Inhoudsopgave
Hoofdstuk 1 - Een Karakter Maken
Elk personage behoort tot een ras, een van de vele intelligente mensachtige soorten in de D&D-wereld. De meest voorkomende karakterrassen van spelers zijn dwergen, elven, halflingen en mensen. Sommige rassen hebben ook sub-rassen , zoals bergdwerg of boself.
Het gedeelte Rassen geeft meer informatie over deze rassen.
Het ras dat je kiest, draagt op een belangrijke manier bij aan de identiteit van je personage, door een algemeen voorkomen vast te stellen en de natuurlijke talenten die zijn opgedaan door cultuur en afkomst.
Het ras van je personage verleent bepaalde raciale eigenschappen, zoals speciale zintuigen, vaardigheid met bepaalde wapens of gereedschappen, vaardigheid in een of meer vaardigheden of het vermogen om kleine spreuken te gebruiken. Deze eigenschappen sluiten soms aan bij de mogelijkheden van bepaalde klassen (zie stap 2).
De raciale kenmerken van lichtvoetige halflingen maken ze bijvoorbeeld tot uitzonderlijke schurken, en hoge elven zijn meestal krachtige tovenaars.
Soms kan spelen tegen type ook leuk zijn. Halfling Paladijnen en Bergdwerg tovenaars kunnen bijvoorbeeld ongebruikelijke maar gedenkwaardige karakters zijn.
Je ras verhoogt ook een of meer van je vaardigheidsscores, die je bepaalt in stap 3. Noteer deze verhogingen en vergeet niet om ze later toe te passen.
Noteer de eigenschappen die door je ras zijn verleend op je karakterformulier. Noteer ook uw starttalen en uw basissnelheid.
SPEKKIE BOUWEN, STAP 1
Hans gaat zitten om zijn personage te creëren. Hij besluit dat een norse bergdwerg past bij het personage dat hij wil spelen. Hij noteert alle raciale kenmerken van dwergen op zijn karakterformulier, inclusief zijn snelheid van 25 voet en de talen die hij kent: Normaal en Dwergs.
Elke avonturier heeft een rol. Een rol beschrijft in grote lijnen de roeping van een personage, welke speciale talenten hij of zij bezit en de tactieken die hij of zij waarschijnlijk zal gebruiken bij het verkennen van een kerker, het bestrijden van monsters of het aangaan van gespannen onderhandelingen. De karakterrollen worden beschreven in de sectie Rollen.
Je personage ontvangt een aantal voordelen van je keuze van klasse. Veel van deze voordelen zijn rolfuncties mogelijkheden (inclusief magie gebruik) waarmee je personage zich onderscheidt van leden van andere rollen. Je krijgt ook een aantal vaardigheden: bepantsering, wapens, vaardigheden, het redden van worpen en soms gereedschap. Je vaardigheden bepalen veel van de dingen die je personage bijzonder goed kan, van het gebruik van bepaalde wapens tot het vertellen van een overtuigende leugen.
Noteer op je karakterformulier alle functies die je klas je op het 1e niveau geeft.
Niveau
Meestal begint een personage op het 1e niveau en gaat het verder in niveau door avonturen te beleven en ervaringspunten (XP) op te doen. Een personage van het eerste niveau is onervaren in de avontuurlijke wereld, hoewel hij of zij misschien een soldaat of een piraat is geweest en eerder gevaarlijke dingen heeft gedaan.
Beginnen op het 1e niveau markeert de intrede van je personage in het avontuurlijke leven. Als je al bekend bent met het spel, of als je meedoet aan een bestaande D&D-campagne, kan je DM besluiten om je op een hoger niveau te laten beginnen, in de veronderstelling dat je personage al een paar aangrijpende avonturen heeft overleefd.
Noteer je niveau op je karakterformulier. Als je op een hoger niveau begint, noteer dan de extra elementen die je klas je geeft voor je niveaus na het 1e. Noteer ook je ervaringspunten. Een personage van het eerste niveau heeft 0 XP. Een personage van een hoger niveau begint doorgaans met de minimale hoeveelheid XP die nodig is om dat niveau te bereiken (zie ” Voorbij het 1e niveau ” verderop in dit gedeelte).
Snelbouwen
Elke rolbeschrijving in het gedeelte rollen bevat een gedeelte met suggesties om snel een personage met die rol op te bouwen, inclusief hoe je je hoogste vaardigheidsscores toewijst, een achtergrond die geschikt is voor de rol en beginspreuken.
Gezondheidspunten & Schadestenen
De gezondheidspunten van je personage bepalen hoe sterk je personage is in gevechten en andere gevaarlijke situaties. Je gezondheidspunten worden bepaald door je Schade stenen.
Op het 1e niveau heeft je personage 1 Schade steen en het type dobbelsteen wordt bepaald door je rol. Je begint met gezondheidspunten die gelijk zijn aan de hoogste worp van die dobbelsteen, zoals aangegeven in je rolbeschrijving. (Je voegt ook je taaiheid-modifier toe, die je in stap 3 bepaalt.) Dit is ook je maximum gezondheidspunten.
Noteer de gezondheidspunten van je personage op je karakterformulier. Noteer ook het type Schade steen dat je personage gebruikt en het aantal Schade stenen dat je hebt. Nadat je rust hebt gehad, kun je Schade stenen gebruiken om gezondheidspunten terug te winnen (zie ” Rusten ” in het gedeelte Avontuur).
Vaardigheidsbonus
De tabel die in je rolbeschrijving verschijnt, toont je vaardigheidsbonus, die +2 is voor een personage van het eerste niveau. Je vaardigheidsbonus is van toepassing op veel van de nummers die je op je karakterformulier gaat noteren:
-
Aanvalsrollen met wapens waarmee je bedreven bent.
-
Aanvalsrollen met spreuken die je uitspreekt
-
Vaardigheidscontroles met behulp van vaardigheden waarin u bekwaam bent.
-
Vaardigheidscontroles met behulp van tools waarmee u bekaam bent.
-
Het opslaan van worpen waar je goed in bent
-
Werp stenen opslaan voor spreuken die u uitvoert (uitgelegd in elke tovenaars-rol)
Je rol bepaalt je wapenvaardigheid, je reddingsworp vaardigheid en sommige van je vaardigheids- en gereedschapsvaardigheden. (Vaardigheden worden beschreven in ” Vaardigheidsscores gebruiken “, gereedschappen in ” Uitrusting.”) Je achtergrond geeft je extra vaardigheden en gereedschapsvaardigheden, en sommige races geven je meer vaardigheidspunten. Noteer al deze vaardigheden, evenals je vaardigheidsbonus, op je karakterformulier.
Je vaardigheidsbonus kan niet meer dan één keer worden toegevoegd aan een enkele dobbelsteenworp of een ander nummer. Af en toe kan uw vaardigheidsbonus worden gewijzigd (bijvoorbeeld verdubbeld of gehalveerd) voordat u deze toepast. Als een omstandigheid suggereert dat uw vaardigheidsbonus meer dan één keer van toepassing is op dezelfde worp of dat deze meer dan één keer moet worden vermenigvuldigd, dan telt u deze toch maar één keer op, vermenigvuldigt u deze één keer en halveert u deze één keer.
Spekkie bouwen stap 2
Hans stelt zich voor dat Spekkie ten strijde trekt met een bijl, een hoorn op zijn helm afgebroken. Hij maakt van Spekkie een vechter en noteert de bekwaamheden en kenmerken van de 1e klas van de vechter op zijn karakterformulier. Als vechter van het eerste niveau heeft Spekkie 1 Schade steen – een d10 – en begint met gezondheidspunten gelijk aan 10 + zijn Taaiheid-modifier. Hans noteert dit en noteert het uiteindelijke getal nadat hij de taaiheidsscore van Spekkie heeft bepaald (zie stap 3). Hans noteert ook de vaardigheidsbonus voor een personage van het eerste niveau, namelijk +2.
Veel van wat je personage in het spel doet, hangt af van zijn of haar zes vaardigheden: Kracht, Behendigheid , Taaiheid,
Intelligentie,
Wijsheid en Uitstraling/Charisma.
Elke vaardigheid heeft een score, een getal dat je op je karakterformulier noteert.
De zes vaardigheden en het gebruik ervan in het spel worden beschreven in het gedeelte Vaardigheidsscores gebruiken. De vaardigheidsscore opsommings-tabel biedt een snelle referentie voor welke kwaliteiten worden gemeten door elke vaardigheid, welke rassen welke vaardigheden vergroten en welke rollen elke vaardigheid bijzonder belangrijk vinden.
Je genereert de zes vaardigheidsscores van je personage willekeurig. Rol vier 6-zijdige dobbelstenen en noteer het totaal van de hoogste drie dobbelstenen op een kladpapier. Doe dit nog vijf keer, zodat je zes cijfers hebt. Als je tijd wilt besparen of het idee van het willekeurig bepalen van vaardigheidsscores niet leuk vindt, kun je in plaats daarvan de volgende scores gebruiken: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Neem nu je zes nummers en schrijf elk nummer naast een van de zes vaardigheden van je personage om scores toe te wijzen aan Kracht, Behendigheid, Taaiheid, Intelligentie, Wijsheid en Uitstraling/Charisma. Breng daarna eventuele wijzigingen aan in je vaardigheidsscores als gevolg van je ras keuze.
Nadat u uw vaardigheidsscores hebt toegewezen, bepaalt u uw vaardigheidsmodifiers met behulp van de tabel Vaardigheids scores en Modifiers. Om een vaardigheidsmodificator te bepalen zonder de tabel te raadplegen, trekt u 10 af van de vaardigheidsscore en deelt u het resultaat door 2 (naar beneden afronden). Schrijf de modifier naast elk van uw scores.
SPEKKIE BOUWEN, STAP 3
Hans besluit de standaardreeks scores (15, 14, 13, 12, 10, 8) te gebruiken voor de vaardigheden van Spekkie. Omdat hij een vechter is, zet hij zijn hoogste score, 15, in Kracht. Zijn op een na hoogste, 14, gaat in Taaiheid. Spekkie is misschien een onbezonnen vechter, maar Hans besluit dat hij wil dat de dwerg ouder, wijzer en een goede leider is, dus scoort hij behoorlijke scores in Wijsheid en Uitstraling/Charisma. Na het toepassen van zijn raciale voordelen (het verhogen van de Taaiheid van Spekkie met 2 en zijn kracht met 2), zien de vaardigheidsscores en modifiers van Spekkie er als volgt uit: Kracht 17 (+3), Behendigheid 10 (+0), Taaiheid 16 (+3), Intelligentie 8 (–1), Wijsheid 13 (+1), Uitstraling/Charisma 12 (+1).
Hans vult de laatste gezondheidspunten van Spekkie in: 10 + zijn Taaiheidmodifier van +3, voor een totaal van 13 gezondheidspunten.
Als je eenmaal de basisspelaspecten van je personage kent, is het tijd om hem of haar uit te werken als persoon. Je personage heeft een naam nodig. Denk een paar minuten na over hoe hij of zij eruitziet en hoe hij of zij zich in het algemeen gedraagt.
Met behulp van de informatie in het gedeelte Persoonlijkheid en achtergrond kun je het fysieke uiterlijk en de persoonlijkheidskenmerken van je personage uitwerken. Kies de uitlijning van je personage (het morele kompas dat zijn of haar beslissingen leidt) en idealen .
Het gedeelte Persoonlijkheid en achtergrond helpt je ook bij het identificeren van de dingen die je personage het meest dierbaar is, genaamd banden , en de gebreken die hem of haar op een dag zouden kunnen ondermijnen.
De achtergrond van je personage beschrijft waar hij of zij vandaan komt, zijn of haar oorspronkelijke beroep en de plaats van het personage in de D&D-wereld. Je DM biedt mogelijk extra achtergronden naast de achtergronden die zijn opgenomen in de sectie Persoonlijkheid en achtergrond, en is mogelijk bereid om met je samen te werken om een achtergrond te maken die beter past bij je personageconcept.
Een achtergrond geeft je personage een achtergrondkenmerk (een algemeen voordeel) en vaardigheid in twee vaardigheden, en het kan je ook extra talen of vaardigheid geven met bepaalde soorten gereedschap. Noteer deze informatie, samen met de persoonlijkheidsinformatie die je ontwikkelt, op je karakterformulier.
De vaardigheden van je personage
Houd rekening met de vaardigheidsscores en het ras van je personage terwijl je zijn of haar uiterlijk en persoonlijkheid uitwerkt. Een heel sterk personage met een lage intelligentie kan heel anders denken en zich anders gedragen dan een heel slim personage met een lage kracht.
Hoge kracht komt bijvoorbeeld meestal overeen met een fors of atletisch lichaam, terwijl een personage met lage kracht misschien mager of mollig is.
Een personage met een hoge behendigheid is waarschijnlijk lenig en slank, terwijl een personage met een lage behendigheid slungelig en onhandig of zwaar en met dikke vingers kan zijn.
Een personage met een hoge taaiheid ziet er meestal gezond uit, met heldere ogen en overvloedige energie. Een personage met een lage taaiheid kan ziekelijk of zwak zijn.
Een personage met een hoge intelligentie kan zeer leergierig zijn, terwijl een personage met een lage intelligentie eenvoudig kan spreken of gemakkelijk details kan vergeten.
Een personage met een hoge Wijsheid heeft een goed beoordelingsvermogen, empathie en een algemeen besef van wat er aan de hand is. Een personage met een lage Wijsheid kan verstrooid, roekeloos of onbewust zijn.
Een personage met een hoog uitstraling/charisma straalt zelfvertrouwen uit, wat meestal wordt vermengd met een gracieuze of intimiderende aanwezigheid. Een personage met een laag uitstraling/charisma kan grof, onuitgesproken of verlegen overkomen.
Spekkie bouwen stap 4
Hans vult enkele basisgegevens van Spekkie in: zijn naam, zijn geslacht (mannelijk), zijn lengte en gewicht, en zijn lichaamshouding (wettig goed). Zijn hoge Kracht en Taaiheid suggereren een gezond, atletisch lichaam, en zijn lage Intelligentie suggereert een zekere mate van vergeetachtigheid.
Hans besluit dat Spekkie uit een adellijke lijn komt, maar zijn clan werd uit zijn thuisland verdreven toen Spekkie nog heel jong was. Hij groeide op als smid in de afgelegen dorpen van Icewind Dale. Maar Spekkie heeft een heldhaftig lot om zijn vaderland terug te winnen, dus kiest Hans de achtergrond van een volksheld voor zijn dwerg. Hij merkt op welke bekwaamheden en bijzonderheid deze achtergrond hem geeft.
Hans heeft een vrij duidelijk beeld van de persoonlijkheid van Spekkie in gedachten, dus hij slaat de persoonlijkheidskenmerken over die in de achtergrond van de volksheld worden gesuggereerd, en merkt in plaats daarvan op dat Spekkie een zorgzame, gevoelige dwerg is die oprecht van zijn vrienden en bondgenoten houdt, maar hij verbergt dit zachte hart achter een norse, grommende houding. Hij kiest het ideaal van eerlijkheid uit de lijst met zijn achtergrond en merkt op dat Spekkie gelooft dat niemand boven de wet staat.
Gezien zijn geschiedenis is de band van Spekkie duidelijk: hij streeft ernaar om op een dag Mithral Hall, zijn vaderland, terug te winnen van de schaduwdraak die de dwergen verdreef. Zijn tekortkoming is verbonden met zijn zorgzame, gevoelige karakter – hij heeft een zwak voor wezen en eigenzinnige zielen, waardoor hij genade toont, zelfs als dat misschien niet gerechtvaardigd is.
Je rol en achtergrond bepalen de startuitrusting van je personage, inclusief wapens, bepantsering en andere avontuurlijke uitrusting. Noteer deze uitrusting op je karakterformulier. Al deze items worden beschreven in het gedeelte Uitrusting.
In plaats van de uitrusting te nemen die je van je klas en achtergrond hebt gekregen, kun je je startuitrusting kopen. Je hebt een aantal goudstukken (gp) om uit te geven op basis van je rol, zoals weergegeven in het gedeelte Uitrusting. Uitgebreide lijsten met apparatuur, met prijzen, verschijnen ook in die sectie. Als je wilt, kun je ook één snuisterij gratis krijgen (zie de tabel ” Snuisterijen ” aan het einde van het gedeelte Uitrusting).
Je Kracht-score beperkt de hoeveelheid uitrusting die je kunt dragen. Probeer geen uitrusting te kopen met een totaalgewicht (in kilo’s) dat uw krachtscore maal 15 overschrijdt. ” Vaardigheid Scores gebruiken ” bevat meer informatie over draagvermogen.
Pantserklasse
Je pantserklasse (AC) geeft aan hoe goed je personage voorkomt dat hij gewond raakt in de strijd. Dingen die bijdragen aan je AC zijn onder meer het pantser dat je draagt, het schild dat je draagt en je behendigheids-modifier. Niet alle personages dragen echter een harnas of schilden.
Zonder pantser of schild is de AC van je personage gelijk aan 10 + zijn of haar behendigheids-modifier. Als je personage een pantser draagt, een schild draagt, of beide, bereken dan je AC met behulp van de regels in het gedeelte Uitrusting. Noteer je AC op je karakterformulier.
Je personage moet bekwaam zijn met harnassen en schilden om ze effectief te dragen en te gebruiken, en je pantser- en schildvaardigheden worden bepaald door je klasse. Er zijn nadelen aan het dragen van een pantser of het dragen van een schild als je niet over de vereiste vaardigheid beschikt, zoals uitgelegd in het gedeelte Uitrusting.
Sommige spreuken en rolfuncties geven je een andere manier om je AC te berekenen. Als u meerdere functies heeft waarmee u uw AC op verschillende manieren kunt berekenen, kiest u welke u wilt gebruiken.
Wapens
Bereken voor elk wapen dat je personage hanteert de modifier die je gebruikt als je aanvalt met het wapen en de schade die je toebrengt als je raakt.
Wanneer je een aanval uitvoert met een wapen, gooi je een d20 en voeg je vaardigheidsbonus toe (maar alleen als je bekwaam bent met het wapen) en de juiste vaardigheidsmodificator.
-
Gebruik voor aanvallen met contactwapens je Kracht-modifier voor aanvals- en schaderollen. Een wapen met de finesse-eigenschap, zoals een rapier, kan in plaats daarvan je Behendigheids-modifier gebruiken.
-
Gebruik voor aanvallen met afstandswapens je Behendigheids-modifier voor aanvals- en schaderollen. Een contactwapen met de eigenschap werpen, zoals een handbijl, kan in plaats daarvan je Kracht-modifier gebruiken.
Spekkie bouwen stap 5
Hans schrijft de startuitrusting uit de gevechtsklasse en de achtergrond van de volksheld op. Zijn startuitrusting omvat maliënkolder en een schild, die samen Spekkie een pantserklasse van 18 geven.
Voor de wapens van Spekkie kiest Hans een strijdbijl en twee handbijlen. Zijn strijdbijl is een contactwapen, dus Spekkie gebruikt zijn Kracht-modifier voor zijn aanvallen en schade. Zijn aanvalsbonus is zijn Kracht-modifier (+3) plus zijn vaardigheidsbonus (+2), voor een totaal van +5. De strijdbijl richt 1d8 snijschade aan en Spekkie voegt zijn Kracht-modifier toe aan de schade wanneer hij toeslaat, voor een totaal van 1d8 + 3 snijschade. Bij het gooien van een handbijl heeft Spekkie dezelfde aanvalsbonus (handbijlen, zoals gegooide wapens, gebruiken kracht voor aanvallen en schade), en het wapen brengt 1d6 + 3 snijdende schade toe wanneer het raakt.
De meeste D&D-personages werken niet alleen. Elk personage speelt een rol binnen een groep, een groep avonturiers die samenwerken voor een gemeenschappelijk doel. Teamwerk en samenwerking vergroten de kansen van uw gezelschap aanzienlijk om de vele gevaren in de werelden van Dungeons & Dragons te overleven. Praat met je medespelers en je DM om te beslissen of je personages elkaar kennen, hoe ze elkaar hebben ontmoet en wat voor soort missies de groep kan ondernemen.
Voorbij het 1e niveau
Terwijl je personage op avontuur gaat en uitdagingen overwint, doet hij of zij ervaring op, vertegenwoordigd door ervaringspunten. Een personage dat een bepaald aantal ervaringspunten bereikt, gaat vooruit in bekwaamheid. Deze vooruitgang wordt een niveau bereiken genoemd.
Rolfuncties en Schade stenen
Wanneer je personage een niveau bereikt, kent zijn of haar klasse vaak extra functies toe, zoals beschreven in de klassenbeschrijving. Met sommige van deze functies kun je je vaardigheidsscores verhogen, door twee scores elk met 1 te verhogen of één score met 2 te verhogen. Je kunt een vaardigheidsscore niet boven de 20 verhogen. Bovendien neemt de vaardigheidsbonus van elk personage toe op bepaalde niveaus.
Elke keer dat je een niveau bereikt, krijg je 1 extra Schade steen. Gooi die Schade steen, voeg je Taaiheid-modifier toe aan de worp en tel het totaal (minimaal 1) op bij je maximale gezondhiedspunt. Als alternatief kunt u de vaste waarde gebruiken die wordt weergegeven in uw klasinvoer, wat het gemiddelde resultaat is van de worp met de dobbelsteen (naar boven afgerond).
Wanneer je Taaiheid-modifier met 1 wordt verhoogd, wordt je maximum gezondheidspunt met 1 verhoogd voor elk niveau dat je hebt bereikt. Als je vechter op het 7e niveau bijvoorbeeld een Taaiheid-score van 17 heeft, verhoogt hij, wanneer hij het 8e niveau bereikt, zijn Taaiheid-score van 17 naar 18, waardoor zijn Taaiheid-modifier wordt verhoogd van +3 naar +4. Zijn maximum gezondheidspunten wordt dan verhoogd met 8.
XP en vaardigheidsbonusvoortgang
De tabel Personagevoortgang geeft een overzicht van de XP die je nodig hebt om door te gaan in niveaus van niveau 1 tot en met niveau 20, en de vaardigheidsbonus voor een personage van dat niveau. Raadpleeg de informatie in de rol beschrijving van je personage om te zien welke andere verbeteringen je op elk niveau behaalt.
Niveaus van spelen
De arcering in de Karakter voortgangs-tabel toont de vier spelniveaus. Aan de niveaus zijn geen regels gekoppeld; ze zijn een algemene beschrijving van hoe de speelervaring verandert naarmate personages een hoger niveau bereiken.
In het eerste niveau (niveau 1–4) zijn personages in feite leerling-avonturiers. Ze leren de kenmerken die hen definiëren als leden van bepaalde rollen, inclusief de belangrijkste keuzes die hun rol kenmerken naarmate ze verder komen (zoals de Arcane Tradition van een tovenaar of het Martial Archetype van een vechter). De bedreigingen waarmee ze worden geconfronteerd, zijn relatief klein en vormen meestal een gevaar voor lokale boerderijen of dorpen.
In het tweede niveau (niveau 5–10) komen personages tot hun recht. Veel magie gebruikers krijgen aan het begin van dit niveau toegang tot spreuken van het derde niveau en overschrijden een nieuwe drempel van magische kracht met spreuken zoals vuurbal en bliksemschicht. Op dit niveau krijgen veel rollen die wapens gebruiken de mogelijkheid om meerdere aanvallen in één ronde uit te voeren. Deze personages zijn belangrijk geworden en worden geconfronteerd met gevaren die steden en koninkrijken bedreigen.
In het derde niveau (niveau 11–16) hebben personages een machtsniveau bereikt dat hen hoog boven de gewone bevolking plaatst en hen zelfs onder avonturiers speciaal maakt. Op het 11e niveau krijgen veel magie gebruikers toegang tot spreuken op het 6e niveau, waarvan sommige effecten creëren die voorheen onmogelijk waren voor spelerspersonages. Andere personages krijgen functies waarmee ze meer aanvallen kunnen uitvoeren of indrukwekkendere dingen kunnen doen met die aanvallen. Deze machtige avonturiers worden vaak geconfronteerd met bedreigingen voor hele regio’s en continenten.
Op het vierde niveau (niveau 17–20) bereiken personages het toppunt van hun rolkenmerken en worden ze zelf heldhaftige (of gemene) archetypen. Het lot van de wereld of zelfs de fundamentele orde van het multiversum kan tijdens hun avonturen op het spel staan
Hoofdstuk 2 - Rassen
Mensen zijn de meest voorkomende mensen in de wereld van D&D, maar ze leven en werken samen met dwergen, elven, halflingen en talloze andere fantastische soorten. Je personage behoort tot een van deze volkeren.
Niet elk intelligent ras van het multiversum is geschikt voor een door een speler bestuurde avonturier. Dwergen, elven, halflingen en mensen zijn de meest voorkomende rassen die het soort avonturiers voortbrengen die typische feesten vormen. Draakgeborenen, Kabouters, half-elfen, half-orks en tieflingen komen minder vaak voor als avonturiers. Drow, een onderras van elfen, is ook zo ongewoon.
Je raskeuze heeft invloed op veel verschillende aspecten van je personage. Het vestigt fundamentele kwaliteiten die gedurende de avontuurlijke carrière van je personage aanwezig zijn. Houd bij het nemen van deze beslissing rekening met het soort personage dat je wilt spelen. Een halfling kan bijvoorbeeld een goede keuze zijn voor een stiekeme schurk, een dwerg is een stoere krijger en een elf kan een meester zijn in geheimzinnige magie.
Het ras van je personage is niet alleen van invloed op je vaardigheidsscores en eigenschappen, maar geeft ook aanwijzingen voor het opbouwen van het verhaal van je personage. De beschrijving van elk ras in deze sectie bevat informatie om je te helpen een personage van dat ras na te spelen, inclusief persoonlijkheid, uiterlijk en kenmerken van de samenleving. Deze details zijn suggesties om je te helpen nadenken over je karakter; avonturiers kunnen sterk afwijken van de norm voor hun ras. Het is de moeite waard om na te denken over waarom je personage anders is, als een handige manier om na te denken over de achtergrond en persoonlijkheid van je personage .
Ras eigenschappen
De beschrijving van elk ras bevat raciale kenmerken die gemeenschappelijk zijn voor leden van dat ras. De volgende vermeldingen verschijnen onder de kenmerken van de meeste rassen.
Vaardigheidsscore verhogen
Een ras met deze eigenschap verhoogt een of meer vaardigheidsscores van een personage .
Leeftijd
De leeftijdsinvoer vermeldt de leeftijd waarop een lid van het ras als een volwassene wordt beschouwd, evenals de verwachte levensduur van het ras. Deze informatie kan je helpen bepalen hoe oud je personage is aan het begin van het spel. Je kunt elke leeftijd voor je personage kiezen, wat een verklaring zou kunnen zijn voor sommige van je vaardigheidsscores. Als je bijvoorbeeld een jong of heel oud personage speelt, kan je leeftijd een bijzonder lage Kracht- of Taaiheid-score verklaren, terwijl hoge leeftijd een hoge Intelligentie of Wijsheid kan verklaren .
Maat
Karakters van de meeste rassen zijn middelgroot, een groottecategorie inclusief wezens die ongeveer 4 tot 8 voet lang zijn. Leden van een paar rassen zijn klein (tussen de 2 en 4 voet lang), wat betekent dat bepaalde spelregels anders op hen van invloed zijn. De belangrijkste van deze regels is dat Kleine karakters moeite hebben met het hanteren van zware wapens, zoals uitgelegd in het gedeelte Uitrusting .
Snelheid
Je snelheid bepaalt hoe ver je kunt bewegen tijdens het reizen (“ Avontuur ”) en vechten ( “ Het gevecht ”).
Talen
Je personage kan bepaalde talen spreken, lezen en schrijven. ” Persoonlijkheid en achtergrond ” somt de meest voorkomende talen van het D&D-multiversum op.
Onderrassen
Sommige rassen hebben onderrassen. Leden van een onderras hebben de eigenschappen van het ouderras naast de eigenschappen die voor hun onderras zijn gespecificeerd. Relaties tussen onderrassen variëren aanzienlijk van ras tot ras en van wereld tot wereld. In de setting van de Dragonlance-campagne leven bijvoorbeeld bergdwergen en heuveldwergen samen als verschillende clans van dezelfde mensen, maar in de Forgotten Realms leven ze ver uit elkaar in afzonderlijke koninkrijken en noemen ze zichzelf respectievelijk schilddwergen en gouden dwergen .
“Je bent laat, elf!” klonk het ruwe randje van een bekende stem. Spekkie Battlehammer liep de rug van zijn dode vijand op en negeerde het feit dat het zware monster bovenop zijn elfenvriend lag. Ondanks het extra ongemak, waren de lange, puntige, vaak gebroken neus en grijsgestreepte maar nog steeds vurige rode baard van de dwerg een welkome aanblik voor Drizzt. “Ik wist dat ik je in de problemen zou vinden als ik naar buiten zou komen en voor je zou zoeken!”
— RA Salvatore De kristallen scherf
Koninkrijken rijk aan oude grootsheid, zalen uitgehouwen in de wortels van bergen, de echo van houwelen en hamers in diepe mijnen en brandende smederijen, een toewijding aan clan en traditie, en een brandende haat tegen goblins en orks – deze gemeenschappelijke draden verenigen alle dwergen.
Kort en Krachtig
Dwergen zijn dapper en sterk en staan bekend als bekwame krijgers, mijnwerkers en arbeiders van steen en metaal. Hoewel ze ruim onder de 5 voet lang zijn, zijn dwergen zo breed en compact dat ze net zoveel kunnen wegen als een mens die bijna 60 cm langer is. Hun moed en uithoudingsvermogen zijn ook gemakkelijk opgewassen tegen de grotere mensen.
Dwergenhuid varieert van diepbruin tot een lichtere tint met rood getint, maar de meest voorkomende tinten zijn lichtbruin of diepbruin, zoals bepaalde aardetinten. Hun haar, lang gedragen maar in eenvoudige stijlen, is meestal zwart, grijs of bruin, hoewel bleke dwergen vaak rood haar hebben. Mannetjesdwergen hechten veel waarde aan hun baard en verzorgen ze zorgvuldig.
Lang geheugen, lange wrok
Dwergen kunnen meer dan 400 jaar oud worden, dus de oudste nog levende dwergen herinneren zich vaak een heel andere wereld. Enkele van de oudste dwergen die in Citadel Felbarr (in de wereld van de Forgotten Realms) wonen, kunnen zich bijvoorbeeld de dag herinneren, meer dan drie eeuwen geleden, toen orks het fort veroverden en hen in ballingschap dreef die meer dan 250 jaar duurde. Deze lange levensduur geeft hen een perspectief op de wereld dat kortlevende rassen zoals mensen en halflingen missen.
Dwergen zijn solide en duurzaam als de bergen waar ze van houden, ze doorstaan de eeuwen met stoïcijns uithoudingsvermogen en weinig verandering. Ze respecteren de tradities van hun clans, herleiden hun voorouders tot de oprichting van hun oudste bolwerken in de jeugd van de wereld, en geven die tradities niet zomaar op. Een deel van die tradities is toewijding aan de goden van de dwergen, die de idealen van de dwergen hooghouden van ijverige arbeid, vaardigheid in de strijd en toewijding aan de smidse.
Individuele dwergen zijn vastberaden en loyaal, houden zich aan hun woord en beslissend in actie, soms tot op het punt van koppigheid. Veel dwergen hebben een sterk rechtvaardigheidsgevoel en vergeten het onrecht dat ze hebben geleden maar langzaam. Een kwaad dat één dwerg wordt aangedaan, is een kwaad dat de hele clan van de dwerg wordt aangedaan, dus wat begint als de jacht op wraak van een dwerg kan uitgroeien tot een regelrechte clanvete.
Clans en koninkrijken
Dwergenkoninkrijken strekken zich uit diep onder de bergen waar de dwergen edelstenen en edele metalen delven en wonderlijke voorwerpen smeden. Ze houden van de schoonheid en kunstzinnigheid van edele metalen en fijne juwelen, en bij sommige dwergen ettert deze liefde uit tot hebzucht. Welke rijkdommen ze ook niet in hun bergen kunnen vinden, ze verwerven ze door handel. Ze houden niet van boten, dus handelen ondernemende mensen en halflingen vaak met de handel in dwergengoederen langs waterroutes. Betrouwbare leden van andere rassen zijn welkom in dwergnederzettingen, hoewel sommige gebieden zelfs voor hen verboden terrein zijn.
De belangrijkste eenheid van de dwergensamenleving is de clan, en dwergen hechten veel waarde aan sociale status. Zelfs dwergen die ver van hun eigen koninkrijken wonen, koesteren hun clanidentiteit en banden, erkennen verwante dwergen en roepen de namen van hun voorouders aan in eden en vloeken. Zonder clan zijn is het ergste lot dat een dwerg kan worden.
Dwergen in andere landen zijn typisch ambachtslieden, vooral wapensmeden, wapenmakers en juweliers. Sommigen worden huurlingen of lijfwachten, zeer gewild vanwege hun moed en loyaliteit.
Goden, Goud en clan
Dwergen die het avontuurlijke leven beginnen, kunnen worden gemotiveerd door een verlangen naar schatten – voor zichzelf, voor een specifiek doel of zelfs uit een altruïstisch verlangen om anderen te helpen. Andere dwergen worden gedreven door het bevel of de inspiratie van een godheid, een directe roeping of gewoon een verlangen om glorie te brengen aan een van de dwerggoden. Clan en afkomst zijn ook belangrijke drijfveren. Een dwerg kan proberen de verloren eer van een clan te herstellen, een eeuwenoud onrecht dat de clan heeft geleden te wreken of een nieuwe plaats binnen de clan te verwerven nadat hij verbannen is. Of een dwerg zoekt misschien naar de bijl van een machtige voorouder die eeuwen geleden op het slagveld verloren is gegaan.
Langzaam te vertrouwen
Dwergen kunnen redelijk goed overweg met de meeste andere rassen. “Het verschil tussen een kennis en een vriend is ongeveer honderd jaar”, is een dwergspreuk die misschien hyperbool is, maar zeker aangeeft hoe moeilijk het kan zijn voor een lid van een kortstondig ras zoals mensen om het vertrouwen van een dwerg te winnen .
Elfen. ‘Het is niet verstandig om afhankelijk te zijn van de elven. Het is niet te zeggen wat een elf vervolgens zal doen; wanneer de hamer de kop van de ork raakt, zijn ze net zo geneigd om te beginnen met zingen als om een zwaard uit te trekken. Ze zijn vluchtig en frivool. Er zijn echter twee dingen voor hen te zeggen: ze hebben niet veel smeden, maar degenen die ze hebben, doen heel goed werk. En wanneer orks of goblins uit de bergen naar beneden komen stromen, is het goed om een elf achter je te hebben. Misschien niet zo goed als een dwerg, maar ze haten de orks ongetwijfeld net zo erg als wij.’
Halflingen. ‘Natuurlijk, het zijn aardige mensen. Maar laat me een halfling-held zien. Een imperium, een zegevierend leger. Zelfs een schat voor alle leeftijden gemaakt door halve handen. Niets. Hoe kun je ze serieus nemen?”
Mensen. ‘Je neemt de tijd om een mens te leren kennen, en tegen die tijd ligt de mens op haar sterfbed. Als je geluk hebt, heeft ze verwanten – misschien een dochter of kleindochter – die handen en hart hebben die net zo goed zijn als die van haar. Dan kun je een menselijke vriend maken. En zie ze gaan! Ze zetten hun hart op iets, ze zullen het krijgen, of het nu een drakenschat is of de troon van een imperium. Dat soort toewijding moet je bewonderen, ook al brengt het hen vaker wel dan niet in de problemen.”
Dwerg namen
De naam van een dwerg wordt gegeven door een clanoudste, in overeenstemming met de traditie. Elke echte dwergennaam is door de generaties heen gebruikt en hergebruikt. De naam van een dwerg hoort bij de clan, niet bij het individu. Een dwerg die een clannaam misbruikt of beschaamt, wordt van de naam ontdaan en het is bij wet verboden om in plaats daarvan een dwergennaam te gebruiken .
Mannelijke namen: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Spekkie, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin , Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal
Vrouwelijke namen: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, T orgga, Vistra
Clannamen: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart
Dwerg eigenschappen
Je dwergkarakter heeft een assortiment aan aangeboren vermogens, een essentieel onderdeel van de aard van de dwerg.
Vaardigheidsscore verhogen
Je Taaiheidsscore wordt verhoogd met 2.
Leeftijd
Dwergen rijpen in hetzelfde tempo als mensen, maar ze worden als jong beschouwd tot ze de leeftijd van 50 jaar bereiken. Gemiddeld worden ze ongeveer 350 jaar.
Maat
Dwergen zijn tussen de 4 en 5 voet lang en wegen gemiddeld ongeveer 150 pond. Je maat is Medium.
Snelheid
Uw basisloopsnelheid is 25 voet. Je snelheid wordt niet verminderd door zware bepantsering te dragen.
Donkerzicht
Gewend aan het leven onder de grond, heb je superieur zicht in donkere en schemerige omstandigheden. U kunt bij weinig licht binnen 18 meter van u zien alsof het helder licht is en in het donker alsof het zwak licht is. In het donker kun je geen kleur onderscheiden, alleen grijstinten .
Dwergen veerkracht
Je hebt voordeel bij het opslaan van worpen tegen gif en je hebt weerstand tegen gifschade (uitgelegd in hoofdstuk 9, ” Het gevecht “).
Dwergen gevechtstraining
Je hebt vaardigheid met de Gevechtsbijl, handbijl, lichte hamer en oorlogshamer.
Gereedschapsvaardigheid
Je krijgt vaardigheid met het gereedschap van de ambachtsman naar keuze: smidgereedschap, brouwersbenodigdheden of metselaarsgereedschap .
Steenkunst
Elke keer dat je een Intelligentie ( Geschiedenis ) check doet met betrekking tot de oorsprong van metselwerk, word je beschouwd als bedreven in de Geschiedenis vaardigheid en voeg je dubbele vaardigheidsbonus toe aan de check, in plaats van je normale vaardigheidsbonus
Talen
U kunt Normaal en Dwergs spreken, lezen en schrijven. Dwergs zit vol met harde medeklinkers en keelklanken, en die kenmerken vloeien over in elke andere taal die een dwerg spreekt.
Onderrassen
Twee belangrijke onderrassen van dwergen bevolken de werelden van D&D: heuveldwergen en bergdwergen. Kies een van deze onderrassen.
Bergdwerg
Als bergdwerg ben je sterk en winterhard, gewend aan een moeilijk leven in ruig terrein. Je bent waarschijnlijk aan de lange kant (voor een dwerg) en neigt naar lichtere kleuren. De schilddwergen van het noorden van Faerûn, evenals de heersende Hylar-clan en de nobele Daewar-clan van Dragonlance, zijn bergdwergen .
Vaardigheidsscore verhogen
Je krachtscore wordt verhoogd met 2.
Dwergen pantsertraining
Je hebt vaardigheid met lichte en medium bepantsering.
Heuveldwerg
Als heuveldwerg heb je scherpe zintuigen, diepe intuïtie en opmerkelijke
veerkracht. De gouden dwergen van Faerûn in hun machtige zuidelijke
koninkrijk zijn heuveldwergen, net als de verbannen Neidar en de ontaarde Klar
van Krynn in de Dragonlance-setting.
Vaardigheidsscore verhogen
Je Wijsheidsscore wordt met 1 verhoogd.
Dwergenhardheid
Je maximale hitpoint wordt met 1 verhoogd en elke keer dat je een niveau
bereikt, wordt het met 1 verhoogd.
‘Ik had me nooit kunnen voorstellen dat er zo’n schoonheid bestond,’ zei Goudmaan zacht. De mars van de dag was moeilijk geweest, maar de beloning aan het eind overtrof hun dromen. De metgezellen stonden op een hoge klif boven de legendarische stad Qualinost.
Vier slanke torenspitsen rezen als glinsterende spindels uit de hoeken van de stad, hun schitterende witte steen gemarmerd met glanzend zilver. Sierlijke bogen, die van torenspits naar torenspits zweefden, zweefden door de lucht. Ze waren gemaakt door oude dwergen-metaalsmeden en waren sterk genoeg om het gewicht van een leger te dragen, maar ze leken zo delicaat dat een vogel die erop schijnt de balans zou kunnen omverwerpen. Deze glinsterende bogen waren de enige grenzen van de stad; er was geen muur rond Qualinost. De elfenstad opende liefdevol haar armen naar de wildernis.
— Margaret Weis & Tracy Hickman, Dragons of Autumn Twilight
Elfen zijn een magisch volk van buitenaardse gratie, leven in de wereld maar maken er niet helemaal deel van uit. Ze leven op plaatsen van etherische schoonheid, te midden van eeuwenoude bossen of in zilveren torenspitsen die glinsteren met elfenlicht, waar zachte muziek door de lucht zweeft en zachte geuren op de bries waaien. Elfen houden van de natuur en magie, kunst en kunstenaarschap, muziek en poëzie, en de goede dingen van de wereld.
Slank en gracieus
Met hun onaardse gratie en fijne gelaatstrekken lijken elven angstaanjagend mooi voor mensen en leden van vele andere rassen. Ze zijn gemiddeld iets kleiner dan mensen, variërend van ruim 1,5 meter lang tot iets meer dan 1,80 meter. Ze zijn slanker dan mensen en wegen slechts 100 tot 145 pond. Mannetjes en vrouwtjes zijn ongeveer even lang en mannetjes zijn slechts marginaal zwaarder dan vrouwtjes.
De kleuring van elfen omvat het normale menselijke bereik en omvat ook huid in de kleuren koper, brons en bijna blauwachtig wit, haar in groen of blauw en ogen als poelen van vloeibaar goud of zilver. Elfen hebben geen gezichts- en weinig lichaamshaar. Ze geven de voorkeur aan elegante kleding in felle kleuren en houden van eenvoudige maar mooie sieraden.
Een tijdloos perspectief
Elfen kunnen meer dan 700 jaar oud worden, waardoor ze een breed perspectief hebben op gebeurtenissen die de kortere rassen meer problemen kunnen bezorgen. Ze zijn vaker geamuseerd dan opgewonden, en eerder nieuwsgierig dan hebzuchtig. Ze hebben de neiging om afstandelijk en onaangedaan te blijven door kleine toevalligheden. Bij het nastreven van een doel, of het nu gaat om een avontuur op een missie of het leren van een nieuwe vaardigheid of kunst, kunnen elven gefocust en meedogenloos zijn. Ze zijn traag om vrienden en vijanden te maken, en nog langzamer om ze te vergeten. Ze beantwoorden kleine beledigingen met minachting en op ernstige beledigingen met wraak.
Net als de takken van een jonge boom zijn elven flexibel bij gevaar. Ze vertrouwen op diplomatie en compromissen om geschillen op te lossen voordat ze escaleren tot geweld. Het is bekend dat ze zich terugtrekken voor indringers in hun boshuizen, in het vertrouwen dat ze de indringers gewoon kunnen afwachten. Maar wanneer de noodzaak zich voordoet, onthullen elven een strenge krijgshaftige kant, waarbij ze vaardigheid demonstreren met zwaard, boog en strategie.
Verborgen bosrijken
De meeste elven wonen in kleine bosdorpjes verscholen tussen de bomen. Elfen jagen op wild, verzamelen voedsel en verbouwen groenten, en dankzij hun vaardigheid en magie kunnen ze zichzelf onderhouden zonder dat ze land hoeven te kappen en te ploegen. Het zijn getalenteerde ambachtslieden die fijn bewerkte kleding en kunstvoorwerpen maken. Hun contact met buitenstaanders is meestal beperkt, hoewel een paar elven een goed inkomen verdienen door vervaardigde voorwerpen te ruilen voor metalen (waarin ze geen interesse hebben in mijnbouw).
Elfen die buiten hun eigen land worden aangetroffen, zijn gewoonlijk reizende minstrelen, kunstenaars of wijzen. Menselijke edelen strijden om de diensten van elf instructeurs om hun kinderen zwaardvechten of magie te leren.
Verkenning en avontuur
Elfen gaan op avontuur uit reislust. Omdat ze zo lang leven, kunnen ze genieten van eeuwenlange verkenning en ontdekking. Ze hebben een hekel aan het tempo van de menselijke samenleving, die van dag tot dag wordt gereglementeerd maar in de loop van tientallen jaren voortdurend verandert, dus zoeken ze een loopbaan waarin ze vrij kunnen reizen en hun eigen tempo kunnen bepalen. Elfen houden er ook van om hun krijgskunsten uit te oefenen of om meer magische kracht te verwerven, en avontuur stelt hen in staat dit te doen. Sommigen sluiten zich misschien aan bij rebellen die tegen onderdrukking vechten, en anderen worden misschien voorvechters van morele doelen.
Hoogwaardig maar gracieus
Hoewel ze hooghartig kunnen zijn, zijn elfen over het algemeen genadig, zelfs voor degenen die niet aan hun hoge verwachtingen voldoen – wat de meeste niet-elfen zijn. Toch kunnen ze in bijna iedereen iets goeds vinden.
Dwergen
‘Dwergen zijn saaie, onhandige sukkels. Maar wat ze missen aan humor, verfijning en manieren, maken ze goed in moed. En ik moet toegeven dat hun beste smeden kunst maken die de kwaliteit van de elf benadert.’
Halflingen
‘Halflingen zijn mensen van eenvoudige genoegens, en dat is geen eigenschap om te minachten. Het zijn goede mensen, ze zorgen voor elkaar en onderhouden hun tuinen, en ze hebben bewezen dat ze taaier zijn dan ze lijken wanneer dat nodig is.
Mensen
“Al die haast, hun ambitie en gedrevenheid om iets te bereiken voordat hun korte leven voorbij is – menselijke inspanningen lijken soms zo zinloos. Maar dan kijk je naar wat ze hebben bereikt en moet je hun prestaties waarderen. Konden ze maar vertragen en wat verfijning leren.
Elven namen
Elfen worden als kinderen beschouwd totdat ze zichzelf volwassen verklaren, enige tijd na de honderdste verjaardag, en vóór deze periode worden ze bij kindernamen genoemd.
Bij het verklaren van volwassenheid, kiest een elf een volwassen naam, hoewel degenen die hem of haar als jongere kenden, de kindernaam zouden kunnen blijven gebruiken. De volwassen naam van elke elf is een unieke creatie, hoewel het de namen van gerespecteerde personen of andere familieleden kan weerspiegelen. Er is weinig onderscheid tussen mannelijke namen en vrouwelijke namen; de groeperingen weerspiegelen hier alleen algemene tendensen. Bovendien draagt elke elf een familienaam, meestal een combinatie van andere Elfenwoorden. Sommige elven die tussen mensen reizen, vertalen hun familienaam in Common, maar anderen behouden de Elvish- versie.
Namen van kinderen: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Pann, Rael, Rinn, Sai, Sylli n, Thia, Vall
Mannelijke volwassen namen: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Yerevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis
Vrouwelijke volwassen namen: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Thiastra, Thia, Vadania, Valan de, Xanaphia
Familienamen (gewone vertalingen): Amakiir (Gemflower), Amastacia (Starflower), Galanodel (Moonwhisper), Holimion (Diamonddew), Ilphelkiir (Gemblossom), Liadon (Silverfrond), Meliamne (Oakenheel), Naïlo (Nightbreeze), Siannodel (Moonbrook ), Xiloscien t (Goldpetal)
Elven vaardigheden
Je elfenkarakter heeft een verscheidenheid aan natuurlijke vaardigheden, het resultaat van duizenden jaren elfenverfijning .
Vaardigheidsscore verhogen
Je behendigheidsscore stijgt met 2.
Leeftijd
Hoewel elven fysieke volwassenheid bereiken op ongeveer dezelfde leeftijd als mensen, gaat het elven-begrip van volwassenheid verder dan fysieke groei en omvat het wereldse ervaring. Een elf claimt meestal volwassenheid en een volwassen naam rond de leeftijd van 100 jaar en kan 7 tot 50 jaar oud worden.
Maat
Elfen variëren van minder dan 5 tot meer dan 6 voet lang en hebben een slank postuur. Je maat is Medium.
Snelheid
Uw basisloopsnelheid d is 30 voet.
Donkerzicht
Gewend aan schemerige bossen en de nachtelijke hemel, heb je superieur zicht in donkere en schemerige omstandigheden. U kunt bij weinig licht binnen 18 meter van u zien alsof het helder licht is en in het donker alsof het zwak licht is. In het donker kun je geen kleur onderscheiden, alleen grijstinten .
Scherpe zintuigen
Je hebt vaardigheid in de vaardigheid Perceptie.
Fey Voorouders
Je hebt voordeel bij het opslaan van worpen tegen gecharmeerd te worden , en magie kan je niet in slaap brengen.
Trance
Elfen hoeven niet te slapen. In plaats daarvan mediteren ze 4 uur per dag diep en blijven halfbewust. (Het gebruikelijke woord voor dergelijke meditatie is ‘trance’.) Tijdens het mediteren kun je op een bepaalde manier dromen; zulke dromen zijn eigenlijk mentale oefeningen die door jarenlange oefening reflexief zijn geworden. Nadat je op deze manier hebt gerust, krijg je hetzelfde voordeel als een mens van 8 uur slaap.
Talen
U kunt Common en Elfs spreken, lezen en schrijven. Elvish is vloeiend, met subtiele intonaties en ingewikkelde grammatica. Elfenliteratuur is rijk en gevarieerd, en hun liedjes en gedichten zijn beroemd onder andere rassen. Veel barden leren hun taal zodat ze elfenballades aan hun repertoire kunnen toevoegen.
Onderrassen
Oude scheidslijnen tussen de elfenmensen resulteerden in drie hoofdonderrassen: hoge elven, boselfen en donkere elven, die gewoonlijk drow worden genoemd. Kies een van deze onderrassen. In sommige werelden zijn deze onderrassen nog verder verdeeld (zoals de zonelfen en maanelfen van de Forgotten Realms), dus als je wilt, kun je een onderras kiezen.
Hoge Elf
Als hoge elf heb je een scherpe geest en beheers je in ieder geval de basisprincipes van magie. In veel van de werelden van D&D zijn er twee soorten hoge elven. Eén type (waaronder de grijze elven en vallei-elfen van Greyhawk, de Silvanesti van Dragonlance en de zonne-elfen van de Forgotten Realms) is hooghartig en teruggetrokken, in de overtuiging dat ze superieur zijn aan niet-elfen en zelfs andere elven. Het andere type (inclusief de hoge elven van Greyhawk, de Qualinesti van Dragonlance en de maanelfen van de Forgotten Realms) komt vaker voor en is vriendelijker, en wordt vaak aangetroffen bij mensen en andere rassen.
De zonne-elfen van Faerûn (ook wel gouden elven of zonsopgangelfen genoemd) hebben een bronzen huid en haar van koper, zwart of goudblond. Hun ogen zijn goud, zilver of zwart. Maanelfen (ook wel zilveren elven of grijze elven genoemd) zijn veel bleker, met een albasten huid die soms blauw getint is. Ze hebben vaak zilverwit, zwart of blauw haar, maar verschillende tinten blond, bruin en rood zijn niet ongewoon. Hun ogen zijn blauw of groen en bezaaid met goud.
Vaardigheidsscore verhogen
Je intelligentiescore gaat met 1 omhoog.
Elfenwapentraining
Je hebt vaardigheid met het langzwaard, kortzwaard, korteboog en handboog.
Tovenarij
Je kent een cantrip naar keuze uit de tovenaarslijst met spreuken. Intelligentie is je toverkracht ervoor.
Extra taal
U kunt één extra taal naar keuze spreken, lezen en schrijven.
Bos elf
Als boself heb je scherpe zintuigen en intuïtie, en je snelle voeten dragen je snel en heimelijk door je inheemse bossen. Deze categorie omvat de wilde elven (grugach) van Greyhawk en de Kagonesti van Dragonlance, evenals de rassen die boselfen worden genoemd in Greyhawk en de Forgotten Realms. In Faerûn zijn boselfen (ook wel wilde elven, groene elven of boselfen genoemd) teruggetrokken en wantrouwend tegenover niet-elfen.
De huid van boselfen heeft de neiging koperachtig van tint te zijn, soms met sporen van groen. Hun haar neigt naar bruin en zwart, maar is af en toe blond of koperkleurig. Hun ogen zijn groen, bruin of lichtbruin.
Vaardigheidsscore verhogen
Je Wijsheidsscore wordt met 1 verhoogd.
Elfenwapentraining
Je hebt vaardigheid met het langzwaard, kortzwaard, korteboog en handboog.
Vloot van Voet
Uw basisloopsnelheid neemt toe tot 35 voet.
Masker van de wildernis
Je kunt proberen je te verstoppen , zelfs als je maar een klein beetje aan het zicht wordt onttrokken door gebladerte, hevige regenval, vallende sneeuw, mist en andere natuurlijke fenomenen.
Regis de halfling, de enige in zijn soort in honderden kilometers in alle richtingen, klemde zijn vingers achter zijn hoofd en leunde achterover tegen de bemoste deken van de boomstam. Regis was klein, zelfs naar de maatstaven van zijn kleine ras, met de pluisjes van zijn gekrulde bruine lokken die amper boven de drie voet markering uitkwamen, maar zijn buik was ruimschoots verdikt door zijn voorliefde voor een goede maaltijd, of meerdere, naarmate de kansen zich voordeden. zich. De kromme stok die als hengel diende, rees boven hem uit, klemde zich tussen twee van zijn tenen vast en hing boven het stille meer, perfect weerspiegeld in het glazige oppervlak van Maer Dualdon .
— RA Salvatore, De kristallen scherf
Klein en praktisch
De kleine halflingen overleven in een wereld vol grotere wezens door de aandacht te ontwijken of, behalve dat, aanstoot te vermijden. Ze zijn ongeveer 3 voet lang en lijken relatief ongevaarlijk en zijn er dus in geslaagd eeuwenlang te overleven in de schaduw van rijken en aan de randen van oorlogen en politieke strijd. Ze zijn geneigd stevig te zijn en wegen tussen de 40 en 45 pond.
De huid van Halflingen varieert van geelbruin tot bleek met een blozende zweem, en hun haar is meestal bruin of zandbruin en golvend. Ze hebben bruine of lichtbruine ogen. Halfling-mannen hebben vaak lange bakkebaarden, maar baarden zijn zeldzaam onder hen en snorren nog meer. Ze dragen graag eenvoudige, comfortabele en praktische kleding en geven de voorkeur aan de juiste kleuren.
De bruikbaarheid van Halfling gaat verder dan hun kleding. Ze houden zich bezig met basisbehoeften en eenvoudige genoegens en hebben weinig behoefte aan uiterlijk vertoon. Zelfs de rijkste halflingen houden hun schatten opgesloten in een kelder in plaats van dat ze voor iedereen te zien zijn . Ze hebben de gave om de meest eenvoudige oplossing voor een probleem te vinden en hebben weinig geduld met twijfelen.
Vriendelijk en nieuwsgierig
Halflingen zijn vriendelijke en opgewekte mensen. Ze koesteren de banden van familie en vriendschap, evenals het comfort van huis en haard, en koesteren weinig dromen van goud of glorie. Zelfs avonturiers onder hen wagen zich gewoonlijk aan de wereld om redenen van gemeenschap, vriendschap, reislust of nieuwsgierigheid. Ze vinden het heerlijk om nieuwe dingen te ontdekken, zelfs simpele dingen, zoals exotisch eten of een onbekende kledingstijl .
Halflingen worden gemakkelijk tot medelijden bewogen en haten het om enig levend wezen te zien lijden. Ze zijn vrijgevig en delen graag wat ze hebben, zelfs in magere tijden.
Ga op in de menigte
Halflingen zijn bedreven in het passen in een gemeenschap van mensen, dwergen of elven, waardoor ze waardevol en welkom zijn. De combinatie van hun inherente stealth en hun bescheiden karakter helpt halflingen om ongewenste aandacht te vermijden.
Halflingen werken gemakkelijk samen met anderen en ze zijn loyaal aan hun vrienden, of ze nu halfling zijn of niet. Ze kunnen opmerkelijk wreed zijn wanneer hun vrienden, families of gemeenschappen worden bedreigd.
Pastorale genoegens
De meeste halflingen leven in kleine, vredige gemeenschappen met grote boerderijen en goed onderhouden bosjes. Ze bouwen zelden hun eigen koninkrijken of bezitten zelfs maar veel land buiten hun stille graafschappen. Ze erkennen meestal geen enkele vorm van adel of royalty, maar kijken in plaats daarvan naar familieoudsten om hen te begeleiden. Gezinnen behouden hun traditionele gewoonten ondanks de opkomst en ondergang van rijken.
Veel halflingen leven tussen andere rassen, waar het harde werk en de loyale kijk van de halflingen hen overvloedige beloningen en comfort bieden. Sommige halfling-gemeenschappen reizen als een manier van leven, waarbij ze wagens besturen of boten van de ene plaats naar de andere leiden en geen permanent thuis hebben.
Kansen verkennen
Halflingen gaan meestal op het pad van de avonturier om hun gemeenschappen te verdedigen, hun vrienden te ondersteunen of een wijde en wonderlijke wereld te verkennen. Voor hen is avontuur niet zozeer een carrière als wel een kans of soms een noodzaak.
Minder en Positief
Halflingen proberen met alle anderen om te gaan en hebben een hekel aan verregaande generalisaties – vooral negatieve.
Dwergen
“Dwergen maken loyale vrienden en je kunt erop rekenen dat ze zich aan hun woord houden. Maar zou het kwaad kunnen om af en toe te glimlachen?”
Elfen
“Ze zijn zo mooi! Hun gezichten, hun muziek, hun gratie en zo. Het is alsof ze uit een prachtige droom zijn gestapt. Maar het is niet te zeggen wat er achter hun lachende gezichten gebeurt – zeker meer dan ze ooit hebben laten merken.’
Mensen
“Mensen lijken eigenlijk veel op ons. Dat zijn er tenminste een paar. Stap uit de kastelen en donjons, ga praten met de boeren en herders en je zult goede, solide mensen vinden. Niet dat er iets mis is met de baronnen en soldaten – je moet hun overtuiging bewonderen. En door hun eigen land te beschermen, beschermen ze ons ook.”
Halfling-namen
Een halfling heeft een voornaam, een familienaam en mogelijk een bijnaam. Familienamen zijn vaak bijnamen die zo hardnekkig zijn blijven hangen dat ze van generatie op generatie zijn doorgegeven .
Mannelijke namen: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, R oscoe, Wellby
Vrouwelijke namen: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna
Familienamen: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, High-hill, Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorngage, Tosscobble, Underbough
Halfing-kenmerken
Je halfling karakter heeft een aantal eigenschappen gemeen met alle andere halflingen.
Vaardigheidsscore verhogen
Je behendigheidsscore stijgt met 2.
Leeftijd
Een halfling wordt volwassen op 20-jarige leeftijd en leeft over het algemeen tot halverwege zijn of haar tweede eeuw.
Maat
Halflingen zijn gemiddeld ongeveer 3 voet lang en wegen ongeveer 40 pond. Uw maat is klein.
Snelheid
Uw basisloopsnelheid is 7,5 meter.
Gelukkig
Als je een 1 gooit op de d20 voor een aanvalsworp, vaardigheidscontrole of reddingsworp, mag je de dobbelsteen opnieuw gooien en moet je de nieuwe worp gebruiken.
Moedig
Je hebt voordeel bij het opslaan van worpen tegen bang zijn.
Halfzachte behendigheid
Je kunt door de ruimte bewegen van elk wezen dat groter is dan het jouwe.
Talen
U kunt Common en Halfling spreken, lezen en schrijven. De Halfling-taal is niet geheim, maar Halflingen delen het niet graag met anderen. Ze schrijven heel weinig, dus ze hebben geen rijke literatuur. Hun mondelinge traditie is echter zeer sterk. Bijna alle halflingen spreken Common om te praten met de mensen in wiens land ze wonen of waar ze doorheen reizen.
Onderrassen
De twee belangrijkste soorten halfling, lichtvoetig en stout, lijken meer op nauw verwante families dan op echte onderrassen. Kies een van deze onderrassen.
Lichtvoetig
Als lichtvoetige halfling kun je je gemakkelijk verbergen, zelfs door andere mensen als dekking te gebruiken. Je bent geneigd vriendelijk te zijn en goed met anderen om te gaan. In de Forgotten Realms hebben lichtvoetige halflingen zich het verst verspreid en zijn dus de meest voorkomende variëteit.
Lichtvoetige zijn vatbaarder voor reislust dan andere halflingen, en wonen vaak naast andere rassen of leiden een nomadisch leven. In de wereld van Greyhawk worden deze halflingen haarvoeten of tallfellows genoemd.
Vaardigheidsscore verhogen
Je Uitstraling/Charisma-score stijgt met 1.
Natuurlijk onopvallend
Je kunt proberen je te verstoppen, zelfs als je alleen wordt verduisterd door een wezen dat minstens een maat groter is dan jij.
Stout
Als stevige halfling ben je sterker dan gemiddeld en heb
je enige weerstand tegen gif. Sommigen zeggen dat stouts dwergenbloed
hebben. In de Forgotten Realms worden deze halflingen sterke harten
genoemd, en ze komen het meest voor in het zuiden.
Vaardigheidsscore verhogen
Je Constitutiescore wordt verhoogd met 1.
Stevige veerkracht
Je hebt voordeel bij het opslaan van worpen tegen
gif en je hebt weerstand tegen gifschade .
Dit waren de verhalen van een rusteloos volk dat lang geleden in sloepen de zeeën en rivieren op ging, eerst om te plunderen en te terroriseren, daarna om zich te vestigen. Toch was er een energie, een liefde voor avontuur, die van elke pagina zong. Tot diep in de nacht las Liriel, kaars na kostbare kaars aansteken.
Ze had nooit veel aandacht besteed aan mensen, maar deze verhalen fascineerden haar. Op deze vergeelde pagina’s stonden verhalen over gedurfde helden, vreemde en woeste dieren, machtige primitieve goden en een magie die deel uitmaakte van dat verre land.
— Elaine Cunningham, Dochter van de Drow
Hoewel sommige mensen xenofoob kunnen zijn, zijn hun samenlevingen over het algemeen inclusief. Menselijke landen verwelkomen grote aantallen niet-mensen in vergelijking met het aantal mensen dat in niet- menselijke landen leeft.
Voorbeelden van ambitie
Mensen die op zoek zijn naar avontuur zijn de meest gedurfde en ambitieuze leden van een gedurfd en ambitieus ras. Ze proberen glorie te verdienen in de ogen van hun medemensen door macht, rijkdom en roem te vergaren. Meer dan andere mensen pleiten mensen eerder voor oorzaken dan voor territoria of groepen.
Iedereen’s tweede beste vrienden
Net zo gemakkelijk als ze zich met elkaar vermengen, vermengen mensen zich met leden van andere rassen. Ze kunnen met bijna iedereen overweg, hoewel ze misschien niet met velen in de buurt zijn. Mensen dienen als ambassadeurs, diplomaten, magistraten, kooplieden en allerlei soorten functionarissen.
Dwergen
‘Het zijn stevige mensen, trouwe vrienden en ze houden zich aan hun woord. Hun hebzucht naar goud is echter hun ondergang.”
Elfen
‘Het is het beste om niet in elfenbossen rond te dwalen. Ze houden niet van indringers, en je zult net zo goed betoverd zijn als doorspekt met pijlen. Maar als een elf voorbij die verdomde raciale trots kan komen en je echt als een gelijke kan behandelen, kun je veel van ze leren.
Halflingen
‘Het is moeilijk om een maaltijd in een halfpensionhuis te verslaan, zolang je je hoofd niet tegen het plafond kraakt – lekker eten en goede verhalen voor een lekker, warm vuur. Als halflingen een greintje ambitie hadden, zouden ze echt iets kunnen betekenen.
Menselijke namen en etniciteiten
Omdat er zoveel meer variatie is dan in andere culturen, heeft de mens als geheel geen typische namen. Sommige menselijke ouders geven hun kinderen namen uit andere talen, zoals Dwergachtig of Elfs (min of meer correct uitgesproken), maar de meeste ouders geven namen die verband houden met de cultuur van hun regio of met de naamgevingstradities van hun voorouders .
De materiële cultuur en fysieke kenmerken van mensen kunnen van regio tot regio enorm veranderen. In de Forgotten Realms, bijvoorbeeld, zijn de kleding, architectuur, keuken, muziek en literatuur anders in de noordwestelijke landen van de Silver Marches dan in het verre Turmish of Impiltur in het oosten – en nog meer onderscheidend in het verre Kara-Tur . Menselijke fysieke kenmerken variëren echter volgens de oude migraties van de vroegste mensen, zodat de mensen van de Silver Marches alle mogelijke variaties in kleur en kenmerken hebben.
In de Forgotten Realms worden negen menselijke etnische groepen algemeen erkend, hoewel er meer dan een dozijn andere te vinden zijn in meer gelokaliseerde gebieden van Faerûn. Deze groepen, en de typische namen van hun leden, kunnen als inspiratie worden gebruikt, ongeacht in welke wereld uw mens zich bevindt.
Kalisiet
De Calishieten zijn kleiner en slanker gebouwd dan de meeste andere mensen en hebben een donkerbruine huid, haar en ogen. Ze zijn voornamelijk te vinden in het zuidwesten van Faerûn.
Calishitische namen: (mannelijk) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (vrouwelijk) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (achternamen) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein
Condathan
Chondathans zijn slanke mensen met een getaande huid en bruin haar dat varieert van bijna blond tot bijna zwart. De meesten zijn lang en hebben groene of bruine ogen, maar deze eigenschappen zijn nauwelijks universeel. Mensen van Chondathan-afkomst domineren de centrale landen van Faerûn, rond de Binnenzee.
Chondathan-namen: (mannelijk) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (vrouwelijk) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (achternamen) Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle , Tallstag
Damaran
Damarans komen voornamelijk voor in het noordwesten van Faerûn en zijn van gemiddelde lengte en gebouwd, met huidtinten variërend van geelbruin tot lichtbruin. Hun haar is meestal bruin of zwart en hun oogkleur varieert sterk, hoewel bruin het meest voorkomt.
Damaran Namen: (Mannelijke) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (vrouwelijk) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (achternamen) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov , Starag.
Illuskan
Illuskans zijn lange mensen met een lichte huid en blauwe of staalgrijze ogen. De meesten hebben ravenzwart haar, maar degenen die in het uiterste noordwesten wonen, hebben blond, rood of lichtbruin haar.
Illuskan-namen: (mannelijk) Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (vrouwelijk) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra; (achternamen) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind , Windrivver.
Mulan
Dominant aan de oostelijke en zuidoostelijke oevers van de Binnenzee, zijn de Mulan over het algemeen lang, slank en amberkleurig, met bruine of bruine ogen. Hun haar varieert van zwart tot donkerbruin, maar in de landen waar de Mulan het meest prominent zijn, scheren edelen en vele andere Mulan al hun haar af.
Mulan-namen: (mannelijk) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (vrouwelijk) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; (achternamen) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sep ret, Uuthrakt
Rashemi
Meestal te vinden ten oosten van de Binnenzee en vaak vermengd met de Mulan, hebben Rashemis de neiging kort, stevig en gespierd te zijn. Ze hebben meestal een donkere huid, donkere ogen en dik zwart haar.
Rashemi-namen: (mannelijk) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (vrouwelijk) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra; (achternamen) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayan oga, Ulmokina
Shou
De Shou zijn de talrijkste en machtigste etnische groep in Kara-Tur, ver ten oosten van Faerûn. Ze zijn geelachtig-brons van tint, met zwart haar en donkere ogen. Shou achternamen worden meestal gepresenteerd voor de voornaam.
Shou-namen: (mannelijk) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (vrouwelijk) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai ; (achternamen) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
Tethyrisch
Wijdverbreid langs de hele Sword Coast aan de westelijke rand van Faerûn, zijn Tethyrians van gemiddelde bouw en lengte, met een donkere huid die de neiging heeft om mooier te worden naarmate ze verder naar het noorden wonen. Hun haar- en oogkleur varieert sterk, maar bruin haar en blauwe ogen komen het meest voor. Tethyriërs gebruiken voornamelijk Chon dathan-namen.
Turami
Inheems aan de zuidelijke oever van de Binnenzee, zijn de Turami-mensen over het algemeen lang en gespierd, met een donkere mahoniehouten huid, zwart krullend haar en donkere ogen.
Turami-namen: (mannelijk) Anton, Diero, Marcon, Piero, Rimardo, Rosemary, Salazar, Umber; (vrouwelijk) Bileam, Donna, Faila, Jalana, Louise, Martha, Quara, Celise, Vonda; (achternamen) Augustus, Astorius, Goat, Domine, Fallone, Marivaldi, Pis acar, Ramondo.
Variante menselijke kenmerken
Als je campagne de optionele feat-regels uit hoofdstuk 6 gebruikt , staat je Dungeon Master mogelijk deze variante eigenschappen toe, die allemaal de eigenschap vaardigheidsscore verhogen van de mens vervangen.
Vaardigheidsscore verhogen
twee verschillende vaardigheidsscores naar keuze worden met 1 verhoogd.
Vaardigheden
Je krijgt vaardigheid in een vaardigheid naar keuze.
Prestatie
Je krijgt een prestatie naar keuze.
Menselijke eigenschappen
Het is moeilijk om generalisaties te maken over mensen, maar je menselijke karakter heeft deze eigenschappen.
Vaardigheidsscore verhogen
Je vaardigheidsscores nemen elk met 1 toe.
Leeftijd
Mensen worden volwassen in hun late tienerjaren en leven minder dan een eeuw.
Maat
Mensen variëren sterk in lengte en bouw, van amper 1,5 meter tot ruim 1,80 meter lang. Ongeacht uw positie in dat bereik, uw maat is Medium.
Snelheid
Uw basisloopsnelheid d is 30 voet.
Talen
U kunt Common en één extra taal naar keuze spreken, lezen en schrijven. Mensen leren doorgaans de talen van andere volkeren waarmee ze te maken hebben, inclusief obscure dialecten. Ze houden ervan hun spraak te besprenkelen met woorden die uit andere talen zijn geleend: Ork-vloeken, Elfen-muzikale uitdrukkingen, Dwergen-militaire uitdrukkingen , enzovoort.
De Draakgeborene en de rest van de rassen in dit hoofdstuk zijn ongewoon. Ze bestaan niet in elke wereld van D&D, en zelfs waar ze worden gevonden, zijn ze minder wijdverbreid dan dwergen, elven, halflingen en mensen.
In de kosmopolitische steden van het D&D-multiversum kijken de meeste mensen nauwelijks twee keer naar mensen met wie ze omgaan. Maar de kleine steden en dorpen op het platteland zijn anders. Het gewone volk is niet gewend om leden van deze rassen te zien, en ze reageren vaak met nieuwsgierigheid, behoedzaamheid of verwondering.
Haar vader bleef onbeweeglijk op de eerste van de drie trappen staan die vanuit het portaal naar beneden leidden. De schubben van zijn gezicht waren aan de randen bleker geworden, maar Stamloze Mehen zag er nog steeds uit alsof hij zelf een angstaanjagende beer kon verslaan. Zijn vertrouwde, versleten pantser was verdwenen en vervangen door een violet getint schild met glimmende zilveren sporen. Er zat ook een blazoen op zijn arm, het merkteken van een buitenlands huis. Het zwaard op zijn rug was echter hetzelfde, het zwaard dat hij droeg sinds hij de tweeling in doeken had gevonden die voor de poorten van Arush Vayem was achtergelaten.
Farideh had haar hele leven geweten dat het lezen van het gezicht van haar vader een vaardigheid was die ze had geleerd. Een mens die de verschuiving van haar ogen of die van Havilar niet kon zien, zou zeker alleen de onverschilligheid van een draak in het gezicht van Stamloze Mehen zien. Maar de verschuiving van de weegschaal, de boog van een bergkam, de set van zijn ogen, de kloof van zijn tanden – de diepe volumes van haar vaders gezicht .
Maar elke schaal leek deze keer volkomen stil – de onverschilligheid van een draak, zelfs voor Farideh.
– Erin M. Evans, de tegenstander
Geboren uit draken, zoals hun naam al aangeeft, lopen de drakengeborenen trots door een wereld die hen begroet met angstaanjagend onbegrip. Gevormd door draconische goden of de draken zelf, kwam Dragonborn oorspronkelijk uit drakeneieren als een uniek ras, waarbij de beste eigenschappen van draken en mensachtigen werden gecombineerd. Sommige drakengeborenen zijn trouwe dienaren van echte draken, anderen vormen de gelederen van soldaten in grote oorlogen, en weer anderen raken op drift, zonder duidelijke roeping in het leven.
Trotse draken familie
Een draakgeborene lijkt heel erg op draken die rechtop staan in mensachtige vorm, hoewel ze geen vleugels of staart hebben. De eerste drakengeborenen hadden schubben met levendige tinten die overeenkwamen met de kleuren van hun drakenverwanten, maar generaties van kruisen hebben voor een meer uniform uiterlijk gezorgd. Hun kleine, fijne schubben zijn meestal koper- of bronskleurig, soms variërend van scharlaken, roest, goud of kopergroen. Ze zijn lang en sterk gebouwd, vaak bijna 6½ voet lang en wegen 300 pond of meer. Hun handen en voeten zijn sterke, klauwachtige klauwen met drie vingers en een duim aan elke hand.
Het bloed van een bepaald type draak stroomt erg sterk door sommige Dragonborn-clans. Deze drakengeborenen hebben vaak schubben die beter overeenkomen met die van hun drakenvoorouder: felrood, groen, blauw of wit, glanzend zwart of glanzend metaalachtig goud, zilver, messing, koper of brons.
Zelfvoorzienende clans
Voor elke Draakgeborene is de clan belangrijker dan het leven zelf. Bij Draakgeborene is hun toewijding en respect vooral verschuldigd aan hun clan, zelfs aan de goden. Het gedrag van elke drakengeborene weerspiegelt de eer van zijn of haar clan, en het onteren van de clan kan leiden tot verdrijving en verbanning. Elke drakengeborene kent zijn of haar positie en plichten binnen de clan, en eer vereist het handhaven van de grenzen van die positie.
Een voortdurende drang naar zelfverbetering weerspiegelt de zelfvoorziening van de race als geheel. Een Draakgeborene waardeert vaardigheid en uitmuntendheid in alle inspanningen. Ze hebben een hekel aan falen, en ze dwingen zichzelf tot extreme inspanningen voordat ze iets opgeven. Een Draakgeborene heeft het beheersen van een bepaalde vaardigheid als levensdoel. Leden van andere rassen die dezelfde toewijding delen, vinden het gemakkelijk om het respect van een drakengeborene te verdienen.
Hoewel alle Draakgeborene ernaar streven om zelfvoorzienend te zijn , erkennen ze dat hulp soms nodig is in moeilijke situaties. Maar de beste bron voor dergelijke hulp is de clan, en wanneer een clan hulp nodig heeft, wendt hij zich tot een andere Draakgeborene-clan voordat hij hulp zoekt bij andere rassen – of zelfs bij de goden.
Draconen
In de Dragonlance-setting leerden de volgelingen van de kwaadaardige godin Takhisis een duister ritueel waarmee ze de eieren van metalen draken konden bederven, waardoor kwaadaardige drakengeborenen voortkwamen die draconians werden genoemd. Vijf soorten draconiërs, overeenkomend met de vijf soorten metalen draken, vochten voor Takhisis in de Oorlog van de Lans: auraks (goud), baaz (koper), bozak (brons), kapak (koper) en sivak (zilver). In plaats van hun draconische ademwapens hebben ze unieke magische vaardigheden.
Draakgeborene namen
De draakgeborene hebben persoonlijke namen die bij de geboorte worden gegeven, maar ze zetten hun clannamen eerst als een teken van eer. Een kindernaam of bijnaam wordt vaak gebruikt door koppelgenoten als een beschrijvende term of een uiting van genegenheid. De naam kan een gebeurtenis oproepen of een gewoonte centraal stellen.
Mannelijke namen: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn
Vrouwelijke namen: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Havilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit
Kindernamen: klimmer, oorstuurder, springer, vroom, schildbiter , ijverig
Clannamen: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgi esh, Yarjerit
Eigenschappen
Vaardigheidsscore verhogen
Je Strength-score wordt met 2 verhoogd en je Uitstraling-score met 1.
Leeftijd
Jonge drakengeborenen groeien snel. Ze lopen uren nadat ze uit het ei zijn gekomen, bereiken de grootte en ontwikkeling van een 10-jarig mensenkind op de leeftijd van 3 jaar en worden volwassen als ze 15 zijn. Ze worden ongeveer 80 jaar .
Maat
Een Draakgeborene is groter en zwaarder dan mensen, meer dan 1,80 meter lang en weegt gemiddeld bijna 250 pond. Je maat is Medium.
Snelheid
Uw basisloopsnelheid d is 30 voet.
Draconische afkomst
Je hebt draconische afkomst, Kies een type draak uit de Draconic Ancestry-tabel.
Je ademwapen en weerstand tegen schade worden bepaald door het type draak, zoals weergegeven op de volgende pagina
-
Zwart Zuur Lijn van 5 bij 30 ft (Dex. reddend)
-
Blauw Bliksem Lijn van 5 bij 30 ft (Dex. reddend)
-
Messing Vuur Lijn van 5 bij 30 ft (Dex. reddend)
-
Bronzen Bliksem Lijn van 5 bij 30 ft (Dex. reddend)
-
Koper Zuur Lijn van 5 bij 30 ft (Dex. reddend)
-
Goud Vuur 4,5 m kegel (Dex. reddend)
-
Groen Vergif Conus van 15 ft (Con. reddend)
-
Rood Vuur 4,5 m kegel (Dex. reddend)
-
Zilver Koud Conus van 15 ft (Con. reddend)
-
Wit Koud Conus van 15 ft (Con. reddend)
Adem wapen
Je kunt je actie gebruiken om destructieve energie uit te ademen. Je draconische afkomst bepaalt de grootte, vorm en het soort schade van de uitademing.
Wanneer je je ademwapen gebruikt, moet elk wezen in het gebied van de uitademing een reddende worp maken, waarvan het type wordt bepaald door je draconische afkomst.
De DC voor deze besparingsworp is gelijk aan 8 + je taaiheidmodifier + je vaardigheidsbonus. Een wezen loopt 2d6 schade op bij een mislukte redding en de helft minder bij een succesvolle. De schade neemt toe tot 3d6 op het 6e niveau, 4d6 op het 11e niveau en 5d6 op het 16e niveau.
Nadat je je ademwapen hebt gebruikt, kun je het niet meer gebruiken totdat je een korte of lange rustperiode hebt voltooid.
Schadebestendigheid
Je hebt weerstand tegen het type schade dat hoort bij je draconische afkomst.
Talen
U kunt Common en Draconic spreken, lezen en schrijven. Draconic wordt beschouwd als een van de oudste talen en wordt vaak gebruikt bij de studie van magie. De taal klinkt hard voor de meeste andere wezens en bevat talloze harde medeklinkers en sibilanten.
Mager en vlasblond haar , zijn huid walnootbruin en zijn ogen verrassend turkoois, Burgell was half zo groot als Aeron en moest op een kruk klimmen om door het kijkgaatje te kijken. Zoals de meeste woningen in Oeble, was dat specifieke huurkazerne gebouwd voor mensen, en kleinere bewoners gingen zo goed mogelijk om met de resulterende onhandigheid .
Maar de relatieve grootte van het appartement gaf Burgell in ieder geval ruimte om al zijn kaboutergrote spullen in te pakken. De voorkamer was zijn werkplaats en er stond een verbijsterende verscheidenheid aan gereedschappen: hamers, beitels, zagen, lockpicks, getinte lenzen, juweliersloepen en potten met verpulverde en versnipperde ingrediënten voor het uitspreken van spreuken. Een dikke grijze kat, de bekende van de magiër, lag opgerold boven op een grimoire. Het opende zijn ogen, wierp Aeron een minachtende gele blik toe en leek toen weer in slaap te vallen.
— Richard Lee Byers, Het zwarte boeket
Een constant geroezemoes van bedrijvigheid doordringt de leefgebieden en buurten waar kabouters hun hechte gemeenschappen vormen. Hardere geluiden accentueren het gezoem: een knarsend geluid hier, een kleine explosie daar, een kreet van verbazing of triomf, en vooral uitbarstingen van gelach. Kabouters genieten van het leven en genieten van elk moment van uitvinden, verkennen, onderzoeken, creëren en spelen.
Levendige uitdrukking
De energie en het enthousiasme voor het leven van een kabouter straalt door elke centimeter van zijn of haar kleine lichaam. Kabouters zijn gemiddeld iets meer dan 3 voet lang en wegen 40 tot 45 pond. Hun gebruinde of bruine gezichten zijn meestal versierd met brede glimlachen (onder hun wonderbaarlijke neuzen), en hun heldere ogen glanzen van opwinding. Hun blonde haar heeft de neiging alle kanten op te steken, alsof ze de onverzadigbare interesse van de kabouter in alles om zich heen uitdrukken.
De persoonlijkheid van een kabouter is groot geschreven in zijn of haar uiterlijk. De baard van een mannelijke kabouter wordt, in tegenstelling tot zijn wilde haar, zorgvuldig bijgesneden, maar vaak gestyled in merkwaardige vorken of nette punten. De kleding van een kabouter, hoewel meestal gemaakt in bescheiden aardetinten, is uitbundig versierd met borduurwerk, reliëf of glanzende juwelen.
Blije toewijding
Wat kabouters betreft, is leven iets geweldigs, en ze persen elk grammetje plezier uit hun drie tot vijf eeuwen leven. Mensen vragen zich misschien af of ze zich in de loop van zo’n lang leven zullen vervelen, en elven nemen in hun lange jaren genoeg tijd om van de schoonheid van de wereld te genieten, maar kabouters lijken zich zorgen te maken dat ze zelfs met al die tijd niet kunnen krijgen in genoeg van de dingen die ze willen doen en zien.
Kabouters praten alsof ze de gedachten niet snel genoeg uit hun hoofd kunnen zetten. Ook al bieden ze ideeën en meningen over een reeks onderwerpen, ze slagen er nog steeds in om aandachtig naar anderen te luisteren en de juiste uitroepen van verbazing en waardering toe te voegen .
Hoewel kabouters dol zijn op allerlei soorten grappen, met name woordspelingen en grappen, zijn ze net zo toegewijd aan de serieuzere taken die ze ondernemen. Veel kabouters zijn bekwame ingenieurs, alchemisten, knutselaars en uitvinders. Ze zijn bereid fouten te maken en zichzelf uit te lachen tijdens het perfectioneren van wat ze doen, het nemen van gedurfde (soms roekeloos) risico’s en het groots dromen.
Heldere buren
Kabouters maken hun huizen in heuvelachtige, beboste landen. Ze leven ondergronds maar krijgen meer frisse lucht dan dwergen, en genieten van de natuurlijke, levende wereld aan de oppervlakte wanneer ze maar kunnen. Hun huizen zijn goed verborgen door zowel slimme constructies als simpele illusies. Welkome bezoekers worden snel naar de heldere, warme holen geleid. Degenen die niet welkom zijn, zullen de holen in de eerste plaats waarschijnlijk niet vinden .
Kabouters die zich in mensenland vestigen, zijn gewoonlijk edelsteenslijpers, ingenieurs, wijzen of knutselaars. Sommige mensenfamilies hebben kabouterleraren in dienst, die ervoor zorgen dat hun leerlingen genieten van een mix van serieus leren en verrukt plezier. Een kabouter kan in de loop van zijn of haar lange leven verschillende generaties van een enkele menselijke familie onderwijzen.
Altijd waardevol
Het komt zelden voor dat een kabouter vijandig of kwaadaardig is, tenzij hij of zij een ernstige verwonding heeft opgelopen. Kabouters weten dat de meeste rassen hun gevoel voor humor niet delen, maar ze genieten van ieders gezelschap, net zoals ze genieten van al het andere dat ze van plan waren te doen.
Kabouternamen
Kabouters houden van namen, en de meesten hebben er een half dozijn. De moeder, vader, clanoudste, tantes en ooms van een kabouter geven elk een naam aan de kabouter, en verschillende bijnamen van zowat alle anderen kunnen na verloop van tijd wel of niet blijven bestaan. Kabouternamen zijn typisch varianten op de namen van voorouders of verre verwanten, hoewel sommige puur nieuwe uitvindingen zijn. Wanneer hij te maken heeft met mensen en anderen die “benauwd” zijn over namen, leert een kabouter om niet meer dan drie namen te gebruiken: een persoonlijke naam, een clannaam en een bijnaam, waarbij hij in elke categorie degene kiest die het leukst is om te zeggen .
manlijke namen: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook
Vrouwelijke namen: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Way wocket, Zanna
Clan Namen: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen
Bijnamen: Aleslosh, Ashhearth, Badger, Cloak, Doublelock, Filchbatter, Fnipper, Ku, Nim, Oneshoe, Pock, Sparklegem , Stumbleduck
De wereld zien
Nieuwsgierig en impulsief, kunnen kabouters op avontuur gaan als een manier om de wereld te zien of uit liefde voor het ontdekken. Als liefhebbers van edelstenen en andere mooie voorwerpen gaan sommige kabouters op avontuur als een snelle, zij het gevaarlijke, weg naar rijkdom. Ongeacht wat hen tot avontuur aanspoort, kabouters die deze manier van leven aannemen, beleven er evenveel plezier aan als aan elke andere activiteit die ze ondernemen, soms tot grote ergernis van hun avontuurlijke metgezellen.
Kabouterkenmerken
Je kabouterkarakter heeft bepaalde kenmerken gemeen met alle andere kabouters.
Vaardigheidsscore verhogen
Je intelligentiescore wordt met 2 verhoogd.
Leeftijd
Kabouters worden in hetzelfde tempo volwassen als mensen, en de meeste zullen naar verwachting rond hun 40ste volwassen worden. Ze kunnen 350 tot bijna 500 jaar oud worden.
Maat
Kabouters zijn tussen de 3 en 4 voet lang en wegen gemiddeld ongeveer 40 pond. Uw maat is Small.
Snelheid
Uw basisloopsnelheid is 7,5 meter.
Donkerzicht
Gewend aan het leven onder de grond, heb je superieur zicht in donkere en schemerige omstandigheden. U kunt bij weinig licht binnen 18 meter van u zien alsof het helder licht is en in het donker alsof het zwak licht is. In het donker kun je geen kleur onderscheiden, alleen grijstinten .
Kabouter sluwheid
Je hebt voordeel op alle intelligentie, wijsheid en uitstraling. Het redden levert een enorme magie op.
Talen
U kunt Common en Gnomish spreken, lezen en schrijven. De Gnomish-taal, die het Dwarvish-schrift gebruikt, staat bekend om zijn technische verhandelingen en zijn catalogi van kennis over de natuurlijke wereld.
Onderrassen
In de werelden van D&D komen twee onderrassen van kabouters voor: boskabouters en rotskabouters. Kies een van deze onderrassen.
Ondergrondse Kabouters
Een derde onderras van kabouters, de ondergrondse kabouters (of svirfneblin), leven in kleine gemeenschappen verspreid in de Underdark. In tegenstelling tot de duergar en de drow, zijn svirfneblin zo goed als hun verwanten aan de oppervlakte. Hun humor en enthousiasme worden echter getemperd door hun beklemmende omgeving en hun inventieve expertise is vooral gericht op metselwerk.
Rots Kabouter
Als rotskabouter heb je een natuurlijke inventiviteit en hardheid die verder gaat dan die van andere kabouters. De meeste kabouters in de werelden van D&D zijn rockkabouters, inclusief de knutselkabouters van de Dragonlance- setting.
Vaardigheidsscore verhogen
Je taaiheidscore wordt verhoogd met 1.
Overlevering van de ambachtsman
Telkens wanneer u een intelligentiecontrole uitvoert met betrekking tot magische items, alchemistische objecten of technologische apparaten, kunt u twee keer uw vaardigheidsbonus toevoegen, in plaats van elke vaardigheidsbonus die u normaal toepast.
Tinker
Je hebt vaardigheid met ambachtelijk gereedschap. Met die tools kun je 1 uur en 10 gp aan materialen besteden om een Tiny-uurwerkapparaat (AC 5, 1 pk) te bouwen. Het apparaat stopt na 24 uur (tenzij je 1 uur bezig bent met repareren om het apparaat te laten werken), of wanneer je je actie gebruikt om het te demonteren; op dat moment kunt u de materialen terugvorderen die zijn gebruikt om het te maken. U kunt maximaal drie van dergelijke apparaten tegelijkertijd actief hebben.
Kies bij het aanmaken van een apparaat een van de volgende opties:
Uurwerk speelgoed. Dit speelgoed is een uurwerkdier, monster of persoon, zoals een kikker, muis, vogel, draak of soldaat. Wanneer het speelgoed op de grond wordt geplaatst, beweegt het zich bij elke beurt 1,5 meter over de grond in een willekeurige richting. Het maakt geluiden die passen bij het wezen dat het vertegenwoordigt.
Vuur starter. Het apparaat produceert een miniatuurvlam, waarmee je een kaars, fakkel of kampvuur aansteekt. Het gebruik van het apparaat vereist uw actie.
Muziekdoos. Wanneer geopend, speelt deze muziekdoos een enkel nummer op een gematigd volume. De doos stopt met spelen wanneer het einde van het nummer is bereikt of wanneer deze wordt gesloten.
Flint tuurde in de ondergaande zon. Hij meende de gestalte van een man het pad op te zien lopen. Flint ging staan en trok zich terug in de schaduw van een hoge pijnboom om beter te kunnen zien. De wandeling van de man werd gekenmerkt door een gemakkelijke gratie – een elven gratie, zou Flint hebben gezegd; toch had het lichaam van de man de dikte en strakke spieren van een mens, terwijl het gezichtshaar beslist van de mensheid was. Het enige wat de dwerg van het gezicht van de man onder een groene kap kon zien, was een gebruinde huid en een bruinrode baard. Een handboog werd over één schouder geslingerd en aan zijn linkerzijde hing een zwaard. Hij was gekleed in zacht leer, zorgvuldig bewerkt in de ingewikkelde ontwerpen waar de elfen dol op waren. Maar geen elf in de wereld van Krynn kan een baard laten groeien . . . geen el, maar . . .
“Tanis?” zei Flint aarzelend toen de man dichterbij kwam.
“Hetzelfde.” Het bebaarde gezicht van de nieuwkomer splitste zich in een brede grijns. Hij hield zijn armen open en, voordat de dwerg hem kon tegenhouden, omhelsde hij Flint in een omhelzing die hem van de grond tilde. De dwerg drukte zijn oude vriend even tegen zich aan, herinnerde zich toen zijn waardigheid, kronkelde en bevrijdde zich uit de omhelzing van de halfelf.
— Margaret Weis en Tracy Hickman, Dragons of Autumn Twilight
Lopend in twee werelden maar echt behorend tot geen van beide, combineren halfelfen wat volgens sommigen de beste eigenschappen van hun elf en menselijke ouders zijn: menselijke nieuwsgierigheid, inventiviteit en ambitie getemperd door de verfijnde zintuigen, liefde voor de natuur en artistieke smaak van de elfen. Sommige halfelfen leven tussen mensen, apart gezet door hun emotionele en fysieke verschillen, kijken hoe vrienden en geliefden ouder worden terwijl de tijd hen nauwelijks raakt. Anderen leven met de elven en worden rusteloos naarmate ze volwassen worden in de tijdloze elfenrijken, terwijl hun leeftijdsgenoten als kinderen blijven leven. Veel halfelfen, die niet in een van beide samenlevingen kunnen passen, kiezen voor een leven van eenzame zwerven of gaan samen met andere buitenbeentjes en verschoppelingen het avontuurlijke leven in.
Van twee werelden
Voor mensen zien halfelfen eruit als elven en voor elven zien ze er menselijk uit. In lengte zijn ze vergelijkbaar met beide ouders, hoewel ze niet zo slank zijn als elven en ook niet zo breed als mensen. Ze variëren van minder dan 1,5 meter tot ongeveer 1,80 meter lang en van 100 tot 180 pond, waarbij mannen slechts iets groter en zwaarder zijn dan vrouwen. Half-elfmannen hebben gezichtshaar en laten soms baarden groeien om hun elven-afkomst te maskeren. Half-elven kleuring en kenmerken liggen ergens tussen hun menselijke en elfenouders, en vertonen dus een variëteit die nog meer uitgesproken is dan die bij beide rassen. Ze hebben vaak de ogen van hun elf ouders.
Diplomaten of zwervers
Halfelfen hebben geen eigen land, hoewel ze welkom zijn in menselijke steden en iets minder welkom in elvenbossen. In grote steden in regio’s waar elven en mensen vaak met elkaar omgaan, zijn halfelfen soms talrijk genoeg om zelf kleine gemeenschappen te vormen. Ze genieten van het gezelschap van andere halfelfen, de enige mensen die echt begrijpen wat het is om tussen deze twee werelden te leven.
In de meeste delen van de wereld zijn halfelfen echter zo ongewoon dat men jaren kan leven zonder een ander te ontmoeten. Sommige halfelven vermijden gezelschap liever helemaal, zwerven door de wildernis als vallenzetters, boswachters, jagers of avonturiers en bezoeken de beschaving slechts zelden. Net als elven worden ze gedreven door de reislust die voortkomt uit hun lange levensduur. Anderen daarentegen storten zich in het midden van de samenleving en gebruiken hun uitstraling en sociale vaardigheden goed in diplomatieke functies of als oplichters.
Uistekende ambassadeurs
Veel halfelfen leren al op jonge leeftijd om met iedereen om te gaan, vijandigheid onschadelijk te maken en een gemeenschappelijke basis te vinden. Als ras hebben ze elven gratie zonder elven afstandelijkheid en menselijke energie zonder menselijke lompheid. Ze zijn vaak uitstekende ambassadeurs en tussenpersonen (behalve tussen elven en mensen, aangezien beide partijen de halfelf ervan verdenken de ander te begunstigen).
Half-elf namen
Halfelfen gebruiken naamgevingsconventies voor mensen of elven. Als om te benadrukken dat ze niet echt in een van beide samenlevingen passen, krijgen halfelfen die onder mensen zijn opgegroeid vaak elfennamen, en degenen die onder elven zijn grootgebracht, nemen vaak menselijke namen aan.
Half-elf kenmerken/vaardigheden
Je halfelfenkarakter heeft enkele eigenschappen gemeen met elfen en sommige zijn uniek voor halfelfen.
Vaardigheidsscore verhogen
Je Uitstraling/Charisma-score wordt met 2 verhoogd en twee andere vaardigheidsscores naar keuze stijgen met 1.
Leeftijd
Halfelfen worden in hetzelfde tempo volwassen als mensen en bereiken volwassenheid rond de leeftijd van 20 jaar. Ze leven echter veel langer dan mensen, vaak meer dan 180 jaar.
Maat
Half-elfen zijn ongeveer even groot als mensen, variërend van 5 tot 6 voet lang. Je maat is Medium.
Snelheid
Uw basisloopsnelheid d is 30 voet.
Donkerzicht
Dankzij je elfenbloed heb je superieur zicht in donkere en schemerige omstandigheden. U kunt bij weinig licht binnen 18 meter van u zien alsof het helder licht is en in het donker alsof het zwak licht is. In het donker kun je geen kleur onderscheiden, alleen grijstinten .
Fey Voorouders
Je hebt voordeel bij het opslaan van worpen tegen gecharmeerd te worden , en magie kan je niet in slaap brengen.
Vaardigheid Veelzijdigheid
Je verwerft vaardigheid in twee vaardigheden naar keuze.
Talen
U kunt Common, Elfs en een extra taal naar keuze spreken, lezen en schrijven.
De bevelhebber Mhurren stond op van de zijneslaapbont en zijn vrouwen en trok een korte maliënkolder van zware stalen ringen over zijn dikke, goed gespierde torso. Gewoonlijk stond hij op voor de meeste van zijn krijgers, aangezien hij een sterke streep menselijk bloed in zich had, en hij vond het daglicht minder hinderlijk dan de meeste van zijn stam. Onder de Bloody Skulls werd een krijger beoordeeld op zijn kracht, zijn felheid en zijn verstand. Menselijke afkomst was geen smet voor een krijger – op voorwaarde dat hij net zo sterk, volhardend en bloeddorstig was als zijn volbloed verwanten. Half-orcs die zwakker waren dan hun orc-kameraden hielden het niet lang vol bij de Bloody Skulls of welke andere orc-stam dan ook. Maar het was vaak waar dat een beetje mensenbloed een krijger precies de juiste mix van sluwheid, ambitie en zelfdiscipline gaf om ver te komen, zoals Mhurren had gedaan.hief in Thar.
— Richard Bakker , Swordmage
Met littekens bedekt en sterk
Of ze nu verenigd zijn onder leiding van een machtige heksenmeester of tot stilstand zijn gekomen na jaren van conflict, orc en menselijke gemeenschappen vormen soms allianties. Wanneer deze allianties worden bezegeld door huwelijken, worden half-orcs geboren. Sommige half-orcs groeien uit tot trotse leiders van orc-gemeenschappen. Sommigen wagen zich in de wereld om hun waarde te bewijzen. Velen van hen worden avonturiers en bereiken grootsheid door hun machtige daden.
Half-orcs vertonen een mix van orcish en menselijke kenmerken, en hun uiterlijk varieert sterk. Grijsachtige huidtinten en prominente tanden zijn de meest voorkomende gedeelde elementen bij deze mensen. Half-orcs zijn tussen de 5 en 7 voet lang en wegen gewoonlijk tussen de 180 en 250 pond.
Orks beschouwen gevechtslittekens als tekenen van trots en sierlittekens als dingen van schoonheid. Andere littekens markeren een orc of half-orc echter als een voormalige gevangene of een in ongenade gevallen ballingschap. Elke half-orc die tussen of in de buurt van orcs heeft geleefd, heeft littekens, of het nu gaat om vernedering of trots, die vertellen over hun heldendaden en verwondingen in het verleden.
Het merkteken van Gruumsh
De eenogige god Gruumsh – heer van oorlog en woede – schiep de eerste orks, en zelfs die orks die zich afkeren van zijn aanbidding dragen zijn zegeningen van macht en uithoudingsvermogen. Hetzelfde geldt voor half-orcs. Sommige half-orcs horen het gefluister van Gruumsh in hun dromen en roepen hen op om de woede los te laten die in hen suddert. Anderen voelen Gruumsh’ uitgelatenheid wanneer ze deelnemen aan melee-gevechten – en juichen met hem mee of rillen van angst en afkeer.
Afgezien van de woede van Gruumsh, voelen half-orcs emoties krachtig. Woede versnelt niet alleen hun hartslag, het doet hun lichaam ook branden. Een belediging steekt als zuur en verdriet ondermijnt hun kracht. Maar ze lachen luid en hartelijk, en simpele genoegens – feesten, drinken, worstelen, trommelen en wild dansen – vullen hun hart met vreugde. Ze hebben de neiging opvliegend en soms nors te zijn, meer geneigd tot actie dan tot contemplatie en tot vechten dan tot ruzie maken. En wanneer hun hart zwelt van liefde, springen ze op om daden van grote vriendelijkheid en mededogen te verrichten.
Half-Ork namen
Half-orcs hebben meestal namen die passen bij de cultuur waarin ze zijn opgegroeid. Een half-orc die tussen mensen wil passen, zou een orc-naam kunnen ruilen voor een menselijke naam. Sommige half-orcs met menselijke namen besluiten een orc-naam in de keel aan te nemen omdat ze denken dat ze daardoor intimiderender worden .
Mannelijke orknamen: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk
Vrouwelijke orknamen: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, V olen, Yevelda
Half-ork kenmerken/vaardigheden
Je half-orc-personage heeft bepaalde eigenschappen die voortkomen uit je ork-voorouders.
Vaardigheidsscore verhogen
Je krachtscore wordt met 2 verhoogd en je taaiheidscore wordt met 1 verhoogd.
Leeftijd
Half-orcs rijpen iets sneller dan mensen en bereiken volwassenheid rond de leeftijd van 14 jaar. Ze verouderen merkbaar sneller en leven zelden langer dan 75 jaar.
Maat
Half-orcs zijn iets groter en omvangrijker dan mensen, en ze variëren van 5 tot ruim 6 voet lang. Je maat is Medium.
Snelheid
Uw basisloopsnelheid d is 30 voet.
Donkerzicht
Dankzij je orc-bloed heb je superieur zicht in donkere en schemerige omstandigheden. U kunt bij weinig licht binnen 18 meter van u zien alsof het helder licht is en in het donker alsof het zwak licht is. In het donker kun je geen kleur onderscheiden, alleen grijstinten .
dreigend
Je krijgt vaardigheid in de vaardigheid Intimidatie .
Onverbiddelijk uithoudingsvermogen
Wanneer je bent teruggebracht tot
0 hitpoints maar niet helemaal wordt gedood, kun je in plaats daarvan dalen tot 1 hitpoint. Je kunt deze functie pas weer gebruiken als je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Woeste aanvallen
Als je een kritieke treffer scoort met
een slagwapenaanval, mag je één van de schadedobbelstenen van het wapen nog een keer gooien en deze optellen bij de extra schade van de kritieke treffer.
Talen
U kunt Common en Orc spreken, lezen en schrijven. Orc is een harde, raspende taal met harde medeklinkers. Het heeft geen eigen schrift, maar is geschreven in het Dwarsjische schrift.
“Maar je ziet wel hoe mensen naar je kijken, duivelskind .”
Die zwarte ogen, koud als een winterstorm, staarden recht in haar hart en de plotselinge ernst in zijn stem schokte haar.
“Wat zeggen ze?” hij vroeg. “Eén is een nieuwsgierigheid, twee is een samenzwering -“
‘Drie is een vloek,’ eindigde ze. ‘Denk je dat ik die onzin nog niet eerder heb gehoord?’
“Ik weet dat je het hebt.” Toen ze hem boos aankeek, voegde hij eraan toe: ‘Het is niet alsof ik de diepten van je geest doorzocht, lieve meid. Dat is de last van elke tiefling. Sommigen breken eronder, sommigen maken het de molensteen om hun nek, sommigen genieten ervan. Hij hield zijn hoofd weer schuin en keek haar onderzoekend aan, met die gemene glinstering in zijn ogen. ‘Je vecht ertegen, nietwaar? Als een kleine wilde kat, wed ik. Elke kleine prik en opmerking scherpt gewoon je klauwen.
— Erin M. Evans, Brimstone Angels
Te worden begroet met blikken en gefluister, geweld en beledigingen te ondergaan op straat, wantrouwen en angst in elk oog te zien: dit is het lot van de tiefling. En om het mes te verdraaien, weten tieflings dat dit komt omdat een pact dat generaties geleden werd gesloten, de essentie van Asmodeus – opperheer van de Negen Hellen – in hun bloedlijn bracht. Hun uiterlijk en hun aard zijn niet hun schuld, maar het resultaat van een oude zonde, waarvoor zij en hun kinderen en de kinderen van hun kinderen altijd verantwoordelijk zullen worden gehouden.
Helse bloedlijn
Tieflings zijn afgeleid van menselijke bloedlijnen en in de breedst mogelijke zin zien ze er nog steeds menselijk uit. Hun helse erfgoed heeft echter een duidelijke indruk achtergelaten op hun uiterlijk. Tieflings hebben grote hoorns die verschillende vormen kunnen aannemen: sommige hebben gekrulde hoorns zoals een ram, andere hebben rechte en hoge hoorns zoals die van een gazelle, en sommige draaien omhoog als de hoorns van een antilope. Ze hebben dikke staarten, 1,20 tot 1,50 meter lang, die rond hun poten slaan of kronkelen als ze van streek of nerveus worden. Hun hoektanden zijn scherp gepunt en hun ogen hebben effen kleuren – zwart, rood, wit, zilver of goud – zonder zichtbare sclera of pupil. Hun huidtinten dekken het volledige scala van menselijke kleuring, maar bevatten ook verschillende tinten rood. Hun haar, dat van achter hun hoorns naar beneden valt, is meestal donker, van zwart of bruin tot donkerrood, blauwe, of paars.
Zelfredzaam en achterdochtig
Tieflings leven in kleine minderheden die meestal in menselijke steden of dorpen worden aangetroffen, vaak in de ruigste wijken van die plaatsen, waar ze opgroeien tot oplichters, dieven of misdaadheren. Soms leven ze tussen andere minderheden in enclaves waar ze met meer respect worden behandeld.
Bij gebrek aan een thuisland weten tieflings dat ze hun eigen weg in de wereld moeten zien te vinden en dat ze sterk moeten zijn om te overleven. Ze vertrouwen niet snel iemand die beweert een vriend te zijn, maar wanneer de metgezellen van een tiefling laten zien dat ze hem of haar vertrouwen, leert de tiefling hen hetzelfde vertrouwen te schenken. En zodra een tiefling iemand loyaliteit geeft, is de tiefling een vaste vriend of bondgenoot voor het leven.
Ontmoeten met achterdocht
Onwetende mensen hebben de neiging om achterdochtig te zijn over tieflings, in de veronderstelling dat hun helse afkomst zijn stempel heeft gedrukt op hun persoonlijkheid en moraal, niet alleen op hun uiterlijk. De realiteit is dat de bloedlijn van een tiefling geen invloed heeft op hun persoonlijkheid. Ze zijn begaafd met magie uit de helse rijken, maar bepalen hun eigen koers in het leven.
Tiefling-namen
Tiefling-namen vallen in drie brede
categorieën. Tieflings die in een andere cultuur zijn geboren, hebben
meestal namen die die cultuur weerspiegelen. Sommige hebben namen die zijn
afgeleid van de helse taal, doorgegeven van generatie op generatie, die hun
duivelse erfgoed weerspiegelen. En sommige jongere tieflings, die ernaar streven
een plek in de wereld te vinden, nemen een naam aan die een deugd of een ander
concept betekent en proberen dan dat concept te belichamen. Voor sommigen
is de gekozen naam een nobele zoektocht. Voor anderen is het
een grimmig lot.
Mannelijke helse huizen: Akmenos, Amnon, Barak, Damakos,
Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, S kamos,
Therai
Vrouwelijke
helse namen: Akta, Anakis, Bryseis,
Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna,
P helaia, Rieta
“Deugd” Namen: Kunst, Aas, Chant, Geloofsbelijdenis, Wanhoop,
Uitmuntendheid, Angst, Glorie, Hoop, Ideaal, Muziek, Nergens, Open, Poëzie,
Zoektocht, Willekeurig, Eerbied, Verdriet, Temeriteit, Kwelling, Vermoeid
Tiefling kenmerken/eigenschappen
Tieflings delen bepaalde raciale kenmerken als gevolg van hun helse afkomst.
Vaardigheidsscore verhogen
Je intelligentiescore wordt met 1 verhoogd en je uitstralingscore met 2.
Leeftijd
Tieflings rijpen in hetzelfde tempo als mensen, maar leven een paar jaar langer.
Maat
Tieflings zijn ongeveer even groot en gebouwd als mensen. Je maat is Medium.
Snelheid
Uw basisloopsnelheid d is 30 voet.
Donkerzicht
Dankzij je helse afkomst heb je superieur zicht in donkere en schemerige omstandigheden. U kunt bij weinig licht binnen 18 meter van u zien alsof het helder licht is en in het donker alsof het zwak licht is. In het donker kun je geen kleur onderscheiden, alleen grijstinten.
Helse weerstand
Je hebt weerstand tegen brandschade.
Helse erfenis
Je kent de thaumaturgie -cantrip. Wanneer je het 3e niveau bereikt, kun je de helse berispingsspreuk één keer uitspreken als een spreuk op het 2e niveau met deze eigenschap en krijg je de mogelijkheid om dit te doen wanneer je een lange rustperiode hebt beëindigd. Wanneer je het 5e niveau bereikt, kun je de duistere spreuk één keer uitspreken met deze eigenschap en de vaardigheid om dit te doen terugkrijgen wanneer je een lange rustperiode hebt beëindigd. Uitstraling is je spreukvaardigheid voor deze spreuken.
Talen
U kunt Common en Infernal spreken, lezen en schrijven.
Hoofdstuk 3 - Rollen
Avonturiers zijn buitengewone mensen, gedrven door een dorst naar opwinding in een leven dat anderen nooit zouden durven leiden.
Het zijn helden,gedwongen om de donkere plekken van de wereld te verkennen en de uitdagingen aan te gaan waar minderen vrouwen en mannen niet tegen kunnen.
Rollen zijn de primaire definitie van wat je personage kan doen. Het is meer dan een beroep; het is de roeping van je personage. Rollen vormen de manier waarop je over de wereld denkt en ermee omgaat en je relatie met andere mensen en machten in het multiversum. Een jager kan de wereld bijvoorbeeld bekijken in pragmatische termen van strategie en manoeuvreren, en zichzelf zien als slechts een pion in een veel groter spel. Een geestelijke zou zichzelf daarentegen kunnen zien als een gewillige dienaar in het zich ontvouwende plan van een god of in een conflict tussen verschillende goden. Terwijl de jager contacten heeft in een huurlingencompagnie of leger, kent de geestelijke misschien een aantal priesters, paladijnen en toegewijden die zijn geloof delen.
Je rol geeft je verschillende speciale functies, zoals de beheersing van wapens en bepantsering door een jager, en de spreuken van een tovenaar. Op lage niveaus geeft je rol je slechts twee of drie functies, maar naarmate je hoger komt, krijg je meer en verbeteren je bestaande functies vaak. Elk rol-item in dit hoofdstuk bevat een tabel met een samenvatting van de voordelen die u op elk niveau behaalt, en een gedetailleerde uitleg van elk niveau.
Avonturiers gaan soms door in meer dan één rol. Een schurk kan van richting veranderen in het leven en de eed van een paladijn zweren. Een barbaar kan latent magisch vermogen ontdekken en in de tovenaarsklasse spelen terwijl hij doorgaat met zijn vooruitgang als barbaar. Van elfen is bekend dat ze krijgshaftig meesterschap combineren met magische training en tegelijkertijd vooruitgaan als vechters en tovenaars. Optionele regels voor het op deze manier combineren van rollen, multirollen genaamd, staan in Hoofdstuk 6
Twaalf rollen – vermeld in de rollentabel – zijn te vinden in bijna elke D&D-wereld en definiëren het spectrum van typische avonturiers.
Een lange menselijke stamlid schrijdt door een sneeuwstorm, gedrapeerd in bont en heffend met zijn bijl. Hij lacht terwijl hij op de ijsreus afstormt die het aandurfde om de kudde elanden van zijn volk te stropen.
Een half-ork gromt naar de laatste uitdager van haar autoriteit over hun woeste stam, klaar om zijn nek te breken met haar blote handen, zoals ze deed met de laatste zes rivalen.
Schuimend op de mond slaat een dwerg zijn helm in het gezicht van zijn drow-vijand, draait zich dan om om zijn gepantserde elleboog in de buik van een ander te drijven.
Deze barbaren, hoe verschillend ze ook zijn, worden bepaald door hun woede: ongebreidelde, onuitblusbare en onnadenkende woede. Meer dan alleen een emotie, hun woede is de wreedheid van een in het nauw gedreven roofdier, de meedogenloze aanval van een storm, de kolkende beroering van de zee.
Voor sommigen komt hun woede voort uit een gemeenschap met woeste dierlijke geesten. Anderen putten uit een kolkend reservoir van woede over een wereld vol pijn. Voor elke barbaar is woede een kracht die niet alleen strijdlust aanwakkert, maar ook griezelige reflexen, veerkracht en krachtpatsers.
Oerinstinct
Mensen uit dorpen en steden zijn er trots op hoe hun beschaafde manieren hen onderscheiden van dieren, alsof het ontkennen van de eigen aard een teken van superioriteit is. Maar voor een barbaar is beschaving geen deugd, maar een teken van zwakte. De sterken omarmen hun dierlijke aard – scherpe instincten, oerlichamelijkheid en woeste woede. Barbaren voelen zich ongemakkelijk als ze worden ingesloten door muren en menigten. Ze gedijen in de wildernis van hun thuisland: de toendra, jungle of graslanden waar hun stammen leven en jagen.
Barbaren komen tot leven in de chaos van de strijd. Ze kunnen in een waanzinnige staat terechtkomen waarin woede het overneemt, waardoor ze bovenmenselijke kracht en veerkracht krijgen. Een barbaar kan slechts een paar keer uit dit reservoir van woede putten zonder te rusten, maar die paar woedeaanvallen zijn meestal voldoende om welke dreiging dan ook te verslaan.
Een leven vol gevaar
Niet elk lid van de stammen die door telgen van de beschaafde samenleving als “barbaren” worden beschouwd, heeft de barbaarse klasse. Een echte barbaar onder deze mensen is net zo ongewoon als een bekwame strijder in een stad, en hij of zij speelt een vergelijkbare rol als beschermer van het volk en leider in tijden van oorlog. Het leven in de wildernis van de wereld is vol gevaren: rivaliserende stammen, dodelijk weer en angstaanjagende monsters. Barbaren storten zich hals over kop op dat gevaar zodat hun mensen dat niet hoeven te doen.
Hun moed in het aangezicht van gevaar maakt barbaren perfect geschikt om op avontuur te gaan. Zwerven is vaak een manier van leven voor hun inheemse stammen, en het ontwortelde leven van de avonturier is weinig ontbering voor een barbaar. Sommige barbaren missen de hechte familiestructuren van de stam, maar merken uiteindelijk dat ze vervangen worden door de banden tussen de leden van hun avontuurlijke groepen.
Een barbaar creëren
Denk bij het maken van een barbaars personage na over waar je personage vandaan komt en zijn of haar plaats in de wereld. Praat met je DM over een geschikte oorsprong voor je barbaar. Kwam je uit een ver land, waardoor je een vreemdeling bent in het gebied van de campagne? Of speelt de campagne zich af in een ruige grens waar barbaren veel voorkomen?
Wat bracht je ertoe om het avontuurlijke leven op te pakken? Werd je naar vaste landen gelokt door de belofte van rijkdom? Heb je je krachten gebundeld met soldaten van die landen om eengedeelde dreiging het hoofd te bieden? Hebben monsters of een binnenvallende horde je uit je vaderland verdreven, waardoor je een ontwortelde vluchteling bent geworden? Misschien was je een krijgsgevangene, geketend naar ‘beschaafde’ landen gebracht en nu pas in staat om je vrijheid te winnen. Of je bent uit je volk verstoten vanwege een misdaad die je hebt begaan, een taboe dat je hebt geschonden of een staatsgreep die je uit een gezagspositie heeft verwijderd.
Snel bouwen
Je kunt snel een barbaar maken door deze suggesties op te volgen. Zet eerst je hoogste vaardigheidsscore in Kracht, gevolgd door Grondwet. Ten tweede, kies de Outlander-achtergrond.
Terwijl ze neuriënd haar vingers over een oud monument in een lang vergeten ruïne laat glijden, ontdekt een halfelf in ruig leer dat er kennis in haar opkomt, opgeroepen door de magie van haar lied – kennis van de mensen die het monument hebben gebouwd en de mythische sage die het uitbeeldt.
Een strenge menselijke krijger slaat ritmisch met zijn zwaard tegen zijn maliënkolder, waarmee hij het tempo bepaalt voor zijn oorlogslied en zijn metgezellen aanspoort tot moed en heldhaftigheid. De magie van zijn lied versterkt en moedigt hen aan.
Lachend terwijl ze haar stem stemt, weeft een kabouter haar subtiele magie over de verzamelde edelen en zorgt ervoor dat de woorden van haar metgezellen goed worden ontvangen.
Of het nu geleerde, skald of schurk is, een bard weeft magie door middel van woorden en muziek om bondgenoten te inspireren, vijanden te demoraliseren, geesten te manipuleren, illusies te creëren en zelfs wonden te genezen.
Muziek en magie
In de wereld van D&D zijn woorden en muziek niet alleen luchttrillingen, maar vocalisaties met een geheel eigen kracht. De bard is een meester in zang, spraak en de magie die ze bevatten. Barden zeggen dat het multiversum tot bestaan werd gesproken, dat de woorden van de goden het vorm gaven, en dat echo’s van deze oerwoorden van de schepping nog steeds door de hele kosmos weerklinken. De muziek van barden is een poging om die echo’s, subtiel verweven in hun spreuken en krachten, te grijpen en te benutten.
De grootste kracht van barden is hun enorme veelzijdigheid. Veel barden houden zich tijdens gevechten liever aan de zijlijn en gebruiken hun magie om hun bondgenoten te inspireren en hun vijanden van een afstand te hinderen. Maar barden zijn in staat om zichzelf indien nodig te verdedigen in melee, waarbij ze hun magie gebruiken om hun zwaarden en bepantsering te versterken. Hun spreuken neigen naar charmes en illusies in plaats van overduidelijk destructieve spreuken. Ze hebben een brede kennis van veel onderwerpen en een natuurlijke aanleg waardoor ze bijna alles goed kunnen. Barden worden meesters in de talenten die ze willen perfectioneren, van muzikale prestaties tot esoterische kennis.
Leren uit ervaring
Echte barden zijn niet gebruikelijk in de wereld. Niet elke minstreel die in een herberg zingt of elke nar die aan het koninklijk hof dartelt, is een bard. Het ontdekken van de magie die verborgen zit in muziek vereist harde studie en een zekere mate van natuurlijk talent dat de meeste troubadours en jongleurs missen. Het kan echter moeilijk zijn om het verschil te zien tussen deze artiesten en echte barden. Het leven van een bard wordt doorgebracht met zwerven over het land, kennis verzamelen, verhalen vertellen en leven van de dankbaarheid van het publiek, net als elke andere entertainer. Maar een grondige kennis, een niveau van muzikale vaardigheid en een vleugje magie onderscheiden barden van hun medemensen.
Slechts zelden blijven barden lang op één plek zitten, en hun natuurlijke verlangen om te reizen – om nieuwe verhalen te vertellen, nieuwe vaardigheden te leren en nieuwe ontdekkingen buiten de horizon – maakt een avontuurlijke carrière tot een natuurlijke roeping. Elk avontuur is een kans om te leren, verschillende vaardigheden te oefenen, lang vergeten tombes binnen te gaan, verloren magische werken te ontdekken, oude boekdelen te ontcijferen, naar vreemde plaatsen te reizen of exotische wezens te ontmoeten. Barden houden ervan om helden te vergezellen om uit de eerste hand getuige te zijn van hun daden. Een bard die uit persoonlijke ervaring een ontzagwekkend verhaal kan vertellen, verdient bekendheid onder andere barden. Inderdaad, na zoveel verhalen te hebben verteld over helden die machtige daden volbrengen, nemen veel barden deze thema’s ter harte en nemen ze zelf heroïsche rollen op zich.
Een bard maken
Barden gedijen op verhalen, of die verhalen nu waar zijn of niet. De achtergrond en motivaties van je personage zijn niet zo belangrijk als de verhalen die hij of zij erover vertelt. Misschien heb je een veilige en alledaagse jeugd gehad. Daar valt geen goed verhaal over te vertellen, dus je zou jezelf kunnen schilderen als een wees die door een heks is grootgebracht in een somber moeras. Of je jeugd is misschien een verhaal waard. Sommige barden verwerven hun magische muziek op buitengewone wijze, waaronder de inspiratie van fey of andere bovennatuurlijke wezens.
Ging je in de leer, studeerde je bij een meester, volgde je de meer ervaren bard totdat je klaar was om op eigen benen te staan? Of ging je naar een universiteit waar je bardische kennis studeerde en je muzikale magie beoefende? Misschien was je een jonge wegloper of wees, bevriend met een zwervende bard die je mentor werd. Of misschien was je een verwend nobel kind dat les kreeg van een meester. Misschien ben je in de klauwen van een heks terechtgekomen en heb je naast je leven en vrijheid een koopje gedaan voor een muzikaal geschenk, maar tegen welke prijs?
Snel bouwen
U kunt snel een bard maken door deze suggesties te volgen. Ten eerste moet Uitstraling je hoogste vaardigheidsscore zijn, gevolgd door Behendigheid. Ten tweede, kies de achtergrond van de entertainer. Ten derde, kies de dansende lichten en wrede bespottelijke cantrips, samen met de volgende spreuken van het eerste niveau: charm person , detect magic , healing word en thunderwave .
Klasse kenmerken
Als bard krijg je de volgende rolkenmerken.
Trefpunten
Hit Dice: 1d8 per bard-niveau
Hit Points op 1e niveau: 8 + je Taaiheidmodifier
Hit Points op hogere niveaus: 1d8 (of 5) + je Taaiheid-modifier per bard-niveau na 1e
Vaardigheden
Pantser : Licht pantser
Wapens: eenvoudige wapens, handkruisbogen, langzwaarden, rapiers, kortzwaarden
Tools: Drie muziekinstrumenten naar keuze
Spaarworpen: Behendigheid, Uitstraling/Charisma
Vaardigheden: Kies er drie
Apparatuur
Je begint met de volgende uitrusting, naast de uitrusting die door je achtergrond wordt toegekend:
-
een rapier, een langzwaar, of een eenvoudig wapen
-
Een diplomatenpakken of een enterainerspakket
-
een luit of een ander muziek instrument
-
leren pantser en een dolk
Toveren
Je hebt geleerd het weefsel van de werkelijkheid te ontwarren en opnieuw vorm te geven in harmonie met jouw wensen en muziek. Je spreuken maken deel uit van je uitgebreide repertoire, magie die je kunt afstemmen op verschillende situaties. Zie hoofdstuk 10 voor de algemene regels van spellcasting en hoofdstuk 11 voor de lijst met bard-spreuken.
Cantrips
Je kent twee cantrips naar keuze uit de bard-spreukenlijst. Je leert extra bard-cantrips naar keuze op hogere niveaus, zoals weergegeven in de kolom Cantrips bekend van de Bard-tabel.
Spelslots
De Bard-tabel laat zien hoeveel spell-slots je hebt om je bard-spreuken van het 1e niveau en hoger uit te spreken. Om een van deze spreuken uit te spreken, moet je een slot van het niveau van de spreuk of hoger gebruiken. Je krijgt alle gebruikte spell-slots terug als je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Als je bijvoorbeeld de 1e niveau spell cure wonden kent en een 1e niveau en een 2e niveau spell slot beschikbaar hebt, kun je cure wonden casten met behulp van beide slots.
Spreuken bekend van 1e niveau en hoger
Je kent vier spreuken van het eerste niveau naar keuze uit de bard-spreukenlijst.
De kolom Bekende spreuken van de Bard-tabel laat zien wanneer je meer bard-spreuken naar keuze leert. Elk van deze spreuken moet van een niveau zijn waarvoor je spell-slots hebt, zoals weergegeven in de tabel. Als je bijvoorbeeld het 3e niveau in deze klas bereikt, kun je een nieuwe spreuk van het 1e of 2e niveau leren.
Bovendien, als je een niveau bereikt in deze klasse, kun je een van de bard-spreuken kiezen die je kent en deze vervangen door een andere spreuk uit de lijst met bard-spreuken, die ook van een niveau moet zijn waarvoor je spell-slots hebt.
Spelling vermogen
Uitstraling is je spreukvaardigheid voor je bard-spreuken. Je magie komt uit het hart en de ziel die je in de uitvoering van je muziek of oratie giet. Je gebruikt je uitstraling wanneer een spreuk verwijst naar je spreukvaardigheid. Bovendien gebruik je je Uitstraling-modifier bij het instellen van de save throw DC voor een bard-spreuk die je uitspreekt en bij het maken van een aanvalsrol met één.
Spell save DC = 8 + je vaardigheidsbonus + je Uitstraling-modifier
Modifier voor spreukaanval = je vaardigheidsbonus + je Uitstraling-modifier
Ritueel gieten
Je kunt elke bard-spreuk gebruiken die je kent als een ritueel als die spreuk de rituele tag heeft.
Spellcasting-focus
Je kunt een muziekinstrument gebruiken (zie hoofdstuk 5, ‘ Uitrusting’ ) als spreukfocus voor je bard-spreuken.
Bardische inspiratie
Je kunt anderen inspireren door opzwepende woorden of muziek. Om dit te doen, gebruik je tijdens je beurt een bonusactie om een ander wezen dan jezelf te kiezen binnen een straal van 20 meter van je die je kan horen. Dat wezen krijgt één Bardic Inspiration-dobbelsteen, een d6.
Eenmaal binnen de volgende 10 minuten kan het wezen de dobbelsteen gooien en het gegooide nummer toevoegen aan één vaardigheidscontrole, aanvalsrol of reddingsworp die het maakt. Het wezen kan wachten tot nadat het de d20 heeft gegooid voordat het besluit om de Bardic Inspiration-dobbelsteen te gebruiken, maar moet beslissen voordat de DM zegt of de worp slaagt of mislukt. Zodra de Bardic Inspiration-dobbelsteen is gegooid, is deze verloren. Een wezen kan slechts één Bardic Inspiration tegelijk laten sterven.
U kunt deze functie een aantal keren gebruiken dat gelijk is aan uw Uitstraling-modifier (minimaal één keer). U herwint al het gebruikte gebruik wanneer u een lange rustperiode beëindigt.
Je Bardic Inspiration-dobbelsteen verandert wanneer je bepaalde niveaus in deze klasse bereikt. De dobbelsteen wordt een d8 op niveau 5, een d10 op niveau 10 en een d12 op niveau 15.
Manusje van alles
Vanaf het 2e niveau kun je de helft van je vaardigheidsbonus, afgerond naar beneden, optellen bij elke vaardigheidscontrole die je maakt en die je vaardigheidsbonus nog niet bevat.
Lied van rust
Vanaf het 2e niveau kun je rustgevende muziek of toespraken gebruiken om je gewonde bondgenoten tijdens een korte rustpauze te helpen revitaliseren. Als jij of vriendelijke wezens die je optreden kunnen horen aan het einde van de korte rustperiode hitpunten terugkrijgen door een of meer Hit Dice uit te geven, krijgt elk van die wezens 1d6 extra hitpunten terug.
De extra hitpoints nemen toe als je bepaalde niveaus in deze klasse bereikt: tot 1d8 op het 9e niveau, tot 1d10 op het 13e niveau en tot 1d12 op het 17e niveau.
Bard College
Op het 3e niveau verdiep je je in de geavanceerde technieken van een bardcollege naar keuze: het College of Lore of het College of Valor, beide beschreven aan het einde van de lesbeschrijving. Uw keuze geeft u functies op het 3e niveau en opnieuw op het 6e en 14e niveau.
Expertise
Kies op het derde niveau twee van je vaardigheidsvaardigheden. Je vaardigheidsbonus wordt verdubbeld voor elke vaardigheidstest die je maakt waarbij een van de gekozen bekwaamheden wordt gebruikt.
Op het 10e niveau kun je nog twee vaardigheidsvaardigheden kiezen om dit voordeel te behalen.
Verbetering van de vaardigheidsscore
Wanneer je het 4e niveau bereikt, en nogmaals op het 8e, 12e, 16e en 19e niveau, kun je één vaardigheidsscore naar keuze met 2 verhogen, of je kunt twee vaardigheidsscores naar keuze met 1 verhogen. t een vaardigheidsscore boven de 20 verhogen met deze functie.
Lettertype van inspiratie
Beginnend wanneer je het 5e niveau bereikt, herwin je al je verbruikte gebruik van Bardic Inspiration wanneer je een korte of lange rustperiode beëindigt.
Tegencharme
Op het 6e niveau krijg je de mogelijkheid om muzieknoten of krachtige woorden te gebruiken om geestbeïnvloedende effecten te verstoren. Als actie kun je een voorstelling starten die duurt tot het einde van je volgende beurt. Gedurende die tijd hebben jij en eventuele vriendelijke wezens binnen een straal van 10 meter van jou het voordeel om worpen te besparen om bang of betoverd te worden . Een wezen moet je kunnen horen om dit voordeel te krijgen. De voorstelling eindigt voortijdig als u arbeidsongeschikt of het zwijgen wordt opgelegd of als u deze vrijwillig beëindigt (geen actie vereist).
Magische geheimen
Op het 10e niveau heb je magische kennis geplunderd uit een breed spectrum aan disciplines. Kies twee spreuken uit alle klassen, inclusief deze. Een spreuk die je kiest, moet van een niveau zijn dat je kunt casten, zoals weergegeven op de Bard-tabel, of een cantrip.
De gekozen spreuken tellen voor jou als bard-spreuken en zijn opgenomen in het aantal in de kolom Bekende spreuken van de Bard-tabel.
Je leert twee extra spreuken van alle klassen op het 14e niveau en opnieuw op het 18e niveau.
Superieure inspiratie
Op het 20e niveau, wanneer je initiatief gooit en geen gebruik meer hebt van Bardic Inspiration, krijg je één gebruik terug.
Bard Colleges
De weg van een bard is gezellig. Barden zoeken elkaar op om liedjes en verhalen uit te wisselen, op te scheppen over hun prestaties en hun kennis te delen. Barden vormen losse verenigingen, die ze colleges noemen, om hun bijeenkomsten te vergemakkelijken en hun tradities te behouden.
College van Lore
Barden van het College of Lore weten iets van de meeste dingen en verzamelen stukjes kennis uit uiteenlopende bronnen, van wetenschappelijke boekdelen tot boerenverhalen. Of het nu gaat om het zingen van volksballades in tavernes of uitgebreide composities aan koninklijke hoven, deze barden gebruiken hun gaven om het publiek betoverd te houden. Wanneer het applaus wegsterft, kunnen de toeschouwers merken dat ze alles in twijfel trekken wat ze voor waar houden, van hun geloof in het priesterschap van de plaatselijke tempel tot hun loyaliteit aan de koning.
De loyaliteit van deze barden ligt in het nastreven van schoonheid en waarheid, niet in trouw aan een monarch of het volgen van de principes van een godheid. Een edelman die zo’n bard als heraut of adviseur aanhoudt, weet dat de bard liever eerlijk is dan politiek.
De leden van de universiteit komen samen in bibliotheken en soms in echte hogescholen, compleet met klaslokalen en slaapzalen, om hun kennis met elkaar te delen. Ze ontmoeten elkaar ook op festivals of staatszaken, waar ze corruptie aan de kaak kunnen stellen, leugens kunnen ontrafelen en de spot kunnen drijven met zelfingenomen gezagsdragers.
Wanneer je lid wordt van het College of Lore op het 3e niveau, verwerf je vaardigheid met drie vaardigheden naar keuze.
Woorden snijden
Ook op het 3e niveau leer je hoe je je verstand kunt gebruiken om het vertrouwen en de competentie van anderen af te leiden, te verwarren en anderszins te ondermijnen. Wanneer een wezen dat je binnen 18 meter van je kunt zien een aanvalsworp, een vaardigheidscontrole of een schadeworp maakt, kun je je reactie gebruiken om een van je gebruik van Bardic Inspiration te besteden door een Bardic Inspiration-dobbelsteen te gooien en het aantal af te trekken gerold van de rol van het wezen. Je kunt ervoor kiezen om deze functie te gebruiken nadat het wezen zijn worp heeft gemaakt, maar voordat de DM bepaalt of de aanvalsrol of vaardigheidscontrole slaagt of mislukt, of voordat het wezen zijn schade aanricht. Het wezen is immuun als het je niet kan horen of als het immuun is voor betovering .
Extra magische geheimen
Op het 6e niveau leer je twee spreuken naar keuze uit elke klas. Een spreuk die je kiest, moet van een niveau zijn dat je kunt casten, zoals weergegeven op de Bard-tabel, of een cantrip. De gekozen spreuken tellen voor jou als bard-spreuken, maar tellen niet mee voor het aantal bard-spreuken dat je kent.
Ongeëvenaarde vaardigheid
Vanaf het 14e niveau, wanneer u een vaardigheidscontrole uitvoert, kunt u één gebruik van Bardic Inspiration besteden. Werp een Bardic Inspiration-dobbelsteen en tel het gegooide getal op bij je vaardigheidscontrole. Je kunt ervoor kiezen om dit te doen nadat je de dobbelsteen hebt gegooid voor de vaardigheidscontrole, maar voordat de DM je vertelt of je slaagt of faalt.
Armen en ogen gericht naar de zon en een gebed op zijn lippen, een elf begint te gloeien met een innerlijk licht dat naar buiten stroomt om zijn door de strijd versleten metgezellen te genezen.
Een dwerg zingt een glorielied en zwaait met zijn bijl in brede banen om door de rijen orks te snijden die tegen hem zijn opgesteld, terwijl hij de goden lof zingt bij de val van elke vijand.
Een mens roept een vloek uit over de krachten van de ondood en tilt haar heilige symbool op terwijl er licht vanaf stroomt om de zombies terug te dringen die haar metgezellen verdringen.
Geestelijken zijn tussenpersonen tussen de sterfelijke wereld en de verre gebieden van de goden. Hoe gevarieerd de goden ook zijn die ze dienen, geestelijken streven ernaar het handwerk van hun godheden te belichamen. Geen gewone priester, een geestelijke is doordrenkt met goddelijke magie.
Genezers en krijgers
Goddelijke magie, zoals de naam al doet vermoeden, is de kracht van de goden die van hen de wereld in vloeit. Geestelijken zijn kanalen voor die macht en manifesteren het als wonderbaarlijke effecten. De goden verlenen deze macht niet aan iedereen die ernaar zoekt, maar alleen aan degenen die zijn uitgekozen om een hoge roeping te vervullen.
Het benutten van goddelijke magie is niet afhankelijk van studie of training. Een geestelijke kan formulegebeden en oude riten leren, maar het vermogen om geestelijke spreuken uit te spreken, is afhankelijk van toewijding en een intuïtief gevoel voor de wensen van een godheid.
Geestelijken combineren de behulpzame magie van het genezen en inspireren van hun bondgenoten met spreuken die vijanden schade toebrengen en hinderen. Ze kunnen ontzag en angst opwekken, pesten of vergif vervloeken en zelfs vlammen uit de hemel oproepen om hun vijanden te verteren. Voor die boosdoeners die het meeste baat hebben bij een strijdknots tegen het hoofd, zijn geestelijken afhankelijk van hun gevechtstraining om ze in gevecht te laten waden met de kracht van de goden aan hun kant.
Goddelijke agenten
Niet elke acoliet of officiant bij een tempel of heiligdom is een geestelijke. Sommige priesters zijn geroepen tot een eenvoudig leven van tempeldienst, waarbij ze de wil van hun goden uitvoeren door middel van gebed en opoffering, niet door magie en wapenkracht. In sommige steden komt het priesterschap neer op een politiek ambt, dat wordt gezien als een springplank naar hogere gezagsposities en waarbij er helemaal geen gemeenschap met een god is. Echte geestelijken zijn zeldzaam in de meeste hiërarchieën.
Wanneer een geestelijke een avontuurlijk leven begint, is dat meestal omdat zijn of haar god dat eist. Het nastreven van de doelen van de goden omvat vaak het trotseren van gevaren buiten de muren van de beschaving, het verslaan van het kwaad of het zoeken naar heilige relikwieën in oude graven. Van veel geestelijken wordt ook verwacht dat ze de aanbidders van hun godheden beschermen, wat kan betekenen dat ze moeten vechten tegen woeste orks, vredesonderhandelingen moeten voeren tussen oorlogvoerende naties of een portaal moeten verzegelen waardoor een demonenprins de wereld kan betreden.
De meeste avontuurlijke geestelijken onderhouden enige band met gevestigde tempels en orden van hun geloof. Een tempel kan de hulp van een geestelijke vragen, of een hogepriester kan die hulp eisen.
Een geestelijke maken
Als je een geestelijke aanmaakt, is de belangrijkste vraag die je moet overwegen welke godheid je moet dienen en welke principes je wilt dat je karakter belichaamt. Bijlage B bevat lijsten van veel van de goden van het multiversum. Neem contact op met je DM om erachter te komen welke goden in je campagne zitten.
Als je eenmaal een godheid hebt gekozen, overweeg dan de relatie van je geestelijke met die god. Bent u vrijwillig in deze dienst gestapt? Of heeft de god jou uitgekozen, je gedwongen tot dienst zonder rekening te houden met je wensen? Hoe beschouwen de tempelpriesters van uw geloof u: als kampioen of onruststoker? Wat zijn je uiteindelijke doelen? Heeft uw godheid een speciale taak voor u in gedachten? Of streef je ernaar om te bewijzen dat je een grote zoektocht waardig bent?
Snel bouwen
U kunt snel een geestelijke worden door deze suggesties op te volgen. Ten eerste moet Wisdom je hoogste vaardigheidsscore zijn, gevolgd door Kracht of Constitutie. Ten tweede, kies de achtergrond van de acoliet.
Klasse kenmerken
Als geestelijke krijg je de volgende rolkenmerken.
Trefpunten
Hit Dice: 1d8 per clerisch niveau
Hit Points op 1e niveau: 8 + je Taaiheid-modifier
Hit Points op hogere niveaus: 1d8 (of 5) + je taaiheidmodificator per clerisch niveau na 1e
Pantser: lichte bepantsering, medium bepantsering, schilden
Wapens: eenvoudige wapens
Hulpmiddelen: Geen
Opslaan gooit: Wijsheid, Uitstraling
Vaardigheden: Kies er twee uit Geschiedenis , Inzicht , Geneeskunde , Overtuiging en Religie
Apparatuur
Je begint met de volgende uitrusting, naast de uitrusting die door je achtergrond wordt toegekend:
-
Een strijdknots fo een oorlogshamer (indien bekwaam)
-
Malienkolder of leren pantser.
-
Een lichte kruisboog en 20 pijlen of een eenvoudig wapen.
-
Een roedel van een priester of een roedel van een ontdekkingsreiziger
-
Een schild en een heilig symbool
Toveren
Als kanaal voor goddelijke kracht kun je geestelijke spreuken uitspreken. Zie hoofdstuk 10 voor de algemene regels van spellcasting en hoofdstuk 11 voor de geestelijke spellinglijst.
Cantrips
Op het 1e niveau ken je drie cantrips naar keuze uit de lijst met geestelijke spreuken. Je leert aanvullende geestelijke cantrips naar keuze op hogere niveaus, zoals weergegeven in de kolom Bekende cantrips van de Cleric-tabel.
Spreuken voorbereiden en uitspreken
De Cleric-tabel laat zien hoeveel spell-slots je hebt om je cleric-spreuken van het 1e niveau en hoger uit te spreken. Om een van deze spreuken uit te spreken, moet je een slot van het niveau van de spreuk of hoger gebruiken. Je krijgt alle gebruikte spell-slots terug als je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Je bereidt de lijst met geestelijke spreuken voor die beschikbaar zijn om uit te spreken, door te kiezen uit de lijst met geestelijke spreuken. Wanneer je dit doet, kies je een aantal geestelijke spreuken dat gelijk is aan je Wijsheid-modifier + je geestelijke niveau (minimaal één spreuk). De spreuken moeten van een niveau zijn waarvoor je spell-slots hebt.
Als u bijvoorbeeld een geestelijke van het derde niveau bent, heeft u vier spellingslots van het eerste niveau en twee van het tweede niveau. Met een Wijsheid van 16 kan je lijst met voorbereide spreuken zes spreuken van het 1e of 2e niveau bevatten, in elke combinatie. Als je de wonden van het 1e niveau voor het genezen van spreuken voorbereidt , kun je deze casten met een slot van het 1e of 2e niveau. Als je de spreuk uitspreekt, wordt deze niet verwijderd uit je lijst met voorbereide spreuken.
Je kunt je lijst met voorbereide spreuken wijzigen als je klaar bent met een lange rustperiode. Het opstellen van een nieuwe lijst met geestelijke spreuken vereist tijd die wordt besteed aan gebed en meditatie: ten minste 1 minuut per spreukniveau voor elke spreuk op je lijst.
Spelling vermogen
Wijsheid is je spreukvaardigheid voor je geestelijke spreuken. De kracht van je spreuken komt van je toewijding aan je godheid. Je gebruikt je Wijsheid wanneer een geestelijke spreuk verwijst naar je spreukvaardigheid. Bovendien gebruik je je Wijsheid-modifier bij het instellen van de reddende worp DC voor een geestelijke spreuk die je uitspreekt en bij het maken van een aanvalsrol met één.
Spell save DC = 8 + je vaardigheidsbonus + je Wijsheid-modifier
Modifier voor spreukaanval = je vaardigheidsbonus + je Wijsheid-modifier
Ritueel gieten
Je kunt een geestelijke spreuk uitspreken als een ritueel als die spreuk de rituele tag heeft en je de spreuk hebt voorbereid.
Spellcasting-focus
Je kunt een heilig symbool gebruiken (zie hoofdstuk 5, ” Uitrusting “) als spreukfocus voor je geestelijke spreuken.
Goddelijk domein
Kies een domein dat verband houdt met je godheid: Kennis, Leven, Licht, Natuur, Storm, Bedrog of Oorlog. Elk domein wordt gedetailleerd beschreven aan het einde van de rolbeschrijving, en elk domein geeft voorbeelden van goden die ermee verbonden zijn. Uw keuze geeft u domeinspreuken en andere functies wanneer u deze op het 1e niveau kiest. Het geeft je ook extra manieren om Channel Divinity te gebruiken wanneer je die functie op het 2e niveau verkrijgt, en extra voordelen op het 6e, 8e en 17e niveau.
Domeinspreuken
Elk domein heeft een lijst met spreuken – de domeinspreuken – die u verkrijgt op de niveaus van de geestelijke die in de domeinbeschrijving worden vermeld. Als je eenmaal een domeinspreuk hebt verkregen, heb je deze altijd voorbereid en telt deze niet mee voor het aantal spreuken dat je elke dag kunt voorbereiden.
Als u een domeinspreuk heeft die niet voorkomt in de lijst met geestelijke spreuken, is de spreuk niettemin een geestelijke spreuk voor u.
Kanaal goddelijkheid
Op het 2e niveau krijg je de mogelijkheid om goddelijke energie rechtstreeks van je godheid te kanaliseren, en die energie te gebruiken om magische effecten aan te wakkeren. U begint met twee van dergelijke effecten: Turn Undead en een effect dat wordt bepaald door uw domein. Sommige domeinen geven je extra effecten naarmate je verder komt in niveaus, zoals vermeld in de domeinbeschrijving.
Wanneer je je Channel Divinity gebruikt, kies je welk effect je wilt creëren. Je moet dan een korte of lange rustperiode afmaken om je Channel Divinity weer te gebruiken.
