ring draagt, heeft u voordeel bij Wijsheidscontroles (Inzicht) om te bepalen of iemand tegen u liegt.
Ring van warmteOngewoonringvereist afstemmingRing of WarmthTerwijl je deze ring draagt, ben je bestand tegen koudeschade. Bovendien worden u en alles wat u draagt en meeneemt ongedeerd door temperaturen tot wel -50 graden Fahrenheit.
Ring van Water Elementair CommandoLegendarischringvereist afstemmingRing of Water Elemental CommandAls je deze ring draagt, heb je voordeel bij aanvalsrollen tegen elementalen uit het Elementaire Watervlak en zij hebben nadeel bij aanvalsrollen tegen jou. Daarnaast heb je toegang tot eigendommen gebaseerd op het Elementaire Watervlak. De ring heeft 5 ladingen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 1 verbruikte ladingen terug. Spreuken die vanuit de ring worden uitgebracht, hebben een veilige DC van 17. Je kunt 2 van de ringladingen gebruiken om het dominante monster op een waterelement uit te spreken. Bovendien kunt u op vloeibare oppervlakken staan en erover lopen alsof het vaste grond is. Je kunt ook Aquan spreken en begrijpen. Als je helpt een waterelement te verslaan terwijl je bent afgestemd op de ring, krijg je toegang tot de volgende extra eigenschappen: Je kunt onder water ademen en een zwemsnelheid hebben die gelijk is aan je loopsnelheid. Je kunt het volgende werpen spreuken uit de ring, waarbij het benodigde aantal ladingen wordt verbruikt: creëer of vernietig water (1 lading), controleer water (3 ladingen), ijsstorm (2 ladingen) of ijsmuur (3 ladingen).
Ring van water wandelenOngewoonringRing of Water WalkingTerwijl je deze ring draagt, kun je op elk vloeibaar oppervlak staan en bewegen alsof het vaste grond is.
Winterringartefactringvereist afstemming1 pondRing of WinterArtus Cimber heeft dit exemplaar ruim een eeuw in zijn bezit gehouden. De Ring of Winter is een gouden band die zich aanpast aan de vinger van de drager. Een dunne laag rijp bedekt de buitenkant van de ring, die bij normale hitte niet kan smelten. De ring voelt ijskoud aan en verdooft aanvankelijk de hand die hem draagt, maar deze kou wordt niet langer gevoeld door iemand die op deze ring is afgestemd. De Ring of Winter heeft een gevoel en probeert de controle over te nemen van elk wezen dat hem draagt (zie "Sentient Magic Items" hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide). Als het lukt, dwingt de ring de drager om onnodige schade toe te brengen aan iedereen en alles eromheen, in een koelhartige poging om de toorn van vijanden op de hals te halen en de drager zijn ondergang te brengen. Gevoel. De Ring of Winter is een bewust, chaotisch kwaadaardig item met een intelligentie van 14, een wijsheid van 14 en een charisma van 17. De ring communiceert door emotie over te brengen op het wezen dat hem draagt of hanteert, en hij heeft een gehoor en een normaal gezichtsvermogen. een bereik van 60 voet. De ring hunkert naar vernietiging en houdt ervan anderen willekeurige schade toe te brengen. Niet-detectie. De Ring of Winter trotseert pogingen om hem op magische wijze te lokaliseren. Noch de ring, noch de drager ervan kunnen het doelwit zijn van enige waarzeggerij of worden waargenomen via magische scrying-sensoren. Bevroren tijd. Zolang je de ring draagt, verouder je niet op natuurlijke wijze. Dit effect is vergelijkbaar met een uitgestelde animatie, in die zin dat uw leeftijd u niet meer inhaalt zodra de ring is verwijderd. De ring beschermt de drager niet tegen magische of bovennatuurlijke verouderingseffecten, zoals het gruwelijke gezicht van een geest. Koude immuniteit. Terwijl je bent afgestemd op de ring en deze draagt, ben je immuun voor schade door kou en ondervind je geen nadelige gevolgen van extreme kou (zie hoofdstuk 5 van de Dungeon's Master Guide). Magie. De Ring of Winter heeft 12 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang al zijn verbruikte ladingen terug. Terwijl je de ring draagt, kun je het benodigde aantal ladingen gebruiken om een van de volgende eigenschappen te activeren: Je kunt 1 lading als actie gebruiken en de ring gebruiken om de temperatuur te verlagen in een bol met een straal van 30 meter, gecentreerd op een punt waar je de ring draagt. binnen 300 meter van u kunt zien. De temperatuur in dat gebied daalt met 20 graden per minuut, tot minimaal -30 graden Fahrenheit. Vorst en ijs beginnen zich op oppervlakken te vormen zodra de temperatuur onder de 32 graden daalt. Dit effect is permanent, tenzij je de ring gebruikt om deze als actie te beëindigen. Op dat moment keert de temperatuur in het gebied terug naar normaal met een snelheid van 10 graden per minuut. Je kunt een van de volgende spreuken uit de ring gebruiken (spell opslaan DC 17) door het benodigde aantal ladingen uit te voeren: Bigby's hand (2 ladingen; de hand is gemaakt van ijs, is immuun voor koude schade en richt knuppelschade aan in plaats van krachtschade als een gebalde vuist), koude kegel (2 ladingen ), vlees tot ijs (3 ladingen; als vlees tot steen, behalve dat het doelwit verandert in vast ijs met de dichtheid en duurzaamheid van steen), ijsstorm (2 ladingen), Otiluke's ijskoude bol (3 ladingen), natte sneeuwstorm (1 lading ), piekgroei (1 lading; de punten zijn gemaakt van ijs) of muur van ijs (2 ladingen). Je kunt het benodigde aantal ladingen gebruiken als actie en de ring gebruiken om een levenloos ijsvoorwerp te maken (2 ladingen). ) of een geanimeerd ijsdier (4 ladingen). Het ijsobject mag geen bewegende delen hebben, moet in een kubus van 3 meter passen en heeft de dichtheid en duurzaamheid van metaal of steen (naar keuze). Het ijswezen moet gemodelleerd zijn naar een beest met een uitdagingswaarde van 2 of minder. Het ijswezen heeft dezelfde statistieken als het beest dat het modelleert, met de volgende wijzigingen: het wezen is een constructie met kwetsbaarheid voor brandschade, immuniteit tegen kou en gifschade, en immuniteit voor de volgende omstandigheden: gecharmeerd, uitputting, bang, verlamd , versteend en vergiftigd. Het ijsschepsel gehoorzaamt alleen de bevelen van zijn schepper. Het ijsobject of wezen verschijnt in een onbezette ruimte binnen 18 meter van u. Het smelt na 24 uur in een plas normaal water of wanneer het tot 0 hitpoints daalt. Bij extreme hitte verliest het 5 (1d10) hitpoints per minuut als het smelt. Gebruik de richtlijnen in hoofdstuk 8 van de Dungeon Master's Guide om de hitpoints van een levenloos object te bepalen als ze nodig zijn. Andere eigenschappen. Het gerucht gaat dat de Ring of Winter andere eigenschappen bezit die alleen kunnen worden geactiveerd door een kwaadaardig wezen wiens wil de ring niet kan breken. Vorstreuzen hebben lang geloofd dat de ring kan worden gebruikt om hele werelden te bevriezen, terwijl een djinni in dienst van een Calishitische pasja ooit beweerde dat de ring kon worden gebruikt om witte draken op te roepen en te controleren, evenals de machtige oer-ijs genaamd Cryonax. . Het vernietigen van de Ring. De ring is vrijwel onverwoestbaar en weerstaat zelfs de meest intense magische hitte. Als de ring aan de vinger wordt geplaatst van de machtige aartsvijand die bekend staat als de Zomerkoningin, smelt de ring weg en wordt voor altijd vernietigd.
Ring van röntgenvisieZeldzaamringvereist afstemmingRing of X-ray VisionTerwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om het commandowoord uit te spreken. Wanneer u dit doet, kunt u gedurende 1 minuut in en door vaste stoffen kijken. Dit zicht heeft een straal van 30 voet. Voor jou lijken vaste objecten binnen die straal transparant en verhinderen ze niet dat er licht doorheen gaat. Het zicht kan doordringen in 30 cm steen, 2,5 cm metaal of tot 90 cm diep in hout of aarde. Dikkere stoffen blokkeren het zicht, net als een dunne laag lood. Telkens wanneer je de ring opnieuw gebruikt voordat je een lange rustpauze hebt genomen, moet je slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp of één niveau van uitputting bereiken.
Ring van de redenaarOngewoonringvereist afstemmingRing of the OratorDeze ring heeft 6 ladingen. Terwijl je hem draagt, kun je 1 van de ladingen gebruiken om je stem gedurende 1 minuut duidelijk te laten horen door alle wezens binnen een straal van 1,6 km, ongeacht het tussenliggende geluid. Magische stilte, 30 cm steen, 2,5 cm onedele metalen, een dunne plaat lood of 90 cm hout blokkeren deze projectie. Als je je stem projecteert terwijl je een taal spreekt die de luisterende wezens niet begrijpen, kun je ervoor zorgen dat de wezens begrijpen wat je zegt. Je moet de wezens kunnen zien om ze te laten begrijpen. De ring krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug.
Ring van de RamZeldzaamringvereist afstemmingRing of the RamDeze ring heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je de ring draagt, kun je een actie gebruiken om 1 tot 3 van de ladingen te gebruiken om een afstandsspreuk uit te voeren tegen een wezen dat je binnen een straal van 18 meter van je kunt zien. De ring produceert een spectrale ramskop en laat zijn aanval rollen met een +7 bonus. Bij een treffer krijgt het doelwit voor elke lading die je uitgeeft 2d10 krachtschade en wordt het 1,5 meter van je af geduwd. Als alternatief kun je 1 tot 3 van de ladingen van de ring gebruiken als actie om te proberen een object te breken dat je binnenin kunt zien. 18 meter van jou die niet wordt gedragen of gedragen. De ring voert een sterktecontrole uit met een bonus van +5 voor elke lading die je uitgeeft.
Gewaad van ogenZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingRobe of EyesDeze kamerjas is versierd met oogachtige patronen. Terwijl u de mantel draagt, krijgt u de volgende voordelen: Dankzij de mantel kunt u in alle richtingen kijken en heeft u voordeel bij wijsheidscontroles (perceptie) die afhankelijk zijn van zicht. U heeft donker zicht tot een bereik van 30 meter. U kunt zien onzichtbare wezens en objecten, en kijken ook in het etherische vlak, tot een bereik van 30 meter. De ogen op de mantel kunnen niet worden gesloten of afgewend. Hoewel u uw eigen ogen kunt sluiten of afwenden, wordt dit nooit geacht terwijl u dit gewaad draagt. Een lichte spreuk op het gewaad of een spreuk bij daglicht binnen 1,5 meter van het gewaad zorgt ervoor dat u gedurende 1 minuut verblind wordt. Aan het einde van elke beurt kun je een Constitution-besparende worp maken (DC 11 voor licht of DC 15 voor daglicht), waardoor de blindheid bij succes wordt beëindigd.
Gewaad van sprankelende kleurenErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingRobe of Scintillating ColorsDeze mantel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je het draagt, kun je een actie gebruiken en 1 lading gebruiken om ervoor te zorgen dat het kledingstuk een veranderend patroon van oogverblindende tinten vertoont tot het einde van je volgende beurt. Gedurende deze tijd werpt de mantel helder licht af in een straal van 9 meter en zwak licht gedurende nog eens 9 meter. Wezens die je kunnen zien, hebben een nadeel bij aanvalsrollen tegen je. Bovendien moet elk wezen in het felle licht dat je kan zien wanneer de kracht van de mantel wordt geactiveerd, slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of verdoofd raken totdat het effect eindigt.
Gewaad van slangenOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingRobe of SerpentsEen slangenmantel is een stijlvol zijden kledingstuk dat populair is onder rijke edelen en gepensioneerde huurmoordenaars. De mantel is versierd met 1d4 + 3 gestileerde slangen, allemaal felgekleurd. Als bonusactie tijdens je beurt kun je een van de slangen van de mantel transformeren in een gigantische giftige slang. De slang valt onmiddellijk uit de mantel, glijdt naar een lege ruimte naast je en handelt op basis van jouw initiatieftelling. De slang kan vriendelijke wezens van vijandige onderscheiden en valt deze laatste aan. De slang verdwijnt na 1 uur in een onschadelijk rookwolkje, wanneer hij naar 0 hitpoints zakt, of wanneer je hem weggooit (geen actie vereist). Eenmaal losgemaakt, kan een slang niet meer terugkeren naar de mantel. Wanneer alle slangen van het gewaad zijn losgeraakt, wordt het gewaad een niet-magisch kledingstuk.
Gewaad van sterrenErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingRobe of StarsDit zwarte of donkerblauwe gewaad is geborduurd met kleine witte of zilveren sterren. Je krijgt een +1 bonus als je worpen spaart terwijl je deze draagt. Zes sterren, gelegen op het bovenste gedeelte van de voorkant van de mantel, zijn bijzonder groot. Terwijl je deze mantel draagt, kun je een actie gebruiken om een van de sterren uit te trekken en deze te gebruiken om een magische raket uit te werpen als een spreuk van het vijfde niveau. Dagelijks in de schemering verschijnen er weer 1d6 verwijderde sterren op de mantel. Terwijl je de mantel draagt, kun je een actie gebruiken om het astrale vlak te betreden, samen met alles wat je draagt en bij je draagt. Je blijft daar totdat je een actie gebruikt om terug te keren naar het vliegtuig waarin je zat. Je verschijnt weer op het laatste veld dat je bezette, of, als dat veld bezet is, op het dichtstbijzijnde onbezette veld.
Gewaad van de zomerZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming1 pondRobe of SummerDit elegante kledingstuk is gemaakt van fijne stof in de kleuren rood, oranje en goud. Terwijl je de mantel draagt, ben je bestand tegen koudeschade. Bovendien voelt u zich comfortabel alsof de temperatuur die van een zwoele dag is, zodat u geen nadelige gevolgen ondervindt van de extreme temperaturen in het weer.
Robe van nuttige itemsOngewoonwonderlijk dingRobe of Useful ItemsDit gewaad is bedekt met stoffen patches in verschillende vormen en kleuren. Terwijl je de mantel draagt. je kunt een actie gebruiken om een van de patches los te maken, waardoor deze het object of wezen wordt dat hij vertegenwoordigt. Zodra het laatste lapje is verwijderd, wordt de mantel een gewoon kledingstuk. De mantel heeft twee van elk van de volgende patches: Dolk Bullseye-lantaarn (gevuld en verlicht) Stalen spiegel 3 meter lange stok Henneptouw (15 meter, opgerold) Zak Daarnaast heeft de mantel 4d4 andere pleisters. De DM kiest de patches of bepaalt ze willekeurig.d100Patch01-08Zak met 100 gp09-15Zilveren koffer (1 voet lang, 15 cm breed en diep) ter waarde van 500 gp16-22IJzeren deur (tot 3 meter breed en 3 meter hoog, met een tralie op één kant naar keuze), die u in een bereikbare opening kunt plaatsen; het past zich aan de opening aan en kan zichzelf bevestigen en scharnieren23-3010 edelstenen ter waarde van 100 gp per stuk31-44Houten ladder (7,5 meter lang)45-51Een rijpaard met zadeltassen52-59Pit (een kubus van 3 meter aan een zijkant), die je kunt plaatsen op de grond binnen een straal van 3 meter van je60-684 genezingsdrankjes69-75Roeiboot (3,5 meter lang)76-83Spell-scroll met één spreuk van het 1e tot het 3e niveau84-902 mastiffs91-96Venster (6,5 meter bij 1,20 meter, tot 6,5 meter diep) , die u op een verticaal oppervlak kunt plaatsen, waar u bij kunt97-00Draagbare ram
Gewaad van de aartsmagiërsLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar, heksenmeester of tovenaarRobe of the ArchmagiDit elegante kledingstuk is gemaakt van prachtige witte, grijze of zwarte stof en versierd met zilverachtige runen. De kleur van de mantel komt overeen met de uitlijning waarvoor het item is gemaakt. Een wit gewaad werd gemaakt voor het goede, grijs voor neutraal en zwart voor het kwade. Je kunt je niet afstemmen op een gewaad van de aartsmagiërs dat niet overeenkomt met jouw uitlijning. Je krijgt deze voordelen terwijl je het gewaad draagt: Als je geen pantser draagt, is je basispantserklasse 15 + je behendigheidsmodificator. Je hebt voordeel bij het opslaan van worpen tegen spreuken en andere magische effecten. Je spreuk bespaart DC en spreukaanvalbonus worden elk met 2 verhoogd.
Gewadengeenavontuurlijke uitrusting4 pond1 GoudRobes
Robotcontrollergeenavontuurlijke uitrustingRobot ControllerDit kleine draagbare apparaat heeft een glazen paneel met een gloeiend display dat reageert op uw aanraking. De controller wordt aangedreven door een energiecel die in het apparaat is opgeslagen. Als u een volle energiecel in het apparaat plaatst, krijgt het apparaat 3 ladingen. Als u dit apparaat vasthoudt, kunt u 1 van de ladingen gebruiken om een van de volgende effecten te veroorzaken: Controle. Eén construct naar keuze binnen een straal van 18 meter van u moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of de gecharmeerde toestand gedurende 1 minuut hebben. Hoewel de Construct op deze manier gecharmeerd is, gehoorzaamt hij je verbale commando's en kunnen jij en de Construct via het apparaat op afstand met elkaar communiceren. Telkens wanneer de gecharmeerde Construct schade oploopt, kan hij de reddende worp herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Ontwrichten. Constructies naar keuze binnen een straal van 9 meter van u moeten slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of gedurende 1 minuut arbeidsongeschikt zijn. Een onbekwaam Construct kan de reddende worp aan het einde van zijn beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. De energiecel vervangen. Hoewel er nog ladingen in het apparaat zitten, kan de energiecel niet worden verwijderd. Zodra het apparaat 0 ladingen heeft, kun je de energiecel vervangen door een nieuwe cel door een actie of een bonusactie te gebruiken.
Hengelgeenfocus op spreuken2 pond10 GoudRodEen geheimzinnige focus is een speciaal item dat is ontworpen om de kracht van geheimzinnige spreuken te kanaliseren. Een tovenaar, heksenmeester of tovenaar kan zo'n item gebruiken als focus op spreuken.
Staaf van absorptieErg Zeldzaamhengelvereist afstemming2 pondRod of AbsorptionTerwijl je deze staaf vasthoudt, kun je je reactie gebruiken om een spreuk te absorberen die alleen op jou gericht is en niet met een bepaald effectgebied. Het effect van de geabsorbeerde spreuk wordt geannuleerd en de energie van de spreuk (niet de spreuk zelf) wordt opgeslagen in de staaf. De energie heeft hetzelfde niveau als de spreuk toen deze werd uitgesproken. De staaf kan in de loop van zijn bestaan tot wel 50 energieniveaus absorberen en opslaan. Zodra de staaf 50 energieniveaus absorbeert, kan hij niet meer absorberen. Als je het doelwit bent van een spreuk die de staaf niet kan opslaan, heeft de staaf geen effect op die spreuk. Als je afgestemd raakt op de staaf, weet je hoeveel energieniveaus de staaf in de loop van zijn bestaan heeft geabsorbeerd. en hoeveel niveaus van spreukenergie er momenteel is opgeslagen. Als je een spellcaster bent die de staaf vasthoudt, kun je de energie die erin is opgeslagen, omzetten in spell-slots om spreuken uit te spreken die je hebt voorbereid of kent. Je kunt alleen spell-slots maken met een niveau dat gelijk is aan of lager dan je eigen spell-slots, tot maximaal het 5e niveau. Je gebruikt de opgeslagen niveaus in plaats van je slots, maar spreekt verder de spreuk uit zoals normaal. Je kunt bijvoorbeeld drie niveaus die in de staaf zijn opgeslagen, gebruiken als een spreukvak op het derde niveau. In een nieuw gevonden staaf zijn al 1d10 niveaus aan spreukenergie opgeslagen. Een staaf die niet langer spreukenergie kan absorberen en geen energie meer heeft, wordt niet-magisch.
Staf van alertheidErg Zeldzaamhengelvereist afstemming2 pondRod of AlertnessDeze staaf heeft een flenskop en de volgende eigenschappen. Alertheid. Terwijl je de hengel vasthoudt, heb je voordeel bij wijsheids- (perceptie) controles en bij rollen voor initiatief. Spreuken. Terwijl je de staaf vasthoudt, kun je een actie gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te halen: het detecteren van kwaad en goed, het detecteren van magie, het detecteren van gif en ziekte, of het zien van onzichtbaarheid. Beschermende uitstraling. Als actie kun je het uiteinde van de hengel in de grond planten, waarna de kop van de hengel helder licht afwerpt in een straal van 18 meter en het licht nog eens 20 meter dimt. Terwijl je in dat felle licht bent, krijgen jij en elk wezen dat vriendelijk tegen je is een +1 bonus voor AC en het opslaan van worpen en kun je de locatie voelen van elk onzichtbaar vijandig wezen dat zich ook in het felle licht bevindt. De kop van de hengel stopt met gloeien en de Het effect eindigt na 10 minuten, of wanneer een wezen een actie gebruikt om de staaf uit de grond te trekken. Deze eigenschap kan pas de volgende zonsopgang weer worden gebruikt.
Staaf van helse vlammenErg Zeldzaamhengelvereist afstemming door een spellcasterRod of Hellish FlamesGloeiende sintels cirkelen rond de geflensde kop van deze zwarte ijzeren staaf. Deze staaf kan worden gebruikt als een geheimzinnig brandpunt. Terwijl je deze hengel vasthoudt, krijg je de volgende voordelen: Helse weerstand. Je hebt weerstand tegen vuur en necrotische schade. Schroeiende berisping. Je kunt de Hellish Rebuke-spreuk uitspreken als een spreuk van het 4e niveau (behalve DC 16) vanaf de staaf. Zodra je de staaf gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de staaf de spreuk pas bij de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Surge of Brimstone. Telkens wanneer je een spreuk uitspreekt die vuur of necrotische schade aanricht, kun je de staaf gebruiken om de maximale schade aan te richten in plaats van te rollen. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Staaf van Lordly MachtLegendarischstaaf (knots), slagwapen (knots)vereist afstemming2 pondRod of Lordly MightDeze hengel heeft een geflensde kop en functioneert als een magische strijdknots die een +3 bonus geeft voor de aanval en de schade die ermee wordt gemaakt. De hengel heeft eigenschappen die verband houden met zes verschillende knoppen die op een rij langs de steel zijn geplaatst. Het heeft nog drie andere eigenschappen, die hieronder worden beschreven. Zes knoppen. Als bonusactie kun je op een van de zes knoppen van de hengel drukken. Het effect van een knop duurt totdat je op een andere knop drukt of totdat je opnieuw op dezelfde knop drukt, waardoor de staaf terugkeert naar zijn normale vorm. Als je op knop 1 drukt, wordt de staaf een vlamtong terwijl er een vurig mes uit het uiteinde schiet tegenover de geflensde kop van de staaf (u kiest het type zwaard). Als u op knop 2 drukt, klapt de geflensde kop van de staaf naar beneden en springen twee halvemaanvormige messen naar buiten, waardoor de staaf verandert in een magische strijdbijl die een +3 bonus geeft bij aanvallen en schaderollen die ermee worden gemaakt. Als je op knop 3 drukt, klapt de geflensde kop van de hengel naar beneden, springt een speerpunt uit de punt van de hengel en wordt het handvat van de hengel langer tot een steel van 1,80 meter, waardoor de hengel verandert in een magische speer die een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van ermee gemaakte rollen. Als je op knop 4 drukt, verandert de hengel in een klimpaal van maximaal 15 meter lang, zoals je specificeert. Op oppervlakken zo hard als graniet, verankeren een punt aan de onderkant en drie haken aan de bovenkant de paal. Horizontale staven van 7,5 cm lang klappen vanaf de zijkanten uit, 30 cm uit elkaar, en vormen een ladder. De paal kan tot 4.000 pond dragen. Meer gewicht of een gebrek aan stevige verankering zorgt ervoor dat de hengel terugkeert naar zijn normale vorm. Als je op knop 5 drukt, verandert de hengel in een draagbare stormram en krijgt de gebruiker een bonus van +10 voor krachtcontroles die worden uitgevoerd om deuren, barricades, enz. te doorbreken. en andere barrières. Als u op knop 6 drukt, neemt de staaf zijn normale vorm aan of blijft deze en geeft het magnetische noorden aan. (Er gebeurt niets als deze functie van de staaf wordt gebruikt op een locatie die geen magnetisch noorden heeft.) De staaf geeft u ook kennis van uw geschatte diepte onder de grond of uw hoogte erboven. Laat het leven leeglopen. Wanneer je een wezen raakt met een melee-aanval met behulp van de staaf, kun je het doelwit dwingen een DC 17 Constitution-besparende worp te maken. Bij een mislukking haalt het doelwit een extra 4d6 necrotische schade op, en je krijgt een aantal hitpoints terug dat gelijk is aan de helft van die necrotische schade. Deze eigenschap kan pas de volgende zonsopgang weer worden gebruikt. Verlammen. Wanneer je een wezen raakt met een melee-aanval met behulp van de stang, kun je het doelwit dwingen een DC 17-sterktebesparende worp te maken. Bij een storing is het doelwit gedurende 1 minuut verlamd. Het doelwit kan de spaarworp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op een succes wordt beëindigd. Deze eigenschap kan pas de volgende zonsopgang weer worden gebruikt. Beangstigen. Terwijl je de hengel vasthoudt, kun je een actie gebruiken om elk wezen dat je binnen een straal van 9 meter van je kunt zien, te dwingen een DC 17 Wisdom-besparende worp te maken. Bij een mislukking wordt een doelwit gedurende 1 minuut bang voor je. Een bang doelwit kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Deze eigenschap kan pas de volgende zonsopgang weer worden gebruikt.
Staf van wederopstandingLegendarischhengelvereist afstemming door een geestelijke, druïde of paladijn2 pondRod of ResurrectionDe staaf heeft 5 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te halen: genezen (hiervoor is 1 lading nodig) of wederopstanding (hiervoor zijn 5 ladingen nodig). De staaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1 verbruikte lading terug. Als de staaf is teruggebracht tot 0 ladingen, gooi dan een d20. Op een 1 verdwijnt de staaf in een uitbarsting van glans.
Staf van heerschappijZeldzaamhengelvereist afstemming2 pondRod of RulershipJe kunt een actie gebruiken om de hengel te presenteren en gehoorzaamheid af te dwingen van elk wezen van je keuze dat je binnen een straal van 30 meter van je kunt zien. Elk doelwit moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp of 8 uur lang door jou gecharmeerd zijn. Hoewel het wezen op deze manier gecharmeerd is, beschouwt het je als zijn vertrouwde leider. Als u of uw metgezellen schade toebrengen, of als u wordt opgedragen iets te doen dat in strijd is met de aard ervan, is een doelwit niet langer op deze manier gecharmeerd. De hengel kan pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Staaf van veiligheidErg Zeldzaamhengel2 pondRod of SecurityTerwijl je deze hengel vasthoudt, kun je een actie gebruiken om hem te activeren. De hengel transporteert jou en maximaal 199 andere gewillige wezens die je kunt zien vervolgens onmiddellijk naar een paradijs dat zich in een extraplanaire ruimte bevindt. Jij kiest de vorm die het paradijs aanneemt. Het kan een rustige tuin zijn, een mooie open plek, een vrolijke taverne, een immens paleis, een tropisch eiland, een fantastisch carnaval of wat je maar kunt bedenken. Ongeacht de aard ervan bevat het paradijs voldoende water en voedsel om zijn bezoekers te onderhouden. Al het andere waarmee interactie mogelijk is binnen de extraplanaire ruimte, kan alleen daar bestaan. Een bloem die uit een tuin in het paradijs wordt geplukt, verdwijnt bijvoorbeeld als deze buiten de extraplanaire ruimte wordt gebracht. Voor elk uur dat een bezoeker in het paradijs doorbrengt, krijgt een bezoeker hitpoints terug alsof hij 1 Hit Die heeft uitgegeven. Bovendien worden wezens niet ouder in het paradijs, hoewel de tijd normaal verstrijkt. Bezoekers kunnen maximaal 200 dagen in het paradijs blijven, gedeeld door het aantal aanwezige wezens (naar beneden afronden). Als de tijd om is of als je een actie gebruikt om deze te beëindigen, verschijnen alle bezoekers opnieuw op de locatie waar ze zich bevonden toen je de staaf activeerde , of een leegstaande ruimte die zich het dichtst bij die locatie bevindt. De hengel kan pas weer worden gebruikt als er tien dagen zijn verstreken.
Staaf van zeven delenartefactwapen (kwartstaf), staaf, eenvoudig wapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondRod of Seven PartsEeuwen geleden heeft een oorlog tussen de oermensen en de goden de bestaansgebieden getekend. Een demonenheer genaamd Miska de Wolf-Spider duwde de vijanden van de oerwezens uiteindelijk tot de rand van vernietiging. Wanhopig om zichzelf en hun bondgenoten te redden, kwamen krachtige elementaire wezens, de Wind Dukes of Aaqa genaamd, in opstand tegen Miska. Toegewijd aan het concept van de wet, stamden de Wind Dukes af van een volk genaamd de Vaati, dat ooit vele werelden regeerde. Zeven Windhertogen hebben hun macht verweven in een artefact genaamd de Rod of Law. De hertogen gebruikten de staaf om Miska gevangen te zetten in het vlak van Pandemonium. Als gevolg hiervan viel de staaf in zeven delen uiteen, verspreid over het multiversum. De hengel werd zo bekend als de Rod of Seven Parts. Het bezit van de gebroken staaf. De staaf kan niet worden afgestemd terwijl deze gebroken is. Terwijl je een stuk van de gebroken staaf vasthoudt, weet je de algemene locatie van het volgende opeenvolgende stuk, aangezien de staaf ernaar verlangt een compleet artefact te zijn. Er kunnen meerdere hengelstukken tot één stuk worden samengevoegd of weer worden gedemonteerd, waarbij elk een actie vereist, hoewel een gedeeltelijk complete hengel geen andere vaardigheden krijgt. Bovendien kun je, terwijl je één stuk van de gebroken hengel vasthoudt, een actie gebruiken om de hengel uit te werpen. spreuk die bij dat stuk hoort, zoals vermeld in de Rod Pieces-tabel. Zodra dat stuk van de staaf is gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan het pas de volgende ochtend opnieuw op die manier worden gebruikt.StafstukkenStukEersteCommuneTweedeArcane PoortDerdeOmgekeerde zwaartekracht (spell save DC 18)VierdeRegenererenVijfdeVind het padZesdeMirage ArcaneZevendeSimulacrum Bezit de hele staaf. Zodra alle zeven stukken weer in elkaar zijn gezet, kan een wezen zich afstemmen op de Rod of Seven Parts. Terwijl je afgestemd bent op de hengel, krijg je de volgende voordelen: Magisch wapen. De Rod of Seven Parts fungeert voor jou als een magische kwartstaf die een +3 bonus geeft voor aanvals- en schadeworpen die ermee worden gemaakt. Rod-spreuken. De Rod of Seven Parts heeft 7 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je de staaf vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 lading uit te geven en een van de spreuken uit de Rod Pieces-tabel uit te spreken. Je kunt ook een actie gebruiken om Detect Evil and Good uit de hengel te werpen zonder enige lading te gebruiken. Ultieme wet. Als je geen wettige afstemming hebt, zul je merken dat je wereldbeeld verschuift naar het vasthouden aan een persoonlijke code. U bent eerder geneigd uw beloften na te komen, uw verklaringen na te komen en vast te houden aan uw overtuigingen. Het vernietigen van de staaf. De enige manier om de Rod of Seven Parts te vernietigen is door de verzamelde staaf in lava in de afgrond onder te dompelen. Het moet vijftig jaar in de lava blijven voordat het uiteindelijk wordt geconsumeerd. Een stuk van de staaf kan op deze manier tijdelijk worden vernietigd, maar elk stuk vormt zich een jaar nadat het is bezweken opnieuw. Een opnieuw gevormd stuk teleporteert naar een willekeurige plaats in het multiversum. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staaf van de VondindodZeldzaamhengelvereist afstemming100 pondRod of the VonindodDe vuurgigant Duke Zalto huurde een tovenaar in om verschillende van deze onvermurwbare staven te maken. Ze zijn elk 1,20 meter lang, wegen 100 pond en zijn zo groot dat ze comfortabel in de hand van een vuurreus passen. De hengel heeft twee tanden aan het ene uiteinde en een gegoten handgreep aan het andere uiteinde. De hengel heeft 10 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 van de verbruikte ladingen terug. Als actie kun je het bij het handvat vastpakken en 1 lading gebruiken om de spreuk voor het lokaliseren van het object uit te spreken. Wanneer de staaf wordt gebruikt om objecten van diamant te detecteren, zoals fragmenten van de Vonindod-constructie, neemt het bereik toe tot 16 kilometer.
Rogue-kaartLegendarischwonderlijk dingRogue CardWanneer je een doelwit raakt met een wapenaanval terwijl je deze kaart vasthoudt, kun je een extra krachtschade van 6d6 aan dat doelwit toebrengen. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
De mantel van de schurkZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingRogue's MantleDeze donkere mantel van dikke stof met capuchon is doordrenkt met geheimzinnige en bedrieglijke magie. Terwijl je het draagt, krijg je de volgende voordelen: Darkvision. U krijgt donkerzicht binnen een bereik van 18 meter. Als je al darkvision hebt, vergroot de mantel het bereik van je darkvision met 18 meter. Beweeg in schaduwen. Terwijl je in zwak licht of duisternis bent, kun je een bonusactie gebruiken om, samen met alles wat je draagt of bij je draagt, tot 9 meter te teleporteren naar een onbezette ruimte die je kunt zien en die zich ook in zwak licht of duisternis bevindt. Je hebt dan voordeel bij de eerste melee-aanval die je uitvoert vóór het einde van de beurt. Opzettelijke vijandschap. Je kunt de Antagonize-spreuk (behalve DC 15) uit de mantel uitspreken. Zodra de mantel de spreuk heeft uitgesproken, kan deze de spreuk pas bij de volgende dageraad opnieuw uitspreken.
Touw van klimmenOngewoonwonderlijk ding3 pondRope of ClimbingDit zijden touw van 18 meter lang weegt 3 pond en kan maximaal 3.000 pond bevatten. Als je het ene uiteinde van het touw vasthoudt en een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken, komt het touw tot leven. Als bonusactie kun je het andere uiteinde opdracht geven om naar een door jou gekozen bestemming te gaan. Dat uiteinde beweegt 3 meter tijdens jouw beurt wanneer je het voor het eerst beveelt, en 3 meter tijdens elke beurt totdat je zijn bestemming bereikt, tot aan de maximale lengte ervan, of totdat je zegt dat het moet stoppen. Je kunt het touw ook vertellen dat het zich stevig aan een voorwerp moet vastmaken of los moet maken, dat het zichzelf moet knopen of losmaken, of dat het zich moet oprollen om te dragen. Als je het touw zegt dat het moet knopen, verschijnen er grote knopen met intervallen van 30 cm langs het touw. . Als het touw geknoopt is, wordt het korter tot een lengte van 15 meter, wat voordeel oplevert bij controles die worden uitgevoerd om het te beklimmen. Het touw heeft AC 20 en 20 hitpoints. Het krijgt elke 5 minuten 1 hitpoint terug, zolang het maar minstens 1 hitpoint heeft. Als het touw tot 0 hitpoints daalt, wordt het vernietigd.
Touw van verstrikkingZeldzaamwonderlijk ding3 pondRope of EntanglementDit touw is 30 voet lang en weegt 3 pond. Als je het ene uiteinde van het touw vasthoudt en een actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken, schiet het andere uiteinde naar voren en verstrikt een wezen dat je binnen een straal van zes meter van je kunt zien. Het doelwit moet slagen bij een DC 15 Behendigheidsbesparende worp of in bedwang worden gehouden. Je kunt het wezen vrijlaten door een bonusactie te gebruiken door een tweede commandowoord uit te spreken. Een doelwit dat door het touw wordt tegengehouden, kan een actie gebruiken om een DC 15 kracht- of behendigheidscontrole uit te voeren (naar keuze van het doelwit). Bij succes wordt het wezen niet langer tegengehouden door het touw. Het touw heeft AC 20 en 20 hitpoints. Het krijgt elke 5 minuten 1 hitpoint terug, zolang het maar minstens 1 hitpoint heeft. Als het touw tot 0 hitpoints daalt, wordt het vernietigd.
Touw van herstelgewoonwonderlijk dingRope of MendingJe kunt deze 15 meter lange rol henneptouw in een willekeurig aantal kleinere stukken knippen en vervolgens een actie gebruiken om een commandowoord uit te spreken en de stukken weer aan elkaar te laten hechten. De stukken moeten met elkaar in contact zijn en mogen niet anderszins in gebruik zijn. Een hersteltouw wordt voor altijd ingekort als een deel ervan verloren gaat of vernietigd wordt.
Rotor van terugkeerErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingRotor of ReturnTerwijl je op dit apparaat bent afgestemd, heb je een +1 bonus voor het besparen van grondwetten. Je ontvangt regelmatig flashbacks van oude herinneringen en je kunt feilloos elke gebeurtenis herinneren die in de afgelopen 30 dagen heeft plaatsgevonden. Object lenen. Je noemt een alledaags item met een waarde van 50 gp of minder en het verschijnt in je hand of aan je voeten. Dit kan elk item zijn dat verschijnt in hoofdstuk 5, 'Uitrusting', van het spelershandboek, of een vergelijkbaar item dat is geselecteerd met toestemming van de DM. Het opgeroepen item wordt ergens anders in de wereld naar je getransporteerd, maar het is generiek van aard, zodat je misschien om een langzwaard vraagt, maar je kunt het langzwaard van een specifiek wezen niet lenen. Het item verdwijnt 10 minuten nadat het is verschenen. Zodra u deze functie van de retourrotor gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Oproepcode. Als actie kunt u uw huidige locatie instellen als een terugkeerpunt, vergrendeld op de rotor. Op elk moment daarna kunt u een bonusactie gebruiken om naar het terugkeerpunt van de rotor te teleporteren, zolang u zich binnen 150 meter van dat punt bevindt. Zodra je de rotor van terugkeer gebruikt om te teleporteren, kan deze functie pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Een deel van een geheel. Hoewel dit onderdeel niet is geïnstalleerd in de Orrery of the Wanderer, kan de magie ervan sporadisch functioneren of met onvoorspelbare bijwerkingen, zoals bepaald door de DM.
Roeibootgeenvoertuig (water)Snelheid: 1½ mph Draagvermogen: 3 passagiers Bemanning 1, AC 11, HP 50100 pond50 GoudRowboatKielboten en roeiboten worden gebruikt op meren en rivieren. Als u stroomafwaarts gaat, tel dan de snelheid van de stroming (meestal 5 km per uur) op bij de snelheid van het voertuig. Deze voertuigen kunnen niet tegen een significante stroming worden geroeid, maar ze kunnen wel stroomopwaarts worden getrokken door trekdieren aan de oevers. Een roeiboot weegt 100 pond, voor het geval avonturiers hem over land vervoeren. Bemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een schip te bemannen, hangt af van het type schip. U kunt de loyaliteit van individuele bemanningsleden of van de bemanning als geheel volgen met behulp van de optionele loyaliteitsregels in hoofdstuk 4 van de Dungeon Master's Guide. Als ten minste de helft van de bemanning tijdens een reis ontrouw wordt, wordt de bemanning vijandig en komt er muiterij. Als het schip aangemeerd ligt, verlaten ontrouwe bemanningsleden het schip en keren nooit meer terug. Passagiers. Dit geeft het aantal kleine en middelgrote passagiers aan dat het schip kan huisvesten. De accommodatie bestaat uit gedeelde hangmatten in krappe ruimtes. Een schip uitgerust met privé-accommodaties kan een vijfde van het aantal passagiers vervoeren. Normaal gesproken wordt van een passagier verwacht dat hij 5 sp per dag betaalt voor een hangmat, maar de prijzen kunnen van schip tot schip verschillen. Een kleine privéhut kost meestal 2 gp per dag. Lading. De maximale tonnage die het schip kan vervoeren. Schadedrempel. Als een schip een schadedrempel heeft, is het immuun voor alle schade, tenzij het een hoeveelheid schade oploopt die gelijk is aan of groter is dan de schadedrempel. In dat geval neemt het de schade normaal op. Elke schade die niet aan de schadedrempel voldoet of deze overschrijdt, wordt als oppervlakkig beschouwd en vermindert de hitpoints van het schip niet. Scheepsreparatie. Reparaties aan een beschadigd schip kunnen worden uitgevoerd terwijl het schip afgemeerd ligt. Het repareren van 1 schadepunt kost 1 dag en kost 20 gp aan materiaal en arbeid.
Ruby geweven juweeltjeLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterRuby Weave GemTerwijl je deze edelsteen vasthoudt, kun je hem gebruiken als spreukfocus voor je spreuken. De edelsteen heeft 3 ladingen en krijgt alle verbruikte ladingen dagelijks bij zonsopgang terug. Wanneer je een spreuk uitspreekt terwijl je deze edelsteen vasthoudt, kun je maximaal 3 ladingen gebruiken om de materiële componenten van de spreuk te negeren, wat een goudstuk kost, tot 500 gp per verbruikte lading. Wanneer je een lange rustperiode hebt beëindigd, kies je een spreuk uit een willekeurige klasse lijst. De spreuk die je kiest, moet van een niveau zijn dat je kunt uitspreken. Je kent de gekozen spreuk en kunt deze uitspreken met je spell-slots van het juiste niveau tot het einde van je volgende lange rustperiode.
Robijn van de oorlogsmagiërgewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterRuby of the War MageDeze robijn met een diameter van 2,5 cm, geëtst met eldritch-runen, stelt je in staat een eenvoudig of krijgswapen te gebruiken als spreukfocus voor je spreuken. Om deze eigenschap te laten werken, moet je de robijn aan het wapen bevestigen door de robijn er minimaal 10 minuten tegenaan te drukken. Daarna kan de robijn niet meer worden verwijderd, tenzij je hem als actie losmaakt of het wapen wordt vernietigd. Zelfs een antimagisch veld zorgt er niet voor dat het eraf valt. De robijn valt wel van het wapen als je afstemming op de robijn eindigt.
Ruïne kaartLegendarischwonderlijk dingRuin CardAls actie kun je met deze kaart zwaaien en deze gebruiken om de Disintegrate-spreuk uit te spreken (behalve DC 17). Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Ruïneuze vlegelZeldzaamwapen (vlegel), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, knuppelen2 pondRuinous FlailDeze asgrijze dorsvlegel voelt koud aan. Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen die met dit magische wapen zijn gemaakt, en het veroorzaakt dubbele schade aan objecten en structuren. Bovendien kun je, als je een wezen met dit wapen raakt, het wezen dwingen een DC 15 Constitution-besparing te maken gooien. Bij een mislukte redding verkeert het wezen gedurende 1 minuut in de vergiftigde toestand. Het vergiftigde wezen loopt aan het begin van elke beurt 2d4 necrotische schade op. Het wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Zodra dit pand op deze manier wordt gebruikt, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Ruïneartefactwonderlijk dingRuinstoneEen vurig rood kristal ter grootte van een menselijke handpalm. Als bonusactie kan een slechterik één keer per dag de ruïnesteen activeren om één daad die hij heeft verricht ongedaan te maken. De mogelijkheden hier zijn breed, maar in gevechten is het het eenvoudigst om ze de mogelijkheid te geven om één actie terug te spoelen en opnieuw uit te voeren, of om een mislukte reddingsworp opnieuw uit te voeren (als er nog steeds acties mee kunnen worden uitgevoerd). Elk gebruik van het artefact heeft een vreselijke bijwerking: iemand die de drager kent, wordt ook uit de realiteit gewist. Nadat de slechterik de ruïnesteen heeft gebruikt, werpt u een d20: op een 5-20 valt een van hun bondgenoten uiteen, op een 1-4 valt een van de spelerspersonages uiteen. Als een wezen zijn ziel aan de ruïnesteen verbond in de "Thalivar's Beacon Tijdens de zoektocht explodeert het artefact wanneer het wordt gebruikt en het wezen dat eraan gebonden is, valt uiteen, verdwijnt uit de realiteit en kan alleen worden teruggebracht met een wensspreuk of soortgelijke magie.
Ryath-wortelonbekendavontuurlijke uitrusting50 GoudRyath RootElk wezen dat een ryath-wortel binnenkrijgt, krijgt 2d4 tijdelijke hitpoints. Een wezen dat meer dan één ryathwortel in een periode van 24 uur consumeert, moet slagen in een DC 13 Constitution-besparende worp, anders lijdt hij gedurende 1 uur aan de vergiftigde toestand.
Zakgeenavontuurlijke uitrusting½ pond1 KoperSackEen zak kan maximaal 1 kubieke voet of 30 pond aan uitrusting bevatten.
Zadel van de CavalierOngewoonwonderlijk dingSaddle of the CavalierTerwijl je in dit zadel op een rijdier zit, kun je niet tegen je wil afstappen als je bij bewustzijn bent, en aanvalsrollen tegen de rijdier hebben nadelen.
Zadeltassengeentuig en harnas8 pond4 GoudSaddlebags
Saffraangeenhandel goed1 pond15 GoudSaffronDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Salie kaartLegendarischwonderlijk dingSage CardAls actie kun je met deze kaart zwaaien en deze gebruiken om de spreuk 'Contact met ander vliegtuig' uit te spreken. Wanneer je de spreuk op deze manier uitspreekt, worden je vragen beantwoord door de mysterieuze figuur die op de kaart staat afgebeeld. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Sage's zegelVariableringvereist afstemming door een spellcasterSage's SignetDeze vergulde ring is voorzien van een prachtige gravure en is doordrenkt met krachten van scherpe wijsheid en vooruitziendheid. Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om de Augury-spreuk uit de ring te gebruiken. Zodra je de ring gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de ring de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Er bestaan zes varianten van Sage's zegelringen, elk met een andere zegelring (zie onderstaande tabel). De zegel van een ring bepaalt de zeldzaamheid ervan, evenals de extra spreuken die hij kan uitspreken. Terwijl je een Sage's Signet draagt, kun je elk van de extra spreuken één keer vanuit de ring uitspreken met behulp van je intelligentie als spreukvaardigheid. Zodra je elk van de extra spreuken uit de ring hebt uitgesproken, kan deze de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Sage's SignetSignetZeldzaamheidSpellsBearZeer zeldzaamVergroten/verkleinen, PolymorphHartZeer zeldzaamAura van vitaliteit, Massagenezende wondenLeeuwZeer zeldzaamDestructieve Golf, VuurbalSlangZeldzaamAngst, HexSongbirdZeldzameCharm Persoon, Hypnotisch PatroonWolfZeer zeldzaamVrijheid van beweging, passeren zonder sporenEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld:Sage's zegel (beer)Sage's zegel (hart)Sage's zegel (leeuw)Sage's zegel (slang)Sage's zegel (zangvogel)Sage's zegel (wolf)
Sage's zegel (Beer)Erg Zeldzaamringvereist afstemming door een spellcasterSage's Signet (Bear)Deze vergulde ring is voorzien van een prachtige gravure en is doordrenkt met krachten van scherpe wijsheid en vooruitziendheid. Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om de Augury-spreuk uit de ring te gebruiken. Zodra je de ring gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de ring de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Terwijl je de Sage's Signet draagt, kun je de Enlarge/Reduce en Polymorph elk één keer uit de ring casten met je intelligentie als spreuk. vaardigheid. Zodra je elke spreuk uit de ring hebt uitgesproken, kan de ring de spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken.
Sage's zegel (hart)Erg Zeldzaamringvereist afstemming door een spellcasterSage's Signet (Hart)Deze vergulde ring is voorzien van een prachtige gravure en is doordrenkt met krachten van scherpe wijsheid en vooruitziendheid. Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om de Augury-spreuk uit de ring te gebruiken. Zodra je de ring gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de ring de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Terwijl je de Sage's Signet draagt, kun je de Aura of Vitality en Mass Cure Wounds eenmaal per keer uit de ring uitspreken met je intelligentie als het spreukvermogen. Zodra je elke spreuk uit de ring hebt uitgesproken, kan de ring de spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken.
Sage's zegel (leeuw)Erg Zeldzaamringvereist afstemming door een spellcasterSage's Signet (Lion)Deze vergulde ring is voorzien van een prachtige gravure en is doordrenkt met krachten van scherpe wijsheid en vooruitziendheid. Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om de Augury-spreuk uit de ring te gebruiken. Zodra je de ring gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de ring de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Terwijl je de Sage's Signet draagt, kun je de Destructieve Golf en de Vuurbal elk één keer vanuit de ring uitspreken met behulp van je Intelligentie als spreukvermogen. . Zodra je elke spreuk uit de ring hebt uitgesproken, kan de ring de spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken.
Sage's zegel (slang)Zeldzaamringvereist afstemming door een spellcasterSage's Signet (Serpent)Deze vergulde ring is voorzien van een prachtige gravure en is doordrenkt met krachten van scherpe wijsheid en vooruitziendheid. Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om de Augury-spreuk uit de ring te gebruiken. Zodra je de ring gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de ring de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Terwijl je de Sage's Signet draagt, kun je de Fear en Hex elk één keer uit de ring casten met behulp van je intelligentie als spreukvaardigheid. Zodra je elke spreuk uit de ring hebt uitgesproken, kan de ring de spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken.
Sage's zegel (zangvogel)Zeldzaamringvereist afstemming door een spellcasterSage's Signet (Songbird)Deze vergulde ring is voorzien van een prachtige gravure en is doordrenkt met krachten van scherpe wijsheid en vooruitziendheid. Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om de Augury-spreuk uit de ring te gebruiken. Zodra je de ring gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de ring de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Terwijl je de Sage's Signet draagt, kun je de Charm Person en Hypnotic Pattern elk één keer vanuit de ring uitspreken met je intelligentie als spreuk. vaardigheid. Zodra je elke spreuk uit de ring hebt uitgesproken, kan de ring de spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken.
Sage's zegel (Wolf)Erg Zeldzaamringvereist afstemming door een spellcasterSage's Signet (Wolf)Deze vergulde ring is voorzien van een prachtige gravure en is doordrenkt met krachten van scherpe wijsheid en vooruitziendheid. Terwijl je deze ring draagt, kun je een actie gebruiken om de Augury-spreuk uit de ring te gebruiken. Zodra je de ring gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan de ring de spreuk pas de volgende dageraad opnieuw uitspreken. Terwijl je de Sage's Signet draagt, kun je de Freedom of Movement en Pass without Trace elk één keer uit de ring uitspreken met behulp van je intelligentie als het spreukvermogen. Zodra je elke spreuk uit de ring hebt uitgesproken, kan de ring de spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken.
Zeilschipgeenvoertuig (water)Snelheid: 2 mph Draagvermogen: 100 ton vracht, 20 passagiersBemanning 20, AC 15, HP 300, Schadedrempel 1510.000 GoudSailing ShipBemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een schip te bemannen, hangt af van het type schip. U kunt de loyaliteit van individuele bemanningsleden of van de bemanning als geheel volgen met behulp van de optionele loyaliteitsregels in hoofdstuk 4 van de Dungeon Master's Guide. Als ten minste de helft van de bemanning tijdens een reis ontrouw wordt, wordt de bemanning vijandig en komt er muiterij. Als het schip aangemeerd ligt, verlaten ontrouwe bemanningsleden het schip en keren nooit meer terug. Passagiers. Dit geeft het aantal kleine en middelgrote passagiers aan dat het schip kan huisvesten. De accommodatie bestaat uit gedeelde hangmatten in krappe ruimtes. Een schip uitgerust met privé-accommodaties kan een vijfde van het aantal passagiers vervoeren. Normaal gesproken wordt van een passagier verwacht dat hij 5 sp per dag betaalt voor een hangmat, maar de prijzen kunnen van schip tot schip verschillen. Een kleine privéhut kost meestal 2 gp per dag. Lading. De maximale tonnage die het schip kan vervoeren. Schadedrempel. Als een schip een schadedrempel heeft, is het immuun voor alle schade, tenzij het een hoeveelheid schade oploopt die gelijk is aan of groter is dan de schadedrempel. In dat geval neemt het de schade normaal op. Elke schade die niet aan de schadedrempel voldoet of deze overschrijdt, wordt als oppervlakkig beschouwd en vermindert de hitpoints van het schip niet. Scheepsreparatie. Reparaties aan een beschadigd schip kunnen worden uitgevoerd terwijl het schip afgemeerd ligt. Het repareren van 1 schadepunt kost 1 dag en kost 20 gp aan materiaal en arbeid.
Het dijbeen van Sint MarkoviaZeldzaamslagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen4 pondSaint Markovia's ThighboneHet dijbeen van Sint Markovia heeft de eigenschappen van een knots van ontwrichting. Als het een of meer treffers scoort tegen een vampier of een vampierspawn in de loop van een enkel gevecht, brokkelt het dijbeen af tot stof zodra het gevecht is afgelopen. Als jeugd volgde Markovia haar hart en werd kort na haar priester van de Morninglord. achttiende verjaardag. Ze bleek een charismatische bekeerling te zijn en had vóór haar dertigste de reputatie opgebouwd dat ze geen enkel kwaad voor zich liet staan. Markovia had Strahd lange tijd als een gekke tiran beschouwd, maar pas nadat hij in een vampier was veranderd, durfde ze de strijd aan te gaan hem. Terwijl ze haar volgelingen verzamelde en zich voorbereidde om naar Kasteel Ravenloft te marcheren, stuurde Strahd een groep vampierbroden naar haar abdij. Ze confronteerden Markovia en werden vernietigd tot één. Overgoten met vertrouwen geboren uit een rechtvaardige overwinning, rukte Markovia op naar Kasteel Ravenloft. Een grote strijd woedde van de catacomben tot aan de borstweringen. Uiteindelijk keerde Markovia nooit meer terug naar Barovia, en lang daarna liep Strahd mank en met een grimas van pijn. Er wordt gezegd dat hij Markovia opsloot in een crypte onder zijn kasteel, en haar stoffelijke resten blijven daar nog hangen. De essentie van Markovia's heiligheid ging gedeeltelijk over in haar botten terwijl de rest van haar lichaam uiteenviel. Haar resterende dijbeen is doordrenkt met kracht die de ondoden ernstig letsel toebrengt. Mace of Disruption. Wanneer je een vijand of een ondode raakt met dit magische wapen, krijgt dat wezen een extra stralingsschade van 2d6. Als het doelwit 25 hitpoints of minder heeft nadat het deze schade heeft opgelopen, moet het slagen met een DC 15 Wisdom-besparende worp, anders wordt het vernietigd. Bij een succesvolle redding wordt het wezen bang voor je tot het einde van je volgende beurt. Terwijl je dit wapen vasthoudt, werpt het helder licht af in een straal van 6 meter en zwak licht gedurende nog eens 6 meter.
Zoutgeenhandel goed1 pond5 KoperSaltDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
HeiligdomamuletErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingSanctum AmuletAan de basis van deze parelmoerketting hangt een hanger van zwart opaal. De heilige rune is op de achterkant van de hanger gegraveerd. Als je dit item draagt, ben je bestand tegen necrotische schade. Bovendien kun je de stervende cantrip gebruiken via een actie of een bonusactie. Het aanroepen van de Rune. Wanneer een wezen dat je binnen een straal van 18 meter van je kunt zien, wordt teruggebracht tot 0 hitpoints als gevolg van het oplopen van schade, kun je je reactie gebruiken om de rune van het item op te roepen, waardoor de hanger met bleek licht flitst. Het wezen daalt dan naar 1 trefpunt. Zodra de rune is aangeroepen, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden aangeroepen.
Saffier beukelaarErg Zeldzaamschild (schild)vereist afstemmingWisselstroom +26 pondSapphire BucklerDit kristallijne blauwe schild is gemaakt van de schub van een saffieren draak en is gemaakt om te helpen bij het uitroeien van de invloed van aberraties. Terwijl je het schild hanteert, heb je weerstand tegen psychische schade en bliksemschade. Als je schade oploopt van een wezen dat zich binnen een straal van anderhalve meter van je bevindt, kun je je reactie gebruiken om 2d6 donderschade aan dat wezen toe te brengen. Als actie kun je het schild gebruiken om je te helpen afwijkingen te lokaliseren tot het einde van je actie. volgende beurt. Als er zich binnen een straal van 1,5 km van u afwijkingen bevinden, laat het schild even een laag zoemend geluid horen en weet u de richting van alle afwijkingen binnen dat bereik. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Schaalpostgeenmiddelmatig pantserAC 14 + Dex (max. 2)45 pond50 GoudScale MailDit pantser bestaat uit een jas en legging (en eventueel een aparte rok) van leer bedekt met overlappende stukken metaal, vergelijkbaar met de schubben van een vis. Het pak is voorzien van handschoenen. De drager heeft nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth).
Geschaald ornamentVariablewonderlijk dingvereist afstemmingScaled OrnamentDit ornament kan een sieraad, een mantel of een ander draagbaar accessoire zijn. Het lijkt te zijn gemaakt van de schubben, tanden of klauwen van een draak, of het bevat afbeeldingen in die vormen. Er bestaan meerdere variaties van dit item, zoals hieronder vermeld:
Scarabee van beschermingLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingScarab of ProtectionAls je dit kevervormige medaillon 1 ronde in je hand houdt, verschijnt er een inscriptie op het oppervlak die het magische karakter ervan onthult. Het biedt twee voordelen zolang het op jouw persoon is: Je hebt voordeel bij het besparen van worpen tegen spreuken. De scarabee heeft 12 ladingen. Als je een reddende worp tegen een necromantiespreuk of een schadelijk effect van een ondood wezen mislukt, kun je je reactie gebruiken om 1 aanval uit te voeren en de mislukte redding om te zetten in een succesvolle. De scarabee verkruimelt tot poeder en wordt vernietigd wanneer de laatste lading is verbruikt.
Geleerdenpakketgeenavontuurlijke uitrusting10 pond40 GoudScholar's PackInclusief: een rugzak, een Lorea-boek, een fles inkt, een inktpen, 10 vellen perkament, een zakje zand, een klein mes.
Kromzwaardgeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d6, snijdend, - finesse, licht3 pond25 GoudScimitarFinesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens.
Kromzwaard van snelheidErg Zeldzaamwapen (kromzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d6, snijdend, - finesse, licht3 pondScimitar of SpeedJe krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Bovendien kun je er tijdens elke beurt één aanval mee uitvoeren als bonusactie. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens.
Schaar voor schaduwknippenZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een fey of een spellcasterScissors of Shadow SnippingAls actie maak je een paar knipbeurten met deze ijzeren schaar en zorg je ervoor dat de schaduw van een mensachtig wezen dat je binnen 1,5 meter van je kunt zien, loskomt van de bron. Als het wezen niet bereid is zijn schaduw op te geven, kan het een DC 15 Charisma-reddende worp maken, waarbij hij zijn schaduw op een succes behoudt. Ongeacht of de schaduw wel of niet is afgeknipt, deze eigenschap van de schaar kan pas bij zonsopgang weer worden gebruikt. De losse schaduw wordt vastgezet op de plek waar hij werd afgeknipt, totdat je een bonusactie gebruikt om ervoor te zorgen dat hij zich gedraagt op een van de volgende manieren: de volgende manieren, die beide alleen mogelijk zijn als je de schaduw kunt zien: Je bestuurt de bewegingen van de schaduw en kunt de schaduw tot 9 meter over een vast of vloeibaar oppervlak laten bewegen, in elke gewenste richting (ook langs verticale oppervlakken) , op voorwaarde dat deze te allen tijde binnen uw zicht blijft. De schaduw is onschadelijk en kan geen schade oplopen, en is onzichtbaar in de duisternis. Hij kan niet praten en heeft geen lucht, slaap of voeding nodig. Je kunt de controle over de schaduw opgeven, waarna hij autonoom wordt en zich gedraagt zoals de DM wil. Het gebruikt het schaduwstatistiekblok in de Monsterhandleiding, maar het wezentype is Fey in plaats van Undead. Een wezen wiens kracht door de Strength Drain-aanval van deze schaduw tot 0 wordt teruggebracht, sterft niet, maar valt bewusteloos. Het wezen herwint het bewustzijn en al zijn kracht na een korte of lange rustperiode. Een wezen wiens schaduw zich ervan heeft losgemaakt, is vervloekt. Als een schaduwloos wezen wordt onderworpen aan een spreuk die een vloek beëindigt, of als zijn losgemaakte schaduw wordt teruggebracht tot 0 hitpoints, verdwijnt de losgemaakte schaduw en krijgt het wezen onmiddellijk zijn normale schaduw terug.
Schorpioen pantserZeldzaamzwaar pantservereist afstemmingAC 1865 pondScorpion ArmorDit pantser is gemaakt van gigantische schorpioenchitine. Als je dit pantser draagt, krijg je de volgende voordelen: Het pantser verbetert je gevechtsbereidheid en geeft je een +5 bonus voor initiatief, zolang je niet arbeidsongeschikt bent. Het pantser heeft geen nadelige gevolgen voor je behendigheidschecks (Stealth). Het pantser heeft geen nadelige gevolgen voor het redden van worpen die zijn gemaakt om de effecten van extreme hitte te weerstaan (zie hoofdstuk 5 van de Dungeon Master's Guide). Vloek. Dit pantser is vervloekt. Elke keer dat je hem aan- of uittrekt, moet je een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waarbij je 100 (10d10 + 45) gifschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Alleen een wensspreuk kan de vloek van het pantser verwijderen. Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verlaagd.
Schorpioen schipgeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 3½ mph Draagvermogen: 12 ton vracht Bemanning 12, AC 19, HP 250, Schadedrempel 1525.000 GoudScorpion ShipScorpion-schepen zijn archaïsche metalen oorlogsschepen die nooit hun populariteit hebben verloren, grotendeels vanwege hun veelzijdigheid. Gelede poten zorgen ervoor dat een schorpioenschip veilig op de grond kan landen en met een loopsnelheid van 9 meter over een stevig oppervlak kan bewegen. Het schip kan echter niet op water drijven. Op het bovendek is een ballista gemonteerd en op het uiteinde van de staart zit een mangonel. De twee klauwen van het schip zijn relatief inefficiënt in gevechten, maar een klauw die een wezen grijpt, kan het snel buiten werking stellen.
De pen van de schrijvergewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een wezen met het teken van schriftScribe's PenMet deze pen kun je op elk oppervlak schrijven. Jij bepaalt of het schrift zichtbaar of onzichtbaar is, maar het schrift is altijd zichtbaar voor iemand met het Teken van Schrijven. Elk wezen met het Teken van Schrijven kan een actie gebruiken om het onzichtbare schrift aan te raken, waardoor het voor iedereen zichtbaar wordt. gebruik de pen om op een wezen te schrijven dat geen constructie is; het schrift vervaagt na 7 dagen.
Rol van beschermingZeldzaamrolScroll of ProtectionEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Rol van bescherming tegen aberraties Rol van bescherming tegen beesten Rol van bescherming tegen hemelse wezens Rol van bescherming tegen elementalen Rol van bescherming tegen Fey Rol van bescherming tegen duivels Rol van bescherming tegen planten Rol van bescherming tegen ondoden
Rol van bescherming tegen aberratiesZeldzaamrolScroll of Protection from AberrationsAls u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat aberraties de cilinder binnendringen of iets beïnvloeden. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als u echter zo beweegt dat er een afwijking in de cilinder ontstaat, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een DC 15 Charisma-check uit te voeren. Bij succes wordt het wezen niet langer beïnvloed door de barrière.
Rol van bescherming tegen beestenZeldzaamrolScroll of Protection from BeastsAls u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat beesten de cilinder binnendringen of iets aantasten. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als je echter zo beweegt dat er een beest in de cilinder zit, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een DC 15 Charisma-check uit te voeren. Bij succes wordt het wezen niet langer beïnvloed door de barrière.
Rol van bescherming tegen hemelse wezensZeldzaamrolScroll of Protection from CelestialsAls u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat hemellichamen de cilinder binnendringen of iets aantasten. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als je echter zo beweegt dat er een hemellichaam in de cilinder zit, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een DC 15 Charisma-check uit te voeren. Bij succes wordt het wezen niet langer beïnvloed door de barrière.
Rol van bescherming tegen elementalenZeldzaamrolScroll of Protection from ElementalsAls u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat elementalen de cilinder binnendringen of iets aantasten. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als je echter zo beweegt dat er een elementaal in de cilinder zit, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een DC 15 Charisma-check uit te voeren. Bij succes wordt het wezen niet langer beïnvloed door de barrière.
Rol van bescherming tegen FeyZeldzaamrolScroll of Protection from FeyAls u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat Fey iets in de cilinder binnendringt of beïnvloedt. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als je echter zo beweegt dat er een fey in de cilinder zit, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een DC 15 Charisma-check uit te voeren. Bij succes wordt het wezen niet langer beïnvloed door de barrière.
Rol van bescherming tegen duivelsZeldzaamrolScroll of Protection from FiendsAls u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat vijanden de cilinder binnendringen of iets aantasten. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als je echter zo beweegt dat er een vijand in de cilinder zit, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een DC 15 Charisma-check uit te voeren. Bij succes wordt het wezen niet langer beïnvloed door de barrière.
Rol van bescherming tegen plantenZeldzaamrolScroll of Protection from PlantsAls u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat planten de cilinder binnendringen of iets aantasten. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als je echter zo beweegt dat er een plant in de cilinder zit, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een DC 15 Charisma-check uit te voeren. Bij succes wordt het wezen niet langer beïnvloed door de barrière.
Rol van bescherming tegen ondodenZeldzaamrolScroll of Protection from UndeadAls u een actie gebruikt om de boekrol te lezen, wordt u omsloten door een onzichtbare barrière die zich van u uitstrekt en een cilinder met een straal van 1,5 meter en een hoogte van 3 meter vormt. Gedurende 5 minuten voorkomt deze barrière dat ondoden de cilinder binnendringen of iets aantasten. De cilinder beweegt met je mee en blijft gecentreerd op jou. Als je echter zo beweegt dat er een ondode in de cilinder zit, eindigt het effect. Een wezen kan proberen de barrière te overwinnen door een actie te gebruiken om een DC 15 Charisma-check uit te voeren. Bij succes wordt het wezen niet langer beïnvloed door de barrière.
Rol van Tarrasque SummoningLegendarischrolScroll of Tarrasque SummoningDoor een actie te gebruiken om de boekrol te lezen, verschijnt de tarrasque (zie de vermelding van het wezen in de Monsterhandleiding) in een onbezette ruimte die je binnen een straal van 1,6 km van je kunt zien. De tarrasque verdwijnt wanneer deze naar 0 hitpoints zakt en is vijandig tegenover alle wezens behalve zichzelf.
Rol van de komeetLegendarischrolScroll of the CometDoor een actie te gebruiken om de boekrol te lezen, zorg je ervoor dat een komeet uit de lucht valt en op de grond neerstort op een punt dat je tot op anderhalve kilometer afstand kunt zien. Je moet buiten zijn als je de scroll gebruikt, anders gebeurt er niets en gaat de scroll verloren. De komeet creëert bij een botsing een krater van 15 meter diep en een straal van 150 meter. Elk wezen in die straal moet een DC 20 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 30d10 krachtschade oploopt bij een mislukte spaarworp, of half zoveel schade bij een succesvolle worp. Alle structuren in de krater worden vernietigd, evenals alle niet-magische objecten die niet worden gedragen of vastgehouden.
Zegelwasgeenavontuurlijke uitrusting5 ZilverSealing Wax
Zoeker DartOngewoonwapen (pijltje), eenvoudig wapen, afstandswapen1d4, doordringend, - finesse, gegooid (20/60 ft.)¼ pondSeeker DartDeze kleine pijl is versierd met ontwerpen die lijken op winderige spiralen die de hele lengte van de schacht omspannen. Wanneer je het woord "zoek" fluistert en deze pijl gooit, zoekt hij naar een doelwit naar keuze binnen een straal van 30 meter van je. Je moet het doel eerder hebben gezien, maar je hoeft het nu niet te zien. Als het doel niet binnen bereik is of als er geen duidelijk pad naartoe is, valt de pijl op de grond en is de magie verloren. Anders leiden elementaire winden de pijl onmiddellijk door de lucht naar het doel. De pijl kan door openingen zo smal als 2,5 cm breed gaan en kan van richting veranderen om om hoeken te vliegen. Wanneer de pijl zijn doel bereikt, moet het doelwit slagen met een DC 16 Behendigheidsbesparende worp of 1d4 doordringende schade en 3d4 bliksemschade oplopen. De magie van de pijl wordt dan verbruikt en het wordt een gewone pijl. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Sekolahian aanbiddend beeldjegewoonwonderlijk dingSekolahian Worshiping StatuetteDit ruim 30 cm hoge beeldje is vakkundig uit zandsteen gesneden en stelt een haai voor die met open mond door het water kronkelt. Als een klein zeedier zich binnen 2,5 cm van de mond van het beeldje bevindt, komt de haai tot leven en richt hij 1 doordringende schade aan. De haai kan op deze manier maximaal één keer per uur schade aanrichten.
Selesnya Gilde SignetOngewoonringvereist afstemmingSelesnya Guild SignetMet deze ring, versierd met het symbool van Selesnya, kun je een persoon charmeren. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicator van Selesnya's erkenning en gunst. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13).
Selesnya KeyruneZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een lid van het Selesnya-gildeSelesnya KeyruneDeze sleutelrune is gesneden uit wit en groen marmer in de vorm van een wolvenkop en verandert in een verschrikkelijke wolf. De wolf blijft 8 uur aanhouden. Zijn intelligentie is 6, en hij begrijpt Elvish en Sylvan, maar kan die talen niet spreken. Terwijl het zich binnen een straal van anderhalve kilometer van u bevindt, kunt u telepathisch met elkaar communiceren. Wanneer u een actie gebruikt om het opdrachtwoord van het item uit te spreken en de sleutelrune op de grond plaatst in een onbezette ruimte binnen een straal van anderhalve meter van u, verandert de sleutelrune in een verschrikkelijke wolf. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, neemt het wezen de actie Ontwijken en beweegt het om gevaar te vermijden. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn keyrune-vorm. Het keert eerder terug als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen terugkeert naar zijn keyrune-vorm, kan het pas opnieuw transformeren als er 36 uur zijn verstreken.
Steen sturenOngewoonwonderlijk dingSending StoneOok op rang 1 krijg je gebruik van een Acquisitions Incorporated-zendsteen, een ongewoon magisch item dat lijkt op een edelsteen in een gewaagde omgeving. Het functioneert als een normale zendsteen, behalve dat het geen bijpassende steen heeft en communicatie mogelijk maakt met het hoofdkantoor, specifieke secretarissen die u kent, en de secretaris die het dichtst bij uw locatie is. Je moet slagen voor een DC 15 Intelligence (Arcana)-controle om contact te leggen. Als de steen eenmaal met succes is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Contact opnemen met een andere secretaresse gaat ervan uit dat deze in het bezit is van zijn eigen zendsteen. Eigenaardigheden van uw verzendende Stoned8quirk1Het is een flip-stone.2Hij wordt overal goed ontvangen behalve in je hoofdkwartier.3Het pikt soms andere magische gesprekken op.4Het heeft de perfecte maat, vorm en gewicht om als springsteen te gebruiken.5Het warmt op als je het gebruikt, in die mate dat het ooit door je handschoenen heen brandde.6Het heeft een onaangename beltoon waarvan je niet weet hoe je deze kunt wijzigen.7Hij laat je niet op de hoogte stellen van inkomende berichten, behalve een zwakke, pulserende gloed.8Hij is stemgestuurd, zodat hij elke keer dat je met iemand praat, probeert een bericht te sturen naar iemand anders. Geruchtenmolen. Ook op rang 2, wanneer je franchise aan een grote zoektocht of missie begint, voer je een DC 15 Intelligence (Geschiedenis) check uit. Bij succes kun je maximaal drie geruchten horen over wezens of organisaties die betrokken zijn bij de missie, die naar je toe komen via je zendsteen. Deze geruchten weerspiegelen de huidige of historische kennis van Acquisitions Incorporated of de vele contacten van de organisatie. Verbeterde geruchtenmolen. Wanneer u op rang 3 de Rumor Mill-functie gebruikt, geeft de DM u een idee van welke delen van een bepaald gerucht eventueel onjuist zijn. Je leert niet noodzakelijkerwijs de waarheid achter die valse geruchten.
Stenen versturenOngewoonwonderlijk dingSending StonesDe verzendstenen worden in paren geleverd, waarbij elke gladde steen zo is uitgesneden dat hij bij de andere past, zodat de combinatie gemakkelijk te herkennen is. Terwijl je een steen aanraakt, kun je een actie gebruiken om de zendspreuk uit te spreken. Het doel is de drager van de andere steen. Als geen enkel wezen de andere steen draagt, weet je dat zodra je de steen gebruikt en de spreuk niet uitspreekt. Zodra er door de stenen is gezonden, kunnen ze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Als een van de stenen in een paar wordt vernietigd, wordt de andere niet-magisch.
Zintuiglijke steenOngewoonwonderlijk dingSensory StoneDeze kleine, gladde steen bevat de essentie van één enkele ervaring. Als actie kun jij of een door jou aangewezen gewillig wezen de steen aanraken en de sensatie ervaren alsof het het aangewezen wezen overkomt. De illusoire ervaring is vluchtig en onschadelijk, hoe reëel deze op dat moment ook mag aanvoelen. Sensatie opnemen. Je kunt je reactie gebruiken om een korte sensatie op te nemen die niet langer dan 6 seconden duurt en wordt ervaren door een wezen naar keuze binnen een straal van 10 meter van jezelf, waardoor de essentie van die ervaring in de steen wordt gegoten. Dit vervangt elk gevoel dat al in de steen is opgeslagen. Sifon-sensatie. Als bonusactie kun je gebruik maken van de magie van de steen om een einde te maken aan de gecharmeerde of bange toestand van jezelf, waarbij je de steen vernietigt.
Sentinel-schildOngewoonpantser (schild)Wisselstroom +26 pondSentinel ShieldTerwijl je dit schild vasthoudt, heb je voordeel bij initiatiefworpen en wijsheidscontroles (perceptie). Het schild is versierd met een symbool van een oog.
Slangenschaal pantserOngewoonmiddelzwaar pantser (post op schaal)AC 14 + Dex (max. 2)45 pondSerpent Scale ArmorDit magische harnas is gemaakt van glinsterende schubben. Terwijl je hem draagt, kun je je volledige Behendigheidsmodifier toepassen (in plaats van maximaal +2) bij het bepalen van je pantserklasse. Bovendien heeft dit pantser geen nadelige gevolgen voor uw Behendigheids (Stealth) controles.
Slangengifgeenavonturenuitrusting, gif (letsel)200 GoudSerpent VenomDit gif moet worden geoogst van een dode of invalide gigantische giftige slang. Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen bij een DC 11 Constitution-besparende worp, waarbij hij 10 (3d6) gifschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.
SlangentandZeldzaamwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSerpent's FangDit enkelsnijdende magische zwaard is gemaakt van de gekartelde hoektand van een gigantische slang. Het handvat verandert van vorm om zich aan te passen aan de greep van elk wezen dat het oppakt. Het wapen veroorzaakt een extra 1d10 gifschade aan elk doelwit dat het raakt. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Shadowfell-merktattooZeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingShadowfell Brand TattooDeze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, is donker van kleur en abstract. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schaduw essentie. Je krijgt darkvision met een bereik van 18 meter en je hebt voordeel bij Behendigheidschecks (Stealth). Schaduwrijke verdediging. Als je schade oploopt, kun je je reactie gebruiken om even niet substantieel te worden, waardoor de schade die je oploopt, wordt gehalveerd. Dan kan de reactie pas bij de volgende zonsondergang opnieuw worden gebruikt.
Schaduwval scherfZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar1 pondShadowfell ShardDit doffe, koude kristal zit zwaar en loodzwaar, verzadigd door de wanhoop van de Schaduwfell. Als actie kun je de scherf aan een Tiny-object (zoals een wapen of een sieraad) bevestigen of losmaken. Het valt af als je afstemming erop eindigt. Je kunt de scherf gebruiken als spreukfocus terwijl je hem vasthoudt of draagt. Als je een Metamagic-optie gebruikt voor een spreuk terwijl je de scherf vasthoudt of draagt, kun je tijdelijk een wezen vervloeken dat het doelwit is van de spreuk; kies één vaardigheidsscore, en tot het einde van je volgende beurt heeft het wezen nadeel bij vaardigheidscontroles en het opslaan van worpen die die vaardigheid gebruiken.
Shard-solitaireLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingShard SolitaireDeze edelsteen bevat een onstabiele extradimensionale kloof. De facetten zijn omzoomd met iriserende aderen die uit zichzelf lijken te bewegen. Er zijn vijf soorten Shard Solitaire bekend, elk een ander type edelsteen, zoals weergegeven in de tabel Shard Solitaire Types. Rift-stap. Als bonusactie kun je, terwijl je de Shard Solitaire draagt of vasthoudt, jezelf, samen met alles wat je draagt of bij je draagt, teleporteren naar een onbezette ruimte die je binnen 10 meter van jezelf kunt zien. Wanneer je deze eigenschap gebruikt, kun je op tikken in de onstabiele kracht van de extradimensionale kloof van de steen om de teleportafstand met maximaal 9 meter te vergroten, maar als je meer dan 9 meter teleporteert met Rift Step, moet je slagen met een DC 16 Constitution-besparende worp of 3d10 force damage oplopen onmiddellijk nadat je teleporteren. Spreuken. De steen heeft 6 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug. De tabel met Shard Solitaire Types bevat de spreuken die voor alle Shard Solitaires gelden, evenals de spreuken die specifiek zijn voor elke soort steen. Als actie kun je een van de spreuken van de steen uitspreken door het vereiste aantal ladingen te gebruiken, waarvoor geen materiële componenten nodig zijn (behalve DC 16).Shard SolitaireSpellsAllBanishment (3 ladingen; het doelwit wordt verbannen naar de extradimensionale ruimte van de steen voor de duur van de spreuk) , spiegelbeeld (1 keer opladen) Zwarte saffierziekte (3 keer opladen), Finger of Death (6 keer opladen) Diamond Ice Storm (3 keer opladen), simulacrum (6 keer opladen; het duplicaat dat door de spreuk wordt gemaakt, heeft hetzelfde aantal hitpoints als het wezen dat het vormt imiteert)JacinthVuurbal (2 oplaadbeurten), vuurstorm (6 oplaadbeurten)RegenboogparelPrismatische spray (6 oplaadbeurten), waterademhaling (2 oplaadbeurten)RubyFly (2 oplaadbeurten), teleport (6 oplaadbeurten)Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Shard Solitaire (Zwarte Saffier)Shard Solitaire (Diamant)Shard Solitaire (Jacinth)Shard Solitaire (Rainbow Pearl)Shard Solitaire (Ruby)
Shard Solitaire (zwarte saffier)Legendarischwonderlijk dingvereist afstemmingShard Solitaire (Black Sapphire)Deze edelsteen bevat een onstabiele extradimensionale kloof. De facetten zijn omzoomd met iriserende aderen die uit zichzelf lijken te bewegen. Er zijn vijf soorten Shard Solitaire bekend, elk een ander type edelsteen, zoals weergegeven in de tabel Shard Solitaire Types. Rift-stap. Als bonusactie kun je, terwijl je de Shard Solitaire draagt of vasthoudt, jezelf, samen met alles wat je draagt of bij je draagt, teleporteren naar een onbezette ruimte die je binnen 10 meter van jezelf kunt zien. Wanneer je deze eigenschap gebruikt, kun je op tikken in de onstabiele kracht van de extradimensionale kloof van de steen om de teleportafstand met maximaal 9 meter te vergroten, maar als je meer dan 9 meter teleporteert met Rift Step, moet je slagen met een DC 16 Constitution-besparende worp of 3d10 force damage oplopen onmiddellijk nadat je teleporteren. Spreuken. De steen heeft 6 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug. Als actie kun je een van de spreuken van de steen uitspreken door het vereiste aantal ladingen te gebruiken, waarvoor geen materiële componenten nodig zijn (behalve DC 16). De zwarte saffierscherf-solitaire kan worden gebruikt om de volgende spreuken uit te spreken: verbanning (3 ladingen; het doelwit wordt verbannen naar de extradimensionale ruimte van de steen voor de duur van de spreuk), spiegelbeeld (1 lading), bacterievuur (3 ladingen), vinger van de dood (6 kosten).
Shard Solitaire (Diamant)Legendarischwonderlijk dingvereist afstemmingShard Solitaire (Diamond)Deze edelsteen bevat een onstabiele extradimensionale kloof. De facetten zijn omzoomd met iriserende aderen die uit zichzelf lijken te bewegen. Er zijn vijf soorten Shard Solitaire bekend, elk een ander type edelsteen, zoals weergegeven in de tabel Shard Solitaire Types. Rift-stap. Als bonusactie kun je, terwijl je de Shard Solitaire draagt of vasthoudt, jezelf, samen met alles wat je draagt of bij je draagt, teleporteren naar een onbezette ruimte die je binnen 10 meter van jezelf kunt zien. Wanneer je deze eigenschap gebruikt, kun je op tikken in de onstabiele kracht van de extradimensionale kloof van de steen om de teleportafstand met maximaal 9 meter te vergroten, maar als je meer dan 9 meter teleporteert met Rift Step, moet je slagen met een DC 16 Constitution-besparende worp of 3d10 force damage oplopen onmiddellijk nadat je teleporteren. Spreuken. De steen heeft 6 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug. Als actie kun je een van de spreuken van de steen uitspreken door het vereiste aantal ladingen te gebruiken, waarvoor geen materiële componenten nodig zijn (behalve DC 16). De diamanten scherfsolitaire kan worden gebruikt om de volgende spreuken uit te spreken: verbanning (3 ladingen; het doelwit wordt verbannen naar de extradimensionale ruimte van de steen voor de duur van de spreuk), spiegelbeeld (1 lading), ijsstorm (3 ladingen), simulacrum (6 ladingen). ladingen; het duplicaat dat door de spreuk wordt gecreëerd, heeft hetzelfde aantal hitpoints als het wezen dat het imiteert).
Shard Solitaire (Jacinth)Legendarischwonderlijk dingvereist afstemmingShard Solitaire (Jacinth)Deze edelsteen bevat een onstabiele extradimensionale kloof. De facetten zijn omzoomd met iriserende aderen die uit zichzelf lijken te bewegen. Er zijn vijf soorten Shard Solitaire bekend, elk een ander type edelsteen, zoals weergegeven in de tabel Shard Solitaire Types. Rift-stap. Als bonusactie kun je, terwijl je de Shard Solitaire draagt of vasthoudt, jezelf, samen met alles wat je draagt of bij je draagt, teleporteren naar een onbezette ruimte die je binnen 10 meter van jezelf kunt zien. Wanneer je deze eigenschap gebruikt, kun je op tikken in de onstabiele kracht van de extradimensionale kloof van de steen om de teleportafstand met maximaal 9 meter te vergroten, maar als je meer dan 9 meter teleporteert met Rift Step, moet je slagen met een DC 16 Constitution-besparende worp of 3d10 force damage oplopen onmiddellijk nadat je teleporteren. Spreuken. De steen heeft 6 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug. Als actie kun je een van de spreuken van de steen uitspreken door het vereiste aantal ladingen te gebruiken, waarvoor geen materiële componenten nodig zijn (behalve DC 16). De hyacintenscherfsolitaire kan worden gebruikt om de volgende spreuken uit te spreken: verbanning (3 ladingen; het doelwit wordt verbannen naar de extradimensionale ruimte van de steen voor de duur van de spreuk), spiegelbeeld (1 lading), vuurbal (2 ladingen), vuurstorm (6 ladingen). kosten).
Shard Solitaire (Regenboogparel)Legendarischwonderlijk dingvereist afstemmingShard Solitaire (Rainbow Pearl)Deze edelsteen bevat een onstabiele extradimensionale kloof. De facetten zijn omzoomd met iriserende aderen die uit zichzelf lijken te bewegen. Er zijn vijf soorten Shard Solitaire bekend, elk een ander type edelsteen, zoals weergegeven in de tabel Shard Solitaire Types. Rift-stap. Als bonusactie kun je, terwijl je de Shard Solitaire draagt of vasthoudt, jezelf, samen met alles wat je draagt of bij je draagt, teleporteren naar een onbezette ruimte die je binnen 10 meter van jezelf kunt zien. Wanneer je deze eigenschap gebruikt, kun je op tikken in de onstabiele kracht van de extradimensionale kloof van de steen om de teleportafstand met maximaal 9 meter te vergroten, maar als je meer dan 9 meter teleporteert met Rift Step, moet je slagen met een DC 16 Constitution-besparende worp of 3d10 force damage oplopen onmiddellijk nadat je teleporteren. Spreuken. De steen heeft 6 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug. Als actie kun je een van de spreuken van de steen uitspreken door het vereiste aantal ladingen te gebruiken, waarvoor geen materiële componenten nodig zijn (behalve DC 16). De Rainbow Pearl Shard Solitaire kan worden gebruikt om de volgende spreuken uit te spreken: verbanning (3 ladingen; het doelwit wordt verbannen naar de extradimensionale ruimte van de steen voor de duur van de spreuk), spiegelbeeld (1 lading), prismatische spray (6 ladingen), waterademhaling (2 kosten).
Shard-solitaire (robijn)Legendarischwonderlijk dingvereist afstemmingShard Solitaire (Ruby)Deze edelsteen bevat een onstabiele extradimensionale kloof. De facetten zijn omzoomd met iriserende aderen die uit zichzelf lijken te bewegen. Er zijn vijf soorten Shard Solitaire bekend, elk een ander type edelsteen, zoals weergegeven in de tabel Shard Solitaire Types. Rift-stap. Als bonusactie kun je, terwijl je de Shard Solitaire draagt of vasthoudt, jezelf, samen met alles wat je draagt of bij je draagt, teleporteren naar een onbezette ruimte die je binnen 10 meter van jezelf kunt zien. Wanneer je deze eigenschap gebruikt, kun je op tikken in de onstabiele kracht van de extradimensionale kloof van de steen om de teleportafstand met maximaal 9 meter te vergroten, maar als je meer dan 9 meter teleporteert met Rift Step, moet je slagen met een DC 16 Constitution-besparende worp of 3d10 force damage oplopen onmiddellijk nadat je teleporteren. Spreuken. De steen heeft 6 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug. Als actie kun je een van de spreuken van de steen uitspreken door het vereiste aantal ladingen te gebruiken, waarvoor geen materiële componenten nodig zijn (behalve DC 16). De robijnscherf-solitaire kan worden gebruikt om de volgende spreuken uit te spreken: verbanning (3 ladingen; het doelwit wordt verbannen naar de extradimensionale ruimte van de steen voor de duur van de spreuk), spiegelbeeld (1 lading), vlieg (2 ladingen), teleport (6 ladingen). ).
Scherf van XeluanZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingShard of XeluanDeze 30 cm lange scherf van obsidiaan heeft zilver- en goudaders onder het koude oppervlak. Bekrachtigde magie. Terwijl je de scherf vasthoudt, kun je deze gebruiken als spreukfocus, en het geeft je een +1 bonus voor je spreukaanvalrollen. Verbeterde sterkte. Je krachtscore wordt met 4 verhoogd als de scherf op jouw persoon ligt. De scherf kan je krachtscore niet boven de 22 brengen. Vloek. Door je op dit item af te stemmen, breidt de vloek zich naar jou uit. Je blijft vervloekt totdat je het doelwit wordt van een vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie, of totdat de scherf opnieuw wordt vastgemaakt aan het versteende hart van Xeluan. De vloek van de scherf zorgt ervoor dat je ongeluk overkomt. Wanneer je een 1 gooit bij een aanvalsworp, een vaardigheidscontrole of een spaarworp, gooi je op de Shard Misfortunes-tabel om het ongeluk te bepalen. Zolang dit ongeluk voortduurt, zullen er geen andere ongelukken met de scherf je overkomen.d6Ongeluk1Je snijdt jezelf per ongeluk met de scherf en wordt vergiftigd tot de volgende dageraad.2Je ervaart een visioen van een eeuwenoude ramp: een prachtige stad die wordt bedreigd door afbrokkelende bergen en uitbarstende vulkanen. en je zult versteld staan tot het einde van je volgende beurt. 3Een paar seconden lang trilt de grond onder je. Jij en elk wezen binnen een straal van 3 meter van je moeten slagen in een DC 16 Dexterity-besparende worp, anders worden ze op de grond geslagen. De scherf laat drie gloeiende pijlen met magische kracht los die op een willekeurig wezen binnen een straal van 9 meter van je gericht zijn. Als zo’n doelwit niet bestaat, word jij het doelwit. Elke pijl raakt automatisch en veroorzaakt 3 (1d4 + 1) krachtschade aan het doelwit.5Tot de volgende dageraad zijn beesten met een intelligentiescore van 3 of lager vijandig tegenover je.6Niets lijkt jouw kant op te gaan. Tot de volgende dageraad heb je nadeel bij vaardigheidscontroles.
Scherf van de Ise RuneErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingShard of the Ise RuneDeze scherf ijs is lang en slank, ongeveer zo groot als een dolk. De ise (ijs) rune gloeit erin. De scherf heeft de volgende eigenschappen, die alleen werken als deze op jouw persoon zit. Frigide aanraking. Als actie kun je een waterlichaam aanraken en het water bevriezen in een bol met een straal van 3 meter rond de plek die je hebt aangeraakt. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Vorst vriend. Je hebt weerstand tegen brandschade. IJzige mantel. Als actie kun je jezelf of een ander wezen aanraken met water aan je vinger. Het water creëert een ijzige mantel van bescherming. De volgende keer binnen de volgende minuut dat het doelwit knuppel-, snij- of doorsteekschade oploopt, wordt die schade teruggebracht tot 0 en wordt de mantel vernietigd. Als u deze eigenschap eenmaal heeft gebruikt, kunt u deze pas weer gebruiken nadat u een korte of lange rustperiode heeft gehad. Winters gehuil. Als actie kun je ijzelstorm gebruiken (spreuk opslaan DC 17). Je herkrijgt dit vermogen nadat je een korte of lange rustperiode hebt beëindigd. Geschenk van vorst. Je kunt de magie van de scherf overbrengen naar een niet-magisch voorwerp (een mantel of een paar laarzen) door de ise-rune daar met je vinger te volgen. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de twee items zich binnen een afstand van 1,5 meter van elkaar moeten bevinden. Aan het einde wordt de scherf vernietigd en verschijnt de rune in het blauw op het gekozen item, dat een voordeel krijgt op basis van zijn vorm: Mantel. De mantel is nu een zeldzaam magisch item dat afstemming vereist. Als je hem draagt, ben je bestand tegen brandschade en heb je voordeel bij behendigheidscontroles (Stealth) die worden uitgevoerd terwijl je op besneeuwd terrein bent. Laarzen. Het paar laarzen is nu een zeldzaam magisch item dat afstemming vereist. Terwijl je hem draagt, negeer je tijdens het lopen moeilijk terrein en kun je over water lopen.
VerbrijzelaarOngewoonwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondShatterspikeJe hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als het een object raakt, is de treffer automatisch een kritieke treffer en kan het object knuppel- of snijschade aanrichten (naar keuze). Bovendien kan schade door niet-magische bronnen het wapen niet beschadigen. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Verbrijzelstokonbekendander4 pondShatterstickEen shatterstick is een niet-magische, 30 cm lange, 4 pond zware staak gemaakt van blauw getint hels ijzer, gedolven op Cania, de achtste laag van de Negen Hellen. Wanneer de paal in de aarde wordt ingebed of in vast gesteente wordt geslagen, zendt hij een seismische trilling uit in een straal van 6 meter, gecentreerd op zichzelf gedurende 1 minuut, waardoor de grond in dat gebied gedurende die tijd schudt. Wanneer het effect voorbij is, breekt de shatterstick uit elkaar en wordt onbruikbaar, en alle structuren binnen een straal van zes meter lopen 35 (10d6) knuppelschade op.
Shawmgeeninstrument1 pond2 GoudShawmAls u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
ShawmgeeninstrumentShawmEen dubbelrietinstrument dat lijkt op een hobo of een fagot, populair bij kabouters, die een aantal versies met blaasbalgen hebben ontwikkeld. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je doet om te spelen muziek met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Schaapgeenhandel goed2 GoudSheepDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Schildgeenpantser (schild)Wisselstroom +26 pond10 GoudShieldEen schild is gemaakt van hout of metaal en wordt in één hand gedragen. Als je een schild hanteert, wordt je pantserklasse met 2 verhoogd. Je kunt slechts van één schild tegelijk profiteren.
Schild Guardian AmuletZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een mensachtigeShield Guardian AmuletHet amulet is een 10 cm brede schijf bestaande uit hout met een zilveren frame, met een rune in het gezicht gesneden. Een magische spreuk onthult een magisch aura van betovering rond het amulet. Elke schildwachter heeft een amulet dat er op magische wijze aan is gekoppeld. Een schildbewaker kan slechts één corresponderend amulet hebben, en als dat amulet wordt vernietigd, wordt de schildbewaker uitgeschakeld totdat er een vervangend amulet is gemaakt. Het amulet van een schildbewaker is onderhevig aan directe aanvallen als het niet wordt gedragen of gedragen. Het heeft AC 10, 10 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Het maken van een amulet vergt 1 week en kost 1.000 gp aan componenten. De enige focus van een schildwachter is het beschermen van de drager van het amulet. De drager van het amulet kan de bewaker opdracht geven zijn vijanden aan te vallen of de drager tegen aanvallen te beschermen. Als een aanval de drager dreigt te verwonden, kan het bouwwerk de klap op magische wijze in zijn eigen lichaam opvangen, zelfs op afstand. Een mensachtige die zich op dit amulet afstemt, kent de afstand en richting van de schildwachter, op voorwaarde dat het amulet en de bewaker dat wel zijn. op hetzelfde bestaansvlak. Als actie kan de afgestemde drager van het amulet proberen de schildbeschermer te reactiveren, door dit te doen met een succesvolle DC 20 Intelligence (Arcana) -controle. Reactivering kan alleen worden geprobeerd als het amulet en de bewaker zich binnen een straal van 3 meter van elkaar bevinden.
Schild van expressiegewoonpantser (schild)Wisselstroom +26 pondShield of ExpressionDe voorkant van dit schild heeft de vorm van een gezicht. Terwijl je het schild draagt, kun je een bonusactie gebruiken om de uitdrukking van het gezicht te veranderen.
Schild van ver zichtZeldzaampantser (schild)Wisselstroom +26 pondShield of Far SightEen mindflayer die bedreven is in het maken van magische items, creëert een schild van veraf door een oog van een intelligente mensachtige te oogsten en dit op magische wijze op het buitenoppervlak van een niet-magisch schild te implanteren. Het schild wordt een magisch item zodra de ogen zijn geïmplanteerd, waarna de mindflayer het schild aan een slaaf kan geven of aan een muur in zijn hol kan hangen. Zolang het schild zich op hetzelfde bestaansvlak bevindt als zijn schepper, kan de mindflayer door het oog van het schild kijken, dat donker zicht heeft tot een bereik van 18 meter. Terwijl hij door dit magische oog tuurt, kan de mindflayer de Mind Blast-actie gebruiken alsof hij achter het schild staat. Als een schild van veraf wordt vernietigd, wordt de mindflayer die het heeft gemaakt gedurende 2d12 uur verblind.
Schild van raketaantrekkingZeldzaampantser (schild)vereist afstemmingWisselstroom +26 pondShield of Missile AttractionTerwijl je dit schild vasthoudt, heb je weerstand tegen schade door afstandswapenaanvallen. Vloek. Dit schild is vervloekt. Als je je erop afstemt, word je vervloekt totdat je het doelwit wordt van de vloekverwijderingsspreuk of soortgelijke magie. Het verwijderen van het schild kan de vloek op jou niet beëindigen. Telkens wanneer een afstandswapenaanval wordt uitgevoerd op een doelwit binnen een straal van 3 meter van je, zorgt de vloek ervoor dat jij het doelwit wordt.
Schild van het schreeuwenonbekend (Magisch)pantser (schild)Wisselstroom +26 pondShield of ShoutingEen magische spreuk onthult een aura van transmutatiemagie rond dit schild, dat een kleine magische eigenschap heeft: woorden gesproken door de drager van het schild worden versterkt en klinken tien keer luider dan normaal.
Schild van de Blazing DreadnoughtLegendarischschild (schild)vereist afstemmingWisselstroom +26 pondShield of the Blazing DreadnoughtDit ijzeren schild is gemodelleerd naar de formidabele puntige torenschilden die sommige vuurreuzen hanteren en straalt een constante warmte uit. Je kunt een bonusactie gebruiken om het schild te activeren, waardoor gloeiende lava gedurende 1 minuut door de groeven van het schild stroomt. Zolang het schild actief is, krijg je de volgende voordelen: Blazing Soul. U bent immuun voor brandschade. Reinigend vuur. Als actie kun je het schild laten opvlammen met het reinigende vuur van de god Surtur. Kies een wezen dat je binnen een straal van 9 meter van jezelf kunt zien (je kunt zelf kiezen). Eén ziekte of aandoening naar keuze die dit wezen treft, eindigt onmiddellijk; de aandoening kan verblind, gecharmeerd, doof of vergiftigd zijn. Schild bash. Wanneer je tijdens je beurt de actie Aanval uitvoert, kun je een van je aanvallen vervangen door een schildaanval, waarbij je je richt op een wezen dat je binnen een straal van 1,5 meter van jezelf kunt zien. Het doelwit moet een krachtbesparende worp maken (DC is gelijk aan 8 + je vaardigheidsbonus + je krachtmodifier). Bij een mislukte redding krijgt het doelwit 3d6 knuppelschade plus 3d6 brandschade en wordt het doelwit gevoelig voor stoten. Bij een succesvolle redding loopt het doelwit slechts de helft van de schade op. Je kunt Shield Bash slechts één keer per beurt gebruiken. Als het schild eenmaal is geactiveerd, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden geactiveerd.
Schild van de Verborgen HeerLegendarischpantser (schild)vereist afstemmingWisselstroom +26 pondShield of the Hidden LordHet Schild van de Verborgen Heer is van hemelse oorsprong en dient als gevangenis voor de putduivel Gargauth, wiens sterfelijke volgelingen het als een god vereren. In de loop van de tijd heeft het kwaad van Gargauth het uiterlijk van het schild vervormd, zodat het hemelse motief en de ontwerpen zijn verwrongen tot een duivels gezicht dat subtiel op verontrustende manieren beweegt. Terwijl je dit schild vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor AC en weerstand tegen brandschade . Gevoel. Het Schild van de Verborgen Heer is bewust zolang het Gargauth gevangen houdt. Hoewel het schild bewust is, heeft het de volgende eigenschappen: Het schild heeft een intelligentie van 22, een wijsheid van 18 en een charisma van 24, evenals gehoor en waarachtig zicht tot een bereik van 30 meter. Het schild kan spreken, lezen, en begrijpt Common en Infernal, en het kan telepathisch communiceren met elk wezen dat het binnen een straal van 30 meter ervan kan waarnemen. Zijn stem is een diep, hol gefluister. Het schild heeft 3 ladingen. Je kunt een actie gebruiken om 1 lading te gebruiken om een vuurbal te werpen of 2 ladingen om een muur van vuur uit het schild te werpen (bewaar DC 21 voor elk). De vuurmuur duurt 1 minuut (geen concentratie vereist). Het schild krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Op elk moment tijdens je beurt kan het schild ervoor kiezen om gedurende 1 minuut een aura van angst uit te stralen. (Dit is geen kracht van het schild dat je bestuurt.) Elk wezen dat vijandig tegenover je staat en zijn beurt binnen 6 meter van het schild begint, moet een DC 18 Wisdom-besparende worp maken. Bij een mislukte redding is het wezen bang tot het begin van zijn volgende beurt. Bij een succesvolle redding is het wezen de komende 24 uur immuun voor deze kracht van het schild. Zodra het schild deze kracht gebruikt, kan het deze pas de volgende dageraad opnieuw gebruiken. Gargauths persoonlijkheid. Gargauth zoekt wanhopig naar vrijheid, maar kan niet alleen ontsnappen. De putduivel wil zijn ware aard niet onthullen en noemt zichzelf alleen de Verborgen Heer. Het laat hints en subtiele suggesties vallen dat het een engel is die gevangen zit in een onheilige gevangenis. Als de putduivel wordt vrijgelaten van het schild, komt hij de voorwaarden na van welke overeenkomst hij ook heeft gesloten om zijn ontsnapping te vergemakkelijken. Terwijl Gargauth gevangen zit in het schild, stuurt Gargauth de huidige eigenaar van het schild voorzichtig in de richting van het plegen van daden van wreedheid en overheersing, in de hoop de ziel van het individu te veroordelen. de Negen Hellen. Er ontstaat een conflict als de eigenaar van het schild iets doet waardoor het voor Gargauth moeilijker wordt om uit de gevangenis te ontsnappen, zoals het achterlaten van het schild op een plaats waar het onwaarschijnlijk is dat anderen het zullen vinden. Gargauth weet niet hoe hij uit het schild moet ontsnappen. De putduivel gelooft (ten onrechte) dat hij zich kan losmaken van het schild als het naar de Negen Hellen wordt gebracht, omdat hij ervan overtuigd is dat de krachten van het schild daar zwakker zijn. Gargauth bevrijden. Het uitspreken van het kwaad en het goede op het schild heeft een kans van 1 procent om de pitvijand te bevrijden, of slaagt automatisch als de spreuk wordt uitgesproken door een zonne-energie, een planetair of een aartsduivel. Een god kan de putvijand bevrijden door het schild aan te raken en de naam van Gargauth uit te spreken. Wanneer hij wordt vrijgelaten, verschijnt Gargauth in een willekeurige, onbezette ruimte, zo dicht mogelijk bij het schild.
Schild van de Zilveren DraakZeldzaampantser (schild)Wisselstroom +26 pondShield of the Silver DragonTerwijl je dit schild vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor AC. Deze bonus is een aanvulling op de normale bonus van het schild voor AC. Het schild is versierd met een gestileerde zilveren draak die het embleem is van de Orde van de Zilveren Draak (zie Curse of Strahd, hoofdstuk 7). Het schild fluistert waarschuwingen naar de drager en geeft een +2 bonus aan initiatief als de drager niet arbeidsongeschikt is. Een schild is gemaakt van hout of metaal en wordt in één hand gedragen. Als je een schild hanteert, wordt je pantserklasse met 2 verhoogd. Je kunt slechts van één schild tegelijk profiteren.
Schild van de schildpadOngewoonschild (schild)vereist afstemmingWisselstroom +26 pondShield of the TortoiseTerwijl je dit schild hanteert, krijg je een +1 bonus voor AC. Deze bonus komt bovenop de normale bonus van het schild voor AC. Vloek. Dit item is vervloekt. Als je je hierop afstemt, wordt de vloek naar jou uitgebreid totdat je het doelwit bent van een Remove Curse-spreuk of soortgelijke magie. Je kunt het schild niet afleggen en erop afgestemd blijven, zolang je vervloekt bent. Zolang je vervloekt bent, ben je traag. Je snelheid wordt gehalveerd. Wanneer u initiatief gooit, behandel de rol op uw d20 dan als een 1. U kunt uw initiatief op geen enkele manier wijzigen.
Schild van de Uven RuneErg Zeldzaampantser (schild)vereist afstemmingWisselstroom +26 pondShield of the Uven RuneDit schild is gemaakt van de schaal van een oude witte draak. Er is een rune in de naar buiten gerichte zijde gebrand. Een personage dat de rune onderzoekt en slaagt voor een DC 20 Intelligence (History)-controle, herkent het als een uven ("vijand" in Giant) rune die grote kracht verleent. Terwijl je het schild vasthoudt, profiteer je van de volgende eigenschappen. Wintervriend. Je bent immuun voor schade door kou. Dodelijke berisping. Onmiddellijk nadat een wezen je raakt met een melee-aanval, kun je je reactie gebruiken om 3d6 necrotische schade aan dat wezen toe te brengen. Bane. Je kunt de vloekspreuk vanaf het schild uitspreken (behalve DC 17). De spreuk vereist geen concentratie en duurt 1 minuut. Zodra je de spreuk van het schild hebt uitgesproken, kun je dit niet opnieuw doen totdat je een korte of lange rustperiode hebt beëindigd. Geschenk van wraak. Je kunt de magie van het schild overbrengen naar een niet-magisch wapen door met één vinger de uvenrune op het wapen te volgen. De overdracht kost 8 uur werk, waarbij de twee items zich binnen een afstand van 1,5 meter van elkaar moeten bevinden. Aan het einde wordt het schild vernietigd en wordt de rune in het gekozen wapen geëtst of verbrand. Dit wapen wordt een zeldzaam magisch item dat afstemming vereist. Het heeft de eigenschappen van een +1 wapen. De bonus wordt verhoogd tot +3 wanneer het wapen wordt gebruikt tegen een van de volgende soorten wezens, door jou gekozen op het moment dat het magische wapen werd gemaakt: aberraties, hemelse wezens, constructies, draken, elementalen, fey, duivels, reuzen of ondoden.
Shiftweavegewoonwonderlijk dingShiftweaveWanneer een shiftweave-pak wordt gemaakt, kunnen maximaal vijf verschillende outfits in de stof worden ingebed. Terwijl je de kleding draagt, kun je als bonusactie het commandowoord uitspreken om je outfit om te toveren in een van de andere ontwerpen die erin zitten, naar keuze. Ongeacht het uiterlijk kan de outfit niets anders zijn dan kleding. Hoewel het het uiterlijk van andere magische kleding kan dupliceren, krijgt het niet de magische eigenschappen ervan.
Korte booggeenwapen, eenvoudig wapen, afstandswapen1d6, doordringend, - munitie (80/320 ft.), tweehandig2 pond25 GoudShortbowBereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Kort woordgeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d6, doordringend, - finesse, licht2 pond10 GoudShortswordFinesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens.