Sommige Channel Divinity-effecten vereisen het opslaan van worpen. Wanneer u een dergelijk effect uit deze klasse gebruikt, is de DC gelijk aan uw geestelijke spreuk behalve DC.
Vanaf het 6e niveau kun je je Channel Divinity twee keer tussen de rustperiodes gebruiken, en vanaf het 18e niveau kun je het drie keer tussen de rustperiodes gebruiken. Wanneer u een korte of lange rustperiode beëindigt, herwint u uw verbruikte gebruiken.
Channel Divinity: verander ondoden
Als actie presenteer je je heilige symbool en spreek je een gebed uit waarin je de ondoden afkeurt. Elke ondode die je binnen 10 meter van je kan zien of horen, moet een wijsheidsbesparende worp maken. Als het wezen zijn reddingsworp niet haalt, wordt het 1 minuut gedraaid of totdat het enige schade oploopt.
Een gedraaid wezen moet zijn beurten besteden aan het proberen zo ver mogelijk van je weg te gaan, en het kan niet vrijwillig naar een ruimte binnen 9 meter van je gaan. Het kan ook geen reacties aannemen. Voor zijn actie kan hij alleen de Dash- actie gebruiken of proberen te ontsnappen aan een effect dat hem verhindert te bewegen. Als er geen plek is om te bewegen, kan het wezen de actie Ontwijken gebruiken.
Wanneer je het 4e niveau bereikt, en nogmaals op het 8e, 12e, 16e en 19e niveau, kun je één vaardigheidsscore naar keuze met 2 verhogen, of je kunt twee vaardigheidsscores naar keuze met 1 verhogen. t een vaardigheidsscore boven de 20 verhogen met deze functie.
Vernietig ondoden
Vanaf het 5e niveau, wanneer een ondode zijn reddingsworp tegen je Turn Undead-functie niet haalt, wordt het wezen onmiddellijk vernietigd als zijn uitdagingsclassificatie op of onder een bepaalde drempel ligt, zoals weergegeven in de tabel Vernietig ondoden.
Goddelijke interventie
Vanaf het 10e niveau kun je een beroep doen op je godheid om namens jou tussenbeide te komen wanneer je behoefte groot is.
Om de hulp van je godheid te smeken, moet je je actie gebruiken. Beschrijf de hulp die u zoekt en gooi percentieldobbelstenen. Als je een getal gooit dat gelijk is aan of lager is dan je geestelijk niveau, komt je godheid tussenbeide. De DM kiest de aard van de interventie; het effect van elke geestelijke spreuk of spreuk van het geestelijke domein zou gepast zijn.
Als je godheid tussenbeide komt, kun je deze functie 7 dagen lang niet meer gebruiken. Anders kun je het opnieuw gebruiken nadat je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Op het 20e niveau slaagt uw oproep tot interventie automatisch, geen worp vereist.
Goddelijke domeinen
In een pantheon heeft elke godheid invloed op verschillende aspecten van het sterfelijke leven en de beschaving, het domein van een godheid genoemd. Alle domeinen waarop een godheid invloed heeft, worden de portefeuille van de godheid genoemd. Het portfolio van de Griekse god Apollo omvat bijvoorbeeld de domeinen Kennis, Leven en Licht. Als geestelijke kies je één aspect van de portfolio van je godheid om te benadrukken, en je krijgt bevoegdheden die verband houden met dat domein.
Uw keuze kan overeenkomen met een bepaalde sekte die aan uw godheid is gewijd. Apollo zou bijvoorbeeld in de ene regio aanbeden kunnen worden als Phoebus (“stralende”) Apollo, wat zijn invloed op het Lichtdomein benadrukt, en op een andere plaats als Apollo Acesius (“genezing”), wat zijn associatie met het Levensdomein benadrukt. Als alternatief kan uw domeinkeuze gewoon een kwestie van persoonlijke voorkeur zijn, het aspect van de godheid dat u het meest aanspreekt.
De beschrijving van elk domein geeft voorbeelden van goden die invloed hebben op dat domein. Goden zijn opgenomen uit de werelden van de Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance en Eberron-campagne-instellingen, evenals uit de Keltische, Griekse, Noorse en Egyptische pantheons uit de oudheid.
Levens domein
Het domein Leven richt zich op de levendige positieve energie – een van de fundamentele krachten van het universum – die al het leven in stand houdt. De goden van het leven bevorderen vitaliteit en gezondheid door zieken en gewonden te genezen, voor mensen in nood te zorgen en de krachten van dood en ondood te verdrijven. Bijna elke niet-kwaadaardige godheid kan aanspraak maken op invloed over dit domein, met name landbouwgoden (zoals Chauntea, Arawai en Demeter), zonnegoden (zoals Lathander, Pelor en Re-Horakhty), goden van genezing of uithoudingsvermogen (zoals Ilmater, Mishakal, Apollo en Diancecht), en goden van huis en gemeenschap (zoals Hestia, Hathor en Boldrei).
Bonusvaardigheid
Wanneer je dit domein op het 1e niveau kiest, krijg je vaardigheid met zware bepantsering.
Discipel van het leven
Ook vanaf het 1e niveau zijn je genezingsspreuken effectiever. Telkens wanneer je een spreuk van het 1e niveau of hoger gebruikt om hitpoints voor een wezen te herstellen, krijgt het wezen extra hitpoints gelijk aan 2 + het niveau van de spreuk.
Channel Goddelijkheid: behoud het leven
Vanaf het 2e niveau kun je je Channel Divinity gebruiken om de zwaargewonden te genezen.
Als een actie presenteer je je heilige symbool en roep je helende energie op die een aantal hitpoints kan herstellen dat gelijk is aan vijf keer je clerische niveau. Kies wezens binnen 10 meter van je en verdeel die hitpoints onder hen. Deze functie kan een wezen herstellen tot niet meer dan de helft van zijn maximum hitpoint. Je kunt deze functie niet gebruiken op een ondode of een constructie.
Gezegende Genezer
Beginnend op het 6e niveau, genezen de genezende spreuken die je op anderen uitspreekt jou ook. Wanneer je een spreuk van het 1e niveau of hoger uitspreekt die hitpoints herstelt naar een ander wezen dan jij, krijg je hitpoints terug die gelijk zijn aan 2 + het niveau van de spreuk.
Goddelijke staking
Op het 8e niveau krijg je de mogelijkheid om je wapenaanvallen te voorzien van goddelijke energie. Eenmaal in elk van je beurten wanneer je een wezen raakt met een wapenaanval, kun je ervoor zorgen dat de aanval een extra 1d8 stralende schade toebrengt aan het doelwit. Wanneer je het 14e niveau bereikt, neemt de extra schade toe tot 2d8.
Opperste genezing
Vanaf het 17e niveau, wanneer je normaal gesproken een of meer dobbelstenen gooit om hitpoints te herstellen met een spreuk, gebruik je in plaats daarvan het hoogst mogelijke aantal voor elke dobbelsteen. In plaats van bijvoorbeeld 2d6 hitpoints voor een wezen te herstellen, herstel je er 12.
Een knoestige staf omhoog houdend, omhuld met hulst, roept een elf de woede van de storm op en roept explosieve bliksemschichten naar beneden om de fakkeldragende orks die haar bos bedreigen te treffen.
Uit het zicht gehurkt op een hoge boomtak in de vorm van een luipaard, tuurt een mens uit de jungle naar de vreemde constructie van een tempel van Evil Elemental Air, waarbij hij de activiteiten van de cultisten nauwlettend in de gaten houdt.
Zwaaiend met een mes gevormd uit puur vuur, stort een halfelf zich op een massa skeletachtige soldaten, waardoor de onnatuurlijke magie wordt verbroken die de gemene wezens de spottende schijn van leven geeft.
Of ze nu een beroep doen op de elementaire krachten van de natuur of de wezens van de dierenwereld nabootsen, druïden zijn een belichaming van de veerkracht, sluwheid en woede van de natuur. Ze claimen geen heerschappij over de natuur. In plaats daarvan zien ze zichzelf als verlengstukken van de ontembare wil van de natuur.
Kracht van de natuur
Druïden vereren bovenal de natuur en verkrijgen hun spreuken en andere magische krachten ofwel van de kracht van de natuur zelf of van een natuurgod. Veel druïden streven een mystieke spiritualiteit na van transcendente eenheid met de natuur in plaats van toewijding aan een goddelijke entiteit, terwijl anderen goden van de wilde natuur, dieren of elementaire krachten dienen. De oude druïdische tradities worden soms het oude geloof genoemd, in tegenstelling tot de aanbidding van goden in tempels en heiligdommen.
Druïde-spreuken zijn gericht op de natuur en dieren – de kracht van tand en klauw, van zon en maan, van vuur en storm. Druïden krijgen ook het vermogen om dierlijke vormen aan te nemen, en sommige druïden bestuderen deze praktijk in het bijzonder, zelfs tot het punt waarop ze de voorkeur geven aan een dierlijke vorm boven hun natuurlijke vorm.
Bewaar de balans
Voor druïden bestaat de natuur in een wankel evenwicht. De vier elementen waaruit een wereld bestaat – lucht, aarde, vuur en water – moeten in evenwicht blijven. Als een element macht zou krijgen over de andere, zou de wereld kunnen worden vernietigd, in een van de elementaire vlakken worden getrokken en uiteenvallen in zijn samenstellende elementen. Zo verzetten druïden zich tegen culten van elementair kwaad en anderen die één element promoten met uitsluiting van andere.
Druïden houden zich ook bezig met het delicate ecologische evenwicht dat het leven van planten en dieren in stand houdt, en de noodzaak voor beschaafde mensen om in harmonie met de natuur te leven, niet ertegen. Druïden accepteren wat wreed van aard is, en ze haten wat onnatuurlijk is, inclusief aberraties (zoals toeschouwers en mindflayers) en ondoden (zoals zombies en vampiers). Druïden leiden soms invallen tegen dergelijke wezens, vooral wanneer de monsters het territorium van de druïden binnendringen.
Druïden bewaken vaak heilige plaatsen of waken over gebieden met ongerepte natuur. Maar wanneer zich een aanzienlijk gevaar voordoet, dat het evenwicht van de natuur of het land dat ze beschermen bedreigt, nemen druïden als avonturiers een actievere rol in de strijd tegen de dreiging.
Een druïde maken
Bedenk bij het maken van een druïde waarom je personage zo’n hechte band heeft met de natuur. Misschien leeft je personage in een samenleving waar het oude geloof nog steeds gedijt, of is het opgevoed door een druïde nadat het in de diepten van een bos was achtergelaten. Misschien had je personage een dramatische ontmoeting met de geesten van de natuur, kwam oog in oog te staan met een gigantische adelaar of een verschrikkelijke wolf en overleefde de ervaring. Misschien is je personage geboren tijdens een epische storm of een vulkaanuitbarsting, wat werd geïnterpreteerd als een teken dat het worden van een druïde deel uitmaakte van het lot van je personage.
Ben je altijd een avonturier geweest als onderdeel van je druïdische roeping, of heb je eerst tijd doorgebracht als verzorger van een heilig bos of een heilige bron? Misschien is je vaderland vervuild door het kwaad en ben je een avontuurlijk leven begonnen in de hoop een nieuw thuis of een nieuw doel te vinden.
Snel bouwen
Je kunt snel een druïde maken door deze suggesties op te volgen. Ten eerste moet Wijsheid je hoogste vaardigheidsscore zijn, gevolgd door Taaiheid. Ten tweede, kies de heremietachtergrond.
Klasse kenmerken
Als druïde krijg je de volgende klassefuncties.
Trefpunten
Hit Dice: 1d8 per druïdeniveau
Hit Points op 1e niveau: 8 + je taaiheid-modifier
Hit Points op hogere niveaus: 1d8 (of 5) + je taaiheidmodificator per druïdeniveau na 1e
Vaardigheden
Pantser: lichte bepantsering, medium bepantsering, schilden (druïden zullen geen bepantsering dragen of schilden van metaal gebruiken)
Wapens: knuppels, dolken, darts, speren, knotsen, quarterstaffs, scimitars, sikkels, stroppen, speren
Hulpmiddelen: Kruidenkit
Opslaan worpen: intelligentie, wijsheid
Vaardigheden: Kies er twee uit Arcana , Dieren hanteren , Inzicht , Geneeskunde , Natuur , Perceptie , Religie en Overleven
Apparatuur
Je begint met de volgende uitrusting, naast de uitrusting die door je achtergrond wordt toegekend:
-
Een houten schild of een eenvoudig wapen
-
Een kromzwaard of een eenvoudig slagwapen
-
Leren pantser, een ontdekkingsreizigerspakket en een druidische focus
Druïdisch
Je kent Druïdisch, de geheime taal van druïden. U kunt de taal spreken en gebruiken om verborgen berichten achter te laten. Jij en anderen die deze taal kennen, herkennen zo’n bericht automatisch. Anderen zien de aanwezigheid van het bericht met een succesvolle DC 15 Wisdom ( Perception )-controle, maar kunnen het niet ontcijferen zonder magie.
Toveren
Op basis van de goddelijke essentie van de natuur zelf, kun je spreuken uitspreken om die essentie naar jouw wil vorm te geven. Zie hoofdstuk 10 voor de algemene regels van spreuken en hoofdstuk 11 voor de druïde spreukenlijst.
Cantrips
Op het 1e niveau ken je twee cantrips naar keuze uit de druïde-spreukenlijst. Je leert aanvullende druïde-cantrips naar keuze op hogere niveaus, zoals weergegeven in de kolom Cantrips Bekend van de Druïde-tabel.
Spreuken voorbereiden en uitspreken
De Druid-tabel laat zien hoeveel spell-slots je hebt om je spreuken van het 1e niveau en hoger uit te spreken. Om een van deze druïde-spreuken uit te spreken, moet je een slot van het niveau van de spreuk of hoger gebruiken. Je krijgt alle gebruikte spell-slots terug als je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Je bereidt de lijst met druïde-spreuken voor die beschikbaar zijn om uit te spreken, door te kiezen uit de druïde-spreukenlijst. Wanneer je dit doet, kies je een aantal druïde-spreuken dat gelijk is aan je wijsheidsmodifier + je druïde-niveau (minimaal één spreuk). De spreuken moeten van een niveau zijn waarvoor je spell-slots hebt.
Als je bijvoorbeeld een druïde van het derde niveau bent, heb je vier spell-slots van het eerste niveau en twee van het tweede niveau. Met een Wijsheid van 16 kan je lijst met voorbereide spreuken zes spreuken van het 1e of 2e niveau bevatten, in elke combinatie. Als je de wonden van het 1e niveau voor het genezen van spreuken voorbereidt , kun je deze casten met een slot van het 1e of 2e niveau. Als je de spreuk uitspreekt, wordt deze niet verwijderd uit je lijst met voorbereide spreuken.
Je kunt ook je lijst met voorbereide spreuken wijzigen als je klaar bent met een lange rustperiode. Het opstellen van een nieuwe lijst met druïde-spreuken vereist tijd die wordt besteed aan gebed en meditatie: ten minste 1 minuut per spreukniveau voor elke spreuk op je lijst.
Spelling vermogen
Wijsheid is je vermogen om toverspreuken uit te spreken voor je druïde-spreuken, aangezien je magie put uit je toewijding en afstemming op de natuur. Je gebruikt je Wijsheid wanneer een spreuk verwijst naar je spreukvaardigheid. Daarnaast gebruik je je Wisdom-modifier bij het instellen van de save throw DC voor een druïde-spreuk die je uitspreekt en bij het maken van een aanvalsrol met één.
Spell save DC = 8 + je vaardigheidsbonus + je Wijsheid-modifier
Modifier voor spreukaanval = je vaardigheidsbonus + je Wijsheid-modifier
Ritueel gieten
Je kunt een druïde-spreuk uitspreken als een ritueel als die spreuk de rituele tag heeft en je de spreuk hebt voorbereid.
Spellcasting-focus
Je kunt een druïdische focus gebruiken (zie hoofdstuk 5, ‘ Uitrusting’ ) als een spreukfocus voor je druïde-spreuken.
HEILIGE PLANTEN EN HOUT
Een druïde beschouwt bepaalde planten als heilig, met name els, es, berk, vlier, hazelaar, hulst, jeneverbes, maretak, eik, lijsterbes, wilg en taxus. Druïden gebruiken dergelijke planten vaak als onderdeel van een spreukfocus, met stukken eiken of taxus of takjes maretak.
Evenzo gebruikt een druïde dergelijk hout om andere voorwerpen te maken, zoals wapens en schilden. Taxus wordt geassocieerd met dood en wedergeboorte, dus er kunnen wapenhandvatten voor kromzwaarden of sikkels van worden gemaakt. Essen wordt geassocieerd met leven en eiken met kracht. Deze houtsoorten zijn uitstekende heften of hele wapens, zoals knuppels of kwartierstaven, evenals schilden. Els wordt geassocieerd met lucht en kan worden gebruikt voor geworpen wapens, zoals darts of speren.
Druïden uit regio’s waar de hier beschreven planten ontbreken, hebben andere planten uitgekozen voor soortgelijke toepassingen. Een druïde uit een woestijngebied zou bijvoorbeeld de yuccaboom en cactusplanten kunnen waarderen.
Wilde vorm
Vanaf het 2e niveau kun je je actie gebruiken om op magische wijze de vorm aan te nemen van een beest dat je eerder hebt gezien. U kunt deze functie twee keer gebruiken. U herwint verbruikt gebruik wanneer u een korte of lange rustperiode beëindigt.
Je druïdeniveau bepaalt in welke beesten je kunt transformeren, zoals weergegeven in de Beast Shapes-tabel. Op het 2e niveau kun je bijvoorbeeld transformeren in elk beest met een uitdagingsscore van 1/4 of lager dat geen vlieg- of zwemsnelheid heeft.
Je kunt een aantal uren in de vorm van een beest blijven dat gelijk is aan de helft van je druïdeniveau (afgerond naar beneden). U keert dan terug naar uw normale vorm, tenzij u deze functie nog een keer gebruikt. Je kunt eerder terugkeren naar je normale vorm door tijdens je beurt een bonusactie te gebruiken. Je keert automatisch terug als je bewusteloos raakt , naar 0 levenspunten zakt of sterft.
Terwijl u getransformeerd bent, gelden de volgende regels:
-
Je spelstatistieken worden vervangen door de statistieken van het beest, maar je behoudt je scores voor afstemming, persoonlijkheid en intelligentie, wijsheid en uitstraling. Je behoudt ook al je vaardigheid en het redden van worpvaardigheden, naast het verkrijgen van die van het wezen. Als het wezen dezelfde vaardigheid heeft als jij en de bonus in zijn statistiekblok hoger is dan die van jou, gebruik dan de bonus van het wezen in plaats van die van jou. Als het wezen legendarische acties of lair-acties heeft, kun je deze niet gebruiken.
-
Wanneer je transformeert, neem je de hitpoints en Hit Dice van het beest aan. Wanneer je terugkeert naar je normale vorm, keer je terug naar het aantal hitpoints dat je had voordat je transformeerde. Als je echter terugkeert als gevolg van een val naar 0 hitpoints, wordt eventuele overtollige schade overgedragen naar je normale vorm. Als je bijvoorbeeld 10 schade in diervorm oploopt en nog maar 1 hitpoint over hebt, keer je terug en loop je 9 schade op. Zolang de overtollige schade je normale vorm niet reduceert tot 0 levenspunten, word je niet bewusteloos geslagen .
-
Je kunt geen spreuken uitspreken en je vermogen om te spreken of actie te ondernemen waarvoor handen nodig zijn, is beperkt tot de mogelijkheden van je beestvorm. Transformeren verbreekt echter niet je concentratie op een spreuk die je al hebt uitgesproken, en verhindert je ook niet om acties uit te voeren die deel uitmaken van een spreuk, zoals bel bliksem , die je al hebt uitgesproken.
-
Je behoudt het voordeel van alle functies van je rol, ras of andere bron en kunt ze gebruiken als de nieuwe vorm daar fysiek toe in staat is. Je kunt echter geen van je speciale zintuigen gebruiken, zoals darkvision , tenzij je nieuwe vorm ook dat gevoel heeft.
-
U kiest of uw uitrusting in uw ruimte op de grond valt, opgaat in uw nieuwe vorm of erdoor wordt gedragen. Versleten uitrusting functioneert zoals normaal, maar de DM beslist of het voor de nieuwe vorm praktisch is om een uitrusting te dragen, op basis van de vorm en grootte van het wezen. Je uitrusting verandert niet van grootte of vorm om bij de nieuwe vorm te passen, en alle uitrusting die de nieuwe vorm niet kan dragen, moet op de grond vallen of ermee versmelten. Apparatuur die samengaat met het formulier heeft geen effect totdat u het formulier verlaat.
Druïde cirkel
Op het 2e niveau kies je ervoor om je te identificeren met een cirkel van druïden: de cirkel van het land of de cirkel van de maan, beide beschreven aan het einde van de rolbeschrijving. Uw keuze geeft u functies op het 2e niveau en opnieuw op het 6e, 10e en 14e niveau.
Verbetering van de vaardigheidsscore
Wanneer je het 4e niveau bereikt, en nogmaals op het 8e, 12e, 16e en 19e niveau, kun je één vaardigheidsscore naar keuze met 2 verhogen, of je kunt twee vaardigheidsscores naar keuze met 1 verhogen. t een vaardigheidsscore boven de 20 verhogen met deze functie.
Tijdloos lichaam
Vanaf het 18e niveau zorgt de oermagie die je hanteert ervoor dat je langzamer veroudert. Voor elke 10 jaar die verstrijken, veroudert je lichaam slechts 1 jaar.
Beest spreuken
Vanaf het 18e niveau kun je veel van je druïde-spreuken in elke gewenste vorm uitspreken met behulp van Wild Shape. Je kunt de somatische en verbale componenten van een druïde-spreuk uitvoeren terwijl je in de vorm van een beest bent, maar je kunt geen materiële componenten leveren.
Aartsdruïde
Op het 20e niveau kun je je Wild Shape een onbeperkt aantal keren gebruiken.
Bovendien kun je de verbale en somatische componenten van je druïde-spreuken negeren, evenals alle materiële componenten die geen kosten hebben en niet door een spreuk worden verbruikt. Je krijgt dit voordeel in zowel je normale vorm als je beestvorm van Wild Shape.
Druïde cirkels
Hoewel hun organisatie onzichtbaar is voor de meeste buitenstaanders, maken druïden deel uit van een samenleving die het land omspant en politieke grenzen negeert. Alle druïden zijn nominaal lid van deze druïdische samenleving, hoewel sommige individuen zo geïsoleerd zijn dat ze nog nooit hooggeplaatste leden van de samenleving hebben gezien of hebben deelgenomen aan druïdische bijeenkomsten. Druïden herkennen elkaar als broeders en zusters. Net als wezens uit de wildernis concurreren druïden echter soms met elkaar of jagen ze zelfs op elkaar.
Op lokale schaal zijn druïden georganiseerd in cirkels die bepaalde perspectieven op de natuur, het evenwicht en de weg van de druïde delen.
Cirkel van het Land
De Circle of the Land bestaat uit mystici en wijzen die oude kennis en rituelen beschermen door middel van een uitgebreide mondelinge traditie. Deze druïden ontmoeten elkaar in heilige cirkels van bomen of staande stenen om oergeheimen in druïden te fluisteren. De wijste leden van de kring zitten voor als de hogepriesters van gemeenschappen die vasthouden aan het Oude Geloof en dienen als adviseurs van de heersers van die mensen. Als lid van deze cirkel wordt je magie beïnvloed door het land waar je bent ingewijd in de mysterieuze rituelen van de cirkel.
Cantrip-bonus
Wanneer je deze cirkel op 2e niveau kiest, leer je een extra druïde cantrip naar keuze. Deze cantrip telt niet mee voor het aantal druïde cantrips dat je kent.
Natuurlijk herstel
Vanaf het 2e niveau kun je wat van je magische energie terugkrijgen door in meditatie te zitten en in contact te komen met de natuur. Tijdens een korte rustperiode kies je gebruikte spell-slots om te herstellen. De spell-slots kunnen een gecombineerd niveau hebben dat gelijk is aan of minder dan de helft van je druïde-niveau (naar boven afgerond), en geen van de slots kan het 6e niveau of hoger zijn. Je kunt deze functie pas weer gebruiken als je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Als je bijvoorbeeld een druïde van het 4e niveau bent, kun je maximaal twee niveaus aan spell-slots herstellen. U kunt een slot van het tweede niveau of twee slots van het eerste niveau herstellen.
Cirkel spreuken
Je mystieke band met het land geeft je de mogelijkheid om bepaalde spreuken uit te spreken. Op het 3e, 5e, 7e en 9e niveau krijg je toegang tot cirkelspreuken die verbonden zijn met het land waar je een druïde werd. Kies dat land – arctisch, kust, woestijn, bos, grasland, berg, moeras of Underdark – en raadpleeg de bijbehorende lijst met spreuken.
Als je eenmaal toegang hebt tot een cirkelspreuk, heb je deze altijd voorbereid en telt deze niet mee voor het aantal spreuken dat je elke dag kunt voorbereiden. Als je toegang krijgt tot een spreuk die niet op de druïde-spreukenlijst staat, is de spreuk toch een druïde-spreuk voor jou.
Land’s Stride
Vanaf het 6e niveau kost het bewegen door niet-magisch moeilijk terrein je geen extra beweging. Je kunt ook niet-magische planten passeren zonder door ze te worden afgeremd en zonder schade van ze op te lopen als ze doornen, stekels of een soortgelijk gevaar hebben.
Bovendien heb je voordeel bij het opslaan van worpen tegen planten die op magische wijze zijn gemaakt of gemanipuleerd om beweging te belemmeren, zoals die zijn gemaakt door de verstrikkingsspreuk .
Natuurwacht
Wanneer je het 10e niveau bereikt, kun je niet worden gecharmeerd of bang gemaakt door elementalen of fey, en ben je immuun voor gif en ziekte.
Het heiligdom van de natuur
Wanneer je het 14e niveau bereikt, voelen wezens van de natuurlijke wereld je verbondenheid met de natuur en aarzelen om je aan te vallen. Wanneer een beest of plantenwezen je aanvalt, moet dat wezen een wijsheidsbesparende worp maken tegen je druïde-spreuk om DC te redden. Bij een mislukte save moet het wezen een ander doelwit kiezen, anders mist de aanval automatisch. Bij een succesvolle opslag is het wezen 24 uur lang immuun voor dit effect.
Het wezen is zich bewust van dit effect voordat het zijn aanval op jou uitvoert.
DRUÏDEN EN DE GODEN
Sommige druïden vereren zelf de krachten van de natuur, maar de meeste druïden zijn toegewijd aan een van de vele natuurgoden die in het multiversum worden aanbeden (de lijst met goden in appendix B bevat veel van dergelijke goden). De aanbidding van deze goden wordt vaak beschouwd als een oudere traditie dan de religies van geestelijken en verstedelijkte volkeren. In feite wordt het druïdische geloof in de wereld van Greyhawk het oude geloof genoemd, en het claimt veel aanhangers onder boeren, boswachters, vissers en anderen die nauw met de natuur leven. Deze traditie omvat de aanbidding van de natuur als een oerkracht die verder gaat dan personificatie, maar omvat ook de aanbidding van Beory, de Oerth-moeder, evenals toegewijden van Obad-Hai, Ehlonna en Ulaa.
In de werelden van Greyhawk en de Forgotten Realms zijn druïdische kringen gewoonlijk niet verbonden met het geloof van een enkele natuurgod. Elke bepaalde cirkel in de Forgotten Realms kan bijvoorbeeld druïden bevatten die Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea of zelfs de harde goden van Fury vereren: Talos, Malar, Auril en Umberlee. Deze natuurgoden worden vaak de Eerste Cirkel genoemd, de eerste onder de druïden, en de meeste druïden beschouwen ze allemaal (zelfs de gewelddadige) als eerbiedwaardig.
De druïden van Eberron hebben animistische overtuigingen die totaal niets te maken hebben met de Sovereign Host, de Dark Six of een van de andere religies van de wereld. Ze geloven dat elk levend wezen en elk natuurlijk fenomeen – zon, maan, wind, vuur en de wereld zelf – een geest heeft. Hun spreuken zijn dus een middel om met deze geesten te communiceren en ze te bevelen. Verschillende druïdische sekten hebben echter verschillende filosofieën over de juiste relatie van deze geesten met elkaar en met de krachten van de beschaving. De Ashbound geloven bijvoorbeeld dat geheimzinnige magie een gruwel is tegen de natuur, de Kinderen van Winter vereren de krachten van de dood en de Poortwachters houden oude tradities in stand die bedoeld zijn om de wereld te beschermen tegen het binnendringen van aberraties.
Een mens in kletterend plaatpantser houdt haar schild voor zich terwijl ze naar de massale goblins rent. Een elf achter haar, gekleed in leren pantser met studs, bestookt de kobolden met pijlen die uit zijn voortreffelijke boog zijn losgelaten. De half-orc in de buurt schreeuwt bevelen, waardoor de twee strijders hun aanval zo goed mogelijk kunnen coördineren.
Een dwerg in maliënkolder plaatst zijn schild tussen de knots van de boeman en zijn metgezel en slaat de dodelijke slag opzij. Zijn metgezel, een halfelf in schaalpantser, zwaait twee kromzwaarden in een verblindende werveling terwijl ze om de boeman cirkelt, op zoek naar een blinde vlek in zijn verdediging.
Een gladiator vecht voor de sport in een arena, een meester met zijn drietand en net, bedreven in het omverwerpen en verplaatsen van vijanden voor het plezier van het publiek – en zijn eigen tactische voordeel. Het zwaard van zijn tegenstander flikkert met blauw licht een ogenblik voordat ze bliksemflitsen uitzendt om hem te treffen.
Al deze helden zijn vechters, misschien wel de meest diverse klasse personages in de werelden van Dungeons & Dragons . Zoekende ridders, overwinnende opperheren, koninklijke kampioenen, elite-voetsoldaten, geharde huurlingen en bandietenkoningen – als strijders delen ze allemaal een ongeëvenaard meesterschap met wapens en bepantsering, en een grondige kennis van de vaardigheden van het gevecht. En ze zijn goed op de hoogte van de dood, die hem zowel uitdelen als hem uitdagend in het gezicht staren.
Goed afgeronde specialisten
Vechters leren de basis van alle gevechtsstijlen. Elke jager kan met een bijl zwaaien, met een rapier schermen, een langzwaard of een slagzwaard hanteren, een boog gebruiken en zelfs met enige vaardigheid vijanden in een net vangen. Evenzo is een jager bedreven met schilden en elke vorm van bepantsering. Naast die basiskennis is elke jager gespecialiseerd in een bepaalde gevechtsstijl. Sommigen concentreren zich op boogschieten, sommigen op vechten met twee wapens tegelijk, en sommigen op het verbeteren van hun krijgskunsten met magie. Deze combinatie van brede algemene vaardigheden en uitgebreide specialisatie maakt vechters tot superieure strijders op slagvelden en in kerkers.
Getraind voor gevaar
Niet elk lid van de stadswacht, de dorpsmilitie of het leger van de koningin is een strijder. De meeste van deze troepen zijn relatief ongetrainde soldaten met alleen de meest elementaire gevechtskennis. Ervaren soldaten, militaire officieren, getrainde lijfwachten, toegewijde ridders en soortgelijke figuren zijn vechters.
Sommige vechters voelen zich aangetrokken om hun training als avonturiers te gebruiken. Het graven in kerkers, het doden van monsters en ander gevaarlijk werk dat veel voorkomt bij avonturiers is een tweede natuur voor een jager, niet veel anders dan het leven dat hij of zij achterliet. Er zijn misschien grotere risico’s, maar ook veel grotere beloningen – maar weinig jagers in de stadswacht hebben bijvoorbeeld de mogelijkheid om een magisch vlamtongzwaard te ontdekken.
Een vechter maken
Denk bij het bouwen van je vechter na over twee verwante elementen van de achtergrond van je personage: waar heb je je gevechtstraining gevolgd en waarin onderscheidde je je van de alledaagse krijgers om je heen? Was je bijzonder meedogenloos? Heb je extra hulp gekregen van een mentor, misschien vanwege je uitzonderlijke inzet? Wat dreef je in eerste instantie naar deze opleiding? Een bedreiging voor je vaderland, een dorst naar wraak of de behoefte om jezelf te bewijzen, kunnen allemaal factoren zijn geweest.
Misschien heb je genoten van een formele opleiding in het leger van een adel of in een plaatselijke militie. Misschien heb je getraind in een oorlogsacademie, leerstrategie, tactiek en militaire geschiedenis. Of misschien ben je autodidact – ongepolijst maar goed getest. Heb je het zwaard ter hand genomen om te ontsnappen aan de grenzen van het leven op een boerderij, of volg je een trotse familietraditie? Waar heb je je wapens en bepantsering vandaan? Het kunnen militaire kwesties of familiestukken zijn geweest, of misschien heb je jarenlang gespaard en gespaard om ze te kopen. Je bewapening behoort nu tot je belangrijkste bezittingen – de enige dingen die tussen jou en de omhelzing van de dood staan.
Snel bouwen
Je kunt snel een vechter maken door deze suggesties op te volgen. Maak eerst van Kracht of Behendigheid uw hoogste vaardigheidsscore, afhankelijk van of u zich wilt concentreren op contactwapens of op boogschieten (of finessewapens). Je volgende hoogste score zou Taaiheid of Intelligentie moeten zijn als je van plan bent het krijgshaftige archetype van Eldritch Knight te adopteren. Kies ten tweede de achtergrond van de soldaat.
Rol kenmerken
Als vechter krijg je de volgende rolfuncties.
Trefpunten
Hit Dice: 1d10 per gevechtsniveau
Hit Points op 1e niveau: 10 + je Taaiheid-modifier
Hit Points op hogere niveaus: 1d10 (of 6) + je taaiheidmodificator per gevechtsniveau na 1e
Vaardigheden
Pantser: alle pantsers, schilden
Wapens: eenvoudige wapens, krijgswapens
Hulpmiddelen: Geen
Saving Throws: Kracht, Taaiheid
Vaardigheden: Kies twee vaardigheden uit Acrobatiek , Dieren hanteren , Atletiek , Geschiedenis , Inzicht , Intimidatie , Perceptie en Overleven
Apparatuur
Je begint met de volgende uitrusting, naast de uitrusting die door je achtergrond wordt toegekend:
-
Malienkolder of leren harnas, handboog en 20 pijlen
-
een krijgswapen en een schild of twee krijgswapens
-
een lichte kruisboog en 20 pijlen of twee handbijlen.
-
een kerkerspakket of een ontdekkingsreizigerspakket
Vechtstijl
Je neemt een bepaalde stijl van vechten aan als je specialiteit. Kies een van de volgende opties. Je kunt een Vechtstijl-optie niet meer dan één keer kiezen, zelfs niet als je later opnieuw mag kiezen.
Boogschieten
Je krijgt een +2 bonus om worpen aan te vallen die je maakt met afstandswapens.
Verdediging
Terwijl je een pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC.
duelleren
Als je een slagwapen in één hand hanteert en geen andere wapens, krijg je een +2 bonus om rollen met dat wapen te beschadigen.
Geweldige wapengevechten
Als je een 1 of 2 gooit op een schadedobbelsteen voor een aanval die je uitvoert met een slagwapen dat je met twee handen hanteert, kun je de dobbelsteen opnieuw gooien en moet je de nieuwe worp gebruiken, zelfs als de nieuwe worp een 1 of een is. 2. Het wapen moet de tweehandige of veelzijdige eigenschap hebben om dit voordeel te krijgen.
Bescherming
Wanneer een wezen dat je kunt zien een ander doelwit dan jezelf aanvalt dat zich binnen 1,5 meter van je bevindt, kun je je reactie gebruiken om de aanvalsrol te benadelen. Je moet een schild hanteren.
Gevechten met twee wapens
Wanneer je vecht met twee wapens, kun je je vaardigheidsmodificator toevoegen aan de schade van de tweede aanval.
Tweede wind
Je hebt een beperkt uithoudingsvermogen waaruit je kunt putten om jezelf tegen schade te beschermen. Als je aan de beurt bent, kun je een bonusactie gebruiken om hitpoints terug te winnen die gelijk zijn aan 1d10 + je vechtersniveau. Als u deze functie eenmaal gebruikt, moet u een korte of lange rustperiode beëindigen voordat u deze weer kunt gebruiken.
Actiegolf
Vanaf het 2e niveau kun je jezelf even buiten je normale grenzen duwen. Tijdens je beurt mag je één extra actie uitvoeren bovenop je reguliere actie en een eventuele bonusactie.
Als u deze functie eenmaal gebruikt, moet u een korte of lange rustperiode beëindigen voordat u deze weer kunt gebruiken. Vanaf niveau 17 kun je het twee keer gebruiken voor een pauze, maar slechts één keer in dezelfde beurt.
Martial archetype
Op het 3e niveau kies je een archetype dat je nastreeft in je gevechtsstijlen en -technieken. Kies Champion, Battle Master of Eldritch Knight, allemaal beschreven aan het einde van de klassebeschrijving. Het archetype dat je kiest, verleent je functies op het 3e niveau en opnieuw op het 7e, 10e, 15e en 18e niveau.
Verbetering van de vaardigheidsscore
Wanneer je het 4e niveau bereikt, en nogmaals op het 6e, 8e, 12e, 14e, 16e en 19e niveau, kun je één vaardigheidsscore naar keuze met 2 verhogen, of je kunt twee vaardigheidsscores naar keuze met 1 verhogen. Zoals normaal , kunt u met deze functie een vaardigheidsscore niet boven de 20 verhogen.
Extra aanval
Vanaf het 5e niveau kun je twee keer aanvallen in plaats van één keer wanneer je de aanvalsactie in je beurt uitvoert .
Het aantal aanvallen neemt toe tot drie wanneer je het 11e niveau in deze klasse bereikt en tot vier wanneer je het 20e niveau in deze rol bereikt.
Ontembaar
Vanaf het 9e niveau kun je een reddingsworp die mislukt is opnieuw gooien. Als je dat doet, moet je de nieuwe worp gebruiken en kun je deze functie niet opnieuw gebruiken totdat je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Je kunt deze functie twee keer gebruiken tussen lange rustperiodes vanaf niveau 13 en drie keer tussen lange rustperiodes vanaf niveau 17.
Verschillende vechters kiezen verschillende benaderingen om hun vechtvaardigheid te perfectioneren. Het krijgshaftige archetype dat u kiest, weerspiegelt uw aanpak.
Kampioen
De archetypische kampioen richt zich op de ontwikkeling van brute fysieke kracht die is aangescherpt tot dodelijke perfectie. Degenen die zich naar dit archetype modelleren, combineren rigoureuze training met fysieke uitmuntendheid om verwoestende klappen uit te delen.
Verbeterd kritisch
Beginnend wanneer je dit archetype op het 3e niveau kiest, scoren je wapenaanvallen een kritieke treffer op een worp van 19 of 20.
Opmerkelijke atleet
Vanaf niveau 7 kun je de helft van je vaardigheidsbonus (naar boven afronden) optellen bij elke controle op kracht, behendigheid of constitutie die je vaardigheidsbonus nog niet gebruikt.
Bovendien, als je een rennende verspringing maakt, wordt de afstand die je kunt overbruggen verhoogd met een aantal voet dat gelijk is aan je Kracht-modifier.
Extra vechtstijl
Op het 10e niveau kun je een tweede optie kiezen uit de vecht style -rolfunctie.
Superieur kritisch
Vanaf het 15e niveau scoren je wapenaanvallen een voltreffer op een worp van 18-20.
Overlevende
Op het 18e niveau bereik je het toppunt van veerkracht in de strijd. Aan het begin van elk van je beurten krijg je hitpoints terug die gelijk zijn aan 5 + je taaiheid-modifier als je niet meer dan de helft van je hitpoints over hebt. Je krijgt dit voordeel niet als je 0 levenspunten hebt.
Haar vuisten vervagen als ze een inkomende pijlenregen afketsen, een halfelf springt over een barricade en stort zich in de massale rijen kobolden aan de andere kant. Ze wervelt tussen hen door, slaat hun slagen opzij en laat ze wankelen, totdat ze uiteindelijk alleen staat.
Een mens, bedekt met tatoeages, haalt diep adem en neemt een strijdhouding aan. Als de eerste aanvallende orks hem bereiken, ademt hij uit en een vuurstoot brult uit zijn mond en overspoelt zijn vijanden.
Meebewegend met de stilte van de nacht stapt een in het zwart geklede halfling in een schaduw onder een boog en komt tevoorschijn uit een andere inktzwarte schaduw op een balkon op een steenworp afstand. Ze laat haar mes uit de met stof omwikkelde schede glijden en tuurt door het open raam naar de tirannieke prins, zo kwetsbaar in de greep van de slaap.
Wat hun discipline ook is, monniken zijn verenigd in hun vermogen om op magische wijze de energie te benutten die in hun lichaam stroomt. Of het nu wordt gekanaliseerd als een opvallend vertoon van gevechtsbekwaamheid of een subtielere focus van verdedigend vermogen en snelheid, deze energie doordringt alles wat een monnik doet.
De magie van Ki
Monniken bestuderen zorgvuldig een magische energie die in de meeste monastieke tradities ki wordt genoemd . Deze energie is een element van de magie die het multiversum doordringt – met name het element dat door levende lichamen stroomt. Monniken gebruiken deze kracht in zichzelf om magische effecten te creëren en de fysieke mogelijkheden van hun lichaam te overtreffen, en sommige van hun speciale aanvallen kunnen de stroom van ki in hun tegenstanders belemmeren. Met behulp van deze energie kanaliseren monniken griezelige snelheid en kracht in hun ongewapende aanvallen. Naarmate ze meer ervaring opdoen, geeft hun krijgstraining en hun beheersing van ki hen meer macht over hun lichaam en de lichamen van hun vijanden.
Training en ascetisme
Kleine ommuurde kloostergangen kenmerken het landschap van de werelden van D&D, kleine toevluchtsoorden van de stroom van het gewone leven, waar de tijd lijkt stil te staan. De monniken die er wonen streven naar persoonlijke perfectie door middel van contemplatie en strenge training. Velen kwamen het klooster binnen als kinderen, die naar het klooster werden gestuurd toen hun ouders stierven, wanneer er geen voedsel kon worden gevonden om hen te onderhouden, of in ruil voor vriendelijkheid die de monniken voor hun families hadden betoond.
Sommige monniken leven volledig afgezonderd van de omringende bevolking, afgezonderd van alles wat hun spirituele vooruitgang zou kunnen belemmeren. Anderen zijn gezworen tot isolatie en komen alleen tevoorschijn om als spionnen of huurmoordenaars te dienen op bevel van hun leider, een nobele beschermheer of een andere sterfelijke of goddelijke macht.
De meeste monniken schuwen hun buren niet, bezoeken regelmatig nabijgelegen steden of dorpen en ruilen hun diensten in voor voedsel en andere goederen. Als veelzijdige krijgers beschermen monniken vaak hun buren tegen monsters of tirannen.
Voor een monnik betekent avonturier worden het verlaten van een gestructureerde, gemeenschappelijke levensstijl om een zwerver te worden. Dit kan een harde overgang zijn, en monniken ondernemen het niet lichtvaardig. Degenen die hun klooster verlaten, nemen hun werk serieus en benaderen hun avonturen als een persoonlijke test van hun fysieke en spirituele groei. In de regel geven monniken weinig om materiële rijkdom en worden ze gedreven door een verlangen om een grotere missie te volbrengen dan alleen het doden van monsters en het plunderen van hun schatten.
Een monnik maken
Denk bij het maken van je monnik karakter na over je band met het klooster waar je je vaardigheden hebt geleerd en je vormende jaren hebt doorgebracht. Was je een wees of een kind achtergelaten op de drempel van het klooster? Hebben je ouders je het klooster beloofd uit dankbaarheid voor een dienst die de monniken hebben verricht? Ben je dit afgezonderde leven binnengegaan om je te verbergen voor een misdaad die je hebt begaan? Of heb je voor het kloosterleven gekozen?
Bedenk waarom je bent vertrokken. Heeft het hoofd van uw klooster u uitgekozen voor een bijzonder belangrijke missie buiten het klooster? Misschien ben je verbannen vanwege een overtreding van de regels van de gemeenschap. Was je bang om weg te gaan, of was je blij om te gaan? Is er iets dat je hoopt te bereiken buiten het klooster? Sta je te popelen om terug te keren naar je huis?
Als resultaat van het gestructureerde leven van een kloostergemeenschap en de discipline die nodig is om ki te gebruiken, zijn monniken bijna altijd wettig in overeenstemming.
Snel bouwen
Je kunt snel een monnik maken door deze suggesties op te volgen. Maak eerst Behendigheid uw hoogste vaardigheidsscore, gevolgd door Wijsheid. Ten tweede, kies de heremietachtergrond.
Rol Kenmerken
Als monnik krijg je de volgende klassekenmerken.
Trefpunten
Hit Dice: 1d8 per monniksniveau
Hit Points op 1e niveau: 8 + je grondwet-modifier
Hit Points op hogere niveaus: 1d8 (of 5) + je constitutiemodificator per monniksniveau na 1e
Vaardigheden
Pantser: Geen
Wapens: eenvoudige wapens, korte zwaarden
Gereedschap: kies één type handwerkgereedschap of één muziekinstrument
Opslaan worpen: kracht, behendigheid
Vaardigheden: Kies er twee uit Acrobatiek , Atletiek , Geschiedenis , Inzicht , Religie en Stealth
Apparatuur
Je begint met de volgende uitrusting, naast de uitrusting die door je achtergrond wordt toegekend:
-
Een kortzwaard of een eenvoudig wapen
-
een kerkerspakket of een ontdekkingsreizigerspakket
-
10 darts
Ongewapende verdediging
Beginnend op het 1e niveau, terwijl je geen pantser draagt en geen schild hanteert, is je AC gelijk aan 10 + je behendigheids-modifier + je Wijsheids-modifier.
Vechtsporten
Op het 1e niveau geeft je beoefening van vechtsporten je beheersing van gevechtsstijlen die gebruik maken van ongewapende aanvallen en monnikswapens, dit zijn korte woorden en alle eenvoudige slagwapens die niet de tweehandige of zware eigenschap hebben.
Je krijgt de volgende voordelen terwijl je ongewapend bent of alleen monnikswapens hanteert en je geen pantser draagt of een schild hanteert:
-
Je kunt Behendigheid gebruiken in plaats van Kracht voor de aanvals- en schaderollen van je ongewapende aanvallen en monnikswapens.
-
Je kunt een d4 gooien in plaats van de normale schade van je ongewapende aanval of monnikswapen. Deze dobbelsteen verandert naarmate je monniksniveaus bereikt, zoals weergegeven in de kolom Vechtsporten van de monnikentabel.
-
Als je tijdens je beurt de aanvalsactie gebruikt met een ongewapende aanval of een monnikswapen, kun je één ongewapende aanval doen als bonusactie. Als je bijvoorbeeld de aanvalsactie uitvoert en aanvalt met een quarterstaff, kun je ook een ongewapende aanval uitvoeren als bonusactie, ervan uitgaande dat je deze beurt nog geen bonusactie hebt uitgevoerd.
-
Bepaalde kloosters gebruiken gespecialiseerde vormen van de monnikswapens. U kunt bijvoorbeeld een knots gebruiken die uit twee stukken hout bestaat, verbonden door een korte ketting (een nunchaku genoemd) of een sikkel met een korter, rechter blad (een kama genoemd). Welke naam je ook gebruikt voor een monnikswapen, je kunt de spelstatistieken voor het wapen gebruiken in hoofdstuk 5, ” Uitrusting “.
Naar
Beginnend op het 2e niveau, stelt je training je in staat om de mystieke energie van ki te benutten. Je toegang tot deze energie wordt weergegeven door een aantal ki-punten. Je monniksniveau bepaalt het aantal punten dat je hebt, zoals weergegeven in de kolom Ki-punten van de monnikentabel.
Je kunt deze punten uitgeven om verschillende ki-functies van brandstof te voorzien. Je begint drie van dergelijke functies te kennen: Flurry of Blows, Patient Defense en Step of the Wind. Je leert meer ki-functies naarmate je hoger komt in deze klasse.
Wanneer je een ki-punt uitgeeft, is het niet beschikbaar totdat je een korte of lange rustperiode hebt beëindigd, waarna je al je verbruikte ki weer in jezelf trekt. Je moet minstens 30 minuten van de rust besteden aan mediteren om je ki-punten terug te krijgen.
Sommige van je ki-functies vereisen dat je doelwit een reddende worp maakt om de effecten van de functie te weerstaan. De besparingsworp DC wordt als volgt berekend:
Ki save DC = 8 + je vaardigheidsbonus + je Wijsheid-modifier
Vlaag van slagen
Onmiddellijk nadat je de aanvalsactie in je beurt hebt uitgevoerd, kun je 1 ki-punt uitgeven om twee ongewapende aanvallen uit te voeren als bonusactie.
Geduldige verdediging
Je kunt 1 ki-punt uitgeven om de ontwijkactie als bonusactie tijdens je beurt uit te voeren.
Stap van de wind
Je kunt 1 ki-punt uitgeven om de Disengage- of Dash- actie uit te voeren als bonusactie tijdens je beurt, en je sprongafstand wordt verdubbeld voor de beurt.
Ongewapende beweging
Vanaf het 2e niveau neemt je snelheid toe met 3 meter zolang je geen pantser of schild draagt. Deze bonus neemt toe als je bepaalde monniksniveaus bereikt, zoals weergegeven in de monnikentabel.
Op het 9e niveau krijg je de mogelijkheid om tijdens je beurt langs verticale oppervlakken en over vloeistoffen te bewegen zonder te vallen tijdens de beweging.
Buig raketten af
Vanaf het 3e niveau kun je je reactie gebruiken om de raket af te buigen of te vangen wanneer je wordt geraakt door een afstandswapenaanval. Wanneer je dit doet, wordt de schade die je oploopt door de aanval verminderd met 1d10 + je Behendigheids-modifier + je monniksniveau.
Als je de schade terugbrengt tot 0, kun je de raket vangen als hij klein genoeg is om in één hand te houden en je tenminste één hand vrij hebt. Als je op deze manier een raket vangt, kun je 1 ki-punt uitgeven om een afstandsaanval uit te voeren met het wapen of stuk munitie dat je net hebt gevangen, als onderdeel van dezelfde reactie. Je voert deze aanval met vaardigheid uit, ongeacht je wapenvaardigheid, en de raket telt als een monnikswapen voor de aanval, die een normaal bereik van 20 voet en een lang bereik van 60 voet heeft.
Verbetering van de vaardigheidsscore
Wanneer je het 4e niveau bereikt, en nogmaals op het 8e, 12e, 16e en 19e niveau, kun je één vaardigheidsscore naar keuze met 2 verhogen, of je kunt twee vaardigheidsscores naar keuze met 1 verhogen. t een vaardigheidsscore boven de 20 verhogen met deze functie.
Langzame val
Vanaf het 4e niveau kun je je reactie gebruiken wanneer je valt om eventuele vallende schade die je oploopt te verminderen met een hoeveelheid die gelijk is aan vijf keer je monniksniveau.
Extra aanval
Vanaf het 5e niveau kun je twee keer aanvallen in plaats van één keer wanneer je de aanvalsactie in je beurt uitvoert .
Verbluffende aanval
Vanaf het 5e niveau kun je de stroom van ki in het lichaam van een tegenstander verstoren. Wanneer je een ander wezen raakt met een slagwapenaanval, kun je 1 ki-punt uitgeven om een verbluffende aanval uit te voeren. Het doelwit moet slagen bij een taaiheidele reddingsworp of verdoofd zijn tot het einde van je volgende beurt.
Ki-gemachtigde aanvallen
Vanaf het 6e niveau tellen je ongewapende aanvallen als magisch voor het overwinnen van weerstand en immuniteit voor niet-magische aanvallen en schade.
Ontduiking
Op het 7e niveau kun je met je instinctieve behendigheid bepaalde gebiedseffecten ontwijken, zoals de bliksemademhaling van een blauwe draak of een vuurbalspreuk . Wanneer je wordt onderworpen aan een effect waardoor je een behendigheidsbesparende worp kunt maken om slechts de helft van de schade op te lopen, loop je in plaats daarvan geen schade op als je slaagt met de reddende worp, en slechts de helft van de schade als je faalt.
Stilte van de geest
Vanaf niveau 7 kun je je actie gebruiken om een effect op jezelf te beëindigen dat ervoor zorgt dat je gecharmeerd of bang bent .
Zuiverheid van het lichaam
Op het 10e niveau maakt je beheersing van de ki die door je heen stroomt je immuun voor ziekte en gif.
Tong van de zon en de maan
Vanaf niveau 13 leer je de ki van andere geesten aan te raken zodat je alle gesproken talen begrijpt. Bovendien kan elk wezen dat een taal kan begrijpen, begrijpen wat je zegt.
diamanten ziel
Beginnend op het 14e niveau, geeft je beheersing van ki je vaardigheid in alle reddende worpen.
Bovendien, wanneer je een save worp maakt en faalt, kun je 1 ki-punt uitgeven om het opnieuw te gooien en het tweede resultaat te behalen.
Tijdloos lichaam
Op het 15e niveau ondersteunt je ki je zodat je niet lijdt onder de kwetsbaarheid van ouderdom, en je kunt niet op magische wijze ouder worden. U kunt echter nog steeds van ouderdom overlijden. Bovendien heb je geen eten of drinken meer nodig.
Leeg lichaam
Vanaf het 18e niveau kun je je actie gebruiken om 4 ki-punten uit te geven om 1 minuut onzichtbaar te worden. Gedurende die tijd heb je ook weerstand tegen alle schade behalve force-schade.
Bovendien kun je 8 ki-punten uitgeven om de astrale projectie- spreuk uit te spreken, zonder dat je materiële componenten nodig hebt. Als je dat doet, kun je geen andere wezens meenemen.
Perfecte zelf
Als je op het 20e niveau gooit voor initiatief en geen ki-punten meer hebt, krijg je 4 ki-punten terug.
Monastieke tradities
Drie tradities van monastieke achtervolging zijn gebruikelijk in de kloosters verspreid over het multiversum. De meeste kloosters oefenen uitsluitend één traditie uit, maar enkele eren de drie tradities en instrueren elke monnik volgens zijn of haar bekwaamheid en interesse. Alle drie de tradities zijn gebaseerd op dezelfde basistechnieken, die uiteenlopen naarmate de student bedrevener wordt. Een monnik hoeft dus pas een traditie te kiezen wanneer hij het 3e niveau bereikt.
Weg van de open hand
Monks of the Way of the Open Hand zijn de ultieme meesters in vechtsporten, of ze nu gewapend of ongewapend zijn. Ze leren technieken om hun tegenstanders te duwen en te laten struikelen, ki te manipuleren om schade aan hun lichaam te genezen en geavanceerde meditatie te beoefenen die hen kan beschermen tegen schade.
Openhandtechniek
Beginnend wanneer je deze traditie op het 3e niveau kiest, kun je de ki van je vijand manipuleren wanneer je die van jezelf gebruikt. Telkens wanneer je een wezen raakt met een van de aanvallen die door je Flurry of Blows worden verleend, kun je een van de volgende effecten op dat doelwit toepassen:
-
Het moet slagen bij een behendigheidsbesparende worp of hij naar voren moet worden gestoten.
-
Het moet een krachtbesparende worp maken. als het niet lukt, kunt u het tot 15 voet van u af duwen.
-
Het kan geen reacties aannemen tot het einde van je volgende beurt.
Heelheid van het lichaam
Op het 6e niveau krijg je het vermogen om jezelf te genezen. Als actie kun je hitpoints herwinnen die gelijk zijn aan drie keer je monniksniveau. U moet een lange rustperiode beëindigen voordat u deze functie weer kunt gebruiken.
Kalmte
Vanaf het 11e niveau kun je een speciale meditatie binnengaan die je omringt met een aura van vrede. Aan het einde van een lange rustperiode krijg je het effect van een sanctuary- spreuk die duurt tot het begin van je volgende lange rustperiode (de spreuk kan zoals gewoonlijk eerder eindigen). De besparingsworp DC voor de spreuk is gelijk aan 8 + je Wijsheid-modifier + je vaardigheidsbonus.
Trillende handpalm
Op het 17e niveau krijg je de mogelijkheid om dodelijke trillingen in iemands lichaam op te wekken. Wanneer je een wezen raakt met een ongewapende aanval, kun je 3 ki-punten uitgeven om deze onmerkbare trillingen te starten, die een aantal dagen aanhouden dat gelijk is aan je monniksniveau. De trillingen zijn onschadelijk, tenzij u uw actie gebruikt om ze te beëindigen. Om dit te doen, moeten jij en het doelwit zich op hetzelfde bestaansniveau bevinden. Wanneer je deze actie gebruikt, moet het wezen een taaiheidele reddingsworp maken. Als het mislukt, wordt het teruggebracht tot 0 hitpoints. Als het lukt, kost het 10d10 necrotische schade.
Je kunt slechts één wezen tegelijk onder het effect van deze functie hebben. U kunt ervoor kiezen om de trillingen onschadelijk te beëindigen zonder een actie te gebruiken.
MONASTISCHE ORDERS
De werelden van D&D bevatten een veelheid aan kloosters en kloostertradities. In landen met een Aziatisch cultureel tintje, zoals Shou Lung ver ten oosten van de Forgotten Realms, worden deze kloosters geassocieerd met filosofische tradities en krijgskunsten. De Iron Hand School, de Five Stars School, de Northern Fist School en de Southern Star School of Shou Lung leren verschillende benaderingen van de fysieke, mentale en spirituele disciplines van de monnik. Sommige van deze kloosters hebben zich verspreid naar de westelijke landen van Faerûn, met name in plaatsen met grote Shou-immigrantengemeenschappen, zoals Thesk en Westgate.
Andere monastieke tradities worden geassocieerd met goden die de waarde van fysieke uitmuntendheid en mentale discipline onderwijzen. In de Forgotten Realms bestaat de orde van de Dark Moon uit monniken gewijd aan Shar (godin van het verlies), die geheime gemeenschappen onderhouden in afgelegen heuvels, bondgenoten en ondergrondse schuilplaatsen. Kloosters van Ilmater (god van uithoudingsvermogen) zijn vernoemd naar bloemen, en hun orden dragen de namen van grote helden van het geloof; de discipelen van Saint Sollars de Twice-Martyred wonen in het klooster van de Gele Roos in de buurt van Damara. De kloosters van Eberron combineren de studie van krijgskunsten met een leven van geleerdheid. De meeste zijn gewijd aan de goden van de Soevereine Gastheer. In de wereld van Dragonlance zijn de meeste monniken toegewijd aan Majere, de god van meditatie en denken. In Greyhawk zijn veel kloosters gewijd aan Xan Yae,
De kwaadaardige monniken van de Scarlet Brotherhood in de wereld van Greyhawk ontlenen hun fanatieke ijver niet aan toewijding aan een god, maar aan toewijding aan de principes van hun natie en hun ras – het geloof dat de Suel-streng van de mensheid bedoeld is om de wereld te regeren.
Gekleed in plaatpantser dat glanst in het zonlicht ondanks het stof en vuil van lange reizen, legt een mens haar zwaard en schild neer en legt haar handen op een dodelijk gewonde man. Goddelijke uitstraling straalt uit haar handen, de wonden van de man zijn dichtgeknoopt en zijn ogen zijn wijd opengesperd van verbazing.
Een dwerg hurkt achter een ontsluiting, zijn zwarte mantel maakt hem bijna onzichtbaar in de nacht, en kijkt naar een ork-oorlogsbende die zijn recente overwinning viert. Zwijgend besluipt hij hun midden en fluistert een eed, en twee orks zijn dood voordat ze beseffen dat hij er is.
Zilverkleurig haar glinstert in een lichtstraal die alleen hem lijkt te verlichten, een elf lacht van opgetogenheid. Zijn speer flitst net als zijn ogen terwijl hij keer op keer naar een verwrongen reus steekt, totdat uiteindelijk zijn licht de afschuwelijke duisternis overwint.
Wat hun oorsprong en missie ook is, paladins zijn verenigd door hun eed om stand te houden tegen de krachten van het kwaad. Of het nu gezworen is voor het altaar van een god en de getuigenis van een priester, in een heilige open plek voor natuurgeesten en feeënwezens, of in een moment van wanhoop en verdriet met de doden als enige getuige, de eed van een paladijn is een krachtige band. Het is een krachtbron die een vrome krijger verandert in een gezegende kampioen.
De oorzaak van gerechtigheid
Een paladijn zweert gerechtigheid en rechtschapenheid hoog te houden, de goede dingen van de wereld bij te staantegen de oprukkende duisternis, en op jacht te gaan naar de krachten van het kwaad, waar ze ook op de loer liggen. Verschillende paladins richten zich op verschillende aspecten van de zaak van gerechtigheid, maar ze zijn allemaal gebonden aan de eden die hen de macht verlenen om hun heilige werk te doen. Hoewel veel paladijnen toegewijd zijn aan goden van het goede, komt de kracht van een paladijn evenzeer voort uit een toewijding aan gerechtigheid zelf als uit een god.
Paladins trainen jarenlang om de vaardigheden van het gevecht te leren en een verscheidenheid aan wapens en bepantsering onder de knie te krijgen. Toch zijn hun vechtvaardigheden ondergeschikt aan de magische kracht die ze uitoefenen: de kracht om de zieken en gewonden te genezen, de slechten en de ondoden te slaan, en de onschuldigen en degenen die zich bij hen voegen in de strijd voor gerechtigheid te beschermen.
Voorbij het wereldse leven
Bijna per definitie is het leven van een paladijn een avontuurlijk leven. Tenzij een blijvende verwonding hem of haar een tijdlang heeft belet om op avontuur te gaan, leeft elke paladijn in de frontlinie van de kosmische strijd tegen het kwaad. Vechters zijn zeldzaam genoeg onder de gelederen van de milities en legers van de wereld, maar nog minder mensen kunnen aanspraak maken op de ware roeping van een paladijn. Wanneer ze de oproep ontvangen, keren deze krijgers zich af van hun vroegere bezigheden en nemen ze de wapens op om het kwaad te bestrijden. Soms leiden hun eden hen in dienst van de kroon als leiders van elitegroepen van ridders, maar zelfs dan is hun loyaliteit in de eerste plaats gericht op de zaak van gerechtigheid, niet op kroon en land.
Avontuurlijke paladijnen nemen hun werk serieus. Een duik in een oude ruïne of stoffige crypte kan een zoektocht zijn die wordt gedreven door een hoger doel dan het verwerven van schatten. Het kwaad schuilt in kerkers en oerbossen, en zelfs de kleinste overwinning kan het kosmische evenwicht uit de vergetelheid doen raken.
Een paladijn maken
Het belangrijkste aspect van een paladijnkarakter is de aard van zijn of haar heilige zoektocht. Hoewel de leskenmerken met betrekking tot je eed pas verschijnen als je het derde niveau bereikt, moet je die keuze vooruit plannen door de eedbeschrijvingen aan het einde van de les te lezen. Ben jij een toegewijde dienaar van het goede, loyaal aan de goden van gerechtigheid en eer, een heilige ridder in glanzend pantser die eropuit trekt om het kwaad te verslaan? Ben jij een glorieuze kampioen van het licht, koester je al het mooie dat tegen de schaduw staat, een ridder wiens eed afstamt van tradities die ouder zijn dan veel van de goden? Of ben je een verbitterde eenling die gezworen heeft wraak te nemen op degenen die groot kwaad hebben gedaan, door de goden als een engel des doods zijn gestuurd of gedreven door jouw behoefte aan wraak? Bijlage B somt vele goden op die door paladijnen in het hele multiversum worden aanbeden, zoals Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, de Silver Flame, Bahamut, Athena, Re-Horakhty en Heimdall.
Hoe heb je je roeping als paladijn ervaren? Hoorde je een gefluister van een onzichtbare god of engel terwijl je aan het bidden was? Voelde een andere paladijn het potentieel in jou en besloot hij je op te leiden tot schildknaap? Of heeft een verschrikkelijke gebeurtenis – de vernietiging van je huis misschien – je naar je speurtochten gedreven? Misschien ben je een heilig bos of een verborgen elvenenclave tegengekomen en merkte je dat je geroepen was om al zulke toevluchtsoorden van goedheid en schoonheid te beschermen. Of misschien wist je al uit je vroegste herinneringen dat het leven van de paladijn jouw roeping was, bijna alsof je de wereld in was gestuurd met dat doel in je ziel gegrift.
Als bewakers tegen de krachten van slechtheid, zijn paladins zelden van enige slechte lijn. De meesten van hen bewandelen de paden van naastenliefde en gerechtigheid. Overweeg hoe uw afstemming de manier kleurt waarop u uw heilige zoektocht nastreeft en de manier waarop u zich tegenover goden en stervelingen gedraagt. Uw eed en afstemming kunnen in harmonie zijn, of uw eed kan gedragsnormen vertegenwoordigen die u nog niet hebt bereikt.
Snel bouwen
Je kunt snel een paladijn maken door deze suggesties op te volgen. Ten eerste moet Kracht je hoogste vaardigheidsscore zijn, gevolgd door Uitstraling. Ten tweede, kies de nobele achtergrond.
Klasse kenmerken
Als paladijn krijg je de volgende rolkenmerken.
Trefpunten
Hit Dice: 1d10 per paladin-niveau
Hit Points op 1e niveau: 10 + je taaiheid-modifier
Hit Points op hogere niveaus: 1d10 (of 6) + je taaiheidmodificator per paladijnniveau na 1e
Vaardigheden
Pantser: alle pantsers, schilden
Wapens: eenvoudige wapens, krijgswapens
Hulpmiddelen: Geen
Opslaan gooit: Wijsheid, Uitstraling
Vaardigheden: Kies er twee uit Atletiek , Inzicht , Intimidatie , Geneeskunde , Overtuiging en Religie
Apparatuur
Je begint met de volgende uitrusting, naast de uitrusting die door je achtergrond wordt toegekend:
Een krijgswapen en een schild of twee krijgswapens
-
Vijf speren of een eenvoudig slagwapen
-
Een roedel van een priester of een roedel van een ontdekkingsreiziger
-
Malienkolder en een heilig symbool
Goddelijk gevoel
De aanwezigheid van sterk kwaad wordt op je zintuigen geregistreerd als een schadelijke geur, en krachtig goed klinkt als hemelse muziek in je oren. Als een actie kun je je bewustzijn openen om dergelijke krachten te detecteren. Tot het einde van je volgende beurt weet je de locatie van een hemellichaam, duivel of ondode binnen een straal van 20 meter van je die niet achter totale dekking staat. Je kent het type (hemels, duivels of ondood) van elk wezen waarvan je de aanwezigheid waarneemt, maar niet zijn identiteit (bijvoorbeeld de vampier graaf Strahd von Zarovich). Binnen dezelfde straal detecteer je ook de aanwezigheid van een plaats of object dat is ingewijd of ontheiligd, zoals bij de heilige spreuk.
U kunt deze functie een aantal keren gebruiken gelijk aan 1 + uw Uitstraling-modifier. Wanneer u een lange rustperiode beëindigt, herwint u al het verbruikte gebruik.
Handen opleggen
Jouw gezegende aanraking kan wonden helen. Je hebt een bron van genezende kracht die zich aanvult als je lang rust neemt. Met die pool kun je een totaal aantal hitpoints herstellen dat gelijk is aan je paladin-niveau × 5.
Als actie kun je een wezen aanraken en kracht uit de pool halen om een aantal hitpoints voor dat wezen te herstellen, tot het maximale aantal dat nog in je pool zit.
Als alternatief kun je 5 hitpoints uit je pool van genezing gebruiken om het doelwit van één ziekte te genezen of om één gif te neutraliseren dat het aantast. Je kunt meerdere ziekten genezen en meerdere gifstoffen neutraliseren met een enkel gebruik van Lay on Hands, waarbij je voor elk afzonderlijk hitpoints uitgeeft.
Deze functie heeft geen effect op ondoden en constructies.
Vechtstijl
Op het 2e niveau neem je een vechtstijl aan als je specialiteit. Kies een van de volgende opties. Je kunt een Fighting Style-optie niet meer dan één keer kiezen, zelfs niet als je later opnieuw mag kiezen.
Verdediging
Terwijl je een pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC.
duelleren
Als je een slagwapen in één hand hanteert en geen andere wapens, krijg je een +2 bonus om rollen met dat wapen te beschadigen.
Geweldige wapengevechten
Als je een 1 of 2 gooit met een schadedobbelsteen voor een aanval die je uitvoert met een slagwapen dat je met twee handen hanteert, kun je de dobbelsteen opnieuw gooien en moet je de nieuwe worp gebruiken. Het wapen moet de tweehandige of veelzijdige eigenschap hebben om dit voordeel te krijgen.
Bescherming
Wanneer een wezen dat je kunt zien een ander doelwit dan jezelf aanvalt dat zich binnen 1,5 meter van je bevindt, kun je je reactie gebruiken om de aanvalsrol te benadelen. Je moet een schild hanteren.
Toveren
Op het 2e niveau heb je geleerd om goddelijke magie te gebruiken door middel van meditatie en gebed om toverspreuken uit te spreken zoals een geestelijke dat doet. Zie hoofdstuk 10 voor de algemene regels van spellcasting en hoofdstuk 11 voor de lijst met paladin-spreuken.
Spreuken voorbereiden en uitspreken
De Paladin-tabel laat zien hoeveel spell-slots je hebt om je paladin-spreuken uit te spreken. Om een van je paladin-spreuken van het 1e niveau of hoger uit te spreken, moet je een slot van het niveau van de spreuk of hoger gebruiken. Je krijgt alle gebruikte spell-slots terug als je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Je bereidt de lijst met paladin-spreuken voor die beschikbaar zijn om uit te spreken, door te kiezen uit de lijst met paladin-spreuken. Wanneer je dit doet, kies je een aantal paladin-spreuken dat gelijk is aan je Uitstraling-modifier + de helft van je paladin-niveau, naar beneden afgerond (minimaal één spreuk). De spreuken moeten van een niveau zijn waarvoor je spell-slots hebt.
Als je bijvoorbeeld een paladijn van het 5e niveau bent, heb je vier spellen van het 1e niveau en twee spellen van het 2e niveau. Met een uitstraling van 14 kan je lijst met voorbereide spreuken vier spreuken van het 1e of 2e niveau bevatten, in elke combinatie. Als je de wonden van het 1e niveau voor het genezen van spreuken voorbereidt , kun je deze casten met een slot van het 1e niveau of een slot van het 2e niveau. Als je de spreuk uitspreekt, wordt deze niet verwijderd uit je lijst met voorbereide spreuken.
Je kunt je lijst met voorbereide spreuken wijzigen als je klaar bent met een lange rustperiode. Voor het opstellen van een nieuwe lijst met paladin-spreuken is tijd nodig die wordt besteed aan gebed en meditatie: ten minste 1 minuut per spreukniveau voor elke spreuk op je lijst.
Spreuk vermogen
Uitstraling is je spreukvaardigheid voor je paladin-spreuken, omdat hun kracht voortkomt uit de kracht van je overtuigingen. Je gebruikt je uitstraling wanneer een spreuk verwijst naar je spreukvaardigheid. Bovendien gebruik je je Uitstraling-modifier bij het instellen van de save throw DC voor een paladin-spreuk die je uitspreekt en bij het maken van een aanvalsrol met één.
Spell save DC = 8 + je vaardigheidsbonus + je Uitstraling-modifier
Modifier voor spreukaanval = je vaardigheidsbonus + je Uitstraling-modifier
Spellcasting-focus
Je kunt een heilig symbool gebruiken (zie hoofdstuk 5, ‘ Uitrusting ‘) als spreukfocus voor je paladin-spreuken.
Goddelijke Slag
Beginnend op het 2e niveau, wanneer je een wezen raakt met een melee-wapenaanval, kun je naast de schade van het wapen ook één spell-slot gebruiken om stralende schade aan het doelwit toe te brengen. De extra schade is 2d8 voor een spell-slot van het 1e niveau, plus 1d8 voor elk spell-niveau hoger dan het 1e, tot een maximum van 5d8. De schade neemt toe met 1d8 als het doelwit een ondode of een duivel is, tot een maximum van 6d8.
Goddelijke gezondheid
Op het 3e niveau maakt de goddelijke magie die door je heen stroomt je immuun voor ziekte.
Heilige eed
Wanneer je het 3e niveau bereikt, zweer je de eed die je voor altijd als paladijn bindt. Tot nu toe bevonden jullie je in een voorbereidende fase, toegewijd aan het pad maar nog niet gezworen. Nu kies je de Eed van Toewijding, de Eed van de Ouden of de Eed van Vengeance, allemaal beschreven aan het einde van de klassenbeschrijving.
Uw keuze geeft u functies op het 3e niveau en opnieuw op het 7e, 15e en 20e niveau. Die functies omvatten eed-spreuken en de Channel Divinity-functie.
Eed spreuken
Elke eed heeft een lijst met bijbehorende spreuken. U krijgt toegang tot deze spreuken op de niveaus die zijn gespecificeerd in de eedbeschrijving. Als je eenmaal toegang hebt tot een eedspreuk, heb je deze altijd voorbereid. Oath-spreuken tellen niet mee voor het aantal spreuken dat je elke dag kunt voorbereiden.
Als je een eed-spreuk krijgt die niet op de lijst met paladin-spreuken staat, is de spreuk toch een paladin-spreuk voor jou.
Kanaal goddelijkheid
Met je eed kun je goddelijke energie kanaliseren om magische effecten aan te wakkeren. Elke Channel Divinity-optie die door uw eed wordt geboden, legt uit hoe u deze moet gebruiken.
Wanneer je je Channel Divinity gebruikt, kies je welke optie je wilt gebruiken. Je moet dan een korte of lange rustperiode afmaken om je Channel Divinity weer te gebruiken.
Sommige Channel Divinity-effecten vereisen het opslaan van worpen. Wanneer je een dergelijk effect uit deze klasse gebruikt, is de DC gelijk aan je paladin-spreuk behalve DC.
Verbetering van de vaardigheidsscore
Wanneer je het 4e niveau bereikt, en nogmaals op het 8e, 12e, 16e en 19e niveau, kun je één vaardigheidsscore naar keuze met 2 verhogen, of je kunt twee vaardigheidsscores naar keuze met 1 verhogen. t een vaardigheidsscore boven de 20 verhogen met deze functie.
Extra aanval
Vanaf het 5e niveau kun je twee keer aanvallen in plaats van één keer wanneer je de aanvalsactie in je beurt uitvoert .
Aura van bescherming
Vanaf het 6e niveau, wanneer jij of een vriendelijk wezen binnen 3 meter van je een reddende worp moet maken, krijgt het wezen een bonus op de reddende worp die gelijk is aan je Uitstraling-modifier (met een minimumbonus van +1). U moet bij bewustzijn zijn om deze bonus toe te kennen.
Op het 18e niveau neemt het bereik van deze aura toe tot 30 voet.
Aura van moed
Vanaf het 10e niveau kunnen jij en vriendelijke wezens binnen 3 meter van je niet bang zijn zolang je bij bewustzijn bent.
Op het 18e niveau neemt het bereik van deze aura toe tot 30 voet.
Verbeterde goddelijke slag
Op het 11e niveau ben je zo overgoten met rechtschapen macht dat al je melee-wapenaanvallen goddelijke kracht met zich meebrengen. Telkens wanneer je een wezen raakt met een slagwapen, loopt het wezen een extra 1d8 stralingsschade op.
Reinigende aanraking
Vanaf het 14e niveau kun je je actie gebruiken om een spreuk op jezelf of op een gewillig wezen dat je aanraakt te beëindigen.
U kunt deze functie een aantal keren gebruiken dat gelijk is aan uw Uitstraling-modifier (minimaal één keer). U herwint verbruikt gebruik wanneer u een lange rustperiode beëindigt.
Heilige eden
Een paladijn worden houdt in dat je geloften aflegt die de paladijn verplichten tot de zaak van gerechtigheid, een actief pad om slechtheid te bestrijden. De laatste eed, afgelegd wanneer hij of zij het 3e niveau bereikt, is het hoogtepunt van alle training van de paladijn. Sommige personages met deze klasse beschouwen zichzelf pas als echte paladijnen als ze het 3e niveau hebben bereikt en deze eed hebben afgelegd. Voor anderen is het daadwerkelijk afleggen van de eed een formaliteit, een officieel stempel op wat altijd waar is geweest in het hart van de paladijn.
Je eed breken
Een paladijn probeert zich aan de hoogste gedragsnormen te houden, maar zelfs de meest deugdzame paladijn is feilbaar. Soms blijkt het juiste pad te veeleisend, soms vraagt een situatie om het minste van twee kwaden, en soms zorgt de hitte van emotie ervoor dat een paladijn zijn of haar eed overtreedt.
Een paladijn die een gelofte heeft gebroken, zoekt doorgaans absolutie van een geestelijke die zijn of haar geloof deelt of van een andere paladijn van dezelfde orde. De paladijn zou de hele nacht in gebed kunnen waken als een teken van berouw, of een vasten of een soortgelijke daad van zelfverloochening ondernemen. Na een rite van bekentenis en vergeving begint de paladijn opnieuw.
Als een paladijn opzettelijk zijn of haar eed schendt en geen teken van berouw toont, kunnen de gevolgen ernstiger zijn. Naar goeddunken van de DM kan een onboetvaardige paladijn worden gedwongen om deze klas te verlaten en een andere te adopteren, of misschien om de Oathbreaker paladin-optie te kiezen die voorkomt in de Dungeon Master’s Guide.
Eed van toewijding
De eed van toewijding bindt een paladijn aan de hoogste idealen van rechtvaardigheid, deugdzaamheid en orde. Deze paladijnen worden soms cavaliers, witte ridders of heilige krijgers genoemd en voldoen aan het ideaal van de ridder in glanzend pantser, handelend met eer in het nastreven van gerechtigheid en het grotere goed. Ze houden zich aan de hoogste gedragsnormen, en sommigen houden de rest van de wereld, in voor- en tegenspoed, aan dezelfde normen. Velen die deze eed zweren, zijn toegewijd aan de goden van de wet en het goede en gebruiken de principes van hun goden als maatstaf voor hun toewijding. Ze houden engelen – de perfecte dienaren van het goede – als hun idealen en nemen afbeeldingen van engelenvleugels op in hun helmen of wapenschilden.
Leerstellingen van toewijding
Hoewel de exacte woorden en restricties van de eed van toewijding variëren, delen paladins van deze eed deze principes.
Eerlijkheid. Lieg of bedrieg niet. Laat uw woord uw belofte zijn.
Moed. Wees nooit bang om te handelen, hoewel voorzichtigheid geboden is.
Medeleven. Help anderen, bescherm de zwakken en straf degenen die hen bedreigen. Toon genade aan je vijanden, maar temper het met wijsheid.
Eer. Behandel anderen eerlijk en laat uw eervolle daden een voorbeeld voor hen zijn. Doe zoveel mogelijk goed terwijl je zo min mogelijk schade aanricht.
Plicht. Wees verantwoordelijk voor uw daden en de gevolgen ervan, bescherm degenen die aan uw zorg zijn toevertrouwd en gehoorzaam degenen die het rechtmatige gezag over u hebben.
Eed spreuken
Je krijgt eedspreuken op de genoemde paladin-niveaus. Eed van toewijding spreuken
Kanaal goddelijkheid
Wanneer je deze eed aflegt op het 3e niveau, krijg je de volgende twee Channel Divinity-opties.
Heilig wapen. Als een actie kun je één wapen dat je vasthoudt met positieve energie doordrenken, met behulp van je Channel Divinity. Gedurende 1 minuut voeg je je Uitstraling-modifier toe aan aanvalsrollen gemaakt met dat wapen (met een minimale bonus van +1). Het wapen straalt ook helder licht uit in een straal van 20 voet en zwak licht 20 voet daarbuiten. Als het wapen nog niet magisch is, wordt het voor de duur magisch.
Je kunt dit effect tijdens je beurt beëindigen als onderdeel van een andere actie. Als je dit wapen niet meer vasthoudt of draagt, of als je bewusteloos raakt , eindigt dit effect.
Draai de onheilige. Als een actie presenteer je je heilige symbool en spreek je een gebed uit waarin je duivels en ondoden afkeurt, met behulp van je Channel Divinity. Elke vijand of ondode die je kan zien of horen binnen een straal van 10 meter van je moet een Wisdom save worp maken. Als het wezen zijn reddingsworp niet haalt, wordt het 1 minuut gedraaid of totdat het schade oploopt.
Een gedraaid wezen moet zijn beurten besteden aan het proberen zo ver mogelijk van je weg te gaan, en het kan niet vrijwillig naar een ruimte binnen 9 meter van je gaan. Het kan ook geen reacties aannemen. Voor zijn actie kan hij alleen de Dash- actie gebruiken of proberen te ontsnappen aan een effect dat hem verhindert te bewegen. Als er geen plek is om te bewegen, kan het wezen de actie Ontwijken gebruiken.
Aura van toewijding
Vanaf het 7e niveau kunnen jij en vriendelijke wezens binnen 3 meter van je niet worden gecharmeerd zolang je bij bewustzijn bent.
Op het 18e niveau neemt het bereik van deze aura toe tot 30 voet.
Zuiverheid van geest
Vanaf het 15e niveau ben je altijd onder de invloed van een bescherming tegen het kwaad en een goede spreuk.
Heilige Nimbus
Op het 20e niveau kun je als actie een aura van zonlicht uitstralen. Gedurende 1 minuut schijnt er fel licht van je af in een straal van 30 voet, en zwak licht schijnt 30 voet verder.
Telkens wanneer een vijandelijk wezen aan de beurt komt in het felle licht, loopt het wezen 10 stralingsschade op.
Bovendien heb je voor de duur voordeel bij het opslaan van worpen tegen spreuken van duivels of ondoden.
Als je deze functie eenmaal hebt gebruikt, kun je hem pas weer gebruiken als je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Een ruw en wild uitziend mens sluipt alleen door de schaduwen van bomen, op jacht naar orks waarvan hij weet dat ze een inval plannen op een nabijgelegen boerderij. Met een kortzwaard in elke hand, verandert hij in een wervelwind van staal die de ene na de andere vijand neerhaalt.
Nadat ze van een kegel met ijskoude lucht is weggetuimeld, vindt een elf haar voeten en trekt haar boog terug om een pijl op de witte draak af te schieten. Ze schudt de golf van angst van zich af die van de draak uitgaat als de kou van zijn adem, en stuurt de ene pijl na de andere om de openingen tussen de dikke schubben van de draak te vinden.
Met opgeheven hand fluit een halfelf naar de havik die hoog boven hem cirkelt en roept de vogel terug naar zijn zijde. Hij fluistert instructies in het Elfen, wijst naar de uilenbeer die hij volgt en stuurt de havik om het wezen af te leiden terwijl hij zijn boog klaarmaakt.
Ver weg van de drukte van steden en dorpen, voorbij de heggen die de meest afgelegen boerderijen beschermen tegen de verschrikkingen van het wild, te midden van de dicht opeengepakte bomen van ongebaande bossen en over uitgestrekte en lege vlaktes, houden rangers hun eindeloze wacht.
Dodelijke jagers
Boswachters, krijgers van de wildernis, zijn gespecialiseerd in het jagen op monsters die de randen van de beschaving bedreigen: mensachtige overvallers, woeste beesten en wangedrochten, verschrikkelijke reuzen en dodelijke draken. Ze leren hun prooi te volgen zoals een roofdier dat doet, sluipend door de wildernis bewegend en zich verstoppend in kreupelhout en puin. Rangers richten hun gevechtstraining op technieken die bijzonder nuttig zijn tegen hun specifieke favoriete vijanden.
Dankzij hun bekendheid met de wildernis verwerven rangers het vermogen om spreuken uit te spreken die de kracht van de natuur benutten, ongeveer zoals een druïde dat doet. Hun spreuken leggen, net als hun gevechtsvaardigheden, de nadruk op snelheid, stealth en jacht. De talenten en capaciteiten van een boswachter worden aangescherpt met een dodelijke focus op de grimmige taak om de grensgebieden te beschermen.
Onafhankelijke avonturiers
Hoewel een boswachter misschien de kost verdient als jager, gids of spoorzoeker, is de ware roeping van een boswachter het verdedigen van de buitenwijken van de beschaving tegen de verwoestingen van monsters en mensachtige hordes die vanuit het wild oprukken. Op sommige plaatsen verzamelen rangers zich in geheime bevelen of bundelen ze hun krachten met druïdische kringen. Veel rangers zijn echter bijna tot een fout onafhankelijk, wetende dat, wanneer een draak of een groep orcs aanvalt, een ranger de eerste – en mogelijk de laatste – verdedigingslinie kan zijn.
Deze sterke onafhankelijkheid maakt rangers zeer geschikt voor avontuur, aangezien ze gewend zijn aan een leven ver van het comfort van een droog bed en een warm bad. Geconfronteerd met in de stad gefokte avonturiers die mopperen en zeuren over de ontberingen van het wild, reageren rangers met een mengeling van amusement, frustratie en medeleven. Maar ze leren al snel dat andere avonturiers die hun eigen gewicht kunnen dragen in een gevecht tegen de vijanden van de beschaving, elke extra last waard zijn. Verwende stadsmensen weten misschien niet hoe ze zichzelf moeten voeden of vers water in het wild kunnen vinden, maar ze maken het op andere manieren goed.
Een boswachter maken
Denk bij het creëren van je ranger-personage na over de aard van de training die je je specifieke capaciteiten heeft gegeven. Heb je getraind met een enkele mentor en samen door de wildernis gezworven totdat je de manieren van de boswachter onder de knie had? Heb je je leertijd verlaten of werd je mentor gedood – misschien door hetzelfde soort monster dat je favoriete vijand werd? Of misschien heb je je vaardigheden geleerd als onderdeel van een groep rangers die is aangesloten bij een druïdische cirkel, getraind in mystieke paden en kennis van de wildernis. Je bent misschien autodidact, een kluizenaar die gevechtsvaardigheden, tracking en zelfs een magische verbinding met de natuur heeft geleerd door de noodzaak om te overleven in de wildernis.
Wat is de bron van jouw specifieke haat tegen een bepaald soort vijand? Heeft een monster iemand van wie je hield vermoord of je geboortedorp vernietigd? Of heb je te veel gezien van de vernietiging die deze monsters aanrichten en heb je jezelf verplicht om hun plunderingen in toom te houden? Is je avontuurlijke carrière een voortzetting van je werk in het beschermen van de grensgebieden, of een belangrijke verandering? Waarom sloot je je aan bij een bende avonturiers? Vind je het een uitdaging om nieuwe bondgenoten de wegen van het wild te leren, of verwelkom je de verlichting van eenzaamheid die ze bieden?
Snel bouwen
U kunt snel een ranger maken door deze suggesties op te volgen. Maak eerst Behendigheid uw hoogste vaardigheidsscore, gevolgd door Wijsheid. (Sommige rangers die zich richten op gevechten met twee wapens, maken Strength hoger dan Behendigheid.) Ten tweede, kies de Outlander-achtergrond.
Klasse kenmerken
Als ranger krijg je de volgende klassekenmerken.
Trefpunten
Hit Dice: 1d10 per ranger-niveau
Hit Points op 1e niveau: 10 + je taaidheid-modifier
Hit Points op hogere niveaus: 1d10 (of 6) + je taaiheid-modifier per ranger-niveau na 1e
Vaardigheden
Pantser: lichte bepantsering, medium bepantsering, schilden
Wapens: eenvoudige wapens, krijgswapens
Hulpmiddelen: Geen
Opslaan worpen: kracht, behendigheid
Vaardigheden: Kies er drie uit Dieren omgaan , Atletiek , Inzicht , Onderzoek , Natuur , Perceptie , Stealth en Overleven
Apparatuur
Je begint met de volgende uitrusting, naast de uitrusting die door je achtergrond wordt toegekend:
-
Malienkolder of Leren pantser
-
Twee korte zwaarden of twee eenvoudige slagwapens
-
Een kerkerspakket of een ontdekkingsreizigerspakket
-
Een handboog en een koker van 20 pijlen
Favoriete vijand
Beginnend op het 1e niveau, heb je veel ervaring met het bestuderen, volgen, jagen en zelfs praten met een bepaald type vijand.
Kies een soort favoriete vijand: aberraties, beesten, hemellichamen, constructies, draken, elementalen, fey, duivels, reuzen, wangedrochten, slijk, planten of ondoden. Als alternatief kun je twee mensachtige rassen (zoals gnolls en orks) selecteren als favoriete vijanden.
Je hebt voordeel op Wijsheid ( Overleving ) controles om je favoriete vijanden te volgen, evenals op Intelligentie controles om informatie over hen op te roepen.
Wanneer je deze functie krijgt, leer je ook een taal naar keuze die wordt gesproken door je favoriete vijanden, als ze er al een spreken.
Je kiest een extra favoriete vijand, evenals een bijbehorende taal, op het 6e en 14e niveau. Naarmate je niveaus stijgt, moeten je keuzes de soorten monsters weerspiegelen die je tijdens je avonturen bent tegengekomen.
Natuurlijke ontdekkingsreiziger
Je bent vooral bekend met één type natuurlijke omgeving en bent bedreven in reizen en overleven in dergelijke regio’s. Kies een soort favoriet terrein: arctisch, kust, woestijn, bos, grasland, bergen, moeras of de Underdark. Wanneer je een intelligentie- of wijsheidscontrole uitvoert met betrekking tot je favoriete terrein, wordt je vaardigheidsbonus verdubbeld als je een vaardigheid gebruikt waar je goed in bent.
Als u een uur of langer reist in uw favoriete terrein, krijgt u de volgende voordelen:
-
Moeilijk terrein vertraagt de reis van uw groep niet.
-
Je groep kan alleen op magische wijze verdwalen.
-
Ook als je tijdens het reizen bezig bent met een andere activiteit(zoals foerageren,navigeren of volgen, blijf je alert op gevaar.
-
Als u alleen reist, kun u zich heimelijk in een normaal tempo voortbewegen.
-
Als je foerageert, vind je twee keer zoveel voedsel als normaal.
-
Terwijl je andere wezens volgt, leer je ook hun exacte aantal, hun grootte en hoe lang geleden ze door eht gebied zijn getrokken. Je kiest extra favoeriete terreintypes op het 6e en 10e niveau.
Vechtstijl
Op het 2e niveau neem je een bepaalde vechtstijl aan als je specialiteit. Kies een van de volgende opties.
Je kunt een vecht stijl-optie niet meer dan één keer kiezen, zelfs niet als je later opnieuw mag kiezen.
Boogschieten
Je krijgt een +2 bonus om worpen aan te vallen die je maakt met afstandswapens.
Verdediging
Terwijl je een pantser draagt, krijg je een +1 bonus voor AC.
duelleren
Als je een slagwapen in één hand hanteert en geen andere wapens, krijg je een +2 bonus om rollen met dat wapen te beschadigen
Gevechten met twee wapens
Wanneer je vecht met twee wapens, kun je je vaardigheidsmodificator toevoegen aan de schade van de tweede aanval.
Toveren
Tegen de tijd dat je het 2e niveau bereikt, heb je geleerd om de magische essentie van de natuur te gebruiken om spreuken uit te spreken, ongeveer zoals een druïde dat doet. Zie hoofdstuk 10 voor de algemene regels van spellcasting en hoofdstuk 11 voor de ranger-spreukenlijst.
Spelslots
De Ranger-tabel laat zien hoeveel spell-slots je hebt om je ranger-spreuken van het 1e niveau en hoger uit te spreken. Om een van deze spreuken uit te spreken, moet je een slot van het niveau van de spreuk of hoger gebruiken. Je krijgt alle gebruikte spell-slots terug als je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Als je bijvoorbeeld de 1e-niveau spreuk dierenvriendschap kent en een 1e-niveau en een 2e-niveau spreukslot beschikbaar hebt, kun je dierenvriendschap casten met beide slots.
Spreuken bekend van 1e niveau en hoger
Je kent twee spreuken van het eerste niveau naar keuze uit de ranger-spreukenlijst.
De kolom Bekende spreuken van de Ranger-tabel laat zien wanneer je meer ranger-spreuken naar keuze leert. Elk van deze spreuken moet van een niveau zijn waarvoor je spell-slots hebt. Als je bijvoorbeeld het 5e niveau in deze klas bereikt, kun je een nieuwe spreuk van het 1e of 2e niveau leren.
Bovendien, als je een niveau bereikt in deze klasse, kun je een van de ranger-spreuken kiezen die je kent en deze vervangen door een andere spreuk uit de ranger-spreukenlijst, die ook van een niveau moet zijn waarvoor je spell-slots hebt
Spreuk vermogen
Wijsheid is je spreukvaardigheid voor je ranger-spreuken, omdat je magie put uit je afstemming op de natuur. Je gebruikt je Wijsheid wanneer een spreuk verwijst naar je spreukvaardigheid. Bovendien gebruik je je Wisdom-modifier bij het instellen van de save throw DC voor een ranger-spreuk die je uitspreekt en bij het maken van een aanvalsworp met één.
Spell save DC = 8 + je vaardigheidsbonus + je Wijsheid-modifier
Modifier voor spreukaanval = je vaardigheidsbonus + je Wijsheid-modifier
Boswachter-archetype
Op het 3e niveau kies je een archetype dat je nastreeft: Jager of Beestmeester, beide beschreven aan het einde van de klassebeschrijving. Uw keuze geeft u functies op het 3e niveau en opnieuw op het 7e, 11e en 15e niveau.
Oerbewustzijn
Beginnend op het 3e niveau, kun je je actie gebruiken en één ranger-spreukvak gebruiken om je aandacht te richten op de regio om je heen. Gedurende 1 minuut per niveau van de spell-slot die je gebruikt, kun je voelen of de volgende soorten wezens aanwezig zijn binnen 1 mijl van je (of binnen maximaal 6 mijl als je in je favoriete terrein bent): aberraties, hemellichamen, draken, elementalen, fey, duivels en ondoden. Deze functie onthult de locatie of het nummer van de wezens niet.
Verbetering van de vaardigheidsscore
Wanneer je het 4e niveau bereikt, en nogmaals op het 8e, 12e, 16e en 19e niveau, kun je één vaardigheidsscore naar keuze met 2 verhogen, of je kunt twee vaardigheidsscores naar keuze met 1 verhogen. t een vaardigheidsscore boven de 20 verhogen met deze functie
Extra aanval
Vanaf het 5e niveau kun je twee keer aanvallen in plaats van één keer wanneer je de aanvalsactie in je beurt uitvoert .
Land’s Stride
Vanaf het 8e niveau kost het bewegen door niet-magisch moeilijk terrein je geen extra beweging. Je kunt ook niet-magische planten passeren zonder door ze te worden afgeremd en zonder schade van ze op te lopen als ze doornen, stekels of een soortgelijk gevaar hebben.
Bovendien heb je voordeel bij het opslaan van worpen tegen planten die op magische wijze zijn gemaakt of gemanipuleerd om beweging te belemmeren, zoals die zijn gemaakt door de verstrikkingsspreuk .
Verberg je in het volle zicht
Vanaf niveau 10 kun je 1 minuut besteden aan het maken van camouflage voor jezelf. Je moet toegang hebben tot verse modder, vuil, planten, roet en andere natuurlijk voorkomende materialen om je camouflage te creëren.
Als je eenmaal op deze manier gecamoufleerd bent, kun je proberen je te verstoppen door jezelf tegen een stevig oppervlak aan te drukken, zoals een boom of muur, die minstens zo lang en breed is als jij. Je krijgt een +10 bonus voor Behendigheid ( Stealth ) controles zolang je daar blijft zonder te bewegen of actie te ondernemen. Als je eenmaal beweegt of een actie of reactie onderneemt, moet je jezelf opnieuw camoufleren om dit voordeel te behalen.
Verdwijnen
Vanaf het 14e niveau kun je de actie Verbergen gebruiken als bonusactie tijdens je beurt. Je kunt ook niet worden gevolgd met niet-magische middelen, tenzij je ervoor kiest om een spoor achter te laten.
Wilde zintuigen
Op het 18e niveau krijg je bovennatuurlijke zintuigen die je helpen wezens te bevechten die je niet kunt zien. Als je een wezen aanvalt dat je niet kunt zien, heeft je onvermogen om het te zien geen nadeel voor je aanvalsrol ertegen.
Je bent ook op de hoogte van de locatie van elk onzichtbaar wezen binnen 10 meter van je, op voorwaarde dat het wezen niet voor je verborgen is en je niet verblind of doof bent .
Vijandelijke moordenaar
Op het 20e niveau word je een ongeëvenaarde jager van je vijanden. Eenmaal in elk van je beurten kun je je Wijsheid-modifier toevoegen aan de aanvalsrol of de schaderol van een aanval die je uitvoert tegen een van je favoriete vijanden. U kunt ervoor kiezen om deze functie voor of na het rollen te gebruiken, maar voordat de effecten van het rollen worden toegepast.
Boswachter-archetypen
Het ideaal van de Boswachter kent twee klassieke uitdrukkingen: de Jager en de Beesten Meester.
Jager
Het Jager-archetype nabootsen betekent je plaats accepteren als een bolwerk tussen de beschaving en de verschrikkingen van de wildernis. Terwijl je het pad van de jager bewandelt, leer je gespecialiseerde technieken om de bedreigingen waarmee je wordt geconfronteerd te bestrijden, van razende ogres en hordes orcs tot torenhoge reuzen en angstaanjagende draken.
De prooi van de jager
Op het 3e niveau krijg je een van de volgende functies naar keuze.
Kolosse Doder
Je vasthoudendheid kan de krachtigste vijanden verslaan. Wanneer je een wezen raakt met een wapenaanval, loopt het wezen 1d8 extra schade op als het onder het maximale hitpunt is. Je kunt deze extra schade maar één keer per beurt aanrichten.
Reuzendoder
Wanneer een groot of groter wezen binnen 1,5 meter van je je raakt of mist met een aanval, kun je je reactie gebruiken om dat wezen onmiddellijk na zijn aanval aan te vallen, op voorwaarde dat je het wezen kunt zien.
Horde Breker
Eenmaal in elk van je beurten wanneer je een wapenaanval uitvoert, kun je nog een aanval doen met hetzelfde wapen tegen een ander wezen dat zich binnen 1,5 meter van het oorspronkelijke doelwit en binnen het bereik van je wapen bevindt.
Defensieve tactieken
Op het 7e niveau krijg je een van de volgende functies naar keuze.
Ontsnap aan de Horde
Opportunity-aanvallen tegen u worden met nadeel gedaan.
Multi-aanval verdediging
Wanneer een wezen je met een aanval raakt, krijg je een +4 bonus voor AC tegen alle volgende aanvallen van dat wezen gedurende de rest van de beurt.
Stalen wil
Je hebt voordeel bij het opslaan van worpen tegen bang zijn .
Multi-aanval
Op het 11e niveau krijg je een van de volgende functies naar keuze.
volley
Je kunt je actie gebruiken om een afstandsaanval uit te voeren tegen een willekeurig aantal wezens binnen 3 meter van een punt dat je kunt zien binnen het bereik van je wapen. Je moet munitie hebben voor elk doelwit, zoals normaal, en je maakt een aparte aanvalsrol voor elk doelwit.
Wervelwind aanval
Je kunt je actie gebruiken om een melee-aanval uit te voeren tegen een willekeurig aantal wezens binnen een straal van 1,5 meter van je, met een aparte aanvalsrol voor elk doelwit.
Superieure jagersverdediging
Op het 15e niveau krijg je een van de volgende functies naar keuze.
Ontduiking
Wanneer je wordt onderworpen aan een effect, zoals de vurige adem van een rode draak of een bliksemschichtspreuk , waardoor je een behendigheidsbesparende worp kunt maken om slechts de helft van de schade op te lopen, loop je in plaats daarvan geen schade op als je slaagt met de reddende worp, en slechts halve schade als je faalt.
Ga tegen de stroom in
Wanneer een vijandig wezen je mist met een melee-aanval, kun je je reactie gebruiken om dat wezen te dwingen dezelfde aanval te herhalen tegen een ander wezen (anders dan zichzelf) van jouw keuze.
Griezelige ontwijking
Wanneer een aanvaller die je kunt zien je met een aanval raakt, kun je je reactie gebruiken om de schade van de aanval tegen jou te halveren.
Als teken dat haar metgezellen moeten wachten, sluipt een halfling naar voren door de kerkerhal. Ze drukt een oor tegen de deur, haalt dan een set gereedschap tevoorschijn en opent in een oogwenk het slot. Dan verdwijnt ze in de schaduw terwijl haar vechtersvriend naar voren komt om de deur open te trappen.
Een mens loert in de schaduw van een steeg terwijl zijn handlanger zich voorbereidt op haar aandeel in de hinderlaag. Wanneer hun doelwit – een beruchte slavenhandelaar – de steeg passeert, schreeuwt de medeplichtige het uit, de slavenhandelaar komt op onderzoek uit en het mes van de huurmoordenaar snijdt zijn keel door voordat hij een geluid kan maken.
Een kabouter onderdrukt een giechel, wiebelt met haar vingers en tilt op magische wijze de sleutelring van de riem van de bewaker. Even later heeft ze de sleutels in haar hand, staat de celdeur open en kunnen zij en haar metgezellen ontsnappen.
Schurken vertrouwen op vaardigheid, stealth en de kwetsbaarheid van hun vijanden om in elke situatie de overhand te krijgen. Ze hebben een talent voor het vinden van de oplossing voor zowat elk probleem, waarbij ze blijk geven van vindingrijkheid en veelzijdigheid die de hoeksteen vormen van elk succesvol avonturenfeest.
Vaardigheid en precisie
Schurken besteden evenveel moeite aan het beheersen van het gebruik van verschillende vaardigheden als aan het perfectioneren van hun gevechtsvaardigheden, waardoor ze een brede expertise krijgen die maar weinig andere personages kunnen evenaren. Veel schurken richten zich op stealth en bedrog, terwijl anderen de vaardigheden verfijnen die hen helpen in een kerkeromgeving, zoals klimmen, vallen vinden en onschadelijk maken en sloten openen.
Als het op vechten aankomt, geven schurken prioriteit aan sluwheid boven brute kracht. Een schurk voert liever één precieze aanval uit, precies daar waar de aanval het doelwit het meeste pijn zal doen, dan een tegenstander uitputten met een spervuur van aanvallen. Schurken hebben een bijna bovennatuurlijk talent om gevaar te ontwijken, en enkelen leren magische trucs om hun andere vaardigheden aan te vullen.
Een schaduwrijk leven
Elke stad en elke stad heeft zijn aandeel schurken. De meesten van hen voldoen aan de ergste stereotypen van de klas en verdienen de kost als inbrekers, huurmoordenaars, geldschieters en oplichters. Vaak zijn deze schurken georganiseerd in dievengilden of misdaadfamilies. Veel schurken opereren onafhankelijk, maar zelfs zij rekruteren soms leerlingen om hen te helpen bij hun zwendel en overvallen. Een paar schurken verdienen een eerlijke boterham als slotenmakers, rechercheurs of verdelgers, wat een gevaarlijke klus kan zijn in een wereld waar angstaanjagende ratten – en weerratten – rondspoken in de riolen.
Als avonturiers vallen schurken aan beide kanten van de wet. Sommigen zijn geharde criminelen die besluiten hun fortuin te zoeken in schatten, terwijl anderen een avontuurlijk leven leiden om aan de wet te ontsnappen. Sommigen hebben hun vaardigheden geleerd en geperfectioneerd met het expliciete doel oude ruïnes en verborgen crypten te infiltreren op zoek naar schatten.
Een schurk maken
Houd bij het maken van je malafide personage rekening met de relatie van het personage met de wet. Heb je een crimineel verleden – of heden? Ben je op de vlucht voor de wet of voor een boze dievengildemeester? Of heb je je gilde verlaten op zoek naar grotere risico’s en grotere beloningen? Is het hebzucht die je drijft in je avonturen, of een ander verlangen of ideaal?
Wat was de trigger die je wegleidde van je vorige leven? Heeft een grote oplichterij of een vreselijk mislukte overval ervoor gezorgd dat u uw carrière opnieuw moest evalueren? Misschien had je geluk en gaf een succesvolle overval je de munt die je nodig had om aan de ellende van je leven te ontsnappen. Heeft reislust je eindelijk weggeroepen van je huis? Misschien merkte je dat je plotseling afgesneden was van je familie of je mentor, en moest je een nieuwe manier van ondersteuning vinden. Of misschien heb je een nieuwe vriend gemaakt – een ander lid van je avontuurlijke groep – die je nieuwe mogelijkheden liet zien om de kost te verdienen en je specifieke talenten in te zetten.
Snel bouwen
U kunt snel een schurk maken door deze suggesties op te volgen. Ten eerste moet Behendigheid uw hoogste vaardigheidsscore zijn. Maak van Intelligence je op één na hoogste als je wilt uitblinken in onderzoeken of van plan bent het Arcane Trickster-archetype op je te nemen. Kies in plaats daarvan Uitstraling als je van plan bent om bedrog en sociale interactie te benadrukken. Ten tweede, kies de charlatan-achtergrond.
Klasse kenmerken
Als schurk heb je de volgende klassekenmerken.
Trefpunten
Hit Dice: 1d8 per malafide level
Hit Points op 1e niveau: 8 + je grondwet-modifier
Hit Points op hogere niveaus: 1d8 (of 5) + je constitutie-modifier per malafide niveau na 1e
Vaardigheden
Pantser : Licht pantser
Wapens: eenvoudige wapens, handkruisbogen, langzwaarden, rapiers, kortzwaarden
Gereedschap: Gereedschap van dieven
Opslaan van worpen: behendigheid, intelligentie
Vaardigheden: Kies er vier uit Acrobatiek , Atletiek , Bedrog , Inzicht , Intimidatie , Onderzoek , Perceptie , Prestaties , Overtuiging , vingervlug en Stealth
Apparatuur
Je begint met de volgende uitrusting, naast de uitrusting die door je achtergrond wordt toegekend:
-
Een Rapier of een kortzwaard
-
Een korteboog en een koker van 20 pijlen of een kortzwaard
-
Een inbrekerspakket, een kerkerspakket of een ontdekkingsreizigerspakket
-
Leren pantser, twee dolken en dieven gereedschap
Expertise
Kies op het eerste niveau twee van je vaardigheidsvaardigheden, of een van je vaardigheidsvaardigheden en je vaardigheid met dievengereedschap. Je vaardigheidsbonus wordt verdubbeld voor elke vaardigheidstest die je maakt waarbij een van de gekozen bekwaamheden wordt gebruikt.
Op het 6e niveau kun je nog twee van je vaardigheden kiezen (in vaardigheden of met dievengereedschap) om dit voordeel te behalen.
Verrassingsaanval
Beginnend op het 1e niveau, weet je hoe je subtiel kunt toeslaan en de afleiding van een vijand kunt uitbuiten. Eenmaal per beurt kun je een extra 1d6 schade toebrengen aan een wezen dat je met een aanval raakt als je voordeel hebt op de aanvalsrol. De aanval moet een finesse of een afstandswapen gebruiken.
Je hebt geen voordeel nodig op de aanvalsrol als een andere vijand van het doelwit zich binnen 1,5 meter van het doelwit bevindt, die vijand niet uitgeschakeld is en je geen nadeel hebt op de aanvalsrol.
Het bedrag van de extra schade neemt toe naarmate je niveaus in deze klasse stijgt, zoals weergegeven in de Sneak Attack-kolom van de Rogue-tabel.
Dieven Cant
Tijdens je schurkentraining leerde je thieves’ cant, een geheime mix van dialect, jargon en code waarmee je berichten kunt verbergen in ogenschijnlijk normale gesprekken. Alleen een ander wezen dat weet dat dieven dergelijke berichten niet kunnen begrijpen. Het duurt vier keer langer om zo’n boodschap over te brengen dan om hetzelfde idee duidelijk uit te spreken.
Bovendien begrijp je een reeks geheime tekens en symbolen die worden gebruikt om korte, eenvoudige berichten over te brengen, zoals of een gebied gevaarlijk is of het territorium van een dievengilde, of er buit in de buurt is en of de mensen in een gebied gemakkelijk zijn markeert of biedt een veilig onderkomen voor dieven op de vlucht.
Sluwe actie
Beginnend op het 2e niveau, stellen je snelle denken en behendigheid je in staat om snel te bewegen en te handelen. Je kunt een bonusactie uitvoeren tijdens elk van je beurten in een gevecht. Deze actie kan alleen worden gebruikt om de actie Dash , Disengage of verstoppen uit te voeren .
Schurkachtig archetype
Op het 3e niveau kies je een archetype dat je nabootst bij het uitoefenen van je malafide vaardigheden. Het Thief-archetype wordt hier beschreven; zie het Player’s Handbook voor andere archetypen. Uw keuze geeft u functies op het 3e niveau en vervolgens weer op het 9e, 13e en 17e niveau.
Verbetering van de vaardigheidsscore
Wanneer je het 4e niveau bereikt, en nogmaals op het 8e, 10e, 12e, 16e en 19e niveau, kun je één vaardigheidsscore naar keuze met 2 verhogen, of je kunt twee vaardigheidsscores naar keuze met 1 verhogen. kan met deze functie een vaardigheidsscore niet boven de 20 verhogen.
Griezelige ontwijking
Vanaf het 5e niveau, wanneer een aanvaller die je kunt zien je met een aanval raakt, kun je je reactie gebruiken om de schade van de aanval tegen jou te halveren.
Ontduiking
Vanaf het 7e niveau kun je behendig bepaalde gebiedseffecten ontwijken, zoals de vurige adem van een rode draak of een ijsstormspreuk . Wanneer je wordt onderworpen aan een effect waardoor je een behendigheidsbesparende worp kunt maken om slechts de helft van de schade op te lopen, loop je in plaats daarvan geen schade op als je slaagt met de reddende worp, en slechts de helft van de schade als je faalt.
Betrouwbaar talent
Op het 11e niveau heb je de door jou gekozen vaardigheden verfijnd totdat ze perfectie naderen. Telkens wanneer u een vaardigheidscontrole uitvoert waarmee u uw vaardigheidsbonus kunt toevoegen, kunt u een d20-worp van 9 of lager behandelen als een 10.
Blindsense
Vanaf niveau 14, als je kunt horen, ben je je bewust van de locatie van elk verborgen of onzichtbaar wezen binnen 3 meter van je.
Gladde geest
Op het 15e niveau heb je meer mentale kracht gekregen. Je krijgt vaardigheid in het redden van worpen met wijsheid.
Onaantastbaar
Vanaf het 18e niveau ben je zo ontwijkend dat aanvallers zelden de overhand krijgen tegen jou. Geen enkele aanvalsrol heeft voordeel tegen u zolang u niet verlamd bent .
Slag van geluk
Op niveau 20 heb je een griezelig talent om te slagen wanneer dat nodig is. Als je aanval een doelwit binnen bereik mist, kun je de misser omzetten in een treffer. Als u niet slaagt voor een vaardigheidstest, kunt u de d20-rol als een 20 behandelen.
Als je deze functie eenmaal hebt gebruikt, kun je hem pas weer gebruiken als je een korte of lange rustperiode hebt beëindigd.
Schurkachtige archetypen
Schurken hebben veel gemeenschappelijke kenmerken, waaronder hun nadruk op het perfectioneren van hun vaardigheden, hun precieze en dodelijke benadering van gevechten en hun steeds snellere reflexen. Maar verschillende schurken sturen die talenten in verschillende richtingen, belichaamd door de schurkenstaten. Uw keuze van archetype is een weerspiegeling van uw focus – niet noodzakelijkerwijs een indicatie van uw gekozen beroep, maar een beschrijving van uw favoriete technieken.
Dief
Je scherpt je vaardigheden in de crimineuze kunsten aan. Inbrekers, bandieten, portemonnees en andere criminelen volgen meestal dit archetype, maar dat geldt ook voor schurken die zichzelf liever beschouwen als professionele schatzoekers, ontdekkingsreizigers, delvers en onderzoekers. Naast het verbeteren van je behendigheid en stealth, leer je vaardigheden die nuttig zijn om in oude ruïnes te graven, onbekende talen te lezen en magische items te gebruiken die je normaal niet zou kunnen gebruiken.
Snelle handen
Vanaf het 3e niveau kun je de bonusactie van je sluwe actie gebruiken om een behendigheidscontrole ( Vingervlug ) uit te voeren, het gereedschap van je dieven gebruiken om een val onschadelijk te maken of een slot te openen, of de actie Gebruik een object uitvoeren.
Werk op de tweede verdieping
Wanneer je dit archetype op het 3e niveau kiest, krijg je de mogelijkheid om sneller te klimmen dan normaal; klimmen kost je geen extra beweging meer.
Bovendien, als je een rennende sprong maakt, wordt de afstand die je aflegt verhoogd met een aantal voet dat gelijk is aan je Behendigheid-modifier.
Opperste sneak
Vanaf het 9e niveau heb je voordeel op een behendigheid ( Stealth ) -controle als je niet meer dan de helft van je snelheid beweegt in dezelfde beurt.
Gebruik een magisch apparaat
Op het 13e niveau heb je genoeg geleerd over de werking van magie om het gebruik van items te improviseren, zelfs als ze niet voor jou bedoeld zijn. Je negeert alle rollen-, ras- en niveauvereisten voor het gebruik van magische items.
De reflexen van dieven
Wanneer je het 17e niveau bereikt, ben je bedreven geworden in het leggen van hinderlagen en het snel ontsnappen aan gevaar. Je kunt twee beurten spelen tijdens de eerste ronde van elk gevecht. Je neemt je eerste beurt op eigen initiatief en je tweede beurt op eigen initiatief minus 10. Je kunt deze functie niet gebruiken als je verrast bent.
Gouden ogen flitsen, een mens strekt haar hand uit en ontketent het drakenvuur dat in haar aderen brandt. Terwijl een inferno rond haar vijanden raast, spreiden leerachtige vleugels zich uit vanaf haar rug en gaat ze de lucht in.
Lang haar opgezweept door een opgeroepen wind, een halfelf spreidt zijn armen wijd en gooit zijn hoofd achterover. Als hij hem even van de grond tilt, stijgt er een golf van magie in hem op, door hem heen en weer uit hem in een machtige bliksemschicht.
Gehurkt achter een stalagmiet wijst een halfling met een vinger naar een aanvallende holbewoner. Een explosie van vuur springt uit haar vinger om het wezen te raken. Met een grijns duikt ze terug achter de rotsformatie, niet wetende dat haar wilde magie haar huid helderblauw heeft gemaakt.
Tovenaars dragen een magisch geboorterecht dat hen is verleend door een exotische bloedlijn, een buitenaardse invloed of blootstelling aan onbekende kosmische krachten. Men kan tovenarij niet bestuderen als men een taal leert, net zomin als men kan leren een legendarisch leven te leiden. Niemand kiest voor tovenarij; de macht kiest de tovenaar.
Rauwe magie
Magie maakt deel uit van elke tovenaar en doordrenkt lichaam, geest en ziel met een latente kracht die erop wacht om aangeboord te worden. Sommige tovenaars gebruiken magie die voortkomt uit een oude bloedlijn doordrenkt met de magie van draken. Anderen dragen een rauwe, ongecontroleerde magie in zich, een chaotische storm die zich op onverwachte manieren manifesteert.
De verschijning van tovenaarskrachten is enorm onvoorspelbaar. Sommige draconische bloedlijnen brengen in elke generatie precies één tovenaar voort, maar in andere afstammingslijnen is elk individu een tovenaar. Meestal verschijnen de talenten van tovenarij als schijnbare toevalstreffers. Sommige tovenaars kunnen de oorsprong van hun macht niet noemen, terwijl anderen het herleiden tot vreemde gebeurtenissen in hun eigen leven. De aanraking van een demon, de zegen van een dryade bij de geboorte van een baby, of de smaak van het water uit een mysterieuze bron kan de gave van tovenarij aanwakkeren. Dat geldt ook voor de gave van een godheid van magie, blootstelling aan de elementaire krachten van de Inner Planes of de gekmakende chaos van Limbo, of een glimp van de innerlijke werking van de werkelijkheid.
Tovenaars hebben geen nut voor de spreukenboeken en oude boekdelen van magische overlevering waar tovenaars op vertrouwen, en ze vertrouwen ook niet op een beschermheer om hun spreuken te verlenen zoals heksenmeesters. Door te leren hun eigen aangeboren magie te benutten en te kanaliseren, kunnen ze nieuwe en verbluffende manieren ontdekken om die kracht te ontketenen.
Onverklaarbare krachten
Tovenaars zijn zeldzaam in de wereld en het is ongebruikelijk om een tovenaar te vinden die op de een of andere manier niet betrokken is bij het avontuurlijke leven. Mensen met magische kracht die in hun aderen borrelt, ontdekken al snel dat de macht niet graag stil blijft. De magie van een tovenaar wil worden gebruikt en heeft de neiging om op onvoorspelbare manieren uit te vloeien als er geen beroep op wordt gedaan.
Tovenaars hebben vaak obscure of quichotische motieven die hen tot avontuur drijven. Sommigen zoeken een beter begrip van de magische kracht die hen doordrenkt, of het antwoord op het mysterie van de oorsprong ervan. Anderen hopen een manier te vinden om er vanaf te komen, of om het volledige potentieel ervan te ontketenen. Wat hun doelen ook zijn, tovenaars zijn net zo nuttig voor een avontuurlijk gezelschap als tovenaars, en compenseren een relatief gebrek aan breedte in hun magische kennis met een enorme flexibiliteit bij het gebruik van de spreuken die ze kennen.
Een tovenaar maken
Klasse kenmerken
Als tovenaar krijg je de volgende klassekenmerken.
Trefpunten
Hit Dice: 1d6 per tovenaarsniveau
Hit Points op 1e niveau: 6 + je grondwet-modifier
Hit Points op hogere niveaus: 1d6 (of 4) + je constitutiemodificator per tovenaarsniveau na 1e
Vaardigheden
Pantser: Geen
Wapens: dolken, pijlen, slingers, kwartierstaven, lichte kruisbogen
Hulpmiddelen: Geen
Gooien besparen: Grondwet, Uitstraling
Vaardigheden: Kies er twee uit Arcana , Deception , Inzicht , Intimidatie , Verleiding en Geloof
Apparatuur
Je begint met de volgende uitrusting, naast de uitrusting die door je achtergrond wordt toegekend:
-
Een lichte kruisboog met 20 pijlen of een eenvoudig wapen
-
Een componentzakje of een mysterieuze focus
-
een kerkerspakket of een ontdekkingsreizigerspakket
-
Twee dolken
Toveren
Een gebeurtenis in je verleden, of in het leven van een ouder of voorouder, heeft een onuitwisbaar stempel op je gedrukt en je doordrenkt met geheimzinnige magie. Dit lettertype van magie, ongeacht de oorsprong, voedt je spreuken. Zie hoofdstuk 10 voor de algemene regels van spreuken en hoofdstuk 11 voor de lijst met tovenaarsspreuken.
Cantrips
Op het 1e niveau ken je vier cantrips naar keuze uit de lijst met tovenaars. Je leert extra tovenaarstrips naar keuze op hogere niveaus, zoals weergegeven in de kolom Bekende tovenaars van de tovenaarstabel.
Spelslots
De Sorcerer-tabel laat zien hoeveel spell-slots je hebt om je tovenaarsspreuken van niveau 1 en hoger uit te spreken. Om een van deze tovenaarsspreuken uit te spreken, moet je een slot van het niveau van de spreuk of hoger gebruiken. Je krijgt alle gebruikte spell-slots terug als je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Als je bijvoorbeeld de 1e-niveau spreuk Burning Hands kent en een 1e-niveau en een 2e-niveau spreukslot beschikbaar hebt, kun je Burning Hands gebruiken met beide slots.
Spreuken bekend van 1e niveau en hoger
Je kent twee toverspreuken van het eerste niveau naar keuze uit de lijst met tovenaarsspreuken.
De kolom Bekende toverspreuken van de Tovenaarstabel laat zien wanneer je meer tovenaarsspreuken naar keuze leert. Elk van deze spreuken moet van een niveau zijn waarvoor je spell-slots hebt. Als je bijvoorbeeld het 3e niveau in deze klas bereikt, kun je een nieuwe spreuk van het 1e of 2e niveau leren.
Bovendien kun je, wanneer je een niveau bereikt in deze klasse, een van de tovenaarsspreuken kiezen die je kent en deze vervangen door een andere spreuk uit de lijst met tovenaarsspreuken, die ook van een niveau moet zijn waarvoor je spell-slots hebt.
Spreuk vermogen
Uitstraling is je spreukvaardigheid voor je tovenaarsspreuken, omdat de kracht van je magie afhankelijk is van je vermogen om je wil in de wereld te projecteren. Je gebruikt je uitstraling wanneer een spreuk verwijst naar je spreukvaardigheid. Bovendien gebruik je je Uitstraling-modifier bij het instellen van de save throw DC voor een tovenaarsspreuk die je uitspreekt en bij het maken van een aanvalsrol met één.
Spell save DC = 8 + je vaardigheidsbonus + je Uitstraling-modifier
Modifier voor spreukaanval = je vaardigheidsbonus + je Uitstraling-modifier
Spellcasting-focus
Je kunt een geheimzinnige focus gebruiken (zie hoofdstuk 5, ‘ Uitrusting’ ) als een spreukfocus voor je tovenaarsspreuken.
Toverachtige oorsprong
Kies een tovenaarsoorsprong die de bron van je aangeboren magische kracht beschrijft, zoals de Draconic Bloodline.
Uw keuze verleent u functies wanneer u deze kiest op het 1e niveau en nogmaals op het 6e, 14e en 18e niveau.
Lettertype van magie
Op het 2e niveau boor je een diepe bron van magie in jezelf aan. Deze bron wordt vertegenwoordigd door tovenarijpunten, waarmee je verschillende magische effecten kunt creëren.
Tovenarij punten
Je hebt 2 tovenaarspunten en je krijgt er meer naarmate je hogere niveaus bereikt, zoals weergegeven in de kolom Tovenaarspunten van de tovenaarstabel. Je kunt nooit meer tovenarijpunten hebben dan op de tabel staan voor jouw niveau. Je krijgt alle verbruikte tovenarijpunten terug als je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Flexibel gieten
Je kunt je tovenarijpunten gebruiken om extra spell-slots te krijgen, of spell-slots opofferen om extra tovenarijpunten te krijgen. Je leert andere manieren om je tovenarijpunten te gebruiken naarmate je hogere niveaus bereikt.
Spreukslots maken. Je kunt ongebruikte tovenarijpunten tijdens je beurt omzetten in één spreukvak als bonusactie. De tabel Create Spell Slots toont de kosten voor het maken van een spell slot van een bepaald niveau. Je kunt spell-slots maken die niet hoger zijn dan het 5e niveau.
Elke spell-slot die je met deze functie maakt, verdwijnt als je een lange rustperiode beëindigt.
Spreuksloten maken
Een spreukslot omzetten in tovenarijpunten. Als bonusactie tijdens je beurt kun je één spell-slot gebruiken en een aantal tovenarijpunten verdienen dat gelijk is aan het level van het slot.
Metamagisch
Op het 3e niveau krijg je de mogelijkheid om je spreuken te verdraaien om aan je behoeften te voldoen. Je krijgt twee van de volgende Metamagic-opties naar keuze. Je krijgt er nog een op het 10e en 17e niveau.
Je kunt slechts één Metamagic-optie gebruiken voor een spreuk wanneer je deze uitspreekt, tenzij anders vermeld.
Voorzichtige spreuk
Als je een spreuk uitspreekt die andere wezens dwingt een reddende worp te maken, kun je sommige van die wezens beschermen tegen de volledige kracht van de spreuk. Om dit te doen, besteed je 1 tovenarijpunt en kies je een aantal van die wezens tot aan je Uitstraling-modifier (minimaal één wezen). Een gekozen wezen slaagt automatisch in zijn reddingsworp tegen de betovering.
Verre spreuk
Als je een spreuk uitspreekt met een bereik van 1,5 meter of meer, kun je 1 tovenarijpunt uitgeven om het bereik van de spreuk te verdubbelen.
Wanneer je een spreuk uitspreekt die een bereik van aanraking heeft, kun je 1 tovenarijpunt uitgeven om het bereik van de spreuk 30 voet te maken.
Gemachtigde spreuk
Als je schade gooit voor een spreuk, kun je 1 tovenarijpunt uitgeven om een aantal schadedobbelstenen opnieuw te gooien tot aan je Uitstraling-modifier (minimaal één). U moet de nieuwe rollen gebruiken.
Je kunt Empowered Spell gebruiken, zelfs als je al een andere Metamagic-optie hebt gebruikt tijdens het casten van de spreuk.
Verlengde spreuk
Als je een spreuk uitspreekt die 1 minuut of langer duurt, kun je 1 tovenarijpunt besteden om de duur ervan te verdubbelen, tot een maximale duur van 24 uur.
Verhoogde spreuk
Wanneer je een spreuk uitspreekt die een schepsel dwingt om een reddende worp te maken om de effecten ervan te weerstaan, kun je 3 tovenarijpunten uitgeven om één doelwit van de spreuk een nadeel te geven bij de eerste reddende worp tegen de spreuk.
Versnelde spreuk
Als je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd van 1 actie, kun je 2 tovenarijpunten uitgeven om de uitspreektijd te veranderen in 1 bonusactie voor deze uitroep.
Subtiele spreuk
Wanneer je een spreuk uitspreekt, kun je 1 tovenarijpunt uitgeven om het uit te spreken zonder somatische of verbale componenten.
Verbonden spreuk
Als je een spreuk uitspreekt die slechts op één wezen is gericht en geen zelfbereik heeft, kun je een aantal tovenarijpunten besteden dat gelijk is aan het niveau van de spreuk om eentweede wezen binnen bereik met dezelfde spreuk te richten (1 tovenarijpunt als de spreuk is een cantrip).
Om in aanmerking te komen, moet een spreuk niet in staat zijn om meer dan één wezen op het huidige niveau van de spreuk aan te vallen. Magische raket en verzengende straal komen bijvoorbeeld niet in aanmerking, maar vorststraal en chromatische bol wel.
Verbetering van de vaardigheidsscore
Wanneer je het 4e niveau bereikt, en nogmaals op het 8e, 12e, 16e en 19e niveau, kun je één vaardigheidsscore naar keuze met 2 verhogen, of je kunt twee vaardigheidsscores naar keuze met 1 verhogen. t een vaardigheidsscore boven de 20 verhogen met deze functie.
Tovenaars herstel
Op het 20e niveau krijg je 4 verbruikte tovenarijpunten terug wanneer je een korte rustperiode voltooit.
Toverachtige oorsprong
Verschillende tovenaars claimen een verschillende oorsprong voor hun aangeboren magie, zoals een draconische bloedlijn.
Draconische bloedlijn
Je aangeboren magie komt voort uit draconische magie die vermengd was met je bloed of dat van je voorouders. Meestal traceren tovenaars met deze oorsprong hun afstamming terug naar een machtige tovenaar uit de oudheid die een overeenkomst sloot met een draak of die misschien zelfs een drakenouder claimde. Sommige van deze bloedlijnen zijn goed ingeburgerd in de wereld, maar de meeste zijn onduidelijk. Elke tovenaar kan de eerste zijn van een nieuwe bloedlijn, als resultaat van een pact of een andere uitzonderlijke omstandigheid.
Draak Voorouder
Op het 1e niveau kies je één type draak als je voorouder. Het schadetype dat aan elke draak is gekoppeld, wordt gebruikt door functies die je later krijgt.
Draconische afkomst
-
Zwart Zuur Lijn van 5 bij 30 ft (Dex. reddend)
-
Blauw Bliksem Lijn van 5 bij 30 ft (Dex. reddend)
-
Messing Vuur Lijn van 5 bij 30 ft (Dex. reddend)
-
Bronzen Bliksem Lijn van 5 bij 30 ft (Dex. reddend)
-
Koper Zuur Lijn van 5 bij 30 ft (Dex. reddend)
-
Goud Vuur 4,5 m kegel (Dex. reddend)
-
Groen Vergif Conus van 15 ft (Con. reddend)
-
Rood Vuur 4,5 m kegel (Dex. reddend)
-
Zilver Koud Conus van 15 ft (Con. reddend)
-
Wit Koud Conus van 15 ft (Con. reddend)
Je kunt Draconic spreken, lezen en schrijven. Bovendien, wanneer je een Uitstraling-controle uitvoert tijdens interactie met draken, wordt je vaardigheidsbonus verdubbeld als deze van toepassing is op de controle.
Draconische veerkracht
Terwijl magie door je lichaam stroomt, zorgt het ervoor dat fysieke eigenschappen van je drakenvoorouders naar voren komen. Op het 1e niveau wordt je maximale hitpoint met 1 verhoogd en weer met 1 verhoogd wanneer je een niveau in deze klasse bereikt.
Bovendien zijn delen van je huid bedekt met een dunne glans van draakachtige schubben. Als je geen pantser draagt, is je AC gelijk aan 13 + je Dexterity-modifier.
Elementaire affiniteit
Beginnend op het 6e niveau, wanneer je een spreuk uitspreekt die schade aanricht van het type dat hoort bij je draconische afkomst, kun je je Uitstraling-modifier toevoegen aan één schaderol van die spreuk. Tegelijkertijd kun je 1 tovenarijpunt uitgeven om gedurende 1 uur weerstand te krijgen tegen dat type schade.
Draken Vleugels
Op het 14e niveau krijg je de mogelijkheid om een paar drakenvleugels uit je rug te laten ontspruiten, waardoor je een vliegsnelheid krijgt die gelijk is aan je huidige snelheid. Je kunt deze vleugels maken als bonusactie tijdens je beurt. Ze duren totdat je ze afwijst als een bonusactie in jouw beurt.
Je kunt je vleugels niet manifesteren terwijl je een pantser draagt, tenzij het pantser is gemaakt om ze te herbergen, en kleding die niet is gemaakt om je vleugels te herbergen, kan worden vernietigd wanneer je ze manifesteert.
Draconische aanwezigheid
Vanaf het 18e niveau kun je de gevreesde aanwezigheid van je drakenvoorouder kanaliseren, waardoor de mensen om je heen vol ontzag of bang worden . Als actie kun je 5 tovenarijpunten uitgeven om deze kracht te benutten en een aura van ontzag of angst uit te stralen (naar keuze) tot een afstand van 18 meter. Gedurende 1 minuut of totdat je je concentratie verliest (alsof je een concentratiespreuk uitspreekt), moet elk vijandig wezen dat aan zijn beurt begint in deze aura slagen met een Wijsheid reddende worp of gecharmeerd (als je ontzag hebt gekozen) of bang maken ( als je koos voor angst) totdat de aura eindigt. Een wezen dat slaagt in deze reddingsworp is 24 uur lang immuun voor je aura.
Met een pseudodraak op zijn schouder gekruld, glimlacht een jonge elf in gouden gewaden hartelijk, weven een magische charme in zijn honingzoete woorden en buigen de schildwacht van het paleis naar zijn hand.
Terwijl vlammen in haar handen tot leven komen, fluistert een verschrompeld mens de geheime naam van haar demonische beschermheer, waardoor haar betovering wordt doordrenkt met duivelse magie.
Zijn blik verschuivend tussen een gehavend boekdeel en de vreemde uitlijning van de sterren boven hem, zingt een verwilderde blik het mystieke ritueel dat een deur zal openen naar een verre wereld.
Warlocks zijn zoekers naar de kennis die verborgen ligt in het weefsel van het multiversum. Door pacten te sluiten met mysterieuze wezens met bovennatuurlijke kracht, ontgrendelen tovenaars magische effecten, zowel subtiel als spectaculair. Gebruikmakend van de oude kennis van wezens zoals fey-edelen, demonen, duivels, heksen en buitenaardse entiteiten van het verre rijk, puzzelen heksenmeesters geheimzinnige geheimen om hun eigen kracht te versterken.
Beëdigd en verplicht
Een heksenmeester wordt gedefinieerd door een pact met een buitenaards wezen. Soms is de relatie tussen heksenmeester en beschermheer als die van een geestelijke en een godheid, hoewel de wezens die dienen als beschermheren voor heksenmeesters geen goden zijn. Een heksenmeester kan een cultus leiden die is gewijd aan een demonenprins, een aartsduivel of een volkomen buitenaardse entiteit – wezens die doorgaans niet worden bediend door geestelijken. Maar vaker is de regeling vergelijkbaar met die tussen een meester en een leerling. De heksenmeester leert en groeit in macht, ten koste van incidentele diensten die namens de beschermheer worden uitgevoerd.
De magie die aan een heksenmeester wordt verleend, varieert van kleine maar blijvende veranderingen aan het wezen van de heksenmeester (zoals het vermogen om in het donker te zien of een taal te lezen) tot toegang tot krachtige spreuken. In tegenstelling tot boekenachtige tovenaars, vullen heksenmeesters hun magie aan met enige vaardigheid in man-tegen-man-gevechten. Ze voelen zich comfortabel in lichte bepantsering en weten hoe ze eenvoudige wapens moeten gebruiken.
Duikt in geheimen
Heksenmeesters worden gedreven door een onverzadigbare behoefte aan kennis en macht, die hen dwingt tot hun pacten en hun leven vormgeeft. Deze dorst drijft heksenmeesters in hun pacten en geeft ook vorm aan hun latere carrières.
Verhalen over heksenmeesters die zich binden aan duivels zijn algemeen bekend. Maar veel heksenmeesters dienen beschermheren die niet duivels zijn. Soms komt een reiziger in de wildernis bij een vreemd mooie toren, ontmoet zijn fey heer of dame en sluit een pact zonder zich er volledig van bewust te zijn. En soms wordt de geest van een briljante maar krankzinnige student geopend voor werkelijkheden buiten de materiële wereld en voor de buitenaardse wezens die in de buitenste leegte wonen.
Als er eenmaal een pact is gesloten, kan de honger van een heksenmeester naar kennis en macht niet worden gestild met louter studie en onderzoek. Niemand sluit een pact met zo’n machtige beschermheer als hij of zij niet van plan is de aldus verkregen macht te gebruiken. Integendeel, de overgrote meerderheid van heksenmeesters brengt hun dagen door met het actief nastreven van hun doelen, wat meestal een soort avontuur betekent. Bovendien drijven de eisen van hun beschermheren heksenmeesters naar avontuur.
Een heksenmeester maken
Terwijl je je heksenmeester-personage maakt, moet je wat tijd besteden aan het nadenken over je beschermheer en de verplichtingen die je pact je oplegt. Wat bracht je ertoe om het pact te sluiten en hoe heb je contact gemaakt met je beschermheer? Werd je verleid om eenduivel op te roepen, of zocht je het ritueel waarmee je contact kunt maken met een buitenaardse oudere god? Heb je naar je patron gezocht of heeft je patron jou gevonden en gekozen? Schrikt u onder de verplichtingen van uw pact of dient u vreugdevol in afwachting van de beloningen die u zijn beloofd?
Werk samen met je DM om te bepalen hoe groot de rol van je pact zal spelen in de avontuurlijke carrière van je personage. De eisen van je patron kunnen je tot avonturen drijven, of ze kunnen volledig bestaan uit kleine gunsten die je tussen de avonturen door kunt doen.
Wat voor relatie heb je met je patron? Is het vriendelijk, vijandig, ongemakkelijk of romantisch? Hoe belangrijk vindt uw patron u? Welke rol speel jij in de plannen van je patron? Kent u andere dienaren van uw beschermheer?
Hoe communiceert uw patron met u? Als je een bekende hebt, kan deze af en toe spreken met de stem van je patron. Sommige heksenmeesters vinden berichten van hun beschermheren op bomen geëtst, vermengd tussen theebladeren of op drift in de wolken – berichten die alleen de heksenmeester kan zien. Andere heksenmeesters praten met hun beschermheren in dromen of waakvisioenen, of handelen alleen met tussenpersonen.
Snel bouwen
Je kunt snel een heksenmeester maken door deze suggesties op te volgen. Ten eerste moet Uitstraling je hoogste vaardigheidsscore zijn, gevolgd door Grondwet. Ten tweede, kies de charlatan-achtergrond. Ten derde, kies de eldritch blast en chill touch cantrips, samen met de spreuken van het eerste niveau charm person en witch bolt .
Rol kenmerken
Als heksenmeester krijg je de volgende klassefuncties.
Trefpunten
Hit Dice: 1d8 per heksenmeester-niveau
Hit Points op 1e niveau: 8 + je grondwet-modifier
Hit Points op hogere niveaus: 1d8 (of 5) + je taaiheid-modifier per heksenmeester-niveau na 1e
Vaardigheden
Pantser : Licht pantser
Wapens: eenvoudige wapens
Hulpmiddelen: Geen
Opslaan gooit: Wijsheid, Uitstraling/Charisma
Vaardigheden: Kies twee vaardigheden uit Mystiek , Bedriegen , Geschiedennis , Intimidatie , Onderzoeken , Natuur/biologie en Geloof
Apparatuur
Je begint met de volgende uitrusting, naast de uitrusting die door je achtergrond wordt toegekend:
-
Een lichte kruisboog en 20 pijlen of een eenvoudig wapen
-
Een componentzakje of een mysterieuze focus
-
een pakket van een geleerde of een pakkert van een kerker
-
Leren pantser, Elk eenvoudig wapen en twee dolken
Buitenaardse beschermheer
Op het 1e niveau heb je een overeenkomst gesloten met een buitenaards wezen naar keuze: de Archfey, de Fiend of de Great Old One, die allemaal aan het einde van de klassenbeschrijving worden beschreven. Uw keuze geeft u functies op het 1e niveau en opnieuw op het 6e, 10e en 14e niveau.
Pact magie
Je geheimzinnige onderzoek en de magie die je beschermheer je heeft geschonken, hebben je gemak gegeven met spreuken. Zie hoofdstuk 10 voor de algemene regels van spellcasting en hoofdstuk 11 voor de warlock-spreukenlijst.
Cantrips
Je kent twee cantrips naar keuze uit de lijst met tovenaarsspreuken. Je leert extra warlock-cantrips naar keuze op hogere niveaus, zoals weergegeven in de kolom Cantrips Bekend van de Warlock-tabel.
Spelslots
De Warlock-tabel laat zien hoeveel spell-slots je hebt om je warlock-spreuken van het 1e tot en met het 5e niveau uit te spreken. De tabel laat ook zien wat het niveau van die slots is; al je spell-slots zijn van hetzelfde niveau. Om een van je tovenaarsspreuken van het 1e niveau of hoger uit te spreken, moet je een spreukvak gebruiken. Je krijgt alle gebruikte Pact Magic-spreukslots terug wanneer je een korte of lange rustperiode hebt beëindigd.
Als je bijvoorbeeld op het 5e niveau zit, heb je twee spell-slots op het 3e niveau. Om de heksenschicht van het 1e niveau uit te spreken , moet je een van die slots uitgeven en je gebruikt het als een spreuk van het 3e niveau.
Op het 1e niveau ken je twee spreuken van het 1e niveau naar keuze uit de tovenaarslijst met spreuken.
De kolom Bekende spreuken van de tabel Tovenaars laat zien wanneer je meer toverspreuken leert van je keuze van het 1e niveau en hoger. Een spreuk die je kiest, moet van een niveau zijn dat niet hoger is dan wat wordt weergegeven in de kolom Slotniveau van de tabel voor jouw niveau. Wanneer je bijvoorbeeld het 6e niveau bereikt, leer je een nieuwe tovenaarsspreuk, die van het 1e, 2e of 3e niveau kan zijn.
Bovendien kun je, wanneer je een niveau bereikt in deze klasse, een van de tovenaarsspreuken kiezen die je kent en deze vervangen door een andere spreuk uit de lijst met tovenaarsspreuken, die ook van een niveau moet zijn waarvoor je spell-slots hebt.
Spreuk vermogen
Uitstraling is je spreukvaardigheid voor je tovenaar-spreuken, dus je gebruikt je uitstraling wanneer een spreuk verwijst naar je spreukvaardigheid. Bovendien gebruik je je Uitstraling-modifier bij het instellen van de save throw DC voor een warlock-spreuk die je uitspreekt en bij het maken van een aanvalsrol met één.
Spell save DC = 8 + je vaardigheidsbonus + je Uitstraling-modifier
Modifier voor spreukaanval = je vaardigheidsbonus + je Uitstraling-modifier
Spellcasting-focus
Je kunt een geheimzinnige focus gebruiken (zie hoofdstuk 5, ” Uitrusting” ) als een spreukfocus voor je tovenaarsspreuken.
Eldritch-bezwering
Tijdens je studie van occulte kennis heb je eldritch-aanroepingen opgegraven, fragmenten van verboden kennis die je doordrenken met een blijvend magisch vermogen.
Op het 2e niveau krijg je twee eldritch-aanroepen naar keuze. Uw aanroepopties worden beschreven aan het einde van de klassebeschrijving. Wanneer je bepaalde warlock-niveaus bereikt, krijg je extra invocations naar keuze, zoals weergegeven in de kolom Invocations Known van de Warlock-tabel.
Bovendien, als je een niveau bereikt in deze klas, kun je een van de invocaties kiezen die je kent en deze vervangen door een andere invocatie die je op dat niveau zou kunnen leren.
Pact Boon
Op het 3e niveau schenkt je buitenaardse beschermheer je een geschenk voor je trouwe dienst. U krijgt een van de volgende functies naar keuze.
Pact van de keten
Je leert de bekende spreuk vinden en kunt deze als een ritueel uitspreken. De spreuk telt niet mee voor het aantal bekende spreuken.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, kun je een van de normale vormen kiezen voor je bekende of een van de volgende speciale vormen: imp , pseudodragon , quasit of sprite .
Bovendien kun je, wanneer je de aanvalsactie uitvoert , afzien van een van je eigen aanvallen, zodat je bekende een eigen aanval kan uitvoeren met zijn reactie.
Pact van het mes
Je kunt je actie gebruiken om eenpactwapen te maken in je lege hand. Je kunt elke keer dat je het maakt de vorm kiezen die dit slagwapen aanneemt (zie hoofdstuk 5 voor wapenopties). Je bent er bekwaam mee terwijl je het hanteert. Dit wapen geldt als magisch voor het overwinnen van weerstand en immuniteit tegen niet-magische aanvallen en schade.
Je pactwapen verdwijnt als het meer dan 1,5 meter van je verwijderd is gedurende 1 minuut of langer. Het verdwijnt ook als je deze functie opnieuw gebruikt, als je het wapen afwijst (geen actie vereist) of als je sterft.
Je kunt een magisch wapen transformeren in je pactwapen door een speciaal ritueel uit te voeren terwijl je het wapen vasthoudt. Je voert het ritueel uit in een tijdsbestek van 1 uur, eventueel tijdens een korte rustperiode. Je kunt het wapen dan afwijzen, het in een extradimensionale ruimte manoeuvreren, en het verschijnt wanneer je daarna je pactwapen maakt. Op deze manier kun je een artefact of een bewust wapen niet beïnvloeden. Het wapen is niet langer je pactwapen als je sterft, als je het ritueel van 1 uur op een ander wapen uitvoert, of als je een ritueel van 1 uur gebruikt om je band ermee te verbreken. Het wapen verschijnt aan je voeten als het zich in de extradimensionale ruimte bevindt wanneer de verbinding verbroken wordt.
Pact van het boekdeel
Je beschermheer geeft je een grimoire genaamd Book of Shadows. Wanneer je deze functie krijgt, kies je drie cantrips uit de spreukenlijst van een klas (de drie hoeven niet uit dezelfde lijst te komen). Terwijl het boek op uw persoon ligt, kunt u die cantrips naar believen casten. Ze tellen niet mee voor je aantal bekende cantrips. Als ze niet op de tovenaarslijst verschijnen, zijn het toch tovenaarsspreuken voor jou.
Als je je Book of Shadows verliest, kun je een ceremonie van 1 uur uitvoeren om een vervanging van je patron te ontvangen. Deze ceremonie kan tijdens een korte of lange rust worden uitgevoerd en vernietigt het vorige boek. Het boek verandert in as als je sterft.
Verbetering van de vaardigheidsscore
Wanneer je het 4e niveau bereikt, en nogmaals op het 8e, 12e, 16e en 19e niveau, kun je één vaardigheidsscore naar keuze met 2 verhogen, of je kunt twee vaardigheidsscores naar keuze met 1 verhogen. t een vaardigheidsscore boven de 20 verhogen met deze functie.
Mystieke Arcanum
Op het 11e niveau schenkt je beschermheer je een magisch geheim dat een arcanum wordt genoemd. Kies een spreuk van het 6e niveau uit de lijst met tovenaarsspreuken als dit arcanum.
Je kunt je arcanum-spreuk één keer uitspreken zonder een spell-slot uit te geven. Je moet een lange rustperiode beëindigen voordat je dit opnieuw kunt doen.
Op hogere niveaus krijg je meer toverspreuken naar keuze die op deze manier kunnen worden uitgesproken: een spreuk op het 7e niveau op het 13e niveau, een spreuk op het 8e niveau op het 15e niveau en een spreuk op het 9e niveau op het 17e niveau. U herwint alle toepassingen van uw Mystic Arcanum wanneer u een lange rustperiode beëindigt.
Eldritch Meester
Op het 20e niveau kun je putten uit je innerlijke reserve van mystieke kracht terwijl je je beschermheer smeekt om gebruikte spell-slots terug te krijgen. Je kunt 1 minuut besteden aan het smeken van je patron om hulp om al je gebruikte spell-slots terug te krijgen van je Pact Magic-functie. Zodra je met deze functie spell-slots hebt teruggekregen, moet je een lange rustpauze nemen voordat je dit opnieuw kunt doen.
UW PACT GUNST
Elke Pact Boon-optie produceert een speciaal wezen of een object dat de aard van je beschermheer weerspiegelt.
Pact van de keten. Je bekende is sluwer dan een typische bekende. De standaardvorm kan een weerspiegeling zijn van je beschermheer, met sprites en pseudodraken die zijn gekoppeld aan de Archfey en imps en quasits die zijn gekoppeld aan de Fiend. Omdat de aard van de Grote Oude ondoorgrondelijk is, is elke bekende vorm daarvoor geschikt.
Pact van het mes. Als je beschermheer de Archfey is, kan je wapen een slank mes zijn dat is gewikkeld in bladranken. Als je de Fiend dient, kan je wapen een bijl zijn gemaakt van zwart metaal en versierd met decoratieve vlammen. Als je beschermheer de Grote Oude is, kan je wapen een oeroud ogende speer zijn, met een edelsteen ingebed in zijn kop, uitgehouwen om eruit te zien als een vreselijk niet-knipperend oog.
Pact van het boekdeel. Je Book of Shadows is misschien een fijn, goudgerand boek met betoveringen en illusies, aan je geschonken door de vorstelijke Archfey. Het zou een zwaar boekdeel kunnen zijn, gebonden in demonenhuid bezaaid met ijzer, met toverspreuken en een schat aan verboden kennis over de sinistere regionen van de kosmos, een geschenk van de Duivel. Of het kan het gescheurde dagboek zijn van een krankzinnige die tot waanzin is gedreven door contact met de Grote Oude, met stukjes spreuken die alleen je eigen ontluikende krankzinnigheid je laat begrijpen en uitspreken.
Buitenaardse beschermheren
De wezens die dienen als beschermheren voor heksenmeesters zijn machtige bewoners van andere bestaansniveaus – geen goden, maar bijna goddelijk in hun macht. Verschillende beschermheren geven hun heksenmeesters toegang tot verschillende bevoegdheden en aanroepingen, en verwachten in ruil daarvoor aanzienlijke gunsten.
Sommige beschermheren verzamelen heksenmeesters, delen relatief vrijelijk mystieke kennis uit of scheppen op over hun vermogen om stervelingen aan hun wil te binden. Andere beschermheren schenken hun macht slechts met tegenzin en sluiten misschien een pact met slechts één heksenmeester. Warlocks die dezelfde beschermheer dienen, kunnen elkaar als bondgenoten, broers en zussen of rivalen beschouwen.
De duivel
Je hebt een pact gesloten met een duivel uit de lagere bestaansgebieden, een wezen wiens doelen slecht zijn, zelfs als je tegen die doelen in streeft. Zulke wezens verlangen naar de corruptie of vernietiging van alle dingen, uiteindelijk ook van jou. Duivels die krachtig genoeg zijn om een pact te sluiten, zijn demonenheren zoals Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu en Baphomet; aartsduivels zoals Asmodeus, Dispater, Mephistopheles en Belial; pit duivels en balors die bijzonder machtig zijn; en ultraloten en andere heren van de joegoloten.
Uitgebreide spreukenlijst
Met de Fiend kun je kiezen uit een uitgebreide lijst met spreuken wanneer je een tovenaarsspreuk leert. De volgende spreuken zijn voor jou toegevoegd aan de lijst met tovenaarsspreuken.
Fiend heeft spreuken uitgebreid
De zegen van de Duistere
Beginnend op het 1e niveau, wanneer je een vijandig wezen reduceert tot 0 hitpoints, krijg je tijdelijke hitpoints die gelijk zijn aan je Uitstraling-modifier + je warlock-niveau (minimaal 1).
Duistere’s eigen geluk
Vanaf het 6e niveau kun je een beroep doen op je patron om het lot in jouw voordeel te veranderen. Wanneer je een vaardigheidscontrole uitvoert of een spaarworp uitvoert, kun je deze functie gebruiken om een d10 aan je worp toe te voegen. U kunt dit doen nadat u de eerste worp hebt gezien, maar voordat de effecten van de worp optreden.
Als je deze functie eenmaal hebt gebruikt, kun je hem pas weer gebruiken als je een korte of lange rustperiode hebt beëindigd.
Duivelse veerkracht
Vanaf het 10e niveau kun je één type schade kiezen wanneer je een korte of lange rustperiode voltooit. Je krijgt weerstand tegen dat type schade totdat je met deze functie een andere kiest. Schade door magische wapens of zilveren wapens negeert deze weerstand.
Door de hel slingeren
Vanaf het 14e niveau, wanneer je een wezen met een aanval raakt, kun je deze functie gebruiken om het doelwit onmiddellijk door de lagere vlakken te transporteren. Het wezen verdwijnt en raast door een nachtmerrieachtig landschap.
Aan het einde van je volgende beurt keert het doelwit terug naar het veld dat het eerder bezette, of het dichtstbijzijnde vrije veld. Als het doelwit geen duivel is, kost het 10d10 psychische schade terwijl het wankelt van zijn gruwelijke ervaring.
Als je deze functie eenmaal hebt gebruikt, kun je hem pas weer gebruiken als je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Eldritch-bezwering
Als een eldritch-bezwering voorwaarden heeft, moet je daaraan voldoen om het te leren. Je kunt de aanroeping leren op hetzelfde moment dat je aan de voorwaarden voldoet. Een niveauvereiste verwijst naar uw niveau in deze klas.
Pijnlijke ontploffing
Voorwaarde: eldritch blast cantrip
Wanneer je eldritch blast cast , voeg je je Uitstraling-modifier toe aan de schade die het toebrengt bij een treffer.
Pantser van schaduwen
Je kunt naar believen een magiërpantser op jezelf werpen, zonder een spreukslot of materiële componenten uit te geven.
Stijgende stap
Voorwaarde: 9e niveau
Je kunt naar believen op jezelf leviteren , zonder een spreukslot of materiële componenten uit te geven.
Beest toespraak
Je kunt naar believen met dieren spreken , zonder een spreukslot uit te geven.
Verleidelijke invloed
Je krijgt vaardigheid in de Deception en Persuasion vaardigheden.
Betoverende gefluister
Voorwaarde: 7e niveau
Je kunt dwang één keer casten met behulp van een warlock-spreukslot. Je kunt dit niet opnieuw doen totdat je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Boek van oude geheimen
Voorwaarde: Pact of the Tome-functie
Je kunt nu magische rituelen in je Book of Shadows schrijven. Kies twee spreuken van het eerste niveau met de rituele tag uit de spreukenlijst van een klas (de twee hoeven niet uit dezelfde lijst te komen). De spreuken verschijnen in het boek en tellen niet mee voor het aantal spreuken dat je kent. Met je Book of Shadows in de hand kun je de gekozen spreuken gebruiken als rituelen. Je kunt de spreuken alleen uitspreken als rituelen, tenzij je ze op een andere manier hebt geleerd. Je kunt ook een tovenaarsspreuk uitspreken die je kent als een ritueel als deze de rituele tag heeft.
Tijdens je avonturen kun je andere rituele spreuken toevoegen aan je Book of Shadows. Als je zo’n spreuk vindt, kun je deze aan het boek toevoegen als het niveau van de spreuk gelijk is aan of minder is dan de helft van je tovenaarniveau (naar boven afgerond) en als je tijd hebt om de spreuk te transcriberen. Voor elk niveau van de spreuk duurt het transcriptieproces 2 uur en kost het 50 gp voor de zeldzame inkt die nodig is om het te schrijven.
Ketens van Carceri
Vereiste: 15e niveau, Pact of the Chain-functie
Je kunt naar believen een monster vasthouden – gericht op een hemelse, duivelse of elementaire – zonder een spell-slot of materiële componenten uit te geven. Je moet een lange rustperiode beëindigen voordat je deze invocatie opnieuw op hetzelfde wezen kunt gebruiken.
Duivels zicht
Je kunt normaal gesproken in het donker zien, zowel magisch als niet-magisch, tot een afstand van 120 voet.
Vreselijk Woord
Voorwaarde: 7e niveau
Je kunt één keer verwarring zaaien met behulp van een warlock-spreukslot. Je kunt dit niet opnieuw doen totdat je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Eldritch zicht
Je kunt naar believen detectiemagie casten, zonder een spell-slot uit te geven.
Eldritch speer
Voorwaarde: eldritch blast cantrip
Als je eldritch blast gebruikt , is het bereik 300 voet.
Ogen van de Runenbewaarder
Je kunt alle teksten lezen.
Duivelse kracht
Je kunt naar believen een vals leven op jezelf werpen als een spreuk op het eerste niveau, zonder een spreukslot of materiële componenten uit te geven.
Blik van twee geesten
Je kunt je actie gebruiken om eengewillige mensachtige aan te raken en door zijn zintuigen waar te nemen tot het einde van je volgende beurt. Zolang het wezen zich op hetzelfde bestaansniveau bevindt als jij, kun je je actie in volgende beurten gebruiken om deze verbinding te behouden, waardoor de duur wordt verlengd tot het einde van je volgende beurt. Terwijl je waarneemt via de zintuigen van het andere wezen, profiteer je van alle speciale zintuigen van dat wezen en ben je verblind en doof voor je eigen omgeving.
Levensdrinker
Vereiste: 12e niveau, Pact of the Blade-functie
Wanneer je een wezen raakt met je pactwapen, loopt het wezen extra necrotische schade op die gelijk is aan je Uitstraling-modifier (minimaal 1).
Masker met vele gezichten
Je kunt jezelf naar believen vermommen, zonder een spell-slot uit te geven.
Meester van talloze vormen
Voorwaarde: 15e niveau
Je kunt naar believen jezelf veranderen , zonder een spell-slot uit te geven.
Minions van Chaos
Voorwaarde: 9e niveau
Je kunt een keer elementair toveren met een warlock-spreukslot. Je kunt dit niet opnieuw doen totdat je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Smelt de geest
Voorwaarde: 5e niveau
Je kunt een keer langzaam casten met behulp van een warlock spell-slot. Je kunt dit niet opnieuw doen totdat je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Mistige visioenen
Je kunt naar believen een stil beeld casten, zonder een spell-slot of materiële componenten uit te geven.
Een met schaduwen
Voorwaarde: 5e niveau
Wanneer u zich in een gebied met weinig licht of duisternis bevindt, kunt u uw actie gebruiken om onzichtbaar te worden totdat u beweegt of een actie of reactie onderneemt.
Buitenaardse sprong
Voorwaarde: 9e niveau
Je kunt naar believen een sprong op jezelf maken, zonder een spell-slot of materiële componenten uit te geven.
Ontploffing afweren
Voorwaarde: eldritch blast cantrip
Als je een wezen met een eldritch-explosie raakt , kun je het wezen in een rechte lijn tot 3 meter van je af duwen.
Beeldhouwer van vlees
Voorwaarde: 7e niveau
Je kunt polymorph één keer casten met behulp van een warlock spell-slot. Je kunt dit niet opnieuw doen totdat je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Teken van slecht voorteken
Voorwaarde: 5e niveau
Je kunt één keer een vloek uitspreken met behulp van een warlock-spreukslot. Je kunt dit niet opnieuw doen totdat je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Dief van vijf schikgodinnen
Je kunt Bane één keer casten met behulp van een warlock spell-slot. Je kunt dit niet opnieuw doen totdat je een lange rustperiode hebt beëindigd.
Dorst mes
Vereiste: 5e niveau, Pact of the Blade-functie
Je kunt twee keer aanvallen met je pactwapen, in plaats van één keer, wanneer je de aanvalsactie in je beurt uitvoert.
Visioenen van verre rijken
Voorwaarde: 15e niveau
Je kunt naar believen een mysterieus oog werpen, zonder een spell-slot uit te geven.
Stem van de Chain Master
Voorwaarde: Pact of the Chain-functie
Je kunt telepathisch communiceren met je vertrouwde en waarnemen via de zintuigen van je vertrouwde, zolang je je op hetzelfde bestaansniveau bevindt. Bovendien kunt u, terwijl u waarneemt via de zintuigen van uw bekende, ook met uw eigen stem door uw bekende spreken, zelfs als uw vertrouwde normaal gesproken niet in staat is om te spreken.
Gefluister van het graf
Voorwaarde: 9e niveau
Je kunt naar believen spreken met doden , zonder een spell-slot uit te geven.
Heks zicht
Voorwaarde: 15e niveau
Je kunt de ware vorm zien van elke vormveranderaar of wezen verborgen door illusie of transmutatiemagie terwijl het wezen zich binnen 30 voet van je en binnen gezichtsveld bevindt.
Gekleed in de zilveren gewaden die haar positie aangeven, sluit een elf haar ogen om de afleidingen van het slagveld buiten te sluiten en begint haar stille gezang. Ze zwaait met vingers voor zich uit, voltooit haar betovering en lanceert een kleine vuurstraal naar de vijandelijke rijen, waar het uitbarst in een vuurzee die de soldaten overspoelt.
Terwijl hij zijn werk controleert en opnieuw controleert, tekent een mens een ingewikkelde magische cirkel met krijt op de kale stenen vloer en strooit vervolgens ijzerpoeder langs elke lijn en sierlijke ronding. Als de cirkel rond is, dreunt hij een lange bezwering. Er opent zich een gat in de ruimte binnen de cirkel, waardoor een vleugje zwavel uit het buitenaardse vlak erachter komt.
Gehurkt op de vloer in een kerkerkruising gooit een kabouter een handvol kleine botten met daarin mystieke symbolen gegraveerd en mompelt een paar woorden van macht over hen. Hij sluit zijn ogen om de visioenen beter te kunnen zien, knikt langzaam, opent dan zijn ogen en wijst naar de gang links van hem.
Tovenaars zijn ultieme magie-gebruikers, gedefinieerd en verenigd als een klasse door de spreuken die ze uitspreken. Gebruikmakend van het subtiele weefsel van magie dat de kosmos doordringt, spreken tovenaars spreuken uit van explosief vuur, boogvormige bliksem, subtiele misleiding en brute krachtbeheersing. Hun magie tovert monsters uit andere bestaansgebieden, werpt een glimp op van de toekomst of verandert gedode vijanden in zombies. Hun krachtigste spreuken veranderen de ene substantie in de andere, roepen meteoren uit de lucht of openen portalen naar andere werelden.
Geleerden van de Arcane
Wild en raadselachtig, gevarieerd in vorm en functie, trekt de kracht van magie studenten aan die de mysteries ervan proberen te beheersen. Sommigen streven ernaar om als de goden te worden en de werkelijkheid zelf vorm te geven. Hoewel het uitspreken van een typische spreuk slechts het uitspreken van een paar vreemde woorden, vluchtige gebaren en soms een snufje of klompje exotische materialen vereist, verwijzen deze oppervlaktecomponenten nauwelijks naar de expertise die is bereikt na jaren van leertijd en ontelbare uren studie.
Tovenaars leven en sterven door hun spreuken. Al het andere is secundair. Ze leren nieuwe spreuken terwijl ze experimenteren en groeien in ervaring. Ze kunnen ze ook leren van andere tovenaars, van oude boekdelen of inscripties, en van oude wezens (zoals de fey) die doordrenkt zijn van magie.
De verleiding van kennis
Het leven van tovenaars is zelden alledaags. Een tovenaar komt waarschijnlijk het dichtst bij een gewoon leven door als wijze of docent in een bibliotheek of universiteit te werken en anderen de geheimen van het multiversum te leren. Andere tovenaars verkopen hun diensten als waarzeggers, dienen in strijdkrachten, of streven een leven van misdaad of overheersing na.
Maar de aantrekkingskracht van kennis en macht roept zelfs de meest onavontuurlijke tovenaars uit de veiligheid van hun bibliotheken en laboratoria naar afbrokkelende ruïnes en verloren steden. De meeste tovenaars geloven dat hun tegenhangers in oude beschavingen geheimen van magie kenden die door de eeuwen heen verloren zijn gegaan, en het ontdekken van die geheimen zou het pad kunnen openen naar een macht die groter is dan enige magie die in het huidige tijdperk beschikbaar is.
Een tovenaar maken
Het creëren van een tovenaarspersonage vereist een achtergrondverhaal dat wordt gedomineerd door ten minste één buitengewone gebeurtenis. Hoe kwam je personage voor het eerst in aanraking met magie? Hoe ontdekte je dat je er aanleg voor had? Heb je een natuurtalent, of heb je gewoon hard gestudeerd en onophoudelijk geoefend? Ben je een magisch wezen of een oud boekdeel tegengekomen dat je de basis van magie heeft geleerd?
Wat trok je uit je studieleven? Heeft je eerste kennismaking met magische kennis je doen verlangen naar meer? Heb je bericht ontvangen over een geheime opslagplaats van kennis die nog niet door een andere tovenaar is geplunderd? Misschien sta je te popelen om je nieuwe magische vaardigheden op de proef te stellen in het aangezicht van gevaar.
Snel bouwen
U kunt snel een wizard maken door deze suggesties te volgen. Ten eerste moet intelligentie je hoogste vaardigheidsscore zijn, gevolgd door Constitutie of Behendigheid. Als je van plan bent lid te worden van de School of Enchantment, maak dan van Uitstraling je volgende beste score. Ten tweede, kies de wijze achtergrond. Ten derde, kies de magiër hand , licht en vorststraal cantrips, samen met de volgende spreuken van het eerste niveau voor je spreukenboek: brandende handen , charme persoon , veerval , magiër pantser , magische raket en slaap .
Rol kenmerken
Als tovenaar krijg je de volgende klassefuncties.
Trefpunten
Hit Dice: 1d6 per tovenaarsniveau
Hit Points op 1e niveau: 6 + je grondwet-modifier
Hit Points op hogere niveaus: 1d6 (of 4) + je constitutie-modifier per tovenaarsniveau na 1e
Vaardigheden
Pantser: Geen
Wapens: dolken, pijlen, slingers, kwartierstaven, lichte kruisbogen
Hulpmiddelen: Geen
Opslaan worpen: intelligentie, wijsheid
Vaardigheden: Kies er twee uit Arcana , Geschiedenis , Inzicht , Onderzoek , Geneeskunde en Religie
Apparatuur
Je begint met de volgende uitrusting, naast de uitrusting die door je achtergrond wordt toegekend:
-
Een quarterstaff of een dolk
-
een componentzakje of een mysterieuze focus
-
een geleerdenpakket of een ontdekkingsreizigerspakket
-
Een spreukenboek.
Toveren
Als leerling van geheimzinnige magie heb je een spreukenboek met spreuken die de eerste glimpen van je ware kracht laten zien. Zie hoofdstuk 10 voor de algemene regels van spellcasting en hoofdstuk 11 voor de toverspreukenlijst.
Cantrips
Op het 1e niveau ken je drie cantrips naar keuze uit de tovenaarslijst met spreuken. Op hogere niveaus leer je aanvullende wizard-cantrips naar keuze, zoals weergegeven in de kolom Cantrips bekend van de wizard-tabel.
Spreukenboek
Op het 1e niveau heb je een spreukenboek met zes tovenaarsspreuken op het 1e niveau naar keuze. Je spreukenboek is de opslagplaats van de toverspreuken die je kent, behalve je cantrips, die in je geest zijn vastgelegd.
Spreuken voorbereiden en uitspreken
De Wizard-tabel laat zien hoeveel spell-slots je hebt om je wizard-spreuken van het 1e niveau en hoger uit te spreken. Om een van deze spreuken uit te spreken, moet je een slot van het niveau van de spreuk of hoger gebruiken. Je krijgt alle gebruikte spell-slots terug als je een lange rustperiode hebt beëindigd.
U bereidt de lijst met toverspreuken voor die u kunt gebruiken. Om dit te doen, kiest u een aantal tovenaarsspreuken uit uw spreukenboek dat gelijk is aan uw intelligentiemodifier + uw tovenaarsniveau (minimaal één spreuk). De spreuken moeten van een niveau zijn waarvoor je spell-slots hebt.
Als je bijvoorbeeld een tovenaar van het derde niveau bent, heb je vier slots voor spreuken van het eerste en twee niveaus van het tweede niveau. Met een intelligentie van 16 kan je lijst met voorbereide spreuken zes spreuken van het 1e of 2e niveau bevatten, in elke combinatie, gekozen uit je spreukenboek. Als je de magische raket van het 1e niveau voorbereidt , kun je deze casten met een slot van het 1e niveau of een slot van het 2e niveau. Als je de spreuk uitspreekt, wordt deze niet verwijderd uit je lijst met voorbereide spreuken.
Je kunt je lijst met voorbereide spreuken wijzigen als je klaar bent met een lange rustperiode. Het opstellen van een nieuwe lijst met toverspreuken vereist tijd die je besteedt aan het bestuderen van je spreukenboek en het onthouden van de bezweringen en gebaren die je moet maken om de spreuk uit te spreken: ten minste 1 minuut per spreukniveau voor elke spreuk op je lijst.
Spreuk vermogen
Intelligentie is uw spreukvaardigheid voor uw tovenaarsspreuken, aangezien u uw spreuken leert door toegewijde studie en memorisatie. Je gebruikt je intelligentie wanneer een spreuk verwijst naar je spreukvaardigheid. Bovendien gebruik je je Intelligence-modifier bij het instellen van de save throw DC voor een tovenaarsspreuk die je uitspreekt en bij het maken van een aanvalsrol met één.
Spell save DC = 8 + je vaardigheidsbonus + je intelligentiemodificator
Modifier voor spell-aanval = je vaardigheidsbonus + je Intelligence-modifier
Ritueel gieten
Je kunt een tovenaarsspreuk uitspreken als een ritueel als die spreuk de rituele tag heeft en je de spreuk in je spreukenboek hebt. Je hoeft de spreuk niet klaar te hebben.
Spellcasting-focus
Je kunt een geheimzinnige focus gebruiken (zie hoofdstuk 5, ” Uitrusting” ) als een spreukfocus voor je toverspreuken.
Spreuken leren van het 1e niveau en hoger
Elke keer dat je een tovenaarsniveau bereikt, kun je gratis twee tovenaarsspreuken naar keuze aan je spreukenboek toevoegen. Elk van deze spreuken moet van een niveau zijn waarvoor je spell-slots hebt, zoals weergegeven in de Wizard-tabel. Tijdens je avonturen vind je misschien andere spreuken die je aan je spreukenboek kunt toevoegen.
JOUW
SPREUKENBOEK
De spreuken die je aan je spreukenboek toevoegt terwijl je niveaus bereikt, weerspiegelen het geheimzinnige onderzoek dat je zelf uitvoert, evenals intellectuele doorbraken die je hebt gehad over de aard van het multiversum. Misschien vind je andere spreuken tijdens je avonturen. Je zou bijvoorbeeld een spreuk kunnen ontdekken die is vastgelegd op een boekrol in de kist van een boze tovenaar, of in een stoffig boekdeel in een oude bibliotheek.
Een spreuk in het boek kopiëren. Als je een tovenaarsspreuk van het 1e niveau of hoger vindt, kun je deze aan je spreukenboek toevoegen als het een spreukniveau is dat je kunt voorbereiden en als je de tijd hebt om het te ontcijferen en te kopiëren.
Als je die spreuk naar je spreukenboek kopieert, moet je de basisvorm van de spreuk reproduceren en vervolgens het unieke notatiesysteem ontcijferen dat wordt gebruikt door de tovenaar die het heeft geschreven. U moet de spreuk oefenen totdat u de vereiste geluiden of gebaren begrijpt en deze vervolgens in uw spreukenboek transcriberen met uw eigen notatie.
Voor elk niveau van de spreuk duurt het proces 2 uur en kost het 50 gp. De kosten vertegenwoordigen materiële componenten die u verbruikt terwijl u met de spreuk experimenteert om deze onder de knie te krijgen, evenals de fijne inkt die u nodig hebt om deze op te nemen. Als je deze tijd en geld eenmaal hebt uitgegeven, kun je de spreuk voorbereiden, net als je andere spreuken.
Het boek vervangen. U kunt een spreuk uit uw eigen spreukenboek naar een ander boek kopiëren, bijvoorbeeld als u een reservekopie van uw spreukenboek wilt maken. Dit is net als het kopiëren van een nieuwe spreuk naar je spreukenboek, maar dan sneller en gemakkelijker, omdat je je eigen notatie begrijpt en al weet hoe je de spreuk moet uitspreken. Je hoeft slechts 1 uur en 10 gp uit te geven voor elk niveau van de gekopieerde spreuk.
Als je je spreukenboek kwijtraakt, kun je dezelfde procedure gebruiken om de spreuken die je hebt voorbereid over te schrijven naar een nieuw spreukenboek. Om de rest van je spreukenboek in te vullen, moet je zoals gewoonlijk nieuwe spreuken vinden om dit te doen. Om deze reden bewaren veel tovenaars back-up-spreukenboeken op een veilige plaats.
Het uiterlijk van het boek. Je spreukenboek is een unieke verzameling spreuken, met zijn eigen decoratieve versieringen en kanttekeningen. Het kan een eenvoudig, functioneel leren boek zijn dat je cadeau hebt gekregen van je meester, een fijn gebonden boekdeel met vergulde randen dat je in een oude bibliotheek hebt gevonden, of zelfs een losse verzameling aantekeningen die bij elkaar zijn geschraapt nadat je je vorige spreukenboek in een boek bent kwijtgeraakt. ongeluk.
Arcane herstel
Je hebt geleerd wat van je magische energie terug te winnen door je spreukenboek te bestuderen. Eenmaal per dag, wanneer je een korte rustperiode hebt voltooid, kun je gebruikte spell-slots kiezen om te herstellen. De spell-slots kunnen een gecombineerd niveau hebben dat gelijk is aan of minder dan de helft van uw tovenaarsniveau (naar boven afgerond), en geen van de slots kan het 6e niveau of hoger zijn.
Als u bijvoorbeeld een tovenaar van het 4e niveau bent, kunt u maximaal twee niveaus aan spell-slots herstellen. U kunt een spell-slot van het 2e niveau of twee spell-slots van het 1e niveau herstellen.
Arcane traditie
Wanneer je het 2e niveau bereikt, kies je een geheimzinnige traditie, waarbij je je beoefening van magie vormgeeft via een van de acht scholen: afzwering, bezwering, waarzeggerij, betovering, evocatie, illusie, necromantie of transmutatie, allemaal gedetailleerd aan het einde van de lesbeschrijving.
Uw keuze geeft u functies op het 2e niveau en opnieuw op het 6e, 10e en 14e niveau.
Verbetering van de vaardigheidsscore
Wanneer je het 4e niveau bereikt, en nogmaals op het 8e, 12e, 16e en 19e niveau, kun je één vaardigheidsscore naar keuze met 2 verhogen, of je kunt twee vaardigheidsscores naar keuze met 1 verhogen. t een vaardigheidsscore boven de 20 verhogen met deze functie.
Spreuken meesterschap
Op het 18e niveau heb je zo’n beheersing van bepaalde spreuken bereikt dat je ze naar believen kunt uitspreken. Kies een tovenaarsspreuk van het eerste niveau en een tovenaarsspreuk van het tweede niveau die in je spreukenboek staan. Je kunt die spreuken op het laagste niveau uitspreken zonder een spreukvak uit te geven als je ze hebt voorbereid. Als je een van de spreuken op een hoger niveau wilt gebruiken, moet je een spreukvak gebruiken zoals normaal.
Door 8 uur aan studie te besteden, kun je een of beide spreuken die je hebt gekozen inwisselen voor verschillende spreuken van hetzelfde niveau.
Wanneer je het 20e niveau bereikt, word je meester over twee krachtige spreuken en kun je ze met weinig moeite uitspreken. Kies twee toverspreuken van het derde niveau in je spreukenboek als je kenmerkende spreuken. Je hebt deze spreuken altijd voorbereid, ze tellen niet mee voor het aantal spreuken dat je hebt voorbereid, en je kunt ze allemaal één keer gebruiken op het 3e niveau zonder een spreukslot uit te geven. Wanneer u dit doet, kunt u dit niet meer doen totdat u klaar bent met een korte of lange rustperiode.
Als je een van de spreuken op een hoger niveau wilt gebruiken, moet je een spreukvak gebruiken zoals normaal.
Arcane tradities
De studie van tovenarij is oud en gaat terug tot de vroegste sterfelijke ontdekkingen van magie. Het is stevig verankerd in de wereld van D&D, met verschillende tradities gewijd aan zijn complexe studie.
De meest voorkomende geheimzinnige tradities in het multiversum draaien om de magische scholen. Tovenaars hebben door de eeuwen heen duizenden spreuken gecatalogiseerd en gegroepeerd in acht categorieën die scholen worden genoemd, zoals beschreven in hoofdstuk 10 . Op sommige plaatsen zijn deze tradities letterlijk scholen; een tovenaar studeert misschien aan de School of Illusion, terwijl een ander aan de andere kant van de stad studeert aan de School of Enchantment. In andere instellingen lijken de scholen meer op academische afdelingen, met rivaliserende faculteiten die strijden om studenten en financiering. Zelfs tovenaars die leerlingen trainen in de eenzaamheid van hun eigen torens, gebruiken de verdeling van magie in scholen als een leermiddel, aangezien de spreuken van elke school beheersing van verschillende technieken vereisen.
School van Evocatie
Je richt je studie op magie die krachtige elementaire effecten creëert, zoals bittere kou, brandende vlammen, rollende donder, knetterende bliksem en brandend zuur. Sommige evokers vinden werk in strijdkrachten en dienen als artillerie om vijandige legers van ver te vernietigen. Anderen gebruiken hun spectaculaire kracht om de zwakken te beschermen, terwijl sommigen hun eigen gewin zoeken als bandieten, avonturiers of aspirant-tirannen.
Evocatie Savant
Vanaf het moment dat je deze school op het 2e niveau selecteert, wordt het goud en de tijd die je moet besteden om eenevocatiespreuk naar je spreukenboek te kopiëren, gehalveerd.
Beeldhouwen spreuken
Beginnend op het 2e niveau, kun je relatieve veiligheid creëren binnen de effecten van je evocatiespreuken. Wanneer je een evocatiespreuk uitspreekt die invloed heeft op andere wezens die je kunt zien, kun je er een aantal kiezen dat gelijk is aan 1 + het niveau van de spreuk. De gekozen wezens slagen automatisch bij hun reddingsworpen tegen de betovering, en ze lopen geen schade op als ze normaal gesproken de helft schade zouden oplopen bij een succesvolle redding.
Krachtige Cantrip
Vanaf het 6e niveau beïnvloeden je schadelijke cantrips zelfs wezens die de dupe van het effect vermijden. Als een wezen erin slaagt een reddingsworp tegen je cantrip uit te voeren, krijgt het wezen de helft van de schade van de cantrip (indien aanwezig), maar lijdt het geen extra effect van de cantrip.
Krachtige evocatie
Vanaf het 10e niveau kun je je Intelligence-modifier toevoegen aan één schaderol van elke wizard-evocatiespreuk die je uitspreekt.
Overkanaal
Vanaf het 14e niveau kun je de kracht van je eenvoudigere spreuken vergroten. Wanneer je een tovenaarsspreuk uitspreekt van het 1e tot en met het 5e niveau die schade aanricht, kun je maximale schade aanrichten met die spreuk.
De eerste keer dat u dit doet, ondervindt u geen nadelig effect. Als je deze functie opnieuw gebruikt voordat je een lange rustperiode hebt beëindigd, krijg je 2d12 necrotische schade voor elk niveau van de spreuk, onmiddellijk nadat je deze hebt uitgesproken. Elke keer dat je deze functie opnieuw gebruikt voordat je een lange rustperiode beëindigt, neemt de necrotische schade per spreukniveau toe met 1d12. Deze schade negeert weerstand en immuniteit.
Hoofdstuk 4 - Persoonlijkheid & Achtergrond
Personages worden bepaald door veel meer dan hun ras en klasse. Het zijn individuen met hun eigen verhalen, interesses, connecties en capaciteiten die verder gaan dan wat klasse en ras definiëren. Dit gedeelte gaat in op de details die karakters van elkaar onderscheiden, inclusief de basisprincipes van naam en fysieke beschrijving, de regels van achtergronden en talen, en de finesses van persoonlijkheid en afstemming.
Karakterdetails
De naam en fysieke beschrijving van je personage zijn misschien wel de eerste dingen die de andere spelers aan tafel over je te weten komen. Het is de moeite waard om na te denken over hoe deze kenmerken het karakter weerspiegelen dat u in gedachten heeft.
De details in deze sectie maken een groot verschil om je personage te onderscheiden van elk ander personage. Beschouw de volgende twee menselijke vechters.
Tika Waylan, afkomstig uit de Dragonlance-setting, was een onbezonnen tiener die een moeilijke jeugd had. Als dochter van een dief liep ze van huis weg en oefende het beroep van haar vader uit in de straten van Solace. Toen ze de eigenaar van de Inn of the Last Home probeerde te beroven, betrapte hij haar en nam haar onder zijn hoede en gaf haar een baan als barmeisje. Maar toen de drakenlegers de stad Solace verwoestten en de herberg verwoestten, dwong de noodzaak Tika tot avontuur samen met de vrienden die ze uit haar jeugd kende. Haar vaardigheden als vechter (een braadpan blijft een van haar favoriete wapens) in combinatie met haar geschiedenis op straat gaven haar vaardigheden van onschatbare waarde in haar avontuurlijke carrière.
Artemis Entreri groeide op in de straten van Calimport in de Forgotten Realms. Hij gebruikte zijn verstand, kracht en behendigheid om zijn eigen territorium af te bakenen in een van de honderden arme sloppenwijken van de stad. Na een aantal jaren trok hij de aandacht van een van de machtigste dievengilden in de stad, en ondanks zijn jeugd klom hij snel op in de rangen van het gilde. Artemis werd de favoriete huurmoordenaar van een van de pasja’s van de stad, die hem naar het verre Icewind Dale stuurde om enkele gestolen edelstenen terug te vinden. Hij is een professionele moordenaar en daagt zichzelf voortdurend uit om zijn vaardigheden te verbeteren.
Tika en Artemis zijn zowel mensen als vechters (met enige ervaring als schurken), die vergelijkbare hoge scores voor kracht en behendigheid bezitten, maar daar houdt de gelijkenis op.
Naam
De rasbeschrijving van je personage bevat voorbeeldnamen voor leden van dat ras. Denk goed na over je naam, ook al kies je er maar een uit een lijst.
Geslacht
Je kunt een mannelijk of vrouwelijk personage spelen zonder speciale voordelen of belemmeringen te krijgen. Denk na over hoe je karakter zich wel of niet conformeert aan de verwachtingen van de bredere cultuur met betrekking tot seks, geslacht en seksueel gedrag. Een mannelijke drow-geestelijke tart bijvoorbeeld de traditionele geslachtsverdelingen van de drow-samenleving, wat een reden zou kunnen zijn voor je personage om die samenleving te verlaten en naar de oppervlakte te komen.
Je hoeft je niet te beperken tot binaire noties van geslacht en geslacht. De elfengod Corellon Larethian wordt bijvoorbeeld vaak gezien als androgyn, en sommige elven in het multiversum zijn gemaakt naar het beeld van Corellon. Je kunt ook een vrouwelijk personage spelen dat zichzelf presenteert als een man, een man die zich gevangen voelt in een vrouwelijk lichaam, of een bebaarde vrouwelijke dwerg die er een hekel aan heeft om voor een man aangezien te worden. Evenzo is de seksuele geaardheid van je personage aan jou om te beslissen.
Je kunt de lengte en het gewicht van je personage bepalen aan de hand van de informatie in je racebeschrijving of op de tabel Willekeurige lengte en gewicht. Bedenk wat de vaardigheidsscores van je personage zouden kunnen zeggen over zijn of haar lengte en gewicht. Een zwak maar behendig personage kan dun zijn. Een sterk en stoer karakter kan lang of gewoon zwaar zijn.
Als je wilt, kun je willekeurig rollen voor de lengte en het gewicht van je personage met behulp van de tabel Willekeurige hoogte en gewicht. De dobbelsteenworp die wordt gegeven in de kolom Height Modifier bepaalt de extra hoogte van het personage (in inches) boven de basishoogte. Datzelfde getal vermenigvuldigd met de worp van de dobbelsteen of de hoeveelheid die wordt gegeven in de kolom Gewichtsmodificator, bepaalt het extra gewicht van het personage (in ponden) boven het basisgewicht.
Als mens heeft Tika bijvoorbeeld een lengte van 4 voet 8 inch plus 2d10 inch. Haar speler gooit 2d10 en krijgt een totaal van 12, dus Tika is 1,5 meter lang. Vervolgens gebruikt de speler dezelfde worp van 12 en vermenigvuldigt deze met 2d4 pond. Haar 2d4 worp is 3, dus Tika weegt nog eens 36 pond (12 x 3) bovenop haar basis van 110 pond, voor een totaal van 146 pond.
Andere fysieke kenmerken
Je kiest de leeftijd van je personage en de kleur van zijn of haar haar, ogen en huid. Om een vleugje onderscheidend vermogen toe te voegen, wil je misschien je personage een ongebruikelijk of gedenkwaardig fysiek kenmerk geven, zoals een litteken, mank lopen of een tatoeage.
Overweeg hoe de namen Tika Waylan en Artemis Entreri deze personages van elkaar onderscheiden en hun persoonlijkheden weerspiegelen. Tika is een jonge vrouw die vastbesloten is om te bewijzen dat ze niet zomaar een kind meer is, en haar naam doet haar jong en gewoon klinken. Artemis Entreri heeft echter een mysterieuzere naam.
Tika is negentien jaar oud aan het begin van haar avontuurlijke carrière en heeft kastanjebruin haar, groene ogen, een blanke huid met sproeten en een moedervlek op haar rechterheup. Artemis is een kleine man, compact en helemaal gespierd. Hij heeft hoekige gelaatstrekken en hoge jukbeenderen, en hij lijkt altijd geschoren te moeten worden. Zijn ravenzwarte haar is dik en vol, maar zijn ogen zijn grijs en levenloos – wat de leegte van zijn leven en ziel verraadt.
Uitlijning
Een typisch wezen in de gamewereld heeft een afstemming, die in grote lijnen zijn morele en persoonlijke attitudes beschrijft. Afstemming is een combinatie van twee factoren: de ene identificeert moraliteit (goed, slecht of neutraal) en de andere beschrijft de houding ten opzichte van de samenleving en orde (wettig, chaotisch of neutraal). Negen verschillende uitlijningen definiëren dus de mogelijke combinaties.
Deze korte samenvattingen van de negen uitlijningen beschrijven het typische gedrag van een wezen met die uitlijning. Individuen kunnen aanzienlijk afwijken van dat typische gedrag, en maar weinig mensen zijn perfect en consistent trouw aan de voorschriften van hun afstemming.
Wettelijk goed. We kunnen erop rekenen dat (LG) wezens doen wat de samenleving verwacht. Gouden draken en paladijnen zijn typisch wettig goed.
Neutraal goed. (NG) mensen doen hun best om anderen te helpen volgens hun behoeften. Veel hemelingen zijn neutraal goed.
Chaotisch goed. (CG) wezens handelen zoals hun geweten aangeeft, met weinig aandacht voor wat anderen verwachten. Koperen draken en eenhoorns zijn typisch chaotisch goed.
echtmatig neutraal. (LN) individuen handelen in overeenstemming met de wet, traditie of persoonlijke codes. Modrons en vele tovenaars en monniken zijn wettig neutraal.
Neutrale. (N) is de afstemming van degenen die morele vragen liever vermijden en geen partij kiezen, doen wat op dat moment het beste lijkt. Druïden zijn traditioneel neutraal, net als typische stedelingen.
Chaotisch Neutraal. (CN) wezens volgen hun grillen en stellen hun persoonlijke vrijheid boven alles. Veel schurken en barden zijn chaotisch neutraal.
Wettig kwaad. (LE) wezens nemen methodisch wat ze willen, binnen de grenzen van een code van traditie, loyaliteit of orde. Duivels en blauwe draken zijn typisch wettig kwaad.
Neutraal kwaad. (NE) is de afstemming van degenen die doen waar ze mee wegkomen, zonder mededogen of scrupules. Yugoloths zijn typisch neutraal kwaad.
Chaotisch kwaad. (CE) wezens handelen met willekeurig geweld, aangespoord door hun hebzucht, haat of bloeddorst. Demonen en rode draken zijn typisch chaotisch kwaad.
Uitlijning in het multiversum
Voor veel denkende wezens is afstemming een morele keuze. Mensen, dwergen, elven en andere mensen kunnen kiezen of ze de paden van goed of kwaad, wet of chaos volgen. Volgens de mythe gaven de goden die deze mensen creëerden hun de vrije wil om hun morele paden te kiezen.
Uitlijning is een essentieel onderdeel van de aard van hemelingen en duivels. Beide soorten wezens worden geassocieerd met metafysische bestaansgebieden – met name de buitenste gebieden – die bepaalde uitlijningen belichamen. De meeste duivels komen bijvoorbeeld uit de Negen Hellen, een vlak van wettig kwaad. Een duivel kiest er niet voor om wettig kwaad te zijn of neigt naar wettig kwaad, maar het is eerder wettig kwaad in wezen. Als het op de een of andere manier ophoudt wettig kwaad te zijn, verandert het in iets nieuws – een transformatie die legendarisch waardig is.
De meeste wezens die het vermogen tot rationeel denken missen, hebben geen afstemmingen – ze zijn niet afgestemd . Zo’n wezen is niet in staat een morele of ethische keuze te maken en handelt in overeenstemming met zijn beestachtige aard. Haaien zijn bijvoorbeeld woeste roofdieren, maar ze zijn niet slecht; ze hebben geen uitlijning.
Tika Waylan is neutraal goed, in wezen goedhartig en streeft ernaar anderen te helpen waar ze kan. Artemis is een wettig kwaad, maakt zich geen zorgen over de waarde van een bewust leven, maar is in ieder geval professioneel in zijn benadering van moord.
Als slecht personage is Artemis geen ideale avonturier. Hij begon zijn carrière als slechterik en werkt alleen samen met helden als het moet – en als het in zijn eigen belang is. In de meeste spellen veroorzaken boosaardige avonturiers problemen in groepen naast anderen die hun interesses en doelstellingen niet delen. Over het algemeen zijn kwaadaardige uitlijningen voor schurken en monsters.
Talen
Je ras geeft aan welke talen je personage standaard kan spreken, en je achtergrond kan je toegang geven tot een of meer extra talen naar keuze. Noteer deze talen op je karakterblad.
Kies uw talen uit de tabel Standaardtalen of kies een taal die veel voorkomt in uw campagne. Met toestemming van je DM kun je in plaats daarvan een taal kiezen uit de tabel Exotische talen of een geheime taal, zoals dievenverkanting of de tong van druïden.
Sommige van deze talen zijn eigenlijk talenfamilies met veel dialecten. De oorspronkelijke taal omvat bijvoorbeeld de Auran-, Aquan-, Ignan- en Terran-dialecten, één voor elk van de vier elementaire niveaus. Wezens die verschillende dialecten van dezelfde taal spreken, kunnen met elkaar communiceren.
Standaard talen
Exotische talen
Persoonlijke karaktertrekken
Door de persoonlijkheid van je personage uit te werken – de reeks eigenschappen, maniertjes, gewoonten, overtuigingen en tekortkomingen die een persoon een unieke identiteit geven – kun je hem of haar tot leven brengen terwijl je het spel speelt. Vier categorieën kenmerken worden hier gepresenteerd: persoonlijkheidskenmerken, idealen, banden en tekortkomingen. Denk buiten deze categorieën na over de favoriete woorden of uitdrukkingen van je personage, tics en gebruikelijke gebaren, ondeugden en stokpaardjes, en wat je maar kunt bedenken.
Elke achtergrond die verderop in dit hoofdstuk wordt gepresenteerd, bevat gesuggereerde kenmerken die u kunt gebruiken om uw verbeelding te prikkelen. Je bent niet gebonden aan die opties, maar ze zijn een goed startpunt.
Karakter eigenschappen
Geef je personage twee persoonlijkheidskenmerken. Persoonlijkheidskenmerken zijn kleine, eenvoudige manieren om u te helpen uw personage te onderscheiden van elk ander personage. Je persoonlijkheidskenmerken zouden je iets interessants en leuks over je karakter moeten vertellen. Het moeten zelfbeschrijvingen zijn die specifiek zijn over wat je karakter doet opvallen. “Ik ben slim” is geen goede eigenschap, omdat het veel karakters beschrijft. “Ik heb elk boek in Candlekeep gelezen” vertelt je iets specifieks over de interesses en aard van je personage.
Persoonlijkheidskenmerken kunnen de dingen beschrijven die je personage leuk vindt, zijn of haar prestaties in het verleden, dingen die je personage niet leuk vindt of waar hij bang voor is, de zelfhouding of maniertjes van je personage, of de invloed van zijn of haar vaardigheidsscores.
Een handige plaats om na te denken over persoonlijkheidskenmerken is om naar uw hoogste en laagste vaardigheidsscores te kijken en één kenmerk te definiëren dat aan elk kenmerk is gerelateerd. Beide kunnen positief of negatief zijn: je werkt bijvoorbeeld hard om een lage score te overwinnen, of je bent eigenwijs over je hoge score.
Idealen
Beschrijf één ideaal dat je karakter drijft. Uw idealen zijn de dingen waarin u het sterkst gelooft, de fundamentele morele en ethische principes die u dwingen te handelen zoals u doet. Idealen omvatten alles, van je levensdoelen tot je kerngeloofssysteem.
Idealen kunnen al deze vragen beantwoorden: Wat zijn de principes die u nooit zult verraden? Wat zou u ertoe aanzetten om offers te brengen? Wat drijft je om te handelen en geeft richting aan je doelen en ambities? Wat is het allerbelangrijkste waar je naar streeft?
Je kunt alle idealen kiezen die je leuk vindt, maar de afstemming van je personage is een goede plek om ze te definiëren. Elke achtergrond in dit hoofdstuk bevat zes voorgestelde idealen. Vijf ervan zijn gekoppeld aan aspecten van afstemming: wet, chaos, goed, kwaad en neutraliteit. Dat laatste heeft meer te maken met de specifieke achtergrond dan met morele of ethische perspectieven.
Obligaties
Creëer een band voor je personage. Obligaties vertegenwoordigen de connecties van een personage met mensen, plaatsen en gebeurtenissen in de wereld. Ze binden je aan dingen uit je achtergrond. Ze kunnen je inspireren tot heldhaftige hoogten, of je ertoe brengen tegen je eigen belangen in te gaan als ze worden bedreigd. Ze kunnen heel erg op idealen lijken en de motivaties en doelen van een personage aansturen.
Obligaties kunnen elk van deze vragen beantwoorden: Om wie geeft u het meest? Met welke plek voel je een speciale band? Wat is je dierbaarste bezit?
Je banden kunnen verband houden met je klasse, je achtergrond, je ras of een ander aspect van de geschiedenis of persoonlijkheid van je personage. Je kunt in de loop van je avonturen ook nieuwe banden krijgen.
Gebreken
Kies ten slotte een fout voor je personage. De tekortkoming van je karakter vertegenwoordigt een of andere ondeugd, dwang, angst of zwakte – in het bijzonder alles dat iemand anders zou kunnen uitbuiten om je te gronde te richten of ervoor te zorgen dat je tegen je beste belangen handelt. Belangrijker dan negatieve persoonlijkheidskenmerken, een fout kan elk van deze vragen beantwoorden: Wat maakt je woedend? Wat is de enige persoon, het concept of de gebeurtenis waar je doodsbang voor bent? Wat zijn jouw ondeugden?
Tika en Artemis hebben verschillende persoonlijkheidskenmerken. Tika Waylan houdt niet van opschepperij en heeft hoogtevrees als gevolg van een zware val tijdens haar carrière als dief. Artemis Entreri is altijd voorbereid op het ergste en beweegt met een snel, precies vertrouwen.
Overweeg hun idealen. Tika Waylan is onschuldig, bijna kinderlijk, gelooft in de waarde van het leven en het belang van het waarderen van iedereen. Neutraal goed in afstemming, ze klampt zich vast aan idealen van het leven en respect. Artemis Entreri laat zich nooit beheersen door zijn emoties en hij daagt zichzelf voortdurend uit om zijn vaardigheden te verbeteren. Zijn wettige boosaardige afstemming geeft hem idealen van onpartijdigheid en machtswellust.
Tika Waylan heeft een band met de Inn of the Last Home. De eigenaar van de herberg gaf haar een nieuwe kans in het leven, en haar vriendschap met haar avontuurlijke metgezellen werd gesmeed tijdens haar werk daar. De vernietiging door de plunderende drakenlegers geeft Tika een heel persoonlijke reden om ze met een vurige passie te haten. Haar band zou kunnen worden geformuleerd als: “Ik zal doen wat nodig is om de drakenlegers te straffen voor de vernietiging van de Inn of the Last Home.”
Artemis Entreri’s band is een vreemde, bijna paradoxale relatie met Drizzt Do’Urden, zijn gelijke in zwaardvechten en grimmige vastberadenheid. In zijn eerste gevecht met Drizzt herkende Artemis iets van zichzelf in zijn tegenstander, een indicatie dat als zijn leven anders was verlopen, hij misschien een leven had geleid dat meer leek op dat van de heroïsche drow. Vanaf dat moment is Artemis meer dan een criminele huurmoordenaar: hij is een antiheld, gedreven door zijn rivaliteit met Drizzt. Zijn band zou kunnen worden geformuleerd als “Ik zal niet rusten voordat ik heb bewezen dat ik beter ben dan Drizzt Do’Urden.”
Elk van deze personages heeft ook een belangrijke fout. Tika Waylan is naïef en emotioneel kwetsbaar, jonger dan haar metgezellen en geïrriteerd dat ze nog steeds aan haar denken als het kind dat ze jaren geleden kenden. Ze kan zelfs in de verleiding komen om tegen haar principes in te gaan als ze ervan overtuigd is dat een bepaalde prestatie haar volwassenheid zou aantonen. Artemis Entreri is volledig afgesloten van elke persoonlijke relatie en wil gewoon met rust gelaten worden.
Inspiratie
Inspiratie is een regel die de spelleider kan gebruiken om je te belonen voor het spelen van je personage op een manier die trouw is aan zijn of haar persoonlijkheidskenmerken, ideaal, band en gebrek. Door inspiratie te gebruiken, kunt u putten uit uw persoonlijkheidskenmerk van medeleven met de onderdrukten om u een voorsprong te geven bij het onderhandelen met de Beggar Prince. Of inspiratie kan ervoor zorgen dat je een beroep doet op je band met de verdediging van je geboortedorp om het effect van een betovering die over je is uitgesproken te doorbreken.
Inspiratie opdoen
Je DM kan er om verschillende redenen voor kiezen om je inspiratie te geven. Doorgaans belonen DM’s het wanneer je je persoonlijkheidskenmerken uitspeelt, toegeeft aan de nadelen van een fout of band, en je personage op een andere manier op een boeiende manier weergeeft. Je DM zal je vertellen hoe je inspiratie kunt verdienen in het spel.
Je hebt inspiratie of je hebt het niet – je kunt niet meerdere “inspiraties” opslaan voor later gebruik.
Inspiratie gebruiken
Als je inspiratie hebt, kun je deze gebruiken wanneer je een aanvalsrol maakt, een worp opslaat of een vaardigheidscontrole uitvoert. Het besteden van je inspiratie geeft je voordeel op die rol.
Bovendien kun je, als je inspiratie hebt, een andere speler belonen voor goed rollenspel, slim denken of gewoon iets spannends doen in het spel. Wanneer een personage van een andere speler op een leuke en interessante manier iets doet dat echt bijdraagt aan het verhaal, kun je je inspiratie opgeven om dat personage inspiratie te geven.
Achtergronden
Elk verhaal heeft een begin. De achtergrond van je personage onthult waar je vandaan komt, hoe je een avonturier werd en wat je plek in de wereld is. Je jager kan een moedige ridder of een grijze soldaat zijn geweest. Je tovenaar had een wijze of een ambachtsman kunnen zijn. Je schurk is misschien rondgekomen als een gildedief of als nar het publiek bevolen.
Als je een achtergrond kiest, krijg je belangrijke verhaalaanwijzingen over de identiteit van je personage. De belangrijkste vraag die je kunt stellen over je achtergrond is: wat is er veranderd? Waarom stopte je met doen wat je achtergrond beschrijft en begon je op avontuur te gaan? Waar heb je het geld vandaan om je startuitrusting te kopen, of, als je uit een rijke achtergrond komt, waarom heb je niet meer geld? Hoe heb je de vaardigheden van je klas geleerd? Wat onderscheidt jou van gewone mensen die jouw achtergrond delen?
De achtergrondvoorbeelden in dit hoofdstuk bieden zowel concrete voordelen (functies, vaardigheden en talen) als suggesties voor rollenspellen.
Vaardigheden
Elke achtergrond geeft een personage vaardigheid in twee vaardigheden. Vaardigheden worden beschreven in het gedeelte Vaardigheidsscores gebruiken .
Bovendien geven de meeste achtergronden een karaktervaardigheid met een of meer tools. Gereedschappen en gereedschapsvaardigheden worden beschreven in de sectie Apparatuur .
Als een personage dezelfde vaardigheid uit twee verschillende bronnen zou halen, kan hij of zij in plaats daarvan een andere vaardigheid van dezelfde soort (vaardigheid of gereedschap) kiezen.
Extra talen
Sommige achtergronden stellen karakters ook in staat om extra talen te leren die niet per ras worden gegeven. Zie ” Talen ” eerder in dit hoofdstuk.
Apparatuur
Elke achtergrond biedt een pakket met startuitrusting. Als je de optionele regel uit het gedeelte Uitrusting gebruikt om munten uit te geven aan uitrusting, ontvang je niet de startuitrusting van je achtergrond.
Voorgestelde kenmerken
Een achtergrond bevat voorgestelde persoonlijke kenmerken op basis van uw achtergrond. Je kunt kenmerken kiezen, dobbelstenen gooien om ze willekeurig te bepalen, of de suggesties gebruiken als inspiratie voor kenmerken van je eigen creatie.
Een achtergrond aanpassen
Misschien wil je enkele kenmerken van een achtergrond aanpassen, zodat deze beter past bij je personage of de campagne-instelling. Om een achtergrond aan te passen, kunt u een functie vervangen door een andere, twee willekeurige vaardigheden kiezen en in totaal twee gereedschapsvaardigheden of talen kiezen uit de voorbeeldachtergronden. Je kunt het uitrustingspakket van je achtergrond gebruiken of munten uitgeven aan uitrusting zoals beschreven in het gedeelte Uitrusting . (Als je geld uitgeeft, kun je niet ook het uitrustingspakket nemen dat voor je klas wordt voorgesteld.) Kies ten slotte twee persoonlijkheidskenmerken, een ideaal, een band en een fout. Als u geen functie kunt vinden die overeenkomt met uw gewenste achtergrond, werk dan samen met uw DM om er een te maken.
Tika Waylan en Artemis Entreri leefden allebei hun vroegste jaren als straatkinderen. Tika’s latere carrière als barmeisje veranderde haar niet echt, dus ze zou de jongen-achtergrond kunnen kiezen, vaardigheid opdoen in de Sleight of Hand- en Stealth -vaardigheden en de tools van het diefvak leren. Artemis wordt meer bepaald door zijn criminele achtergrond, waardoor hij vaardigheden op het gebied van misleiding en stealth krijgt , evenals vaardigheid met de tools van diefstal en gif.
acoliet
Je hebt je leven doorgebracht in dienst van een tempel voor een specifieke god of pantheon van goden. Je treedt op als tussenpersoon tussen het rijk van de heilige en de sterfelijke wereld door heilige rituelen uit te voeren en offers te brengen om aanbidders naar de aanwezigheid van het goddelijke te leiden. Je bent niet noodzakelijkerwijs een geestelijke – het uitvoeren van heilige rituelen is niet hetzelfde als het kanaliseren van goddelijke kracht.
Kies een god, een pantheon van goden of een ander quasi-goddelijk wezen uit de lijst in appendix B of gespecificeerd door uw DM, en werk samen met uw DM om de aard van uw religieuze dienst in detail te beschrijven. Was u een lagere functionaris in een tempel, van kinds af aan opgevoed om de priesters te helpen bij de heilige rituelen? Of was je een hogepriester die plotseling de roeping ervoer om je god op een andere manier te dienen? Misschien was je de leider van een kleine sekte buiten een gevestigde tempelstructuur, of zelfs een occulte groep die een duivelse meester diende die je nu ontkent.
Vaardigheden: inzicht , religie
Talen: twee naar keuze
Benodigdheden: een heilig symbool (een geschenk aan jou toen je het priesterschap betrad), een gebedenboek of gebedsmolen, 5 wierookstokjes, gewaden, een set gewone kleding en een buidel met 15 gp
Feature: Schuilplaats van de gelovigen
Als acoliet dwing je het respect af van degenen die jouw geloof delen, en kun je de religieuze ceremonies van je godheid uitvoeren. Jij en je avontuurlijke metgezellen kunnen gratis genezing en zorg verwachten in een tempel, heiligdom of andere gevestigde aanwezigheid van je geloof, hoewel je alle materiële componenten moet verstrekken die nodig zijn voor spreuken. Degenen die uw religie delen, zullen u (maar alleen u) steunen bij een bescheiden levensstijl.
Je hebt misschien ook banden met een specifieke tempel die is gewijd aan de door jou gekozen godheid of pantheon, en je hebt daar een verblijfplaats. Dit kan de tempel zijn waar je hebt gediend, als je er een goede band mee hebt, of een tempel waar je een nieuw thuis hebt gevonden. In de buurt van je tempel kun je een beroep doen op de priesters voor hulp, op voorwaarde dat de hulp waar je om vraagt niet gevaarlijk is en je een goede reputatie behoudt bij je tempel.
Voorgestelde kenmerken
Acolieten worden gevormd door hun ervaring in tempels of andere religieuze gemeenschappen. Hun studie van de geschiedenis en leerstellingen van hun geloof en hun relaties met tempels, heiligdommen of hiërarchieën beïnvloeden hun maniertjes en idealen. Hun tekortkomingen kunnen een verborgen hypocrisie of een ketters idee zijn, of een tot in het extreme doorgevoerd ideaal of band.
Crimineel
Je bent een ervaren crimineel met een geschiedenis van het overtreden van de wet. Je hebt veel tijd doorgebracht met andere criminelen en hebt nog steeds contacten binnen de criminele onderwereld. Je bent veel dichter dan de meeste mensen bij de wereld van moord, diefstal en geweld die de onderbuik van de beschaving doordringt, en je hebt het tot nu toe overleefd door de regels en voorschriften van de samenleving te negeren .
Vaardigheden: bedrog , stealth
Gereedschapsvaardigheden: Eén type spelset, gereedschap voor dieven
Uitrusting: een koevoet, een set donkere gewone kleding inclusief een capuchon en een buidel met 15 gp
Criminele specialiteit
Er zijn veel soorten criminelen en binnen een dievengilde of vergelijkbare criminele organisatie hebben individuele leden bepaalde specialiteiten. Zelfs criminelen die buiten dergelijke organisaties opereren, hebben een sterke voorkeur voor bepaalde soorten misdaden boven andere. Kies de rol die je speelde in je criminele leven, of rol op onderstaande tabel.
Kenmerk: Crimineel contact
U heeft een betrouwbare en betrouwbare contactpersoon die fungeert als uw verbinding met een netwerk van andere criminelen. Je weet berichten van en naar je contactpersoon te krijgen, ook over grote afstanden; je kent met name de lokale boodschappers, corrupte karavaanmeesters en louche matrozen die me boodschappen voor je kunnen bezorgen.
Voorgestelde kenmerken
Criminelen lijken op het eerste gezicht misschien schurken, en velen van hen zijn door en door gemeen. Maar sommige hebben een overvloed aan vertederende, zo niet verlossende, kenmerken. Er is misschien eer onder dieven, maar criminelen tonen zelden enig respect voor de wet of autoriteit.
Variant crimineel: spion
Hoewel je capaciteiten niet veel verschillen van die van een inbreker of smokkelaar, heb je ze in een heel andere context geleerd en geoefend: als spionageagent. Misschien was je een officieel gesanctioneerde agent van de kroon, of misschien verkocht je de geheimen die je ontdekte aan de hoogste bieder.
Volksheld
Je komt uit een nederige sociale rang, maar je bent voorbestemd voor zoveel meer. De mensen van je geboortedorp beschouwen je al als hun kampioen, en je lot roept je op om op te staan tegen de tirannen en monsters die het gewone volk overal bedreigen.
Vaardigheden: omgaan met dieren , overleven
Gereedschapsvaardigheden: één type ambachtelijk gereedschap, voertuigen (land)
Uitrusting: een set ambachtelijk gereedschap (een naar keuze), een schop, een ijzeren pot, een set gewone kleding en een buidel met 10 gp
Gebeurtenis definiëren
Vroeger oefende je een eenvoudig beroep uit onder de boeren, misschien als boer, mijnwerker, bediende, herder, houthakker of doodgraver. Maar er gebeurde iets dat je op een ander pad zette en je markeerde voor grotere dingen. Kies of bepaal willekeurig een bepalende gebeurtenis die jou markeerde als een held van het volk.
Kenmerk: rustieke gastvrijheid
Omdat je uit de gelederen van het gewone volk komt, pas je er gemakkelijk tussen. Je kunt een plek vinden om je te verstoppen, uit te rusten of bij te komen tussen andere gewone mensen, tenzij je hebt laten zien dat je een gevaar voor hen bent. Ze zullen je beschermen tegen de wet of iemand anders die naar je op zoek is, hoewel ze hun leven niet voor je riskeren .
Voorgestelde kenmerken
Een volksheld is een van de gewone mensen, ten goede of ten kwade. De meeste volkshelden beschouwen hun nederige afkomst als een deugd, niet als een tekortkoming, en hun thuisgemeenschappen blijven erg belangrijk voor hen.
Edele
Je begrijpt rijkdom, macht en privileges. U draagt een adellijke titel en uw familie bezit land, int belastingen en oefent aanzienlijke politieke invloed uit. Je bent misschien een verwende aristocraat die niet bekend is met werk of ongemak, een voormalige koopman die net tot de adel is verheven, of een onterfde schurk met een onevenredig gevoel van recht. Of u kunt een eerlijke, hardwerkende landeigenaar zijn die veel geeft om de mensen die op uw land wonen en werken en zich terdege bewust is van uw verantwoordelijkheid jegens hen.
Werk samen met uw DM om een passende titel te bedenken en te bepalen hoeveel autoriteit die titel heeft. Een adellijke titel staat niet op zichzelf – hij is verbonden aan een hele familie, en welke titel je ook hebt, je geeft hem door aan je eigen kinderen. U moet niet alleen uw adellijke titel bepalen, maar u moet ook samenwerken met de DM om uw familie en hun invloed op u te beschrijven.
Is uw familie oud en gevestigd, of is uw titel pas onlangs verleend? Hoeveel invloed hebben ze, en op welk gebied? Wat voor reputatie heeft uw familie bij de andere aristocraten in de regio? Hoe kijken de gewone mensen tegen hen aan?
Wat is uw plaats in het gezin? Bent u de erfgenaam van het hoofd van de familie? Heb je de titel al geërfd? Hoe staat u tegenover die verantwoordelijkheid? Of ben je zo ver in de erfenis dat het niemand iets kan schelen wat je doet, zolang je de familie maar niet in verlegenheid brengt? Hoe denkt het hoofd van uw gezin over uw avontuurlijke carrière? Ben je in de gunst van je familie, of gemeden door de rest van je familie?
Heeft uw familie een familiewapen? Een insigne dat je op een zegelring zou kunnen dragen? Bepaalde kleuren die je altijd draagt? Een dier dat je beschouwt als een symbool van je lijn of zelfs een spiritueel lid van de familie?
Deze details helpen om uw familie en uw titel vast te stellen als kenmerken van de wereld van de campagne.
Vaardigheden: geschiedenis , overtuigingskracht
Gereedschapsvaardigheden: één type spelset
Talen: Een van uw keuze
Uitrusting: een set mooie kleren, een zegelring, een rol stamboom en een portemonnee met 25 gp
Kenmerk: Privilegepositie
Dankzij je nobele afkomst zijn mensen geneigd het beste van je te denken. Je bent welkom in de high society en mensen gaan ervan uit dat je het recht hebt om te zijn waar je ook bent. Het gewone volk doet er alles aan om u tegemoet te komen en uw ongenoegen te vermijden, en andere mensen van hoge afkomst behandelen u als een lid van dezelfde sociale sfeer. Je kunt een audiëntie regelen bij een plaatselijke edelman als dat nodig is.
Voorgestelde kenmerken
Edelen worden geboren en getogen in een heel andere levensstijl dan de meeste mensen ooit ervaren, en hun persoonlijkheden weerspiegelen die opvoeding. Een adellijke titel gaat gepaard met een overvloed aan banden – verantwoordelijkheden tegenover de familie, tegenover andere edelen (inclusief de soeverein), tegenover de mensen die aan de zorg van de familie zijn toevertrouwd, of zelfs tegenover de titel zelf. Maar deze verantwoordelijkheid is vaak een goede manier om een edelman ongedaan te maken.
Verstandig
Je hebt jaren besteed aan het leren van de overlevering van het multiversum. Je doorzocht manuscripten, bestudeerde boekrollen en luisterde naar de grootste experts over de onderwerpen die je interesseren. Door uw inspanningen bent u een meester geworden in uw vakgebied .
Vaardigheden: Arcana , geschiedenis
Talen: twee naar keuze
Uitrusting: een fles zwarte inkt, een veer, een klein mes, een brief van een overleden collega die een vraag stelt die je nog niet hebt kunnen beantwoorden, een set gewone kleding en een buidel met 10 gp
Specialiteit
Om de aard van je wetenschappelijke opleiding te bepalen, rol je een d8 of kies je uit de opties in de onderstaande tabel.
Kenmerk: Onderzoeker
Wanneer u probeert een stukje overlevering te leren of te herinneren, en u die informatie niet kent, weet u vaak waar en van wie u deze kunt verkrijgen. Gewoonlijk komt deze informatie uit een bibliotheek, scriptorium, universiteit of een wijsgeer of ander geleerd persoon of wezen. Uw DM kan beslissen dat de kennis die u zoekt, is weggestopt op een bijna ontoegankelijke plaats, of dat deze eenvoudigweg niet kan worden gevonden. Het blootleggen van de diepste geheimen van het multiversum kan een avontuur of zelfs een hele campagne vereisen .
Voorgestelde kenmerken
Wijzen worden gekenmerkt door hun uitgebreide studies en hun kenmerken weerspiegelen dit leven van studie. Toegewijd aan wetenschappelijke bezigheden, hecht een wijze veel waarde aan kennis – soms op zichzelf, soms als middel om andere idealen te verwezenlijken.
Soldaat
Oorlog is je leven geweest zolang je je wilt herinneren. Je trainde als jongere, bestudeerde het gebruik van wapens en bepantsering, leerde basisoverlevingstechnieken, inclusief hoe je in leven kunt blijven op het slagveld. Je hebt misschien deel uitgemaakt van een permanent nationaal leger of een compagnie huurlingen, of misschien lid van een lokale militie die tijdens een recente oorlog bekendheid verwierf .
Wanneer je deze achtergrond kiest, werk dan samen met je DM om te bepalen van welke militaire organisatie je deel uitmaakte, hoe ver je door de gelederen bent gevorderd en wat voor soort ervaringen je hebt opgedaan tijdens je militaire carrière. Was het een staand leger, een stadswacht of een dorpsmilitie? Of het kan een privéleger van een edelman of koopman zijn geweest, of een compagnie van huurlingen.
Vaardigheden: atletiek , intimidatie
Gereedschapsvaardigheden: één type spelset, voertuigen (land)
Uitrusting: een insigne van rang, een trofee van een gevallen vijand (een dolk, een gebroken mes of een stuk van een banier), een set botdobbelstenen of kaarten, een set gewone kleding en een buidel met 10 gp
Specialiteit
Tijdens je tijd als soldaat had je een specifieke rol in je eenheid of leger. Rol een d8 of kies uit de opties in de onderstaande tabel om je rol te bepalen:
Je hebt een militaire rang uit je carrière als soldaat. Soldaten die loyaal zijn aan je voormalige militaire organisatie erkennen nog steeds je autoriteit en invloed, en ze respecteren je als ze van een lagere rang zijn. Je kunt je rang aanroepen om invloed uit te oefenen op andere soldaten en om eenvoudige uitrusting of paarden op te eisen voor tijdelijk gebruik. Je kunt meestal ook toegang krijgen tot bevriende militaire kampementen en forten waar je rang wordt erkend.
Voorgestelde kenmerken
De verschrikkingen van oorlog in combinatie met de rigide discipline van militaire dienst drukken hun stempel op alle soldaten, vormen hun idealen, creëren sterke banden en laten ze vaak littekens achter en kwetsbaar voor angst, schaamte en haat .
Hoofdstuk 5 - Uitrusting
De marktplaats van een grote stad wemelt van allerlei soorten kopers en verkopers: dwergsmeden en elfenhoutsnijders, halflingboeren en kabouterjuweliers, om nog maar te zwijgen van mensen in alle vormen, maten en kleuren, afkomstig uit een spectrum van naties en culturen. In de grootste steden wordt bijna alles te koop aangeboden, van exotische specerijen en luxe kleding tot rieten manden en praktische zwaarden.
Voor een avonturier is de beschikbaarheid van bepantsering, wapens, rugzakken, touw en soortgelijke goederen van het allergrootste belang, aangezien de juiste uitrusting het verschil kan betekenen tussen leven en dood in een kerker of de ongetemde wildernis. Dit gedeelte beschrijft de alledaagse en exotische koopwaar die avonturiers gewoonlijk nuttig vinden in het licht van de bedreigingen die de werelden van D&D met zich meebrengen.
Wanneer je je personage maakt, ontvang je uitrusting op basis van een combinatie van je klasse en achtergrond. Je kunt ook beginnen met een aantal goudstukken op basis van je klasse en deze uitgeven aan items uit de lijsten in deze sectie. Zie de tabel Startvermogen per klasse om te bepalen hoeveel goud je te besteden hebt.
Jij bepaalt hoe je personage aan deze startuitrusting is gekomen. Het kan een erfenis zijn geweest, of goederen die het personage tijdens zijn of haar opvoeding heeft gekocht. Je bent misschien uitgerust met een wapen, pantser en een rugzak als onderdeel van militaire dienst. Misschien heb je zelfs je spullen gestolen. Een wapen kan een familie-erfstuk zijn, dat van generatie op generatie wordt doorgegeven totdat je personage uiteindelijk de mantel op zich neemt en in de avontuurlijke voetsporen van een voorouder treedt.
Rijkdom komt in vele vormen voor in een D&D-wereld. Munten, edelstenen, handelsgoederen, kunstvoorwerpen, dieren en eigendommen kunnen het financiële welzijn van je personage weerspiegelen. Leden van de boerenhandel handelen in goederen, ruilen voor wat ze nodig hebben en betalen belasting in graan en kaas.
Leden van de adel handelen ofwel in wettelijke rechten, zoals de rechten op een mijn, een haven of landbouwgrond, ofwel in goudstaven, waarbij goud wordt gemeten per pond in plaats van per munt. Alleen kooplieden, avonturiers en degenen die professionele diensten te huur aanbieden, handelen gewoonlijk in munten.
Startvermogen per klasse
Munten
Gewone munten zijn er in verschillende coupures op basis van de relatieve waarde van het metaal waarvan ze zijn gemaakt. De drie meest voorkomende munten zijn het goudstuk (gp), het zilverstuk (sp) en het koperstuk (cp).
Met één goudstuk kan een personage een slaapzak, 15 meter goed touw of een geit kopen. Een bekwame (maar niet uitzonderlijke) ambachtsman kan één goudstuk per dag verdienen. Het goudstuk is de standaard maateenheid voor rijkdom, zelfs als de munt zelf niet vaak wordt gebruikt. Wanneer handelaren deals bespreken waarbij goederen of diensten ter waarde van honderden of duizenden goudstukken betrokken zijn, gaat het meestal niet om de uitwisseling van individuele munten. Het goudstuk is eerder een standaardwaardemaatstaf en de daadwerkelijke uitwisseling vindt plaats in goudstaven, kredietbrieven of waardevolle goederen.
Eén goudstuk is tien zilverstukken waard, de meest voorkomende munt onder gewone mensen. Met een zilverstuk koop je een arbeider voor een halve dag, een fles lampolie of een nachtje slapen in een armoedige herberg.
Eén zilverstuk is tien koperstukken waard, wat gebruikelijk is bij arbeiders en bedelaars. Met een enkel stuk koper kun je een kaars, een fakkel of een krijtje kopen.
Bovendien verschijnen er soms ongebruikelijke munten gemaakt van andere edelmetalen in schatkamers. Het electrum-stuk (ep) en het platina-stuk (pp) zijn afkomstig uit gevallen rijken en verloren koninkrijken en wekken soms argwaan en scepsis op wanneer ze in transacties worden gebruikt. Een electrumstuk is vijf zilverstukken waard en een platinastuk is tien goudstukken waard.
Een standaardmunt weegt ongeveer een derde van een ounce, dus vijftig munten wegen een pond.
Standaard Wisselkoersen
Schat verkopen
Er zijn volop mogelijkheden om schatten, uitrusting, wapens, bepantsering en meer te vinden in de kerkers die je verkent. Normaal gesproken kun je je schatten en snuisterijen verkopen wanneer je terugkeert naar een stad of andere nederzetting, op voorwaarde dat je kopers en handelaren kunt vinden die geïnteresseerd zijn in je buit.
Wapens, bepantsering en andere uitrusting
Over het algemeen brengen onbeschadigde wapens, bepantsering en andere uitrusting de helft van hun kosten op wanneer ze op een markt worden verkocht. Wapens en bepantsering die door monsters worden gebruikt, zijn zelden in goede staat om te verkopen.
Magische artikelen
Het verkopen van magische items is problematisch. Iemand vinden om een drankje of een boekrol te kopen is niet zo moeilijk, maar andere items zijn buiten het bereik van de meeste, maar de rijkste edelen. Evenzo zul je, afgezien van enkele veelvoorkomende magische items, normaal gesproken geen magische items of spreuken tegenkomen om te kopen. De waarde van magie gaat veel verder dan eenvoudig goud en moet altijd als zodanig worden behandeld.
Edelstenen, sieraden en kunstvoorwerpen
Deze items behouden hun volledige waarde op de markt en u kunt ze inruilen voor munten of ze gebruiken als valuta voor andere transacties. Voor uitzonderlijk waardevolle schatten kan de DM van u eisen dat u eerst een koper in een grote stad of grotere gemeenschap zoekt.
Handelsgoederen en andere
In het grensgebied voeren veel mensen transacties uit via ruilhandel. Net als edelstenen en kunstvoorwerpen behouden handelsgoederen – staven ijzer, zakken zout, vee, enzovoort – hun volledige waarde op de markt en kunnen ze als betaalmiddel worden gebruikt.
D&D- werelden zijn een enorm tapijt dat bestaat uit veel verschillende culturen, elk met zijn eigen technologieniveau. Om deze reden hebben avonturiers toegang tot verschillende soorten bepantsering, variërend van leren bepantsering tot maliënkolder tot kostbare plaatbepantsering, met verschillende andere soorten bepantsering daartussenin. De pantsertabel verzamelt de meest algemeen verkrijgbare soorten pantser die in het spel te vinden zijn en scheidt ze in drie categorieën: lichte bepantsering, middelzware bepantsering en zware bepantsering. Veel krijgers vullen hun pantser aan met een schild.
De pantsertabel toont de kosten, het gewicht en andere eigenschappen van de gebruikelijke soorten pantsers en schilden die in de wereld van D&D worden gebruikt.
Pantservaardigheid. Iedereen kan een harnas aantrekken of een schild om een arm binden. Alleen degenen die bedreven zijn in het gebruik van het pantser, weten echter hoe ze het effectief moeten dragen. Je klasse geeft je vaardigheid met bepaalde soorten bepantsering. Als je een pantser draagtwaar je geen vaardigheid mee hebt, heb je een nadeel bij elke vaardigheidscontrole, reddingsworp of aanvalsrol waarbij kracht of behendigheid betrokken is, en kun je geen spreuken uitspreken.
Pantserklasse (AC)
Pantser beschermt de drager tegen aanvallen. Het pantser (en schild) dat je draagt, bepaalt je basispantserklasse.
Zwaar pantser. Zwaardere bepantsering verstoort het vermogen van de drager om snel, onopvallend en vrij te bewegen. Als de Armour-tabel “KRA 13” of “KRA 15” weergeeft in de kolom Kracht voor een pantsertype, verlaagt het pantser de snelheid van de drager met 3 meter, tenzij de drager een Kracht-score heeft die gelijk is aan of hoger is dan de vermelde score.
heimelijkheid. Als de Armour-tabel “Nadeel” in de Stealth-kolom weergeeft, heeft de drager een nadeel bij Behendigheidscontroles ( Stealth ).
Schilden. Een schild is gemaakt van hout of metaal en wordt in één hand gedragen. Het hanteren van een schild verhoogt je pantserklasse met 2. Je kunt slechts van één schild tegelijk profiteren.
Licht pantser
Lichte bepantsering, gemaakt van soepele en dunne materialen, is ideaal voor behendige avonturiers omdat het enige bescherming biedt zonder in te boeten aan mobiliteit. Als je lichte bepantsering draagt, voeg je je behendigheidsmodifier toe aan het basisnummer van je bepantsering om je bepantseringklasse te bepalen.
Gewatteerd. Gewatteerd pantser bestaat uit gewatteerde lagen stof en vulling.
Leer. De borstplaat en schouderbeschermers van dit pantser zijn gemaakt van leer dat verstijfd is door het in olie te koken. De rest van het pantser is gemaakt van zachtere en flexibelere materialen.
Bezaaid leer. Gemaakt van stevig maar flexibel leer, leer met studs is versterkt met dicht op elkaar geplaatste klinknagels of spikes.
Gemiddeld pantser
Medium bepantsering biedt meer bescherming dan lichte bepantsering, maar belemmert ook meer beweging. Als je medium pantser draagt, voeg je je Dexterity-modifier, tot een maximum van +2, toe aan het basisnummer van je pantsertype om je pantserklasse te bepalen.
Verbergen. Dit ruwe pantser bestaat uit dik bont en huiden. Het wordt vaak gedragen door barbaarse stammen, kwaadaardige mensachtigen en andere mensen die geen toegang hebben tot de gereedschappen en materialen die nodig zijn om betere bepantsering te maken.
ketting overhemd. Gemaakt van in elkaar grijpende metalen ringen, wordt een kettingoverhemd gedragen tussen lagen kleding of leer. Dit pantser biedt een bescheiden bescherming aan het bovenlichaam van de drager en zorgt ervoor dat het geluid van de ringen die tegen elkaar wrijven, wordt gedempt door de buitenste lagen.
Schaal Post. Dit pantser bestaat uit een jas en legging (en misschien een aparte rok) van leer bedekt met overlappende stukken metaal, net als de schubben van een vis. Het pak is inclusief handschoenen.
Borstplaat. Dit pantser bestaat uit een passend metalen borststuk gedragen met soepel leer. Hoewel het de benen en armen relatief onbeschermd laat, biedt dit pantser een goede bescherming voor de vitale organen van de drager terwijl de drager relatief onbelast blijft.
Halve plaat. Halve plaat bestaat uit gevormde metalen platen die het grootste deel van het lichaam van de drager bedekken. Het bevat geen beenbescherming, behalve eenvoudige scheenbeschermers die zijn vastgemaakt met leren riemen.
Zwaar pantser
Van alle pantsercategorieën biedt zwaar pantser de beste bescherming. Deze harnassen bedekken het hele lichaam en zijn ontworpen om een breed scala aan aanvallen te stoppen. Alleen bekwame krijgers kunnen hun gewicht en omvang beheersen.
Met zwaar pantser kun je je behendigheidsmodifier niet toevoegen aan je pantserklasse, maar het straft je ook niet als je behendigheidsmodifier negatief is.
Bel Mail. Dit pantser is een leren pantser met zware ringen erin genaaid. De ringen helpen het pantser te versterken tegen slagen van zwaarden en bijlen. Ringmail is inferieur aan maliënkolder en wordt meestal alleen gedragen door degenen die zich geen betere bepantsering kunnen veroorloven.
Kettingmail. Maliënkolder is gemaakt van in elkaar grijpende metalen ringen en bevat een laag gewatteerde stof die onder de maliënkolder wordt gedragen om schuren te voorkomen en de impact van slagen te dempen. Het pak is inclusief handschoenen.
Spalk. Dit pantser is gemaakt van smalle verticale stroken metaal die zijn vastgeklonken aan een achterkant van leer die over stoffen vulling wordt gedragen. Flexibel maliënkolder beschermt de gewrichten.
Bord. Plaat bestaat uit gevormde, in elkaar grijpende metalen platen om het hele lichaam te bedekken. Een pantser bestaat uit handschoenen, zware leren laarzen, een helm met vizier en dikke lagen opvulling onder het pantser. Gespen en riemen verdelen het gewicht over het lichaam.
Schild
In en uit pantser komen
De tijd die nodig is om een soort pantser of schild aan of uit te trekken, wordt weergegeven in de tabel Aan- en uittrekken van pantser.
Maffiabaas. Dit is de tijd die nodig is om het item aan te trekken. U profiteert alleen van de AC als u er de volledige tijd voor neemt.
Doof. Dit is de tijd die nodig is om het item uit te doen. Als je hulp hebt bij het verwijderen van bepantsering, verminder deze tijd dan met de helft.
In de meeste campagnes kun je, binnen de grenzen van je gezond verstand, alle uitrusting gebruiken of dragen die je tijdens je avonturen tegenkomt. Een potige halve ork past bijvoorbeeld niet in het leren pantser van een halfling, en een kabouter zou worden opgeslokt in het elegante gewaad van een wolkenreus.
De DM kan meer realisme opleggen. Een plaatpantserpak dat voor de ene mens is gemaakt, past bijvoorbeeld misschien niet bij een ander zonder ingrijpende wijzigingen, en het uniform van een bewaker kan zichtbaar slecht passen wanneer een avonturier het als vermomming probeert te dragen.
Als avonturiers bij deze variant harnassen, kleding en soortgelijke items vinden die gemaakt zijn om te worden gedragen, moeten ze mogelijk een wapensmid, kleermaker, leerbewerker of vergelijkbare expert bezoeken om het item draagbaar te maken. De kosten voor dergelijk werk variëren van 10 tot 40 procent van de marktprijs van het artikel. De DM kan 1d4 × 10 rollen of de stijging van de kosten bepalen op basis van de omvang van de vereiste wijzigingen.
Je rol verleent vaardigheid in bepaalde wapens, wat zowel de focus van de klas weerspiegelt als de tools die je waarschijnlijk zult gebruiken. Of je nu de voorkeur geeft aan een langzwaard of een handboog, je wapen en je vermogen om het effectief te hanteren, kunnen tijdens het avontuur het verschil betekenen tussen leven en dood.
De tabel Wapens toont de meest voorkomende wapens die worden gebruikt in de fantasiespelwerelden, hun prijs en gewicht, de schade die ze aanrichten als ze raken en eventuele speciale eigenschappen die ze bezitten. Elk wapen is geclassificeerd als melee of ranged. Een contactwapen wordt gebruikt om een doelwit binnen 1,5 meter van je aan te vallen, terwijl een afstandswapen wordt gebruikt om een doelwit op afstand aan te vallen.
Eenvoudige slagwapens
Eenvoudige afstandswapens
Martiale slagwapens
Martiale afstandswapens
Wapenvaardigheid
Je ras, rol en prestaties kunnen je vaardigheid geven met bepaalde wapens of categorieën wapens. De twee categorieën zijn eenvoudig en krijgshaftig . De meeste mensen kunnen eenvoudige wapens met vaardigheid gebruiken. Deze wapens omvatten knuppels, knotsen en andere wapens die vaak in de handen van gewone mensen worden gevonden. Krijgswapens, waaronder zwaarden, bijlen en polearmen, vereisen meer gespecialiseerde training om effectief te kunnen gebruiken. De meeste krijgers gebruiken krijgswapens omdat deze wapens hun vechtstijl en training optimaal benutten.
Vaardigheid met een wapen stelt je in staat om je vaardigheidsbonus toe te voegen aan de aanvalsrol voor elke aanval die je met dat wapen uitvoert. Als je een aanvalsworp maakt met een wapen waarmee je geen vaardigheid hebt, wordt je vaardigheidsbonus niet opgeteld bij de aanvalsworp.
Wapen Eigenschappen
Veel wapens hebben speciale eigenschappen die verband houden met hun gebruik, zoals weergegeven in de tabel Wapens.
Munitie. Je kunt een wapen met de eigenschap munitie alleen gebruiken om eenafstandsaanval uit te voeren als je munitie hebt om met het wapen te vuren. Elke keer dat je met het wapen aanvalt, verbruik je één stuk munitie. Het trekken van de munitie uit een koker, koffer of andere container maakt deel uit van de aanval (je hebt vrije hand nodig om eeneenhandig wapen te laden). Aan het einde van het gevecht kun je de helft van je verbruikte munitie terugkrijgen door een minuut de tijd te nemen om het slagveld te doorzoeken.
Als je een wapen gebruikt dat de eigenschap munitie heeft om een melee-aanval uit te voeren, behandel je het wapen als een geïmproviseerd wapen (zie “Geïmproviseerde wapens” verderop in dit gedeelte). Een sling moet worden geladen om schade aan te richten wanneer deze op deze manier wordt gebruikt.
Finesse. Als je een aanval uitvoert met een finessewapen, gebruik je de sterkte- of behendigheidsmodifier van je keuze voor de aanvals- en schaderollen. Je moet voor beide rollen dezelfde modifier gebruiken.
Zwaar. Wezens die klein of klein zijn, hebben een nadeel bij aanvalsrollen met zware wapens. De grootte en omvang van een zwaar wapen maken het te groot voor een klein of klein wezen om effectief te gebruiken.
Licht. Een licht wapen is klein en gemakkelijk te hanteren, waardoor het ideaal is om met twee wapens te vechten.
Bezig met laden. Vanwege de tijd die nodig is om dit wapen te laden, kun je er slechts één stuk munitie mee afvuren wanneer je een actie, bonusactie of reactie gebruikt om het af te vuren, ongeacht het aantal aanvallen dat je normaal gesproken kunt uitvoeren.
Bereik. Een wapen dat kan worden gebruikt om een afstandsaanval uit te voeren, heeft een bereik dat tussen haakjes wordt weergegeven na de munitie of het geworpen voorwerp. Het bereik bevat twee nummers. De eerste is het normale bereik van het wapen in voet, en de tweede geeft het lange bereik van het wapen aan. Als je een doelwit aanvalt buiten het normale bereik, heb je een nadeel op de aanvalsrol. Je kunt geen doelwit aanvallen buiten het lange bereik van het wapen.
Bereik. Dit wapen voegt 1,5 meter toe aan je bereik wanneer je ermee aanvalt, en ook bij het bepalen van je bereik voor gelegenheidsaanvallen ermee.
Speciaal. Een wapen met de speciale eigenschap heeft ongebruikelijke regels voor het gebruik ervan, die worden uitgelegd in de beschrijving van het wapen (zie “Speciale wapens” verderop in dit gedeelte).
Gegooid. Als een wapen de eigenschap geworpen heeft, kun je het wapen werpen om een afstandsaanval uit te voeren. Als het wapen een contactwapen is, gebruik je dezelfde vaardigheidsmodifier voor die aanvalsrol en schaderol die je zou gebruiken voor een contactaanval met het wapen. Als je bijvoorbeeld een handbijl gooit, gebruik je je kracht, maar als je een dolk gooit, kun je ofwel je kracht ofwel je behendigheid gebruiken, aangezien de dolk de eigenschap finesse heeft.
Twee handig. Dit wapen heeft twee handen nodig als je ermee aanvalt.
Veelzijdig. Dit wapen kan met één of twee handen worden gebruikt. Een schadewaarde tussen haakjes verschijnt bij de eigenschap: de schade wanneer het wapen met twee handen wordt gebruikt om een melee-aanval uit te voeren.
Geïmproviseerde wapens
Soms hebben personages hun wapens niet en moeten ze aanvallen met alles wat voorhanden is. Een geïmproviseerd wapen omvat elk voorwerp dat je met één of twee handen kunt hanteren, zoals gebroken glas, een tafelpoot, een braadpan, een wagenwiel of een dode kobold.
Vaak is een geïmproviseerd wapen vergelijkbaar met een echt wapen en kan het als zodanig worden behandeld. Een tafelpoot is bijvoorbeeld verwant aan een club. Naar keuze van de DM kan een personage dat bekwaam is met een wapen een soortgelijk object gebruiken alsof het dat wapen is en zijn of haar vaardigheidsbonus gebruiken.
Een object dat niet op een wapen lijkt, brengt 1d4 schade toe (de DM wijst een type schade toe dat geschikt is voor het object). Als een personage een afstandswapen gebruikt om eenmelee-aanval uit te voeren, of een slagwapen gooit dat niet over de gegooide eigenschap beschikt, brengt het ook 1d4 schade toe. Een geïmproviseerd geworpen wapen heeft een normaal bereik van 20 voet en een lang bereik van 60 voet.
Verzilverde wapens
Sommige monsters die immuniteit of weerstand hebben tegen niet-magische wapens zijn vatbaar voor zilveren wapens, dus voorzichtige avonturiers investeren extra munten om hun wapens met zilver te bedekken. Je kunt een enkel wapen of tien stuks munitie verzilveren voor 100 gp. Deze kosten vertegenwoordigen niet alleen de prijs van het zilver, maar ook de tijd en expertise die nodig is om zilver aan het wapen toe te voegen zonder het minder effectief te maken.
Speciale wapens
Wapens met speciale regels worden hier beschreven.
Lans. Je hebt een nadeel als je een lans gebruikt om een doelwit binnen 1,5 meter van je aan te vallen. Ook heb je twee handen nodig om een lans te hanteren als je niet gemonteerd bent.
Netto. Een groot of kleiner wezen dat door een net wordt geraakt, wordt tegengehouden totdat het wordt bevrijd. Een net heeft geen effect op wezens die vormloos zijn, of wezens die enorm of groter zijn. Een wezen kan zijn actie gebruiken om een DC 10 Strength-check uit te voeren en zichzelf of een ander wezen binnen zijn bereik te bevrijden bij een succes. Door 5 snijdende schade toe te brengen aan het net (AC 10), wordt het wezen ook bevrijd zonder het te beschadigen, waardoor het effect wordt beëindigd en het net wordt vernietigd.
Wanneer je een actie, bonusactie of reactie gebruikt om met een net aan te vallen, kun je slechts één aanval uitvoeren, ongeacht het aantal aanvallen dat je normaal kunt doen.
In dit gedeelte worden items beschreven waarvoor speciale regels gelden of die nadere uitleg behoeven.
Munitie
Arcane focus
Druïdische focus
Heilig symbool
Andere avontuurlijke uitrusting
Zuur
Als actie kun je de inhoud van deze flacon op een wezen binnen 1,5 meter van je spetteren of de flacon tot 20 voet gooien en bij een botsing verbrijzelen. Voer in beide gevallen een afstandsaanval uit op een wezen of object en behandel het zuur als een geïmproviseerd wapen. Bij een treffer loopt het doelwit 2d6 zuurschade op.
Het vuur van de alchemist
Deze kleverige, hechtende vloeistof ontbrandt bij blootstelling aan lucht. Als actie kun je deze fles tot 20 voet gooien en bij een botsing verbrijzelen. Voer een afstandsaanval uit op een wezen of object en behandel het vuur van de alchemist als een geïmproviseerd wapen. Bij een treffer loopt het doelwit 1d4 brandschade op aan het begin van elke beurt. Een wezen kan deze schade beëindigen door zijn actie te gebruiken om een DC 10 Behendigheidscontrole uit te voeren om de vlammen te doven.
Antitoxine
Een wezen dat dit flesje met vloeistof drinkt, profiteert van het opslaan van worpen tegen gif gedurende 1 uur. Het geeft geen voordeel aan ondoden of constructies.
Arcane focus
Een mysterieuze focus is een speciaal item – een bol, een kristal, een staaf, een speciaal geconstrueerde staf, een toverstafachtig stuk hout of een soortgelijk item – ontworpen om de kracht van mysterieuze spreuken te kanaliseren. Een tovenaar, heksenmeester of tovenaar kan zo’n item gebruiken als focus op spreuken.
Kogellagers
Als een actie kun je deze kleine metalen balletjes uit hun buidel morsen om een vlak, vierkant gebied van 3 meter aan een kant te bedekken. Een wezen dat door het overdekte gebied beweegt, moet slagen in een DC 10 Dexterity-reddende worp of valt voorover . Een wezen dat met halve snelheid door het gebied beweegt, hoeft niet te redden.
Blokkeren en tackelen
Een set katrollen met een kabel erdoorheen en een haak om aan objecten, een blok en een takel te bevestigen, stelt je in staat om tot vier keer het gewicht te hijsen dat je normaal kunt tillen.
Boek
Een boek kan poëzie bevatten, historische verslagen, informatie met betrekking tot een bepaald gebied van kennis, diagrammen en aantekeningen over gnome constructies, of zo ongeveer alles dat kan worden weergegeven met tekst of afbeeldingen. Een spreukenboek is een spreukenboek (wordt verderop in dit gedeelte beschreven).
Kaltropen
Als een actie kun je een zak caltrops uitspreiden om een vierkant gebied van 1,5 meter aan een kant te bedekken. Elk wezen dat het gebied betreedt, moet slagen in een DC 15 Behendigheidsbesparende worp of deze beurt niet meer bewegen en 1 doordringende schade oplopen. Door deze schade op te lopen, wordt de loopsnelheid van het wezen met 3 meter verlaagd totdat het wezen minstens 1 trefferpunt terugkrijgt. Een wezen dat met halve snelheid door het gebied beweegt, hoeft niet te redden.
Kaars
Gedurende 1 uur werpt een kaars helder licht in een straal van 1,5 meter en gedimd licht gedurende nog eens 5 voet.
Koffer kruisboogbout
Deze houten kist kan tot twintig kruisboogpijlen bevatten.
Koffer, kaart of scroll
Dit cilindrische leren etui biedt plaats aan maximaal tien opgerolde vellen papier of vijf opgerolde vellen perkament.
Ketting
Een ketting heeft 10 hitpoints. Het kan worden gebarsten met een succesvolle DC 20 Kracht-controle.
Klimmerspakket
Een klimmerspakket bevat speciale haken, laarstips, handschoenen en een harnas. Je kunt de klimmerskit gebruiken als actie om jezelf te verankeren; als je dat doet, kun je niet meer dan 7,5 meter vallen vanaf het punt waar je jezelf hebt verankerd, en je kunt niet verder dan 7,5 meter vanaf dat punt klimmen zonder het anker los te maken.
Componentenzakje
Een componentzakje is een klein, waterdicht leren riemzakje dat compartimenten heeft voor alle materiaalcomponenten en andere speciale items die je nodig hebt om je spreuken uit te spreken, behalve die componenten die specifieke kosten hebben (zoals aangegeven in de beschrijving van een spreuk).
Koevoet
Het gebruik van een koevoet geeft voordeel aan krachtcontroles waar de hefboomwerking van de koevoet kan worden toegepast.
Druïdische focus
Een druïdische focus kan een takje maretak of hulst zijn, een toverstok of scepter gemaakt van taxus of een ander speciaal hout, een staf die in zijn geheel uit een levende boom is getrokken, of een totemobject met veren, vacht, botten en tanden van heilige dieren. . Een druïde kan zo’n object gebruiken als focus voor spreuken.
Visgerei
Deze kit bevat een houten hengel, zijden lijn, dobbers van kurkhout, stalen haken, loden zinkers, fluwelen kunstaas en smal net.
Genezerspakket
Deze kit is een leren etui met verband, zalven en spalken. De kit heeft tien toepassingen. Als actie kun je de kit één keer gebruiken om eenwezen te stabiliseren dat 0 hitpoints heeft, zonder dat je een Wisdom ( Medicine ) check hoeft uit te voeren.
Heilig symbool
Een heilig symbool is een voorstelling van een god of pantheon. Het kan een amulet zijn dat een symbool voorstelt dat een godheid voorstelt, hetzelfde symbool zorgvuldig gegraveerd of ingelegd als een embleem op een schild, of een kleine doos met een fragment van een heilige relikwie. Een geestelijke of paladijn kan een heilig symbool gebruiken als spreukfocus. Om het symbool op deze manier te gebruiken, moet de caster het in de hand houden, zichtbaar dragen of op een schild dragen.
Heilig water
Als actie kun je de inhoud van deze fles op een wezen binnen 1,5 meter van je spetteren of het tot 20 voet gooien, waarbij het bij een botsing verbrijzelt. Voer in beide gevallen een afstandsaanval uit op een doelwezen en behandel het heilige water als een geïmproviseerd wapen. Als het doelwit een duivel of ondode is, kost het 2d6 stralingsschade.
Een geestelijke of paladijn kan wijwater maken door een speciaal ritueel uit te voeren
Het ritueel duurt 1 uur om uit te voeren, gebruikt 25 gp aan gepoederd zilver en vereist dat de caster een spell-slot op het eerste niveau gebruikt.
Jagende val
Wanneer je je actie gebruikt om hem in te stellen, vormt deze val een stalen ring met zaagtanden die dichtklikt wanneer een wezen op een drukplaat in het midden stapt. De val wordt met een zware ketting bevestigd aan een onbeweeglijk object, zoals een boom of een spijker die in de grond wordt geslagen. Een wezen dat op de plaat stapt, moet slagen in een DC 13 Dexterity-besparende worp of 1d4 piercingschade oplopen en stoppen met bewegen. Daarna, totdat het wezen uit de val komt, wordt zijn beweging beperkt door de lengte van de ketting (meestal 3 voet lang). Een wezen kan zijn actie gebruiken om een DC 13 Strength-check uit te voeren en zichzelf of een ander wezen binnen zijn bereik te bevrijden bij een succes. Elke mislukte controle brengt 1 doordringende schade toe aan het gevangen wezen.
Lamp
Een lamp werpt fel licht in een straal van 4,5 meter en gedimd licht voor nog eens 30 voet. Eenmaal aangestoken, brandt het 6 uur op een fles (1 pint) olie.
Lantaarn, Bullseye
Een bullseye-lantaarn werpt helder licht in een kegel van 60 voet en zwak licht voor nog eens 60 voet. Eenmaal aangestoken, brandt het 6 uur op een fles (1 pint) olie.
Lantaarn, kap
Een lantaarn met kap werpt helder licht in een straal van 30 voet en gedimd licht voor nog eens 30 voet. Eenmaal aangestoken, brandt het 6 uur op een fles (1 pint) olie. Als een actie kunt u de kap laten zakken, waardoor het licht wordt verminderd tot gedimd licht in een straal van 1,5 meter.
Slot
Bij het slot wordt een sleutel geleverd. Zonder de sleutel kan een wezen dat bedreven is met dievengereedschap dit slot openen met een succesvolle DC 15 Behendigheidscontrole. Uw DM kan besluiten dat er betere sloten beschikbaar zijn voor hogere prijzen.
Vergrootglas
Met deze lens kun je kleine objecten beter bekijken. Het is ook nuttig als vervanging voor vuursteen en staal bij het starten van vuur. Een vuur aansteken met een vergrootglas vereist licht zo helder als zonlicht om te focussen, tondel om te ontsteken en ongeveer 5 minuten om het vuur te ontsteken. Een vergrootglas biedt voordeel bij elke vaardigheidscontrole die wordt uitgevoerd om een item te beoordelen of te inspecteren dat klein of zeer gedetailleerd is.
Handboeien
Deze metalen boeien kunnen een klein of middelgroot wezen binden. Om aan de boeien te ontsnappen is een succesvolle DC 20 Behendigheidscontrole vereist. Om ze te breken is een succesvolle DC 20 Strength-check vereist. Elke set handboeien wordt geleverd met één sleutel. Zonder de sleutel kan een wezen dat bedreven is met dievengereedschap het slot van de handboeien openen met een succesvolle DC 15 Behendigheidscontrole. Handboeien hebben 15 levenspunten.
Rommelkit
Deze blikken doos bevat een beker en eenvoudig bestek. De bak klemt in elkaar en de ene kant kan gebruikt worden als kookpan en de andere kant als bord of ondiepe kom.
Olie
Olie komt meestal in een kleifles met een inhoud van 1 pint. Als actie kun je de olie in deze fles op een wezen binnen 1,5 meter van je spetteren of het tot 20 voet gooien, waardoor het bij een botsing verbrijzelt. Voer een afstandsaanval uit op een doelwezen of object en behandel de olie als een geïmproviseerd wapen. Bij een treffer is het doelwit bedekt met olie. Als het doelwit brandschade oploopt voordat de olie opdroogt (na 1 minuut), loopt het doelwit nog eens 5 brandschade op door de brandende olie. Je kunt ook een fles olie op de grond gieten om eengebied van 5 vierkante meter te bedekken, op voorwaarde dat het oppervlak vlak is. Als het brandt, brandt de olie 2 ronden en brengt 5 brandschade toe aan elk wezen dat het gebied binnenkomt of zijn beurt in het gebied beëindigt. Een wezen kan deze schade slechts één keer per beurt oplopen.
Vergif, basis
Je kunt het gif in dit flesje gebruiken om één slag- of doordringingswapen of maximaal drie stuks munitie te coaten. Het aanbrengen van het gif vereist actie. Een wezen dat wordt geraakt door het vergiftigde wapen of de munitie moet een DC 10 Taaiheid-besparingsworp maken of 1d4 gifschade oplopen. Eenmaal aangebracht, behoudt het gif zijn kracht gedurende 1 minuut voordat het droogt.
Drankje van genezing
Een personage dat de magische rode vloeistof in dit flesje drinkt, krijgt 2d4 + 2 hitpoints terug. Het drinken of toedienen van een drankje kost een actie.
Zakje
Een stoffen of leren etui kan onder andere tot 20 slingerkogels of 50 blaaspijpnaalden bevatten. Een gecompartimenteerd zakje voor het bewaren van spreukcomponenten wordt een componentzakje genoemd (eerder in dit gedeelte beschreven).
Pijlkoker
Een koker kan tot 20 pijlen bevatten.
Ram, draagbaar
U kunt een draagbare ram gebruiken om deuren open te breken. Als je dit doet, krijg je een +4 bonus op de Strength-check. Een ander personage kan je helpen de ram te gebruiken, waardoor je voordeel hebt bij deze cheque.
Rantsoenen
Het rantsoen bestaat uit droog voedsel dat geschikt is voor langere reizen, waaronder schokkerig, gedroogd fruit, hardtack en noten.
Touw
Touw, of het nu van hennep of zijde is gemaakt, heeft 2 hitpoints en kan worden gebarsten met een DC 17 Strength-check.
Weegschaal, koopman
Een weegschaal bevat een kleine balans, pannen en een geschikt assortiment gewichten tot 2 pond. Hiermee kunt u het exacte gewicht van kleine voorwerpen, zoals ruwe edelmetalen of handelsgoederen, meten om hun waarde te helpen bepalen.
Spreukenboek
Essentieel voor tovenaars, een spreukenboek is een in leer gebonden boekdeel met 100 blanco perkamentpagina’s die geschikt zijn voor het opnemen van spreuken.
Kijker
Objecten die door een verrekijker worden bekeken, worden tot tweemaal hun grootte vergroot.
Tent
Een eenvoudige en draagbare canvas schuilplaats, een tent voor twee personen.
Tinderbox
Deze kleine container bevat vuursteen, vuurstaal en tondel (meestal een droge doek gedrenkt in lichte olie) die wordt gebruikt om vuur aan te steken. Het gebruiken om een fakkel aan te steken – of iets anders met overvloedige, blootgestelde brandstof – vereist actie. Het aansteken van een ander vuur duurt 1 minuut.
Fakkel
Een zaklamp brandt 1 uur lang en zorgt voor helder licht in een straal van 20 voet en gedimd licht voor nog eens 20 voet. Als je een mêlee-aanval uitvoert met een brandende fakkel en raakt, wordt er 1 brandschade aangericht.
* Je kunt ook voorwerpen, zoals een slaapzak of een rol touw, aan de buitenkant van een rugzak vastmaken.
Uitrusting pakketten
De startuitrusting die je van je klas krijgt, omvat een verzameling handige avontuurlijke uitrusting, samengebracht in een pakket. De inhoud van deze pakketten vindt u hier. Als je je startuitrusting koopt, kun je een pakket kopen voor de getoonde prijs, wat goedkoper kan zijn dan de items afzonderlijk te kopen.
Inbrekerspakket (16 gp)
Bevat een rugzak, een zak met 1000 kogellagers, 3 meter touw, een bel, 5 kaarsen, een koevoet, een hamer, 10 haken, een lantaarn met kap, 2 flessen olie, 5 dagen rantsoenen, een tondeldoos en een waterzak. Het pakket heeft ook 15 meter henneptouw aan de zijkant vastgemaakt.
Diplomat’s Pack (39 gp)
Bevat een kist, 2 etuis voor kaarten en rollen, een set mooie kleding, een fles inkt, een inktpen, een lamp, 2 flesjes olie, 5 vellen papier, een flesje parfum, zegellak en zeep.
Dungeoneer’s Pack (12 gp)
Bevat een rugzak, een koevoet, een hamer, 10 haken, 10 fakkels, een tondeldoos, rantsoenen voor 10 dagen en een waterzak. Het pakket heeft ook 15 meter henneptouw aan de zijkant vastgemaakt.
Entertainer’s Pack (40 gp)
Bevat een rugzak, een slaapzak, 2 kostuums, 5 kaarsen, rantsoenen voor 5 dagen, een waterzak en een vermommingsset.
Explorer’s Pack (10 gp)
Bevat een rugzak, een slaapzak, een puinhoop, een tondeldoos, 10 fakkels, rantsoenen voor 10 dagen en een waterzak. Het pakket heeft ook 15 meter henneptouw aan de zijkant vastgemaakt.
Priest’s Pack (19 gp)
Bevat een rugzak, een deken, 10 kaarsen, een tondeldoos, een aalmoesdoos, 2 wierookblokken, een wierookvat, gewaden, rantsoenen voor 2 dagen en een waterzak.
Scholar’s Pack (40 gp)
Bevat een rugzak, een boek met kennis, een fles inkt, een inktpen, 10 vellen perkament, een zakje zand en een klein mes.
Een tool helpt je iets te doen dat je anders niet zou kunnen doen, zoals een voorwerp maken of repareren, een document vervalsen of een slot forceren. Je ras, klasse, achtergrond of prestaties geven je vaardigheid met bepaalde tools. Vaardigheid met een tool stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidstest die u met die tool uitvoert. Toolgebruik is niet gebonden aan een enkele vaardigheid, aangezien vaardigheid met een tool een bredere kennis van het gebruik ervan vertegenwoordigt. De DM kan je bijvoorbeeld vragen om eenBehendigheidscontrole uit te voeren om een fijn detail te maken met het gereedschap van je houtsnijder, of een Krachtcontrole om iets van bijzonder hard hout te maken.
Gereedschap van de ambachtsman
Deze speciale gereedschappen bevatten de items die nodig zijn om een ambacht of beroep uit te oefenen. De tabel toont voorbeelden van de meest voorkomende soorten gereedschappen, elk met items die betrekking hebben op een enkel vaartuig. Vaardigheid met een set ambachtelijk gereedschap stelt je in staat om je vaardigheidsbonus toe te voegen aan alle vaardigheidscontroles die je uitvoert met behulp van het gereedschap in je vak. Elk type ambachtelijk gereedschap vereist een aparte vaardigheid.
Vermommingsset
Met dit zakje met cosmetica, haarverf en kleine rekwisieten kun je vermommingen maken die je uiterlijk veranderen. Vaardigheid met deze kit stelt je in staat om je vaardigheidsbonus toe te voegen aan alle vaardigheidscontroles die je uitvoert om een visuele vermomming te creëren.
Vervalsingsset
Deze kleine doos bevat een verscheidenheid aan papieren en perkamenten, pennen en inkt, zegels en zegellak, bladgoud en zilver en andere benodigdheden om overtuigende vervalsingen van fysieke documenten te maken. Vaardigheid met deze kit stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan elke vaardigheidscontrole die u uitvoert om een fysieke vervalsing van een document te creëren.
Gaming-set
Dit item omvat een breed scala aan speelstukken, waaronder dobbelstenen en kaartspellen (voor spellen zoals Three-Dragon Ante). Een paar veelvoorkomende voorbeelden verschijnen op de Tools-tabel, maar er bestaanook andere soorten spelsets. Als je bekwaam bent met een spelset, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan vaardigheidscontroles die je uitvoert om eenspel met die set te spelen. Elk type spelset vereist een aparte vaardigheid.
Kruidengeneeskunde Kit
Deze kit bevat een verscheidenheid aan instrumenten, zoals tondeuses, vijzel en stamper, en zakjes en flesjes die door kruidkundigen worden gebruikt om remedies en drankjes te maken. Vaardigheid met deze kit stelt u in staat uw vaardigheidsbonus toe te voegen aan alle vaardigheidscontroles die u uitvoert om kruiden te identificeren of toe te passen. Ook is vaardigheid met deze kit vereist om antitoxine en genezingsdrankjes te maken .
Muziekinstrument
Enkele van de meest voorkomende soorten muziekinstrumenten worden als voorbeeld op de tafel getoond. Als je bekwaam bent met een bepaald muziekinstrument, kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan eventuele vaardigheidstests die je maakt om muziek te spelen met het instrument. Een bard kan een muziekinstrument gebruiken als spreukfocus. Elk type muziekinstrument vereist een aparte vaardigheid.
Hulpmiddelen voor navigatie
Dit instrumentarium wordt gebruikt voor navigatie op zee. Vaardigheid met navigatorhulpmiddelen stelt u in staat de koers van een schip in kaart te brengen en navigatiekaarten te volgen. Bovendien kunt u met deze tools uw vaardigheidsbonus toevoegen aan elke vaardigheidstest die u uitvoert om te voorkomen dat u verdwaalt op zee.
Poisoner’s Kit
De kit van een gifmenger bevat de flesjes, chemicaliën en andere apparatuur die nodig is voor het maken van gifstoffen. Vaardigheid met deze kit stelt je in staat om je vaardigheidsbonus toe te voegen aan alle vaardigheidscontroles die je uitvoert om gif te maken of te gebruiken.
Hulpmiddelen van dieven
Deze gereedschapsset bevat een kleine vijl, een set slotenkrakers, een kleine spiegel op een metalen handvat, een schaar met smalle bladen en een tang. Door vaardigheid met deze tools kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan alle vaardigheidscontroles die je uitvoert om vallen te ontwapenen of sloten te openen.
Gereedschap van de ambachtsman
Gaming Set
Muziekinstrument
Andere hulpmiddelen
Een goed rijdier kan je helpen sneller door de wildernis te bewegen, maar het belangrijkste doel is om de uitrusting te dragen die je anders zou vertragen. De tabel Rijdieren en andere dieren toont de snelheid en het basisdraagvermogen van elk dier.
Een dier dat een koets, kar, strijdwagen, slee of wagen trekt, kan tot vijf keer zijn draagvermogen verplaatsen, inclusief het gewicht van het voertuig. Als meerdere dieren hetzelfde voertuig trekken, kunnen ze hun draagvermogen bij elkaar optellen.
Andere mounts dan die hier worden vermeld, zijn beschikbaar in fantasiespelwerelden, maar ze zijn zeldzaam en normaal gesproken niet te koop. Deze omvatten vliegende rijdieren (pegasi, griffioenen, hippogriefs en soortgelijke dieren) en zelfs in het water levende rijdieren (bijvoorbeeld gigantische zeepaardjes). Het verkrijgen van zo’n rijdier betekent vaak een ei veiligstellen en het wezen zelf grootbrengen, een overeenkomst sluiten met een machtige entiteit of onderhandelen met de rijdier zelf.
Barding
Barding is een pantser dat is ontworpen om het hoofd, de nek, de borst en het lichaam van een dier te beschermen. Elk type pantser dat op de pantsertafel wordt getoond, kan als barding worden gekocht. De kosten zijn vier keer de equivalente bepantsering die voor mensachtigen is gemaakt, en het weegt twee keer zoveel.
Zadels
Een militair zadel ondersteunt de berijder en helpt je om tijdens de strijd op een actieve berg te blijven zitten. Het geeft u voordeel bij elke controle die u uitvoert om gemonteerd te blijven. Een exotisch zadel is vereist voor het rijden op een in het water levende of vliegende berg.
Voertuigvaardigheid
Als je vaardigheid hebt met een bepaald soort voertuig (land of water), kun je je vaardigheidsbonus toevoegen aan elke test die je uitvoert om dat soort voertuig onder moeilijke omstandigheden te besturen.
Geroeide Schepen
Kielboten en roeiboten worden gebruikt op meren en rivieren. Als u stroomafwaarts gaat, voegt u de snelheid van de stroming (meestal 3 mijl per uur) toe aan de snelheid van het voertuig. Deze voertuigen kunnen niet tegen de stroom in worden geroeid, maar ze kunnen stroomopwaarts worden getrokken door trekdieren op de oevers. Een roeiboot weegt 100 pond, voor het geval avonturiers hem over land dragen.
Rijdieren
Overstag, harnas en getrokken voertuigen
Zadels
Voertuigen op het water
Handelsgoederen
De meeste rijkdom zit niet in munten. Het wordt gemeten in vee, graan, land, rechten om belastingen te innen of rechten op hulpbronnen (zoals een mijn of een bos).
Regulering en ruilhandel
Gilden, edelen en royalty’s reguleren de handel. Gecharterde bedrijven krijgen het recht om langs bepaalde routes handel te drijven, koopvaardijschepen naar verschillende havens te sturen of specifieke goederen te kopen of verkopen. Gilden stellen prijzen vast voor de goederen of diensten die ze beheren, en bepalen wie die goederen en diensten wel of niet mag aanbieden. Handelaren wisselen gewoonlijk handelsgoederen uit zonder valuta te gebruiken. De tabel Handelsgoederen toont de waarde van algemeen geruilde goederen.
Als avonturiers niet afdalen in de diepten van de aarde, ruïnes verkennen op zoek naar verloren schatten of oorlog voeren tegen de oprukkende duisternis, worden ze geconfronteerd met meer alledaagse realiteiten. Zelfs in een fantastische wereld hebben mensen basisbehoeften nodig, zoals onderdak, voedsel en kleding. Deze dingen kosten geld, hoewel sommige levensstijlen meer kosten dan andere.
Lifestyle-uitgaven
Lifestyle-uitgaven bieden u een eenvoudige manier om rekening te houden met de kosten van levensonderhoud in een fantasiewereld. Ze dekken uw accommodatie, eten en drinken en al uw andere benodigdheden. Bovendien dekken de onkosten de kosten van het onderhoud van uw uitrusting, zodat u klaar kunt zijn wanneer het volgende avontuur u oproept.
Kies aan het begin van elke week of maand (naar keuze) een levensstijl uit de Uitgaventabel en betaal de prijs om die levensstijl te behouden. De vermelde prijzen zijn per dag, dus als u de kosten van de door u gekozen levensstijl over een periode van dertig dagen wilt berekenen, vermenigvuldigt u de vermelde prijs met 30. Uw levensstijl kan van de ene periode op de andere veranderen, op basis van het geld dat u heeft tot je beschikking, of je kunt dezelfde levensstijl behouden gedurende de hele carrière van je personage.
Uw levensstijlkeuze kan gevolgen hebben. Het handhaven van een rijke levensstijl kan u helpen contacten te leggen met de rijken en machtigen, hoewel u het risico loopt dieven aan te trekken. Evenzo kan zuinig leven u helpen criminelen te vermijden, maar het is onwaarschijnlijk dat u krachtige connecties maakt.
Ellendig
Je leeft in onmenselijke omstandigheden. Omdat je geen plek hebt om naar huis te bellen, schuil je waar je maar kunt, sluip je schuren binnen, kruip je in oude kratten en vertrouw je op de goede genade van mensen die het beter hebben dan jij. Een ellendige levensstijl brengt veel gevaren met zich mee. Geweld, ziekte en honger volgen je waar je ook gaat. Andere ellendige mensen begeren je bepantsering, wapens en avontuurlijke uitrusting, die naar hun maatstaven een fortuin vertegenwoordigen. Je bent onder de aandacht van de meeste mensen.
Smerig
Je woont in een lekkende stal, een lemen hut net buiten de stad, of een pension vol ongedierte in het slechtste deel van de stad. Je hebt beschutting tegen de elementen, maar je leeft in een wanhopige en vaak gewelddadige omgeving, op plaatsen vol ziekte, honger en ongeluk. Je bent onder de aandacht van de meeste mensen en je hebt weinig wettelijke bescherming. De meeste mensen met dit levensstijlniveau hebben een verschrikkelijke tegenslag gehad. Ze kunnen gestoord zijn, als ballingen worden aangemerkt of aan een ziekte lijden.
Arm
Een slechte levensstijl betekent zonder het comfort dat beschikbaar is in een stabiele gemeenschap. Eenvoudig eten en onderdak, versleten kleding en onvoorspelbare omstandigheden resulteren in een voldoende, hoewel waarschijnlijk onaangename, ervaring. Uw accommodatie kan een kamer in een flophouse zijn of in de gemeenschappelijke ruimte boven een taverne. Je profiteert van enige wettelijke bescherming, maar je hebt nog steeds te maken met geweld, misdaad en ziekte. Mensen met dit levensstijlniveau zijn meestal ongeschoolde arbeiders, verkopers, marskramers, dieven, huurlingen en andere beruchte types.
Bescheiden
Een bescheiden levensstijl houdt je uit de sloppenwijken en zorgt ervoor dat je je uitrusting kunt onderhouden. Je woont in een ouder deel van de stad en huurt een kamer in een pension, herberg of tempel. Je lijdt geen honger of dorst, en je levensomstandigheden zijn schoon, zij het eenvoudig. Gewone mensen die een bescheiden levensstijl hebben, zijn onder meer soldaten met gezinnen, arbeiders, studenten, priesters, heggenscharen en dergelijke.
Comfortabel
Kiezen voor een comfortabele levensstijl betekent dat u zich mooiere kleding kunt veroorloven en uw uitrusting gemakkelijk kunt onderhouden. Je woont in een klein huisje in een middenklassebuurt of in een privékamer in een fijne herberg. Je gaat om met kooplieden, bekwame handelaars en militaire officieren.
Rijk
Kiezen voor een rijke levensstijl betekent een luxe leven leiden, hoewel je misschien niet de sociale status hebt bereikt die hoort bij het oude geld van adel of royalty’s. Je leeft een levensstijl die vergelijkbaar is met die van een zeer succesvolle koopman, een favoriete dienaar van het koningshuis of de eigenaar van een paar kleine bedrijven. Je hebt een fatsoenlijk onderkomen, meestal een ruim huis in een goed deel van de stad of een comfortabele suite in een fijne herberg. Je hebt waarschijnlijk een kleine staf van bedienden.
Aristocratisch
Je leeft een leven van overvloed en comfort. Je beweegt je in kringen die worden bevolkt door de machtigste mensen in de gemeenschap. Je hebt een uitstekend onderkomen, misschien een herenhuis in het mooiste deel van de stad of kamers in de mooiste herberg. U dineert in de beste restaurants, behoudt de meest bekwame en modieuze kleermaker en heeft bedienden die aan al uw wensen voldoen. Je ontvangt uitnodigingen voor de sociale bijeenkomsten van de rijken en machtigen en brengt avonden door in het gezelschap van politici, gildeleiders, hogepriesters en adel. Je hebt ook te maken met de hoogste niveaus van bedrog en verraad. Hoe rijker je bent, hoe groter de kans dat je als pion of deelnemer meegesleept wordt in politieke intriges.
ZELFVOORZIENING
De uitgaven en levensstijlen die hier worden beschreven, gaan ervan uit dat je je tijd tussen avonturen in de stad doorbrengt, gebruikmakend van alle diensten die je je kunt veroorloven – betalen voor voedsel en onderdak, stadsmensen betalen om je zwaard te slijpen en je pantser te repareren, enzovoort. Sommige personages geven er echter de voorkeur aan hun tijd buiten de bewoonde wereld door te brengen en zichzelf in het wild te onderhouden door te jagen, te foerageren en hun eigen uitrusting te repareren.
Om dit soort levensstijl te behouden, hoef je geen munt uit te geven, maar het kost wel veel tijd. Als je je tijd tussen avonturen doorbrengt met het uitoefenen van een beroep, kun je het equivalent van een slechte levensstijl opstrijken. Vaardigheid in overleven Met de vaardigheid kun je leven op het equivalent van een comfortabele levensstijl.
Eten, drinken en onderdak
De tabel Eten, drinken en accommodatie geeft prijzen voor individuele etenswaren en een enkele overnachting. Deze prijzen zijn inbegrepen in uw totale uitgaven voor levensstijl.
Eten en Drinken
Maaltijden en accommodatie (per dag)
Diensten
Avonturiers kunnen niet-speler-personages betalen om hen te helpen of namens hen op te treden in verschillende omstandigheden. De meeste van dergelijke huurlingen hebben vrij gewone vaardigheden, terwijl anderen meesters zijn in een ambacht of kunst, en enkelen zijn experts met gespecialiseerde avontuurlijke vaardigheden.
Enkele van de meest elementaire soorten huurlingen verschijnen op de Services-tabel. Andere veel voorkomende huurlingen zijn onder meer de grote verscheidenheid aan mensen die in een typisch dorp of stad wonen, wanneer de avonturiers hen betalen om eenspecifieke taak uit te voeren. Een tovenaar kan bijvoorbeeld een timmerman betalen om een uitgebreide kist (en zijn miniatuurreplica) te bouwen voor gebruik in de geheime kistspreuk. Een jager kan een smid de opdracht geven een speciaal zwaard te smeden. Een bard zou een kleermaker kunnen betalen om exquise kleding te maken voor een aanstaande uitvoering voor de hertog.
Andere huurlingen bieden meer deskundige of gevaarlijke diensten. Huurlingen die worden betaald om de avonturiers te helpen een leger van kobolden te verslaan, zijn huurlingen, net als wijzen die worden ingehuurd om oude of esoterische overleveringen te onderzoeken. Als een avonturier van hoog niveau een of ander bolwerk vestigt, kan hij of zij een hele staf van bedienden en agenten inhuren om de plaats te runnen, van een kastelein of rentmeester tot ondergeschikte arbeiders om de stallen schoon te houden. Deze huurlingen genieten vaak van een langetermijncontract met een woonruimte in het bolwerk als onderdeel van de aangeboden vergoeding.
Spellcasting-services
Mensen die toverspreuken kunnen uitspreken, vallen niet in de categorie gewone huurlingen. Het is misschien mogelijk om iemand te vinden die bereid is een spreuk uit te spreken in ruil voor munten of gunsten, maar het is zelden gemakkelijk en er zijn geen vaste tarieven. In de regel geldt: hoe hoger het niveau van de gewenste spreuk, hoe moeilijker het is om iemand te vinden die deze kan uitspreken en hoe meer het kost.
Iemand inhuren om een relatief veel voorkomende spreuk van het 1e of 2e niveau uit te spreken, zoals wonden genezen of identificeren , is gemakkelijk genoeg in een stad of dorp en kan 10 tot 50 goudstukken kosten (plus de kosten van dure materiaalcomponenten). Iemand vinden die in staat en bereid is om een spreuk van een hoger niveau uit te spreken, kan betekenen dat je naar een grote stad reist, misschien een met een universiteit of een prominente tempel. Eenmaal gevonden, kan de spellcaster vragen om eenservice in plaats van betaling – het soort service dat alleen avonturiers kunnen bieden, zoals het ophalen van een zeldzaam item uit een gevaarlijke omgeving of het doorkruisen van een door monsters geteisterde wildernis om iets belangrijks te bezorgen aan een verre nederzetting .
Snuisterijen
Wanneer je je personage maakt, kun je één keer op de Trinkets-tafel rollen om een trinket te krijgen, een eenvoudig item dat lichtjes is aangeraakt door mysterie. De DM kan deze tabel ook gebruiken. Het kan helpen een kamer in een kerker te bevoorraden of de zakken van een wezen te vullen.
Hoofdstuk 6 - Aanpassingen
De combinatie van vaardigheidsscores, ras, rol en achtergrond bepaalt de mogelijkheden van je personage in het spel, en de persoonlijke details die je maakt, onderscheiden je personage van elk ander personage. Zelfs binnen je rol en ras heb je opties om te verfijnen wat je personage kan doen. Maar een paar spelers willen – met toestemming van de DM – een stap verder gaan.
Deze sectie definieert twee optionele sets regels voor het aanpassen van je personage: multirollen en feats. Met multirollen kun je rollen combineren, en feats zijn speciale opties die je kunt kiezen in plaats van je vaardigheidsscores te verhogen naarmate je niveaus bereikt. Je DM beslist of deze opties beschikbaar zijn in een campagne.
Met multirollen kun je niveaus behalen in meerdere rollen. Als je dit doet, kun je de mogelijkheden van die rollen combineren om een personageconcept te realiseren dat misschien niet wordt weerspiegeld in een van de standaardrol-opties.
Met deze regel heb je de mogelijkheid om een niveau te behalen in een nieuwe rol telkens wanneer je een hoger niveau bereikt, in plaats van een niveau te behalen in je huidige rol. Je niveaus in al je rollen worden bij elkaar opgeteld om je karakterniveau te bepalen. Als je bijvoorbeeld drie niveaus in wizard en twee in vechter hebt, ben je een personage van het vijfde niveau.
Naarmate je hoger komt in niveaus, blijf je misschien in de eerste plaats lid van je oorspronkelijke rol met slechts een paar niveaus in een andere rol, of verander je van koers en kijk je nooit meer terug naar de rol die je hebt achtergelaten. Misschien begin je zelfs wel door te stromen in een derde of vierde rol. Vergeleken met een personage uit één rol van hetzelfde niveau, offer je wat focus op in ruil voor veelzijdigheid.
Vereisten
Om je te kwalificeren voor een nieuwe rol, moet je voldoen aan de vereisten voor de vaardigheidsscore voor zowel je huidige als je nieuwe rol, zoals weergegeven in de tabel Vereisten voor meerdere rollen. Een barbaar die bijvoorbeeld besluit om van meerdere rollen naar de druïden rol te gaan, moet zowel sterkte- als wijsheidsscores van 13 of hoger hebben. Zonder de volledige training die een beginnend personage krijgt, moet je een snelle leerling zijn in je nieuwe rol, met een natuurlijke aanleg die wordt weerspiegeld door hoger dan gemiddelde vaardigheidsscores.
Klas Bekwaamheidsscore minimaal
Barbaar Kracht 13
Bard Uitstraling 13
Geestelijke Wijsheid 13
Druïde Wijsheid 13
Vechter Kracht 13 of Behendigheid 13
Monnik Behendigheid 13 en Wijsheid 13
Paladijn Kracht 13 en Uitstraling 13
boswachter Behendigheid 13 en Wijsheid 13
Schurk Behendigheid 13
Tovenaar (puur) Uitstraling 13
Heksenmeester Uitstraling 13
Tovenaar (geleerd) Intelligentie 13
Ervaringspunten
De kosten van ervaringspunten om eenniveau te bereiken, zijn altijd gebaseerd op je totale personageniveau, zoals weergegeven in de tabel Karaktervoortgang, niet op je niveau in een bepaalde klasse. Dus als je een geestelijke 6/vechter 1 bent, moet je genoeg XP hebben om het 8e niveau te bereiken voordat je je tweede niveau als vechter of je zevende niveau als geestelijke kunt behalen.
Hit Points en Hit Dice
Je krijgt de levenspunten van je nieuwe klasse zoals beschreven voor niveaus na de 1e. Je krijgt de hitpoints van het 1e niveau voor een klasse alleen als je een personage van het 1e niveau bent.
Je telt de Hit Dice toegekend door al je klassen bij elkaar om je pool van Hit Dice te vormen. Als de Hit Dice van hetzelfde dobbelsteentype is, kun je ze eenvoudig samenvoegen. Zowel de vechter als de paladijn hebben bijvoorbeeld een d10, dus als je een paladijn 5/vechter 5 bent, heb je tien d10 Hit Dice. Als je klassen je verschillende soorten Hit Dice geven, houd ze dan apart bij. Als je bijvoorbeeld een paladin 5/cleric 5 bent, heb je vijf d10 Hit Dice en vijf d8 Hit Dice.
Vaardigheden
Wanneer je je eerste niveau behaalt in een andere klas dan je eerste klas, verwerf je slechts enkele van de startvaardigheden van een nieuwe klas, zoals weergegeven in de tabel Multiclassing Proficiencies.
Multiclassing Vaardigheden
Klas Vaardigheden opgedaan
Barbaar Schilden, eenvoudige wapens, krijgswapens
Bard Licht pantser, één vaardigheid naar keuze, één muziekinstrument naar keuze
Geestelijke Licht pantser, medium pantser, schilden
Druïde Lichte bepantsering, medium bepantsering, schilden (druïden zullen geen bepantsering dragen of schilden van metaal gebruiken)
Vechter Licht pantser, medium pantser, schilden, eenvoudige wapens, krijgswapens
Monnik Simpele wapens, shortwords
Paladijn Licht pantser, medium pantser, schilden, eenvoudige wapens, krijgswapens
boswachter Licht pantser, medium pantser, schilden, eenvoudige wapens, krijgswapens, één vaardigheid uit de vaardigheidslijst van de klas
Schurk Lichte bepantsering, een vaardigheid van de vaardigheidslijst van de klas, dievengereedschap
Tovenaar(Puur)–
Heksenmeester Licht pantser, eenvoudige wapens
Tovenaar(geleerd) –
Klasse kenmerken
Wanneer je een nieuw niveau bereikt in een klas, krijg je de functies voor dat niveau. Je ontvangt echter niet de startuitrusting van de klas en een paar functies hebben aanvullende regels als je met meerdere klassen werkt: Channel Divinity, Extra Attack, Unarmored Defense en Spellcasting.
Kanaal goddelijkheid
Als je de Channel Divinity-functie al hebt en een niveau bereikt in een klasse die de functie ook toekent, krijg je de Channel Divinity-effecten die door die klasse worden verleend, maar als je de functie opnieuw krijgt, kun je er geen extra gebruik van maken. Je krijgt alleen extra toepassingen als je een klasseniveau bereikt dat ze expliciet aan jou toekent. Als je bijvoorbeeld een geestelijke 6/paladin 4 bent, kun je Channel Divinity twee keer gebruiken tussen rustpauzes in, omdat je hoog genoeg bent in de geestelijke klasse om meer toepassingen te hebben. Telkens wanneer u de functie gebruikt, kunt u een van de Channel Divinity-effecten kiezen die voor u beschikbaar zijn uit uw twee klassen.
Extra aanval
Als je de Extra Attack-klassefunctie van meer dan één klasse verkrijgt, worden de functies niet bij elkaar opgeteld. Je kunt met deze functie niet meer dan twee aanvallen uitvoeren, tenzij het zegt dat je dat doet (zoals de jagersversie van Extra Attack doet). Evenzo geeft de eldritch-aanroep van de warlock Thirsting Blade je geen extra aanvallen als je ook Extra Attack hebt.
Ongewapende verdediging
Als je de Unarmored Defense-functie al hebt, kun je deze niet opnieuw krijgen van een andere klasse.
Toveren
Je vermogen tot spreuken hangt gedeeltelijk af van je gecombineerde niveaus in al je spreukklassen en gedeeltelijk van je individuele niveaus in die klassen. Zodra je de Spellcasting-functie van meer dan één klas hebt, gebruik je de onderstaande regels. Als je multiclass bent maar de Spellcasting-functie van slechts één class hebt, volg je de regels zoals beschreven in die class.
Spreuken bekend en voorbereid.
U bepaalt welke spreuken u kent en kunt u voor elke klas afzonderlijk voorbereiden, alsof u een enkelvoudig lid van die klas bent. Als je bijvoorbeeld een ranger 4/wizard 3 bent, ken je drie ranger-spreuken van het eerste niveau op basis van je niveaus in de ranger-klasse. Als tovenaar van het 3e niveau ken je drie tovenaar-cantrips en je spreukenboek bevat tien toverspreuken, waarvan er twee (de twee die je hebt verkregen toen je het 3e niveau als tovenaar bereikte) spreuken van het 2e niveau kunnen zijn. Als je intelligentie 16 is, kun je zes tovenaarsspreuken uit je spreukenboek voorbereiden.
Elke spreuk die je kent en voorbereidt, is gekoppeld aan een van je klassen en je gebruikt de spreukvaardigheid van die klasse wanneer je de spreuk uitspreekt. Evenzo kan een spreukfocus, zoals een heilig symbool, alleen worden gebruikt voor de spreuken van de klasse die aan die focus is gekoppeld.
Spreuksloten
U bepaalt uw beschikbare spell-slots door al uw niveaus in de klassen bard, cleric, druïde, tovenaar en tovenaar bij elkaar op te tellen, en de helft van uw niveaus (naar beneden afgerond) in de klassen paladin en ranger. Gebruik dit totaal om uw spell-slots te bepalen door de Multiclass Spellcaster-tabel te raadplegen.
Als je meer dan één spellcasting-klasse hebt, kan deze tabel je spell-slots geven van een niveau dat hoger is dan de spreuken die je kent of kunt voorbereiden. Je kunt die slots gebruiken, maar alleen om je spreuken op een lager niveau uit te spreken. Als een spreuk van een lager niveau die je uitspreekt, zoals brandende handen , een verbeterd effect heeft wanneer je een slot van een hoger niveau gebruikt, kun je het verbeterde effect gebruiken, ook al heb je geen spreuken van dat hogere niveau.
Als u bijvoorbeeld de bovengenoemde ranger 4/tovenaar 3 bent, telt u als een personage van het 5e niveau bij het bepalen van uw spell-slots: u hebt vier slots van het eerste niveau, drie slots van het tweede niveau en twee slots van het derde niveau. U kent echter geen spreuken van het 3e niveau en u kent ook geen spreuken van het 2e niveau. Je kunt de spell-slots van die niveaus gebruiken om de spreuken uit te spreken die je wel kent – en mogelijk hun effecten te verbeteren.
Pact magie
Als je zowel de Spellcasting-klassefunctie als de Pact Magic-klassefunctie van de warlock-klasse hebt, kun je de spell-slots die je verkrijgt met de Pact Magic-functie gebruiken om spreuken uit te spreken die je kent of hebt voorbereid uit klassen met de Spellcasting-klassefunctie, en je kan de spell-slots gebruiken die je krijgt van de Spellcasting class-functie om warlock-spreuken uit te spreken die je kent.
Prestaties
Een prestatie vertegenwoordigt een talent of een expertisegebied dat een personage speciale mogelijkheden geeft. Het belichaamt training, ervaring en vaardigheden die verder gaan dan wat een klas biedt.
Op bepaalde niveaus geeft je klas je de functie voor het verbeteren van de vaardigheidsscore. Met behulp van de optionele feats-regel kunt u afzien van het nemen van die functie om in plaats daarvan een prestatie van uw keuze te nemen. Je kunt elke prestatie slechts één keer uitvoeren, tenzij de beschrijving van de prestatie anders aangeeft.
Je moet aan elke vereiste voldoen die in een prestatie is gespecificeerd om die prestatie te behalen. Als je ooit de vereiste van een prestatie verliest, kun je die prestatie niet gebruiken totdat je de vereiste hebt herwonnen.
Hoofdstuk 7 - Gebruik vaardigheidsscores
Zes vaardigheden geven een snelle beschrijving van de fysieke en mentale kenmerken van elk wezen:
Kracht , het meten van fysieke kracht
Behendigheid , behendigheid meten
Taaiheid , uithoudingsvermogen meten
Intelligentie , redeneren en geheugen meten
Wijsheid , perceptie en inzicht meten
Uitstraling/Charisma , meetkracht van persoonlijkheid
Is een personage gespierd en inzichtelijk? Briljant en charmant? Behendig en winterhard? Vaardigheidsscores definiëren deze kwaliteiten – zowel de sterke punten als de zwakke punten van een wezen.
De drie hoofdrollen van het spel – de vaardigheidscontrole, de reddingsworp en de aanvalsrol – zijn afhankelijk van de zes vaardigheidsscores. De inleiding beschrijft de basisregel achter deze worpen: gooi een d20, voeg een vaardigheidsmodificator toe die is afgeleid van een van de zes vaardigheidsscores en vergelijk het totaal met een doelnummer.
Elk vermogen van een wezen heeft een score, een getal dat de omvang van dat vermogen definieert. Een vaardigheidsscore is niet alleen een maatstaf voor aangeboren capaciteiten, maar omvat ook de training en competentie van een wezen in activiteiten die verband houden met die vaardigheid.
Een score van 10 of 11 is het normale menselijke gemiddelde, maar avonturiers en veel monsters zijn in de meeste vaardigheden een stuk boven het gemiddelde. Een score van 18 is de hoogste die een persoon gewoonlijk bereikt. Avonturiers kunnen scores behalen tot 20, en monsters en goddelijke wezens kunnen scores behalen tot 30.
Elke vaardigheid heeft ook een modifier, afgeleid van de score en variërend van -5 (voor een vaardigheidsscore van 1) tot +10 (voor een score van 30). De tabel Ability Scores and Modifiers vermeldt de vaardigheidsmodifiers voor het bereik van mogelijke vaardigheidsscores, van 1 tot 30.
Voordeel en nadeel
Soms vertelt een speciale vaardigheid of spreuk je dat je voordeel of nadeel hebt bij een vaardigheidscontrole, een reddingsworp of een aanvalsworp. Wanneer dat gebeurt, gooi je een tweede d20 als je de worp maakt. Gebruik de hoogste van de twee worpen als je voordeel hebt, en gebruik de onderste rol als je nadeel hebt. Als je bijvoorbeeld een nadeel hebt en een 17 en een 5 gooit, gebruik je de 5. Als je in plaats daarvan een voordeel hebt en die nummers gooit, gebruik je de 17.
Als meerdere situaties van invloed zijn op een worp en elke situatie geeft een voordeel of legt er een nadeel aan op, dan mag je niet meer dan één extra d20 gooien. Als bijvoorbeeld twee gunstige situaties voordeel opleveren, gooi je nog maar één extra d20.
Als de omstandigheden ervoor zorgen dat een worp zowel voor- als nadelen heeft, wordt aangenomen dat u geen van beide heeft en gooit u één d20. Dit geldt zelfs als meerdere omstandigheden nadeel opleveren en slechts één voordeel verleent of vice versa. In zo’n situatie heb je geen voordeel of nadeel.
Als je voordeel of nadeel hebt en iets in het spel, zoals de gelukseigenschap van de halfling, ervoor zorgt dat je de d20 opnieuw gooit of vervangt, kun je slechts één van de dobbelstenen opnieuw gooien of vervangen. Jij kiest welke. Als een halfling bijvoorbeeld een voordeel of nadeel heeft bij een vaardigheidstest en een 1 en een 13 gooit, kan de halfling de eigenschap Lucky gebruiken om de 1 opnieuw te gooien.