Schepgeenavontuurlijke uitrusting5 pond2 GoudShovel
Krijsende kanenZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingShrieking GreavesElk van deze zwarte beenbeschermers is versierd met een motief van monsterlijke schedels die schreeuwen van angst. De kanen hebben 3 ladingen. Terwijl je deze kanen draagt, kun je een bonusactie gebruiken om 1 lading te gebruiken om je loopsnelheid met 9 meter te verhogen, en je hebt voordeel bij behendigheidsbesparende worpen. Deze effecten duren 1 minuut. De kanen krijgen dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Vloek. De kanen zijn vervloekt, en als je je daarop afstemt, breidt de vloek zich naar jou uit. Je kunt de kanen niet verwijderen of je afstemming erop beëindigen totdat je het doelwit bent van een Remove Curse-spreuk of soortgelijke magie. Je hebt een nadeel bij het opslaan van worpen tegen de bange toestand. Elke keer dat je bang aan je beurt begint, laten de kanen een oorverdovende schreeuw horen. Jij en elk wezen binnen een straal van 3 meter van je moeten een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waarbij je 9 (2d8) donderschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.
Klauwier schipgeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 13 km/u Draagvermogen: 20 ton vracht Bemanning 11, AC 15, HP 250, Schadedrempel 1520.000 GoudShrike ShipDit snelle schip is een relatief recent ontwerp en wint snel aan populariteit bij kooplieden en piraten. Dankzij de poten van een klauwierschip kan het veilig op de grond landen. Het schip kan drijven, maar is niet gebouwd om op water te reizen en zinkt snel in ruwe zee. De standaardwapens op een klauwierschip omvatten drie ballistae: één op het voorschip, één in het midden van het bovendek en één op het achterstevenkasteel. In een wanhopige situatie kan de versterkte boeg van het schip worden gebruikt als doordringende ram.
Sikkelgeenwapen, eenvoudig wapen, slagwapen1d4, snijden, - licht2 pond1 GoudSickleLicht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens.
Signaalfluitgeenavontuurlijke uitrusting5 KoperSignal Whistle
Zegelringgeenavontuurlijke uitrusting5 GoudSignet Ring
Zijde (1 vierkante meter)geenhandel goed10 GoudSilk (1 sq. yd.)De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Zijden touw (50 voet)geenavontuurlijke uitrusting5 pond10 GoudSilk Rope (50 feet)Touw, gemaakt van hennep of zijde, heeft 2 hitpoints en kan worden gebarsten met een DC 17-sterktecontrole.
Zilvergeenhandel goed1 pond5 GoudSilverDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Zilveren drakenschaalpostErg Zeldzaammiddelmatig pantservereist afstemmingAC 14 + Dex (max. 2)45 pondSilver Dragon Scale MailDrakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Terwijl je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen koude schade. Bovendien kun je je zintuigen als een actie op magische wijze richten bepaal de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde zilveren draak binnen 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth).
Zilveren zwaardonbekend (Magisch)wapen, krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een wezen met psionische vermogens2d6, snijdend, - zwaar, tweehandig6 pondSilver SwordJe hebt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met dit magische wapen. Bij een kritieke treffer tegen een doelwit in een astraal lichaam (zoals bij de astrale projectiespreuk), kun je het zilveren koord doorknippen dat het doelwit aan zijn materiële lichaam vastmaakt, in plaats van schade aan te richten. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Verzilverde munitieonbekendmunitie, generieke variantSilvered AmmunitionSommige monsters die immuniteit of weerstand hebben tegen niet-magische wapens zijn vatbaar voor zilveren munitie, dus voorzichtige avonturiers investeren extra munten om hun munitie in zilver te bekleden. Je kunt tien stuks munitie verzilveren voor 100 gp. Deze kosten vertegenwoordigen niet alleen de prijs van het zilver, maar ook de tijd en expertise die nodig is om zilver aan de munitie toe te voegen zonder het minder effectief te maken. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Pijl (zilveren pijl) Blaaspistoolnaald (zilveren blaaspistoolnaald) Kruisboogschoot (zilveren kruisboogschoot) Moderne kogel (zilveren moderne kogel) Renaissance kogel (zilveren renaissancekogel) Sling Bullet (zilveren slinger) Kogel)
Verzilverd wapenonbekendgenerieke variantSilvered WeaponSommige monsters die immuniteit of weerstand hebben tegen niet-magische wapens zijn vatbaar voor zilveren wapens, dus voorzichtige avonturiers investeren extra munten om hun wapens met zilver te bedekken. Je kunt een enkel wapen verzilveren voor 100 gp. Deze kosten vertegenwoordigen niet alleen de prijs van het zilver, maar ook de tijd en expertise die nodig is om zilver aan het wapen toe te voegen zonder het minder effectief te maken. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (zilverkleurig antimateriegeweer) Automatisch pistool (zilverkleurig automatisch pistool) Automatisch geweer (zilverkleurig automatisch geweer) Strijdbijl (zilverkleurig strijdbijl) Blaaspistool (zilverkleurig blaaspistool) Club (zilverkleurig knuppel) Dolk ( Verzilverde Dolk)Dart (Verzilverde Pijl)Dubbelbladig Kromzwaard (Zilveren Dubbelbladig Kromzwaard)Vlegel (Verzilverde Vlegel)Glaive (Verzilverde Glaive)Grote bijl (Zilveren Grote Bijl)Grote Knots (Zilverige Grote Knuppel)Grootzwaard (Zilveren Grote Zwaard)Helbaard (Zilveren Hellebaard)Hand Kruisboog (Zilveren handkruisboog)Handbijl (Zilveren handbijl)Zware kruisboog (Zilveren zware kruisboog)Gehaakte korte speer (Zilveren gehaakte korte speer)Hoopak (Verzilverde hoepel)Jachtgeweer (Verzilverde jachtgeweer)Speer (Verzilverde speer)Lans (Zilveren lans)Laserpistool ( Verzilverd laserpistool)Lasergeweer (Verzilverd lasergeweer)Lichte kruisboog (Verzilverde lichte kruisboog)Lichte hamer (Verzilverde lichte hamer)Licht herhalende kruisboog (Zilveren licht herhalende kruisboog)Longbow (Zilverkleurige handboog)Langzwaard (Zilveren langzwaard)Knots (Zilverkleurige strijdknots)Maul (Zilverkleurige Maul)Morningstar (Zilveren Morgenster)Musket (Zilveren Musket)Snoek (Zilveren Snoek)Pistool (Zilveren Pistool)Quarterstaff (Zilveren Kwartierstok)Rapier (Zilveren Rapier)Revolver (Zilveren Revolver)Scimitar (Zilveren Scimitar)Korteboog (Zilveren Korteboog)Kortzwaard (Zilveren kortwoord)Shotgun (Zilveren jachtgeweer)Sikkel (Zilveren sikkel)Sling (Zilveren Sling)Speer (Zilveren speer)Drietand (Zilveren drietand)War Pick (Zilveren Oorlogspick)Warhammer (Zilveren Warhammer)Zweep (Zilveren Zweep)Yklwa (Zilveren Yklwa )
Silverquill-primerOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterSilverquill PrimerDe Silverquill Primer is een magisch leerboek gemaakt op het Silverquill College in Strixhaven. De primer heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Als je een Charisma (Intimidatie) of een Charisma (Overreding) cheque uitvoert terwijl je de primer vasthoudt, kun je 1 lading uitgeven om jezelf een bonus van 1d4 te geven op de cheque, onmiddellijk nadat je de d20 hebt gegooid. Bovendien, als je de primer bestudeert aan het einde van een lange rustperiode kun je een spreuk van het eerste niveau kiezen uit de bard- of geestelijke spreukenlijst. Voordat je je volgende lange rustperiode beëindigt, kun je de gekozen spreuk één keer uitspreken zonder een spell-slot als je de primer vasthoudt. Je spreukvermogen voor deze spreuk is jouw keuze tussen Intelligentie, Wijsheid of Charisma.
Simic Gilde-zegelOngewoonringvereist afstemmingSimic Guild SignetMet deze ring, versierd met het symbool van Simic, kun je je snel terugtrekken. Soms wordt een gildezegel toegekend aan een gildelid wiens roemscore in dat gilde 5 of hoger is, als beloning voor het verrichten van speciale diensten voor het gilde. Naast zijn magische eigenschappen is de ring ook een indicatie van de herkenning en gunst van Simic. Een zegel heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je hem draagt, kun je 1 lading gebruiken om de bijbehorende spreuk uit te spreken (behalve DC 13).
Simic KeyruneOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een lid van het Simic-gildeSimic KeyruneDeze sleutelrune is samengesteld uit koraal, parelmoer en chroom en versierd met de spiralen en rondingen die kenmerkend zijn voor Simic-versieringen. Het hoofd lijkt op de schaal van een zeedier. Op commando verandert de keyrune in een categorie 1 krasis met de Grabber- en Stabilizing Legs-aanpassingen. De transformatie duurt maximaal 5 uur. Wanneer je een actie gebruikt om het commandowoord van het item uit te spreken en de keyrune op de grond plaatst in een onbezette ruimte binnen 1,5 meter van je, verandert de keyrune in een categorie 1 krasis met de Grabber en Stabiliserende benenaanpassingen. Als er niet genoeg ruimte is voor het wezen, transformeert de keyrune niet. Het wezen is vriendelijk tegen jou, je metgezellen en andere leden van je gilde (tenzij die gildeleden vijandig tegenover je staan). Het begrijpt uw talen en gehoorzaamt uw gesproken bevelen. Als je geen commando's geeft, neemt het wezen de actie Ontwijken en beweegt het om gevaar te vermijden. Aan het einde van de duur keert het wezen terug naar zijn keyrune-vorm. Het keert eerder terug als het naar 0 hitpoints zakt of als je een actie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken terwijl je het aanraakt. Wanneer het wezen terugkeert naar zijn keyrune-vorm, kan het pas opnieuw transformeren als er 36 uur zijn verstreken.
Sinda-bessen (10)onbekendavontuurlijke uitrusting5 GoudSinda berries (10)Deze bessen zijn donkerbruin en bitter. Op een volgroeide sinda-bessenstruik groeien 4d6-bessen. Een struik die van al zijn bessen is geplukt, produceert in 1d4 maanden nieuwe bessen. Geplukte bessen verliezen hun versheid en werkzaamheid na 24 uur. Verse sinda-bessen kunnen rauw worden gegeten of geplet en aan een drankje worden toegevoegd om de bitterheid te verzachten. Een wezen dat ten minste tien verse sinda-bessen consumeert, heeft voordeel bij het besparen van worpen tegen ziekten en gif voor de komende 24 uur.
Sirene LierZeldzaamwonderbaarlijk item, instrumentvereist afstemmingSiren Song LyreJe kunt een actie gebruiken om deze lier te bespelen en er een van de volgende spreuken uit te spreken: dierenvriendschap, charmepersoon, betovering, suggestie. Als de spreuk een reddende worp vereist, is de DC voor het opslaan van spreuken 13. Zodra het instrument is gebruikt om een spreuk uit te spreken, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt om die spreuk uit te spreken. Als je vaardigheid hebt met een bepaalde musical instrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Schedel kaartLegendarischwonderlijk dingSkull CardAls actie kun je met deze kaart zwaaien en deze gebruiken om Spirit of Death (zie hoofdstuk 7) uit te spreken als een spreuk van het 6e niveau (spreukaanvalbonus +9, behalve DC 17). Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Schedel HelmErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingSkull HelmAls je deze schedelvormige helm draagt, ben je bestand tegen kou, gif en necrotische schade. Bovendien kun je, terwijl je de helm draagt, Spirit of Death ervan afwerpen zonder dat je materiële componenten nodig hebt. Zodra je het roer gebruikt om de spreuk uit te spreken, kan het roer deze spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken.
Skyblinder-stafOngewoonstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondSkyblinder StaffJe krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze magische kwartstaf. Terwijl je hem vasthoudt, krijg je een +1 bonus om aanvalsrollen te spellen. Als een vliegend wezen dat je binnen 10 meter van je kunt zien een aanvalsrol tegen je maakt, kun je je reactie gebruiken om de staf omhoog te houden en te laten flitsen. licht. De aanvaller heeft een nadeel bij de aanvalsrol en moet slagen met een DC 15 Constitution-besparende worp, anders moet hij verblind worden tot het begin van zijn volgende beurt. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Sleegeenvoertuig (land)300 pond20 GoudSled
Sledehondgeenmonteren50 GoudSled DogEen sledehond (gebruik het wolfstatistiekblok in bijlage A van de Monsterhandleiding) kost 50 gp en kan 360 pond trekken. Sledehonden moeten een korte rustpauze nemen nadat ze een slee gedurende 1 uur hebben getrokken; anders bereiken ze een niveau van uitputting.
Voorhamergeenavontuurlijke uitrusting10 pond2 GoudSledgehammer
SlaapgranaatgeenexplosiefSleep GrenadeAls actie kan een personage een granaat gooien naar een punt tot wel 20 meter verderop. Met een granaatwerper kan het personage de granaat tot op 30 meter afstand voortstuwen. Deze granaat laat een wolk van slaapverwekkende mist vrij die een bol met een straal van 6 meter vult en vervolgens verdwijnt. Elk wezen in dat gebied moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp of de bewusteloze toestand gedurende 1 uur hebben. De voorwaarde eindigt vroegtijdig voor een wezen als het wezen schade oploopt of als een ander wezen een actie gebruikt om het wakker te schudden.
Slingergeenwapen, eenvoudig wapen, afstandswapen1d4, knuppelen, - munitie (30/120 ft.)1 ZilverSlingBereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt.
Sling kogelgeenmunitie1,2 oz.0,2 KoperSling Bullet
Slingerkogels (20)geenmunitie1½ pond4 KoperSling Bullets (20)
Sling Bullets van AlthemoneErg ZeldzaammunitieSling Bullets of AlthemoneDe sling bullets worden geleverd in een zakje, waarin 1d4 + 4 kogels zitten. Rol voor elke kogel op de Magic Sling Bullets-tafel om de magische eigenschap ervan te bepalen. Je hebt een bonus van +2 voor het aanvallen en beschadigen van rollen die met elk van deze kogels worden gemaakt. Als een kogel zijn doel mist, teleporteert de kogel terug in de buidel. Zodra een kogel een doelwit raakt, verliest de kogel zijn magie.Magic Sling Bulletsd4Bullet1Banishment. Een wezen dat schade oploopt door deze kogel moet slagen in een DC 15 Charisma-reddende worp, anders moet hij worden verbannen alsof hij wordt beïnvloed door de verbanningsspreuk.2Fulguratie. Bij een treffer richt deze kogel een extra bliksemschade van 2d8 aan zijn doelwit aan. Alle andere wezens binnen een straal van 3 meter van het doelwit moeten elk slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp of 1d8 donderschade oplopen.3 Verbluffend. Bij een treffer richt deze kogel een extra krachtschade van 1d10 aan, en het doelwit blijft verbijsterd tot het einde van je volgende beurt. Een wezen dat schade oploopt door deze kogel, wordt gemarkeerd met een gloeiende rune waar de kogel insloeg. Het merk duurt 24 uur. Terwijl het wezen gemarkeerd is, weet je altijd de richting ervan.
Slinger van reuzenkapOngewoonwapen (slinger), eenvoudig wapen, afstandswapen1d4, knuppelen, - munitie (30/120 ft.)Sling of Giant FellingWanneer je met deze magische slinger een gigantisch wezen raakt met een afstandsaanval, moet het wezen slagen op een DC 18 Constitution-besparende worp of de buikligging hebben. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt.
Slippers van Spider ClimbingOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingSlippers of Spider ClimbingTerwijl u deze lichte schoenen draagt, kunt u zich omhoog, omlaag en over verticale oppervlakken en ondersteboven langs plafonds bewegen, terwijl u uw handen vrij laat. Je hebt een klimsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid. Met de pantoffels kun je je echter niet op deze manier bewegen op een gladde ondergrond, zoals een ondergrond die bedekt is met ijs of olie.
Sluimerend DrakenschipOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingSlumbering Dragon VesselDit vat kan een toverdrankfles, een drinkhoorn of een andere container zijn die bedoeld is om vloeistof in te bewaren. Als bonusactie kun je, als het vat leeg is, het commandowoord uitspreken om het vat te vullen met een van de volgende dingen (naar keuze): : bier, olijfolie, een drankje van genezing of een drankje van klimmen. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang worden gebruikt. Een drankje dat je op deze manier maakt, verliest zijn magische eigenschappen als het niet binnen 24 uur wordt opgedronken.
Sluimerend Dragon's ToornwapenOngewoongenerieke variantvereist afstemmingSlumbering Dragon's Wrath WeaponDit wapen is versierd met drakenkoppen, klauwen, vleugels, schubben of draconische letters. Wanneer het de voorraad van een draak binnendringt, absorbeert het de energie van het ademwapen van de draak en richt het schade van dat type aan met zijn speciale eigenschappen. Telkens wanneer je een 20 gooit tijdens je aanvalsrol met dit wapen, moet elk wezen van je keuze binnen een straal van 1,5 meter van het doelwit loopt 5 schade op van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Slumbering Dragon's Wrath Antimatter Rifle) Automatisch pistool (Slumbering Dragon's Wrath Automatic Pistol) Automatisch geweer (Slumbering Dragon's Wrath Automatic Rifle) Battleaxe (Slumbering Dragon's Wrath Battleaxe) Blaaspistool (Slumbering Dragon's Wrath Blowgun)Club (Sluimerende Dragon's Wrath Club)Dagger (Sluimerende Dragon's Wrath Dagger)Dart (Sluimerende Dragon's Wrath Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Sluimerende Dragon's Wrath Dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (Sluimerende Dragon's Wrath Dorsvlegel)Glaive (Sluimerende Dragon's Wrath Glaive) )Grote bijl (Sluimerende Drakenwoede Grote bijl)Grote knots (Sluimerende Drakenwoede Grote knuppel)Grootzwaard (Sluimerende Drakenwoede Grootzwaard)Helberd (Sluimerende Drakenwoede Hellebaard)Handkruisboog (Sluimerende Drakenwoede Handkruisboog)Handbijl (Sluimerende Drakenwoedehandbijl)Zware kruisboog (Sluimerende Drakenhandkruisboog) Wrath Heavy Crossbow)Hooked Shortpear (Sluimerende Dragon's Wrath Hooked Shortspear)Hoopak (Sluimerende Dragon's Wrath Hoopak)Jachtgeweer (Slumbering Dragon's Wrath Hunting Rifle)Speer (Sluimerende Dragon's Wrath Speer)Lans (Sluimerende Dragon's Wrath Lance)Laserpistool (Sluimerende Dragon's Wrath Laser) Pistool)Lasergeweer (Sluimerende Drakenwoede Lasergeweer)Lichte Kruisboog (Sluimerende Drakenwoede Lichte Kruisboog)Lichte Hamer (Sluimerende Drakenwoede Lichte Hamer)Licht Herhalende Kruisboog (Sluimerende Drakenwoede Lichte Herhalende Kruisboog)Handboog (Sluimerende Drakenwoede Handboog)Langzwaard (Sluimerende Kruisboog) Draken Toorn Langzwaard)Knots (Sluimerende Draken Toorn Knuppel)Maul (Sluimerende Draken Toorn Maul)Morningstar (Sluimerende Draken Toorn Morgenster)Musket (Sluimerende Draken Toorn Musket)Net (Sluimerende Draken Toorn Net)Snoek (Sluimerende Draken Toorn Snoek)Pistool (Sluimerende Draken Net) Wrath Pistol) Quarterstaff (Sluimerende Dragon's Wrath Quarterstaff) Rapier (Sluimerende Dragon's Wrath Rapier) Revolver (Sluimerende Dragon's Wrath Revolver) Scimitar (Sluimerende Dragon's Wrath Scimitar) Shortbow (Sluimerende Dragon's Wrath Shortbow) Shortsword (Sluimerende Dragon's Wrath Shortword) Shotgun (Sluimerend Draken toorn Shotgun)Sikkel (Sluimerende Draken Wrath Sikkel)Sling (Sluimerende Draken Wrath Sling)Speer (Sluimerende Draken Wrath Spear)Drietand (Sluimerende Draken Wrath Drietand)War Pick (Sluimerende Dragon's Wrath War Pick)Warhammer (Sluimerende Dragon's Wrath Warhammer)Zweep (Sluimerende Dragon's Wrath) Toornzweep) Yklwa (Sluimerende Drakentoorn Yklwa)
Sluimerende, door een draak aangeraakte focusOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterSlumbering Dragon-Touched FocusDit wonderlijke voorwerp kan een scepter, een bol, een amulet, een kristal of een ander fijn vervaardigd voorwerp zijn. Het bevat meestal afbeeldingen van drakenvleugels, klauwen, tanden of schubben. Je hebt voordeel bij initiatiefworpen. Terwijl je de focus vasthoudt, kan deze fungeren als spreukfocus voor al je spreuken.
Sluimerend geschaald ornamentOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingSlumbering Scaled OrnamentDit ornament kan een sieraad, een mantel of een ander draagbaar accessoire zijn. Het lijkt te zijn gemaakt van de schub, tand of klauw van een draak, of het bevat afbeeldingen in die vormen. Je hebt voordeel bij het opslaan van worpen die je maakt om te voorkomen dat je gecharmeerd of bang wordt of om een einde te maken aan die omstandigheden voor jou.
Smits gereedschapgeenambachtelijk gereedschap8 pond20 GoudSmith's ToolsTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtsgereedschap vereist een aparte vaardigheid. Met het gereedschap van Smith kun je metaal bewerken, het verwarmen om de vorm te veranderen, schade repareren of ruwe blokken tot bruikbare voorwerpen verwerken. Componenten. Smith's gereedschappen omvatten hamers, tangen, houtskool, vodden en een wetsteen. Arcana en geschiedenis. Jouw expertise geeft jou extra inzicht bij het onderzoeken van metalen voorwerpen, zoals wapens. Onderzoek. U kunt aanwijzingen ontdekken en conclusies trekken die anderen misschien over het hoofd zien als een onderzoek betrekking heeft op bepantsering, wapens of ander metaalwerk. Reparatie. Met toegang tot je gereedschap en een open vlam die heet genoeg is om metaal buigzaam te maken, kun je voor elk uur werk 10 hitpoints op een beschadigd metalen voorwerp herstellen.Smith's ToolsActiviteitDCEen bot mes slijpen10Een harnas repareren15Een niet-magisch metalen voorwerp ondermijnen15Zie het item Gereedschapsvaardigheden voor meer informatie.
RookpoederOngewoonwonderlijk dingSmokepowderRookpoeder is een magisch explosief dat voornamelijk wordt gebruikt om een kogel uit de loop van een vuurwapen te schieten. Het wordt bewaard in luchtdichte houten vaten of kleine, waterdichte leren pakjes. Een pakje bevat genoeg rookpoeder voor vijf schoten, en een vat bevat genoeg rookpoeder voor vijfhonderd schoten. Als rookpoeder in brand wordt gestoken, valt of op een andere manier ruw wordt gehanteerd, explodeert het en veroorzaakt brandschade aan elk wezen of object binnen een straal van zes meter. : 1d6 voor een pakje, 9d6 voor een vat. Een succesvolle DC 12 Behendigheidsbesparende worp halveert de schade. Door magie op rookpoeder te gieten, wordt het permanent inert.
Smeulend pantsergewoongenerieke variantSmoldering ArmorSlierten onschadelijke, geurloze rook stijgen op uit dit pantser terwijl het wordt gedragen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Borstplaat (smeulende borstplaat) Maliënkolder (smeulende maliënkolder) Ketenoverhemd (smeulende kettingoverhemd) Halve plaatpantser (smeulende halve plaatpantser) Huidpantser (smeulende huidpantser) Leren pantser ( Smeulend leren pantser) Gevoerd pantser (smeulend gewatteerd pantser) Plaatpantser (smeulend pantser) Ringpost (smeulende ringpost) Schaalpost (smeulende schaalpost) Spiked pantser (smeulend stekelig pantser) Spalkpantser (smeulend spalkpantser) Leren pantser met studs ( Smeulend lederen pantser met studs)
Snicker-SnackLegendarischwapen (grootzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een niet-kwaadaardig wezen2d6, snijdend, - zwaar, tweehandig6 pondSnicker-SnackJe krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met dit magische vorpal-zwaard. Bovendien negeert het wapen de weerstand tegen snijschade. Wanneer je dit wapen gebruikt om een wezen aan te vallen dat minstens één hoofd heeft en een 20 gooit op de aanvalsworp, snij je een van de hoofden van het wezen af. Het wezen sterft als het niet kan overleven zonder het verloren hoofd. Een wezen is immuun voor dit effect als het immuun is voor snijschade, het geen hoofd heeft of nodig heeft, het legendarische acties uitvoert, of de DM besluit dat het wezen te groot is om zijn hoofd af te hakken met dit wapen . Zo'n wezen krijgt in plaats daarvan een extra 6d8-schade door de treffer. Terwijl je bent afgestemd op Snicker-Snack, heb je vaardigheid met geweldige zwaarden, en kun je je Charisma-modifier gebruiken in plaats van je Strength-modifier voor aanvals- en schadeworpen die met het wapen zijn gemaakt. Gevoel. Snicker-Snack is een bewust, chaotisch goed grootzwaard met een intelligentie van 9, een wijsheid van 14 en een charisma van 18. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. Hij kan Common spreken, lezen en begrijpen, en zijn stem klinkt zilverachtig en melodieus. Snicker-Snack verlangt naar de vernietiging van kwaadaardige draken en spoort je aan om deze wezens op te sporen en te doden. Snicker-Snack heeft een wispelturige persoonlijkheid. Het beëindigt de afstemming op jou als je drie keer op rij een aanvalsworp met het wapen mist. Elke keer dat je daarna een lange rustperiode beëindigt, kun je proberen het vertrouwen van het zwaard terug te winnen door een betwiste Charisma-check uit te voeren tegen Snicker-Snack. Als je de wedstrijd wint, wordt je afstemming op het wapen onmiddellijk hersteld. Je afstemming op het wapen kan op geen enkele andere manier worden hersteld. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Sneeuwschoenengeenavontuurlijke uitrusting4 pond2 GoudSnowshoesSneeuwschoenen verkleinen de kans dat de drager vast komt te zitten in de diepe sneeuw.
Zeepgeenavontuurlijke uitrusting2 KoperSoap
ZanghoorngeeninstrumentSonghornEen blokfluit, een eenvoudig soort fluit, meestal uit hout gesneden. Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek met het instrument te spelen. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Ziel tasErg ZeldzaamanderSoul BagWanneer een kwaadaardige mensachtige sterft als gevolg van de Nightmare Haunting van een nachtheks, vangt de heks de ziel op in deze zwarte zak gemaakt van gestikt vlees. Een zielentas kan slechts één boze ziel tegelijk bevatten, en alleen de nachtheks die de tas heeft gemaakt, kan er een ziel mee vangen. Het maken van een zielentas duurt 7 dagen en een mensachtig offer (waarvan het vlees wordt gebruikt om de tas te maken).
Ziel muntOngewoonwonderlijk ding⅓ pondSoul CoinZielmunten zijn ongeveer 15 cm breed en ongeveer 2,5 cm dik, geslagen uit hels ijzer. Elke munt weegt een derde van een pond en is gegraveerd met Infernal-schrift en een spreuk die op magische wijze één enkele ziel aan de munt bindt. Omdat in elke zielenmunt een unieke ziel zit, heeft elke munt een verhaal. Een wezen kan gevangen zijn gezet omdat hij een deal niet heeft nagekomen, terwijl een ander het slachtoffer kan zijn van de vloek van een nachtheks. Zielmunten dragen. Als je een zielenmunt vasthoudt, voel je hoe de ziel erin gebonden is – overweldigd door woede of beladen met wanhoop. Een kwaadaardig wezen kan zoveel zielenmunten dragen als het wil (tot aan het maximaal toegestane gewicht). Een niet-kwaadaardig wezen kan zonder straf een aantal zielenmunten dragen die gelijk zijn aan of minder dan zijn Constitution-modifier. Een niet-kwaadaardig wezen dat een aantal zielenmunten bij zich heeft die groter zijn dan zijn Constitution-modifier, heeft een nadeel wat betreft zijn aanvalsrollen, vaardigheidscontroles en spaarworpen. Een zielenmunt gebruiken. Een zielenmunt heeft 3 ladingen. Een wezen dat de munt draagt, kan zijn actie gebruiken om 1 lading van een zielenmunt te gebruiken en deze gebruiken om een van de volgende handelingen uit te voeren: Leven afvoeren. Je hevelt een deel van de essentie van de ziel weg en krijgt 1d10 tijdelijke hitpoints.Query. Je stelt de ziel telepathisch een vraag en ontvangt een kort telepathisch antwoord, dat je kunt begrijpen. De ziel weet alleen wat ze in het leven wist, maar ze moet je naar waarheid en naar beste vermogen antwoorden. Het antwoord is niet meer dan een of twee zinnen en kan cryptisch zijn. Een ziel bevrijden. Door een spreuk uit te spreken die de vloek op een zielenmunt opheft, wordt de ziel bevrijd die erin vastzit, net als het verbruiken van alle ladingen van de munt. De munt zelf roest van binnenuit en wordt vernietigd zodra de ziel wordt vrijgelaten. Een bevrijde ziel reist naar het rijk van de god die zij diende of naar het buitenste gebied dat het nauwst verbonden is met haar uitlijning (keuze van DM). De zielen van wettige kwaadaardige wezens die uit zielenmunten worden vrijgelaten, komen doorgaans uit de rivier de Styx tevoorschijn als maki-duivels. Een ziel kan ook worden bevrijd door de munt die hem bevat te vernietigen. Een zielenmunt heeft AC 19, 1 hitpoint voor elke resterende lading, en immuniteit voor alle schade, behalve die welke wordt toegebracht door een hellevuurwapen of de oven van een helse oorlogsmachine (zie "Soul Fuel"). Een ziel bevrijden van een zielenmunt wordt als een goede daad beschouwd, zelfs als de ziel tot een kwaadaardig wezen behoort. Helse munt. Zielmunten zijn een betaalmiddel van de Negen Hellen en worden door duivels zeer gewaardeerd. De munten worden gebruikt door de helse hiërarchie om gunsten te ruilen, onwilligen om te kopen en de gelovigen te belonen voor verleende diensten. Zielmunten worden gemaakt door Mammon en zijn grotere duivels op Minauros, de derde laag van de Negen Hellen, in een enorme kamer waar de gevangengenomen zielen van kwaadaardige stervelingen in de munten worden gebonden. Deze munten worden vervolgens verspreid over de Negen Hellen om te worden gebruikt voor goederen en diensten, helse deals, duistere koopjes en steekpenningen.
Soevereine lijmLegendarischwonderlijk dingSovereign GlueDeze stroperige, melkwitte substantie kan een permanente lijmverbinding vormen tussen twee objecten. Het moet worden bewaard in een pot of fles die van binnen is bedekt met gladheidsolie. Wanneer gevonden, bevat een container 1d6 + 1 ounces. Eén ounce lijm kan een vierkant oppervlak van 1 voet bedekken. Het duurt 1 minuut om de lijm uit te harden. Als het dat eenmaal heeft gedaan, kan de band die het creëert alleen worden verbroken door de toepassing van een universeel oplosmiddel of etherische olie, of door een wensspreuk.
Ruimtegaljoengeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 6 km/uur Draagvermogen: 20 ton vrachtBemanning 20, AC 15, HP 400, Schadedrempel 1530.000 GoudSpace GalleonHet ruimtegaljoen is een steunpilaar onder de vele schepen die de Wildspace en de Astral Sea bevaren. Ruimtegaljoenen kunnen gemakkelijk doorgaan voor gewone zeevarende galjoenen. Omdat ze op het water kunnen landen en er net als hun naamgenoten overheen kunnen varen, kunnen ze havens op aardse werelden binnenvaren zonder onnodige aandacht te trekken. Net als een gewoon galjoen is een ruimtegaljoen niet gebouwd om op de grond te landen (de kiel zou ervoor zorgen dat het op zijn kant rolt). De standaardbewapening van het schip omvat twee voorwaarts gemonteerde ballistae en een achterin gemonteerde mangonel.
Ruimteschip Trinketgeenavontuurlijke uitrustingSpaceship TrinketDe onderstaande tabel Ruimteschip-snuisterijen biedt een selectie snuisterijen die geschikt zijn voor avonturen met sci-fi-thema's. Het avontuur omvat ontmoetingen waarbij je wordt gevraagd over de tafel te rollen om te bepalen welke willekeurige snuisterijen de personages op bepaalde locaties op het ruimteschip vinden. Geen van de snuisterijen heeft een energiecel nodig.Ruimteschip Trinketsd100Trinket01-02Onlichaamde robotarm met een eigen mening03-04Draagbare deken met mouwen en capuchon05-06Klein, rechthoekig apparaat dat audio van maximaal 1 minuut kan opnemen en afspelen07-08Glow -in-the-dark inktpen09-10Modieuze jumpsuit11-12Compacte scanner die op vrolijke toon rapporteert of een object recyclebaar is13-14Polshorloge geprogrammeerd om op een bepaald tijdstip te piepen15-16Handheldcilinder die een 4,5 meter lange kegel van helder licht produceert voor maximaal 1 uur elke 24 uur17-18Kleurrijk speelgoedstraalgeweer met licht en geluid19-20Fles bruisende, zoet smakende vloeistof21-22Kaart van een onontgonnen sterrenstelsel23-24Gemotoriseerde tandenborstel die mogelijk is gebruikt25-26Kleine robot die laarzen en schoenen poetst27-28Rood busje onder druk met een flexibele slang die, wanneer hij wordt samengedrukt, een schuimkegel van 4,5 meter spuit. Het schuim dooft alle niet-magische vlammen in de kegel. De bus kan deze actie slechts één keer uitvoeren.29-30Brood ruimtebrood bedekt met blauwgroene schimmel31-32Handheldscherm dat een kinderverhaal afspeelt over een vriendelijke, drieogige kikker genaamd Swampy33-34Compact apparaat dat het huidige weer weergeeft35-36Leeg metaal fles die de temperatuur van vloeistoffen die erin zijn opgeslagen 1d4 uur op peil houdt37-38Kleine schijf die een hoog geluid maakt in aanwezigheid van rook of milde kookdampen39-40Verneveld blikje metaalpoetsmiddel41-42Identificatiebadge van een overleden bemanningslid43-44Verarmde energiecel45 -46Instrument in zakformaat dat snel klikt binnen een stralingsbereik van 3 meter (zie de sectie 'Ruimteschipeigenschappen' verderop in dit avontuur)47-48Vacuümverzegeld pakket verschrompelde knakworsten49-50Tinnen hoed die de oppervlakkige gedachten van de drager telepathisch uitzendt naar wezens binnen een straal van 3 meter ervan51-52Krijtachtige maansteen53-54Kraag die, wanneer geplaatst op een middelgroot of kleiner beest, zijn kreten vertaalt in het gewone55-56Fles met verlopen medicijn tegen duizeligheid57-58Kleine luidspreker die een pakkend deuntje speelt in een onbekende taal59-60Handgereedschap voor het verwijderen van bouten en schroeven61-62Waarschuwingsbrochure over de gevaren van de ruimte63-64Miniatuur vliegende schotel65-66Klein, animatronisch konijntje dat achter het wezen aan springt dat het activeert67-68Stick deodorant met een verrassende geur69-70Aanrechtapparaat dat elk fruit in een papperig sap kan veranderen71-72Glazen hanger gevuld met sterrenstof73-74Pot met daarin een kunstmatig verkleinde boom75-76Buitenaards insect bewaard in barnsteen77-78Spuit gevuld met een stroperig, geel serum79-80Klein koperen planetarium81-82Logboek met namen van passagiers83-84Gasmasker met een gat erin85-86Klein glazen terrarium met een lege cocon87 -88Dongle die bij de eerste poging nooit correct wordt aangesloten89-90Holster gemaakt van de huid van een onbekend reptiel91-92Afgehakte bundel belangrijk ogende draden93-94Prothetische ledemaat met magnetische bevestigingen95-96Set polyedrische dobbelstenen die zoemen en flitsen wanneer ze op het hoogste resultaat landen97- 98Muziekinstrument dat elektronische tonen speelt99-00Handelkaart van een geliefde fictieve held uit een verre wereld
Sprekende steenErg Zeldzaamwonderlijk dingSpeaking StoneDe sleutel tot vrijwel onmiddellijke langeafstandscommunicatie via Khorvaire is het netwerk van berichtenstations van House Sivis. Elk station bevat minstens één sprekende steen, die is uitgehouwen uit een Siberische drakenscherf en voorzien van geheimzinnige symbolen die deze op unieke wijze identificeren. Als je een kabouter bent met het Mark of Scribing, kun je de steen aanraken en een actie gebruiken om de zendspreuk ervan uit te spreken. Het doelwit is elke andere sprekende steen waarvan je de locatie of de unieke reeks symbolen kent. Een wezen binnen een straal van 1,5 meter van de steen hoort de boodschap alsof hij of zij het doelwit is. In een Sivis-berichtenstation is er altijd een kabouter in de buurt van de sprekende steen, die luistert naar berichten die mogelijk binnenkomen en deze overschrijft voor bezorging op de beoogde plaats. ontvangers.
Speergeenwapen, eenvoudig wapen, slagwapen1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8)3 pond1 GoudSpearGegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Speer van achterklapErg Zeldzaamwapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, doordringend, - gegooid (50/90 ft.), veelzijdig (1d8)3 pondSpear of BackbitingJe krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Wanneer je ermee gooit, wordt het normale en lange bereik beide met 9 meter vergroot, en veroorzaakt het één extra dobbelsteen aan schade bij een treffer. Nadat je hem hebt gegooid en hij raakt of mist, vliegt hij onmiddellijk terug naar je hand. Vloek. Dit wapen is vervloekt, en als je je erop afstemt, breidt de vloek zich naar jou uit. Totdat de vloek wordt verbroken door de vloek te verwijderen of soortgelijke magie, ben je niet bereid afstand te doen van het wapen en houd je het te allen tijde binnen handbereik. Bovendien heb je nadeel bij aanvalsworpen die met andere wapens dan dit wapen zijn gemaakt. Telkens wanneer je een 1 gooit bij een aanvalsworp met dit wapen, buigt of vliegt het wapen om je in de rug te raken. Maak een nieuwe aanvalsrol met voordeel tegen je eigen AC. Als het resultaat een treffer is, loop je schade op alsof je jezelf met de speer hebt aangevallen. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Spel juweeltjeVariablewonderlijk dingafstemming optioneelSpell GemEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld:Spell Gem (Amber)Spell Gem (Bloedsteen)Spell Gem (Diamant)Spell Gem (Jade)Spell Gem (Lapis lazuli)Spell Gem (Obsidian)Spell Gem (Kwarts)Spell Gem ( Robijn)Spell Edelsteen (Sterrobijn)Spell Edelsteen (Topaas)
Spell-edelsteen (amber)Erg Zeldzaamwonderlijk dingafstemming optioneelSpell Gem (Amber)Een amberkleurige spreuksteen kan één spreuk uit de spreukenlijst van een klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een amberkleurige spreukjuweel kan spreuken van maximaal het 4e niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgesproken, hebben een opslag-DC van 15 en een aanvalsbonus van +9. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim.
Spell Gem (Bloedsteen)Zeldzaamwonderlijk dingafstemming optioneelSpell Gem (Bloodstone)Een bloedsteenspreukedelsteen kan één spreuk uit de spreukenlijst van een klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een bloedsteenspreukedelsteen kan maximaal spreuken van het derde niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgebracht, hebben een opslag-DC van 15 en een aanvalsbonus van +7. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim.
Spreukenjuweel (diamant)Legendarischwonderlijk dingafstemming optioneelSpell Gem (Diamond)Een diamanten spreukjuweel kan één spreuk uit de spreukenlijst van een klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een diamanten spreukjuweel kan maximaal spreuken van het 9e niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgesproken, hebben een opslag-DC van 19 en een aanvalsbonus van +11. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim.
Spell-edelsteen (Jade)Erg Zeldzaamwonderlijk dingafstemming optioneelSpell Gem (Jade)Een jade-spreukedelsteen kan één spreuk uit de spreukenlijst van elke klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een jade-spreukedelsteen kan spreuken van maximaal het 5e niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgebracht, hebben een opslag-DC van 17 en een aanvalsbonus van +9. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim.
Spreukenjuweel (Lapis lazuli)Ongewoonwonderlijk dingafstemming optioneelSpell Gem (Lapis lazuli)Een lapis lazuli-spreukjuweel kan één spreuk uit de spreukenlijst van elke klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een spreukedelsteen van lapis lazuli kan maximaal spreuken van het eerste niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgebracht, hebben een opslag-DC van 13 en een aanvalsbonus van +5. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim.
Spell Gem (Obsidiaan)Ongewoonwonderlijk dingafstemming optioneelSpell Gem (Obsidian)Een obsidiaan spreukjuweel kan één cantrip uit de spreukenlijst van elke klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een obsidiaan spreukjuweel kan alleen cantrips opslaan. Cantrips die uit de spreukedelsteen worden gegoten, hebben een veilige DC van 13 en een aanvalsbonus van +5. Je kunt de edelsteen doordrenken met een spreuk als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim.
Spell-edelsteen (kwarts)Zeldzaamwonderlijk dingafstemming optioneelSpell Gem (Quartz)Een kwartsspreukedelsteen kan één spreuk uit de spreukenlijst van een klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een kwartsspreukedelsteen kan spreuken van maximaal het tweede niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgebracht, hebben een opslag-DC van 13 en een aanvalsbonus van +5. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim.
Spreukenjuweel (robijn)Legendarischwonderlijk dingafstemming optioneelSpell Gem (Ruby)Een robijnrode spreukjuweel kan één spreuk uit de spreukenlijst van een klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een robijnrode spreuk kan maximaal spreuken van het 8e niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgesproken, hebben een opslag-DC van 18 en een aanvalsbonus van +10. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim.
Spell Gem (Sterrobijn)Legendarischwonderlijk dingafstemming optioneelSpell Gem (Star ruby)Een robijnrode spreukjuweel kan één spreuk uit de spreukenlijst van een klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een robijnrode spreukjuweel kan maximaal spreuken van het 7e niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgesproken, hebben een opslag-DC van 18 en een aanvalsbonus van +10. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim.
Spreukenjuweel (Topaas)Erg Zeldzaamwonderlijk dingafstemming optioneelSpell Gem (Topaz)Een topaas-spreukjuweel kan één spreuk uit de spreukenlijst van een klasse bevatten. Je wordt je bewust van de spreuk als je de eigenschappen van de edelsteen leert. Terwijl je de edelsteen vasthoudt, kun je de spreuk als actie gebruiken als je de spreuk kent of als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat. Hiervoor zijn geen componenten nodig en is er geen afstemming nodig. De spreuk verdwijnt dan uit de edelsteen. Als de spreuk van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de edelsteen zonder enig ander effect. Een topaas spreukjuweel kan maximaal spreuken van het 6e niveau opslaan. Spreuken die vanuit de spreukedelsteen worden uitgebracht, hebben een opslag-DC van 17 en een aanvalsbonus van +10. Je kunt de edelsteen met een spreuk doordrenken als je erop bent afgestemd en deze leeg is. Om dit te doen, spreek je de spreuk uit terwijl je de edelsteen vasthoudt. De spreuk wordt opgeslagen in de edelsteen en heeft geen effect. Voor het uitspreken van de spreuk is 1 actie of 1 minuut of langer nodig, en het niveau van de spreuk mag niet hoger zijn dan het maximum van de edelsteen. Als de spreuk tot de school van afzwering behoort en materiële componenten vereist die worden geconsumeerd, moet je deze leveren, maar ze kunnen de helft waard zijn dan normaal. Eenmaal doordrenkt met een spreuk, kan de edelsteen pas opnieuw worden doordrenkt tot de volgende keer. dageraad. Diepe kabouters hebben deze magische edelstenen gemaakt en houden het creatieproces geheim.
Spellen scrollenVariablerolSpell ScrollEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Spell Scroll (Cantrip) Spell Scroll (1e niveau) Spell Scroll (2e niveau) Spell Scroll (3e niveau) Spell Scroll (4e niveau) Spell Scroll (5e niveau) Spell Scroll (6e Niveau)Spell Scroll (7e niveau)Spell Scroll (8e niveau)Spell Scroll (9e niveau)
Spell Scroll (1e niveau)gewoonrolSpell Scroll (1st Level)Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 11. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 13 en een aanvalsbonus van +5. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 11 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd.
Spell Scroll (2e niveau)OngewoonrolSpell Scroll (2nd Level)Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 12. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 13 en een aanvalsbonus van +5. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 12 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd.
Spell Scroll (3e niveau)OngewoonrolSpell Scroll (3rd Level)Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 13. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 15 en een aanvalsbonus van +7. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 13 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd.
Spell Scroll (4e niveau)ZeldzaamrolSpell Scroll (4th Level)Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 14. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 15 en een aanvalsbonus van +7. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 14 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd.
Spell Scroll (5e niveau)ZeldzaamrolSpell Scroll (5th Level)Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 15. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 17 en een aanvalsbonus van +9. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 15 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd.
Spell Scroll (6e niveau)Erg ZeldzaamrolSpell Scroll (6th Level)Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 16. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 17 en een aanvalsbonus van +9. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 16 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd.
Spell Scroll (7e niveau)Erg ZeldzaamrolSpell Scroll (7th Level)Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 17. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 18 en een aanvalsbonus van +10. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 17 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd.
Spell Scroll (8e niveau)Erg ZeldzaamrolSpell Scroll (8th Level)Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 18. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 18 en een aanvalsbonus van +10. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 18 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd.
Spell Scroll (9e niveau)LegendarischrolSpell Scroll (9th Level)Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 19. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk uit deze boekrol heeft een bespaar DC van 19 en een aanvalsbonus van +11. Een tovenaarsspreuk op een spreukrol kan worden gekopieerd, net zoals spreuken in spreukenboeken kunnen worden gekopieerd. Wanneer een spreuk wordt gekopieerd van een spreukrol, moet het kopieerapparaat slagen voor een DC 19 Intelligence (Arcana) -controle. Als de controle slaagt, is de spreuk succesvol gekopieerd. Of de controle nu slaagt of mislukt, de spell-scroll wordt vernietigd.
Spell Scroll (Cantrip)gewoonrolSpell Scroll (Cantrip)Een spreukrol bevat de woorden van een enkele spreuk, geschreven als een mystiek cijfer. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, kun je de boekrol lezen en de spreuk uitspreken zonder enige materiële componenten aan te leveren. Anders is de scroll onbegrijpelijk. Voor het uitspreken van de spreuk door het lezen van de boekrol is de normale spreektijd van de spreuk vereist. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt deze tot stof. Als de spreuk wordt onderbroken, gaat de scroll niet verloren. Als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat, maar van een hoger niveau is dan je normaal kunt uitspreken, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren met behulp van je spreukvaardigheid om te bepalen of je de spreuk met succes hebt uitgesproken. De DC is 10. Bij een mislukte controle verdwijnt de spreuk uit de boekrol zonder enig ander effect. Zodra de spreuk is uitgesproken, vervagen de woorden op de boekrol en verkruimelt de boekrol zelf tot stof. Een spreuk die uit deze boekrol wordt uitgesproken, heeft een bespaar DC van 13 en een aanvalsbonus van +5.
Spreukenboekgeenavontuurlijke uitrusting3 pond50 GoudSpellbookEen spreukenboek is essentieel voor tovenaars en is een in leer gebonden boekdeel met 100 blanco perkamentpagina's die geschikt zijn voor het opnemen van spreuken.
Spellguard-schildErg Zeldzaampantser (schild)vereist afstemmingWisselstroom +26 pondSpellguard ShieldTerwijl je dit schild vasthoudt, heb je voordeel bij het opslaan van worpen tegen spreuken en andere magische effecten, en spreukaanvallen hebben een nadeel voor jou.
Spelljamming-helmZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterSpelljamming HelmDe functie van deze sierlijke stoel is om een schip waarop hij is geïnstalleerd door ruimte en lucht voort te stuwen en te manoeuvreren. Het kan ook een schip op water of onder water voortbewegen en manoeuvreren, op voorwaarde dat het schip voor dergelijke reizen is gebouwd. Het schip in kwestie moet 1 ton of meer wegen. Het gevoel afgestemd te zijn op een toverstokroer is vergelijkbaar met het spelden-en-naaldeffect dat je ervaart nadat je arm of been in slaap valt, maar niet zo pijnlijk. Terwijl je afgestemd bent op een toverjamming roer en erin zitten, verkrijg je de volgende vaardigheden zolang je je concentratie behoudt (alsof je je concentreert op een spreuk): Je kunt het spelljamming-roer gebruiken om het schip door de ruimte, de lucht of het water te bewegen met de snelheid van het schip. Als het schip zich in de ruimte bevindt en zich binnen een straal van 1,6 km geen andere voorwerpen met een gewicht van 1 ton of meer bevinden, kunt u het spreukroer gebruiken om het schip snel genoeg te verplaatsen om in 24 uur 160 miljoen mijl af te leggen. U kunt het schip besturen, ook al op een wat onhandige manier, zoals je een roer of roeispanen kunt gebruiken om een zeeschip te manoeuvreren. Je kunt op elk moment zien en horen wat er op en rond het schip gebeurt, alsof je op een plek van je eigen hand staat. keuze aan boord. Overdracht van afstemming. Je kunt een actie gebruiken om een gewillige spellcaster te raken. Dat wezen stemt zich onmiddellijk af op de spelljamming-roer, en jouw afstemming erop eindigt. Kosten van een spelljamming-helm[–]Een spelljamming-roer stuwt en stuurt een schip, net zoals zeilen, roeispanen en roeren werken op een zeeschip, en een spelljamming-roer is gemakkelijk te maken als je de juiste spreuk hebt. Het maken van een spelljamming-helm heeft een materiaalcomponent van 5.000 gp, dus dat is het minste wat je kunt betalen om een spelljamming-helm te kopen. Wildspace-handelaren, waaronder dohwars en mercanes (beide beschreven in Boo's Astral Menagerie), verkopen een spelljamming-helm doorgaans voor aanzienlijk meer dan het kost om te maken. Hoeveel meer hangt af van de markt, maar 7.500 gp zou een redelijke vraag zijn. Een wanhopige koper op een verkopersmarkt kan 10.000 gbp of meer betalen.
Spreukenhardgewoonwonderlijk dingSpellshardDeze gepolijste Eberron-drakenhard ligt in de hand en slaat informatie op, vergelijkbaar met een boek. De scherf kan het equivalent bevatten van één boek dat niet meer dan 320 pagina's lang is. Een scherf kan blanco worden gemaakt of al gevuld zijn met informatie. Wanneer de scherf is gemaakt, kan de maker een wachtwoordzin instellen die moet worden uitgesproken om toegang te krijgen tot de informatie die erin is opgeslagen. Terwijl u de scherf vasthoudt, kunt u een actie gebruiken om uw geest voor de scherf te openen en de inhoud ervan in uw gedachten te zien. In de volgende rondes vereist het lezen van de tekst of het schrijven van nieuwe tekst op blanco "pagina's" in de scherf concentratie (alsof je je concentreert op een spreuk) en het kost evenveel tijd als jij om normaal te lezen en schrijven. Als u aan een bepaalde zin of een bepaald onderwerp denkt, wordt u naar de eerste sectie in de scherf geleid waarin deze wordt behandeld. Een wizard kan een spreukscherf als spreukenboek gebruiken, met de gebruikelijke kosten in goud en tijd om een spreuk in de scherf te 'schrijven'.
Betoverde tatoeageVariablewonderbaarlijk item (tatoeage)Spellwrought TattooEr bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld:Spellwrought Tattoo (Cantrip)Spellwrought Tattoo (1e niveau)Spellwrought Tattoo (2e niveau)Spellwrought Tattoo (3e niveau)Spellwrought Tattoo (4e niveau)Spellwrought Tattoo (5e niveau)
Betoverde tatoeage (1e niveau)gewoonwonderbaarlijk item (tatoeage)Spellwrought Tattoo (1st Level)Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, bevat een enkele spreuk van het eerste niveau, die door een magische naald op je huid wordt aangebracht. Om de tatoeage te gebruiken, moet u de naald tegen uw huid houden en het commandowoord uitspreken. De naald verandert in inkt die de tatoeage wordt, die op de huid verschijnt in welk ontwerp dan ook. Zodra de tatoeage er is, kun je de spreuk uitspreken, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. De tatoeage gloeit zwakjes terwijl je de spreuk uitspreekt en gedurende de duur van de spreuk. Zodra de spreuk eindigt, verdwijnt de tatoeage van je huid. De vaardigheidsmodificator voor deze spreuk is +3; de Save DC is 13 en de aanvalsbonus is +5.
Betoverde tatoeage (2e niveau)Ongewoonwonderbaarlijk item (tatoeage)Spellwrought Tattoo (2nd Level)Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, bevat een enkele spreuk van het tweede niveau, die door een magische naald op je huid wordt aangebracht. Om de tatoeage te gebruiken, moet u de naald tegen uw huid houden en het commandowoord uitspreken. De naald verandert in inkt die de tatoeage wordt, die op de huid verschijnt in welk ontwerp dan ook. Zodra de tatoeage er is, kun je de spreuk uitspreken, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. De tatoeage gloeit zwakjes terwijl je de spreuk uitspreekt en gedurende de duur van de spreuk. Zodra de spreuk eindigt, verdwijnt de tatoeage van je huid. De vaardigheidsmodificator voor deze spreuk is +3; de Save DC is 13 en de aanvalsbonus is +5.