Je krijgt meestal voordeel of nadeel door het gebruik van speciale vaardigheden, acties of spreuken. Inspiratie kan ook een karaktervoordeel geven. De DM kan ook beslissen dat omstandigheden een worp in de ene of de andere richting beïnvloeden en daardoor voordeel of nadeel toekennen.
Personages hebben een vaardigheidsbonus die wordt bepaald door het niveau, zoals beschreven in ” Stap-voor-stap karakters “. Monsters hebben deze bonus ook, die is verwerkt in hun stat-blokken. De bonus wordt gebruikt in de regels voor vaardigheidscontroles, het opslaan van worpen en aanvalsrollen.
Je vaardigheidsbonus kan niet meer dan één keer worden toegevoegd aan een enkele dobbelsteenworp of een ander nummer. Als er bijvoorbeeld twee verschillende regels zijn die zeggen dat je je vaardigheidsbonus kunt toevoegen aan een Wisdom-spaarworp, voeg je de bonus toch maar één keer toe als je de save uitvoert.
Af en toe kan uw vaardigheidsbonus worden vermenigvuldigd of gedeeld (bijvoorbeeld verdubbeld of gehalveerd) voordat u deze toepast. De Expertise-functie van de bedrieger verdubbelt bijvoorbeeld de vaardigheidsbonus voor bepaalde vaardigheidscontroles. Als een omstandigheid suggereert dat uw vaardigheidsbonus meer dan één keer van toepassing is op dezelfde worp, dan telt u deze nog steeds slechts één keer op en vermenigvuldigt of deelt u deze slechts één keer.
Evenzo, als een functie of effect je in staat stelt om je vaardigheidsbonus te vermenigvuldigen bij het uitvoeren van een vaardigheidstest die normaal gesproken niet zou profiteren van je vaardigheidsbonus, dan voeg je de bonus nog steeds niet toe aan de test. Controleer daarvoor of je vaardigheidsbonus 0 is, gezien het feit dat het vermenigvuldigen van 0 met een willekeurig getal nog steeds 0 is. Als je bijvoorbeeld de vaardigheid Geschiedenis niet goed beheerst, profiteer je niet van een functie waarmee je je vaardigheidsbonus kunt verdubbelen wanneer je intelligentie (geschiedenis) controles uitvoeren.
Over het algemeen vermenigvuldig je je vaardigheidsbonus niet voor aanvalsworpen of reddingsworpen. Als een functie of effect u dit toestaat, zijn dezelfde regels van toepassing.
Bekwaamheidscontroles
Een vaardigheidstest test het aangeboren talent en de training van een personage of monster in een poging een uitdaging te overwinnen. De DM roept op tot een vaardigheidscontrole wanneer een personage of monster een actie probeert (anders dan een aanval) die een kans op mislukking heeft. Wanneer de uitkomst onzeker is, bepalen de dobbelstenen de uitkomst.
Voor elke vaardigheidscontrole beslist de DM welke van de zes vaardigheden relevant is voor de betreffende taak en de moeilijkheidsgraad van de taak, weergegeven door een moeilijkheidsklasse. Hoe moeilijker een taak, hoe hoger de DC. De tabel Typische moeilijkheidsklassen toont de meest voorkomende DC’s.
Om een vaardigheidscontrole uit te voeren, rol je een d20 en voeg je de relevante vaardigheidsmodifier toe. Pas net als bij andere d20-rollen bonussen en straffen toe en vergelijk het totaal met de DC. Als het totaal gelijk is aan of groter is dan de DC, is de vaardigheidscontrole een succes: het wezen overwint de uitdaging. Anders is het een mislukking, wat betekent dat het personage of monster geen vooruitgang boekt in de richting van het doel of vooruitgang boekt in combinatie met een tegenslag bepaald door de DM.
Wedstrijden
Soms zijn de inspanningen van het ene personage of monster lijnrecht tegenover die van een ander. Dit kan gebeuren wanneer ze allebei hetzelfde proberen te doen en er maar één kan slagen, zoals een poging om een magische ring op te pakken die op de grond is gevallen.
Deze situatie is ook van toepassing wanneer een van hen probeert te voorkomen dat de ander een doel bereikt, bijvoorbeeld wanneer een monster een deur probeert open te breken die een avonturier gesloten houdt. In dergelijke situaties wordt de uitkomst bepaald door een speciale vorm van vaardigheidscontrole, een wedstrijd genaamd.
Beide deelnemers aan een wedstrijd maken vaardigheidscontroles die passen bij hun inspanningen. Ze passen alle toepasselijke bonussen en straffen toe, maar in plaats van het totaal te vergelijken met een DC, vergelijken ze de totalen van hun twee cheques. De deelnemer met het hoogste chequetotaal wint de wedstrijd. Dat personage of monster slaagt in de actie of verhindert dat de ander slaagt.
Als de wedstrijd eindigt in een gelijkspel, blijft de situatie hetzelfde als voor de wedstrijd. Eén deelnemer kan dus standaard de wedstrijd winnen. Als twee personages meedoen aan een wedstrijd om een ring van de vloer te rukken, grijpt geen van beide personages hem. In een wedstrijd tussen een monster dat een deur probeert te openen en een avonturier die de deur gesloten probeert te houden, betekent een gelijkspel dat de deur gesloten blijft.
Elke vaardigheid omvat een breed scala aan mogelijkheden, waaronder vaardigheden waarin een personage of een monster bekwaam kan zijn. Een vaardigheid vertegenwoordigt een specifiek aspect van een vaardigheidsscore, en de vaardigheid van een individu in een vaardigheid toont een focus op dat aspect. (De beginnende vaardigheden van een personage worden bepaald bij het maken van het personage, en de vaardigheden van een monster verschijnen in het stat-blok van het monster.)
Een behendigheidscontrole kan bijvoorbeeld de poging van een personage weerspiegelen om een acrobatische stunt uit te voeren, een voorwerp in de hand te houden of verborgen te blijven. Elk van deze aspecten van Behendigheid heeft een bijbehorende vaardigheid: respectievelijk Acrobatiek, Sleight of Hand en Stealth. Dus een personage met vaardigheid in de Stealth-vaardigheid is bijzonder goed in behendigheidscontroles met betrekking tot sluipen en verbergen.
De vaardigheden met betrekking tot elke vaardigheidsscore worden weergegeven in de volgende lijst. (Er zijn geen vaardigheden gerelateerd aan Constitutie.) Zie de beschrijving van een vaardigheid in de latere secties van deze sectie voor voorbeelden van hoe een vaardigheid te gebruiken die aan een vaardigheid is gekoppeld.
Kracht
Atletiek
Behendigheid
Acrobatiek
Vingervlugheid
heimelijkheid
Intelligentie
Arcana
Geschiedenis
Onderzoek
Natuur
Religie
Wijsheid
Omgang met dieren
In zicht
Geneesmiddel
Perceptie
Overleving
Uitstraling
Teleurstelling
Intimidatie
Prestatie
Overreding
Soms kan de DM om een vaardigheidstest vragen met behulp van een specifieke vaardigheid, bijvoorbeeld ‘Maak een wijsheids- (perceptie)-check’. Op andere momenten kan een speler de DM vragen of vaardigheid in een bepaalde vaardigheid van toepassing is op een cheque. In beide gevallen betekent vaardigheid in een vaardigheid dat een persoon zijn of haar vaardigheidsbonus kan toevoegen aan vaardigheidscontroles die betrekking hebben op die vaardigheid. Zonder vaardigheid in de vaardigheid, voert het individu een normale vaardigheidstest uit.
Als een personage bijvoorbeeld een gevaarlijke klif probeert te beklimmen, kan de DM om een Strength (Athletics)-check vragen. Als het personage bekwaam is in atletiek, wordt de vaardigheidsbonus van het personage toegevoegd aan de krachtcontrole. Als het personage die vaardigheid niet heeft, voert hij of zij gewoon een Strength-check uit.
Normaal gesproken is uw vaardigheid in een vaardigheid alleen van toepassing op een specifiek soort vaardigheidstest. Vaardigheid in atletiek is bijvoorbeeld meestal van toepassing op krachtcontroles. In sommige situaties kan uw vaardigheid echter redelijkerwijs van toepassing zijn op een ander soort controle. In dergelijke gevallen kan de DM om een controle vragen met een ongebruikelijke combinatie van bekwaamheid en vaardigheid, of u kunt uw DM vragen of u een vaardigheid kunt toepassen op een andere controle. Als u bijvoorbeeld van een eiland voor de kust naar het vasteland moet zwemmen, kan uw DM een grondwetscontrole aanvragen om te zien of u het uithoudingsvermogen heeft om zo ver te komen. In dit geval kan uw DM u toestaan uw vaardigheid in atletiek toe te passen en om een constitutiecontrole (atletiek) te vragen. Dus als je bedreven bent in atletiek, u past uw vaardigheidsbonus toe op de constitutiecontrole, net zoals u normaal zou doen voor een krachtcontrole (atletiek). Evenzo, wanneer je half-‐‑barbaar een vertoon van brute kracht gebruikt om een vijand te intimideren, kan je DM om een Strength (Intimidation) check vragen, ook al wordt Intimidation normaal gesproken geassocieerd met Uitstraling.
Een passieve controle is een speciaal soort vaardigheidscontrole waarbij geen dobbelstenen worden gegooid. Zo’n controle kan het gemiddelde resultaat weergeven van een taak die herhaaldelijk wordt uitgevoerd, zoals steeds opnieuw zoeken naar geheime deuren, of kan worden gebruikt wanneer de DM in het geheim wil bepalen of de personages ergens in slagen zonder dobbelstenen te gooien, zoals het opmerken van een verborgen monster.
Hier leest u hoe u het totaal van een personage voor een passieve controle kunt bepalen:
10 + alle modifiers die normaal gesproken van toepassing zijn op de cheque
Als het personage een voordeel heeft bij de check, tel er dan 5 bij op. Voor een nadeel, trek er 5 van af. Het spel verwijst naar een passief checktotaal als een score .
Als een personage van het eerste niveau bijvoorbeeld een Wijsheid van 15 en vaardigheid in Perceptie heeft, heeft hij of zij een passieve Wijsheid (Perceptie)-score van 14. De regels voor
verbergen in het gedeelte “Behendigheid” hieronder zijn gebaseerd op passieve controles, zoals doe de verkenningsregels.
Samenwerken
Soms werken twee of meer personages samen om een taak uit te voeren. Het personage dat de leiding heeft – of degene met de hoogste vaardigheidsmodifier – kan met voordeel een vaardigheidscontrole uitvoeren, als weerspiegeling van de hulp van de andere personages. In gevechten vereist dit de Help-actie.
Een personage kan alleen hulp bieden als de taak er een is die hij of zij alleen zou kunnen proberen. Als je bijvoorbeeld een slot probeert te openen, heb je vaardigheid nodig met het gereedschap van dieven, dus een personage dat die vaardigheid niet heeft, kan een ander personage niet helpen bij die taak.
Bovendien kan een personage alleen helpen als twee of meer individuen die samenwerken, daadwerkelijk productief zouden zijn. Sommige taken, zoals het inrijgen van een naald, zijn niet eenvoudiger met hulp.
Groepscontroles
Wanneer een aantal individuen als groep iets probeert te bereiken, kan de DM om een controle van de groepsbekwaamheid vragen. In zo’n situatie helpen de personages die bekwaam zijn in een bepaalde taak degenen te dekken die dat niet zijn.
Om een groepsvaardigheidstest uit te voeren, maakt iedereen in de groep de vaardigheidstest. Als minstens de helft van de groep slaagt, slaagt de hele groep.
Anders faalt de groep. Groepscontroles komen niet vaak voor, en ze zijn het nuttigst wanneer alle personages als groep slagen of falen. Wanneer avonturiers bijvoorbeeld door een moeras navigeren, kan de DM een groep Wisdom (Survival) -controle vragen om te zien of de personages het drijfzand, de zinkgaten en andere natuurlijke gevaren van de omgeving kunnen vermijden. Als minstens de helft van de groep slaagt, kunnen de succesvolle personages hun metgezellen uit gevaar leiden. Anders stuit de groep op een van deze gevaren.
Elke vaardigheid gebruiken
Elke taak die een personage of monster in het spel zou kunnen proberen, valt onder een van de zes vaardigheden. In dit gedeelte wordt meer in detail uitgelegd wat die vaardigheden betekenen en hoe ze in het spel worden gebruikt.
Kracht
Kracht meet lichaamskracht, atletische training en de mate waarin u brute fysieke kracht kunt uitoefenen.
Krachtcontroles
Een krachttest kan elke poging modelleren om iets op te tillen, te duwen, te trekken of te breken, om uw lichaam door een ruimte te forceren of om anderszins brute kracht op een situatie uit te oefenen. De atletiekvaardigheid weerspiegelt aanleg in bepaalde soorten krachtcontroles.
Atletiek
Uw controle voor kracht (atletiek) heeft betrekking op moeilijke situaties die u tegenkomt tijdens het klimmen, springen of zwemmen. Voorbeelden hiervan zijn de volgende werkzaamheden:
Je probeert een steile of gladde klif te beklimmen, gevaren te ontwijken terwijl je een muur beklimt, of je vast te klampen aan een oppervlak terwijl iets je probeert af te slaan.
Je probeert een ongewoon lange afstand te springen of een midjump stunt uit te voeren.
Je worstelt om te zwemmen of te blijven drijven in verraderlijke stromingen, stormachtige golven of gebieden met dik zeewier. Of een ander wezen probeert je onder water te duwen of te trekken of op een andere manier je zwemmen te belemmeren.
Andere sterktecontroles
De DM kan ook vragen om eensterktecontrole wanneer u taken zoals de volgende probeert uit te voeren:
Forceer een vastzittende, vergrendelde of getraliede deur
Breek los van banden
Duw door een tunnel die te klein is
Houd je vast aan een wagen terwijl je erachter wordt gesleept
Kantel een standbeeld
Voorkom dat een rotsblok wegrolt
Krachtaanval rolt en schade
Je voegt je Strength-modifier toe aan je aanvalsrol en je schaderol wanneer je aanvalt met een slagwapen zoals een strijdknots, een strijdbijl of een speer. Je gebruikt melee-wapens om melee-aanvallen uit te voeren in man-tegen-man-gevechten, en sommige kunnen worden gegooid om een afstandsaanval uit te voeren.
Tillen en dragen
Uw Strength-score bepaalt de hoeveelheid gewicht die u kunt dragen. De volgende termen definiëren wat u kunt tillen of dragen.
Draagvermogen. Je draagvermogen is je Strength-score vermenigvuldigd met 15. Dit is het gewicht (in kilo’s) dat je kunt dragen, dat hoog genoeg is zodat de meeste personages zich daar normaal gesproken geen zorgen over hoeven te maken.
Duwen, slepen of tillen. Je kunt een gewicht in kilo’s duwen, slepen of optillen tot tweemaal je draagvermogen (of 30 keer je Strength-score). Terwijl u gewicht duwt of sleept dat uw draagvermogen overschrijdt, daalt uw snelheid tot 1,5 meter.
Grootte en kracht. Grotere wezens kunnen meer gewicht dragen, terwijl kleine wezens minder kunnen dragen. Verdubbel voor elke maatcategorie boven Medium de draagkracht van het wezen en de hoeveelheid die het kan duwen, slepen of optillen. Voor een Tiny creature halveer je deze gewichten.
De regels voor tillen en dragen zijn opzettelijk eenvoudig. Hier is een variant als je op zoek bent naar meer gedetailleerde regels om te bepalen hoe een personage wordt gehinderd door het gewicht van uitrusting. Als je deze variant gebruikt, negeer dan de kolom Kracht van de tabel Pantser.
Als je meer dan 5 keer je Strength-score draagt, ben je bezwaard , wat betekent dat je snelheid met 3 meter afneemt.
Als je meer dan 10 keer je Strength-score draagt, tot aan je maximale draagvermogen, ben je in plaats daarvan zwaar belemmerd , wat betekent dat je snelheid met 20 voet daalt en je een nadeel hebt bij vaardigheidscontroles, aanvalsrollen en reddingsworpen die gebruik maken van Kracht, behendigheid of constitutie.
Behendigheid
Behendigheid meet behendigheid, reflexen en balans.
Behendigheidscontroles
Een behendigheidscontrole kan elke poging modelleren om behendig, snel of stil te bewegen, of om te voorkomen dat u op een lastige ondergrond valt. De vaardigheden Acrobatiek, Sleight of Hand en Stealth weerspiegelen bekwaamheid in bepaalde soorten behendigheidscontroles.
Acrobatiek
Uw Dexterity (Acrobatics)-check heeft betrekking op uw poging om overeind te blijven in een lastige situatie, zoals wanneer u over een ijslaag probeert te rennen, op een koord balanceert of rechtop probeert te blijven op een schommelend scheepsdek. De DM kan ook vragen om een Dexterity (Acrobatics)-controle om te zien of je acrobatische stunts kunt uitvoeren, waaronder duiken, rollen, salto’s en salto’s.
Vingervlugheid
Telkens wanneer u probeert een handeling van handigheid of handmatige bedrog uit te voeren, zoals iets op iemand anders planten of een voorwerp op uw persoon verbergen, voer dan een Behendigheid (Sleight of Hand)-controle uit. De DM kan ook vragen om een Dexterity (Sleight of Hand)-controle om te bepalen of u een portemonnee van iemand anders kunt optillen of iets uit iemands zak kunt halen.
heimelijkheid
Voer een Dexterity (Stealth)-check uit wanneer je jezelf probeert te verbergen voor vijanden, langs bewakers sluipt, wegglipt zonder opgemerkt te worden of iemand besluipt zonder gezien of gehoord te worden.
Andere behendigheidscontroles
De DM kan vragen om eenbehendigheidscontrole wanneer u taken zoals de volgende probeert uit te voeren:
Bestuur een zwaarbeladen wagen op een steile afdaling
Stuur een strijdwagen rond een krappe bocht
Kies een slot
Schakel een val uit
Bind een gevangene veilig vast
Wriemel vrij van banden
Speel een snaarinstrument
Maak een klein of gedetailleerd object
Behendigheidsaanval rolt en beschadigt
Je voegt je Dexterity-modifier toe aan je aanvalsrol en je schaderol wanneer je aanvalt met een afstandswapen, zoals een slinger of een handboog. Je kunt ook je Dexterity-modifier toevoegen aan je aanvalsrol en je schaderol wanneer je aanvalt met een contactwapen dat de eigenschap finesse heeft, zoals een dolk of een rapier.
Pantser klasse
Afhankelijk van het pantser dat je draagt, kun je je behendigheidsmodifier geheel of gedeeltelijk toevoegen aan je pantserklasse.
Initiatief
Aan het begin van elk gevecht gooi je initiatief door een Dexterity-check uit te voeren. Initiatief bepaalt de volgorde van beurten van wezens in gevechten.
Verbergen
De DM beslist wanneer de omstandigheden geschikt zijn om zich te verstoppen. Wanneer je je probeert te verstoppen, voer dan een Dexterity (Stealth) check uit. Totdat je wordt ontdekt of je stopt met je te verstoppen, wordt het totaal van die cheque betwist door de Wisdom (Perception)-check van elk wezen dat actief zoekt naar tekenen van je aanwezigheid.
Je kunt je niet verbergen voor een wezen dat je duidelijk kan zien, en je verraadt je positie als je lawaai maakt, zoals een waarschuwing schreeuwen of een vaas omgooien. Een onzichtbaar wezen kan zich altijd proberen te verstoppen. Tekenen van zijn passage kunnen nog steeds worden opgemerkt, en het moet stil blijven.
Tijdens gevechten blijven de meeste wezens alert op tekenen van gevaar rondom, dus als je uit je schuilplaats komt en een wezen benadert, ziet het je meestal. Onder bepaalde omstandigheden kan de DM je echter toestaan om verborgen te blijven als je een wezen nadert dat is afgeleid, waardoor je voordeel kunt halen uit een aanvalsrol voordat je wordt gezien.
passieve perceptie
Als je je verstopt, bestaat de kans dat iemand je opmerkt, zelfs als ze niet zoeken. Om te bepalen of zo’n wezen je opmerkt, vergelijkt de DM je Dexterity (Stealth)-controle met de passieve Wisdom (Perception)-score van dat wezen, die gelijk is aan 10 + de Wisdom-modifier van het wezen, evenals eventuele andere bonussen of straffen. Als het wezen een voordeel heeft, tel er dan 5 bij op. Voor een nadeel trek je er 5 van af. Als bijvoorbeeld een personage van het eerste niveau (met een vaardigheidsbonus van +2) een wijsheid van 15 heeft (een +2 modifier) en een vaardigheid in perceptie, dan of ze heeft een passieve Wijsheid (Perceptie) van 14.
Wat kunt u zien? Een van de belangrijkste factoren om te bepalen of je een verborgen wezen of object kunt vinden, is hoe goed je kunt zien in een gebied dat licht of sterk verduisterd kan zijn , zoals uitgelegd in hoofdstuk 8 .
Taaiheid
Taaiheid meet gezondheid, uithoudingsvermogen en vitale kracht.
Taaiheid Controles
Taaiheidcontroles zijn ongebruikelijk en er zijn geen vaardigheden van toepassing op Taaiheidcontroles, omdat het uithoudingsvermogen dat deze vaardigheid vertegenwoordigt grotendeels passief is in plaats van een specifieke inspanning van een personage of monster te vergen. Een taaiheidcontrole kan echter uw poging modelleren om de normale grenzen te overschrijden.
De DM kan vragen om een grondwetscontrole wanneer u taken zoals de volgende probeert uit te voeren:
Adem inhouden
Maart of werk urenlang zonder rust
Ga zonder slaap
Overleef zonder voedsel of water
Drink in één keer een hele bierkroes leeg
Gezondheidspunten / Hitpoints
Je Taaiheid-modifier draagt bij aan je hitpoints. Meestal voeg je je Taaiheid-modifier toe aan elke hit-dobbelsteen die je gooit voor je hitpoints.
Als je taaiheid-modifier verandert, verandert ook je maximum hitpoint, alsof je de nieuwe modifier van het 1e niveau had. Als je bijvoorbeeld je taaiheid-score verhoogt wanneer je het 4e niveau bereikt en je taaiheid-modifier stijgt van +1 naar +2, dan pas je je hitpoint-maximum aan alsof de modifier altijd +2 was. Dus je voegt 3 hitpoints toe voor je eerste drie niveaus en rolt vervolgens je hitpoints voor het 4e niveau met je nieuwe modifier. Of als je 7e niveau bent en een of ander effect je taaiheid-score verlaagt om je taaiheid-modificator met 1 te verminderen, wordt je maximum hitpoint met 7 verlaagd.
Intelligentie
Intelligentie meet mentale scherpte, nauwkeurigheid van herinneren en het vermogen om te redeneren.
Intelligentie Controles
Een intelligentiecontrole komt in het spel wanneer u moet putten uit logica, opleiding, geheugen of deductief redeneren. De vaardigheden Arcana, Geschiedenis, Onderzoek, Natuur en Religie weerspiegelen geschiktheid in bepaalde soorten intelligentiecontroles.
Arcana
Je intelligentiecontrole (Arcana) meet je vermogen om kennis te herinneren over spreuken, magische items, eldritch-symbolen, magische tradities, de bestaansgebieden en de bewoners van die gebieden.
Geschiedenis
Je Intelligence (History) check meet je vermogen om kennis te herinneren over historische gebeurtenissen, legendarische mensen, oude koninkrijken, geschillen uit het verleden, recente oorlogen en verloren beschavingen.
Onderzoek
Wanneer u rondkijkt naar aanwijzingen en conclusies trekt op basis van die aanwijzingen, voert u een inlichtingencontrole (onderzoek) uit. Je zou de locatie van een verborgen voorwerp kunnen afleiden, uit het uiterlijk van een wond kunnen opmaken wat voor soort wapen het heeft toegebracht, of het zwakste punt in een tunnel kunnen bepalen waardoor het zou kunnen instorten. Door eeuwenoude boekrollen spitten op zoek naar een verborgen fragment van kennis kan ook een intelligentiecontrole (onderzoek) vereisen.
Natuur
Je intelligentie (natuur)-check meet je vermogen om kennis over terrein, planten en dieren, het weer en natuurlijke cycli op te roepen.
Religie
Je intelligentie (religie) check meet je vermogen om kennis te herinneren over goden, riten en gebeden, religieuze hiërarchieën, heilige symbolen en de gebruiken van geheime sektes.
Andere intelligentiecontroles
De DM kan vragen om eenintelligentiecontrole wanneer u taken zoals de volgende probeert uit te voeren:
Communiceer met een wezen zonder woorden te gebruiken
Schat de waarde van een kostbaar item
Verzamel een vermomming om door te gaan als stadswachter
Een document vervalsen
Denk aan kennis over een ambacht of vak
Win een behendigheidsspel
Spreuk vermogen
Tovenaars gebruiken intelligentie als hun spreukvaardigheid, wat helpt bij het bepalen van de besparingsworp-DC’s van spreuken die ze uitspreken.
Wijsheid
Wijsheid weerspiegelt hoe afgestemd je bent op de wereld om je heen en vertegenwoordigt opmerkzaamheid en intuïtie.
Wijsheidscontroles
Een Wijsheid-check kan een weerspiegeling zijn van een inspanning om lichaamstaal te lezen, iemands gevoelens te begrijpen, dingen in de omgeving op te merken of voor een gewonde te zorgen. De vaardigheden omgaan met dieren, inzicht, geneeskunde, perceptie en overleving weerspiegelen geschiktheid in bepaalde soorten wijsheidscontroles.
Omgang met dieren
Als er enige twijfel bestaat of je een gedomesticeerd dier kunt kalmeren, kunt voorkomen dat een rijdier schrikt of de intenties van een dier kunt aanvoelen, kan de DM een Wisdom (Animal Handling) -controle aanvragen. Je doet ook een Wisdom (Animal Handling)-check om je rijdier onder controle te houden wanneer je een riskante manoeuvre probeert.
In zicht
Je Wisdom (Insight)-check bepaalt of je de ware bedoelingen van een wezen kunt bepalen, bijvoorbeeld bij het zoeken naar een leugen of het voorspellen van iemands volgende zet. Dit houdt in dat je aanwijzingen verzamelt uit lichaamstaal, spraakgewoonten en veranderingen in maniertjes.
Geneesmiddel
Met een Wisdom (Medicine) check kun je proberen een stervende metgezel te stabiliseren of een ziekte te diagnosticeren.
Perceptie
Met uw Wisdom (Perception)-check kunt u de aanwezigheid van iets zien, horen of op een andere manier detecteren. Het meet je algemene bewustzijn van je omgeving en de scherpte van je zintuigen. U kunt bijvoorbeeld proberen een gesprek te horen door een gesloten deur, afluisteren onder een open raam of monsters horen die zich heimelijk in het bos voortbewegen. Of je zou kunnen proberen dingen te ontdekken die onzichtbaar zijn of gemakkelijk over het hoofd te zien zijn, of het nu gaat om orcs die in een hinderlaag liggen op een weg, schurken die zich verstoppen in de schaduw van een steegje, of kaarslicht onder een gesloten geheime deur.
Wanneer je personage naar een verborgen object zoekt, zoals een geheime deur of een val, vraagt de DM je meestal om eenWisdom (Perception)-check uit te voeren. Zo’n controle kan worden gebruikt om verborgen details of andere informatie en aanwijzingen te vinden die u anders misschien over het hoofd zou zien.
In de meeste gevallen moet u beschrijven waar u naar op zoek bent, zodat de DM uw kans op succes kan bepalen. Zo is er een sleutel verstopt onder een setje opgevouwen kleding in de bovenste la van een bureau. Als je de DM vertelt dat je door de kamer loopt en naar de muren en meubels kijkt voor aanwijzingen, heb je geen kans om de sleutel te vinden, ongeacht het resultaat van je Wisdom (Perception) check. U zou moeten specificeren dat u de lades opende of het bureau doorzocht om enige kans van slagen te hebben.
Overleving
De DM kan je vragen om een Wisdom (Survival)-check uit te voeren om sporen te volgen, op wild te jagen, je groep door bevroren woestenijen te leiden, tekenen te identificeren dat uilenberen in de buurt leven, het weer te voorspellen of drijfzand en andere natuurlijke gevaren te vermijden.
Andere wijsheidscontroles
De DM kan vragen om een wijsheidscontrole wanneer u taken zoals de volgende probeert uit te voeren:
Krijg een onderbuikgevoel over welke handelwijze u moet volgen
Onderscheid of een schijnbaar dood of levend wezen ondood is
Spreuk vermogen
Geestelijken, druïden en rangers gebruiken Wisdom als hun spreukvaardigheid, wat helpt bij het bepalen van de reddende worp DC’s van spreuken die ze uitspreken.
Uitstraling/charisma
Uitstraling meet uw vermogen om effectief met anderen om te gaan. Het omvat factoren als zelfvertrouwen en welsprekendheid, en het kan een charmante of indrukwekkende persoonlijkheid vertegenwoordigen.
Uitstraling/charisma-checks
Een uitstralingcontrole kan optreden wanneer u probeert anderen te beïnvloeden of te entertainen, wanneer u indruk probeert te maken of een overtuigende leugen vertelt, of wanneer u door een lastige sociale situatie navigeert. De vaardigheden Deception, Intimidation, Performance en Persuasion weerspiegelen bekwaamheid in bepaalde soorten Uitstraling-checks.
Teleurstelling
Uw Uitstraling (Deception) check bepaalt of u de waarheid op overtuigende wijze kunt verbergen, hetzij verbaal of door uw acties. Dit bedrog kan alles omvatten, van het misleiden van anderen via dubbelzinnigheid tot het vertellen van regelrechte leugens. Typische situaties zijn onder meer proberen om een bewaker snel te praten, een handelaar op te lichten, geld te verdienen met gokken, jezelf vermomd voor te doen, iemands vermoedens af te zwakken met valse verzekeringen, of een strak gezicht te houden terwijl je een flagrante leugen vertelt.
Intimidatie
Wanneer u iemand probeert te beïnvloeden door middel van openlijke bedreigingen, vijandige acties en fysiek geweld, kan de DM u vragen om een Uitstraling-controle (intimidatie) uit te voeren. Voorbeelden zijn onder meer proberen informatie uit een gevangene te wrikken, straatcriminelen ervan te overtuigen zich terug te trekken uit een confrontatie, of de rand van een gebroken fles gebruiken om een spottende vizier te overtuigen een beslissing te heroverwegen.
Prestatie
Uw Uitstraling (Performance) check bepaalt hoe goed u een publiek kunt bekoren met muziek, dans, acteren, verhalen vertellen of een andere vorm van entertainment.
Overreding
Wanneer u iemand of een groep mensen probeert te beïnvloeden met tact, sociale gratie of goede aard, kan de DM u vragen om een Uitstraling (Persuasion) check uit te voeren. Doorgaans gebruikt u overredingskracht wanneer u te goeder trouw handelt, om vriendschappen te koesteren, hartelijke verzoeken te doen of de juiste etiquette te tonen. Voorbeelden van het overtuigen van anderen zijn het overtuigen van een kamerheer om uw gezelschap de koning te laten zien, het onderhandelen over vrede tussen strijdende stammen of het inspireren van een menigte stedelingen.
Andere uitstralingcheques
De DM kan een Uitstraling-controle vragen wanneer u taken zoals de volgende probeert uit te voeren:
Vind de beste persoon om mee te praten voor nieuws, geruchten en roddels
Ga op in een menigte om een idee te krijgen van de belangrijkste gespreksonderwerpen
Spelling vermogen
Barden, paladijnen, tovenaars en heksenmeesters gebruiken Uitstraling als hun vermogen om toverspreuken uit te spreken, wat helpt bij het bepalen van de reddende DC’s van spreuken die ze uitspreken.
Een reddende worp – ook wel redden genoemd – vertegenwoordigt een poging om weerstand te bieden aan een spreuk, een val, een vergif, een ziekte of een soortgelijke dreiging. Normaal gesproken besluit u niet om een spaarworp te maken; je wordt gedwongen er een te maken omdat je personage of monster gevaar loopt.
Om een reddende worp te maken, rol je een d20 en voeg je de juiste vaardigheidsmodifier toe. U gebruikt uw behendigheidsmodifier bijvoorbeeld voor een behendigheidsbesparende worp.
Een spaarworp kan worden gewijzigd door een situationele bonus of straf en kan worden beïnvloed door voor- en nadelen, zoals bepaald door de DM.
Elke klasse geeft vaardigheid in ten minste twee reddingsworpen. De wizard is bijvoorbeeld bedreven in het opslaan van inlichtingen. Net als bij vaardigheidsvaardigheden, kan een personage door vaardigheid in een reddingsworp zijn of haar vaardigheidsbonus toevoegen aan reddingsworpen die zijn gemaakt met een bepaalde vaardigheidsscore. Sommige monsters hebben ook vaardigheden voor het opslaan van worpen.
De moeilijkheidsklasse voor een reddingsworp wordt bepaald door het effect dat de worp veroorzaakt. De DC voor een spaarworp die door een spreuk is toegestaan, wordt bijvoorbeeld bepaald door het spreukvermogen en de vaardigheidsbonus van de caster.
Het resultaat van een geslaagde of mislukte save-throw wordt ook beschreven in het effect dat de save mogelijk maakt. Gewoonlijk betekent een succesvolle opslag dat een wezen geen of minder schade ondervindt van een effect.
Hoofdstuk 8 - Avontuur
Duiken in de oude Tomb of Horrors, door de steegjes van Waterdeep glippen, een nieuw pad door de dichte oerwouden op het Isle of Dread hakken – dit zijn de dingen waar Dungeons & Dragons-avonturen van gemaakt zijn. Je personage in het spel kan vergeten ruïnes en onbekende landen verkennen, duistere geheimen en sinistere complotten ontdekken en gemene monsters verslaan. En als alles goed gaat, overleeft je personage om rijke beloningen te claimen voordat hij aan een nieuw avontuur begint.
Dit gedeelte behandelt de basis van het avontuurlijke leven, van de mechanica van beweging tot de complexiteit van sociale interactie. De regels om uit te rusten staan ook in dit gedeelte, samen met een bespreking van de activiteiten die je personage tussen avonturen door kan ondernemen.
Of avonturiers nu een stoffige kerker verkennen of de complexe relaties van een koninklijk hof, het spel volgt een natuurlijk ritme, zoals beschreven in de inleiding van het boek:
De DM beschrijft de omgeving.
De spelers beschrijven wat ze willen doen.
De DM vertelt de resultaten van hun acties.
Meestal gebruikt de DM een kaart als schets van het avontuur, waarbij de voortgang van de personages wordt gevolgd terwijl ze kerkergangen of wildernisgebieden verkennen. De aantekeningen van de DM, inclusief een sleutel tot de kaart, beschrijven wat de avonturiers vinden als ze elk nieuw gebied betreden. Soms bepalen het verstrijken van de tijd en de acties van de avonturiers wat er gebeurt, dus kan de DM een tijdlijn of een stroomschema gebruiken om hun voortgang bij te houden in plaats van een kaart.
In situaties waarin het bijhouden van het tijdsverloop belangrijk is, bepaalt de DM de tijd die een taak nodig heeft. De DM kan een andere tijdschaal gebruiken, afhankelijk van de context van de betreffende situatie. In een kerkeromgeving gebeurt de beweging van de avonturier op een schaal van minuten . Het kost ze ongeveer een minuut om door een lange gang te kruipen, nog een minuut om de deur aan het einde van de gang op valstrikken te controleren en ruim tien minuten om de kamer erachter te doorzoeken op iets interessants of waardevols.
In een stad of wildernis is een urenschaal vaak passender. Avonturiers die graag de eenzame toren in het hart van het bos willen bereiken, haasten zich in iets minder dan vier uur tijd over die vijftien mijl.
Voor lange reizen werkt een dagenschaal het beste. De avonturiers volgen de weg van Baldur’s Gate naar Waterdeep en brengen vier rustige dagen door voordat een goblin-hinderlaag hun reis onderbreekt.
In gevechten en andere snelle situaties vertrouwt het spel op rondes , een tijdspanne van 6 seconden.
Zwemmen over een snelstromende rivier, door een kerkergang sluipen, een verraderlijke berghelling beklimmen – allerlei soorten bewegingen spelen een sleutelrol in fantasy-game-avonturen.
De DM kan de beweging van de avonturiers samenvatten zonder exacte afstanden of reistijden te berekenen: “Je reist door het bos en vindt de ingang van de kerker laat in de avond van de derde dag.” Zelfs in een kerker, met name een grote kerker of een grottennetwerk, kan de DM beweging tussen ontmoetingen samenvatten: “Nadat je de bewaker hebt gedood bij de ingang van het oude dwergenbolwerk, raadpleeg je je kaart, die je door kilometers galmende gangen leidt naar een kloof overbrugd door een smalle stenen boog.”
Soms is het echter belangrijk om te weten hoe lang het duurt om van de ene plek naar de andere te komen, of het antwoord nu in dagen, uren of minuten is. De regels voor het bepalen van de reistijd zijn afhankelijk van twee factoren: de snelheid en het reistempo van de bewegende wezens en het terrein waarover ze zich verplaatsen.
Snelheid
Elk personage en monster heeft een snelheid, dit is de afstand in voet die het personage of monster in 1 ronde kan lopen. Dit aantal gaat uit van korte uitbarstingen van energieke bewegingen midden in een levensbedreigende situatie. De volgende regels bepalen hoe ver een personage of monster kan bewegen in een minuut, een uur of een dag.
Tijdens het reizen kan een groep avonturiers zich in een normaal, snel of langzaam tempo voortbewegen, zoals weergegeven in de tabel Reistempo. In de tabel staat hoe ver de partij kan bewegen in een tijdsbestek en of het tempo enig effect heeft. Een hoog tempo maakt karakters minder opmerkzaam, terwijl een laag tempo het mogelijk maakt om rond te sluipen en een gebied zorgvuldiger te doorzoeken.
Gedwongen mars. De Travel Pace-tabel gaat ervan uit dat personages 8 uur per dag reizen. Ze kunnen verder gaan dan die grens, met het risico van uitputting.
Voor elk extra uur reizen na 8 uur, leggen de personages de afstand af die wordt weergegeven in de kolom Uur voor hun tempo, en elk personage moet aan het einde van het uur een Grondwet besparende worp maken. De DC is 10 + 1 voor elk uur na 8 uur. Bij een mislukte reddingsworp lijdt een personage één niveau van uitputting .
Gedurende korte tijdspannes (tot een uur) bewegen veel dieren veel sneller dan mensachtigen. Een bereden personage kan ongeveer een uur in galop rijden, waarbij hij in een snel tempo twee keer de gebruikelijke afstand aflegt. Als er elke 8 tot 10 mijl nieuwe mounts beschikbaar zijn, kunnen personages in dit tempo grotere afstanden afleggen, maar dit is zeer zeldzaam, behalve in dichtbevolkte gebieden.
Personages in wagens, koetsen of andere landvoertuigen kiezen een normaal tempo. Personages in een vaartuig op het water zijn beperkt tot de snelheid van het vaartuig, en ze worden niet bestraft voor een hoog tempo of profiteren van een laag tempo. Afhankelijk van het schip en de grootte van de bemanning kunnen schepen tot 24 uur per dag reizen.
Met bepaalde speciale rijdieren, zoals een pegasus of griffon , of speciale voertuigen, zoals een vliegende bezem , kun je sneller reizen.
Moeilijk terrein
De reissnelheden die in de Travel Pace-tabel worden gegeven, gaan uit van relatief eenvoudig terrein: wegen, open vlaktes of vrije kerkergangen. Maar avonturiers worden vaak geconfronteerd met dichte bossen, diepe moerassen, met puin gevulde ruïnes, steile bergen en met ijs bedekte grond – allemaal beschouwd als moeilijk terrein.
U beweegt zich met halve snelheid op moeilijk terrein – 1 voet verplaatsen op moeilijk terrein kost 2 voet snelheid – dus u kunt slechts de helft van de normale afstand afleggen in een minuut, een uur of een dag.
Speciale soorten beweging
Beweging door gevaarlijke kerkers of wildernisgebieden houdt vaak meer in dan alleen lopen. Avonturiers moeten misschien klimmen, kruipen, zwemmen of springen om te komen waar ze heen moeten.
Klimmen, zwemmen en kruipen
Elke bewegingsvoet kost 1 extra voet (2 extra voet op moeilijk terrein) als je klimt, zwemt of kruipt. Je negeert deze extra kosten als je een klimsnelheid hebt en deze gebruikt om te klimmen of een zwemsnelheid en deze gebruikt om te zwemmen. Naar keuze van de DM vereist het beklimmen van een glad verticaal oppervlak of een oppervlak met weinig handgrepen een succesvolle krachtcontrole ( atletiek ). Evenzo kan het winnen van enige afstand in ruw water een succesvolle krachttest ( atletiek ) vereisen
Springen
Je kracht bepaalt hoe ver je kunt springen.
Lange sprong
Als je een lange sprong maakt, leg je een aantal meters af tot aan je Strength-score als je vlak voor de sprong minstens 3 meter te voet beweegt. Als je een staande verspringing maakt, kun je maar de helft van die afstand springen. Hoe dan ook, elke voet die je vrijmaakt tijdens de sprong kost een voet beweging.
Deze regel gaat ervan uit dat de hoogte van je sprong er niet toe doet, zoals een sprong over een beek of kloof. Naar keuze van je DM moet je slagen op een DC 10 Strength ( atletiek ) -test om een laag obstakel te overwinnen (niet groter dan een kwart van de sprongafstand), zoals een heg of lage muur. Anders raak je het.
Als je op moeilijk terrein landt, moet je een DC 10 Dexterity ( Acrobatics )-check halen om op je voeten te landen. Anders land je gevoelig .
Hoge sprong
Als je een hoge sprong maakt, spring je een aantal voet de lucht in gelijk aan 3 + je Strength-modifier (minimaal 0 voet) als je vlak voor de sprong minstens 3 meter te voet beweegt. Als je een staande hoge sprong maakt, kun je maar de helft van die afstand springen. Hoe dan ook, elke voet die je vrijmaakt tijdens de sprong kost een voet beweging. In sommige omstandigheden kan je DM je toestaan om een Strength ( atletiek ) check uit te voeren om hoger te springen dan normaal.
Tijdens de sprong kun je je armen half boven jezelf uitstrekken. U kunt dus boven u een afstand reiken die gelijk is aan de hoogte van de sprong plus 1 1/2 keer uw lengte.
Activiteit tijdens het reizen
Terwijl avonturiers door een kerker of de wildernis reizen, moeten ze alert blijven op gevaar, en sommige personages kunnen andere taken uitvoeren om de reis van de groep te vergemakkelijken.
Mars Orde
De avonturiers moeten een marsorder opstellen. Een marsorder maakt het gemakkelijker om te bepalen welke personages worden getroffen door vallen, welke verborgen vijanden kunnen zien en welke het dichtst bij die vijanden zijn wanneer er een gevecht uitbreekt.
Een personage kan de voorste rang, een of meer middenrangen of de achterste rang bezetten. Personages in de voorste en achterste gelederen hebben voldoende ruimte nodig om zij aan zij met anderen in hun rang te reizen. Als de ruimte te krap is, moet de marsvolgorde veranderen, meestal door karakters naar een middenrang te verplaatsen.
Minder dan drie rangen Als een avonturierspartij zijn marsvolgorde regelt met slechts twee rangen, zijn dit een voorrang en een achterrang. Als er maar één rang is, wordt dit beschouwd als een eerste rang.
heimelijkheid
Terwijl ze in een langzaam tempo reizen, kunnen de personages heimelijk bewegen. Zolang ze niet in de open lucht zijn, kunnen ze andere wezens die ze tegenkomen proberen te verrassen of te besluipen. Zie de regels voor verbergen in het gedeelte Vaardigheidsscores gebruiken .
Soms is het zinvol om een avontuurlijk gezelschap op te splitsen, vooral als je wilt dat een of meer personages vooruit gaan. Je kunt meerdere partijen vormen, die elk met een andere snelheid bewegen. Elke groep heeft zijn eigen voor-, midden- en achterrang.
Het nadeel van deze aanpak is dat de partij bij een aanslag wordt opgesplitst in meerdere kleinere groepen. Het voordeel is dat een kleine groep sluipende karakters die langzaam bewegen, misschien langs vijanden kan sluipen die onhandigere karakters zouden waarschuwen. Een paar schurken die zich in een langzaam tempo voortbewegen, zijn veel moeilijker te detecteren wanneer ze hun dwergjagervriend achterlaten.
Bedreigingen opmerken
Gebruik de passieve Wisdom ( Perception )-scores van de personages om te bepalen of iemand in de groep een verborgen dreiging opmerkt. De DM kan besluiten dat een dreiging alleen kan worden opgemerkt door personages in een bepaalde rang. Terwijl de personages bijvoorbeeld een doolhof van tunnels verkennen, kan de DM besluiten dat alleen die personages in de achterste rij de kans hebben om een onopvallend wezen te horen of te zien dat de groep volgt, terwijl personages in de voorste en middelste rijen dat niet kunnen.
Terwijl ze in een hoog tempo reizen, nemen personages een straf van -5 op hun passieve wijsheidsscores ( perceptie ) om verborgen bedreigingen op te merken.
Wezens tegenkomen
Als de DM vaststelt dat de avonturiers tijdens het reizen andere wezens tegenkomen, is het aan beide groepen om te beslissen wat er daarna gebeurt. Beide groepen kunnen besluiten om aan te vallen, een gesprek te beginnen, weg te rennen of af te wachten wat de andere groep doet.
Verrassende vijanden
Als de avonturiers een vijandig wezen of een vijandige groep tegenkomen, bepaalt de DM of de avonturiers of hun vijanden verrast kunnen worden als er een gevecht losbarst. Zie het gedeelte Gevechten voor meer informatie over verrassingen.
Andere activiteiten
Personages die hun aandacht op andere taken richten terwijl de groep reist, zijn niet gefocust op het uitkijken naar gevaar. Deze karakters dragen hun passieve Wisdom ( Perception ) scores niet bij aan de kans van de groep om verborgen bedreigingen op te merken. Een personage dat niet uitkijkt naar gevaar, kan in plaats daarvan een van de volgende activiteiten uitvoeren, of een andere activiteit met toestemming van de DM.
Navigeren
Het personage kan proberen te voorkomen dat de groep verdwaalt door een Wisdom ( Overleving ) -controle uit te voeren wanneer de DM daarom vraagt. (De Dungeon Master’s Guide heeft regels om te bepalen of de groep verdwaalt.)
Teken een kaart
Het personage kan een kaart tekenen die de voortgang van de groep registreert en de personages helpt weer op koers te komen als ze verdwalen. Er is geen capaciteitencheck vereist.
Spoor
Een personage kan de sporen van een ander wezen volgen en een Wisdom ( Overleven ) controleren wanneer de DM daarom vraagt. (De Dungeon Master’s Guide heeft regels voor het volgen.)
Voer
Het personage kan uitkijken naar kant-en-klare voedsel- en waterbronnen en een Wisdom ( Overleving ) -controle uitvoeren wanneer de DM daarom vraagt. (De Dungeon Master’s Guide heeft regels voor foerageren.)
De omgeving
Avontuur houdt van nature in dat je je verdiept in plaatsen die duister, gevaarlijk en vol mysteries zijn om te ontdekken. De regels in dit gedeelte behandelen enkele van de belangrijkste manieren waarop avonturiers op dergelijke plaatsen omgaan met de omgeving.
vallen
Een val van grote hoogte is een van de meest voorkomende gevaren voor een avonturier. Aan het einde van een val loopt een wezen 1d6 knuppelschade op voor elke 3 meter dat het viel, tot een maximum van 20d6. Het wezen landt op de buik , tenzij het geen schade oploopt door de val.
Verstikkend
Een wezen kan zijn adem inhouden gedurende een aantal minuten dat gelijk is aan 1 + zijn Taaiheidmodificator (minimaal 30 seconden).
Als een wezen buiten adem raakt of stikt, kan het een aantal ronden overleven dat gelijk is aan zijn Taaiheidmodificator (minimaal 1 ronde). Aan het begin van zijn volgende beurt zakt hij naar 0 hitpoints en sterft hij, en hij kan geen hitpoints terugkrijgen of gestabiliseerd worden totdat hij weer kan ademen.
Een wezen met een Taaiheid van 14 kan bijvoorbeeld zijn adem 3 minuten inhouden. Als het begint te stikken, heeft het 2 rondes om lucht te bereiken voordat het naar 0 hitpoints zakt.
Visie en licht
De meest fundamentele taken van avontuur – het opmerken van gevaar, het vinden van verborgen voorwerpen, het raken van een vijand in een gevecht en het richten van een spreuk, om er maar een paar te noemen – zijn sterk afhankelijk van het vermogen van een personage om te zien. Duisternis en andere effecten die het zicht belemmeren, kunnen een aanzienlijke belemmering vormen.
Een bepaald gebied kan licht of sterk verduisterd zijn. In een enigszins verduisterd gebied, zoals bij weinig licht, vlekkerige mist of matig gebladerte, hebben wezens een nadeel bij wijsheidscontroles ( perceptie ) die afhankelijk zijn van zicht.
Een sterk verduisterd gebied – zoals duisternis, ondoorzichtige mist of dicht gebladerte – blokkeert het zicht volledig. Een wezen lijdt effectief aan de verblinde toestand wanneer het iets in dat gebied probeert te zien.
De aan- of afwezigheid van licht in een omgeving creëert drie categorieën verlichting: fel licht, zwak licht en duisternis.
Fel licht laat de meeste wezens normaal zien. Zelfs sombere dagen zorgen voor helder licht, net als fakkels, lantaarns, vuren en andere verlichtingsbronnen binnen een bepaalde straal.
Gedempt licht , ook wel schaduwen genoemd, creëert een licht verduisterd gebied. Een gebied met weinig licht is meestal een grens tussen een heldere lichtbron, zoals een fakkel, en de omringende duisternis. Het zachte licht van de schemering en de dageraad telt ook als gedimd licht. Een bijzonder schitterende volle maan zou het land in zwak licht kunnen baden.
Duisternis creëert een zwaar verduisterd gebied. Personages worden ‘s nachts buiten geconfronteerd met duisternis (zelfs de meeste maanverlichte nachten), binnen de beslotenheid van een onverlichte kerker of een onderaardse kluis, of in een gebied met magische duisternis.
Blindzien
Een wezen met blindzicht kan zijn omgeving waarnemen zonder op zicht te vertrouwen, binnen een bepaalde straal. Wezens zonder ogen, zoals slijk, en wezens met echolocatie of verhoogde zintuigen, zoals vleermuizen en echte draken, hebben dit gevoel.
Donkerzicht
Veel wezens in fantasiespelwerelden, vooral degenen die ondergronds leven, hebben darkvision . Binnen een bepaald bereik kan een wezen met donker zicht in de duisternis zien alsof de duisternis zwak licht is, dus gebieden van duisternis zijn slechts licht verduisterd voor zover het dat wezen betreft. Het wezen kan echter geen kleur onderscheiden in de duisternis, alleen grijstinten.
Waarzien
Een wezen met waar zicht kan tot een bepaald bereik zien in normale en magische duisternis, onzichtbare wezens en objecten zien, automatisch visuele illusies detecteren en erin slagen om worpen tegen hen op te slaan, en neemt de oorspronkelijke vorm waar van een vormveranderaar of een wezen dat is getransformeerd door magie.
Bovendien kan het wezen in het etherische vlak kijken.
Eten en water
Personages die niet eten of drinken lijden onder uitputting . Uitputting veroorzaakt door gebrek aan voedsel of water kan pas worden verholpen als het personage de volledige benodigde hoeveelheid heeft gegeten en gedronken.
Voedsel
Een personage heeft een pond voedsel per dag nodig en kan ervoor zorgen dat voedsel langer meegaat door te leven op halve rantsoenen. Een halve kilo eten op een dag telt als een halve dag zonder eten.
Een personage kan een aantal dagen zonder eten dat gelijk is aan 3 + zijn of haar constitutiemodificator (minimaal 1). Aan het einde van elke dag die deze limiet overschrijdt, lijdt een personage automatisch aan een niveau van uitputting . Een normale dag eten zet het aantal dagen zonder eten terug op nul.
Water
Een personage heeft één liter water per dag nodig, of twee liter per dag als het warm weer is. Een personage dat slechts de helft van zoveel water drinkt, moet slagen op een DC 15 Taaiheid-besparingsworp of aan het einde van de dag een niveau van uitputting ervaren. Een personage met toegang tot nog minder water lijdt aan het einde van de dag automatisch één niveau van uitputting .
Als het personage al een of meer uitputtingsniveaus heeft , neemt het personage in beide gevallen twee niveaus.
Interactie met objecten
De interactie van een personage met objecten in een omgeving is vaak eenvoudig op te lossen in het spel. De speler vertelt de DM dat zijn of haar personage iets aan het doen is, zoals het verplaatsen van een hendel, en de DM beschrijft wat er eventueel gebeurt.
Een personage kan bijvoorbeeld besluiten om aan een hendel te trekken, waardoor een valhek omhoog kan gaan, een kamer onder water kan komen te staan of een geheime deur in een nabijgelegen muur kan openen. Als de hendel echter op zijn plaats is geroest, moet een personage deze mogelijk forceren. In een dergelijke situatie kan de DM een sterktecontrole aanvragen om te zien of het personage de hendel op zijn plaats kan krijgen. De DM stelt de DC voor een dergelijke controle in op basis van de moeilijkheidsgraad van de taak.
Personages kunnen ook objecten beschadigen met hun wapens en spreuken. Objecten zijn immuun voor gif en psychische schade, maar verder kunnen ze worden aangetast door fysieke en magische aanvallen, net zoals wezens dat kunnen.
De DM bepaalt de pantserklasse en hitpoints van een object en kan besluiten dat bepaalde objecten weerstand of immuniteit hebben voor bepaalde soorten aanvallen. (Het is bijvoorbeeld moeilijk om een touw door te snijden met een knuppel.) Voorwerpen falen altijd bij kracht- en behendigheidsbesparende worpen en ze zijn immuun voor effecten die andere reddingen vereisen. Wanneer een object naar 0 hitpoints zakt, breekt het.
Een personage kan ook een Strength-check proberen om een object te breken. De DM stelt de DC in voor een dergelijke controle.
Sociale interactie
Het verkennen van kerkers, het overwinnen van obstakels en het doden van monsters zijn belangrijke onderdelen van D&D-avonturen. Niet minder belangrijk zijn echter de sociale interacties die avonturiers hebben met andere wereldbewoners.
Interactie kent vele vormen. Misschien moet je een gewetenloze dief overtuigen om een misdrijf te bekennen, of misschien probeer je een draak te vleien zodat hij je leven spaart. De DM neemt de rollen op zich van alle personages die deelnemen aan de interactie en die niet van een andere speler aan tafel zijn. Een dergelijk personage wordt een nonplayer character (NPC) genoemd.
Over het algemeen wordt de houding van een NPC ten opzichte van jou beschreven als vriendelijk, onverschillig of vijandig. Vriendelijke NPC’s zijn geneigd om je te helpen, en vijandige NPC’s zijn geneigd je in de weg te staan. Het is natuurlijk gemakkelijker om te krijgen wat je wilt van een vriendelijke NPC.
Sociale interacties hebben twee hoofdaspecten: rollenspel en vaardigheidscontroles.
Rollenspel is letterlijk het uitspelen van een rol. In dit geval bepaal jij als speler hoe je personage denkt, handelt en praat.
Rollenspel maakt deel uit van elk aspect van het spel en komt naar voren tijdens sociale interacties. De eigenaardigheden, maniertjes en persoonlijkheid van je personage beïnvloeden hoe interacties worden opgelost.
Er zijn twee stijlen die je kunt gebruiken bij het rollenspel van je personage: de beschrijvende benadering en de actieve benadering. De meeste spelers gebruiken een combinatie van de twee stijlen. Gebruik de combinatie van de twee die voor jou het beste werkt.
Beschrijvende benadering van rollenspel
Met deze aanpak beschrijf je de woorden en acties van je personage aan de DM en de andere spelers. Op basis van je mentale beeld van je personage vertel je iedereen wat je personage doet en hoe hij of zij het doet.
Chris speelt bijvoorbeeld Tordek de dwerg. Tordek heeft een opvliegend karakter en geeft de elfen van het Mantelbos de schuld van het ongeluk van zijn familie. In een herberg zit een onaangename elfenminstreel aan de tafel van Tordek en probeert een gesprek met de dwerg aan te knopen.
Chris zegt: ‘Tordek spuugt op de grond, gromt beledigend naar de bard en stampt naar de bar. Hij zit op een kruk en kijkt de minstreel boos aan voordat hij nog een drankje bestelt.
In dit voorbeeld heeft Chris de stemming van Tordek overgebracht en de DM een duidelijk idee gegeven van de houding en acties van zijn personage.
Houd bij het gebruik van beschrijvend rollenspel rekening met het volgende:
Beschrijf de emoties en houding van je personage.
Concentreer u op de intentie van uw personage en hoe anderen dit zouden kunnen waarnemen.
Zorg voor zoveel verfraaiing als u zich prettig voelt.
Maak je geen zorgen om dingen precies goed te krijgen. Concentreer je gewoon op het nadenken over wat je personage zou doen en beschrijven wat je in je hoofd ziet.
Actieve benadering van rollenspel
Als beschrijvend rollenspel je DM en je medespelers vertelt wat je personage denkt en doet, laat actief rollenspel ze zien.
Wanneer je actief rollenspel gebruikt, spreek je met de stem van je personage, zoals een acteur die een rol op zich neemt. Je kunt zelfs de bewegingen en lichaamstaal van je personage herhalen. Deze benadering is meer meeslepend dan beschrijvend rollenspel, hoewel je nog steeds dingen moet beschrijven die redelijkerwijs niet kunnen worden nagespeeld.
Terugkomend op het voorbeeld van Chris die Tordek hierboven speelt, ziet u hoe de scène eruit zou kunnen zien als Chris actief rollenspel zou gebruiken:
Chris spreekt als Tordek en zegt met een norse, diepe stem: ‘Ik vroeg me af waarom het hier opeens vreselijk stonk. Als ik iets van je zou willen horen, zou ik je arm breken en genieten van je geschreeuw. Met zijn normale stem voegt Chris eraan toe: “Ik sta op, kijk de elf boos aan en ga naar de bar.”
Resultaten van rollenspel
De DM gebruikt de acties en houdingen van je personage om te bepalen hoe een NPC reageert. Een laffe NPC bezwijkt onder de dreiging van geweld. Een koppige dwerg weigert zich door iemand te laten lastigvallen. Een ijdele draak schept vleierij op.
Let bij interactie met een NPC goed op de manier waarop de DM de stemming, dialoog en persoonlijkheid van de NPC weergeeft. Je kunt misschien de persoonlijkheidskenmerken, idealen, tekortkomingen en banden van een NPC bepalen en er vervolgens op spelen om de houding van de NPC te beïnvloeden.
Interacties in D&D lijken veel op interacties in het echte leven. Als je NPC’s iets kunt bieden dat ze willen, hen bedreigen met iets waar ze bang voor zijn, of inspelen op hun sympathieën en doelen, kun je woorden gebruiken om bijna alles te krijgen wat je wilt. Aan de andere kant, als je een trotse krijger beledigt of kwaad spreekt over de bondgenoten van een edelman, zullen je pogingen om te overtuigen of te misleiden tekort schieten.
Naast rollenspellen zijn vaardigheidscontroles essentieel bij het bepalen van de uitkomst van een interactie.
Je inspanningen voor rollenspellen kunnen de houding van een NPC veranderen, maar er kan nog steeds een element van toeval in de situatie zitten. Je DM kan bijvoorbeeld op elk moment tijdens een interactie om een Uitstraling-check vragen als hij of zij wil dat de dobbelstenen een rol spelen bij het bepalen van de reacties van een NPC. Andere controles kunnen in bepaalde situaties passend zijn, naar goeddunken van uw DM.
Besteed aandacht aan je vaardigheidsvaardigheden wanneer je bedenkt hoe je met een NPC wilt omgaan, en stapel het kaartspel in je voordeel door een aanpak te gebruiken die afhankelijk is van je beste bonussen en vaardigheden. Als de groep een bewaker moet misleiden om ze een kasteel binnen te laten, is de schurk die bedreven is in misleiding de beste keuze om de discussie te leiden. Bij het onderhandelen over de vrijlating van een gijzelaar, zou de geestelijke met Persuasion het meeste moeten praten.
Hoe heldhaftig ze ook zijn, avonturiers kunnen niet elk uur van de dag besteden aan verkenning, sociale interactie en gevechten. Ze hebben rust nodig – tijd om te slapen en te eten, hun wonden te verzorgen, hun geest en geest op te frissen voor toverspreuken en zich schrap te zetten voor verder avontuur.
Avonturiers, net als andere wezens, kunnen midden op een dag korte rustpauzes nemen en een lange rustperiode om de dag te beëindigen.
Korte rust
Een korte rustperiode is een periode van downtime van minimaal 1 uur waarin een personage niets inspannenders doet dan eten, drinken, lezen en wonden verzorgen.
Een personage kan een of meer Hit Dice uitgeven aan het einde van een korte rustperiode, tot het maximale aantal Hit Dice van het personage, dat gelijk is aan het niveau van het personage. Voor elke Hit Die die op deze manier wordt uitgegeven, gooit de speler met de dobbelsteen en voegt hij de constitutiemodificator van het personage toe. Het personage herwint hitpoints die gelijk zijn aan het totaal (minimaal 0). De speler kan besluiten om na elke worp een extra Hit Die uit te geven. Een personage krijgt wat verbruikte Hit Dice terug na een lange rustperiode, zoals hieronder wordt uitgelegd.
Lange rust
Een lange rustperiode is een periode van langdurige downtime, minimaal 8 uur lang, waarin een personage minimaal 6 uur slaapt en niet meer dan 2 uur lichte activiteit uitvoert, zoals lezen, praten, eten of de wacht houden. Als de rust wordt onderbroken door een periode van inspannende activiteit – minstens 1 uur wandelen, vechten, spreuken uitspreken of soortgelijke avontuurlijke activiteiten – moeten de personages de rust opnieuw beginnen om er enig voordeel uit te halen.
Aan het einde van een lange rustperiode krijgt een personage alle verloren hitpoints terug. Het personage krijgt ook gebruikte Hit Dice terug, tot een aantal dobbelstenen dat gelijk is aan de helft van het totale aantal van het personage (minimaal één dobbelsteen). Als een personage bijvoorbeeld acht Hit Dice heeft, kan hij of zij vier gebruikte Hit Dice terugkrijgen na een lange rustperiode.
Een personage kan niet profiteren van meer dan één lange rustperiode in een periode van 24 uur, en een personage moet aan het begin van de rust minimaal 1 hitpoint hebben om van de voordelen te profiteren.
Tussen uitstapjes naar kerkers en gevechten tegen eeuwenoud kwaad hebben avonturiers tijd nodig om uit te rusten, te herstellen en zich voor te bereiden op hun volgende avontuur. Veel avonturiers gebruiken deze tijd ook om andere taken uit te voeren, zoals het maken van wapens en bepantsering, het uitvoeren van onderzoek of het uitgeven van hun zuurverdiende goud.
In sommige gevallen is het verstrijken van de tijd iets dat gebeurt met weinig tamtam of beschrijving. Wanneer je aan een nieuw avontuur begint, kan de DM eenvoudig verklaren dat er een bepaalde tijd is verstreken en je in staat stellen om in algemene termen te beschrijven wat je personage heeft gedaan. Op andere momenten wil de DM misschien bijhouden hoeveel tijd er verstrijkt terwijl gebeurtenissen buiten uw waarneming in beweging blijven.
Lifestyle-uitgaven
Tussen avonturen door kies je een bepaalde kwaliteit van leven en betaal je de kosten om die levensstijl in stand te houden.
Het volgen van een bepaalde levensstijl heeft geen enorm effect op je karakter, maar je levensstijl kan van invloed zijn op de manier waarop andere individuen en groepen op je reageren. Als u bijvoorbeeld een aristocratische levensstijl leidt, is het misschien gemakkelijker voor u om de edelen van de stad te beïnvloeden dan wanneer u in armoede leeft.
Downtime-activiteiten
Tussen de avonturen door kan de DM je vragen wat je personage aan het doen is tijdens zijn of haar downtime. Periodes van downtime kunnen variëren in duur, maar elke downtime-activiteit vereist een bepaald aantal dagen voordat u enig voordeel kunt behalen, en er moet ten minste 8 uur van elke dag aan de downtime-activiteit worden besteed om de dag te laten tellen. De dagen hoeven niet aaneengesloten te zijn. Als u meer dan het minimum aantal dagen te besteden heeft, kunt u voor een langere periode hetzelfde blijven doen, of overschakelen naar een nieuwe downtime-activiteit.
Andere downtime-activiteiten dan hieronder weergegeven zijn mogelijk. Als je wilt dat je personage zijn of haar downtime besteedt aan het uitvoeren van een activiteit die hier niet wordt behandeld, bespreek dit dan met je DM.
Bouwen
Je kunt niet-magische objecten maken, waaronder avontuurlijke uitrustingen en kunstwerken. U moet bekwaam zijn met gereedschappen die verband houden met het object dat u probeert te maken (meestal gereedschappen van ambachtslieden). Mogelijk hebt u ook toegang nodig tot speciale materialen of locaties die nodig zijn om het te maken. Iemand die bedreven is in het gereedschap van een smid heeft bijvoorbeeld een smidse nodig om een zwaard of harnas te maken.
Voor elke dag downtime die je besteedt aan knutselen, kun je een of meer items maken met een totale marktwaarde van niet meer dan 5 gp, en je moet grondstoffen gebruiken ter waarde van de helft van de totale marktwaarde. Als iets dat je wilt maken een marktwaarde heeft van meer dan 5 gp, boek je elke dag vooruitgang in stappen van 5 gp totdat je de marktwaarde van het item bereikt. Een plaatpantser (marktwaarde 1.500 gp) kost bijvoorbeeld 300 dagen om zelf te maken.
Meerdere personages kunnen hun inspanningen combineren om één item te maken, op voorwaarde dat de personages allemaal bekwaam zijn met de vereiste tools en op dezelfde plek samenwerken. Elk personage draagt 5 gp bij aan inspanning voor elke dag die wordt besteed aan het maken van het item. Drie personages met de vereiste gereedschapsvaardigheid en de juiste faciliteiten kunnen bijvoorbeeld in 100 dagen een pantserplaat maken, voor een totale kostprijs van 750 gp.
Tijdens het knutselen kun je een bescheiden levensstijl behouden zonder 1 gp per dag te hoeven betalen, of een comfortabele levensstijl voor de helft van de normale kosten.
Beroep uitoefenen
Je kunt tussen avonturen door werken, waardoor je een bescheiden levensstijl kunt behouden zonder 1 gp per dag te hoeven betalen. Deze uitkering duurt zolang u uw beroep blijft uitoefenen.
Als je lid bent van een organisatie die betaald werk kan bieden, zoals een tempel of een dievengilde, verdien je genoeg om in plaats daarvan een comfortabele levensstijl te onderhouden.
Als je vaardigheid hebt in de prestatievaardigheid en je prestatievaardigheid gebruikt tijdens je downtime, verdien je genoeg om in plaats daarvan een rijke levensstijl te ondersteunen.
Herstellend
Je kunt downtime tussen avonturen gebruiken om te herstellen van een slopende verwonding, ziekte of vergif.
Na drie dagen downtime om te recupereren, kunt u een DC 15 Taaiheid-besparingsworp maken. Bij een succesvolle opslag kunt u een van de volgende resultaten kiezen:
Beëindig één effect op jou dat voorkomt dat je hitpoints terugkrijgt.
Profiteer de komende 24 uur van het besparen van worpen tegen één ziekte of gif dat u momenteel treft.
Onderzoeken
De tijd tussen avonturen is een geweldige kans om onderzoek te doen en inzicht te krijgen in mysteries die zich in de loop van de campagne hebben ontvouwd. Onderzoek kan bestaan uit het bestuderen van stoffige boeken en afbrokkelende boekrollen in een bibliotheek of het kopen van drankjes voor de lokale bevolking om geruchten en roddels van hun lippen te krijgen.
Wanneer u met uw onderzoek begint, bepaalt de DM of de informatie beschikbaar is, hoeveel dagen downtime het zal kosten om het te vinden en of er beperkingen gelden voor uw onderzoek (zoals het zoeken naar een specifiek individu, boekdeel of plaats). De DM kan ook van u verlangen dat u een of meer bekwaamheidscontroles uitvoert, zoals een intelligentiecontrole ( onderzoek ) om aanwijzingen te vinden die verwijzen naar de informatie die u zoekt, of een uitstralingcontrole ( overtuiging ) om iemands hulp veilig te stellen. Zodra aan die voorwaarden is voldaan, leert u de informatie als deze beschikbaar is.
Voor elke onderzoeksdag moet u 1 gp uitgeven om uw uitgaven te dekken. Deze kosten komen bovenop uw normale levensstijlkosten.
Opleiding
Tussen avonturen door kun je tijd doorbrengen met het leren van een nieuwe taal of trainen met een set tools. Uw DM staat mogelijk aanvullende trainingsopties toe.
Eerst moet je een instructeur vinden die bereid is om je les te geven. De DM bepaalt hoe lang het duurt en of er een of meer bekwaamheidscontroles nodig zijn.
De training duurt 250 dagen en kost 1 gp per dag. Nadat u de benodigde hoeveelheid tijd en geld hebt besteed, leert u de nieuwe taal of krijgt u vaardigheid met de nieuwe tool.
Hoofdstuk 9 - Het gevecht
Het gekletter van een zwaard dat tegen een schild slaat. Het vreselijke scheurende geluid als monsterlijke klauwen door harnassen scheuren. Een briljante lichtflits als een vlambal bloeit uit de betovering van een tovenaar. De scherpe zweem van bloed in de lucht, snijdend door de stank van gemene monsters. Gebrul van woede, kreten van triomf, kreten van pijn. Gevechten in D&D kunnen chaotisch, dodelijk en opwindend zijn.
Dit gedeelte bevat de regels die je nodig hebt om je personages en monsters te laten vechten, of het nu gaat om eenkorte schermutseling of een langdurig conflict in een kerker of op het slagveld. In dit gedeelte richten de regels zich tot jou, de speler of Dungeon Master. De Dungeon Master bestuurt alle monsters en niet-spelerpersonages die bij gevechten betrokken zijn, en elke andere speler bestuurt een avonturier. “Jij” kan ook het personage of monster betekenen dat je bestuurt.
Een typische gevechtsontmoeting is een botsing tussen twee partijen, een vlaag van wapenzwaaien, schijnbewegingen, parries, voetenwerk en spreuken. De game organiseert de chaos van gevechten in een cyclus van rondes en beurten. Een ronde vertegenwoordigt ongeveer 6 seconden in de spelwereld. Tijdens een ronde komt elke deelnemer aan een gevecht aan de beurt . De volgorde van beurten wordt bepaald aan het begin van een gevecht, wanneer iedereen initiatief gooit. Als iedereen aan de beurt is geweest, gaat het gevecht door naar de volgende ronde als geen van beide partijen de ander heeft verslagen.
1. Bepaal verrassing. De DM bepaalt of iemand die betrokken is bij de gevechtsontmoeting verrast is.
2. Bepaal posities. De DM beslist waar alle personages en monsters zich bevinden. Gezien de marsopdracht van de avonturiers of hun opgegeven posities in de kamer of op een andere locatie, zoekt de DM uit waar de tegenstanders zijn – hoe ver weg en in welke richting.
3. Rol initiatief. Iedereen die betrokken is bij de gevechtsontmoeting gooit het initiatief om de volgorde van de beurten van de strijders te bepalen.
4. Om beurten. Elke deelnemer aan de strijd komt aan de beurt in initiatiefvolgorde.
5. Begin de volgende ronde. Als iedereen die bij het gevecht betrokken is aan de beurt is geweest, is de ronde afgelopen. Herhaal stap 4 totdat het vechten stopt.
Verrassing
Een bende avonturiers besluipt een bandietenkamp en springt uit de bomen om hen aan te vallen. Een geleiachtige kubus glijdt door een kerkergang, onopgemerkt door de avonturiers totdat de kubus een van hen overspoelt. In deze situaties wint de ene kant van de strijd de verrassing van de andere.
De DM bepaalt wie verrast kan worden. Als geen van beide partijen onopvallend probeert te zijn, merken ze elkaar automatisch op. Anders vergelijkt de DM de Behendigheid ( Stealth ) controles van iedereen die zich verstopt met de passieve Wijsheid ( Perceptie ) score van elk wezen aan de andere kant. Elk personage of monster dat een dreiging niet opmerkt, is verrast bij het begin van de ontmoeting.
Als je verrast bent, kun je niet bewegen of actie ondernemen tijdens je eerste beurt van het gevecht, en je kunt pas reageren als die beurt voorbij is. Een lid van een groep kan verrast zijn, zelfs als de andere leden dat niet zijn.
Initiatief
Initiatief bepaalt de volgorde van beurten tijdens gevechten. Wanneer het gevecht begint, voert elke deelnemer een behendigheidscontrole uit om hun plaats in de initiatiefvolgorde te bepalen. De DM maakt één worp voor een hele groep identieke wezens, dus elk lid van de groep handelt tegelijkertijd.
De DM rangschikt de strijders in volgorde van degene met het hoogste Behendigheidscontrole-totaal tot degene met het laagste. Dit is de volgorde (de initiatiefvolgorde genoemd) waarin ze tijdens elke ronde handelen. De initiatiefvolgorde blijft hetzelfde van ronde tot ronde.
Als er een gelijkspel is, bepaalt de DM de volgorde van de door DM bestuurde wezens, en bepalen de spelers de volgorde van hun gebonden personages. De DM kan de volgorde bepalen als de gelijkspel tussen een monster en een spelerspersonage is. Optioneel kan de DM de gebonden karakters en monsters elk een d20 laten gooien om de volgorde te bepalen, waarbij de hoogste worp eerst gaat.
Jouw beurt
Als je aan de beurt bent, kun je een afstand tot aan je snelheid verplaatsen en één actie uitvoeren . Jij beslist of je eerst beweegt of eerst je actie onderneemt. Je snelheid – ook wel je loopsnelheid genoemd – wordt genoteerd op je karakterblad.
De meest voorkomende acties die je kunt ondernemen, worden beschreven in de sectie Acties in gevechten . Veel klassefuncties en andere vaardigheden bieden extra opties voor je actie.
De sectie Beweging en positie geeft de regels voor uw zet.
Je kunt tijdens je beurt afzien van bewegen, een actie ondernemen of wat dan ook. Als je tijdens je beurt niet kunt beslissen wat je moet doen, overweeg dan om de actie Ontwijken of Klaar te maken, zoals beschreven in ‘ Gevechtsacties ‘.
Bonusacties
Met verschillende klassefuncties, spreuken en andere vaardigheden kun je tijdens je beurt een extra actie uitvoeren, een bonusactie genaamd. Met de Cunning Action-functie kan een schurk bijvoorbeeld een bonusactie uitvoeren. Je kunt alleen een bonusactie uitvoeren als een speciale vaardigheid, spreuk of ander kenmerk van het spel aangeeft dat je iets als bonusactie kunt doen. U hoeft anders geen bonusactie uit te voeren.
Je kunt tijdens je beurt slechts één bonusactie uitvoeren, dus je moet kiezen welke bonusactie je wilt gebruiken als je er meer dan één beschikbaar hebt.
Je kiest wanneer je een bonusactie uitvoert tijdens je beurt, tenzij de timing van de bonusactie is gespecificeerd, en alles wat je de mogelijkheid ontneemt om acties uit te voeren, verhindert je ook om een bonusactie uit te voeren.
Andere activiteit op uw beurt
Je beurt kan een verscheidenheid aan bloemen bevatten die noch je actie, noch je zet vereisen.
U kunt communiceren zoals u kunt, door middel van korte uitingen en gebaren, terwijl u aan de beurt bent.
Je kunt ook gratis met één object of kenmerk van de omgeving communiceren, tijdens je beweging of je actie. Je kunt bijvoorbeeld een deur openen terwijl je naar een vijand toeloopt, of je kunt je wapen trekken als onderdeel van dezelfde actie die je gebruikt om aan te vallen.
Als je interactie wilt hebben met een tweede object, moet je je actie gebruiken. Sommige magische items en andere speciale objecten vereisen altijd een actie om te gebruiken, zoals vermeld in hun beschrijvingen.
De DM kan van u verlangen dat u een actie gebruikt voor een van deze activiteiten wanneer deze speciale zorg nodig heeft of wanneer deze een ongebruikelijk obstakel vormt. De DM kan bijvoorbeeld redelijkerwijs van je verwachten dat je een actie gebruikt om eenvastzittende deur te openen of een slinger draait om een ophaalbrug te laten zakken.
reacties
Met bepaalde speciale vaardigheden, spreuken en situaties kun je een speciale actie uitvoeren die een reactie wordt genoemd. Een reactie is een onmiddellijke reactie op een of andere trigger, die kan optreden tijdens jouw beurt of die van iemand anders. De gelegenheidsaanval, die verderop in dit gedeelte wordt beschreven, is het meest voorkomende type reactie.
Als je een reactie neemt, kun je er pas weer een nemen aan het begin van je volgende beurt. Als de reactie de beurt van een ander wezen onderbreekt, kan dat wezen zijn beurt direct na de reactie voortzetten.
Beweging en positie
In gevechten zijn personages en monsters constant in beweging en gebruiken ze vaak beweging en positie om de overhand te krijgen.
Als je aan de beurt bent, kun je een afstand verplaatsen tot aan je snelheid. Je kunt tijdens je beurt zo veel of zo weinig van je snelheid gebruiken als je wilt, volgens de regels hier.
Je beweging kan bestaan uit springen, klimmen en zwemmen. Deze verschillende manieren van bewegen kunnen gecombineerd worden met lopen, of ze kunnen je hele beweging vormen. Hoe je ook beweegt, je trekt de afstand van elk deel van je beweging af van je snelheid totdat deze opgebruikt is of totdat je klaar bent met bewegen.
Je zet opbreken
Je kunt je beweging tijdens je beurt onderbreken door een deel van je snelheid voor en na je actie te gebruiken. Als je bijvoorbeeld een snelheid van 30 voet hebt, kun je 10 voet bewegen, je actie ondernemen en dan 20 voet bewegen.
Bewegen tussen aanvallen
Als je een actie uitvoert die meer dan één wapenaanval omvat, kun je je beweging nog verder onderbreken door tussen die aanvallen te bewegen. Een jager die bijvoorbeeld twee aanvallen kan uitvoeren met de Extra Attack-functie en die een snelheid van 7,5 meter heeft, kan 3 meter bewegen, een aanval doen, 4,5 meter bewegen en dan opnieuw aanvallen.
Verschillende snelheden gebruiken
Als je meer dan één snelheid hebt, zoals je loopsnelheid en een vliegsnelheid, kun je tijdens je beweging heen en weer schakelen tussen je snelheden. Telkens wanneer u overschakelt, trekt u de afstand die u al hebt afgelegd af van de nieuwe snelheid. Het resultaat bepaalt hoeveel verder je kunt bewegen. Als het resultaat 0 of minder is, kunt u de nieuwe snelheid niet gebruiken tijdens de huidige zet.
Als je bijvoorbeeld een snelheid van 30 en een vliegsnelheid van 60 hebt omdat een tovenaar de vliegspreuk op je uitsprak, zou je 20 voet kunnen vliegen, dan 3 voet lopen en dan in de lucht springen om nog eens 9 voet te vliegen.
Moeilijk terrein
Gevechten vinden zelden plaats in kale kamers of op eentonige vlaktes. Met keien bezaaide spelonken, door struiken verstikte bossen, verraderlijke trappen – het decor van een typisch gevecht bevat moeilijk terrein.
Elke bewegingsvoet op moeilijk terrein kost 1 extra voet. Deze regel geldt zelfs als meerdere dingen in een veld als moeilijk terrein gelden.
Laag meubilair, puin, kreupelhout, steile trappen, sneeuw en ondiepe moerassen zijn voorbeelden van moeilijk terrein. De ruimte van een ander wezen, vijandig of niet, telt ook als moeilijk terrein.
Gevoelig zijn
Strijders liggen vaak op de grond, hetzij omdat ze zijn neergeslagen, hetzij omdat ze zich op de grond hebben gegooid. In het spel zijn ze gevoelig . U kunt liggend vallen zonder uw snelheid te gebruiken. Opstaan kost meer moeite; dit kost een hoeveelheid beweging die gelijk is aan de helft van je snelheid. Als uw snelheid bijvoorbeeld 9 meter is, moet u 4,5 meter bewegen om op te staan. Je kunt niet opstaan als je niet genoeg beweging meer hebt of als je snelheid 0 is.
Om in buikligging te bewegen , moet je kruipen of magie gebruiken, zoals teleportatie. Elke voet beweging tijdens het kruipen kost 1 extra voet. 1 voet kruipen op moeilijk terrein kost daarom 3 voet beweging.
Hier zijn een paar voorbeelden van het soort dingen dat je kunt doen in combinatie met je beweging en actie:
een zwaard trekken of in de schede steken
een deur openen of sluiten
haal een drankje uit je rugzak
pak een gevallen bijl op
pak een kerstbal van een tafel
een ring van uw vinger verwijderen
stop wat eten in je mond
plant een spandoek in de grond
vis een paar munten uit je heuptasje
drink al het bier in een kan
gooi een hendel of een schakelaar
trek een fakkel uit een schans
pak een boek van een plank waar je bij kunt
doof een klein vlammetje
zet een masker op
trek de kap van je mantel omhoog en over je hoofd
leg je oor tegen een deur
schop een kleine steen
draai een sleutel in een slot
tik op de vloer met een paal van 10 voet
geef een item aan een ander personage
Zich verplaatsen rond andere wezens
Je kunt door de ruimte van een niet-vijandig wezen bewegen. Je kunt daarentegen alleen door de ruimte van een vijandig wezen bewegen als het wezen minstens twee maten groter of kleiner is dan jij. Onthoud dat de ruimte van een ander wezen moeilijk terrein voor je is.
Of een wezen nu een vriend of een vijand is, je kunt je zet in zijn ruimte niet vrijwillig beëindigen.
Als je tijdens je beweging het bereik van een vijandig wezen verlaat, lok je een gelegenheidsaanval uit, zoals later in de sectie wordt uitgelegd.
Vliegende beweging
Vliegende wezens genieten veel voordelen van mobiliteit, maar ze moeten ook omgaan met het gevaar van vallen. Als een vliegend wezen voorover wordt geslagen, zijn snelheid wordt teruggebracht tot 0, of op een andere manier niet meer kan bewegen, valt het wezen, tenzij het kan zweven of omhoog wordt gehouden door magie, zoals door de vlieg spellen.
Schepsel grootte
Elk wezen neemt een andere hoeveelheid ruimte in beslag. De tabel Groottecategorieën laat zien hoeveel ruimte een wezen van een bepaalde grootte in handen heeft tijdens gevechten. Objecten gebruiken soms dezelfde groottecategorieën.
De ruimte van een wezen is het gebied in voeten dat het effectief controleert in gevechten, niet een uitdrukking van zijn fysieke afmetingen. Een typisch Medium-wezen is bijvoorbeeld niet 1,5 meter breed, maar bestuurt wel een ruimte die zo breed is. Als een middelgrote kobold in een 1,5 meter brede deuropening staat, kunnen andere wezens er niet doorheen, tenzij de kobold ze toestaat.
De ruimte van een wezen weerspiegelt ook het gebied dat het nodig heeft om effectief te vechten. Om die reden is er een limiet aan het aantal wezens dat een ander wezen in een gevecht kan omsingelen. Uitgaande van middelgrote strijders, kunnen acht wezens in een straal van 1,5 meter rond een andere passen.
Omdat grotere wezens meer ruimte innemen, kunnen er minder een wezen omringen. Als vier grote wezens zich verdringen rond een middelgrote of kleinere, is er weinig ruimte voor iemand anders. Daarentegen kunnen maar liefst twintig middelgrote wezens een gigantische wezen omringen.
Samenpersen in een kleinere ruimte
Een wezen kan zich door een ruimte wurmen die groot genoeg is voor een wezen dat een maat kleiner is. Zo kan een groot wezen zich door een doorgang wringen die slechts 1,5 meter breed is. Terwijl een wezen zich door een ruimte wurmt, moet het 1 voet extra uitgeven voor elke voet die het daar beweegt, en het heeft een nadeel bij aanvalsrollen en behendigheidsbesparende worpen. Aanvalsrollen tegen het wezen hebben voordeel terwijl het zich in de kleinere ruimte bevindt.
Volg deze regels als je een gevecht speelt met een vierkant rooster en miniaturen of andere tokens.
Pleinen. Elk vierkant op het rooster vertegenwoordigt 5 voet.
Snelheid. In plaats van voet voor voet te bewegen, beweeg je vierkant voor vierkant op het rooster. Dit betekent dat u uw snelheid gebruikt in segmenten van 5 voet. Dit is met name eenvoudig als u uw snelheid in kwadraten vertaalt door de snelheid door 5 te delen. Een snelheid van 30 voet vertaalt zich bijvoorbeeld in een snelheid van 6 kwadraten.
Als je vaak een raster gebruikt, overweeg dan om je snelheid in vierkanten op je personageblad te schrijven.
Een plein betreden. Om een veld te betreden, moet je nog minstens 1 veld beweging over hebben, zelfs als het veld diagonaal grenst aan het veld waarin je staat. (De regel voor diagonale beweging offert realisme op omwille van een soepel spel. The Dungeon Master’s Guide biedt richtlijnen voor het gebruik van een meer realistische benadering.)
Als een vierkant extra beweging kost, zoals een vierkant met moeilijk terrein, moet je genoeg beweging over hebben om te betalen om het te betreden. Je moet bijvoorbeeld nog minstens 2 bewegingsvakken over hebben om een veld met moeilijk terrein te betreden.
Hoeken. Diagonale beweging kan de hoek van een muur, grote boom of ander terreinelement dat de ruimte vult niet overschrijden.
Bereiken. Om het bereik op een rooster tussen twee dingen te bepalen – of het nu wezens of objecten zijn – begin je vierkanten te tellen vanaf een vierkant naast een van hen en stop je met tellen in de ruimte van de andere. Tel op de kortste route.
Acties in gevechten
Wanneer je je actie uitvoert tijdens je beurt, kun je een van de acties uitvoeren die hier worden gepresenteerd, een actie die je hebt gekregen van je klasse of een speciale eigenschap, of een actie die je improviseert. Veel monsters hebben eigen actie-opties in hun stat-blokken.
Wanneer u een actie beschrijft die niet elders in de regels wordt beschreven, vertelt de DM u of die actie mogelijk is en wat voor soort worp u eventueel moet maken om succes of falen te bepalen.
Aanval
De meest voorkomende actie in een gevecht is de aanvalsactie, of je nu met een zwaard zwaait, een pijl uit een boog afvuurt of vecht met je vuisten.
Met deze actie voer je één melee- of afstandsaanval uit. Zie het gedeelte “Een aanval uitvoeren” voor de regels die van toepassing zijn op aanvallen.
Bepaalde functies, zoals de Extra Attack-functie van de jager, stellen je in staat om met deze actie meer dan één aanval uit te voeren.
Een vloek uitspreken
Spellcasters zoals tovenaars en geestelijken, evenals vele monsters, hebben toegang tot spreuken en kunnen deze met groot succes gebruiken in gevechten. Elke spreuk heeft een cast-tijd, die aangeeft of de caster een actie, een reactie, minuten of zelfs uren moet gebruiken om de spreuk uit te spreken. Een spreuk uitspreken is daarom niet noodzakelijkerwijs een actie. De meeste spreuken hebben een casttijd van 1 actie, dus een spellcaster gebruikt zijn of haar actie vaak in een gevecht om zo’n spreuk uit te spreken.
Streepje
Wanneer je de Dash-actie uitvoert, krijg je extra beweging voor de huidige beurt. De toename is gelijk aan uw snelheid, na het toepassen van eventuele modificaties. Met een snelheid van 30 voet, bijvoorbeeld, kun je tijdens je beurt tot 60 voet bewegen als je sprint.
Elke toename of afname van uw snelheid verandert deze extra beweging met dezelfde hoeveelheid. Als uw snelheid van 30 voet bijvoorbeeld wordt verlaagd tot 15 voet, kunt u deze beurt tot 9 voet verplaatsen als u sprint.
Uitschakelen
Als je de actie Ontkoppelen uitvoert, lokt je beweging de rest van de beurt geen gelegenheidsaanvallen uit.
Slimmigheidje
Wanneer je de Dodge-actie uitvoert, concentreer je je volledig op het ontwijken van aanvallen. Tot het begin van je volgende beurt heeft elke aanvalsworp die tegen jou wordt gemaakt een nadeel als je de aanvaller kunt zien, en als je behendigheidsworpen met voordeel uitvoert. Deze uitkering verlies je als je arbeidsongeschikt bent of als je snelheid naar 0 zakt.
Hulp
Je kunt een ander wezen helpen bij het voltooien van een taak. Wanneer je de Help-actie uitvoert, krijgt het wezen dat je helpt voordeel bij de volgende vaardigheidscontrole die het uitvoert om de taak uit te voeren waarmee je helpt, op voorwaarde dat het de controle uitvoert vóór het begin van je volgende beurt.
Als alternatief kun je een vriendelijk wezen helpen bij het aanvallen van een wezen binnen 1,5 meter van je. Je maakt een schijnbeweging, leidt het doelwit af of werkt op een andere manier samen om de aanval van je bondgenoot effectiever te maken. Als je bondgenoot het doelwit aanvalt voor je volgende beurt, wordt de eerste aanvalsworp met voordeel gedaan.
Verbergen
Wanneer je de actie Verbergen uitvoert, voer je een Dexterity ( Stealth )-controle uit in een poging je te verbergen volgens de regels voor verbergen. Als je slaagt, krijg je bepaalde voordelen, zoals beschreven in het gedeelte ‘ Ongeziene aanvallers en doelwitten ‘ verderop in dit gedeelte.
Klaar
Soms wil je op een vijand springen of wachten op een bepaalde omstandigheid voordat je handelt. Om dit te doen, kun je tijdens je beurt de actie Gereed uitvoeren, waarmee je kunt handelen met je reactie voordat je volgende beurt begint.
Eerst bepaal je welke waarneembare omstandigheid je reactie zal uitlokken. Vervolgens kies je de actie die je zult ondernemen als reactie op die trigger, of je kiest ervoor om je snelheid te verhogen als reactie daarop. Voorbeelden zijn onder meer “Als de cultist op het luik stapt, trek ik aan de hendel die hem opent” en “Als de kobold naast me stapt, ga ik weg.”
Wanneer de trigger optreedt, kunt u direct reageren nadat de trigger is afgelopen of de trigger negeren. Onthoud dat je maar één reactie per ronde kunt nemen.
Wanneer je een spreuk klaar hebt, spreek je deze uit zoals normaal, maar houd je de energie vast, die je vrijgeeft met je reactie wanneer de trigger optreedt. Om klaar te zijn, moet een spreuk een casttijd van 1 actie hebben, en het vasthouden aan de magie van de spreuk vereist concentratie. Als je concentratie wordt verbroken, verdwijnt de spreuk zonder effect te hebben. Als je je bijvoorbeeld concentreert op de webspreuk en klaar bent met de magische raket , eindigt je webspreuk en als je schade oploopt voordat je de magische raket loslaat met je reactie, kan je concentratie worden verbroken.
Zoekopdracht
Wanneer u de actie Zoeken uitvoert, besteedt u uw aandacht aan het vinden van iets. Afhankelijk van de aard van uw zoekopdracht, kan de DM u een wijsheidscontrole ( perceptie ) of een intelligentiecontrole ( onderzoek ) laten uitvoeren.
Gebruik een voorwerp
Normaal communiceer je met een object terwijl je iets anders doet, zoals wanneer je een zwaard trekt als onderdeel van een aanval. Wanneer een object uw actie vereist voor het gebruik ervan, voert u de actie Gebruik een object uit. Deze actie is ook handig als je tijdens je beurt met meer dan één object wilt werken.
Je personage kan dingen doen die niet onder de acties in deze sectie vallen, zoals deuren inbreken, vijanden intimideren, zwakheden in magische verdedigingen voelen of oproepen tot een onderhandeling met een vijand. De enige limieten aan de acties die je kunt proberen, zijn je verbeeldingskracht en de vaardigheidsscores van je personage. Zie de beschrijvingen van de vaardigheidsscores in het gedeelte Vaardigheidsscores gebruiken voor inspiratie tijdens het improviseren.
Wanneer u een actie beschrijft die niet elders in de regels wordt beschreven, vertelt de DM u of die actie mogelijk is en wat voor soort worp u eventueel moet maken om succes of falen te bepalen.
Een aanval doen
Of je nu toeslaat met een slagwapen, een wapen op afstand afvuurt of een aanvalsrol maakt als onderdeel van een spreuk, een aanval heeft een eenvoudige structuur.
1. Kies een doelwit. Kies een doelwit binnen het bereik van je aanval: een wezen, een object of een locatie.
2. Bepaal modifiers. De DM bepaalt of het doelwit dekking heeft en of je voordeel of nadeel hebt ten opzichte van het doelwit. Bovendien kunnen spreuken, speciale vaardigheden en andere effecten straffen of bonussen toevoegen aan je aanvalsrol.
3. Los de aanval op. Je laat de aanval rollen. Bij een treffer rol je schade, tenzij de specifieke aanval regels heeft die anders specificeren. Sommige aanvallen veroorzaken naast of in plaats van schade ook speciale effecten.
Als er ooit enige twijfel bestaat of iets dat je doet telt als een aanval, is de regel eenvoudig: als je een aanvalsrol maakt, doe je een aanval.
Aanvalsrollen
Wanneer je een aanval uitvoert, bepaalt je aanvalsrol of de aanval toeslaat of mist. Om een aanvalsrol te maken, rol je een d20 en voeg je de juiste modifiers toe. Als het totaal van de worp plus modifiers gelijk is aan of groter is dan de Armor Class (AC) van het doelwit, slaat de aanval toe. De AC van een personage wordt bepaald bij het maken van het personage, terwijl de AC van een monster in zijn stat-blok staat.
Wijzigingen aan de rol
Wanneer een personage een aanvalsrol maakt, zijn de twee meest voorkomende modifiers voor de worp een vaardigheidsmodifier en de vaardigheidsbonus van het personage. Wanneer een monster een aanvalsrol maakt, gebruikt het de modifier die in zijn stat-blok staat.
Vermogensmodificator. De vaardigheidsmodificator die wordt gebruikt voor een slagwapenaanval is Kracht, en de vaardigheidsmodificator die wordt gebruikt voor een afstandswapenaanval is Behendigheid. Wapens die de finesse of gegooide eigenschap hebben, overtreden deze regel.
Sommige spreuken vereisen ook een aanvalsrol. De vaardigheidsmodificator die wordt gebruikt voor een spreukaanval hangt af van het spreukvermogen van de spellcaster.
Vaardigheidsbonus. Je voegt je vaardigheidsbonus toe aan je aanvalsrol wanneer je aanvalt met een wapen waarmee je vaardigheid hebt, en ook wanneer je aanvalt met een spreuk.
1 of 20 rollen
Soms zegent of vervloekt het lot een strijder, waardoor de beginner toeslaat en de veteraan mist.
Als de d20-worp voor een aanval een 20 is, raakt de aanval ongeacht eventuele modifiers of de AC van het doelwit. Dit wordt een voltreffer genoemd, wat verderop in dit gedeelte wordt uitgelegd.
Als de d20-worp voor een aanval een 1 is, mist de aanval ongeacht eventuele modifiers of de AC van het doelwit.
Ongeziene aanvallers en doelen
Strijders proberen vaak aan de aandacht van hun vijanden te ontsnappen door zich te verstoppen, de onzichtbaarheidsspreuk uit te spreken of op de loer te liggen in het donker.
Als je een doelwit aanvalt dat je niet kunt zien, heb je een nadeel op de aanvalsrol. Dit is waar, of je nu de locatie van het doelwit raadt of je richt op een wezen dat je wel kunt horen maar niet kunt zien. Als het doelwit zich niet op de locatie bevindt die je hebt aangevallen, mis je automatisch, maar de DM zegt meestal alleen dat de aanval is gemist, niet of je de locatie van het doelwit correct hebt geraden.
Als een wezen je niet kan zien, heb je voordeel op aanvalsrollen ertegen. Als je verborgen bent – zowel ongezien als ongehoord – wanneer je een aanval uitvoert, geef je je locatie prijs wanneer de aanval toeslaat of mist.
Afstandsaanvallen
Wanneer je een afstandsaanval uitvoert, vuur je een boog of een kruisboog af, slinger je een handbijl of stuur je op een andere manier projectielen om een vijand op afstand te raken. Een monster kan stekels uit zijn staart schieten. Bij veel spreuken wordt ook een afstandsaanval uitgevoerd.
Bereik
U kunt afstandsaanvallen alleen uitvoeren tegen doelen binnen een bepaald bereik.
Als een afstandsaanval, zoals een aanval met een spreuk, een enkel bereik heeft, kun je geen doelwit buiten dit bereik aanvallen.
Sommige afstandsaanvallen, zoals aanvallen met een handboog of een korte boog, hebben twee bereiken. Het kleinere getal is het normale bereik en het grotere getal is het lange bereik. Je aanvalsrol heeft een nadeel wanneer je doelwit zich buiten het normale bereik bevindt en je een doelwit buiten het lange bereik niet kunt aanvallen.
Afstandsaanvallen in close combat
Een afstandsaanval richten is moeilijker als er een vijand naast je staat. Als je een afstandsaanval uitvoert met een wapen, een spreuk of een ander middel, heb je een nadeel op de aanvalsrol als je binnen 1,5 meter van een vijandig wezen bent dat je kan zien en dat niet arbeidsongeschikt is .
Melee-aanvallen
Gebruikt in man-tegen-man-gevechten, stelt een melee-aanval je in staat een vijand binnen je bereik aan te vallen. Een melee-aanval gebruikt meestal een handwapen zoals een zwaard, een warhammer of een bijl. Een typisch monster voert een melee-aanval uit wanneer het toeslaat met zijn klauwen, hoorns, tanden, tentakels of een ander lichaamsdeel. Een paar spreuken omvatten ook het maken van een melee-aanval.
De meeste wezens hebben een bereik van 1,5 meter en kunnen dus doelen aanvallen binnen een straal van 1,5 meter bij een melee-aanval. Bepaalde wezens (meestal die groter dan Medium) hebben melee-aanvallen met een groter bereik dan 1,5 meter, zoals vermeld in hun beschrijvingen.
In plaats van een wapen te gebruiken om eenslagwapenaanval uit te voeren, kun je een ongewapende slag gebruiken : een stoot, trap, kopstoot of soortgelijke krachtige slag (die allemaal niet als wapens tellen). Bij een treffer brengt een ongewapende aanval knuppelschade toe die gelijk is aan 1 + je Strength-modifier. Je bent bekwaam met je ongewapende aanvallen.
Gelegenheids aanvallen
In een gevecht kijkt iedereen constant uit naar een kans om een vijand te raken die op de vlucht is of langskomt. Zo’n aanval wordt een opportuniteitsaanval genoemd.
Je kunt een kansaanval uitvoeren wanneer een vijandig wezen dat je kunt zien buiten je bereik komt. Om de gelegenheidsaanval uit te voeren, gebruik je je reactie om één melee-aanval uit te voeren tegen het provocerende wezen. De aanval vindt plaats vlak voordat het wezen je bereik verlaat.
U kunt voorkomen dat u een kansaanval uitlokt door de actie Uitschakelen te nemen. Je lokt ook geen gelegenheidsaanval uit wanneer je teleporteert of wanneer iemand of iets je beweegt zonder je beweging, actie of reactie te gebruiken. U lokt bijvoorbeeld geen gelegenheidsaanval uit als u door een explosie buiten het bereik van een vijand wordt geslingerd of als u door de zwaartekracht langs een vijand valt.
Gevechten met twee wapens
Als je de aanvalsactie uitvoert en aanvalt met een licht slagwapen dat je in de ene hand houdt, kun je een bonusactie gebruiken om aan te vallen met een ander licht slagwapen dat je in de andere hand houdt. Je voegt je vaardigheidsmodifier niet toe aan de schade van de bonusaanval, tenzij die modifier negatief is.
Als een van beide wapens de gegooide eigenschap heeft, kun je het wapen gooien in plaats van er een melee-aanval mee uit te voeren.
Tijdens een gevecht moet je vaak je bekwaamheid afzetten tegen die van je vijand. Zo’n uitdaging wordt vertegenwoordigd door een wedstrijd. Dit gedeelte bevat de meest voorkomende wedstrijden waarvoor een actie in een gevecht nodig is: een wezen vastgrijpen en duwen. De DM kan deze wedstrijden gebruiken als modellen voor het improviseren van anderen.
worstelen
Als je een wezen wilt grijpen of ermee wilt worstelen, kun je de aanvalsactie gebruiken om een speciale melee-aanval uit te voeren, een grapple. Als je meerdere aanvallen kunt uitvoeren met de aanvalsactie, vervangt deze aanval een ervan.
Het doelwit van uw grijper mag niet meer dan één maat groter zijn dan u en moet binnen uw bereik zijn. Met ten minste één vrije hand probeer je het doelwit te grijpen door een grapple-check uit te voeren in plaats van een aanvalsrol: een Strength ( Athletics ) check betwist door de Strength ( Athletics ) of Behendigheids ( Acrobatics ) check van het doelwit (het doelwit kiest de vaardigheid gebruiken). Je slaagt automatisch als het doelwit arbeidsongeschikt is . Als je slaagt, onderwerp je het doelwit aan de vastgegrepen toestand. De voorwaarde specificeert de dingen die er een einde aan maken, en je kunt het doelwit vrijgeven wanneer je maar wilt (geen actie vereist).
Ontsnappen aan een grapple
Een vastgegrepen wezen kan zijn actie gebruiken om te ontsnappen. Om dit te doen, moet het slagen op een kracht ( atletiek ) of behendigheid ( acrobatiek ) check betwist door uw kracht ( atletiek ) check.
Een vastgegrepen wezen verplaatsen. Wanneer je beweegt, kun je het vastgegrepen wezen met je meeslepen of dragen, maar je snelheid wordt gehalveerd, tenzij het wezen twee of meer maten kleiner is dan jij.
Een wezen duwen
Met de aanvalsactie kun je een speciale melee-aanval uitvoeren om een wezen weg te duwen, ofwel om het voorover te slaan , ofwel om het van je af te duwen. Als je meerdere aanvallen kunt uitvoeren met de aanvalsactie, vervangt deze aanval een ervan.
Het doel mag niet meer dan één maat groter zijn dan jij en moet binnen je bereik zijn. In plaats van een aanvalsrol te maken, voer je een Strength ( Atletiek ) check uit die wordt betwist door de Strength (Athletiek ) of Behendigheid ( Acrobatics ) check van het doelwit (het doelwit kiest de vaardigheid om te gebruiken). Je slaagt automatisch als het doelwit arbeidsongeschikt is . Als het je lukt, sla je het doelwit naar voren of duw je het anderhalve meter van je af.
Omslag
Muren, bomen, wezens en andere obstakels kunnen dekking bieden tijdens gevechten, waardoor een doelwit moeilijker te beschadigen is. Een doelwit kan alleen profiteren van dekking als een aanval of ander effect ontstaat aan de andere kant van de dekking.
Er zijn drie dekkingsgraden. Als een doelwit zich achter meerdere dekkingsbronnen bevindt, is alleen de meest beschermende mate van dekking van toepassing; de graden worden niet bij elkaar opgeteld. Als een doelwit zich bijvoorbeeld achter een wezen bevindt dat voor de helft dekking geeft en een boomstam die voor driekwart dekking geeft, heeft het doelwit voor driekwart dekking.
Half omslag
Een doelwit met halve dekking heeft een +2 bonus voor AC en Behendigheid besparende worpen. Een doelwit heeft halve dekking als een obstakel minstens de helft van zijn lichaam blokkeert. Het obstakel kan een lage muur zijn, een groot meubelstuk, een smalle boomstam of een wezen, of dat wezen nu een vijand of een vriend is.
Driekwart dekking
Een doelwit met driekwart dekking heeft een +5 bonus voor AC- en behendigheidsbesparende worpen. Een doelwit heeft driekwart dekking als ongeveer driekwart wordt bedekt door een obstakel. Het obstakel kan een valhek, een schietgat of een dikke boomstam zijn.
Totale dekking
Een doelwit met totale dekking kan niet rechtstreeks worden aangevallen door een aanval of een spreuk, hoewel sommige spreuken een dergelijk doelwit kunnen bereiken door het op te nemen in een gebied van effect. Een doelwit heeft volledige dekking als het volledig wordt verborgen door een obstakel.
Schade en genezing
Verwondingen en het risico op overlijden zijn constante metgezellen van degenen die fantasiespelwerelden verkennen. De stoot van een zwaard, een goed geplaatste pijl of een explosie van vlammen van een vuurbalspreuk hebben allemaal het potentieel om de sterkste wezens te beschadigen of zelfs te doden.
Trefpunten
Hitpoints vertegenwoordigen een combinatie van fysieke en mentale duurzaamheid, de wil om te leven en geluk. Wezens met meer levenspunten zijn moeilijker te doden. Degenen met minder hitpoints zijn kwetsbaarder.
De huidige hitpoints van een wezen (meestal gewoon hitpoints genoemd) kunnen elk getal zijn vanaf het maximum van het hitpunt van het wezen tot 0. Dit aantal verandert regelmatig als een wezen schade oploopt of genezing ontvangt.
Telkens wanneer een wezen schade oploopt, wordt die schade afgetrokken van zijn levenspunten. Het verlies van hitpoints heeft geen effect op de mogelijkheden van een wezen totdat het wezen terugvalt naar 0 hitpoints.
Schade rollen
Elk wapen, elke spreuk en elk schadelijk monstervermogen specificeert de schade die het aanricht. Je gooit de schadedobbelsteen of dobbelstenen, voegt eventuele modifiers toe en brengt de schade toe aan je doelwit. Magische wapens, speciale vaardigheden en andere factoren kunnen een bonus toekennen aan schade.
Met een penalty is het mogelijk om 0 schade aan te richten, maar nooit negatieve schade.
Als je aanvalt met een wapen , voeg je je vaardigheidsmodifier toe (dezelfde modifier die wordt gebruikt voor de aanvalsrol) aan de schade. Een spreuk vertelt je welke dobbelstenen je moet gooien voor schade en of je modifiers moet toevoegen.
Als een spreuk of een ander effect schade toebrengt aan meer dan één doelwit tegelijk, gooi de schade dan één keer voor alle doelwitten. Als een tovenaar bijvoorbeeld een vuurbal werpt of een geestelijke een vlamaanval werpt , wordt de schade van de spreuk één keer gegooid voor alle wezens die in de ontploffing terechtkomen.
Kritieke treffers
Als je een voltreffer scoort, mag je extra dobbelstenen gooien voor de schade van de aanval aan het doelwit. Werp alle schadedobbelstenen van de aanval twee keer en tel ze bij elkaar op. Voeg vervolgens zoals gewoonlijk alle relevante modifiers toe. Om het spel te versnellen, kun je alle schadedobbelstenen tegelijk gooien.
Als je bijvoorbeeld een voltreffer scoort met een dolk, rol dan 2d4 voor de schade, in plaats van 1d4, en voeg vervolgens je relevante vaardigheidsmodificator toe. Als de aanval andere schadedobbelstenen met zich meebrengt, zoals van de Sneak Attack-functie van de schurk, gooi je die dobbelstenen ook twee keer.
Schade soorten
Verschillende aanvallen, schadelijke spreuken en andere schadelijke effecten richten verschillende soorten schade aan. Schadetypen hebben geen eigen regels, maar andere regels, zoals schadeweerstand, zijn afhankelijk van de typen.
De schadetypes volgen, met voorbeelden om een DM te helpen een schadetype toe te wijzen aan een nieuw effect.
Zuur. De bijtende spray van de adem van een volwassen zwarte draak en de oplossende enzymen die door een bloedworst worden uitgescheiden , richten zuurschade aan.
Knallen. Botte krachtaanvallen – hamers, vallen, vernauwing en dergelijke – richten knuppelschade aan.
Koud. De helse kilte die uit de speer van een ijsduivel straalt en de ijskoude explosie van de adem van een jonge witte draak richten koude schade aan.
Vuur. Oude rode draken spuwen vuur en veel spreuken roepen vlammen op om brandschade aan te richten.
Kracht. Kracht is pure magische energie gefocust in een schadelijke vorm. De meeste effecten die krachtschade aanrichten, zijn spreuken, waaronder een magische raket en een spiritueel wapen .
Bliksem. Een bliksemschichtspreuk en de adem van een blauwe draak die wyrmling uitademt, richten bliksemschade aan.
Necrotisch. Necrotische schade, toegebracht door bepaalde ondoden en een spreuk zoals chill touch , verdort materie en zelfs de ziel.
Piercing. Prik- en spietsaanvallen, waaronder speren en monsterbeten, brengen doordringende schade aan.
Vergif. Giftige steken en het giftige gas van de adem van een volwassen groene draak brengen gifschade aan.
Psychisch. Geestelijke vermogens, zoals een psionische ontploffing, richten psychische schade aan.
Stralend. Stralingsschade, toegebracht door de vlamaanvalspreuk van een geestelijke of het slagwapen van een engel, schroeit het vlees als vuur en overlaadt de geest met kracht.
snijden. Zwaarden, bijlen en klauwen van monsters brengen snijdende schade aan.
Donder. Een schoksgewijze uitbarsting van geluid, zoals het effect van de dondergolfspreuk , richt donderschade aan.
Schadebestendigheid en kwetsbaarheid
Sommige wezens en objecten zijn buitengewoon moeilijk of ongebruikelijk gemakkelijk te kwetsen met bepaalde soorten schade.
Als een wezen of een object weerstand biedt tegen een type schade, wordt de schade van dat type gehalveerd. Als een wezen of een object kwetsbaar is voor een type schade, wordt de schade van dat type verdubbeld.
Weerstand en vervolgens kwetsbaarheid worden toegepast na alle andere modifiers om schade aan te richten. Een wezen heeft bijvoorbeeld weerstand tegen knuppelschade en wordt geraakt door een aanval die 25 knuppelschade aanricht. Het wezen bevindt zich ook in een magische aura die alle schade met 5 vermindert. De 25 schade wordt eerst verminderd met 5 en vervolgens gehalveerd, dus het wezen loopt 10 schade op.
Meerdere instanties van weerstand of kwetsbaarheid die hetzelfde schadetype beïnvloeden, tellen als slechts één instantie. Als een wezen bijvoorbeeld zowel weerstand heeft tegen brandschade als weerstand tegen alle niet-magische schade, wordt de schade van een niet-magisch vuur tegen het wezen met de helft verminderd, niet met driekwart.
Tenzij het de dood tot gevolg heeft, is de schade niet permanent. Zelfs de dood is omkeerbaar door middel van krachtige magie. Rust kan de hitpoints van een wezen herstellen, en magische methoden zoals een spreuk om wonden te genezen of een genezend drankje kunnen schade in een oogwenk verwijderen.
Wanneer een wezen genezing ontvangt, worden de herwonnen hitpoints toegevoegd aan de huidige hitpoints. De hitpoints van een wezen kunnen het maximale hitpoint niet overschrijden, dus alle hitpoints die boven dit aantal worden herwonnen, gaan verloren. Een druïde geeft een boswachter bijvoorbeeld 8 genezingspunten. Als de ranger 14 huidige hitpoints heeft en een maximum hitpoint van 20, krijgt de ranger 6 hitpoints terug van de druïde, niet 8.
Een wezen dat is gestorven, kan geen hitpoints terugkrijgen totdat magie, zoals de revivify- spreuk, het weer tot leven heeft gebracht.
Daling naar 0 hitpunten
Als je naar 0 hitpoints zakt, sterf je regelrecht of val je bewusteloos , zoals uitgelegd in de volgende secties.
Onmiddellijke dood
Enorme schade kan je onmiddellijk doden. Wanneer schade je terugbrengt tot 0 hitpoints en er is resterende schade, sterf je als de resterende schade gelijk is aan of groter is dan je maximale hitpoint.
Een geestelijke met maximaal 12 hitpoints heeft momenteel bijvoorbeeld 6 hitpoints. Als ze 18 schade oploopt door een aanval, wordt ze teruggebracht tot 0 hitpoints, maar blijft er 12 schade over. Omdat de resterende schade gelijk is aan haar maximum hitpoint, sterft de geestelijke.
Bewusteloos vallen
Als schade je terugbrengt tot 0 hitpoints en je niet doodt, val je bewusteloos . Deze bewusteloosheid eindigt als je hitpoints terugkrijgt.
Doodsreddende worpen
Telkens wanneer je je beurt begint met 0 hitpoints, moet je een speciale reddingsworp doen, een doodsreddende worp genaamd, om te bepalen of je dichter bij de dood sluipt of vasthoudt aan het leven. In tegenstelling tot andere reddingsworpen, is deze niet gebonden aan een vaardigheidsscore. Je bent nu in de handen van het lot, alleen geholpen door spreuken en functies die je kansen op succes bij een reddende worp vergroten.
Rol een d20
Als de worp 10 of hoger is, slaag je. Anders faal je. Een succes of mislukking heeft op zichzelf geen effect. Bij uw derde succes wordt u stabiel (zie hieronder). Bij je derde mislukking sterf je. De successen en mislukkingen hoeven niet opeenvolgend te zijn; houd beide bij totdat je three of a kind hebt verzameld. Het aantal van beide wordt op nul gezet wanneer je hitpoints terugwint of stabiel wordt.
1 of 20 gooien
Wanneer je een dodelijke worp maakt en een 1 gooit op de d20, telt dit als twee mislukkingen. Als je een 20 gooit op de d20, krijg je 1 hitpunt terug.
Schade bij 0 levenspunten
Als je schade oploopt terwijl je 0 hitpoints hebt, krijg je een mislukte worp om de dood te redden. Als de schade het gevolg is van een voltreffer, heb je in plaats daarvan twee mislukkingen. Als de schade gelijk is aan of groter is dan je maximale hitpoint, lijd je onmiddellijk de dood.
Een schepsel stabiliseren
De beste manier om een wezen met 0 levenspunten te redden, is door het te genezen. Als genezing niet beschikbaar is, kan het wezen in ieder geval worden gestabiliseerd zodat het niet wordt gedood door een mislukte doodsreddende worp.
Je kunt je actie gebruiken om eerste hulp te verlenen aan een bewusteloos wezen en proberen het te stabiliseren, wat een succesvolle DC 10 Wisdom ( Medicijn )-controle vereist.
Een stabiel wezen voert geen levensreddende worpen uit, ook al heeft het 0 levenspunten, maar het blijft wel bewusteloos . Het wezen is niet meer stabiel en moet opnieuw levensreddende worpen maken als het schade oploopt. Een stabiel wezen dat niet is genezen, herwint 1 levenspunt na 1d4 uur.
Monsters en dood
De meeste DM’s laten een monster sterven op het moment dat het naar 0 hitpoints zakt, in plaats van dat het bewusteloos valt en doodsreddende worpen maakt.
Machtige schurken en speciale niet-speler-personages zijn veelvoorkomende uitzonderingen; de DM kan ervoor zorgen dat ze bewusteloos raken en dezelfde regels volgen als spelerspersonages.
Een schepsel uitschakelen
Soms wil een aanvaller een vijand uitschakelen in plaats van een dodelijke slag uit te delen. Wanneer een aanvaller een wezen reduceert tot 0 levenspunten met een melee-aanval, kan de aanvaller het wezen knock-out slaan. De aanvaller kan deze keuze maken op het moment dat de schade wordt toegebracht. Het wezen valt bewusteloos en is stabiel.
Tijdelijke hitpoints
Sommige spreuken en speciale vaardigheden verlenen tijdelijke levenspunten aan een wezen. Tijdelijke hitpoints zijn geen echte hitpoints; ze zijn een buffer tegen schade, een pool van hitpoints die je beschermen tegen verwondingen.
Als je tijdelijke hitpoints hebt en schade oploopt, gaan de tijdelijke hitpoints eerst verloren en wordt eventuele resterende schade overgedragen naar je normale hitpoints. Als je bijvoorbeeld 5 tijdelijke hitpoints hebt en 7 schade oploopt, verlies je de tijdelijke hitpoints en loop je vervolgens 2 schade op.
Omdat tijdelijke hitpoints gescheiden zijn van je daadwerkelijke hitpoints, kunnen ze je maximale hitpoint overschrijden. Een personage kan daarom op volledige hitpoints staan en tijdelijke hitpoints ontvangen.
Genezing kan geen tijdelijke hitpoints herstellen en ze kunnen niet bij elkaar worden opgeteld. Als je tijdelijke levenspunten hebt en er meer ontvangt, beslis je of je de punten die je hebt wilt houden of nieuwe wilt verdienen. Als een spreuk je bijvoorbeeld 12 tijdelijke levenspunten geeft terwijl je er al 10 hebt, kun je er 12 of 10 hebben, niet 22.
Als je 0 hitpoints hebt, zal het ontvangen van tijdelijke hitpoints je niet bij bewustzijn brengen of je stabiliseren. Ze kunnen nog steeds schade absorberen die op jou is gericht terwijl je in die staat bent, maar alleen echte genezing kan je redden.
Tenzij een functie die je tijdelijke hitpoints toekent een duur heeft, duren ze tot ze op zijn of tot je een lange rustperiode beëindigt.
Bereden gevechten
Een ridder die ten strijde trekt op een oorlogspaard, een tovenaar die toverspreuken uitspreekt vanaf de rug van een griffioen, of een geestelijke die door de lucht zweeft op een pegasus, ze genieten allemaal van de voordelen van snelheid en mobiliteit die een rijdier kan bieden.
Een gewillig wezen dat minstens één maat groter is dan jij en dat een geschikte anatomie heeft, kan als rijdier dienen, volgens de volgende regels.
Montage en demontage
Eenmaal tijdens je beweging kun je een wezen beklimmen dat zich binnen 1,5 meter van je bevindt of afstijgen. Dit kost een hoeveelheid beweging die gelijk is aan de helft van je snelheid. Als uw snelheid bijvoorbeeld 30 voet is, moet u 15 voet beweging besteden om op een paard te klimmen. Daarom kun je hem niet monteren als je geen 15 voet beweging over hebt of als je snelheid 0 is.
Als een effect je rijdier tegen zijn wil beweegt terwijl je erop zit, moet je slagen met een DC 10 Behendigheidsbesparende worp of van de rijdier vallen en op je buik landen in een ruimte binnen 1,5 meter ervan. Als je liggend wordt geslagen terwijl je gemonteerd bent, moet je dezelfde reddingsworp maken.
Als je rijdier naar voren wordt gestoten, kun je je reactie gebruiken om hem af te stijgen terwijl hij valt en op je voeten landt. Anders wordt u afgestegen en valt u voorover in een ruimte binnen een straal van anderhalve meter.
Een berg besturen
Terwijl je gemonteerd bent, heb je twee opties. U kunt de houder bedienen of deze onafhankelijk laten werken. Intelligente wezens, zoals draken, handelen onafhankelijk.
Je kunt een paard alleen besturen als het getraind is om een berijder te accepteren. Aangenomen wordt dat gedomesticeerde paarden, ezels en soortgelijke wezens een dergelijke training hebben gehad. Het initiatief van een gecontroleerde mount verandert om overeen te komen met die van jou wanneer je hem mount. Het beweegt terwijl je het stuurt, en het heeft slechts drie actie-opties: Dash, Disengage en Dodge. Een bestuurde mount kan bewegen en handelen, zelfs tijdens de beurt dat je hem mount.
Een onafhankelijke mount behoudt zijn plaats in de initiatiefvolgorde. Het dragen van een berijder legt geen beperkingen op aan de acties die de berg kan ondernemen, en hij beweegt en handelt zoals hij wil. Het kan vluchten voor een gevecht, zich haasten om aan te vallen en een zwaargewonde vijand te verslinden, of op een andere manier tegen je wensen in handelen.
In beide gevallen, als de rijdier een gelegenheidsaanval uitlokt terwijl je erop zit, kan de aanvaller jou of de rijdier aanvallen.
Onderwater Gevechten
Wanneer avonturiers sahuagin achtervolgen naar hun onderzeese huizen, haaien bevechten in een oud scheepswrak of in een ondergelopen kerkerkamer terechtkomen, moeten ze vechten in een uitdagende omgeving. Onder water gelden de volgende regels.
Bij het uitvoeren van een slagwapenaanval heeft een wezen dat geen zwemsnelheid heeft (natuurlijk of verleend door magie) een nadeel op de aanvalsrol, tenzij het wapen een dolk, speer, kortzwaard, speer of drietand is.
Een afstandswapenaanval mist automatisch een doelwit buiten het normale bereik van het wapen. Zelfs tegen een doelwit binnen normaal bereik heeft de aanvalsrol een nadeel, tenzij het wapen een kruisboog, een net of een wapen is dat als een speer wordt geworpen (inclusief een speer, drietand of pijl).
Wezens en objecten die volledig in water zijn ondergedompeld, zijn bestand tegen brandschade.
Hoofdstuk 10 - Spreuken
Magie doordringt de werelden van D&D en verschijnt meestal in de vorm van een spreuk.
Deze sectie bevat de regels voor het uitspreken van spreuken. Verschillende personageklassen hebben verschillende manieren om hun spreuken te leren en voor te bereiden, en monsters gebruiken spreuken op unieke manieren. Ongeacht de bron volgt een spreuk hier de regels.
Een spreuk is een afzonderlijk magisch effect, een enkele vorm van de magische energieën die het multiversum doordrenken tot een specifieke, beperkte uitdrukking. Bij het uitspreken van een spreuk plukt een personage voorzichtig aan de onzichtbare strengen van rauwe magie die de wereld doordringen, speldt ze op hun plaats in een bepaald patroon, laat ze op een specifieke manier vibreren en laat ze vervolgens los om het gewenste effect te ontketenen – in de meeste gevallen. gevallen, allemaal in een tijdsbestek van seconden.
Spreuken kunnen veelzijdige gereedschappen, wapens of beschermende afdelingen zijn. Ze kunnen schade aanrichten of ongedaan maken, voorwaarden opleggen of verwijderen, levensenergie afvoeren en het leven aan de doden herstellen.
In de loop van de geschiedenis van het multiversum zijn ontelbare duizenden spreuken gemaakt, en velen daarvan zijn allang vergeten. Sommigen liggen misschien nog vastgelegd in afbrokkelende spreukenboeken, verborgen in oude ruïnes of gevangen in de geest van dode goden. Of ze kunnen op een dag opnieuw worden uitgevonden door een personage dat genoeg kracht en wijsheid heeft verzameld om dat te doen.
Spreuk Niveau
Elke spreuk heeft een niveau van 0 tot 9. Het niveau van een spreuk is een algemene indicatie van hoe krachtig het is, met de eenvoudige (maar nog steeds indrukwekkende) magische raket op het 1e niveau en de wereldschokkende wens op het 9e. Cantrips – eenvoudige maar krachtige spreuken die personages bijna uit het hoofd kunnen gebruiken – zijn niveau 0. Hoe hoger het niveau van een spreuk, hoe hoger het niveau dat een spellcaster moet hebben om die spreuk te gebruiken.
Spellingniveau en tekenniveau komen niet direct overeen. Meestal moet een personage op zijn minst 17e niveau zijn, niet 9e niveau, om een
Bekende en voorbereide spreuken
Voordat een spellcaster een spreuk kan gebruiken, moet hij of zij de spreuk goed in gedachten hebben, of toegang hebben tot de spreuk in een magisch item. Leden van een paar klassen, waaronder barden en tovenaars, hebben een beperkte lijst met spreuken die ze kennen en die ze altijd in gedachten houden. Hetzelfde geldt voor veel magie gebruikende monsters. Andere spellcasters, zoals geestelijken en tovenaars, ondergaan een proces van het voorbereiden van spreuken. Dit proces varieert voor verschillende klassen, zoals beschreven in hun beschrijvingen.
In elk geval hangt het aantal spreuken dat een caster op een bepaald moment in gedachten kan hebben, af van het niveau van het personage.
Spreuksloten
Ongeacht hoeveel spreuken een caster kent of voorbereidt, hij of zij kan slechts een beperkt aantal spreuken uitspreken voordat hij rust. Het manipuleren van het weefsel van magie en het kanaliseren van zijn energie in zelfs maar een simpele spreuk is fysiek en mentaal belastend, en spreuken van een hoger niveau zijn dat zelfs nog meer. De beschrijving van elke spellcasting-klasse (behalve die van de warlock) bevat dus een tabel die laat zien hoeveel spell-slots van elk spell-niveau een personage op elk personage-niveau kan gebruiken. De tovenaar op het derde niveau, Umara, heeft bijvoorbeeld vier slots voor spreuken op het eerste niveau en twee slots op het tweede niveau.
Wanneer een personage een spreuk uitspreekt, besteedt hij of zij een slot van het niveau van die spreuk of hoger, waardoor een slot effectief wordt “gevuld” met de spreuk. Je kunt een spell-slot zien als een groef van een bepaalde grootte – klein voor een slot op het eerste niveau, groter voor een spreuk van een hoger niveau. Een spreuk van het 1e niveau past in een slot van elke grootte, maar een spreuk van het 9e niveau past alleen in een slot van het 9e niveau. Dus wanneer Umara een magische raket uitspreekt , een spreuk van het eerste niveau, besteedt ze een van haar vier slots van het eerste niveau en heeft ze er nog drie over.
Het beëindigen van een lange rustperiode herstelt alle gebruikte spell-slots.
Sommige personages en monsters hebben speciale vaardigheden waarmee ze spreuken kunnen uitspreken zonder gebruik te maken van spell-slots. Bijvoorbeeld, een monnik die de Weg van de Vier Elementen volgt, een heksenmeester die bepaalde eldritch-aanroepingen kiest, en een pitduivel uit de Negen Hellen kunnen allemaal op zo’n manier toverspreuken uitspreken.
Een spreuk uitspreken op een hoger niveau
Wanneer een spellcaster een spreuk uitspreekt met behulp van een slot dat van een hoger niveau is dan de spreuk, neemt de spreuk het hogere niveau aan voor die cast. Als Umara bijvoorbeeld een magische raket werpt met een van haar slots op het 2e niveau, is die magische raket van het 2e niveau.
In feite breidt de spreuk zich uit om de gleuf te vullen waarin deze is geplaatst.
Sommige spreuken, zoals magische raketten en genezing van wonden , hebben krachtigere effecten wanneer ze op een hoger niveau worden gebruikt, zoals beschreven in de beschrijving van een spreuk.
Vanwege de mentale focus en precieze gebaren die nodig zijn voor het uitspreken van spreuken, moet je bekwaam zijn met het pantser dat je draagt
Cantrips
Een cantrip is een spreuk die naar believen kan worden uitgesproken, zonder een spreukslot te gebruiken en zonder van tevoren te zijn voorbereid. Herhaalde oefening heeft de betovering in de geest van de caster gefixeerd en de caster doordrenkt met de magie die nodig is om het effect keer op keer te produceren. Het spellingsniveau van een cantrip is 0.
Rituelen
Bepaalde spreuken hebben een speciale tag: ritueel. Zo’n spreuk kan worden uitgesproken volgens de normale regels voor het uitspreken van spreuken, of de spreuk kan als een ritueel worden uitgesproken. De rituele versie van een spreuk duurt 10 minuten langer dan normaal. Het verbruikt ook geen spreukvak, wat betekent dat de rituele versie van een spreuk niet op een hoger niveau kan worden uitgesproken.
Om een
Een spreuk uitspreken
Wanneer een personage een spreuk uitspreekt, worden dezelfde basisregels gevolgd, ongeacht de klasse van het personage of de effecten van de spreuk.
Elke spreukbeschrijving begint met een informatieblok, waaronder de naam van de spreuk, het niveau, de magische school, de casttijd, het bereik, de componenten en de duur. De rest van een spreukinvoer beschrijft het effect van de spreuk.
Uitspreek tijd
De meeste spreuken vereisen een enkele actie om uit te spreken, maar sommige spreuken vereisen een bonusactie, een reactie of veel meer tijd om uit te spreken.
Bonusactie
Een spreuk met een bonusactie is bijzonder snel. Je moet tijdens je beurt een bonusactie gebruiken om de spreuk uit te spreken, op voorwaarde dat je deze beurt nog geen bonusactie hebt uitgevoerd. Je kunt tijdens dezelfde beurt geen andere spreuk uitspreken, behalve een cantrip met een uitspreektijd van 1 actie.
reacties
Sommige spreuken kunnen als reacties worden uitgesproken. Deze spreuken hebben een fractie van een seconde nodig om tot stand te komen en worden uitgesproken als reactie op een bepaalde gebeurtenis. Als een spreuk als reactie kan worden uitgesproken, vertelt de spreukbeschrijving je precies wanneer je dit kunt doen.
Langere uitspreektijd
Bepaalde spreuken (inclusief spreuken die als ritueel worden uitgesproken) hebben meer tijd nodig om uit te spreken: minuten of zelfs uren. Wanneer je een spreuk uitspreekt met een uitspreektijd die langer is dan een enkele actie of reactie, moet je elke beurt je actie besteden aan het uitspreken van de spreuk, en je moet je concentratie behouden terwijl je dit doet. Als je concentratie is verbroken, mislukt de spreuk, maar besteed je geen spreukvak. Als je de spreuk opnieuw wilt gebruiken, moet je opnieuw beginnen.
Bereik
Het doelwit van een spreuk moet binnen het bereik van de spreuk zijn. Voor een spreuk als een magische raket is het doelwit een wezen. Voor een spreuk als vuurbal is het doelwit het punt in de ruimte waar de vuurbal uitbarst.
De meeste spreuken hebben een bereik uitgedrukt in voeten. Sommige spreuken kunnen alleen gericht zijn op een wezen (inclusief jou) dat je aanraakt. Andere spreuken, zoals de schildspreuk , hebben alleen invloed op jou. Deze spreuken hebben een bereik van zichzelf.
Spreuken die kegels of lijnen van effect creëren die van jou afkomstig zijn, hebben ook een zelfbereik, wat aangeeft dat jij het oorsprongspunt van het effect van de spreuk moet zijn.
Zodra een spreuk is uitgesproken, worden de effecten niet beperkt door het bereik, tenzij de beschrijving van de spreuk anders aangeeft.
Componenten
De componenten van een spreuk zijn de fysieke vereisten waaraan u moet voldoen om deze uit te spreken. De beschrijving van elke spreuk geeft aan of het verbale (V), somatische (S) of materiële (M) componenten vereist. Als je een of meer componenten van een spreuk niet kunt geven, kun je de spreuk niet uitspreken.
Verbaal (V)
De meeste spreuken vereisen het reciteren van mystieke woorden. De woorden zelf zijn niet de bron van de kracht van de spreuk; eerder, de specifieke combinatie van geluiden, met specifieke toonhoogte en resonantie, zet de draden van magie in beweging. Een personage dat is gekneveld of zich in een gebied van stilte bevindt, zoals een personage dat is gecreëerd door de stilte- spreuk, kan dus geen spreuk uitspreken met een verbale component.
Somatisch (S)
Spellcasting-gebaren kunnen een krachtig gebaar of een ingewikkelde reeks gebaren zijn. Als een spreuk een somatische component vereist, moet de caster vrij gebruik kunnen maken van ten minste één hand om deze gebaren uit te voeren.
Materiaal (M)
Voor het uitspreken van sommige spreuken zijn bepaalde objecten vereist, die tussen haakjes staan
Als een spreuk aangeeft dat een materiële component door de spreuk wordt verbruikt, moet de caster deze component leveren voor elke cast van de spreuk. Een spellcaster moet een hand vrij hebben om toegang te krijgen tot de materiële componenten van een spreuk – of om een
Duur
De duur van een spreuk is de tijdsduur dat de spreuk aanhoudt. Een duur kan worden uitgedrukt in rondes, minuten, uren of zelfs jaren. Sommige spreuken specificeren dat hun effecten duren totdat de spreuken worden verdreven of vernietigd.
Onmiddellijk
Veel spreuken zijn onmiddellijk. De spreuk beschadigt, geneest, creëert of verandert een wezen of een object op een manier die niet kan worden verdreven, omdat de magie ervan maar een ogenblik bestaat.
Concentratie
Sommige spreuken vereisen dat je je concentratie behoudt om hun magie actief te houden. Als je je concentratie verliest, eindigt zo’n spreuk.
Als een spreuk met concentratie moet worden volgehouden, verschijnt dat feit in de vermelding Duur en geeft de spreuk aan hoe lang je je erop kunt concentreren. U kunt de concentratie op elk moment beëindigen (geen actie vereist).
Normale activiteit, zoals bewegen en aanvallen, verstoort de concentratie niet. De volgende factoren kunnen de concentratie verstoren:
Nog een spreuk uitspreken die concentratie vereist. Je verliest je concentratie op een spreuk als je een andere spreuk uitspreekt die concentratie vereist. Je kunt je niet concentreren op twee spreuken tegelijk.
Schade oplopen. Telkens wanneer je schade oploopt terwijl je je concentreert op een spreuk, moet je een taaiheidele reddingsworp maken om je concentratie te behouden. De moeilijkheidsgraad is gelijk aan 10 of de helft van de schade die je oploopt, afhankelijk van welk getal hoger is. Als je schade oploopt van meerdere bronnen, zoals een pijl en de adem van een draak, maak je een aparte spaarworp voor elke bron van schade.
Arbeidsongeschikt of gedood worden. Je verliest je concentratie op een spreuk als je arbeidsongeschikt bent of als je sterft.
De DM kan ook besluiten dat bepaalde omgevingsverschijnselen, zoals een golf die over je heen slaat terwijl je op een door een storm geteisterd schip zit, vereisen dat je slaagt op een moeilijkheidsgraad 10 Taaiheid-besparingsworp om de concentratie op een spreuk te behouden.
Doelen
Een typische spreuk vereist dat je een of meer doelen kiest die door de magie van de spreuk worden beïnvloed. De beschrijving van een spreuk vertelt je of de spreuk gericht is op wezens, objecten of een punt van oorsprong voor een effectgebied (hieronder beschreven).
Tenzij een spreuk een waarneembaar effect heeft, weet een wezen misschien helemaal niet dat het het doelwit was van een spreuk. Een effect zoals knetterende bliksem is duidelijk, maar een subtieler effect, zoals een poging om de gedachten van een wezen te lezen, blijft meestal onopgemerkt, tenzij een spreuk anders zegt.
Een duidelijk pad naar het doel
Om iets te richten, moet je er een duidelijk pad naar toe hebben, dus het kan niet achter volledige dekking staan. Als je een effectgebied plaatst op een punt dat je niet kunt zien en er bevindt zich een obstakel, zoals een muur, tussen jou en dat punt, dan ontstaat het punt van oorsprong aan de dichtstbijzijnde kant van dat obstakel.
Jezelf richten
Als een spreuk gericht is op een wezen van jouw keuze, kun je zelf kiezen, tenzij het wezen vijandig moet zijn of specifiek een ander wezen dan jij. Als je in het effectgebied bent van een spreuk die je uitspreekt, kun je jezelf richten.
De werelden in het D&D-multiversum zijn magische plekken. Het hele bestaan
Stervelingen kunnen deze rauwe magie niet rechtstreeks vormgeven. In plaats daarvan maken ze gebruik van een weefsel van magie, een soort interface tussen de wil van een spellcaster en het spul van rauwe magie. De spellcasters van de Forgotten Realms noemen het de Weave en herkennen de essentie ervan als de godin Mystra, maar casters hebben verschillende manieren om deze interface een naam te geven en te visualiseren. Onder welke naam dan ook, zonder de Weave is rauwe magie opgesloten en ontoegankelijk; de machtigste aartsmagiër kan geen kaars met magie aansteken in een gebied waar de Weave is gescheurd. Maar omringd door de Weave, kan een spellcaster bliksem vormen om vijanden neer te schieten, honderden kilometers in een oogwenk te transporteren, of zelfs de dood zelf omkeren.
Alle magie hangt af van de Weave, hoewel verschillende soorten magie er op verschillende manieren toegang toe hebben. De spreuken van tovenaars, heksenmeesters, tovenaars en barden worden gewoonlijk geheimzinnige magie genoemd . Deze spreuken zijn gebaseerd op een begrip – aangeleerd of intuïtief – van de werking van de Weave. De caster plukt direct op de strengen van de Weave om het gewenste effect te creëren. Eldritch-ridders en geheimzinnige bedriegers gebruiken ook geheimzinnige magie. De spreuken van geestelijken, druïden, paladijnen en rangers worden goddelijke magie genoemd . De toegang van deze toverspreuken tot de Weave wordt gemedieerd door goddelijke kracht – goden, de goddelijke krachten van de natuur of het heilige gewicht van de eed van een paladijn.
Telkens wanneer een magisch effect wordt gecreëerd, verstrengelen, draaien en vouwen de draden van de Weave om het effect mogelijk te maken. Wanneer personages waarzeggerij-spreuken gebruiken, zoals magie detecteren of identificeren , vangen ze een glimp op van de Weave. Een spreuk zoals magie verdrijven maakt de Weave glad. Spreuken zoals antimagic field herschikken de Weave zodat magie rond het gebied stroomt in plaats van door het gebied dat door de betovering wordt beïnvloed. En op plaatsen waar de Weave beschadigd of gescheurd is, werkt magie op onvoorspelbare manieren – of helemaal niet.
Effectgebieden
Spreuken zoals brandende handen en koude kegel bedekken een gebied, waardoor ze meerdere wezens tegelijk kunnen beïnvloeden.
De beschrijving van een spreuk specificeert het effectgebied, dat meestal een van de vijf verschillende vormen heeft: kegel, kubus, cilinder, lijn of bol. Elk effectgebied heeft een punt van oorsprong , een locatie van waaruit de energie van de spreuk losbarst. De regels voor elke vorm geven aan hoe u het beginpunt positioneert. Meestal is een punt van oorsprong een punt in de ruimte, maar sommige spreuken hebben een gebied waarvan de oorsprong een wezen of een object is.
Het effect van een spreuk breidt zich in rechte lijnen uit vanaf het beginpunt. Als er geen ongeblokkeerde rechte lijn loopt van het beginpunt naar een locatie binnen het effectgebied, wordt die locatie niet opgenomen in het gebied van de spreuk. Om een
Kegel
Een kegel strekt zich uit in een richting die u kiest vanaf het beginpunt. De breedte van een kegel op een bepaald punt langs zijn lengte is gelijk aan de afstand van dat punt tot het punt van oorsprong. Het effectgebied van een kegel geeft de maximale lengte aan.
Het beginpunt van een kegel wordt niet meegerekend in het effectgebied van de kegel, tenzij je anders beslist.
Kubus
U selecteert het beginpunt van een kubus, dat ergens op een vlak van het kubieke effect ligt. De grootte van de kubus wordt uitgedrukt als de lengte van elke zijde.
Het beginpunt van een kubus wordt niet opgenomen in het effectgebied van de kubus, tenzij u anders beslist.
Cilinder
Het beginpunt van een cilinder is het middelpunt van een cirkel met een bepaalde straal, zoals aangegeven in de spreukbeschrijving. De cirkel moet zich op de grond bevinden of ter hoogte van het spreukeffect. De energie in een cilinder zet zich in rechte lijnen uit vanaf het beginpunt naar de omtrek van de cirkel en vormt zo de basis van de cilinder. Het effect van de spreuk schiet dan omhoog vanaf de basis of omlaag vanaf de bovenkant, tot een afstand die gelijk is aan de hoogte van de cilinder.
Het punt van oorsprong van een cilinder is opgenomen in het effectgebied van de cilinder.
Lijn
Een lijn strekt zich uit vanaf het beginpunt in een recht pad tot aan zijn lengte en bestrijkt een gebied dat wordt bepaald door zijn breedte.
Het beginpunt van een lijn wordt niet opgenomen in het effectgebied van de lijn, tenzij u anders beslist.
Gebied
U selecteert het beginpunt van een bol en de bol strekt zich vanaf dat punt naar buiten uit. De grootte van de bol wordt uitgedrukt als een straal in voet die zich uitstrekt vanaf het punt.
Het punt van oorsprong van een bol is opgenomen in het effectgebied van de bol.
Reddende worpen
Veel spreuken specificeren dat een doelwit een reddende worp kan maken om sommige of alle effecten van een spreuk te vermijden. De spreuk specificeert de vaardigheid die het doelwit gebruikt voor het opslaan en wat er gebeurt bij een succes of mislukking.
De moeilijkheidsgraad om een
Aanvaslrollen
Bij sommige spreuken moet de caster een aanvalsrol maken om te bepalen of het spreukeffect het beoogde doelwit raakt. Je aanvalsbonus met een spreukaanval is gelijk aan je spellcasting-vaardigheidsmodifier + je vaardigheidsbonus.
De meeste spreuken waarvoor aanvalsrollen nodig zijn, hebben betrekking op afstandsaanvallen. Onthoud dat je een nadeel hebt bij een afstandsaanval als je binnen 1,5 meter van een vijandig wezen bent dat je kan zien en dat niet arbeidsongeschikt is.
Academies van magie groeperen spreuken in acht categorieën die magische scholen worden genoemd. Geleerden, met name tovenaars, passen deze categorieën toe op alle spreuken, in de overtuiging dat alle magie in wezen op dezelfde manier functioneert, of het nu voortkomt uit rigoureuze studie of wordt geschonken door een godheid.
De magische scholen helpen bij het beschrijven van spreuken; ze hebben geen eigen regels, hoewel sommige regels verwijzen naar de scholen.
Afzwering- spreuken zijn beschermend van aard, hoewel sommige agressief worden gebruikt. Ze creëren magische barrières, neutraliseren schadelijke effecten, schaden indringers of verbannen wezens naar andere bestaansniveaus.
Bezweringspreuken hebben betrekking op het transporteren van objecten en wezens van de ene locatie naar de andere. Sommige spreuken roepen wezens of objecten op aan de kant van de caster, terwijl andere de caster toestaan
Waarzeggerij- spreuken onthullen informatie, hetzij in de vorm van lang vergeten geheimen, glimpen van de toekomst, de locaties van verborgen dingen, de waarheid achter illusies of visioenen van verre mensen of plaatsen.
Betoveringsspreuken beïnvloeden de geest van anderen en beïnvloeden of beheersen hun gedrag. Dergelijke spreuken kunnen ervoor zorgen dat vijanden de caster als een vriend zien, wezens dwingen een actie te ondernemen of zelfs een ander wezen als een marionet besturen.
Evocatiespreuken manipuleren magische energie om een
Illusiespreuken bedriegen de zintuigen of geesten van anderen. Ze zorgen ervoor dat mensen dingen zien die er niet zijn, dingen missen die er zijn, fantoomgeluiden horen of zich dingen herinneren die nooit zijn gebeurd. Sommige illusies creëren fantoombeelden die elk schepsel kan zien, maar de meest verraderlijke illusies planten een beeld rechtstreeks in de geest van een schepsel.
Necromantiespreuken manipuleren de energieën van leven en dood. Dergelijke spreuken kunnen een extra reserve aan levenskracht geven, de levensenergie van een ander wezen afvoeren, de ondoden creëren of zelfs de doden weer tot leven wekken.
Het is geen goede daad om de ondoden te creëren door het gebruik van necromantie-spreuken, zoals levende doden, en alleen slechte casters gebruiken dergelijke spreuken vaak.
Transmutatie- spreuken veranderen de eigenschappen van een wezen, object of omgeving. Ze kunnen een vijand in een ongevaarlijk wezen veranderen, de kracht van een bondgenoot versterken, een object laten bewegen op commando van de caster, of het aangeboren genezende vermogen van een wezen verbeteren om snel te herstellen van een blessure.
Magische effecten combineren
De effecten van verschillende spreuken worden bij elkaar opgeteld terwijl de duur van die spreuken elkaar overlappen. De effecten van meerdere keren dezelfde spreuk combineren echter niet. In plaats daarvan is het meest krachtige effect – zoals de hoogste bonus – van die castings van toepassing terwijl hun duur elkaar overlapt, of het meest recente effect is van toepassing als de castings even krachtig zijn en hun duur overlapt.
Als twee geestelijken bijvoorbeeld hetzelfde doelwit zegenen , krijgt dat personage slechts één keer het voordeel van de spreuk; hij of zij mag geen twee bonusdobbelstenen gooien.
Hoofdstuk 11 - Spreuken deel 2
Niveau 0 (Cantrips)
Dansende Lichten
Evocatie cantrip
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 120 voet
Componenten: V, S, M (een beetje fosfor of wychwood, of een glimworm)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert maximaal vier fakkelgrote lichten binnen bereik, waardoor ze verschijnen als fakkels, lantaarns of gloeiende bollen die voor de duur in de lucht zweven. Je kunt de vier lichten ook combineren tot één gloeiende, vaag mensachtige vorm van middelgroot formaat. Welke vorm u ook kiest, elk licht werpt zwak licht in een straal van 3 meter.
Als bonusactie tijdens je beurt kun je de lichten tot 18 meter verplaatsen naar een nieuwe plek binnen bereik. Een licht moet zich binnen 20 voet van een ander licht bevinden dat door deze spreuk is gecreëerd, en een licht knipoogt uit als het het bereik van de spreuk overschrijdt.
Licht
Evocatie cantrip
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten: V, M (een vuurvliegje of fosforescerend mos)
Duur : 1 uur
U raakt één object aan dat in geen enkele dimensie groter is dan 3 meter. Totdat de betovering eindigt, werpt het object helder licht in een straal van 20 voet en gedimd licht gedurende nog eens 20 voet. Het licht kan naar wens gekleurd worden. Het object volledig bedekken met iets ondoorzichtigs blokkeert het licht. De spreuk eindigt als je hem opnieuw uitspreekt of afwijst als een actie.
Als je een object richt dat wordt vastgehouden of gedragen door een vijandig wezen, moet dat wezen slagen met een behendigheidsbesparende worp om de spreuk te vermijden.
Magische Hand
Bezwering cantrip
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 30 voet
Componenten : V, S
Duur : 1 minuut
Een spectrale, zwevende hand verschijnt op een door jou gekozen punt binnen bereik. De hand duurt voor de duur of totdat je het afwijst als een actie. De hand verdwijnt als hij ooit meer dan 9 meter van je verwijderd is of als je deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Je kunt je actie gebruiken om de hand te besturen. U kunt de hand gebruiken om een
De hand kan niet aanvallen, magische items activeren of meer dan 10 pond dragen.
Herstellen
Transmutatie cantrip
Giettijd : 1 minuut
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (twee lodestones)
Duur: onmiddellijk
Deze spreuk herstelt een enkele breuk of scheur in een object dat je aanraakt, zoals een gebroken kettingschakel, twee helften van een gebroken sleutel, een gescheurde mantel of een lekkende wijnzak. Zolang de breuk of scheur niet groter is dan 1 voet in welke dimensie dan ook, repareer je het, zonder sporen na te laten van de eerdere schade.
Deze spreuk kan een magisch item of constructie fysiek repareren, maar de spreuk kan de magie van zo’n object niet herstellen.
Bericht
Transmutatie cantrip
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 120 voet
Componenten: V, S, M (een kort stukje koperdraad)
Duur : 1 ronde
Je wijst met je vinger naar een wezen binnen bereik en fluistert een bericht. Het doelwit (en alleen het doelwit) hoort het bericht en kan fluisterend antwoorden dat alleen jij kunt horen.
Je kunt deze spreuk door vaste objecten uitspreken als je bekend bent met het doelwit en weet dat het voorbij de barrière is. Magische stilte, 30 cm steen, 2,5 cm onedel metaal, een dunne plaat lood of 90 cm hout blokkeert de betovering. De spreuk hoeft geen rechte lijn te volgen en kan vrij rond hoeken of door openingen bewegen.
Kleine Illusie
Illusie cantrip
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 30 voet
Componenten: S, M (een beetje fleece)
Duur : 1 minuut
U maakt een geluid of een afbeelding van een object binnen bereik dat duurt voor de duur. De illusie eindigt ook als je het afwijst als een actie of deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Als je een geluid maakt, kan het volume variëren van een fluistering tot een schreeuw. Het kan jouw stem zijn, de stem van iemand anders, het gebrul van een leeuw, het slaan van trommels of elk ander geluid dat je kiest. Het geluid gaat onverminderd door gedurende de hele duur, of je kunt discrete geluiden maken op verschillende tijdstippen voordat de betovering eindigt.
Als u een afbeelding van een object maakt, zoals een stoel, modderige voetafdrukken of een kleine kist, mag deze niet groter zijn dan een kubus van 1,5 meter. Het beeld kan geen geluid, licht, geur of enig ander zintuiglijk effect creëren. Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen.
Als een wezen zijn actie gebruikt om het geluid of beeld te onderzoeken, kan het wezen bepalen dat het een illusie is met een succesvolle intelligentiecontrole ( onderzoek ) tegen je spreuk, behalve DC. Als een schepsel de illusie onderkent voor wat het is, wordt de illusie zwak voor het schepsel.
Toveren
Transmutatie cantrip
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 10 voet
Componenten : V, S
Duur: tot 1 uur
Deze spreuk is een kleine magische truc die beginnende spellcasters gebruiken om te oefenen. Je creëert een van de volgende magische effecten binnen bereik:
Je creëert een onmiddellijk, onschadelijk zintuiglijk effect, zoals een regen van vonken, een windvlaag, vage muzieknoten of een vreemde geur.
Je steekt of dooft ogenblikkelijk een kaars, een fakkel of een klein kampvuur.
U reinigt of bevuilt onmiddellijk een object dat niet groter is dan 1 kubieke voet.
Je koelt, verwarmt of smaakt tot 1 kubieke voet niet-levend materiaal gedurende 1 uur.
Je laat gedurende 1 uur een kleur, een kleine markering of een symbool verschijnen op een object of een oppervlak.
Je maakt een niet-magische snuisterij of een illusoire afbeelding die in je hand past en die blijft bestaan
tot het einde van je volgende beurt. Als je deze spreuk meerdere keren uitspreekt, kun je maximaal drie van de niet-onmiddellijke effecten tegelijkertijd actief hebben en kun je een dergelijk effect afwijzen als een actie.
Ware Slag
Waarzeggerij cantrip
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 30 voet
Componenten: S
Duur: Concentratie, tot 1 ronde
U wijst met een vinger naar een doelwit binnen bereik. Je magie geeft je een kort inzicht in de verdediging van het doelwit. Bij je volgende beurt krijg je voordeel op je eerste aanvalsworp tegen het doelwit, op voorwaarde dat deze spreuk niet is geëindigd.
Spotten
Betovering cantrip
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten: V
Duur: onmiddellijk
Je ontketent een reeks beledigingen doorspekt met subtiele betoveringen op een wezen dat je binnen bereik kunt zien. Als het doelwit je kan horen (hoewel het je niet hoeft te begrijpen), moet het slagen met een Wisdom-besparende worp of 1d4 psychische schade oplopen en een nadeel hebben bij de volgende aanvalsworp die het maakt voor het einde van zijn volgende beurt.
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d4 wanneer je het 5e niveau (2d4), 11e niveau (3d4) en 17e niveau (4d4) bereikt.
Niveau 1
Dierenvriendschap
Betovering op het eerste niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 30 voet
Componenten: V, S, M (een stukje voedsel)
Duur : 24 uur
Met deze spreuk kun je een beest ervan overtuigen dat je het geen kwaad bedoelt. Kies een beest dat je binnen bereik kunt zien. Het moet je zien en horen. Als de intelligentie van het beest 4 of hoger is, mislukt de spreuk. Anders moet het beest slagen bij een wijsheidsbesparende worp of door jou gecharmeerd worden voor de duur van de spreuk. Als jij of een van je metgezellen het doelwit schaadt, eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 2e niveau of hoger, kun je een extra beest beïnvloeden voor elk slot-niveau boven het 1e.
Vloek
Betovering op het eerste niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 30 voet
Componenten: V, S, M (een druppel bloed)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Maximaal drie wezens naar keuze die je binnen bereik kunt zien, moeten Uitstraling reddende worpen maken. Telkens wanneer een doelwit dat deze reddingsworp niet haalt een aanvalsworp of een reddingsworp maakt voordat de spreuk eindigt, moet het doelwit een d4 gooien en het gegooide getal aftrekken van de aanvalsworp of reddingsworp.
Op hogere niveaus . Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 2e niveau of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slot-niveau boven het 1e.
Charmeren
Betovering op het eerste niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 30 voet
Componenten : V, S
Duur : 1 uur
Je probeert een mensachtige te charmeren die je binnen bereik kunt zien. Het moet een Wisdom-spaarworp maken en doet dit met voordeel als jij of je metgezellen ertegen vechten. Als het de reddende worp niet haalt, wordt het door jou gecharmeerd totdat de betovering eindigt of totdat jij of je metgezellen iets schadelijks doen. Het betoverde wezen beschouwt je als een vriendelijke kennis. Wanneer de betovering eindigt, weet het wezen dat het door jou is gecharmeerd .
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 2e niveau of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slot-niveau boven het 1e. De wezens moeten zich binnen 9 meter van elkaar bevinden wanneer je ze richt.
Talen begrijpen
Waarzeggerij op het eerste niveau (ritueel)
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf
Componenten: V, S, M (een snufje roet en zout)
Duur : 1 uur
Voor de duur begrijp je de letterlijke betekenis van elke gesproken taal die je hoort. Je begrijpt ook elke geschreven taal die je ziet, maar je moet het oppervlak aanraken waarop de woorden zijn geschreven. Het duurt ongeveer 1 minuut om een
Deze spreuk ontcijfert geen geheime berichten in een tekst of een glyph, zoals een mysterieuze sigil, die geen deel uitmaakt van een geschreven taal.
Wonden genezen
Evocatie op het eerste niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten : V, S
Duur: onmiddellijk
Een wezen dat je aanraakt, herwint een aantal hitpoints dat gelijk is aan 1d8 + je spellcasting-vaardigheidsmodifier. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 2e niveau of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slot-niveau boven het 1e.
Detecteer magie
Waarzeggerij op het eerste niveau (ritueel)
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf
Componenten : V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Voor de duur voel je de aanwezigheid van magie binnen 30 voet van je. Als je op deze manier magie waarneemt, kun je je actie gebruiken om een
De spreuk kan de meeste barrières doorbreken, maar wordt geblokkeerd door 30 cm steen, 2,5 cm onedel metaal, een dunne plaat lood of 90 cm hout of vuil.
Vermom jezelf
Illusie op het eerste niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf
Componenten : V, S
Duur : 1 uur
Je laat jezelf – inclusief je kleding, pantser, wapens en andere bezittingen van je persoon – er anders uitzien totdat de betovering eindigt of totdat je je actie gebruikt om het te negeren. Je kunt 1 voet korter of langer lijken en dun, dik of daar tussenin lijken. Je kunt je lichaamstype niet veranderen, dus je moet een vorm aannemen die dezelfde basisopstelling van ledematen heeft. Anders is de omvang van de illusie aan jou.
De veranderingen die door deze spreuk zijn aangebracht, zijn niet bestand tegen fysieke inspectie. Als je deze spreuk bijvoorbeeld gebruikt om een
Om te onderscheiden dat je vermomd bent, kan een wezen zijn actie gebruiken om je uiterlijk te inspecteren en moet het slagen voor een intelligentiecontrole ( onderzoek ) tegen je spreuk, behalve DC.
Faerie vuur
Evocatie op het eerste niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten: V
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Elk object in een kubus van 20 voet binnen bereik wordt omlijnd in blauw, groen of violet licht (naar keuze). Elk wezen in het gebied wanneer de spreuk wordt uitgesproken, wordt ook in het licht geschetst als een behendigheidsbesparende worp niet lukt. Voor de duur werpen objecten en getroffen wezens zwak licht in een straal van 3 meter.
Elke aanvalsrol tegen een getroffen wezen of object heeft voordeel als de aanvaller het kan zien, en het getroffen wezen of object kan er niet van profiteren om onzichtbaar te zijn .
Licht als een veer
Transmutatie op het eerste niveau
Castingtijd: 1 reactie, die je onderneemt wanneer jij of een wezen binnen 18 meter van je valt
Bereik : 60 voet
Componenten: V, M (een klein veertje of stukje dons)
Duur : 1 minuut
Kies maximaal vijf vallende wezens binnen bereik. De daalsnelheid van een vallend wezen vertraagt
Genezend woord
Evocatie op het eerste niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Bereik : 60 voet
Componenten: V
Duur: onmiddellijk
Een wezen naar keuze dat je binnen bereik kunt zien, herwint hitpoints die gelijk zijn aan 1d4 + je spellcasting-vaardigheidsmodifier. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 2e niveau of hoger, neemt de genezing toe met 1d4 voor elk slot-niveau boven het 1e.
Heldenmoed
Betovering op het eerste niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten : V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een gewillig wezen dat je aanraakt, is doordrenkt met moed. Totdat de betovering eindigt, is het wezen immuun voor angst en krijgt het aan het begin van elk van zijn beurten tijdelijke hitpoints die gelijk zijn aan je spellcasting-vaardigheidsmodificator. Wanneer de spreuk eindigt, verliest het doelwit alle resterende tijdelijke hitpoints van deze spreuk.
Op hogere niveaus . Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 2e niveau of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slot-niveau boven het 1e.
Identificeren
Waarzeggerij op het eerste niveau (ritueel)
Giettijd : 1 minuut
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (een parel ter waarde van minstens 100 gp en een uilenveer)
Duur: onmiddellijk
Je kiest één object dat je tijdens het uitspreken van de spreuk moet aanraken. Als het een magisch item is of een ander met magie doordrenkt object, leer je de eigenschappen ervan en hoe je ze moet gebruiken, of het afstemming vereist om te gebruiken en hoeveel ladingen het heeft, indien aanwezig. Je leert of er spreuken zijn die het item beïnvloeden en wat ze zijn. Als het item is gemaakt door een spreuk, leer je welke spreuk het heeft gemaakt.
Als je in plaats daarvan een wezen aanraakt tijdens het casten, leer je welke spreuken het momenteel beïnvloeden.
Geheimschrift
Illusie op het eerste niveau (ritueel)
Giettijd : 1 minuut
Bereik: Aanraken
Componenten: S, M (een op lood gebaseerde inkt ter waarde van ten minste 10 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur : 10 dagen
Je schrijft op perkament, papier of een ander geschikt schrijfmateriaal en doordrenkt het met een krachtige illusie die zo lang aanhoudt.
Voor jou en alle wezens die je aanwijst wanneer je de spreuk uitspreekt, lijkt het handschrift normaal, geschreven in jouw hand, en geeft het de betekenis weer die je bedoelde toen je de tekst schreef. Voor alle anderen lijkt het alsof het geschreven is in een onbekend of magisch schrift dat onbegrijpelijk is. Als alternatief kunt u ervoor zorgen dat het schrijven een heel ander bericht lijkt te zijn, geschreven in een andere hand en taal, hoewel de taal een taal moet zijn die u kent.
Als de betovering wordt opgeheven, verdwijnen zowel het originele script als de illusie.
Een wezen met goed zicht kan de verborgen boodschap lezen.
Langsloper
Transmutatie op het eerste niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (een snufje vuil)
Duur : 1 uur
Je raakt een wezen aan. De snelheid van het doelwit neemt toe met 3 meter totdat de betovering eindigt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 2e niveau of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slot-niveau boven het 1e.
Stille afbeelding
Illusie op het eerste niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten: V, S, M (een beetje fleece)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je maakt het beeld van een object, een wezen of een ander zichtbaar fenomeen dat niet groter is dan een kubus van 4,5 meter. Het beeld verschijnt op een plek binnen bereik en duurt zo lang. Het beeld is puur visueel; het gaat niet gepaard met geluid, geur of andere zintuiglijke effecten.
U kunt uw actie gebruiken om ervoor te zorgen dat de afbeelding naar een willekeurige plek binnen bereik wordt verplaatst. Naarmate de afbeelding van locatie verandert, kunt u het uiterlijk wijzigen zodat de bewegingen er natuurlijk uitzien voor de afbeelding. Als u bijvoorbeeld een afbeelding van een wezen maakt en deze verplaatst, kunt u de afbeelding zo wijzigen dat het lijkt alsof hij loopt.
Slaap
Betovering op het eerste niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 90 voet
Componenten: V, S, M (een snufje fijn zand, rozenblaadjes of een krekel)
Duur : 1 minuut
Deze spreuk stuurt wezens in een magische slaap. Rol 5d8; het totaal is hoeveel hitpoints van wezens deze spreuk kan beïnvloeden. Wezens binnen 20 voet van een door jou gekozen punt binnen bereik worden beïnvloed in oplopende volgorde van hun huidige hitpoints (bewusteloze wezens negerend ).
Beginnend met het wezen met de laagste huidige hitpoints, valt elk wezen dat door deze spreuk wordt getroffen bewusteloos totdat de spreuk eindigt, de slaper schade oploopt of iemand een actie gebruikt om de slaper wakker te schudden of te slaan. Trek de hitpoints van elk wezen af
Ondoden en wezens die immuun zijn voor betovering worden niet beïnvloed door deze spreuk.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 2e niveau of hoger, rol dan een extra 2d8 voor elk slot-niveau boven het 1e.
Spreek met dieren
Waarzeggerij op het eerste niveau (ritueel)
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf
Componenten : V, S
Duur : 10 minuten
Je krijgt het vermogen om beesten voor de duur te begrijpen en er verbaal mee te communiceren. De kennis en het bewustzijn van veel beesten wordt beperkt door hun intelligentie, maar beesten kunnen je op zijn minst informatie geven over locaties en monsters in de buurt, inclusief alles wat ze kunnen waarnemen of de afgelopen dag hebben waargenomen. Je kunt misschien een beest overtuigen om een
Donder golf
Evocatie op het eerste niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf (15-voet kubus)
Componenten : V, S
Duur: onmiddellijk
Een golf van donderende kracht waait van je af. Elk wezen in een kubus van 4,5 meter die van jou afkomstig is, moet een taaiheidele reddingsworp maken. Bij een mislukte save loopt een wezen 2d8 donderschade op en wordt het 3 meter van je vandaan geduwd. Bij een succesvolle redding loopt het wezen de helft minder schade op en wordt het niet geduwd.
Bovendien worden onbeveiligde objecten die zich volledig binnen het effectgebied bevinden, automatisch 3 meter van je verwijderd door het effect van de spreuk, en de spreuk laat een donderende knal horen die hoorbaar is tot 300 voet.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 2e niveau of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slot-niveau boven het 1e.
Ongeziene dienaar
Bezweringen op het eerste niveau (ritueel)
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten: V, S, M (een beetje touw en hout)
Duur : 1 uur
Deze spreuk creëert een onzichtbare , hersenloze, vormeloze, gemiddelde kracht die op jouw bevel eenvoudige taken uitvoert totdat de spreuk eindigt. De bediende komt tot leven in een onbezette ruimte op de grond binnen bereik. Het heeft AC 10, 1 hitpoint en een Strength van 2, en het kan niet aanvallen. Als het daalt tot 0 hitpoints, eindigt de betovering.
Eenmaal in elk van je beurten als bonusactie, kun je de dienaar mentaal bevelen om tot 4,5 meter te bewegen en interactie te hebben met een object. De bediende kan eenvoudige taken uitvoeren die een menselijke bediende zou kunnen doen, zoals dingen halen, schoonmaken, verstellen, kleding vouwen, vuur aansteken, eten serveren en wijn inschenken. Zodra je het commando hebt gegeven, voert de bediende de taak zo goed mogelijk uit totdat hij de taak voltooit en wacht dan op je volgende commando.
Als je de dienaar opdracht geeft om een
Niveau 2
Boodschapper van dieren
Betovering op het 2e niveau (ritueel)
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 30 voet
Componenten: V, S, M (een stukje voedsel)
Duur : 24 uur
Door middel van deze spreuk gebruik je een dier om een
Wanneer de boodschapper arriveert, bezorgt hij je bericht aan het wezen dat je hebt beschreven, waarbij het geluid van je stem wordt nagebootst. De boodschapper spreekt alleen met een wezen dat overeenkomt met de beschrijving die je hebt gegeven. Als de boodschapper zijn bestemming niet bereikt voordat de spreuk eindigt, gaat het bericht verloren en keert het beest terug naar waar je deze spreuk uitsprak.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 3e niveau of hoger, wordt de duur van de spreuk met 48 uur verlengd voor elk slot-niveau boven het 2e.
Blindheid/Doofheid
Necromantie op het 2e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 30 voet
Componenten: V
Duur : 1 minuut
Je kunt een vijand verblinden of doven. Kies een wezen dat je binnen bereik kunt zien om een
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 3e niveau of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slot-niveau boven het 2e.
Rustige emoties
Betovering op het 2e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten : V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert sterke emoties in een groep mensen te onderdrukken. Elke mensachtige in een bol met een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt dat je binnen bereik kiest, moet een Uitstraling-besparende worp maken; een wezen kan ervoor kiezen om deze reddingsworp te laten mislukken als het dat wenst. Als een wezen zijn reddingsworp niet haalt, kies dan een van de volgende twee effecten.
Je kunt elk effect onderdrukken waardoor een doelwit gecharmeerd of bang wordt gemaakt . Wanneer deze spreuk eindigt, wordt elk onderdrukt effect hervat, op voorwaarde dat de duur ervan in de tussentijd niet is verstreken.
Als alternatief kun je een doelwit onverschillig maken over wezens van jouw keuze waar het vijandig tegenover staat. Deze onverschilligheid eindigt als het doelwit wordt aangevallen of geschaad door een spreuk of als het ziet dat een van zijn vrienden wordt geschaad. Wanneer de betovering eindigt, wordt het wezen weer vijandig, tenzij de DM anders beslist.
Gedachten detecteren
Waarzeggerij op het 2e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf
Componenten: V, S, M (een koperen stuk)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Voor de duur kun je de gedachten van bepaalde wezens lezen. Wanneer je de spreuk uitspreekt en als je actie bij elke beurt totdat de spreuk eindigt, kun je je geest concentreren op elk wezen dat je binnen 30 voet van je kunt zien. Als het wezen dat je kiest een intelligentie van 3 of lager heeft of geen taal spreekt, wordt het wezen niet beïnvloed.
Je leert aanvankelijk de oppervlakkige gedachten van het wezen – wat het op dat moment het meest bezighoudt. Als actie kun je je aandacht verleggen naar de gedachten van een ander wezen of proberen dieper in de geest van hetzelfde wezen te graven. Als je dieper onderzoekt, moet het doelwit een wijsheidsbesparende worp maken. Als het niet lukt, krijg je inzicht in zijn redenering (indien aanwezig), zijn emotionele toestand en iets dat groot in zijn hoofd opdoemt (zoals iets waar het zich zorgen over maakt, van houdt of een hekel aan heeft). Als het lukt, eindigt de betovering. Hoe dan ook, het doelwit weet dat je in zijn geest onderzoekt, en tenzij je je aandacht verlegt naar de gedachten van een ander wezen, kan het wezen zijn actie op zijn beurt gebruiken om een
Vragen die mondeling aan het doelwezen worden gericht, bepalen op natuurlijke wijze de loop van zijn gedachten, dus deze spreuk is bijzonder effectief als onderdeel van een ondervraging.
Je kunt deze spreuk ook gebruiken om de aanwezigheid van denkende wezens te detecteren die je niet kunt zien. Wanneer je de spreuk uitspreekt of als je actie tijdens de duur, kun je naar gedachten zoeken binnen een straal van 9 meter van je. De spreuk kan barrières doorbreken, maar 2 voet rots, 2 inch van een ander metaal dan lood, of een dunne laag lood blokkeert je. Je kunt geen wezen detecteren met een intelligentie van 3 of lager of een wezen dat geen enkele taal spreekt.
Zodra je op deze manier de aanwezigheid van een wezen hebt gedetecteerd, kun je zijn gedachten lezen voor de rest van de duur zoals hierboven beschreven, zelfs als je het niet kunt zien, maar het moet nog steeds binnen bereik zijn.
Verbeter het vermogen
Transmutatie op het 2e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (bont of een veer van een beest)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je raakt een wezen aan en schenkt het een magische verbetering. Kies een van de volgende effecten; het doelwit krijgt dat effect totdat de spreuk eindigt.
Het uithoudingsvermogen van de beer . Het doelwit heeft voordeel bij grondwetcontroles. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke hitpoints, die verloren gaan wanneer de betovering eindigt.
De kracht van de stier . Het doelwit heeft voordeel bij Strength-checks en zijn of haar draagvermogen verdubbelt.
De gratie van de kat . Het doelwit heeft voordeel bij behendigheidscontroles. Het loopt ook geen schade op als het 20 voet of minder valt.
Adelaars pracht . Het doelwit heeft voordeel op Uitstraling-cheques.
De sluwheid van Fox . Het doelwit heeft voordeel bij inlichtingencontroles.
De wijsheid van de uil . Het doelwit heeft voordeel op Wisdom-checks.
Op hogere niveaus . Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 3e niveau of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slot-niveau boven het 2e.
Betoveren
Betovering op het 2e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten : V, S
Duur : 1 minuut
Je weeft een afleidende reeks woorden, waardoor wezens van jouw keuze die je binnen bereik kunt zien en die je kunnen horen een wijsheidsbesparende worp maken. Elk wezen dat niet kan worden gecharmeerd , slaagt automatisch bij deze reddingsworp, en als jij of je metgezellen tegen een wezen vechten, heeft het voordeel bij de redding. Bij een mislukte opslag heeft het doelwit een nadeel bij Wisdom ( Perception ) controles die zijn uitgevoerd om een
Verwarm metaal
Transmutatie op het 2e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten: V, S, M (een stuk ijzer en een vlam)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een gefabriceerd metalen voorwerp, zoals een metalen wapen of een zwaar of middelzwaar metalen pantser, dat u binnen bereik kunt zien. Je laat het object roodgloeiend gloeien. Elk wezen dat fysiek in contact komt met het object loopt 2d8 brandschade op wanneer je de spreuk uitspreekt. Totdat de betovering eindigt, kun je in elk van je volgende beurten een bonusactie gebruiken om deze schade opnieuw aan te richten.
Als een wezen het object vasthoudt of draagt
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 3e niveau of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slot-niveau boven het 2e.
Persoon vasthouden
Betovering op het 2e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten: V, S, M (een klein, recht stuk ijzer)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een mensachtige die je binnen bereik kunt zien. Het doelwit moet slagen bij een Wisdom-spaarworp of voor de duur verlamd zijn. Aan het einde van elke beurt kan het doelwit nog een Wisdom-spaarworp maken. Bij een succes eindigt de betovering op het doelwit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 3e niveau of hoger, kun je je richten op één extra mensachtige voor elk slot-niveau boven het 2e. De mensachtigen moeten zich binnen 10 meter van elkaar bevinden wanneer je ze richt.
Onzichtbaarheid
Illusie op het tweede niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (een wimper omhuld met Arabische gom)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Een wezen dat je aanraakt, wordt onzichtbaar totdat de betovering eindigt. Alles wat het doelwit draagt
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 3e niveau of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slot-niveau boven het 2e.
Klop
Transmutatie op het 2e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten: V
Duur: onmiddellijk
Kies een object dat u binnen bereik kunt zien. Het object kan een deur zijn, een doos, een kist, een set handboeien, een hangslot of een ander object dat een alledaags of magisch middel bevat dat de toegang verhindert.
Een doelwit dat wordt vastgehouden door een alledaags slot of dat vastzit of geblokkeerd is, wordt ontgrendeld, losgemaakt of ontgrendeld. Als het object meerdere vergrendelingen heeft, is er slechts één ontgrendeld.
Als je een doelwit kiest dat wordt vastgehouden met geheimzinnig slot , wordt die spreuk gedurende 10 minuten onderdrukt, gedurende welke tijd het doelwit normaal kan worden geopend en gesloten.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, klinkt er een luide klop, hoorbaar tot op 300 voet afstand, van het doelobject.
Kleinere restauratie
Afzwering van het tweede niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten : V, S
Duur: onmiddellijk
Je raakt een wezen aan en kan een einde maken aan een ziekte of een aandoening die het treft. De aandoening kan verblind , doof , verlamd of vergiftigd zijn .
Zoek dieren of planten
Waarzeggerij op het 2e niveau (ritueel)
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf
Componenten: V, S, M (een beetje vacht van een bloedhond)
Duur: onmiddellijk
Beschrijf of benoem een
Zoek voorwerp
Waarzeggerij op het 2e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf
Componenten: V, S, M (een gevorkt takje)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Beschrijf of benoem een
De spreuk kan een specifiek object dat u kent lokaliseren, zolang u het tenminste één keer van dichtbij hebt gezien – binnen 9 meter. Als alternatief kan de spreuk het dichtstbijzijnde object van een bepaald soort lokaliseren, zoals een bepaald soort kleding, sieraden, meubels, gereedschap of wapen.
Deze spreuk kan een object niet lokaliseren als enige dikte van lood, zelfs een dunne plaat, een direct pad tussen jou en het object blokkeert.
Magische mond
Illusie op het tweede niveau (ritueel)
Giettijd : 1 minuut
Bereik : 30 voet
Componenten: V, S, M (een klein beetje honingraat en jadestof ter waarde van minstens 10 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Tot verdreven
U implanteert een bericht binnen een object binnen bereik, een bericht dat wordt uitgesproken wanneer aan een triggervoorwaarde wordt voldaan. Kies een object dat je kunt zien en dat niet wordt gedragen of gedragen door een ander wezen. Spreek vervolgens de boodschap uit, die 25 woorden of minder mag zijn, hoewel het wel 10 minuten kan duren. Bepaal ten slotte de omstandigheid die de spreuk activeert om uw bericht af te leveren.
Wanneer die omstandigheid zich voordoet, verschijnt er een magische mond op het object en reciteert de boodschap in uw stem en op hetzelfde volume als u sprak. Als het object dat je hebt gekozen een mond heeft of iets dat op een mond lijkt (bijvoorbeeld de mond van een standbeeld), verschijnt de magische mond daar zodat het lijkt alsof de woorden uit de mond van het object komen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kun je de spreuk laten eindigen nadat het zijn bericht heeft afgeleverd, of het kan blijven en zijn bericht herhalen wanneer de trigger zich voordoet.
De triggerende omstandigheid kan zo algemeen of zo gedetailleerd zijn als u wilt, hoewel het gebaseerd moet zijn op visuele of hoorbare omstandigheden die zich binnen 30 voet van het object voordoen. U kunt bijvoorbeeld de mond instrueren om te spreken wanneer een wezen binnen 30 voet van het object beweegt of wanneer een zilveren bel rinkelt binnen 30 voet van het object.
Zie onzichtbaarheid
Waarzeggerij op het 2e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf
Componenten: V, S, M (een snufje talkpoeder en een klein beetje zilverpoeder)
Duur : 1 uur
Voor de duur zie je onzichtbare wezens en objecten alsof ze zichtbaar zijn, en kun je in het etherische vlak kijken. Etherische wezens en objecten lijken spookachtig en doorschijnend.
Stukslaan
Evocatie op het 2e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten: V, S, M (een chip van mica)
Duur: onmiddellijk
Een plotseling luid rinkelend geluid, pijnlijk intens, barst los vanaf een punt naar keuze binnen bereik. Elk wezen in een bol met een straal van 3 meter, gecentreerd op dat punt, moet een taaiheidele reddingsworp maken. Een wezen loopt 3d8 donderschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een geslaagde redding. Een wezen gemaakt van anorganisch materiaal zoals steen, kristal of metaal heeft een nadeel op deze spaarworp.
Een niet-magisch object dat niet wordt gedragen of gedragen, neemt ook de schade op als het zich in het gebied van de spreuk bevindt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 3e niveau of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slot-niveau boven het 2e.
Stilte
Illusie op het tweede niveau (ritueel)
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 120 voet
Componenten : V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Gedurende de duur kan er geen geluid worden gecreëerd binnen of passeren door een bol met een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt dat u kiest binnen bereik. Elk wezen of object dat zich volledig in de bol bevindt, is immuun voor donderschade, en wezens zijn doof als ze er volledig in zitten. Een spreuk uitspreken die een verbale component bevat, is daar onmogelijk.
Suggestie
Betovering op het 2e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 30 voet
Componenten: V, M (een slangentong en een beetje honingraat of een druppel zoete olie)
Duur: Concentratie, tot 8 uur
Je stelt een activiteit voor (beperkt tot een zin of twee) en beïnvloedt op magische wijze een wezen dat je binnen bereik kunt zien en dat je kan horen en begrijpen. Wezens die niet kunnen worden gecharmeerd, zijn immuun voor dit effect. De suggestie moet zo zijn geformuleerd dat de gang van zaken redelijk klinkt. Door het wezen te vragen zichzelf neer te steken, zichzelf op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling uit te voeren, wordt de betovering beëindigd.
Het doelwit moet een Wisdom-spaarworp maken. Bij een mislukte opslag volgt het de door u beschreven actie zo goed mogelijk. De voorgestelde handelwijze kan gedurende de gehele duur worden voortgezet. Als de voorgestelde activiteit in een kortere tijd kan worden voltooid, eindigt de betovering wanneer het onderwerp klaar is met wat hem werd gevraagd.
U kunt ook voorwaarden specificeren die tijdens de duur een speciale activiteit activeren. Je zou bijvoorbeeld kunnen voorstellen dat een ridder haar strijdros geeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomt. Als niet aan de voorwaarde wordt voldaan voordat de spreuk verloopt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je metgezellen het doelwit beschadigt, eindigt de betovering.
Zone van de waarheid
Betovering op het 2e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten : V, S
Duur : 10 minuten
Je creëert een magische zone die beschermt tegen misleiding in een bol met een straal van 4,5 meter rond een punt naar keuze binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, moet een wezen dat voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt tijdens een beurt of zijn beurt daar begint, een Uitstraling-spaarworp maken. Bij een mislukte redding kan een wezen geen opzettelijke leugen spreken terwijl hij zich in de straal bevindt. Je weet of elk wezen slaagt of faalt bij zijn reddingsworp.
Een getroffen wezen is op de hoogte van de betovering en kan zo voorkomen dat hij vragen beantwoordt waarop hij normaal gesproken met een leugen zou reageren. Zo’n wezen kan ontwijkend zijn in zijn antwoorden zolang het binnen de grenzen van de waarheid blijft
Niveau 3
Schenken vloek
Necromantie op het 3e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten : V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je raakt een wezen aan en dat wezen moet slagen met een wijsheidsbesparende worp of wordt vervloekt voor de duur van de betovering. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kies je de aard van de vloek uit de volgende opties:
Kies een vaardigheidsscore. Terwijl hij vervloekt is, heeft het doelwit een nadeel bij vaardigheidscontroles en het opslaan van worpen die met die vaardigheidsscore zijn gemaakt.
Hoewel vervloekt, heeft het doelwit een nadeel bij aanvalsrollen tegen jou.
Terwijl hij vervloekt is, moet het doelwit een wijsheidsbesparende worp maken aan het begin van elke beurt. Als het faalt, verspilt het zijn actie die op zijn beurt niets doet.
Terwijl het doelwit vervloekt is, brengen je aanvallen en spreuken een extra 1d8 necrotische schade toe aan het doelwit.
Een vloekverwijderspreuk beëindigt dit effect. Naar keuze van de DM kun je een alternatief vloekeffect kiezen, maar het mag niet krachtiger zijn dan hierboven beschreven. De DM heeft het laatste woord over het effect van zo’n vloek.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 4e niveau of hoger, is de duur concentratie, tot 10 minuten. Als je een spell-slot van het 5e niveau of hoger gebruikt, is de duur 8 uur. Als je een spreukslot van niveau 7 of hoger gebruikt, is de duur 24 uur. Als je een spell-slot van het 9e niveau gebruikt, duurt de betovering totdat deze wordt verdreven. Het gebruik van een spell-slot van het 5e niveau of hoger geeft een duur die geen concentratie vereist.
Helderziendheid
Waarzeggerij op het 3e niveau
Giettijd : 10 minuten
Bereik: 1 mijl
Componenten: V, S, M (een focus die minstens 100 gp waard is, ofwel een met juwelen bezette hoorn om te horen of een glazen oog om te zien)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je creëert een onzichtbare sensor binnen bereik op een plek die je bekend bent (een plek die je eerder hebt bezocht of gezien) of op een voor de hand liggende plek die je niet kent (zoals achter een deur, om een
Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je voor zien of horen. Je kunt het gekozen zintuig door de sensor gebruiken alsof je in zijn ruimte bent. Als uw actie kunt u schakelen tussen zien en horen.
Een wezen dat de sensor kan zien (zoals een wezen dat profiteert van onzichtbaarheid of waar zicht ) ziet een lichtgevende, ongrijpbare bol ter grootte van je vuist.
Magie verdrijven
Afzwering op het 3e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 120 voet
Componenten : V, S
Duur: onmiddellijk
Kies één wezen, object of magisch effect binnen bereik. Elke spreuk van het 3e niveau of lager op het doelwit eindigt. Voer voor elke spreuk van het 4e niveau of hoger op het doelwit een vaardigheidscontrole uit met je spreukvaardigheid. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een succesvolle controle eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukvak van het 4e niveau of hoger, beëindig je automatisch de effecten van een spreuk op het doelwit als het niveau van de spreuk gelijk is aan of lager is dan het niveau van het spreukslot dat je hebt gebruikt.
Angst
Illusie op het derde niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf (kegel van 30 voet)
Componenten: V, S, M (een witte veer of het hart van een hen)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je projecteert een fantasiebeeld van de ergste angsten van een wezen. Elk wezen in een kegel van 30 voet moet slagen in een Wisdom-besparende worp of alles wat het vasthoudt laten vallen en voor de duur bang worden.
Hoewel een wezen bang is voor deze spreuk, moet het de Dash- actie uitvoeren en bij elke beurt langs de veiligste beschikbare route van je weggaan, tenzij er geen plek is om te bewegen. Als het wezen zijn beurt beëindigt op een locatie waar het geen zichtlijn voor jou heeft, kan het wezen een wijsheidsbesparende worp doen. Bij een succesvolle opslag eindigt de betovering voor dat wezen.
Glyph van warding
Afzwering op het 3e niveau
Giettijd : 1 uur
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (wierook en gepoederde diamant ter waarde van ten minste 200 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: tot verdreven of geactiveerd
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, schrijf je een glyph in die later een magisch effect ontketent. U schrijft het op een oppervlak (zoals een tafel of een deel van de vloer of muur) of in een object dat kan worden gesloten (zoals een boek, een boekrol of een schatkist) om de glyph te verbergen. De glyph kan een gebied beslaan dat niet groter is dan 3 meter in doorsnee. Als het oppervlak of object meer dan 10 voet wordt verplaatst van waar je deze spreuk uitspreekt, wordt de glyph verbroken en eindigt de spreuk zonder te worden geactiveerd.
De glyph is bijna onzichtbaar en vereist een succesvolle Intelligence ( Investigation ) controle tegen je spell save DC om gevonden te worden.
Jij bepaalt wat de glyph activeert wanneer je de spreuk uitspreekt. Voor glyphs die op een oppervlak zijn gegraveerd, zijn de meest typische triggers het aanraken van of staan
Je kunt de trigger verder verfijnen, zodat de spreuk alleen onder bepaalde omstandigheden wordt geactiveerd of op basis van fysieke kenmerken (zoals lengte of gewicht), wezenssoort (de afdeling kan bijvoorbeeld worden ingesteld om aberraties of drow te beïnvloeden) of uitlijning. Je kunt ook voorwaarden instellen voor wezens die de glyph niet activeren, zoals degenen die een bepaald wachtwoord uitspreken.
Wanneer u de glyph inschrijft, kiest u explosieve runen of een spreukglyph.
Explosieve Runen. Wanneer geactiveerd, barst de glyph uit met magische energie in een bol met een straal van 20 voet, gecentreerd op de glyph. De bol verspreidt zich rond hoeken. Elk wezen in het gebied moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen loopt 5d8 zuur-, kou-, vuur-, bliksem- of donderschade op bij een mislukte reddingsworp (uw keuze wanneer u de glyph maakt), of half zoveel schade bij een geslaagde worp.
Spel Glyph. Je kunt een voorbereide spreuk van het derde niveau of lager in de glyph opslaan door deze uit te spreken als onderdeel van het maken van de glyph. De spreuk moet gericht zijn op een enkel wezen of een gebied. De spreuk die wordt opgeslagen, heeft geen onmiddellijk effect wanneer deze op deze manier wordt uitgesproken. Wanneer de glyph wordt geactiveerd, wordt de opgeslagen spreuk uitgesproken. Als de spreuk een doelwit heeft, richt deze zich op het wezen dat de glyph heeft geactiveerd. Als de spreuk een gebied beïnvloedt, wordt het gebied gecentreerd op dat wezen. Als de spreuk vijandige wezens oproept of schadelijke objecten of vallen creëert, verschijnen ze zo dicht mogelijk bij de indringer en vallen deze aan. Als de spreuk concentratie vereist, duurt deze tot het einde van de volledige duur.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 4e niveau of hoger, neemt de schade van een explosieve runen -glyph toe met 1d8 voor elk slot-niveau boven het 3e. Als je een spreuk-glyph maakt , kun je elke spreuk opslaan tot hetzelfde niveau als het slot dat je gebruikt voor de glyph of warding.
Hypnotiserend patroon
Illusie op het derde niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 120 voet
Componenten: S, M (een gloeiend wierookstokje of een kristallen flesje gevuld met fosforescerend materiaal)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een kronkelend kleurenpatroon dat door de lucht weeft in een kubus van 30 voet binnen bereik. Het patroon verschijnt even en verdwijnt. Elk wezen in het gebied dat het patroon ziet, moet een wijsheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte opslag raakt het wezen voor de duur gecharmeerd . Hoewel gecharmeerd door deze spreuk, is het wezen arbeidsongeschikt en heeft het een snelheid van 0.
De spreuk eindigt voor een getroffen wezen als het schade oploopt of als iemand anders een actie gebruikt om het wezen uit zijn verdoving te schudden.
Grote afbeelding
Illusie op het derde niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 120 voet
Componenten: V, S, M (een beetje fleece)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je maakt het beeld van een object, een wezen of een ander zichtbaar fenomeen dat niet groter is dan een kubus van 20 voet. Het beeld verschijnt op een plek die u binnen bereik kunt zien en duurt zo lang. Het lijkt volkomen echt, inclusief geluiden, geuren en temperatuur die passen bij het afgebeelde ding. Je kunt niet voldoende hitte of kou creëren om schade aan te richten, een geluid dat luid genoeg is om donderschade aan te richten of een wezen doof te maken, of een geur die een wezen ziek kan maken (zoals de stank van een holbewoner).
Zolang je binnen het bereik van de illusie bent, kun je je actie gebruiken om ervoor te zorgen dat het beeld naar een andere plek binnen bereik beweegt. Naarmate de afbeelding van locatie verandert, kunt u het uiterlijk wijzigen zodat de bewegingen er natuurlijk uitzien voor de afbeelding. Als u bijvoorbeeld een afbeelding van een wezen maakt en deze verplaatst, kunt u de afbeelding zo wijzigen dat het lijkt alsof hij loopt. Op dezelfde manier kun je ervoor zorgen dat de illusie op verschillende tijdstippen verschillende geluiden maakt, waardoor er bijvoorbeeld een gesprek over gaat.
Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen. Een wezen dat zijn actie gebruikt om de afbeelding te onderzoeken, kan vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle intelligentiecontrole ( onderzoek ) tegen je spreuk, behalve DC. Als een wezen de illusie onderkent voor wat het is, kan het wezen door het beeld heen kijken, en zijn andere zintuiglijke eigenschappen worden zwak voor het schepsel.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukenslot van het 6e niveau of hoger, duurt de spreuk totdat deze wordt opgeheven, zonder dat je concentratie vereist is.
Niet-detectie
Afzwering op het 3e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (een snufje diamantstof ter waarde van 25 gp gestrooid over het doelwit, dat de spreuk verbruikt)
Duur : 8 uur
Voor de duur verberg je een doelwit dat je aanraakt voor waarzeggerij. Het doelwit kan een gewillig wezen zijn of een plaats of een object dat in geen enkele dimensie groter is dan 3 meter. Het doelwit kan niet worden aangevallen door waarzeggerij of waargenomen door magische scrying-sensoren.
Plantengroei
Transmutatie op het 3e niveau
Castingtijd: 1 actie of 8 uur
Bereik : 150 voet
Componenten : V, S
Duur: onmiddellijk
Deze spreuk kanaliseert vitaliteit in planten binnen een bepaald gebied. Er zijn twee mogelijke toepassingen voor de spreuk, die onmiddellijke of langetermijnvoordelen opleveren.
Als je deze spreuk uitspreekt met 1 actie, kies dan een punt binnen bereik. Alle normale planten in een straal van 30 meter rond dat punt worden dik en overwoekerd. Een wezen dat door het gebied beweegt, moet 4 voet beweging besteden voor elke 1 voet die het beweegt.
Je kunt een of meer gebieden van elke grootte binnen het gebied van de spreuk uitsluiten van beïnvloeding.
Als je deze spreuk meer dan 8 uur uitspreekt, verrijk je het land. Alle planten in een straal van een halve mijl gecentreerd op een punt binnen bereik worden gedurende 1 jaar verrijkt. De planten leveren bij het oogsten tweemaal de normale hoeveelheid voedsel op.
Zenden
Evocatie op het 3e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : onbeperkt
Componenten: V, S, M (een kort stukje fijn koperdraad)
Duur : 1 ronde
Je stuurt een kort bericht van vijfentwintig woorden of minder naar een wezen waarmee je bekend bent. Het wezen hoort het bericht in zijn hoofd, herkent jou als de afzender als het je kent en kan onmiddellijk op dezelfde manier antwoorden. De spreuk stelt wezens met intelligentiescores van ten minste 1 in staat om de betekenis van uw bericht te begrijpen.
Je kunt het bericht over elke afstand sturen en zelfs naar andere bestaansgebieden, maar als het doelwit zich op een ander vlak bevindt dan jij, is er een kans van 5 procent dat het bericht niet aankomt.
Praat met doden
Necromantie op het 3e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 10 voet
Componenten: V, S, M (wierook branden)
Duur : 10 minuten
Je verleent de schijn van leven en intelligentie aan een lijk naar keuze binnen bereik, waardoor het de vragen die je stelt kan beantwoorden. Het lijk moet nog steeds een mond hebben en kan niet ondood zijn. De spreuk mislukt als het lijk in de afgelopen 10 dagen het doelwit van deze spreuk was.
Totdat de betovering eindigt, kun je het lijk maximaal vijf vragen stellen. Het lijk weet alleen wat het in het leven kende, inclusief de talen die het kende. Antwoorden zijn meestal kort, cryptisch of herhalend, en het lijk is niet verplicht om een
Praat met planten
Transmutatie op het 3e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: zelf (straal van 30 voet)
Componenten : V, S
Duur : 10 minuten
Je doordrenkt planten binnen 30 voet van je met een beperkt gevoel en animatie, waardoor ze met je kunnen communiceren en je eenvoudige commando’s kunnen volgen. Je kunt planten ondervragen over gebeurtenissen in het gebied van de spreuk in de afgelopen dag, informatie verkrijgen over wezens die zijn gepasseerd, het weer en andere omstandigheden.
Je kunt ook moeilijk terrein dat wordt veroorzaakt door plantengroei (zoals struikgewas en kreupelhout) veranderen in gewoon terrein dat zo lang aanhoudt. Of je kunt gewoon terrein waar planten aanwezig zijn veranderen in moeilijk terrein dat de hele tijd aanhoudt, waardoor bijvoorbeeld wijnstokken en takken achtervolgers hinderen.
Plants kan mogelijk andere taken namens u uitvoeren, naar goeddunken van de DM. De spreuk stelt planten niet in staat om zichzelf te ontwortelen en te bewegen, maar ze kunnen wel vrijelijk takken, ranken en stengels bewegen.
Als er een plantenwezen in de buurt is, kun je ermee communiceren alsof je een gemeenschappelijke taal deelt, maar je krijgt geen magisch vermogen om het te beïnvloeden.
Deze spreuk kan ervoor zorgen dat de planten die door de verstrikkingsspreuk zijn gemaakt, een ingetogen wezen vrijlaten .
Stinkende wolk
Bezwering op het 3e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 90 voet
Componenten: V, S, M (een rot ei of meerdere bladeren van stinkdierkool)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een bol met een straal van 20 voet van geel, misselijkmakend gas gecentreerd op een punt binnen bereik. De wolk verspreidt zich rond hoeken en het gebied is zwaar verduisterd. De wolk blijft de hele tijd in de lucht hangen.
Elk wezen dat zich aan het begin van zijn beurt volledig in de wolk bevindt, moet een grondwetsbesparende worp tegen gif doen. Bij een mislukte redding besteedt het wezen zijn actie aan kokhalzen en wankelen. Wezens die niet hoeven te ademen of immuun zijn voor gif slagen automatisch in deze reddingsworp.
Een matige wind (minstens 10 mijl per uur) verspreidt de wolk na 4 ronden. Een sterke wind (minstens 20 mijl per uur) verspreidt het na 1 ronde.
Multi-tong
Waarzeggerij op het 3e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten: V, M (een klein kleimodel van een ziggoerat)
Duur : 1 uur
Deze spreuk geeft het wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om elke gesproken taal te begrijpen die het hoort. Bovendien, wanneer het doelwit spreekt, begrijpt elk wezen dat minstens één taal kent en het doelwit kan horen, wat het zegt
Niveau 4
Dwang
Betovering op het 4e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 30 voet
Componenten : V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Wezens naar keuze die je binnen bereik kunt zien en die je kunt horen, moeten een wijsheidsbesparende worp maken. Een doelwit slaagt automatisch bij deze reddingsworp als het niet kan worden gecharmeerd . Bij een mislukte opslag wordt een doelwit beïnvloed door deze spreuk. Totdat de betovering eindigt, kun je bij elke beurt een bonusactie gebruiken om een
Een doelwit is niet gedwongen om naar een duidelijk dodelijk gevaar te gaan, zoals een vuur of een kuil, maar het zal gelegenheidsaanvallen uitlokken om in de aangegeven richting te bewegen.
Verwarring
Betovering op het 4e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 90 voet
Componenten: V, S, M (drie notendoppen)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Deze spreuk valt de geest van wezens aan en verdraait ze, waardoor waanvoorstellingen ontstaan
Een getroffen doelwit kan niet reageren en moet een d10 gooien aan het begin van elke beurt om zijn gedrag voor die beurt te bepalen.
d10
Gedrag
1
Het wezen gebruikt al zijn bewegingen om in een willekeurige richting te bewegen. Om de richting te bepalen, rol je een d8 en wijs je een richting toe aan elke dobbelsteen. Het wezen voert deze beurt geen actie uit.
2–6
Het wezen beweegt of onderneemt deze beurt geen acties.
7–8
Het wezen gebruikt zijn actie om een
9–10
Het wezen kan normaal handelen en bewegen.
Aan het einde van elke beurt kan een getroffen doelwit een Wisdom-spaarworp maken. Als het lukt, eindigt dit effect voor dat doelwit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 5e niveau of hoger, wordt de straal van de bol met 1,5 meter vergroot voor elk slotniveau boven het 4e.
Dimensie deur
Bezwering van het 4e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 500 voet
Componenten: V
Duur: onmiddellijk
Je teleporteert jezelf van je huidige locatie naar een andere plek binnen bereik. U komt precies op de gewenste plek aan. Het kan een plek zijn die je kunt zien, een plek die je kunt visualiseren, of een plek die je kunt beschrijven door afstand en richting op te geven, zoals ‘200 voet recht naar beneden’ of ‘naar boven naar het noordwesten in een hoek van 45 graden, 300 voet’.
Je mag voorwerpen meenemen zolang hun gewicht niet groter is dan wat je kunt dragen. Je kunt ook een gewillig wezen van jouw grootte of kleiner meenemen dat spullen draagt
Als je zou aankomen op een plaats die al bezet is door een object of een wezen, lopen jij en elk wezen dat met je mee reist elk 4d6 krachtschade op en kan de spreuk je niet teleporteren.
Bewegingsvrijheid
Afzwering op het 4e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (een leren riem, gebonden rond de arm of een soortgelijk aanhangsel)
Duur : 1 uur
Je raakt een gewillig wezen aan. Voor de duur wordt de beweging van het doelwit niet beïnvloed door moeilijk terrein, en spreuken en andere magische effecten kunnen de snelheid van het doelwit niet verminderen, noch ervoor zorgen dat het doelwit verlamd of in bedwang gehouden wordt .
Het doelwit kan ook 1,5 meter bewegen om automatisch te ontsnappen aan niet-magische beperkingen, zoals handboeien of een wezen waaraan het vastgegrepen heeft . Ten slotte legt het onderwater zijn geen sancties op voor de beweging of aanvallen van het doelwit.
Grotere onzichtbaarheid
Illusie op het 4e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten : V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Jij of een wezen dat je aanraakt, wordt onzichtbaar totdat de betovering eindigt. Alles wat het doelwit draagt
Hallucinatorisch terrein
Illusie op het 4e niveau
Giettijd : 10 minuten
Bereik : 300 voet
Componenten: V, S, M (een steen, een takje en een stukje groene plant)
Duur : 24 uur
Je laat natuurlijk terrein in een kubus van 150 voet eruit zien, klinken en ruiken als een ander soort natuurlijk terrein. Zo kunnen open velden of een weg worden gemaakt om te lijken op een moeras, heuvel, gletsjerspleet of een ander moeilijk of onbegaanbaar terrein. Een vijver kan eruitzien als een grasweide, een afgrond als een flauwe helling, of een met stenen bezaaide geul als een brede en gladde weg. Gefabriceerde constructies, uitrusting en wezens in het gebied veranderen niet van uiterlijk.
De tactiele kenmerken van het terrein zijn ongewijzigd, dus wezens die het gebied binnenkomen, zullen waarschijnlijk de illusie doorzien. Als het verschil bij aanraking niet duidelijk is, kan een wezen dat de illusie zorgvuldig onderzoekt, een intelligentiecontrole ( onderzoek ) proberen tegen je spreuk, behalve dat DC het niet gelooft. Een wezen dat de illusie onderscheidt voor wat het is, ziet het als een vaag beeld bovenop het terrein.
Zoek schepsel
Waarzeggerij op het 4e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf
Componenten: V, S, M (een beetje vacht van een bloedhond)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Beschrijf of benoem een
De spreuk kan een specifiek wezen dat je kent lokaliseren, of het dichtstbijzijnde wezen van een specifieke soort (zoals een mens of een eenhoorn), zolang je zo’n wezen tenminste één keer van dichtbij hebt gezien – binnen 9 meter. Als het wezen dat je hebt beschreven of benoemd een andere vorm heeft, bijvoorbeeld onder invloed van een polymorfe spreuk, kan deze spreuk het wezen niet lokaliseren.
Deze spreuk kan een wezen niet lokaliseren als stromend water van minstens 3 meter breed een direct pad tussen jou en het wezen blokkeert.
Polymorf
Transmutatie op het 4e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten: V, S, M (een rupscocon)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Deze spreuk transformeert een wezen dat je binnen bereik kunt zien in een nieuwe vorm. Een onwillig wezen moet een Wisdom-spaarworp maken om het effect te vermijden. De spreuk heeft geen effect op een shapechanger of een wezen met 0 levenspunten.
De transformatie duurt voor de duur, of totdat het doelwit zakt naar 0 levenspunten of sterft. De nieuwe vorm kan elk beest zijn waarvan de uitdagingsscore gelijk is aan of lager is dan die van het doelwit (of het niveau van het doelwit, als het geen uitdagingsscore heeft). De spelstatistieken van het doelwit, inclusief scores voor mentale vaardigheden, worden vervangen door de statistieken van het gekozen beest. Het behoudt zijn uitlijning en persoonlijkheid.
Het doelwit neemt de hitpoints van zijn nieuwe vorm aan. Wanneer het terugkeert naar zijn normale vorm, keert het wezen terug naar het aantal hitpoints dat het had voordat het transformeerde. Als het terugkeert als gevolg van het vallen naar 0 hitpoints, wordt eventuele overtollige schade overgedragen naar zijn normale vorm. Zolang de overtollige schade de normale vorm van het wezen niet reduceert tot 0 levenspunten, wordt het niet bewusteloos geslagen .
Het wezen is beperkt in de acties die het kan uitvoeren door de aard van zijn nieuwe vorm, en het kan niet spreken, spreuken uitspreken of enige andere actie ondernemen waarvoor handen of spraak nodig zijn.
De uitrusting van het doelwit versmelt met de nieuwe vorm. Het wezen kan zijn uitrusting niet activeren, gebruiken, hanteren of anderszins profiteren.
Niveau 5
Objecten animeren
Transmutatie op het 5e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 120 voet
Componenten : V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Objecten komen tot leven op jouw commando. Kies maximaal tien niet-magische objecten binnen bereik die niet worden gedragen of gedragen. Middelgrote doelen tellen als twee objecten, grote doelen tellen als vier objecten, enorme doelen tellen als acht objecten. Je kunt geen animatie maken voor objecten die groter zijn dan Enorm. Elk doelwit animeert en wordt een wezen onder jouw controle totdat de betovering eindigt of totdat deze wordt gereduceerd tot 0 hitpoints.
Als bonusactie kun je elk wezen dat je met deze spreuk hebt gemaakt mentaal bevelen als het wezen zich binnen 150 meter van je bevindt (als je meerdere wezens bestuurt, kun je ze allemaal of allemaal tegelijkertijd bevelen, waarbij je hetzelfde commando geeft aan elke). Jij bepaalt welke actie het wezen zal ondernemen en waar het naartoe gaat tijdens zijn volgende beurt, of je kunt een algemeen commando geven, zoals het bewaken van een bepaalde kamer of gang. Als je geen commando’s geeft, verdedigt het wezen zich alleen tegen vijandige wezens. Eenmaal een bevel gegeven, blijft het wezen het volgen totdat zijn taak is voltooid.
Geanimeerde objectstatistieken
Maat
PK
AC
Aanval
Str
Dex
Klein
20
18
+8 om te raken, 1d4 + 4 schade
4
18
Klein
25
16
+6 om te raken, 1d8 + 2 schade
6
14
Medium
40
13
+5 om te raken, 2d6 + 1 schade
10
12
Groot
50
10
+6 om te raken, 2d10 + 2 schade
14
10
Enorm
80
10
+8 om te raken, 2d12 + 4 schade
18
6
Een geanimeerd object is een constructie met AC, hitpoints, aanvallen, kracht en behendigheid die worden bepaald door de grootte. Zijn constitutie is 10 en zijn intelligentie en wijsheid zijn 3, en zijn uitstraling is 1. Zijn snelheid is 30 voet; als het object geen poten of andere aanhangsels heeft die het kan gebruiken voor voortbeweging, heeft het in plaats daarvan een vliegsnelheid van 30 voet en kan het zweven. Als het object stevig is bevestigd aan een oppervlak of een groter object, zoals een ketting die met bouten aan een muur is bevestigd, is de snelheid 0. Het heeft een blindzicht met een straal van 30 voet en is blind voorbij die afstand. Wanneer het geanimeerde object tot 0 hitpoints zakt, keert het terug naar zijn oorspronkelijke objectvorm en wordt eventuele resterende schade overgedragen naar zijn oorspronkelijke objectvorm.
Als je een object opdracht geeft om aan te vallen, kan het een enkele melee-aanval uitvoeren op een wezen binnen een straal van 1,5 meter. Het maakt een slam-aanval met een aanvalsbonus en knuppelschade die wordt bepaald door zijn grootte. De DM kan beslissen dat een specifiek object snijdende of doordringende schade toebrengt op basis van zijn vorm.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 6e niveau of hoger, kun je twee extra objecten animeren voor elk slot-niveau boven het 5e.
Ontwaken
Transmutatie op het 5e niveau
Giettijd : 8 uur
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (een agaat ter waarde van minstens 1.000 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: onmiddellijk
Nadat je de giettijd hebt besteed aan het volgen van magische paden in een kostbare edelsteen, raak je een enorm of kleiner beest of plant aan. Het doelwit moet geen intelligentiescore hebben of een intelligentie van 3 of minder. Het doelwit krijgt een intelligentie van 10. Het doelwit krijgt ook de mogelijkheid om één taal te spreken die je kent. Als het doelwit een plant is, krijgt het de mogelijkheid om zijn ledematen, wortels, wijnstokken, klimplanten, enzovoort te bewegen, en krijgt het zintuigen die vergelijkbaar zijn met die van een mens. Je DM kiest statistieken die geschikt zijn voor de ontwaakte plant, zoals de statistieken voor de ontwaakte struik of de ontwaakte boom.
Het ontwaakte beest of de ontwaakte plant wordt 30 dagen door jou gecharmeerd of totdat jij of je metgezellen er iets schadelijks aan doen. Wanneer de gecharmeerde toestand eindigt, kiest het ontwaakte wezen of het vriendelijk tegen je wil blijven, op basis van hoe je het behandelde terwijl het gecharmeerd was .
Domineer persoon
Betovering op het 5e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten : V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert een mensachtige te misleiden die je binnen bereik kunt zien. Het moet slagen op een Wisdom-spaarworp of voor de duur door jou worden gecharmeerd . Als jij of wezens die vriendelijk tegen je zijn er tegen vechten, heeft het voordeel op de reddende worp.
Terwijl het doelwit gecharmeerd is , heb je er een telepathische link mee zolang jullie twee op hetzelfde bestaansniveau zijn. Je kunt deze telepathische link gebruiken om commando’s aan het wezen te geven terwijl je bij bewustzijn bent (geen actie vereist), die het probeert te gehoorzamen. U kunt een eenvoudige en algemene actie opgeven, zoals ‘Val dat wezen aan’, ‘Ren daarheen’ of ‘Haal dat object op’. Als het wezen de bestelling voltooit en geen verdere aanwijzingen van jou krijgt, verdedigt en behoudt het zichzelf naar beste vermogen.
U kunt uw actie gebruiken om het doelwit volledig en nauwkeurig onder controle te krijgen. Tot het einde van je volgende beurt voert het wezen alleen de acties uit die jij kiest en doet het niets wat je niet toestaat. Gedurende deze tijd kun je het wezen ook een reactie laten gebruiken, maar hiervoor moet je ook je eigen reactie gebruiken.
Elke keer dat het doelwit schade oploopt, maakt het een nieuwe wijsheidsbesparende worp tegen de betovering. Als de reddingsworp slaagt, eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot op het 6e niveau, is de duur concentratie, tot 10 minuten. Wanneer u een spell-slot van het 7e niveau gebruikt, is de duur concentratie, tot 1 uur. Wanneer je een spell-slot van niveau 8 of hoger gebruikt, is de duur concentratie, tot 8 uur.
Droom
Illusie op het 5e niveau
Giettijd : 1 minuut
Bereik : Speciaal
Componenten: V, S, M (een handvol zand, een beetje inkt en een schrijfveer geplukt van een slapende vogel)
Duur : 8 uur
Deze spreuk geeft vorm aan de dromen van een wezen. Kies een wezen dat bij jou bekend is als het doelwit van deze spreuk. Het doelwit moet zich op hetzelfde bestaansniveau bevinden als jij. Wezens die niet slapen, zoals elven, kunnen niet worden gecontacteerd door deze spreuk. Jij, of een gewillig wezen dat je aanraakt, komt in trance en handelt als een boodschapper. Terwijl hij in trance is, is de boodschapper zich bewust van zijn of haar omgeving, maar kan hij geen acties ondernemen of bewegen.
Als het doelwit slaapt, verschijnt de boodschapper in de dromen van het doelwit en kan hij met het doelwit praten zolang het slaapt, gedurende de duur van de betovering. De boodschapper kan ook de omgeving van de droom vormgeven door landschappen, objecten en andere afbeeldingen te creëren. De boodschapper kan op elk moment uit de trance komen, waardoor het effect van de betovering vroegtijdig wordt beëindigd. Het doelwit herinnert zich de droom perfect bij het ontwaken. Als het doelwit wakker is wanneer je de spreuk uitspreekt, weet de boodschapper dit en kan hij de trance (en de spreuk) beëindigen of wachten tot het doelwit in slaap valt, waarna de boodschapper in de dromen van het doelwit verschijnt.
Je kunt de boodschapper monsterlijk en angstaanjagend laten lijken voor het doelwit. Als je dat doet, kan de boodschapper een bericht van niet meer dan tien woorden afleveren en dan moet het doelwit een Wisdom-spaarworp maken. Bij een mislukte redding veroorzaken echo’s van het fantasmale wangedrocht een nachtmerrie die de duur van de slaap van het doelwit voortduurt en verhindert dat het doelwit enig voordeel haalt uit die rust. Bovendien, wanneer het doelwit wakker wordt, kost het 3d6 psychische schade.
Als je een lichaamsdeel, een haarlok, een nagelknipsel of een soortgelijk deel van het lichaam van het doelwit hebt, maakt het doelwit zijn reddingsworp met een nadeel.
Geas
Betovering op het 5e niveau
Giettijd : 1 minuut
Bereik : 60 voet
Componenten: V
Duur : 30 dagen
Je plaatst een magisch commando op een wezen dat je binnen bereik kunt zien, en dwingt het om een
Je kunt elk commando geven dat je kiest, afgezien van een activiteit die zou resulteren in een zekere dood. Als je een suïcidaal bevel geeft, eindigt de betovering.
Je kunt de betovering vroegtijdig beëindigen door een actie te gebruiken om deze te verwijderen. Een vloek verwijderen , meer herstel of wensspreuk maakt er ook een einde aan.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van het 7e of 8e niveau, is de duur 1 jaar. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 9e niveau, duurt de spreuk totdat deze wordt beëindigd door een van de hierboven genoemde spreuken.
Grotere restauratie
Afzwering op het 5e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (diamantstof met een waarde van ten minste 100 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: onmiddellijk
Je doordrenkt een wezen dat je aanraakt met positieve energie om een
Een effect dat het doelwit betoverde of versteende
Eén vloek, inclusief de afstemming van het doelwit op een vervloekt magisch item
Elke verlaging van een van de vaardigheidsscores van het doelwit
Eén effect vermindert het maximale hitpoint van het doelwit
Monster vasthouden
Betovering op het 5e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 90 voet
Componenten: V, S, M (een klein, recht stuk ijzer)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een wezen dat je binnen bereik kunt zien. Het doelwit moet slagen bij een Wisdom-spaarworp of voor de duur verlamd zijn. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden. Aan het einde van elke beurt kan het doelwit nog een Wisdom-spaarworp maken. Bij een succes eindigt de betovering op het doelwit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 6e niveau of hoger, kun je één extra wezen richten voor elk slot-niveau boven het 5e. De wezens moeten zich binnen 9 meter van elkaar bevinden wanneer je ze richt.
Legende overlevering
Waarzeggerij op het 5e niveau
Giettijd : 10 minuten
Bereik: Zelf
Componenten: V, S, M (wierook ter waarde van ten minste 250 gp, die de spreuk verbruikt, en vier ivoren stroken ter waarde van elk ten minste 50 gp)
Duur: onmiddellijk
Noem of beschrijf een persoon, plaats of object. De spreuk roept een korte samenvatting op van de belangrijke overlevering over het ding dat je noemde. De overlevering kan bestaan
De informatie die u leert is nauwkeurig, maar kan in figuurlijke taal zijn vervat. Als je bijvoorbeeld een mysterieuze magische bijl bij de hand hebt, kan de spreuk deze informatie opleveren: “Wee de boosdoener wiens hand de bijl aanraakt, want zelfs het handvat snijdt de hand van de boosdoeners. Alleen een echt kind van steen, minnaar en geliefde van Moradin, kan de ware krachten van de bijl doen ontwaken, en alleen met het heilige woord Rudnogg op de lippen.
Massale genezing van wonden
Evocatie op het 5e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten : V, S
Duur: onmiddellijk
Een golf van helende energie spoelt weg vanaf een punt naar keuze binnen bereik. Kies maximaal zes wezens in een bol met een straal van 30 voet, gecentreerd op dat punt. Elk doelwit herwint hitpoints die gelijk zijn aan 3d8 + je spellcasting-vaardigheidsmodificator. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 6e niveau of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slot-niveau boven het 5e.
Misleiden
Illusie op het 5e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf
Componenten: S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je wordt onzichtbaar op hetzelfde moment dat een illusoire dubbelganger van jou verschijnt waar je staat. De verdubbeling duurt voor de duur, maar de onzichtbaarheid eindigt als je aanvalt of een spreuk uitspreekt.
U kunt uw actie gebruiken om uw illusoire dubbelganger tot tweemaal uw snelheid te verplaatsen en het te laten gebaren, spreken en gedragen op de manier die u kiest.
U kunt door zijn ogen kijken en door zijn oren horen alsof u zich bevindt waar hij is. Bij elk van je beurten kun je als bonusactie overschakelen van het gebruik van zijn zintuigen naar het gebruik van je eigen zintuigen, of weer terug. Terwijl je zijn zintuigen gebruikt, ben je verblind en doof voor je eigen omgeving.
Geheugen wijzigen
Betovering op het 5e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 30 voet
Componenten : V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert de herinneringen van een ander wezen opnieuw vorm te geven. Eén wezen dat je kunt zien, moet een Wisdom-spaarworp maken. Als je tegen het wezen vecht, heeft het voordeel op de reddingsworp. Bij een mislukte opslag wordt het doelwit voor de duur door jou gecharmeerd . Het gecharmeerde doelwit is niet in staat en is zich niet bewust van zijn omgeving, hoewel hij je nog steeds kan horen. Als het schade oploopt of het doelwit is van een andere spreuk, eindigt deze spreuk en wordt geen van de herinneringen van het doelwit gewijzigd.
Zolang deze charm duurt, kun je de herinnering van het doelwit beïnvloeden aan een gebeurtenis die het de afgelopen 24 uur heeft meegemaakt en die niet langer dan 10 minuten heeft geduurd. U kunt alle herinneringen aan de gebeurtenis permanent verwijderen, het doelwit de gebeurtenis met perfecte helderheid en nauwkeurige details laten herinneren, de herinnering aan de details van de gebeurtenis wijzigen of een herinnering aan een andere gebeurtenis creëren.
U moet met het doelwit praten om te beschrijven hoe zijn herinneringen worden beïnvloed, en het moet uw taal kunnen begrijpen om de gewijzigde herinneringen wortel te laten schieten. Zijn geest vult eventuele hiaten in de details van uw beschrijving. Als de betovering eindigt voordat je klaar bent met het beschrijven van de gewijzigde herinneringen, wordt het geheugen van het wezen niet gewijzigd. Anders worden de gewijzigde herinneringen vastgehouden wanneer de betovering eindigt.
Een aangepast geheugen heeft niet noodzakelijkerwijs invloed op hoe een wezen zich gedraagt, vooral als het geheugen in tegenspraak is met de natuurlijke neigingen, afstemming of overtuigingen van het wezen. Een onlogisch gewijzigde herinnering, zoals het implanteren van een herinnering aan hoeveel het wezen ervan genoot om zichzelf in zuur te dopen, wordt afgedaan, misschien als een nare droom. De DM kan een aangepast geheugen te onzinnig vinden om een
Een vloek verwijderen of een grotere herstelspreuk die op het doelwit is uitgesproken, herstelt het ware geheugen van het wezen.
Op hogere niveaus . Als je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van 6e niveau of hoger, kun je de herinneringen van het doelwit wijzigen aan een gebeurtenis die tot 7 dagen geleden (6e niveau), 30 dagen geleden (7e niveau), 1 jaar geleden (8e niveau) plaatsvond. niveau), of op elk moment in het verleden van het wezen (9e niveau).
Vlakke binding
Afzwering op het 5e niveau
Giettijd : 1 uur
Bereik : 60 voet
Componenten: V, S, M (een juweel ter waarde van minstens 1.000 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur : 24 uur
Met deze spreuk probeer je een hemelse, een elementaire, een fey of een duivel aan je dienst te binden. Het wezen moet binnen bereik zijn tijdens het uitspreken van de spreuk. (Meestal wordt het wezen eerst opgeroepen in het midden van een omgekeerde magische cirkel om het in de val te houden terwijl deze spreuk wordt uitgesproken.) Aan het einde van het werpen moet het doelwit een Uitstraling reddende worp maken. Bij een mislukte opslag zal het u zeker van dienst zijn voor de duur. Als het wezen is opgeroepen of gemaakt door een andere spreuk, wordt de duur van die spreuk verlengd om overeen te komen met de duur van deze spreuk.
Een gebonden wezen moet je instructies zo goed mogelijk opvolgen. Je zou het wezen kunnen bevelen om je te vergezellen op avontuur, een locatie te bewaken of een bericht over te brengen. Het wezen gehoorzaamt de letter van je instructies, maar als het wezen vijandig tegenover je staat, probeert het je woorden te verdraaien om zijn eigen doelen te bereiken. Als het wezen je instructies volledig uitvoert voordat de betovering eindigt, reist het naar je toe om dit feit te melden als je je op hetzelfde bestaansniveau bevindt. Als je je op een ander bestaansniveau bevindt, keert het terug naar de plaats waar je het hebt gebonden en blijft daar totdat de betovering eindigt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van een hoger niveau, neemt de duur toe tot 10 dagen met een slot op het 6e niveau, tot 30 dagen met een slot op het 7e niveau, tot 180 dagen met een slot op het 8e niveau, en tot een jaar en een dag met een spell-slot op het 9e niveau.
Doden opwekken
Necromantie op het 5e niveau
Giettijd : 1 uur
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (een diamant met een waarde van ten minste 500 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: onmiddellijk
Je brengt een dood wezen dat je aanraakt tot leven, op voorwaarde dat het niet langer dan 10 dagen dood is. Als de ziel van het wezen zowel bereid als vrij is om zich weer bij het lichaam te voegen, komt het wezen weer tot leven met 1 levenspunt.
Deze spreuk neutraliseert ook alle gifstoffen en geneest niet-magische ziekten die het wezen troffen op het moment dat het stierf. Deze spreuk verwijdert echter geen magische ziekten, vloeken of soortgelijke effecten; als deze niet eerst worden verwijderd voordat de spreuk wordt uitgesproken, worden ze van kracht wanneer het wezen weer tot leven komt. De spreuk kan een ondood wezen niet tot leven wekken.
Deze spreuk sluit alle dodelijke wonden, maar herstelt geen ontbrekende lichaamsdelen. Als het wezen geen lichaamsdelen of organen heeft die een integraal onderdeel zijn van zijn overleving, bijvoorbeeld zijn hoofd, mislukt de betovering automatisch.
Terugkomen uit de dood is een beproeving. Het doelwit krijgt een straf van −4 voor alle aanvalsrollen, save worpen en vaardigheidscontroles. Elke keer dat het doelwit een lange rustperiode beëindigt, wordt de straf met 1 verminderd totdat deze verdwijnt.
Schreeuwen
Waarzeggerij op het 5e niveau
Giettijd : 10 minuten
Bereik: Zelf
Componenten: V, S, M (een focus die minstens 1.000 gp waard is, zoals een kristallen bol, een zilveren spiegel of een lettertype gevuld met wijwater)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je kunt een bepaald schepsel zien en horen dat je kiest en dat zich op hetzelfde bestaansniveau bevindt als jij. Het doelwit moet een wijsheidsbesparende worp maken, die wordt aangepast door hoe goed je het doelwit kent en het soort fysieke verbinding dat je ermee hebt. Als een doelwit weet dat je deze spreuk uitspreekt, kan het de reddingsworp vrijwillig mislukken als het geobserveerd wil worden.
Verbinding
Modificatie opslaan
Gelijkenis of afbeelding
−2
Bezit of kledingstuk
−4
Lichaamsdeel, haarlok, stukje nagel of iets dergelijks
−10
Bij een succesvolle opslag wordt het doelwit niet beïnvloed en kun je deze spreuk 24 uur lang niet opnieuw gebruiken.
Bij een mislukte opslag creëert de spreuk een onzichtbare sensor binnen 3 meter van het doelwit. Je ziet en hoort door de sensor alsof je erbij bent. De sensor beweegt met het doel mee en blijft gedurende de duur binnen 3 meter van het doel. Een wezen dat onzichtbare objecten kan zien, ziet de sensor als een lichtgevende bol ter grootte van je vuist.
In plaats van je op een wezen te richten, kun je een locatie kiezen die je eerder hebt gezien als doelwit van deze spreuk. Wanneer u dat doet, verschijnt de sensor op die locatie en beweegt niet.
Schijnbaar
Illusie op het 5e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 30 voet
Componenten : V, S
Duur : 8 uur
Met deze spreuk kun je het uiterlijk veranderen van een willekeurig aantal wezens die je binnen bereik kunt zien. Je geeft elk doelwit dat je kiest een nieuwe, illusoire verschijning. Een onwillig doelwit kan een Uitstraling-spaarworp maken en als het slaagt, wordt het niet beïnvloed door deze spreuk.
De spreuk vermomt zowel het fysieke uiterlijk als kleding, bepantsering, wapens en uitrusting. Je kunt elk wezen 1 voet korter of langer laten lijken en dun, dik of daar tussenin lijken. Je kunt het lichaamstype van een doelwit niet veranderen, dus je moet een vorm kiezen met dezelfde basisopstelling van ledematen. Anders is de omvang van de illusie aan jou. De betovering duurt voor de duur, tenzij u uw actie gebruikt om deze eerder te sluiten.
De veranderingen die door deze spreuk zijn aangebracht, zijn niet bestand tegen fysieke inspectie. Als je deze spreuk bijvoorbeeld gebruikt om een
Een wezen kan zijn actie gebruiken om een
Teleportatie cirkel
Bezwering op het 5e niveau
Giettijd : 1 minuut
Bereik : 10 voet
Componenten: V, M (zeldzame krijtjes en inkten doordrenkt met kostbare edelstenen ter waarde van 50 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur : 1 ronde
Terwijl je de spreuk uitspreekt, teken je een cirkel met een diameter van 3 meter op de grond, gegraveerd met sigils die je locatie koppelen aan een permanente teleportatiecirkel naar keuze waarvan je de sigil-volgorde kent en die zich op hetzelfde bestaansniveau bevindt als jij. Een glinsterende poort gaat open in de cirkel die je hebt getekend en blijft open tot het einde van je volgende beurt. Elk wezen dat het portaal binnenkomt, verschijnt onmiddellijk binnen 1,5 meter van de bestemmingscirkel of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is.
Veel grote tempels, gilden en andere belangrijke plaatsen hebben ergens binnen hun grenzen permanente teleportatiecirkels. Elke cirkel bevat een unieke sigil-reeks – een reeks magische runen die in een bepaald patroon zijn gerangschikt. Wanneer je voor het eerst de mogelijkheid krijgt om deze spreuk uit te spreken, leer je de sigil-reeksen voor twee bestemmingen op het materiële vlak, bepaald door de DM. Je kunt tijdens je avonturen extra sigil-reeksen leren. Je kunt een nieuwe sigil-reeks in het geheugen vastleggen nadat je deze 1 minuut hebt bestudeerd.
Je kunt een permanente teleportatiecirkel creëren door deze spreuk een jaar lang elke dag op dezelfde locatie uit te spreken. Je hoeft de cirkel niet te gebruiken om te teleporteren als je de spreuk op deze manier uitspreekt.
Niveau 6
Oogbeet
Necromantie op het 6e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf
Componenten : V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Voor de duur van de betovering worden je ogen een inktzwarte leegte doordrenkt met angstaanjagende kracht. Eén schepsel van jouw keuze binnen 18 meter van jou dat je kunt zien, moet slagen in een Wisdom-besparende worp of gedurende de duur worden beïnvloed door een van de volgende effecten naar jouw keuze. Bij elk van je beurten totdat de betovering eindigt, kun je je actie gebruiken om een
In slaap. Het doelwit valt bewusteloos . Het wordt wakker als het schade oploopt of als een ander wezen zijn actie gebruikt om de slaper wakker te schudden.
Paniek. Het doelwit is bang voor je. Bij elke beurt moet het bange wezen de Dash- actie uitvoeren en van je weggaan via de veiligste en kortste beschikbare route, tenzij je nergens heen kunt. Als het doelwit zich verplaatst naar een plek op minstens 18 meter afstand van je waar het je niet meer kan zien, eindigt dit effect.
Ziek geworden. Het doelwit heeft een nadeel bij aanvalsrollen en vaardigheidscontroles. Aan het einde van elk van zijn beurten kan hij nog een Wisdom-spaarworp doen. Als het lukt, eindigt het effect.
Vind het pad
Waarzeggerij op het 6e niveau
Giettijd : 1 minuut
Bereik: Zelf
Componenten: V, S, M (een set voorspellende gereedschappen – zoals botten, ivoren stokjes, kaarten, tanden of gesneden runen – ter waarde van 100 gp en een object van de locatie die je wilt vinden)
Duur: Concentratie, tot 1 dag
Met deze spreuk kun je de kortste, meest directe fysieke route vinden naar een specifieke vaste locatie die je kent op hetzelfde bestaansniveau. Als je een bestemming op een ander bestaansniveau noemt, een bestemming die beweegt (zoals een mobiel fort), of een bestemming die niet specifiek is (zoals “een groene drakenhol”), mislukt de spreuk.
Voor de duur, zolang je je op hetzelfde bestaansniveau bevindt als de bestemming, weet je hoe ver het is en in welke richting het ligt. Terwijl u daarheen reist, bepaalt u automatisch welk pad de kortste en meest directe route is (maar niet noodzakelijkerwijs de veiligste route) naar de bestemming, wanneer u onderweg een keuze aan paden krijgt aangeboden.
Beschermen en afweren
Afzwering op het 6e niveau
Giettijd : 10 minuten
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (brandende wierook, een kleine hoeveelheid zwavel en olie, een geknoopt koord, een kleine hoeveelheid omber hulkbloed en een kleine zilveren staaf ter waarde van minstens 10 gp)
Duur : 24 uur
U creëert een afdeling die tot 2500 vierkante voet vloeroppervlak beschermt (een gebied van 50 vierkante voet, of honderd vierkanten van 5 voet of vijfentwintig vierkanten van 10 voet). Het bewaakte gebied kan tot 20 voet lang zijn en naar wens worden gevormd. Je kunt meerdere verdiepingen van een bolwerk beschermen door het gebied onder elkaar te verdelen, zolang je elk aaneengesloten gebied binnen kunt lopen terwijl je de spreuk uitspreekt.
Wanneer u deze spreuk uitspreekt, kunt u personen specificeren die niet worden beïnvloed door een of alle effecten die u kiest. U kunt ook een wachtwoord opgeven dat, wanneer het hardop wordt uitgesproken, de spreker immuun maakt voor deze effecten.
Beschermen en afweren creëren de volgende effecten binnen het bewaakte gebied.
Gangen. Mist vult alle bewaakte gangen, waardoor ze zwaar worden verduisterd. Bovendien is er bij elke kruising of vertakkende doorgang die een richtingskeuze biedt, een kans van 50 procent dat een ander wezen dan jij denkt dat het in de tegenovergestelde richting gaat van degene die het kiest.
Deuren. Alle deuren in het bewaakte gebied zijn op magische wijze vergrendeld, alsof ze zijn verzegeld door een geheimzinnige slotspreuk. Bovendien kun je maximaal tien deuren bedekken met een illusie (equivalent aan de illusoire objectfunctie van de kleine illusie- spreuk) om ze te laten verschijnen als gewone delen van een muur.
Trap. Webs vullen alle trappen in het bewaakte gebied van boven naar beneden, als de webspreuk . Deze strengen groeien binnen 10 minuten terug als ze worden verbrand of weggescheurd zolang Beschermen en afweren het volhouden.
Ander spreukeffect. Je kunt een van de volgende magische effecten naar keuze plaatsen in het afgeschermde gebied van het bolwerk.
Plaats dansende lichtjes in vier gangen. U kunt een eenvoudig programma aanwijzen dat de lichten herhalen zolang bewakers en bewakers duren.
Plaats de magische mond op twee locaties.
Plaats stinkende wolk op twee locaties. De dampen verschijnen op de plaatsen die u aanwijst; ze keren binnen 10 minuten terug als ze door de wind worden verspreid zolang de bewakers en bewakers duren.
Plaats een constante windvlaag in een gang of kamer.
Plaats een suggestie op één locatie. Je selecteert een gebied van maximaal 1,5 meter in het vierkant en elk wezen dat het gebied binnenkomt of passeert, ontvangt de suggestie mentaal.
Het hele bewaakte gebied straalt magie uit. Een magische cast op een specifiek effect verdrijven, indien succesvol, verwijdert alleen dat effect.
Je kunt een permanent bewaakte en bewaakte structuur creëren door deze spreuk daar een jaar lang elke dag uit te spreken.
Massale suggestie
Betovering op het 6e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten: V, M (een slangentong en een beetje honingraat of een druppel zoete olie)
Duur : 24 uur
Je stelt een activiteit voor (beperkt tot een zin of twee) en beïnvloedt op magische wijze maximaal twaalf wezens naar keuze die je binnen bereik kunt zien en die je kunnen horen en begrijpen. Wezens die niet kunnen worden gecharmeerd, zijn immuun voor dit effect. De suggestie moet zo zijn geformuleerd dat de gang van zaken redelijk klinkt. Door het wezen te vragen zichzelf neer te steken, zichzelf op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling uit te voeren, wordt automatisch het effect van de spreuk teniet gedaan.
Elk doelwit moet een Wisdom-spaarworp maken. Bij een mislukte opslag volgt het de door u beschreven actie zo goed mogelijk. De voorgestelde handelwijze kan gedurende de gehele duur worden voortgezet. Als de voorgestelde activiteit in een kortere tijd kan worden voltooid, eindigt de betovering wanneer het onderwerp klaar is met wat hem werd gevraagd.
U kunt ook voorwaarden specificeren die tijdens de duur een speciale activiteit activeren. Je zou bijvoorbeeld kunnen voorstellen dat een groep soldaten al hun geld geeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomen. Als niet aan de voorwaarde wordt voldaan voordat de spreuk eindigt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je metgezellen een wezen beschadigt dat door deze spreuk is getroffen, eindigt de spreuk voor dat wezen.
Op hogere niveaus . Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot op het 7e niveau, is de duur 10 dagen. Wanneer u een spell-slot op het 8e niveau gebruikt, is de duur 30 dagen. Wanneer u een spell-slot op het 9e niveau gebruikt, is de duur een jaar en een dag.
Otto’s onweerstaanbare dans
Betovering op het 6e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 30 voet
Componenten: V
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een wezen dat je binnen bereik kunt zien. Het doelwit begint op zijn plaats een komische dans: schuifelen, tikken met zijn voeten en capriolen voor de duur. Wezens die niet betoverd kunnen worden , zijn immuun voor deze spreuk.
Een dansend wezen moet al zijn bewegingen gebruiken om te dansen zonder zijn ruimte te verlaten en heeft een nadeel op Behendigheid door worpen en aanvalsrollen te besparen. Terwijl het doelwit wordt beïnvloed door deze spreuk, hebben andere wezens voordeel bij aanvalsrollen ertegen. Als actie doet een dansend wezen een Wisdom-reddingsworp om de controle over zichzelf terug te krijgen. Bij een succesvolle opslag eindigt de betovering.
Geprogrammeerde illusie
Illusie op het 6e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 120 voet
Componenten: V, S, M (een beetje fleece en jadestof ter waarde van minstens 25 gp)
Duur: Tot verdreven
Je creëert een illusie van een object, een wezen of een ander zichtbaar fenomeen binnen bereik dat wordt geactiveerd wanneer een specifieke situatie zich voordoet. De illusie is tot die tijd onmerkbaar. Het mag niet groter zijn dan een kubus van 30 voet, en jij bepaalt wanneer je de spreuk uitspreekt hoe de illusie zich gedraagt
Wanneer de door u gespecificeerde toestand zich voordoet, ontstaat de illusie en werkt deze op de manier die u hebt beschreven. Zodra de illusie klaar is met optreden, verdwijnt deze en blijft hij 10 minuten inactief. Na deze tijd kan de illusie weer geactiveerd worden.
De activeringsconditie kan zo algemeen of zo gedetailleerd zijn als u wilt, hoewel deze gebaseerd moet zijn op visuele of hoorbare omstandigheden die zich binnen 30 voet van het gebied voordoen. U kunt bijvoorbeeld een illusie van uzelf creëren om te verschijnen en anderen te waarschuwen die proberen een gesloten deur te openen, of u kunt de illusie zo instellen dat deze alleen wordt geactiveerd wanneer een wezen het juiste woord of de juiste zin zegt.
Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen. Een wezen dat zijn actie gebruikt om de afbeelding te onderzoeken, kan vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle intelligentiecontrole ( onderzoek ) tegen je spreuk, behalve DC. Als een schepsel de illusie onderscheidt voor wat het is, kan het schepsel door het beeld heen kijken, en elk geluid dat het maakt klinkt hol voor het schepsel.
Echt zien
Waarzeggerij op het 6e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (een zalf voor de ogen die 25 gp kost; is gemaakt van paddestoelpoeder, saffraan en vet; en wordt geconsumeerd door de betovering)
Duur : 1 uur
Deze spreuk geeft het gewillige wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om dingen te zien zoals ze werkelijk zijn. Voor de duur, het wezen heeft waar zicht , merkt geheime deuren op die door magie zijn verborgen en kan in het etherische vlak kijken, allemaal tot een bereik van 120 voet.
Niveau 7
Etherisch
Transmutatie op het 7e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf
Componenten : V, S
Duur: tot 8 uur
Je stapt in de grensgebieden van het etherische vlak, in het gebied waar het overlapt met je huidige vlak. Je blijft in de Border Ethereal voor de duur of totdat je je actie gebruikt om de betovering te beëindigen. Gedurende deze tijd kunt u alle kanten op. Als je omhoog of omlaag beweegt, kost elke beweging een voet extra. Je kunt het vliegtuig zien en horen waaruit je bent voortgekomen, maar alles ziet er grijs uit en je kunt niets zien op meer dan 18 meter afstand.
Terwijl je je op het etherische vlak bevindt, kun je alleen invloed hebben op en beïnvloed worden door andere wezens op dat vlak. Wezens die zich niet op het etherische vlak bevinden, kunnen je niet waarnemen en kunnen niet met je communiceren, tenzij een speciale vaardigheid of magie hen daartoe de mogelijkheid heeft gegeven.
Je negeert alle objecten en effecten die zich niet op het etherische vlak bevinden, waardoor je door objecten kunt bewegen die je waarneemt op het vlak waar je vandaan kwam.
Wanneer de betovering eindigt, keer je onmiddellijk terug naar het vliegtuig waar je vandaan kwam op de plek die je momenteel bezet. Als je dezelfde plek inneemt als een vast object of schepsel wanneer dit gebeurt, word je onmiddellijk gerangeerd naar de dichtstbijzijnde onbezette ruimte die je kunt innemen en loop je schade op die gelijk is aan tweemaal het aantal meters dat je verplaatst bent.
Deze spreuk heeft geen effect als je hem uitspreekt terwijl je je op het Ethereal Plane bevindt of een vlak dat er niet aan grenst, zoals een van de Outer Planes.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot van het 8e niveau of hoger, kun je maximaal drie gewillige wezens (inclusief jezelf) targeten voor elk slot-niveau boven het 7e. De wezens moeten zich binnen 3 meter van je bevinden wanneer je de spreuk uitspreekt.
Gedwongen kooi
Evocatie op het 7e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 100 voet
Componenten: V, S, M (robijnrood stof ter waarde van 1.500 gp)
Duur : 1 uur
Een onbeweeglijke, onzichtbare, kubusvormige gevangenis die is samengesteld uit magische kracht, ontstaat rond een gebied dat je binnen bereik kiest. De gevangenis kan naar keuze een kooi of een stevige doos zijn.
Een gevangenis in de vorm van een kooi kan tot 20 voet aan een kant zijn en is gemaakt van staven met een diameter van 1/2-inch op een afstand van 1/2 inch van elkaar.
Een gevangenis in de vorm van een doos kan tot 10 voet aan een kant zijn, waardoor een stevige barrière ontstaat die voorkomt dat er materie doorheen gaat en alle spreuken blokkeert die in of uit het gebied worden geworpen.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, zit elk wezen dat zich volledig in het gebied van de kooi bevindt, vast. Wezens die zich slechts gedeeltelijk binnen het gebied bevinden, of wezens die te groot zijn om binnen het gebied te passen, worden weggeduwd van het midden van het gebied totdat ze volledig buiten het gebied zijn.
Een wezen in de kooi kan de kooi niet op niet-magische wijze verlaten. Als het wezen teleportatie of interplanair reizen probeert te gebruiken om de kooi te verlaten, moet het eerst een Uitstraling-spaarworp maken. Bij succes kan het wezen die magie gebruiken om de kooi te verlaten. Bij een mislukking kan het wezen de kooi niet verlaten en verspilt het het gebruik van de spreuk of het effect. De kooi strekt zich ook uit tot in het etherische vlak, waardoor etherisch reizen wordt geblokkeerd.
Deze spreuk kan niet worden verdreven door magie te verdrijven .
Luchtspiegeling Arcane
Illusie op het 7e niveau
Giettijd : 10 minuten
Bereik: Zicht
Componenten : V, S
Duur : 10 dagen
Je laat terrein in een gebied van maximaal 1 mijl in het vierkant eruit zien, klinken, ruiken en zelfs aanvoelen als een ander soort terrein. De algemene vorm van het terrein blijft echter hetzelfde. Open velden of een weg kunnen worden gemaakt om te lijken op een moeras, heuvel, gletsjerspleet of een ander moeilijk of onbegaanbaar terrein. Een vijver kan eruitzien als een grasweide, een afgrond als een flauwe helling, of een met stenen bezaaide geul als een brede en gladde weg.
Op dezelfde manier kunt u het uiterlijk van structuren wijzigen of ze toevoegen waar ze niet aanwezig zijn. De spreuk vermomt, verbergt of voegt geen wezens toe.
De illusie omvat hoorbare, visuele, tactiele en olfactorische elementen, zodat het onbegaanbaar terrein kan veranderen in moeilijk terrein (of vice versa) of anderszins beweging door het gebied kan belemmeren. Elk stuk van het illusoire terrein (zoals een steen of stok) dat uit het gebied van de spreuk wordt verwijderd, verdwijnt onmiddellijk.
Wezens met waar zicht kunnen door de illusie heen kijken naar de ware vorm van het terrein; alle andere elementen van de illusie blijven echter behouden, dus hoewel het wezen zich bewust is van de aanwezigheid van de illusie, kan het wezen nog steeds fysiek communiceren met de illusie.
Mordenkainens zwaard
Evocatie op het 7e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten: V, S, M (een miniatuur platina zwaard met een greep en pommel van koper en zink, ter waarde van 250 gp)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een zwaardvormig krachtvlak dat binnen bereik zweeft. Het duurt voor de duur.
Wanneer het zwaard verschijnt, voer je een melee-spreukaanval uit tegen een doelwit naar keuze binnen 1,5 meter van het zwaard. Bij een treffer loopt het doelwit 3d10 krachtschade op. Totdat de betovering eindigt, kun je tijdens elke beurt een bonusactie gebruiken om het zwaard tot 20 voet te verplaatsen naar een plek die je kunt zien en deze aanval herhalen tegen hetzelfde doelwit of een ander doelwit.
Projectafbeelding
Illusie op het 7e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 500 mijl
Componenten: V, S, M (een kleine replica van jou gemaakt van materialen met een waarde van minimaal 5 gp)
Duur: Concentratie, tot 1 dag
Je creëert een illusoire kopie van jezelf die voor de duur blijft bestaan. De kopie kan verschijnen op elke locatie binnen bereik die u eerder hebt gezien, ongeacht tussenliggende obstakels. De illusie lijkt en klinkt zoals jij, maar is ongrijpbaar. Als de illusie schade oploopt, verdwijnt deze en eindigt de betovering.
Je kunt je actie gebruiken om deze illusie tot twee keer zo snel te laten bewegen, en hem te laten gebaren, spreken en gedragen op welke manier je maar wilt. Het bootst je maniertjes perfect na.
Je kunt door zijn ogen kijken en door zijn oren horen alsof je in zijn ruimte bent. Als je aan de beurt bent als bonusactie, kun je overschakelen van het gebruik van zijn zintuigen naar het gebruik van je eigen zintuigen, of weer terug. Terwijl je zijn zintuigen gebruikt, ben je verblind en doof voor je eigen omgeving.
Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen. Een wezen dat zijn actie gebruikt om de afbeelding te onderzoeken, kan vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle intelligentiecontrole ( onderzoek ) tegen je spreuk, behalve DC. Als een schepsel de illusie onderscheidt voor wat het is, kan het schepsel door het beeld heen kijken, en elk geluid dat het maakt klinkt hol voor het schepsel.
Regenereren
Transmutatie op het 7e niveau
Giettijd : 1 minuut
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (een gebedsmolen en wijwater)
Duur : 1 uur
Je raakt een wezen aan en stimuleert zijn natuurlijk genezend vermogen. Het doelwit herwint 4d8 + 15 hitpoints. Voor de duur van de betovering krijgt het doelwit 1 trefferpunt terug aan het begin van elke beurt (10 trefferpunten per minuut).
De afgehakte lichaamsdelen van het doelwit (vingers, benen, staarten, enzovoort), indien aanwezig, worden na 2 minuten hersteld. Als je het afgehakte deel hebt en het tegen de stronk houdt, zorgt de spreuk ervoor dat de ledemaat zich onmiddellijk aan de stronk hecht.
Opstanding
Necromantie op het 7e niveau
Giettijd : 1 uur
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (een diamant met een waarde van ten minste 1.000 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: onmiddellijk
Je raakt een dood wezen aan dat niet langer dan een eeuw dood is, dat niet door ouderdom is gestorven en dat geen ondood is. Als zijn ziel vrij en gewillig is, komt het doelwit weer tot leven met al zijn levenspunten.
Deze spreuk neutraliseert alle gifstoffen en geneest normale ziekten die het wezen teisterden toen het stierf. Het verwijdert echter geen magische ziekten, vloeken en dergelijke; als dergelijke effecten niet worden verwijderd voordat de spreuk wordt uitgesproken, treffen ze het doelwit wanneer het weer tot leven komt.
Deze spreuk sluit alle dodelijke wonden en herstelt ontbrekende lichaamsdelen.
Terugkomen uit de dood is een beproeving. Het doelwit krijgt een straf van −4 voor alle aanvalsrollen, save worpen en vaardigheidscontroles. Elke keer dat het doelwit een lange rustperiode beëindigt, wordt de straf met 1 verminderd totdat deze verdwijnt.
Het uitspreken van deze spreuk om het leven te herstellen van een wezen dat al een jaar of langer dood is, belast je enorm. Totdat je een lange rustperiode hebt voltooid, kun je geen spreuken meer uitspreken en ben je in het nadeel bij alle aanvalsrollen, vaardigheidscontroles en reddingsworpen.
Symbool
Afzwering op het 7e niveau
Giettijd : 1 minuut
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (kwik, fosfor en gepoederde diamant en opaal met een totale waarde van ten minste 1.000 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: tot verdreven of geactiveerd
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, schrijf je een schadelijke glyph op een oppervlak (zoals een deel van de vloer, een muur of een tafel) of in een object dat kan worden gesloten om de glyph te verbergen (zoals een boek, een rol , of een schatkist). Als u een oppervlak kiest, kan de glyph een gebied van het oppervlak bedekken dat niet groter is dan 3 meter in diameter. Als je een object kiest, moet dat object op zijn plaats blijven; als het object meer dan 3 meter wordt verplaatst van waar je deze spreuk uitspreekt, wordt de glyph verbroken en eindigt de spreuk zonder te worden geactiveerd.
De glyph is bijna onzichtbaar en vereist een Intelligence ( Investigation ) controle tegen je spell save DC om het te vinden.
Jij bepaalt wat de glyph activeert wanneer je de spreuk uitspreekt. Voor glyphs die op een oppervlak zijn gegraveerd, zijn de meest typische triggers het aanraken of stappen op de glyph, het verwijderen van een ander object dat het bedekt, het naderen tot op een bepaalde afstand ervan, of het manipuleren van het object dat het vasthoudt. Voor glyphs die in een object zijn gegraveerd, zijn de meest voorkomende triggers het openen van het object, het naderen tot op een bepaalde afstand ervan, of het zien of lezen van de glyph.
Je kunt de trigger verder verfijnen, zodat de spreuk alleen onder bepaalde omstandigheden wordt geactiveerd of op basis van de fysieke kenmerken van een wezen (zoals lengte of gewicht) of fysieke aard (de afdeling kan bijvoorbeeld worden ingesteld om hags of shapechangers te beïnvloeden). Je kunt ook wezens specificeren die de glyph niet activeren, zoals degenen die een bepaald wachtwoord uitspreken.
Wanneer u de glyph inschrijft, kiest u een van de onderstaande opties voor het effect. Eenmaal geactiveerd, gloeit de glyph en vult een bol met een straal van 60 voet gedurende 10 minuten met zwak licht, waarna de betovering eindigt. Elk wezen in de bol wanneer de glyph wordt geactiveerd, wordt aangevallen door zijn effect, net als een wezen dat de bol voor het eerst betreedt tijdens een beurt of zijn beurt daar beëindigt.
Dood. Elk doelwit moet een taaiheidele reddingsworp maken, waarbij hij 10d10 necrotische schade oploopt bij een mislukte redding, of de helft van de schade bij een geslaagde redding.
Meningsverschil. Elk doelwit moet een taaiheidele reddingsworp maken. Bij een mislukte redding kibbelt en maakt een doelwit 1 minuut lang ruzie met andere wezens. Gedurende deze tijd is het niet in staat tot zinvolle communicatie en heeft het een nadeel bij aanvalsrollen en vaardigheidscontroles.
Angst. Elk doelwit moet een Wisdom-spaarworp maken en wordt 1 minuut bang bij een mislukte redding. Terwijl hij bang is , laat het doelwit alles vallen wat het vasthoudt en moet hij zich in elke beurt minstens 9 meter van de glyph verwijderen, indien mogelijk.
Hopeloosheid. Elk doelwit moet een Uitstraling-spaarworp maken. Bij een mislukte redding wordt het doelwit gedurende 1 minuut overweldigd door wanhoop. Gedurende deze tijd kan het geen wezen met schadelijke vaardigheden, spreuken of andere magische effecten aanvallen of aanvallen.
Krankzinnigheid. Elk doelwit moet een intelligentiebesparende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het doelwit gedurende 1 minuut gek gemaakt. Een krankzinnig wezen kan geen acties ondernemen, kan niet begrijpen wat andere wezens zeggen, kan niet lezen en spreekt alleen in wartaal. De DM regelt zijn beweging, die grillig is.
Pijn. Elk doelwit moet een taaiheidele reddingsworp maken en wordt 1 minuut uitgeschakeld met ondragelijke pijn bij een mislukte redding.
Slaap. Elk doelwit moet een Wisdom-spaarworp maken en valt 10 minuten lang bewusteloos bij een mislukte redding. Een wezen wordt wakker als het schade oploopt of als iemand een actie gebruikt om het wakker te schudden of te slaan.
Verbazingwekkend. Elk doelwit moet een Wisdom-spaarworp maken en wordt 1 minuut lang verdoofd bij een mislukte redding.
Teleporteren
Bezwering van het 7e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 10 voet
Componenten: V
Duur: onmiddellijk
Deze spreuk transporteert jou en maximaal acht gewillige wezens naar keuze die je binnen bereik kunt zien, of een enkel object dat je binnen bereik kunt zien, onmiddellijk naar een bestemming die je selecteert. Als je op een object richt, moet het volledig in een kubus van 3 meter passen en mag het niet worden vastgehouden of gedragen door een onwillig wezen.
De bestemming die je kiest, moet bij jou bekend zijn en moet zich op hetzelfde bestaansniveau bevinden als jij. Uw bekendheid met de bestemming bepaalt of u daar succesvol aankomt. De DM rolt d100 en raadpleegt de tabel.
Bekendheid
Ongeluk
vergelijkbaar gebied
Uit doel
Op doel
Permanente kring
—
—
—
01–100
Bijbehorend object
—
—
—
01–100
Zeer bekend
01–05
06–13
14–24
25–100
Terloops gezien
01–33
34–43
44–53
54–100
Een keer bekeken
01–43
44–53
54–73
74–100
Beschrijving
01–43
44–53
54–73
74–100
Valse bestemming
01–50
51–100
Bekendheid. “Permanente cirkel” betekent een permanente teleportatiecirkel waarvan u de sigil-volgorde kent. “Bijbehorend object” betekent dat u in de afgelopen zes maanden een object bezit dat u van de gewenste bestemming heeft meegenomen, zoals een boek uit een tovenaarsbibliotheek, beddengoed uit een koninklijke suite of een stuk marmer uit de geheime tombe van een lich.
“Zeer vertrouwd” is een plek waar je heel vaak bent geweest, een plek die je zorgvuldig hebt bestudeerd, of een plek die je kunt zien als je de spreuk uitspreekt. “Terloops gezien” is een plek die je meer dan eens hebt gezien, maar waarmee je niet zo vertrouwd bent. “Eén keer bekeken” is een plaats die je een keer hebt gezien, mogelijk met magie. “Beschrijving” is een plaats waarvan u de locatie en het uiterlijk kent door de beschrijving van iemand anders, misschien van een kaart.
“False destination” is een plaats die niet bestaat. Misschien heb je geprobeerd het heiligdom van een vijand te scryen, maar heb je in plaats daarvan een illusie gezien, of probeer je te teleporteren naar een bekende locatie die niet meer bestaat.
Op doel. Jij en je groep (of het doelobject) verschijnen waar je wilt.
Uit doel. Jij en je groep (of het doelobject) verschijnen op een willekeurige afstand van de bestemming in een willekeurige richting. Afstand van doel is 1d10 × 1d10 procent van de af te leggen afstand. Als u bijvoorbeeld probeert 120 mijl te reizen, buiten het doel landt en een 5 en 3 gooit op de twee d10’s, dan zou u 15 procent of 18 mijl van het doel af zijn. De DM bepaalt willekeurig de richting buiten het doel door een d8 te rollen en 1 aan te wijzen als noord, 2 als noordoost, 3 als oost, enzovoort rond de windstreken. Als je naar een kuststad teleporteert en 18 mijl op zee belandt, zou je in de problemen kunnen komen.
vergelijkbaar gebied. Jij en je groep (of het doelobject) komen terecht in een ander gebied dat visueel of thematisch vergelijkbaar is met het doelgebied. Als u bijvoorbeeld op weg bent naar uw thuislaboratorium, kunt u terechtkomen in het laboratorium van een andere tovenaar of in een alchemistische voorraadwinkel die veel van dezelfde gereedschappen en werktuigen heeft als uw laboratorium. Over het algemeen verschijnt u op de meest vergelijkbare plaats, maar aangezien de spreuk geen bereiklimiet heeft, zou u overal in het vliegtuig terecht kunnen komen.
Ongeluk. De onvoorspelbare magie van de spreuk resulteert in een moeilijke reis. Elk teleporterend wezen (of het doelobject) loopt 3d10 force-schade op en de DM rolt opnieuw op de tafel om te zien waar je terechtkomt (er kunnen meerdere ongelukken gebeuren, waarbij elke keer schade wordt aangericht).
Niveau 8
Monster Domineren
Betovering op het 8e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten : V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je probeert een wezen te misleiden dat je binnen bereik kunt zien. Het moet slagen op een Wisdom-spaarworp of voor de duur door jou worden gecharmeerd . Als jij of wezens die vriendelijk tegen je zijn er tegen vechten, heeft het voordeel op de reddende worp.
Terwijl het wezen gecharmeerd is , heb je er een telepathische link mee zolang jullie twee op hetzelfde bestaansniveau zijn. Je kunt deze telepathische link gebruiken om commando’s aan het wezen te geven terwijl je bij bewustzijn bent (geen actie vereist), die het probeert te gehoorzamen. U kunt een eenvoudige en algemene actie opgeven, zoals ‘Val dat wezen aan’, ‘Ren daarheen’ of ‘Haal dat object op’. Als het wezen de bestelling voltooit en geen verdere aanwijzingen van jou krijgt, verdedigt en behoudt het zichzelf naar beste vermogen.
U kunt uw actie gebruiken om het doelwit volledig en nauwkeurig onder controle te krijgen. Tot het einde van je volgende beurt voert het wezen alleen de acties uit die jij kiest en doet het niets wat je niet toestaat. Gedurende deze tijd kun je het wezen ook een reactie laten gebruiken, maar hiervoor moet je ook je eigen reactie gebruiken.
Elke keer dat het doelwit schade oploopt, maakt het een nieuwe wijsheidsbesparende worp tegen de betovering. Als de reddingsworp slaagt, eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell-slot op het 9e niveau, is de duur concentratie, tot 8 uur.
Zwakzinnig
Betovering op het 8e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 150 voet
Componenten: V, S, M (een handvol bollen van klei, kristal, glas of mineraal)
Duur: onmiddellijk
Je blaast de geest van een wezen dat je binnen bereik kunt zien, in een poging zijn intellect en persoonlijkheid te vernietigen. Het doelwit loopt 4d6 psychische schade op en moet een intelligentiebesparende worp maken.
Bij een mislukte opslag worden de intelligentie- en uitstralingscores van het wezen 1. Het wezen kan geen spreuken uitspreken, magische items activeren, taal begrijpen of op een begrijpelijke manier communiceren. Het wezen kan echter zijn vrienden identificeren, volgen en zelfs beschermen.
Aan het einde van elke 30 dagen kan het wezen zijn reddingsworp tegen deze spreuk herhalen. Als het lukt met zijn reddingsworp, eindigt de betovering.
De betovering kan ook worden beëindigd door meer herstel , genezing of wens
Welbespraaktheid
Transmutatie op het 8e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Zelf
Componenten: V
Duur : 1 uur
Totdat de betovering eindigt, kun je bij het uitvoeren van een Uitstraling-controle het nummer dat je gooit vervangen door een 15. Bovendien, wat je ook zegt, magie die zou bepalen of je de waarheid spreekt, geeft aan dat je waarheidsgetrouw bent.
Geest leeg
Afzwering op het 8e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik: Aanraken
Componenten : V, S
Duur : 24 uur
Totdat de betovering eindigt, is een gewillig wezen dat je aanraakt immuun voor psychische schade, elk effect dat zijn emoties zou voelen of zijn gedachten zou lezen, waarzeggerij en de gecharmeerde toestand. De spreuk verijdelt zelfs wensspreuken en spreuken of effecten van vergelijkbare kracht die worden gebruikt om de geest van het doelwit te beïnvloeden of om informatie over het doelwit te verkrijgen.
Kracht woord verdoven
Betovering op het 8e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten: V
Duur: onmiddellijk
Je spreekt een krachtig woord dat de geest van een wezen dat je binnen bereik kunt zien, kan overweldigen, waardoor het stomverbaasd achterblijft. Als het doelwit 150 levenspunten of minder heeft, is het verdoofd . Anders heeft de spreuk geen effect.
Het verdoofde doelwit moet aan het einde van elk van zijn beurten een Grondwet reddende worp maken. Bij een succesvolle opslag eindigt dit verbluffende effect.
Niveau 9
Vooruitziende blik
Waarzeggerij op het 9e niveau
Giettijd : 1 minuut
Bereik: Aanraken
Componenten: V, S, M (een kolibrieveer)
Duur : 8 uur
Je raakt een gewillig wezen aan en schenkt een beperkt vermogen om in de nabije toekomst te kijken. Voor de duur kan het doelwit niet verrast worden en heeft het voordeel bij aanvalsrollen, vaardigheidscontroles en reddingsworpen. Bovendien hebben andere wezens gedurende de duur een nadeel bij aanvalsrollen tegen het doelwit.
Deze spreuk eindigt onmiddellijk als je hem opnieuw uitspreekt voordat de duur ervan afloopt.
Machtswoord doden
Betovering op het 9e niveau
Castingtijd : 1 actie
Bereik : 60 voet
Componenten: V
Duur: onmiddellijk
Je spreekt een krachtig woord uit dat een wezen dat je binnen bereik kunt zien, kan dwingen om onmiddellijk te sterven. Als het wezen dat je kiest 100 levenspunten of minder heeft, sterft het. Anders heeft de spreuk geen effect.
Niveau 0 (Cantrips)
Begeleiding
DIvinatie Cantrip
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je raakt een gewillig schepsel aan. Eenmaal voordat de spreuk eindigt, kan het doelwit een d4 gooien en het gegooide nummer toevoegen aan een vaardigheidscontrole naar keuze. Het kan de dobbelsteen gooien voor of na het maken van de vaardigheidscontrole. De betovering eindigt dan.
Licht
Evocatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, M (een vuurvliegje of fosforescerend mos)
Duur: 1 uur
Je raakt één object aan dat in geen enkele dimensie groter is dan 10 voet. Totdat de betovering eindigt, werpt het object helder licht in een straal van 20 voet en dimt het licht voor nog eens 20 voet. Het licht kan naar wens worden gekleurd. Door het object volledig te bedekken met iets ondoorzichtigs, wordt het licht geblokkeerd. De spreuk eindigt als je hem opnieuw uitspreekt of afdoet als een actie.
Als je je richt op een voorwerp dat wordt vastgehouden of gedragen door een vijandig wezen, moet dat wezen slagen in een behendigheidsreddende worp om de spreuk te vermijden.
Herstellen
Transmutatie cantrip
Gieten: 1 minuut
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (twee magneetstenen)
Duur: Onmiddellijk
Deze spreuk repareert een enkele breuk of scheur in een voorwerp dat je aanraakt, zoals een gebroken kettingschakel, twee helften van een gebroken sleutel, een gescheurde mantel of een lekkende wijnzak. Zolang de breuk of scheur niet groter is dan 1 voet in welke afmeting dan ook, herstelt u deze en laat u geen spoor van de vroegere schade achter.
Deze spreuk kan een magisch voorwerp of constructie fysiek repareren, maar de spreuk kan de magie van zo’n object niet herstellen.
Weerstand
Afzwering cantrip
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een miniatuur mantel)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je raakt een gewillig schepsel aan. Eenmaal voordat de spreuk eindigt, kan het doelwit een d4 gooien en het gegooide nummer toevoegen aan een reddende worp naar keuze. Het kan de dobbelsteen gooien voor of na het maken van de reddende worp. De betovering eindigt dan.
Heilige Vlam
Evocation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw.
The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
Spaar de stervenden
Necromantie cantrip
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je raakt een levend wezen aan dat 0 hitpoints heeft. Het wezen wordt stabiel. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Thaumatrgie
Transmutatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V
Duur: Maximaal 1 minuut
Je manifesteert een klein wonder, een teken van bovennatuurlijke kracht, binnen bereik. Je creëert een van de volgende magische effecten binnen bereik:
Je stem dreunt tot drie keer zo hard als normaal gedurende 1 minuut.
U zorgt ervoor dat vlammen gedurende 1 minuut flikkeren, helderder worden, dimmen of van kleur veranderen.
Je veroorzaakt gedurende 1 minuut onschadelijke trillingen in de grond.
Je creëert een onmiddellijk geluid dat afkomstig is van een punt naar keuze binnen bereik, zoals een gerommel van de donder, de kreet van een raaf of onheilspellend gefluister.
U zorgt er onmiddellijk voor dat een ontgrendelde deur of raam openvliegt of dichtslaat.
Je verandert het uiterlijk van je ogen gedurende 1 minuut.
Als je deze spreuk meerdere keren uitspreekt, kun je maximaal drie van de effecten van 1 minuut tegelijk actief hebben, en je kunt een dergelijk effect afwijzen als een actie.
Niveau 1
Vloek
Betovering op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een druppel bloed)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Maximaal drie wezens naar keuze die je binnen bereik kunt zien, moeten Charisma-reddende worpen maken. Telkens wanneer een doelwit dat faalt in deze reddende worp een aanvalsworp of een reddende worp maakt voordat de spreuk eindigt, moet het doelwit een d4 gooien en het gegooide getal aftrekken van de aanvalsworp of reddende worp.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 1e.
Zegenen
Betovering op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een besprenkeling met wijwater)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je zegent maximaal drie wezens naar keuze binnen bereik. Telkens wanneer een doelwit een aanvalsworp of een reddende worp maakt voordat de spreuk eindigt, kan het doelwit een d4 gooien en het gegooide nummer toevoegen aan de aanvalsworp of reddende worp.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 1e.
Commando
1st-level enchantment
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: 1 round
You speak a one-word command to a creature you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or follow the command on its next turn. The spell has no effect if the target is undead, if it doesn’t understand your language, or if your command is directly harmful to it.
Some typical commands and their effects follow. You might issue a command other than one described here. If you do so, the DM determines how the target behaves. If the target can’t follow your command, the spell ends.
Approach. The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet of you.
Drop. The target drops whatever it is holding and then ends its turn.
Flee. The target spends its turn moving away from you by the fastest available means.
Grovel. The target falls prone and then ends its turn.
Halt. The target doesn’t move and takes no actions. A flying creature stays aloft, provided that it is able to do so. If it must move to stay aloft, it flies the minimum distance needed to remain in the air.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.
Creëer of vernietig water
Transmutatie op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een druppel water als er water ontstaat of een paar zandkorrels als het wordt vernietigd)
Duur: Onmiddellijk
Je creëert of vernietigt water.
Creëer water. U creëert tot 10 liter schoon water binnen bereik in een open container. Als alternatief valt het water als regen in een kubus van 30 voet binnen bereik, waardoor blootgestelde vlammen in het gebied worden gedoofd.
Vernietig water. Je vernietigt tot 10 liter water in een open container binnen bereik. Als alternatief vernietig je mist in een kubus van 30 voet binnen bereik.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 2 of hoger, creëer of vernietig je 10 extra gallons water, of de grootte van de kubus neemt toe met 5 voet, voor elk slotniveau boven het 1e.
Wonden genezen
Evocatie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een wezen dat je aanraakt, krijgt een aantal hitpoints terug dat gelijk is aan 1d8 + je spellcasting-vaardigheidsmodifier. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 1e.
Detecteer kwaad en goed
Waarzeggerij op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Voor de duur weet je of er een aberratie, hemels, elementair, fey, duivel of ondoden binnen 30 meter van je zijn, evenals waar het wezen zich bevindt. Op dezelfde manier weet je of er een plaats of object binnen 30 voet van je is dat op magische wijze is ingewijd of ontheiligd.
De spreuk kan door de meeste barrières dringen, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gewoon metaal, een dunne plaat lood of 3 voet hout of vuil.
Detecteer magie
1st-level divination (ritual)
Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
Detecteer vergif en ziekte
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een taxusblad)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Voor de duur kun je de aanwezigheid en locatie van vergiften, giftige wezens en ziekten binnen 30 meter van je voelen. Je identificeert ook het soort gif, giftig wezen of ziekte in elk geval.
De spreuk kan door de meeste barrières dringen, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gewoon metaal, een dunne plaat lood of 3 voet hout of vuil.
Geleidende donder
Evocatie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 ronde
Een lichtflits schiet in de richting van een wezen naar keuze binnen bereik. Voer een afstandsspreukaanval uit op het doelwit. Bij een treffer loopt het doelwit 4d6 stralingsschade op, en de volgende aanvalsworp die voor het einde van je volgende beurt tegen dit doelwit wordt gemaakt, heeft voordeel, dankzij het mystieke schemerige licht dat tot dan toe op het doelwit glinstert.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 1e.
Genezend woord
1st-level evocation
Casting Time: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.
Wonden toebrengen
1st-level necromancy
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.
Bescherming tegen kwaad en goed
Afzwering van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (wijwater of zilver- en ijzerpoeder, dat de spreuk verbruikt)
Duur: Concentratie tot 10 minuten
Totdat de betovering eindigt, is een gewillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen bepaalde soorten wezens: aberraties, hemelingen, elementalen, fey, duivels en ondoden.
De bescherming biedt verschillende voordelen. Wezens van die typen hebben een nadeel bij aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan ook niet door hen worden gecharmeerd, bang gemaakt of bezeten. Als het doelwit al betoverd, bang of bezeten is door zo’n wezen, heeft het doelwit voordeel bij elke nieuwe reddende worp tegen het relevante effect.
Zuiver eten en drinken
1st-level transmutation (ritual)
Casting Time: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.
Heiligdom
Afzwering van het 1e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een kleine zilveren spiegel)
Duur: 1 minuut
Je weert een wezen binnen bereik tegen aanvallen. Totdat de spreuk eindigt, moet elk wezen dat zich richt op het afgeweerde wezen met een aanval of een schadelijke spreuk eerst een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding moet het wezen een nieuw doelwit kiezen of de aanval of spreuk verliezen. Deze spreuk beschermt het afgeschermde wezen niet tegen gebiedseffecten, zoals de explosie van een vuurbal.
Als het afgeschermde wezen een aanval doet, een spreuk uitspreekt die een vijand beïnvloedt of schade toebrengt aan een ander wezen, eindigt deze spreuk.
Schild van het geloof
Afzwering van het 1e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Range: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein perkament met een stukje heilige tekst erop geschreven)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Een glinsterend veld verschijnt en omringt een wezen naar keuze binnen bereik, waardoor het een +2 bonus krijgt voor AC voor de duur.
Niveau 2
Hulp
Afzwering van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein strookje witte stof)
Duur: 8 uur
Je spreuk versterkt je bondgenoten met taaiheid en vastberadenheid. Kies maximaal drie wezens binnen bereik. Het maximale aantal hitpoints van elk doelwit en de huidige hitpoints worden gedurende de duur met 5 verhoogd.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, nemen de hitpoints van een doelwit toe met nog eens 5 voor elk slotniveau boven het 2e.
Voorteken
2nd-level divination (ritual)
Casting Time: 1 minute
Range: Self
Components: V, S, M (specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp)
Duration: Instantaneous
By casting gem-inlaid sticks, rolling dragon bones, laying out ornate cards, or employing some other divining tool, you receive an omen from an otherworldly entity about the results of a specific course of action that you plan to take within the next 30 minutes. The DM chooses from the following possible omens:
Weal, for good results
Woe, for bad results
Weal and woe, for both good and bad results
Nothing, for results that aren’t especially good or bad
The spell doesn’t take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.
If you cast the spell two or more times before completing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.
Blindheid/Doofheid
Necromantie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V
Duur: 1 minuut
Je kunt een vijand verblinden of doof maken. Kies een wezen dat je binnen bereik kunt zien om een Constitution-reddende worp te maken. Als het niet lukt, wordt het doelwit voor de duur verblind of doof gemaakt (naar keuze). Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit een grondwetreddende worp maken. Bij een succes eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 3 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 2e.
Rustige emoties
Betovering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert sterke emoties in een groep mensen te onderdrukken. Elke mensachtige in een bol met een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt dat je binnen bereik kiest, moet een Charisma-reddende worp maken; Een wezen kan ervoor kiezen om deze reddende worp te laten mislukken als het dat wil. Als een wezen zijn reddende worp niet haalt, kies dan een van de volgende twee effecten.
Je kunt elk effect onderdrukken waardoor een doelwit gecharmeerd of bang wordt. Wanneer deze spreuk eindigt, wordt elk onderdrukt effect hervat, op voorwaarde dat de duur ervan in de tussentijd niet is verstreken.
Als alternatief kun je een doelwit onverschillig maken over wezens van je keuze waar het vijandig tegenover staat. Deze onverschilligheid eindigt als het doelwit wordt aangevallen of geschaad door een spreuk of als het getuige is van het schaden van een van zijn vrienden. Wanneer de spreuk eindigt, wordt het wezen weer vijandig, tenzij de DM anders beslist.
Voortdurende vlam
2nd-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn’t use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.
Verbeter vermogen
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (vacht of een veer van een beest)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je raakt een wezen aan en schenkt het een magische verbetering. Kies een van de volgende effecten; Het doelwit krijgt dat effect totdat de spreuk eindigt.
Het uithoudingsvermogen van de beer. Het doel heeft een voordeel bij de controle van de grondwet. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke hitpoints, die verloren gaan wanneer de spreuk eindigt.
De kracht van Bull. Het doelwit heeft een voordeel bij krachtcontroles en zijn of haar draagkracht verdubbelt.
De genade van de kat. Het doelwit heeft een voordeel bij behendigheidscontroles. Het loopt ook geen schade op door 20 voet of minder te vallen als het niet is uitgeschakeld.
De pracht van de adelaar. Het doelwit heeft een voordeel op Charisma-controles.
De sluwheid van Fox. Het doelwit heeft voordeel bij intelligentiecontroles.
De wijsheid van de uil. Het doel heeft een voordeel bij Wisdom-controles.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 3 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 2e.
Vind vallen
2nd-level divination
Casting Time: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
You sense the presence of any trap within range that is within line of sight. A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator. Thus, the spell would sense an area affected by the alarm spell, a glyph of warding, or a mechanical pit trap, but it would not reveal a natural weakness in the floor, an unstable ceiling, or a hidden sinkhole.
This spell merely reveals that a trap is present. You don’t learn the location of each trap, but you do learn the general nature of the danger posed by a trap you sense.
Zachte rust
2nd-level necromancy (ritual)
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse’s eyes, which must remain there for the duration)
Duration: 10 days
You touch a corpse or other remains. For the duration, the target is protected from decay and can’t become undead.
The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence of this spell don’t count against the time limit of spells such as raise dead.
Persoon vasthouden
2nd-level enchantment
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a small, straight piece of iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids must be within 30 feet of each other when you target them.
Kleinere restauratie
Afzwering van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je raakt een wezen aan en kunt een einde maken aan één ziekte of één aandoening die het treft. De aandoening kan verblind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
Zoek voorwerp
Waarzeggerij op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een gevorkt twijgje)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Beschrijf of benoem een object dat u bekend voorkomt. Je voelt de richting naar de locatie van het object, zolang dat object zich binnen 1.000 voet van je bevindt. Als het object in beweging is, weet je de richting van zijn beweging.
De spreuk kan een specifiek object lokaliseren dat je kent, zolang je het maar minstens één keer van dichtbij hebt gezien – binnen 30 meter. Als alternatief kan de spreuk het dichtstbijzijnde object van een bepaalde soort lokaliseren, zoals een bepaald soort kleding, sieraden, meubels, gereedschap of wapen.
Deze spreuk kan een object niet lokaliseren als een dikte van lood, zelfs een dun vel, een direct pad tussen jou en het object blokkeert.
Gebed van genezing
Evocatie van het 2e niveau
Casting Time: 10 minuten
Range: 30 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Maximaal zes wezens naar keuze die je binnen bereik kunt zien, krijgen elk hitpoints terug die gelijk zijn aan 2d8 + je spellcasting-vaardigheidsmodifier. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 2e.
Bescherming tegen gif
2nd-level abjuration
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 1 hour
You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the target, you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random.
For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.
Stilte
Illusie van het 2e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Voor de duur kan er geen geluid worden gemaakt binnen of door een bol met een straal van 20 voet gaan, gecentreerd op een punt dat u binnen bereik kiest. Elk wezen of object dat zich volledig in de bol bevindt, is immuun voor donderschade, en wezens zijn doof terwijl ze er volledig in zitten. Het uitspreken van een spreuk die een verbale component bevat, is daar onmogelijk.
Spiritueel wapen
Evocatie van het 2e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Range: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 minuut
Je creëert een zwevend, spectraal wapen binnen bereik dat duurt voor de duur of totdat je deze spreuk opnieuw uitspreekt. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kun je een melee-spreukaanval uitvoeren op een wezen binnen 5 meter van het wapen. Bij een treffer krijgt het doelwit krachtschade gelijk aan 1d8 + je spellcasting-vaardigheidsmodificator.
Als bonusactie tijdens je beurt kun je het wapen tot 20 voet verplaatsen en de aanval herhalen tegen een wezen binnen 5 meter ervan.
Het wapen kan elke vorm aannemen die je kiest. Geestelijken van goden die worden geassocieerd met een bepaald wapen (zoals St. Cuthbert bekend staat om zijn knots en Thor om zijn hamer) zorgen ervoor dat het effect van deze spreuk op dat wapen lijkt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elke twee slotniveaus boven het 2e.
Bond afweren
Afzwering van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een paar platina ringen ter waarde van ten minste 50 gp per stuk, die jij en het doelwit voor de duur moeten dragen)
Duur: 1 uur
Deze spreuk weert een gewillig wezen af dat je aanraakt en creëert een mystieke verbinding tussen jou en het doelwit totdat de betovering eindigt. Terwijl het doelwit zich binnen 60 voet van je bevindt, krijgt het een +1 bonus voor AC en het opslaan van worpen, en het is bestand tegen alle schade. Ook loop je elke keer dat het schade oploopt dezelfde hoeveelheid schade op.
De spreuk eindigt als je naar 0 hitpoints zakt of als jij en het doelwit meer dan 60 voet van elkaar gescheiden raken. Het eindigt ook als de spreuk opnieuw wordt uitgesproken op een van de verbonden wezens. Je kunt de spreuk ook afdoen als een actie.
Zone van waarheid
Betovering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duration: 10 minuten
Je creëert een magische zone die beschermt tegen bedrog in een bol met een straal van 15 voet, gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, moet een wezen dat voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt tijdens een beurt of daar aan zijn beurt begint, een Charisma-reddende worp maken. Bij een mislukte redding kan een wezen geen opzettelijke leugen uitspreken terwijl het zich in de straal bevindt. Je weet of elk wezen slaagt of faalt in zijn reddende worp.
Een getroffen wezen is zich bewust van de spreuk en kan dus vermijden om vragen te beantwoorden waarop het normaal gesproken met een leugen zou reageren. Zo’n wezen kan ontwijkend zijn in zijn antwoorden, zolang het maar binnen de grenzen van de waarheid blijft.
Niveau 3
Dood animeren
Necromantie op het 3e niveau
Gieten: 1 minuut
Range: 10 voet
Onderdelen: V, S, M (een druppel bloed, een stuk vlees en een snufje beenderstof)
Duur: Onmiddellijk
Deze spreuk creëert een ondode dienaar. Kies een stapel botten of een lijk van een middelgrote of kleine mensachtige binnen bereik. Je spreuk doordrenkt het doelwit met een smerige nabootsing van het leven en voedt het op als een ondood wezen. Het doelwit wordt een skelet als je botten kiest of een zombie als je een lijk kiest (de DM heeft de spelstatistieken van het wezen).
Bij elk van je beurten kun je een bonusactie gebruiken om elk wezen dat je met deze spreuk hebt gemaakt mentaal te bevelen als het wezen zich binnen 60 voet van je bevindt (als je meerdere wezens bestuurt, kun je ze allemaal tegelijk besturen, waarbij je hetzelfde commando aan elk wezen geeft). Jij bepaalt welke actie het wezen zal ondernemen en waar het naartoe zal bewegen tijdens zijn volgende beurt, of je kunt een algemeen commando geven, zoals het bewaken van een bepaalde kamer of gang. Als je geen commando’s geeft, verdedigt het wezen zich alleen tegen vijandige wezens. Als het wezen eenmaal een bevel heeft gekregen, blijft het het volgen totdat zijn taak is voltooid.
Het wezen is 24 uur onder jouw controle, waarna het stopt met het gehoorzamen van elk commando dat je het hebt gegeven. Om nog 24 uur de controle over het wezen te behouden, moet je deze spreuk opnieuw op het wezen uitspreken voordat de huidige periode van 24 uur afloopt. Dit gebruik van de spreuk bevestigt je controle over maximaal vier wezens die je met deze spreuk hebt geanimeerd, in plaats van een nieuwe te animeren.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 4 of hoger, animeer of herbevestig je de controle over twee extra ondode wezens voor elk slotniveau boven het 3e. Elk van de wezens moet afkomstig zijn van een ander lijk of een stapel botten.
Baken van hoop
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Deze spreuk schenkt hoop en vitaliteit. Kies een willekeurig aantal wezens binnen bereik. Voor de duur heeft elk doelwit voordeel op Wisdom-reddende worpen en doodsreddende worpen, en krijgt het het maximale aantal hitpoints terug dat mogelijk is bij elke genezing.
Schenken vloek
Necromantie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je raakt een wezen aan, en dat wezen moet slagen in een wijsheidsreddende worp of vervloekt worden voor de duur van de spreuk. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kies je de aard van de vloek uit de volgende opties:
Kies een vaardigheidsscore. Hoewel vervloekt, heeft het doelwit een nadeel bij vaardigheidscontroles en het redden van worpen die met die vaardigheidsscore worden gemaakt.
Hoewel vervloekt, heeft het doelwit een nadeel bij aanvalsrollen tegen jou.
Terwijl het doelwit vervloekt is, moet het aan het begin van elk van zijn beurten een wijsheidsreddende worp maken. Als het faalt, verspilt het zijn actie die zich omdraait met niets doen.
Terwijl het doelwit vervloekt is, brengen je aanvallen en spreuken een extra 1d8 necrotische schade toe aan het doelwit.
Een verwijdervloekspreuk maakt een einde aan dit effect. Bij de DM’s optie kun je een alternatief vloekeffect kiezen, maar het mag niet krachtiger zijn dan de hierboven beschreven effecten. De DM heeft het laatste woord over het effect van zo’n vloek.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 4 of hoger, is de duur concentratie, tot 10 minuten. Als je een spreukenslot van niveau 5 of hoger gebruikt, is de duur 8 uur. Als je een spreukenslot van niveau 7 of hoger gebruikt, is de duur 24 uur. Als je een spreukslot van het 9e niveau gebruikt, duurt de spreuk totdat deze is verdreven. Het gebruik van een spreukenslot van niveau 5 of hoger geeft een duur die geen concentratie vereist.
Helderziendheid
Waarzeggerij op het 3e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: 1 mijl
Onderdelen: V, S, M (een focus ter waarde van ten minste 100 gp, ofwel een met juwelen versierde hoorn om te horen of een glazen oog om te zien)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
U maakt een onzichtbare sensor binnen bereik op een locatie die u bekend is (een plaats die u eerder hebt bezocht of gezien) of op een voor de hand liggende locatie die u niet kent (zoals achter een deur, om een hoek of in een bos). De sensor blijft de hele tijd op zijn plaats en kan niet worden aangevallen of op een andere manier worden gebruikt.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je voor zien of horen. Je kunt het gekozen zintuig via de sensor gebruiken alsof je in de ruimte bent. Als actie kun je schakelen tussen zien en horen.
Een wezen dat de sensor kan zien (zoals een wezen dat profiteert van onzichtbaarheid of truesight) ziet een lichtgevende, ongrijpbare bol ter grootte van je vuist.
Maak voedsel en water
Bezwering op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je creëert 45 pond voedsel en 30 liter water op de grond of in containers binnen bereik, genoeg om maximaal vijftien mensachtigen of vijf rossen 24 uur lang te ondersteunen. Het voedsel is flauw maar voedzaam en bederft als het na 24 uur niet wordt opgegeten. Het water is schoon en bederft niet.
Daglicht
Evocatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Een lichtbol met een straal van 60 voet verspreidt zich vanaf een punt dat u binnen bereik kiest. De bol is helder licht en werpt zwak licht voor nog eens 60 voet.
Als je een punt kiest op een object dat je vasthoudt of een punt dat niet wordt gedragen of gedragen, schijnt het licht van het object en beweegt het mee. Door het aangetaste object volledig te bedekken met een ondoorzichtig object, zoals een kom of een roer, wordt het licht geblokkeerd.
Als een van de gebieden van deze spreuk overlapt met een gebied van duisternis dat is gecreëerd door een spreuk van niveau 3 of lager, wordt de spreuk die de duisternis heeft gecreëerd verdreven.
Magie verdrijven
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Kies een wezen, object of magisch effect binnen bereik. Elke spreuk van het 3e niveau of lager op het doel eindigt. Voor elke spreuk van het 4e niveau of hoger op het doelwit, voer je een vaardigheidscontrole uit met behulp van je spreukenvaardigheid. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een succesvolle controle eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 4 of hoger, beëindig je automatisch de effecten van een spreuk op het doelwit als het niveau van de spreuk gelijk is aan of lager is dan het niveau van de spreuksleuf die je hebt gebruikt.
Glyph van warding
Afzwering van het 3e niveau
Castingtijd: 1 uur
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (wierook en diamantpoeder ter waarde van minstens 200 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Totdat verdreven of geactiveerd
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, schrijf je een glyph in die later een magisch effect ontketent. Je schrijft het op een oppervlak (zoals een tafel of een deel van de vloer of muur) of in een object dat kan worden gesloten (zoals een boek, een boekrol of een schatkist) om de glyph te verbergen. De glyph kan een gebied bestrijken dat niet groter is dan 10 voet in diameter. Als het oppervlak of object meer dan 10 meter wordt verplaatst van waar je deze spreuk uitspreekt, wordt de glyph verbroken en eindigt de spreuk zonder te worden geactiveerd.
De glyph is bijna onzichtbaar en vereist een succesvolle Intelligence (Investigation) check aan de hand van je spelling save DC om gevonden te worden.
Jij bepaalt wat de glyph activeert wanneer je de spreuk uitspreekt. Voor glyphs die op een oppervlak zijn gegraveerd, zijn de meest voorkomende triggers het aanraken van of staan op de glyph, het verwijderen van een ander object dat de glyph bedekt, het naderen van een bepaalde afstand van de glyph of het manipuleren van het object waarop de glyph is gegraveerd. Voor glyphs die in een object zijn ingeschreven, zijn de meest voorkomende triggers het openen van dat object, het naderen binnen een bepaalde afstand van het object of het zien of lezen van de glyph. Zodra een glyph wordt geactiveerd, eindigt deze spreuk.
Je kunt de trigger verder verfijnen, zodat de spreuk alleen wordt geactiveerd onder bepaalde omstandigheden of op basis van fysieke kenmerken (zoals lengte of gewicht), soort wezen (de afdeling kan bijvoorbeeld worden ingesteld om aberraties of drow te beïnvloeden) of uitlijning. Je kunt ook voorwaarden instellen voor wezens die de glyph niet activeren, zoals wezens die een bepaald wachtwoord zeggen.
Wanneer je de glyph inschrijft, kies je explosieve runen of een spreukglyph.
Explosieve runen. Wanneer geactiveerd, barst de glyph uit met magische energie in een bol met een straal van 20 voet gecentreerd op de glyph. De bol spreidt zich uit om hoeken. Elk wezen in het gebied moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen loopt 5d8 zuur-, koude-, vuur-, bliksem- of donderschade op bij een mislukte reddingsworp (jouw keuze bij het maken van de glyph), of half zoveel schade bij een succesvolle.
Spell Glyph. Je kunt een voorbereide spreuk van niveau 3 of lager in de glyph opslaan door deze uit te spreken als onderdeel van het maken van de glyph. De spreuk moet gericht zijn op een enkel wezen of een gebied. De spreuk die wordt opgeslagen, heeft geen onmiddellijk effect wanneer deze op deze manier wordt uitgesproken. Wanneer de glyph wordt geactiveerd, wordt de opgeslagen spreuk uitgesproken. Als de spreuk een doelwit heeft, richt deze zich op het wezen dat de glyph heeft geactiveerd. Als de spreuk een gebied beïnvloedt, is het gebied gecentreerd rond dat wezen. Als de spreuk vijandige wezens oproept of schadelijke objecten of vallen creëert, verschijnen ze zo dicht mogelijk bij de indringer en vallen ze hem aan. Als de spreuk concentratie vereist, duurt deze tot het einde van de volledige duur.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukenslot van niveau 4 of hoger, neemt de schade van een explosieve runenglyph toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 3e. Als je een spreukglyph maakt, kun je elke spreuk opslaan tot hetzelfde niveau als het slot dat je gebruikt voor de glyph van afweren.
Magische cirkel
3rd-level abjuration
Casting Time: 1 minute
Range: 10 feet
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes)
Duration: 1 hour
You create a 10-foot-radius, 20-foot-tall cylinder of magical energy centered on a point on the ground that you can see within range. Glowing runes appear wherever the cylinder intersects with the floor or other surface.
Choose one or more of the following types of creatures: celestials, elementals, fey, fiends, or undead. The circle affects a creature of the chosen type in the following ways:
The creature can’t willingly enter the cylinder by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to do so, it must first succeed on a Charisma saving throw.
The creature has disadvantage on attack rolls against targets within the cylinder.