Betoverde tatoeage (3e niveau)Ongewoonwonderbaarlijk item (tatoeage)Spellwrought Tattoo (3rd Level)Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, bevat een enkele spreuk van het derde niveau, die door een magische naald op je huid wordt aangebracht. Om de tatoeage te gebruiken, moet u de naald tegen uw huid houden en het commandowoord uitspreken. De naald verandert in inkt die de tatoeage wordt, die op de huid verschijnt in welk ontwerp dan ook. Zodra de tatoeage er is, kun je de spreuk uitspreken, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. De tatoeage gloeit zwakjes terwijl je de spreuk uitspreekt en gedurende de duur van de spreuk. Zodra de spreuk eindigt, verdwijnt de tatoeage van je huid. De vaardigheidsmodificator voor deze spreuk is +4; de Save DC is 15 en de aanvalsbonus is +7.
Betoverde tatoeage (4e niveau)Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)Spellwrought Tattoo (4th Level)Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, bevat een enkele spreuk van het vierde niveau, die door een magische naald op je huid wordt aangebracht. Om de tatoeage te gebruiken, moet u de naald tegen uw huid houden en het commandowoord uitspreken. De naald verandert in inkt die de tatoeage wordt, die op de huid verschijnt in welk ontwerp dan ook. Zodra de tatoeage er is, kun je de spreuk uitspreken, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. De tatoeage gloeit zwakjes terwijl je de spreuk uitspreekt en gedurende de duur van de spreuk. Zodra de spreuk eindigt, verdwijnt de tatoeage van je huid. De vaardigheidsmodificator voor deze spreuk is +4; de Save DC is 15 en de aanvalsbonus is +7.
Betoverde tatoeage (5e niveau)Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)Spellwrought Tattoo (5th Level)Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, bevat een enkele spreuk van het vijfde niveau, die door een magische naald op je huid wordt aangebracht. Om de tatoeage te gebruiken, moet u de naald tegen uw huid houden en het commandowoord uitspreken. De naald verandert in inkt die de tatoeage wordt, die op de huid verschijnt in welk ontwerp dan ook. Zodra de tatoeage er is, kun je de spreuk uitspreken, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. De tatoeage gloeit zwakjes terwijl je de spreuk uitspreekt en gedurende de duur van de spreuk. Zodra de spreuk eindigt, verdwijnt de tatoeage van je huid. De vaardigheidsmodificator voor deze spreuk is +5; de Save DC is 17 en de aanvalsbonus is +9.
Betoverde tatoeage (Cantrip)gewoonwonderbaarlijk item (tatoeage)Spellwrought Tattoo (Cantrip)Deze magische tatoeage, geproduceerd door een speciale naald, bevat een enkele cantrip, die door een magische naald op je huid wordt aangebracht. Om de tatoeage te gebruiken, moet u de naald tegen uw huid houden en het commandowoord uitspreken. De naald verandert in inkt die de tatoeage wordt, die op de huid verschijnt in welk ontwerp dan ook. Zodra de tatoeage er is, kun je de spreuk uitspreken, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. De tatoeage gloeit zwakjes terwijl je de spreuk uitspreekt en gedurende de duur van de spreuk. Zodra de spreuk eindigt, verdwijnt de tatoeage van je huid. De vaardigheidsmodificator voor deze spreuk is +3; de Save DC is 13 en de aanvalsbonus is +5.
Gebied van vernietigingLegendarischwonderlijk dingSphere of AnnihilationDeze zwarte bol met een diameter van 60 cm is een gat in het multiversum, zwevend in de ruimte en gestabiliseerd door een magisch veld eromheen. De bol vernietigt alle materie waar hij doorheen gaat en alle materie die er doorheen gaat. Artefacten vormen hierop een uitzondering. Tenzij een artefact vatbaar is voor schade door een vernietigingssfeer, gaat het ongedeerd door de bol. Al het andere dat de bol raakt, maar er niet volledig door wordt verzwolgen en uitgewist, kost krachtschade van 4d10. De bol staat stil totdat iemand hem controleert. Als u zich binnen 18 meter van een ongecontroleerde bol bevindt, kunt u een actie gebruiken om een DC 25 Intelligence (Arcana)-controle uit te voeren. Bij succes zweeft de bol in een richting naar keuze, tot een aantal voet gelijk aan 5 × uw intelligentiemodificator (minimaal 1,5 meter). Bij een storing beweegt de bol 3 meter naar u toe. Een wezen wiens ruimte de bol binnengaat, moet slagen in een DC 13 Behendigheidsbesparende worp of erdoor worden aangeraakt, waarbij hij 4d10 krachtschade oploopt. Als je probeert een bol te controleren die onder de controle van een ander wezen staat, maak je een intelligentiecontrole (Arcana) betwist door de intelligentiecontrole (Arcana) van het andere wezen. De winnaar van de wedstrijd krijgt de controle over de bol en kan deze op de normale manier laten zweven. Als de bol in contact komt met een plat portaal, zoals dat gecreëerd door de poortspreuk, of een extradimensionale ruimte, zoals die in een draagbaar gat, de DM bepaalt willekeurig wat er gebeurt, met behulp van de volgende tabel.d100Result01-50De bol wordt vernietigd.51-85De bol beweegt door het portaal of naar de extra-dimensionale ruimte.86-00Een ruimtelijke kloof stuurt elk wezen en object binnen 55 meter van de bol, inclusief de sfeer, naar een willekeurig bestaansniveau.
SpinnenstafZeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)6 pondSpider StaffDe bovenkant van deze zwarte, onvermurwbare staf heeft de vorm van een spin. Het personeel weegt 6 pond. Je moet afgestemd zijn op het personeel om de voordelen ervan te verkrijgen en de spreuken uit te spreken. De staf kan als kwartstaf worden gehanteerd. Het veroorzaakt 1d6 extra gifschade bij een treffer wanneer het wordt gebruikt om een wapenaanval uit te voeren. De staf heeft 10 ladingen, die worden gebruikt om de spreuken erin te voeden. Met de staf in de hand kun je je actie gebruiken om een van de volgende spreuken uit de staf uit te spreken als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat: spinklimmen (1 lading) of web (2 ladingen, spreuk opslaan DC 15). Er zijn geen componenten vereist. Het personeel krijgt elke dag in de schemering 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de staf hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 brokkelt de staf tot stof af en wordt vernietigd. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
SpinnenstafZeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een bard, tovenaar, tovenaar of tovenaar1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondSpider StaffDe bovenkant van deze magische kwartstaf heeft de vorm van een spin. Het veroorzaakt een extra 1d6 gifschade bij een treffer wanneer het wordt gebruikt om een wapenaanval uit te voeren. Spreuken. Het personeel heeft 10 kosten. Terwijl je hem vasthoudt, kun je het vereiste aantal ladingen gebruiken om een van de volgende spreuken van de staf uit te spreken: spinklimmen (1 lading) of web (2 ladingen; spreuk opslaan DC 15). De staf krijgt dagelijks 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug in de schemering. Als je de laatste lading van de staf hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 brokkelt de staf tot stof af en wordt vernietigd. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Het gemompel van spionnenOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingSpies' MurmurDit hoofddeksel, gemaakt van donker metaal, wordt gebogen rond het oor gedragen. Als je een wezen kent dat een ander Spies' Murmur draagt en dat wezen bevindt zich binnen een straal van anderhalve kilometer van je, dan kun je telepathisch met elkaar communiceren. Als bonusactie kun je dat wezen 1 uur lang alles laten horen wat jij hoort. Je kunt dit effect beëindigen als bonusactie, en het eindigt als je arbeidsongeschikt bent.
Puntig pantseronbekendmiddelmatig pantserAC 14 + Dex (max. 2)45 pond75 GoudSpiked ArmorSpiked-pantser is een zeldzaam type medium pantser gemaakt door dwergen. Het bestaat uit een leren jas en een legging bedekt met spikes die meestal van metaal zijn gemaakt. De drager heeft nadeel bij Behendigheids (Stealth) controles.
Spindel van het lotLegendarischtoverstafvereist afstemmingSpindle of FateDeze toverstaf heeft de vorm van een druppelspindel omwikkeld met rode draad. De toverstok heeft 6 ladingen die voor de volgende eigenschappen kunnen worden gebruikt: Strijd met voorkennis. Wanneer u initiatief gooit, kunt u 1 toeslag besteden om uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan of af te trekken van de totale worp. Onheil voorspeld. Als actie kun je 2 ladingen gebruiken om een wezen binnen een straal van 9 meter van jezelf te richten en de ondergang van dat wezen op te roepen. Terwijl het doelwit zich op hetzelfde bestaansvlak bevindt als jij, kun je de richting van zijn locatie voelen, en weet je de richting van zijn beweging als het in beweging is. Bovendien kun je, wanneer je schade toebrengt aan het gedoemde wezen, één keer per beurt 1d6 gooien en het gegooide getal aan de schaderol toevoegen. Deze voordelen blijven 1 uur aanhouden of totdat je een ander wezen met dit effect als doelwit neemt.Twist of Fate. Wanneer een wezen binnen 18 meter van je een reddende worp of een aanvalsworp maakt, kun je je reactie gebruiken om 3 ladingen uit te geven en de uitkomst te veranderen, door een mislukte reddingsworp om te zetten in een succesvolle, een gemiste aanvalsworp in een treffer, of omgekeerd. De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 verbruikte ladingen terug.
Spalk pantsergeenzwaar pantserAC 1760 pond200 GoudSplint ArmorDit pantser is gemaakt van smalle verticale stroken metaal die zijn vastgeklonken aan een achterkant van leer die over een stoffen vulling wordt gedragen. Flexibele maliënkolder beschermt de gewrichten. De drager heeft nadeel bij behendigheidscontroles (Stealth). Als de drager een sterktescore lager dan 15 heeft, wordt zijn snelheid met 3 meter verminderd.
Takje Maretakgeenfocus op spreuken1 GoudSprig of MistletoeEen druïde kan dit object gebruiken als focus voor spreuken.
Kijkergeenavontuurlijke uitrusting1 pond1.000 GoudSpyglassObjecten die door een verrekijker worden bekeken, worden vergroot tot tweemaal hun grootte.
Kijkglas van helderziendheidgewoonwonderlijk dingSpyglass of ClairvoyanceOp rang 2 wordt de door het hoofdkantoor geleverde verrekijker een veelgebruikt magisch item. Als actie kunt u door de verrekijker van helderziendheid kijken naar een locatie binnen een straal van anderhalve kilometer van u die uw zicht belemmert, zoals een berg, kasteel of bos. Je moet dan slagen voor een DC 15 Wisdom-check met behulp van de tools van een cartograaf om het natuurlijke terrein in kaart te brengen dat zich binnen vijf kilometer van dat gekozen punt bevindt. Je verkrijgt geen kennis van wezens, structuren of iets anders dan natuurlijk terrein. Deze eigenschap van de verrekijker kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Inktvis schipgeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 3½ mph Draagvermogen: 20 ton vracht Bemanning 13, AC 15, HP 300, Schadedrempel 1525.000 GoudSquid ShipOnder de oudste soorten spelljamming-schepen zijn inktvisschepen populair bij kapers en worden ze vaak gebruikt als patrouilleschepen. Standaardwapens op een inktvisschip zijn onder meer een voorwaarts gemonteerde mangonel, twee achterin gemonteerde ballistae en een versterkte boeg om te rammen. De tentakels die zich vanaf de boeg uitstrekken, beslaan bijna de helft van de kiellengte van het schip. Inktvisschepen kunnen op water drijven en zeilen, en ze kunnen op de grond landen.
Stallen (per dag)geentuig en harnas5 ZilverStabling (per day)
Personeelgeenstaf, wapen, spreukfocus, eenvoudig wapen, slagwapen1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pond5 GoudStaffVeelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Bij de eigenschap wordt tussen haakjes een schadewaarde weergegeven: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een melee-aanval uit te voeren. Een geheimzinnige focus is een speciaal item dat is ontworpen om de kracht van geheimzinnige spreuken te kanaliseren. Een tovenaar, heksenmeester of tovenaar kan zo'n item gebruiken als focus op spreuken.
Staf van versieringgewoonstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of AdornmentAls u een voorwerp dat niet meer dan 1 pond weegt (zoals een stuk kristal, een ei of een steen) boven de punt van de staf plaatst terwijl u het vasthoudt, zweeft het voorwerp een centimeter van de punt van de staf en blijft daar totdat het wordt verwijderd of totdat het personeel niet meer in uw bezit is. De staf kan op elk moment maximaal drie van dergelijke voorwerpen boven de punt laten zweven. Terwijl je de staf vasthoudt, kun je een of meer voorwerpen langzaam laten ronddraaien of op hun plaats draaien. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Personeel van Vogeloproepengewoonstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of BirdcallsDeze houten staf is versierd met vogelsnijwerk. Er zijn 10 kosten. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 lading van de staf te gebruiken en ervoor te zorgen dat deze een van de volgende geluiden maakt tot een bereik van 18 meter: het getjilp van een vink, het gekras van een raaf, het kwakzalver van een eend, het gekakel van een kip, het getoeter van een gans, de roep van een duiker, het geslok van een kalkoen, de kreet van een zeemeeuw, het gekrijs van een uil of de kreet van een adelaar. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 ontploft de staf in een onschuldige wolk van vogelveren en is voor altijd verloren. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Charmant personeelZeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een bard, geestelijke, druïde, tovenaar, tovenaar of tovenaar1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of CharmingTerwijl je deze staf vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van de 10 ladingen te gebruiken om er een persoon mee te charmeren, commando's te geven of talen te begrijpen met behulp van je spell save DC. De staf kan ook als magische kwartstaf worden gebruikt. Als je de staf vasthoudt en er niet in slaagt een reddende worp te maken tegen een betoveringsspreuk die alleen op jou gericht is, kun je je mislukte redding omzetten in een succesvolle worp. Je kunt deze eigendom van het personeel pas de volgende zonsopgang opnieuw gebruiken. Als het je lukt om een betoveringsspreuk te redden die alleen op jou gericht is, met of zonder tussenkomst van de staf, kun je je reactie gebruiken om 1 aanval van de staf uit te geven en de spreuk terug te draaien op de caster alsof je de spreuk had uitgesproken. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d8 + 2 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 wordt de staf een niet-magische kwartstaf. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van DefensieZeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)3 pondStaff of DefenseDeze slanke, holle staf is gemaakt van glas en toch zo sterk als eikenhout. Hij weegt 3 pond. Je moet afgestemd zijn op de staf om de voordelen ervan te verkrijgen en de spreuken uit te spreken. Terwijl je de staf vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor je pantserklasse. De staf heeft 10 ladingen, die worden gebruikt om de spreuken erin te voeden. Met de staf in de hand kun je je actie gebruiken om een van de volgende spreuken uit de staf uit te spreken als de spreuk op de spreukenlijst van je klas staat: magiërpantser (1 lading) of schild (2 ladingen). Er zijn geen componenten vereist. Het personeel krijgt elke dag bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading van de staf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 verbrijzelt de staf en wordt vernietigd. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van DefensieZeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een bard, tovenaar, tovenaar of tovenaar1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)3 pondStaff of DefenseDeze slanke, holle staf is gemaakt van glas en toch zo sterk als eikenhout. Hij weegt 3 pond. Terwijl je de staf vasthoudt, krijg je een +1 bonus voor je pantserklasse. Spreuken. Het personeel heeft 10 kosten. Terwijl je hem vasthoudt, kun je het vereiste aantal ladingen gebruiken om een van de volgende spreuken van de staf uit te spreken: magiërpantser (1 lading) of schild (2 ladingen). De staf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de staf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 verbrijzelt de staf en wordt vernietigd. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van het lotErg Zeldzaamstaf, wapen (kwartstaf), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of FateDeze transparante kristallen staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +3 bonus geeft voor aanvals- en schadeworpen die ermee worden gemaakt. Veranderde uitkomst. Het personeel heeft 6 kosten. Als bonusactie kun je 1 van de stafkosten gebruiken om jezelf of een ander wezen dat je kunt zien een d4 te geven. De ontvanger kan deze d4 gooien en het gegooide getal toevoegen aan één vaardigheidscontrole, aanvalsworp, schadeworp of spaarworp die hij maakt vóór het begin van je volgende beurt. Als deze extra dobbelsteen voor die tijd niet wordt gebruikt, gaat hij verloren. Als je de laatste lading van de staf verbruikt, gooi dan een d20. Bij een worp van 9 of lager wordt de staf een niet-magische kwartstaf die bij de eerste keer dat hij een treffer scoort, kapot gaat en schade aanricht. Bij een worp van 10 of hoger krijgt de staf 1d6 van de verbruikte kosten terug. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van VuurErg Zeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een druïde, tovenaar, tovenaar of tovenaar1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of FireJe hebt weerstand tegen brandschade terwijl je deze staf vasthoudt. De staf heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te gebruiken, met behulp van je spell save DC: brandende handen (1 lading), vuurbal (3 ladingen) of muur van vuur (4 kosten). Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 wordt de staf zwart, valt uiteen in sintels en wordt vernietigd. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van bloemengewoonstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapen1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of FlowersDeze houten staf heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 lading van de staf te gebruiken en een bloem te laten ontkiemen uit een stukje aarde of grond binnen een straal van 1,5 meter van je, of uit de staf zelf. Tenzij je een specifiek soort bloem kiest, creëert de staf een mild geurend madeliefje. De bloem is onschadelijk en niet-magisch, en groeit of verwelkt zoals een normale bloem zou doen. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 verandert de staf in bloemblaadjes en is voor altijd verloren. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van VorstErg Zeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een druïde, tovenaar, tovenaar of tovenaar1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of FrostJe bent bestand tegen koudeschade terwijl je deze staf vasthoudt. De staf heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te gebruiken, met behulp van je spell-save DC: koude kegel (5 ladingen), mistwolk (1 lading), ijsstorm (4 ladingen), of muur van ijs (4 ladingen). Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1. verandert de staf in water en wordt vernietigd. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van GenezingZeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een bard, geestelijke of druïde1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of HealingDeze staf heeft 10 kosten. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te gebruiken, met behulp van je spell save DC en spellcasting-vaardigheidsmodifier: wonden genezen (1 lading per spreukniveau, tot 4e) , kleine restauratie (2 lasten). of massale genezing van wonden (5 oplaadbeurten). Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte oplaadbeurten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1. verdwijnt de staf in een lichtflits, voor altijd verloren. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van de machtErg Zeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een tovenaar, heksenmeester of tovenaar1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of PowerDeze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +2 bonus geeft voor aanvallen en schade-worpen die ermee worden gemaakt. Terwijl je hem vasthoudt, krijg je een +2 bonus voor de pantserklasse, waarmee je worpen en spreukaanvalworpen bespaart. De staf heeft 20 kosten voor de volgende eigendommen. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 2d8 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 behoudt de staf zijn +2 bonus voor aanvallen en schade, maar verliest alle andere eigendommen. Op een 20 krijgt het personeel 1d8 + 2 kosten terug. Machtsstaking. Wanneer je een melee-aanval uitvoert met behulp van de staf, kun je 1 aanval gebruiken om een extra 1d6 krachtschade aan het doelwit toe te brengen. Spreuken. Terwijl je deze staf vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken, met behulp van je spreukbesparende DC en spreukaanvalbonus: koude kegel (5 ladingen), vuurbal (5e- niveauversie, 5 ladingen), wereldbol van onkwetsbaarheid (6 ladingen), houdmonster (5 ladingen), zweven (2 ladingen), bliksemschicht (versie 5e niveau, 5 ladingen), magische raket (1 lading), straal van verzwakking (1 lading), of muur van kracht (5 ladingen). Vergeldende staking. Je kunt een actie gebruiken om de staf over je knie of tegen een stevig oppervlak te breken en zo een vergeldende slag uit te voeren. De staf wordt vernietigd en laat de resterende magie vrij in een explosie die zich uitbreidt en een bol met een straal van 9 meter vult die erop is gecentreerd. Je hebt 50 procent kans om onmiddellijk naar een willekeurig bestaansvlak te reizen en de explosie te vermijden. Als u het effect niet vermijdt, loopt u een krachtschade op die gelijk is aan 16 × het aantal aanklachten in het personeel. Elk ander wezen in het gebied moet een DC 17 Dexterity-besparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen een hoeveelheid schade op op basis van hoe ver het verwijderd is van het punt van oorsprong, zoals weergegeven in de volgende tabel. Bij een succesvolle redding loopt een wezen de helft minder schade op. Afstand vanaf de oorsprong Effect op 3 meter afstand of dichterbij 8 × het aantal ladingen in de staf 11 tot 6 meter afstand 6 × het aantal ladingen in de staf 21 tot 9 voet afstand 4 × het aantal van de lasten in het personeel Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van de uitspraakZeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of RulingEen sierlijk beeldhouwwerk van een slang, versierd met een stromende rivier, loopt spiraalsgewijs langs de lengte van deze rood-en-gouden staf. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om een van de volgende effecten teweeg te brengen. Als de staf eenmaal een effect heeft geproduceerd, kan hij dat effect pas de volgende ochtend opnieuw produceren. Bol van bliksem. Je creëert een kleine bliksembol in een onbezette ruimte die je binnen 18 meter van jezelf kunt zien. Je concentreert je op deze bol alsof je je op een spreuk concentreert. Als bonusactie kun je de bol tot 6 meter in elke richting verplaatsen. Wanneer je concentratie eindigt, of wanneer een wezen de ruimte van de bol betreedt of daar zijn beurt begint, ontploft de bol in een bol met een straal van 6 meter. Elk wezen in dat gebied moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken, waarbij bliksemschade gelijk is aan de totale opgebouwde schade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle; de basisschade van de bol bedraagt 6d6, en als de bol aan het einde van je beurt niet is ontploft, neemt de schade toe met 2d6, tot een maximum van 10d6. Staf van Snake. Je gooit de staf naar een onbezette ruimte binnen een straal van 3 meter van je, en de staf wordt een gigantische giftige slang. De slang staat onder jouw controle en deelt jouw initiatieftelling, maar hij komt onmiddellijk na de jouwe aan de beurt. Tijdens jouw beurt kun je de slang mentaal bevelen als deze zich binnen 18 meter van je bevindt en je niet de invaliditeit hebt. Jij bepaalt welke actie de slang onderneemt en waar hij zich tijdens zijn beurt beweegt, of je kunt hem een algemeen commando geven, bijvoorbeeld om je vijanden aan te vallen of een locatie te bewaken. Als je een bonusactie gebruikt om het commandowoord opnieuw uit te spreken, of als de slang wordt teruggebracht tot 0 hitpoints, de slang keert terug naar de stafvorm in zijn huidige ruimte. Donderslag. Je richt de staf naar de hemel en produceert een angstaanjagende donderslag. Elk wezen van jouw keuze in een bol met een straal van 9 meter waarin jij centraal staat, moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp, anders zullen de omstandigheden doof en bang zijn tot het einde van je volgende beurt. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van de stakingErg Zeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of StrikingDeze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +3 bonus geeft voor aanvallen en schadeworpen die ermee worden gemaakt. De staf heeft 10 ladingen. Wanneer je een melee-aanval gebruikt, kun je maximaal 3 van zijn ladingen gebruiken. Voor elke lading die je gebruikt, krijgt het doelwit een extra krachtschade van 1d6. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 wordt de staf een niet-magische kwartstaf. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van zwermen insectenZeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een bard, geestelijke, druïde, tovenaar, tovenaar of tovenaar1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of Swarming InsectsDeze staf heeft 10 kosten en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 verslindt en vernietigt een zwerm insecten de staf, en verspreidt zich vervolgens. Spreuken. Terwijl je de staf vasthoudt, kun je een actie gebruiken om enkele van zijn ladingen te gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te spreken, met behulp van je spell save DC: gigantisch insect (4 ladingen) of insectenplaag (5 ladingen). Insectenwolk. Terwijl je de staf vasthoudt, kun je een actie gebruiken en 1 lading gebruiken om een zwerm onschadelijke vliegende insecten te veroorzaken die zich binnen een straal van 9 meter van je verspreiden. De insecten blijven 10 minuten aanwezig, waardoor het gebied zwaar verborgen blijft voor andere wezens dan jij. De zwerm beweegt met je mee en blijft op jou gericht. Een wind van minstens 16 kilometer per uur verspreidt de zwerm en maakt een einde aan het effect. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van donder en bliksemErg Zeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of Thunder and LightningDeze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +2 bonus geeft voor aanvallen en schade-worpen die ermee worden gemaakt. Het heeft ook de volgende aanvullende eigenschappen. Wanneer een van deze eigenschappen wordt gebruikt, kan deze pas de volgende ochtendgloren opnieuw worden gebruikt. Bliksem. Wanneer je met een melee-aanval de staf gebruikt, kun je ervoor zorgen dat het doelwit een extra bliksemschade van 2d6 oploopt. Donder. Wanneer je met een melee-aanval de staf gebruikt, kun je ervoor zorgen dat de staf een donderslag laat horen, hoorbaar tot op 90 meter afstand. Het doelwit dat je raakt, moet slagen met een DC 17 Constitution-besparende worp, anders wordt hij verbijsterd tot het einde van je volgende beurt. Blikseminslag. Je kunt een actie gebruiken om een bliksemschicht van de punt van de staf te laten springen in een lijn van 1,5 meter breed en 30 meter lang. Elk wezen in die rij moet een DC 17 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 9d6 bliksemschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Donderslag. Je kunt een actie gebruiken om ervoor te zorgen dat het personeel een oorverdovende donderslag laat horen, hoorbaar tot op 180 meter afstand. Elk wezen binnen een straal van 18 meter (jij niet meegerekend) moet een DC 17 Constitution-besparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen 2d6 donderschade op en wordt hij gedurende 1 minuut doof. Bij een succesvolle redding loopt een wezen de helft van de schade op en is niet doof. Donder en bliksem. U kunt een actie gebruiken om tegelijkertijd de eigenschappen Lightning Strike en Thunderclap te gebruiken. Als u dit doet, wordt het dagelijkse gebruik van die eigenschappen niet besteed, maar alleen het gebruik van deze. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van VerwelkingZeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een geestelijke, druïde of heksenmeester1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of WitheringDeze staf heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. De staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf. Bij een treffer richt het schade aan als een normale quarterstaff, en je kunt 1 lading gebruiken om 2d10 extra necrotische schade aan het doelwit toe te brengen. Bovendien moet het doelwit slagen bij een DC 15 Constitution-besparende worp of gedurende 1 uur nadeel ondervinden bij elke vaardigheidscontrole of spaarworp waarbij gebruik wordt gemaakt van Strength of Constitution. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van de AdderOngewoonstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een geestelijke, druïde of heksenmeester1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of the AdderJe kunt een bonusactie gebruiken om het commandowoord van deze staf uit te spreken en het hoofd van de staf gedurende 1 minuut in dat van een levende giftige slang te laten veranderen. Door nog een bonusactie te gebruiken om het commandowoord opnieuw uit te spreken, breng je de staf terug naar zijn normale, levenloze vorm. Je kunt een melee-aanval uitvoeren met de slangenkop, die een bereik heeft van 1,5 meter. Je vaardigheidsbonus is van toepassing op de aanvalsrol. Bij een treffer loopt het doelwit 1d6 doordringende schade op en moet het slagen met een DC 15 Constitution-besparende worp of 3d6 gifschade oplopen. De slangenkop kan worden aangevallen terwijl deze beweegt. Het heeft een pantserklasse van 15 en 20 hitpoints. Als het hoofd naar 0 hitpoints zakt, wordt de staf vernietigd. Zolang het niet wordt vernietigd, krijgt de staf alle verloren hitpoints terug als het terugkeert naar zijn levenloze vorm. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van de Vergeteneartefactstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een tovenaar, heksenmeester of tovenaar1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of the Forgotten OneDeze kromme staf is uit been gesneden en bedekt met de schedel van een vergeten aartsmagiër die Acererak lang geleden heeft vernietigd. In het voorhoofd van de schedel is de rune van Acererak gegraveerd, die op veel werelden bekend staat als een teken van de dood. Gunstige eigenschappen. Terwijl de staf bij je is, krijg je de volgende voordelen: Je vaardigheidsbonus voor de controles Intelligentie (Arcana) en Intelligentie (Geschiedenis) wordt verdubbeld. Je kunt niet verblind, gecharmeerd, doof, bang, versteend of verbijsterd zijn. met een uitdagingswaarde van 2 of lager zal je je niet bedreigen of aanvallen tenzij je ze kwaad doet. Je kunt de staf gebruiken als een +3 quarterstaff die 10 (3d6) extra necrotische schade aanricht bij een treffer. Roep de vloek op. De Staf van de Vergetene heeft 7 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je de staf vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 lading uit te geven en je te richten op een wezen dat je binnen 18 meter van je kunt zien. Het doelwit moet slagen met een grondwet-besparende worp (met behulp van je spell-save DC) of vervloekt worden. Hoewel het doelwit op deze manier vervloekt is, kan het geen hitpoints herwinnen en is het kwetsbaar voor necrotische schade. Een grotere restauratie, het verwijderen van de vloek of een soortgelijke spreuk maakt een einde aan de vloek op het doelwit. De vergeten. De lichaamsloze levenskracht van een dode aartsmagiër geeft de staf kracht en zit daarin gevangen. De rune die in de schedel van de staf is uitgehouwen, beschermt Acererak tegen de wraak van deze geest. Elke keer dat een ander wezen dan Acererak een van de stafladingen verbruikt, is er een kans van 50 procent dat de levenskracht de stafdrager probeert te bezitten. De gebruiker moet slagen in een DC 20 Charisma-besparende worp, anders wordt hij bezeten en wordt hij een NPC onder controle van de DM. Als de binnendringende levenskracht het doelwit wordt van magie, zoals een spreuk om het kwade en het goede te verdrijven, raakt deze opnieuw gevangen in de staf. Zodra het de controle over een ander wezen overneemt, probeert de krankzinnige geest van de dode aartsmagiër de staf te vernietigen. Het vernietigen van de staf. Een wezen dat in het bezit is van de staf, kan een actie gebruiken om deze over één knie of een stevig oppervlak te breken. De staf wordt vernietigd en laat de resterende magie vrij in een explosie die uitzet en een bol met een straal van 9 meter vult die erop is gecentreerd. Elk wezen in het gebied moet een DC 18 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 132 (24d10) krachtschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Wanneer de staf wordt vernietigd, wordt de levenskracht van de Vergetene vrijgegeven aan het hiernamaals. Waar het naartoe gaat, is voor iedereen een raadsel. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van de MagiërsLegendarischstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een tovenaar, heksenmeester of tovenaar1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of the MagiDeze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +2 bonus geeft voor aanvallen en schade-worpen die ermee worden gemaakt. Terwijl je hem vasthoudt, krijg je een +2 bonus om aanvalsrollen te spellen. De staf heeft 50 kosten voor de volgende eigendommen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 4d6 + 2 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 20 krijgt het personeel 1d12 + 1 kosten terug. Spell-absorptie. Terwijl je de staf vasthoudt, heb je voordeel bij het opslaan van worpen tegen spreuken. Bovendien kun je je reactie gebruiken wanneer een ander wezen een spreuk uitspreekt die alleen op jou gericht is. Als je dat doet, absorbeert de staf de magie van de spreuk, waardoor het effect ervan teniet wordt gedaan en een aantal ladingen wordt verkregen dat gelijk is aan het niveau van de geabsorbeerde spreuk. Als dit echter het totale aantal aanklachten van de staf boven de 50 brengt, explodeert de staf alsof je de vergeldingsaanval hebt geactiveerd (zie hieronder). Spreuken. Terwijl je de staf vasthoudt, kun je een actie gebruiken om een deel van de ladingen te gebruiken om er een van de volgende spreuken uit te gebruiken, met behulp van je spell-save DC en spellcasting-vaardigheid: elementair toveren (7 ladingen), magie verdrijven (3 ladingen), vuurbal (versie op 7e niveau, 7 ladingen), vlammende bol (2 ladingen), ijsstorm (4 ladingen), onzichtbaarheid (2 ladingen), klop (2 ladingen), bliksemschicht (versie op 7e niveau, 7 ladingen), passwall ( 5 ladingen), vliegtuigverschuiving (7 ladingen), telekinese (5 ladingen), muur van vuur (4 ladingen) of web (2 ladingen). Je kunt ook een actie gebruiken om een van de volgende spreuken van de staf uit te spreken zonder gebruik te maken van eventuele kosten: geheimzinnig slot, magie detecteren, vergroten/verkleinen, licht, magiërshand of bescherming tegen kwaad en goed. Vergeldende staking. Je kunt een actie gebruiken om de staf over je knie of tegen een stevig oppervlak te breken en zo een vergeldende slag uit te voeren. De staf wordt vernietigd en laat de resterende magie vrij in een explosie die zich uitbreidt en een bol met een straal van 9 meter vult die erop is gecentreerd. Je hebt 50 procent kans om onmiddellijk naar een willekeurig bestaansvlak te reizen en de explosie te vermijden. Als u het effect niet vermijdt, loopt u een krachtschade op die gelijk is aan 16 × het aantal aanklachten in het personeel. Elk ander wezen in het gebied moet een DC 17 Dexterity-besparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen een hoeveelheid schade op op basis van hoe ver het verwijderd is van het punt van oorsprong, zoals weergegeven in de volgende tabel. Bij een succesvolle redding loopt een wezen de helft minder schade op. Afstand vanaf de oorsprong Schade op 3 meter afstand of dichterbij 8 × het aantal ladingen in de staf op 11 tot 6 meter afstand 6 × het aantal ladingen in de staf op 21 tot 9 meter afstand 4 × het aantal van de lasten in het personeel Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van de PythonOngewoonstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een geestelijke, druïde of heksenmeester1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of the PythonJe kunt een actie gebruiken om het commandowoord van deze staf uit te spreken en de staf binnen een straal van 3 meter van je op de grond te gooien. De staf wordt een gigantische constrictorslang die onder jouw controle staat en handelt op eigen initiatief. Door een bonusactie te gebruiken om het commandowoord opnieuw uit te spreken, breng je de staf terug naar zijn normale vorm in een ruimte die voorheen werd ingenomen door de slang. Tijdens jouw beurt kun je de slang mentaal bevelen als deze zich binnen 18 meter van je bevindt en je bent 'niet arbeidsongeschikt. Jij bepaalt welke actie de slang onderneemt en waar hij naartoe beweegt tijdens zijn volgende beurt, of je kunt hem een algemeen bevel geven, bijvoorbeeld om je vijanden aan te vallen of een locatie te bewaken. Als de slang tot 0 hitpoints wordt teruggebracht, sterft hij en keert terug naar zijn stafvorm. Het personeel verbrijzelt dan en wordt vernietigd. Als de slang terugkeert naar de stafvorm voordat hij al zijn levenspunten verliest, krijgt hij ze allemaal terug. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van de Gewortelde HeuvelsZeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of the Rooted HillsIn deze knoestige houten staf is de heuvelrune uitgehouwen. De grootte van de staf wordt op magische wijze aangepast aan de lengte van elk wezen dat erop is afgestemd. De staf kan worden gehanteerd als een magische kwartstaf die een +1 bonus geeft voor aanvallen en schade aan de ermee gemaakte worpen. De eerste keer dat je tijdens jouw beurt een wezen met de staf raakt, moet het wezen slagen met een DC 12 krachtbesparende worp of worden tegengehouden door spectrale wijnstokken tot het begin van je volgende beurt. Het aanroepen van de Rune. Als actie kun je de rune van de staf oproepen om een vasthoudpersoon te casten (behalve DC 12) of met planten met de staf te praten. Wanneer je een persoon vasthoudt met behulp van de staf, wordt het doelwit omhuld met spectrale wijnranken. Zodra de rune is aangeroepen om een van de spreuken uit te spreken, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden aangeroepen. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Staf van de BossenZeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een druïde1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondStaff of the WoodlandsDeze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +2 bonus geeft voor aanvallen en schade-worpen die ermee worden gemaakt. Terwijl je deze vasthoudt, krijg je een +2 bonus om aanvalsrollen te spellen. De staf heeft 10 kosten voor de volgende eigendommen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 verliest de staf zijn eigendommen en wordt hij een niet-magische kwartstaf. Spreuken. Je kunt een actie gebruiken om 1 of meer ladingen van de staf te gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken, met behulp van je spell save DC: dierenvriendschap (1 lading), ontwaken (5 ladingen), schorshuid (2 ladingen), lokaliseren dieren of planten (2 oplaadbeurten), spreek met dieren (1 oplaadbeurt), spreek met planten (3 oplaadbeurten) of doornenmuur (6 oplaadbeurten). Je kunt ook een actie gebruiken om de pas zonder sporenspreuk van het personeel uit te spreken zonder met behulp van eventuele kosten. Boomvorm. Je kunt een actie gebruiken om het ene uiteinde van de staf in vruchtbare aarde te planten en 1 lading gebruiken om de staf in een gezonde boom te transformeren. De boom is 18 meter hoog en heeft een stam met een diameter van 1,5 meter, en de takken aan de bovenkant spreiden zich uit in een straal van 6 meter. De boom ziet er gewoon uit, maar straalt een zwak aura van transmutatiemagie uit als hij wordt aangevallen door detectiemagie. Terwijl je de boom aanraakt en een andere actie gebruikt om het commandowoord uit te spreken, breng je de staf terug naar zijn normale vorm. Elk wezen in de boom valt wanneer het terugkeert naar een staf. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
SterrenkaartLegendarischwonderlijk dingStar CardAls bonusactie kun je een commandowoord uitspreken terwijl je deze kaart omhoog houdt om voordeel te behalen bij alle spaarworpen die je de komende 10 minuten maakt. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Ster Motgeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 5½ mph Draagvermogen: 30 ton vracht Bemanning 13, AC 13, HP 400, Schadedrempel 1540.000 GoudStar MothStermotten zijn schepen die zijn gebouwd en gevlogen door astrale elfen, die het niet leuk vinden als deze schepen in de handen van anderen terechtkomen. De romp van een stermot is gemaakt van een volwassen en gebeeldhouwde organische substantie, en de enorme, decoratieve vleugels zijn gemaakt van glinsterend kristal. Het schip is gebouwd voor de ruimtevaart, maar kan door zijn ontwerp wel op het water drijven of veilig op de grond landen. Standaardwapens omvatten twee ballista's genesteld in de ooggaten van de stermot en een mangonel boven de brug.
Starshot-kruisboogZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingStarshot CrossbowDeze kruisboog is gemaakt van zwart hout en de ledematen zijn voorzien van parelinleg met afbeeldingen van sterrenbeelden. Je negeert de laadeigenschap met deze kruisboog. Als je geen munitie in het wapen laadt, produceert het zijn eigen munitie, waardoor er automatisch één stuk magische munitie ontstaat wanneer je er een afstandsaanval mee uitvoert. De munitie die door het wapen wordt gecreëerd, verdwijnt zodra het een doel raakt of mist. De kruisboog heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Sterrenbeelden. De kruisboog is versierd met drie sterrenbeelden. Als bonusactie kun je op een van de sterrenbeelden tikken om deze op te roepen, waarbij je 1 lading verbruikt en een van de volgende effecten produceert: Balans. De volgende keer dat je met deze kruisboog een wezen raakt met een afstandsaanval vóór het einde van je volgende beurt, kun jij of een ander wezen van jouw keuze binnen een straal van 9 meter van jou hitpunten terugkrijgen die gelijk zijn aan 1d8 plus je vaardigheidsbonus. Tot het einde van je volgende beurt, wanneer je met deze kruisboog een wezen raakt met een afstandsaanval, veroorzaakt de aanval een extra brandschade van 2d8. Rogue. Tot het einde van je volgende beurt heb je de onzichtbare toestand, en alles wat je draagt of draagt is ook onzichtbaar. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Handkruisboog (Starshot Hand Crossbow)Zware kruisboog (Starshot Heavy Crossbow)Lichte kruisboog (Starshot Light Crossbow)Licht herhalende kruisboog (Starshot Light Repeating Crossbow)
Beeldje van Auguryonbekend (Magisch)wonderlijk dingStatuette of AuguryDit gouden beeldje van een elf is 100 gp waard en is doordrenkt van waarzegmagie. Een niet-kwaadaardig wezen dat het beeld vasthoudt, kan het een vraag stellen en een telepathisch antwoord ontvangen, alsof het wezen een voorteken heeft uitgesproken. Zodra een wezen zijn vraag heeft gesteld en een antwoord heeft ontvangen, kan het het beeldje nooit meer activeren.
Beeldje van Sint Markoviaonbekend (Magisch)ander250 GoudStatuette of Saint MarkoviaDit gouden beeldje geeft elk goed uitgelijnd wezen dat het draagt een +1 bonus voor het besparen van worpen.
StaalErg Zeldzaamwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een goed uitgelijnd wezen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSteelJe hebt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Nieuw leven inblazen. Je kunt een actie gebruiken om de revivify-spreuk uit het zwaard te gebruiken. Je moet het doelwit met het zwaard aanraken om de spreuk uit te spreken. Als deze eigenschap van het wapen eenmaal is gebruikt, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Gevoel. Staal is een bewust, wettig goed langzwaard met een intelligentie van 8, een wijsheid van 11 en een charisma van 15. Het kan zien en horen tot een bereik van 18 meter. Het zwaard kan het gewone en draconische spreken, lezen en begrijpen. Hij maakt zich zorgen over uw welzijn terwijl u erop bent afgestemd, en hij houdt er niet van om een gevecht te ontvluchten. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Stalen spiegelgeenavontuurlijke uitrusting½ pond5 GoudSteel Mirror
Roerend DrakenschipZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingStirring Dragon VesselDit vat kan een toverdrankfles, een drinkhoorn of een andere container zijn die bedoeld is om vloeistof in te bewaren. Als bonusactie kun je, als het vat leeg is, het commandowoord uitspreken om het vat te vullen met een van de volgende dingen (naar keuze): : bier, olijfolie, mede, een drankje van genezing, een drankje van grotere genezing, een drankje van klimmen of een drankje van vuurademhaling. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang worden gebruikt. Een drankje dat je op deze manier maakt, verliest zijn magische eigenschappen als het niet binnen 24 uur wordt opgedronken.
Het toornwapen van de draakZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingStirring Dragon's Wrath WeaponDit wapen is versierd met drakenkoppen, klauwen, vleugels, schubben of draconische letters. Wanneer het de voorraad van een draak binnendringt, absorbeert het de energie van het ademwapen van de draak en richt het schade van dat type aan met zijn speciale eigenschappen. Telkens wanneer je een 20 gooit tijdens je aanvalsrol met dit wapen, moet elk wezen van je keuze binnen een straal van 1,5 meter van het doelwit loopt 5 schade op van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak. Je krijgt een +1 bonus voor aanvallen en schadeworpen die met het wapen worden gemaakt. Bij een treffer richt het wapen een extra 1d6 schade aan van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Stirring Dragon's Wrath Antimatter Rifle) Automatisch pistool ( Stirring Dragon's Wrath automatisch pistool) Automatisch geweer ( Stirring Dragon's Wrath automatisch geweer) Battleaxe ( Stirring Dragon's Wrath Battleaxe ) Blaaspistool ( Stirring Dragon's Toorn Blaaspijp)Club (Oproerende Draken Toorn Club)Dolk (Oproerende Draken Toorn Dolk)Dart (Oproerende Draken Toorn Pijl)Dubbelbladig Scimitar (Oproerende Draken Toorn Dubbelbladig Scimitar)Vlegel (Oproerende Draken Toorn Dorsvlegel)Glaive (Oproerende Draken Toorn Glaive )Grote bijl (de toorn van de draken opwekken Grote bijl)Grote knuppel (de toorn van de draken opwekken Grote knuppel)Grootzwaard (de toorn van de draken opwekken Grootzwaard)Helberd (de toorn van de draken opwekken Hellebaard)Handkruisboog (de toorn van de draken oproeren Handkruisboog)Handbijl (de toorn van de draken opwekken Handbijl)Zware kruisboog (de toorn van de draken oproeren) Wrath Heavy Crossbow)Hooked Shortpear (Roerende Dragon's Wrath Hooked Shortpear)Hoopak (Roterende Dragon's Wrath Hoopak)Jachtgeweer (Roterende Dragon's Wrath Hunting Rifle)Speer (Roterende Dragon's Wrath Javelin)Lans (Roterende Dragon's Wrath Lans)Laserpistool (Roterende Dragon's Wrath Laser Pistool)Lasergeweer (De toorn van de draken opwekken Lasergeweer)Lichte kruisboog (De toorn van de draken opwekken Lichte kruisboog)Lichthamer (De toorn van de draken opwekken Lichte hamer)Herhalende kruisboog (de toorn van de draken oproeren Lichte herhalende kruisboog)Longbow (de toorn van de draken oproeren Lichte hamer)Langzwaard (roeren Draken Toorn Langzwaard)Knots (Roerende Draken Toorn Knuppel)Maul (Roerende Draken Toorn Maul)Morningstar (Roerende Draken Toorn Morgenster)Musket (Roerende Draken Toorn Musket)Net (Roerende Draken Toorn Net)Snoek (Roerende Draken Toorn Snoek)Pistool (Roerende Draken Toorn) Toornpistool)Quarterstaff (de woede van de draak opwekken Quarterstaff)Rapier (de toorn van de draak opwekken Rapier)Revolver (de toorn van de draak opwekken Revolver)Scimitar (de toorn van de draak opwekken Kromzwaard)Korteboog (de toorn van de draak opwekken Korte boog)Kortzwaard (de toorn van de draak opwekken Kortzwaard)Shotgun (de toorn van de draak opwekken) Shotgun)Sikkel (roerende drakentoorn Sikkel)Sling (roerende drakentoorn Sling)Speer (roerende drakentoornspeer)Drietand (roerende drakentoorn Drietand)Oorlogshouweel (roerende drakentoorn Warhammer)Warhammer (roerende drakenwoede Warhammer)Zweep (roerende drakenwoede) Toornzweep) Yklwa (de woede van de draak opwekken Yklwa)
Opzwepende door Draak aangeraakte focusZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterStirring Dragon-Touched FocusDit wonderlijke voorwerp kan een scepter, een bol, een amulet, een kristal of een ander fijn vervaardigd voorwerp zijn. Het bevat meestal afbeeldingen van drakenvleugels, klauwen, tanden of schubben. Je hebt voordeel bij initiatiefworpen. Terwijl je de focus vasthoudt, kan deze fungeren als spreukfocus voor al je spreuken. De focus krijgt een extra eigenschap die wordt bepaald door de familie van de draak in wiens schat het Stirring:Chromatic werd. Telkens wanneer je een spell-slot gebruikt om een spreuk uit te spreken die zuur-, kou-, vuur-, bliksem- of gifschade veroorzaakt, gooi je een d6 en krijg je een bonus die gelijk is aan het getal dat wordt gegooid naar een van de schadeworpen van de spreuk. Gem. Wanneer je een spell-slot gebruikt om een spreuk uit te spreken, kun je onmiddellijk teleporteren naar een onbezette ruimte die je binnen 5 meter van je kunt zien.Metallic. Wanneer een wezen dat je binnen een straal van 9 meter van je ziet een reddende worp maakt, kun je je reactie gebruiken om dat wezen voordeel te geven bij de reddende worp.
Roerend geschaald ornamentZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingStirring Scaled OrnamentDit ornament kan een sieraad, een mantel of een ander draagbaar accessoire zijn. Het lijkt te zijn gemaakt van de schubben, tanden of klauwen van een draak, of het bevat afbeeldingen in die vormen. Je krijgt een +1 bonus voor AC, en je kunt niet gecharmeerd of bang zijn. Bovendien heeft elk wezen van jouw keuze binnen een straal van 9 meter van jou voordeel bij het opslaan van worpen om te voorkomen dat je gecharmeerd of bang wordt of om die omstandigheden op zichzelf te beëindigen.
Steen van de controlerende aarde-elementalenZeldzaamwonderlijk ding5 pondStone of Controlling Earth ElementalsAls de steen de grond raakt, kun je een actie gebruiken om het commandowoord uit te spreken en een aarde-elementaal op te roepen, alsof je de toverelement-spreuk hebt uitgesproken. De steen kan pas bij zonsopgang weer op deze manier worden gebruikt. De steen weegt 5 pond.
Steen van Golorrartefactwonderlijk dingvereist afstemmingStone of GolorrDe Steen van Golorr is een glanzende, groengrijze steen die in de palm van je hand past. De steen is eigenlijk een aboleth genaamd Golorr, die door magie in een object is getransformeerd. Willekeurige eigenschappen. De Steen van Golorr heeft de volgende eigenschappen, bepaald door te rollen op de tafels in de sectie "Artefacten" in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide: 1 kleine nuttige eigenschap 1 kleine schadelijke eigenschap Legenda. De Steen van Golorr heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Terwijl je de steen vasthoudt, kun je 1 van zijn ladingen gebruiken om de spreuk van de legende uit te spreken. Door de steen te gebruiken om de legende uit te spreken, communiceer je rechtstreeks met de aboleth en deelt hij zijn kennis met jou. De aboleth kan niet tegen je liegen, maar de informatie die hij geeft is vaak cryptisch of vaag. De aboleth weet waar de geheime kluis van Lord Neverember zich bevindt. Het weet ook dat er drie sleutels nodig zijn om de kluis te openen en dat een gouden draak genaamd Aurinax de kluis bewoont en de schatten bewaakt. Mislukt geheugen. Wanneer je afstemming op de Steen van Golorr eindigt, moet je een DC 16 Wisdom-besparende worp maken. Bij een mislukte reddingsactie verlies je alle herinnering aan de steen die je in je bezit hebt en alle kennis die daardoor wordt overgedragen. Een verwijdervloekspreuk die over je wordt uitgesproken, heeft een kans van 20 procent om de verloren kennis en herinneringen te herstellen, en een grotere herstelspreuk doet dit automatisch. Gevoel. De Steen van Golorr is een bewust, wettig kwaadaardig magisch item met een intelligentie van 18, een wijsheid van 15 en een charisma van 18. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. Het kan telepathisch communiceren met het wezen dat erop is afgestemd, zolang dat wezen tenminste één taal verstaat. Bovendien leert de aboleth de grootste verlangens kennen van elk wezen dat telepathisch met de steen communiceert. De Steen van Golorr hongert naar informatie en blijft het liefst niet te lang in de klauwen van welk wezen dan ook. Wanneer de steen een nieuwe eigenaar verlangt, eist hij dat hij zo snel mogelijk aan een ander intelligent wezen wordt gegeven. Als zijn eisen worden genegeerd, probeert hij de controle over zijn eigenaar over te nemen (zie "Sentient Magic Items" in hoofdstuk 7 van de Dungeon Master's Guide). Persoonlijkheid. De Steen van Golorr heeft een buitenaards intellect dat zowel dominant is als hongerig naar kennis. Het beschouwt zichzelf als een tijdloze en onsterfelijke god. Het vernietigen van de steen. Hoewel de aboleth in steenvorm is, is hij geen wezen en is hij niet onderhevig aan effecten die op wezens gericht zijn. De Steen van Golorr is immuun voor alle schade. Het uitspreken van een antipathie-/sympathiespreuk op de steen vernietigt deze als het antipathie-effect is geselecteerd en de spreuk is gericht op het afweren van aberraties. Wanneer de spreuk op deze manier wordt uitgesproken, verandert de steen in slijm en wordt vernietigd, en Golorr de aboleth verschijnt in een onbezette ruimte binnen tien meter van de overblijfselen van de steen. De aboleth is woedend over de vernietiging van de steen en valt alle andere wezens aan die hij kan zien.
Steen van gelukOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingStone of Good LuckTerwijl deze gepolijste agaat bij je is, krijg je een +1 bonus voor vaardigheidscontroles en het opslaan van worpen.
Steen van het ongelukOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming1 pondStone of Ill LuckDeze gepolijste agaat lijkt een gelukssteen te zijn voor iedereen die hem probeert te identificeren, en hij verleent het eigendom van dat item aan jou. Vloek. Dit item is vervloekt. Terwijl het op jouw persoon is, neem je een straf van -2 voor vaardigheidscontroles en het opslaan van worpen. Totdat de vloek wordt ontdekt, past de DM deze straf in het geheim toe, ervan uitgaande dat je de bonus van het item toevoegt. Je bent niet bereid afstand te doen van de steen totdat de vloek is verbroken door de vloek te verwijderen of soortgelijke magie.
Steenbrekers borstplaatLegendarischmedium pantser (borstplaat)vereist afstemmingAC 14 + Dex (max. 2)20 pondStonebreaker's BreastplateDeze borstplaat is gemaakt van gemarmerd graniet, maar voelt niet zwaarder aan dan een typische metalen borstplaat. Op de borst staat de stenen rune. Als je deze borstplaat draagt, ben je bestand tegen knuppel-, doorsteek- en snijschade en ben je immuun voor stoten. Het aanroepen van de Rune. Als actie kun je de rune van de borstplaat aanroepen om daarmee de muur van stenen spreuk (behalve DC 14) uit te spreken. Wanneer je de spreuk op deze manier uitspreekt, heb je voordeel bij het opslaan van worpen die zijn gemaakt om de concentratie op de spreuk te behouden. Zodra de rune is opgeroepen, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden opgeroepen. Dit pantser bestaat uit een passende metalen kist stuk gedragen met soepel leer. Hoewel de benen en armen relatief onbeschermd blijven, biedt dit pantser een goede bescherming voor de vitale organen van de drager, terwijl de drager relatief onbelast blijft.