Targets within the cylinder can’t be charmed, frightened, or possessed by the creature.
When you cast this spell, you can elect to cause its magic to operate in the reverse direction, preventing a creature of the specified type from leaving the cylinder and protecting targets outside it.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the duration increases by 1 hour for each slot level above 3rd.
Massaal genezingswoord
Evocatie op het 3e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Range: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Terwijl je woorden van herstel roept, krijgen maximaal zes wezens naar keuze die je binnen bereik kunt zien hitpoints terug die gelijk zijn aan 1d4 + je spellcasting-vaardigheidsmodifier. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 4 of hoger, neemt de genezing toe met 1d4 voor elk slotniveau boven het 3e.
Smelt in steen
Transmutatie op het 3e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: 8 uur
Je stapt in een stenen voorwerp of oppervlak dat groot genoeg is om je lichaam volledig te bevatten, waarbij je jezelf en alle uitrusting die je bij je draagt voor de duur van de steen samensmelt. Met behulp van je beweging stap je in de steen op een punt dat je kunt aanraken. Niets van je aanwezigheid blijft zichtbaar of anderszins waarneembaar voor niet-magische zintuigen.
Terwijl je met de steen bent versmolten, kun je niet zien wat er buiten de steen gebeurt, en alle Wijsheid (Perceptie) controles die je uitvoert om geluiden buiten de steen te horen, zijn nadelig. Je blijft je bewust van het verstrijken van de tijd en kunt spreuken over jezelf uitspreken terwijl je opgaat in de steen. Je kunt je beweging gebruiken om de steen te verlaten waar je hem hebt betreden, waardoor de betovering wordt beëindigd. Anders kun je niet bewegen.
Kleine fysieke schade aan de steen schaadt je niet, maar de gedeeltelijke vernietiging of een verandering in de vorm (in de mate dat je er niet meer in past) verdrijft je en brengt 6d6 knuppelschade aan je toe. De volledige vernietiging van de steen (of transmutatie in een andere substantie) verdrijft je en brengt je 50 knuppelschade toe. Als je wordt verdreven, val je op je buik in een onbezette ruimte die het dichtst bij de plek ligt waar je voor het eerst binnenkwam.
Bescherming tegen energie
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Voor de duur heeft het gewillige wezen dat je aanraakt weerstand tegen één schadetype naar keuze: zuur, kou, vuur, bliksem of donder.
Vloek verwijderen
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Bij je aanraking eindigen alle vloeken die van invloed zijn op één wezen of object. Als het object een vervloekt magisch item is, blijft de vloek bestaan, maar de spreuk verbreekt de afstemming van de eigenaar op het object, zodat het kan worden verwijderd of weggegooid.
Herleven
Necromantie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (diamanten ter waarde van 300 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Onmiddellijk
Je raakt een wezen aan dat in de laatste minuut is gestorven. Dat wezen komt weer tot leven met 1 hitpoint. Deze spreuk kan een wezen dat van ouderdom is gestorven niet tot leven wekken, noch kan het ontbrekende lichaamsdelen herstellen.
Zenden
Evocatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Looptijd: Onbeperkt
Onderdelen: V, S, M (een kort stukje fijn koperdraad)
Duur: 1 ronde
Je stuurt een kort bericht van vijfentwintig woorden of minder naar een wezen waarmee je vertrouwd bent. Het schepsel hoort de boodschap in zijn geest, herkent jou als de afzender als het je kent, en kan onmiddellijk op dezelfde manier antwoorden. De spreuk stelt wezens met intelligentiescores van ten minste 1 in staat om de betekenis van je bericht te begrijpen.
Je kunt het bericht over elke afstand en zelfs naar andere bestaansniveaus sturen, maar als het doelwit zich op een ander niveau bevindt dan jij, is er een kans van 5 procent dat het bericht niet aankomt.
Praat met doden
Necromantie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 10 voet
Onderdelen: V, S, M (wierook branden)
Duration: 10 minuten
Je geeft de schijn van leven en intelligentie aan een lijk van je keuze binnen bereik, waardoor het de vragen die je stelt kan beantwoorden. Het lijk moet nog steeds een mond hebben en mag geen ondoden zijn. De spreuk mislukt als het lijk in de afgelopen 10 dagen het doelwit van deze spreuk was.
Totdat de betovering eindigt, kun je het lijk maximaal vijf vragen stellen. Het lijk weet alleen wat het in het leven wist, inclusief de talen die het kende. Antwoorden zijn meestal kort, cryptisch of repetitief, en het lijk is niet gedwongen om een waarheidsgetrouw antwoord te geven als je er vijandig tegenover staat of als het je als een vijand erkent. Deze spreuk brengt de ziel van het wezen niet terug naar zijn lichaam, alleen zijn bezielende geest. Het lijk kan dus geen nieuwe informatie leren, begrijpt niets van wat er sinds zijn dood is gebeurd en kan niet speculeren over toekomstige gebeurtenissen.
Geestelijke bewakers
Bezwering op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (straal van 15 voet)
Onderdelen: V, S, M (een heilig symbool)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je roept geesten op om je te beschermen. Ze fladderen om je heen tot een afstand van 15 voet voor de duur. Als je goed of neutraal bent, lijkt hun spectrale vorm engelachtig of fey (naar keuze). Als je slecht bent, lijken ze duivels.
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kun je een willekeurig aantal wezens aanwijzen die je kunt zien om er niet door te worden beïnvloed. De snelheid van een getroffen wezen wordt gehalveerd in het gebied, en wanneer het wezen voor het eerst het gebied binnenkomt tijdens een beurt of daar zijn beurt begint, moet het een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding krijgt het wezen 3d8 stralingsschade (als je goed of neutraal bent) of 3d8 necrotische schade (als je slecht bent). Bij een succesvolle redding loopt het wezen de helft minder schade op.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 4 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 3e.
Multi-tong
Waarzeggerij op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, M (een klein kleimodel van een ziggurat)
Duur: 1 uur
Deze spreuk geeft het wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om elke gesproken taal die het hoort te begrijpen. Bovendien, wanneer het doelwit spreekt, begrijpt elk wezen dat ten minste één taal kent en het doelwit kan horen, wat het zegt.
Waterwandeling
Transmutatie op het 3e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een stuk kurk)
Duur: 1 uur
Deze spreuk geeft de mogelijkheid om over elk vloeibaar oppervlak te bewegen – zoals water, zuur, modder, sneeuw, drijfzand of lava – alsof het onschadelijke vaste grond is (wezens die gesmolten lava oversteken, kunnen nog steeds schade oplopen door de hitte). Maximaal tien gewillige wezens die je binnen bereik kunt zien, krijgen deze vaardigheid voor de duur.
Als je je richt op een wezen dat is ondergedompeld in een vloeistof, draagt de spreuk het doelwit naar het oppervlak van de vloeistof met een snelheid van 60 voet per ronde.
Niveau 4
Verbanning
Afzwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een item dat onsmakelijk is voor het doelwit)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert een wezen dat je binnen bereik kunt zien naar een ander bestaansniveau te sturen. Het doelwit moet slagen op een Charisma-reddende worp of worden verbannen.
Als het doelwit inheems is in het bestaansniveau waarop je je bevindt, verban je het doelwit naar een onschadelijk halfvlak. Terwijl het daar is, is het doelwit uitgeschakeld. Het doelwit blijft daar totdat de spreuk eindigt, waarna het doelwit weer verschijnt in de ruimte die het heeft verlaten of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is.
Als het doelwit inheems is in een ander bestaansniveau dan het gebied waarop je je bevindt, wordt het doelwit verbannen met een zwak knallend geluid en keert het terug naar zijn thuisniveau. Als de spreuk eindigt voordat er 1 minuut is verstreken, verschijnt het doelwit weer in de ruimte die het heeft verlaten of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is. Anders wordt het doel niet geretourneerd.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 5 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 4e.
Water sturen
Transmutatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 300 voet
Onderdelen: V, S, M (een druppel water en een snufje stof)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Totdat de betovering eindigt, bestuur je elk vrijstaand water in een gebied dat je kiest, dat is een kubus tot 100 voet aan een kant. Je kunt kiezen uit een van de volgende effecten wanneer je deze spreuk uitspreekt. Als actie tijdens je beurt kun je hetzelfde effect herhalen of een ander effect kiezen.
Overstroming. Je zorgt ervoor dat het waterpeil van al het stilstaande water in het gebied met maar liefst 20 voet stijgt. Als het gebied een oever omvat, stroomt het overstromende water over op het droge.
Als je een gebied in een grote watermassa kiest, creëer je in plaats daarvan een 20 meter hoge golf die van de ene kant van het gebied naar de andere reist en dan neerstort. Alle grote of kleinere voertuigen op het pad van de golf worden meegevoerd naar de andere kant. Alle grote of kleinere voertuigen die door de golf worden getroffen, hebben een kans van 25 procent om te kapseizen.
Het waterpeil blijft hoog totdat de spreuk eindigt of je een ander effect kiest. Als dit effect een golf veroorzaakte, herhaalt de golf zich aan het begin van je volgende beurt terwijl het overstromingseffect aanhoudt.
Gedeeltelijk water. Je zorgt ervoor dat water in het gebied uit elkaar beweegt en een greppel creëert. De greppel strekt zich uit over het gebied van de spreuk en het gescheiden water vormt een muur aan weerszijden. De loopgraaf blijft staan totdat de spreuk eindigt of je een ander effect kiest. Het water vult zich vervolgens langzaam in de greppel in de loop van de volgende ronde totdat het normale waterpeil is hersteld.
Stroom omleiden. Je zorgt ervoor dat stromend water in het gebied in een door jou gekozen richting beweegt, zelfs als het water over obstakels, tegen muren of in andere onwaarschijnlijke richtingen moet stromen. Het water in het gebied beweegt zoals je het aanstuurt, maar zodra het buiten het gebied van de spreuk komt, hervat het zijn stroom op basis van de terreinomstandigheden. Het water blijft bewegen in de richting die je hebt gekozen totdat de spreuk eindigt of je een ander effect kiest.
Draaikolk. Dit effect vereist een watermassa van ten minste 50 vierkante voet en 25 voet diep. Je zorgt ervoor dat er een draaikolk ontstaat in het midden van het gebied. De draaikolk vormt een draaikolk die 5 voet breed is aan de basis, tot 50 voet breed aan de bovenkant en 25 voet lang. Elk wezen of object in het water en binnen 25 voet van de vortex wordt 10 voet naar zich toe getrokken. Een wezen kan wegzwemmen van de vortex door een Strength (Athletics) check uit te voeren tegen je spreuksave DC.
Wanneer een wezen tijdens een beurt voor het eerst de vortex betreedt of daar aan zijn beurt begint, moet het een krachtbesparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt het wezen 2d8 knuppelschade op en wordt het gevangen in de draaikolk totdat de spreuk eindigt. Bij een succesvolle redding loopt het wezen halve schade op en wordt het niet gevangen in de draaikolk. Een wezen dat gevangen zit in de vortex kan zijn actie gebruiken om te proberen weg te zwemmen van de vortex zoals hierboven beschreven, maar heeft een nadeel op de Strength (Athletics) check om dit te doen.
De eerste keer dat een object elke beurt de vortex binnengaat, loopt het object 2d8 knuppelschade op; Deze schade treedt elke ronde op dat deze in de vortex blijft.
Dood bescherming
Afzwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: 8 uur
Je raakt een wezen aan en geeft het een zekere mate van bescherming tegen de dood.
De eerste keer dat het doelwit zou dalen tot 0 hitpoints als gevolg van het oplopen van schade, daalt het doelwit in plaats daarvan tot 1 hitpoint en eindigt de spreuk.
Als de spreuk nog steeds van kracht is wanneer het doelwit wordt onderworpen aan een effect dat het onmiddellijk zou doden zonder schade aan te richten, wordt dat effect in plaats daarvan tenietgedaan tegen het doelwit en eindigt de spreuk.
Waarzeggerij
Waarzeggerij op het 4e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (wierook en een offeroffer passend bij uw religie, samen ter waarde van ten minste 25 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Onmiddellijk
Je magie en een offer brengen je in contact met een god of de dienaren van een god. U stelt een enkele vraag over een specifiek doel, gebeurtenis of activiteit die binnen 7 dagen moet plaatsvinden. De DM geeft een waarheidsgetrouw antwoord. Het antwoord kan een korte zin, een cryptisch rijm of een voorteken zijn.
De spreuk houdt geen rekening met mogelijke omstandigheden die de uitkomst kunnen veranderen, zoals het uitspreken van extra spreuken of het verlies of de winst van een metgezel.
Als je de spreuk twee of meer keer uitspreekt voordat je je volgende lange rust beëindigt, is er een cumulatieve kans van 25 procent voor elke uitspraak, na de eerste, dat je een willekeurige lezing krijgt. De DM maakt deze rol in het geheim.
Bewegingsvrijheid
Afzwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een leren riem, om de arm gebonden of een soortgelijk aanhangsel)
Duur: 1 uur
Je raakt een gewillig schepsel aan. Voor de duur wordt de beweging van het doelwit niet beïnvloed door moeilijk terrein, en spreuken en andere magische effecten kunnen de snelheid van het doelwit niet verminderen of ervoor zorgen dat het doelwit verlamd of vastgehouden wordt.
Het doelwit kan ook 5 voet beweging besteden om automatisch te ontsnappen aan niet-magische beperkingen, zoals boeien of een wezen dat het heeft vastgegrepen. Ten slotte legt het onder water zijn geen straffen op voor de beweging of aanvallen van het doelwit.
Bewaker van het geloof
Bezwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V
Duur: 8 uur
Er verschijnt een grote spectrale bewaker die voor de duur zweeft in een onbezette ruimte naar keuze die je binnen bereik kunt zien. De bewaker neemt die ruimte in en is onduidelijk, behalve een glimmend zwaard en schild versierd met het symbool van je godheid.
Elk wezen dat vijandig tegenover je staat en dat voor het eerst tijdens een beurt naar een ruimte binnen 10 meter van de bewaker gaat, moet slagen in een behendigheidsreddende worp. Het wezen loopt 20 stralende schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. De bewaker verdwijnt als hij in totaal 60 schade heeft aangericht.
Zoek schepsel
Waarzeggerij op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een beetje vacht van een bloedhond)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Beschrijf of benoem een wezen dat je bekend voorkomt. Je voelt de richting naar de locatie van het wezen, zolang dat wezen zich binnen 1,000 voet van je bevindt. Als het wezen beweegt, weet je de richting van zijn beweging.
De spreuk kan een specifiek wezen lokaliseren dat je kent, of het dichtstbijzijnde wezen van een specifieke soort (zoals een mens of een eenhoorn), zolang je zo’n wezen minstens één keer van dichtbij hebt gezien – binnen 30 voet. Als het wezen dat je hebt beschreven of genoemd een andere vorm heeft, bijvoorbeeld onder invloed van een polymorfe spreuk, kan deze spreuk het wezen niet lokaliseren.
Deze spreuk kan een wezen niet lokaliseren als stromend water van minstens 10 voet breed een direct pad tussen jou en het wezen blokkeert.
Stenen vorm
Transmutatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (zachte klei, die in ongeveer de gewenste vorm van het stenen voorwerp moet worden verwerkt)
Duur: Onmiddellijk
U raakt een stenen voorwerp van gemiddelde grootte of kleiner aan of een stuk steen van niet meer dan 5 voet in welke afmeting dan ook en vormt het in elke vorm die bij uw doel past. Je zou bijvoorbeeld een grote rots kunnen vormen tot een wapen, afgodsbeeld of koffer, of een kleine doorgang door een muur kunnen maken, zolang de muur maar minder dan 5 voet dik is. Je kunt ook een stenen deur of het kozijn ervan vormen om de deur af te dichten. Het object dat u maakt, kan maximaal twee scharnieren en een vergrendeling hebben, maar fijnere mechanische details zijn niet mogelijk.
Niveau 5
Communiceren
Waarzeggerij op het 5e niveau (ritueel)
Gieten: 1 minuut
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (wierook en een flesje met heilig of onheilig water)
Duur: 1 minuut
Je neemt contact op met je godheid of een goddelijke gevolmachtigde en stelt maximaal drie vragen die met ja of nee kunnen worden beantwoord. Je moet je vragen stellen voordat de betovering eindigt. Op elke vraag krijg je een goed antwoord.
Goddelijke wezens zijn niet noodzakelijkerwijs alwetend, dus je zou “onduidelijk” als antwoord kunnen krijgen als een vraag betrekking heeft op informatie die buiten de kennis van de godheid ligt. In het geval dat een antwoord van één woord misleidend kan zijn of in strijd met de belangen van de godheid, kan de DM in plaats daarvan een korte zin als antwoord aanbieden.
Als je de spreuk twee of meer keer uitspreekt voordat je je volgende lange rust beëindigt, is er een cumulatieve kans van 25 procent voor elke uitspraak, na de eerste, dat je geen antwoord krijgt. De DM maakt deze rol in het geheim.
Besmetting
Necromantie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Medezeggenschap: V, S
Duur: 7 dagen
Je aanraking veroorzaakt ziekte. Voer een melee-spreuk uit tegen een wezen binnen je bereik. Bij een treffer wordt het doelwit vergiftigd.
Aan het einde van elk van de beurten van het vergiftigde doelwit moet het doelwit een grondwetreddende worp maken. Als het doelwit slaagt in drie van deze saves, wordt het niet langer vergiftigd en eindigt de betovering. Als het doelwit drie van deze reddingen niet lukt, is het doelwit niet langer vergiftigd, maar kies je een van de onderstaande ziekten. Het doelwit wordt gedurende de duur van de spreuk onderworpen aan de gekozen ziekte.
Aangezien deze spreuk een natuurlijke ziekte in zijn doelwit induceert, is elk effect dat een ziekte wegneemt of anderszins de effecten van een ziekte verbetert, erop van toepassing.
Verblindende ziekte. Pijn grijpt de geest van het wezen en zijn ogen worden melkwit. Het wezen heeft een nadeel op wijsheidscontroles en wijsheidsbesparende worpen en is verblind.
Vuile koorts. Een razende koorts raast door het lichaam van het wezen. Het wezen heeft een nadeel bij krachtcontroles, krachtbesparende worpen en aanvalsrollen die kracht gebruiken.
Vlees rot. Het vlees van het wezen vergaat. Het wezen heeft een nadeel op het gebied van charismacontroles en kwetsbaarheid voor alle schade.
Mindfire. De geest van het wezen wordt koortsig. Het wezen heeft een nadeel bij intelligentiecontroles en intelligentiebesparende worpen, en het wezen gedraagt zich alsof het onder invloed is van de verwarringsspreuk tijdens gevechten.
Beslaglegging. Het wezen wordt overmand door beven. Het wezen heeft een nadeel bij behendigheidscontroles, behendigheidsbesparende worpen en aanvalsrollen die behendigheid gebruiken.
Slijmerige ondergang. Het wezen begint ongecontroleerd te bloeden. Het wezen heeft een nadeel bij het controleren van de grondwet en het redden van de grondwet. Bovendien, wanneer het wezen schade oploopt, wordt het verdoofd tot het einde van zijn volgende beurt.
Verdrijf kwaad en goed
Afzwering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (wijwater of zilver- en ijzerpoeder)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Glinsterende energie omringt en beschermt je tegen fey, ondoden en wezens die afkomstig zijn van buiten het Materiële Vlak. Voor de duur hebben celestials, elementalen, fey, duivels en ondoden een nadeel bij aanvalsrollen tegen je.
Je kunt de spreuk voortijdig beëindigen door een van de volgende speciale functies te gebruiken.
Breek betovering. Als je actie raak je een wezen aan dat je kunt bereiken en dat betoverd, bang of bezeten is door een hemel, een elementaal, een fey, een duivel of een ondode. Het wezen dat je aanraakt is niet langer betoverd, bang of bezeten door zulke wezens.
Ontslag. Als je actie voer je een melee-spreukaanval uit tegen een celestial, een elemental, een fey, een duivel of een ondode die je kunt bereiken. Bij een treffer probeer je het wezen terug te drijven naar zijn thuisvliegtuig. Het wezen moet slagen in een Charisma-reddende worp of worden teruggestuurd naar zijn thuisvliegtuig (als het daar nog niet is). Als ze niet in hun thuisvliegtuig zijn, worden ondoden naar de Shadowfell gestuurd en fey naar de Feywild.
Vuurslag
Evocatie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (snufje zwavel)
Duur: Onmiddellijk
Een verticale kolom van goddelijk vuur brult vanuit de hemel naar beneden op een locatie die u opgeeft. Elk wezen in een cilinder met een straal van 10 voet en een hoogte van 40 voet die is gecentreerd op een punt binnen bereik, moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen loopt 4d6 vuurschade en 4d6 stralingsschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukenslot van niveau 6 of hoger, neemt de vuurschade of de stralingsschade (naar keuze) toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 5e.
Geas
Betovering op het 5e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: 30 dagen
Je plaatst een magisch commando op een wezen dat je binnen bereik kunt zien, waardoor het gedwongen wordt een dienst uit te voeren of af te zien van een actie of activiteit, zoals jij beslist. Als het wezen je kan begrijpen, moet het slagen in een wijsheidsreddende worp of voor de duur door je gecharmeerd raken. Hoewel het wezen door jou gecharmeerd is, loopt het 5d10 psychische schade op elke keer dat het handelt op een manier die rechtstreeks in strijd is met je instructies, maar niet meer dan één keer per dag. Een wezen dat je niet kan begrijpen, wordt niet beïnvloed door de spreuk.
Je kunt elk commando geven dat je wilt, behalve een activiteit die tot een zekere dood zou leiden. Als je een suïcidaal commando geeft, eindigt de betovering.
Je kunt de spreuk voortijdig beëindigen door een actie te gebruiken om deze te negeren. Een verwijdervloek, grotere restauratie of wensspreuk beëindigt het ook.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukenslot van niveau 7 of 8, is de duur 1 jaar. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 9e niveau, duurt de spreuk totdat deze wordt beëindigd door een van de hierboven genoemde spreuken.
Grotere restauratie
Afzwering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (diamantstof ter waarde van minstens 100 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: Onmiddellijk
Je doordrenkt een wezen dat je aanraakt met positieve energie om een slopend effect ongedaan te maken. U kunt het uitputtingsniveau van het doel met één verminderen of een van de volgende effecten op het doel beëindigen:
Eén effect dat het doelwit charmeerde of versteende
Eén vloek, inclusief de afstemming van het doelwit op een vervloekt magisch voorwerp
Elke verlaging van een van de vaardigheidsscores van het doelwit
Eén effect: het maximale aantal treffers van het doelwit verminderen
Consacreren
Evocatie op het 5e niveau
Gieten: 24 uur
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (kruiden, oliën en wierook ter waarde van minstens 1.000 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Totdat verdreven
Je raakt een punt aan en doordrenkt een gebied eromheen met heilige (of onheilige) kracht. Het gebied kan een straal hebben tot 60 voet, en de spreuk mislukt als de straal een gebied bevat dat al onder het effect van een heilige spreuk staat. Het getroffen gebied is onderhevig aan de volgende effecten.
Ten eerste kunnen hemelingen, elementalen, fey, duivels en ondoden het gebied niet betreden, noch kunnen dergelijke wezens het gebied betoveren, bang maken of wezens erin bezitten. Elk wezen dat door zo’n wezen gecharmeerd, bang of bezeten is, is niet langer gecharmeerd, bang of bezeten bij het betreden van het gebied. Je kunt een of meer van die soorten wezens uitsluiten van dit effect.
Ten tweede kun je een extra effect aan het gebied binden. Kies het effect uit de volgende lijst of kies een effect dat door de DM wordt aangeboden. Sommige van deze effecten zijn van toepassing op wezens in het gebied; Je kunt aangeven of het effect van toepassing is op alle wezens, wezens die een specifieke godheid of leider volgen, of wezens van een specifieke soort, zoals orks of trollen. Wanneer een wezen dat getroffen zou worden voor het eerst het gebied van de spreuk binnenkomt tijdens een beurt of daar zijn beurt begint, kan het een Charisma-reddende worp maken. Bij een succes negeert het wezen het extra effect totdat het het gebied verlaat.
Moed. Aangetaste wezens kunnen niet bang zijn terwijl ze in het gebied zijn.
Duisternis. Duisternis vult het gebied. Normaal licht, evenals magisch licht dat wordt gecreëerd door spreuken van een lager niveau dan de gleuf die je hebt gebruikt om deze spreuk uit te spreken, kan het gebied niet verlichten.
Daglicht. Helder licht vult het gebied. Magische duisternis die wordt gecreëerd door spreuken van een lager niveau dan de gleuf die je hebt gebruikt om deze spreuk uit te spreken, kan het licht niet doven.
Bescherming van energie. Aangetaste wezens in het gebied zijn bestand tegen één schadetype naar keuze, behalve knuppelen, doorboren of snijden.
Energie kwetsbaarheid. Getroffen wezens in het gebied zijn kwetsbaar voor één schadetype naar keuze, behalve voor knuppelen, doorboren of snijden.
Eeuwige rust. Dode lichamen die in het gebied zijn begraven, kunnen niet in ondoden worden veranderd.
Extradimensionale interferentie. Aangetaste wezens kunnen niet bewegen of reizen met behulp van teleportatie of met extradimensionale of interplanaire middelen.
Angst. Getroffen wezens zijn bang terwijl ze in het gebied zijn.
Stilte. Er kan geen geluid uit het gebied komen en er kan geen geluid in komen.
Tongen. Aangetaste wezens kunnen communiceren met elk ander wezen in het gebied, zelfs als ze geen gemeenschappelijke taal delen.
Insectenplaag
Bezwering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 300 voet
Onderdelen: V, S, M (een paar suikerkorrels, enkele korrels en een vetvlek)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Zwermende, bijtende sprinkhanen vullen een bol met een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt dat u binnen bereik kiest. De bol spreidt zich uit om hoeken. De bol blijft voor de duur staan en het gebied is licht verduisterd. Het gebied van de bol is moeilijk terrein.
Wanneer het gebied verschijnt, moet elk wezen erin een grondwetreddende worp maken. Een wezen loopt 4d10 doordringende schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Een wezen moet deze reddende worp ook maken wanneer het voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt tijdens een beurt of daar zijn beurt beëindigt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 6 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slotniveau boven het 5e.
Legende overlevering
Waarzeggerij op het 5e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (wierook ter waarde van ten minste 250 gp, die de spreuk verbruikt, en vier ivoren reepjes ter waarde van ten minste 50 gp per stuk)
Duur: Onmiddellijk
Benoem of beschrijf een persoon, plaats of object. De spreuk doet je denken aan een korte samenvatting van de belangrijke overlevering over het ding dat je hebt genoemd. De overlevering kan bestaan uit actuele verhalen, vergeten verhalen of zelfs geheime overlevering die nooit algemeen bekend is geweest. Als het ding dat je noemde niet van legendarisch belang is, krijg je geen informatie. Hoe meer informatie je al over het ding hebt, hoe nauwkeuriger en gedetailleerder de informatie die je ontvangt is.
De informatie die u leert, is nauwkeurig, maar kan in figuurlijke taal zijn geformuleerd. Als je bijvoorbeeld een mysterieuze magische bijl bij de hand hebt, kan de spreuk deze informatie opleveren: “Wee de boosdoener wiens hand de bijl aanraakt, want zelfs het heft snijdt de hand van de boze. Alleen een echt Kind van Steen, minnaar en geliefde van Moradin, kan de ware krachten van de bijl opwekken, en alleen met het heilige woord Rudnogg op de lippen.
Massale genezing van wonden
Evocatie op het 3e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Terwijl je woorden van herstel roept, krijgen maximaal zes wezens naar keuze die je binnen bereik kunt zien hitpoints terug die gelijk zijn aan 1d4 + je spellcasting-vaardigheidsmodifier. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 4 of hoger, neemt de genezing toe met 1d4 voor elk slotniveau boven het 3e.
Vlakke binding
Afzwering op het 5e niveau
Castingtijd: 1 uur
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een juweel ter waarde van minstens 1.000 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: 24 uur
Met deze spreuk probeer je een hemel, een elementaal, een fey of een duivel aan je dienst te binden. Het wezen moet binnen bereik zijn voor het hele uitspreken van de spreuk. (Meestal wordt het wezen eerst opgeroepen in het midden van een omgekeerde magische cirkel om het gevangen te houden terwijl deze spreuk wordt uitgesproken.) Aan het einde van het werpen moet het doelwit een Charisma-reddende worp maken. Bij een mislukte save zal het u zeker voor de duur van dienst zijn. Als het wezen is opgeroepen of gemaakt door een andere spreuk, wordt de duur van die spreuk verlengd om overeen te komen met de duur van deze spreuk.
Een gebonden wezen moet je instructies zo goed mogelijk opvolgen. Je zou het wezen kunnen bevelen om je te vergezellen op avontuur, om een locatie te bewaken of om een bericht over te brengen. Het wezen gehoorzaamt de letter van je instructies, maar als het wezen je vijandig gezind is, streeft het ernaar je woorden te verdraaien om zijn eigen doelen te bereiken. Als het wezen je instructies volledig uitvoert voordat de betovering eindigt, reist het naar je toe om dit feit te melden als je je op hetzelfde bestaansniveau bevindt. Als je je op een ander bestaansniveau bevindt, keert het terug naar de plaats waar je het hebt gebonden en blijft daar totdat de betovering eindigt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukenslot van een hoger niveau, neemt de duur toe tot 10 dagen met een slot van het 6e niveau, tot 30 dagen met een slot van het 7e niveau, tot 180 dagen met een slot van het 8e niveau en tot een jaar en een dag met een spreukenslot van het 9e niveau.
Doden opwekken
Necromantie op het 5e niveau
Castingtijd: 1 uur
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een diamant ter waarde van minstens 500 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Onmiddellijk
Een dood wezen dat je aanraakt, breng je weer tot leven, op voorwaarde dat het niet langer dan 10 dagen dood is geweest. Als de ziel van het wezen zowel bereid als vrij is om zich weer bij het lichaam te voegen, komt het wezen weer tot leven met 1 trefferpunt.
Deze spreuk neutraliseert ook alle vergiften en geneest niet-magische ziekten die het wezen troffen op het moment dat het stierf. Deze spreuk verwijdert echter geen magische ziekten, vloeken of soortgelijke effecten; Als deze niet eerst worden verwijderd voordat de spreuk wordt uitgesproken, worden ze van kracht wanneer het wezen weer tot leven komt. De spreuk kan een ondood wezen niet tot leven wekken.
Deze spreuk sluit alle dodelijke wonden, maar herstelt ontbrekende lichaamsdelen niet. Als het wezen geen lichaamsdelen of organen heeft die een integraal onderdeel zijn van zijn overleving – bijvoorbeeld zijn hoofd – mislukt de spreuk automatisch.
Terugkomen uit de dood is een beproeving. Het doelwit krijgt een straf van -4 voor alle aanvalsrollen, reddende worpen en vaardigheidscontroles. Elke keer dat het doelwit een lange rust beëindigt, wordt de straf met 1 verminderd totdat deze verdwijnt.
Schreeuwen
Waarzeggerij op het 5e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een focus ter waarde van ten minste 1.000 gp, zoals een kristallen bol, een zilveren spiegel of een doopvont gevuld met wijwater)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je kunt een bepaald wezen zien en horen dat je kiest en dat zich op hetzelfde bestaansniveau bevindt als jij. Het doelwit moet een wijsheidsreddende worp maken, die wordt aangepast door hoe goed je het doelwit kent en het soort fysieke verbinding dat je ermee hebt. Als een doelwit weet dat je deze spreuk uitspreekt, kan het de reddende worp vrijwillig mislukken als het geobserveerd wil worden.
KennisModifier opslaan Tweedehands (je hebt gehoord van het doelwit)+5Uit de eerste hand (je hebt het doel bereikt)+0Vertrouwd (je kent het doel goed)−5
VerbindingModifier opslaan Gelijkenis of afbeelding−2Bezit of kledingstuk−4Lichaamsdeel, haarlok, stukje nagel en dergelijke−10
Bij een succesvolle redding wordt het doelwit niet beïnvloed en kun je deze spreuk 24 uur lang niet meer tegen het doelwit gebruiken.
Bij een mislukte redding creëert de spreuk een onzichtbare sensor binnen 10 meter van het doelwit. Je kunt door de sensor heen zien en horen alsof je er zelf bij bent. De sensor beweegt met het doel mee en blijft er voor de duur binnen 10 meter van. Een wezen dat onzichtbare objecten kan zien, ziet de sensor als een lichtgevende bol ter grootte van je vuist.
In plaats van je op een wezen te richten, kun je een locatie kiezen die je eerder hebt gezien als het doelwit van deze spreuk. Als je dat doet, verschijnt de sensor op die locatie en beweegt hij niet.
Niveau 6
Blad barrière
Evocatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 90 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je creëert een verticale muur van wervelende, vlijmscherpe messen gemaakt van magische energie. De muur verschijnt binnen bereik en duurt de hele tijd. Je kunt een rechte muur maken tot 100 voet lang, 20 voet hoog en 5 voet dik, of een geringde muur tot 60 voet in diameter, 20 voet hoog en 5 voet dik. De muur biedt driekwart dekking aan wezens erachter, en de ruimte is moeilijk terrein.
Wanneer een wezen tijdens een beurt voor het eerst het gebied van de muur betreedt of daar zijn beurt begint, moet het wezen een behendigheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding loopt het wezen 6d10 slashing damage op. Bij een succesvolle redding loopt het wezen de helft minder schade op.
Creëer ondoden
Necromantie op het 6e niveau
Gieten: 1 minuut
Range: 10 voet
Onderdelen: V, S, M (een aarden pot gevuld met grafvuil, een aarden pot gevuld met brak water en een zwarte onyxsteen van 150 gp voor elk lijk)
Duur: Onmiddellijk
Je kunt deze spreuk alleen ‘s nachts uitspreken. Kies maximaal drie lijken van middelgrote of kleine mensachtigen binnen bereik. Elk lijk wordt een griezel onder jouw controle. (De DM heeft spelstatistieken voor deze wezens.)
Als bonusactie bij elk van je beurten kun je mentaal elk wezen dat je met deze spreuk hebt geanimeerd bevelen als het wezen zich binnen 120 meter van je bevindt (als je meerdere wezens bestuurt, kun je ze allemaal tegelijk bevelen en hetzelfde commando geven aan elk wezen). Jij bepaalt welke actie het wezen zal ondernemen en waar het naartoe zal bewegen tijdens zijn volgende beurt, of je kunt een algemeen commando geven, zoals het bewaken van een bepaalde kamer of gang. Als je geen commando’s geeft, verdedigt het wezen zich alleen tegen vijandige wezens. Als het wezen eenmaal een bevel heeft gekregen, blijft het het volgen totdat zijn taak is voltooid.
Het wezen is 24 uur onder jouw controle, waarna het stopt met het gehoorzamen van elk commando dat je het hebt gegeven. Om nog 24 uur de controle over het wezen te behouden, moet je deze spreuk over het wezen uitspreken voordat de huidige periode van 24 uur afloopt. Dit gebruik van de spreuk bevestigt je controle over maximaal drie wezens die je met deze spreuk hebt geanimeerd, in plaats van nieuwe te animeren.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 7e niveau, kun je de controle over vier geesten animeren of opnieuw bevestigen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 8e niveau, kun je de controle over vijf geesten of twee ghasts of wights animeren of opnieuw bevestigen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 9e niveau, kun je de controle over zes geesten, drie ghasts of wights, of twee mummies animeren of opnieuw bevestigen.
Vind het pad
Waarzeggerij op het 6e niveau
Gieten: 1 minuut
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een set waarzeggerij-instrumenten – zoals botten, ivoren stokken, kaarten, tanden of gebeeldhouwde runen – ter waarde van 100 gp en een object van de locatie die u wilt vinden)
Duur: Concentratie, tot 1 dag
Met deze spreuk kun je de kortste, meest directe fysieke route vinden naar een specifieke vaste locatie die je kent op hetzelfde bestaansniveau. Als je een bestemming op een ander bestaansniveau noemt, een bestemming die beweegt (zoals een mobiel fort) of een bestemming die niet specifiek is (zoals “het hol van een groene draak”), faalt de spreuk.
Voor de duur, zolang je op hetzelfde bestaansniveau bent als de bestemming, weet je hoe ver het is en in welke richting het ligt. Terwijl u daarheen reist, bepaalt u, wanneer u onderweg een keuze aan paden krijgt, automatisch welk pad de kortste en meest directe route (maar niet noodzakelijkerwijs de veiligste route) naar de bestemming is.
Verbieden
6e niveau afzwering (ritueel)
Casting Time: 10 minuten
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een besprenkeling van wijwater, zeldzame wierook en robijnpoeder ter waarde van minstens 1.000 gp)
Duration: 1 dag
Je creëert een afdeling tegen magisch reizen die tot 40.000 vierkante meter vloeroppervlak beschermt tot een hoogte van 30 meter boven de vloer. Voor de duur kunnen wezens niet naar het gebied teleporteren of portalen gebruiken, zoals die gemaakt door de poortspreuk, om het gebied binnen te gaan. De spreuk beschermt het gebied tegen planair reizen en voorkomt daarom dat wezens toegang krijgen tot het gebied door middel van het Astrale Vlak, het Etherische Vlak, Feywild, Shadowfell of de Plane Shift-spreuk.
Bovendien beschadigt de spreuk soorten wezens die je kiest wanneer je hem uitspreekt. Kies een of meer van de volgende opties: celestials, elementalen, fey, duivels en ondoden. Wanneer een gekozen wezen voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt tijdens een beurt of daar aan de beurt is, loopt het wezen 5d10 stralende of necrotische schade op (jouw keuze wanneer je deze spreuk uitspreekt).
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kun je een wachtwoord aanwijzen. Een wezen dat het wachtwoord uitspreekt als het het gebied betreedt, loopt geen schade op door de spreuk.
Het gebied van de spreuk mag niet overlappen met het gebied van een andere verbodsspreuk. Als je 30 dagen lang elke dag op dezelfde locatie verboddance uitspreekt, duurt de spreuk totdat deze is verdreven en worden de materiële componenten verbruikt bij de laatste worp.
Leed
Necromantie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je laat een virulente ziekte los op een wezen dat je binnen bereik kunt zien. Het doelwit moet een grondwetreddende worp maken. Bij een mislukte save kost het 14d6 necrotische schade, of de helft minder schade bij een succesvolle save. De schade kan de hitpoints van het doelwit niet onder de 1 brengen. Als het doelwit de reddende worp niet haalt, wordt het maximale aantal treffers gedurende 1 uur verminderd met een hoeveelheid die gelijk is aan de necrotische schade die het heeft opgelopen. Elk effect dat een ziekte verwijdert, zorgt ervoor dat het maximale hitpoint van een wezen weer normaal wordt voordat die tijd verstrijkt.
Genezen
Evocatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Kies een wezen dat je binnen bereik kunt zien. Een golf van positieve energie spoelt door het wezen, waardoor het 70 hitpoints terugkrijgt. Deze spreuk maakt ook een einde aan blindheid, doofheid en alle ziekten die het doelwit treffen. Deze spreuk heeft geen effect op constructies of ondoden.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 7 of hoger, neemt de hoeveelheid genezing toe met 10 voor elk slotniveau boven het 6e.
Heldenfeest
Bezwering op het 6e niveau
Casting Time: 10 minuten
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een met edelstenen ingelegde kom ter waarde van minstens 1.000 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Onmiddellijk
Je brengt een groot feest voort, inclusief heerlijk eten en drinken. Het duurt 1 uur om het feest te consumeren en verdwijnt aan het einde van die tijd, en de gunstige effecten treden pas op als dit uur voorbij is. Maximaal twaalf wezens kunnen deelnemen aan het feestmaal.
Een wezen dat deelneemt aan het feestmaal krijgt verschillende voordelen. Het schepsel is genezen van alle ziekten en vergif, wordt immuun voor gif en angst, en maakt alle wijsheidsreddende worpen met voordeel. Het maximum van het aantal hitpoints wordt ook verhoogd met 2d10 en het krijgt hetzelfde aantal hitpoints. Deze voordelen houden 24 uur aan.
Vlakke bondgenoot
Bezwering op het 6e niveau
Casting Time: 10 minuten
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je smeekt een buitenaardse entiteit om hulp. Het wezen moet je gekend zijn: een god, een oermens, een demonenprins of een ander wezen met kosmische kracht. Die entiteit stuurt een hemel, een elementaal of een duivel die loyaal aan hem is om je te helpen, waardoor het wezen in een onbezette ruimte binnen bereik verschijnt. Als je de naam van een specifiek wezen kent, kun je die naam uitspreken wanneer je deze spreuk uitspreekt om dat wezen te vragen, hoewel je misschien toch een ander wezen krijgt (DM’s keuze).
Wanneer het schepsel verschijnt, is het niet gedwongen zich op een bepaalde manier te gedragen. Je kunt het wezen vragen om een dienst te verrichten in ruil voor betaling, maar het is niet verplicht om dit te doen. De gevraagde taak kan variëren van eenvoudig (vlieg ons over de kloof, of help ons een gevecht te voeren) tot complex (bespioneer onze vijanden, of bescherm ons tijdens onze inval in de kerker). Je moet met het wezen kunnen communiceren om over zijn diensten te onderhandelen.
Betaling kan verschillende vormen aannemen. Een celestial kan een aanzienlijke donatie van goud of magische voorwerpen aan een geallieerde tempel vereisen, terwijl een duivel een levend offer of een geschenk van een schat kan eisen. Sommige wezens kunnen hun dienst inruilen voor een zoektocht die door jou wordt ondernomen.
Als vuistregel geldt dat voor een taak die in minuten kan worden gemeten, een betaling ter waarde van 100 gp per minuut vereist is. Een taak gemeten in uren vereist 1.000 gp per uur. En een taak gemeten in dagen (tot 10 dagen) vereist 10.000 gp per dag. De DM kan deze betalingen aanpassen op basis van de omstandigheden waaronder je de spreuk uitspreekt. Als de taak is afgestemd op het ethos van het wezen, kan de betaling worden gehalveerd of zelfs worden kwijtgescholden. Voor niet-gevaarlijke taken is doorgaans slechts de helft van de voorgestelde betaling vereist, terwijl voor bijzonder gevaarlijke taken een groter geschenk nodig kan zijn. Wezens accepteren zelden taken die suïcidaal lijken.
Nadat het wezen de taak heeft voltooid, of wanneer de overeengekomen duur van de dienst is verstreken, keert het wezen terug naar zijn thuisvliegtuig nadat het zich aan jou heeft gemeld, indien van toepassing op de taak en indien mogelijk. Als je het niet eens kunt worden over een prijs voor de service van het wezen, keert het wezen onmiddellijk terug naar zijn thuisvliegtuig.
Een wezen dat is aangemeld om zich bij je groep aan te sluiten, telt als lid van de groep en ontvangt een volledig deel van de toegekende ervaringspunten.
Echt zien
Waarzeggerij op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een zalf voor de ogen die 25 gp kost; is gemaakt van paddenstoelenpoeder, saffraan en vet; en wordt geconsumeerd door de spreuk)
Duur: 1 uur
Deze spreuk geeft het gewillige wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om de dingen te zien zoals ze werkelijk zijn. Voor de duur heeft het wezen echt zicht, merkt het geheime deuren op die door magie zijn verborgen en kan het in het etherische vlak kijken, allemaal tot een bereik van 120 voet.
Woord van herinnering
Bezwering op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: 5 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Jij en maximaal vijf gewillige wezens binnen een straal van 5 meter van je teleporteren onmiddellijk naar een eerder aangewezen heiligdom. Jij en alle wezens die met je mee teleporteren, verschijnen in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte bij de plek die je hebt aangewezen toen je je heiligdom voorbereidde (zie hieronder). Als je deze spreuk uitspreekt zonder eerst een heiligdom voor te bereiden, heeft de spreuk geen effect.
Je moet een heiligdom aanwijzen door deze spreuk uit te spreken op een locatie, zoals een tempel, gewijd aan of sterk verbonden met je godheid. Als je de spreuk op deze manier probeert uit te spreken in een gebied dat niet aan je godheid is gewijd, heeft de spreuk geen effect.
Niveau 7
Roep hemels op
Bezwering op het 7e niveau
Gieten: 1 minuut
Range: 90 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je roept een hemellichaam op met uitdagingsclassificatie 4 of lager, dat verschijnt in een onbezette ruimte die je binnen bereik kunt zien. Het hemelse verdwijnt wanneer het daalt tot 0 hitpoints of wanneer de spreuk eindigt.
Het hemelse is vriendelijk voor jou en je metgezellen voor de duur. Rolinitiatief voor het hemelse, dat zijn eigen beurten heeft. Het gehoorzaamt alle verbale commando’s die u eraan geeft (u hoeft geen actie te ondernemen), zolang ze de uitlijning niet schenden. Als je geen commando’s geeft aan de hemel, verdedigt hij zichzelf tegen vijandige wezens, maar onderneemt hij verder geen acties.
De DM heeft de statistieken van de hemel.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 9e niveau, roep je een celestial van uitdagingsclassificatie 5 of lager op.
Goddelijk Woord
Evocatie op het 7e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Range: 30 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Je spreekt een goddelijk woord uit, doordrenkt met de kracht die de wereld vormde aan het begin van de schepping. Kies een willekeurig aantal wezens dat je binnen bereik kunt zien. Elk wezen dat je kan horen, moet een Charisma-reddende worp maken. Bij een mislukte redding krijgt een wezen een effect op basis van zijn huidige hitpoints:
50 hitpoints of minder: 1 minuut doof
40 hitpoints of minder: 10 minuten doof en blind
30 hitpoints of minder: verblind, doof en verdoofd gedurende 1 uur
20 hitpoints of minder: direct gedood
Ongeacht de huidige hitpoints, een celestial, een elemental, een fey of een duivel die faalt in zijn redding, wordt teruggedrongen naar zijn gebied van oorsprong (als het er nog niet is) en kan 24 uur lang niet terugkeren naar je huidige vliegtuig op geen enkele manier behalve een wensspreuk.
Etherisch
Transmutatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Tot 8 uur
Je stapt in de grensgebieden van het Etherische Vlak, in het gebied waar het overlapt met je huidige vlak. Je blijft in de Border Ethereal voor de duur of totdat je je actie gebruikt om de spreuk te negeren. Gedurende deze tijd kun je in elke richting bewegen. Als je omhoog of omlaag beweegt, kost elke voet beweging een extra voet. Je kunt het vliegtuig zien en horen waar je vandaan komt, maar alles ziet er grijs uit en je kunt niets meer dan 60 meter verderop zien.
Terwijl je op het etherische vlak bent, kun je alleen andere wezens op dat vlak beïnvloeden en erdoor beïnvloed worden. Wezens die zich niet op het etherische vlak bevinden, kunnen je niet waarnemen en kunnen niet met je communiceren, tenzij een speciale vaardigheid of magie hen de mogelijkheid heeft gegeven om dit te doen.
Je negeert alle objecten en effecten die zich niet op het etherische vlak bevinden, waardoor je door objecten kunt bewegen die je waarneemt op het vlak waar je vandaan komt.
Wanneer de betovering eindigt, keer je onmiddellijk terug naar het vliegtuig waar je vandaan kwam op de plek die je momenteel bezet. Als je op dezelfde plek staat als een vast object of wezen wanneer dit gebeurt, word je onmiddellijk naar de dichtstbijzijnde onbezette ruimte gerangeerd die je kunt bezetten en loop je krachtschade op die gelijk is aan twee keer het aantal voeten dat je wordt verplaatst.
Deze spreuk heeft geen effect als je hem uitspreekt terwijl je op het etherische vlak bent of op een vlak dat er niet aan grenst, zoals een van de buitenste vlakken.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 8 of hoger, kun je je richten op maximaal drie gewillige wezens (inclusief jij) voor elk slotniveau boven het 7e. De wezens moeten zich binnen 10 meter van je bevinden wanneer je de spreuk uitspreekt.
Vuurstorm
Evocatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Breedte: 150 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een storm die bestaat uit vellen brullende vlammen verschijnt op een locatie die u binnen bereik kiest. Het gebied van de storm bestaat uit maximaal tien kubussen van 10 voet, die u naar wens kunt indelen. Elke kubus moet ten minste één zijde hebben die grenst aan de zijde van een andere kubus. Elk wezen in het gebied moet een behendigheidsbesparende worp maken. Het kost 7d10 vuurschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Het vuur beschadigt voorwerpen in de omgeving en ontsteekt brandbare voorwerpen die niet worden gedragen of gedragen. Als je ervoor kiest, wordt het plantenleven in het gebied niet beïnvloed door deze spreuk.
bestaansniveau verschuiving
Bezwering op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een gevorkte, metalen staaf met een waarde van ten minste 250 gp, afgestemd op een bepaald bestaansniveau)
Duur: Onmiddellijk
Jij en maximaal acht gewillige wezens die de handen in een cirkel met elkaar verbinden, worden naar een ander bestaansniveau getransporteerd. Je kunt een doelbestemming in algemene termen specificeren, zoals de Stad van Messing op het Elementaire Vlak van Vuur of het paleis van Dispater op het tweede niveau van de Negen Hellen, en je verschijnt in of nabij die bestemming. Als je bijvoorbeeld de City of Brass probeert te bereiken, kun je aankomen in de Street of Steel, voor de Gate of Ashes, of naar de stad kijken vanaf de overkant van de Sea of Fire, naar goeddunken van de DM.
Als alternatief, als je de sigil-reeks van een teleportatiecirkel op een ander bestaansniveau kent, kan deze spreuk je naar die cirkel brengen. Als de teleportatiecirkel te klein is om alle wezens die je hebt vervoerd te bevatten, verschijnen ze in de dichtstbijzijnde onbezette ruimtes naast de cirkel.
Je kunt deze spreuk gebruiken om een onwillig wezen naar een ander niveau te verbannen. Kies een wezen binnen je bereik en voer een melee-spreukaanval uit. Bij een treffer moet het wezen een Charisma-reddende worp maken. Als het wezen deze redding niet lukt, wordt het getransporteerd naar een willekeurige locatie op het bestaansvlak dat je opgeeft. Een schepsel dat op deze manier wordt getransporteerd, moet zijn eigen weg terug vinden naar je huidige bestaansniveau.
Regenereren
Transmutatie op het 7e niveau
Gieten: 1 minuut
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een gebedsmolen en wijwater)
Duur: 1 uur
Je raakt een wezen aan en stimuleert zijn natuurlijke genezende vermogen. Het doelwit krijgt 4d8 + 15 hitpoints. Voor de duur van de spreuk krijgt het doelwit 1 hitpoint terug aan het begin van elk van zijn beurten (10 hitpoints per minuut).
De afgehakte lichaamsdelen van het doelwit (vingers, benen, staarten, enzovoort), indien aanwezig, worden na 2 minuten hersteld. Als je het afgehakte deel hebt en het aan de stronk vasthoudt, zorgt de spreuk er onmiddellijk voor dat de ledemaat aan de stronk breit.
Opstanding
Necromantie op het 7e niveau
Castingtijd: 1 uur
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een diamant ter waarde van minstens 1.000 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Onmiddellijk
Je raakt een dood wezen aan dat niet meer dan een eeuw dood is, dat niet van ouderdom is gestorven en dat niet ondood is. Als zijn ziel vrij en gewillig is, komt het doelwit weer tot leven met al zijn hitpoints.
Deze spreuk neutraliseert alle vergiften en geneest normale ziekten die het wezen teisteren toen het stierf. Het verwijdert echter geen magische ziekten, vloeken en dergelijke; Als dergelijke effecten niet worden verwijderd voordat de spreuk wordt uitgesproken, treffen ze het doelwit bij zijn terugkeer naar het leven.
Deze spreuk sluit alle dodelijke wonden en herstelt alle ontbrekende lichaamsdelen.
Terugkomen uit de dood is een beproeving. Het doelwit krijgt een straf van -4 voor alle aanvalsrollen, reddende worpen en vaardigheidscontroles. Elke keer dat het doelwit een lange rust beëindigt, wordt de straf met 1 verminderd totdat deze verdwijnt.
Het uitspreken van deze spreuk om het leven te herstellen van een wezen dat al een jaar of langer dood is, belast je enorm. Totdat je klaar bent met een lange rustperiode, kun je geen spreuken meer uitspreken en heb je een nadeel bij alle aanvalsrollen, vaardigheidscontroles en opslagworpen.
Symbool
7th-level abjuration
Casting Time: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled or triggered
When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.
The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it.
You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object, approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph.
You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature’s physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don’t trigger the glyph, such as those who say a certain password.
When you inscribe the glyph, choose one of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there.
Death. Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save.
Discord. Each target must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.
Fear. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able.
Hopelessness. Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can’t attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects.
Insanity. Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can’t take actions, can’t understand what other creatures say, can’t read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic.
Pain. Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save.
Sleep. Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake.
Stunning. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save.
Niveau 8
Antimagisch veld
Afzwering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (bol met een straal van 10 voet)
Onderdelen: V, S, M (een snufje ijzerpoeder of ijzervijlsel)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Een onzichtbare bol van antimagie met een straal van 10 voet omringt je. Dit gebied is gescheiden van de magische energie die het multiversum doordrenkt. Binnen de bol kunnen geen spreuken worden uitgesproken, opgeroepen wezens verdwijnen en zelfs magische items worden alledaags. Totdat de betovering eindigt, beweegt de bol met je mee, gecentreerd op jou.
Spreuken en andere magische effecten, behalve die gecreëerd door een artefact of een godheid, worden onderdrukt in de bol en kunnen er niet in uitsteken. Een slot dat wordt gebruikt om een onderdrukte spreuk uit te spreken, wordt verbruikt. Hoewel een effect wordt onderdrukt, werkt het niet, maar de tijd die het onderdrukt doorbrengt, telt mee voor de duur ervan.
Gerichte effecten. Spreuken en andere magische effecten, zoals magische raket en charmepersoon, die gericht zijn op een wezen of een object in de bol, hebben geen effect op dat doelwit.
Gebieden van magie. Het gebied van een andere spreuk of magisch effect, zoals een vuurbal, kan zich niet uitstrekken tot in de bol. Als de bol een gebied van magie overlapt, wordt het deel van het gebied dat door de bol wordt bedekt, onderdrukt. De vlammen die door een muur van vuur worden gecreëerd, worden bijvoorbeeld onderdrukt in de bol, waardoor er een opening in de muur ontstaat als de overlap groot genoeg is.
Spreuken. Elke actieve spreuk of ander magisch effect op een wezen of een object in de bol wordt onderdrukt terwijl het wezen of object zich erin bevindt.
Magische voorwerpen. De eigenschappen en krachten van magische voorwerpen worden onderdrukt in de bol. Bijvoorbeeld, een langzwaard, +1 in de bol functioneert als een niet-magisch langzwaard.
De eigenschappen en krachten van een magisch wapen worden onderdrukt als het wordt gebruikt tegen een doelwit in de bol of wordt gehanteerd door een aanvaller in de bol. Als een magisch wapen of een stuk magische munitie de bol volledig verlaat (bijvoorbeeld als je een magische pijl afvuurt of een magische speer naar een doelwit buiten de bol gooit), wordt de magie van het voorwerp niet meer onderdrukt zodra het de bol verlaat.
Magisch reizen. Teleportatie en planair reizen werken niet in de bol, of de bol nu de bestemming of het vertrekpunt is voor zo’n magische reis. Een portaal naar een andere locatie, wereld of bestaansvlak, evenals een opening naar een extradimensionale ruimte zoals die gecreëerd door de touwtrucspreuk, sluit tijdelijk terwijl je in de bol bent.
Wezens en objecten. Een wezen of object dat door magie is opgeroepen of gecreëerd, knipoogt tijdelijk uit het bestaan in de bol. Zo’n wezen verschijnt onmiddellijk weer zodra de ruimte die het wezen innam niet langer binnen de bol is.
Verdrijf magie. Spreuken en magische effecten zoals verdrijvende magie hebben geen effect op de bol. Evenzo heffen de bollen die door verschillende antimagische veldspreuken worden gecreëerd elkaar niet op.
Beheer het weer
Transmutatie op het 8e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: Zelf (straal van 5 mijl)
Onderdelen: V, S, M (branden van wierook en stukjes aarde en hout gemengd in water)
Duur: Concentratie, tot 8 uur
U neemt de controle over het weer binnen 5 mijl van u voor de duur. Je moet buiten zijn om deze spreuk uit te spreken. Verhuizen naar een plek waar je geen duidelijk pad naar de hemel hebt, beëindigt de betovering vroegtijdig.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, verander je de huidige weersomstandigheden, die worden bepaald door de DM op basis van het klimaat en het seizoen. U kunt neerslag, temperatuur en wind wijzigen. Het duurt 1d4 × 10 minuten voordat de nieuwe voorwaarden van kracht worden. Zodra ze dit doen, kunt u de voorwaarden opnieuw wijzigen. Wanneer de betovering eindigt, wordt het weer geleidelijk weer normaal.
Wanneer u de weersomstandigheden wijzigt, zoekt u een huidige toestand in de volgende tabellen en wijzigt u de fase met één, omhoog of omlaag. Bij het veranderen van de wind kun je de richting veranderen.
Temperatuur
PodiumConditie1Ondraaglijke hitte2Heet3Warm4Koel5Koud6Arctische kou
Wind
PodiumConditie1Kalm2Matige wind3Harde wind4Storm5Storm
Neerslag
PodiumConditie1Duidelijk2Lichte wolken3Bewolkte of grondmist4Regen, hagel of sneeuw5Stortregens, hagel of sneeuwstorm
Aardbeving
Evocatie op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 500 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje aarde, een stuk steen en een klomp klei)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een seismische verstoring op een punt op de grond dat je binnen bereik kunt zien. Voor de duur scheurt een intense tremor door de grond in een cirkel met een straal van 100 voet gecentreerd op dat punt en schudt wezens en structuren die in contact komen met de grond in dat gebied.
De grond in het gebied wordt moeilijk terrein. Elk wezen op de grond dat zich concentreert, moet een grondwetreddende worp maken. Bij een mislukte redding wordt de concentratie van het wezen verbroken.
Wanneer je deze spreuk uitspreekt en aan het einde van elke beurt besteed je eraan om je erop te concentreren, moet elk wezen op de grond in het gebied een behendigheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het wezen op zijn buik geslagen.
Deze spreuk kan extra effecten hebben, afhankelijk van het terrein in het gebied, zoals bepaald door de DM.
Scheuren. Scheuren openen zich in het hele gebied van de spreuk aan het begin van je volgende beurt nadat je de spreuk hebt uitgesproken. In totaal openen 1d6 van dergelijke scheuren zich op door de DM gekozen locaties. Elk is 1d10 × 10 voet diep, 10 voet breed en strekt zich uit van de ene rand van het gebied van de spreuk naar de andere kant. Een wezen dat op een plek staat waar een spleet opengaat, moet slagen op een behendigheidsbesparende worp of erin vallen. Een wezen dat met succes opslaat, beweegt met de rand van de spleet als deze opengaat.
Een spleet die onder een constructie opengaat, zorgt ervoor dat deze automatisch instort (zie hieronder).
Structuren. De tremor brengt 50 knuppelschade toe aan elke structuur die in contact komt met de grond in het gebied wanneer je de spreuk uitspreekt en aan het begin van elk van je beurten totdat de spreuk eindigt. Als een structuur daalt tot 0 hitpoints, stort deze in en beschadigt mogelijk wezens in de buurt. Een wezen binnen de helft van de afstand van de hoogte van een constructie moet een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt het wezen 5d6 knuppelschade op, wordt het op zijn buik geslagen en wordt het begraven in het puin, waarvoor een DC 20 Strength (Athletics)-controle nodig is als actie om te ontsnappen. De DM kan de DC hoger of lager instellen, afhankelijk van de aard van het puin. Bij een succesvolle redding loopt het wezen de helft minder schade op en valt het niet voorover of wordt het niet begraven.
Heilige uitstraling
Afzwering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een klein reliekschrijn ter waarde van minstens 1.000 gp met daarin een heilig relikwie, zoals een stukje stof van het gewaad van een heilige of een stuk perkament van een religieuze tekst)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Goddelijk licht spoelt uit je en smelt samen in een zachte uitstraling in een straal van 30 voet om je heen. Wezens naar keuze in die straal wanneer je deze spreuk uitspreekt, werpen zwak licht in een straal van 5 voet en hebben voordeel bij alle reddende worpen, en andere wezens hebben een nadeel bij aanvalsrollen tegen hen totdat de spreuk eindigt. Bovendien, wanneer een duivel of een ondode een getroffen wezen raakt met een melee-aanval, flitst de aura met briljant licht. De aanvaller moet slagen in een Constitution-reddende worp of verblind worden totdat de spreuk eindigt.
Niveau 9
Astrale projectie
Necromantie op het 9e niveau
Castingtijd: 1 uur
Range: 10 voet
Onderdelen: V, S, M (voor elk wezen dat je met deze spreuk beïnvloedt, moet je een jacinth ter waarde van ten minste 1,000 gp en een sierlijk gesneden staaf zilver ter waarde van ten minste 100 gp geven, die de spreuk allemaal verbruikt)
Duur: Speciaal
Jij en maximaal acht gewillige wezens binnen bereik projecteren je astrale lichamen in het astrale vlak (de betovering mislukt en het gieten is verspild als je al op dat vlak bent). Het materiële lichaam dat je achterlaat is onbewust en in een staat van schijndood; Het heeft geen voedsel of lucht nodig en veroudert niet.
Je astrale lichaam lijkt in bijna alle opzichten op je sterfelijke vorm en repliceert je spelstatistieken en bezittingen. Het belangrijkste verschil is de toevoeging van een zilverachtig koord dat zich uitstrekt van tussen je schouderbladen en paden achter je, en na 1 voet vervaagt tot onzichtbaarheid. Dit koord is je band met je stoffelijke lichaam. Zolang de ketting intact blijft, kun je de weg naar huis vinden. Als de navelstreng wordt doorgesneden – iets dat alleen kan gebeuren als een effect specifiek aangeeft dat het gebeurt – worden je ziel en lichaam gescheiden, waardoor je onmiddellijk wordt gedood.
Je astrale vorm kan vrij door het astrale vlak reizen en kan daar door portalen gaan die naar elk ander gebied leiden. Als je een nieuw vlak betreedt of terugkeert naar het vliegtuig waarin je je bevond toen je deze spreuk uitsprak, worden je lichaam en bezittingen langs het zilveren koord getransporteerd, zodat je je lichaam opnieuw kunt betreden als je het nieuwe vlak betreedt. Je astrale vorm is een afzonderlijke incarnatie. Alle schade of andere effecten die erop van toepassing zijn, hebben geen effect op je fysieke lichaam, noch blijven ze bestaan wanneer je ernaar terugkeert.
De spreuk eindigt voor jou en je metgezellen wanneer je je actie gebruikt om hem af te wijzen. Wanneer de betovering eindigt, keert het getroffen wezen terug naar zijn fysieke lichaam en ontwaakt het.
De spreuk kan ook vroeg eindigen voor jou of een van je metgezellen. Een succesvolle verdrijvingsspreuk die tegen een astraal of fysiek lichaam wordt gebruikt, beëindigt de betovering voor dat wezen. Als het oorspronkelijke lichaam of de astrale vorm van een wezen daalt tot 0 hitpoints, eindigt de spreuk voor dat wezen. Als de spreuk eindigt en het zilveren koord intact is, trekt het koord de astrale vorm van het wezen terug naar zijn lichaam, waardoor zijn staat van schijndood eindigt.
Als je voortijdig naar je lichaam wordt teruggebracht, blijven je metgezellen in hun astrale vorm en moeten ze hun eigen weg terug naar hun lichaam vinden, meestal door naar 0 hitpoints te zakken.
Hek
Bezwering op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een diamant met een waarde van minstens 5.000 gp)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je tovert een portaal tevoorschijn dat een onbezette ruimte die je binnen bereik kunt zien, verbindt met een precieze locatie op een ander bestaansniveau. Het portaal is een cirkelvormige opening, die u met een diameter van 5 tot 20 voet kunt maken. U kunt het portaal in elke gewenste richting oriënteren. Het portaal duurt de duur.
Het portaal heeft een voor- en een achterkant op elk vlak waar het verschijnt. Reizen door het portaal is alleen mogelijk door door de voorkant te bewegen. Alles wat dat doet, wordt onmiddellijk naar het andere vlak getransporteerd en verschijnt in de onbezette ruimte die zich het dichtst bij het portaal bevindt.
Goden en andere vlakke heersers kunnen voorkomen dat portalen die door deze spreuk zijn gemaakt, in hun aanwezigheid of waar dan ook binnen hun domein worden geopend.
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kun je de naam van een specifiek wezen uitspreken (een pseudoniem, titel of bijnaam werkt niet). Als dat wezen zich op een ander vlak bevindt dan het gebied waarop jij je bevindt, opent het portaal zich in de directe omgeving van het genoemde wezen en trekt het wezen erdoorheen naar de dichtstbijzijnde onbezette ruimte aan jouw kant van het portaal. Je krijgt geen speciale macht over het wezen en het is vrij om te handelen zoals de DM dat nodig acht. Het kan weggaan, je aanvallen of je helpen.
Massaal genezen
Evocatie op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een stroom van helende energie stroomt van je naar gewonde wezens om je heen. Je herstelt tot 700 hitpoints, die je naar keuze kunt verdelen over een willekeurig aantal wezens die je binnen bereik kunt zien. Wezens die door deze spreuk worden genezen, worden ook genezen van alle ziekten en elk effect waardoor ze blind of doof worden. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Ware opstanding
Necromantie op het 9e niveau
Castingtijd: 1 uur
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een sprenkeltje wijwater en diamanten ter waarde van minstens 25.000 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Onmiddellijk
Je raakt een wezen aan dat niet langer dan 200 jaar dood is en dat om welke reden dan ook is gestorven, behalve om ouderdom. Als de ziel van het wezen vrij en gewillig is, wordt het wezen met al zijn hitpoints weer tot leven gewekt.
Deze spreuk sluit alle wonden, neutraliseert elk gif, geneest alle ziekten en heft alle vloeken op die het wezen treffen toen het stierf. De spreuk vervangt beschadigde of ontbrekende organen en ledematen. Als het wezen ondood was, wordt het hersteld in zijn niet-ondode vorm.
De spreuk kan zelfs een nieuw lichaam opleveren als het origineel niet meer bestaat, in welk geval je de naam van het wezen moet uitspreken. Het wezen verschijnt dan in een onbezette ruimte die je kiest binnen 10 meter van je.
Niveau 0 (Cantrips)
Druïdenambacht
Transmutatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Fluisterend tegen de geesten van de natuur, creëer je een van de volgende effecten binnen bereik:
Je creëert een klein, onschuldig sensorisch effect dat voorspelt wat voor weer het de komende 24 uur op jouw locatie zal zijn. Het effect kan zich manifesteren als een gouden bol voor een heldere hemel, een wolk voor regen, vallende sneeuwvlokken voor sneeuw, enzovoort. Dit effect houdt 1 ronde aan.
Je laat direct een bloembloesem zien, een zaaddoos openen of een bladknop bloeien.
Je creëert een onmiddellijk, onschadelijk zintuiglijk effect, zoals vallende bladeren, een windvlaag, het geluid van een klein dier of de vage geur van stinkdier. Het effect moet passen in een kubus van 5 voet.
Je steekt of dooft direct een kaars, een fakkel of een klein kampvuur.
Begeleiding
Waarzeggerij cantrip
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je raakt een gewillig schepsel aan. Eenmaal voordat de spreuk eindigt, kan het doelwit een d4 gooien en het gegooide nummer toevoegen aan een vaardigheidscontrole naar keuze. Het kan de dobbelsteen gooien voor of na het maken van de vaardigheidscontrole. De betovering eindigt dan.
Herstellen
Transmutatie cantrip
Gieten: 1 minuut
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (twee magneetstenen)
Duur: Onmiddellijk
Deze spreuk repareert een enkele breuk of scheur in een voorwerp dat je aanraakt, zoals een gebroken kettingschakel, twee helften van een gebroken sleutel, een gescheurde mantel of een lekkende wijnzak. Zolang de breuk of scheur niet groter is dan 1 voet in welke afmeting dan ook, herstelt u deze en laat u geen spoor van de vroegere schade achter.
Deze spreuk kan een magisch voorwerp of constructie fysiek repareren, maar de spreuk kan de magie van zo’n object niet herstellen.
Gif spray
Bezwering cantrip
Casting Time: 1 actie
Range: 10 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je steekt je hand uit naar een wezen dat je binnen bereik kunt zien en projecteert een wolk van schadelijk gas uit je handpalm. Het wezen moet slagen op een Grondwet reddende worp of 1d12 gifschade oplopen.
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d12 wanneer je het 5e niveau (2d12), het 11e niveau (3d12) en het 17e niveau (4d12) bereikt.
Vlam produceren
Bezwering cantrip
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duration: 10 minuten
Er verschijnt een flikkerende vlam in je hand. De vlam blijft daar voor de duur en schaadt noch u, noch uw apparatuur. De vlam werpt helder licht in een straal van 10 voet en dimt licht voor nog eens 10 voet. De spreuk eindigt als je het afdoet als een actie of als je het opnieuw uitspreekt.
Je kunt ook aanvallen met de vlam, hoewel dit de betovering beëindigt. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, of als een actie in een latere beurt, kun je de vlam naar een wezen binnen 30 meter van je slingeren. Voer een afstandsspreukaanval uit. Bij een treffer loopt het doelwit 1d8 vuurschade op.
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d8 wanneer je het 5e niveau (2d8), het 11e niveau (3d8) en het 17e niveau (4d8) bereikt.
Weerstand
Afzwering cantrip
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een miniatuur mantel)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je raakt een gewillig schepsel aan. Eenmaal voordat de spreuk eindigt, kan het doelwit een d4 gooien en het gegooide nummer toevoegen aan een reddende worp naar keuze. Het kan de dobbelsteen gooien voor of na het maken van de reddende worp. De betovering eindigt dan.
Shillelagh
Transmutatie cantrip
Castingtijd: 1 bonusactie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (maretak, een klaverblad en een knots of quarterstaff)
Duur: 1 minuut
Het hout van een knuppel of quarterstaff die je vasthoudt, is doordrenkt met de kracht van de natuur. Voor de duur kun je je spreukenvaardigheid gebruiken in plaats van Kracht voor de aanvals- en schaderollen van melee-aanvallen met dat wapen, en de schadedobbelsteen van het wapen wordt een d8. Het wapen wordt ook magisch, als het dat nog niet is. De spreuk eindigt als je hem opnieuw uitspreekt of als je het wapen loslaat.
Niveau 1
Dierenvriendschap
Betovering op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een hapje voedsel)
Duur: 24 uur
Met deze spreuk kun je een beest ervan overtuigen dat je het niet kwaad in de zin hebt. Kies een beest dat je binnen bereik kunt zien. Het moet je zien en horen. Als de intelligentie van het beest 4 of hoger is, mislukt de spreuk. Anders moet het beest slagen in een wijsheidsreddende worp of door jou worden gecharmeerd voor de duur van de spreuk. Als jij of een van je metgezellen het doelwit schade berokkent, eindigt de spreuk.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, kun je één extra beest beïnvloeden voor elk slotniveau boven het 1e.
Charmeren
Betovering op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Je probeert een mensachtige te charmeren die je binnen bereik kunt zien. Het moet een wijsheidsreddende worp maken, en doet dat met voordeel als jij of je metgezellen ertegen vechten. Als het de reddende worp niet lukt, wordt het door jou gecharmeerd totdat de spreuk eindigt of totdat jij of je metgezellen er iets schadelijks aan doen. Het betoverde wezen beschouwt je als een vriendelijke kennis. Wanneer de betovering eindigt, weet het wezen dat het door jou is gecharmeerd.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 1e. De wezens moeten zich binnen 30 meter van elkaar bevinden als je ze richt.
Creëer of vernietig water
Transmutatie op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een druppel water als er water ontstaat of een paar zandkorrels als het wordt vernietigd)
Duur: Onmiddellijk
Je creëert of vernietigt water.
Creëer water. U creëert tot 10 liter schoon water binnen bereik in een open container. Als alternatief valt het water als regen in een kubus van 30 voet binnen bereik, waardoor blootgestelde vlammen in het gebied worden gedoofd.
Vernietig water. Je vernietigt tot 10 liter water in een open container binnen bereik. Als alternatief vernietig je mist in een kubus van 30 voet binnen bereik.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 2 of hoger, creëer of vernietig je 10 extra gallons water, of de grootte van de kubus neemt toe met 5 voet, voor elk slotniveau boven het 1e.
Wonden genezen
Evocatie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een wezen dat je aanraakt, krijgt een aantal hitpoints terug dat gelijk is aan 1d8 + je spellcasting-vaardigheidsmodifier. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 1e.
Detecteer magie
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Voor de duur voel je de aanwezigheid van magie binnen 30 meter van je. Als je magie op deze manier voelt, kun je je actie gebruiken om een vage aura te zien rond elk zichtbaar wezen of object in het gebied dat magie draagt, en je leert de magische school, indien aanwezig.
De spreuk kan door de meeste barrières dringen, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gewoon metaal, een dunne plaat lood of 3 voet hout of vuil.
Detecteer vergif en ziekte
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een taxusblad)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Voor de duur kun je de aanwezigheid en locatie van vergiften, giftige wezens en ziekten binnen 30 meter van je voelen. Je identificeert ook het soort gif, giftig wezen of ziekte in elk geval.
De spreuk kan door de meeste barrières dringen, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gewoon metaal, een dunne plaat lood of 3 voet hout of vuil.
Verstrikken
Bezwering van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 90 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Grijpend onkruid en wijnstokken ontspruiten uit de grond in een vierkant van 20 voet, beginnend vanaf een punt binnen bereik. Voor de duur veranderen deze planten de grond in het gebied in moeilijk terrein.
Een wezen in het gebied wanneer je de spreuk uitspreekt, moet slagen in een krachtbesparende worp of worden tegengehouden door de verstrengelde planten totdat de spreuk eindigt. Een wezen dat door de planten in bedwang wordt gehouden, kan zijn actie gebruiken om een krachtcontrole uit te voeren tegen je spreukopslag-DC. Bij een succes bevrijdt het zichzelf.
Wanneer de betovering eindigt, verwelken de opgeroepen planten.
Faerie Vuur
Evocatie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Elk object in een kubus van 20 voet binnen bereik wordt omlijnd in blauw, groen of violet licht (naar keuze). Elk wezen in het gebied wanneer de spreuk wordt uitgesproken, wordt ook in het licht geschetst als het een behendigheidsbesparende worp niet haalt. Voor de duur werpen objecten en aangetaste wezens zwak licht in een straal van 10 voet.
Elke aanvalsrol tegen een aangetast wezen of object heeft voordeel als de aanvaller het kan zien, en het getroffen wezen of object kan er niet van profiteren dat het onzichtbaar is.
Mist wolk
Bezwering van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
U maakt een mistbol met een straal van 20 voet gecentreerd op een punt binnen bereik. De bol verspreidt zich om hoeken en het gebied is zwaar verduisterd. Het duurt voor de duur of totdat een wind met matige of hogere snelheid (minstens 10 mijl per uur) het verspreidt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 2 of hoger, neemt de straal van de mist toe met 20 voet voor elk slotniveau boven het 1e.
Goede bes
Transmutatie op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een takje maretak)
Duur: Onmiddellijk
Er verschijnen maximaal tien bessen in je hand en zijn doordrenkt met magie voor de duur. Een wezen kan zijn actie gebruiken om één bes te eten. Het eten van een bes herstelt 1 hitpoint, en de bes biedt voldoende voeding om een wezen een dag in stand te houden.
De bessen verliezen hun kracht als ze niet binnen 24 uur na het uitspreken van deze spreuk zijn geconsumeerd.
Genezend Woord
Evocatie van het 1e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Een wezen naar keuze dat je binnen bereik kunt zien, krijgt hitpoints terug die gelijk zijn aan 1d4 + je spellcasting-vaardigheidsmodifier. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d4 voor elk slotniveau boven het 1e.
Springen
Transmutatie op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (de achterpoot van een sprinkhaan)
Duur: 1 minuut
Je raakt een wezen aan. De sprongafstand van het wezen wordt verdrievoudigd totdat de betovering eindigt.
Langsloper
Transmutatie op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een snufje vuil)
Duur: 1 uur
Je raakt een wezen aan. De snelheid van het doelwit neemt met 10 voet toe totdat de betovering eindigt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 1e.
Zuiver eten en drinken
Transmutatie op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Range: 10 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Al het niet-magische eten en drinken binnen een straal van 5 meter gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik, wordt gezuiverd en vrij gemaakt van gif en ziekte.
Spreek met dieren
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duration: 10 minuten
Je krijgt het vermogen om beesten te begrijpen en verbaal met hen te communiceren voor de duur. De kennis en het bewustzijn van veel beesten wordt beperkt door hun intelligentie, maar beesten kunnen je op zijn minst informatie geven over nabijgelegen locaties en monsters, inclusief alles wat ze de afgelopen dag kunnen waarnemen of hebben waargenomen. Je kunt misschien een beest overhalen om een kleine gunst voor je te doen, naar goeddunken van de DM.
Donder golf
Evocatie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (kubus van 15 voet)
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een golf van donderende kracht gaat van je uit. Elk wezen in een kubus van 15 voet die van jou afkomstig is, moet een grondwetreddende worp maken. Bij een mislukte redding krijgt een wezen 2d8 donderschade en wordt het 10 meter van je af geduwd. Bij een succesvolle redding loopt het wezen de helft minder schade op en wordt het niet geduwd.
Bovendien worden onbeveiligde objecten die zich volledig binnen het effectgebied bevinden, automatisch 10 meter van je af geduwd door het effect van de spreuk, en de spreuk zendt een donderende dreun uit die hoorbaar is tot 300 voet.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 1e.
Niveau 2
Boodschapper van dieren
Betovering op het 2e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een hapje voedsel)
Duur: 24 uur
Door middel van deze spreuk gebruik je een dier om een boodschap over te brengen. Kies een klein beest dat je binnen bereik kunt zien, zoals een eekhoorn, een blauwe gaai of een vleermuis. U geeft een locatie op, die u moet hebben bezocht, en een ontvanger die voldoet aan een algemene beschrijving, zoals ‘een man of vrouw gekleed in het uniform van de stadswacht’ of ‘een roodharige dwerg met een puntmuts’. Je spreekt ook een boodschap uit van maximaal vijfentwintig woorden. Het doelbeest reist voor de duur van de spreuk naar de opgegeven locatie en legt ongeveer 50 mijl per 24 uur af voor een vliegende boodschapper, of 25 mijl voor andere dieren.
Wanneer de boodschapper arriveert, bezorgt hij je boodschap aan het wezen dat je hebt beschreven, waarbij hij het geluid van je stem repliceert. De boodschapper spreekt alleen tot een wezen dat overeenkomt met de beschrijving die je gaf. Als de boodschapper zijn bestemming niet bereikt voordat de spreuk eindigt, gaat de boodschap verloren en gaat het beest terug naar de plek waar je deze spreuk hebt uitgesproken.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 3 of hoger, neemt de duur van de spreuk toe met 48 uur voor elk slotniveau boven het 2e.
Schorshuid
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een handvol eikenschors)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je raakt een gewillig schepsel aan. Totdat de spreuk eindigt, heeft de huid van het doelwit een ruw, schorsachtig uiterlijk en kan de AC van het doelwit niet minder dan 16 zijn, ongeacht wat voor soort pantser het draagt.
Donkerzicht
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een snufje gedroogde wortel of een agaat)
Duur: 8 uur
Je raakt een gewillig wezen aan om het de mogelijkheid te geven om in het donker te zien. Voor de duur heeft dat wezen darkvision tot een bereik van 60 voet.
Verbeter het vermogen
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (vacht of een veer van een beest)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je raakt een wezen aan en schenkt het een magische verbetering. Kies een van de volgende effecten; Het doelwit krijgt dat effect totdat de spreuk eindigt.
Het uithoudingsvermogen van de beer. Het doel heeft een voordeel bij de controle van de grondwet. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke hitpoints, die verloren gaan wanneer de spreuk eindigt.
De kracht van Bull. Het doelwit heeft een voordeel bij krachtcontroles en zijn of haar draagkracht verdubbelt.
De genade van de kat. Het doelwit heeft een voordeel bij behendigheidscontroles. Het loopt ook geen schade op door 20 voet of minder te vallen als het niet is uitgeschakeld.
De pracht van de adelaar. Het doelwit heeft een voordeel op Charisma-controles.
De sluwheid van Fox. Het doelwit heeft voordeel bij intelligentiecontroles.
De wijsheid van de uil. Het doel heeft een voordeel bij Wisdom-controles.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 3 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 2e.
Vind vallen
Waarzeggerij op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
U voelt de aanwezigheid van een val binnen bereik die zich binnen het gezichtsveld bevindt. Een valstrik, voor het doel van deze spreuk, omvat alles wat een plotseling of onverwacht effect zou hebben dat u als schadelijk of ongewenst beschouwt, dat specifiek als zodanig bedoeld was door de maker ervan. De spreuk zou dus een gebied detecteren dat is aangetast door de alarmspreuk, een glyph van afweren of een mechanische putval, maar het zou geen natuurlijke zwakte in de vloer, een onstabiel plafond of een verborgen zinkgat onthullen.
Deze spreuk onthult alleen dat er een val aanwezig is. Je leert niet de locatie van elke val, maar je leert wel de algemene aard van het gevaar van een val die je voelt.
Vlam mes
Evocatie van het 2e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (blad van sumak)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je roept een vurig mes op in je vrije hand. Het blad is qua grootte en vorm vergelijkbaar met een kromzwaard en gaat lang mee. Als je het mes loslaat, verdwijnt het, maar kun je het mes weer oproepen als bonusactie.
Je kunt je actie gebruiken om een melee-spreuk aan te vallen met het vurige mes. Bij een treffer loopt het doelwit 3d6 vuurschade op.
Het vlammende mes werpt helder licht in een straal van 10 voet en dimt licht voor nog eens 10 voet.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 4 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elke twee slotniveaus boven het 2e.
Vlammende bol
Bezwering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje talg, een snufje zwavel en een laagje ijzerpoeder)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een vuurbol met een diameter van 5 voet verschijnt in een onbezette ruimte naar keuze binnen bereik en duurt de hele tijd. Elk wezen dat zijn beurt binnen 5 voet van de bol beëindigt, moet een behendigheidsbesparende worp maken. Het wezen krijgt 2d6 vuurschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Als bonusactie kun je de bol tot 30 voet verplaatsen. Als je de bol in een wezen ramt, moet dat wezen de reddende worp maken tegen de schade van de bol, en de bol stopt deze beurt met bewegen.
Wanneer je de bol verplaatst, kun je hem over barrières tot 5 voet lang richten en over kuilen tot 10 voet breed springen. De bol ontsteekt brandbare voorwerpen die niet worden gedragen of gedragen, en werpt helder licht in een straal van 20 voet en gedimd licht voor nog eens 20 voet.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 2e.
Windstoot
Evocatie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (60-voet lijn)
Onderdelen: V, S, M (een zaadje van peulvruchten)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een lijn van sterke wind van 60 voet lang en 10 voet breed schiet van je af in een richting die je kiest voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat aan zijn beurt in de lijn begint, moet slagen in een krachtbesparende worp of 15 meter van je af worden geduwd in een richting die de lijn volgt.
Elk wezen in de lijn moet 2 voet beweging besteden voor elke 1 voet die het beweegt wanneer het dichter bij je komt.
De windvlaag verspreidt gas of damp en dooft kaarsen, fakkels en soortgelijke onbeschermde vlammen in het gebied. Het zorgt ervoor dat beschermde vlammen, zoals die van lantaarns, wild dansen en heeft 50 procent kans om ze te doven.
Als bonusactie bij elk van je beurten voordat de spreuk eindigt, kun je de richting veranderen waarin de lijn van je af schiet.
Verwarm metaal
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een stuk ijzer en een vlam)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een vervaardigd metalen voorwerp, zoals een metalen wapen of een zwaar of middelzwaar metalen pantser, dat je binnen bereik kunt zien. Je zorgt ervoor dat het object roodgloeiend gloeit. Elk wezen dat fysiek in contact staat met het object loopt 2d8 vuurschade op wanneer je de spreuk uitspreekt. Totdat de spreuk eindigt, kun je bij elk van je volgende beurten een bonusactie gebruiken om deze schade opnieuw aan te richten.
Als een wezen het voorwerp vasthoudt of draagt en er de schade van oploopt, moet het wezen slagen in een grondwetreddende worp of het voorwerp laten vallen als het kan. Als het object niet valt, heeft het een nadeel bij aanvalsrollen en vaardigheidscontroles tot het begin van je volgende beurt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 2e.
Persoon vasthouden.
Betovering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein, recht stuk ijzer)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een mensachtige die je binnen bereik kunt zien. Het doelwit moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of voor de duur verlamd zijn. Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit nog een wijsheidsreddende worp maken. Bij een succes eindigt de betovering op het doelwit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, kun je je richten op één extra mensachtige voor elk slotniveau boven het 2e. De mensachtigen moeten zich binnen 30 meter van elkaar bevinden als je ze aanvalt.
Kleinere restauratie
Afzwering van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je raakt een wezen aan en kunt een einde maken aan één ziekte of één aandoening die het treft. De aandoening kan verblind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
Zoek dieren of planten
Waarzeggerij op het 2e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een beetje vacht van een bloedhond)
Duur: Onmiddellijk
Beschrijf of benoem een specifiek soort beest of plant. Door je te concentreren op de stem van de natuur in je omgeving, leer je de richting en afstand tot het dichtstbijzijnde wezen of plant van die soort binnen 5 mijl, als die aanwezig is.
Zoek Voorwerp
Waarzeggerij op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een gevorkt twijgje)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Beschrijf of benoem een object dat u bekend voorkomt. Je voelt de richting naar de locatie van het object, zolang dat object zich binnen 1.000 voet van je bevindt. Als het object in beweging is, weet je de richting van zijn beweging.
De spreuk kan een specifiek object lokaliseren dat je kent, zolang je het maar minstens één keer van dichtbij hebt gezien – binnen 30 meter. Als alternatief kan de spreuk het dichtstbijzijnde object van een bepaalde soort lokaliseren, zoals een bepaald soort kleding, sieraden, meubels, gereedschap of wapen.
Deze spreuk kan een object niet lokaliseren als een dikte van lood, zelfs een dun vel, een direct pad tussen jou en het object blokkeert.
Maanstraal
Evocatie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (verschillende zaden van een maanzaadplant en een stuk opaalachtige veldspaat)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een zilverachtige straal van bleek licht schijnt naar beneden in een cilinder met een straal van 5 voet en een hoogte van 40 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik. Totdat de betovering eindigt, vult gedimd licht de cilinder.
Wanneer een wezen voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt tijdens een beurt of daar aan zijn beurt begint, wordt het overspoeld door spookachtige vlammen die verzengende pijn veroorzaken, en moet het een grondwetreddende worp maken. Het kost 2d10 stralingsschade bij een mislukte redding, of de helft minder schade bij een succesvolle.
Een shapechanger maakt zijn reddende worp met nadeel. Als het faalt, keert het ook onmiddellijk terug naar zijn oorspronkelijke vorm en kan het geen andere vorm aannemen totdat het het licht van de spreuk verlaat.
Tijdens je beurten nadat je deze spreuk hebt uitgesproken, kun je een actie gebruiken om de straal tot 60 voet in elke richting te verplaatsen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slotniveau boven het 2e.
Pas zonder spoor
Afzwering van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (as van een verbrand blad van maretak en een takje spar)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Een sluier van schaduwen en stilte straalt van je af en maskeert jou en je metgezellen voor detectie. Voor de duur heeft elk wezen dat je kiest binnen 30 meter van jou (inclusief jij) een +10 bonus voor behendigheidscontroles (stealth) en kan het niet worden gevolgd, behalve met magische middelen. Een wezen dat deze bonus ontvangt, laat geen sporen of andere sporen van zijn passage achter.
Bescherming tegen gif
Afzwering van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Je raakt een wezen aan. Als het vergiftigd is, neutraliseer je het gif. Als meer dan één gif het doelwit treft, neutraliseer je één gif waarvan je weet dat het aanwezig is, of neutraliseer je er willekeurig een.
Voor de duur heeft het doelwit voordeel bij het redden van worpen tegen vergiftiging, en het is bestand tegen gifschade.
Spike groei
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Breedte: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (zeven scherpe doornen of zeven kleine twijgen, elk tot een punt geslepen)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
De grond in een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik, draait en ontspruit harde stekels en doornen. Het gebied wordt voor de duur moeilijk terrein. Wanneer een wezen zich in of binnen het gebied beweegt, neemt het 2d4 doordringende schade op voor elke 5 voet die het aflegt.
De transformatie van de grond is gecamoufleerd om er natuurlijk uit te zien. Elk wezen dat het gebied niet kan zien op het moment dat de spreuk wordt uitgesproken, moet een Wisdom (Perception) -controle uitvoeren aan de hand van je spreuksave DC om het terrein als gevaarlijk te herkennen voordat je het betreedt.
Niveau 3
Bliksem oproepen
Bezwering op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Een onweerswolk verschijnt in de vorm van een cilinder die 10 voet lang is met een straal van 60 voet, gecentreerd op een punt dat je binnen bereik direct boven je kunt zien. De spreuk mislukt als je geen punt in de lucht kunt zien waar de onweerswolk zou kunnen verschijnen (bijvoorbeeld als je in een kamer bent die de wolk niet kan herbergen).
Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je een punt dat je onder de wolk kunt zien. Een bliksemschicht flitst vanuit de wolk naar dat punt. Elk wezen binnen een straal van 5 meter van dat punt moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen krijgt 3d10 bliksemschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Bij elk van je beurten totdat de spreuk eindigt, kun je je actie gebruiken om op deze manier opnieuw bliksem op te roepen, gericht op hetzelfde punt of een ander punt.
Als je buiten bent in stormachtige omstandigheden wanneer je deze spreuk uitspreekt, geeft de spreuk je controle over de bestaande storm in plaats van een nieuwe te creëren. Onder dergelijke omstandigheden neemt de schade van de spreuk toe met 1d10.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 4e of hogere niveau, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slotniveau boven het 3e.
Dieren oproepen
Bezwering op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je roept fey-geesten op die de vorm van beesten aannemen en verschijnen in onbezette ruimtes die je binnen bereik kunt zien. Kies een van de volgende opties voor wat er wordt weergegeven:
Eén beest met uitdagingsclassificatie 2 of lager
Twee beesten met uitdagingsclassificatie 1 of lager
Vier beesten met een uitdagingsclassificatie van 1/2 of lager
Acht beesten met een uitdagingsclassificatie van 1/4 of lager
Elk beest wordt ook als fey beschouwd en verdwijnt wanneer het tot 0 hitpoints daalt of wanneer de spreuk eindigt.
De opgeroepen wezens zijn vriendelijk voor jou en je metgezellen. Rolinitiatief voor de opgeroepen wezens als een groep, die zijn eigen beurten heeft. Ze gehoorzamen alle verbale bevelen die u hen geeft (u hoeft geen actie te ondernemen). Als je ze geen commando’s geeft, verdedigen ze zich tegen vijandige wezens, maar ondernemen ze verder geen acties.
De DM heeft de statistieken van de wezens.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van bepaalde spreukslots van een hoger niveau, kies je een van de bovenstaande oproepopties en verschijnen er meer wezens: twee keer zoveel met een slot op het 5e niveau, drie keer zoveel met een slot op het 7e niveau en vier keer zoveel met een slot op het 9e niveau.
Daglicht
Evocatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Een lichtbol met een straal van 60 voet verspreidt zich vanaf een punt dat u binnen bereik kiest. De bol is helder licht en werpt zwak licht voor nog eens 60 voet.
Als je een punt kiest op een object dat je vasthoudt of een punt dat niet wordt gedragen of gedragen, schijnt het licht van het object en beweegt het mee. Door het aangetaste object volledig te bedekken met een ondoorzichtig object, zoals een kom of een roer, wordt het licht geblokkeerd.
Als een van de gebieden van deze spreuk overlapt met een gebied van duisternis dat is gecreëerd door een spreuk van niveau 3 of lager, wordt de spreuk die de duisternis heeft gecreëerd verdreven.
Magie verdrijven
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Kies een wezen, object of magisch effect binnen bereik. Elke spreuk van het 3e niveau of lager op het doel eindigt. Voor elke spreuk van het 4e niveau of hoger op het doelwit, voer je een vaardigheidscontrole uit met behulp van je spreukenvaardigheid. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een succesvolle controle eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 4 of hoger, beëindig je automatisch de effecten van een spreuk op het doelwit als het niveau van de spreuk gelijk is aan of lager is dan het niveau van de spreuksleuf die je hebt gebruikt.
Smelt in steen
Transmutatie op het 3e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: 8 uur
Je stapt in een stenen voorwerp of oppervlak dat groot genoeg is om je lichaam volledig te bevatten, waarbij je jezelf en alle uitrusting die je bij je draagt voor de duur van de steen samensmelt. Met behulp van je beweging stap je in de steen op een punt dat je kunt aanraken. Niets van je aanwezigheid blijft zichtbaar of anderszins waarneembaar voor niet-magische zintuigen.
Terwijl je met de steen bent versmolten, kun je niet zien wat er buiten de steen gebeurt, en alle Wijsheid (Perceptie) controles die je uitvoert om geluiden buiten de steen te horen, zijn nadelig. Je blijft je bewust van het verstrijken van de tijd en kunt spreuken over jezelf uitspreken terwijl je opgaat in de steen. Je kunt je beweging gebruiken om de steen te verlaten waar je hem hebt betreden, waardoor de betovering wordt beëindigd. Anders kun je niet bewegen.
Kleine fysieke schade aan de steen schaadt je niet, maar de gedeeltelijke vernietiging of een verandering in de vorm (in de mate dat je er niet meer in past) verdrijft je en brengt 6d6 knuppelschade aan je toe. De volledige vernietiging van de steen (of transmutatie in een andere substantie) verdrijft je en brengt je 50 knuppelschade toe. Als je wordt verdreven, val je op je buik in een onbezette ruimte die het dichtst bij de plek ligt waar je voor het eerst binnenkwam.
Plantengroei
Transmutatie op het 3e niveau
Castingtijd: 1 actie of 8 uur
Breedte: 150 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Deze spreuk kanaliseert vitaliteit in planten binnen een specifiek gebied. Er zijn twee mogelijke toepassingen voor de spreuk, die onmiddellijke of langetermijnvoordelen opleveren.
Als je deze spreuk met 1 actie uitspreekt, kies dan een punt binnen bereik. Alle normale planten in een straal van 100 voet gecentreerd op dat punt worden dik en overwoekerd. Een wezen dat door het gebied beweegt, moet 4 voet beweging besteden voor elke 1 voet die het beweegt.
Je kunt een of meer gebieden van elke grootte binnen het gebied van de spreuk uitsluiten van beïnvloeding.
Als je deze spreuk meer dan 8 uur uitspreekt, verrijk je het land. Alle planten in een straal van een halve mijl gecentreerd op een punt binnen het bereik worden gedurende 1 jaar verrijkt. De planten leveren bij de oogst twee keer zoveel voedsel op als normaal.
Bescherming tegen energie
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Voor de duur heeft het gewillige wezen dat je aanraakt weerstand tegen één schadetype naar keuze: zuur, kou, vuur, bliksem of donder.
IJzel Storm
Bezwering op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Breedte: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje stof en een paar druppels water)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Totdat de betovering eindigt, vallen ijzel en ijzel in een 20 meter hoge cilinder met een straal van 40 voet gecentreerd op een punt dat je binnen bereik kiest. Het gebied is zwaar verduisterd en blootgestelde vlammen in het gebied worden gedoofd.
De grond in het gebied is bedekt met glad ijs, waardoor het moeilijk terrein is. Wanneer een wezen tijdens een beurt voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt of daar aan zijn beurt begint, moet het een behendigheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding valt het op zijn buik.
Als een wezen zijn beurt begint in het gebied van de spreuk en zich concentreert op een spreuk, moet het wezen een succesvolle Constitution-reddende worp maken tegen je spreuk DC redden of zijn concentratie verliezen.
Praat met planten
Transmutatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (straal van 30 voet)
Alssprekers: V, S
Duration: 10 minuten
Je doordrenkt planten binnen 30 meter van je met beperkt bewustzijn en animatie, waardoor ze de mogelijkheid krijgen om met je te communiceren en je eenvoudige commando’s op te volgen. Je kunt planten ondervragen over gebeurtenissen in het gebied van de spreuk in de afgelopen dag, informatie verkrijgen over wezens die zijn overleden, het weer en andere omstandigheden.
Je kunt ook moeilijk terrein veroorzaakt door plantengroei (zoals struikgewas en kreupelhout) veranderen in gewoon terrein dat de hele tijd meegaat. Of je kunt gewoon terrein waar planten aanwezig zijn veranderen in moeilijk terrein dat de hele tijd aanhoudt, waardoor wijnstokken en takken bijvoorbeeld achtervolgers hinderen.
Planten kunnen mogelijk andere taken namens u uitvoeren, naar goeddunken van de DM. De spreuk stelt planten niet in staat zichzelf te ontwortelen en te verplaatsen, maar ze kunnen takken, ranken en stengels vrij verplaatsen.
Als er een plantenwezen in de buurt is, kun je ermee communiceren alsof je een gemeenschappelijke taal deelt, maar je krijgt geen magisch vermogen om het te beïnvloeden.
Deze spreuk kan ervoor zorgen dat de planten die door de verstrengelingsspreuk zijn gemaakt, een ingetogen wezen loslaten.
Water ademen
Transmutatie op het 3e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een kort rietje of een stuk stro)
Duur: 24 uur
Deze spreuk geeft maximaal tien gewillige wezens die je binnen bereik kunt zien de mogelijkheid om onder water te ademen totdat de spreuk eindigt. Aangetaste wezens behouden ook hun normale manier van ademen.
Water wandeling
Transmutatie op het 3e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een stuk kurk)
Duur: 1 uur
Deze spreuk geeft de mogelijkheid om over elk vloeibaar oppervlak te bewegen – zoals water, zuur, modder, sneeuw, drijfzand of lava – alsof het onschadelijke vaste grond is (wezens die gesmolten lava oversteken, kunnen nog steeds schade oplopen door de hitte). Maximaal tien gewillige wezens die je binnen bereik kunt zien, krijgen deze vaardigheid voor de duur.
Als je je richt op een wezen dat is ondergedompeld in een vloeistof, draagt de spreuk het doelwit naar het oppervlak van de vloeistof met een snelheid van 60 voet per ronde.
Wind muur
Evocatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een kleine waaier en een veer van exotische oorsprong)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een muur van harde wind rijst op uit de grond op een punt dat je binnen bereik kiest. Je kunt de muur tot 50 voet lang, 15 voet hoog en 1 voet dik maken. Je kunt de muur op elke gewenste manier vormgeven, zolang het maar één doorlopend pad langs de grond maakt. De muur gaat de hele tijd mee.
Wanneer de muur verschijnt, moet elk wezen in zijn gebied een krachtbesparende worp maken. Een wezen krijgt 3d8 knuppelschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
De harde wind houdt mist, rook en andere gassen op afstand. Kleine of kleinere vliegende wezens of objecten kunnen niet door de muur heen. Losse, lichtgewicht materialen die in de muur worden gebracht, vliegen omhoog. Pijlen, bouten en andere gewone projectielen die op doelen achter de muur worden gelanceerd, worden naar boven afgebogen en missen automatisch. (Rotsblokken die door reuzen of belegeringswerktuigen worden geslingerd, en soortgelijke projectielen, worden niet beïnvloed.) Wezens in gasvorm kunnen er niet doorheen.
Niveau 4
Vloek
Necromantie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Necromantische energie spoelt over een wezen van je keuze dat je binnen bereik kunt zien, waardoor vocht en vitaliteit eruit worden afgevoerd. Het doelwit moet een grondwetreddende worp maken. Het doelwit loopt 8d8 necrotische schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Als je je richt op een plantenwezen of een magische plant, maakt het de reddende worp met nadeel, en de spreuk brengt er maximale schade aan toe.
Als je je richt op een niet-magische plant die geen wezen is, zoals een boom of struik, maakt het geen reddende worp; het verdort gewoon en sterft.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 5 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 4e.
Verwarring
Betovering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 90 voet
Onderdelen: V, S, M (drie notendoppen)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Deze spreuk valt de geest van wezens aan en verdraait ze, brengt waanideeën voort en lokt ongecontroleerde actie uit. Elk wezen in een bol met een straal van 10 voet gecentreerd op een punt dat je binnen bereik kiest, moet slagen in een wijsheidsbesparende worp wanneer je deze spreuk uitspreekt of erdoor wordt beïnvloed.
Een getroffen doelwit kan geen reacties verdragen en moet aan het begin van elk van zijn beurten een d10 gooien om zijn gedrag voor die beurt te bepalen.
D10Gedrag
1Het wezen gebruikt al zijn beweging om in een willekeurige richting te bewegen. Om de richting te bepalen, rol je een d8 en wijs je een richting toe aan elk snijvlak. Het wezen onderneemt deze beurt geen actie.
2–6Het wezen beweegt of onderneemt deze beurt geen acties.
7–8Het wezen gebruikt zijn actie om een melee-aanval uit te voeren tegen een willekeurig bepaald wezen binnen zijn bereik. Als er geen schepsel binnen zijn bereik is, doet het schepsel deze beurt niets.
9–10Het wezen kan normaal handelen en bewegen.
Aan het einde van elk van zijn beurten kan een getroffen doelwit een wijsheidsreddende worp maken. Als het lukt, eindigt dit effect voor dat doelwit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 5 of hoger, neemt de straal van de bol met 5 voet toe voor elk slotniveau boven het 4e.
Roep kleine elementalen op
Bezwering op het 4e niveau
Gieten: 1 minuut
Range: 90 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je roept elementalen op die verschijnen in onbezette ruimtes die je binnen bereik kunt zien. U kiest een van de volgende opties voor wat wordt weergegeven:
Eén elementaal met uitdagingsklasse 2 of lager
Twee elementalen met een uitdagingsgraad van 1 of lager
Vier elementalen met een uitdagingsclassificatie van 1/2 of lager
Acht elementalen met een uitdagingsclassificatie van 1/4 of lager.
Een elementaal die door deze spreuk wordt opgeroepen, verdwijnt wanneer deze daalt tot 0 hitpoints of wanneer de spreuk eindigt.
De opgeroepen wezens zijn vriendelijk voor jou en je metgezellen. Rolinitiatief voor de opgeroepen wezens als een groep, die zijn eigen beurten heeft. Ze gehoorzamen alle verbale bevelen die u hen geeft (u hoeft geen actie te ondernemen). Als je ze geen commando’s geeft, verdedigen ze zich tegen vijandige wezens, maar ondernemen ze verder geen acties.
De DM heeft de statistieken van de wezens.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van bepaalde spreukslots van een hoger niveau, kies je een van de bovenstaande oproepopties en verschijnen er meer wezens: twee keer zoveel met een slot van het 6e niveau en drie keer zoveel met een slot van het 8e niveau.
Roep boswezens op
Bezwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (één hulstbes per opgeroepen wezen)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je roept fey-wezens op die verschijnen in onbezette ruimtes die je binnen bereik kunt zien. Kies een van de volgende opties voor wat er wordt weergegeven:
Eén fey-wezen met uitdagingsclassificatie 2 of lager
Twee fey-wezens met uitdagingsclassificatie 1 of lager
Vier fey-wezens met een uitdagingsclassificatie van 1/2 of lager
Acht fey-wezens met een uitdagingsclassificatie van 1/4 of lager
Een opgeroepen wezen verdwijnt wanneer het daalt tot 0 hitpoints of wanneer de spreuk eindigt.
De opgeroepen wezens zijn vriendelijk voor jou en je metgezellen. Rolinitiatief voor de opgeroepen wezens als een groep, die hun eigen beurten hebben. Ze gehoorzamen alle verbale bevelen die u hen geeft (u hoeft geen actie te ondernemen). Als je ze geen commando’s geeft, verdedigen ze zich tegen vijandige wezens, maar ondernemen ze verder geen acties.
De DM heeft de statistieken van de wezens.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van bepaalde spreukslots van een hoger niveau, kies je een van de bovenstaande oproepopties en verschijnen er meer wezens: twee keer zoveel met een slot van het 6e niveau en drie keer zoveel met een slot van het 8e niveau.
Beheers water
Transmutatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 300 voet
Onderdelen: V, S, M (een druppel water en een snufje stof)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Totdat de betovering eindigt, bestuur je elk vrijstaand water in een gebied dat je kiest, dat is een kubus tot 100 voet aan een kant. Je kunt kiezen uit een van de volgende effecten wanneer je deze spreuk uitspreekt. Als actie tijdens je beurt kun je hetzelfde effect herhalen of een ander effect kiezen.
Overstroming. Je zorgt ervoor dat het waterpeil van al het stilstaande water in het gebied met maar liefst 20 voet stijgt. Als het gebied een oever omvat, stroomt het overstromende water over op het droge.
Als je een gebied in een grote watermassa kiest, creëer je in plaats daarvan een 20 meter hoge golf die van de ene kant van het gebied naar de andere reist en dan neerstort. Alle grote of kleinere voertuigen op het pad van de golf worden meegevoerd naar de andere kant. Alle grote of kleinere voertuigen die door de golf worden getroffen, hebben een kans van 25 procent om te kapseizen.
Het waterpeil blijft hoog totdat de spreuk eindigt of je een ander effect kiest. Als dit effect een golf veroorzaakte, herhaalt de golf zich aan het begin van je volgende beurt terwijl het overstromingseffect aanhoudt.
Gedeeltelijk water. Je zorgt ervoor dat water in het gebied uit elkaar beweegt en een greppel creëert. De greppel strekt zich uit over het gebied van de spreuk en het gescheiden water vormt een muur aan weerszijden. De loopgraaf blijft staan totdat de spreuk eindigt of je een ander effect kiest. Het water vult zich vervolgens langzaam in de greppel in de loop van de volgende ronde totdat het normale waterpeil is hersteld.
Stroom omleiden. Je zorgt ervoor dat stromend water in het gebied in een door jou gekozen richting beweegt, zelfs als het water over obstakels, tegen muren of in andere onwaarschijnlijke richtingen moet stromen. Het water in het gebied beweegt zoals je het aanstuurt, maar zodra het buiten het gebied van de spreuk komt, hervat het zijn stroom op basis van de terreinomstandigheden. Het water blijft bewegen in de richting die je hebt gekozen totdat de spreuk eindigt of je een ander effect kiest.
Draaikolk. Dit effect vereist een watermassa van ten minste 50 vierkante voet en 25 voet diep. Je zorgt ervoor dat er een draaikolk ontstaat in het midden van het gebied. De draaikolk vormt een draaikolk die 5 voet breed is aan de basis, tot 50 voet breed aan de bovenkant en 25 voet lang. Elk wezen of object in het water en binnen 25 voet van de vortex wordt 10 voet naar zich toe getrokken. Een wezen kan wegzwemmen van de vortex door een Strength (Athletics) check uit te voeren tegen je spreuksave DC.
Wanneer een wezen tijdens een beurt voor het eerst de vortex betreedt of daar aan zijn beurt begint, moet het een krachtbesparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt het wezen 2d8 knuppelschade op en wordt het gevangen in de draaikolk totdat de spreuk eindigt. Bij een succesvolle redding loopt het wezen halve schade op en wordt het niet gevangen in de draaikolk. Een wezen dat gevangen zit in de vortex kan zijn actie gebruiken om te proberen weg te zwemmen van de vortex zoals hierboven beschreven, maar heeft een nadeel op de Strength (Athletics) check om dit te doen.
De eerste keer dat een object elke beurt de vortex binnengaat, loopt het object 2d8 knuppelschade op; Deze schade treedt elke ronde op dat deze in de vortex blijft.
Domineer het beest
Betovering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert een beest te verleiden dat je binnen bereik kunt zien. Het moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of voor de duur door jou worden gecharmeerd. Als jij of wezens die vriendelijk tegen je zijn ertegen vechten, heeft het voordeel op de reddende worp.
Terwijl het beest gecharmeerd is, heb je er een telepathische band mee zolang jullie twee op hetzelfde bestaansniveau zijn. Je kunt deze telepathische verbinding gebruiken om commando’s te geven aan het wezen terwijl je bij bewustzijn bent (geen actie vereist), wat het zijn best doet om te gehoorzamen. U kunt een eenvoudige en algemene manier van handelen opgeven, zoals ‘Val dat wezen aan’, ‘Ren daarheen’ of ‘Haal dat object op’. Als het wezen de bestelling voltooit en geen verdere aanwijzingen van jou krijgt, verdedigt en bewaart het zichzelf zo goed als het kan.
U kunt uw actie gebruiken om totale en nauwkeurige controle over het doelwit te krijgen. Tot het einde van je volgende beurt onderneemt het wezen alleen de acties die je kiest en doet het niets dat je het niet toestaat te doen. Gedurende deze tijd kun je er ook voor zorgen dat het wezen een reactie gebruikt, maar dit vereist dat je ook je eigen reactie gebruikt.
Elke keer dat het doelwit schade oploopt, maakt het een nieuwe wijsheidsreddende worp tegen de spreuk. Als de reddende worp slaagt, eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van het 5e niveau, is de duur concentratie, tot 10 minuten. Wanneer je een spreukenslot van het 6e niveau gebruikt, is de duur concentratie, maximaal 1 uur. Wanneer je een spreukenslot van niveau 7 of hoger gebruikt, is de duur concentratie, tot 8 uur.
Bewegingsvrijheid
Afzwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een leren riem, om de arm gebonden of een soortgelijk aanhangsel)
Duur: 1 uur
Je raakt een gewillig schepsel aan. Voor de duur wordt de beweging van het doelwit niet beïnvloed door moeilijk terrein, en spreuken en andere magische effecten kunnen de snelheid van het doelwit niet verminderen of ervoor zorgen dat het doelwit verlamd of vastgehouden wordt.
Het doelwit kan ook 5 voet beweging besteden om automatisch te ontsnappen aan niet-magische beperkingen, zoals boeien of een wezen dat het heeft vastgegrepen. Ten slotte legt het onder water zijn geen straffen op voor de beweging of aanvallen van het doelwit.
Gigantisch insect
Transmutatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je transformeert maximaal tien duizendpoten, drie spinnen, vijf wespen of één schorpioen binnen bereik in gigantische versies van hun natuurlijke vormen voor de duur. Een duizendpoot wordt een gigantische duizendpoot, een spin wordt een gigantische spin, een wesp wordt een gigantische wesp en een schorpioen wordt een gigantische schorpioen.
Elk wezen gehoorzaamt je verbale commando’s en in gevechten handelen ze elke ronde op jouw beurt. De DM heeft de statistieken voor deze wezens en lost hun acties en bewegingen op.
Een wezen blijft de hele tijd in zijn gigantische omvang, totdat het daalt tot 0 hitpoints, of totdat je een actie gebruikt om het effect erop te negeren.
Met de DM kunt u mogelijk verschillende doelen kiezen. Als je bijvoorbeeld een bij transformeert, kan de gigantische versie dezelfde statistieken hebben als een gigantische wesp.
Hallucinatorisch terrein
Illusie op het 4e niveau
Casting Time: 10 minuten
Snelheid: 300 voet
Onderdelen: V, S, M (een steen, een takje en een beetje groene plant)
Duur: 24 uur
Je laat natuurlijk terrein in een kubus van 150 voet binnen bereik eruitzien, klinken en ruiken als een ander soort natuurlijk terrein. Zo kunnen open velden of een weg worden gemaakt om op een moeras, heuvel, spleet of een ander moeilijk of onbegaanbaar terrein te lijken. Een vijver kan worden gemaakt als een met gras begroeide weide, een afgrond als een zachte helling, of een met rotsen bezaaide geul als een brede en gladde weg. Gefabriceerde structuren, uitrusting en wezens in het gebied zijn niet veranderd in uiterlijk.
De tactiele kenmerken van het terrein zijn ongewijzigd, dus wezens die het gebied betreden, zullen waarschijnlijk door de illusie heen kijken. Als het verschil niet duidelijk is door aanraking, kan een wezen dat de illusie zorgvuldig onderzoekt, proberen een Intelligence (Investigation) -controle uit te voeren tegen je spreuksave DC om het niet te geloven. Een wezen dat de illusie onderscheidt voor wat het is, ziet het als een vaag beeld dat over het terrein wordt gelegd.
Ijs storm
Evocatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 300 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje stof en een paar druppels water)
Duur: Onmiddellijk
Een hagel van keihard ijs beukt op de grond in een cilinder met een straal van 20 voet en een hoogte van 40 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik. Elk wezen in de cilinder moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen krijgt 2d8 knuppelschade en 4d6 koude schade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Hagelstenen veranderen het effectgebied van de storm in moeilijk terrein tot het einde van je volgende beurt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 5 of hoger, neemt de knuppelschade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 4e.
Zoek schepsel
Waarzeggerij op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een beetje vacht van een bloedhond)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Beschrijf of benoem een wezen dat je bekend voorkomt. Je voelt de richting naar de locatie van het wezen, zolang dat wezen zich binnen 1,000 voet van je bevindt. Als het wezen beweegt, weet je de richting van zijn beweging.
De spreuk kan een specifiek wezen lokaliseren dat je kent, of het dichtstbijzijnde wezen van een specifieke soort (zoals een mens of een eenhoorn), zolang je zo’n wezen minstens één keer van dichtbij hebt gezien – binnen 30 voet. Als het wezen dat je hebt beschreven of genoemd een andere vorm heeft, bijvoorbeeld onder invloed van een polymorfe spreuk, kan deze spreuk het wezen niet lokaliseren.
Deze spreuk kan een wezen niet lokaliseren als stromend water van minstens 10 voet breed een direct pad tussen jou en het wezen blokkeert.
Polymorf
Transmutatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een cocon van rupsbanden)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Deze spreuk transformeert een wezen dat je binnen bereik kunt zien in een nieuwe vorm. Een onwillig schepsel moet een Wijsheidsreddende worp maken om het effect te vermijden. De spreuk heeft geen effect op een gedaanteverwisselaar of een wezen met 0 hitpoints.
De transformatie duurt de duur, of totdat het doelwit daalt tot 0 hitpoints of sterft. De nieuwe vorm kan elk beest zijn waarvan de uitdagingsclassificatie gelijk is aan of lager is dan die van het doelwit (of het niveau van het doelwit, als het geen uitdagingsclassificatie heeft). De spelstatistieken van het doelwit, inclusief mentale vaardigheidsscores, worden vervangen door de statistieken van het gekozen beest. Het behoudt zijn uitlijning en persoonlijkheid.
Het doelwit neemt de hitpoints van zijn nieuwe vorm aan. Wanneer het terugkeert naar zijn normale vorm, keert het wezen terug naar het aantal hitpoints dat het had voordat het transformeerde. Als het terugkeert als gevolg van het dalen naar 0 hitpoints, wordt eventuele overtollige schade overgedragen naar zijn normale vorm. Zolang de overtollige schade de normale vorm van het wezen niet terugbrengt tot 0 hitpoints, wordt het niet bewusteloos geslagen.
Het wezen is beperkt in de acties die het kan uitvoeren door de aard van zijn nieuwe vorm, en het kan niet spreken, spreuken uitspreken of enige andere actie ondernemen waarvoor handen of spraak nodig zijn.
De uitrusting van het doelwit versmelt met de nieuwe vorm. Het wezen kan zijn uitrusting niet activeren, gebruiken, hanteren of er anderszins van profiteren.
Stenen vorm
Transmutatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (zachte klei, die in ongeveer de gewenste vorm van het stenen voorwerp moet worden verwerkt)
Duur: Onmiddellijk
U raakt een stenen voorwerp van gemiddelde grootte of kleiner aan of een stuk steen van niet meer dan 5 voet in welke afmeting dan ook en vormt het in elke vorm die bij uw doel past. Je zou bijvoorbeeld een grote rots kunnen vormen tot een wapen, afgodsbeeld of koffer, of een kleine doorgang door een muur kunnen maken, zolang de muur maar minder dan 5 voet dik is. Je kunt ook een stenen deur of het kozijn ervan vormen om de deur af te dichten. Het object dat u maakt, kan maximaal twee scharnieren en een vergrendeling hebben, maar fijnere mechanische details zijn niet mogelijk.
Steenhuid
Afzwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (diamantstof ter waarde van 100 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Deze spreuk verandert het vlees van een gewillig wezen dat je aanraakt zo hard als steen. Totdat de spreuk eindigt, heeft het doelwit weerstand tegen niet-magische knuppel-, doorboor- en snijschade.
Muur van vuur
Evocatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein stukje fosfor)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een muur van vuur op een vaste ondergrond binnen bereik. U kunt de muur tot 60 voet lang, 20 voet hoog en 1 voet dik maken, of een geringde muur tot 20 voet in diameter, 20 voet hoog en 1 voet dik. De muur is ondoorzichtig en gaat lang mee.
Wanneer de muur verschijnt, moet elk wezen in zijn gebied een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen 5d8 vuurschade op, of de helft minder schade bij een succesvolle redding.
Een kant van de muur, door jou geselecteerd wanneer je deze spreuk uitspreekt, brengt 5d8 vuurschade toe aan elk wezen dat zijn beurt beëindigt binnen 10 voet van die kant of binnen de muur. Een wezen loopt dezelfde schade op wanneer het tijdens een beurt voor het eerst de muur betreedt of daar zijn beurt beëindigt. De andere kant van de muur richt geen schade aan.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 5 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 4e.
Niveau 5
Antilife Shell
Afzwering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (straal van 10 voet)
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Een glinsterende barrière strekt zich uit in een straal van 10 voet en beweegt met je mee, blijft op je gericht en dekt andere wezens dan ondoden en constructies af. De barrière duurt de hele tijd.
De barrière voorkomt dat een aangetast wezen er doorheen kan of er doorheen kan reiken. Een getroffen wezen kan spreuken uitspreken of aanvallen uitvoeren met afstands- of bereikwapens door de barrière.
Als je zo beweegt dat een aangetast wezen gedwongen wordt door de barrière te gaan, eindigt de spreuk.
Ontwaken
Transmutatie op het 5e niveau
Castingtijd: 8 uur
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een agaat ter waarde van minstens 1.000 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Onmiddellijk
Nadat je de giettijd hebt besteed aan het volgen van magische paden in een kostbare edelsteen, raak je een enorm of kleiner beest of plant aan. Het doelwit mag geen intelligentiescore hebben of een intelligentiescore van 3 of minder. Het doelwit krijgt een intelligentie van 10. Het doelwit krijgt ook het vermogen om één taal te spreken die je kent. Als het doelwit een plant is, krijgt het het vermogen om zijn ledematen, wortels, wijnstokken, klimplanten, enzovoort te bewegen, en krijgt het zintuigen die vergelijkbaar zijn met die van een mens. Je DM kiest statistieken die geschikt zijn voor de ontwaakte plant, zoals de statistieken voor de ontwaakte struik of de ontwaakte boom.
Het ontwaakte beest of de ontwaakte plant is 30 dagen lang door jou gecharmeerd of totdat jij of je metgezellen iets schadelijks voor hem doen. Wanneer de gecharmeerde toestand eindigt, kiest het ontwaakte wezen of het vriendelijk tegen je blijft, op basis van hoe je het behandelde terwijl het gecharmeerd was.
Communiceer met de natuur
Waarzeggerij op het 5e niveau (ritueel)
Gieten: 1 minuut
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je wordt even één met de natuur en verwerft kennis van het omringende gebied. In de buitenlucht geeft de spreuk je kennis van het land binnen 3 mijl van jou. In grotten en andere natuurlijke ondergrondse omgevingen is de straal beperkt tot 300 voet. De spreuk werkt niet waar de natuur is vervangen door constructie, zoals in kerkers en steden.
U krijgt direct kennis van maximaal drie feiten naar keuze over een van de volgende onderwerpen die betrekking hebben op het gebied:
Terrein en wateren
veel voorkomende planten, mineralen, dieren of volkeren
Krachtige Celestials, Fey, Fiends, Elementals of Undead
Invloed van andere bestaansniveaus
Gebouwen
U kunt bijvoorbeeld de locatie van krachtige ondoden in het gebied bepalen, de locatie van belangrijke bronnen van veilig drinkwater en de locatie van nabijgelegen steden.
Tover elementair
Bezwering op het 5e niveau
Gieten: 1 minuut
Range: 90 voet
Onderdelen: V, S, M (wierook branden voor lucht, zachte klei voor aarde, zwavel en fosfor voor vuur, of water en zand voor water)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je roept een elementale dienaar op. Kies een gebied met lucht, aarde, vuur of water dat een kubus van 10 voet binnen bereik vult. Een elementair met uitdagingsclassificatie 5 of lager, passend bij het gebied dat u hebt gekozen, verschijnt in een onbezette ruimte binnen 10 meter ervan. Een vuurelementaal komt bijvoorbeeld tevoorschijn uit een vreugdevuur en een aarde-elementaal stijgt op uit de grond. De elemental verdwijnt wanneer deze daalt tot 0 hitpoints of wanneer de spreuk eindigt.
De elementaal is vriendelijk voor jou en je metgezellen voor de duur. Rolinitiatief voor het elementaal, dat zijn eigen beurten heeft. Het gehoorzaamt alle verbale commando’s die u aan hem geeft (u hoeft geen actie te ondernemen). Als je geen commando’s geeft aan de elementaal, verdedigt hij zichzelf tegen vijandige wezens, maar onderneemt verder geen acties.
Als je concentratie wordt verbroken, verdwijnt het elementaire niet. In plaats daarvan verlies je de controle over de elementaal, wordt hij vijandig tegenover jou en je metgezellen en kan hij aanvallen. Een ongecontroleerde elementaal kan niet door jou worden afgewezen en verdwijnt 1 uur nadat je hem hebt opgeroepen.
De DM heeft de statistieken van het element.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 6 of hoger, wordt de uitdagingsclassificatie met 1 verhoogd voor elk slotniveau boven het 5e.
Besmetting
Necromantie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Medezeggenschap: V, S
Duur: 7 dagen
Je aanraking veroorzaakt ziekte. Voer een melee-spreuk uit tegen een wezen binnen je bereik. Bij een treffer wordt het doelwit vergiftigd.
Aan het einde van elk van de beurten van het vergiftigde doelwit moet het doelwit een grondwetreddende worp maken. Als het doelwit slaagt in drie van deze saves, wordt het niet langer vergiftigd en eindigt de betovering. Als het doelwit drie van deze reddingen niet lukt, is het doelwit niet langer vergiftigd, maar kies je een van de onderstaande ziekten. Het doelwit wordt gedurende de duur van de spreuk onderworpen aan de gekozen ziekte.
Aangezien deze spreuk een natuurlijke ziekte in zijn doelwit induceert, is elk effect dat een ziekte wegneemt of anderszins de effecten van een ziekte verbetert, erop van toepassing.
Verblindende ziekte. Pijn grijpt de geest van het wezen en zijn ogen worden melkwit. Het wezen heeft een nadeel op wijsheidscontroles en wijsheidsbesparende worpen en is verblind.
Vuile koorts. Een razende koorts raast door het lichaam van het wezen. Het wezen heeft een nadeel bij krachtcontroles, krachtbesparende worpen en aanvalsrollen die kracht gebruiken.
Vlees rot. Het vlees van het wezen vergaat. Het wezen heeft een nadeel op het gebied van charismacontroles en kwetsbaarheid voor alle schade.
Mindfire. De geest van het wezen wordt koortsig. Het wezen heeft een nadeel bij intelligentiecontroles en intelligentiebesparende worpen, en het wezen gedraagt zich alsof het onder invloed is van de verwarringsspreuk tijdens gevechten.
Beslaglegging. Het wezen wordt overmand door beven. Het wezen heeft een nadeel bij behendigheidscontroles, behendigheidsbesparende worpen en aanvalsrollen die behendigheid gebruiken.
Slijmerige ondergang. Het wezen begint ongecontroleerd te bloeden. Het wezen heeft een nadeel bij het controleren van de grondwet en het redden van de grondwet. Bovendien, wanneer het wezen schade oploopt, wordt het verdoofd tot het einde van zijn volgende beurt.
Geas
Betovering op het 5e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: 30 dagen
Je plaatst een magisch commando op een wezen dat je binnen bereik kunt zien, waardoor het gedwongen wordt een dienst uit te voeren of af te zien van een actie of activiteit, zoals jij beslist. Als het wezen je kan begrijpen, moet het slagen in een wijsheidsreddende worp of voor de duur door je gecharmeerd raken. Hoewel het wezen door jou gecharmeerd is, loopt het 5d10 psychische schade op elke keer dat het handelt op een manier die rechtstreeks in strijd is met je instructies, maar niet meer dan één keer per dag. Een wezen dat je niet kan begrijpen, wordt niet beïnvloed door de spreuk.
Je kunt elk commando geven dat je wilt, behalve een activiteit die tot een zekere dood zou leiden. Als je een suïcidaal commando geeft, eindigt de betovering.
Je kunt de spreuk voortijdig beëindigen door een actie te gebruiken om deze te negeren. Een verwijdervloek, grotere restauratie of wensspreuk beëindigt het ook.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukenslot van niveau 7 of 8, is de duur 1 jaar. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 9e niveau, duurt de spreuk totdat deze wordt beëindigd door een van de hierboven genoemde spreuken.
Grotere restauratie
Afzwering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (diamantstof ter waarde van minstens 100 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: Onmiddellijk
Je doordrenkt een wezen dat je aanraakt met positieve energie om een slopend effect ongedaan te maken. U kunt het uitputtingsniveau van het doel met één verminderen of een van de volgende effecten op het doel beëindigen:
Eén effect dat het doelwit charmeerde of versteende
Eén vloek, inclusief de afstemming van het doelwit op een vervloekt magisch voorwerp
Elke verlaging van een van de vaardigheidsscores van het doelwit
Eén effect: het maximale aantal treffers van het doelwit verminderen
Insectenplaag
Bezwering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 300 voet
Onderdelen: V, S, M (een paar suikerkorrels, enkele korrels en een vetvlek)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Zwermende, bijtende sprinkhanen vullen een bol met een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt dat u binnen bereik kiest. De bol spreidt zich uit om hoeken. De bol blijft voor de duur staan en het gebied is licht verduisterd. Het gebied van de bol is moeilijk terrein.
Wanneer het gebied verschijnt, moet elk wezen erin een grondwetreddende worp maken. Een wezen loopt 4d10 doordringende schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Een wezen moet deze reddende worp ook maken wanneer het voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt tijdens een beurt of daar zijn beurt beëindigt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 6 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slotniveau boven het 5e.
Massale genezing van wonden
Evocatie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een golf van helende energie spoelt weg vanaf een punt naar keuze binnen bereik. Kies maximaal zes wezens in een bol met een straal van 30 voet die op dat punt is gecentreerd. Elk doelwit krijgt hitpoints terug die gelijk zijn aan 3d8 + je spellcasting-vaardigheidsmodificator. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 6 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 5e.
Vlakke binding
Afzwering op het 5e niveau
Castingtijd: 1 uur
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een juweel ter waarde van minstens 1.000 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: 24 uur
Met deze spreuk probeer je een hemel, een elementaal, een fey of een duivel aan je dienst te binden. Het wezen moet binnen bereik zijn voor het hele uitspreken van de spreuk. (Meestal wordt het wezen eerst opgeroepen in het midden van een omgekeerde magische cirkel om het gevangen te houden terwijl deze spreuk wordt uitgesproken.) Aan het einde van het werpen moet het doelwit een Charisma-reddende worp maken. Bij een mislukte save zal het u zeker voor de duur van dienst zijn. Als het wezen is opgeroepen of gemaakt door een andere spreuk, wordt de duur van die spreuk verlengd om overeen te komen met de duur van deze spreuk.
Een gebonden wezen moet je instructies zo goed mogelijk opvolgen. Je zou het wezen kunnen bevelen om je te vergezellen op avontuur, om een locatie te bewaken of om een bericht over te brengen. Het wezen gehoorzaamt de letter van je instructies, maar als het wezen je vijandig gezind is, streeft het ernaar je woorden te verdraaien om zijn eigen doelen te bereiken. Als het wezen je instructies volledig uitvoert voordat de betovering eindigt, reist het naar je toe om dit feit te melden als je je op hetzelfde bestaansniveau bevindt. Als je je op een ander bestaansniveau bevindt, keert het terug naar de plaats waar je het hebt gebonden en blijft daar totdat de betovering eindigt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukenslot van een hoger niveau, neemt de duur toe tot 10 dagen met een slot van het 6e niveau, tot 30 dagen met een slot van het 7e niveau, tot 180 dagen met een slot van het 8e niveau en tot een jaar en een dag met een spreukenslot van het 9e niveau.
Reïncarneren
Transmutatie op het 5e niveau
Castingtijd: 1 uur
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (zeldzame oliën en zalven ter waarde van minstens 1.000 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Onmiddellijk
Je raakt een dode mensachtige of een stuk van een dode mensachtige aan. Op voorwaarde dat het wezen niet langer dan 10 dagen dood is geweest, vormt de spreuk een nieuw volwassen lichaam voor het wezen en roept vervolgens de ziel op om dat lichaam binnen te gaan. Als de ziel van het doelwit niet vrij of bereid is om dit te doen, mislukt de spreuk.
De magie vormt een nieuw lichaam voor het wezen om te bewonen, wat er waarschijnlijk voor zorgt dat het ras van het wezen verandert. De DM rolt een d100 en raadpleegt de volgende tabel om te bepalen welke vorm het wezen aanneemt wanneer het weer tot leven komt, of de DM kiest een vorm.
D100Ras
01–04Draakgeboren
05–13Dwerg, heuvel
14–21Dwerg, berg
22–25Elf, donker
26–34Elf, hoog
35–42Elf, hout
43–46Kabouter, bos
47–52Kabouter, rots
53–56Half-elf
57–60Half-ork
61–68Halfling, lichtvoetig
69–76Halfling, stevig
77–96Menselijk
97–00Tiefling
Het gereïncarneerde wezen herinnert zich zijn vroegere leven en ervaringen. Het behoudt de mogelijkheden die het in zijn oorspronkelijke vorm had, behalve dat het zijn oorspronkelijke ras inruilt voor het nieuwe en zijn raciale eigenschappen dienovereenkomstig verandert.
Schreeuwen
Waarzeggerij op het 5e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een focus ter waarde van ten minste 1.000 gp, zoals een kristallen bol, een zilveren spiegel of een doopvont gevuld met wijwater)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je kunt een bepaald wezen zien en horen dat je kiest en dat zich op hetzelfde bestaansniveau bevindt als jij. Het doelwit moet een wijsheidsreddende worp maken, die wordt aangepast door hoe goed je het doelwit kent en het soort fysieke verbinding dat je ermee hebt. Als een doelwit weet dat je deze spreuk uitspreekt, kan het de reddende worp vrijwillig mislukken als het geobserveerd wil worden.
KennisModifier opslaanTweedehands (je hebt gehoord van het doelwit)+5Uit de eerste hand (je hebt het doel bereikt)+0Vertrouwd (je kent het doel goed)−5
VerbindingModifier opslaanGelijkenis of afbeelding−2Bezit of kledingstuk−4Lichaamsdeel, haarlok, stukje nagel en dergelijke−10
Bij een succesvolle redding wordt het doelwit niet beïnvloed en kun je deze spreuk 24 uur lang niet meer tegen het doelwit gebruiken.
Bij een mislukte redding creëert de spreuk een onzichtbare sensor binnen 10 meter van het doelwit. Je kunt door de sensor heen zien en horen alsof je er zelf bij bent. De sensor beweegt met het doel mee en blijft er voor de duur binnen 10 meter van. Een wezen dat onzichtbare objecten kan zien, ziet de sensor als een lichtgevende bol ter grootte van je vuist.
In plaats van je op een wezen te richten, kun je een locatie kiezen die je eerder hebt gezien als het doelwit van deze spreuk. Als je dat doet, verschijnt de sensor op die locatie en beweegt hij niet.
Boom Stride
Bezwering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je krijgt de mogelijkheid om een boom binnen te gaan en van binnenuit naar een andere boom van dezelfde soort te gaan binnen 500 voet. Beide bomen moeten levend zijn en minstens even groot zijn als jij. Je moet 5 voet beweging gebruiken om een boom binnen te gaan. Je weet meteen de locatie van alle andere bomen van dezelfde soort binnen een straal van 500 voet en, als onderdeel van de beweging die wordt gebruikt om de boom binnen te gaan, kun je ofwel in een van die bomen gaan of uit de boom stappen waarin je je bevindt. Je verschijnt op een plek naar keuze binnen 5 meter van de bestemmingsboom, met nog eens 5 meter beweging. Als je geen beweging meer hebt, verschijn je binnen 5 meter van de boom die je bent binnengegaan.
Je kunt deze transportmogelijkheid één keer per ronde gebruiken voor de duur. Je moet elke beurt buiten een boom beëindigen.
Muur van steen
Evocatie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein blok graniet)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Een niet-magische muur van massieve steen ontstaat op een punt dat je binnen bereik kiest. De muur is 6 centimeter dik en bestaat uit tien panelen van 10 bij 10 voet. Elk paneel moet aaneengesloten zijn met ten minste één ander paneel. Als alternatief kunt u panelen van 10 voet bij 20 voet maken die slechts 3 inch dik zijn.
Als de muur door de ruimte van een wezen snijdt wanneer het verschijnt, wordt het wezen naar één kant van de muur geduwd (naar keuze). Als een wezen aan alle kanten omringd zou zijn door de muur (of de muur en een ander vast oppervlak), kan dat wezen een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een succes kan het zijn reactie gebruiken om zijn snelheid op te voeren, zodat het niet langer door de muur wordt omsloten.
De muur kan elke gewenste vorm hebben, hoewel hij niet dezelfde ruimte kan innemen als een wezen of object. De muur hoeft niet verticaal te zijn of op een stevige ondergrond te rusten. Het moet echter versmelten met en stevig worden ondersteund door bestaande steen. Je kunt deze spreuk dus gebruiken om een kloof te overbruggen of een helling te maken.
Als u een overspanning van meer dan 20 voet lang maakt, moet u de grootte van elk paneel halveren om steunen te maken. Je kunt de muur grof vormen om kantelen, kantelen, enzovoort te maken.
De muur is een object gemaakt van steen dat kan worden beschadigd en dus kan worden doorbroken. Elk paneel heeft AC 15 en 30 hitpoints per inch dikte. Het reduceren van een paneel tot 0 hitpoints vernietigt het en kan ertoe leiden dat aangesloten panelen naar goeddunken van de DM instorten.
Als je je gedurende de hele duur op deze spreuk concentreert, wordt de muur permanent en kan hij niet worden verdreven. Anders verdwijnt de muur wanneer de betovering eindigt.
Niveau 6
Fey oproepen
Bezwering op het 6e niveau
Gieten: 1 minuut
Range: 90 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je roept een fey-wezen op met uitdagingsclassificatie 6 of lager, of een fey-geest die de vorm aanneemt van een beest met uitdagingsclassificatie 6 of lager. Het verschijnt in een onbezette ruimte die u binnen bereik kunt zien. Het fey-wezen verdwijnt wanneer het naar 0 hitpoints daalt of wanneer de spreuk eindigt.
Het fey-wezen is vriendelijk voor jou en je metgezellen voor de duur. Rolinitiatief voor het wezen, dat zijn eigen beurten heeft. Het gehoorzaamt alle verbale commando’s die u eraan geeft (u hoeft geen actie te ondernemen), zolang ze de uitlijning niet schenden. Als je geen commando’s geeft aan het fey-wezen, verdedigt het zichzelf tegen vijandige wezens, maar onderneemt het verder geen acties.
Als je concentratie wordt verbroken, verdwijnt het fey-wezen niet. In plaats daarvan verlies je de controle over het fey-wezen, wordt het vijandig tegenover jou en je metgezellen en kan het aanvallen. Een ongecontroleerd fey-wezen kan niet door jou worden afgewezen en het verdwijnt 1 uur nadat je het hebt opgeroepen.
De DM heeft de statistieken van het fey-wezen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 7 of hoger, wordt de uitdagingsclassificatie met 1 verhoogd voor elk slotniveau boven het 6e.
Vind het pad
Waarzeggerij op het 6e niveau
Gieten: 1 minuut
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een set waarzeggerij-instrumenten – zoals botten, ivoren stokken, kaarten, tanden of gebeeldhouwde runen – ter waarde van 100 gp en een object van de locatie die u wilt vinden)
Duur: Concentratie, tot 1 dag
Met deze spreuk kun je de kortste, meest directe fysieke route vinden naar een specifieke vaste locatie die je kent op hetzelfde bestaansniveau. Als je een bestemming op een ander bestaansniveau noemt, een bestemming die beweegt (zoals een mobiel fort) of een bestemming die niet specifiek is (zoals “het hol van een groene draak”), faalt de spreuk.
Voor de duur, zolang je op hetzelfde bestaansniveau bent als de bestemming, weet je hoe ver het is en in welke richting het ligt. Terwijl u daarheen reist, bepaalt u, wanneer u onderweg een keuze aan paden krijgt, automatisch welk pad de kortste en meest directe route (maar niet noodzakelijkerwijs de veiligste route) naar de bestemming is.
Genezen
Evocatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Kies een wezen dat je binnen bereik kunt zien. Een golf van positieve energie spoelt door het wezen, waardoor het 70 hitpoints terugkrijgt. Deze spreuk maakt ook een einde aan blindheid, doofheid en alle ziekten die het doelwit treffen. Deze spreuk heeft geen effect op constructies of ondoden.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 7 of hoger, neemt de hoeveelheid genezing toe met 10 voor elk slotniveau boven het 6e.
Heldenfeest
Bezwering op het 6e niveau
Casting Time: 10 minuten
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een met edelstenen ingelegde kom ter waarde van minstens 1.000 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Onmiddellijk
Je brengt een groot feest voort, inclusief heerlijk eten en drinken. Het duurt 1 uur om het feest te consumeren en verdwijnt aan het einde van die tijd, en de gunstige effecten treden pas op als dit uur voorbij is. Maximaal twaalf wezens kunnen deelnemen aan het feestmaal.
Een wezen dat deelneemt aan het feestmaal krijgt verschillende voordelen. Het schepsel is genezen van alle ziekten en vergif, wordt immuun voor gif en angst, en maakt alle wijsheidsreddende worpen met voordeel. Het maximum van het aantal hitpoints wordt ook verhoogd met 2d10 en het krijgt hetzelfde aantal hitpoints. Deze voordelen houden 24 uur aan.
Verplaats de aarde
Transmutatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een ijzeren mes en een zakje met een mengsel van aarde – klei, leem en zand)
Duur: Concentratie, tot 2 uur
Kies een terreingebied dat niet groter is dan 40 voet aan een kant binnen bereik. U kunt vuil, zand of klei in het gebied op elke gewenste manier voor de duur hervormen. U kunt de hoogte van het gebied verhogen of verlagen, een greppel maken of opvullen, een muur oprichten of afvlakken, of een pilaar vormen. De omvang van dergelijke veranderingen mag niet groter zijn dan de helft van de grootste dimensie van het gebied. Dus als u een vierkant van 40 voet beïnvloedt, kunt u een pilaar maken tot 20 voet hoog, de hoogte van het vierkant verhogen of verlagen met maximaal 20 voet, een greppel graven tot 20 voet diep, enzovoort. Het duurt 10 minuten voordat deze wijzigingen zijn voltooid.
Aan het einde van elke 10 minuten die je besteedt aan het concentreren op de spreuk, kun je een nieuw gebied kiezen om te beïnvloeden.
Omdat de transformatie van het terrein langzaam plaatsvindt, kunnen wezens in het gebied meestal niet worden gevangen of gewond raken door de beweging van de grond.
Deze spreuk kan geen natuursteen of stenen constructie manipuleren. Rotsen en structuren verschuiven om plaats te bieden aan het nieuwe terrein. Als de manier waarop je het terrein vormgeeft een structuur onstabiel zou maken, zou het kunnen instorten.
Evenzo heeft deze spreuk geen directe invloed op de plantengroei. De verplaatste aarde neemt alle planten met zich mee.
Zonnestraal
Evocatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (60-voet lijn)
Onderdelen: V, S, M (een vergrootglas)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een straal schitterend licht flitst uit je hand in een 5 meter brede, 60 meter lange lijn. Elk wezen in de rij moet een grondwetreddende worp maken. Bij een mislukte save loopt een wezen 6d8 stralingsschade op en wordt het verblind tot je volgende beurt. Bij een succesvolle redding loopt het de helft minder schade op en wordt het niet verblind door deze spreuk. Ondoden en sijpelingen hebben een nadeel bij deze reddende worp.
Je kunt bij elke beurt een nieuwe straallijn creëren als je actie totdat de spreuk eindigt.
Voor de duur schittert een splinter van briljante glans in je hand. Het werpt helder licht in een straal van 30 voet en dimt licht voor nog eens 30 voet. Dit licht is zonlicht.
Transport via planten
Bezwering op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 10 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 ronde
Deze spreuk creëert een magische link tussen een grote of grotere levenloze plant binnen bereik en een andere plant, op elke afstand, op hetzelfde bestaansniveau. Je moet de bestemmingsplant minstens één keer eerder hebben gezien of aangeraakt. Voor de duur kan elk wezen in de doelplant stappen en de bestemmingsplant verlaten door 5 voet beweging te gebruiken.
Muur van doornen
Bezwering op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een handvol doornen)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je creëert een muur van taaie, buigzame, verwarde borstels vol naaldscherpe doornen. De muur verschijnt binnen bereik op een vaste ondergrond en gaat de hele tijd mee. U kiest ervoor om de muur tot 60 voet lang, 10 voet hoog en 5 voet dik te maken of een cirkel met een diameter van 20 voet en tot 20 voet hoog en 5 voet dik. De muur blokkeert de zichtlijn.
Wanneer de muur verschijnt, moet elk wezen in zijn gebied een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte save loopt een wezen 7d8 doordringende schade op, of half zoveel schade bij een succesvolle save.