Steenmaker oorlogskeuzeErg Zeldzaamwapen (oorlogspick), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, doordringend2 pondStonemaker War PickJe krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze magische oorlogsplectrum. Het heeft de volgende bijzondere eigenschappen: Samensmelten tot steen. Je kunt de Meld in Stone-spreuk uitspreken met deze oorlogskeuze. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Verstening. De oorlogskeuze heeft 1d6 + 1 ladingen. Als je een kritieke treffer scoort tegen een wezen dat minder dan 100 hitpoints heeft, kun je 1 lading uit de oorlogskeuze gebruiken om dat wezen een DC 15 Constitution-besparende worp te laten maken. Bij een mislukte redding verkeert het wezen gedurende 8 uur in de versteende toestand. Wanneer de oorlogsplectrum geen ladingen meer heeft, verliest hij deze eigendom.
Steenluidspreker KristalZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingStonespeaker CrystalDeze 25 centimeter lange kwartsscherf, gemaakt door de stenen reusachtige bibliothecarissen van Gravenhollow, geeft je voordeel bij intelligentiecontroles (onderzoek) terwijl deze op jouw persoon zit. Het kristal heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om enkele van zijn ladingen te gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken: spreek met dieren (2 ladingen), spreek met doden (4 ladingen), of spreek met planten (3 ladingen). Wanneer je een waarzeggerijspreuk uitspreekt, kun je het kristal gebruiken in plaats van één materiaalcomponent die normaal gesproken door de spreuk zou worden verbruikt, tegen een kostprijs van 1 lading per niveau van de spreuk. Het kristal wordt niet verbruikt als het op deze manier wordt gebruikt. Het kristal krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van het kristal hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 verdwijnt het kristal, voor altijd verloren.
De ring van Stonkyonbekend (Magisch)ringvereist afstemmingStonky's ringTerwijl je deze ring draagt, kun je naar believen de telekinese-spreuk uitspreken, maar je kunt je alleen op objecten richten die niet worden gedragen of gedragen. Elk personage dat zich op de ring afstemt, krijgt controle over Stonky's creaties, hoewel de skitterwidgets gesproken commando's vaker negeren dan 30 meter afstand van hen.
Storm BoemerangOngewoonwapen, eenvoudig wapen, afstandswapen1d4, knuppelen, - bereik 60/120 ft.Storm BoomerangDeze boemerang is een afstandswapen gesneden uit griffioenbeen en geëtst met het symbool van elementaire lucht. Wanneer het wordt gegooid, heeft het een bereik van 60/120 voet, en elk wezen dat bedreven is met de speer is ook bedreven met dit wapen. Bij een treffer richt de boemerang 1d4 knuppelschade en 3d4 donderschade aan, en het doelwit moet slagen met een DC 10 Constitution-besparende worp of verlamd blijven tot het einde van de volgende beurt. Bij een misser keert de boemerang terug naar de hand van de werper. Zodra de boemerang een doelwit donderschade toebrengt, verliest het wapen zijn vermogen om donderschade aan te richten en zijn vermogen om een doelwit te verdoven. Deze eigenschappen keren terug nadat de boemerang minstens een uur in een elementair luchtknooppunt heeft doorgebracht. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen.
Strixhavenwimpelgewoonwonderlijk dingStrixhaven PennantDeze magische wimpel draagt het symbool van Strixhaven of een van zijn hogescholen: Lorehold, Prismari, Quandrix, Silverquill of Witherbloom. Terwijl je met de wimpel zwaait, glinstert het symbool erop, en de wimpel werpt helder licht af in een straal van 3 meter en zwak licht gedurende nog eens 3 meter.
Leren pantser met studsgeenlichte bepantseringAC 12 + Dex13 pond45 GoudStudded Leather ArmorGemaakt van stevig maar flexibel leer, leer met studs is versterkt met dicht bij elkaar geplaatste klinknagels of spikes.
ZonnebladZeldzaamwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, stralend, - finesse, veelzijdig (1d10)3 pondSun BladeDit item lijkt een langzwaardgevest te zijn. Terwijl je het gevest vasthoudt, kun je een bonusactie gebruiken om een mes met pure glans te laten ontstaan, of om het mes te laten verdwijnen. Zolang het lemmet bestaat, heeft dit magische langzwaard de finesse-eigenschap. Als je bedreven bent met korte of lange zwaarden, ben je bedreven met het zonnezwaard. Je krijgt een +2 bonus voor aanvals- en schadeworpen gemaakt met dit wapen, dat stralingsschade aanricht in plaats van snijdende schade. Als je er een ondode mee raakt, krijgt dat doelwit 1d8 extra stralingsschade. Het lichtgevende blad van het zwaard straalt helder licht uit in een straal van 4,5 meter en zwak licht gedurende nog eens 4,5 meter. Het licht is zonlicht. Terwijl het mes blijft bestaan, kun je een actie gebruiken om de straal van helder en zwak licht elk met 1,5 meter uit te breiden of te verkleinen, tot een maximum van 9 meter elk of een minimum van 3 meter elk. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
ZonnekaartLegendarischwonderlijk dingSun CardAls actie kun je met deze kaart zwaaien en deze gebruiken om de Sunbeam-spreuk uit te spreken (behalve DC 17), waarbij je het licht van de voorkant van de kaart projecteert. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Zon personeelZeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een geestelijke, druïde of tovenaar1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondSun StaffDoor deze houten staf lopen aders van zonnesteen. Deze staf kan worden gebruikt als een magische kwartstaf die een +1 bonus geeft voor aanvallen en schadeworpen die ermee worden gemaakt. Wanneer je raakt met een aanvalsrol met behulp van deze staf, loopt het doelwit 1d8 extra brandschade op. Zonne-focus. Je kunt de notenbalk gebruiken als spreukfocus. Terwijl je de staf vasthoudt, kun je een aantal schadedobbelstenen opnieuw gooien tot aan je vaardigheidsbonus als je een spell-slot gebruikt om een spreuk uit te spreken die vuur- of stralingsschade aanricht. U moet de nieuwe rollen gebruiken. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Zonnige gloed. Als bonusactie kun je de staf laten gloeien met zonlicht. Terwijl hij gloeit, werpt de staf helder licht af in een straal van 4,5 meter en zwak licht gedurende nog eens 4,5 meter. Het licht blijft branden totdat je een andere bonusactie gebruikt om het te doven. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
ZonvergeverZeldzaamwapen (warhammer), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, knuppelen, - veelzijdig (1d10)2 pondSunforgerJe krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als actie kun je het wapen tot 30 meter hoogte slingeren naar een punt dat je kunt zien. Wanneer het dat punt bereikt, verdwijnt het wapen in een explosie, en elk wezen in een bol met een straal van zes meter, gecentreerd op dat punt, moet een DC 15 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 6d6 brandschade oploopt bij een mislukte redding, of de helft minder. schade aan een succesvolle. Daarna kun je een actie gebruiken om ervoor te zorgen dat het wapen weer in je lege hand verschijnt. Je kunt het wapen pas weer laten ontploffen nadat je een korte of lange rustperiode hebt gehad. Als je het wapen niet terug in je hand roept, verschijnt het opnieuw op het punt waar het ontplofte, als je er niet langer op afgestemd bent of als je het niet meer gebruikt. uren zijn verstreken. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
ZonnezwaardLegendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, stralend, - finesse, veelzijdig (1d10)3 pondSunswordHet Zonnezwaard is een uniek zwaard dat ooit bezeten was door Strahds broer, Sergei von Zarovich. In zijn oorspronkelijke vorm had het een platina handvat en bescherming, en een dun kristallen lemmet zo sterk als staal. Strahd schakelde een krachtige tovenaar in, Khazan genaamd, om het wapen te vernietigen na de dood van Sergei. Voor het eerste deel van het proces moesten het gevest en het mes worden gescheiden, wat Khazan volbracht. Terwijl Khazan bezig was het mes te vernietigen, stal zijn leerling het gevest en vluchtte. Khazan vond later het verminkte lijk van zijn leerling in het Svalich-bos, maar het handvat was nergens te vinden. Om de toorn van de vampier te vermijden, vertelde Khazan aan Strahd dat het hele wapen was vernietigd. Het gevest, dat bewust is, weet dat het nooit herenigd kan worden met het originele kristallen zwaard. Het heeft echter de eigenschappen van een zonneblad gekregen: je krijgt een +2 bonus voor aanvals- en schadeworpen die met dit wapen zijn gemaakt, die stralingsschade aanrichten in plaats van snijdende schade. Als je er een ondode mee raakt, krijgt dat doelwit 1d8 extra stralingsschade. Het lichtgevende blad van het zwaard straalt helder licht uit in een straal van 4,5 meter en zwak licht gedurende nog eens 4,5 meter. Het licht is zonlicht. Terwijl het mes blijft bestaan, kun je een actie gebruiken om de straal van helder en zwak licht elk met 1,5 meter uit te breiden of te verkleinen, tot een maximum van 9 meter elk of een minimum van 3 meter elk. Gevoel. Het Zonnezwaard is een bewust chaotisch goed wapen met een intelligentie van 11, een wijsheid van 17 en een charisma van 16. Het heeft gehoor en normaal zicht tot een bereik van 18 meter. Het wapen communiceert door emoties over te brengen op het wezen dat het draagt of hanteert. Persoonlijkheid. Het speciale doel van het Sunsword is om Strahd te vernietigen, niet zozeer omdat het het land Barovia wil bevrijden van het kwaad, maar omdat het wraak wil nemen voor het verlies van zijn kristallen zwaard. Het wapen vreest heimelijk zijn eigen vernietiging. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Overlevingsmantelonbekendmiddelmatig pantserAC 15 + Dex (max. 2)40 pondSurvival MantleDeze schildachtige vergroting omhult delen van de schouders, nek en borst van de drager. Een overlevingsmantel is gelijk aan een niet-magisch halfplaatpantser en het aan- en uittrekken duurt net zo lang. Het kan niet met andere soorten pantsers worden gedragen. Een wezen dat een overlevingsmantel draagt, kan normaal ademen in elke omgeving (inclusief een vacuüm) en heeft het voordeel bij het opslaan van worpen tegen schadelijke gassen (zoals die veroorzaakt door een cloudkill-spreuk, een stinkende wolkenspreuk, ingeademd gif en de ademwapens van sommige draken). De drager heeft een nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth).
Zwaard van antwoordenLegendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSword of AnsweringVeelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een melee-aanval uit te voeren. Er bestaan meerdere varianten van dit item, zoals hieronder vermeld: Zwaard van antwoorden (antwoorder) Zwaard van antwoorden (terugspreker) Zwaard van antwoorden (Concluder)Zwaard van antwoorden (Laatste quip)Zwaard van antwoorden (Rebutter)Zwaard van antwoorden (Replier)Zwaard van antwoorden (Retorter)Zwaard van antwoorden (Scather)Zwaard van antwoorden (Squelcher)
Zwaard van Antwoord (Antwoorder)Legendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een chaotisch goed schepsel1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSword of Answering (Answerer)In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt een andere edelsteen in de pommel. Antwoorder, het Chaotic Good-zwaard, heeft een smaragdgroene set in de pommel. Je krijgt een +3 bonus voor aanvallen en schade-worpen gemaakt met dit zwaard. Bovendien kun je, terwijl je het zwaard vasthoudt, je reactie gebruiken om er één melee-aanval mee uit te voeren tegen elk wezen binnen je bereik dat schade aan je toebrengt. Je hebt voordeel bij de aanvalsrol en elke schade die met deze speciale aanval wordt aangericht, negeert de schade-immuniteit of weerstand die het doelwit heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Zwaard van antwoorden (terugspreker)Legendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een chaotisch kwaadaardig wezen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSword of Answering (Back Talker)In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt een ander juweel in de pommel. Back Talker, het Chaotic Evil-zwaard, heeft een jetset in de pommel. Je krijgt een +3 bonus voor aanvallen en schade-worpen gemaakt met dit zwaard. Bovendien kun je, terwijl je het zwaard vasthoudt, je reactie gebruiken om er één melee-aanval mee uit te voeren tegen elk wezen binnen je bereik dat schade aan je toebrengt. Je hebt voordeel bij de aanvalsrol en elke schade die met deze speciale aanval wordt aangericht, negeert de schade-immuniteit of weerstand die het doelwit heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Zwaard van Antwoord (Concluder)Legendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een wettig, neutraal wezen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSword of Answering (Concluder)In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt een ander juweel in de pommel. Concluder, het Lawful Neutral-zwaard, heeft een amethist in de pommel. Je krijgt een +3 bonus voor aanvallen en schadeworpen gemaakt met dit zwaard. Bovendien kun je, terwijl je het zwaard vasthoudt, je reactie gebruiken om er één melee-aanval mee uit te voeren tegen elk wezen binnen je bereik dat schade aan je toebrengt. Je hebt voordeel bij de aanvalsrol en elke schade die met deze speciale aanval wordt aangericht, negeert de schade-immuniteit of weerstand die het doelwit heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Zwaard van antwoorden (laatste quip)Legendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een chaotisch neutraal wezen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSword of Answering (Last Quip)In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt een ander juweel in de pommel. Last Quip, het Chaotic Neutral-zwaard, heeft een toermalijn in de pommel. Je krijgt +3 bonus voor aanvallen en gemaakte schadeworpen met dit zwaard. Bovendien kun je, terwijl je het zwaard vasthoudt, je reactie gebruiken om er één melee-aanval mee uit te voeren tegen elk wezen binnen je bereik dat schade aan je toebrengt. Je hebt voordeel bij de aanvalsrol en elke schade die met deze speciale aanval wordt aangericht, negeert de schade-immuniteit of weerstand die het doelwit heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Zwaard van Antwoord (Rebutter)Legendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een neutraal goed schepsel1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSword of Answering (Rebutter)In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt een ander juweel in de pommel. Rebutter, het Neutral Good-zwaard, heeft een topaas in de pommel. Je krijgt een +3 bonus voor aanvallen en schade-worpen gemaakt met dit zwaard. Bovendien kun je, terwijl je het zwaard vasthoudt, je reactie gebruiken om er één melee-aanval mee uit te voeren tegen elk wezen binnen je bereik dat schade aan je toebrengt. Je hebt voordeel bij de aanvalsrol en elke schade die met deze speciale aanval wordt aangericht, negeert de schade-immuniteit of weerstand die het doelwit heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Zwaard van antwoord (antwoord)Legendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een neutraal wezen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSword of Answering (Replier)In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt een andere edelsteen in de pommel. De antwoorder, het neutrale zwaard, heeft een peridot in de pommel. Je krijgt een bonus van +3 voor aanvallen en schade aan rollen die hiermee worden gemaakt zwaard. Bovendien kun je, terwijl je het zwaard vasthoudt, je reactie gebruiken om er één melee-aanval mee uit te voeren tegen elk wezen binnen je bereik dat schade aan je toebrengt. Je hebt voordeel bij de aanvalsrol en elke schade die met deze speciale aanval wordt aangericht, negeert de schade-immuniteit of weerstand die het doelwit heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Zwaard van antwoorden (Retorter)Legendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een wettig, goed schepsel1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSword of Answering (Retorter)In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt een ander juweel in de pommel. Retorter, het Lawful Good-zwaard, heeft een aquamarijn in de pommel. Je krijgt +3 bonus voor aanvallen en schade aan rollen die zijn gemaakt met dit zwaard. Bovendien kun je, terwijl je het zwaard vasthoudt, je reactie gebruiken om er één melee-aanval mee uit te voeren tegen elk wezen binnen je bereik dat schade aan je toebrengt. Je hebt voordeel bij de aanvalsrol en elke schade die met deze speciale aanval wordt aangericht, negeert de schade-immuniteit of weerstand die het doelwit heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Zwaard van Antwoord (Scather)Legendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een wettig kwaadaardig schepsel1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSword of Answering (Scather)In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt een ander juweel in de pommel. Scather, het Lawful Evil-zwaard, heeft een granaat in de pommel. Je krijgt +3 bonus voor aanvallen en schadeworpen gemaakt met dit zwaard. Bovendien kun je, terwijl je het zwaard vasthoudt, je reactie gebruiken om er één melee-aanval mee uit te voeren tegen elk wezen binnen je bereik dat schade aan je toebrengt. Je hebt voordeel bij de aanvalsrol en elke schade die met deze speciale aanval wordt aangericht, negeert de schade-immuniteit of weerstand die het doelwit heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Zwaard van Antwoord (Squelcher)Legendarischwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een neutraal, kwaadaardig wezen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSword of Answering (Squelcher)In de wereld van Greyhawk zijn er slechts negen van deze messen bekend. Elke kamer is gemodelleerd naar het legendarische zwaard Fragarach, dat op verschillende manieren wordt vertaald als 'Laatste Woord'. Elk van de negen zwaarden heeft zijn eigen naam en uitlijning, en elk draagt een andere edelsteen in de pommel.Squelcher, het Neutral Evil-zwaard, heeft een spinel in de pommel. Je krijgt een +3 bonus voor aanvallen en schade-worpen gemaakt met dit zwaard. Bovendien kun je, terwijl je het zwaard vasthoudt, je reactie gebruiken om er één melee-aanval mee uit te voeren tegen elk wezen binnen je bereik dat schade aan je toebrengt. Je hebt voordeel bij de aanvalsrol en elke schade die met deze speciale aanval wordt aangericht, negeert de schade-immuniteit of weerstand die het doelwit heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Zwaard van Kasartefactwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSword of KasToen Vecna aan de macht groeide, benoemde hij een kwaadaardige en meedogenloze luitenant, Kas the Bloody Handed, om op te treden als zijn lijfwacht en rechterhand. Deze verachtelijke slechterik diende als adviseur, krijgsheer en moordenaar. Zijn successen leverden hem Vecna's bewondering en een beloning op: een zwaard met een even donkere stamboom als de man die het zou hanteren. Kas diende lange tijd trouw de lich, maar naarmate Kas' macht groeide, groeide ook zijn hoogmoed. Zijn zwaard spoorde hem aan om Vecna te vervangen, zodat ze in plaats van Vecna over het rijk van de lich konden regeren. De legende zegt dat de vernietiging van Vecna door Kas' hand kwam, maar Vecna veroorzaakte ook de ondergang van zijn opstandige luitenant en liet alleen het zwaard van Kas achter. De wereld werd daardoor helderder gemaakt. Het Zwaard van Kas is een magisch, bewust langzwaard dat een +3 bonus geeft voor aanvallen en schade-worpen die ermee worden gemaakt. Het scoort een kritieke treffer bij een worp van 19 of 20, en brengt 2d10 extra schade toe aan ondoden. Als het zwaard niet binnen 1 minuut nadat het uit de schede is getrokken in bloed baadt, moet de drager ervan een DC 15 Charisma maken reddende worp. Bij een succesvolle redding loopt de gebruiker 3d6 psychische schade op. Bij een mislukte redding wordt de gebruiker gedomineerd door het zwaard, alsof het door de dominerende monsterspreuk is, en het zwaard eist dat het in bloed baadt. Het spreukeffect eindigt wanneer aan de vraag van het zwaard is voldaan. Willekeurige eigenschappen. Het Zwaard van Kas heeft de volgende willekeurige eigenschappen: 1 kleine nuttige eigenschap 1 grote nuttige eigenschap 1 kleine schadelijke eigenschap 1 grote schadelijke eigenschap Spirit of Kas. Terwijl het zwaard op je persoon gericht is, voeg je aan het begin van elk gevecht een d10 toe aan je initiatief. Als je een actie gebruikt om met het zwaard aan te vallen, kun je bovendien de aanvalsbonus geheel of gedeeltelijk overdragen naar je pantserklasse. De aangepaste bonussen blijven van kracht tot het begin van je volgende beurt. Spreuken. Terwijl het zwaard op je persoon rust, kun je een actie gebruiken om een van de volgende spreuken (behalve 18) uit te spreken: roep bliksem, goddelijk woord of vinger van de dood. Als je het zwaard eenmaal hebt gebruikt om een spreuk uit te spreken, kun je die spreuk pas bij zonsopgang opnieuw uitspreken. Gevoel. Het Zwaard van Kas is een bewust chaotisch kwaadaardig wapen met een intelligentie van 15, een wijsheid van 13 en een charisma van 16. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. Het wapen communiceert telepathisch met zijn drager en kan spreken , lees en begrijp Common. Persoonlijkheid. Het doel van het zwaard is om Vecna te ruïneren. Het doden van Vecna's aanbidders, het vernietigen van de werken van de lich en het verijdelen van zijn machinaties helpen allemaal om dit doel te bereiken. Het Zwaard van Kas probeert ook iedereen te vernietigen die gecorrumpeerd is door het Oog en de Hand van Vecna. De obsessie van het zwaard met deze artefacten wordt uiteindelijk een fixatie voor de drager ervan. Het zwaard vernietigen. Een wezen dat is afgestemd op zowel het Oog van Vecna als de Hand van Vecna kan de wenseigenschap van deze gecombineerde artefacten gebruiken om het Zwaard van Kas ongedaan te maken. Het wezen moet de wensspreuk uitspreken en een charismacontrole uitvoeren die wordt betwist door de charismacontrole van het zwaard. Het zwaard moet zich binnen 9 meter van het wezen bevinden, anders mislukt de spreuk. Als het zwaard de wedstrijd wint, gebeurt er niets en is de wensspreuk verspild. Als het zwaard de wedstrijd verliest, wordt het vernietigd. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Zwaard van het leven stelenZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingSword of Life StealingWanneer je een wezen aanvalt met dit magische wapen en een 20 gooit op de aanvalsrol, loopt dat doelwit 10 extra necrotische schade op als het geen constructie of een ondode is. Je krijgt ook 10 tijdelijke hitpoints. Let op: Volgens de SRD is het een extra 3d6 necrotische schade, hoewel dit onjuist is. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig Scimitar (Dubbelbladig Scimitar of Life Stealing)Greatsword (Greatsword of Life Stealing)Longsword (Longsword of Life Stealing)Rapier (Rapier of Life Stealing)Scimitar (Scimitar of Life Stealing) Levensstelen)Kortzwaard (kortzwaard van levensstelen)
Zwaard van scherpteErg Zeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingSword of SharpnessWanneer je een object met dit magische zwaard aanvalt en raakt, maximaliseer dan je dobbelstenen voor wapenschade tegen het doelwit. Wanneer je een wezen met dit wapen aanvalt en een 20 gooit op de aanvalsworp, krijgt dat doelwit 14 extra schade. Rol dan nog een d20. Als je een 20 gooit, kap je een van de ledematen van het doelwit af, waarbij het effect van een dergelijk verlies wordt bepaald door de DM. Als het wezen geen ledemaat heeft om af te snijden, kap je in plaats daarvan een deel van zijn lichaam af. Opmerking: volgens de SRD is het een extra 4d6-slash-schade, hoewel dit onjuist is. Bovendien kun je het bevel van het zwaard uitspreken om te veroorzaken het blad om helder licht te werpen in een straal van 3 meter en het licht nog eens 3 meter te dimmen. Als u het commandowoord nogmaals uitspreekt of het zwaard in de schede steekt, dooft het licht. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (dubbelbladig kromzwaard van scherpte) Grootzwaard (grootzwaard van scherpte) Langzwaard (langzwaard van scherpte) kromzwaard (kromzwaard van scherpte)
Zwaard van wraakOngewoongenerieke variantvereist afstemmingSword of VengeanceJe krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Vloek. Dit zwaard is vervloekt en bezeten door een wraakzuchtige geest. Door je erop af te stemmen, breidt de vloek zich naar jou uit. Zolang je vervloekt blijft, ben je niet bereid afstand te doen van het zwaard en houd je het te allen tijde bij je. Hoewel je op dit wapen bent afgestemd, heb je nadeel bij aanvalsrollen die met andere wapens dan dit wapen zijn gemaakt. Bovendien moet je, terwijl het zwaard op je persoon is, slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp wanneer je schade oploopt tijdens een gevecht. Bij een mislukte save moet je het wezen aanvallen dat je beschadigd heeft, totdat je naar 0 hitpoints zakt, of dat gebeurt wel, of totdat je het wezen niet kunt bereiken om er een melee-aanval op uit te voeren. Je kunt de vloek op de gebruikelijke manieren verbreken. Als alternatief dwingt het werpen van verbanning op het zwaard de wraakzuchtige geest om het te verlaten. Het zwaard wordt dan een +1 wapen zonder andere eigenschappen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig Scimitar (Dubbelbladig Scimitar of Vengeance)Greatsword (Greatsword of Vengeance)Longsword (Longsword of Vengeance)Rapier (Rapier of Vengeance)Scimitar (Scimitar of Vengeance)Shortsword ( Kort woord van wraak)
Zwaard van verwondingZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingSword of WoundingHitpoints die verloren zijn gegaan door de schade van dit wapen kunnen alleen worden herwonnen door een korte of lange rustperiode, in plaats van door regeneratie, magie of op welke andere manier dan ook. Wanneer je met dit magische wapen een wezen raakt met een aanval, kun je één keer per beurt verwonden het doel. Aan het begin van elke beurt van het gewonde wezen kost het 1d4 necrotische schade voor elke keer dat je het verwondt, en het kan dan een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waardoor het effect van al dergelijke wonden op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Als alternatief kan het gewonde wezen, of een wezen binnen een straal van 1,5 meter, een actie gebruiken om een DC 15 Wisdom (Medicine)-controle uit te voeren, waardoor het effect van dergelijke wonden op succes wordt beëindigd. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (dubbelbladig kromzwaard van verwonding) Grootzwaard (grootzwaard van verwonding) Langzwaard (Langzwaard van verwonding) Rapier (Rapier van verwonding) Scimitar (kromzwaard van verwonding) Kortzwaard ( Kort woord van verwonding)
Zwaard van Zariëlartefactwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een wezen dat het zwaard waardig acht1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSword of ZarielDit langzwaard was van de engel Zariël voordat ze uit de gratie viel. Het is gemaakt van hemels staal en straalt een zwakke gloed en gezoem uit. Het wapen kiest wie zich erop kan afstemmen en wie niet. Het verlangt naar een wielder die moed en heldendom belichaamt. Afstemming. Met het zwaard kun je je er meteen op afstemmen, zonder dat je een korte rustpauze hoeft te nemen. De eerste keer dat je je afstemt op het zwaard, word je getransformeerd in een hemelse, geïdealiseerde versie van jezelf, gezegend met buitenaardse schoonheid en een vleugje hemel in je hart. Noch magie, noch goddelijke tussenkomst kan deze transformatie ongedaan maken. Je afstemming wordt wettig goed en je verwerft de volgende eigenschappen: Engelentaal. Je kunt Celestial.Celestial Resistance spreken, lezen en schrijven. Je hebt weerstand tegen necrotische en stralingsschade. Goddelijke aanwezigheid. Je charismascore wordt 20, tenzij deze al 20 of hoger is. Gevederde vleugels. Je krijgt een prachtig paar gevederde vleugels die je een vliegsnelheid van 30 meter en de mogelijkheid geven om te zweven. Als je al een ander soort vleugels hebt, vervangen deze nieuwe vleugels de oude, die eraf vallen. Je ogen worden lichtgevende zilverpoelen. Je kunt zien in normale en magische duisternis, onzichtbare wezens en objecten zien, automatisch visuele illusies detecteren en er slagen tegen maken, de oorspronkelijke vorm waarnemen van een vormwisselaar of een wezen dat door magie is getransformeerd, en in het etherische vlak kijken, allemaal binnen een bereik van 18 meter. Nieuwe persoonlijkheid. Je krijgt nieuwe persoonlijkheidskenmerken, die worden bepaald door één keer te gooien op elk van de volgende tabellen. Deze eigenschappen overstijgen elk conflicterend persoonlijkheidskenmerk, ideaal, band of gebrek. Persoonlijkheidskenmerken d8 Persoonlijkheidskenmerk 1 Ik behandel alle wezens, zelfs vijanden, met respect. 2 Ik vertel geen leugen. 3 Ik deel graag mijn filosofische wereldbeeld en ervaringen met anderen. 4 Ik snijd de juiste weg in elk gesprek de achtervolging in.5Ik citeer vaak (of citeer) religieuze teksten.6Ik word snel boos als ik getuige ben van wreedheid of onrecht.7Mijn lof en vertrouwen worden verdiend en worden nooit vrijelijk gegeven.8Ik hou van alles dat schoon en georganiseerd is.Idealsd6Ideal1Liefdadigheid. Ik help altijd mensen in nood. (Goed)2Geloof. Ik kies ervoor om de principes van een bepaalde wettige goede godheid naar de letter te volgen. (Wettelijke)3Verantwoordelijkheid. Het is de plicht van de sterken om de zwakken te beschermen. (Rechtmatig)4Respect. Alle mensen verdienen het om met waardigheid behandeld te worden. (Goed) 5 Eer. De manier waarop ik mij gedraag, bepaalt mijn beloning in het hiernamaals. (Wettig)6Verlossing. Alle wezens zijn in staat om ten goede te veranderen. (Good)Bondsd6Bond1Ik heb een favoriete religieuze hymne die ik voortdurend neurie.2Ik moet een schriftelijk verslag bijhouden van mijn overtuigingen en de zonden waarvan ik getuige ben. Als ik klaar ben, zal dit boek mijn geschenk zijn aan het multiversum.3Ik heb herinneringen aan Idyllglen gekoesterd, ook al heb ik deze landelijke stad alleen in dromen gezien.4Ik zou sterven voor degenen die naast mij vechten, ongeacht hun fouten.5Ik probeer eer de engel Zariël door duivels en andere boosdoeners te vernietigen waar ik ze ook tegenkom.6Het Zwaard van Zariël heeft mij gekozen. Ik zal niet nalaten om het op een rechtvaardige manier te hanteren. Gebrekend6Flaw1Ik oordeel te snel over anderen.2Ik bied te gemakkelijk vergeving aan.3Ik zal onschuldige levens opofferen voor het grotere goed.4Flaw? Welk gebrek? Ik ben onberispelijk. Totale perfectie! 5Ik laat niets mijn kruistocht in de weg staan om het kwaad uit het multiversum uit te roeien. 6Ik negeer degenen die mijn plannen niet steunen, want mijn roeping is hoger dan die van alle anderen. Heilig Licht. Het zwaard werpt helder licht af in een straal van 1,5 meter en zwak licht gedurende nog eens 1,5 meter. Vijanden vinden het licht van het zwaard verontrustend en pijnlijk, zelfs als ze het niet kunnen zien, en hebben nadeel bij aanvalsrollen die binnen de straal van helder licht van het wapen worden gemaakt. Als bonusactie kun je het licht van het zwaard intensiveren, waardoor het helderder wordt. licht in een straal van 4,5 meter en dim het licht nog eens 4,5 meter, of verminder de gloed tot de normale intensiteit. Willekeurige eigenschappen. Het zwaard heeft 2 kleine gunstige eigenschappen. Verzengende uitstraling. Het zwaard brengt 9 (2d8) extra stralingsschade toe aan elk wezen dat het raakt, of 16 (3d10) stralingsschade als je het wapen met twee handen hanteert. Een kwaadaardig wezen dat deze stralende schade oploopt, moet slagen in een DC 17 Constitution-besparende worp of verblind worden tot het einde van zijn volgende beurt. Gevoel. Het zwaard van Zariël is een bewust, wettig goed item met een intelligentie van 10, een wijsheid van 20 en een charisma van 18. Het heeft gehoor en normaal zicht tot een bereik van 9 meter. Het zwaard communiceert door emotie over te brengen naar de wezen dat het draagt of hanteert. Waarheidsziener. Terwijl je het zwaard vasthoudt, behaal je voordeel bij alle wijsheidscontroles (inzicht). Het zwaard vernietigen. Zariël kan het zwaard vernietigen door het simpelweg vast te pakken. Ze kon zichzelf er niet toe brengen dat te doen toen ze een engel was, maar als aartsduivel heeft ze er geen moeite mee om het multiversum van het wapen te ontdoen. Het zwaard wordt ook vernietigd als het wordt gebruikt om de Companion te verbrijzelen (zie "De Companion verbrijzelen"), tenzij het zwaard wordt gehanteerd door een engel van uitdaging met rating 15 of hoger, of een goed uitgelijnde geestelijke of paladijn van ten minste het 10e niveau. Als Zariël voorgoed wordt gedood (dat wil zeggen, als ze sterft in de Negen Hellen), wordt het zwaard niet moeilijker te vernietigen dan een normaal langzwaard. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Zwaard van de ParunsErg Zeldzaamwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondSword of the ParunsJe krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Bovendien kun je tijdens elke beurt een van de volgende eigenschappen gebruiken als je het zwaard vasthoudt: Onmiddellijk nadat je de aanvalsactie hebt gebruikt om aan te vallen met het zwaard, kun je één wezen binnen een straal van 18 meter van je gebruiken zijn reactie om één wapenaanval uit te voeren. Onmiddellijk nadat je de actie Dash hebt uitgevoerd, kun je één wezen binnen 18 meter van je inschakelen om zijn reactie te gebruiken om zijn snelheid te verhogen. Onmiddellijk nadat je de actie Ontwijken hebt uitgevoerd, kun je één wezen inschakelen binnen een straal van 18 meter van u af om zijn reactie te gebruiken om de voordelen van de ontwijkactie te benutten. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Zwaard van de vliegtuigenLegendarischgenerieke variantvereist afstemmingSword of the PlanesJe krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische zwaard. Dit zwaard kan het weefsel van de werkelijkheid scheuren en een tijdelijke kloof tussen vliegtuigen creëren. Je kunt je actie gebruiken om een ander bestaansniveau te kiezen dan het niveau waarop je je bevindt, en door een onbezette ruimte binnen een straal van anderhalve meter van jezelf heen te snijden, waardoor een kloof ontstaat met dat andere niveau. De kloof kan tot 3 meter hoog en 3 meter breed zijn en duurt 1 minuut. Zodra deze eigenschap is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. U kunt een doelbestemming opgeven, zoals de Stad van Koper op het Elementaire Vuurvlak of het paleis van Dispater op de tweede laag van de Negen Hellen. , en de kloof opent zich in of nabij die bestemming (naar goeddunken van DM). Als je bijvoorbeeld de Stad van Koper probeert te bereiken, kan de kloof verschijnen in de Straat van Staal, vóór de Poort van As, of tegenover de stad vanaf de overkant van de Zee van Vuur, naar goeddunken van de DM. De kloof wordt onmiddellijk naar het andere vlak getransporteerd en verschijnt in de onbezette ruimte die het dichtst bij de kloof ligt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Dubbelbladig kromzwaard (dubbelbladig kromzwaard van de vliegtuigen) Grootzwaard (grootzwaard van de vliegtuigen) Langzwaard (Langzwaard van de vliegtuigen) Rapier (Rapier van de vliegtuigen) Scimitar (kromzwaard van de vliegtuigen) Kortzwaard (kortzwaard van de vliegtuigen)
TalarithLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een reigar die het heeft gemaaktTalarithDe leider die dit sieraad maakt, kiest de vorm: armband, broche, diadeem of ketting. Terwijl de reigar de talarith draagt, veroorzaakt elk wapen dat door de reigar wordt gehanteerd een extra krachtschade van 1d6 wanneer het raakt. Als actie kan een reigar zijn talarith gebruiken om een golem op te roepen die precies op de reigar lijkt. De golem gehoorzaamt de bevelen van de reigar en gebruikt de statistieken van de reigar, behalve dat het een construct is dat geen eigen talarit heeft. De golem verdwijnt na 1 uur, of wanneer deze is teruggebracht tot 0 levenspunten. Nadat hij een golem heeft opgeroepen, moet de reigar een korte of lange rustperiode voltooien voordat deze eigenschap weer kan worden gebruikt.
Talisman van puur goedLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een wezen met een goede afstemming1 pondTalisman of Pure GoodDeze talisman is een machtig symbool van goedheid. Een wezen dat noch goed noch kwaad is in zijn uitlijning, loopt 6d6 stralingsschade op bij aanraking van de talisman. Een kwaadaardig wezen loopt 8d6 stralingsschade op als hij de talisman aanraakt. Beide soorten wezens lopen elke keer opnieuw schade op als ze hun beurt beëindigen terwijl ze de talisman vasthouden of dragen. Als je een goede geestelijke of paladijn bent, kun je de talisman als een heilig symbool gebruiken en krijg je een +2 bonus om aanvalsrollen te spellen. terwijl je hem draagt of vasthoudt. De talisman heeft 7 ladingen. Als je hem draagt of vasthoudt, kun je een actie gebruiken om er 1 lading uit te halen en een wezen te kiezen dat je binnen een straal van 30 meter van je op de grond kunt zien. Als het doelwit een slechte lijn heeft, gaat eronder een vlammende kloof open. Het doelwit moet slagen met een DC 20 Dexterity-besparende worp, anders valt het in de kloof en wordt vernietigd, zonder dat er overblijfselen achterblijven. De kloof sluit zich dan en laat geen spoor van zijn bestaan achter. Wanneer je de laatste lading gebruikt, verspreidt de talisman zich in deeltjes van gouden licht en wordt vernietigd.
Talisman van het ultieme kwaadLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een schepsel met een slechte afstemming1 pondTalisman of Ultimate EvilDit item symboliseert het onberouwvolle kwaad. Een wezen dat noch goed noch slecht is in zijn uitlijning, loopt 6d6 necrotische schade op bij aanraking van de talisman. Een goed wezen loopt 8d6 necrotische schade op als hij de talisman aanraakt. Beide soorten wezens lopen elke keer opnieuw schade op als ze hun beurt beëindigen terwijl ze de talisman vasthouden of dragen. Als je een slechte geestelijke of paladijn bent, kun je de talisman als een heilig symbool gebruiken en krijg je een +2 bonus om aanvalsrollen te spellen. terwijl je hem draagt of vasthoudt. De talisman heeft 6 ladingen. Als je hem draagt of vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 lading van de talisman te gebruiken en een wezen te kiezen dat je binnen een straal van 30 meter van je op de grond kunt zien. Als het doel goed is uitgelijnd, gaat eronder een vlammende kloof open. Het doelwit moet slagen met een DC 20 Dexterity-besparende worp, anders valt het in de kloof en wordt vernietigd, zonder dat er overblijfselen achterblijven. De kloof sluit zich dan en laat geen spoor van zijn bestaan achter. Wanneer je de laatste lading gebruikt, lost de talisman op in stinkend slijm en wordt vernietigd.
Talisman van de bolLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming1 pondTalisman of the SphereWanneer je een intelligentietest (Arcana) uitvoert om een vernietigingssfeer te controleren terwijl je deze talisman vasthoudt, verdubbel je je vaardigheidsbonus op de cheque. Als je je beurt begint met controle over een vernietigingsbol, kun je bovendien een actie gebruiken om deze 3 meter te laten zweven plus een aantal extra voeten gelijk aan 10 × je intelligentiemodificator.
Pratende popgewoonwonderlijk dingvereist afstemmingTalking DollTerwijl deze knuffelpop zich binnen een straal van anderhalve meter van je bevindt, kun je een korte pauze nemen door hem te vertellen maximaal zes zinnetjes te zeggen, waarvan geen enkele meer dan zes woorden lang mag zijn, en een waarneembare voorwaarde in te stellen waaronder de pop elke zinnetje uitspreekt. Je kunt ook oude zinnen vervangen door nieuwe. Wat de toestand ook is, het moet binnen een straal van anderhalve meter van de pop gebeuren om hem te laten spreken. Wanneer iemand bijvoorbeeld de pop oppakt, kan deze zeggen: 'Ik wil een snoepje.' De zinnen van de pop gaan verloren wanneer je afstemming op de pop eindigt.
Klauwen kaartLegendarischwonderlijk dingTalons CardAls actie kun je met deze kaart zwaaien en je richten op een magisch item dat je binnen een straal van 30 meter van jezelf kunt zien. Als het item geen artefact is, worden de magische eigenschappen ervan gedurende 1 minuut onderdrukt. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Tangler-granaatgeenanderTangler GrenadeEen Tangler-granaat is een alchemistisch, niet-magisch voorwerp met een eivormige harsomhulsel dat bij een botsing uiteenvalt. Als actie kan een wezen een Tangler-granaat op een afstand van maximaal 18 meter gooien. Elk wezen binnen een straal van 3 meter van een verbrijzelde Tangler-granaat moet slagen in een DC 15 Dexterity-besparende worp of worden tegengehouden door kleverige witte webben. Als actie kan een wezen proberen zichzelf of een ander wezen binnen zijn bereik te bevrijden van de webben, door dit te doen met een succesvolle DC 20 Strength (Atletiek) -controle. Een liter alcohol lost de vliezen op die door een enkele Tangler-granaat worden geproduceerd. Anders lossen de webben na 1 uur vanzelf op, waardoor alle wezens die erdoor worden tegengehouden, worden bevrijd.
Tankardgeenavontuurlijke uitrusting1 pond2 KoperTankardEen kroes bevat 1 pint vloeistof.
Tankard van overvloedonbekend (Magisch)anderTankard of PlentyDeze gouden bierkroes is versierd met dansende dwergen en graanpatronen. Door het commandowoord ("Illefarn") uit te spreken terwijl je het handvat vasthoudt, wordt de kroes gevuld met drie pinten rijk dwergenbier. Deze kracht kan maximaal drie keer per dag worden gebruikt.
Tankard van nuchterheidgewoonwonderlijk dingTankard of SobrietyDeze kroes heeft een streng gezicht dat in één kant is gebeeldhouwd. Je kunt bier, wijn of een andere niet-magische alcoholische drank drinken zonder dronken te worden. De kroes heeft geen effect op magische vloeistoffen of schadelijke stoffen zoals gif.
TantangeeninstrumentTantanEen tamboerijn, een populair instrument bij halflingen en mensen ten zuiden van de Dalelands. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Tasha's kruipende kielbootErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingTasha's Creeping KeelboatDit magische voertuig is een boot van 3 meter breed en 9 meter lang. Hij heeft vier poten die hem over land en water voortbewegen. Het heeft een loop- en zwemsnelheid van 6 meter, maar kan niet onder water reizen. De boot beweegt volgens jouw gesproken aanwijzingen terwijl je erop vaart, en wezens van jouw keuze krijgen een +1 bonus voor hun pantserklasse terwijl ze op de boot zijn. De boot kan ongehinderd tot 1.000 pond vervoeren. Hij kan tot tweemaal dit gewicht dragen, maar beweegt op halve snelheid als hij meer kan dragen dan zijn normale capaciteit.
TearulaiErg Zeldzaamwapen (langzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)3 pondTearulaiHet langzwaard, Tearulai, is een bewust, neutraal, goed scherp zwaard met een smaragdkleurig lemmet en kostbare edelstenen ingebed in het handvat en de pommel. De magische eigenschappen van het zwaard worden onderdrukt totdat het uit Valdemars schedel wordt verwijderd. Kwaadaardige wezens kunnen zich niet afstemmen op Tearulai; elk kwaadaardig wezen dat dit probeert, loopt 20 psychische schade op. Het smaragdgroene mes van het wapen kan niet worden beschadigd of bot worden, en het zwaard kan nergens heen worden geteleporteerd zonder de drager ervan, terwijl de twee op elkaar zijn afgestemd. Spreuken. Het zwaard heeft 6 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 2 verbruikte ladingen terug. Een wezen dat is afgestemd op het zwaard kan een actie gebruiken en 1 of meer ladingen gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken zonder materiële componenten: vliegen (2 ladingen), polymorf (3 ladingen) of transport via planten (4 ladingen). Gevoel. Het zwaard heeft een intelligentie van 17, een wijsheid van 12 en een charisma van 20. Het heeft gehoor en waarachtig zicht tot een bereik van 30 meter. Het communiceert telepathisch met zijn afgestemde gebruiker en kan Common, Draconic, Elvish en Sylvan spreken, lezen en begrijpen. Bovendien kan het zwaard de werkelijke waarde vaststellen van elke edelsteen die binnen een straal van 1,5 meter ervan wordt gebracht. Persoonlijkheid. Tearulai bewondert grote schoonheid, muziek, beeldende kunst en poëzie. Tevergeefs streeft het wapen ernaar zijn uiterlijk te verbeteren. Het hunkert naar edelstenen en zoekt naar betere om zich mee te versieren. Bovenal verlangt hij ernaar terug te keren naar de bossen rond Myth Drannor, waar hij is ontstaan. Als de doelen van de gebruiker in strijd zijn met die van hemzelf, probeert Tearulai de controle over de gebruiker over te nemen en uit Undermountain te ontsnappen, waarna hij zijn transportmiddel via plantenspreuken kan gebruiken om terug te keren naar waar het vandaan kwam. Wanneer je een object aanvalt met dit magische zwaard en slaat, maximaliseer dan je wapenschade dobbelstenen tegen het doelwit. Wanneer je een wezen aanvalt met dit wapen en een 20 gooit op de aanvalsworp, krijgt dat doelwit 14 extra schade. Rol dan nog een d20. Als je een 20 gooit, kap je een van de ledematen van het doelwit af, waarbij het effect van een dergelijk verlies wordt bepaald door de DM. Als het wezen geen ledemaat heeft om af te snijden, kap je in plaats daarvan een deel van zijn lichaam af. Opmerking: volgens de SRD is het een extra 4d6-slash-schade, hoewel dit onjuist is. Bovendien kun je het bevel van het zwaard uitspreken om te veroorzaken het blad om helder licht te werpen in een straal van 3 meter en het licht nog eens 3 meter te dimmen. Als u het commandowoord nogmaals uitspreekt of het zwaard in de schede steekt, dooft het licht. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Tanden van Dahlver-Narartefactwonderlijk dingvereist afstemmingTeeth of Dahlver-NarThe Teeth of Dahlver-Nar zijn verhalen in vorm. Het is een verzameling tanden, elk met een totaal verschillende oorsprong en gemaakt van verschillende materialen. De collectie zit in een leren etui, gestikt met afbeeldingen van helden en grillige wezens. Waar de tanden vallen, brengen ze legendes tot leven. Het gebruik van de tanden. Terwijl je het zakje vasthoudt, kun je met een actie één tand tekenen. Rol op de tabel 'Tanden van Dahlver-Nar' om te bepalen welke tand je tekent, en je kunt de tand zaaien of implanteren (beide worden later beschreven). Als je de tand niet zaait of implanteert, gooi dan een dobbelsteen naar het einde van je beurt. Bij een even getal verdwijnt de tand en verschijnen wezens alsof jij de tand hebt gezaaid, maar ze staan vijandig tegenover jou en je bondgenoten. Op een oneven aantal vervangt de tand een van uw tanden alsof u deze heeft geïmplanteerd (mogelijk ter vervanging van een andere geïmplanteerde tand, zie hieronder). Elke tand kan slechts één keer worden gebruikt. Houd bij welke tanden zijn gebruikt. Als het resultaat van een tand wordt gerold nadat deze is gebruikt, teken je de eerstvolgende laagste ongebruikte tand op tafel. Tanden van Dahlver-Nard20 Verhaal en tandwezens opgeroepen Geïmplanteerd effect 1 De starende katten van Uldun-dar (ivoren kattenkies) 9 katten De tand heeft 8 ladingen. Als actie kun je 1 lading gebruiken om de revivify-spreuk van de tand uit te spreken. Als je aan het begin van je beurt dood bent, verbruikt de tand 1 lading en werpt hij nieuw leven in je. 2Duggle's Surprising Day (menselijke kies) 1 gewoner Wanneer je een lange rustperiode hebt beëindigd, werpt de tand een toevluchtsoord (DC 18) op jou, en de De spreuk duurt 24 uur of totdat je deze verbreekt.3De Gouden Eeuw van Dhakaan (gouden goblin bicuspid)10 goblins, 1 goblinbaasAls je wordt geraakt door een aanval en een bondgenoot zich binnen 1,5 meter van je bevindt, kun je je reactie gebruiken om in plaats daarvan worden ze geraakt. Je kunt deze reactie pas opnieuw gebruiken nadat je een korte of lange rustperiode hebt beëindigd. 4The Mill Road Murders (halfling canine)3 groene heksen in een covenAls je een doelwit beschadigt dat nog geen beurt heeft gehad in dit gevecht, neemt het doelwit een extra 3d10 snijschade door spookachtige zwaarden. 5Dooms of the Malpheggi (smaragdgroene hagedisvolkstand) 1 hagedisvolkskoningin en 4 hagedisvolk Je krijgt reptielenschalen, waardoor je een +2 bonus krijgt voor je AC. Bovendien moet je, als je een lange rustperiode hebt voltooid, slagen met een DC 15 Constitution-besparende worp of 1 niveau van uitputting behalen.6The Stable Hand's Secret (zoet smakende menselijke hond)2 incubiAls je een Charisma-check uitvoert tegen een mensachtige, kun je gooi een d10 en voeg het gegooide getal als bonus toe aan het resultaat. Het wezen wordt dan bij de volgende dageraad vijandig tegenover je.7De Donkey's Dream (regenboogkleurige ezelkies)1 eenhoornDe tand heeft 3 ladingen. Als actie kun je 1 lading gebruiken om een wezen aan te raken. Het doelwit herwint 2d8 + 2 hitpoints en alle ziekten en gifstoffen die het doelwit beïnvloeden, worden verwijderd. Wanneer je deze actie gebruikt, verschijnt er tot het einde van je beurt een glinsterend beeld van de hoorn van een eenhoorn, dat uit je voorhoofd komt. De tand krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Je krijgt de volgende fout: "Als ik slechtheid in actie zie, moet ik me ertegen verzetten." 8Voorbij de Rots van Bral (zilveren mind flayer-tand)2 mind flayersJe krijgt telepathie tot op 30 meter afstand, zoals beschreven in de Monsterhandleiding, en je kunt werp de detectiegedachten naar believen uit, zonder dat er componenten nodig zijn. Je hebt ook een nadeel op het gebied van wijsheid (inzicht) en wijsheid (perceptie) door voortdurend gefluister van herinneringen en geesten in de buurt.9De verdwijningen van Half Hollow (vomerine tand van een grote pad)4 gigantische paddenJe verspringen is maximaal 9 meter en je hoge de sprong is maximaal 4,5 meter, met of zonder een rennende start. 10 Legendry of Phantoms and Ghosts (obsidiaan menselijke kies) 1 gigantische octopus, 1 magiër, 1 spook Als actie kun je de tand gebruiken om de spreuk van de zwarte tentakels van Evard uit te spreken (DC 18). Als deze eigenschap eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.11De duizend doden van Jander Sunstar (vergeelde vampiertand)1 vampierJe kunt een bijtaanval uitvoeren als een ongewapende aanval. Bij een treffer veroorzaakt het 1d6 doordringende schade plus 3d6 necrotische schade. Je krijgt een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de toegebrachte necrotische schade. Terwijl je in het zonlicht bent, kun je geen hitpoints herwinnen. 12 Nachtmerries van Kaggash (verdraaide toeschouwertand) 1 toeschouwer Als actie kun je de oogbeetspreuk uit de tand uitspreken. Als je deze actie eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Telkens wanneer u een lange rustpauze beëindigt, gooit u een d20. Op een 20 verschijnt een door de DM gekozen afwijking binnen 9 meter van je en valt aan. 13 Drie bruggen naar de lucht (lapis lazuli oni hoektand) 3 oni Je krijgt een vliegsnelheid van 9 meter en je kunt de tand gebruiken om de detectie uit te werpen magische spreuk naar believen. Terwijl je bent afgestemd op minder dan 3 magische items, krijg je 1 niveau van uitputting dat pas kan worden verwijderd als je bent afgestemd op drie of meer magische items.14De klauwen van Dragotha (gebroken doorschijnende hoektand)1 volwassen rode dracolichJe kunt de tand om de ondode spreuk uit te spreken. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Elke keer dat je een ondood wezen maakt met behulp van de tand, verschijnt er ook een skelet, zombie of ghoul op een willekeurige locatie binnen een straal van 8 kilometer van je, op zoek naar de levenden om te doden. Een mensachtige die door deze ondoden wordt gedood, staat de volgende middernacht op als hetzelfde type ondoden.15Ashes of the Ages and Eternal Fire (jade humanoid bicuspid)1 dao, 1 djinni, 1 efreeti, 1 maridJe kunt de tand gebruiken om een tegenspreuk uit te spreken op de 9e niveau. Zodra u deze eigenschap gebruikt, kan deze pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Wanneer je een lange rustperiode beëindigt en je de tand niet hebt gebruikt om een spreuk tegen te gaan sinds je laatste lange rustperiode, wordt je maximale hitpoint verlaagd met 2d10. Als dit je maximale hitpoint tot 0 verlaagt, sterf je. 16 Dochters van Bel (groene stalen pit fiend hoektand) 1 pit fiend Je kunt de tand gebruiken om het dominerende monster te casten (DC 18). Zodra u deze eigenschap gebruikt, kan deze pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Je ruikt sterk naar brandende zwavel.17 Waarom de hemel schreeuwt (blauwe drakentand) 1 eeuwenoude blauwe draak Je krijgt immuniteit voor bliksemschade en kwetsbaarheid voor donderschade. 18 The Last Tarrasque (gekarteld stukje tarrasque-tand) 1 tarrasque (negeert jou en je commando's verschijnen gedurende 1d4 rondes verdwijnt dan) Je brengt dubbele schade toe aan objecten en structuren. Als je in één beurt 20 of meer schade oploopt, moet je slagen met een DC 18 Wisdom-besparende worp of je volgende beurt doorbrengen in een moorddadige woede. Tijdens deze woede moet je je actie gebruiken om een ongewapende aanval uit te voeren op een wezen dat je beschadigd heeft, of op een willekeurig wezen dat je kunt zien als je niet beschadigd bent door een wezen, en indien nodig zo dicht mogelijk bij het doel te komen. 19Incendax's Tooth (robijngeaderde rode drakentand)1 oude rode draakJe krijgt immuniteit tegen brandschade en als actie kun je vuur uitblazen in een kegel van 30 meter. Elk wezen in dat gebied moet een DC 24 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 26d6 brandschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Nadat je het ademwapen hebt gebruikt, krijg je 2 niveaus van uitputting. 20 Dahlver-Nar's tand (stoffige menselijke kies) 1 priester Als actie kun je een goddelijke kracht oproepen om je te hulp te komen. Beschrijf de hulp die u zoekt, en de DM beslist over de aard van de interventie (het effect van een geestelijke spreuk zou passend zijn). Zodra deze eigenschap in gebruik is genomen, kan deze zeven dagen lang niet meer worden gebruikt. Tanden zaaien. Om de tand te zaaien, plaatst u hem op de grond in een onbezette ruimte binnen uw bereik, of gooit u hem in een onbezette ruimte binnen 3 meter van u in een watermassa die minstens 15 meter breed en 15 meter lang is. Als je dit doet, graaft de tand zich in de grond en verdwijnt, zonder een gat achter te laten, of hij verdwijnt in het water. De wezens die vermeld staan in de kolom Opgeroepen wezens verschijnen in een onbezette ruimte, zo dicht mogelijk bij de plek waar de tand was gezaaid. De wezens zijn bondgenoten van je, spreken alle talen die je spreekt en blijven 10 minuten hangen voordat ze verdwijnen, tenzij anders aangegeven. Tanden implanteren. Om de tand te implanteren, plaatst u deze in uw mond, waarna een van uw eigen tanden eruit valt en de getrokken tand zijn plaats inneemt, waarbij het formaat wordt aangepast zodat hij in uw mond past. Zodra de tand is geïmplanteerd, krijgt u het effect dat staat vermeld in de kolom Geïmplanteerd effect. De tand kan niet worden verwijderd terwijl u op de tanden bent afgestemd, en u kunt uw afstemming daarop niet vrijwillig beëindigen. Als de tand na uw overlijden wordt verwijderd, verdwijnt deze. U kunt een maximaal aantal tanden tegelijk laten implanteren gelijk aan 1 + uw Constitutie-modifier (minimaal 2 tanden in totaal). Als u meer tanden probeert te implanteren, vervangt de nieuw geïmplanteerde tand een van de vorige tanden, willekeurig bepaald. De vervangen tand verdwijnt en u verliest het geïmplanteerde effect. Tanden herstellen. Zodra alle tanden zijn verdwenen, verdwijnt ook hun buidel. Het zakje met alle tanden verschijnt dan op een willekeurige bestemming, bijvoorbeeld in een andere wereld van het Materiële Vliegtuig. Het vernietigen van de tanden. Elke tand moet afzonderlijk worden vernietigd door deze te zaaien in het gebied waar het verhaal van de tand vandaan komt, met de bedoeling deze te vernietigen. Wanneer je ze op deze manier plant, zijn de opgeroepen wezens niet vriendelijk tegen je en verdwijnen ze niet. Sommige van de opgeroepen wezens gaan alleen maar op zoek naar huis, terwijl anderen handelen zoals hun verhalen voorschrijven. In beide gevallen is de tand voor altijd verdwenen.