Een wezen kan door de muur bewegen, zij het langzaam en pijnlijk. Voor elke 1 voet die een wezen door de muur beweegt, moet het 4 voet beweging besteden. Bovendien, de eerste keer dat een wezen de muur betreedt tijdens een beurt of daar zijn beurt beëindigt, moet het wezen een behendigheidsbesparende worp maken. Het kost 7d8 slashing damage bij een mislukte save, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 7 of hoger, nemen beide soorten schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 6e.
Wind wandeling
Transmutatie op het 6e niveau
Gieten: 1 minuut
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (vuur en wijwater)
Duur: 8 uur
Jij en maximaal tien gewillige wezens die je binnen bereik kunt zien, nemen voor de duur een gasvorm aan en verschijnen als wolkenslierten. In deze wolkenvorm heeft een wezen een vliegsnelheid van 300 voet en is het bestand tegen schade door niet-magische wapens. De enige acties die een wezen in deze vorm kan ondernemen, zijn de Dash-actie of om terug te keren naar zijn normale vorm. Terugdraaien duurt 1 minuut, gedurende welke tijd een wezen arbeidsongeschikt is en niet kan bewegen. Totdat de betovering eindigt, kan een wezen terugkeren naar de vorm van een wolk, waarvoor ook de transformatie van 1 minuut nodig is.
Als een wezen in wolkenvorm is en vliegt wanneer het effect eindigt, daalt het wezen gedurende 1 minuut 60 voet per ronde totdat het landt, wat het veilig doet. Als het na 1 minuut niet kan landen, valt het wezen de resterende afstand.
Niveau 7
Vuurstorm
Evocatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Breedte: 150 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een storm die bestaat uit vellen brullende vlammen verschijnt op een locatie die u binnen bereik kiest. Het gebied van de storm bestaat uit maximaal tien kubussen van 10 voet, die u naar wens kunt indelen. Elke kubus moet ten minste één zijde hebben die grenst aan de zijde van een andere kubus. Elk wezen in het gebied moet een behendigheidsbesparende worp maken. Het kost 7d10 vuurschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Het vuur beschadigt voorwerpen in de omgeving en ontsteekt brandbare voorwerpen die niet worden gedragen of gedragen. Als je ervoor kiest, wordt het plantenleven in het gebied niet beïnvloed door deze spreuk.
Luchtspiegeling Arcane
Illusie van het 7e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: Zicht
Alssprekers: V, S
Duur: 10 dagen
Je zorgt ervoor dat terrein in een gebied tot 1 mijl in het vierkant eruitziet, klinkt, ruikt en zelfs aanvoelt als een ander soort terrein. De algemene vorm van het terrein blijft echter hetzelfde. Open velden of een weg kunnen worden gemaakt om op een moeras, heuvel, spleet of een ander moeilijk of onbegaanbaar terrein te lijken. Een vijver kan worden gemaakt als een met gras begroeide weide, een afgrond als een zachte helling, of een met rotsen bezaaide geul als een brede en gladde weg.
Op dezelfde manier kunt u het uiterlijk van structuren wijzigen of ze toevoegen waar er geen aanwezig zijn. De spreuk vermomt, verbergt of voegt geen wezens toe.
De illusie bevat hoorbare, visuele, tactiele en olfactorische elementen, zodat het vrije terrein kan veranderen in moeilijk terrein (of vice versa) of anderszins de beweging door het gebied kan belemmeren. Elk stuk van het illusoire terrein (zoals een steen of stok) dat uit het gebied van de spreuk wordt verwijderd, verdwijnt onmiddellijk.
Wezens met een goed gezichtsvermogen kunnen door de illusie heen kijken naar de ware vorm van het terrein; Alle andere elementen van de illusie blijven echter bestaan, dus hoewel het wezen zich bewust is van de aanwezigheid van de illusie, kan het wezen nog steeds fysiek met de illusie omgaan.
bestaansniveau verschuiving
Bezwering op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een gevorkte, metalen staaf met een waarde van ten minste 250 gp, afgestemd op een bepaald bestaansniveau)
Duur: Onmiddellijk
Jij en maximaal acht gewillige wezens die de handen in een cirkel met elkaar verbinden, worden naar een ander bestaansniveau getransporteerd. Je kunt een doelbestemming in algemene termen specificeren, zoals de Stad van Messing op het Elementaire Vlak van Vuur of het paleis van Dispater op het tweede niveau van de Negen Hellen, en je verschijnt in of nabij die bestemming. Als je bijvoorbeeld de City of Brass probeert te bereiken, kun je aankomen in de Street of Steel, voor de Gate of Ashes, of naar de stad kijken vanaf de overkant van de Sea of Fire, naar goeddunken van de DM.
Als alternatief, als je de sigil-reeks van een teleportatiecirkel op een ander bestaansniveau kent, kan deze spreuk je naar die cirkel brengen. Als de teleportatiecirkel te klein is om alle wezens die je hebt vervoerd te bevatten, verschijnen ze in de dichtstbijzijnde onbezette ruimtes naast de cirkel.
Je kunt deze spreuk gebruiken om een onwillig wezen naar een ander niveau te verbannen. Kies een wezen binnen je bereik en voer een melee-spreukaanval uit. Bij een treffer moet het wezen een Charisma-reddende worp maken. Als het wezen deze redding niet lukt, wordt het getransporteerd naar een willekeurige locatie op het bestaansvlak dat je opgeeft. Een schepsel dat op deze manier wordt getransporteerd, moet zijn eigen weg terug vinden naar je huidige bestaansniveau.
Regenereren
Transmutatie op het 7e niveau
Gieten: 1 minuut
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een gebedsmolen en wijwater)
Duur: 1 uur
Je raakt een wezen aan en stimuleert zijn natuurlijke genezende vermogen. Het doelwit krijgt 4d8 + 15 hitpoints. Voor de duur van de spreuk krijgt het doelwit 1 hitpoint terug aan het begin van elk van zijn beurten (10 hitpoints per minuut).
De afgehakte lichaamsdelen van het doelwit (vingers, benen, staarten, enzovoort), indien aanwezig, worden na 2 minuten hersteld. Als je het afgehakte deel hebt en het aan de stronk vasthoudt, zorgt de spreuk er onmiddellijk voor dat de ledemaat aan de stronk breit.
Omgekeerde zwaartekracht
Transmutatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 100 voet
Onderdelen: V, S, M (een magneetsteen en ijzervijlsel)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Deze spreuk keert de zwaartekracht om in een cilinder met een straal van 50 voet en een hoogte van 100 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik. Alle wezens en objecten die niet op de een of andere manier aan de grond in het gebied zijn verankerd, vallen omhoog en bereiken de top van het gebied wanneer je deze spreuk uitspreekt. Een wezen kan een behendigheidsbesparende worp maken om een vast object vast te grijpen dat het kan bereiken, waardoor de val wordt vermeden.
Als er bij deze val een vast voorwerp (zoals een plafond) wordt aangetroffen, slaan vallende voorwerpen en wezens erop, net zoals ze zouden doen tijdens een normale neerwaartse val. Als een object of wezen de top van het gebied bereikt zonder iets te raken, blijft het daar, licht oscillerend, voor de duur.
Aan het einde van de duur vallen aangetaste objecten en wezens weer naar beneden.
Niveau 8
Dierlijke vormen
Transmutatie op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 24 uur
Jouw magie verandert anderen in beesten. Kies een willekeurig aantal gewillige wezens die je binnen bereik kunt zien. Je transformeert elk doelwit in de vorm van een groot of kleiner beest met een uitdagingsscore van 4 of lager. In volgende beurten kun je je actie gebruiken om getroffen wezens in nieuwe vormen te veranderen.
De transformatie duurt voor de duur van elk doelwit, of totdat het doelwit daalt tot 0 hitpoints of sterft. U kunt voor elk doel een andere vorm kiezen. De spelstatistieken van een doelwit worden vervangen door de statistieken van het gekozen beest, hoewel het doelwit zijn uitlijning en intelligentie-, wijsheids- en charismascores behoudt. Het doelwit neemt de hitpoints van zijn nieuwe vorm aan en wanneer het terugkeert naar zijn normale vorm, keert het terug naar het aantal hitpoints dat het had voordat het transformeerde. Als het terugkeert als gevolg van het dalen naar 0 hitpoints, wordt eventuele overtollige schade overgedragen naar zijn normale vorm. Zolang de overtollige schade de normale vorm van het wezen niet terugbrengt tot 0 hitpoints, wordt het niet bewusteloos geslagen. Het wezen is beperkt in de acties die het kan uitvoeren door de aard van zijn nieuwe vorm, en het kan niet spreken of spreuken uitspreken.
De uitrusting van het doelwit versmelt met de nieuwe vorm. Het doelwit kan geen van zijn uitrusting activeren, hanteren of anderszins profiteren.
Antipathie/sympathie
Betovering op het 8e niveau
Castingtijd: 1 uur
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (ofwel een klomp aluin gedrenkt in azijn voor het antipathie-effect of een druppel honing voor het sympathie-effect)
Duur: 10 dagen
Deze spreuk trekt wezens naar keuze aan of stoot ze af. Je richt je op iets binnen bereik, een enorm of kleiner object of wezen of een gebied dat niet groter is dan een kubus van 200 voet. Specificeer vervolgens een soort intelligent wezen, zoals rode draken, kobolden of vampiers. Je belegt het doelwit met een aura die de gespecificeerde wezens voor de duur aantrekt of afstoot. Kies antipathie of sympathie als het effect van de aura.
Antipathie. De betovering zorgt ervoor dat wezens van het soort dat je hebt aangewezen een intense drang voelen om het gebied te verlaten en het doelwit te vermijden. Wanneer zo’n wezen het doel kan zien of er binnen 60 voet van komt, moet het wezen slagen in een wijsheidsreddende worp of bang worden. Het wezen blijft bang terwijl het het doelwit kan zien of zich binnen 60 meter ervan bevindt. Terwijl het wezen bang is voor het doelwit, moet het zijn beweging gebruiken om naar de dichtstbijzijnde veilige plek te gaan van waaruit het het doelwit niet kan zien. Als het wezen meer dan 60 voet van het doelwit beweegt en het niet kan zien, is het wezen niet langer bang, maar wordt het wezen weer bang als het het doel weer in het oog krijgt of binnen 60 voet ervan beweegt.
Sympathie. De betovering zorgt ervoor dat de gespecificeerde wezens een intense drang voelen om het doelwit te naderen terwijl ze zich binnen 60 voet ervan bevinden of het kunnen zien. Wanneer zo’n wezen het doel kan zien of er binnen 60 voet van komt, moet het wezen slagen in een wijsheidsreddende worp of zijn beweging gebruiken bij elk van zijn beurten om het gebied binnen te gaan of binnen het bereik van het doelwit te komen. Als het wezen dat heeft gedaan, kan het niet vrijwillig weggaan van het doelwit.
Als het doelwit een aangetast wezen beschadigt of op een andere manier schade toebrengt, kan het getroffen wezen een wijsheidsreddende worp maken om het effect te beëindigen, zoals hieronder beschreven.
Het effect beëindigen. Als een getroffen wezen zijn beurt beëindigt terwijl hij niet binnen 60 voet van het doelwit is of het kan zien, maakt het wezen een wijsheidsreddende worp. Bij een succesvolle redding wordt het wezen niet langer beïnvloed door het doelwit en herkent het gevoel van weerzin of aantrekkingskracht als magisch. Bovendien mag een wezen dat door de spreuk wordt getroffen, elke 24 uur nog een wijsheidsreddende worp krijgen terwijl de spreuk aanhoudt.
Een wezen dat met succes tegen dit effect redt, is er 1 minuut immuun voor, waarna het opnieuw kan worden aangetast.
Beheer het weer
8Transmutatie op het niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: Zelf (straal van 5 mijl)
Onderdelen: V, S, M (branden van wierook en stukjes aarde en hout gemengd in water)
Duur: Concentratie, tot 8 uur
U neemt de controle over het weer binnen 5 mijl van u voor de duur. Je moet buiten zijn om deze spreuk uit te spreken. Verhuizen naar een plek waar je geen duidelijk pad naar de hemel hebt, beëindigt de betovering vroegtijdig.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, verander je de huidige weersomstandigheden, die worden bepaald door de DM op basis van het klimaat en het seizoen. U kunt neerslag, temperatuur en wind wijzigen. Het duurt 1d4 × 10 minuten voordat de nieuwe voorwaarden van kracht worden. Zodra ze dit doen, kunt u de voorwaarden opnieuw wijzigen. Wanneer de betovering eindigt, wordt het weer geleidelijk weer normaal.
Wanneer u de weersomstandigheden wijzigt, zoekt u een huidige toestand in de volgende tabellen en wijzigt u de fase met één, omhoog of omlaag. Bij het veranderen van de wind kun je de richting veranderen.
Temperatuur
PodiumConditie1Ondraaglijke hitte2Heet3Warm4Koel5Koud6Arctische kou
Wind
PodiumConditie1Kalm2Matige wind3Harde wind4Storm5Storm
Neerslag
PodiumConditie1Duidelijk2Lichte wolken3Bewolkte of grondmist4Regen, hagel of sneeuw5Stortregens, hagel of sneeuwstorm
Aardbeving
Evocatie op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 500 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje aarde, een stuk steen en een klomp klei)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een seismische verstoring op een punt op de grond dat je binnen bereik kunt zien. Voor de duur scheurt een intense tremor door de grond in een cirkel met een straal van 100 voet gecentreerd op dat punt en schudt wezens en structuren die in contact komen met de grond in dat gebied.
De grond in het gebied wordt moeilijk terrein. Elk wezen op de grond dat zich concentreert, moet een grondwetreddende worp maken. Bij een mislukte redding wordt de concentratie van het wezen verbroken.
Wanneer je deze spreuk uitspreekt en aan het einde van elke beurt besteed je eraan om je erop te concentreren, moet elk wezen op de grond in het gebied een behendigheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het wezen op zijn buik geslagen.
Deze spreuk kan extra effecten hebben, afhankelijk van het terrein in het gebied, zoals bepaald door de DM.
Scheuren. Scheuren openen zich in het hele gebied van de spreuk aan het begin van je volgende beurt nadat je de spreuk hebt uitgesproken. In totaal openen 1d6 van dergelijke scheuren zich op door de DM gekozen locaties. Elk is 1d10 × 10 voet diep, 10 voet breed en strekt zich uit van de ene rand van het gebied van de spreuk naar de andere kant. Een wezen dat op een plek staat waar een spleet opengaat, moet slagen op een behendigheidsbesparende worp of erin vallen. Een wezen dat met succes opslaat, beweegt met de rand van de spleet als deze opengaat.
Een spleet die onder een constructie opengaat, zorgt ervoor dat deze automatisch instort (zie hieronder).
Structuren. De tremor brengt 50 knuppelschade toe aan elke structuur die in contact komt met de grond in het gebied wanneer je de spreuk uitspreekt en aan het begin van elk van je beurten totdat de spreuk eindigt. Als een structuur daalt tot 0 hitpoints, stort deze in en beschadigt mogelijk wezens in de buurt. Een wezen binnen de helft van de afstand van de hoogte van een constructie moet een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt het wezen 5d6 knuppelschade op, wordt het op zijn buik geslagen en wordt het begraven in het puin, waarvoor een DC 20 Strength (Athletics)-controle nodig is als actie om te ontsnappen. De DM kan de DC hoger of lager instellen, afhankelijk van de aard van het puin. Bij een succesvolle redding loopt het wezen de helft minder schade op en valt het niet voorover of wordt het niet begraven.
zwakzinnig
Betovering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Breedte: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (een handvol bolletjes van klei, kristal, glas of mineralen)
Duur: Onmiddellijk
Je blaast de geest op van een wezen dat je binnen bereik kunt zien, in een poging zijn intellect en persoonlijkheid te verbrijzelen. Het doelwit loopt 4d6 psychische schade op en moet een intelligentiebesparende worp maken.
Bij een mislukte redding worden de intelligentie- en charismascores van het wezen 1. Het wezen kan geen spreuken uitspreken, magische voorwerpen activeren, taal begrijpen of op een begrijpelijke manier communiceren. Het wezen kan echter zijn vrienden identificeren, volgen en zelfs beschermen.
Aan het einde van elke 30 dagen kan het wezen zijn reddende worp tegen deze spreuk herhalen. Als het lukt om zijn reddende worp te doen, eindigt de betovering.
De spreuk kan ook worden beëindigd door meer herstel, genezing of wens.
Zonnestraal
Evocatie op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Breedte: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (vuur en een stuk zonnesteen)
Duur: Onmiddellijk
Schitterend zonlicht flitst in een straal van 60 voet, gecentreerd op een punt dat u binnen bereik kiest. Elk schepsel in dat licht moet een Grondwet-reddende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen 12d6 stralingsschade op en wordt het gedurende 1 minuut verblind. Bij een succesvolle redding loopt het de helft minder schade op en wordt het niet verblind door deze spreuk. Ondoden en sijpelingen hebben een nadeel bij deze reddende worp.
Een wezen dat verblind is door deze spreuk maakt aan het einde van elk van zijn beurten nog een Constitution-reddende worp. Bij een succesvolle redding is het niet langer verblind.
Deze spreuk verdrijft alle duisternis in zijn gebied die door een spreuk is gecreëerd.
Niveau 9
vooruitziende blik
Waarzeggerij op het 9e niveau
Gieten: 1 minuut
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een kolibrieveer)
Duur: 8 uur
Je raakt een gewillig wezen aan en schenkt een beperkt vermogen om in de nabije toekomst te kijken. Voor de duur kan het doelwit niet worden verrast en heeft het voordeel bij aanvalsrollen, vaardigheidscontroles en reddende worpen. Bovendien hebben andere wezens een nadeel bij aanvalsrollen tegen het doelwit voor de duur.
Deze spreuk eindigt onmiddellijk als je hem opnieuw uitspreekt voordat de duur eindigt.
Vormverandering
Transmutatie op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een jade circlet ter waarde van minstens 1.500 gp, die je op je hoofd moet plaatsen voordat je de spreuk uitspreekt)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je neemt voor de duur de vorm aan van een ander wezen. De nieuwe vorm kan van elk wezen zijn met een uitdagingsclassificatie die gelijk is aan je niveau of lager. Het wezen kan geen constructie of een ondode zijn, en je moet het soort wezen minstens één keer hebben gezien. Je verandert in een gemiddeld voorbeeld van dat wezen, een wezen zonder klasseniveaus of de Spellcasting-eigenschap.
Je spelstatistieken worden vervangen door de statistieken van het gekozen wezen, hoewel je je uitlijning en intelligentie-, wijsheids- en charismascores behoudt. Je behoudt ook al je vaardigheden en vaardigheden om te redden, naast het behalen van die van het wezen. Als het wezen dezelfde vaardigheid heeft als jij en de bonus in de statistieken hoger is dan die van jou, gebruik dan de bonus van het wezen in plaats van die van jou. Je kunt geen legendarische acties of holacties van de nieuwe vorm gebruiken.
Je gaat uit van de hitpoints en Hit Dice van de nieuwe vorm. Wanneer je terugkeert naar je normale vorm, keer je terug naar het aantal hitpoints dat je had voordat je transformeerde. Als je terugkeert als gevolg van het dalen naar 0 hitpoints, wordt eventuele overtollige schade overgedragen naar je normale vorm. Zolang de overtollige schade je normale vorm niet terugbrengt tot 0 hitpoints, word je niet bewusteloos geslagen.
Je behoudt het voordeel van alle functies van je klasse, ras of andere bron en kunt ze gebruiken, op voorwaarde dat je nieuwe vorm fysiek in staat is om dit te doen. Je kunt geen speciale zintuigen gebruiken die je hebt (bijvoorbeeld darkvision), tenzij je nieuwe vorm dat zintuig ook heeft. Je kunt alleen spreken als het wezen normaal kan spreken.
Wanneer je transformeert, kies je of je apparatuur op de grond valt, opgaat in de nieuwe vorm of erdoor wordt versleten. Versleten apparatuur functioneert normaal. De DM bepaalt of het praktisch is voor de nieuwe vorm om een uitrustingsstuk te dragen, op basis van de vorm en grootte van het wezen. Je uitrusting verandert niet van vorm of grootte om bij de nieuwe vorm te passen, en alle uitrusting die de nieuwe vorm niet kan dragen, moet op de grond vallen of opgaan in je nieuwe vorm. Apparatuur die samenvoegt, heeft in die toestand geen effect.
Tijdens de duur van deze spreuk kun je je actie gebruiken om een andere vorm aan te nemen volgens dezelfde beperkingen en regels voor de originele vorm, met één uitzondering: als je nieuwe vorm meer hitpoints heeft dan je huidige, blijven je hitpoints op hun huidige waarde.
Storm der wraak
Bezwering op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zicht
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Er vormt zich een kolkende onweerswolk, gecentreerd op een punt dat je kunt zien en zich verspreidt tot een straal van 360 voet. Bliksemflitsen in het gebied, donderslagen en harde wind brullen. Elk wezen onder de wolk (niet meer dan 5.000 voet onder de wolk) moet, wanneer het verschijnt, een grondwetreddende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen 2d6 donderschade op en wordt het 5 minuten doof.
Elke ronde dat je je op deze spreuk concentreert, heeft de storm verschillende effecten op je beurt.
Ronde 2. Zure regen valt uit de wolk. Elk wezen en object onder de wolk loopt 1d6 zuurschade op.
Ronde 3. Je roept zes bliksemschichten uit de wolk op om zes wezens of objecten naar keuze onder de wolk te raken. Een bepaald wezen of object kan niet door meer dan één bout worden geraakt. Een geraakt wezen moet een behendigheidsreddende worp maken. Het wezen krijgt 10d6 bliksemschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Ronde 4. Hagelstenen regenen uit de wolken. Elk wezen onder de wolk loopt 2d6 knuppelschade op.
Ronde 5-10. Windvlagen en ijzel overvallen het gebied onder de wolken. Het gebied wordt moeilijk terrein en is zwaar verduisterd. Elk wezen daar loopt 1d6 koude schade op. Aanvallen met afstandswapens in het gebied zijn onmogelijk. De wind en regen gelden als een ernstige afleiding om de concentratie op spreuken te behouden. Ten slotte verspreiden windstoten (variërend van 20 tot 50 mijl per uur) automatisch mist, mist en soortgelijke verschijnselen in het gebied, of het nu alledaags of magisch is.
Ware opstanding
Necromantie op het 9e niveau
Castingtijd: 1 uur
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een sprenkeltje wijwater en diamanten ter waarde van minstens 25.000 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Onmiddellijk
Je raakt een wezen aan dat niet langer dan 200 jaar dood is en dat om welke reden dan ook is gestorven, behalve om ouderdom. Als de ziel van het wezen vrij en gewillig is, wordt het wezen met al zijn hitpoints weer tot leven gewekt.
Deze spreuk sluit alle wonden, neutraliseert elk gif, geneest alle ziekten en heft alle vloeken op die het wezen treffen toen het stierf. De spreuk vervangt beschadigde of ontbrekende organen en ledematen. Als het wezen ondood was, wordt het hersteld in zijn niet-ondode vorm.
De spreuk kan zelfs een nieuw lichaam opleveren als het origineel niet meer bestaat, in welk geval je de naam van het wezen moet uitspreken. Het wezen verschijnt dan in een onbezette ruimte die je kiest binnen 10 meter van je.
Niveau 1
Zegenen
Betovering op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een besprenkeling met wijwater)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je zegent maximaal drie wezens naar keuze binnen bereik. Telkens wanneer een doelwit een aanvalsworp of een reddende worp maakt voordat de spreuk eindigt, kan het doelwit een d4 gooien en het gegooide nummer toevoegen aan de aanvalsworp of reddende worp.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 1e.
Commando
Betovering op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: 1 ronde
Je spreekt een commando van één woord uit tegen een wezen dat je binnen bereik kunt zien. Het doelwit moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of het commando volgen bij de volgende beurt. De spreuk heeft geen effect als het doelwit ondood is, als het je taal niet verstaat of als je commando er direct schadelijk voor is.
Er volgen enkele typische commando’s en hun effecten. U kunt een andere opdracht geven dan hier wordt beschreven. Als je dat doet, bepaalt de DM hoe het doelwit zich gedraagt. Als het doelwit je commando niet kan opvolgen, eindigt de spreuk.
Naderen. Het doelwit beweegt naar je toe via de kortste en meest directe route en beëindigt zijn beurt als het binnen 5 meter van je beweegt.
Druppel. Het doelwit laat vallen wat het vasthoudt en beëindigt dan zijn beurt.
Vluchten. Het doelwit brengt zijn beurt door met het weggaan van je met de snelst beschikbare middelen.
Kruipen. Het doelwit valt op zijn buik en beëindigt dan zijn beurt.
Stoppen. Het doelwit beweegt niet en onderneemt geen acties. Een vliegend wezen blijft in de lucht, op voorwaarde dat het daartoe in staat is. Als het moet bewegen om in de lucht te blijven, vliegt het de minimale afstand die nodig is om in de lucht te blijven.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, kun je één extra wezen beïnvloeden voor elk slotniveau boven het 1e. De wezens moeten zich binnen 30 meter van elkaar bevinden als je ze richt.
Wonden genezen
Evocatie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een wezen dat je aanraakt, krijgt een aantal hitpoints terug dat gelijk is aan 1d8 + je spellcasting-vaardigheidsmodifier. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 1e.
Detecteer kwaad en goed
Waarzeggerij op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Voor de duur weet je of er een aberratie, hemels, elementair, fey, duivel of ondoden binnen 30 meter van je zijn, evenals waar het wezen zich bevindt. Op dezelfde manier weet je of er een plaats of object binnen 30 voet van je is dat op magische wijze is ingewijd of ontheiligd.
De spreuk kan door de meeste barrières dringen, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gewoon metaal, een dunne plaat lood of 3 voet hout of vuil.
Detecteer magie
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Voor de duur voel je de aanwezigheid van magie binnen 30 meter van je. Als je magie op deze manier voelt, kun je je actie gebruiken om een vage aura te zien rond elk zichtbaar wezen of object in het gebied dat magie draagt, en je leert de magische school, indien aanwezig.
De spreuk kan door de meeste barrières dringen, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gewoon metaal, een dunne plaat lood of 3 voet hout of vuil.
Detecteer vergif en ziekte
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een taxusblad)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Voor de duur kun je de aanwezigheid en locatie van vergiften, giftige wezens en ziekten binnen 30 meter van je voelen. Je identificeert ook het soort gif, giftig wezen of ziekte in elk geval.
De spreuk kan door de meeste barrières dringen, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gewoon metaal, een dunne plaat lood of 3 voet hout of vuil.
Goddelijke Gunst
Evocatie van het 1e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je gebed geeft je kracht met goddelijke uitstraling. Totdat de spreuk eindigt, brengen je wapenaanvallen een extra 1d4 stralingsschade toe bij een treffer.
Heldenmoed
Betovering op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een gewillig wezen dat je aanraakt, is doordrenkt met moed. Totdat de spreuk eindigt, is het wezen immuun voor angst en krijgt het tijdelijke hitpoints die gelijk zijn aan je spellcasting-vaardigheidsmodifier aan het begin van elk van zijn beurten. Wanneer de spreuk eindigt, verliest het doelwit alle resterende tijdelijke hitpoints van deze spreuk.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 1e.
Bescherming tegen kwaad en goed
Afzwering van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (wijwater of zilver- en ijzerpoeder, dat de spreuk verbruikt)
Duur: Concentratie tot 10 minuten
Totdat de betovering eindigt, is een gewillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen bepaalde soorten wezens: aberraties, hemelingen, elementalen, fey, duivels en ondoden.
De bescherming biedt verschillende voordelen. Wezens van die typen hebben een nadeel bij aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan ook niet door hen worden gecharmeerd, bang gemaakt of bezeten. Als het doelwit al betoverd, bang of bezeten is door zo’n wezen, heeft het doelwit voordeel bij elke nieuwe reddende worp tegen het relevante effect.
Zuiver eten en drinken
Transmutatie op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Range: 10 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Al het niet-magische eten en drinken binnen een straal van 5 meter gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik, wordt gezuiverd en vrij gemaakt van gif en ziekte.
Schild van het geloof
Afzwering van het 1e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein perkament met een stukje heilige tekst erop geschreven)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Een glinsterend veld verschijnt en omringt een wezen naar keuze binnen bereik, waardoor het een +2 bonus krijgt voor AC voor de duur.
Niveau 2
Hulp
Afzwering van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein strookje witte stof)
Duur: 8 uur
Je spreuk versterkt je bondgenoten met taaiheid en vastberadenheid. Kies maximaal drie wezens binnen bereik. Het maximale aantal hitpoints van elk doelwit en de huidige hitpoints worden gedurende de duur met 5 verhoogd.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, nemen de hitpoints van een doelwit toe met nog eens 5 voor elk slotniveau boven het 2e.
Merk Smite
Evocatie van het 2e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
De volgende keer dat je een wezen raakt met een wapenaanval voordat deze spreuk eindigt, glanst het wapen met astrale uitstraling terwijl je toeslaat. De aanval brengt een extra 2d6 stralingsschade toe aan het doelwit, dat zichtbaar wordt als het onzichtbaar is, en het doelwit werpt zwak licht in een straal van 5 voet en kan pas onzichtbaar worden als de betovering eindigt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, neemt de extra schade toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 2e.
Zoek rijdier
Bezwering op het 2e niveau
Casting Time: 10 minuten
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je roept een geest op die de vorm aanneemt van een ongewoon intelligent, sterk en loyaal ros, waardoor er een langdurige band mee ontstaat. Het ros verschijnt in een onbezette ruimte binnen bereik en neemt een vorm aan die je kiest: een strijdpaard, een pony, een kameel, een eland of een mastiff. (Je DM kan toestaan dat andere dieren als rossen worden opgeroepen.) Het ros heeft de statistieken van de gekozen vorm, hoewel het een hemels, fey of duivel is (naar keuze) in plaats van zijn normale type. Bovendien, als je ros een intelligentie van 5 of minder heeft, wordt zijn intelligentie 6 en krijgt het het vermogen om één taal naar keuze te begrijpen die je spreekt.
Je ros dient je als rijdier, zowel in gevecht als daarbuiten, en je hebt er een instinctieve band mee waardoor je als een naadloze eenheid kunt vechten. Terwijl je op je ros zit, kun je elke spreuk maken die je uitspreekt en die alleen op jou is gericht, richt je ook op je ros.
Wanneer het ros tot 0 hitpoints zakt, verdwijnt het en laat het geen fysieke vorm achter. Je kunt je ros ook op elk moment afwijzen als een actie, waardoor het verdwijnt. In beide gevallen roept het opnieuw uitspreken van deze spreuk hetzelfde ros op, hersteld tot het maximale hitpoint.
Terwijl je ros zich binnen 1 mijl van je bevindt, kun je telepathisch met elkaar communiceren.
Je kunt niet meer dan één ros tegelijk door deze spreuk laten binden. Als actie kun je het ros op elk moment uit zijn band halen, waardoor het verdwijnt.
Kleinere restauratie
Afzwering van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je raakt een wezen aan en kunt een einde maken aan één ziekte of één aandoening die het treft. De aandoening kan verblind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
Zoek Voorwerp
Waarzeggerij op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een gevorkt twijgje)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Beschrijf of benoem een object dat u bekend voorkomt. Je voelt de richting naar de locatie van het object, zolang dat object zich binnen 1.000 voet van je bevindt. Als het object in beweging is, weet je de richting van zijn beweging.
De spreuk kan een specifiek object lokaliseren dat je kent, zolang je het maar minstens één keer van dichtbij hebt gezien – binnen 30 meter. Als alternatief kan de spreuk het dichtstbijzijnde object van een bepaalde soort lokaliseren, zoals een bepaald soort kleding, sieraden, meubels, gereedschap of wapen.
Deze spreuk kan een object niet lokaliseren als een dikte van lood, zelfs een dun vel, een direct pad tussen jou en het object blokkeert.
Magisch wapen
Transmutatie op het 2e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je raakt een niet-magisch wapen aan. Totdat de spreuk eindigt, wordt dat wapen een magisch wapen met een +1 bonus voor aanvalsrollen en schaderollen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukenslot van niveau 4 of hoger, wordt de bonus verhoogd tot +2. Wanneer je een spreukenslot van niveau 6 of hoger gebruikt, loopt de bonus op tot +3.
Bescherming tegen gif
Afzwering van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Je raakt een wezen aan. Als het vergiftigd is, neutraliseer je het gif. Als meer dan één gif het doelwit treft, neutraliseer je één gif waarvan je weet dat het aanwezig is, of neutraliseer je er willekeurig een.
Voor de duur heeft het doelwit voordeel bij het redden van worpen tegen vergiftiging, en het is bestand tegen gifschade.
Zone van de waarheid
Betovering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duration: 10 minuten
Je creëert een magische zone die beschermt tegen bedrog in een bol met een straal van 15 voet, gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, moet een wezen dat voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt tijdens een beurt of daar aan zijn beurt begint, een Charisma-reddende worp maken. Bij een mislukte redding kan een wezen geen opzettelijke leugen uitspreken terwijl het zich in de straal bevindt. Je weet of elk wezen slaagt of faalt in zijn reddende worp.
Een getroffen wezen is zich bewust van de spreuk en kan dus vermijden om vragen te beantwoorden waarop het normaal gesproken met een leugen zou reageren. Zo’n wezen kan ontwijkend zijn in zijn antwoorden, zolang het maar binnen de grenzen van de waarheid blijft.
Niveau 3
Maak voedsel en water
Bezwering op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je creëert 45 pond voedsel en 30 liter water op de grond of in containers binnen bereik, genoeg om maximaal vijftien mensachtigen of vijf rossen 24 uur lang te ondersteunen. Het voedsel is flauw maar voedzaam en bederft als het na 24 uur niet wordt opgegeten. Het water is schoon en bederft niet.
Daglicht
Evocatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Een lichtbol met een straal van 60 voet verspreidt zich vanaf een punt dat u binnen bereik kiest. De bol is helder licht en werpt zwak licht voor nog eens 60 voet.
Als je een punt kiest op een object dat je vasthoudt of een punt dat niet wordt gedragen of gedragen, schijnt het licht van het object en beweegt het mee. Door het aangetaste object volledig te bedekken met een ondoorzichtig object, zoals een kom of een roer, wordt het licht geblokkeerd.
Als een van de gebieden van deze spreuk overlapt met een gebied van duisternis dat is gecreëerd door een spreuk van niveau 3 of lager, wordt de spreuk die de duisternis heeft gecreëerd verdreven.
Magie verdrijven
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Kies een wezen, object of magisch effect binnen bereik. Elke spreuk van het 3e niveau of lager op het doel eindigt. Voor elke spreuk van het 4e niveau of hoger op het doelwit, voer je een vaardigheidscontrole uit met behulp van je spreukenvaardigheid. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een succesvolle controle eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 4 of hoger, beëindig je automatisch de effecten van een spreuk op het doelwit als het niveau van de spreuk gelijk is aan of lager is dan het niveau van de spreuksleuf die je hebt gebruikt.
Magische cirkel
Afzwering van het 3e niveau
Gieten: 1 minuut
Range: 10 voet
Onderdelen: V, S, M (wijwater of zilver- en ijzerpoeder ter waarde van minstens 100 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: 1 uur
Je creëert een cilinder met een straal van 10 voet en een hoogte van 20 meter hoge magische energie, gecentreerd op een punt op de grond dat je binnen bereik kunt zien. Gloeiende runen verschijnen overal waar de cilinder de vloer of een ander oppervlak kruist.
Kies een of meer van de volgende soorten wezens: hemelingen, elementalen, fey, duivels of ondoden. De cirkel beïnvloedt een wezen van het gekozen type op de volgende manieren:
Het wezen kan niet vrijwillig de cilinder binnengaan met niet-magische middelen. Als het wezen teleportatie of interplanaire reizen probeert te gebruiken om dit te doen, moet het eerst slagen in een Charisma-reddende worp.
Het wezen heeft een nadeel bij aanvalsrollen tegen doelen in de cilinder.
Doelwitten in de cilinder kunnen niet worden betoverd, bang gemaakt of bezeten door het wezen.
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kun je ervoor kiezen om de magie ervan in de omgekeerde richting te laten werken, waardoor wordt voorkomen dat een wezen van het gespecificeerde type de cilinder verlaat en doelen erbuiten worden beschermd.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 4 of hoger, neemt de duur toe met 1 uur voor elk slotniveau boven het 3e.
Vloek verwijderen
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Bij je aanraking eindigen alle vloeken die van invloed zijn op één wezen of object. Als het object een vervloekt magisch item is, blijft de vloek bestaan, maar de spreuk verbreekt de afstemming van de eigenaar op het object, zodat het kan worden verwijderd of weggegooid.
Herleven
Necromantie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (diamanten ter waarde van 300 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Onmiddellijk
Je raakt een wezen aan dat in de laatste minuut is gestorven. Dat wezen komt weer tot leven met 1 hitpoint. Deze spreuk kan een wezen dat van ouderdom is gestorven niet tot leven wekken, noch kan het ontbrekende lichaamsdelen herstellen.
Niveau 4
Verbanning
Afzwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een item dat onsmakelijk is voor het doelwit)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert een wezen dat je binnen bereik kunt zien naar een ander bestaansniveau te sturen. Het doelwit moet slagen op een Charisma-reddende worp of worden verbannen.
Als het doelwit inheems is in het bestaansniveau waarop je je bevindt, verban je het doelwit naar een onschadelijk halfvlak. Terwijl het daar is, is het doelwit uitgeschakeld. Het doelwit blijft daar totdat de spreuk eindigt, waarna het doelwit weer verschijnt in de ruimte die het heeft verlaten of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is.
Als het doelwit inheems is in een ander bestaansniveau dan het gebied waarop je je bevindt, wordt het doelwit verbannen met een zwak knallend geluid en keert het terug naar zijn thuisniveau. Als de spreuk eindigt voordat er 1 minuut is verstreken, verschijnt het doelwit weer in de ruimte die het heeft verlaten of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is. Anders wordt het doel niet geretourneerd.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 5 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 4e.
Doodsafdeling
Afzwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: 8 uur
Je raakt een wezen aan en geeft het een zekere mate van bescherming tegen de dood.
De eerste keer dat het doelwit zou dalen tot 0 hitpoints als gevolg van het oplopen van schade, daalt het doelwit in plaats daarvan tot 1 hitpoint en eindigt de spreuk.
Als de spreuk nog steeds van kracht is wanneer het doelwit wordt onderworpen aan een effect dat het onmiddellijk zou doden zonder schade aan te richten, wordt dat effect in plaats daarvan tenietgedaan tegen het doelwit en eindigt de spreuk.
Zoek schepsel
Waarzeggerij op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een beetje vacht van een bloedhond)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Beschrijf of benoem een wezen dat je bekend voorkomt. Je voelt de richting naar de locatie van het wezen, zolang dat wezen zich binnen 1,000 voet van je bevindt. Als het wezen beweegt, weet je de richting van zijn beweging.
De spreuk kan een specifiek wezen lokaliseren dat je kent, of het dichtstbijzijnde wezen van een specifieke soort (zoals een mens of een eenhoorn), zolang je zo’n wezen minstens één keer van dichtbij hebt gezien – binnen 30 voet. Als het wezen dat je hebt beschreven of genoemd een andere vorm heeft, bijvoorbeeld onder invloed van een polymorfe spreuk, kan deze spreuk het wezen niet lokaliseren.
Deze spreuk kan een wezen niet lokaliseren als stromend water van minstens 10 voet breed een direct pad tussen jou en het wezen blokkeert.
Niveau 5
Verdrijf kwaad en goed
Afzwering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (wijwater of zilver- en ijzerpoeder)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Glinsterende energie omringt en beschermt je tegen fey, ondoden en wezens die afkomstig zijn van buiten het Materiële Vlak. Voor de duur hebben celestials, elementalen, fey, duivels en ondoden een nadeel bij aanvalsrollen tegen je.
Je kunt de spreuk voortijdig beëindigen door een van de volgende speciale functies te gebruiken.
Breek betovering. Als je actie raak je een wezen aan dat je kunt bereiken en dat betoverd, bang of bezeten is door een hemel, een elementaal, een fey, een duivel of een ondode. Het wezen dat je aanraakt is niet langer betoverd, bang of bezeten door zulke wezens.
Ontslag. Als je actie voer je een melee-spreukaanval uit tegen een celestial, een elemental, een fey, een duivel of een ondode die je kunt bereiken. Bij een treffer probeer je het wezen terug te drijven naar zijn thuisvliegtuig. Het wezen moet slagen in een Charisma-reddende worp of worden teruggestuurd naar zijn thuisvliegtuig (als het daar nog niet is). Als ze niet in hun thuisvliegtuig zijn, worden ondoden naar de Shadowfell gestuurd en fey naar de Feywild.
Geas
Betovering op het 5e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: 30 dagen
Je plaatst een magisch commando op een wezen dat je binnen bereik kunt zien, waardoor het gedwongen wordt een dienst uit te voeren of af te zien van een actie of activiteit, zoals jij beslist. Als het wezen je kan begrijpen, moet het slagen in een wijsheidsreddende worp of voor de duur door je gecharmeerd raken. Hoewel het wezen door jou gecharmeerd is, loopt het 5d10 psychische schade op elke keer dat het handelt op een manier die rechtstreeks in strijd is met je instructies, maar niet meer dan één keer per dag. Een wezen dat je niet kan begrijpen, wordt niet beïnvloed door de spreuk.
Je kunt elk commando geven dat je wilt, behalve een activiteit die tot een zekere dood zou leiden. Als je een suïcidaal commando geeft, eindigt de betovering.
Je kunt de spreuk voortijdig beëindigen door een actie te gebruiken om deze te negeren. Een verwijdervloek, grotere restauratie of wensspreuk beëindigt het ook.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukenslot van niveau 7 of 8, is de duur 1 jaar. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 9e niveau, duurt de spreuk totdat deze wordt beëindigd door een van de hierboven genoemde spreuken.
Doden opwekken
Necromantie op het 5e niveau
Castingtijd: 1 uur
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een diamant ter waarde van minstens 500 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Onmiddellijk
Een dood wezen dat je aanraakt, breng je weer tot leven, op voorwaarde dat het niet langer dan 10 dagen dood is geweest. Als de ziel van het wezen zowel bereid als vrij is om zich weer bij het lichaam te voegen, komt het wezen weer tot leven met 1 trefferpunt.
Deze spreuk neutraliseert ook alle vergiften en geneest niet-magische ziekten die het wezen troffen op het moment dat het stierf. Deze spreuk verwijdert echter geen magische ziekten, vloeken of soortgelijke effecten; Als deze niet eerst worden verwijderd voordat de spreuk wordt uitgesproken, worden ze van kracht wanneer het wezen weer tot leven komt. De spreuk kan een ondood wezen niet tot leven wekken.
Deze spreuk sluit alle dodelijke wonden, maar herstelt ontbrekende lichaamsdelen niet. Als het wezen geen lichaamsdelen of organen heeft die een integraal onderdeel zijn van zijn overleving – bijvoorbeeld zijn hoofd – mislukt de spreuk automatisch.
Terugkomen uit de dood is een beproeving. Het doelwit krijgt een straf van -4 voor alle aanvalsrollen, reddende worpen en vaardigheidscontroles. Elke keer dat het doelwit een lange rust beëindigt, wordt de straf met 1 verminderd totdat deze verdwijnt.
Niveau 1
Alarm
1e niveau afzwering (ritueel)
Gieten: 1 minuut
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein belletje en een stukje fijn zilverdraad)
Duur: 8 uur
Je stelt een alarm in tegen ongewenste inbraak. Kies een deur, een raam of een gebied binnen bereik dat niet groter is dan een kubus van 20 voet. Totdat de betovering eindigt, waarschuwt een alarm je wanneer een klein of groter wezen het afgeschermde gebied aanraakt of betreedt. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kun je wezens aanwijzen die het alarm niet laten afgaan. Ook kies je zelf of het alarm mentaal of hoorbaar is.
Een mentaal alarm waarschuwt u met een ping in uw hoofd als u zich binnen 1 mijl van het bewaakte gebied bevindt. Deze ping maakt je wakker als je slaapt.
Een akoestisch alarm produceert het geluid van een handbel gedurende 10 seconden binnen 60 voet.
Dierenvriendschap
Betovering op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een hapje voedsel)
Duur: 24 uur
Met deze spreuk kun je een beest ervan overtuigen dat je het niet kwaad in de zin hebt. Kies een beest dat je binnen bereik kunt zien. Het moet je zien en horen. Als de intelligentie van het beest 4 of hoger is, mislukt de spreuk. Anders moet het beest slagen in een wijsheidsreddende worp of door jou worden gecharmeerd voor de duur van de spreuk. Als jij of een van je metgezellen het doelwit schade berokkent, eindigt de spreuk.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, kun je één extra beest beïnvloeden voor elk slotniveau boven het 1e.
Wonden genezen
Evocatie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een wezen dat je aanraakt, krijgt een aantal hitpoints terug dat gelijk is aan 1d8 + je spellcasting-vaardigheidsmodifier. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 1e.
Detecteer magie
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Voor de duur voel je de aanwezigheid van magie binnen 30 meter van je. Als je magie op deze manier voelt, kun je je actie gebruiken om een vage aura te zien rond elk zichtbaar wezen of object in het gebied dat magie draagt, en je leert de magische school, indien aanwezig.
De spreuk kan door de meeste barrières dringen, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gewoon metaal, een dunne plaat lood of 3 voet hout of vuil.
Detecteer vergif en ziekte
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een taxusblad)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Voor de duur kun je de aanwezigheid en locatie van vergiften, giftige wezens en ziekten binnen 30 meter van je voelen. Je identificeert ook het soort gif, giftig wezen of ziekte in elk geval.
De spreuk kan door de meeste barrières dringen, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gewoon metaal, een dunne plaat lood of 3 voet hout of vuil.
Mist wolk
Bezwering van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
U maakt een mistbol met een straal van 20 voet gecentreerd op een punt binnen bereik. De bol verspreidt zich om hoeken en het gebied is zwaar verduisterd. Het duurt voor de duur of totdat een wind met matige of hogere snelheid (minstens 10 mijl per uur) het verspreidt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 2 of hoger, neemt de straal van de mist toe met 20 voet voor elk slotniveau boven het 1e.
Goede bes
Transmutatie op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een takje maretak)
Duur: Onmiddellijk
Er verschijnen maximaal tien bessen in je hand en zijn doordrenkt met magie voor de duur. Een wezen kan zijn actie gebruiken om één bes te eten. Het eten van een bes herstelt 1 hitpoint, en de bes biedt voldoende voeding om een wezen een dag in stand te houden.
De bessen verliezen hun kracht als ze niet binnen 24 uur na het uitspreken van deze spreuk zijn geconsumeerd.
Het Merkteken van de jager
Waarzeggerij op het 1e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Range: 90 voet
Onderdelen: V
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je kiest een wezen dat je binnen bereik kunt zien en markeert het op mystieke wijze als je steengroeve. Totdat de spreuk eindigt, breng je een extra 1d6 schade toe aan het doelwit wanneer je het raakt met een wapenaanval, en je hebt voordeel bij elke Wijsheid (Perceptie) of Wijsheid (Survival) controle die je doet om het te vinden. Als het doelwit daalt tot 0 hitpoints voordat deze spreuk eindigt, kun je een bonusactie gebruiken om een nieuw wezen te markeren.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukenslot van het 3e of 4e niveau, kun je je tot 8 uur op de spreuk concentreren. Wanneer je een spreukenslot van niveau 5 of hoger gebruikt, kun je je tot 24 uur op de spreuk concentreren.
Springen
Transmutatie op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (de achterpoot van een sprinkhaan)
Duur: 1 minuut
Je raakt een wezen aan. De sprongafstand van het wezen wordt verdrievoudigd totdat de betovering eindigt.
Langsloper
Transmutatie op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een snufje vuil)
Duur: 1 uur
Je raakt een wezen aan. De snelheid van het doelwit neemt met 10 voet toe totdat de betovering eindigt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 1e.
Spreek met dieren
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duration: 10 minuten
Je krijgt het vermogen om beesten te begrijpen en verbaal met hen te communiceren voor de duur. De kennis en het bewustzijn van veel beesten wordt beperkt door hun intelligentie, maar beesten kunnen je op zijn minst informatie geven over nabijgelegen locaties en monsters, inclusief alles wat ze de afgelopen dag kunnen waarnemen of hebben waargenomen. Je kunt misschien een beest overhalen om een kleine gunst voor je te doen, naar goeddunken van de DM.
Niveau 2
Boodschapper van dieren
Betovering op het 2e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een hapje voedsel)
Duur: 24 uur
Door middel van deze spreuk gebruik je een dier om een boodschap over te brengen. Kies een klein beest dat je binnen bereik kunt zien, zoals een eekhoorn, een blauwe gaai of een vleermuis. U geeft een locatie op, die u moet hebben bezocht, en een ontvanger die voldoet aan een algemene beschrijving, zoals ‘een man of vrouw gekleed in het uniform van de stadswacht’ of ‘een roodharige dwerg met een puntmuts’. Je spreekt ook een boodschap uit van maximaal vijfentwintig woorden. Het doelbeest reist voor de duur van de spreuk naar de opgegeven locatie en legt ongeveer 50 mijl per 24 uur af voor een vliegende boodschapper, of 25 mijl voor andere dieren.
Wanneer de boodschapper arriveert, bezorgt hij je boodschap aan het wezen dat je hebt beschreven, waarbij hij het geluid van je stem repliceert. De boodschapper spreekt alleen tot een wezen dat overeenkomt met de beschrijving die je gaf. Als de boodschapper zijn bestemming niet bereikt voordat de spreuk eindigt, gaat de boodschap verloren en gaat het beest terug naar de plek waar je deze spreuk hebt uitgesproken.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 3 of hoger, neemt de duur van de spreuk toe met 48 uur voor elk slotniveau boven het 2e.
Schorshuid
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een handvol eikenschors)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je raakt een gewillig schepsel aan. Totdat de betovering eindigt, heeft de huid van het doelwit een ruw, schorsachtig uiterlijk en mag de AC van het doelwit niet minder dan 16 zijn, ongeacht wat voor soort pantser het draagt.
Donkerzicht
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een snufje gedroogde wortel of een agaat)
Duur: 8 uur
Je raakt een gewillig wezen aan om het de mogelijkheid te geven om in het donker te zien. Voor de duur heeft dat wezen darkvision tot een bereik van 60 voet.
Vind vallen
Waarzeggerij op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
U voelt de aanwezigheid van een val binnen bereik die zich binnen het gezichtsveld bevindt. Een valstrik, voor het doel van deze spreuk, omvat alles wat een plotseling of onverwacht effect zou hebben dat u als schadelijk of ongewenst beschouwt, dat specifiek als zodanig bedoeld was door de maker ervan. De spreuk zou dus een gebied detecteren dat is aangetast door de alarmspreuk, een glyph van afweren of een mechanische putval, maar het zou geen natuurlijke zwakte in de vloer, een onstabiel plafond of een verborgen zinkgat onthullen.
Deze spreuk onthult alleen dat er een val aanwezig is. Je leert niet de locatie van elke val, maar je leert wel de algemene aard van het gevaar van een val die je voelt.
Kleinere restauratie
Afzwering van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je raakt een wezen aan en kunt een einde maken aan één ziekte of één aandoening die het treft. De aandoening kan verblind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
Zoek dieren of planten
Waarzeggerij op het 2e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een beetje vacht van een bloedhond)
Duur: Onmiddellijk
Beschrijf of benoem een specifiek soort beest of plant. Door je te concentreren op de stem van de natuur in je omgeving, leer je de richting en afstand tot het dichtstbijzijnde wezen of plant van die soort binnen een straal van 5 mijl, als die aanwezig is.
Zoek Voorwerp
Waarzeggerij op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een gevorkt twijgje)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Beschrijf of benoem een object dat u bekend voorkomt. Je voelt de richting naar de locatie van het object, zolang dat object zich binnen 1.000 voet van je bevindt. Als het object in beweging is, weet je de richting van zijn beweging.
De spreuk kan een specifiek object lokaliseren dat je kent, zolang je het maar minstens één keer van dichtbij hebt gezien – binnen 30 meter. Als alternatief kan de spreuk het dichtstbijzijnde object van een bepaalde soort lokaliseren, zoals een bepaald soort kleding, sieraden, meubels, gereedschap of wapen.
Deze spreuk kan een object niet lokaliseren als een dikte van lood, zelfs een dun vel, een direct pad tussen jou en het object blokkeert.
Pas zonder spoor
Afzwering van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (as van een verbrand blad van maretak en een takje spar)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Een sluier van schaduwen en stilte straalt van je af en maskeert jou en je metgezellen voor detectie. Voor de duur heeft elk wezen dat je kiest binnen 30 meter van jou (inclusief jij) een +10 bonus voor behendigheidscontroles (stealth) en kan het niet worden gevolgd, behalve met magische middelen. Een wezen dat deze bonus ontvangt, laat geen sporen of andere sporen van zijn passage achter.
Bescherming tegen gif
Afzwering van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Je raakt een wezen aan. Als het vergiftigd is, neutraliseer je het gif. Als meer dan één gif het doelwit treft, neutraliseer je één gif waarvan je weet dat het aanwezig is, of neutraliseer je er willekeurig een.
Voor de duur heeft het doelwit voordeel bij het redden van worpen tegen vergiftiging, en het is bestand tegen gifschade.
Stilte
2nd-level illusion (ritual)
Casting Time: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it. Casting a spell that includes a verbal component is impossible there.
Spike groei
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (zeven scherpe doornen of zeven kleine twijgen, elk tot een punt geslepen)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
De grond in een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik, draait en ontspruit harde stekels en doornen. Het gebied wordt voor de duur moeilijk terrein. Wanneer een wezen zich in of binnen het gebied beweegt, loopt het 2d4 doordringende schade op voor elke 5 voet die het aflegt.
De transformatie van de grond is gecamoufleerd om er natuurlijk uit te zien. Elk wezen dat het gebied niet kan zien op het moment dat de spreuk wordt uitgesproken, moet een Wisdom (Perception) -controle uitvoeren aan de hand van je spreuksave DC om het terrein als gevaarlijk te herkennen voordat je het betreedt.
Niveau 3
Dieren toveren
Bezwering op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je roept fey-geesten op die de vorm van beesten aannemen en verschijnen in onbezette ruimtes die je binnen bereik kunt zien. Kies een van de volgende opties voor wat er wordt weergegeven:
Eén beest met uitdagingsclassificatie 2 of lager
Twee beesten met uitdagingsclassificatie 1 of lager
Vier beesten met een uitdagingsclassificatie van 1/2 of lager
Acht beesten met een uitdagingsclassificatie van 1/4 of lager
Elk beest wordt ook als fey beschouwd en verdwijnt wanneer het tot 0 hitpoints daalt of wanneer de spreuk eindigt.
De opgeroepen wezens zijn vriendelijk voor jou en je metgezellen. Rolinitiatief voor de opgeroepen wezens als een groep, die zijn eigen beurten heeft. Ze gehoorzamen alle verbale commando’s die u hen geeft (u hoeft geen actie te ondernemen). Als je ze geen commando’s geeft, verdedigen ze zich tegen vijandige wezens, maar ondernemen ze verder geen acties.
De DM heeft de statistieken van de wezens.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van bepaalde spreukslots van een hoger niveau, kies je een van de bovenstaande oproepopties en verschijnen er meer wezens: twee keer zoveel met een slot op het 5e niveau, drie keer zoveel met een slot op het 7e niveau en vier keer zoveel met een slot op het 9e niveau.
Daglicht
Evocatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Een lichtbol met een straal van 60 voet verspreidt zich vanaf een punt dat u binnen bereik kiest. De bol is helder licht en werpt zwak licht voor nog eens 60 voet.
Als je een punt kiest op een object dat je vasthoudt of een punt dat niet wordt gedragen of gedragen, schijnt het licht van het object en beweegt het mee. Door het aangetaste object volledig te bedekken met een ondoorzichtig object, zoals een kom of een roer, wordt het licht geblokkeerd.
Als een van de gebieden van deze spreuk overlapt met een gebied van duisternis dat is gecreëerd door een spreuk van niveau 3 of lager, wordt de spreuk die de duisternis heeft gecreëerd verdreven.
Niet-detectie
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een snufje diamantstof ter waarde van 25 gp gestrooid over het doelwit, dat de spreuk verbruikt)
Duur: 8 uur
Voor de duur verberg je een doelwit dat je aanraakt voor waarzeggerijmagie. Het doelwit kan een gewillig wezen zijn of een plaats of een object dat niet groter is dan 10 voet in elke dimensie. Het doelwit kan niet worden aangevallen door waarzeggerijmagie of worden waargenomen door magische schreeuwsensoren.
Plantengroei
Transmutatie op het 3e niveau
Castingtijd: 1 actie of 8 uur
Enkeleregels: 150 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Deze spreuk kanaliseert vitaliteit in planten binnen een specifiek gebied. Er zijn twee mogelijke toepassingen voor de spreuk, die onmiddellijke of langetermijnvoordelen opleveren.
Als je deze spreuk met 1 actie uitspreekt, kies dan een punt binnen bereik. Alle normale planten in een straal van 100 voet gecentreerd op dat punt worden dik en overwoekerd. Een wezen dat door het gebied beweegt, moet 4 voet beweging besteden voor elke 1 voet die het beweegt.
Je kunt een of meer gebieden van elke grootte binnen het gebied van de spreuk uitsluiten van beïnvloeding.
Als je deze spreuk meer dan 8 uur uitspreekt, verrijk je het land. Alle planten in een straal van een halve mijl gecentreerd op een punt binnen het bereik worden gedurende 1 jaar verrijkt. De planten leveren bij de oogst twee keer zoveel voedsel op als normaal.
Bescherming tegen energie
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Voor de duur heeft het gewillige wezen dat je aanraakt weerstand tegen één schadetype naar keuze: zuur, kou, vuur, bliksem of donder.
Praat met planten
Transmutatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (straal van 30 voet)
Alssprekers: V, S
Duration: 10 minuten
Je doordrenkt planten binnen 30 meter van je met beperkt bewustzijn en animatie, waardoor ze de mogelijkheid krijgen om met je te communiceren en je eenvoudige commando’s op te volgen. Je kunt planten ondervragen over gebeurtenissen in het gebied van de spreuk in de afgelopen dag, informatie verkrijgen over wezens die zijn overleden, het weer en andere omstandigheden.
Je kunt ook moeilijk terrein veroorzaakt door plantengroei (zoals struikgewas en kreupelhout) veranderen in gewoon terrein dat de hele tijd meegaat. Of je kunt gewoon terrein waar planten aanwezig zijn veranderen in moeilijk terrein dat de hele tijd aanhoudt, waardoor wijnstokken en takken bijvoorbeeld achtervolgers hinderen.
Planten kunnen mogelijk andere taken namens u uitvoeren, naar goeddunken van de DM. De spreuk stelt planten niet in staat zichzelf te ontwortelen en te verplaatsen, maar ze kunnen takken, ranken en stengels vrij verplaatsen.
Als er een plantenwezen in de buurt is, kun je ermee communiceren alsof je een gemeenschappelijke taal deelt, maar je krijgt geen magisch vermogen om het te beïnvloeden.
Deze spreuk kan ervoor zorgen dat de planten die door de verstrengelingsspreuk zijn gemaakt, een ingetogen wezen loslaten.
Water ademen
Transmutatie op het 3e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een kort rietje of een stuk stro)
Duur: 24 uur
Deze spreuk geeft maximaal tien gewillige wezens die je binnen bereik kunt zien de mogelijkheid om onder water te ademen totdat de betovering eindigt. Aangetaste wezens behouden ook hun normale manier van ademen.
Waterwandeling
Transmutatie op het 3e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een stuk kurk)
Duur: 1 uur
Deze spreuk geeft de mogelijkheid om over elk vloeibaar oppervlak te bewegen – zoals water, zuur, modder, sneeuw, drijfzand of lava – alsof het onschadelijke vaste grond is (wezens die gesmolten lava oversteken, kunnen nog steeds schade oplopen door de hitte). Maximaal tien gewillige wezens die je binnen bereik kunt zien, krijgen deze vaardigheid voor de duur.
Als je je richt op een wezen dat is ondergedompeld in een vloeistof, draagt de spreuk het doelwit naar het oppervlak van de vloeistof met een snelheid van 60 voet per ronde.
Wind muur
Evocatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een kleine waaier en een veer van exotische oorsprong)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een muur van harde wind rijst op uit de grond op een punt dat je binnen bereik kiest. Je kunt de muur tot 50 voet lang, 15 voet hoog en 1 voet dik maken. Je kunt de muur op elke gewenste manier vormgeven, zolang het maar één doorlopend pad langs de grond maakt. De muur gaat de hele tijd mee.
Wanneer de muur verschijnt, moet elk wezen in zijn gebied een krachtbesparende worp maken. Een wezen krijgt 3d8 knuppelschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
De harde wind houdt mist, rook en andere gassen op afstand. Kleine of kleinere vliegende wezens of objecten kunnen niet door de muur heen. Losse, lichtgewicht materialen die in de muur worden gebracht, vliegen omhoog. Pijlen, bouten en andere gewone projectielen die op doelen achter de muur worden gelanceerd, worden naar boven afgebogen en missen automatisch. (Rotsblokken die door reuzen of belegeringsmachines worden geslingerd, en soortgelijke projectielen, worden niet beïnvloed.) Wezens in gasvorm kunnen er niet doorheen.
Niveau 4
Roep boswezens op
Bezwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (één hulstbes per opgeroepen wezen)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je roept fey-wezens op die verschijnen in onbezette ruimtes die je binnen bereik kunt zien. Kies een van de volgende opties voor wat er wordt weergegeven:
Eén fey-wezen met uitdagingsclassificatie 2 of lager
Twee fey-wezens met uitdagingsclassificatie 1 of lager
Vier fey-wezens met een uitdagingsclassificatie van 1/2 of lager
Acht fey-wezens met een uitdagingsclassificatie van 1/4 of lager
Een opgeroepen wezen verdwijnt wanneer het daalt tot 0 hitpoints of wanneer de spreuk eindigt.
De opgeroepen wezens zijn vriendelijk voor jou en je metgezellen. Rolinitiatief voor de opgeroepen wezens als een groep, die hun eigen beurten hebben. Ze gehoorzamen alle verbale commando’s die u hen geeft (u hoeft geen actie te ondernemen). Als je ze geen commando’s geeft, verdedigen ze zich tegen vijandige wezens, maar ondernemen ze verder geen acties.
De DM heeft de statistieken van de wezens.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van bepaalde spreukslots van een hoger niveau, kies je een van de bovenstaande oproepopties en verschijnen er meer wezens: twee keer zoveel met een slot van het 6e niveau en drie keer zoveel met een slot van het 8e niveau.
Bewegingsvrijheid
Afzwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een leren riem, om de arm gebonden of een soortgelijk aanhangsel)
Duur: 1 uur
Je raakt een gewillig schepsel aan. Voor de duur wordt de beweging van het doelwit niet beïnvloed door moeilijk terrein, en spreuken en andere magische effecten kunnen de snelheid van het doelwit niet verminderen of ervoor zorgen dat het doelwit verlamd of vastgehouden wordt.
Het doelwit kan ook 5 voet beweging besteden om automatisch te ontsnappen aan niet-magische beperkingen, zoals boeien of een wezen dat het heeft vastgegrepen. Ten slotte legt het onder water zijn geen straffen op voor de beweging of aanvallen van het doelwit.
Zoek schepsel
Waarzeggerij op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een beetje vacht van een bloedhond)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Beschrijf of benoem een wezen dat je bekend voorkomt. Je voelt de richting naar de locatie van het wezen, zolang dat wezen zich binnen 1,000 voet van je bevindt. Als het wezen beweegt, weet je de richting van zijn beweging.
De spreuk kan een specifiek wezen lokaliseren dat je kent, of het dichtstbijzijnde wezen van een specifieke soort (zoals een mens of een eenhoorn), zolang je zo’n wezen minstens één keer van dichtbij hebt gezien – binnen 30 voet. Als het wezen dat je hebt beschreven of genoemd een andere vorm heeft, bijvoorbeeld onder invloed van een polymorfe spreuk, kan deze spreuk het wezen niet lokaliseren.
Deze spreuk kan een wezen niet lokaliseren als stromend water van minstens 10 voet breed een direct pad tussen jou en het wezen blokkeert.
Steenhuid
Afzwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (diamantstof ter waarde van 100 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Deze spreuk verandert het vlees van een gewillig wezen dat je aanraakt zo hard als steen. Totdat de spreuk eindigt, is het doelwit bestand tegen niet-magische knuppel-, doorboor- en snijschade.
Niveau 5
Communiceer met de natuur
Waarzeggerij op het 5e niveau (ritueel)
Gieten: 1 minuut
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je wordt even één met de natuur en verwerft kennis van het omringende gebied. In de buitenlucht geeft de spreuk je kennis van het land binnen 3 mijl van jou. In grotten en andere natuurlijke ondergrondse omgevingen is de straal beperkt tot 300 voet. De spreuk werkt niet waar de natuur is vervangen door constructie, zoals in kerkers en steden.
U krijgt direct kennis van maximaal drie feiten naar keuze over een van de volgende onderwerpen die betrekking hebben op het gebied:
Terrein en wateren
veel voorkomende planten, mineralen, dieren of volkeren
Krachtige Celestials, Fey, Fiends, Elementals of Ondoden
Invloed van andere bestaansniveaus
Gebouwen
U kunt bijvoorbeeld de locatie van krachtige ondoden in het gebied bepalen, de locatie van belangrijke bronnen van veilig drinkwater en de locatie van nabijgelegen steden.
Boom Stride
Bezwering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je krijgt de mogelijkheid om een boom binnen te gaan en van binnenuit naar een andere boom van dezelfde soort te gaan binnen 500 voet. Beide bomen moeten levend zijn en minstens even groot zijn als jij. Je moet 5 voet beweging gebruiken om een boom binnen te gaan. Je weet meteen de locatie van alle andere bomen van dezelfde soort binnen een straal van 500 voet en, als onderdeel van de beweging die wordt gebruikt om de boom binnen te gaan, kun je ofwel in een van die bomen gaan of uit de boom stappen waarin je je bevindt. Je verschijnt op een plek naar keuze binnen 5 meter van de bestemmingsboom, met nog eens 5 meter beweging. Als je geen beweging meer hebt, verschijn je binnen 5 meter van de boom die je bent binnengegaan.
Je kunt deze transportmogelijkheid één keer per ronde gebruiken voor de duur. Je moet elke beurt buiten een boom beëindigen.
Niveau 0 ( Cantrips)
Zure plons
Bezwering cantrip
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je gooit een bel zuur naar je toe. Kies een of twee wezens die je binnen bereik kunt zien. Als je er twee kiest, moeten ze binnen 5 meter van elkaar zijn. Een doelwit moet slagen in een behendigheidsbesparende worp of 1d6 zuurschade oplopen.
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d6 wanneer je het 5e niveau (2d6), het 11e niveau (3d6) en het 17e niveau (4d6) bereikt.
Koude aanraking
Necromantie cantrip
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 ronde
Je creëert een spookachtige, skeletachtige hand in de ruimte van een wezen binnen bereik. Voer een afstandsspreukaanval uit op het wezen om het aan te vallen met de kilte van het graf. Bij een treffer loopt het doelwit 1d8 necrotische schade op en kan het pas aan het begin van je volgende beurt hitpoints terugkrijgen. Tot die tijd klampt de hand zich vast aan het doelwit.
Als je een ondood doelwit raakt, heeft het ook een nadeel bij aanvalsrollen tegen je tot het einde van je volgende beurt.
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d8 wanneer je het 5e niveau (2d8), het 11e niveau (3d8) en het 17e niveau (4d8) bereikt
Dansende lichten
Evocatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje fosfor of wychwood, of een glimworm)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je maakt maximaal vier lampen ter grootte van een fakkel binnen bereik, waardoor ze eruitzien als fakkels, lantaarns of gloeiende bollen die de hele tijd in de lucht zweven. Je kunt de vier lampen ook combineren tot één gloeiende, vaag mensachtige vorm van middelgroot. Welke vorm je ook kiest, elk licht werpt zwak licht in een straal van 10 voet.
Als bonusactie tijdens je beurt kun je de lichten tot 60 voet verplaatsen naar een nieuwe plek binnen bereik. Een licht moet zich binnen 20 meter van een ander licht bevinden dat door deze spreuk wordt gecreëerd, en een licht knipoogt uit als het het bereik van de spreuk overschrijdt.
Vuurschicht
Evocatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je gooit een vuurstraal naar een wezen of object binnen bereik. Voer een afstandsspreukaanval uit op het doelwit. Bij een treffer loopt het doelwit 1d10 vuurschade op. Een brandbaar voorwerp dat door deze spreuk wordt geraakt, ontsteekt als het niet wordt gedragen of gedragen.
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d10 wanneer je het 5e niveau (2d10), het 11e niveau (3d10) en het 17e niveau (4d10) bereikt.
Licht
Evocatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, M (een vuurvliegje of fosforescerend mos)
Duur: 1 uur
Je raakt één object aan dat in geen enkele dimensie groter is dan 10 voet. Totdat de betovering eindigt, werpt het object helder licht in een straal van 20 voet en dimt het licht voor nog eens 20 voet. Het licht kan naar wens worden gekleurd. Door het object volledig te bedekken met iets ondoorzichtigs, wordt het licht geblokkeerd. De spreuk eindigt als je hem opnieuw uitspreekt of afdoet als een actie.
Als je je richt op een voorwerp dat wordt vastgehouden of gedragen door een vijandig wezen, moet dat wezen slagen in een behendigheidsreddende worp om de spreuk te vermijden.
Magische hand
Bezwering cantrip
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 minuut
Een spectrale, zwevende hand verschijnt op een punt dat u binnen bereik kiest. De hand duurt de hele tijd of totdat je het afdoet als een actie. De hand verdwijnt als hij ooit meer dan 30 meter van je verwijderd is of als je deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Je kunt je actie gebruiken om de hand te besturen. U kunt de hand gebruiken om een voorwerp te manipuleren, een ontgrendelde deur of container te openen, een voorwerp op te bergen of uit een open container te halen, of de inhoud uit een flesje te gieten. U kunt de hand elke keer dat u hem gebruikt tot 30 voet bewegen.
De hand kan niet aanvallen, magische items activeren of meer dan 10 pond dragen.
Herstellen
Transmutatie cantrip
Gieten: 1 minuut
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (twee magneetstenen)
Duur: Onmiddellijk
Deze spreuk repareert een enkele breuk of scheur in een voorwerp dat je aanraakt, zoals een gebroken kettingschakel, twee helften van een gebroken sleutel, een gescheurde mantel of een lekkende wijnzak. Zolang de breuk of scheur niet groter is dan 1 voet in welke afmeting dan ook, herstelt u deze en laat u geen spoor van de vroegere schade achter.
Deze spreuk kan een magisch voorwerp of constructie fysiek repareren, maar de spreuk kan de magie van zo’n object niet herstellen.
Bericht
Transmutatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een kort stukje koperdraad)
Duur: 1 ronde
Je wijst met je vinger naar een wezen binnen bereik en fluistert een boodschap. Het doelwit (en alleen het doelwit) hoort het bericht en kan fluisteren dat alleen jij kunt horen.
Je kunt deze spreuk door vaste voorwerpen uitspreken als je bekend bent met het doelwit en weet dat het zich buiten de barrière bevindt. Magische stilte, 1 voet steen, 1 inch gewoon metaal, een dunne plaat lood of 3 voet hout blokkeert de betovering. De spreuk hoeft geen rechte lijn te volgen en kan vrij door hoeken of door openingen reizen.
Kleine illusie
Illusie cantrip
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: S, M (een beetje fleece)
Duur: 1 minuut
U maakt een geluid of een beeld van een object binnen bereik dat de duur duurt. De illusie eindigt ook als je het afdoet als een actie of deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Als je een geluid maakt, kan het volume variëren van fluisteren tot schreeuwen. Het kan jouw stem zijn, de stem van iemand anders, het gebrul van een leeuw, een pak slaag van drums of een ander geluid dat je kiest. Het geluid gaat onverminderd door gedurende de hele duur, of je kunt op verschillende tijdstippen discrete geluiden maken voordat de betovering eindigt.
Als u een afbeelding van een object maakt, zoals een stoel, modderige voetafdrukken of een kleine kist, mag deze niet groter zijn dan een kubus van 5 voet. Het beeld mag geen geluid, licht, geur of enig ander zintuiglijk effect creëren. Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen gaan.
Als een wezen zijn actie gebruikt om het geluid of beeld te onderzoeken, kan het wezen vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen je spelling save DC. Als een schepsel de illusie onderscheidt voor wat het is, wordt de illusie zwak voor het schepsel.
Gif spray
Bezwering cantrip
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 10 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je steekt je hand uit naar een wezen dat je binnen bereik kunt zien en projecteert een wolk van schadelijk gas uit je handpalm. Het wezen moet slagen op een Grondwet reddende worp of 1d12 gifschade oplopen.
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d12 wanneer je het 5e niveau (2d12), het 11e niveau (3d12) en het 17e niveau (4d12) bereikt.
Toveren
Transmutatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 10 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Tot 1 uur
Deze spreuk is een kleine magische truc die beginnende toverSims gebruiken om te oefenen. Je creëert een van de volgende magische effecten binnen bereik:
Je creëert een onmiddellijk, onschadelijk zintuiglijk effect, zoals een vonkenregen, een windvlaag, vage muzieknoten of een vreemde geur.
Je steekt of dooft ogenblikkelijk een kaars, een fakkel of een klein kampvuur.
U reinigt of bevuilt onmiddellijk een object dat niet groter is dan 1 kubieke voet.
Je koelt, verwarmt of brengt tot 1 kubieke voet niet-levend materiaal op smaak gedurende 1 uur.
Je laat gedurende 1 uur een kleur, een kleine markering of een symbool op een object of een oppervlak verschijnen.
Je maakt een niet-magische snuisterij of een illusoire afbeelding die in je hand past en die meegaat tot het einde van je volgende beurt.
Als je deze spreuk meerdere keren uitspreekt, kun je maximaal drie van de niet-onmiddellijke effecten tegelijk actief hebben, en je kunt een dergelijk effect afwijzen als een actie.
Vorststraal
Evocatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een ijskoude straal blauw-wit licht schiet in de richting van een wezen binnen bereik. Voer een afstandsspreukaanval uit op het doelwit. Bij een treffer loopt hij 1d8 koude schade op en wordt zijn snelheid met 10 voet verlaagd tot het begin van je volgende beurt.
De schade van de spreuk neemt toe met 1d8 wanneer je het 5e niveau (2d8), het 11e niveau (3d8) en het 17e niveau (4d8) bereikt.
Schokkende greep
Evocatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Bliksem springt uit je hand om een schok toe te dienen aan een wezen dat je probeert aan te raken. Voer een melee-spreukaanval uit op het doelwit. Je hebt voordeel op de aanvalsrol als het doelwit een pantser van metaal draagt. Bij een treffer loopt het doelwit 1d8 bliksemschade op en kan het geen reacties opvangen tot het begin van zijn volgende beurt.
De schade van de spreuk neemt toe met 1d8 wanneer je het 5e niveau (2d8), het 11e niveau (3d8) en het 17e niveau (4d8) bereikt.
Ware Slag
Waarzeggerij cantrip
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: S
Duur: Concentratie, tot 1 ronde
Je wijst met een vinger naar een doelwit binnen bereik. Je magie geeft je een kort inzicht in de verdediging van het doelwit. In je volgende beurt krijg je voordeel bij je eerste aanvalsworp tegen het doelwit, op voorwaarde dat deze spreuk niet is afgelopen.
Niveau 1
Brandende handen
Evocatie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (kegel van 15 voet)
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Terwijl je je handen vasthoudt met je duimen tegen elkaar en je vingers gespreid, schiet er een dun vel vlammen uit je uitgestrekte vingertoppen. Elk wezen in een kegel van 15 voet moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen krijgt 3d6 vuurschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Het vuur ontsteekt alle brandbare voorwerpen in het gebied die niet worden gedragen of gedragen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 1e.
Charmeren
Betovering op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Je probeert een mensachtige te charmeren die je binnen bereik kunt zien. Het moet een wijsheidsreddende worp maken, en doet dat met voordeel als jij of je metgezellen ertegen vechten. Als het de reddende worp niet lukt, is het door jou gecharmeerd totdat de spreuk eindigt of totdat jij of je metgezellen er iets schadelijks aan doen. Het betoverde wezen beschouwt je als een vriendelijke kennis. Wanneer de betovering eindigt, weet het wezen dat het door jou is gecharmeerd.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 1e. De wezens moeten zich binnen 30 meter van elkaar bevinden als je ze richt.
Kleur spray
Illusie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (kegel van 15 voet)
Onderdelen: V, S, M (een snufje poeder of zand dat rood, geel en blauw gekleurd is)
Duur: 1 ronde
Een duizelingwekkende reeks knipperend, gekleurd licht springt uit je hand. Rol 6d10; Het totaal is het aantal hitpoints van wezens dat deze spreuk kan beïnvloeden. Wezens in een kegel van 15 voet die van jou afkomstig zijn, worden beïnvloed in oplopende volgorde van hun huidige hitpoints (bewusteloze wezens en wezens die niet kunnen zien negeren).
Beginnend met het wezen met de laagste huidige hitpoints, wordt elk wezen dat door deze spreuk wordt beïnvloed verblind tot het einde van je volgende beurt. Trek de hitpoints van elk wezen af van het totaal voordat je verder gaat met het wezen met de volgende laagste hitpoints. De hitpoints van een wezen moeten gelijk zijn aan of kleiner zijn dan het resterende totaal om dat wezen te beïnvloeden.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 2 of hoger, gooi dan een extra 2d10 voor elk slotniveau boven het 1e.
Talen begrijpen
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een snufje roet en zout)
Duur: 1 uur
Voor de duur begrijp je de letterlijke betekenis van elke gesproken taal die je hoort. Je begrijpt ook elke geschreven taal die je ziet, maar je moet het oppervlak aanraken waarop de woorden zijn geschreven. Het duurt ongeveer 1 minuut om één pagina tekst te lezen.
Deze spreuk ontcijfert geen geheime berichten in een tekst of een glyph, zoals een geheimzinnige sigil, die geen deel uitmaakt van een geschreven taal.
Detecteer magie
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Voor de duur voel je de aanwezigheid van magie binnen 30 meter van je. Als je magie op deze manier voelt, kun je je actie gebruiken om een vage aura te zien rond elk zichtbaar wezen of object in het gebied dat magie draagt, en je leert de magische school ervan, als die er is.
De spreuk kan door de meeste barrières dringen, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gewoon metaal, een dun vel lood of 3 voet hout of vuil.
Vermom jezelf
Illusie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Je zorgt ervoor dat je – inclusief je kleding, harnas, wapens en andere bezittingen op je persoon – er anders uitziet totdat de betovering eindigt of totdat je je actie gebruikt om het af te wijzen. Je kunt 1 voet korter of langer lijken en dun, dik of daartussenin lijken. Je kunt je lichaamstype niet veranderen, dus je moet een vorm aannemen die dezelfde basisopstelling van ledematen heeft. Anders is de omvang van de illusie aan jou.
De veranderingen die door deze spreuk worden teweeggebracht, zijn niet bestand tegen fysieke inspectie. Als je deze spreuk bijvoorbeeld gebruikt om een hoed aan je outfit toe te voegen, gaan er voorwerpen door de hoed heen, en iedereen die hem aanraakt, voelt niets of voelt je hoofd en haar. Als je deze spreuk gebruikt om dunner te lijken dan je bent, zou de hand van iemand die zijn hand uitsteekt om je aan te raken tegen je aan botsen terwijl hij schijnbaar nog in de lucht is.
Om te onderscheiden dat je vermomd bent, kan een wezen zijn actie gebruiken om je uiterlijk te inspecteren en moet het slagen voor een Intelligence (Investigation) -controle tegen je spellingsave DC.
Snelle retraite
Transmutatie op het 1e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Met deze spreuk kun je in een ongelooflijk tempo bewegen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, en vervolgens als bonusactie bij elk van je beurten totdat de spreuk eindigt, kun je de Dash-actie uitvoeren.
Vals leven
Necromantie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een kleine hoeveelheid alcohol of gedistilleerde dranken)
Duur: 1 uur
Door jezelf te versterken met een necromantische facsimile van het leven, krijg je 1d4 + 4 tijdelijke hitpoints voor de duur.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 2 of hoger, krijg je 5 extra tijdelijke hitpoints voor elk slotniveau boven het 1e.
Licht als een veer
Transmutatie op het 1e niveau
Giettijd: 1 reactie, die je neemt wanneer jij of een wezen binnen 60 meter van je valt
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, M (een klein veertje of stukje dons)
Duur: 1 minuut
Kies maximaal vijf vallende wezens binnen bereik. De daalsnelheid van een vallend wezen vertraagt tot 60 voet per ronde totdat de betovering eindigt. Als het wezen landt voordat de spreuk eindigt, loopt het geen vallende schade op en kan het op zijn voeten landen, en eindigt de spreuk voor dat wezen.
Mist wolk
Bezwering van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
U maakt een mistbol met een straal van 20 voet gecentreerd op een punt binnen bereik. De bol verspreidt zich om hoeken en het gebied is zwaar verduisterd. Het duurt voor de duur of totdat een wind met matige of hogere snelheid (minstens 10 mijl per uur) het verspreidt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 2 of hoger, neemt de straal van de mist toe met 20 voet voor elk slotniveau boven het 1e.
Springen
Transmutatie op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (de achterpoot van een sprinkhaan)
Duur: 1 minuut
Je raakt een wezen aan. De sprongafstand van het wezen wordt verdrievoudigd totdat de betovering eindigt.
Magiër pantser
Afzwering van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een stuk uitgehard leer)
Duur: 8 uur
Je raakt een gewillig wezen aan dat geen harnas draagt, en een beschermende magische kracht omringt het totdat de betovering eindigt. De basis-AC van het doelwit wordt 13 + de Dexterity-modifier. De spreuk eindigt als het doelwit een harnas aantrekt of als je de spreuk afdoet als een actie.
Magische raket
Evocatie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je maakt drie gloeiende pijlen van magische kracht. Elke dart raakt een wezen naar keuze dat je binnen bereik kunt zien. Een dart brengt 1d4 + 1 krachtschade toe aan zijn doelwit. De darts slaan allemaal tegelijk toe en je kunt ze opdracht geven om één of meerdere wezens te raken.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 2 of hoger, creëert de spreuk nog een pijl voor elk slotniveau boven het 1e.
Schild
Afzwering van het 1e niveau
Castingtijd: 1 reactie, die je neemt wanneer je wordt geraakt door een aanval of het doelwit bent van de magische raketspreuk
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: 1 ronde
Een onzichtbare barrière van magische kracht verschijnt en beschermt je. Tot het begin van je volgende beurt heb je een +5 bonus voor AC, ook tegen de activerende aanval, en je loopt geen schade op door een magische raket.
Stille afbeelding
Illusie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje fleece)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je creëert het beeld van een object, een wezen of een ander zichtbaar fenomeen dat niet groter is dan een kubus van 15 voet. Het beeld verschijnt op een plek binnen bereik en duurt de hele tijd. Het beeld is puur visueel; Het gaat niet gepaard met geluid, geur of andere zintuiglijke effecten.
U kunt uw actie gebruiken om ervoor te zorgen dat het beeld naar elke plek binnen bereik wordt verplaatst. Als de afbeelding van locatie verandert, kunt u het uiterlijk wijzigen, zodat de bewegingen natuurlijk lijken voor de afbeelding. Als u bijvoorbeeld een afbeelding van een wezen maakt en deze verplaatst, kunt u de afbeelding wijzigen zodat het lijkt alsof het loopt.
Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen gaan. Een wezen dat zijn actie gebruikt om de afbeelding te onderzoeken, kan vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen je spelling save DC. Als een schepsel de illusie onderscheidt voor wat het is, kan het schepsel door het beeld heen kijken.
Slaap
Betovering op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 90 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje fijn zand, rozenblaadjes of een krekel)
Duur: 1 minuut
Deze spreuk brengt wezens in een magische slaap. Rol 5d8; Het totaal is het aantal hitpoints van wezens dat deze spreuk kan beïnvloeden. Wezens binnen 20 voet van een punt dat je binnen bereik kiest, worden beïnvloed in oplopende volgorde van hun huidige hitpoints (bewusteloze wezens negerend).
Beginnend met het wezen met de laagste huidige hitpoints, valt elk wezen dat door deze spreuk wordt getroffen bewusteloos totdat de spreuk eindigt, de slaper schade oploopt of iemand een actie gebruikt om de slaper wakker te schudden of te slaan. Trek de hitpoints van elk wezen af van het totaal voordat je verder gaat met het wezen met de volgende laagste hitpoints. De hitpoints van een wezen moeten gelijk zijn aan of kleiner zijn dan het resterende totaal om dat wezen te beïnvloeden.
Ondoden en wezens die immuun zijn om gecharmeerd te worden, worden niet beïnvloed door deze spreuk.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 2 of hoger, gooi dan een extra 2d8 voor elk slotniveau boven het 1e.
Donder golf
Evocatie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (kubus van 15 voet)
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een golf van donderende kracht gaat van je uit. Elk wezen in een kubus van 15 voet die van jou afkomstig is, moet een grondwetreddende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen 2d8 donderschade op en wordt het 10 meter van je af geduwd. Bij een succesvolle redding loopt het wezen de helft minder schade op en wordt het niet geduwd.
Bovendien worden onbeveiligde objecten die zich volledig binnen het effectgebied bevinden, automatisch 10 meter van je af geduwd door het effect van de spreuk, en de spreuk zendt een donderende dreun uit die hoorbaar is tot 300 voet.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 1e.
Niveau 2
Zelf veranderen
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je neemt een andere vorm aan. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je een van de volgende opties, waarvan de effecten aanhouden voor de duur van de spreuk. Zolang de spreuk duurt, kun je de ene optie beëindigen als een actie om de voordelen van een andere te krijgen.
Aquatische aanpassing. Je past je lichaam aan een aquatische omgeving aan, met kieuwen en groeiende webben tussen je vingers. Je kunt onder water ademen en een zwemsnelheid bereiken die gelijk is aan je loopsnelheid.
Verander het uiterlijk. Je transformeert je uiterlijk. U bepaalt hoe u eruit ziet, inclusief uw lengte, gewicht, gelaatstrekken, stemgeluid, haarlengte, kleur en eventuele onderscheidende kenmerken. Je kunt jezelf laten verschijnen als lid van een ander ras, maar geen van je statistieken verandert. Je kunt er ook niet uitzien als een wezen van een andere grootte dan jij, en je basisvorm blijft hetzelfde; Als je tweevoetig bent, kun je deze spreuk bijvoorbeeld niet gebruiken om viervoetig te worden. Op elk moment voor de duur van de spreuk kun je je actie gebruiken om je uiterlijk weer op deze manier te veranderen.
Natuurlijke wapens. Je kweekt klauwen, hoektanden, stekels, hoorns of een ander natuurlijk wapen naar keuze. Je ongewapende slagen richten 1d6 knuppel-, doorborende of snijdende schade aan, afhankelijk van het natuurlijke wapen dat je hebt gekozen, en je bent bedreven in je ongewapende slagen. Ten slotte is het natuurlijke wapen magie en heb je een +1 bonus voor de aanval en schaderollen die je ermee maakt.
Blindheid/doofheid
Necromantie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V
Duur: 1 minuut
Je kunt een vijand verblinden of doof maken. Kies een wezen dat je binnen bereik kunt zien om een Constitution-reddende worp te maken. Als het niet lukt, wordt het doelwit voor de duur verblind of doof gemaakt (naar keuze). Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit een grondwetreddende worp maken. Bij een succes eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 2e.
Vervagen
Illusie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je lichaam wordt wazig, verschuivend en wankelend voor iedereen die je kan zien. Voor de duur heeft elk wezen een nadeel bij aanvalsrollen tegen jou. Een aanvaller is immuun voor dit effect als hij niet vertrouwt op het zicht, zoals bij blindzien, of door illusies heen kan kijken, zoals bij het ware zicht.
Duisternis
Evocatie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Onderdelen: V, M (vleermuisbont en een druppel pek of stuk steenkool)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Magische duisternis verspreidt zich vanaf een punt dat je binnen bereik kiest om een bol met een straal van 15 voet voor de duur te vullen. De duisternis verspreidt zich om de hoeken. Een wezen met een duister zicht kan niet door deze duisternis heen kijken, en niet-magisch licht kan het niet verlichten.
Als het punt dat je kiest zich op een object bevindt dat je vasthoudt of een object dat niet wordt gedragen of gedragen, komt de duisternis uit het object en beweegt het mee. Het volledig bedekken van de bron van de duisternis met een ondoorzichtig voorwerp, zoals een kom of een roer, blokkeert de duisternis.
Als een van de gebieden van deze spreuk overlapt met een lichtgebied dat is gecreëerd door een spreuk van niveau 2 of lager, wordt de spreuk die het licht heeft gecreëerd verdreven.
Donkerzicht
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een snufje gedroogde wortel of een agaat)
Duur: 8 uur
Je raakt een gewillig wezen aan om het de mogelijkheid te geven om in het donker te zien. Voor de duur heeft dat wezen darkvision tot een bereik van 60 voet.
Gedachten detecteren
Waarzeggerij op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een koperen stuk)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Voor de duur kun je de gedachten van bepaalde wezens lezen. Wanneer je de spreuk uitspreekt en als je actie bij elke beurt totdat de spreuk eindigt, kun je je geest concentreren op elk wezen dat je binnen 30 meter van je kunt zien. Als het wezen dat je kiest een intelligentie van 3 of lager heeft of geen taal spreekt, wordt het wezen niet beïnvloed.
Je leert in eerste instantie de oppervlakkige gedachten van het wezen – wat er op dat moment het meest in zijn gedachten is. Als actie kun je je aandacht verleggen naar de gedachten van een ander wezen of proberen dieper in de geest van hetzelfde wezen door te dringen. Als je dieper doortast, moet het doelwit een wijsheidsreddende worp maken. Als het faalt, krijg je inzicht in zijn redenering (indien aanwezig), zijn emotionele toestand en iets dat groot opdoemt in zijn geest (zoals iets waar hij zich zorgen over maakt, van houdt of haat). Als het lukt, eindigt de betovering. Hoe dan ook, het doelwit weet dat je in zijn geest aan het onderzoeken bent, en tenzij je je aandacht verlegt naar de gedachten van een ander wezen, kan het wezen zijn actie op zijn beurt gebruiken om een intelligentiecontrole uit te voeren die wordt betwist door jouw intelligentiecontrole; Als het lukt, eindigt de betovering.
Vragen die verbaal op het doelwezen zijn gericht, bepalen op natuurlijke wijze de loop van zijn gedachten, dus deze spreuk is bijzonder effectief als onderdeel van een ondervraging.
Je kunt deze spreuk ook gebruiken om de aanwezigheid van denkende wezens te detecteren die je niet kunt zien. Wanneer je de spreuk uitspreekt of als je actie tijdens de duur, kun je zoeken naar gedachten binnen een straal van 30 meter van je. De spreuk kan barrières doordringen, maar 2 voet rots, 2 inch van een ander metaal dan lood, of een dun vel lood blokkeert je. Je kunt geen wezen detecteren met een intelligentie van 3 of lager of een wezen dat geen taal spreekt.
Zodra je de aanwezigheid van een wezen op deze manier detecteert, kun je zijn gedachten voor de rest van de duur lezen zoals hierboven beschreven, zelfs als je het niet kunt zien, maar het moet nog steeds binnen bereik zijn.
Verbeter het vermogen
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (vacht of een veer van een beest)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je raakt een wezen aan en schenkt het een magische verbetering. Kies een van de volgende effecten; Het doelwit krijgt dat effect totdat de spreuk eindigt.
Het uithoudingsvermogen van de beer. Het doel heeft een voordeel bij de controle van de grondwet. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke hitpoints, die verloren gaan wanneer de spreuk eindigt.
De kracht van Bull. Het doelwit heeft een voordeel bij krachtcontroles en zijn of haar draagkracht verdubbelt.
De genade van de kat. Het doelwit heeft een voordeel bij behendigheidscontroles. Het loopt ook geen schade op door 20 voet of minder te vallen als het niet is uitgeschakeld.
De pracht van de adelaar. Het doelwit heeft een voordeel op Charisma-controles.
De sluwheid van Fox. Het doelwit heeft een voordeel bij intelligentiecontroles.
De wijsheid van de uil. Het doel heeft een voordeel bij Wisdom-controles.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 2e.
Vergroten/verkleinen
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje ijzerpoeder)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je zorgt ervoor dat een wezen of een object dat je binnen bereik kunt zien, voor de duur groter of kleiner wordt. Kies een wezen of een voorwerp dat niet gedragen of gedragen wordt. Als het doelwit onwillig is, kan het een grondwetreddende worp maken. Bij een succes heeft de spreuk geen effect.
Als het doelwit een wezen is, verandert alles wat het draagt en draagt van grootte. Elk item dat door een aangetast wezen wordt gedropt, keert onmiddellijk terug naar de normale grootte.
Vergroten. De grootte van het doelwit verdubbelt in alle dimensies en het gewicht wordt vermenigvuldigd met acht. Deze groei vergroot de omvang met één categorie, bijvoorbeeld van Medium naar Large. Als er niet genoeg ruimte is voor het doelwit om zijn grootte te verdubbelen, bereikt het wezen of object de maximaal mogelijke grootte in de beschikbare ruimte. Totdat de spreuk eindigt, heeft het doelwit ook voordeel bij krachtcontroles en krachtbesparende worpen. De wapens van het doelwit groeien ook mee met zijn nieuwe grootte. Hoewel deze wapens zijn vergroot, richten de aanvallen van het doelwit ermee 1d4 extra schade aan.
Reduceren. De grootte van het doelwit wordt in alle dimensies gehalveerd en het gewicht wordt teruggebracht tot een achtste van normaal. Door deze verkleining wordt de grootte met één categorie verkleind, bijvoorbeeld van Medium naar Small. Totdat de spreuk eindigt, heeft het doelwit ook een nadeel bij krachtcontroles en krachtbesparende worpen. De wapens van het doelwit krimpen ook om bij zijn nieuwe grootte te passen. Hoewel deze wapens zijn verminderd, richten de aanvallen van het doelwit ermee 1d4 minder schade aan (dit kan de schade niet onder de 1 verminderen).
Windstoot
Evocatie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (60-voet lijn)
Onderdelen: V, S, M (een zaadje van peulvruchten)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een lijn van sterke wind van 60 voet lang en 10 voet breed schiet van je af in een richting die je kiest voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat aan zijn beurt in de lijn begint, moet slagen in een krachtbesparende worp of 15 meter van je af worden geduwd in een richting die de lijn volgt.
Elk wezen in de lijn moet 2 voet beweging besteden voor elke 1 voet die het beweegt wanneer het dichter bij je komt.
De windvlaag verspreidt gas of damp en dooft kaarsen, fakkels en soortgelijke onbeschermde vlammen in het gebied. Het zorgt ervoor dat beschermde vlammen, zoals die van lantaarns, wild dansen en heeft 50 procent kans om ze te doven.
Als bonusactie bij elk van je beurten voordat de spreuk eindigt, kun je de richting veranderen waarin de lijn van je af schiet.
Persoon vasthouden
Betovering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein, recht stuk ijzer)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een mensachtige die je binnen bereik kunt zien. Het doelwit moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of voor de duur verlamd zijn. Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit nog een wijsheidsreddende worp maken. Bij een succes eindigt de betovering op het doelwit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, kun je je richten op één extra mensachtige voor elk slotniveau boven het 2e. De mensachtigen moeten zich binnen 30 meter van elkaar bevinden als je ze target.
Onzichtbaarheid
Illusie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een wimper omhuld met Arabische gom)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Een wezen dat je aanraakt, wordt onzichtbaar totdat de betovering eindigt. Alles wat het doelwit draagt of draagt, is onzichtbaar zolang het zich op de persoon van het doelwit bevindt. De spreuk eindigt voor een doelwit dat aanvalt of een spreuk uitspreekt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 2e.
Klop
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Kies een object dat u binnen bereik kunt zien. Het object kan een deur, een doos, een kist, een set boeien, een hangslot of een ander object zijn dat een alledaags of magisch middel bevat dat toegang verhindert.
Een doelwit dat wordt dichtgehouden door een alledaags slot of dat vastzit of geblokkeerd is, wordt ontgrendeld, losgemaakt of ontkoppeld. Als het object meerdere sloten heeft, is er slechts één ontgrendeld.
Als je een doelwit kiest dat wordt gesloten met een geheimzinnig slot, wordt die spreuk gedurende 10 minuten onderdrukt, gedurende welke tijd het doelwit normaal kan worden geopend en gesloten.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, komt er een luide klop, hoorbaar tot op 300 meter afstand, van het doelobject.
Zweven
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (ofwel een kleine leren lus of een stuk gouddraad gebogen in een komvorm met een lange schacht aan één uiteinde)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Een wezen of los voorwerp naar keuze dat je binnen bereik kunt zien, stijgt verticaal, tot 20 voet, en blijft daar voor de duur hangen. De spreuk kan een doelwit laten zweven dat tot 500 pond weegt. Een onwillig wezen dat slaagt in een Grondwet-reddende worp wordt niet beïnvloed.
Het doelwit kan alleen bewegen door tegen een vast object of oppervlak binnen handbereik (zoals een muur of een plafond) te duwen of te trekken, waardoor het kan bewegen alsof het klimt. U kunt de hoogte van het doelwit tijdens uw beurt met maximaal 20 voet in beide richtingen wijzigen. Als jij het doelwit bent, kun je omhoog of omlaag gaan als onderdeel van je zet. Anders kun je je actie gebruiken om het doelwit te verplaatsen, dat binnen het bereik van de spreuk moet blijven.
Wanneer de spreuk eindigt, zweeft het doelwit zachtjes naar de grond als het nog steeds in de lucht is.
Spiegelbeeld
Illusie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: 1 minuut
Er verschijnen drie illusoire duplicaten van jezelf in je ruimte. Totdat de spreuk eindigt, bewegen de duplicaten met je mee en bootsen ze je acties na, waarbij ze van positie veranderen, zodat het onmogelijk is om bij te houden welk beeld echt is. U kunt uw actie gebruiken om de illusoire duplicaten te verwijderen.
Elke keer dat een wezen je aanvalt met een aanval tijdens de duur van de spreuk, gooi je een d20 om te bepalen of de aanval in plaats daarvan gericht is op een van je duplicaten.
Als je drie duplicaten hebt, moet je een 6 of hoger gooien om het doelwit van de aanval te veranderen in een duplicaat. Bij twee duplicaten moet je een 8 of hoger gooien. Bij één duplicaat moet je een 11 of hoger gooien.
De AC van een duplicaat is gelijk aan 10 + je Dexterity-modifier. Als een aanval een duplicaat raakt, wordt het duplicaat vernietigd. Een duplicaat kan alleen worden vernietigd door een aanval die het raakt. Het negeert alle andere schade en effecten. De spreuk eindigt wanneer alle drie de duplicaten zijn vernietigd.
Een wezen wordt niet beïnvloed door deze betovering als het niet kan zien, als het vertrouwt op andere zintuigen dan het gezichtsvermogen, zoals blindzien, of als het illusies als vals kan waarnemen, zoals bij het ware zien.
Mistige stap
Bezwering op het 2e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Kort omringd door zilverachtige mist, teleporteer je tot 30 voet naar een onbezette ruimte die je kunt zien.
Verzengende straal
Evocatie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je creëert drie vuurstralen en slingert ze naar doelen binnen bereik. Je kunt ze naar één of meerdere doelen slingeren.
Voer een afstandsspreukaanval uit voor elke straal. Bij een treffer loopt het doelwit 2d6 vuurschade op.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, creëer je één extra straal voor elk slotniveau boven het 2e.
Zie Onzichtbaarheid
Waarzeggerij op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een snufje talk en een klein snufje zilverpoeder)
Duur: 1 uur
Voor de duur zie je onzichtbare wezens en objecten alsof ze zichtbaar zijn, en je kunt in het etherische vlak kijken. Etherische wezens en objecten zien er spookachtig en doorschijnend uit.
Stukslaan
Evocatie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een chip van mica)
Duur: Onmiddellijk
Een plotseling luid rinkelend geluid, pijnlijk intens, barst los vanaf een punt naar keuze binnen bereik. Elk wezen in een bol met een straal van 10 voet die op dat punt is gecentreerd, moet een grondwetreddende worp maken. Een wezen krijgt 3d8 donderschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Een wezen gemaakt van anorganisch materiaal zoals steen, kristal of metaal heeft nadeel bij deze reddende worp.
Een niet-magisch voorwerp dat niet wordt gedragen of gedragen, loopt ook de schade op als het zich in het gebied van de spreuk bevindt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 2e.
Spin klimmen
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een druppel bitumen en een spin)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Totdat de betovering eindigt, krijgt een gewillig wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om omhoog, omlaag en over verticale oppervlakken en ondersteboven langs plafonds te bewegen, terwijl het zijn handen vrij heeft. Het doelwit krijgt ook een klimsnelheid die gelijk is aan zijn loopsnelheid.
Suggestie
Betovering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, M (een slangentong en een beetje honingraat of een druppel zoete olie)
Duur: Concentratie, tot 8 uur
Je stelt een manier van handelen voor (beperkt tot een zin of twee) en beïnvloedt op magische wijze een wezen dat je binnen bereik kunt zien en dat je kan horen en begrijpen. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect. De suggestie moet zodanig worden geformuleerd dat de handelwijze redelijk klinkt. Door het wezen te vragen zichzelf neer te steken, zichzelf op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling te verrichten, wordt de betovering beëindigd.
Het doelwit moet een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding volgt het de handelwijze die u hebt beschreven zo goed mogelijk. De voorgestelde handelwijze kan gedurende de gehele duur worden voortgezet. Als de voorgestelde activiteit in een kortere tijd kan worden voltooid, eindigt de betovering wanneer de proefpersoon klaar is met wat hem werd gevraagd te doen.
U kunt ook voorwaarden opgeven die tijdens de duur een speciale activiteit activeren. Je zou bijvoorbeeld kunnen voorstellen dat een ridder haar strijdros geeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomt. Als niet aan de voorwaarde wordt voldaan voordat de spreuk verloopt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je metgezellen het doelwit beschadigt, eindigt de spreuk.
Web
Bezwering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje spinnenweb)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je tovert een massa dikke, kleverige banden tevoorschijn op een punt naar keuze binnen bereik. De webben vullen vanaf dat punt een kubus van 20 voet voor de duur. De webben zijn moeilijk terrein en verduisteren hun gebied lichtjes.
Als de webben niet verankerd zijn tussen twee vaste massa’s (zoals muren of bomen) of gelaagd zijn over een vloer, muur of plafond, stort het opgeroepen web op zichzelf in en eindigt de spreuk aan het begin van je volgende beurt. Webben gelaagd over een plat oppervlak hebben een diepte van 5 voet.
Elk wezen dat aan zijn beurt in de webben begint of ze tijdens zijn beurt betreedt, moet een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het wezen vastgehouden zolang het in de webben blijft of totdat het losbreekt.
Een wezen dat door de webben in bedwang wordt gehouden, kan zijn actie gebruiken om een krachtcontrole uit te voeren tegen je spreukopslag-DC. Als het lukt, wordt het niet langer in bedwang gehouden.
De webben zijn brandbaar. Elke kubus van 5 voet webben die aan vuur worden blootgesteld, brandt in 1 ronde weg en brengt 2d4 vuurschade toe aan elk wezen dat aan de beurt is in het vuur.
Niveau 3
Knipperen
Transmutatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: 1 minuut
Gooi een d20 aan het einde van elk van je beurten voor de duur van de spreuk. Bij een worp van 11 of hoger verdwijn je van je huidige bestaansniveau en verschijn je in het etherische vlak (de spreuk mislukt en het uitspreken is verspild als je al op dat vlak was). Aan het begin van je volgende beurt, en wanneer de betovering eindigt als je op het etherische vlak bent, keer je terug naar een onbezette ruimte naar keuze die je binnen 10 meter van de ruimte waaruit je verdween kunt zien. Als er binnen dat bereik geen onbezette ruimte beschikbaar is, verschijnt u in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte (willekeurig gekozen als er meer dan één ruimte even dichtbij is). Je kunt deze spreuk afdoen als een actie.
Terwijl je op het etherische vlak bent, kun je het vliegtuig zien en horen waar je vandaan komt, dat in grijstinten is gegoten, en je kunt daar niets zien op meer dan 60 meter afstand. Je kunt alleen invloed hebben op en beïnvloed worden door andere wezens op het etherische vlak. Wezens die er niet zijn, kunnen je niet waarnemen of met je communiceren, tenzij ze de mogelijkheid hebben om dat te doen.
Helderziendheid
Waarzeggerij op het 3e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: 1 mijl
Onderdelen: V, S, M (een focus ter waarde van ten minste 100 gp, ofwel een met juwelen versierde hoorn om te horen of een glazen oog om te zien)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
U maakt een onzichtbare sensor binnen bereik op een locatie die u bekend is (een plaats die u eerder hebt bezocht of gezien) of op een voor de hand liggende locatie die u niet kent (zoals achter een deur, om een hoek of in een bos). De sensor blijft de hele tijd op zijn plaats en kan niet worden aangevallen of op een andere manier worden gebruikt.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je voor zien of horen. Je kunt het gekozen zintuig via de sensor gebruiken alsof je in de ruimte bent. Als actie kun je schakelen tussen zien en horen.
Een wezen dat de sensor kan zien (zoals een wezen dat profiteert van onzichtbaarheid of truesight) ziet een lichtgevende, ongrijpbare bol ter grootte van je vuist.
Tegen spreuk
Afzwering van het 3e niveau
Castingtijd: 1 reactie, die je neemt als je een wezen binnen 60 meter van je ziet dat een spreuk uitspreekt
Range: 60 voet
Onderdelen: S
Duur: Onmiddellijk
Je probeert een wezen te onderbreken tijdens het uitspreken van een spreuk. Als het wezen een spreuk van niveau 3 of lager uitspreekt, faalt de spreuk en heeft deze geen effect. Als het een spreuk van niveau 4 of hoger uitspreekt, voer dan een vaardigheidscontrole uit met behulp van je spreukvaardigheid. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een succes faalt de betovering van het wezen en heeft geen effect.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukenslot van niveau 4 of hoger, heeft de onderbroken spreuk geen effect als het niveau lager is dan of gelijk is aan het niveau van het spreukenslot dat je hebt gebruikt.
Daglicht
Evocatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Een lichtbol met een straal van 60 voet verspreidt zich vanaf een punt dat u binnen bereik kiest. De bol is helder licht en werpt zwak licht voor nog eens 60 voet.
Als je een punt kiest op een object dat je vasthoudt of een punt dat niet wordt gedragen of gedragen, schijnt het licht van het object en beweegt het mee. Door het aangetaste object volledig te bedekken met een ondoorzichtig object, zoals een kom of een roer, wordt het licht geblokkeerd.
Als een van de gebieden van deze spreuk overlapt met een gebied van duisternis dat is gecreëerd door een spreuk van niveau 3 of lager, wordt de spreuk die de duisternis heeft gecreëerd verdreven.
Magie verdrijven
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Kies een wezen, object of magisch effect binnen bereik. Elke spreuk van het 3e niveau of lager op het doel eindigt. Voor elke spreuk van het 4e niveau of hoger op het doelwit, voer je een vaardigheidscontrole uit met behulp van je spreukenvaardigheid. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een succesvolle controle eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 4 of hoger, beëindig je automatisch de effecten van een spreuk op het doelwit als het niveau van de spreuk gelijk is aan of lager is dan het niveau van de spreuksleuf die je hebt gebruikt.
Angst
Illusie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (kegel van 30 voet)
Onderdelen: V, S, M (een witte veer of het hart van een kip)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je projecteert een fantasmatisch beeld van de ergste angsten van een wezen. Elk wezen in een kegel van 30 voet moet slagen in een wijsheidsbesparende worp of laat vallen wat het vasthoudt en wordt bang voor de duur.
Terwijl een wezen bang is voor deze spreuk, moet het de Dash-actie ondernemen en bij elk van zijn beurten via de veiligste beschikbare route van je weggaan, tenzij je nergens heen kunt. Als het wezen zijn beurt beëindigt op een locatie waar het geen zichtlijn naar jou heeft, kan het wezen een wijsheidsreddende worp maken. Bij een succesvolle redding eindigt de betovering voor dat wezen.
Vuurbol
Evocatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein bolletje vleermuisguano en zwavel)
Duur: Onmiddellijk
Een heldere streep flitst van je wijzende vinger naar een punt dat je binnen bereik kiest en bloeit dan met een laag gebrul op tot een explosie van vlammen. Elk wezen in een bol met een straal van 20 voet die op dat punt is gecentreerd, moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een doelwit loopt 8d6 vuurschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.
Het vuur verspreidt zich om de hoeken. Het ontsteekt brandbare voorwerpen in het gebied die niet worden gedragen of gedragen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 4 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 3e.
Vlieg
Transmutatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een vleugelveer van een willekeurige vogel)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je raakt een gewillig schepsel aan. Het doelwit krijgt een vliegsnelheid van 60 voet voor de duur. Wanneer de spreuk eindigt, valt het doelwit als het nog steeds in de lucht is, tenzij het de val kan stoppen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 4 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 3e.
Gasvormige vorm
Transmutatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een beetje gaas en een sliert rook)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je transformeert een gewillig wezen dat je aanraakt, samen met alles wat het draagt en draagt, in een mistige wolk voor de duur. De spreuk eindigt als het wezen naar 0 hitpoints zakt. Een onstoffelijk wezen wordt niet aangetast.
In deze vorm is de enige bewegingsmethode van het doelwit een vliegsnelheid van 10 voet. Het doelwit kan de ruimte van een ander wezen betreden en innemen. Het doelwit is bestand tegen niet-magische schade en heeft een voordeel bij het redden van kracht, behendigheid en constitutie. Het doelwit kan door kleine gaatjes, smalle openingen en zelfs slechts scheuren gaan, hoewel het vloeistoffen behandelt alsof het vaste oppervlakken zijn. Het doelwit kan niet vallen en blijft in de lucht zweven, zelfs als het verdoofd of anderszins uitgeschakeld is.
In de vorm van een mistige wolk kan het doelwit niet praten of objecten manipuleren, en alle objecten die het droeg of vasthield, kunnen niet worden gedropt, gebruikt of op een andere manier worden gebruikt. Het doelwit kan niet aanvallen of spreuken uitspreken.
Haast
Transmutatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een schaafsel van zoethoutwortel)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een gewillig wezen dat je binnen bereik kunt zien. Totdat de spreuk eindigt, wordt de snelheid van het doelwit verdubbeld, krijgt het een +2 bonus voor AC, heeft het voordeel op behendigheidsbesparende worpen en krijgt het een extra actie bij elk van zijn beurten. Die actie kan alleen worden gebruikt om de actie Aanval (slechts één wapenaanval), Dash, Disengage, Hide of Use an Object uit te voeren.
Illusie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: S, M (een gloeiend wierookstokje of een kristallen flesje gevuld met fosforescerend materiaal)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een kronkelend patroon van kleuren dat door de lucht weeft in een kubus van 30 voet binnen bereik. Het patroon verschijnt even en verdwijnt. Elk wezen in het gebied dat het patroon ziet, moet een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het wezen voor de duur gecharmeerd. Hoewel het wezen gecharmeerd is van deze spreuk, is het uitgeschakeld en heeft het een snelheid van 0.
De spreuk eindigt voor een getroffen wezen als het schade oploopt of als iemand anders een actie gebruikt om het wezen uit zijn verdoving te schudden.
Bliksemschicht
Evocatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (100-voet lijn)
Onderdelen: V, S, M (een beetje bont en een staaf van barnsteen, kristal of glas)
Duur: Onmiddellijk
Een bliksemschicht die een lijn van 100 voet lang en 5 voet breed vormt, schiet van je af in een richting die je kiest. Elk wezen in de rij moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen loopt 8d6 bliksemschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
De bliksem ontsteekt brandbare voorwerpen in het gebied die niet worden gedragen of gedragen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 4 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 3e.
Grote afbeelding
Illusie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje fleece)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je creëert het beeld van een object, een wezen of een ander zichtbaar fenomeen dat niet groter is dan een kubus van 20 voet. Het beeld verschijnt op een plek die u binnen bereik kunt zien en duurt de hele tijd. Het lijkt volledig echt, inclusief geluiden, geuren en temperatuur die passen bij het afgebeelde ding. Je kunt niet voldoende warmte of kou creëren om schade aan te richten, een geluid dat luid genoeg is om donderschade aan te richten of een wezen doof te maken, of een geur die een wezen ziek kan maken (zoals de stank van een holbewoner).
Zolang je binnen het bereik van de illusie bent, kun je je actie gebruiken om het beeld naar een andere plek binnen bereik te laten bewegen. Als de afbeelding van locatie verandert, kunt u het uiterlijk wijzigen, zodat de bewegingen natuurlijk lijken voor de afbeelding. Als u bijvoorbeeld een afbeelding van een wezen maakt en deze verplaatst, kunt u de afbeelding wijzigen zodat het lijkt alsof het loopt. Op dezelfde manier kun je ervoor zorgen dat de illusie op verschillende tijdstippen verschillende geluiden maakt, waardoor het bijvoorbeeld een gesprek voert.
Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen gaan. Een wezen dat zijn actie gebruikt om de afbeelding te onderzoeken, kan vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen je spelling save DC. Als een schepsel de illusie onderscheidt voor wat het is, kan het schepsel door het beeld heen kijken, en zijn andere zintuiglijke kwaliteiten worden zwak voor het schepsel.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 6 of hoger, duurt de spreuk totdat deze is verdreven, zonder dat je je concentratie hoeft te verdrijven.
Bescherming tegen energie
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Voor de duur heeft het gewillige wezen dat je aanraakt weerstand tegen één schadetype naar keuze: zuur, kou, vuur, bliksem of donder.
Sneeuwstorm
Bezwering op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje stof en een paar druppels water)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Totdat de betovering eindigt, vallen ijzel en ijzel in een 20 meter hoge cilinder met een straal van 40 voet gecentreerd op een punt dat je binnen bereik kiest. Het gebied is zwaar verduisterd en blootgestelde vlammen in het gebied worden gedoofd.
De grond in het gebied is bedekt met glad ijs, waardoor het moeilijk terrein is. Wanneer een wezen tijdens een beurt voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt of daar aan zijn beurt begint, moet het een behendigheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding valt het op zijn buik.
Als een wezen zijn beurt begint in het gebied van de spreuk en zich concentreert op een spreuk, moet het wezen een succesvolle Constitution-reddende worp maken tegen je spreuk DC redden of zijn concentratie verliezen.
Langzaam
Transmutatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een druppel melasse)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je verandert de tijd rond maximaal zes wezens naar keuze in een kubus van 40 voet binnen bereik. Elk doelwit moet slagen in een wijsheidsreddende worp of voor de duur door deze spreuk worden beïnvloed.
De snelheid van een getroffen doelwit wordt gehalveerd, het neemt een straf van -2 voor AC- en Dexterity-besparende worpen, en het kan geen reacties gebruiken. Op zijn beurt kan hij een actie of een bonusactie gebruiken, niet beide. Ongeacht de vaardigheden of magische items van het wezen, het kan tijdens zijn beurt niet meer dan één melee- of afstandsaanval uitvoeren.
Als het wezen een spreuk probeert uit te spreken met een werptijd van 1 actie, gooi dan een d20. Bij een 11 of hoger wordt de spreuk pas in de volgende beurt van kracht en moet het wezen zijn actie in die beurt gebruiken om de spreuk te voltooien. Als dat niet lukt, is de spreuk verspild.
Een wezen dat door deze spreuk wordt getroffen, maakt aan het einde van elk van zijn beurten nog een wijsheidsreddende worp. Bij een succesvolle redding eindigt het effect.
Stinkende wolk
Bezwering op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 90 voet
Onderdelen: V, S, M (een rot ei of meerdere stinkdierkoolbladeren)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een bol met een straal van 20 voet van geel, misselijkmakend gas gecentreerd op een punt binnen bereik. De wolk verspreidt zich om hoeken en het gebied is zwaar verduisterd. De wolk blijft de hele tijd in de lucht hangen.
Elk wezen dat zich aan het begin van zijn beurt volledig in de wolk bevindt, moet een grondwetreddende worp tegen gif maken. Bij een mislukte redding besteedt het wezen zijn actie die kokhalzend en wankelend wordt. Wezens die niet hoeven te ademen of immuun zijn voor gif slagen automatisch in deze reddende worp.
Een matige wind (minstens 10 mijl per uur) verdrijft de wolk na 4 ronden. Een sterke wind (minstens 20 mijl per uur) verspreidt het na 1 ronde.
Multi-tong
Waarzeggerij op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, M (een klein kleimodel van een ziggurat)
Duur: 1 uur
Deze spreuk geeft het wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om elke gesproken taal die het hoort te begrijpen. Bovendien, wanneer het doelwit spreekt, begrijpt elk wezen dat ten minste één taal kent en het doelwit kan horen, wat het zegt.
Water ademen
Transmutatie op het 3e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een kort rietje of een stuk stro)
Duur: 24 uur
Deze spreuk geeft maximaal tien gewillige wezens die je binnen bereik kunt zien de mogelijkheid om onder water te ademen totdat de betovering eindigt. Aangetaste wezens behouden ook hun normale manier van ademen.
Waterwandeling
Transmutatie op het 3e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een stuk kurk)
Duur: 1 uur
Deze spreuk geeft de mogelijkheid om over elk vloeibaar oppervlak te bewegen – zoals water, zuur, modder, sneeuw, drijfzand of lava – alsof het onschadelijke vaste grond is (wezens die gesmolten lava oversteken, kunnen nog steeds schade oplopen door de hitte). Maximaal tien gewillige wezens die je binnen bereik kunt zien, krijgen deze vaardigheid voor de duur.
Als je je richt op een wezen dat is ondergedompeld in een vloeistof, draagt de spreuk het doelwit naar het oppervlak van de vloeistof met een snelheid van 60 voet per ronde.
Niveau 4
Verbanning
Afzwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een item dat onsmakelijk is voor het doelwit)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert een wezen dat je binnen bereik kunt zien naar een ander bestaansniveau te sturen. Het doelwit moet slagen op een Charisma-reddende worp of worden verbannen.
Als het doelwit inheems is in het bestaansniveau waarop je je bevindt, verban je het doelwit naar een onschadelijk halfvlak. Terwijl het daar is, is het doelwit uitgeschakeld. Het doelwit blijft daar totdat de spreuk eindigt, waarna het doelwit weer verschijnt in de ruimte die het heeft verlaten of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is.
Als het doelwit inheems is in een ander bestaansniveau dan het gebied waarop je je bevindt, wordt het doelwit verbannen met een zwak knallend geluid en keert het terug naar zijn thuisniveau. Als de spreuk eindigt voordat er 1 minuut is verstreken, verschijnt het doelwit weer in de ruimte die het heeft verlaten of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is. Anders wordt het doel niet geretourneerd.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 5 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 4e.
Vloek
Necromantie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Necromantische energie spoelt over een wezen naar keuze dat je binnen bereik kunt zien, waardoor vocht en vitaliteit eruit worden afgevoerd. Het doelwit moet een grondwetreddende worp maken. Het doelwit loopt 8d8 necrotische schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Als je je richt op een plantenwezen of een magische plant, maakt het de reddende worp met nadeel, en de spreuk brengt er maximale schade aan toe.
Als je je richt op een niet-magische plant die geen wezen is, zoals een boom of struik, maakt het geen reddende worp; het verdort gewoon en sterft.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 5 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 4e.
Verwarring
Betovering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 90 voet
Onderdelen: V, S, M (drie notendoppen)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Deze spreuk valt de geest van wezens aan en verdraait ze, brengt waanideeën voort en lokt ongecontroleerde actie uit. Elk wezen in een bol met een straal van 10 voet gecentreerd op een punt dat je binnen bereik kiest, moet slagen in een wijsheidsbesparende worp wanneer je deze spreuk uitspreekt of erdoor wordt beïnvloed.
Een getroffen doelwit kan geen reacties verdragen en moet aan het begin van elk van zijn beurten een d10 gooien om zijn gedrag voor die beurt te bepalen.
D10Gedrag
1Het wezen gebruikt al zijn bewegingen om in een willekeurige richting te bewegen. Om de richting te bepalen, rol je een d8 en wijs je een richting toe aan elk snijvlak. Het wezen onderneemt deze beurt geen actie.
2–6Het wezen beweegt of onderneemt deze beurt geen acties.
7–8Het wezen gebruikt zijn actie om een melee-aanval uit te voeren tegen een willekeurig bepaald wezen binnen zijn bereik. Als er geen schepsel binnen zijn bereik is, doet het schepsel deze beurt niets.
9–10Het wezen kan normaal handelen en bewegen.
Aan het einde van elk van zijn beurten kan een getroffen doelwit een wijsheidsreddende worp maken. Als het lukt, eindigt dit effect voor dat doelwit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 5 of hoger, neemt de straal van de bol met 5 voet toe voor elk slotniveau boven het 4e.
Dimensie deur
Bezwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 500 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Je teleporteert jezelf van je huidige locatie naar een andere plek binnen bereik. Je komt precies op de gewenste plek aan. Het kan een plaats zijn die je kunt zien, een plek die je kunt visualiseren, of een die je kunt beschrijven door afstand en richting te vermelden, zoals “200 voet recht naar beneden” of “omhoog naar het noordwesten in een hoek van 45 graden, 300 voet”.
Je kunt voorwerpen meenemen zolang ze niet zwaarder wegen dan wat je kunt dragen. Je kunt ook een gewillig wezen van jouw grootte of kleiner meenemen dat uitrusting draagt tot aan zijn draagvermogen. Het wezen moet binnen 5 meter van je zijn wanneer je deze spreuk uitspreekt.
Als je zou aankomen op een plaats die al bezet is door een object of een wezen, lopen jij en elk wezen dat met je meereist elk 4d6 krachtschade op, en de spreuk slaagt er niet in om je te teleporteren.
Domineer het beest
Betovering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert een beest te verleiden dat je binnen bereik kunt zien. Het moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of voor de duur door jou worden gecharmeerd. Als jij of wezens die vriendelijk tegen je zijn ertegen vechten, heeft het voordeel op de reddende worp.
Terwijl het beest gecharmeerd is, heb je er een telepathische band mee zolang jullie twee op hetzelfde bestaansniveau zijn. Je kunt deze telepathische verbinding gebruiken om commando’s te geven aan het wezen terwijl je bij bewustzijn bent (geen actie vereist), wat het zijn best doet om te gehoorzamen. U kunt een eenvoudige en algemene manier van handelen opgeven, zoals ‘Val dat wezen aan’, ‘Ren daarheen’ of ‘Haal dat object op’. Als het wezen de bestelling voltooit en geen verdere aanwijzingen van jou krijgt, verdedigt en bewaart het zichzelf zo goed als het kan.
U kunt uw actie gebruiken om totale en nauwkeurige controle over het doelwit te krijgen. Tot het einde van je volgende beurt onderneemt het wezen alleen de acties die je kiest en doet het niets dat je het niet toestaat te doen. Gedurende deze tijd kun je er ook voor zorgen dat het wezen een reactie gebruikt, maar dit vereist dat je ook je eigen reactie gebruikt.
Elke keer dat het doelwit schade oploopt, maakt het een nieuwe Wisdom-reddende worp tegen de spreuk. Als de reddende worp slaagt, eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van het 5e niveau, is de duur concentratie, tot 10 minuten. Wanneer je een spreukenslot van het 6e niveau gebruikt, is de duur concentratie, maximaal 1 uur. Wanneer je een spreukenslot van niveau 7 of hoger gebruikt, is de duur concentratie, tot 8 uur.
Grotere onzichtbaarheid
Illusie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Jij of een wezen dat je aanraakt, wordt onzichtbaar totdat de betovering eindigt. Alles wat het doelwit draagt of draagt, is onzichtbaar zolang het zich op de persoon van het doelwit bevindt.
Ijs storm
Evocatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 300 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje stof en een paar druppels water)
Duur: Onmiddellijk
Een hagel van keihard ijs beukt op de grond in een cilinder met een straal van 20 voet en een hoogte van 40 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik. Elk wezen in de cilinder moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen krijgt 2d8 knuppelschade en 4d6 koude schade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Hagelstenen veranderen het effectgebied van de storm in moeilijk terrein tot het einde van je volgende beurt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 5 of hoger, neemt de knuppelschade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 4e.
Polymorf
Transmutatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een cocon van rupsbanden)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Deze spreuk transformeert een wezen dat je binnen bereik kunt zien in een nieuwe vorm. Een onwillig schepsel moet een wijsheidsreddende worp maken om het effect te vermijden. De spreuk heeft geen effect op een gedaanteverwisselaar of een wezen met 0 hitpoints.
De transformatie duurt de duur, of totdat het doelwit daalt tot 0 hitpoints of sterft. De nieuwe vorm kan elk beest zijn waarvan de uitdagingsclassificatie gelijk is aan of lager is dan die van het doelwit (of het niveau van het doelwit, als het geen uitdagingsclassificatie heeft). De spelstatistieken van het doelwit, inclusief mentale vaardigheidsscores, worden vervangen door de statistieken van het gekozen beest. Het behoudt zijn uitlijning en persoonlijkheid.
Het doelwit neemt de hitpoints van zijn nieuwe vorm aan. Wanneer het terugkeert naar zijn normale vorm, keert het wezen terug naar het aantal hitpoints dat het had voordat het transformeerde. Als het terugkeert als gevolg van het dalen naar 0 hitpoints, wordt eventuele overtollige schade overgedragen naar zijn normale vorm. Zolang de overtollige schade de normale vorm van het wezen niet terugbrengt tot 0 hitpoints, wordt het niet bewusteloos geslagen.
Het wezen is beperkt in de acties die het kan uitvoeren door de aard van zijn nieuwe vorm, en het kan niet spreken, spreuken uitspreken of enige andere actie ondernemen waarvoor handen of spraak nodig zijn.
De uitrusting van het doelwit versmelt met de nieuwe vorm. Het wezen kan zijn uitrusting niet activeren, gebruiken, hanteren of er anderszins van profiteren.
Steenhuid
Afzwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (diamantstof ter waarde van 100 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Deze spreuk verandert het vlees van een gewillig wezen dat je aanraakt zo hard als steen. Totdat de spreuk eindigt, is het doelwit bestand tegen niet-magische knuppel-, doorboor- en snijschade.
Muur van vuur
Evocatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein stukje fosfor)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een muur van vuur op een vaste ondergrond binnen bereik. Je kunt de muur tot 60 voet lang, 20 voet hoog en 1 voet dik maken, of een geringde muur tot 20 voet in diameter, 20 voet hoog en 1 voet dik. De muur is ondoorzichtig en gaat lang mee.
Wanneer de muur verschijnt, moet elk wezen in zijn gebied een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte save krijgt een wezen 5d8 vuurschade, of de helft minder schade bij een succesvolle save.
Een kant van de muur, door jou geselecteerd wanneer je deze spreuk uitspreekt, brengt 5d8 vuurschade toe aan elk wezen dat zijn beurt beëindigt binnen 10 voet van die kant of binnen de muur. Een wezen loopt dezelfde schade op wanneer het tijdens een beurt voor het eerst de muur betreedt of daar zijn beurt beëindigt. De andere kant van de muur richt geen schade aan.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 5 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 4e.
Niveau 5
Objecten animeren
Transmutatie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Objecten komen op jouw commando tot leven. Kies maximaal tien niet-magische voorwerpen binnen bereik die niet worden gedragen of gedragen. Middelgrote doelen tellen als twee objecten, grote doelen tellen als vier objecten, enorme doelen tellen als acht objecten. U kunt geen animatie uitvoeren voor objecten die groter zijn dan Enorm. Elk doelwit wordt geanimeerd en wordt een wezen onder jouw controle totdat de spreuk eindigt of totdat het wordt teruggebracht tot 0 hitpoints.
Als bonusactie kun je elk wezen dat je met deze spreuk hebt gemaakt mentaal besturen als het wezen zich binnen 500 voet van je bevindt (als je meerdere wezens bestuurt, kun je ze allemaal tegelijk besturen, waarbij je elk hetzelfde commando geeft). Jij bepaalt welke actie het wezen zal ondernemen en waar het zich tijdens zijn volgende beurt zal bewegen, of je kunt een algemeen commando geven, zoals het bewaken van een bepaalde kamer of gang. Als je geen commando’s geeft, verdedigt het wezen zich alleen tegen vijandige wezens. Als het wezen eenmaal een bevel heeft gekregen, blijft het het volgen totdat zijn taak is voltooid.
Statistieken van geanimeerde objecten
Grootte PKEN Aanvallen Str Dex
Piepklein2018+8 om te raken, 1d4 + 4 schade418
Klein2516+6 om te raken, 1d8 + 2 schade614
Gemiddeld4013+5 om te raken, 2d6 + 1 schade1012
Groot5010+6 om te raken, 2d10 + 2 schade1410
Reusachtig8010+8 om te raken, 2d12 + 4 schade186
Een geanimeerd object is een constructie met AC, hitpoints, aanvallen, kracht en behendigheid die worden bepaald door de grootte. Zijn constitutie is 10 en zijn intelligentie en wijsheid zijn 3, en zijn charisma is 1. De snelheid is 30 voet; Als het object geen poten of andere aanhangsels heeft die het kan gebruiken voor voortbeweging, heeft het in plaats daarvan een vliegsnelheid van 30 voet en kan het zweven. Als het object stevig is bevestigd aan een oppervlak of een groter object, zoals een ketting die aan een muur is vastgeschroefd, is de snelheid 0. Het heeft blindzicht met een straal van 30 voet en is blind buiten die afstand. Wanneer het geanimeerde object naar 0 hitpoints zakt, keert het terug naar de oorspronkelijke objectvorm en wordt eventuele resterende schade overgedragen naar de oorspronkelijke objectvorm.
Als je een object opdracht geeft om aan te vallen, kan het een enkele melee-aanval uitvoeren op een wezen binnen een straal van 5 meter ervan. Het maakt een slam-aanval met een aanvalsbonus en knuppelschade die wordt bepaald door zijn grootte. De DM kan op basis van zijn vorm oordelen dat een specifiek object snij- of doorsteekschade toebrengt.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 6 of hoger, kun je twee extra objecten animeren voor elk slotniveau boven het 5e.
Cloudkill
Bezwering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je creëert een bol met een straal van 20 voet giftige, geelgroene mist gecentreerd op een punt dat je binnen bereik kiest. De mist verspreidt zich om de hoeken. Het duurt voor de duur of totdat sterke wind de mist verdrijft en de betovering beëindigt. Het gebied is zwaar verduisterd.
Wanneer een wezen voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt tijdens een beurt of daar aan zijn beurt begint, moet dat wezen een grondwetreddende worp maken. Het wezen loopt 5d8 gifschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Wezens worden beïnvloed, zelfs als ze hun adem inhouden of niet hoeven te ademen.
De mist beweegt 10 meter van je af aan het begin van elk van je bochten en rolt over het oppervlak van de grond. De dampen, die zwaarder zijn dan lucht, zinken naar het laagste niveau van het land en gieten zelfs openingen naar beneden.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 6 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 5e.
Kegel van kou
Evocatie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (kegel van 60 voet)
Onderdelen: V, S, M (een kleine kegel van kristal of glas)
Duur: Onmiddellijk
Een koude luchtstoot barst uit je handen. Elk wezen in een kegel van 60 voet moet een grondwetreddende worp maken. Een wezen loopt 8d8 koude schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Een wezen dat door deze spreuk wordt gedood, wordt een bevroren standbeeld totdat het ontdooit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 6 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 5e.
Creatie
Illusie op het 5e niveau
Gieten: 1 minuut
Range: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein stukje materie van hetzelfde type van het item dat u van plan bent te maken)
Duur: Speciaal
Je trekt slierten schaduwmateriaal uit de Shadowfell om een niet-levend object van plantaardig materiaal binnen bereik te creëren: zachte goederen, touw, hout of iets dergelijks. Je kunt deze spreuk ook gebruiken om minerale voorwerpen te maken, zoals steen, kristal of metaal. Het gecreëerde object mag niet groter zijn dan een kubus van 5 voet en het object moet een vorm en materiaal hebben die je eerder hebt gezien.
De duur is afhankelijk van het materiaal van het object. Als het object uit meerdere materialen bestaat, gebruik dan de kortste duur.
MateriaalDuurPlantaardig materiaal1 dagSteen of kristal12 uurEdele metalen1 uurGems10 minutenAdamanten of mithrale1 minuut
Het gebruik van materiaal dat door deze spreuk is gemaakt als de materiële component van een andere spreuk zorgt ervoor dat die spreuk faalt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 6 of hoger, neemt de kubus met 5 voet toe voor elk slotniveau boven het 5e.
Domineer persoon
Betovering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert een mensachtige te misleiden die je binnen bereik kunt zien. Het moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of voor de duur door jou worden gecharmeerd. Als jij of wezens die vriendelijk tegen je zijn ertegen vechten, heeft het voordeel op de reddende worp.
Terwijl het doelwit gecharmeerd is, heb je er een telepathische band mee zolang jullie twee op hetzelfde bestaansniveau zijn. Je kunt deze telepathische verbinding gebruiken om commando’s te geven aan het wezen terwijl je bij bewustzijn bent (geen actie vereist), wat het zijn best doet om te gehoorzamen. U kunt een eenvoudige en algemene manier van handelen opgeven, zoals ‘Val dat wezen aan’, ‘Ren daarheen’ of ‘Haal dat object op’. Als het wezen de bestelling voltooit en geen verdere aanwijzingen van jou krijgt, verdedigt en bewaart het zichzelf zo goed als het kan.
U kunt uw actie gebruiken om totale en nauwkeurige controle over het doelwit te krijgen. Tot het einde van je volgende beurt onderneemt het wezen alleen de acties die je kiest en doet het niets dat je het niet toestaat te doen. Gedurende deze tijd kun je er ook voor zorgen dat het wezen een reactie gebruikt, maar dit vereist dat je ook je eigen reactie gebruikt.
Elke keer dat het doelwit schade oploopt, maakt het een nieuwe Wisdom-reddende worp tegen de spreuk. Als de reddende worp slaagt, eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 6e niveau, is de duur concentratie, tot 10 minuten. Wanneer je een spreukslot van het 7e niveau gebruikt, is de duur concentratie, maximaal 1 uur. Wanneer je een spreukenslot van niveau 8 of hoger gebruikt, is de duur concentratie, tot 8 uur.
Monster vasthouden
Betovering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 90 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein, recht stuk ijzer)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een wezen dat je binnen bereik kunt zien. Het doelwit moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of voor de duur verlamd zijn. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden. Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit nog een wijsheidsreddende worp maken. Bij een succes eindigt de betovering op het doelwit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 6 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 5e. De wezens moeten zich binnen 30 meter van elkaar bevinden als je ze richt.
Insectenplaag
Bezwering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 300 voet
Onderdelen: V, S, M (een paar suikerkorrels, enkele korrels graan en een vetuitstrijkje)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Zwermende, bijtende sprinkhanen vullen een bol met een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt dat u binnen bereik kiest. De bol spreidt zich uit om hoeken. De bol blijft voor de duur staan en het gebied is licht verduisterd. Het gebied van de bol is moeilijk terrein.
Wanneer het gebied verschijnt, moet elk wezen erin een grondwetreddende worp maken. Een wezen loopt 4d10 doordringende schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Een wezen moet deze reddende worp ook maken wanneer het voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt tijdens een beurt of daar zijn beurt beëindigt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 6 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slotniveau boven het 5e.
Schijnbaar
Illusie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 8 uur
Met deze spreuk kun je het uiterlijk veranderen van een willekeurig aantal wezens die je binnen bereik kunt zien. Je geeft elk doel dat je kiest een nieuwe, illusoire verschijningsvorm. Een onwillig doelwit kan een Charisma-reddende worp maken, en als het lukt, wordt het niet beïnvloed door deze spreuk.
De spreuk verhult zowel fysieke verschijning als kleding, bepantsering, wapens en uitrusting. Je kunt elk wezen 1 voet korter of groter laten lijken en dun, dik of daartussenin lijken. Je kunt het lichaamstype van een doelwit niet veranderen, dus je moet een vorm kiezen met dezelfde basisopstelling van ledematen. Anders is de omvang van de illusie aan jou. De spreuk duurt de duur, tenzij je je actie gebruikt om deze eerder af te wijzen.
De veranderingen die door deze spreuk worden teweeggebracht, zijn niet bestand tegen fysieke inspectie. Als je deze spreuk bijvoorbeeld gebruikt om een hoed toe te voegen aan de outfit van een wezen, gaan er voorwerpen door de hoed en iedereen die hem aanraakt, voelt niets of voelt het hoofd en het haar van het wezen. Als je deze spreuk gebruikt om dunner te lijken dan je bent, zou de hand van iemand die zijn hand uitsteekt om je aan te raken tegen je aan botsen terwijl hij schijnbaar nog in de lucht is.
Een wezen kan zijn actie gebruiken om een doelwit te inspecteren en een Intelligence (Investigation) check uit te voeren aan de hand van je spelling save DC. Als het lukt, wordt het zich ervan bewust dat het doelwit vermomd is.
Telekinese
Transmutatie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je krijgt het vermogen om wezens of objecten te verplaatsen of te manipuleren door te denken. Wanneer je de spreuk uitspreekt, en als je actie elke ronde voor de duur, kun je je wil uitoefenen op één wezen of object dat je binnen bereik kunt zien, waardoor het juiste effect hieronder wordt veroorzaakt. Je kunt ronde na ronde hetzelfde doel beïnvloeden of op elk moment een nieuwe kiezen. Als je van doelwit wisselt, wordt het vorige doelwit niet langer beïnvloed door de spreuk.
Wezen. Je kunt proberen een groot of kleiner wezen te verplaatsen. Voer een vaardigheidscontrole uit met je spreukenvaardigheid die wordt betwist door de krachtcontrole van het wezen. Als je de wedstrijd wint, beweeg je het wezen tot 30 voet in elke richting, inclusief omhoog, maar niet buiten het bereik van deze spreuk. Tot het einde van je volgende beurt wordt het wezen vastgehouden in je telekinetische greep. Een wezen dat omhoog wordt getild, hangt in de lucht.
In de volgende rondes kun je je actie gebruiken om te proberen je telekinetische greep op het wezen te behouden door de wedstrijd te herhalen.
Object. U kunt proberen een object te verplaatsen dat tot 1,000 pond weegt. Als het object niet wordt gedragen of gedragen, beweeg je het automatisch tot 30 voet in elke richting, maar niet buiten het bereik van deze spreuk.
Als het voorwerp wordt gedragen of gedragen door een wezen, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren waarbij je spreukvaardigheid wordt betwist door de krachtcontrole van dat wezen. Als het je lukt, trek je het object weg van dat wezen en kun je het tot 30 voet in elke richting verplaatsen, maar niet buiten het bereik van deze spreuk.
U kunt met uw telekinetische greep nauwkeurige controle uitoefenen op objecten, zoals het manipuleren van een eenvoudig gereedschap, het openen van een deur of een container, het opbergen of ophalen van een item uit een open container, of het gieten van de inhoud uit een flesje.
Teleportatie cirkel
Bezwering op het 5e niveau
Gieten: 1 minuut
Range: 10 voet
Onderdelen: V, M (zeldzame krijtjes en inkten doordrenkt met kostbare edelstenen ter waarde van 50 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: 1 ronde
Terwijl je de spreuk uitspreekt, teken je een cirkel met een diameter van 10 voet op de grond, gegraveerd met sigils die je locatie verbinden met een permanente teleportatiecirkel naar keuze waarvan je de sigil-volgorde kent en die zich op hetzelfde bestaansniveau bevindt als jij. Een glinsterend portaal opent zich binnen de cirkel die je hebt getekend en blijft open tot het einde van je volgende beurt. Elk wezen dat het portaal binnengaat, verschijnt onmiddellijk binnen 5 meter van de bestemmingscirkel of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is.
Veel grote tempels, gilden en andere belangrijke plaatsen hebben permanente teleportatiecirkels die ergens binnen hun grenzen zijn gegraveerd. Elk van deze cirkels bevat een unieke sigil-sequentie – een reeks magische runen die in een bepaald patroon zijn gerangschikt. Wanneer je voor het eerst de mogelijkheid krijgt om deze spreuk uit te spreken, leer je de sigil-sequenties voor twee bestemmingen op het materiële vlak, bepaald door de DM. Je kunt tijdens je avonturen extra sigil-sequenties leren. U kunt een nieuwe sigil-reeks in het geheugen vastleggen nadat u deze 1 minuut hebt bestudeerd.
Je kunt een permanente teleportatiecirkel creëren door deze spreuk een jaar lang elke dag op dezelfde locatie uit te spreken. Je hoeft de cirkel niet te gebruiken om te teleporteren als je de spreuk op deze manier uitspreekt.
Muur van steen
Evocatie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein blok graniet)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Een niet-magische muur van massieve steen ontstaat op een punt dat je binnen bereik kiest. De muur is 6 centimeter dik en bestaat uit tien panelen van 10 bij 10 voet. Elk paneel moet aaneengesloten zijn met ten minste één ander paneel. Als alternatief kunt u panelen van 10 voet bij 20 voet maken die slechts 3 inch dik zijn.
Als de muur door de ruimte van een wezen snijdt wanneer het verschijnt, wordt het wezen naar één kant van de muur geduwd (naar keuze). Als een wezen aan alle kanten omringd zou zijn door de muur (of de muur en een ander vast oppervlak), kan dat wezen een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een succes kan het zijn reactie gebruiken om zijn snelheid op te voeren, zodat het niet langer door de muur wordt omsloten.
De muur kan elke gewenste vorm hebben, hoewel hij niet dezelfde ruimte kan innemen als een wezen of object. De muur hoeft niet verticaal te zijn of op een stevige ondergrond te rusten. Het moet echter versmelten met en stevig worden ondersteund door bestaande steen. Je kunt deze spreuk dus gebruiken om een kloof te overbruggen of een helling te maken.