Tejgeeneten en drinken5 pondTejTej is een amberkleurige, gefermenteerde drank gemaakt van honing. Het komt vaker voor en is populairder in Chult dan bier of bier. Een mok tej kost 4 cp in Port Nyanzaru of 6 cp in Fort Beluarian. Een vat van 1 gallon kost 2 sp in de stad of 3 sp in het fort.
Teleporter-ringonbekend (Magisch)ringTeleporter RingAls actie kan een wezen dat een teleporterring draagt de teleportatiecirkel activeren in gebied K22 of gebied E1, waarbij hij zichzelf en maximaal zes andere gewillige wezens van de ene cirkel naar de andere teleporteert.
Telescopische TransporterLegendarischwonderlijk dingTelescopic TransporterMet deze enorme telescoop kun je verre hemellichamen bekijken, waaronder sterren, Wildspace-systemen en Astral Sea-fenomenen zoals de steden van goden of de versteende schillen van dode goden. Nadat je 1 uur hebt besteed aan het kalibreren van de telescoop, kun je proberen naar de planeet te reizen of hemellichaam waarop de telescoop momenteel is gericht. Aan het eind van het uur voert u een DC 17 Intelligence (Arcana)-controle uit. Bij een succesvolle controle teleporteren jij en acht andere gewillige wezens die de telescoop aanraken, samen met alles wat alle reizigers dragen en dragen, veilig naar onbezette ruimtes op de beoogde bestemming. Bij een mislukte controle gebeurt er in plaats daarvan een ongeluk. De DM rolt op de Telescope Travel Mishaps-tabel om het ongeluk te bepalen of kiest een ongeluk dat goed is voor de campagne. Telescope Travel Mishapsd6Mishap1De reizigers verschijnen op drift in de Astrale Zee.2De reizigers verschijnen op een ander bestaansniveau, willekeurig bepaald of gekozen door de DM.3Overtollige kosmische energie overbelast de telescoop, waardoor deze explodeert. Elk wezen binnen een straal van 18 meter van de telescoop loopt 8d6 necrotische schade op. Elke mensachtige die deze schade overleeft, wordt getransformeerd in een ander soort wezen, alsof hij onderworpen is geweest aan de reïncarnatiebetovering. Een wezen uit de astrale zee (zoals een githyanki-ridder) verschijnt binnen 18 meter van de telescoop. De DM bepaalt zijn houding.5De reizigers verschijnen op een andere planeet of hemellichaam in het Wildspace-systeem dat het dichtst bij hun doelbestemming ligt.6De reizigers arriveren op hun beoogde bestemming, maar ze lijken allemaal bedekt met onschadelijk slijm.
Tentakel staafZeldzaamhengelvereist afstemming2 pondTentacle RodDeze hengel, gemaakt door de drow, is een magisch wapen dat eindigt in drie rubberachtige tentakels. Terwijl je de hengel vasthoudt, kun je een actie gebruiken om elke tentakel een wezen aan te laten vallen dat je binnen een straal van 4,5 meter van je kunt zien. Elke tentakel zorgt voor een melee-aanvalsrol met een +9 bonus. Bij een treffer richt de tentakel 1d6 knuppelschade aan. Als je een doelwit met alle drie de tentakels raakt, moet het een DC 15 Constitution-besparende worp maken. Bij een mislukking wordt de snelheid van het wezen gehalveerd, heeft het een nadeel bij het besparen van worpen met Behendigheid en kan het gedurende 1 minuut geen reacties gebruiken. Bovendien kan hij tijdens elke beurt een actie of een bonusactie uitvoeren, maar niet beide. Aan het einde van elke beurt kan hij de reddende worp herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd.
Het Codicil van Witonbekend (Magisch)wonderlijk dingThe Codicil of WhiteHet Codicil van Wit is een lang, dun boekwerk, gebonden in wit hermelijnbont over doorgewinterde planken van wit grenenhout en verzegeld met een gesp en slot van dof zilver. Het boek voelt koud aan en de vacht is door gebruik aan de randen versleten. De zevenentwintig pagina's binnenin zijn van perkament, aan de buitenranden beschilderd met verguld zilver. Het geheel is vastgenaaid aan een leren band met stroken pezen, waardoor het behoorlijk duurzaam is. Een wezen dat het codicil in zijn bezit heeft, is bestand tegen koudeschade. Het codicil is geschreven door volgelingen van Auril als inleiding op haar aanbidding. De eerste pagina is een titelpagina met het sneeuwvloksymbool van Auril erop. Op de overige pagina's worden verschillende priesterlijke rituelen en ceremonies in huiveringwekkende details beschreven. Tussen deze beschrijvingen bevindt zich een spreuk die tovenaars kunnen leren (vorstvingers), en een gedicht genaamd "Rime of the Frostmaiden" (zie bijlage E). Het gedicht is een bezwering waarvan de kracht kan worden gebruikt om een gletsjer te splijten (zie hoofdstuk 6). Het gedicht kan naar eigen goeddunken andere mogelijkheden hebben
De bezweringen van Iriolarthasonbekendavontuurlijke uitrusting3 pondThe Incantations of IriolarthasDe bezweringen van Iriolarthas is een zwaar spreukenboek. Op de zwartleren omslagen zijn dode, tandachtige wormen vastgelijmd, omhuld met glanzende vernis. In deze morbide weergave op de voorkant staat een gouden rune die lijkt op een gestileerd oog met een pupil in de vorm van een kaarsvlam - het teken van Iriolarthas, een Nederlandse lich. Het boek bevat zestig pagina's broos geel perkament. Op deze pagina's zijn de volgende tovenaarsspreuken geschreven: 1e niveau: alarm, magie detecteren, identificeren, magische raket, schild, Tasha's afschuwelijke gelach, dondergolf 2e niveau: geheimzinnig slot, voortdurende vlam, onzichtbaarheid, kloppen, zweven, Melf's zure pijl, spiegelbeeld 3e niveau: doden animeren, vloek schenken, helderziendheid, tegenspreuk, magie verdrijven, vuurbal, glyph van afweren 4e niveau: geheimzinnig oog, verbanning, bacterievuur, dimensiedeur, zwarte tentakels van Evard, phantasmale moordenaar 5e niveau: Bigby's hand, cloudkill, domineren persoon, vlakke binding , scrying, telekinese 6e niveau: creëer ondoden, desintegreer, bol van onkwetsbaarheid, beweeg de aarde, Otto's onweerstaanbare dans 7e niveau: creëer magen, vinger van de dood, prismatische spray, teleport 8e niveau: demiplane, domineer monster, geest leeg, machtswoord verdoving 9e niveau: mes van een ramp, machtswoordmoord
ThelarrgeeninstrumentThelarrOok bekend als fluitstok, een eenvoudig en gemakkelijk te maken blaasinstrument gesneden uit riet. Ze zijn zelfs zo eenvoudig dat bekwame barden ze vaak maken en weggeven aan kinderen – tot vreugde of spijt van de ouders. Als je een bepaald muziekinstrument beheerst, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je uitvoert. om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Thermische kubusgewoonwonderlijk dingThermal CubeDeze 7,5 cm grote kubus van massief zwavel genereert voldoende droge hitte om de temperatuur binnen een straal van 4,5 meter op 35 graden Celsius te houden.
Dievengereedschappengeenhulpmiddelen1 pond25 GoudThieves' ToolsDeze set gereedschappen bevat een kleine vijl, een set lockpicks, een kleine spiegel gemonteerd op een metalen handvat, een schaar met smalle bladen en een tang. Als u deze hulpmiddelen goed beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert om vallen te ontwapenen of sloten te openen. Het dievengereedschap is misschien wel het meest gebruikte gereedschap dat door avonturiers wordt gebruikt en is ontworpen voor het kraken van sloten en het verijdelen van vallen. Vaardigheid met de gereedschappen geeft u ook een algemene kennis van vallen en sloten. Componenten. Tot het gereedschap van de dieven behoren een kleine vijl, een set lockpicks, een kleine spiegel gemonteerd op een metalen handvat, een schaar met smalle bladen en een tang. Geschiedenis. Jouw kennis van vallen geeft je inzicht bij het beantwoorden van vragen over locaties die bekend staan om hun vallen. Onderzoek en perceptie. Je krijgt extra inzicht bij het zoeken naar vallen, omdat je een aantal veelvoorkomende signalen hebt geleerd die hun aanwezigheid verraden. Zet een val. Net zoals je vallen kunt uitschakelen, kun je ze ook instellen. Als onderdeel van een korte rustpauze kun je een val maken met items die je bij de hand hebt. Het totaal van uw cheque wordt de DC voor de poging van iemand anders om de val te ontdekken of uit te schakelen. De val richt schade aan die past bij de materialen die zijn gebruikt bij het maken ervan (zoals gif of een wapen) of schade die gelijk is aan de helft van het totaal van je cheque, afhankelijk van wat de DM passend acht. DieventoolsActiviteitDCPik een slotVarieertSchakel een val uitVarieertZie het item Gereedschapsvaardigheden voor meer informatie informatie.
Anteset met drie drakengeenspelset1 GoudThree-Dragon Ante SetAls u vaardig bent met een spelset, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan de vaardigheidscontroles die u uitvoert om een spel met die set te spelen. Voor elk type spelset is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Hulpmiddelenvaardigheden voor meer informatie. De vaardigheid met een spelset geldt voor één type spel, zoals Three-Dragon Ante of kansspelen waarbij dobbelstenen worden gebruikt. Componenten. Een spelset bevat alle onderdelen die nodig zijn om een bepaald spel of speltype te spelen, zoals een compleet kaartspel of een bord en fiches. Geschiedenis. Uw beheersing van een spel omvat kennis van de geschiedenis ervan, maar ook van belangrijke gebeurtenissen waarmee het verband hield of van prominente historische figuren die erbij betrokken waren. Inzicht. Het spelen van spelletjes met iemand is een goede manier om inzicht te krijgen in zijn of haar persoonlijkheid, waardoor je beter in staat bent om hun leugens van hun waarheden te onderscheiden en hun humeur te lezen. Handigheid. Sleight of Hand is een handige vaardigheid om vals te spelen tijdens een spel, omdat je hiermee stukken en palmkaarten kunt ruilen of een dobbelsteenworp kunt wijzigen. Als alternatief kan het betrekken van een doelwit bij een spel door de componenten met behendige bewegingen te manipuleren een grote afleiding zijn voor een poging tot zakkenrollerij.Gaming SetActivityDCCeen speler zien die vals speelt15Krijg inzicht in de persoonlijkheid van een tegenstander15
Troon kaartLegendarischwonderlijk dingThrone CardAls actie kun je een commandowoord uitspreken terwijl je deze kaart vasthoudt, om gedurende 1 minuut voordeel te behalen op Charisma-cheques (intimidatie of overreding). Bovendien kun je deze kaart gedurende die tijd gebruiken om de Command-spreuk (behalve DC 17) als actie uit te spreken. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Donderabsorberende tatoeageErg Zeldzaamwonderbaarlijk item (tatoeage)vereist afstemmingThunder Absorbing TattooDeze magische tatoeage wordt geproduceerd door een speciale naald en heeft ontwerpen die één kleur (oranje) benadrukken. Tattoo-afstemming. Om dit item af te stemmen, houdt u de naald tegen uw huid op de plek waar u de tatoeage wilt laten verschijnen en drukt u de naald daar gedurende het hele afstemmingsproces. Wanneer de afstemming voltooid is, verandert de naald in de inkt die de tatoeage wordt en die op de huid verschijnt. Als uw afstemming op de tatoeage eindigt, verdwijnt de tatoeage en verschijnt de naald weer in uw ruimte. Schadebestendigheid. Terwijl de tatoeage op je huid zit, heb je weerstand tegen donderschade. Schadeabsorptie. Wanneer je bliksemschade oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit te verkrijgen tegen dat exemplaar van de schade, en krijg je een aantal hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de schade die je zou hebben opgelopen. Als deze reactie eenmaal is gebruikt, kan deze pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt.
Getijdenroeper DrietandErg Zeldzaamwapen (drietand), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8)4 pondTidecaller TridentJe krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met deze magische drietand. Je hebt ook voordeel bij aanvalsrollen die met dit wapen onder water worden gemaakt. Deze drietand heeft 3 ladingen. Je kunt 1 lading gebruiken om Control Water (behalve DC 15) uit de drietand te werpen of 3 ladingen om Tsunami (behalve DC 15) eruit te werpen. De drietand krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Uurwerk van reizenErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingTimepiece of TravelTerwijl je op dit apparaat bent afgestemd, heb je een +1 bonus voor behendigheidsbesparende worpen en weet je altijd welke kant het noorden is. Bovendien kun je naar believen de Longstrider-spreuk over jezelf uitspreken. Stapsgewijze aanwijzingen. Je kunt elke locatie binnen 16 km van je huidige locatie een naam geven die bekend is bij ten minste één wezen dat zich ook binnen 16 km van die locatie bevindt (inclusief jij). Zodra u de locatie een naam geeft, geeft een onstoffelijke stem die u alleen kunt horen, een routebeschrijving naar de locatie via de veiligste en meest directe route. De stem weet natuurlijke gevaren te vermijden, zodat hij je niet door een ongebaande wildernis of een meer stuurt. Maar het heeft geen kennis van of het vermogen om je te helpen monsters, vijanden, vallen, gesloten deuren en dergelijke te vermijden. Het uurwerk is van geen nut voor het bereiken van locaties die geheel geheim zijn of niet bekend zijn bij wezens binnen bereik. Zodra u deze functie van het reisuurwerk heeft gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang weer worden gebruikt. Ga weg van alles. Als actie kun je de teleportspreuk uitspreken. Zodra u deze functie van het reisuurwerk heeft gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang weer worden gebruikt. Een deel van een geheel. Hoewel dit onderdeel niet is geïnstalleerd in de Orrery of the Wanderer, kan de magie ervan sporadisch functioneren of met onvoorspelbare bijwerkingen, zoals bepaald door de DM.
Tondeldoosgeenavontuurlijke uitrusting1 pond5 ZilverTinderboxDeze kleine container bevat vuursteen, vuurstaal en tondel (meestal een droge doek gedrenkt in lichte olie) die wordt gebruikt om een vuur aan te steken. Als je het gebruikt om een fakkel aan te steken – of iets anders met overvloedige, blootgestelde brandstof – is er actie nodig. Het aansteken van een ander vuur duurt 1 minuut.
TinderslagLegendarischwapen (dolk), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d4, doordringend, - finesse, licht, gegooid (20/60 ft.)1 pondTinderstrikeTinderstrike, een vuurstenen dolk, is ongewoon scherp en de vonken spatten van de rand af wanneer hij op iets stevigs slaat. Het handvat voelt altijd warm aan en het mes smeult nog 1d4 minuten nadat het is gebruikt om schade aan te richten. Het bevat een vonk van Imix, Prince of Evil Fire. Je krijgt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen gemaakt met dit magische wapen. Als je ermee raakt, krijgt het doelwit 2d6 extra brandschade. Vuurbeheersing. Je krijgt de volgende voordelen terwijl je Tinderstrike vasthoudt: Je kunt vloeiend Ignan spreken. Je hebt weerstand tegen brandschade. Je kunt het dominerende monster (behalve DC 17) op een vuurelement gebruiken. Als je dit eenmaal hebt gedaan, kan Tinderstrike pas de volgende ochtend opnieuw op deze manier worden gebruikt. Dans van het allesverslindende vuur. Terwijl je je in een vuurknooppunt bevindt, kun je een ritueel uitvoeren genaamd de Dans van het allesverslindende vuur, waarbij je Tinderstrike gebruikt om een verwoestende vuurbol te creëren. Als je het ritueel eenmaal hebt uitgevoerd, kan Tinderstrike pas bij zonsopgang worden gebruikt om het ritueel opnieuw uit te voeren. Gebrek. Tinderstrike maakt zijn drager ongeduldig en overhaast. Terwijl je bent afgestemd op het wapen, krijg je de volgende fout: "Ik handel zonder na te denken en neem risico's zonder de gevolgen te overwegen." Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om te gebruiken bij gevechten met twee wapens. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Tinkers gereedschapgeenambachtelijk gereedschap10 pond50 GoudTinker's ToolsTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtsgereedschap vereist een afzonderlijke vaardigheid. Een set ketellappersgereedschap is ontworpen om u in staat te stellen veel alledaagse voorwerpen te repareren. Hoewel je met het gereedschap van de ketellapper niet veel kunt maken, kun je wel gescheurde kleding repareren, een versleten zwaard slijpen en een versleten maliënkolder repareren. Componenten. Het gereedschap van Tinker omvat een verscheidenheid aan handgereedschap, draad, naalden, een wetsteen, stukjes stof en leer, en een klein potje lijm. Geschiedenis. Je kunt de ouderdom en herkomst van voorwerpen bepalen, ook al heb je nog maar een paar stukken over van het origineel. Onderzoek. Wanneer u een beschadigd object inspecteert, krijgt u inzicht in hoe het beschadigd is en hoe lang geleden. Reparatie. Voor elk uur werk kun je 10 hitpoints voor een beschadigd object herstellen. Voor elk object heb je toegang nodig tot de grondstoffen die nodig zijn om het te repareren. Voor metalen voorwerpen heb je toegang nodig tot een open vlam die heet genoeg is om het metaal buigzaam te maken.Tinker's ToolsActiviteitDCEen uitgeschakeld apparaat tijdelijk repareren10Repareer een item in de helft van de tijd15Improviseer een tijdelijk item met restjes20Zie het onderdeel Gereedschapsvaardigheden voor meer informatie.
TokengeeninstrumentTockenEen hangende set uitgesneden ovale bellen, meestal bespeeld met een paar lichte houten hamers (of met open handen). Ze komen het meest voor in undergroundculturen, waar de resonante tonen kunnen worden overgedragen. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Boekdeel van helder denkenErg Zeldzaamwonderlijk ding5 pondTome of Clear ThoughtDit boek bevat geheugen- en logica-oefeningen, en de woorden ervan zijn geladen met magie. Als u gedurende een periode van zes dagen of minder 48 uur besteedt aan het bestuderen van de inhoud van het boek en het oefenen van de richtlijnen ervan, wordt uw intelligentiescore met 2 verhoogd, evenals uw maximum voor die score. De handleiding verliest dan zijn magie, maar krijgt deze binnen een eeuw weer terug.
Boekdeel over leiderschap en invloedErg Zeldzaamwonderlijk ding5 pondTome of Leadership and InfluenceDit boek bevat richtlijnen voor het beïnvloeden en charmeren van anderen, en de woorden ervan zijn geladen met magie. Als u gedurende een periode van zes dagen of minder 48 uur besteedt aan het bestuderen van de inhoud van het boek en het in praktijk brengen van de richtlijnen ervan, wordt uw Charisma-score met 2 verhoogd, evenals uw maximum voor die score. De handleiding verliest dan zijn magie, maar krijgt deze binnen een eeuw weer terug.
Boekdeel van Strahdgeenavontuurlijke uitrusting5 pondTome of StrahdThe Tome of Strahd is een oud werk geschreven door Strahd, een tragisch verhaal over hoe hij tot zijn gevallen staat kwam. Het boek is gebonden in een dikke leren band met stalen scharnieren en sluitingen. De pagina's zijn van perkament en erg broos. Het grootste deel van het boek is geschreven in de merkwaardige steno die alleen Strahd gebruikt. Vlekken en ouderdom hebben het grootste deel van het werk onleesbaar gemaakt, maar verschillende paragrafen zijn intact gebleven.
Boekdeel van begripErg Zeldzaamwonderlijk ding5 pondTome of UnderstandingDit boek bevat intuïtie- en inzichtoefeningen, en de woorden ervan zijn geladen met magie. Als u gedurende een periode van zes dagen of minder 48 uur besteedt aan het bestuderen van de inhoud van het boek en het in praktijk brengen van de richtlijnen ervan, wordt uw Wijsheidsscore met 2 verhoogd, evenals uw maximum voor die score. De handleiding verliest dan zijn magie, maar krijgt deze binnen een eeuw weer terug.
Boekdeel van de verstilde tongLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een tovenaar5 pondTome of the Stilled TongueDit dikke, in leer gebonden boek heeft een uitgedroogde tong die op de voorkant is vastgemaakt. Er bestaan vijf van deze boekdelen, en het is niet bekend welke het origineel is. De griezelige omslagversiering op het eerste boekdeel van de verstilde tong behoorde ooit toe aan een verraderlijke voormalige dienaar van de lichtgod Vecna, bewaarder van geheimen. De tongen die op de omslagen van de vier exemplaren waren vastgemaakt, waren afkomstig van andere toverspreuken die Vecna waren overgestoken. De eerste paar pagina's van elk boekdeel zijn gevuld met niet te ontcijferen krabbels. De overige pagina's zijn blanco en ongerept. Als je je op dit item kunt afstemmen, kun je het gebruiken als een spreukenboek en een mysterieuze focus. Bovendien kun je, terwijl je het boekdeel vasthoudt, een bonusactie gebruiken om een spreuk uit te spreken die je in dit boekdeel hebt geschreven, zonder een spreukslot te gebruiken of een verbale of somatische component te gebruiken. Eenmaal gebruikt, kan deze eigenschap van het boekdeel pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Terwijl u op het boek bent afgestemd, kunt u de tong van de omslag van het boek verwijderen. Als je dat doet, worden alle spreuken die in het boek zijn geschreven permanent gewist. Vecna kijkt naar iedereen die dit boekdeel gebruikt. Hij kan ook cryptische berichten in het boek schrijven. Deze berichten verschijnen om middernacht en vervagen nadat ze zijn gelezen.
Topaas-vernietigerLegendarischafstandswapen, vuurwapenvereist afstemming2d6, necrotisch, - tweehandigTopaz AnnihilatorDit magische afstandswapen lijkt op een musket, maar in plaats van welke munitie dan ook heeft het in zijn hart een gloeiende gele schaal van een topaasdraak. Het wapen heeft een normaal bereik van 30 meter en een groot bereik van 90 meter. tweehandig bezit. Het veroorzaakt 2d6 necrotische schade bij een treffer. Als deze schade een wezen of object tot 0 hitpoints reduceert, wordt het doelwit tot stof gereduceerd. Een tot stof vergaan wezen kan alleen weer tot leven worden gewekt door een echte wederopstandings- of wensspreuk. Terwijl het wapen op jouw persoon gericht is, kun je een actie gebruiken om de uiteenvallende spreuk uit te spreken (behalve DC 18). Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Fakkelgeenavontuurlijke uitrusting1 pond1 KoperTorchEen fakkel brandt 1 uur en levert helder licht in een straal van 6 meter en zwak licht gedurende nog eens 6 meter. Als je een melee-aanval uitvoert met een brandende fakkel en deze raakt, veroorzaakt dit 1 brandschade.
Verdovinggeenavonturenuitrusting, gif (ingenomen)600 GoudTorporEen wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 4d6 uur vergiftigd. Het vergiftigde wezen is arbeidsongeschikt.
Totemgeenfocus op spreuken1 GoudTotemEen druïde kan dit object gebruiken als focus voor spreuken.
Reizen alchemistische KitOngewoonwonderlijk dingTravel Alchemical KitOok op rang 3 biedt het Hoofdkantoor je een alchemistische reiskit: een ongewoon magisch item met miniatuurversies van zowel de benodigdheden van de alchemist als een kit van een gifmenger (glazen flesjes, een vijzel en stamper, chemicaliën en een glazen roerstaafje). Als onderdeel van deze upgrade verkrijg je vaardigheid met een gifmengkit. Je kunt deze magische kit gebruiken zolang je hem bij je hebt, zonder dat je hem hoeft te tekenen of op te bergen. Als u ooit wordt gefouilleerd, vereist het vinden van uw alchemistische reiskit een succesvolle DC 20 Intelligence (Investigation) of Wisdom (Insight) controle.
Reiziger kledinggeenavontuurlijke uitrusting4 pond2 GoudTraveler's Clothes
Drietandgeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8)4 pond5 GoudTridentGegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Drietand van Fish CommandOngewoonwapen (drietand), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8)4 pondTrident of Fish CommandDeze drietand is een magisch wapen. Er zijn 3 ladingen. Terwijl je hem draagt, kun je een actie gebruiken en 1 lading gebruiken om het dominante beest (behalve DC 15) ervan te werpen op een beest met een aangeboren zwemsnelheid. De drietand krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Snuisterijgeenavontuurlijke uitrustingTrinketBen je bang dat je tijdens een bedrijfsevenement je dode sprite in een doorzichtige glazen fles tevoorschijn haalt en ontdekt dat drie andere mensen in de franchise er ook een hebben? Overweeg dan om op de Acquisitions Incorporated Trinkets-tafel te gooien in plaats van op de tabel in hoofdstuk 5 van het spelershandboek, om een unieke snuisterij te krijgen bij het maken van personages met een beetje flair van Acq Inc. Acquisitions Incorporated Trinketsd100Trinket1Een perfecte springsteen2Drie gewogen dobbelstenen die altijd laag rollen3Een medaillon met een afbeelding van Jim Darkmagic4Een klein aambeeld en een smidhamer5Een niet-functionele, onbeweeglijke staaf6A DIY-acupunctuurset7Een opgezette uilbeer8Een diagram voor een nieuwe oorlogsluit9Een oorlogsverklaring aan een natie waar niemand ooit van heeft gehoord10Een pijp die groene rook afgeeft11A glazen oog12Het middelpunt van een kroonluchter van onschatbare waarde13A fijne wandelstok met een geheim compartiment14Een brief geschreven door Rosie Beestinger15Een munt die altijd op de rand belandt16De akte en eigendom van een verlaten windmolen en drie hectare bebouwbaar land dat je nooit hebt kunnen vinden17Een menu uit de Yum Yum Hut van Big Daddy Donaar18Een kleine portemonnee die luid schreeuwt als hij wordt geopend19Een veer met diepe kraaienveren20Een rijbroek die altijd vaag naar honing ruikt21Een eenarmige Viari-pop (accessoire Apocalypse Dagger ontbreekt)22Een leren zakje gevuld met verschillende vingerbotten van onbekende herkomst23De halsband van je kinderhuisdier, Nootmuskaat24Een zeeschelp die, wanneer tegen het oor gedrukt, in vloeiende rijmpjes spreekt25Een receptenboek voor het koken met champignons26Eén verlopen kortingsbon voor ‘Een Gratis Hoeksteen’27Een draagbare bijenkorf28Een bril die letterlijk alles roze kleurt29Een toverstaf van verwondering waarmee je alleen maar kunt werpen30Een armband geweven van maretak31A gebogen klauw van een onbekend beest waar kleine kinderen altijd bang voor zijn32Een langzwaard dat in 1 minuut kan worden opgevouwen en in je zak kan worden verborgen33Een levend transplantaat van wat volgens jou de Wereldboom is34Een gescheurde sjaal met het logo van Acquisitions Incorporated35Een doos met daarin een gescheurde brief36Een oud contract gemarkeerd met "Void"37Een kleine duif in een kooi38Een Acquisitions Incorporated "Green Flame" schuimvinger39A "C" Team lunchbox40Een potplant die op elke tak ander fruit laat groeien41Een avonturenboek voor kinderen42Een Omin-actiefiguur met afneembare hamer en heilig symbool43Een pint glas gegraveerd met een afbeelding van een vatrobot44Een gigantische hockeypuck45Een miniatuurkanon dat echt vuurt46Een zeer fraaie rode sjaal en bijpassende zakdoek47Een pijl die ooit door Môrgæn is afgeschoten48Een speelgoedpaarse worm49Een verbrande pop wiens ogen je door de kamer volgen50Een oneindige inktpot51Een band geborduurd met het symbool van de Zes52Een zachte cactus53Een fluwelen blinddoek54Een vies beeldje van een triceratops dat niet kan worden schoongemaakt55Een gebruikt (en dus niet-magisch) edelmes van het Noble Knife56Een veer die door alle kleuren van de regenboog draait57Een twintigzijdige dobbelsteen die alleen het nummer 458 gooitEen puntige hoed dat oplicht in het donker59Een kopje dat zoemt als het gevuld is met water60Een mok gemaakt van de schedel van de vijand van iemand anders61Een glazen potje met daarin een onsterfelijke vuurvlieg62Een nepsnor gemaakt van kaboutergezichtshaar63Een versteende trolvinger64De helft van een kaart65De andere helft van een kaart66Een onredelijke hoeveelheid zak lint67Een tiental flyers voor een plaatselijk eetcafé voor kabouters68Het visitekaartje van Omin Dran69Een haarlok van een wisselaar70Een knikker die bergopwaarts rolt71Een stuk perkament met een commandowoord voor een krachtig magisch item72Een boek met de titel Conversational Giant73Een gebruikershandleiding voor een apparaat van Kwalish74Een gesigneerde portretfoto van de beroemde bard Kruidenkarwij75Het oog van een basilicum in een kristallen doosje76Een ansichtkaart uit Ravnica77Een postzegelverzameling78Een klein stukje gestolde rook79Een zeszijdige dobbelsteen die soms een zeven rolt80Een linker handschoen81Een muziekdoos die kinderliedjes speelt82Een medaillon dat aan de buitenkant groter is dan de binnenkant83Een potplant waaruit haren groeien in plaats van bladeren84Een verzameling tanden85Een munt waarvan de muntdatum altijd drie jaar in de toekomst aangeeft86Een groene drinkhoorn van een hele grote stier87Een boekje met geperste en gedroogde botanische monsters88Een uitgekomen chimaera-ei89Een licht gebruikt rood bandietmasker90Een klein roertje omhuld met barnsteen91A grote fles Red Larch Ale die niet kan worden geopend92Een wandelstok met daarop een gestileerde gouden bulldog93Een briefje in je eigen hand waarvan je niet meer weet dat je het hebt geschreven94Een takje kruiden uit de tuin van je familie95Een kroes gestolen uit de Dran & Courtier96Een kleine, afgehakte tentakel bewaard gebleven in alcohol97Een walnoot met een gezicht erop getekend98Een flesje met vloeistof uit het Meer van Stralende Mist99Een ijsblokje dat nooit smelt00Een vakkundig gesneden zwaardgevest waarvan het lemmet er netjes af is gebroken
Snuisterijgeenavontuurlijke uitrustingTrinketWanneer je je personage maakt, kun je één keer op de Snuisterijentafel rollen om een snuisterij te krijgen, een eenvoudig voorwerp dat lichtelijk mysterieus is. De DM kan deze tabel ook gebruiken. Het kan helpen een kamer in een kerker te bevoorraden of de zakken van een wezen te vullen. Curse of Strahd. Karakteropties, Gothic Trinket Tabled100Snuisterij01-02Een afbeelding die je als kind hebt getekend van je denkbeeldige vriend03-04Een slot dat opengaat als er bloed in het sleutelgat druppelt05-06Kleding gestolen van een vogelverschrikker07-08Een tol met uitgesneden vier gezichten: blij, verdrietig, toornig , en dood09-10De halsketting van een broer of zus die stierf op de dag dat jij werd geboren11-12Een pruik van iemand die werd geëxecuteerd door onthoofding13-14De ongeopende brief aan jou van je stervende vader15-16Een zakhorloge dat elke middernacht een uur achteruit loopt17-18Een winter jas gestolen van een stervende soldaat19-20Een fles onzichtbare inkt die alleen bij zonsondergang kan worden gelezen21-22Een wijnzak die opnieuw wordt gevuld als hij een nacht lang wordt begraven met een dode persoon23-24Een set zilverwerk dat door een koning werd gebruikt voor zijn laatste maaltijd25-26Een kijker die toont altijd de wereld die een vreselijke storm doormaakt27-28A cameo waarbij het gezicht van het profiel is weggekrabd29-30Een lantaarn met een zwarte kaars die nooit opraakt en die brandt met groene vlam31-32Een theekopje uit een kindertheeservies, besmeurd met bloed33-34Een klein zwartje boek dat je dromen vastlegt, en die van jou alleen, als je slaapt35-36Een halsketting gevormd uit de onderling verbonden heilige symbolen van een tiental goden37-38Een beulsstrop die zwaarder aanvoelt dan hij zou moeten39-40Een vogelkooi waarin kleine vogels vliegen maar eenmaal binnen nooit eten of eten verlof41-42Een lepidopteristenkist vulde dode motten met schedelachtige patronen op hun vleugels43-44Een pot met ingemaakte geestentongen45-46De houten hand van een beruchte piraat47-48Een urn met de as van een dood familielid49-50Een handspiegel met daarop een bronzen afbeelding van een medusa51-52Lichte leren handschoenen vervaardigd met ivoren vingernagels53-54Dobbelstenen gemaakt van de knokkels van een beruchte charlatan55-56Een sleutelring voor vergeten sloten57-58Spijkers uit de kist van een moordenaar59-60Een sleutel tot de familiecrypte61-62Een boeket funeraire bloemen die ziet er altijd fris uit en ruikt fris63-64Een schakelaar waarmee je als kind discipline krijgt65-66Een muziekdoos die vanzelf speelt als iemand hem vasthoudt danst67-68Een wandelstok met een ijzeren ring die vonken op steen slaat69-70Een vlag van een schip dat op zee is verdwaald71 -72Porseleinen poppenhoofd dat altijd naar je lijkt te kijken73-74Een in zilver vervaardigde wolvenkop die tevens een fluitje is75-76Een kleine spiegel die een veel oudere versie van de kijker laat zien77-78Klein, versleten boekje met kinderrijmpjes79-80Een gemummificeerde raaf klauw81-82Een gebroken hanger van een zilveren draak die altijd koud aanvoelt83-84Een klein afgesloten doosje dat 's nachts stilletjes een mooie melodie neuriet, maar je vergeet het altijd in de ochtend85-86Een inktpot waar je een beetje misselijk van wordt als je ernaar staart87- 88Een oude kleine pop gemaakt van donker, dicht hout en mist een hand en een voet89-90Een zwarte beulskap91-92Een tasje gemaakt van vlees, met een peeskoord93-94Een klein klosje zwarte draad dat nooit opraakt95-96Een klein uurwerkbeeldje van een danseres die een versnelling mist en niet werkt97-98Een zwarte houten pijp die rookwolken creëert die op schedels lijken99-00Een flesje parfum, waarvan de geur alleen bepaalde wezens kunnen ruiken
Snuisterijgeenavontuurlijke uitrustingTrinketWanneer je je personage maakt, kun je één keer op de Snuisterijentafel rollen om een snuisterij te krijgen, een eenvoudig voorwerp dat lichtelijk mysterieus is. De DM kan deze tabel ook gebruiken. Het kan helpen een kamer in een kerker te bevoorraden of de zakken van een wezen te vullen.Elemental Evil Trinket Tabled100Snuisterij01Een kompas dat altijd naar Mulmaster wijst02Een papieren waaier die geen briesje produceert, hoe hard er ook mee wordt gezwaaid03Een versteende aardappel die lijkt op iemand die belangrijk voor je is04Een glazen beker die maar voor de helft gevuld kan worden, hoeveel vloeistof er ook in gegoten wordt05Een spiegel die alleen de achterkant van je hoofd laat zien06Een kleine glazen vogel die, wanneer hij in de buurt van water wordt neergezet, zijn kop erin steekt alsof hij iets te drinken wil halen07Een damesportemonnee met daarin twee scherpe hoektanden08Een kleine zeeschelp met de woorden 'Vanaf het begin' op de lip geschilderd09Een met vorst bedekt zilveren medaillon dat dichtgevroren is10Een zegel dat een mysterieus, onbekend wapenschild in hard gesteente afdrukt11Een kleine houten pop die, wanneer vastgehouden, dierbare herinneringen terugbrengt12Een kleine handspiegel die weerspiegelt alleen levenloze objecten13Een glazen oogbol die op zichzelf rondkijkt en rond kan rollen14Een glazen bol die het weer van gisteren in zichzelf nabootst15Een drinkbeker, die zich willekeurig vult met zoet of zout water. Na het leegmaken opnieuw vullen16Een diepblauw stuk vuursteen, dat bij aanraking met staal geen vonk produceert, maar een druppel water17Een schelphoorn die altijd vochtig is en voortdurend zout water druppelt18Een verkoolde, halfgesmolten tinnen sluiting die gloeit alsof hij smeult maar geen warmte afgeeft19Een uurwerk vink die met zijn vleugels klappert in de aanwezigheid van een briesje20Een onbreekbare afgesloten pot met gloeiend water dat zoemt als het wordt geschud21Een kleine, fijn gepolijste geode waarvan de kristallen langzaam vervagen tussen elke kleur van het spectrum22Een ruw stenen oog getrokken uit een versteend wezen23Een stenen rookpijp die nooit nodig heeft verlichting24Een klein fluitje dat, wanneer erop wordt geblazen, een naam fluistert van een voor u onbekende persoon of plaats, in plaats van het fluitgeluid25Een vuistgrote steen die "klopt" als een hart26Een bronzen schaar in de vorm van een paar springende dolfijnen27A bronzen olie lamp waarin naar verluidt ooit een geest heeft gezeten28Een enkele handschoen met daarin een vuurmotief gegraveerd en een onbekende naam in Primordial29Een eenogig visje in een bolvormig flesje, veel groter dan de nek van het flesje. Hij heeft een sluwe blik30De kleine schedel van een konijn die vernietigende beledigingen fluistert als niemand kijkt31Een lappenpop in de vorm van een uilenbeer32Het uitgedroogde lichaam van een kleine achtpotige zwarte hagedis33Een kleine speelgoedboot gemaakt met een walnootschelp, tandenstoker en stuk stof34Een kleine zakspiegel die langzaam beslaat als hij wordt vastgehouden35Wind klokkenspel dat gloeien als de wind waait36Een klein vierkant van klei met een onbekende rune in één kant geëtst37Een theeketel die zichzelf verwarmt wanneer deze gevuld is met water38Een oude bekraste monocle die een onderwaterlandschap laat zien wanneer iemand er doorheen kijkt39Een roos gesneden uit koraal40Een set dobbelstenen met elementaire elementen symbolen en oerrunen in plaats van pitten of cijfers41Een amulet gevuld met vloeistof die karnt, bevriest of kookt, afhankelijk van de stemming van de drager42Een kleine zilveren bel die een geluid maakt als een stille, verre donderslag wanneer hij wordt geraakt43Een klein flesje met zwart zand dat lichtjes oplicht in de lucht maanlicht44Een kleine walvistand met geëtste afbeelding van golven die op een strand beuken45Een zandloper waarin het zand naar boven stroomt in plaats van naar beneden46Een glazen hanger met een gat in het midden waar altijd een zacht briesje uit waait47Een zachte veer die als een steen valt als hij valt48A grote transparante edelsteen die, wanneer stevig vastgegrepen, in Terran fluistert49Een kleine kristallen sneeuwbol die, wanneer geschud, silhouetten lijkt te vormen van dansende vormen50De helft van een geode ter grootte van een handpalm die zwak pulseert met paars licht51Een boek vol met schrift dat alleen verschijnt als het boek is onder water gehouden52Een verzegelde envelop van rood leer die je niet hebt kunnen openen. Het ruikt naar kampvuur53Een haarlok dat naar verluidt afkomstig is van een beroemde vuurgenasi54Vuursteen en staal dat, wanneer het wordt gebruikt om vuur te maken, een willekeurig gekleurde vlam creëert55Een blanco stuk nat perkament dat nooit lijkt te drogen56Een kleine puzzeldoos van messing , dat enigszins warm aanvoelt57Een troebel stuk glas waarvan wordt gezegd dat het een vonkje adem inhoudt van een blauwe draak58Een ruwe kelk gemaakt van steenkool59Een miniatuur koperen hoorn, stil als er wordt gespeeld, maar vult de lucht met de geur van warme en exotische kruiden60An ooggrote blauwe parel die in zout water drijft61Een stemvork gemaakt van donker metaal dat gloeit met een bleek, wit licht tijdens onweersbuien62Een klein flesje dat altijd gevuld is met de geur van herfstwind63Een helder marmer dat langzaam naar de dichtstbijzijnde hardloopbron rolt water64Een kleine opvouwbare zilveren beker die voortdurend transpireert als hij wordt geopend65Een zandloper die de tijd aangeeft met vallende mist in plaats van zand66Een sierlijk scheermes, dat alleen snijdt bij vrieskou67Een haaientand bedekt met kleine geëtste woorden uit een verloren taal68Een grote koperen munt zonder markeringen of afbeeldingen erop it69Een klein houten kistje gevuld met een vreemde rode klei70Een ketting met een klein, verroest ijzeren anker71Een kleine koperen fluit versierd met zilverdraad dat altijd zwak klinkt72Een rode en zwarte Aarakocra-veer73Een steen ter grootte van een palm met een gat erin, waardoor je kunt horen een voortdurend fluisterende wind74Een kleine schelp bedekt met zwart kristal75Een kleine muziekdoos gemaakt van messing. Het bevat een paar kleine automaten die lijken op Azer die in een smederij werkt76Een glazen pot met daarin het bewaarde lijk van een onbekend waterwezen77Een stuk versteend hout gesneden in de vorm van een zeeschelp78Een houten puzzelkubus bedekt met elementaire symbolen79Een kleine stenen kubus die fungeert als een magneet wanneer deze tegen een andere steen wordt geplaatst80Een ring gemaakt van wit metaal. Aan de binnenkant staat een naam geëtst in Auran81Een armband gemaakt van verzilverde vishaken82Een dagboek gevuld met poëzie, handgeschreven in Primordial83Een gele edelsteen die zwak gloeit als er een storm in de buurt is84Een verkoolde beitel met een onbekend symbool in de basis gestempeld85Een veldfles gevuld met een stinkende geur oranje modder86Een gezichtsloze pop gemaakt van drijfhout87Een zware ijzeren sleutel met de naam van een schip dat lang verloren is gegaan in de zee88Een klein juwelendoosje gemaakt van het schild van een schildpad89Een schaakstuk dat lijkt op vuurmyrmidon90Een tol met een afbeelding van een van de vier elementen aan elke kant91Een enkele oorbel gemaakt van poreuze rode steen92Een pijlpunt gesneden uit zeezout93Een kleine kam gemaakt van blauw koraal94Zeven kleine kralen van zandsteen aan een touwtje, allemaal verschillende kleuren95Een romantisch chapbook geschreven in Undercommon getiteld "Just one Layer of Grey"96Een klein, gebroken uurwerk Harpij97Een ivoren walvisbeeldje98Een vuistgroot tandwiel, bedekt met zeepokken99Een ooglapje gemaakt van obsidiaan en een zwart leren koord100Een glazen fles met daarin een klein schip met een onbekend ontwerp
Snuisterijgeenavontuurlijke uitrustingTrinketWanneer je je personage maakt, kun je één keer op de Snuisterijentafel rollen om een snuisterij te krijgen, een eenvoudig voorwerp dat lichtelijk mysterieus is. De DM kan deze tabel ook gebruiken. Het kan helpen een kamer in een kerker te bevoorraden of de zakken van een wezen te vullen. Spelershandboek Trinket op tafel100 Trinket01 Een gemummificeerde goblinhand02 Een stuk kristal dat zwak gloeit in het maanlicht03 Een gouden munt geslagen in een onbekend land04 Een dagboek geschreven in een taal die je niet kent05 Een koperen ring dat nooit verkleurt06Een oud schaakstuk gemaakt van glas07Een paar dobbelstenen, elk met een schedelsymbool aan de zijkant dat normaal gesproken zes pitten laat zien08Een klein idool dat een nachtmerrieachtig wezen voorstelt dat je verontrustende dromen bezorgt als je er dichtbij slaapt09Een ketting van touw waaraan er vier bungelen gemummificeerde elfenvingers10De akte voor een perceel grond in een rijk dat u onbekend is11Een blok van 1 ounce gemaakt van een onbekend materiaal12Een klein stoffen poppetje waaraan naalden zijn gestoken13Een tand van een onbekend beest14Een enorme schaal, misschien van een draak15Een heldergroene veer16Een oude waarzegkaart met daarop uw gelijkenis17Een glazen bol gevuld met bewegende rook18Een ei van 1 pond met een felrode schaal19Een pijp die bellen blaast20Een glazen pot met daarin een vreemd stukje vlees dat in beitsvloeistof drijft21Een klein, door kabouters vervaardigd muziekdoosje dat een liedje speelt dat je je vaag herinnert uit je kindertijd22Een kleine houten beeldje van een zelfvoldane halfling23Een koperen bol geëtst met vreemde runen24Een veelkleurige stenen schijf25Een klein zilveren icoon van een raaf26Een tas met zevenenveertig mensachtige tanden, waarvan er één verrot is27Een scherf van obsidiaan die altijd warm aanvoelt28Een benige drakenklauw die aan een vlakte hangt leren halsketting29Een paar oude sokken30Een blanco boek waarvan de pagina’s geen inkt, krijt, grafiet of enige andere substantie of markering vasthouden31Een zilveren insigne in de vorm van een vijfpuntige ster32Een mes dat toebehoorde aan een familielid33Een glazen flesje gevuld met nagelknipsels34A rechthoekig metaal apparaat met twee kleine metalen kopjes aan het ene uiteinde die vonken afgeven als het nat is35Een witte handschoen met pailletten, formaat voor een mens36Een vest met honderd kleine zakjes37Een klein, gewichtloos stenen blok38Een klein schetsportret van een goblin39Een leeg glazen flesje dat naar parfum ruikt als het wordt geopend40Een edelsteen die ziet eruit als een brok steenkool wanneer het door iemand anders dan jij wordt onderzocht41Een stukje stof van een oud vaandel42Een onderscheidingstekens van een verloren legionair43Een kleine zilveren bel zonder klepel44Een mechanische kanarie in een gnomische lamp45Een kleine kist die zo is uitgesneden dat het lijkt alsof er talloze voeten op de bodem staan46A een dode geest in een doorzichtige glazen fles47Een metalen blikje dat geen opening heeft maar klinkt alsof het gevuld is met vloeistof, zand, spinnen of gebroken glas (naar keuze)48Een glazen bol gevuld met water, waarin een op uurwerk werkende goudvis zwemt49Een zilveren lepel met een 'M' gegraveerd op het handvat50Een fluitje gemaakt van goudkleurig hout51Een dode mestkever ter grootte van je hand52Twee speelgoedsoldaatjes, waarvan één met een ontbrekend hoofd 53Een doosje gevuld met knopen van verschillende grootte54Een kaars die niet kan worden aangestoken55Een klein kooitje met geen deur56Een oude sleutel57Een niet te ontcijferen schatkaart58Een gevest van een gebroken zwaard59Een konijnenpoot60Een glazen oog61Een cameo gesneden in de gelijkenis van een afschuwelijk persoon62Een zilveren schedel ter grootte van een munt63Een albasten masker64Een piramide van plakkerige zwarte wierook die erg stinkt65Een slaapmuts die, wanneer gedragen, geeft je aangename dromen66Een enkele kuit gemaakt van been67Een gouden monocleframe zonder de lens68Een kubus van 1 inch, elke kant in een andere kleur geschilderd69Een kristallen knop van een deur70Een klein pakje gevuld met roze stof71Een fragment van een prachtig lied, geschreven als muzieknoten op twee stukjes perkament72Een zilveren traanoorbel gemaakt van een echte traan73De schaal van een ei beschilderd met taferelen van menselijke ellende in verontrustende details74Een waaier die, wanneer uitgevouwen, een slapende kat laat zien75Een stel benen pijpen76Een klavertje vier geperst in een boek waarin omgangsvormen en etiquette worden besproken77Een blad met perkament waarop een complex mechanisch apparaat is getekend78Een sierlijke schede waarin geen mes past dat je tot nu toe hebt gevonden79Een uitnodiging voor een feest waar een moord heeft plaatsgevonden80Een bronzen pentagram met een ets van de kop van een rat in het midden81Een paarse zakdoek geborduurd met de naam van een machtige aartsmagiër82De helft van een plattegrond van een tempel, kasteel of ander bouwwerk83Een stukje opgevouwen stof dat, wanneer het wordt uitgevouwen, verandert in een stijlvolle pet84Een ontvangstbewijs van een bank in een verafgelegen stad85Een dagboek met zeven ontbrekende pagina's86Een lege zilveren snuifdoos met een inscriptie op het oppervlak dat 'dromen' zegt87Een ijzeren heilig symbool gewijd aan een onbekende god88Een boek dat het verhaal vertelt van de opkomst en ondergang van een legendarische held, waarbij het laatste hoofdstuk ontbreekt89Een flesje drakenbloed90Een eeuwenoude pijl met elfenontwerp91Een naald die nooit buigt92Een sierlijke broche met dwergenontwerp93Een lege wijnfles met een mooi etiket waarop staat: "The Wizard of Wines Winery, Red Dragon Crush, 331422-W"94Een mozaïektegel met een veelkleurig, geglazuurd oppervlak95Een versteende muis96Een zwarte piratenvlag versierd met een drakenschedel en gekruiste knekels97Een klein mechanische krab of spin die rondbeweegt als hij niet wordt waargenomen98Een glazen pot met reuzel en een etiket met de tekst 'Griffon Grease'99Een houten kist met een keramische bodem waarin een levende worm zit met een kop aan elk uiteinde van zijn lichaam100Een metalen urn met daarin de as van een held
Waarheidsserumgeenavonturenuitrusting, gif (ingenomen)150 GoudTruth SerumEen wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet slagen in een DC 11 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 uur vergiftigd. Het vergiftigde wezen kan niet willens en wetens een leugen uitspreken, alsof hij onder invloed is van een zone van waarheidsbetovering.
Schildpaddenschipgeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 5 km/uur Draagvermogen: 30 ton vrachtBemanning 16, AC 19, HP 300, Schadedrempel 1540.000 GoudTurtle ShipEen schildpadschip is ingepakt in een beschermende metalen schaal, zoals de naam doet vermoeden, en zit boordevol wapens. Naast zijn ruime vertrekken kan hij een behoorlijke lading vervoeren, waardoor hij populair is onder handelaars en anderen die veel laadruimte nodig hebben. Het schip kan op de grond landen en drijft op het water. Schuifpanelen kunnen worden gesloten om de romp luchtdicht te maken, waardoor het schip veilig onder water kan varen, zelfs tot grote diepte. Als het schip schade oploopt terwijl het zich op of onder water bevindt, kunnen de binnenluiken worden afgedicht om te voorkomen dat het schip volledig onder water komt te staan. De standaardwapens op een schildpadschip omvatten drie naar voren gemonteerde ballista's en een naar achteren gerichte mangonel. Deze wapens kunnen niet worden gebruikt terwijl het schip onder water is.
Twee-vogels slingerZeldzaamwapen (slinger), eenvoudig wapen, afstandswapen1d4, knuppelen, - munitie (30/120 ft.)Two-Birds SlingJe hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen die met dit wapen zijn gemaakt. Wanneer je een afstandsaanval uitvoert met deze slinger en een doelwit raakt, kun je ervoor zorgen dat de munitie afketst naar een tweede doelwit binnen 3 meter van het eerste, en vervolgens voer een afstandsaanval uit op het tweede doelwit. Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt voor een afstandsaanval heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee getallen. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het maximale bereik van het wapen aan. Wanneer je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel wat betreft de aanvalsrol. Je kunt een doelwit niet aanvallen buiten het lange bereik van het wapen. Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je aanvalt met het wapen, gebruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een pijlkoker, kist of andere container maakt deel uit van de aanval. Voor het laden van een wapen met één hand is een vrije hand vereist. Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je gebruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken. Als je een wapen gebruikt dat de munitie-eigenschap heeft om een contactaanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen. Er moet een draagband worden geladen om eventuele schade op te vangen als deze op deze manier wordt gebruikt.
Tweepersoonstentgeenavontuurlijke uitrusting20 pond2 GoudTwo-Person TentEen eenvoudige en draagbare canvas schuilplaats, een tent voor twee personen.
Een tiran schipgeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 4½ mph Draagvermogen: 20 ton vracht Bemanning 10, AC 17, HP 300, Schadedrempel 20Tyrant ShipToeschouwers hakken tirannenschepen uit steen met behulp van hun desintegratiestralen en gebruiken deze schepen om door het astrale vlak te dwalen, op zoek naar werelden om te veroveren en rivaliserende toeschouwers om te vernietigen. Geen twee tirannenschepen lijken op elkaar, maar ze hebben allemaal een of meer kenmerken die doen denken aan hun makers, zoals een bolvormige vorm en oogstelen. Een bolvormige kamer op het commandodek van het schip fungeert als een magische helm waar alleen toeschouwers zich op kunnen afstemmen. Elke toeschouwer die deze kamer bewoont, kan zich erop afstemmen. Het reduceren van een tiranschip tot 0 hitpoints vernietigt het niet alleen, maar vernietigt ook de spreukroer en de eyestalk-kanonnen van het schip. Een tiranschip kan niet op water drijven, maar kan wel veilig op de grond landen.
Onbreekbare pijlgewoonmunitieUnbreakable ArrowDeze pijl kan niet worden gebroken, behalve wanneer deze zich binnen een antimagisch veld bevindt.
Soms GlamerweaveOngewoonwonderlijk dingUncommon GlamerweaveGlamerweave is kleding doordrenkt met onschadelijke illusoire magie. Terwijl je deze kleding draagt, kun je een bonusactie gebruiken om een bewegend illusoir patroon in de stof te creëren. Als alternatief kunt u het patroon uit de stof laten rijzen. Een glamourjurk kan bijvoorbeeld gehuld zijn in onschadelijke, illusoire vlammen, terwijl er rond een glamoureuze hoed illusoire vlinders kunnen wapperen. d4 en voeg het gegooide nummer toe aan de cheque. Zodra u deze eigenschap gebruikt, kan deze pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Universeel oplosmiddelLegendarischwonderlijk dingUniversal SolventDeze buis bevat een melkachtige vloeistof met een sterke alcoholgeur. Met een handeling kunt u de inhoud van de tube op een oppervlak binnen handbereik gieten. De vloeistof lost onmiddellijk maximaal 1 vierkante meter lijm op die ermee in aanraking komt, inclusief soevereine lijm.
Vanrak's Mithral-shirtOngewoonmedium pantser (kettingoverhemd)AC 13 + Dex (max. 2)20 pondVanrak's Mithral ShirtMithral is een licht, flexibel metaal. Een mithral-kettingoverhemd of borstplaat kan onder normale kleding worden gedragen. Als het pantser normaal gesproken een nadeel oplegt aan de behendigheidscontroles (Stealth) of een krachtvereiste heeft, doet de mithrale versie van het pantser dat niet. Terwijl je dit pantser draagt, krijg je donker zicht tot een bereik van 18 meter.
Ventilerende longenZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingVentilating LungsDeze metalen knobbeltjes zijn ontstaan als reactie op de giftige gassen die op de slagvelden van de Laatste Oorlog werden gebruikt. Wanneer je je op deze longen afstemt, vervangen ze de longen in je borstkas, die verdwijnen. Met de longen kun je normaal ademen, zelfs in een antimagisch veld, en hun ademhalingsfunctie kan niet worden onderdrukt door magie. Buiten een antimagisch veld of enig ander effect dat magie onderdrukt, zorgen deze longen ervoor dat je normaal kunt ademen in elke omgeving (inclusief een vacuüm), en je hebt voordeel bij het besparen van worpen tegen schadelijke gassen, zoals die veroorzaakt door een cloudkill-spreuk, een stinkende wolkenspreuk, ingeademde vergiften en gasvormige ademwapens. Als actie kun je deze longen gebruiken om een windvlaag uit te ademen wind, alsof je de windvlaag hebt uitgesproken (spell save DC 15) zonder componenten. Deze eigenschap van de longen kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Als uw afstemming op de longen eindigt, verschijnen uw oorspronkelijke longen weer.
Veteranenstokgewoonwonderlijk dingVeteran's CaneWanneer je deze wandelstok vastpakt en een bonusactie gebruikt om het commandowoord uit te spreken, verandert het in een gewoon langzwaard en is het niet langer magisch.
Flacongeenavontuurlijke uitrusting1 GoudVialEen injectieflacon kan maximaal 4 ounces vloeistof bevatten.
Flacon met sterrenstofonbekendanderVial of StardustElk wezen dat de inhoud van een flesje met sterrenstof over zichzelf sprenkelt, krijgt de mogelijkheid om de droomspreuk één keer als actie uit te spreken (spell save DC 15), waarvoor geen componenten nodig zijn.
Wreed +1 wapenonbekend (Magisch)generieke variantVicious +1 WeaponAls je met dit magische wapen een 20 gooit, loopt het doelwit 7 extra schade op van het type wapen. Opmerking: volgens de SRD is het een extra 2d6 schade, hoewel dit onjuist is. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Vicious +1 Antimateriegeweer) Automatisch pistool (Vicious +1 automatisch pistool) Automatisch geweer (Vicious +1 automatisch geweer) Strijdbijl (Vicious +1 Battleaxe) Blaaspistool (Vicious + 1 Blaaspistool)Club (Vicious +1 Club)Dolk (Vicious +1 Dolk)Dart (Vicious +1 Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Vicious +1 Dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (Vicious +1 Dorsvlegel)Glaive (Vicious +1 Glaive )Grote bijl (Wrede +1 Grote bijl)Grote knots (Wrede +1 Grote knuppel)Grote zwaard (Wrede +1 Grote zwaard) Hellebaard (Wrede +1 Hellebaard) Handkruisboog (Wrede +1 Handkruisboog) Handbijl (Wrede +1 Handbijl) Zware kruisboog (Wrede +1 Handbijl) 1 zware kruisboog)Gehaakte korte speer (Vicious +1 Gehaakte korte speer)Hoopak (Vicious +1 Hoopak)Jachtgeweer (Vicious +1 Jachtgeweer)Speer (Vicious +1 Javelin)Lans (Vicious +1 Lans)Laserpistool (Vicious +1 Laser) Pistool)Lasergeweer (Vicious +1 Lasergeweer)Lichte kruisboog (Vicious +1 Lichte kruisboog)Lichte hamer (Vicious +1 Lichte hamer)Licht herhalende kruisboog (Vicious +1 Licht herhalende kruisboog)Handboog (Vicious +1 Longbow)Longsword (Vicious) +1 Langzwaard) Knots (Wrede +1 Knuppel) Maul (Wrede +1 Maul) Ochtendster (Wrede +1 Morgenster) Musket (Wrede +1 Musket) Snoek (Wrede +1 Snoek) Pistool (Wrede +1 Pistool) Kwartierstaf (Wrede + 1 Quarterstaff)Rapier (Wrede +1 Rapier)Revolver (Wrede +1 Revolver)Kromzwaard (Wrede +1 Kromzwaard)Korteboog (Wrede +1 Korte boog)Kortzwaard (Wrede +1 Kortzwaard)Jachtgeweer (Wrede +1 Jachtgeweer)Sikkel (Wrede +1 Sikkel)Slinger (Vicious +1 Sling)Speer (Vicious +1 Speer)Drietand (Vicious +1 Drietand)War Pick (Vicious +1 War Pick)Warhammer (Vicious +1 Warhammer)Zweep (Vicious +1 Whip)Yklwa (Vicious + 1 Yklwa)
Wreed wapenZeldzaamgenerieke variantVicious WeaponAls je met dit magische wapen een 20 gooit, loopt het doelwit 7 extra schade op van het type wapen. Opmerking: volgens de SRD is het een extra 2d6 schade, hoewel dit onjuist is. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Vicious Antimatter Rifle) Automatisch pistool (Vicious Automatic Pistol) Automatisch geweer (Vicious Automatic Rifle) Battleaxe (Vicious Battleaxe) Blaaspistool (Vicious Blowgun) Club (Vicious Club) Dagger ( Wrede Dolk) Dart (Wrede Pijl) Dubbelbladig Kromzwaard ( Wrede Dubbelbladige Kromzwaard) Dorsvlegel ( Wrede Glaive) Glaive ( Wrede Glaive) Grote bijl ( Wrede Grote Bijl) Grote knots ( Wrede Grote Knuppel) Grote Zwaard ( Wrede Grote Zwaard) Hellebaard ( Wrede Hellebaard) Hand Kruisboog (Wrede Hand Kruisboog)Handbijl (Wrede Handbijl)Zware Kruisboog (Wrede Zware Kruisboog)Gehaakte Shortpear (Vicious Hooked Shortpear)Hoopak (Vicious Hoopak)Jachtgeweer (Wrede Jachtgeweer)Speer (Wrede Speer)Lans (Wrede Lans)Laserpistool ( Vicious Laser Pistol)Laser Rifle (Vicious Laser Rifle)Lichte kruisboog (Vicious Light Crossbow)Lichte hamer (Vicious Light Hammer)Licht herhalende kruisboog (Vicious Light Repeating Crossbow)Longbow (Vicious Longbow)Longsword (Vicious Longsword)Mace (Vicious Mace)Maul (Wrede Maul)Morningstar (Wrede Morgenster)Musket (Wrede Musket)Pike (Wrede Snoek)Pistool (Wrede Pistol)Quarterstaff (Wrede Quarterstaff)Rapier (Wrede Rapier)Revolver (Wrede Revolver)Scimitar (Wrede Scimitar)Korteboog (Wrede Korteboog)Kortzwaard (Vicious Shortword)Shotgun (Vicious Shotgun)Sikkel (Vicious Sikkel)Sling (Vicious Sling)Speer (Vicious Spear)Drietand (Vicious Trident)War Pick (Vicious War Pick)Warhammer (Vicious Warhammer)Zweep (Vicious Whip)Yklwa (Vicious Yklwa )
Vioolgeeninstrument1 pond30 GoudViolAls u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Ongeldige kaartLegendarischwonderlijk dingVoid CardAls actie kun je met deze kaart zwaaien en proberen maximaal drie wezens te verdrijven die je binnen een straal van 30 meter van jezelf kunt zien. Als het doelwit uit een ander bestaansniveau komt dan het vliegtuig waarin je je bevindt, moet het doelwit slagen in een DC 17 Charisma-reddende worp, anders wordt hij verbannen en keert hij terug naar dat andere vlak. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Voidwalker-pantserZeldzaamlicht pantser (leren pantser met studs)vereist afstemmingAC 12 + Dex13 pondVoidwalker ArmorDit lederen pantser met zwarte studs heeft een rode glans. Terwijl je dit pantser draagt, kun je een bonusactie gebruiken om een projectie van jezelf op te roepen in een onbezette ruimte binnen 9 meter van jezelf. De projectie is een doorschijnende kopie van jou die immuun is voor alle schade en omstandigheden, en je kunt aanvallen uitvoeren en spreuken uitspreken met een ander bereik dan jezelf, alsof je in de projectieruimte staat. De projectie verdwijnt aan het einde van je beurt. Als je deze bonusactie eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Vloek. Dit pantser is vervloekt, en als je je erop afstemt, breidt de vloek zich naar jou uit. Zolang je vervloekt blijft, ben je niet bereid afstand te doen van het pantser. Als je het eraf haalt, kan de vloek niet worden beëindigd. Terwijl je op deze manier vervloekt bent, voel je je losgekoppeld van je lichaam en hoor je voortdurend gefluister dat je oproept om je bij hen aan te sluiten. Elke keer dat je een lange rustpauze beëindigt terwijl je vervloekt bent, moet je een DC 11 Charisma-besparende worp maken. Bij een mislukte redding wordt je ziel uit je lichaam getrokken en gevangen in een object op een ander bestaansniveau. Het object en de locatie van dit object worden gekozen door de DM (maar kan het Kaartenhuis zijn; zie hoofdstuk 18). Terwijl je ziel op deze manier gevangen zit, is je lichaam inert en veroudert het niet en heeft het geen onderhoud nodig. Het vernietigen van het object bevrijdt je ziel; anders kan alleen een wensspreuk je ziel in je lichaam herstellen.
Vorpal zwaardLegendarischgenerieke variantvereist afstemmingVorpal SwordJe krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Bovendien negeert het wapen de weerstand tegen snijschade. Wanneer je met dit wapen een wezen aanvalt dat minstens één hoofd heeft en een 20 gooit op de aanvalsworp, snij je een van de hoofden van het wezen af. Het wezen sterft als het niet kan overleven zonder het verloren hoofd. Een wezen is immuun voor dit effect als het immuun is voor snijschade, geen hoofd heeft of nodig heeft, legendarische acties uitvoert, of de DM besluit dat het wezen te groot is om zijn hoofd af te hakken met dit wapen. Zo'n wezen krijgt in plaats daarvan een extra 6d8-schade door de treffer. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Dubbelbladig Scimitar (Vorpal Double-Bladed Scimitar)Greatsword (Vorpal Greatsword)Longsword (Vorpal Longsword)Scimitar (Vorpal Scimitar)
Stemkitgewoonwonderlijk dingVoting KitOp rang 4 wordt je stemkit een gewoon magisch item dat een extradimensionale ruimte verbergt. Als bonusactie kunt u een toolkit waarmee u vertrouwd bent in de stemkit plaatsen, of deze verwijderen. Er kan geen enkel ander type object in de extradimensionale ruimte worden geplaatst. Een wezen dat de stemkit doorzoekt, vindt en haalt de toolkit eruit met een succesvolle DC 20 Intelligentie (onderzoek) of Wijsheid (perceptie) controle. Bovendien kun je de stemkit gebruiken om een charmepersoon uit te spreken (behalve DC 15). Deze eigenschap van de kit kan pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Voyager-stafErg Zeldzaamstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming door een spellcaster1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondVoyager StaffJe krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met deze magische kwartstaf. Terwijl je hem vasthoudt, krijg je een +1 bonus om aanvalsrollen te spellen. Deze staf heeft 10 aanvallen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer ladingen van de staf te gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken, met behulp van je spell-save DC: verbanning (4 ladingen), knipperen (3 ladingen), mistige stap (2 kosten), passwall (5 kosten) of teleport (7 kosten). Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 verdwijnt het personeel voor altijd. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Wagengeenvoertuig (land)400 pond35 GoudWagon
Ontwaakt drakenschipErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingWakened Dragon VesselDit vat kan een toverdrankfles, een drinkhoorn of een andere container zijn die bedoeld is om vloeistof in te bewaren. Als bonusactie kun je, als het vat leeg is, het commandowoord uitspreken om het vat te vullen met een van de volgende dingen (naar keuze): : bier, olijfolie, mede, wijn, een drankje van genezing, een drankje van grotere genezing, een drankje van superieure genezing, een drankje van klimmen, een drankje van vuurademhaling of een drankje van vliegen. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang worden gebruikt. Een drankje dat je op deze manier maakt, verliest zijn magische eigenschappen als het niet binnen 24 uur wordt opgedronken.
Het ontwaakte Dragon's Wrath-wapenErg Zeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingWakened Dragon's Wrath WeaponDit wapen is versierd met drakenkoppen, klauwen, vleugels, schubben of draconische letters. Wanneer het de voorraad van een draak binnendringt, absorbeert het de energie van het ademwapen van de draak en richt het schade van dat type aan met zijn speciale eigenschappen. Telkens wanneer je een 20 gooit tijdens je aanvalsrol met dit wapen, moet elk wezen van je keuze binnen een straal van 1,5 meter van het doelwit loopt 5 schade op van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak. Je krijgt een +2 bonus voor aanvallen en schadeworpen die met het wapen worden gemaakt. Bij een treffer richt het wapen een extra 2d6 schade aan van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak. Als actie kun je een kegel van 9 meter destructieve energie uit het wapen laten ontsnappen. Elk wezen in dat gebied moet een DC 16 Dexterity-besparende worp maken, waarbij hij 8d6 schade oploopt van het type dat wordt toegebracht door het ademwapen van de draak bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Zodra deze actie is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Wakened Dragon's Wrath Antimatter Rifle) Automatisch pistool (Wakened Dragon's Wrath Automatic Pistol) Automatisch geweer (Wakened Dragon's Wrath Automatic Rifle) Battleaxe (Wakened Dragon's Wrath Battleaxe) Blaaspistool (Wakened Dragon's Wrath Blowgun)Club (Wakened Dragon's Wrath Club)Dagger (Wakened Dragon's Wrath Dagger)Dart (Wakened Dragon's Wrath Dart)Dubbelbladig kromzwaard (Wakened Dragon's Wrath Dubbelbladig kromzwaard)Vlegel (Wakened Dragon's Wrath Dorsvlegel)Glaive (Wakened Dragon's Wrath Glaive )Grote bijl (De toorn van de ontwaakte draak Grote bijl)Grote knuppel (de toorn van de ontwaakte draak Grote knuppel)Grootzwaard (de toorn van de ontwaakte draak Grootzwaard)Helberd (de toorn van de ontwaakte draak Hellebaard)Handkruisboog (de toorn van de ontwaakte draak Handkruisboog)Handbijl (de toorn van de ontwaakte draak Handbijl)Zware kruisboog (de toorn van de ontwaakte draak) Wrath Heavy Crossbow)Hooked Shortpear (Wakened Dragon's Wrath Hooked Shortspear)Hoopak (Wakened Dragon's Wrath Hoopak)Jachtgeweer (Wakened Dragon's Wrath Hunting Rifle)Speer (Wakened Dragon's Wrath Javelin)Lance (Wakened Dragon's Wrath Lance)Laserpistool (Wakened Dragon's Wrath Laser Pistool)Lasergeweer (Wakened Dragon's Wrath Laser Rifle)Lichte kruisboog (Wakened Dragon's Wrath Light Crossbow)Licht Hamer (Wakened Dragon's Wrath Light Hammer)Licht herhalende kruisboog (Wakened Dragon's Wrath Light Repeterende kruisboog)Longbow (Wakened Dragon's Wrath Longbow)Longsword (Wakened) Dragon's Wrath Longsword) Mace (Wakened Dragon's Wrath Mace) Maul (Wakened Dragon's Wrath Maul) Morningstar (Wakened Dragon's Wrath Morningstar) Musket (Wakened Dragon's Wrath Musket) Net (Wakened Dragon's Wrath Net) Snoek (Wakened Dragon's Wrath Snoek) Pistool (Wakened Dragon's Wrath Pistol)Quarterstaff (Wakened Dragon's Wrath Quarterstaff)Rapier (Wakened Dragon's Wrath Rapier)Revolver (Wakened Dragon's Wrath Revolver)Scimitar (Wakened Dragon's Wrath Scimitar)Korte boog (Wakened Dragon's Wrath Shortbow)Shortsword (Wakened Dragon's Wrath Shortword)Shotgun (Wakened Dragon's Wrath) Shotgun)Sickle (Wakened Dragon's Wrath Sickle)Sling (Wakened Dragon's Wrath Sling)Speer (Wakened Dragon's Wrath Spear)Trident (Wakened Dragon's Wrath Trident)War Pick (Wakened Dragon's Wrath War Pick)Warhammer (Wakened Dragon's Wrath Warhammer)Zweep (Wakened Dragon's Wrath) Toornzweep) Yklwa (ontwaakte drakentoorn Yklwa)
Ontwaakte, door een draak aangeraakte focusErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterWakened Dragon-Touched FocusDit wonderlijke voorwerp kan een scepter, een bol, een amulet, een kristal of een ander fijn vervaardigd voorwerp zijn. Het bevat meestal afbeeldingen van drakenvleugels, klauwen, tanden of schubben. Je hebt voordeel bij initiatiefworpen. Terwijl je de focus vasthoudt, kan deze fungeren als spreukfocus voor al je spreuken. De focus krijgt een extra eigenschap die wordt bepaald door de familie van de draak in wiens schat het Stirring:Chromatic werd. Telkens wanneer je een spell-slot gebruikt om een spreuk uit te spreken die zuur-, kou-, vuur-, bliksem- of gifschade veroorzaakt, gooi je een d6 en krijg je een bonus die gelijk is aan het getal dat wordt gegooid naar een van de schadeworpen van de spreuk. Gem. Wanneer je een spell-slot gebruikt om een spreuk uit te spreken, kun je onmiddellijk teleporteren naar een onbezette ruimte die je binnen 5 meter van je kunt zien.Metallic. Wanneer een wezen dat je binnen 10 meter van je ziet een reddende worp maakt, kun je jouw reactie gebruiken om dat wezen voordeel te geven bij de reddende worp. Terwijl je een Wakened focus vasthoudt, kun je deze gebruiken om bepaalde spreuken uit te spreken. Zodra het item is gebruikt om een bepaalde spreuk uit te spreken, kan het pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt om die spreuk uit te spreken. De spreuken worden bepaald door de familie van de draak in wiens schat hij Wakened.Chromatic werd. Houd het monster vast, Rime's bindende ijsedelsteen. Rary's telepathische band, Raulothim's psychische lansMetallic. Fizban's platina schild, legende
Gewekt geschaald ornamentErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingWakened Scaled OrnamentDit ornament kan een sieraad, een mantel of een ander draagbaar accessoire zijn. Het lijkt te zijn gemaakt van de schubben, tanden of klauwen van een draak, of het bevat afbeeldingen in die vormen. Je krijgt een +1 bonus voor AC, en je kunt niet gecharmeerd of bang zijn. Bovendien heeft elk wezen van jouw keuze binnen een straal van 10 meter een voordeel bij het besparen van worpen, om te voorkomen dat je gecharmeerd of bang wordt of om die omstandigheden op zichzelf te beëindigen. Wanneer je schade oploopt van het type dat wordt toegebracht door de adem van de draak in wiens oppotten, het ornament is gewekt, je kunt je reactie gebruiken om in plaats daarvan geen schade op te lopen, en je krijgt hitpoints terug die gelijk zijn aan de schade die je zou hebben opgelopen. Als dit pand eenmaal in gebruik is, kan het pas bij zonsopgang weer in gebruik worden genomen.
Walloperende munitiegewoonmunitie, generieke variantWalloping AmmunitionDeze munitie veroorzaakt een klap. Een wezen dat door de munitie wordt geraakt, moet slagen in een DC 10-sterktebesparende worp, anders moet hij gevoelig zijn voor een klap. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Pijl (Walloping Arrow)Blaasnaald (Walloping Blowgun Needle)Kruisboogschoot (Walloping Crossbow Bolt)Energiecel (Walloping Energy Cell)Moderne kogel (Walloping Modern Bullet)Renaissance Bullet (Walloping Renaissance) Kogel) Sling Bullet (Walloping Sling Bullet)
Toverstafgeenfocus op spreuken1 pond10 GoudWandEen geheimzinnige focus is een speciaal item dat is ontworpen om de kracht van geheimzinnige spreuken te kanaliseren. Een tovenaar, heksenmeester of tovenaar kan zo'n item gebruiken als focus op spreuken.
Wand schedegewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een oorlogsgesmeedWand SheathEen toverstokhuls klemt zich om uw arm en biedt de volgende voordelen: De toverstokhuls kan niet van u worden verwijderd terwijl u erop bent afgestemd. U kunt als handeling een toverstaf in de schede steken. De schede kan slechts één toverstok tegelijk bevatten. Als bonusactie kun je een toverstok uit de schede intrekken of uittrekken. Terwijl de toverstaf is uitgetrokken, kunt u deze gebruiken alsof u hem vasthoudt, maar uw hand blijft vrij. Als een toverstok met omhulsel afstemming vereist, moet u zich op de toverstok afstemmen voordat u hem kunt gebruiken. De toverstafschede en de daaraan bevestigde toverstok tellen echter als één magisch item met betrekking tot het aantal magische items waarop je kunt afstemmen. Als je de toverstok uit de schede haalt, eindigt je afstemming op de toverstok.
Toverstaf van bindingZeldzaamtoverstafvereist afstemming door een spellcaster1 pondWand of BindingDeze toverstaf heeft 7 ladingen voor de volgende eigenschappen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. Spreuken. Terwijl je de toverstok vasthoudt, kun je een actie gebruiken om een deel van de ladingen te gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken (behalve DC 17): houd monster vast (5 ladingen) of houd persoon vast (2 ladingen). Begeleide ontsnapping. Terwijl je de toverstaf vasthoudt, kun je je reactie gebruiken om 1 aanval uit te voeren en voordeel te behalen met een spaarworp die je maakt om te voorkomen dat je verlamd of tegengehouden wordt, of je kunt 1 aanval gebruiken en voordeel behalen met elke controle die je doet om aan een grijper te ontsnappen.
Wand van dirigerengewoontoverstaf1 pondWand of ConductingDeze toverstaf heeft 3 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken en orkestrale muziek te creëren door ermee te zwaaien. De muziek is te horen tot een bereik van 18 meter en eindigt wanneer u stopt met zwaaien met de toverstok. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 klinkt een droevig tubageluid terwijl de toverstok tot stof verkruimelt en wordt vernietigd.
Toverstaf van vijandelijke detectieZeldzaamtoverstafvereist afstemming1 pondWand of Enemy DetectionDeze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie uitvoeren en 1 lading gebruiken om het commandowoord uit te spreken. De volgende minuut weet je de richting van het dichtstbijzijnde wezen dat vijandig tegenover je staat binnen een straal van 18 meter, maar niet de afstand tot jou. De toverstaf kan de aanwezigheid waarnemen van vijandige wezens die etherisch, onzichtbaar, vermomd of verborgen zijn, maar ook van wezens die duidelijk zichtbaar zijn. Het effect eindigt als je stopt met het vasthouden van de toverstaf. De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang weer 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd.
Toverstaf van verstrengelingOngewoontoverstafvereist afstemming door een spellcaster1 pondWand of EntangleDeze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken om de verstrengelingsspreuk uit te spreken (behalve DC 13). De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd.
Toverstaf van angstZeldzaamtoverstafvereist afstemming1 pondWand of FearDeze toverstaf heeft 7 ladingen voor de volgende eigenschappen. Het krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd. Commando. Terwijl je de toverstok vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 lading uit te geven en een ander wezen te bevelen te vluchten of te kruipen, zoals bij de commandospreuk (behalve DC 15). Kegel van angst. Terwijl je de toverstok vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 2 ladingen te gebruiken, waardoor de punt van de toverstok een kegel van amberkleurig licht van ruim 18 meter uitstraalt. Elk wezen in de kegel moet slagen in een DC 15 Wisdom-besparende worp, anders moet hij gedurende 1 minuut bang voor je worden. Hoewel het op deze manier bang is, moet een wezen zijn beurten proberen zo ver mogelijk van je af te bewegen, en het kan niet vrijwillig naar een ruimte binnen 9 meter van je bewegen. Het kan ook geen reacties verdragen. Voor zijn actie kan hij alleen de Dash-actie gebruiken of proberen te ontsnappen aan een effect waardoor hij niet kan bewegen. Als het wezen nergens heen kan, kan het wezen de actie Ontwijken gebruiken. Aan het einde van elke beurt kan een wezen de reddende worp herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd.
Toverstaf van vuurballenZeldzaamtoverstafvereist afstemming door een spellcaster1 pondWand of FireballsDeze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om de vuurbalspreuk (behalve DC 15) uit te spreken. Voor 1 keer opladen spreek je de versie van de spreuk op het derde niveau uit. Je kunt het spell-slotniveau met één verhogen voor elke extra lading die je uitgeeft. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd.
Toverstaf van bliksemschichtenZeldzaamtoverstafvereist afstemming door een spellcaster1 pondWand of Lightning BoltsDeze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer van zijn ladingen te gebruiken om de bliksemschichtspreuk (behalve DC 15) uit te spreken. Voor 1 keer opladen spreek je de versie van de spreuk op het derde niveau uit. Je kunt het spell-slotniveau met één verhogen voor elke extra lading die je uitgeeft. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd.
Toverstaf van magische detectieOngewoontoverstaf1 pondWand of Magic DetectionDeze toverstaf heeft 3 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je 1 lading gebruiken als actie om de magische spreuk uit te spreken. De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug.
Toverstaf van magische rakettenOngewoontoverstaf1 pondWand of Magic MissilesDeze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 of meer ladingen te gebruiken om de magische raketspreuk uit te spreken. Voor 1 keer opladen spreek je de versie van de spreuk op het eerste niveau uit. Je kunt het spell-slotniveau met één verhogen voor elke extra lading die je uitgeeft. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd.
Toverstaf van Orcusartefactwapen (knots), toverstok, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen4 pondWand of OrcusDe afschuwelijke toverstok van Orcus verlaat zelden de zijde van Orcus. Het apparaat, net zo kwaadaardig als zijn schepper, deelt de doelstellingen van de demonenheer om de levens van alle levende wezens uit te roeien en het materiële vlak te binden in de stilstand van de ondood. Orcus laat de toverstok af en toe uit zijn greep glippen. Wanneer dat het geval is, verschijnt hij op magische wijze overal waar zijn meester een kans voelt om een bepaald doel te bereiken. De toverstok is gemaakt van botten zo hard als ijzer en is bekroond met een magisch vergrote schedel die ooit toebehoorde aan een menselijke held die door Orcus werd gedood. De toverstaf kan op magische wijze van formaat veranderen om zich beter aan te passen aan de grip van de gebruiker. Planten verwelken, drankjes bederven, vlees rot en ongedierte gedijt in de aanwezigheid van de toverstok. Elk wezen behalve Orcus dat zich probeert af te stemmen op de toverstok, moet een DC 17 Constitution-besparende worp maken. Bij een succesvolle redding loopt het wezen 10d6 necrotische schade op. Bij een mislukte reddingsactie sterft het wezen en staat op als een zombie. In de handen van iemand die erop is afgestemd, kan de toverstaf worden gehanteerd als een magische strijdknots die een +3 bonus geeft voor aanvallen en schade aan de ermee gemaakte worpen. De toverstaf veroorzaakt een extra 2d12 necrotische schade bij een treffer. Willekeurige eigenschappen. De toverstok van Orcus heeft de volgende willekeurige eigenschappen:2 kleine gunstige eigenschappen1 grote nuttige eigenschap2 kleine schadelijke eigenschappen1 grote schadelijke eigenschapDe schadelijke eigenschappen van de toverstok van Orcus worden onderdrukt terwijl de toverstok op Orcus zelf wordt afgestemd. Bescherming. Je krijgt een +3 bonus voor de pantserklasse terwijl je de toverstaf vasthoudt. Spreuken. De toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken en 1 of meer van zijn ladingen gebruiken om een van de volgende spreuken (behalve DC 18) uit te spreken: dood animeren (1 lading), bacterievuur (2 ladingen), cirkel van dood (3 aanklacht), vinger van de dood (3 aanklacht), machtswoord doden (4 aanklacht), of spreken met doden (1 aanklacht). De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 + 3 verbruikte ladingen terug. Terwijl hij is afgestemd op de toverstok, kan Orcus of een door hem gezegende volger elk van de spreuken van de toverstok uitspreken met 2 ladingen minder (minimaal 0). Bel Ondode. Terwijl je de toverstok vasthoudt, kun je een actie gebruiken om skeletten en zombies tevoorschijn te toveren, waarbij je er zoveel kunt oproepen als je 500 hitpoints kunt verdelen, waarbij elke ondode gemiddelde hitpoints heeft. De ondoden stijgen op magische wijze op uit de grond of vormen zich anderszins in onbezette ruimtes binnen 90 meter van je en gehoorzamen je bevelen totdat ze worden vernietigd of tot het ochtendgloren van de volgende dag, wanneer ze instorten in levenloze stapels botten en rottende lijken. Als je deze eigenschap van de toverstok eenmaal hebt gebruikt, kun je hem pas de volgende ochtend opnieuw gebruiken. Terwijl hij is afgestemd op de toverstok, kan Orcus alle soorten ondoden oproepen, niet alleen skeletten en zombies. De ondoden komen niet om en verdwijnen de volgende dag bij zonsopgang niet, maar blijven totdat Orcus ze wegstuurt. Gevoel. De toverstok van Orcus is een bewust, chaotisch kwaadaardig item met een intelligentie van 16, een wijsheid van 12 en een charisma van 16. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. De toverstok communiceert telepathisch met degene die hem hanteert en kan spreek, lees en begrijp Abyssal en Common. Persoonlijkheid. Het doel van de toverstok is om Orcus' wens te bevredigen om alles in het multiversum te verslaan. De toverstok is koud, wreed, nihilistisch en verstoken van humor. Om de doelen van zijn meester te verwezenlijken, veinst de toverstok toewijding aan de huidige gebruiker en doet hij grandioze beloften die hij niet van plan is na te komen, zoals de belofte om de gebruiker te helpen Orcus omver te werpen. Het vernietigen van de toverstaf. Om de toverstaf van Orcus te vernietigen, moet deze naar het positieve energievlak worden gebracht door de oude held wiens schedel erbovenuit steekt. Om dit te laten gebeuren, moet de lang verloren gewaande held eerst weer tot leven worden gewekt – geen gemakkelijke taak, gezien het feit dat Orcus de ziel van de held gevangen heeft gezet en deze verborgen en goed bewaakt houdt. Door de toverstok in positieve energie te baden, barst hij en exploderen, maar tenzij aan de bovenstaande voorwaarden is voldaan, hervormt de toverstok zich onmiddellijk op Orcus' laag van de afgrond.
Toverstaf van verlammingZeldzaamtoverstafvereist afstemming door een spellcaster1 pondWand of ParalysisDeze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken, zodat een dunne blauwe straal vanaf de punt naar een wezen schiet dat je binnen 18 meter van je kunt zien. Het doelwit moet slagen met een DC 15 Constitution-besparende worp of gedurende 1 minuut verlamd zijn. Aan het einde van elke beurt van het doelwit kan het de reddende worp herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd.
Toverstaf van polymorfErg Zeldzaamtoverstafvereist afstemming door een spellcaster1 pondWand of PolymorphDeze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken om de polymorfe spreuk uit te spreken (behalve DC 15). De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd.
Toverstaf van pyrotechniekgewoontoverstaf1 pondWand of PyrotechnicsDeze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te verbruiken en een ongevaarlijke uitbarsting van veelkleurig licht te creëren op een punt dat je tot 18 meter verderop kunt zien. De lichtuitbarsting gaat gepaard met een knetterend geluid dat tot op 90 meter afstand te horen is. Het licht is zo helder als de vlam van een fakkel, maar duurt slechts een seconde. De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang weer 1d6 + 1 verbruikte lading terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 barst de toverstok los in een onschuldig pyrotechnisch vertoon en wordt vernietigd.
Toverstaf van fronsengewoontoverstaf1 pondWand of ScowlsDeze toverstaf heeft 3 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken en je te richten op een mensachtige die je binnen 9 meter van je kunt zien. Het doelwit moet slagen met een DC 10 Charisma-besparende worp, anders moet hij 1 minuut lang fronsend kijken. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 verandert de toverstaf in een toverstaf met een glimlach.
Toverstaf van geheimenOngewoontoverstaf1 pondWand of SecretsDe toverstaf heeft 3 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken, en als een geheime deur of val zich binnen 9 meter van je bevindt, pulseert de toverstaf en wijst naar de deur die het dichtst bij je in de buurt is. De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug.
Toverstaf van glimlachengewoontoverstaf1 pondWand of SmilesDeze toverstaf heeft 3 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken en je te richten op een mensachtige die je binnen 9 meter van je kunt zien. Het doelwit moet slagen met een DC 10 Charisma-reddende worp of moet gedwongen worden om 1 minuut te glimlachen. De toverstok krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 verandert de toverstaf in een toverstaf van fronsen.
Toverstaf van stroperige kloddersZeldzaamtoverstafvereist afstemming1 pondWand of Viscid GlobsDeze slanke zwarte toverstaf is gemaakt door de drow en heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken, zodat een kleine klodder stroperig materiaal vanaf de punt naar een wezen binnen 18 meter van je wordt gelanceerd. Voer een afstandsaanval uit tegen het doelwit, met een bonus die gelijk is aan je spellcasting-modifier (of je Intelligence-modifier, als je geen spellcasting-modifier hebt) plus je vaardigheidsbonus. Bij een treffer zet de klodder uit en droogt op het doelwit, dat gedurende 1 uur wordt tegengehouden. Na die tijd barst het stroperige materiaal en valt weg. Het aanbrengen van een pint of meer alcohol op het in bedwang gehouden wezen lost de klodder onmiddellijk op, net als het aanbrengen van etherische olie of een universeel oplosmiddel. De klodder lost ook onmiddellijk op als hij wordt blootgesteld aan zonlicht. Geen enkel ander niet-magisch proces kan het stroperige materiaal verwijderen totdat het vanzelf verslechtert. De toverstaf krijgt dagelijks om middernacht weer 1d6 + 1 verbruikte lading terug. Als je de laatste lading van de toverstok hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 smelt de toverstaf in onschadelijk slijm en wordt vernietigd. Een toverstok met stroperige klodders wordt vernietigd als deze gedurende 1 uur zonder onderbreking aan zonlicht wordt blootgesteld.
Toverstaf van WebOngewoontoverstafvereist afstemming door een spellcaster1 pondWand of WebDeze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van zijn ladingen te gebruiken om de webspreuk uit te spreken (behalve DC 15). De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte ladingen terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstaf af tot as en wordt vernietigd.
Toverstaf van de WinterZeldzaamtoverstafvereist afstemming1 pondWand of WinterDeze toverstok ziet eruit en voelt aan als een ijspegel. Je moet afgestemd zijn op de toverstok om deze te kunnen gebruiken. De toverstok heeft 7 ladingen, die worden gebruikt om de spreuken erin te voeden. Met de toverstok in de hand kun je je actie gebruiken om een van de volgende spreuken uit de toverstaf uit te spreken, zelfs als je niet in staat bent om spreuken uit te spreken: vorststraal (geen ladingen, of 1 lading om uit te spreken op het 5e niveau; +5 tot getroffen met afstandsspreukaanval), natte sneeuwstorm (3 ladingen; spreuk bespaart DC 15) of ijsstorm (4 ladingen; spreuk bespaart DC 15). Er zijn geen componenten vereist. De toverstaf krijgt elke dag bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte lading terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 20 smelt de toverstok weg en is voor altijd vernietigd.
Toverstaf van verwonderingZeldzaamtoverstafvereist afstemming door een spellcaster1 pondWand of WonderDeze toverstaf heeft 7 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 van de ladingen te gebruiken en een doelwit binnen een straal van 30 meter van je te kiezen. Het doelwit kan een wezen, een object of een punt in de ruimte zijn. Gooi d100 en raadpleeg de volgende tabel om te ontdekken wat er gebeurt. Als het effect ervoor zorgt dat je een spreuk uit de toverstaf uitspreekt, is de opslag-DC van de spreuk 15. Als de spreuk normaal gesproken een bereik heeft dat wordt uitgedrukt in voet, wordt het bereik 120 voet als het Dat is nog niet het geval. Als een effect een gebied bedekt, moet je de spreuk centreren en het doelwit erbij betrekken. Als een effect meerdere mogelijke onderwerpen heeft, bepaalt de DM willekeurig welke hiervan worden beïnvloed. De toverstaf krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 1 verbruikte lading terug. Als je de laatste lading van de toverstaf hebt verbruikt, gooi je een d20. Bij een 1 brokkelt de toverstok af tot stof en wordt vernietigd.d100Effect01-05Je werpt langzaam.06-10Je werpt elfenvuur.11-15Je bent verbijsterd tot het begin van je volgende beurt, in de overtuiging dat er net iets geweldigs is gebeurd.16-20Je werpt windvlaag van de wind.21-25Je werpt detectiegedachten op het doel dat je hebt gekozen. Als je niet op een wezen mikt, loop je in plaats daarvan 1d6 psychische schade op.26-30Je werpt een stinkende wolk.31-33Zware regen valt in een straal van 18 meter, gecentreerd op het doelwit. Het gebied wordt licht verduisterd. De regen valt tot het begin van je volgende beurt.34-36Er verschijnt een dier op het onbezette veld het dichtst bij het doelwit. Het dier heeft u niet onder controle en gedraagt zich zoals het normaal zou doen. Gooi een d100 om te bepalen welk dier verschijnt. Op een 01-25 verschijnt een neushoorn; op een 26-50 verschijnt een olifant; en op een 51-100 verschijnt een rat. 37-46 Je gooit een bliksemschicht. 47-49 Een wolk van 600 extra grote vlinders vult een straal van 9 meter, gecentreerd op het doel. Het gebied wordt zwaar verduisterd. De vlinders blijven 10 minuten staan.50-53Je vergroot het doel alsof je vergroot/verkleint. Als het doelwit niet kan worden beïnvloed door die spreuk of als je niet op een wezen hebt gericht, word jij het doelwit.54-58Je werpt duisternis.59-62Gras groeit op de grond in een straal van 18 meter, gecentreerd op het doelwit. Als er al gras aanwezig is, wordt het tien maal zo groot als normaal en blijft het één minuut lang overwoekerd.63-65Een object naar keuze van de DM verdwijnt in het etherische vlak. Het object mag niet worden gedragen of gedragen, binnen 30 meter van het doel, en niet groter dan 3 meter in welke dimensie dan ook.66-69Je krimpt jezelf alsof je vergroot/verkleint op jezelf hebt geworpen.70-79Je werpt een vuurbal.80- 84Je werpt onzichtbaarheid op jezelf. 85-87Bladeren groeien uit het doelwit. Als je een punt in de ruimte als doelwit kiest, ontspruiten er bladeren van het wezen dat zich het dichtst bij dat punt bevindt. Tenzij ze worden geplukt, worden de bladeren bruin en vallen ze na 24 uur af. 88-90 Een stroom van 1d4 x 10 edelstenen, elk met een waarde van 1 gp, schiet uit de punt van de toverstok in een lijn van 9 meter lang en 1,5 meter breed. Elke edelsteen richt 1 knuppelschade aan, en de totale schade van de edelstenen wordt gelijkelijk verdeeld over alle wezens in de rij. 91-95 Een uitbarsting van kleurrijk glinsterend licht strekt zich van je uit in een straal van 9 meter. Jij en elk wezen in het gebied dat kan zien, moeten slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp, anders worden ze gedurende 1 minuut verblind. Een wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd.96-97De huid van het doelwit wordt helderblauw gedurende 1d10 dagen. Als je een punt in de ruimte kiest, wordt het wezen dat zich het dichtst bij dat punt bevindt, beïnvloed.98-00Als je een wezen als doelwit hebt gekozen, moet het een DC 15 Constitution-besparende worp maken. Als je niet op een wezen hebt gericht, word jij het doelwit en moet je de reddende worp maken. Als de reddingsworp 5 of meer mislukt, is het doelwit onmiddellijk versteend. Bij elke andere mislukte redding wordt het doelwit tegengehouden en begint het in steen te veranderen. Terwijl hij op deze manier wordt tegengehouden, moet het doelwit de reddende worp herhalen aan het einde van zijn volgende beurt, waarbij hij versteend raakt bij een mislukking of een einde maakt aan het effect op een succes. De verstening duurt totdat het doelwit wordt bevrijd door de grotere herstelspreuk of soortgelijke magie.
Oorlogshoorn van moedZeldzaamwonderlijk dingWar Horn of ValorDeze koperen oorlogshoorn is gegraveerd met de oorlogsrune, die paars oplicht als de hoorn wordt geblazen. Je kunt op de hoorn blazen als bonusactie. Wanneer u dat doet, en u de angsttoestand heeft, beëindigt u onmiddellijk die toestand voor uzelf. Je hebt ook voordeel bij het opslaan van worpen, zodat je niet bang hoeft te zijn tot het begin van je volgende beurt. Het aanroepen van de Rune. Als je op de hoorn blaast, kun je ook de rune oproepen, waardoor de diepe roep van de hoorn wordt doordrenkt met beschermende magie die wezens van jouw keuze binnen een straal van tien meter van jezelf beïnvloedt. Jij en alle getroffen wezens krijgen een +1 bonus voor AC tot het begin van je volgende beurt. Zodra de rune is aangeroepen, kan deze pas opnieuw worden opgeroepen bij zonsopgang.
Oorlogskeuzegeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d8, doordringend2 pond5 GoudWar Pick
WargonggeeninstrumentWargongEen metalen gong, traditioneel gemaakt van een schild, vooral het schild van een vijand. Zowel goblins als dwergen maken en spelen wargongs, waarbij hun geluid weergalmt door tunnels in de Underdark. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidscontrole die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Warhammergeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d8, knuppelen, - veelzijdig (1d10)2 pond15 GoudWarhammerVeelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
OorlogspaardgeenmonterenSnelheid: 60, draagvermogen: 540 lb.400 GoudWarhorse
KrijgerswachtwoordZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingWarrior's PasskeyDeze zilveren loper voelt warm aan. Terwijl je de sleutel in de sleutelvorm vasthoudt, kun je een actie gebruiken om de Knock-spreuk uit de sleutel uit te spreken. De sleutel transformeren. Terwijl je de sleutel ingedrukt houdt, kun je een bonusactie gebruiken om deze in een magisch langzwaard te veranderen. Je wordt beschouwd als vaardig met het zwaard, en je hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van ermee gemaakte worpen. Bij een treffer richt het zwaard 1d10 krachtschade aan. Het voorwerp blijft in zijn zwaardvorm totdat het je greep verlaat, of je gebruikt een andere bonusactie om het terug te zetten in zijn sleutelvorm. Als je je afstemming op het voorwerp beëindigt terwijl het in zijn zwaardvorm is, keert het automatisch terug naar zijn sleutelvorm.
Oorlogsschipgeenvoertuig (water)Snelheid: 2½ mph Draagvermogen: 200 ton vracht, 60 passagiersBemanning 60, AC 15, HP 500, schadedrempel 2025.000 GoudWarshipBemanning. Een schip heeft een bemanning van bekwame huurlingen nodig om te kunnen functioneren. Volgens het Spelershandboek kost één ervaren huurling minimaal 2 gp per dag. Het minimumaantal bekwame huurlingen dat nodig is om een schip te bemannen, hangt af van het type schip. U kunt de loyaliteit van individuele bemanningsleden of van de bemanning als geheel volgen met behulp van de optionele loyaliteitsregels in hoofdstuk 4 van de Dungeon Master's Guide. Als ten minste de helft van de bemanning tijdens een reis ontrouw wordt, wordt de bemanning vijandig en komt er muiterij. Als het schip aangemeerd ligt, verlaten ontrouwe bemanningsleden het schip en keren nooit meer terug. Passagiers. Dit geeft het aantal kleine en middelgrote passagiers aan dat het schip kan huisvesten. De accommodatie bestaat uit gedeelde hangmatten in krappe ruimtes. Een schip uitgerust met privé-accommodaties kan een vijfde van het aantal passagiers vervoeren. Normaal gesproken wordt van een passagier verwacht dat hij 5 sp per dag betaalt voor een hangmat, maar de prijzen kunnen van schip tot schip verschillen. Een kleine privéhut kost meestal 2 gp per dag. Lading. De maximale tonnage die het schip kan vervoeren. Schadedrempel. Als een schip een schadedrempel heeft, is het immuun voor alle schade, tenzij het een hoeveelheid schade oploopt die gelijk is aan of groter is dan de schadedrempel. In dat geval neemt het de schade normaal op. Elke schade die niet aan de schadedrempel voldoet of deze overschrijdt, wordt als oppervlakkig beschouwd en vermindert de hitpoints van het schip niet. Scheepsreparatie. Reparaties aan een beschadigd schip kunnen worden uitgevoerd terwijl het schip afgemeerd ligt. Het repareren van 1 schadepunt kost 1 dag en kost 20 gp aan materiaal en arbeid.
Wespenschipgeenvoertuig (ruimte)Snelheid: 5½ mph Draagvermogen: 10 ton vracht Bemanning 5, AC 15, HP 250, Schadedrempel 1520.000 GoudWasp ShipWespenschepen zijn lichtgewicht houten vaartuigen die veilig op de grond kunnen landen, maar niet op het water. Ze zijn aantrekkelijk voor avonturiers omdat ze betaalbaar zijn en geen grote bemanning vereisen. Piraten vinden ze leuk omdat ze snel zijn. Aristocraten gebruiken ze graag als vliegende jachten, omdat het vrachtruim van het schip gemakkelijk kan worden omgebouwd tot een chique woonruimte. De verhoogde achterkant van het schip biedt een hoge ondergrond voor een wapenopstelling, die doorgaans is uitgerust met een ballista.
Waakzaam HelmErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingWatchful HelmTerwijl je deze helm draagt, krijg je een +1 bonus voor AC en blijf je je bewust van je omgeving, zelfs terwijl je slaapt, en heb je voordeel bij Wisdom (Perception)-controles die afhankelijk zijn van zicht. Als bonusactie kun je casten de onzichtbare onzichtbaarheidsspreuk vanaf het roer. Als deze eigenschap van het roer eenmaal is gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Waterzakgeenavontuurlijke uitrusting5 pond (full)2 ZilverWaterskinEen waterzak kan maximaal 4 pinten vloeistof bevatten.
GolfLegendarischwapen (drietand), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een wezen dat een god van de zee aanbidt1d6, doordringend, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d8)4 pondWaveDeze drietand, die wordt bewaard in de kerker van White Plume Mountain, is een prachtig wapen gegraveerd met afbeeldingen van golven, schelpen en zeedieren. Hoewel je een god van de zee moet aanbidden om je op dit wapen af te stemmen, accepteert Wave graag nieuwe bekeerlingen. Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als je er een kritieke treffer mee scoort, loopt het doelwit extra necrotische schade op die gelijk is aan de helft van het maximale trefferpunt. Het wapen functioneert ook als een drietand van viscommando en als waarschuwingswapen. Het kan het voordeel bieden dat een dop water ademt terwijl je hem vasthoudt, en je kunt hem gebruiken als een krachtkubus door het effect te kiezen, in plaats van op de kubuszijden te drukken om het te selecteren. Gevoel. Wave is een bewust wapen met een neutrale uitlijning, met een intelligentie van 14, een wijsheid van 10 en een charisma van 18. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. Het wapen communiceert telepathisch met zijn drager en kan spreken, lees en begrijp Aquan. Het kan ook met waterdieren praten alsof hij een spreek-met-dieren-spreuk gebruikt, waarbij hij telepathie gebruikt om de drager ervan bij het gesprek te betrekken. Persoonlijkheid. Als het onrustig wordt, heeft Wave de gewoonte melodieën te neuriën die variëren van zeezangen tot heilige hymnen van de zeegoden. Wave verlangt er ijverig naar stervelingen te bekeren tot de aanbidding van een of meer zeegoden, of anders de ongelovigen ter dood te brengen. Er ontstaat een conflict als de drager er niet in slaagt de doelstellingen van het wapen in de wereld te bevorderen. De drietand heeft een nostalgische gehechtheid aan de plaats waar hij werd gesmeed, een verlaten eiland genaamd Thunderforge. Een zeegod zette daar een familie van stormreuzen gevangen, en de reuzen smeedden Wave in een daad van toewijding aan – of rebellie tegen – die god. Wave koestert een geheime twijfel over zijn eigen aard en doel. Ondanks al zijn toewijding aan de zeegoden vreest Wave dat het bedoeld was om de ondergang van een bepaalde zeegod te bewerkstelligen. Dit lot is iets dat Wave misschien niet kan afwenden. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Wayfarers-laarzenZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingWayfarer's BootsDit paar laarzen is gemaakt van duurzame stof, met de reisrune boven elke hiel met gouddraad gestikt. Terwijl u dit item draagt, neemt uw loopsnelheid met 3 meter toe en heeft u voordeel bij wijsheidscontroles (overleving). Het aanroepen van de Runen. Als bonusactie kun je de runen van de laarzen gebruiken om de snelle terugtrekkingsspreuk met ze uit te spreken. Als de runen eenmaal zijn aangeroepen, kunnen ze pas bij de volgende dageraad opnieuw worden aangeroepen.
WegLegendarischwapen (grootzwaard), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming2d6, snijdend, - zwaar, tweehandig6 pondWaytheWaythe is een uniek grootzwaard dat recentelijk in het bezit is geweest van een hooggeplaatste ambassadeur van de cloudgigant. Je krijgt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Als je er een wezen van het gigantische type mee raakt, krijgt de reus 2d6 extra slagschade, en hij moet slagen bij een DC 15 krachtbesparende worp of op de grond vallen. Het zwaard functioneert ook als een toverstok voor vijandelijke detectie. Bij het aanbreken van de dag krijgt hij al zijn verbruikte ladingen terug en loopt hij geen risico af te brokkelen als de laatste lading wordt gebruikt. Gevoel. Waythe is een bewust wapen met een neutrale goede afstemming, met een intelligentie van 12, een wijsheid van 2 en een charisma van 14. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. Het wapen kan reusachtig en gewoon spreken en begrijpen, en het kan telepathisch communiceren met zijn drager. Persoonlijkheid. Dit zwaard gelooft in vrijheid en laat anderen leven zoals zij dat nodig achten. Het beschermt zijn vrienden en wil vrienden zijn met een gelijkgestemde wielder. (Het duurt slechts 1 minuut voordat een goed uitgelijnd personage afstemming heeft met het zwaard.) Waythe is echter moedig tot op het punt van roekeloosheid en dringt vocaal aan op gedurfde actie. Het zal waarschijnlijk in conflict komen met een kwaadaardige of een timide gebruiker. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Wapen van het Commando van de TroonErg Zeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingWeapon of Throne's CommandDit wapen is versierd met sierlijke gouden filigraan en diepblauwe en kastanjebruine juwelen. Je krijgt een +1 bonus voor aanvals- en schadeworpen die met dit wapen zijn gemaakt. Bovendien verwerf je vaardigheid in de vaardigheden van intimidatie en overreding, als je die nog niet hebt. Spreuken. Het wapen heeft 5 ladingen. Je kunt een bonusactie gebruiken en 1 of meer van zijn ladingen gebruiken om een van de volgende spreuken uit te spreken (behalve DC 16): Commando (1 lading), Zone of Truth (2 ladingen), Dwang (4 ladingen), Verbanning (4 ladingen), of Dominate Person (5 ladingen). Het wapen krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d4 verbruikte ladingen terug. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Antimateriegeweer van Throne's Command) Automatisch pistool (Automatisch pistool van Throne's Command) Automatisch geweer (Automatisch geweer van Throne's Command) Battleaxe (Battleaxe of Throne's Command) Blaaspistool (Blaaspistool van Commando van de troon) Dubbelbladig kromzwaard (dubbelbladig kromzwaard van het bevel van de troon) Dorsvlegel (het bevel van de troon) Glaive (het bevel van de troon) Grote bijl (het bevel van de troon van de grote bijl) Grootzwaard (het bevel van de troon van de troon) Hellebaard (het bevel van de troon van de troon) )Handkruisboog (Handkruisboog van het Commando van de Troon)Zware kruisboog (Zware kruisboog van het Commando van de Troon)Hooked Shortpear (Gehaakte Shortpear van het Commando van de Troon)Hoopak (Hoopak van het Commando van de Troon)Jachtgeweer (Jachtgeweer van het Commando van de Troon)Lans (Lans van het Commando van de Troon) )Laserpistool (Laserpistool van Throne's Command)Lasergeweer (Lasergeweer van Throne's Command)Longbow (Longbow of Throne's Command)Longsword (Longsword of Throne's Command)Maul (Maul of Throne's Command)Morningstar (Morningstar of Throne's Command)Musket (Musket van het Commando van de Troon)Net (Net van het Commando van de Troon)Pike (Snoek van het Commando van de Troon)Pistool (Pistool van het Commando van de Troon)Rapier (Rapier van het Commando van de Troon)Revolver (Revolver van het Commando van de Troon)Scimitar (Scimitar van het Commando van de Troon)Kortzwaard (Kortzwaard van Throne's Command)Shotgun (Shotgun of Throne's Command)Trident (Trident of Throne's Command)War Pick (War Pick of Throne's Command)Warhammer (Warhammer of Throne's Command)Whip (Whip of Throne's Command)
Wapen van waarschuwingOngewoongenerieke variantvereist afstemmingWeapon of WarningDit magische wapen waarschuwt je voor gevaar. Terwijl het wapen op jouw persoon gericht is, heb je voordeel bij initiatiefworpen. Bovendien kunnen u en al uw metgezellen binnen een straal van tien meter van u niet verrast worden, behalve wanneer u arbeidsongeschikt bent door iets anders dan een niet-magische slaap. Het wapen maakt jou en je metgezellen binnen bereik op magische wijze wakker als iemand van jullie op natuurlijke wijze slaapt wanneer het gevecht begint. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Antimateriegeweer (Antimateriegeweer van waarschuwing) Automatisch pistool (Automatisch waarschuwingspistool) Automatisch geweer (Automatisch waarschuwingsgeweer) Battleaxe (Battleaxe of Warning) Blaaspistool (Blowgun of Warning) Club ( Club van waarschuwing)Dolk (Dolk van waarschuwing)Dart (Pijl van waarschuwing)Dubbelbladig kromzwaard (Dubbelbladig kromzwaard van waarschuwing)Flail (Flail van waarschuwing)Glaive (Glaive van waarschuwing)Greataxe (Greataxe of Warning)Greatclub (Greatclub of Warning) Waarschuwing)Grootzwaard (Grootzwaard van waarschuwing)Helberd (Helberd van waarschuwing)Handkruisboog (Handkruisboog van waarschuwing)Handbijl (Handbijl van waarschuwing)Zware kruisboog (Zware kruisboog van waarschuwing)Gehaakte korte speer (Gehaakte korte speer van waarschuwing)Hoopak (Hoopak van waarschuwing) Jachtgeweer (Jachtgeweer van waarschuwing)Javelin (Javelin van waarschuwing)Lans (Lans van waarschuwing)Laserpistool (Laserpistool van waarschuwing)Lasergeweer (Lasergeweer van waarschuwing)Lichte kruisboog (Lichte kruisboog van waarschuwing)Lichte hamer (Lichte hamer van waarschuwing) Waarschuwing) Licht herhalende kruisboog (Licht herhalende kruisboog van waarschuwing) Handboog (Longbow van waarschuwing) Langzwaard (Langzwaard van waarschuwing) Mace (knots van waarschuwing) Maul (Maul van waarschuwing) Morningstar (Morningstar van waarschuwing) Musket (Musket van waarschuwing) Net ( Zonder waarschuwing) Snoek (snoek van waarschuwing) Pistool (waarschuwingspistool) Quarterstaff (kwartierstaf van waarschuwing) Rapier (rapier van waarschuwing) Revolver (waarschuwingsrevolver) Scimitar (kromzwaard van waarschuwing) Korte boog (korte boog van waarschuwing) Kortzwaard (kortzwaard van waarschuwing) Waarschuwing)Shotgun (Shotgun van waarschuwing)Sikkel (sikkel van waarschuwing)Sling (slinger van waarschuwing)Speer (speer van waarschuwing)Trident (drietand van waarschuwing)War Pick (oorlogspick van waarschuwing)Warhammer (Warhammer van waarschuwing)Whip (Zweep van waarschuwing) Waarschuwing) Yklwa (Yklwa van waarschuwing)
Wevers gereedschapgeenambachtelijk gereedschap5 pond1 GoudWeaver's ToolsTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtsgereedschap vereist een afzonderlijke vaardigheid. Met het gereedschap van de wever kunt u stoffen maken en deze tot kledingstukken op maat maken. Componenten. Tot het gereedschap van Weaver behoren draad, naalden en stukjes stof. Je weet hoe je een weefgetouw moet bedienen, maar zulke apparatuur is te groot om te vervoeren. Arcana, geschiedenis. Uw expertise geeft u extra inzicht bij het onderzoeken van stoffen voorwerpen, inclusief mantels en gewaden. Onderzoek. Door gebruik te maken van uw kennis van het proces van het maken van stoffen voorwerpen, kunt u aanwijzingen ontdekken en conclusies trekken die anderen over het hoofd zouden zien als u wandtapijten, stoffering, kleding en andere geweven voorwerpen onderzoekt. Reparatie. Als onderdeel van een korte rustpauze kunt u een enkel beschadigd stoffen voorwerp repareren. Ambachtelijke kleding. Ervan uitgaande dat je over voldoende stof en draad beschikt, kun je een outfit voor een wezen maken als onderdeel van een lange rustperiode.Weaver's ToolsActiviteitDCDoek opnieuw gebruiken10Repareer een gat in een stuk stof10Maak een outfit op maat15Zie het onderdeel Gereedschapsvaardigheden voor meer informatie.
Vreemd tankjeZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingWeird TankEen rare tank is een tank van tien liter van geblazen glas en gebeeldhouwd brons met een rugzakachtig draagharnas gemaakt van stevig leer. Er zit een vreemd water in de tank. Terwijl je de tank draagt, kun je deze met een actie openen, waardoor het water raar naar buiten komt. Het water raar handelt onmiddellijk na jou in de initiatiefvolgorde, en het is gebonden aan de tank. Je kunt het water raar telepathisch besturen (geen actie vereist) terwijl je de tank draagt. Je kunt de tank alleen als actie sluiten als je eerst het water raar de opdracht hebt gegeven erin terug te trekken of als het water raar dood is. Als het water raar wordt gedood, verliest de tank zijn magische insluitingseigenschap totdat hij minstens 24 uur in de tank zit. binnen een elementair waterknooppunt. Wanneer de tank wordt opgeladen, vormt zich een nieuw vreemd water erin. De tank heeft AC 15, 50 hitpoints, kwetsbaarheid voor knuppelschade en immuniteit voor gif en psychische schade. Het terugbrengen van de tank tot 0 hitpoints vernietigt hem en het vreemde water dat erin zit.
Bron van vele wereldenLegendarischwonderlijk dingWell of Many WorldsDeze fijne zwarte stof, zacht als zijde, is opgevouwen tot de afmetingen van een zakdoek. Het ontvouwt zich tot een cirkelvormig blad met een diameter van 1,80 meter. Je kunt een actie gebruiken om de bron van vele werelden te ontvouwen en op een stevig oppervlak te plaatsen, waarna het een tweerichtingsportaal naar een andere wereld of bestaansvlak creëert. Elke keer dat het item een portaal opent, beslist de DM waar het naartoe leidt. Je kunt met een actie een open portaal sluiten door de randen van het doek vast te pakken en het omhoog te vouwen. Zodra Well of Many Worlds een portaal heeft geopend, kan het dit gedurende 1d8 uur niet meer doen.
Tarwegeenhandel goed1 pond1 KoperWheatDe meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen, of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos). Gilden, edelen en royalty's reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om handel te drijven langs bepaalde routes, om koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of om specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die zij controleren, en bepalen wie deze goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken.
Wiel van sterrenErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingWheel of StarsTerwijl je bent afgestemd op dit apparaat, heb je een +1 bonus voor Wisdom-besparende worpen, en kun je een actie gebruiken om de dansende lichten, begeleiding of berichtcantrips uit te werpen. Voorteken van de sterren. Als reactie wanneer een wezen dat je binnen 18 meter van je ziet een aanvalsworp, een spaarworp of een vaardigheidscontrole maakt, laat je dat wezen een d10 gooien en het gegooide getal (naar keuze) optellen of aftrekken van de worp. Als je deze functie van het sterrenwiel eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Verander de zwaartekracht. Als actie kun je vliegen op jezelf werpen of leviteren (behalve DC 15). Als je deze functie van het sterrenwiel eenmaal hebt gebruikt, kan deze pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Een deel van een geheel. Hoewel dit onderdeel niet is geïnstalleerd in de Orrery of the Wanderer, kan de magie ervan sporadisch functioneren of met onvoorspelbare bijwerkingen, zoals bepaald door de DM.
Rad van wind en waterOngewoonwonderlijk dingWheel of Wind and WaterWanneer dit wiel aan het roer van een elementair galjoen of luchtschip wordt gemonteerd, kan een wezen dat het teken van Storm bezit, telepathisch de elementaire grens in het schip besturen. Als een wiel van wind en water op een alledaags zeilschip wordt gemonteerd, kan een wezen met de Mark of Storm die het stuur gebruikt, kan een gebied met ideale omstandigheden rond het schip worden gecreëerd, waardoor de snelheid met 8 km per uur wordt verhoogd.
OverstromenLegendarischwapen (warhammer), krijgswapen, slagwapenvereist afstemming door een dwerg1d8, knuppelen, - geworpen (20/60 ft.), veelzijdig (1d10)2 pondWhelmWhelm is een krachtige oorlogshamer, gesmeed door dwergen en verloren in de kerker van White Plume Mountain. Je krijgt een +3 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen. Bij het aanbreken van de dag, de dag nadat je voor het eerst een aanval met Whelm hebt uitgevoerd, ontwikkel je een angst om buiten te zijn die aanhoudt zolang je afgestemd blijft op het wapen. Dit zorgt ervoor dat je een nadeel hebt bij aanvalsrollen, het opslaan van worpen en vaardigheidscontroles terwijl je overdag de hemel kunt zien. Gegooid wapen. Whelm heeft de geworpen eigenschap, met een normaal bereik van 6 meter en een groot bereik van 18 meter. Wanneer je met een afstandswapen aanvalt waarbij je dit gebruikt, krijgt het doelwit een extra knuppelschade van 1d8, of een extra knuppelschade van 2d8 als het doelwit een reus is. Elke keer dat je het wapen gooit, vliegt het na de aanval terug naar je hand. Als je geen hand vrij hebt, landt het wapen voor je voeten. Schokgolf. Je kunt een actie gebruiken om met Whelm de grond te raken en vanaf het punt van impact een schokgolf uit te zenden. Elk wezen naar keuze op de grond binnen 18 meter van dat punt moet slagen in een DC 15 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 minuut verdoofd. Een wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd. Eenmaal gebruikt, kan dit pand pas de volgende zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Bovennatuurlijk bewustzijn. Terwijl u het wapen vasthoudt, wordt u gewaarschuwd voor de locatie van eventuele geheime of verborgen deuren binnen een straal van tien meter. Bovendien kun je een actie gebruiken om kwaad en goed te detecteren of objecten uit het wapen te lokaliseren. Zodra je een van de spreuken hebt uitgesproken, kun je deze pas bij zonsopgang opnieuw uit het wapen gebruiken. Gevoel. Whelm is een bewust, wettig neutraal wapen met een intelligentie van 15, een wijsheid van 12 en een charisma van 15. Het heeft gehoor en donker zicht tot een bereik van 30 meter. Het wapen communiceert telepathisch met de drager ervan en kan spreken, lezen, en begrijp Dwarvish, Giant en Goblin. Het schreeuwt strijdkreten in Dwarvish wanneer het in gevechten wordt gebruikt. Persoonlijkheid. Het doel van Whelm is het afslachten van reuzen en goblinoïden. Het probeert ook dwergen te beschermen tegen alle vijanden. Er ontstaat een conflict als de gebruiker er niet in slaagt goblins en reuzen te vernietigen of dwergen te beschermen. Whelm heeft banden met de dwergclan die het heeft gemaakt, ook wel de Dankil- of de Mightyhammer-clan genoemd. Het verlangt ernaar terug te keren naar die clan. Het zou alles doen om die dwergen tegen kwaad te beschermen. De hamer draagt ook een geheime schande. Eeuwen geleden hanteerde een dwerg genaamd Ctenmiir het een tijdlang dapper. Maar Ctenmiir veranderde in een vampier. Zijn wil was zo sterk dat hij Whelm voor zijn kwade doeleinden inzette en zelfs leden van zijn eigen clan vermoordde. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Wetsteengeenavontuurlijke uitrusting1 pond1 KoperWhetstone
Zweepgeenwapen, krijgswapen, slagwapen1d4, snijden, - finesse, bereik3 pond2 GoudWhipFinesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken. Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik als je ermee aanvalt. Deze eigenschap bepaalt ook je bereik voor gelegenheidsaanvallen met een reikwapen.
FluisterpotVariablewonderlijk dingvereist afstemmingWhisper JarOok op rang 1 ben jij de begunstigde van een fluisterpot: een veel voorkomend magisch item dat lijkt op een met ether gevulde pot met een lange kraanslang. De pot wordt gebruikt om de verhalen van anderen en je eigen observaties vast te leggen, als een mondeling notitieboekje met onbeperkte ruimte. De fluisterpot neemt op zo snel als een wezen erin kan spreken, en fluistert woorden terug in hetzelfde tempo als waarin ze zijn opgenomen. Het afspelen van een bepaalde opname activeren is een handeling. Things Recorded in Your Whisper Jard8 Opnemen1 Een live opname van de enige uitvoering van het grotendeels vergeten toneelstuk Tabaxi op een Heet Tin Dak 2 Het levenswerk van de loremonger die de pot vóór jou bezat 3 Elke moedige dacht dat je' ooit hebt gehad, om te verdoezelen hoe bang je meestal bent4Alles, omdat alle anderen om je heen op een dag hun woorden zullen opeten!5De zeven beste plaatsen om gefrituurde rattenspiesjes te eten in elke nederzetting die je ooit hebt bezocht6De hele stamboom van elke koninklijke lijn, bestaand of verloren, in Faerûn7Een moment-voor-moment recensie van je favoriete Jim Darkmagic-podiumoptreden8Het geluid van rauw applaus, dat je royaal afspeelt. Whispered Encyclopedia. Op rang 2 wordt je fluisterpot een ongewoon magisch item dat kan profiteren van de bredere kennis van Acquisitions Incorporated. Als bonusactie vraag je de pot om informatie over een specifiek onderwerp en voer je een DC 15 Intelligence (Geschiedenis) check uit. Bij succes speelt de pot een opname over dat onderwerp af, ergens gemaakt, ooit door een andere loremonger van Acq Inc. Deze eigenschap van de fluisterpot kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Fluisterde waarschuwingen. Ook op rang 3 krijgt je fluisterpot extra kracht en wordt hij een zeldzaam magisch item. Als actie kun je ervoor zorgen dat de pot functioneert als een toverstaf voor vijandelijke detectie, waarna hij de richting fluistert naar vijanden binnen bereik. Deze eigenschap van de fluisterpot kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt. Fluisterde Arcana. Ook op rang 4 krijgt je fluisterpot toegang tot nog meer magie. Door de naam van een van de volgende spreuken als actie in de pot te fluisteren, kun je die spreuk uit de pot uitspreken: kwaad en goed detecteren, magie detecteren, gif en ziekte detecteren, vallen vinden, dieren of planten identificeren of lokaliseren. Deze eigenschap van de fluisterpot kan pas bij zonsopgang opnieuw worden gebruikt.
Witte chromatische roosZeldzaamwonderlijk dingWhite Chromatic RoseTerwijl je deze roos vasthoudt, is hij bedekt met vorst, wat een onschadelijk visueel effect is. Terwijl je de roos aan de steel vasthoudt, krijg je weerstand tegen koudeschade. Als je meer dan 10 koudeschade zou oplopen van één enkele bron (na het toepassen van de weerstand), valt de roos uiteen en loop je in plaats daarvan geen schade op. Als actie kun je de bloemblaadjes van de roos blazen om een kegel van 6 meter te produceren van kou. Elk wezen in de kegel moet een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 3d10 koude schade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Het gebruik van deze eigenschap vernietigt de roos.
Witte Drakenkaaponbekend (Magisch)anderWhite Dragon CapeJe hebt weerstand tegen koudeschade terwijl je deze cape draagt.
Wit drakenmaskerLegendarischwonderlijk dingvereist afstemmingWhite Dragon MaskDit glanzende masker is wit met lichtblauwe accenten en wordt bekroond door een doornige kuif. Het masker verandert van vorm zodat het past bij een drager die erop is afgestemd. Terwijl u het masker draagt en erop afgestemd bent, heeft u toegang tot de volgende eigenschappen. Schadeabsorptie. Je hebt weerstand tegen koudeschade. Als je al weerstand hebt tegen koudeschade door een andere bron, heb je in plaats daarvan immuniteit tegen koudeschade. Als je al immuniteit hebt tegen koude schade van een andere bron, neem je, wanneer je wordt blootgesteld aan koude schade, niets van die schade op en krijg je een aantal hitpoints terug dat gelijk is aan de helft van de toegebrachte schade van dat type. Draconische Majesteit. Als je geen pantser draagt, kun je je Charisma-bonus toevoegen aan je pantserklasse. Draken adem. Als je een ademwapen hebt dat rust nodig heeft om op te laden, krijgt het een oplaadwaarde van 6. Dragon Sight. Je krijgt donkerzicht tot op 18 meter afstand, of tot nog eens 18 meter als je dat gevoel al hebt. Eén keer per dag kunt u gedurende 5 minuten blind worden tot op 9 meter afstand. Draken tong. Je kunt Draconisch spreken en begrijpen. Je hebt ook voordeel bij elke Charisma-check die je doet tegen White Dragons. Legendarisch verzet. (1/Dag) Als je een spaarworp niet haalt, kun je ervoor kiezen om wel te slagen. Winterse woede. Terwijl je huidige hitpoints gelijk zijn aan of minder dan de helft van je maximale hitpoint, richt je een extra 1d8 koude schade aan met je melee-aanvallen.
Witte drakenschaalpostErg Zeldzaammiddelmatig pantservereist afstemmingAC 14 + Dex (max. 2)45 pondWhite Dragon Scale MailDrakenschaalpost is gemaakt van de schubben van één soort draken. Soms verzamelen draken hun afgedankte schubben en schenken ze aan mensachtigen. Andere keren villen en bewaren jagers zorgvuldig de huid van een dode draak. In beide gevallen wordt drakenschaalpost zeer gewaardeerd. Terwijl je dit pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC, heb je voordeel bij het besparen van worpen tegen de Frightful Presence en ademwapens van draken, en ben je bestand tegen koude schade. Bovendien kun je je zintuigen als een actie op magische wijze richten bepaal de afstand en richting naar de dichtstbijzijnde witte draak binnen een straal van 30 mijl van je. Deze speciale actie kan pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. De drager heeft nadeel bij Behendigheidscontroles (Stealth).
Wit spookorchideezaadgeenavontuurlijke uitrustingWhite Ghost Orchid SeedIn zeldzamere gevallen produceren de orchideeën een kleinere peul met daarin een enkel wit zaadje. Een van de verschillende magische eigenschappen is dat als een wit zaadje wordt gemalen en over een dood lichaam wordt verspreid, het lichaam wordt beïnvloed door de wederopstandingsspreuk. Een wit spookorchideezaadje heeft geen effect als het wordt geconsumeerd.
Wilde wortelonbekendavontuurlijke uitrusting25 GoudWildrootHet inbrengen van het sap van een wilde wortel in de bloedbaan van een vergiftigd wezen (bijvoorbeeld door het over een open wond te wrijven) verlost het wezen van de vergiftigde toestand. Eenmaal op deze manier gebruikt, verliest een wildwortel deze eigenschap.
Wildspace OrreryOngewoonwonderlijk dingWildspace OrreryBinnen een Wildspace-systeem volgt dit draagbare mysterieuze apparaat automatisch de posities en bewegingen van alle zonnen, planeten, manen en kometen binnen dat systeem, en projecteert een weergave van al deze lichamen in de ruimte boven de huidige locatie. In dat scherm markeert een wit, pulserend lichtpuntje de locatie van het planetarium.
WindventilatorOngewoonwonderlijk dingWind FanTerwijl je deze ventilator vasthoudt, kun je een actie gebruiken om de windvlaag (behalve DC 13) uit te spreken. Eenmaal gebruikt mag de ventilator pas de volgende ochtend opnieuw worden gebruikt. Elke keer dat het voor die tijd opnieuw wordt gebruikt, heeft het een cumulatieve kans van 20 procent dat het niet werkt en in nutteloze, niet-magische flarden scheurt.
WindvaanLegendarischwapen (speer), eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, doordringend, - finesse, gegooid (20/60 ft.), veelzijdig (1d8)3 pondWindvaneWindvane, een zilveren speer, heeft donkere saffieren op het filigrane oppervlak van zijn gepolijste kop. Het wapen wordt vastgehouden door zijn glanzende heft en voelt onwezenlijk aan, alsof het een koele, zacht stromende bries vasthoudt. De speer bevat een vonk van Yan-C-Bin, de Prins van de Kwade Lucht. Je hebt een +2 bonus voor het aanvallen en beschadigen van worpen gemaakt met dit magische wapen, dat de eigenschap finesse wapen heeft. Als je ermee slaat, krijgt het doelwit 1d6 extra bliksemschade. Luchtmeesterschap. Je krijgt de volgende voordelen terwijl je Windvane vasthoudt: Je kunt vloeiend Auran spreken. Je bent bestand tegen bliksemschade. Je kunt het dominerende monster (behalve DC 17) op een luchtelement casten. Als je dat eenmaal hebt gedaan, kan Windvane pas de volgende zonsopgang op deze manier worden gebruikt. Lied van de vier winden. Terwijl je je in een luchtknooppunt bevindt, kun je een ritueel uitvoeren dat het Lied van de Vier Winden wordt genoemd, waarbij je Windvane gebruikt om een verwoestende luchtbol te creëren. Als je het ritueel eenmaal hebt uitgevoerd, kan Windvane pas de volgende zonsopgang worden gebruikt om het ritueel opnieuw uit te voeren. Gebrek. Windvane maakt zijn wielder kwiek en onbetrouwbaar. Terwijl je bent afgestemd op het wapen, krijg je de volgende fout: "Ik breek mijn geloften en plannen. Plicht en eer betekenen niets voor mij." Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren. Finesse. Wanneer je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de kracht- of behendigheidsmodifier naar keuze voor de aanvals- en schadeworpen. Je moet voor beide worpen dezelfde modifier gebruiken.
Gevleugelde munitieOngewoonmunitie, generieke variantWinged AmmunitionAanvalsworpen met afstandswapens die met deze munitie worden gemaakt, negeren de helft en driekwart dekking. Bovendien heeft aanvallen op lange afstand geen nadelige gevolgen voor de aanvalsrollen met afstandswapens die met deze munitie worden gemaakt. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen:Pijl (gevleugelde pijl)Blaasnaald (gevleugelde blaaspijpnaald)Kruisboogschoot (gevleugelde kruisboogschoot)Moderne kogel (gevleugelde moderne kogel)Renaissancekogel (gevleugelde renaissancekogel)Sling Bullet (gevleugelde slinger) Kogel)
Gevleugelde laarzenOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingWinged BootsTerwijl je deze laarzen draagt, heb je een vliegsnelheid die gelijk is aan je loopsnelheid. U kunt de boots gebruiken om maximaal 4 uur te vliegen, allemaal tegelijk of in meerdere kortere vluchten, waarbij elk minimaal 1 minuut van de duur gebruikt. Als je vliegt wanneer de duur is verstreken, daal je af met een snelheid van 9 meter per ronde totdat je landt. De laarzen krijgen weer 2 uur vliegcapaciteit voor elke 12 uur dat ze niet worden gebruikt.
Vleugels van vliegenZeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingWings of FlyingTerwijl je deze mantel draagt, kun je een actie gebruiken om het commandowoord uit te spreken. Hierdoor verandert de mantel in een paar vleermuisvleugels of vogelvleugels op je rug gedurende 1 uur of totdat je het commandowoord als actie herhaalt. De vleugels zorgen voor een vliegsnelheid van 60 voet. Wanneer ze verdwijnen, kun je ze gedurende 1d12 uur niet meer gebruiken.
VleugelslijtageOngewoonwonderlijk dingvereist afstemmingWingwearIn dit nauwsluitende uniform zijn luchtsymbolen gestikt en leerachtige flappen die zich langs de armen, taille en benen uitstrekken om vleugels te creëren waarmee je kunt glijden. Een pak vleugelkleding heeft 3 ladingen. Terwijl je het pak draagt, kun je een bonusactie gebruiken en 1 lading gebruiken om een vliegsnelheid van 9 meter te bereiken totdat je landt. Aan het einde van elk van je beurten daalt je hoogte met 1,5 meter. Je hoogte daalt onmiddellijk naar 0 voet aan het einde van je beurt als je tijdens die beurt niet minstens 9 meter horizontaal hebt gevlogen. Wanneer je hoogte daalt tot 0 voet, land je (of val je) en moet je nog een lading gebruiken om het pak weer te kunnen gebruiken. Het pak krijgt al zijn verbruikte ladingen terug na minstens 1 uur in een elementair luchtknooppunt te hebben doorgebracht.
HekslichtvaanLegendarischslagwapen (knots)vereist afstemming door een meneer Licht of zijn zorgvuldig uitgekozen opvolger3 pondWitchlight VaneDeze sierlijke staaf wordt bekroond door een paar vlindervleugels en bevat stukjes rood glas in de lengte. Hij weegt 3 pond. Magisch wapen. In de handen van iemand die erop is afgestemd, kan de vaan worden gehanteerd als een magische strijdknots die een +3 bonus geeft voor het aanvallen en beschadigen van ermee gemaakte worpen. Bovendien veroorzaakt de vaan een extra stralingsschade van 1d8 bij een treffer. Gevoel stemming. Terwijl de vaan zich binnen de omtrek van het Witchlight Carnival bevindt, kan hij de stemming voelen van elk wezen in het carnaval met een intelligentie van 4 of hoger. Als actie kan een wezen dat op de vaan is afgestemd, deze gebruiken om de locatie van het gelukkigste wezen op het carnaval te bepalen. De vlindervorm bovenaan de vaan draait langzaam met de klok mee wanneer de stemming tijdens het carnaval over het algemeen hoog is; als de algemene stemming tijdens het carnaval streng is, draait de bovenkant van de vaan langzaam tegen de klok in. Gevoel. De vaan is een bewust, chaotisch goed wonderbaarlijk item met een intelligentie van 11, een wijsheid van 14 en een charisma van 14. Het heeft gehoor en normaal zicht tot een bereik van 9 meter, en het communiceert door emotie over te brengen op het wezen. daarop afgestemd. Het doel is om ervoor te zorgen dat iedereen in het Witchlight Carnival het naar zijn zin heeft. Aanvullende eigenschappen. De vaan heeft de volgende aanvullende eigenschappen: Het wezen dat de vaan vasthoudt, is kwetsbaar voor bliksemschade. Het wezen dat op de vaan is afgestemd, kan niet worden verblind, doof, versteend of verdoofd. Terwijl het wezen de vaan draagt, kan het wezen dat erop is afgestemd, werpen de dansende lichten, polymorf of vorststraal als actie, waarvoor geen spreukcomponenten nodig zijn en waarbij Charisma als spreukvermogen wordt gebruikt. Nadat de polymorfe spreuk van de vaan is uitgesproken, gooi je een d8; bij een worp van 3 of 8 kan de vaan pas bij zonsopgang worden gebruikt om deze spreuk opnieuw uit te spreken.
Heksenlicht kijkenLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een meneer-heks of zijn zorgvuldig uitgekozen opvolgerWitchlight WatchDit sierlijke zakhorloge is bevestigd aan het uiteinde van een gouden ketting. Wanneer het wordt geopend, gloeit het met een zwak goudkleurig licht, en het maakt een zacht tikkend geluid dat alleen kan worden gehoord door het wezen dat het vasthoudt. De wijzerplaat van het horloge toont een miniatuurschilderij van het Witchlight Carnival, omringd door een kleine henge, waar 's nachts een lichtsplinter omheen draait die klein genoeg is om door het oog van een naald te glippen. Dit licht zorgt ervoor dat de henge schaduwen werpt, en door deze schaduwen kan de eigenaar van het horloge het verstrijken van de tijd volgen. Op- en afbouw van Carnaval. Het wezen dat op het horloge is afgestemd, kan een actie gebruiken om het inpakken of uitpakken van het Witchlight Carnival te initiëren, op voorwaarde dat het wezen en het carnaval zich op hetzelfde bestaansniveau bevinden. In een tijdsbestek van 1 uur worden alle voorwerpen die deel uitmaken van het carnaval op magische wijze rondgezwaaid totdat alles is ingepakt en klaar om te reizen, of uitgepakt en gemonteerd. Het horloge heeft geen invloed op wezens, die zich tijdens het op- en afbouwen vrij en veilig kunnen bewegen. Zodra het proces van het in- of uitpakken van het carnaval begint, kan het niet meer worden gestopt voordat de taak is voltooid. Wanneer het horloge wordt gebruikt voor het in- of uitpakken van de kermis, kan deze eigenschap pas opnieuw worden gebruikt als er 8 uur zijn verstreken. Aanvullende eigenschappen. Het zakhorloge heeft de volgende extra eigenschappen: Terwijl het horloge wordt gedragen, kan het wezen dat erop is afgestemd de vuurflits, onzichtbaarheid of berichtspreuk als actie uitspreken, waarvoor geen spreukcomponenten nodig zijn en intelligentie als spreukvermogen wordt gebruikt. Nadat de onzichtbaarheidsspreuk van het horloge is uitgesproken, gooi je een d8; bij een worp van 3 of 8 kan het horloge pas de volgende dageraad opnieuw worden gebruikt om deze spreuk uit te spreken. Het wezen dat op het horloge is afgestemd, wint 30 pond. Dit extra gewicht verdwijnt wanneer de afstemming eindigt. Het wezen dat op het horloge is afgestemd, moet elke dag acht keer de normale hoeveelheid eten en drinken.
Witherbloom-primerOngewoonwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterWitherbloom PrimerDe Witherbloom Primer is een magisch leerboek gemaakt op het Witherbloom College in Strixhaven. De primer heeft 3 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d3 verbruikte ladingen terug. Als je een Intelligentie (Natuur) of Wijsheid (Overleving) controle uitvoert terwijl je de primer vasthoudt, kun je 1 lading uitgeven om jezelf een 1d4 bonus te geven op de cheque, onmiddellijk nadat je de d20 hebt gegooid. Bovendien, als je de primer bestudeert op aan het einde van een lange rustperiode, kun je een spreuk van het eerste niveau kiezen uit de lijst met druïden- of tovenaarsspreuken. Voordat je je volgende lange rustperiode beëindigt, kun je de gekozen spreuk één keer uitspreken zonder een spell-slot als je de primer vasthoudt. Je spreukvermogen voor deze spreuk is jouw keuze tussen Intelligentie, Wijsheid of Charisma.
Gereedschap van houtsnijdersgeenambachtelijk gereedschap5 pond1 GoudWoodcarver's ToolsTot deze speciale gereedschappen behoren de voorwerpen die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. Vaardigheid met een set ambachtsgereedschappen stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert met behulp van de gereedschappen in uw vak. Elk type ambachtsgereedschap vereist een afzonderlijke vaardigheid. Met het gereedschap van Woodcarver kunt u ingewikkelde voorwerpen uit hout maken, zoals houten penningen of pijlen. Componenten. Het gereedschap van de houtsnijder bestaat uit een mes, een guts en een kleine zaag. Arcana, geschiedenis. Jouw expertise geeft je extra inzicht bij het onderzoeken van houten voorwerpen, zoals beeldjes of pijlen. Natuur. Jouw kennis van houten voorwerpen geeft je wat extra inzicht als je bomen onderzoekt. Reparatie. Als onderdeel van een korte rustpauze kunt u een enkel beschadigd houten voorwerp repareren. Maak pijlen. Als onderdeel van een korte rustpauze kun je maximaal vijf pijlen maken. Als onderdeel van een lange rustperiode kun je er maximaal twintig maken. Je moet voldoende hout bij de hand hebben om ze te produceren. Gereedschappen van houtsnijders DCC Een klein houten beeldje maken 10 Een ingewikkeld patroon in hout snijden 15 Zie het item Gereedschapsvaardigheden voor meer informatie.
De bijl van een houthakkerZeldzaamwapen (greataxe), krijgswapen, slagwapen1d12, snijdend, - zwaar, tweehandig7 pondWoodcutter's AxeJe hebt een +1 bonus voor het aanvallen en beschadigen van rollen die met dit magische wapen zijn gemaakt. Wanneer je deze bijl gebruikt om een aanval uit te voeren op een plant (een gewone plant of een wezen met het type Plant) of een houten voorwerp dat niet gedragen of gedragen, veroorzaakt de aanval een extra 2d6 slagschade bij een treffer. Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken. Tweehandig. Om dit wapen te gebruiken heb je twee handen nodig. Deze eigenschap is alleen relevant als je aanvalt met het wapen, niet als je het alleen maar vasthoudt.
Houten Stafgeenwapen, spreukfocus, eenvoudig wapen1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pond5 GoudWooden StaffVeelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een melee-aanval uit te voeren. Een druïde kan dit object gebruiken als focus op spreuken.
Wukka-nootonbekendavontuurlijke uitrusting1 GoudWukka NutDeze vuistgrote noten groeien aan wukka-bomen, een populaire verblijfplaats voor jaculi, su-monsters en zorbo's. Een wukka-noot rammelt wanneer hij wordt geschud, waardoor de schaal helder licht afwerpt in een straal van 3 meter en het licht nog eens 3 meter dimt. Dit magische licht dooft na 1 minuut uit, maar nogmaals schudden van de noot zorgt ervoor dat het licht weer verschijnt. Als de schaal van de noot wordt opengebroken, verliest hij zijn magie.
Wyllow's bloemenstafgewoonstaf, wapen, eenvoudig wapen, slagwapenvereist afstemming1d6, knuppelen, - veelzijdig (1d8)4 pondWyllow's Staff of FlowersDeze houten staf heeft 10 ladingen. Terwijl je hem vasthoudt, kun je een actie gebruiken om 1 lading van de staf te gebruiken en een bloem te laten ontkiemen uit een stukje aarde of grond binnen een straal van 1,5 meter van je, of uit de staf zelf. Tenzij je een specifiek soort bloem kiest, creëert de staf een mild geurend madeliefje. De bloem is onschadelijk en niet-magisch, en groeit of verwelkt zoals een normale bloem zou doen. Het personeel krijgt dagelijks bij zonsopgang 1d6 + 4 verbruikte kosten terug. Als je de laatste lading hebt verbruikt, gooi je een d20. Op een 1 verandert de staf in bloemblaadjes en gaat voor altijd verloren. De staf van Wyllow is bijzonder omdat hij geen rozen kan maken, wat de aartsdruïde niet leuk vindt. Als er voor een roos wordt gekozen, groeit er een madeliefje. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Wyrmreaver-handschoenenErg Zeldzaamwonderlijk dingvereist afstemmingWyrmreaver GauntletsOorspronkelijk gemaakt voor grondgebonden gigantische vechters om te vechten tegen draken en andere enorme roofdieren in de lucht, zijn deze bezaaide handschoenen gegraveerd met de drakenrune. Terwijl je deze handschoenen draagt, veroorzaakt je ongewapende aanval een extra krachtschade van 1d6 op een treffer. Bovendien kun je, wanneer je een lange rustperiode beëindigt, een van de volgende soorten schade kiezen: zuur, kou, vuur, bliksem of vergif. Je hebt weerstand tegen het gekozen schadetype totdat je weer een lange rustperiode hebt voltooid. Het aanroepen van de Runen. Als bonusactie kun je de runen van de handschoenen oproepen en twee enorme spectrale vuisten oproepen die de handschoenen omhullen en jouw handbewegingen nabootsen. De vuisten kunnen zichzelf ook lanceren om verre tegenstanders te raken, en keren onmiddellijk terug naar jouw ruimte nadat ze geraakt of gemist hebben. De vuisten duren 1 minuut of totdat je niet meer in staat bent. Terwijl de spectrale vuisten actief zijn, hebben ongewapende aanvallen die je tijdens je beurt maakt een bereik van 9 meter, en als je een wezen raakt met een kansaanval met je ongewapende aanval, moet het wezen slagen met een krachtbesparende worp (DC is gelijk aan 8 + je vaardigheidsbonus + je krachtmodificator) of de buikligging hebben. Zodra de runen zijn aangeroepen, kunnen ze pas de volgende dageraad opnieuw worden aangeroepen.
Wyrmskull-troonartefactwonderlijk dingWyrmskull ThroneGebouwd door dwergengoden en toevertrouwd aan de heersers van Shanatar, een oud dwergenrijk. De Wyrmskull-troon was eeuwenlang een symbool van dwergenmacht en trots. De troon zweeft een halve meter boven de grond en is een massief ding gemaakt van gepolijst obsidiaan met extra grote voeten: de gespietste schedels van vier eeuwenoude blauwe draken. Runen glinsteren in het gebeeldhouwde obsidiaan dat met blauwe energie tot leven komt wanneer de krachten van de troon worden geactiveerd. Na de val van Shanatar viel de Wyrmskull-troon in de klauwen van minder eervolle wezens. Een bende avonturiers ontfutselde de troon van de waterelftiran Gantar Kraok en verkocht deze voor een aanzienlijk fortuin aan de stormreus Neri. Neri liet de troon op magische wijze vergroten en gaf deze cadeau aan haar echtgenoot, koning Hekaton, samen met een van de heersende scepters van Shanatar, die ze had gevonden in een wrak op de bodem van de Ongebaande Zee. Alleen een wezen dat is afgestemd op een heersende scepter en die in het bezit is, kan de krachten van de Wyrmskull-troon benutten, die het middelpunt is geworden van de troonzaal van koning Hekaton in de onderzeese citadel van Maelstrom. Angst voor de macht van de troon heeft geholpen voorkomen dat kwade reuzen het leiderschap van Hekaton uitdagen of bedreigen. Elk wezen dat niet is afgestemd op een heersende scepter die op de troon zit, wordt verlamd en opgesloten in een magisch krachtveld. Terwijl het wezen ingesloten is, kan het niet worden aangeraakt of van de troon worden verplaatst. Als je met een heersende scepter het krachtveld aanraakt, wordt het veld verdreven, hoewel het wezen verlamd blijft totdat het van de troon wordt gescheiden. Elk wezen dat op de troon zit, kan zwakke Whispers horen in Draconic – het gefluister van vier blauwe draken wier schedels de troon sieren. Hoewel ze machteloos zijn, proberen deze geesten de beslissingen van de troonmeester te beïnvloeden. Eigenschappen van de troon. De troon heeft 9 ladingen en krijgt dagelijks bij zonsopgang alle verbruikte ladingen terug. Een wezen dat op de troon zit terwijl het is afgestemd op een heersende sceptor in zijn bezit, kan de eigenschappen van de troon benutten, die als volgt zijn: De troon krijgt een vliegsnelheid van 9 meter en kan zweven en vliegen waar het wezen wil. Voor deze eigenschap zijn geen kosten verbonden. Zowel de troon als het wezen dat erop zit, kunnen door aarde en steen bewegen zonder het materiaal waar ze doorheen bewegen te verstoren. Deze eigenschap brengt geen kosten met zich mee. Als actie kan het wezen 1 lading gebruiken om een bliksemschicht (spell save DC 19) van de troon te werpen. De spreuk wordt uitgesproken alsof je een spell-slot op het 9e niveau gebruikt en veroorzaakt 49 (14d6) bliksemschade. De bliksem schiet uit de mond van een van de blauwe drakenschedels van de troon. Als actie kan het wezen 2 aanvallen gebruiken om de wereld van onkwetsbaarheid van de troon te werpen. De wereldbol omsluit zowel het wezen als de troon. Als actie kan het wezen 3 ladingen gebruiken om een spectraal beeld te creëren van een eeuwenoude blauwe draak die hem en de troon omringt. De spectrale draak duurt 1 minuut. Aan het einde van elke beurt van het wezen voert de spookdraak één bijtaanval en twee klauwaanvallen uit op doelen naar keuze van het wezen. Deze aanvallen hebben dezelfde aanvalsbonus, bereik en schade als de bijt- en klauwaanvallen van een oude blauwe draak. Het vernietigen van de troon. De Wyrmskull-troon kan worden vernietigd door er tegelijkertijd minstens vijf heersende scepters van Shanatar op te breken. Dit feit is nooit vastgelegd of bezongen onder de dwergen, barden of verhalenvertellers, en kan ook niet worden ontdekt met een vaardigheidscontrole. Personages die de troon willen vernietigen, moeten op zoek gaan naar de methode om dit te doen. De vernietiging van de troon veroorzaakt een explosie, terwijl scherven obsidiaan alle kanten op vliegen. Elk wezen en object binnen een bol met een straal van 9 meter, gecentreerd op de troon, moet slagen in een DC 21 Dexterity-besparende worp, waarbij hij 70 (20d6) schade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.
Wyvern-gifgeenavonturenuitrusting, gif (letsel)1.200 GoudWyvern PoisonDit gif moet worden geoogst uit een dode of arbeidsongeschikte wyvern. Een wezen dat aan dit gif wordt blootgesteld, moet een DC 15 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 24 (7d6) gifschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.
Jahchageenavontuurlijke uitrusting1 GoudYahchaEen yahcha (uitgesproken als YAH-chah) is een onschadelijke, vlezige kever, ongeveer zo groot als een mensenhand, die zich voedt met wormen en maden. Hij beweegt langzaam (loopsnelheid 3 meter) en is gemakkelijk te vangen. Een wezen met blauwe mistkoorts dat een rauwe of gekookte yahcha eet, kan onmiddellijk een spaarworp maken met voordeel tegen die ziekte (zie "Ziekten", pagina 40),
YartengeeninstrumentYartingEen zuidelijk instrument uit Amn en Calimshan dat een Faerûniaans analoog is aan de gitaar. Er zijn talloze variaties over het hele continent verspreid. Als u een bepaald muziekinstrument beheerst, kunt u uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om muziek met het instrument te spelen. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20
Yester Hill Bijlonbekend (Magisch)wapen (strijdbijl), krijgswapen, slagwapen1d8, snijden, - veelzijdig (1d10)2 pondYester Hill AxeHet handvat van de bijl is uitgesneden met bladeren en wijnranken en weegt de helft van een normale strijdbijl. Wanneer de bijl een plant raakt, of het nu een gewone plant of een plantendier is, loopt het doelwit een extra 1d8 snijschade op. Wanneer een wezen met een niet-goede uitlijning de bijl hanteert, komen er doornen tevoorschijn wanneer de gebruiker ermee een aanval uitvoert. Deze doornen prikken de drager voor 1 doordringende schade nadat de aanval is uitgevoerd, en deze schade wordt als magisch beschouwd. Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Er verschijnt een schadewaarde tussen haakjes bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een contactaanval uit te voeren.
Taxus Wandgeenfocus op spreuken1 pond10 GoudYew WandEen druïde kan dit object gebruiken als focus voor spreuken.
Yklwageenwapen, eenvoudig wapen, slagwapen1d8, doordringend, - gegooid (10/30 ft.)3 pond1 GoudYklwaEen yklwa (uitgesproken als YICK-ul-wah) is een eenvoudig slagwapen dat het traditionele wapen is van Chultan-krijgers. Een yklwa bestaat uit een houten schacht van 3 voet met een stalen of stenen mes van maximaal 18 inch lang. Hoewel het de eigenschap heeft om te gooien als wapen, is de yklwa niet goed uitgebalanceerd om te werpen. Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen gooien om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodificator voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je je kracht of je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Ythryn MythallarLegendarischwonderlijk dingvereist afstemming door een spellcasterYthryn MythallarEen mythallar ziet eruit als een enorme kristallen bol in een sierlijke wieg. De globe werpt helder licht af in een straal van 90 meter en zwak licht gedurende nog eens 90 meter. De wereldbol haalt magie uit het Weefsel dat voor verschillende doeleinden kan worden gebruikt. Netherese magiërs gebruikten bijvoorbeeld mythallars om hun steden in de lucht te houden en hun magische voorwerpen te versterken. Hoe groter de mythallar, hoe meer magie hij kan bevatten. De grootste mythallars hebben een diameter van 45 meter. De Ythryn mythallar is een relatief klein apparaat: slechts 15 meter in diameter. Om zich op deze mythallar af te stemmen, moet een wezen een korte rustpauze binnen een straal van tien meter van de mythallar voltooien, terwijl hij op de mythallar mediteert. Er kunnen maximaal acht wezens tegelijk op worden afgestemd; anders volgt de Ythryn mythallar de afstemmingsregels in de Dungeon Master's Guide. Als een negende wezen zich probeert af te stemmen op de mythallar, gebeurt er niets. Alle wezens die zijn afgestemd op de Ythryn mythallar kunnen voelen wanneer het apparaat wordt gebruikt. Een wezen dat op het apparaat is afgestemd, kan al zijn eigenschappen gebruiken, maar alleen als alle andere wezens die op het apparaat zijn afgestemd, ermee instemmen dit toe te staan. De eigenschappen van de Ythryn mythallar zijn als volgt: Terwijl je je op hetzelfde bestaansvlak bevindt als de Ythryn mythallar, kun je een actie gebruiken om hem in elke gewenste richting te laten vliegen met een snelheid van 9 meter. Alle materie binnen een straal van 150 meter van het apparaat beweegt mee. De Ythryn mythallar en alle structuren die erdoor omhoog worden gehouden, blijven op hun plaats hangen als ze niet in beweging zijn. Als actie kun je ervoor zorgen dat een magisch item dat je binnen 10 meter van de Ythryn mythallar vasthoudt, onmiddellijk al zijn verbruikte ladingen of gebruiksmogelijkheden terugkrijgt. Een magisch item dat op deze manier wordt opgeladen, kan pas opnieuw worden opgeladen door de Ythryn mythallar nadat het item de verbruikte ladingen heeft teruggekregen of het zelfstandig kan gebruiken. Je kunt de Ythryn mythallar gebruiken om de controle-weerspreuk uit te spreken zonder dat je daarvoor componenten nodig hebt. dat je buiten bent. Deze uiting van de spreuk heeft een straal van 50 mijl. Gedurende de duur van de spreuk moet je binnen 9 meter van de Ythryn mythallar zijn, anders mislukt de spreuk. Het aanraken van de Mythallar. Elk wezen dat de globe van de mythallar raakt, moet een DC 22 Constitution-besparende worp maken, waarbij hij 180 (20d10 + 70) stralingsschade oploopt bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding. Ondoden hebben een nadeel bij deze spaarworp. Elk object dat de aardbol raakt, behalve een artefact of de wieg van de mythallar, valt onmiddellijk uiteen (geen redding mogelijk).
Zabougeenavontuurlijke uitrusting10 GoudZabouZabou-paddenstoelen voeden zich met slachtafval en het rottende hout van dode bomen. Als je er voorzichtig mee omgaat, kan een zabou geplukt of ontworteld worden zonder dat hij zijn sporen vrijgeeft. Als een zabou wordt verpletterd of geslagen, laat hij zijn sporen vrij in een bol met een straal van 3 meter. Een zabou kan ook tot 9 meter verderop worden geslingerd of als een granaat vallen, waarbij bij een botsing zijn sporenwolk vrijkomt. Elk wezen in dat gebied moet slagen met een DC 10 Constitution-besparende worp, anders wordt hij gedurende 1 minuut vergiftigd. De huid van het vergiftigde wezen jeukt gedurende de hele tijd. Het wezen kan de reddende worp aan het einde van elke beurt herhalen, waardoor het effect op zichzelf op een succes wordt beëindigd.
Zephyr-pantserZeldzaamgenerieke variantvereist afstemmingZephyr ArmorDeze mooie set wit-zilveren pantsers draagt de windrune op de borst. Als je dit pantser draagt, heb je voordeel bij behendigheids- (acrobatiek)-controles en behendigheidsbesparende worpen, omdat je bewegingen worden versterkt door zachte windstromen. Het aanroepen van de Rune. Als actie kun je de rune van het pantser aanroepen om daarmee de windmuurspreuk (behalve DC 15) uit te spreken. Als de rune eenmaal is aangeroepen, kan deze pas bij de volgende dageraad opnieuw worden aangeroepen. Basisartikelen. Deze artikelvariant kan worden toegepast op de volgende basisartikelen: Leren pantser (Zephyr Leather Armor) Gevoerd pantser (Zephyr Padded Armor) Leren pantser met studs (Zephyr Leather Armor met studs)
ZulkoongeeninstrumentZulkoonEen complex pomporgel dat zijn oorsprong vindt bij de Zeirs van Thay, die het gebruiken bij het uitspreken van hun spreuken. Er wordt aangenomen dat het een dramatisch, maar sinister geluid heeft. Als je vaardigheid hebt met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die je doet om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als focus op spreuken. Voor elk type muziekinstrument is een afzonderlijke vaardigheid vereist. Zie het onderdeel Gereedschapsbekwaamheden voor meer informatie. Vaardigheid met een muziekinstrument geeft aan dat u bekend bent met de technieken die worden gebruikt om het te bespelen. Je hebt ook kennis van enkele liedjes die vaak met dat instrument worden gespeeld. Geschiedenis. Jouw expertise helpt je bij het herinneren van kennis over jouw instrument. Prestatie. Je vermogen om een goede show neer te zetten wordt verbeterd als je een instrument in je act opneemt. Componeer een melodie. Als onderdeel van een lange rustpauze kunt u een nieuw deuntje en songtekst voor uw instrument componeren. Je kunt deze vaardigheid gebruiken om indruk te maken op een nobele of schandalige geruchten te verspreiden met een pakkend deuntje. MuziekinstrumentActiviteitDCIdentificeer een deuntje10Improviseer een deuntje20