Als u een overspanning van meer dan 20 voet lang maakt, moet u de grootte van elk paneel halveren om steunen te maken. Je kunt de muur grof vormen om kantelen, kantelen, enzovoort te maken.
De muur is een object gemaakt van steen dat kan worden beschadigd en dus kan worden doorbroken. Elk paneel heeft AC 15 en 30 hitpoints per inch dikte. Het reduceren van een paneel tot 0 hitpoints vernietigt het en kan ertoe leiden dat aangesloten panelen naar goeddunken van de DM instorten.
Als je je de hele tijd op deze spreuk concentreert, wordt de muur permanent en kan hij niet worden verdreven. Anders verdwijnt de muur wanneer de betovering eindigt.
Niveau 6
Ketting Bliksem
Evocatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (een stukje bont; een stuk barnsteen, glas of een kristallen staaf; en drie zilveren spelden)
Duur: Onmiddellijk
Je creëert een bliksemschicht die in de richting van een doelwit naar keuze gaat dat je binnen bereik kunt zien. Drie bouten springen dan van dat doel naar maar liefst drie andere doelen, die elk binnen 30 voet van het eerste doelwit moeten zijn. Een doelwit kan een wezen of een object zijn en kan worden aangevallen door slechts één van de bouten.
Een doelwit moet een behendigheidsreddende worp maken. Het doelwit krijgt 10d8 bliksemschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 7 of hoger, springt er een extra bout van het eerste doelwit naar een ander doelwit voor elk slotniveau boven het 6e.
cirkel van de dood
Necromantie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (het poeder van een geplette zwarte parel met een waarde van ten minste 500 gp)
Duur: Onmiddellijk
Een bol van negatieve energie rimpelt uit in een bol met een straal van 60 voet vanaf een punt binnen bereik. Elk wezen in dat gebied moet een Grondwet-reddende worp maken. Een doelwit loopt 8d6 necrotische schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 7 of hoger, neemt de schade toe met 2d6 voor elk slotniveau boven het 6e.
uiteenvallen
Transmutatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een magneetsteen en een snufje stof)
Duur: Onmiddellijk
Een dunne groene straal springt van je wijzende vinger naar een doel dat je binnen bereik kunt zien. Het doelwit kan een wezen, een object of een creatie van magische kracht zijn, zoals de muur die is gemaakt door een muur van kracht.
Een wezen dat het doelwit is van deze spreuk moet een behendigheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding loopt het doelwit 10d6 + 40 krachtschade op. Het doelwit valt uiteen als het door deze schade 0 hitpoints overhoudt.
Een uiteengevallen wezen en alles wat het draagt en draagt, behalve magische voorwerpen, wordt gereduceerd tot een hoop fijn grijs stof. Het schepsel kan alleen tot leven worden gewekt door middel van een echte opstanding of een wensspreuk.
Deze spreuk desintegreert automatisch een groot of kleiner niet-magisch object of een creatie van magische kracht. Als het doelwit een enorm of groter object of een creatie van kracht is, desintegreert deze spreuk een deel van de kubus van 10 voet. Een magisch voorwerp wordt niet beïnvloed door deze spreuk.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 7 of hoger, neemt de schade toe met 3d6 voor elk slotniveau boven het 6e.
Oogbeet
Necromantie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Voor de duur van de spreuk worden je ogen een inktzwarte leegte doordrenkt met angstaanjagende kracht. Een wezen naar keuze binnen 60 voet van je dat je kunt zien, moet slagen in een wijsheidsreddende worp of worden beïnvloed door een van de volgende effecten van je keuze voor de duur. Bij elk van je beurten totdat de spreuk eindigt, kun je je actie gebruiken om een ander wezen aan te vallen, maar je kunt niet opnieuw op een wezen richten als het erin is geslaagd een reddende worp te maken tegen deze oogbeet.
In slaap. Het doelwit raakt bewusteloos. Het wordt wakker als het schade oploopt of als een ander wezen zijn actie gebruikt om de slaper wakker te schudden.
In paniek. Het doelwit is bang voor je. Bij elk van zijn beurten moet het bange wezen de Dash-actie ondernemen en van je weggaan via de veiligste en kortst beschikbare route, tenzij hij nergens heen kan. Als het doelwit naar een plaats op minstens 60 meter afstand van je beweegt waar het je niet langer kan zien, eindigt dit effect.
Verziekt. Het doelwit heeft een nadeel bij aanvalsrollen en vaardigheidscontroles. Aan het einde van elk van zijn beurten kan hij nog een wijsheidsreddende worp maken. Als het lukt, eindigt het effect.
Bol van onkwetsbaarheid
Afzwering op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (straal van 10 voet)
Onderdelen: V, S, M (een glazen of kristallen kraal die verbrijzelt wanneer de betovering eindigt)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een onbeweeglijke, zwak glinsterende barrière ontstaat in een straal van 10 voet om je heen en blijft voor de duur.
Een spreuk van het 5e niveau of lager die van buiten de barrière wordt uitgesproken, kan geen invloed hebben op wezens of objecten erin, zelfs niet als de spreuk wordt uitgesproken met behulp van een spreukslot van een hoger niveau. Zo’n spreuk kan zich richten op wezens en objecten binnen de barrière, maar de spreuk heeft geen effect op hen. Evenzo wordt het gebied binnen de barrière uitgesloten van de gebieden die door dergelijke spreuken worden getroffen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 7 of hoger, blokkeert de barrière spreuken van één niveau hoger voor elk slotniveau boven het 6e.
Massale suggestie
Betovering op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Onderdelen: V, M (een slangentong en een beetje honingraat of een druppel zoete olie)
Duur: 24 uur
Je stelt een werkgang voor (beperkt tot een zin of twee) en beïnvloedt op magische wijze maximaal twaalf wezens naar keuze die je binnen bereik kunt zien en die je kunnen horen en begrijpen. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect. De suggestie moet zodanig worden geformuleerd dat de handelwijze redelijk klinkt. Als je het wezen vraagt om zichzelf neer te steken, zichzelf op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling te verrichten, wordt het effect van de spreuk automatisch tenietgedaan.
Elk doelwit moet een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding volgt het de handelwijze die u hebt beschreven zo goed mogelijk. De voorgestelde handelwijze kan gedurende de gehele duur worden voortgezet. Als de voorgestelde activiteit in een kortere tijd kan worden voltooid, eindigt de betovering wanneer de proefpersoon klaar is met wat hem werd gevraagd te doen.
U kunt ook voorwaarden opgeven die tijdens de duur een speciale activiteit activeren. Je zou bijvoorbeeld kunnen voorstellen dat een groep soldaten al hun geld geeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomen. Als niet aan de voorwaarde wordt voldaan voordat de spreuk eindigt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je metgezellen schade toebrengt aan een wezen dat door deze spreuk is getroffen, eindigt de spreuk voor dat wezen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 7e niveau, is de duur 10 dagen. Wanneer je een spreukenslot van het 8e niveau gebruikt, is de duur 30 dagen. Als je een spreukslot van het 9e niveau gebruikt, is de duur een jaar en een dag.
Verplaats de aarde
Transmutatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een ijzeren mes en een zakje met een mengsel van aarde – klei, leem en zand)
Duur: Concentratie, tot 2 uur
Kies een terreingebied dat niet groter is dan 40 voet aan een kant binnen bereik. U kunt vuil, zand of klei in het gebied op elke gewenste manier voor de duur hervormen. U kunt de hoogte van het gebied verhogen of verlagen, een greppel maken of opvullen, een muur oprichten of afvlakken, of een pilaar vormen. De omvang van dergelijke veranderingen mag niet groter zijn dan de helft van de grootste dimensie van het gebied. Dus als u een vierkant van 40 voet beïnvloedt, kunt u een pilaar maken tot 20 voet hoog, de hoogte van het vierkant met maximaal 20 voet verhogen of verlagen, een greppel graven tot 20 voet diep, enzovoort. Het duurt 10 minuten voordat deze wijzigingen zijn voltooid.
Aan het einde van elke 10 minuten die je besteedt aan het concentreren op de spreuk, kun je een nieuw terreingebied kiezen om te beïnvloeden.
Omdat de transformatie van het terrein langzaam plaatsvindt, kunnen wezens in het gebied meestal niet worden gevangen of gewond raken door de beweging van de grond.
Deze spreuk kan geen natuursteen of stenen constructie manipuleren. Rotsen en structuren verschuiven om plaats te bieden aan het nieuwe terrein. Als de manier waarop je het terrein vormgeeft een structuur onstabiel zou maken, zou het kunnen instorten.
Evenzo heeft deze spreuk geen directe invloed op de plantengroei. De verplaatste aarde neemt alle planten met zich mee.
Zonnestraal
Evocatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (60-voet lijn)
Onderdelen: V, S, M (een vergrootglas)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een straal van schitterend licht flitst uit je hand in een 5 meter brede, 60 meter lange lijn. Elk wezen in de rij moet een grondwetreddende worp maken. Bij een mislukte save loopt een wezen 6d8 stralingsschade op en wordt het verblind tot je volgende beurt. Bij een succesvolle redding loopt het de helft minder schade op en wordt het niet verblind door deze spreuk. Ondoden en sijpelingen hebben een nadeel bij deze reddende worp.
Je kunt bij elke beurt een nieuwe straallijn creëren als je actie totdat de spreuk eindigt.
Voor de duur schittert een splinter van briljante glans in je hand. Het werpt helder licht in een straal van 30 voet en dimt licht voor nog eens 30 voet. Dit licht is zonlicht.
Echt zien
Waarzeggerij op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een zalf voor de ogen die 25 gp kost; is gemaakt van paddenstoelenpoeder, saffraan en vet; en wordt geconsumeerd door de spreuk)
Duur: 1 uur
Deze spreuk geeft het gewillige wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om de dingen te zien zoals ze werkelijk zijn. Voor de duur heeft het wezen echt zicht, merkt het geheime deuren op die door magie zijn verborgen en kan het in het etherische vlak kijken, allemaal tot een bereik van 120 voet.
Niveau 7
Vertraagde ontploffing vuurbal
Evocatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein bolletje vleermuisguano en zwavel)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een straal geel licht flitst uit je wijzende vinger en condenseert vervolgens om op een gekozen punt binnen bereik te blijven hangen als een gloeiende kraal voor de duur. Wanneer de betovering eindigt, hetzij omdat je concentratie is verbroken of omdat je besluit deze te beëindigen, bloeit de kraal met een laag gebrul tot een explosie van vlammen die zich om hoeken verspreidt. Elk wezen in een bol met een straal van 20 voet die op dat punt is gecentreerd, moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen krijgt vuurschade die gelijk is aan de totale geaccumuleerde schade bij een mislukte redding, of de helft minder schade bij een succesvolle redding.
De basisschade van de spreuk is 12d6. Als aan het einde van je beurt de kraal nog niet tot ontploffing is gebracht, neemt de schade toe met 1d6.
Als de gloeiende kraal wordt aangeraakt voordat het interval is verstreken, moet het wezen dat hem aanraakt een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte redding eindigt de spreuk onmiddellijk, waardoor de kraal in vlammen opgaat. Bij een succesvolle redding kan het wezen de kraal tot 40 voet gooien. Wanneer het een wezen of een vast voorwerp raakt, eindigt de spreuk en explodeert de kraal.
Het vuur beschadigt voorwerpen in de omgeving en ontsteekt brandbare voorwerpen die niet worden gedragen of gedragen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 8 of hoger, neemt de basisschade toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 7e.
Etherisch
Transmutatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Tot 8 uur
Je stapt in de grensgebieden van het Etherische Vlak, in het gebied waar het overlapt met je huidige vlak. Je blijft in de Border Ethereal voor de duur of totdat je je actie gebruikt om de spreuk te negeren. Gedurende deze tijd kun je in elke richting bewegen. Als je omhoog of omlaag beweegt, kost elke voet beweging een extra voet. Je kunt het vliegtuig zien en horen waar je vandaan komt, maar alles ziet er grijs uit en je kunt niets meer dan 60 meter ver zien.
Terwijl je op het etherische vlak bent, kun je alleen andere wezens op dat vlak beïnvloeden en erdoor beïnvloed worden. Wezens die zich niet op het etherische vlak bevinden, kunnen je niet waarnemen en kunnen niet met je communiceren, tenzij een speciale vaardigheid of magie hen de mogelijkheid heeft gegeven om dit te doen.
Je negeert alle objecten en effecten die zich niet op het etherische vlak bevinden, waardoor je door objecten kunt bewegen die je waarneemt op het vlak waar je vandaan komt.
Wanneer de betovering eindigt, keer je onmiddellijk terug naar het vliegtuig waar je vandaan kwam op de plek die je momenteel bezet. Als je op dezelfde plek staat als een vast object of wezen wanneer dit gebeurt, word je onmiddellijk naar de dichtstbijzijnde onbezette ruimte gerangeerd die je kunt bezetten en loop je krachtschade op die gelijk is aan twee keer het aantal voeten dat je wordt verplaatst.
Deze spreuk heeft geen effect als je hem uitspreekt terwijl je op het etherische vlak bent of op een vlak dat er niet aan grenst, zoals een van de buitenste vlakken.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 8 of hoger, kun je je richten op maximaal drie gewillige wezens (inclusief jij) voor elk slotniveau boven het 7e. De wezens moeten zich binnen 10 meter van je bevinden wanneer je de spreuk uitspreekt.
Vinger van de dood
Necromantie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je stuurt negatieve energie door een wezen dat je binnen bereik kunt zien, waardoor het verzengende pijn veroorzaakt. Het doelwit moet een grondwetreddende worp maken. Het kost 7d8 + 30 necrotische schade bij een mislukte redding, of de helft minder schade bij een succesvolle.
Een mensachtige die door deze spreuk wordt gedood, staat aan het begin van je volgende beurt op als een zombie die permanent onder jouw bevel staat en je verbale bevelen zo goed mogelijk opvolgt.
Vuurstorm
Evocatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een storm die bestaat uit vellen brullende vlammen verschijnt op een locatie die je binnen bereik kiest. Het gebied van de storm bestaat uit maximaal tien kubussen van 10 voet, die u naar wens kunt rangschikken. Elke kubus moet ten minste één zijde hebben die grenst aan de zijde van een andere kubus. Elk wezen in het gebied moet een behendigheidsbesparende worp maken. Het kost 7d10 vuurschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Het vuur beschadigt voorwerpen in de omgeving en ontsteekt brandbare voorwerpen die niet worden gedragen of gedragen. Als je ervoor kiest, wordt het plantenleven in het gebied niet beïnvloed door deze spreuk.
ruimte verschuiving
Bezwering op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een gevorkte, metalen staaf met een waarde van ten minste 250 gp, afgestemd op een bepaald bestaansniveau)
Duur: Onmiddellijk
Jij en maximaal acht gewillige wezens die de handen in een cirkel met elkaar verbinden, worden naar een ander bestaansniveau getransporteerd. Je kunt een doelbestemming in algemene termen specificeren, zoals de Stad van Messing op het Elementaire Vlak van Vuur of het paleis van Dispater op het tweede niveau van de Negen Hellen, en je verschijnt in of nabij die bestemming. Als je bijvoorbeeld de City of Brass probeert te bereiken, kun je aankomen in de Street of Steel, voor de Gate of Ashes, of naar de stad kijken vanaf de overkant van de Sea of Fire, naar goeddunken van de DM.
Als alternatief, als je de sigil-reeks van een teleportatiecirkel op een ander bestaansniveau kent, kan deze spreuk je naar die cirkel brengen. Als de teleportatiecirkel te klein is om alle wezens die je hebt vervoerd te bevatten, verschijnen ze in de dichtstbijzijnde onbezette ruimtes naast de cirkel.
Je kunt deze spreuk gebruiken om een onwillig wezen naar een ander niveau te verbannen. Kies een wezen binnen je bereik en voer een melee-spreukaanval uit. Bij een treffer moet het wezen een Charisma-reddende worp maken. Als het wezen deze redding niet lukt, wordt het getransporteerd naar een willekeurige locatie op het bestaansvlak dat je opgeeft. Een schepsel dat zo wordt getransporteerd, moet zijn eigen weg terug vinden naar je huidige bestaansniveau.
Prismatische straal
7th-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: Self (60-foot cone)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.
1. Red. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
2. Orange. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
3. Yellow. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
4. Green. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
5. Blue. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
6. Indigo. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don’t need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.
7. Violet. On a failed save, the target is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM’s choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn’t its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)
8. Special. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.
Omgekeerde zwaartekracht
Transmutatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 100 voet
Onderdelen: V, S, M (een magneetsteen en ijzervijlsel)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Deze spreuk keert de zwaartekracht om in een cilinder met een straal van 50 voet en een hoogte van 100 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik. Alle wezens en objecten die niet op de een of andere manier aan de grond in het gebied zijn verankerd, vallen omhoog en bereiken de top van het gebied wanneer je deze spreuk uitspreekt. Een wezen kan een behendigheidsbesparende worp maken om een vast object vast te grijpen dat het kan bereiken, waardoor de val wordt vermeden.
Als er bij deze val een vast voorwerp (zoals een plafond) wordt aangetroffen, slaan vallende voorwerpen en wezens erop, net zoals ze zouden doen tijdens een normale neerwaartse val. Als een object of wezen de top van het gebied bereikt zonder iets te raken, blijft het daar, licht oscillerend, voor de duur.
Aan het einde van de duur vallen aangetaste objecten en wezens weer naar beneden.
Teleporteren
Bezwering op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 10 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Deze spreuk transporteert jou en maximaal acht gewillige wezens naar keuze die je binnen bereik kunt zien, of een enkel object dat je binnen bereik kunt zien, onmiddellijk naar een bestemming die je selecteert. Als je je op een object richt, moet het volledig in een kubus van 10 voet passen en kan het niet worden vastgehouden of gedragen door een onwillig wezen.
De bestemming die je kiest, moet je bekend zijn en het moet op hetzelfde bestaansniveau zijn als jij. Uw bekendheid met de bestemming bepaalt of u daar succesvol aankomt. De DM rolt d100 en raadpleegt de tafel.
Bekendheid Ongeluk Vergelijkbaar gebied Buiten het doel Op schema
Permanente cirke l———01–100
Bijbehorend object———01–100
Heel vertrouwd01–0506–1314–2425–100
Terloops gezien01–3334–4344–5354–100
Eenmaal bekeken01–4344–5354–7374–100
Omschrijving: __________01–4344–5354–7374–100
Valse bestemming01–5051–100——
Bekendheid. “Permanente cirkel” betekent een permanente teleportatiecirkel waarvan je de sigil volgorde kent. “Bijbehorend voorwerp” betekent dat u in het bezit bent van een voorwerp dat in de afgelopen zes maanden van de gewenste bestemming is meegenomen, zoals een boek uit de bibliotheek van een tovenaar, beddengoed uit een koninklijke suite of een stuk marmer uit het geheime graf van een lich.
“Heel vertrouwd” is een plek waar je heel vaak bent geweest, een plek die je zorgvuldig hebt bestudeerd, of een plek die je kunt zien als je de spreuk uitspreekt. “Terloops gezien” is een plek die je meer dan eens hebt gezien, maar waarmee je niet erg bekend bent. “Eén keer bekeken” is een plek die je één keer hebt gezien, mogelijk met behulp van magie. “Beschrijving” is een plaats waarvan u de locatie en het uiterlijk kent door de beschrijving van iemand anders, misschien van een kaart.
“Valse bestemming” is een plaats die niet bestaat. Misschien heb je geprobeerd het heiligdom van een vijand te doorzoeken, maar heb je in plaats daarvan een illusie bekeken, of probeer je te teleporteren naar een bekende locatie die niet meer bestaat.
Op schema. U en uw groep (of het doelobject) worden weergegeven waar u maar wilt.
Buiten het doel. U en uw groep (of het doelobject) verschijnen op een willekeurige afstand van de bestemming in een willekeurige richting. Afstand van het doel is 1d10 × 1d10 procent van de af te leggen afstand. Als je bijvoorbeeld 120 mijl probeert af te leggen, naast het doel landt en een 5 en 3 op de twee d10’s gooit, dan zou je 15 procent of 18 mijl van het doel af zijn. De DM bepaalt willekeurig de richting van het doel door een d8 te rollen en 1 aan te duiden als noord, 2 als noordoost, 3 als oost, enzovoort rond de punten van het kompas. Als je naar een kuststad teleporteert en 18 mijl op zee terechtkomt, kun je in de problemen komen.
Vergelijkbaar gebied. U en uw groep (of het doelobject) komen terecht in een ander gebied dat visueel of thematisch vergelijkbaar is met het doelgebied. Als je bijvoorbeeld op weg bent naar je thuislaboratorium, kun je terechtkomen in het laboratorium van een andere tovenaar of in een alchemistische winkel die veel van dezelfde gereedschappen en werktuigen heeft als je laboratorium. Over het algemeen verschijn je op de dichtstbijzijnde vergelijkbare plaats, maar aangezien de spreuk geen bereiklimiet heeft, kun je mogelijk overal in het vliegtuig terechtkomen.
Ongeluk. De onvoorspelbare magie van de spreuk resulteert in een moeilijke reis. Elk teleporterend wezen (of het doelobject) loopt 3d10 krachtschade op, en de DM rolt opnieuw op de tafel om te zien waar je terechtkomt (er kunnen meerdere ongelukken gebeuren, waarbij elke keer schade wordt aangericht).
Niveau 8
Monster domineren
Betovering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je probeert een wezen te misleiden dat je binnen bereik kunt zien. Het moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of voor de duur door jou worden gecharmeerd. Als jij of wezens die vriendelijk tegen je zijn ertegen vechten, heeft het voordeel op de reddende worp.
Hoewel het wezen gecharmeerd is, heb je er een telepathische band mee zolang jullie twee op hetzelfde bestaansniveau zijn. Je kunt deze telepathische verbinding gebruiken om commando’s te geven aan het wezen terwijl je bij bewustzijn bent (geen actie vereist), wat het zijn best doet om te gehoorzamen. U kunt een eenvoudige en algemene manier van handelen opgeven, zoals ‘Val dat wezen aan’, ‘Ren daarheen’ of ‘Haal dat object op’. Als het wezen de bestelling voltooit en geen verdere aanwijzingen van jou krijgt, verdedigt en bewaart het zichzelf zo goed als het kan.
U kunt uw actie gebruiken om totale en nauwkeurige controle over het doelwit te krijgen. Tot het einde van je volgende beurt onderneemt het wezen alleen de acties die je kiest en doet het niets dat je het niet toestaat te doen. Gedurende deze tijd kun je er ook voor zorgen dat het wezen een reactie gebruikt, maar dit vereist dat je ook je eigen reactie gebruikt.
Elke keer dat het doelwit schade oploopt, maakt het een nieuwe Wisdom-reddende worp tegen de spreuk. Als de reddende worp slaagt, eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van het 9e niveau, is de duur concentratie, tot 8 uur.
Aardbeving
Evocatie op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 500 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje aarde, een stuk steen en een klomp klei)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een seismische verstoring op een punt op de grond dat je binnen bereik kunt zien. Voor de duur scheurt een intense tremor door de grond in een cirkel met een straal van 100 voet gecentreerd op dat punt en schudt wezens en structuren die in contact komen met de grond in dat gebied.
De grond in het gebied wordt moeilijk terrein. Elk wezen op de grond dat zich concentreert, moet een grondwetreddende worp maken. Bij een mislukte redding wordt de concentratie van het wezen verbroken.
Wanneer je deze spreuk uitspreekt en aan het einde van elke beurt besteed je eraan om je erop te concentreren, moet elk wezen op de grond in het gebied een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het wezen op zijn buik geslagen.
Deze spreuk kan extra effecten hebben, afhankelijk van het terrein in het gebied, zoals bepaald door de DM.
Scheuren. Scheuren openen zich in het hele gebied van de spreuk aan het begin van je volgende beurt nadat je de spreuk hebt uitgesproken. In totaal openen 1d6 van dergelijke scheuren zich op door de DM gekozen locaties. Elk is 1d10 × 10 voet diep, 10 voet breed en strekt zich uit van de ene rand van het gebied van de spreuk naar de andere kant. Een wezen dat op een plek staat waar een spleet opengaat, moet slagen op een behendigheidsbesparende worp of erin vallen. Een wezen dat met succes opslaat, beweegt met de rand van de spleet als deze opengaat.
Een spleet die onder een constructie opengaat, zorgt ervoor dat deze automatisch instort (zie hieronder).
Structuren. De tremor brengt 50 knuppelschade toe aan elke structuur die in contact komt met de grond in het gebied wanneer je de spreuk uitspreekt en aan het begin van elk van je beurten totdat de spreuk eindigt. Als een structuur daalt tot 0 hitpoints, stort deze in en beschadigt mogelijk wezens in de buurt. Een wezen binnen de helft van de afstand van de hoogte van een constructie moet een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt het wezen 5d6 knuppelschade op, wordt het op zijn buik geslagen en wordt het begraven in het puin, waarvoor een DC 20 Strength (Athletics)-controle nodig is als actie om te ontsnappen. De DM kan de DC hoger of lager instellen, afhankelijk van de aard van het puin. Bij een succesvolle redding loopt het wezen de helft minder schade op en valt het niet voorover of wordt het niet begraven.
Brandgevaarlijke wolk
Bezwering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een wervelende rookwolk die met witgloeiende sintels wordt doorgeschoten, verschijnt in een bol met een straal van 20 voet gecentreerd op een punt binnen bereik. De wolk verspreidt zich om hoeken en is zwaar verduisterd. Het duurt voor de duur of totdat een wind met matige of hogere snelheid (minstens 10 mijl per uur) het verspreidt.
Wanneer de wolk verschijnt, moet elk wezen erin een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen loopt 10d8 vuurschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Een wezen moet deze reddende worp ook maken wanneer het voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt tijdens een beurt of daar zijn beurt beëindigt.
De wolk beweegt 10 voet direct van je af in een richting die je aan het begin van elk van je bochten kiest.
Kracht woord verdoven
Betovering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Je spreekt een woord van kracht dat de geest van een wezen dat je binnen bereik kunt zien, kan overweldigen, waardoor het met stomheid geslagen wordt. Als het doelwit 150 hitpoints of minder heeft, is het verdoofd. Anders heeft de spreuk geen effect.
Het verdoofde doelwit moet aan het einde van elk van zijn beurten een taaiheidreddende worp maken. Bij een succesvolle redding eindigt dit verbluffende effect.
Zonnestraal
Evocatie op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (vuur en een stuk zonnesteen)
Duur: Onmiddellijk
Schitterend zonlicht flitst in een straal van 60 voet, gecentreerd op een punt dat u binnen bereik kiest. Elk schepsel in dat licht moet een Grondwet-reddende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen 12d6 stralingsschade op en wordt het gedurende 1 minuut verblind. Bij een succesvolle redding loopt het de helft minder schade op en wordt het niet verblind door deze spreuk. Ondoden en sijpelingen hebben een nadeel bij deze reddende worp.
Een wezen dat verblind is door deze spreuk maakt aan het einde van elk van zijn beurten nog een Constitution-reddende worp. Bij een succesvolle redding is het niet langer verblind.
Deze spreuk verdrijft alle duisternis in zijn gebied die door een spreuk is gecreëerd.
Niveau 9
Hek
Bezwering op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een diamant met een waarde van minstens 5.000 gp)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je tovert een portaal tevoorschijn dat een onbezette ruimte die je binnen bereik kunt zien, verbindt met een precieze locatie op een ander bestaansniveau. Het portaal is een cirkelvormige opening, die u met een diameter van 5 tot 20 voet kunt maken. U kunt het portaal in elke gewenste richting oriënteren. Het portaal duurt de duur.
Het portaal heeft een voor- en een achterkant op elk vlak waar het verschijnt. Reizen door het portaal is alleen mogelijk door door de voorkant te bewegen. Alles wat dat doet, wordt onmiddellijk naar het andere vlak getransporteerd en verschijnt in de onbezette ruimte die zich het dichtst bij het portaal bevindt.
Goden en andere vlakke heersers kunnen voorkomen dat portalen die door deze spreuk zijn gemaakt, in hun aanwezigheid of waar dan ook binnen hun domein worden geopend.
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kun je de naam van een specifiek wezen uitspreken (een pseudoniem, titel of bijnaam werkt niet). Als dat wezen zich op een ander vlak bevindt dan het gebied waarop jij je bevindt, opent het portaal zich in de directe omgeving van het genoemde wezen en trekt het wezen erdoorheen naar de dichtstbijzijnde onbezette ruimte aan jouw kant van het portaal. Je krijgt geen speciale macht over het wezen en het is vrij om te handelen zoals de DM dat nodig acht. Het kan weggaan, je aanvallen of je helpen.
Meteoor zwerm
Evocatie op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: 1 mijl
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Brandende vuurbollen storten op de grond op vier verschillende punten die je binnen bereik kunt zien. Elk wezen in een bol met een straal van 40 voet, gecentreerd op elk punt dat je kiest, moet een behendigheidsbesparende worp maken. De bol spreidt zich uit om hoeken. Een wezen krijgt 20d6 vuurschade en 20d6 knuppelschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Een wezen in het gebied van meer dan één vurige uitbarsting wordt slechts één keer getroffen.
De spreuk beschadigt voorwerpen in het gebied en ontsteekt brandbare voorwerpen die niet worden gedragen of gedragen.
Machtswoord doden
Betovering op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Je spreekt een woord van kracht uit dat een wezen dat je binnen bereik kunt zien, kan dwingen om onmiddellijk te sterven. Als het wezen dat je kiest 100 hitpoints of minder heeft, sterft het. Anders heeft de spreuk geen effect.
Tijd stop
Transmutatie op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Je stopt even de stroom van de tijd voor iedereen behalve jezelf. Er verstrijkt geen tijd voor andere wezens, terwijl je 1d4 + 1 beurten achter elkaar neemt, waarin je acties kunt gebruiken en normaal kunt bewegen.
Deze spreuk eindigt als een van de acties die je tijdens deze periode gebruikt, of effecten die je tijdens deze periode creëert, een ander wezen dan jij beïnvloedt of een voorwerp dat door iemand anders dan jij wordt gedragen of gedragen. Bovendien eindigt de spreuk als je naar een plaats gaat die meer dan 1,000 voet verwijderd is van de locatie waar je hem hebt uitgesproken.
Wens
Bezwering op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Wens is de machtigste spreuk die een sterfelijk wezen kan uitspreken. Door simpelweg hardop te spreken, kun je de fundamenten van de werkelijkheid veranderen in overeenstemming met je verlangens.
Het basisgebruik van deze spreuk is om elke andere spreuk van niveau 8 of lager te dupliceren. Je hoeft in die spreuk aan geen enkele vereiste te voldoen, inclusief dure componenten. De betovering treedt gewoon in werking.
U kunt ook een van de volgende effecten naar keuze maken:
Je creëert een object met een waarde van maximaal 25.000 gp dat geen magisch item is. Het object kan in geen enkele dimensie meer dan 300 voet zijn en het verschijnt in een onbezette ruimte die je op de grond kunt zien.
Je staat maximaal twintig wezens toe die je kunt zien om alle hitpoints terug te krijgen, en je beëindigt alle effecten op hen die worden beschreven in de grotere herstelspreuk.
Je verleent maximaal tien wezens die je kunt zien weerstand te bieden aan een schadetype dat je kiest.
Je verleent maximaal tien wezens die je kunt zien immuniteit voor een enkele spreuk of ander magisch effect gedurende 8 uur. Je kunt jezelf en al je metgezellen bijvoorbeeld immuun maken voor de levensafvoeraanval van een lich.
Je maakt een enkele recente gebeurtenis ongedaan door een herworp te forceren van elke worp die je in de laatste ronde hebt gedaan (inclusief je laatste beurt). De werkelijkheid hervormt zichzelf om het nieuwe resultaat te accommoderen. Een wensspreuk kan bijvoorbeeld de succesvolle redding van een tegenstander, de voltreffer van een vijand of de mislukte redding van een vriend ongedaan maken. U kunt de reroll forceren met voordeel of nadeel, en u kunt kiezen of u de reroll of de originele roll wilt gebruiken.
Misschien kunt u iets bereiken dat buiten het bereik van de bovenstaande voorbeelden valt. Geef je wens zo nauwkeurig mogelijk door aan de DM. De DM heeft een grote vrijheid om te bepalen wat er in zo’n geval gebeurt; Hoe groter de wens, hoe groter de kans dat er iets misgaat. Deze spreuk kan gewoon mislukken, het gewenste effect kan slechts gedeeltelijk worden bereikt, of je kunt een onvoorzien gevolg ondervinden als gevolg van hoe je de wens hebt geformuleerd. Als je bijvoorbeeld wenst dat een schurk dood is, kun je vooruit in de tijd gaan naar een periode waarin die schurk niet meer leeft, waardoor je effectief uit het spel wordt verwijderd. Op dezelfde manier kan het wensen van een legendarisch magisch item of artefact je onmiddellijk naar de aanwezigheid van de huidige eigenaar van het item brengen.
De stress van het uitspreken van deze spreuk om een ander effect te produceren dan het dupliceren van een andere spreuk verzwakt je. Nadat je die stress hebt doorstaan, loop je elke keer dat je een spreuk uitspreekt totdat je een lange rust hebt voltooid, 1d10 necrotische schade op per niveau van die spreuk. Deze schade kan op geen enkele manier worden verminderd of voorkomen. Bovendien daalt je kracht tot 3, als het nog geen 3 of lager is, gedurende 2d4 dagen. Voor elk van die dagen dat u rust en niets meer doet dan lichte activiteit, neemt uw resterende hersteltijd met 2 dagen af. Ten slotte is er een kans van 33 procent dat je nooit meer een wens kunt uitspreken als je aan deze stress lijdt.
Niveau 0 ( Cantrips)
Koude aanraking
Necromantie cantrip
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 ronde
Je creëert een spookachtige, skeletachtige hand in de ruimte van een wezen binnen bereik. Voer een afstandsspreukaanval uit op het wezen om het aan te vallen met de kilte van het graf. Bij een treffer loopt het doelwit 1d8 necrotische schade op en kan het pas aan het begin van je volgende beurt hitpoints terugkrijgen. Tot die tijd klampt de hand zich vast aan het doelwit.
Als je een ondood doelwit raakt, heeft het ook een nadeel bij aanvalsrollen tegen je tot het einde van je volgende beurt.
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d8 wanneer je het 5e niveau (2d8), het 11e niveau (3d8) en het 17e niveau (4d8) bereikt.
Eldritch-explosie
Evocatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een straal knetterende energie schiet in de richting van een wezen binnen bereik. Voer een afstandsspreukaanval uit op het doelwit. Bij een treffer loopt het doelwit 1d10 krachtschade op.
De spreuk creëert meer dan één straal wanneer je hogere niveaus bereikt: twee balken op het 5e niveau, drie balken op het 11e niveau en vier balken op het 17e niveau. U kunt de stralen op hetzelfde doel of op verschillende doelen richten. Maak voor elke balk een aparte aanvalsrol.
Magische hand
Bezwering cantrip
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 minuut
Een spectrale, zwevende hand verschijnt op een punt dat u binnen bereik kiest. De hand duurt de hele tijd of totdat je het afdoet als een actie. De hand verdwijnt als hij ooit meer dan 30 meter van je verwijderd is of als je deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Je kunt je actie gebruiken om de hand te besturen. U kunt de hand gebruiken om een voorwerp te manipuleren, een ontgrendelde deur of container te openen, een voorwerp op te bergen of uit een open container te halen, of de inhoud uit een flesje te gieten. U kunt de hand elke keer dat u hem gebruikt tot 30 voet bewegen.
De hand kan niet aanvallen, magische items activeren of meer dan 10 pond dragen.
Kleine illusie
Illusie cantrip
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: S, M (een beetje fleece)
Duur: 1 minuut
U maakt een geluid of een beeld van een object binnen bereik dat de duur duurt. De illusie eindigt ook als je het afdoet als een actie of deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Als je een geluid maakt, kan het volume variëren van fluisteren tot schreeuwen. Het kan jouw stem zijn, de stem van iemand anders, het gebrul van een leeuw, een pak slaag van drums of een ander geluid dat je kiest. Het geluid gaat onverminderd door gedurende de hele duur, of je kunt op verschillende tijdstippen discrete geluiden maken voordat de betovering eindigt.
Als u een afbeelding van een object maakt, zoals een stoel, modderige voetafdrukken of een kleine kist, mag deze niet groter zijn dan een kubus van 5 voet. Het beeld mag geen geluid, licht, geur of enig ander zintuiglijk effect creëren. Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen gaan.
Als een wezen zijn actie gebruikt om het geluid of beeld te onderzoeken, kan het wezen vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen je spelling save DC. Als een schepsel de illusie onderscheidt voor wat het is, wordt de illusie zwak voor het schepsel.
Gif spray
Bezwering cantrip
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 10 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je steekt je hand uit naar een wezen dat je binnen bereik kunt zien en projecteert een wolk van schadelijk gas uit je handpalm. Het wezen moet slagen op een Grondwet reddende worp of 1d12 gifschade oplopen.
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d12 wanneer je het 5e niveau (2d12), het 11e niveau (3d12) en het 17e niveau (4d12) bereikt.
Toveren
Transmutatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 10 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Tot 1 uur
Deze spreuk is een kleine magische truc die beginnende toverSims gebruiken om te oefenen. Je creëert een van de volgende magische effecten binnen bereik:
Je creëert een onmiddellijk, onschadelijk zintuiglijk effect, zoals een vonkenregen, een windvlaag, vage muzieknoten of een vreemde geur.
Je steekt of dooft ogenblikkelijk een kaars, een fakkel of een klein kampvuur.
U reinigt of bevuilt onmiddellijk een object dat niet groter is dan 1 kubieke voet.
Je koelt, verwarmt of brengt tot 1 kubieke voet niet-levend materiaal op smaak gedurende 1 uur.
Je laat gedurende 1 uur een kleur, een kleine markering of een symbool op een object of een oppervlak verschijnen.
Je maakt een niet-magische snuisterij of een illusoire afbeelding die in je hand past en die meegaat tot het einde van je volgende beurt.
Als je deze spreuk meerdere keren uitspreekt, kun je maximaal drie van de niet-onmiddellijke effecten tegelijk actief hebben, en je kunt een dergelijk effect afwijzen als een actie.
Ware Slag
Waarzeggerij cantrip
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: S
Duur: Concentratie, tot 1 ronde
Je wijst met een vinger naar een doelwit binnen bereik. Je magie geeft je een kort inzicht in de verdediging van het doelwit. In je volgende beurt krijg je voordeel bij je eerste aanvalsworp tegen het doelwit, op voorwaarde dat deze spreuk niet is afgelopen.
Niveau 1
Charmeren
Betovering op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Je probeert een mensachtige te charmeren die je binnen bereik kunt zien. Het moet een wijsheidsreddende worp maken, en doet dat met voordeel als jij of je metgezellen ertegen vechten. Als het de reddende worp niet lukt, is het door jou gecharmeerd totdat de spreuk eindigt of totdat jij of je metgezellen er iets schadelijks aan doen. Het betoverde wezen beschouwt je als een vriendelijke kennis. Wanneer de betovering eindigt, weet het wezen dat het door jou is gecharmeerd.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 1e. De wezens moeten zich binnen 30 meter van elkaar bevinden als je ze richt.
Talen begrijpen
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een snufje roet en zout)
Duur: 1 uur
Voor de duur begrijp je de letterlijke betekenis van elke gesproken taal die je hoort. Je begrijpt ook elke geschreven taal die je ziet, maar je moet het oppervlak aanraken waarop de woorden zijn geschreven. Het duurt ongeveer 1 minuut om één pagina tekst te lezen.
Deze spreuk ontcijfert geen geheime berichten in een tekst of een glyph, zoals een geheimzinnige sigil, die geen deel uitmaakt van een geschreven taal.
Snelle retraite
1st-level transmutation
Casting Time: 1 bonus action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each of your turns until the spell ends, you can take the Dash action.
Helse berisping
Evocatie van het 1e niveau
Castingtijd: 1 reactie, die je neemt als reactie op schade door een wezen binnen 60 meter van je dat je kunt zien
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je wijst met je vinger en het wezen dat je heeft beschadigd, wordt even omringd door helse vlammen. Het wezen moet een behendigheidsreddende worp maken. Het kost 2d10 vuurschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slotniveau boven het 1e.
Geheimschrift
Illusie van het 1e niveau (ritueel)
Gieten: 1 minuut
Bereik: Aanraken
Onderdelen: S, M (een op lood gebaseerde inkt ter waarde van ten minste 10 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: 10 dagen
Je schrijft op perkament, papier of een ander geschikt schrijfmateriaal en doordrenkt het met een krachtige illusie die de hele tijd aanhoudt.
Voor jou en alle wezens die je aanwijst wanneer je de spreuk uitspreekt, lijkt het schrijven normaal, in je hand geschreven en brengt het de betekenis over die je bedoelde toen je de tekst schreef. Voor alle anderen lijkt het geschrift alsof het is geschreven in een onbekend of magisch schrift dat onbegrijpelijk is. Als alternatief kun je ervoor zorgen dat het schrijven een heel andere boodschap lijkt, geschreven in een andere hand en taal, hoewel de taal er een moet zijn die je kent.
Als de spreuk wordt verdreven, verdwijnen zowel het originele script als de illusie.
Een wezen met een goed gezichtsvermogen kan de verborgen boodschap lezen.
Bescherming tegen kwaad en goed
Afzwering van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (wijwater of zilver- en ijzerpoeder, dat de spreuk verbruikt)
Duur: Concentratie tot 10 minuten
Totdat de betovering eindigt, is een gewillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen bepaalde soorten wezens: aberraties, hemelingen, elementalen, fey, duivels en ondoden.
De bescherming biedt verschillende voordelen. Wezens van die typen hebben een nadeel bij aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan ook niet door hen worden gecharmeerd, bang of bezeten. Als het doelwit al betoverd, bang of bezeten is door zo’n wezen, heeft het doelwit voordeel bij elke nieuwe reddende worp tegen het relevante effect.
Ongeziene dienaar
1e niveau bezwering (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje touw en van hout)
Duur: 1 uur
Deze spreuk creëert een onzichtbare, hersenloze, vormeloze, middelgrote kracht die eenvoudige taken uitvoert op jouw commando totdat de spreuk eindigt. De dienaar ontstaat in een onbezette ruimte op de grond binnen bereik. Het heeft AC 10, 1 hitpoint en een sterkte van 2, en het kan niet aanvallen. Als het daalt tot 0 hitpoints, eindigt de spreuk.
Eenmaal bij elk van je beurten als bonusactie, kun je de dienaar mentaal opdracht geven om tot 15 voet te bewegen en met een object te communiceren. De dienaar kan eenvoudige taken uitvoeren die een menselijke dienaar zou kunnen doen, zoals dingen halen, schoonmaken, verstellen, kleren opvouwen, vuur aansteken, eten serveren en wijn inschenken. Zodra je het commando hebt gegeven, voert de dienaar de taak zo goed mogelijk uit totdat hij de taak heeft voltooid, en wacht dan op je volgende commando.
Als je de dienaar beveelt om een taak uit te voeren die hem meer dan 60 meter van je af zou brengen, eindigt de betovering.
Niveau 2
Duisternis
Evocatie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Onderdelen: V, M (vleermuisbont en een druppel pek of stuk steenkool)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Magische duisternis verspreidt zich vanaf een punt dat je binnen bereik kiest om een bol met een straal van 15 voet voor de duur te vullen. De duisternis verspreidt zich om de hoeken. Een wezen met een duister zicht kan niet door deze duisternis heen kijken, en niet-magisch licht kan het niet verlichten.
Als het punt dat je kiest zich op een object bevindt dat je vasthoudt of een object dat niet wordt gedragen of gedragen, komt de duisternis uit het object en beweegt het mee. Het volledig bedekken van de bron van de duisternis met een ondoorzichtig voorwerp, zoals een kom of een roer, blokkeert de duisternis.
Als een van de gebieden van deze spreuk overlapt met een lichtgebied dat is gecreëerd door een spreuk van niveau 2 of lager, wordt de spreuk die het licht heeft gecreëerd verdreven.
Betoveren
Betovering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 minuut
Je weeft een afleidende reeks woorden, waardoor wezens naar keuze die je binnen bereik kunt zien en die je kunnen horen, een wijsheidsreddende worp maken. Elk wezen dat niet kan worden gecharmeerd, slaagt automatisch in deze reddende worp, en als jij of je metgezellen tegen een wezen vechten, heeft het voordeel bij het opslaan. Bij een mislukte redding heeft het doelwit een nadeel bij Wisdom (Perception) checks die worden uitgevoerd om een ander wezen dan jij waar te nemen totdat de spreuk eindigt of totdat het doelwit je niet meer kan horen. De betovering eindigt als je arbeidsongeschikt bent of niet meer kunt praten.
Persoon vasthouden
Betovering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein, recht stuk ijzer)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een mensachtige die je binnen bereik kunt zien. Het doelwit moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of voor de duur verlamd zijn. Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit nog een wijsheidsreddende worp maken. Bij een succes eindigt de betovering op het doelwit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, kun je je richten op één extra mensachtige voor elk slotniveau boven het 2e. De mensachtigen moeten zich binnen 30 meter van elkaar bevinden als je ze target.
Onzichtbaarheid
Illusie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een wimper omhuld met Arabische gom)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Een wezen dat je aanraakt, wordt onzichtbaar totdat de betovering eindigt. Alles wat het doelwit draagt of draagt, is onzichtbaar zolang het zich op de persoon van het doelwit bevindt. De spreuk eindigt voor een doelwit dat aanvalt of een spreuk uitspreekt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 2e.
Spiegelbeeld
Illusie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: 1 minuut
Er verschijnen drie illusoire duplicaten van jezelf in je ruimte. Totdat de spreuk eindigt, bewegen de duplicaten met je mee en bootsen ze je acties na, waarbij ze van positie veranderen, zodat het onmogelijk is om bij te houden welk beeld echt is. U kunt uw actie gebruiken om de illusoire duplicaten te verwijderen.
Elke keer dat een wezen je aanvalt met een aanval tijdens de duur van de spreuk, gooi je een d20 om te bepalen of de aanval in plaats daarvan gericht is op een van je duplicaten.
Als je drie duplicaten hebt, moet je een 6 of hoger gooien om het doelwit van de aanval te veranderen in een duplicaat. Bij twee duplicaten moet je een 8 of hoger gooien. Bij één duplicaat moet je een 11 of hoger gooien.
De AC van een duplicaat is gelijk aan 10 + je Dexterity-modifier. Als een aanval een duplicaat raakt, wordt het duplicaat vernietigd. Een duplicaat kan alleen worden vernietigd door een aanval die het raakt. Het negeert alle andere schade en effecten. De spreuk eindigt wanneer alle drie de duplicaten zijn vernietigd.
Een wezen wordt niet beïnvloed door deze betovering als het niet kan zien, als het vertrouwt op andere zintuigen dan het gezichtsvermogen, zoals blindzien, of als het illusies als vals kan waarnemen, zoals bij het ware zien.
Mistige stap
Bezwering op het 2e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Kort omringd door zilverachtige mist, teleporteer je tot 30 voet naar een onbezette ruimte die je kunt zien.
Straal van verzwakking
Necromantie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een zwarte straal van enerverende energie springt uit je vinger in de richting van een wezen binnen bereik. Voer een afstandsspreukaanval uit op het doelwit. Bij een treffer richt het doelwit slechts halve schade aan met wapenaanvallen die kracht gebruiken totdat de spreuk eindigt.
Aan het einde van elk van de beurten van het doelwit kan het een grondwetreddende worp tegen de spreuk maken. Bij een succes eindigt de betovering.
Stukslaan
Evocatie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een chip van mica)
Duur: Onmiddellijk
Een plotseling luid rinkelend geluid, pijnlijk intens, barst los vanaf een punt naar keuze binnen bereik. Elk wezen in een bol met een straal van 10 voet die op dat punt is gecentreerd, moet een grondwetreddende worp maken. Een wezen krijgt 3d8 donderschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Een wezen gemaakt van anorganisch materiaal zoals steen, kristal of metaal heeft nadeel bij deze reddende worp.
Een niet-magisch voorwerp dat niet wordt gedragen of gedragen, loopt ook de schade op als het zich in het gebied van de spreuk bevindt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 2e.
Spin klimmen
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een druppel bitumen en een spin)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Totdat de betovering eindigt, krijgt een gewillig wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om omhoog, omlaag en over verticale oppervlakken en ondersteboven langs plafonds te bewegen, terwijl het zijn handen vrij heeft. Het doelwit krijgt ook een klimsnelheid die gelijk is aan zijn loopsnelheid.
Suggestie
Betovering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, M (een slangentong en een beetje honingraat of een druppel zoete olie)
Duur: Concentratie, tot 8 uur
Je stelt een manier van handelen voor (beperkt tot een zin of twee) en beïnvloedt op magische wijze een wezen dat je binnen bereik kunt zien en dat je kan horen en begrijpen. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect. De suggestie moet zodanig worden geformuleerd dat de handelwijze redelijk klinkt. Door het wezen te vragen zichzelf neer te steken, zichzelf op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling te verrichten, wordt de betovering beëindigd.
Het doelwit moet een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding volgt het de handelwijze die u hebt beschreven zo goed mogelijk. De voorgestelde handelwijze kan gedurende de gehele duur worden voortgezet. Als de voorgestelde activiteit in een kortere tijd kan worden voltooid, eindigt de betovering wanneer de proefpersoon klaar is met wat hem werd gevraagd te doen.
U kunt ook voorwaarden opgeven die tijdens de duur een speciale activiteit activeren. Je zou bijvoorbeeld kunnen voorstellen dat een ridder haar strijdros geeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomt. Als niet aan de voorwaarde wordt voldaan voordat de spreuk verloopt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je metgezellen het doelwit beschadigt, eindigt de spreuk.
Niveau 3
Tegen spreuk
Afzwering van het 3e niveau
Castingtijd: 1 reactie, die je neemt als je een wezen binnen 60 meter van je ziet dat een spreuk uitspreekt
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: S
Duur: Onmiddellijk
Je probeert een wezen te onderbreken tijdens het uitspreken van een spreuk. Als het wezen een spreuk van niveau 3 of lager uitspreekt, faalt de spreuk en heeft deze geen effect. Als het een spreuk van niveau 4 of hoger uitspreekt, voer dan een vaardigheidscontrole uit met behulp van je spreukvaardigheid. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een succes faalt de betovering van het wezen en heeft geen effect.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukenslot van niveau 4 of hoger, heeft de onderbroken spreuk geen effect als het niveau lager is dan of gelijk is aan het niveau van het spreukenslot dat je hebt gebruikt.
Magie verdrijven
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Kies een wezen, object of magisch effect binnen bereik. Elke spreuk van het 3e niveau of lager op het doel eindigt. Voor elke spreuk van het 4e niveau of hoger op het doelwit, voer je een vaardigheidscontrole uit met behulp van je spreukenvaardigheid. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een succesvolle controle eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 4 of hoger, beëindig je automatisch de effecten van een spreuk op het doelwit als het niveau van de spreuk gelijk is aan of lager is dan het niveau van de spreuksleuf die je hebt gebruikt.
Angst
Illusie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (kegel van 30 voet)
Onderdelen: V, S, M (een witte veer of het hart van een kip)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je projecteert een fantasmatisch beeld van de ergste angsten van een wezen. Elk wezen in een kegel van 30 voet moet slagen in een wijsheidsbesparende worp of laat vallen wat het vasthoudt en wordt bang voor de duur.
Terwijl een wezen bang is voor deze spreuk, moet het de Dash-actie ondernemen en bij elk van zijn beurten via de veiligste beschikbare route van je weggaan, tenzij je nergens heen kunt. Als het wezen zijn beurt beëindigt op een locatie waar het geen zichtlijn naar jou heeft, kan het wezen een wijsheidsreddende worp maken. Bij een succesvolle redding eindigt de betovering voor dat wezen.
Vlieg
Transmutatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een vleugelveer van een willekeurige vogel)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je raakt een gewillig schepsel aan. Het doelwit krijgt een vliegsnelheid van 60 voet voor de duur. Wanneer de spreuk eindigt, valt het doelwit als het nog steeds in de lucht is, tenzij het de val kan stoppen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 4 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 3e.
Gasvormige vorm
Transmutatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een beetje gaas en een sliert rook)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je transformeert een gewillig wezen dat je aanraakt, samen met alles wat het draagt en draagt, in een mistige wolk voor de duur. De spreuk eindigt als het wezen naar 0 hitpoints zakt. Een onstoffelijk wezen wordt niet aangetast.
In deze vorm is de enige bewegingsmethode van het doelwit een vliegsnelheid van 10 voet. Het doelwit kan de ruimte van een ander wezen betreden en innemen. Het doelwit is bestand tegen niet-magische schade en heeft een voordeel bij het redden van kracht, behendigheid en constitutie. Het doelwit kan door kleine gaatjes, smalle openingen en zelfs slechts scheuren gaan, hoewel het vloeistoffen behandelt alsof het vaste oppervlakken zijn. Het doelwit kan niet vallen en blijft in de lucht zweven, zelfs als het verdoofd of anderszins uitgeschakeld is.
In de vorm van een mistige wolk kan het doelwit niet praten of objecten manipuleren, en alle objecten die het droeg of vasthield, kunnen niet worden gedropt, gebruikt of op een andere manier worden gebruikt. Het doelwit kan niet aanvallen of spreuken uitspreken.
Hypnotiserend patroon
Illusie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: S, M (een gloeiend wierookstokje of een kristallen flesje gevuld met fosforescerend materiaal)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een kronkelend patroon van kleuren dat door de lucht weeft in een kubus van 30 voet binnen bereik. Het patroon verschijnt even en verdwijnt. Elk wezen in het gebied dat het patroon ziet, moet een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het wezen voor de duur gecharmeerd. Hoewel het wezen gecharmeerd is van deze spreuk, is het uitgeschakeld en heeft het een snelheid van 0.
De spreuk eindigt voor een getroffen wezen als het schade oploopt of als iemand anders een actie gebruikt om het wezen uit zijn verdoving te schudden.
Magische cirkel
Afzwering van het 3e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 10 voet
Onderdelen: V, S, M (wijwater of zilver- en ijzerpoeder ter waarde van minstens 100 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: 1 uur
Je creëert een cilinder met een straal van 10 voet en een hoogte van 20 meter hoge magische energie, gecentreerd op een punt op de grond dat je binnen bereik kunt zien. Gloeiende runen verschijnen overal waar de cilinder de vloer of een ander oppervlak kruist.
Kies een of meer van de volgende soorten wezens: hemelingen, elementalen, fey, duivels of ondoden. De cirkel beïnvloedt een wezen van het gekozen type op de volgende manieren:
Het wezen kan niet vrijwillig de cilinder binnengaan met niet-magische middelen. Als het wezen teleportatie of interplanaire reizen probeert te gebruiken om dit te doen, moet het eerst slagen in een Charisma-reddende worp.
Het wezen heeft een nadeel bij aanvalsrollen tegen doelen in de cilinder.
Doelwitten in de cilinder kunnen niet worden betoverd, bang gemaakt of bezeten door het wezen.
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kun je ervoor kiezen om de magie ervan in de omgekeerde richting te laten werken, waardoor wordt voorkomen dat een wezen van het gespecificeerde type de cilinder verlaat en doelen erbuiten worden beschermd.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 4 of hoger, neemt de duur toe met 1 uur voor elk slotniveau boven het 3e.
Grote afbeelding
Illusie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje fleece)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je creëert het beeld van een object, een wezen of een ander zichtbaar fenomeen dat niet groter is dan een kubus van 20 voet. Het beeld verschijnt op een plek die u binnen bereik kunt zien en duurt de hele tijd. Het lijkt volledig echt, inclusief geluiden, geuren en temperatuur die passen bij het afgebeelde ding. Je kunt niet voldoende warmte of kou creëren om schade aan te richten, een geluid dat luid genoeg is om donderschade aan te richten of een wezen doof te maken, of een geur die een wezen ziek kan maken (zoals de stank van een holbewoner).
Zolang je binnen het bereik van de illusie bent, kun je je actie gebruiken om het beeld naar een andere plek binnen bereik te laten bewegen. Als de afbeelding van locatie verandert, kunt u het uiterlijk wijzigen, zodat de bewegingen natuurlijk lijken voor de afbeelding. Als u bijvoorbeeld een afbeelding van een wezen maakt en deze verplaatst, kunt u de afbeelding wijzigen zodat het lijkt alsof het loopt. Op dezelfde manier kun je ervoor zorgen dat de illusie op verschillende tijdstippen verschillende geluiden maakt, waardoor het bijvoorbeeld een gesprek voert.
Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen gaan. Een wezen dat zijn actie gebruikt om de afbeelding te onderzoeken, kan vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen je spelling save DC. Als een schepsel de illusie onderscheidt voor wat het is, kan het schepsel door het beeld heen kijken, en zijn andere zintuiglijke kwaliteiten worden zwak voor het schepsel.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 6 of hoger, duurt de spreuk totdat deze is verdreven, zonder dat je je concentratie hoeft te verdrijven.
Vloek verwijderen
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Bij je aanraking eindigen alle vloeken die van invloed zijn op één wezen of object. Als het object een vervloekt magisch item is, blijft de vloek bestaan, maar de spreuk verbreekt de afstemming van de eigenaar op het object, zodat het kan worden verwijderd of weggegooid.
Multi-tong
Waarzeggerij op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, M (een klein kleimodel van een ziggurat)
Duur: 1 uur
Deze spreuk geeft het wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om elke gesproken taal die het hoort te begrijpen. Bovendien, wanneer het doelwit spreekt, begrijpt elk wezen dat ten minste één taal kent en het doelwit kan horen, wat het zegt.
Vampirische aanraking
Necromantie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
De aanraking van je met schaduw omkranste hand kan levenskracht van anderen overhevelen om je wonden te helen. Voer een melee-spreuk uit tegen een wezen binnen je bereik. Bij een treffer loopt het doelwit 3d6 necrotische schade op en krijg je hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de hoeveelheid toegebrachte necrotische schade. Totdat de spreuk eindigt, kun je de aanval bij elk van je beurten opnieuw uitvoeren als een actie.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 4 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 3e.
Niveau 4
Verbanning
Afzwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een item dat onsmakelijk is voor het doelwit)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert een wezen dat je binnen bereik kunt zien naar een ander bestaansniveau te sturen. Het doelwit moet slagen op een Charisma-reddende worp of worden verbannen.
Als het doelwit inheems is in het bestaansniveau waarop je je bevindt, verban je het doelwit naar een onschadelijk halfvlak. Terwijl het daar is, is het doelwit uitgeschakeld. Het doelwit blijft daar totdat de spreuk eindigt, waarna het doelwit weer verschijnt in de ruimte die het heeft verlaten of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is.
Als het doelwit inheems is in een ander bestaansniveau dan het gebied waarop je je bevindt, wordt het doelwit verbannen met een zwak knallend geluid en keert het terug naar zijn thuisniveau. Als de spreuk eindigt voordat er 1 minuut is verstreken, verschijnt het doelwit weer in de ruimte die het heeft verlaten of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is. Anders wordt het doel niet geretourneerd.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 5 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 4e.
vloek
Necromantie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Necromantische energie spoelt over een wezen naar keuze dat je binnen bereik kunt zien, waardoor vocht en vitaliteit eruit worden afgevoerd. Het doelwit moet een grondwetreddende worp maken. Het doelwit loopt 8d8 necrotische schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Als je je richt op een plantenwezen of een magische plant, maakt het de reddende worp met nadeel, en de spreuk brengt er maximale schade aan toe.
Als je je richt op een niet-magische plant die geen wezen is, zoals een boom of struik, maakt het geen reddende worp; het verdort gewoon en sterft.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 5 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 4e.
Dimensie deur
Bezwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 500 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Je teleporteert jezelf van je huidige locatie naar een andere plek binnen bereik. Je komt precies op de gewenste plek aan. Het kan een plaats zijn die je kunt zien, een plek die je kunt visualiseren, of een die je kunt beschrijven door afstand en richting te vermelden, zoals “200 voet recht naar beneden” of “omhoog naar het noordwesten in een hoek van 45 graden, 300 voet”.
Je kunt voorwerpen meenemen zolang ze niet zwaarder wegen dan wat je kunt dragen. Je kunt ook een gewillig wezen van jouw grootte of kleiner meenemen dat uitrusting draagt tot aan zijn draagvermogen. Het wezen moet binnen 5 meter van je zijn wanneer je deze spreuk uitspreekt.
Als je zou aankomen op een plaats die al bezet is door een object of een wezen, lopen jij en elk wezen dat met je meereist elk 4d6 krachtschade op, en de spreuk slaagt er niet in om je te teleporteren.
Hallucinatorisch terrein
Illusie op het 4e niveau
Casting Time: 10 minuten
Enkeleregels: 300 voet
Onderdelen: V, S, M (een steen, een takje en een beetje groene plant)
Duur: 24 uur
Je laat natuurlijk terrein in een kubus van 150 voet binnen bereik eruitzien, klinken en ruiken als een ander soort natuurlijk terrein. Zo kunnen open velden of een weg worden gemaakt om op een moeras, heuvel, spleet of een ander moeilijk of onbegaanbaar terrein te lijken. Een vijver kan worden gemaakt als een met gras begroeide weide, een afgrond als een zachte helling, of een met rotsen bezaaide geul als een brede en gladde weg. Gefabriceerde structuren, uitrusting en wezens in het gebied zijn niet veranderd in uiterlijk.
De tactiele kenmerken van het terrein zijn ongewijzigd, dus wezens die het gebied betreden, zullen waarschijnlijk door de illusie heen kijken. Als het verschil niet duidelijk is door aanraking, kan een wezen dat de illusie zorgvuldig onderzoekt, proberen een Intelligence (Investigation) -controle uit te voeren tegen je spreuksave DC om het niet te geloven. Een wezen dat de illusie onderscheidt voor wat het is, ziet het als een vaag beeld dat over het terrein wordt gelegd.
Niveau 5
BERICHTJE STUREN Ander gebied
Waarzeggerij op het 5e niveau (ritueel)
Gieten: 1 minuut
Bereik: Zelf
Onderdelen: V
Duur: 1 minuut
Je maakt mentaal contact met een halfgod, de geest van een lang geleden overleden wijze of een andere mysterieuze entiteit uit een ander gebied. Contact maken met deze extraplanaire intelligentie kan je geest belasten of zelfs breken. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, maak je een DC 15 Intelligence-reddende worp. Bij een mislukking loop je 6d6 psychische schade op en ben je krankzinnig totdat je een lange rustpauze hebt voltooid. Terwijl je krankzinnig bent, kun je geen acties ondernemen, kun je niet begrijpen wat andere wezens zeggen, kun je niet lezen en spreek je alleen in wartaal. Een grotere herstelspreuk die over je wordt uitgesproken, maakt een einde aan dit effect.
Bij een succesvolle opslag kunt u de entiteit maximaal vijf vragen stellen. Je moet je vragen stellen voordat de betovering eindigt. De DM beantwoordt elke vraag met één woord, zoals ‘ja’, ‘nee’, ‘misschien’, ‘nooit’, ‘irrelevant’ of ‘onduidelijk’ (als de entiteit het antwoord op de vraag niet weet). Als een antwoord van één woord misleidend zou zijn, zou de DM in plaats daarvan een korte zin als antwoord kunnen aanbieden.
Droom
Illusie op het 5e niveau
Gieten: 1 minuut
Range: Speciaal
Onderdelen: V, S, M (een handvol zand, een klodder inkt en een schrijfveer geplukt van een slapende vogel)
Duur: 8 uur
Deze spreuk geeft vorm aan de dromen van een wezen. Kies een wezen dat bij jou bekend staat als het doelwit van deze spreuk. Het doelwit moet zich op hetzelfde bestaansniveau bevinden als jij. Wezens die niet slapen, zoals elfen, kunnen niet worden gecontacteerd door deze spreuk. Jij, of een gewillig wezen dat je aanraakt, komt in een trancetoestand en treedt op als boodschapper. In trance is de boodschapper zich bewust van zijn of haar omgeving, maar kan hij of zij geen acties ondernemen of bewegen.
Als het doelwit slaapt, verschijnt de boodschapper in de dromen van het doelwit en kan hij met het doelwit praten zolang het slaapt, gedurende de duur van de spreuk. De boodschapper kan ook de omgeving van de droom vormgeven door landschappen, objecten en andere beelden te creëren. De boodschapper kan op elk moment uit de trance komen, waardoor het effect van de spreuk vroegtijdig wordt beëindigd. Het doelwit herinnert zich de droom perfect bij het ontwaken. Als het doelwit wakker is wanneer je de spreuk uitspreekt, weet de boodschapper dat en kan hij de trance (en de spreuk) beëindigen of wachten tot het doelwit in slaap valt, waarna de boodschapper in de dromen van het doelwit verschijnt.
Je kunt de boodschapper monsterlijk en angstaanjagend laten lijken voor het doelwit. Als je dat doet, kan de boodschapper een boodschap van niet meer dan tien woorden afleveren en dan moet het doelwit een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding spawnen echo’s van het fantasmatische gedrocht een nachtmerrie die de duur van de slaap van het doelwit duurt en voorkomt dat het doelwit enig voordeel haalt uit die rust. Bovendien, wanneer het doelwit wakker wordt, neemt het 3d6 psychische schade op.
Als je een lichaamsdeel, haarlok, knipsel van een spijker of een soortgelijk deel van het lichaam van het doelwit hebt, maakt het doelwit zijn reddende worp met nadeel.
Monster vasthouden
Betovering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 90 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein, recht stuk ijzer)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een wezen dat je binnen bereik kunt zien. Het doelwit moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of voor de duur verlamd zijn. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden. Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit nog een wijsheidsreddende worp maken. Bij een succes eindigt de betovering op het doelwit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 6 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 5e. De wezens moeten zich binnen 30 meter van elkaar bevinden als je ze richt.
Schreeuwen
Waarzeggerij op het 5e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een focus ter waarde van ten minste 1.000 gp, zoals een kristallen bol, een zilveren spiegel of een lettertype gevuld met wijwater)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je kunt een bepaald wezen zien en horen dat je kiest en dat zich op hetzelfde bestaansniveau bevindt als jij. Het doelwit moet een wijsheidsbesparende worp maken, die wordt aangepast door hoe goed je het doelwit kent en het soort fysieke verbinding dat je ermee hebt. Als een doelwit weet dat je deze spreuk uitspreekt, kan het de reddende worp vrijwillig mislukken als het geobserveerd wil worden.
KennisModifier opslaanTweedehands (je hebt gehoord van het doelwit)+5Uit de eerste hand (je hebt het doel bereikt)+0Vertrouwd (je kent het doel goed)−5
VerbindingModifier opslaanGelijkenis of afbeelding−2Bezit of kledingstuk−4Lichaamsdeel, haarlok, stukje nagel en dergelijke−10
Bij een succesvolle redding wordt het doelwit niet beïnvloed en kun je deze spreuk 24 uur lang niet meer tegen het doelwit gebruiken.
Bij een mislukte redding creëert de spreuk een onzichtbare sensor binnen 10 meter van het doelwit. Je kunt door de sensor heen zien en horen alsof je er zelf bij bent. De sensor beweegt met het doel mee en blijft er gedurende de duur binnen 10 meter van. Een wezen dat onzichtbare objecten kan zien, ziet de sensor als een lichtgevende bol ter grootte van je vuist.
In plaats van je op een wezen te richten, kun je een locatie kiezen die je eerder hebt gezien als het doelwit van deze spreuk. Als je dat doet, verschijnt de sensor op die locatie en beweegt hij niet.
Niveau 6
cirkel van de dood
Necromantie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (het poeder van een geplette zwarte parel met een waarde van ten minste 500 gp)
Duur: Onmiddellijk
Een bol van negatieve energie rimpelt uit in een bol met een straal van 60 voet vanaf een punt binnen bereik. Elk wezen in dat gebied moet een Grondwet-reddende worp maken. Een doelwit loopt 8d6 necrotische schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 7 of hoger, neemt de schade toe met 2d6 voor elk slotniveau boven het 6e.
Tover Fey
Bezwering op het 6e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 90 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je roept een fey-wezen op met uitdagingsclassificatie 6 of lager, of een fey-geest die de vorm aanneemt van een beest met uitdagingsclassificatie 6 of lager. Het verschijnt in een onbezette ruimte die u binnen bereik kunt zien. Het fey-wezen verdwijnt wanneer het daalt tot 0 hitpoints of wanneer de spreuk eindigt.
Het fey-wezen is vriendelijk voor jou en je metgezellen voor de duur. Rolinitiatief voor het wezen, dat zijn eigen beurten heeft. Het gehoorzaamt alle verbale commando’s die u eraan geeft (u hoeft geen actie te ondernemen), zolang ze de uitlijning niet schenden. Als je geen commando’s geeft aan het fey-wezen, verdedigt het zichzelf tegen vijandige wezens, maar onderneemt het verder geen acties.
Als je concentratie wordt verbroken, verdwijnt het fey-wezen niet. In plaats daarvan verlies je de controle over het fey-wezen, wordt het vijandig tegenover jou en je metgezellen en kan het aanvallen. Een ongecontroleerd fey-wezen kan niet door jou worden afgewezen en het verdwijnt 1 uur nadat je het hebt opgeroepen.
De DM heeft de statistieken van het fey-wezen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 7 of hoger, wordt de uitdagingsclassificatie met 1 verhoogd voor elk slotniveau boven het 6e.
Creëer ondoden
Necromantie op het 6e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 10 voet
Onderdelen: V, S, M (een aarden pot gevuld met grafvuil, een aarden pot gevuld met brak water en een zwarte onyxsteen van 150 gp voor elk lijk)
Duur: Onmiddellijk
Je kunt deze spreuk alleen ‘s nachts uitspreken. Kies maximaal drie lijken van middelgrote of kleine mensachtigen binnen bereik. Elk lijk wordt een griezel onder jouw controle. (De DM heeft spelstatistieken voor deze wezens.)
Als bonusactie bij elk van je beurten kun je mentaal elk wezen dat je met deze spreuk hebt geanimeerd bevelen als het wezen zich binnen 120 meter van je bevindt (als je meerdere wezens bestuurt, kun je ze allemaal tegelijk bevelen en hetzelfde commando geven aan elk wezen). Jij bepaalt welke actie het wezen zal ondernemen en waar het zich tijdens zijn volgende beurt zal bewegen, of je kunt een algemeen commando geven, zoals het bewaken van een bepaalde kamer of gang. Als je geen commando’s geeft, verdedigt het wezen zich alleen tegen vijandige wezens. Als het wezen eenmaal een bevel heeft gekregen, blijft het het volgen totdat zijn taak is voltooid.
Het wezen is 24 uur onder jouw controle, waarna het stopt met het gehoorzamen van elk commando dat je het hebt gegeven. Om nog 24 uur de controle over het wezen te behouden, moet je deze spreuk over het wezen uitspreken voordat de huidige periode van 24 uur afloopt. Dit gebruik van de spreuk bevestigt je controle over maximaal drie wezens die je met deze spreuk hebt geanimeerd, in plaats van nieuwe te animeren.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 7e niveau, kun je de controle over vier geesten animeren of opnieuw bevestigen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 8e niveau, kun je de controle over vijf geesten of twee geesten of wights animeren of opnieuw bevestigen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot op het 9e niveau, kun je de controle over zes geesten, drie ghasts of wights of twee mummies animeren of opnieuw bevestigen.
Oogbeet
Necromantie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Voor de duur van de spreuk worden je ogen een inktzwarte leegte doordrenkt met angstaanjagende kracht. Een wezen naar keuze binnen 60 voet van je dat je kunt zien, moet slagen in een wijsheidsreddende worp of worden beïnvloed door een van de volgende effecten van je keuze voor de duur. Bij elk van je beurten totdat de spreuk eindigt, kun je je actie gebruiken om een ander wezen aan te vallen, maar je kunt niet opnieuw op een wezen richten als het erin is geslaagd een reddende worp te maken tegen deze oogbeet.
In slaap. Het doelwit raakt bewusteloos. Het wordt wakker als het schade oploopt of als een ander wezen zijn actie gebruikt om de slaper wakker te schudden.
In paniek. Het doelwit is bang voor je. Bij elk van zijn beurten moet het bange wezen de Dash-actie ondernemen en van je weggaan via de veiligste en kortst beschikbare route, tenzij hij nergens heen kan. Als het doelwit naar een plaats op minstens 60 meter afstand van je beweegt waar het je niet langer kan zien, eindigt dit effect.
Verziekt. Het doelwit heeft een nadeel bij aanvalsrollen en vaardigheidscontroles. Aan het einde van elk van zijn beurten kan hij nog een wijsheidsreddende worp maken. Als het lukt, eindigt het effect.
Vlees tot steen
Transmutatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje kalk, water en aarde)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert een wezen dat je binnen bereik kunt zien in steen te veranderen. Als het lichaam van het doelwit van vlees is, moet het wezen een grondwetreddende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het in bedwang gehouden terwijl zijn vlees begint te verharden. Bij een succesvolle redding wordt het wezen niet beïnvloed.
Een wezen dat door deze spreuk wordt tegengehouden, moet aan het einde van elk van zijn beurten nog een Constitution-reddende worp maken. Als het drie keer met succes tegen deze spreuk opslaat, eindigt de spreuk. Als het drie keer faalt, wordt het in steen veranderd en voor de duur onderworpen aan de versteende toestand. De successen en mislukkingen hoeven niet opeenvolgend te zijn; Houd beide bij totdat het doelwit three of a kind verzamelt.
Als het wezen fysiek gebroken is terwijl het versteend is, lijdt het aan soortgelijke misvormingen als het terugkeert naar zijn oorspronkelijke staat.
Als je je gedurende de hele mogelijke duur op deze spreuk concentreert, wordt het wezen in steen veranderd totdat het effect is verwijderd.
Massale suggestie
Betovering op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, M (een slangentong en een beetje honingraat of een druppel zoete olie)
Duur: 24 uur
Je stelt een werkgang voor (beperkt tot een zin of twee) en beïnvloedt op magische wijze maximaal twaalf wezens naar keuze die je binnen bereik kunt zien en die je kunnen horen en begrijpen. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect. De suggestie moet zodanig worden geformuleerd dat de handelwijze redelijk klinkt. Als je het wezen vraagt om zichzelf neer te steken, zichzelf op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling te verrichten, wordt het effect van de spreuk automatisch tenietgedaan.
Elk doelwit moet een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding volgt het de handelwijze die u hebt beschreven zo goed mogelijk. De voorgestelde handelwijze kan gedurende de gehele duur worden voortgezet. Als de voorgestelde activiteit in een kortere tijd kan worden voltooid, eindigt de betovering wanneer de proefpersoon klaar is met wat hem werd gevraagd te doen.
U kunt ook voorwaarden opgeven die tijdens de duur een speciale activiteit activeren. Je zou bijvoorbeeld kunnen voorstellen dat een groep soldaten al hun geld geeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomen. Als niet aan de voorwaarde wordt voldaan voordat de spreuk eindigt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je metgezellen schade toebrengt aan een wezen dat door deze spreuk is getroffen, eindigt de spreuk voor dat wezen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 7e niveau, is de duur 10 dagen. Wanneer je een spreukenslot van het 8e niveau gebruikt, is de duur 30 dagen. Als je een spreukslot van het 9e niveau gebruikt, is de duur een jaar en een dag.
Echt zien
Waarzeggerij op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een zalf voor de ogen die 25 gp kost; is gemaakt van paddenstoelenpoeder, saffraan en vet; en wordt geconsumeerd door de spreuk)
Duur: 1 uur
Deze spreuk geeft het gewillige wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om de dingen te zien zoals ze werkelijk zijn. Voor de duur heeft het wezen echt zicht, merkt het geheime deuren op die door magie zijn verborgen en kan het in het etherische vlak kijken, allemaal tot een bereik van 120 voet.
Niveau 7
Etherisch
Transmutatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Tot 8 uur
Je stapt in de grensgebieden van het Etherische Vlak, in het gebied waar het overlapt met je huidige vlak. Je blijft in de Border Ethereal voor de duur of totdat je je actie gebruikt om de spreuk te negeren. Gedurende deze tijd kun je in elke richting bewegen. Als je omhoog of omlaag beweegt, kost elke voet beweging een extra voet. Je kunt het vliegtuig zien en horen waar je vandaan komt, maar alles ziet er grijs uit en je kunt niets meer dan 60 meter ver zien.
Terwijl je op het etherische vlak bent, kun je alleen andere wezens op dat vlak beïnvloeden en erdoor beïnvloed worden. Wezens die zich niet op het etherische vlak bevinden, kunnen je niet waarnemen en kunnen niet met je communiceren, tenzij een speciale vaardigheid of magie hen de mogelijkheid heeft gegeven om dit te doen.
Je negeert alle objecten en effecten die zich niet op het etherische vlak bevinden, waardoor je door objecten kunt bewegen die je waarneemt op het vlak waar je vandaan komt.
Wanneer de betovering eindigt, keer je onmiddellijk terug naar het vliegtuig waar je vandaan kwam op de plek die je momenteel bezet. Als je op dezelfde plek staat als een vast object of wezen wanneer dit gebeurt, word je onmiddellijk naar de dichtstbijzijnde onbezette ruimte gerangeerd die je kunt bezetten en loop je krachtschade op die gelijk is aan twee keer het aantal voeten dat je wordt verplaatst.
Deze spreuk heeft geen effect als je hem uitspreekt terwijl je op het etherische vlak bent of op een vlak dat er niet aan grenst, zoals een van de buitenste vlakken.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 8 of hoger, kun je je richten op maximaal drie gewillige wezens (inclusief jij) voor elk slotniveau boven het 7e. De wezens moeten zich binnen 10 meter van je bevinden wanneer je de spreuk uitspreekt.
Vinger van de dood
Necromantie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je stuurt negatieve energie door een wezen dat je binnen bereik kunt zien, waardoor het verzengende pijn veroorzaakt. Het doelwit moet een grondwetreddende worp maken. Het kost 7d8 + 30 necrotische schade bij een mislukte redding, of de helft minder schade bij een succesvolle.
Een mensachtige die door deze spreuk wordt gedood, staat aan het begin van je volgende beurt op als een zombie die permanent onder jouw bevel staat en je verbale bevelen zo goed mogelijk opvolgt.
Gedwongen kooi
Evocatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 100 voet
Onderdelen: V, S, M (robijnstof ter waarde van 1.500 gp)
Duur: 1 uur
Een onbeweeglijke, onzichtbare, kubusvormige gevangenis bestaande uit magische kracht ontstaat rond een gebied dat je binnen bereik kiest. De gevangenis kan een kooi of een stevige doos zijn, zoals je wilt.
Een gevangenis in de vorm van een kooi kan tot 20 voet aan een kant zijn en is gemaakt van staven met een diameter van 1/2-inch die 1/2 inch uit elkaar staan.
Een gevangenis in de vorm van een doos kan tot 10 voet aan een kant staan, waardoor een solide barrière ontstaat die voorkomt dat er materie doorheen gaat en spreuken blokkeert die in of uit het gebied worden uitgesproken.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, zit elk wezen dat zich volledig in het gebied van de kooi bevindt, vast. Wezens die slechts gedeeltelijk in het gebied zijn, of die te groot zijn om in het gebied te passen, worden uit het midden van het gebied weggeduwd totdat ze volledig buiten het gebied zijn.
Een wezen in de kooi kan het niet verlaten met niet-magische middelen. Als het wezen teleportatie of interplanaire reizen probeert te gebruiken om de kooi te verlaten, moet het eerst een Charisma-reddende worp maken. Bij een succes kan het wezen die magie gebruiken om de kooi te verlaten. Bij een mislukking kan het wezen de kooi niet verlaten en verspilt het het gebruik van de spreuk of het effect. De kooi strekt zich ook uit tot in het etherische vlak en blokkeert etherische reizen.
Deze spreuk kan niet worden verdreven door magie te verdrijven.
Bestaans verschuiving
Bezwering op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een gevorkte, metalen staaf met een waarde van ten minste 250 gp, afgestemd op een bepaald bestaansniveau)
Duur: Onmiddellijk
Jij en maximaal acht gewillige wezens die de handen in een cirkel met elkaar verbinden, worden naar een ander bestaansniveau getransporteerd. Je kunt een doelbestemming in algemene termen specificeren, zoals de Stad van Messing op het Elementaire Vlak van Vuur of het paleis van Dispater op het tweede niveau van de Negen Hellen, en je verschijnt in of nabij die bestemming. Als je bijvoorbeeld de City of Brass probeert te bereiken, kun je aankomen in de Street of Steel, voor de Gate of Ashes, of naar de stad kijken vanaf de overkant van de Sea of Fire, naar goeddunken van de DM.
Als alternatief, als je de sigil-reeks van een teleportatiecirkel op een ander bestaansniveau kent, kan deze spreuk je naar die cirkel brengen. Als de teleportatiecirkel te klein is om alle wezens die je hebt vervoerd te bevatten, verschijnen ze in de dichtstbijzijnde onbezette ruimtes naast de cirkel.
Je kunt deze spreuk gebruiken om een onwillig wezen naar een ander niveau te verbannen. Kies een wezen binnen je bereik en voer een melee-spreukaanval uit. Bij een treffer moet het wezen een Charisma-reddende worp maken. Als het wezen deze redding niet lukt, wordt het getransporteerd naar een willekeurige locatie op het bestaansvlak dat je opgeeft. Een schepsel dat zo wordt getransporteerd, moet zijn eigen weg terug vinden naar je huidige bestaansniveau.
Niveau 8
Demiplane
Bezwering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: S
Duur: 1 uur
Je creëert een schimmige deur op een vlakke stevige ondergrond die je binnen bereik kunt zien. De deur is groot genoeg om Medium wezens ongehinderd door te laten. Wanneer geopend, leidt de deur naar een halfvliegtuig dat een lege kamer lijkt te zijn van 30 voet in elke dimensie, gemaakt van hout of steen. Wanneer de spreuk eindigt, verdwijnt de deur en blijven alle wezens of objecten in het halfvlak daar gevangen, omdat de deur ook aan de andere kant verdwijnt.
Elke keer dat je deze spreuk uitspreekt, kun je een nieuw demiplane maken, of de schimmige deur laten verbinden met een demiplane dat je hebt gemaakt met een eerdere uitspraak van deze spreuk. Bovendien, als je de aard en inhoud kent van een halfvlak dat is gemaakt door het uitspreken van deze spreuk door een ander wezen, kun je in plaats daarvan de schimmige deur laten verbinden met zijn demiplane.
Monster domineren
Betovering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je probeert een wezen te misleiden dat je binnen bereik kunt zien. Het moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of voor de duur door jou worden gecharmeerd. Als jij of wezens die vriendelijk tegen je zijn ertegen vechten, heeft het voordeel op de reddende worp.
Hoewel het wezen gecharmeerd is, heb je er een telepathische band mee zolang jullie twee op hetzelfde bestaansniveau zijn. Je kunt deze telepathische verbinding gebruiken om commando’s te geven aan het wezen terwijl je bij bewustzijn bent (geen actie vereist), wat het zijn best doet om te gehoorzamen. U kunt een eenvoudige en algemene manier van handelen opgeven, zoals ‘Val dat wezen aan’, ‘Ren daarheen’ of ‘Haal dat object op’. Als het wezen de bestelling voltooit en geen verdere aanwijzingen van jou krijgt, verdedigt en bewaart het zichzelf zo goed als het kan.
U kunt uw actie gebruiken om totale en nauwkeurige controle over het doelwit te krijgen. Tot het einde van je volgende beurt onderneemt het wezen alleen de acties die je kiest en doet het niets dat je het niet toestaat te doen. Gedurende deze tijd kun je er ook voor zorgen dat het wezen een reactie gebruikt, maar dit vereist dat je ook je eigen reactie gebruikt.
Elke keer dat het doelwit schade oploopt, maakt het een nieuwe Wisdom-reddende worp tegen de spreuk. Als de reddende worp slaagt, eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van het 9e niveau, is de duur concentratie, tot 8 uur.
zwakzinnig
Betovering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (een handvol bolletjes van klei, kristal, glas of mineralen)
Duur: Onmiddellijk
Je blaast de geest op van een wezen dat je binnen bereik kunt zien, in een poging zijn intellect en persoonlijkheid te verbrijzelen. Het doelwit loopt 4d6 psychische schade op en moet een intelligentiebesparende worp maken.
Bij een mislukte redding worden de intelligentie- en charismascores van het wezen 1. Het wezen kan geen spreuken uitspreken, magische voorwerpen activeren, taal begrijpen of op een begrijpelijke manier communiceren. Het wezen kan echter zijn vrienden identificeren, volgen en zelfs beschermen.
Aan het einde van elke 30 dagen kan het wezen zijn reddende worp tegen deze spreuk herhalen. Als het lukt met zijn reddende worp, eindigt de betovering.
De spreuk kan ook worden beëindigd door meer herstel, genezing of wens.
Welbespraaktheid
Transmutatie op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V
Duur: 1 uur
Totdat de betovering eindigt, kun je, wanneer je een Charisma-check doet, het nummer dat je gooit vervangen door een 15. Bovendien, wat je ook zegt, magie die zou bepalen of je de waarheid vertelt, geeft aan dat je waarheidsgetrouw bent.
Power Word verdoven
Betovering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Je spreekt een woord van kracht dat de geest van een wezen dat je binnen bereik kunt zien, kan overweldigen, waardoor het met stomheid geslagen wordt. Als het doelwit 150 hitpoints of minder heeft, is het verdoofd. Anders heeft de spreuk geen effect.
Het verdoofde doelwit moet aan het einde van elk van zijn beurten een grondwetreddende worp maken. Bij een succesvolle redding eindigt dit verbluffende effect.
Niveau 9
Astrale projectie
Necromantie op het 9e niveau
Castingtijd: 1 uur
Snelheid: 10 voet
Onderdelen: V, S, M (voor elk wezen dat je met deze spreuk beïnvloedt, moet je een jacinth ter waarde van ten minste 1,000 gp en een sierlijk gesneden staaf zilver ter waarde van ten minste 100 gp geven, die de spreuk allemaal verbruikt)
Duur: Speciaal
Jij en maximaal acht gewillige wezens binnen bereik projecteren je astrale lichamen in het astrale vlak (de spreuk mislukt en het uitspreken is verspild als je al op dat vlak bent). Het materiële lichaam dat je achterlaat is onbewust en in een staat van schijndood; Het heeft geen voedsel of lucht nodig en veroudert niet.
Je astrale lichaam lijkt in bijna alle opzichten op je sterfelijke vorm en repliceert je spelstatistieken en bezittingen. Het belangrijkste verschil is de toevoeging van een zilverachtig koord dat zich uitstrekt van tussen je schouderbladen en paden achter je, en na 1 voet vervaagt tot onzichtbaarheid. Dit koord is je band met je stoffelijke lichaam. Zolang de ketting intact blijft, kun je de weg naar huis vinden. Als het koord wordt doorgesneden – iets dat alleen kan gebeuren als een effect specifiek aangeeft dat het dat doet – worden je ziel en lichaam gescheiden, waardoor je onmiddellijk wordt gedood.
Je astrale vorm kan vrij door het astrale vlak reizen en kan daar door portalen gaan die naar elk ander gebied leiden. Als je een nieuw vlak betreedt of terugkeert naar het vliegtuig waarin je je bevond toen je deze spreuk uitsprak, worden je lichaam en bezittingen langs het zilveren koord getransporteerd, zodat je je lichaam opnieuw kunt betreden als je het nieuwe vlak betreedt. Je astrale vorm is een afzonderlijke incarnatie. Alle schade of andere effecten die erop van toepassing zijn, hebben geen effect op je fysieke lichaam, noch blijven ze bestaan wanneer je ernaar terugkeert.
De spreuk eindigt voor jou en je metgezellen wanneer je je actie gebruikt om hem af te wijzen. Wanneer de betovering eindigt, keert het getroffen wezen terug naar zijn fysieke lichaam en ontwaakt het.
De spreuk kan ook vroeg eindigen voor jou of een van je metgezellen. Een succesvolle verdrijvingsspreuk die tegen een astraal of fysiek lichaam wordt gebruikt, beëindigt de betovering voor dat wezen. Als het oorspronkelijke lichaam of de astrale vorm van een wezen daalt tot 0 hitpoints, eindigt de spreuk voor dat wezen. Als de betovering eindigt en het zilveren koord intact is, trekt het koord de astrale vorm van het wezen terug naar zijn lichaam, waardoor zijn staat van schijndood eindigt.
Als je voortijdig naar je lichaam wordt teruggebracht, blijven je metgezellen in hun astrale vorm en moeten ze hun eigen weg terug naar hun lichaam vinden, meestal door naar 0 hitpoints te zakken.
vooruitziende blik
Waarzeggerij op het 9e niveau
Gieten: 1 minuut
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een kolibrieveer)
Duur: 8 uur
Je raakt een gewillig schepsel aan en schenkt een beperkt vermogen om in de nabije toekomst te kijken. Voor de duur kan het doelwit niet worden verrast en heeft het voordeel bij aanvalsrollen, vaardigheidscontroles en reddende worpen. Bovendien hebben andere wezens een nadeel bij aanvalsrollen tegen het doelwit voor de duur.
Deze spreuk eindigt onmiddellijk als je hem opnieuw uitspreekt voordat de duur eindigt.
Gevangenisstraf
Afzwering op het 9e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een afbeelding van perkament of een gebeeldhouwd beeldje in de gelijkenis van het doelwit, en een speciaal onderdeel dat varieert afhankelijk van de versie van de spreuk die je kiest, ter waarde van ten minste 500 gp per Hit Die van het doelwit)
Duur: Totdat verdreven
Je creëert een magische beperking om een wezen vast te houden dat je binnen bereik kunt zien. Het doelwit moet slagen in een wijsheidsreddende worp of gebonden zijn aan de spreuk; Als het lukt, is het immuun voor deze spreuk als je het opnieuw uitspreekt. Hoewel het wezen door deze spreuk wordt beïnvloed, hoeft het niet te ademen, eten of drinken en veroudert het niet. Waarzeggerijspreuken kunnen het doelwit niet lokaliseren of waarnemen.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je een van de volgende vormen van gevangenschap.
Begrafenis. Het doelwit is ver onder de aarde begraven in een bol van magische kracht die net groot genoeg is om het doelwit te bevatten. Niets kan door de bol gaan, noch kan een wezen teleporteren of planaire reizen gebruiken om erin of eruit te komen.
Het speciale onderdeel voor deze versie van de spreuk is een kleine mithrale bol.
Chaining. Zware kettingen, stevig geworteld in de grond, houden het doelwit op zijn plaats. Het doelwit wordt vastgehouden totdat de spreuk eindigt, en het kan tot die tijd op geen enkele manier worden verplaatst of verplaatst.
Het speciale onderdeel voor deze versie van de spreuk is een fijne ketting van edelmetaal.
Afgedekte gevangenis. De spreuk transporteert het doelwit naar een klein demiplane dat wordt afgeweerd tegen teleportatie en planair reizen. Het halfvliegtuig kan een labyrint, een kooi, een toren of een soortgelijke beperkte structuur of gebied naar keuze zijn.
Het speciale onderdeel voor deze versie van de spreuk is een miniatuurweergave van de gevangenis gemaakt van jade.
Minimus Insluiting. Het doelwit krimpt tot een hoogte van 1 inch en wordt gevangen in een edelsteen of soortgelijk voorwerp. Licht kan normaal door de edelsteen gaan (waardoor het doelwit naar buiten kan kijken en andere wezens naar binnen kunnen kijken), maar niets anders kan erdoorheen, zelfs niet door middel van teleportatie of planair reizen. De edelsteen kan niet worden geslepen of gebroken zolang de spreuk van kracht blijft.
Het speciale onderdeel voor deze versie van de spreuk is een grote, transparante edelsteen, zoals een korund, diamant of robijn.
Sluimeren. Het doelwit valt in slaap en kan niet meer gewekt worden. De speciale component voor deze versie van de spreuk bestaat uit zeldzame slaapverwekkende kruiden.
De betovering beëindigen. Tijdens het uitspreken van de spreuk, in elk van de versies, kun je een voorwaarde specificeren die ervoor zorgt dat de spreuk eindigt en het doelwit vrijgeeft. De voorwaarde kan zo specifiek of zo uitgebreid zijn als u wilt, maar de DM moet ermee instemmen dat de voorwaarde redelijk is en een kans heeft om te gebeuren. De voorwaarden kunnen gebaseerd zijn op de naam, identiteit of godheid van een wezen, maar moeten verder gebaseerd zijn op waarneembare acties of kwaliteiten en niet op immateriële zaken zoals niveau, klasse of hitpoints.
Een magische spreuk kan de spreuk alleen beëindigen als deze wordt uitgesproken als een spreuk van het 9e niveau, gericht op de gevangenis of het speciale onderdeel dat is gebruikt om het te maken.
Je kunt een bepaald speciaal onderdeel gebruiken om slechts één gevangenis tegelijk te maken. Als je de spreuk opnieuw uitspreekt met hetzelfde onderdeel, wordt het doelwit van de eerste worp onmiddellijk bevrijd van zijn binding.
Machtswoord doden
Betovering op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Je spreekt een woord van kracht uit dat een wezen dat je binnen bereik kunt zien, kan dwingen om onmiddellijk te sterven. Als het wezen dat je kiest 100 hitpoints of minder heeft, sterft het. Anders heeft de spreuk geen effect.
Echte polymorf
Transmutatie op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een druppel kwik, een klodder Arabische gom en een sliert rook)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Kies een wezen of niet-magisch object dat je binnen bereik kunt zien. Je transformeert het wezen in een ander wezen, het wezen in een niet-magisch object, of het object in een wezen (het object mag niet gedragen of gedragen worden door een ander wezen). De transformatie duurt de duur, of totdat het doelwit daalt tot 0 hitpoints of sterft. Als je je de volledige duur op deze spreuk concentreert, duurt de spreuk totdat deze is verdreven.
Deze spreuk heeft geen effect op een gedaanteverwisselaar of een wezen met 0 hitpoints. Een onwillig wezen kan een wijsheidsreddende worp maken, en als het lukt, wordt het niet beïnvloed door deze spreuk.
Schepsel in schepsel. Als je een wezen in een ander soort wezen verandert, kan de nieuwe vorm elke soort zijn die je kiest waarvan de uitdagingsclassificatie gelijk is aan of lager is dan die van het doelwit (of het niveau, als het doelwit geen uitdagingsclassificatie heeft). De spelstatistieken van het doelwit, inclusief mentale vaardigheidsscores, worden vervangen door de statistieken van de nieuwe vorm. Het behoudt zijn uitlijning en persoonlijkheid.
Het doelwit neemt de hitpoints van zijn nieuwe vorm aan en wanneer het terugkeert naar zijn normale vorm, keert het wezen terug naar het aantal hitpoints dat het had voordat het transformeerde. Als het terugkeert als gevolg van het dalen naar 0 hitpoints, wordt eventuele overtollige schade overgedragen naar zijn normale vorm. Zolang de overtollige schade de normale vorm van het wezen niet terugbrengt tot 0 hitpoints, wordt het niet bewusteloos geslagen.
Het wezen is beperkt in de acties die het kan uitvoeren door de aard van zijn nieuwe vorm, en het kan niet spreken, spreuken uitspreken of enige andere actie ondernemen waarvoor handen of spraak nodig zijn, tenzij zijn nieuwe vorm in staat is tot dergelijke acties.
De uitrusting van het doelwit versmelt met de nieuwe vorm. Het wezen kan zijn uitrusting niet activeren, gebruiken, hanteren of er anderszins van profiteren.
Object in schepsel. Je kunt van een object elk soort wezen maken, zolang de grootte van het wezen niet groter is dan de grootte van het object en de uitdagingsclassificatie van het wezen 9 of lager is. Het wezen is vriendelijk voor jou en je metgezellen. Het werkt bij elk van je beurten. Jij bepaalt welke actie hij onderneemt en hoe hij beweegt. De DM heeft zijn statistieken en lost zijn acties en bewegingen op.
Als de spreuk permanent wordt, heb je geen controle meer over het wezen. Het kan vriendelijk voor je blijven, afhankelijk van hoe je het hebt behandeld.
Schepsel in object. Als je een wezen in een object verandert, transformeert het samen met alles wat het draagt en draagt in die vorm, zolang de grootte van het object niet groter is dan de grootte van het wezen. De statistieken van het wezen worden die van het object, en het wezen heeft geen herinnering aan de tijd die in deze vorm is doorgebracht, nadat de betovering is afgelopen en het terugkeert naar zijn normale vorm.
Niveau 0 (Cantrips)
Zure plons
Bezwering cantrip
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je gooit een bel zuur naar je toe. Kies een of twee wezens die je binnen bereik kunt zien. Als je er twee kiest, moeten ze binnen 5 meter van elkaar zijn. Een doelwit moet slagen in een behendigheidsbesparende worp of 1d6 zuurschade oplopen.
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d6 wanneer je het 5e niveau (2d6), het 11e niveau (3d6) en het 17e niveau (4d6) bereikt.
koude aanraking
Necromantie cantrip
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 ronde
Je creëert een spookachtige, skeletachtige hand in de ruimte van een wezen binnen bereik. Voer een afstandsspreukaanval uit op het wezen om het aan te vallen met de kilte van het graf. Bij een treffer loopt het doelwit 1d8 necrotische schade op en kan het pas aan het begin van je volgende beurt hitpoints terugkrijgen. Tot die tijd klampt de hand zich vast aan het doelwit.
Als je een ondood doelwit raakt, heeft het ook een nadeel bij aanvalsrollen tegen je tot het einde van je volgende beurt.
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d8 wanneer je het 5e niveau (2d8), het 11e niveau (3d8) en het 17e niveau (4d8) bereikt.
Dansende lichten
Evocatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje fosfor of wychwood, of een glimworm)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je maakt maximaal vier lampen ter grootte van een fakkel binnen bereik, waardoor ze eruitzien als fakkels, lantaarns of gloeiende bollen die de hele tijd in de lucht zweven. Je kunt de vier lampen ook combineren tot één gloeiende, vaag mensachtige vorm van middelgroot. Welke vorm je ook kiest, elk licht werpt zwak licht in een straal van 10 voet.
Als bonusactie tijdens je beurt kun je de lichten tot 60 voet verplaatsen naar een nieuwe plek binnen bereik. Een licht moet zich binnen 20 meter van een ander licht bevinden dat door deze spreuk wordt gecreëerd, en een licht knipoogt uit als het het bereik van de spreuk overschrijdt.
Vuurschicht
Evocatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je gooit een vuurstraal naar een wezen of object binnen bereik. Voer een afstandsspreukaanval uit op het doelwit. Bij een treffer loopt het doelwit 1d10 vuurschade op. Een brandbaar voorwerp dat door deze spreuk wordt geraakt, ontsteekt als het niet wordt gedragen of gedragen.
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d10 wanneer je het 5e niveau (2d10), het 11e niveau (3d10) en het 17e niveau (4d10) bereikt.
Licht
Evocatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, M (een vuurvliegje of fosforescerend mos)
Duur: 1 uur
Je raakt één object aan dat in geen enkele dimensie groter is dan 10 voet. Totdat de betovering eindigt, werpt het object helder licht in een straal van 20 voet en dimt het licht voor nog eens 20 voet. Het licht kan naar wens worden gekleurd. Door het object volledig te bedekken met iets ondoorzichtigs, wordt het licht geblokkeerd. De spreuk eindigt als je hem opnieuw uitspreekt of afdoet als een actie.
Als je je richt op een voorwerp dat wordt vastgehouden of gedragen door een vijandig wezen, moet dat wezen slagen in een behendigheidsreddende worp om de spreuk te vermijden.
Magische hand
Bezwering cantrip
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 minuut
Een spectrale, zwevende hand verschijnt op een punt dat u binnen bereik kiest. De hand duurt de hele tijd of totdat je het afdoet als een actie. De hand verdwijnt als hij ooit meer dan 30 meter van je verwijderd is of als je deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Je kunt je actie gebruiken om de hand te besturen. U kunt de hand gebruiken om een voorwerp te manipuleren, een ontgrendelde deur of container te openen, een voorwerp op te bergen of uit een open container te halen, of de inhoud uit een flesje te gieten. U kunt de hand elke keer dat u hem gebruikt tot 30 voet bewegen.
De hand kan niet aanvallen, magische items activeren of meer dan 10 pond dragen.
Herstellen
Transmutatie cantrip
Gieten: 1 minuut
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (twee magneetstenen)
Duur: Onmiddellijk
Deze spreuk repareert een enkele breuk of scheur in een voorwerp dat je aanraakt, zoals een gebroken kettingschakel, twee helften van een gebroken sleutel, een gescheurde mantel of een lekkende wijnzak. Zolang de breuk of scheur niet groter is dan 1 voet in welke afmeting dan ook, herstelt u deze en laat u geen spoor van de vroegere schade achter.
Deze spreuk kan een magisch voorwerp of constructie fysiek repareren, maar de spreuk kan de magie van zo’n object niet herstellen.
Bericht
Transmutatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een kort stukje koperdraad)
Duur: 1 ronde
Je wijst met je vinger naar een wezen binnen bereik en fluistert een boodschap. Het doelwit (en alleen het doelwit) hoort het bericht en kan fluisteren dat alleen jij kunt horen.
Je kunt deze spreuk door vaste voorwerpen uitspreken als je bekend bent met het doelwit en weet dat het zich buiten de barrière bevindt. Magische stilte, 1 voet steen, 1 inch gewoon metaal, een dunne plaat lood of 3 voet hout blokkeert de betovering. De spreuk hoeft geen rechte lijn te volgen en kan vrij door hoeken of door openingen reizen.
Kleine illusie
llusion cantrip
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: S, M (een beetje fleece)
Duur: 1 minuut
U maakt een geluid of een beeld van een object binnen bereik dat de duur duurt. De illusie eindigt ook als je het afdoet als een actie of deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Als je een geluid maakt, kan het volume variëren van fluisteren tot schreeuwen. Het kan jouw stem zijn, de stem van iemand anders, het gebrul van een leeuw, een pak slaag van drums of een ander geluid dat je kiest. Het geluid gaat onverminderd door gedurende de hele duur, of je kunt op verschillende tijdstippen discrete geluiden maken voordat de betovering eindigt.
Als u een afbeelding van een object maakt, zoals een stoel, modderige voetafdrukken of een kleine kist, mag deze niet groter zijn dan een kubus van 5 voet. Het beeld mag geen geluid, licht, geur of enig ander zintuiglijk effect creëren. Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen gaan.
Als een wezen zijn actie gebruikt om het geluid of beeld te onderzoeken, kan het wezen vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen je spelling save DC. Als een schepsel de illusie onderscheidt voor wat het is, wordt de illusie zwak voor het schepsel.
Gif spray
Bezwering cantrip
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 10 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je steekt je hand uit naar een wezen dat je binnen bereik kunt zien en projecteert een wolk van schadelijk gas uit je handpalm. Het wezen moet slagen op een Grondwet reddende worp of 1d12 gifschade oplopen.
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d12 wanneer je het 5e niveau (2d12), het 11e niveau (3d12) en het 17e niveau (4d12) bereikt.
Toveren
Transmutatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 10 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Tot 1 uur
Deze spreuk is een kleine magische truc die beginnende toverSims gebruiken om te oefenen. Je creëert een van de volgende magische effecten binnen bereik:
Je creëert een onmiddellijk, onschadelijk zintuiglijk effect, zoals een vonkenregen, een windvlaag, vage muzieknoten of een vreemde geur.
Je steekt of dooft ogenblikkelijk een kaars, een fakkel of een klein kampvuur.
U reinigt of bevuilt onmiddellijk een object dat niet groter is dan 1 kubieke voet.
Je koelt, verwarmt of brengt tot 1 kubieke voet niet-levend materiaal op smaak gedurende 1 uur.
Je laat gedurende 1 uur een kleur, een kleine markering of een symbool op een object of een oppervlak verschijnen.
Je maakt een niet-magische snuisterij of een illusoire afbeelding die in je hand past en die meegaat tot het einde van je volgende beurt.
Als je deze spreuk meerdere keren uitspreekt, kun je maximaal drie van de niet-onmiddellijke effecten tegelijk actief hebben, en je kunt een dergelijk effect afwijzen als een actie.
Vorststraal
Evocatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een ijskoude straal blauw-wit licht schiet in de richting van een wezen binnen bereik. Voer een afstandsspreukaanval uit op het doelwit. Bij een treffer loopt hij 1d8 koude schade op en wordt zijn snelheid met 10 voet verlaagd tot het begin van je volgende beurt.
De schade van de spreuk neemt toe met 1d8 wanneer je het 5e niveau (2d8), het 11e niveau (3d8) en het 17e niveau (4d8) bereikt.
Schokkende greep
Evocatie cantrip
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Bliksem springt uit je hand om een schok toe te dienen aan een wezen dat je probeert aan te raken. Voer een melee-spreukaanval uit op het doelwit. Je hebt voordeel op de aanvalsrol als het doelwit een pantser van metaal draagt. Bij een treffer loopt het doelwit 1d8 bliksemschade op en kan het geen reacties opvangen tot het begin van zijn volgende beurt.
De schade van de spreuk neemt toe met 1d8 wanneer je het 5e niveau (2d8), het 11e niveau (3d8) en het 17e niveau (4d8) bereikt.
Ware Slag
Waarzeggerij cantrip
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: S
Duur: Concentratie, tot 1 ronde
Je wijst met een vinger naar een doelwit binnen bereik. Je magie geeft je een kort inzicht in de verdediging van het doelwit. In je volgende beurt krijg je voordeel bij je eerste aanvalsworp tegen het doelwit, op voorwaarde dat deze spreuk niet is afgelopen.
Niveau 1
Alarm
1e niveau afzwering (ritueel)
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein belletje en een stukje fijn zilverdraad)
Duur: 8 uur
Je stelt een alarm in tegen ongewenste inbraak. Kies een deur, een raam of een gebied binnen bereik dat niet groter is dan een kubus van 20 voet. Totdat de betovering eindigt, waarschuwt een alarm je wanneer een klein of groter wezen het afgeschermde gebied aanraakt of betreedt. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kun je wezens aanwijzen die het alarm niet laten afgaan. Ook kies je zelf of het alarm mentaal of hoorbaar is.
Een mentaal alarm waarschuwt u met een ping in uw hoofd als u zich binnen 1 mijl van het bewaakte gebied bevindt. Deze ping maakt je wakker als je slaapt.
Een akoestisch alarm produceert het geluid van een handbel gedurende 10 seconden binnen 60 voet.
Brandende handen
Evocatie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (kegel van 15 voet)
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Terwijl je je handen vasthoudt met je duimen tegen elkaar en je vingers gespreid, schiet er een dun vel vlammen uit je uitgestrekte vingertoppen. Elk wezen in een kegel van 15 voet moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen krijgt 3d6 vuurschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Het vuur ontsteekt alle brandbare voorwerpen in het gebied die niet worden gedragen of gedragen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 1e.
Charmeren
Betovering op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Je probeert een mensachtige te charmeren die je binnen bereik kunt zien. Het moet een wijsheidsreddende worp maken, en doet dat met voordeel als jij of je metgezellen ertegen vechten. Als het de reddende worp niet lukt, is het door jou gecharmeerd totdat de spreuk eindigt of totdat jij of je metgezellen er iets schadelijks aan doen. Het betoverde wezen beschouwt je als een vriendelijke kennis. Wanneer de betovering eindigt, weet het wezen dat het door jou is gecharmeerd.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 1e. De wezens moeten zich binnen 30 meter van elkaar bevinden als je ze richt.
Kleur spray
Illusie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (kegel van 15 voet)
Onderdelen: V, S, M (een snufje poeder of zand dat rood, geel en blauw gekleurd is)
Duur: 1 ronde
Een duizelingwekkende reeks knipperend, gekleurd licht springt uit je hand. Rol 6d10; Het totaal is het aantal hitpoints van wezens dat deze spreuk kan beïnvloeden. Wezens in een kegel van 15 voet die van jou afkomstig zijn, worden beïnvloed in oplopende volgorde van hun huidige hitpoints (bewusteloze wezens en wezens die niet kunnen zien negeren).
Beginnend met het wezen met de laagste huidige hitpoints, wordt elk wezen dat door deze spreuk wordt beïnvloed verblind tot het einde van je volgende beurt. Trek de hitpoints van elk wezen af van het totaal voordat je verder gaat met het wezen met de volgende laagste hitpoints. De hitpoints van een wezen moeten gelijk zijn aan of kleiner zijn dan het resterende totaal om dat wezen te beïnvloeden.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 2 of hoger, gooi dan een extra 2d10 voor elk slotniveau boven het 1e.
Talen begrijpen
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een snufje roet en zout)
Duur: 1 uur
Voor de duur begrijp je de letterlijke betekenis van elke gesproken taal die je hoort. Je begrijpt ook elke geschreven taal die je ziet, maar je moet het oppervlak aanraken waarop de woorden zijn geschreven. Het duurt ongeveer 1 minuut om één pagina tekst te lezen.
Deze spreuk ontcijfert geen geheime berichten in een tekst of een glyph, zoals een geheimzinnige sigil, die geen deel uitmaakt van een geschreven taal.
Detecteer magie
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Voor de duur voel je de aanwezigheid van magie binnen 30 meter van je. Als je magie op deze manier voelt, kun je je actie gebruiken om een vage aura te zien rond elk zichtbaar wezen of object in het gebied dat magie draagt, en je leert de magische school ervan, als die er is.
De spreuk kan door de meeste barrières dringen, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gewoon metaal, een dun vel lood of 3 voet hout of vuil.
Vermom jezelf
Illusie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Je zorgt ervoor dat je – inclusief je kleding, harnas, wapens en andere bezittingen op je persoon – er anders uitziet totdat de betovering eindigt of totdat je je actie gebruikt om het af te wijzen. Je kunt 1 voet korter of langer lijken en dun, dik of daartussenin lijken. Je kunt je lichaamstype niet veranderen, dus je moet een vorm aannemen die dezelfde basisopstelling van ledematen heeft. Anders is de omvang van de illusie aan jou.
De veranderingen die door deze spreuk worden teweeggebracht, zijn niet bestand tegen fysieke inspectie. Als je deze spreuk bijvoorbeeld gebruikt om een hoed aan je outfit toe te voegen, gaan er voorwerpen door de hoed heen, en iedereen die hem aanraakt, voelt niets of voelt je hoofd en haar. Als je deze spreuk gebruikt om dunner te lijken dan je bent, zou de hand van iemand die zijn hand uitsteekt om je aan te raken tegen je aan botsen terwijl hij schijnbaar nog in de lucht is.
Om te onderscheiden dat je vermomd bent, kan een wezen zijn actie gebruiken om je uiterlijk te inspecteren en moet het slagen voor een Intelligence (Investigation) -controle tegen je spellingsave DC.
Snelle retraite
Transmutatie op het 1e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Met deze spreuk kun je in een ongelooflijk tempo bewegen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, en vervolgens als bonusactie bij elk van je beurten totdat de spreuk eindigt, kun je de Dash-actie uitvoeren.
Vals leven
Necromantie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een kleine hoeveelheid alcohol of gedistilleerde dranken)
Duur: 1 uur
Door jezelf te versterken met een necromantische facsimile van het leven, krijg je 1d4 + 4 tijdelijke hitpoints voor de duur.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 2 of hoger, krijg je 5 extra tijdelijke hitpoints voor elk slotniveau boven het 1e.
Licht als een veer
Transmutatie op het 1e niveau
Giettijd: 1 reactie, die je neemt wanneer jij of een wezen binnen 60 meter van je valt
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, M (een klein veertje of stukje dons)
Duur: 1 minuut
Kies maximaal vijf vallende wezens binnen bereik. De daalsnelheid van een vallend wezen vertraagt tot 60 voet per ronde totdat de betovering eindigt. Als het wezen landt voordat de spreuk eindigt, loopt het geen vallende schade op en kan het op zijn voeten landen, en eindigt de spreuk voor dat wezen.
Zoek vertrouwde
1e niveau bezwering (ritueel)
Castingtijd: 1 uur
Snelheid: 10 voet
Onderdelen: V, S, M (10 gp aan houtskool, wierook en kruiden die door vuur in een koperen vuurpot moeten worden verteerd)
Duur: Onmiddellijk
Je krijgt de dienst van een vertrouwde, een geest die een dierlijke vorm aanneemt die je kiest: vleermuis, kat, krab, kikker (pad), havik, hagedis, octopus, uil, giftige slang, vis (quipper), rat, raaf, zeepaardje, spin of wezel. Het bekende verschijnt in een onbezette ruimte binnen bereik en heeft de statistieken van de gekozen vorm, hoewel het een hemel, fey of duivel is (naar keuze) in plaats van een beest.
Je vertrouwde handelt onafhankelijk van jou, maar het gehoorzaamt altijd je bevelen. In gevechten rolt het zijn eigen initiatief en handelt het op zijn eigen beurt. Een bekende kan niet aanvallen, maar kan wel andere acties ondernemen zoals normaal.
Wanneer het bekende naar 0 hitpoints zakt, verdwijnt het en laat het geen fysieke vorm achter. Het verschijnt weer nadat je deze spreuk opnieuw hebt uitgesproken. Als actie kun je het bekende tijdelijk afwijzen naar een zakdimensie. Als alternatief kunt u het voor altijd afwijzen. Als een actie terwijl het tijdelijk wordt afgewezen, kunt u ervoor zorgen dat het opnieuw verschijnt in elke onbezette ruimte binnen 30 meter van u. Telkens wanneer het bekende naar 0 hitpoints zakt of in de zakdimensie verdwijnt, laat het in zijn ruimte alles achter wat het droeg of droeg.
Terwijl je vertrouwde binnen 100 meter van je verwijderd is, kun je er telepathisch mee communiceren. Bovendien kun je als actie door de ogen van je bekende kijken en horen wat hij hoort tot het begin van je volgende beurt, waardoor je profiteert van de voordelen van alle speciale zintuigen die de bekende heeft. Gedurende deze tijd ben je doof en blind met betrekking tot je eigen zintuigen.
Je kunt er niet meer dan één tegelijk hebben. Als je deze spreuk uitspreekt terwijl je al een bekende hebt, zorg je er in plaats daarvan voor dat deze een nieuwe vorm aanneemt. Kies een van de formulieren uit de bovenstaande lijst. Je vertrouwde verandert in het uitverkoren wezen.
Ten slotte, wanneer je een spreuk uitspreekt met een bereik van aanraking, kan je bekende de spreuk uitspreken alsof hij de spreuk heeft uitgesproken. Je bekende moet binnen 100 meter van je zijn en hij moet zijn reactie gebruiken om de spreuk af te leveren wanneer je hem uitspreekt. Als de spreuk een aanvalsworp vereist, gebruik je je aanvalsmodifier voor de worp.
Mist wolk
Bezwering van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
U maakt een mistbol met een straal van 20 voet gecentreerd op een punt binnen bereik. De bol verspreidt zich om hoeken en het gebied is zwaar verduisterd. Het duurt voor de duur of totdat een wind met matige of hogere snelheid (minstens 10 mijl per uur) het verspreidt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 2 of hoger, neemt de straal van de mist toe met 20 voet voor elk slotniveau boven het 1e.
Vet
Bezwering van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje varkenszwoerd of boter)
Duur: 1 minuut
Glad vet bedekt de grond in een vierkant van 10 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik, en verandert het voor de duur in moeilijk terrein.
Wanneer het vet verschijnt, moet elk wezen dat in zijn gebied staat slagen in een behendigheidsbesparende worp of op zijn buik vallen. Een wezen dat het gebied binnenkomt of daar zijn beurt beëindigt, moet ook slagen in een behendigheidsbesparende worp of liggen.
Identificeren
Waarzeggerij op het 1e niveau (ritueel)
Gieten: 1 minuut
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een parel ter waarde van minstens 100 gp en een uilenveer)
Duur: Onmiddellijk
Je kiest één object dat je moet aanraken tijdens het uitspreken van de spreuk. Als het een magisch voorwerp is of een ander magisch voorwerp, leer je de eigenschappen ervan en hoe je ze moet gebruiken, of het afstemming vereist om te gebruiken en hoeveel ladingen het heeft, indien van toepassing. Je leert of er spreuken zijn die van invloed zijn op het item en wat ze zijn. Als het item is gemaakt door een spreuk, leer je welke spreuk het heeft gemaakt.
Als je in plaats daarvan een wezen aanraakt tijdens het casten, leer je welke spreuken, indien aanwezig, het momenteel beïnvloeden.
Geheimschrift
Illusie van het 1e niveau (ritueel)
Gieten: 1 minuut
Bereik: Aanraken
Onderdelen: S, M (een op lood gebaseerde inkt ter waarde van ten minste 10 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: 10 dagen
Je schrijft op perkament, papier of een ander geschikt schrijfmateriaal en doordrenkt het met een krachtige illusie die de hele tijd aanhoudt.
Voor jou en alle wezens die je aanwijst wanneer je de spreuk uitspreekt, lijkt het schrijven normaal, in je hand geschreven en brengt het de betekenis over die je bedoelde toen je de tekst schreef. Voor alle anderen lijkt het geschrift alsof het is geschreven in een onbekend of magisch schrift dat onbegrijpelijk is. Als alternatief kun je ervoor zorgen dat het schrijven een heel andere boodschap lijkt, geschreven in een andere hand en taal, hoewel de taal er een moet zijn die je kent.
Als de spreuk wordt verdreven, verdwijnen zowel het originele script als de illusie.
Een wezen met een goed gezichtsvermogen kan de verborgen boodschap lezen.
Springen
Transmutatie op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (de achterpoot van een sprinkhaan)
Duur: 1 minuut
Je raakt een wezen aan. De sprongafstand van het wezen wordt verdrievoudigd totdat de betovering eindigt.
Langsloper
Transmutatie op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een snufje vuil)
Duur: 1 uur
Je raakt een wezen aan. De snelheid van het doelwit neemt met 10 voet toe totdat de betovering eindigt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 1e.
Magiër pantser
Afzwering van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een stuk uitgehard leer)
Duur: 8 uur
Je raakt een gewillig wezen aan dat geen harnas draagt, en een beschermende magische kracht omringt het totdat de betovering eindigt. De basis-AC van het doelwit wordt 13 + de Dexterity-modifier. De spreuk eindigt als het doelwit een harnas aantrekt of als je de spreuk afdoet als een actie.
Magische raket
Evocatie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je maakt drie gloeiende pijlen van magische kracht. Elke dart raakt een wezen naar keuze dat je binnen bereik kunt zien. Een dart brengt 1d4 + 1 krachtschade toe aan zijn doelwit. De darts slaan allemaal tegelijk toe en je kunt ze opdracht geven om één of meerdere wezens te raken.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 2 of hoger, creëert de spreuk nog een pijl voor elk slotniveau boven het 1e.
Bescherming tegen kwaad en goed
Afzwering van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (wijwater of zilver- en ijzerpoeder, dat de spreuk verbruikt)
Duur: Concentratie tot 10 minuten
Totdat de betovering eindigt, is een gewillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen bepaalde soorten wezens: aberraties, hemelingen, elementalen, fey, duivels en ondoden.
De bescherming biedt verschillende voordelen. Wezens van die typen hebben een nadeel bij aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan ook niet door hen worden gecharmeerd, bang of bezeten. Als het doelwit al betoverd, bang of bezeten is door zo’n wezen, heeft het doelwit voordeel bij elke nieuwe reddende worp tegen het relevante effect.
Schild
Afzwering van het 1e niveau
Castingtijd: 1 reactie, die je neemt wanneer je wordt geraakt door een aanval of het doelwit bent van de magische raketspreuk
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: 1 ronde
Een onzichtbare barrière van magische kracht verschijnt en beschermt je. Tot het begin van je volgende beurt heb je een +5 bonus voor AC, ook tegen de activerende aanval, en je loopt geen schade op door een magische raket.
Stille afbeelding
Illusie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje fleece)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je creëert het beeld van een object, een wezen of een ander zichtbaar fenomeen dat niet groter is dan een kubus van 15 voet. Het beeld verschijnt op een plek binnen bereik en duurt de hele tijd. Het beeld is puur visueel; Het gaat niet gepaard met geluid, geur of andere zintuiglijke effecten.
U kunt uw actie gebruiken om ervoor te zorgen dat het beeld naar elke plek binnen bereik wordt verplaatst. Als de afbeelding van locatie verandert, kunt u het uiterlijk wijzigen, zodat de bewegingen natuurlijk lijken voor de afbeelding. Als u bijvoorbeeld een afbeelding van een wezen maakt en deze verplaatst, kunt u de afbeelding wijzigen zodat het lijkt alsof het loopt.
Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen gaan. Een wezen dat zijn actie gebruikt om de afbeelding te onderzoeken, kan vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen je spelling save DC. Als een schepsel de illusie onderscheidt voor wat het is, kan het schepsel door het beeld heen kijken.
Slaap
Betovering op het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 90 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje fijn zand, rozenblaadjes of een krekel)
Duur: 1 minuut
Deze spreuk brengt wezens in een magische slaap. Rol 5d8; Het totaal is het aantal hitpoints van wezens dat deze spreuk kan beïnvloeden. Wezens binnen 20 voet van een punt dat je binnen bereik kiest, worden beïnvloed in oplopende volgorde van hun huidige hitpoints (bewusteloze wezens negerend).
Beginnend met het wezen met de laagste huidige hitpoints, valt elk wezen dat door deze spreuk wordt getroffen bewusteloos totdat de spreuk eindigt, de slaper schade oploopt of iemand een actie gebruikt om de slaper wakker te schudden of te slaan. Trek de hitpoints van elk wezen af van het totaal voordat je verder gaat met het wezen met de volgende laagste hitpoints. De hitpoints van een wezen moeten gelijk zijn aan of kleiner zijn dan het resterende totaal om dat wezen te beïnvloeden.
Ondoden en wezens die immuun zijn om gecharmeerd te worden, worden niet beïnvloed door deze spreuk.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 2 of hoger, gooi dan een extra 2d8 voor elk slotniveau boven het 1e.
Donder golf
Evocatie van het 1e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (kubus van 15 voet)
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Een golf van donderende kracht gaat van je uit. Elk wezen in een kubus van 15 voet die van jou afkomstig is, moet een grondwetreddende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen 2d8 donderschade op en wordt het 10 meter van je af geduwd. Bij een succesvolle redding loopt het wezen de helft minder schade op en wordt het niet geduwd.
Bovendien worden onbeveiligde objecten die zich volledig binnen het effectgebied bevinden, automatisch 10 meter van je af geduwd door het effect van de spreuk, en de spreuk zendt een donderende dreun uit die hoorbaar is tot 300 voet.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 1e.
Ongeziene dienaar
1e niveau bezwering (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje touw en van hout)
Duur: 1 uur
Deze spreuk creëert een onzichtbare, hersenloze, vormeloze, middelgrote kracht die eenvoudige taken uitvoert op jouw commando totdat de spreuk eindigt. De dienaar ontstaat in een onbezette ruimte op de grond binnen bereik. Het heeft AC 10, 1 hitpoint en een sterkte van 2, en het kan niet aanvallen. Als het daalt tot 0 hitpoints, eindigt de spreuk.
Eenmaal bij elk van je beurten als bonusactie, kun je de dienaar mentaal opdracht geven om tot 15 voet te bewegen en met een object te communiceren. De dienaar kan eenvoudige taken uitvoeren die een menselijke dienaar zou kunnen doen, zoals dingen halen, schoonmaken, verstellen, kleren opvouwen, vuur aansteken, eten serveren en wijn inschenken. Zodra je het commando hebt gegeven, voert de dienaar de taak zo goed mogelijk uit totdat hij de taak heeft voltooid, en wacht dan op je volgende commando.
Als je de dienaar beveelt om een taak uit te voeren die hem meer dan 60 meter van je af zou brengen, eindigt de betovering.
Niveau 2
Zelf veranderen
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je neemt een andere vorm aan. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je een van de volgende opties, waarvan de effecten aanhouden voor de duur van de spreuk. Zolang de spreuk duurt, kun je de ene optie beëindigen als een actie om de voordelen van een andere te krijgen.
Aquatische aanpassing. Je past je lichaam aan een aquatische omgeving aan, met kieuwen en groeiende webben tussen je vingers. Je kunt onder water ademen en een zwemsnelheid bereiken die gelijk is aan je loopsnelheid.
Verander het uiterlijk. Je transformeert je uiterlijk. U bepaalt zelf hoe u eruit ziet, inclusief uw lengte, gewicht, gelaatstrekken, stemgeluid, haarlengte, kleur en eventuele onderscheidende kenmerken. Je kunt jezelf laten verschijnen als lid van een ander ras, maar geen van je statistieken verandert. Je kunt er ook niet uitzien als een wezen van een andere grootte dan jij, en je basisvorm blijft hetzelfde; Als je tweevoetig bent, kun je deze spreuk bijvoorbeeld niet gebruiken om viervoetig te worden. Op elk moment voor de duur van de spreuk kun je je actie gebruiken om je uiterlijk weer op deze manier te veranderen.
Natuurlijke wapens. Je kweekt klauwen, hoektanden, stekels, hoorns of een ander natuurlijk wapen naar keuze. Je ongewapende slagen richten 1d6 knuppel-, doorborende of snijdende schade aan, afhankelijk van het natuurlijke wapen dat je hebt gekozen, en je bent bedreven in je ongewapende slagen. Ten slotte is het natuurlijke wapen magie en heb je een +1 bonus voor de aanval en schaderollen die je ermee maakt.
Arcane slot
Afzwering van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (goudstof ter waarde van minstens 25 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: Totdat verdreven
U raakt een gesloten deur, raam, poort, kist of andere ingang aan en deze wordt voor de duur vergrendeld. Jij en de wezens die je aanwijst wanneer je deze spreuk uitspreekt, kunnen het object normaal openen. U kunt ook een wachtwoord instellen dat, wanneer het binnen 5 meter van het object wordt uitgesproken, deze spreuk gedurende 1 minuut onderdrukt. Anders is het onbegaanbaar totdat het wordt verbroken of de betovering wordt verdreven of onderdrukt. Door op het object te kloppen, wordt de geheimzinnige vergrendeling gedurende 10 minuten onderdrukt.
Hoewel het object door deze spreuk wordt beïnvloed, is het moeilijker te breken of open te forceren; de DC om het te breken of er sloten op te openen, neemt toe met 10.
Blindheid/doofheid
Necromantie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V
Duur: 1 minuut
Je kunt een vijand verblinden of doof maken. Kies een wezen dat je binnen bereik kunt zien om een Constitution-reddende worp te maken. Als het niet lukt, wordt het doelwit voor de duur verblind of doof gemaakt (naar keuze). Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit een Taaiheidreddende worp maken. Bij een succes eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 3 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 2e.
Vervagen
Illusie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je lichaam wordt wazig, verschuivend en wankelend voor iedereen die je kan zien. Voor de duur heeft elk wezen een nadeel bij aanvalsrollen tegen jou. Een aanvaller is immuun voor dit effect als hij niet vertrouwt op het zicht, zoals bij blindzien, of door illusies heen kan kijken, zoals bij het ware zicht.
Voortdurende vlam
Evocatie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (robijnstof ter waarde van 50 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: Totdat verdreven
Een vlam, gelijk in helderheid aan een fakkel, komt voort uit een object dat je aanraakt. Het effect ziet eruit als een gewone vlam, maar het creëert geen warmte en gebruikt geen zuurstof. Een voortdurende vlam kan worden afgedekt of verborgen, maar niet worden gesmoord of gedoofd.
Duisternis
Evocatie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Onderdelen: V, M (vleermuisbont en een druppel pek of stuk steenkool)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Magische duisternis verspreidt zich vanaf een punt dat je binnen bereik kiest om een bol met een straal van 15 voet voor de duur te vullen. De duisternis verspreidt zich om de hoeken. Een wezen met een duister zicht kan niet door deze duisternis heen kijken, en niet-magisch licht kan het niet verlichten.
Als het punt dat je kiest zich op een object bevindt dat je vasthoudt of een object dat niet wordt gedragen of gedragen, komt de duisternis uit het object en beweegt het mee. Het volledig bedekken van de bron van de duisternis met een ondoorzichtig voorwerp, zoals een kom of een roer, blokkeert de duisternis.
Als een van de gebieden van deze spreuk overlapt met een lichtgebied dat is gecreëerd door een spreuk van niveau 2 of lager, wordt de spreuk die het licht heeft gecreëerd verdreven.
Donkerzicht
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een snufje gedroogde wortel of een agaat)
Duur: 8 uur
Je raakt een gewillig wezen aan om het de mogelijkheid te geven om in het donker te zien. Voor de duur heeft dat wezen darkvision tot een bereik van 60 voet.
Gedachten detecteren
Waarzeggerij op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een koperen stuk)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Voor de duur kun je de gedachten van bepaalde wezens lezen. Wanneer je de spreuk uitspreekt en als je actie bij elke beurt totdat de spreuk eindigt, kun je je geest concentreren op elk wezen dat je binnen 30 meter van je kunt zien. Als het wezen dat je kiest een intelligentie van 3 of lager heeft of geen taal spreekt, wordt het wezen niet beïnvloed.
Je leert in eerste instantie de oppervlakkige gedachten van het wezen – wat er op dat moment het meest in zijn gedachten is. Als actie kun je je aandacht verleggen naar de gedachten van een ander wezen of proberen dieper in de geest van hetzelfde wezen door te dringen. Als je dieper doortast, moet het doelwit een wijsheidsreddende worp maken. Als het faalt, krijg je inzicht in zijn redenering (indien aanwezig), zijn emotionele toestand en iets dat groot opdoemt in zijn geest (zoals iets waar hij zich zorgen over maakt, van houdt of haat). Als het lukt, eindigt de betovering. Hoe dan ook, het doelwit weet dat je in zijn geest aan het onderzoeken bent, en tenzij je je aandacht verlegt naar de gedachten van een ander wezen, kan het wezen zijn actie op zijn beurt gebruiken om een intelligentiecontrole uit te voeren die wordt betwist door jouw intelligentiecontrole; Als het lukt, eindigt de betovering.
Vragen die verbaal aan het doelwezen zijn gericht, bepalen op natuurlijke wijze de loop van zijn gedachten, dus deze spreuk is bijzonder effectief als onderdeel van een ondervraging.
Je kunt deze spreuk ook gebruiken om de aanwezigheid van denkende wezens te detecteren die je niet kunt zien. Wanneer je de spreuk uitspreekt of als je actie tijdens de duur, kun je zoeken naar gedachten binnen een straal van 30 meter van je. De spreuk kan barrières doordringen, maar 2 voet rots, 2 inch van een ander metaal dan lood of een dun vel lood blokkeert je. Je kunt geen wezen detecteren met een intelligentie van 3 of lager of een wezen dat geen taal spreekt.
Zodra je de aanwezigheid van een wezen op deze manier detecteert, kun je zijn gedachten voor de rest van de duur lezen zoals hierboven beschreven, zelfs als je het niet kunt zien, maar het moet nog steeds binnen bereik zijn.
Vergroten/verkleinen
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje ijzerpoeder)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je zorgt ervoor dat een wezen of een object dat je binnen bereik kunt zien, voor de duur groter of kleiner wordt. Kies een wezen of een voorwerp dat niet gedragen of gedragen wordt. Als het doelwit onwillig is, kan het een grondwetreddende worp maken. Bij een succes heeft de spreuk geen effect.
Als het doelwit een wezen is, verandert alles wat het draagt en draagt van grootte. Elk item dat door een aangetast wezen wordt gedropt, keert onmiddellijk terug naar de normale grootte.
Vergroten. De grootte van het doelwit verdubbelt in alle dimensies en het gewicht wordt vermenigvuldigd met acht. Deze groei vergroot de omvang met één categorie, bijvoorbeeld van Medium naar Large. Als er niet genoeg ruimte is voor het doelwit om zijn grootte te verdubbelen, bereikt het wezen of object de maximaal mogelijke grootte in de beschikbare ruimte. Totdat de spreuk eindigt, heeft het doelwit ook voordeel bij krachtcontroles en krachtbesparende worpen. De wapens van het doelwit groeien ook mee met zijn nieuwe grootte. Hoewel deze wapens zijn vergroot, richten de aanvallen van het doelwit ermee 1d4 extra schade aan.
Reduceren. De grootte van het doelwit wordt in alle dimensies gehalveerd en het gewicht wordt teruggebracht tot een achtste van normaal. Door deze verkleining wordt de grootte met één categorie verkleind, bijvoorbeeld van Medium naar Small. Totdat de spreuk eindigt, heeft het doelwit ook een nadeel bij krachtcontroles en krachtbesparende worpen. De wapens van het doelwit krimpen ook om bij zijn nieuwe grootte te passen. Hoewel deze wapens zijn verminderd, richten de aanvallen van het doelwit met hen 1d4 minder schade aan (dit kan de schade niet onder de 1 verminderen).
Vlammende bol
Bezwering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje talg, een snufje zwavel en een laagje ijzerpoeder)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een vuurbol met een diameter van 5 voet verschijnt in een onbezette ruimte naar keuze binnen bereik en duurt de hele tijd. Elk wezen dat zijn beurt binnen 5 voet van de bol beëindigt, moet een behendigheidsbesparende worp maken. Het wezen krijgt 2d6 vuurschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Als bonusactie kun je de bol tot 30 voet verplaatsen. Als je de bol in een wezen ramt, moet dat wezen de reddende worp maken tegen de schade van de bol, en de bol stopt deze beurt met bewegen.
Wanneer je de bol verplaatst, kun je hem over barrières tot 5 voet lang richten en over kuilen tot 10 voet breed springen. De bol ontsteekt brandbare voorwerpen die niet worden gedragen of gedragen, en werpt helder licht in een straal van 20 voet en gedimd licht voor nog eens 20 voet.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 2e.
Zachte rust
Necromantie op het 2e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een snufje zout en een koperen stuk op elk van de ogen van het lijk, dat daar de hele tijd moet blijven)
Duur: 10 dagen
Je raakt een lijk of andere stoffelijke resten aan. Voor de duur wordt het doelwit beschermd tegen verval en kan het geen ondoden worden.
De spreuk verlengt ook effectief de tijdslimiet voor het opwekken van het doelwit uit de dood, aangezien dagen die onder invloed van deze spreuk worden doorgebracht, niet meetellen voor de tijdslimiet van spreuken zoals dood opwekken.
Windstoot
Evocatie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (60-voet lijn)
Onderdelen: V, S, M (een zaadje van peulvruchten)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een lijn van sterke wind van 60 voet lang en 10 voet breed schiet van je af in een richting die je kiest voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat aan zijn beurt in de lijn begint, moet slagen in een krachtbesparende worp of 15 meter van je af worden geduwd in een richting die de lijn volgt.
Elk wezen in de lijn moet 2 voet beweging besteden voor elke 1 voet die het beweegt wanneer het dichter bij je komt.
De windvlaag verspreidt gas of damp en dooft kaarsen, fakkels en soortgelijke onbeschermde vlammen in het gebied. Het zorgt ervoor dat beschermde vlammen, zoals die van lantaarns, wild dansen en heeft 50 procent kans om ze te doven.
Als bonusactie bij elk van je beurten voordat de spreuk eindigt, kun je de richting veranderen waarin de lijn van je af schiet.
Persoon vasthouden
Betovering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein, recht stuk ijzer)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een mensachtige die je binnen bereik kunt zien. Het doelwit moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of voor de duur verlamd zijn. Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit nog een wijsheidsreddende worp maken. Bij een succes eindigt de betovering op het doelwit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, kun je je richten op één extra mensachtige voor elk slotniveau boven het 2e. De mensachtigen moeten zich binnen 30 meter van elkaar bevinden als je ze aanvalt.
Onzichtbaarheid
Illusie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een wimper omhuld met Arabische gom)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Een wezen dat je aanraakt, wordt onzichtbaar totdat de betovering eindigt. Alles wat het doelwit draagt of draagt, is onzichtbaar zolang het zich op de persoon van het doelwit bevindt. De spreuk eindigt voor een doelwit dat aanvalt of een spreuk uitspreekt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 3 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 2e.
Klop
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Kies een object dat u binnen bereik kunt zien. Het object kan een deur, een doos, een kist, een set boeien, een hangslot of een ander object zijn dat een alledaags of magisch middel bevat dat toegang verhindert.
Een doelwit dat wordt afgesloten door een alledaags slot of dat vastzit of geblokkeerd is, wordt ontgrendeld, losgemaakt of ontkoppeld. Als het object meerdere sloten heeft, is er slechts één ontgrendeld.
Als je een doelwit kiest dat wordt gesloten met een geheimzinnig slot, wordt die spreuk gedurende 10 minuten onderdrukt, gedurende welke tijd het doelwit normaal kan worden geopend en gesloten.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, komt er een luide klop, hoorbaar tot op 300 meter afstand, van het doelobject.
Zweven
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (ofwel een kleine leren lus of een stuk gouddraad gebogen in een komvorm met een lange schacht aan één uiteinde)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Een wezen of los voorwerp naar keuze dat je binnen bereik kunt zien, stijgt verticaal, tot 20 voet, en blijft daar voor de duur hangen. De spreuk kan een doelwit laten zweven dat tot 500 pond weegt. Een onwillig wezen dat slaagt in een Grondwet-reddende worp wordt niet beïnvloed.
Het doelwit kan alleen bewegen door tegen een vast object of oppervlak binnen handbereik (zoals een muur of een plafond) te duwen of te trekken, waardoor het kan bewegen alsof het klimt. U kunt de hoogte van het doelwit tijdens uw beurt met maximaal 20 voet in beide richtingen wijzigen. Als jij het doelwit bent, kun je omhoog of omlaag gaan als onderdeel van je zet. Anders kun je je actie gebruiken om het doelwit te verplaatsen, dat binnen het bereik van de spreuk moet blijven.
Wanneer de spreuk eindigt, zweeft het doelwit zachtjes naar de grond als het nog steeds in de lucht is.
Zoek Voorwerp
Waarzeggerij op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een gevorkt twijgje)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Beschrijf of benoem een object dat u bekend voorkomt. Je voelt de richting naar de locatie van het object, zolang dat object zich binnen 1.000 voet van je bevindt. Als het object in beweging is, weet je de richting van zijn beweging.
De spreuk kan een specifiek object lokaliseren dat je kent, zolang je het maar minstens één keer van dichtbij hebt gezien – binnen 30 meter. Als alternatief kan de spreuk het dichtstbijzijnde object van een bepaalde soort lokaliseren, zoals een bepaald soort kleding, sieraden, meubels, gereedschap of wapen.
Deze spreuk kan een object niet lokaliseren als een dikte van lood, zelfs een dun vel, een direct pad tussen jou en het object blokkeert.
Magische mond
Illusie van het 2e niveau (ritueel)
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein beetje honingraat- en jadestof ter waarde van minstens 10 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: Totdat verdreven
U implanteert een bericht binnen een object binnen bereik, een bericht dat wordt uitgesproken wanneer aan een triggervoorwaarde wordt voldaan. Kies een voorwerp dat je kunt zien en dat niet door een ander wezen wordt gedragen of gedragen. Spreek vervolgens het bericht uit, dat 25 woorden of minder moet zijn, hoewel het in wel 10 minuten kan worden afgeleverd. Bepaal ten slotte de omstandigheid die de spreuk zal activeren om uw boodschap over te brengen.
Wanneer die omstandigheid zich voordoet, verschijnt er een magische mond op het object en reciteert de boodschap met je stem en op hetzelfde volume dat je sprak. Als het object dat je hebt gekozen een mond heeft of iets dat op een mond lijkt (bijvoorbeeld de mond van een standbeeld), verschijnt de magische mond daar zodat de woorden uit de mond van het object lijken te komen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kun je de spreuk laten eindigen nadat deze zijn boodschap heeft afgeleverd, of hij kan blijven en zijn boodschap herhalen wanneer de trigger zich voordoet.
De triggerende omstandigheid kan zo algemeen of gedetailleerd zijn als u wilt, hoewel deze gebaseerd moet zijn op visuele of hoorbare omstandigheden die zich binnen 30 meter van het object voordoen. Je zou bijvoorbeeld de mond kunnen instrueren om te spreken wanneer een wezen binnen 30 voet van het object beweegt of wanneer een zilveren bel binnen 30 voet ervan rinkelt.
Magisch wapen
Transmutatie op het 2e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je raakt een niet-magisch wapen aan. Totdat de spreuk eindigt, wordt dat wapen een magisch wapen met een +1 bonus voor aanvalsrollen en schaderollen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukenslot van niveau 4 of hoger, wordt de bonus verhoogd tot +2. Wanneer je een spreukenslot van niveau 6 of hoger gebruikt, loopt de bonus op tot +3.
Spiegelbeeld
Illusie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: 1 minuut
Er verschijnen drie illusoire duplicaten van jezelf in je ruimte. Totdat de spreuk eindigt, bewegen de duplicaten met je mee en bootsen ze je acties na, waarbij ze van positie veranderen, zodat het onmogelijk is om bij te houden welk beeld echt is. U kunt uw actie gebruiken om de illusoire duplicaten te verwijderen.
Elke keer dat een wezen je aanvalt met een aanval tijdens de duur van de spreuk, gooi je een d20 om te bepalen of de aanval in plaats daarvan gericht is op een van je duplicaten.
Als je drie duplicaten hebt, moet je een 6 of hoger gooien om het doelwit van de aanval te veranderen in een duplicaat. Bij twee duplicaten moet je een 8 of hoger gooien. Bij één duplicaat moet je een 11 of hoger gooien.
De AC van een duplicaat is gelijk aan 10 + je Dexterity-modifier. Als een aanval een duplicaat raakt, wordt het duplicaat vernietigd. Een duplicaat kan alleen worden vernietigd door een aanval die het raakt. Het negeert alle andere schade en effecten. De spreuk eindigt wanneer alle drie de duplicaten zijn vernietigd.
Een wezen wordt niet beïnvloed door deze betovering als het niet kan zien, als het vertrouwt op andere zintuigen dan het gezichtsvermogen, zoals blindzien, of als het illusies als vals kan waarnemen, zoals bij het ware zien.
Mistige stap
Bezwering op het 2e niveau
Castingtijd: 1 bonusactie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Kort omringd door zilverachtige mist, teleporteer je tot 30 voet naar een onbezette ruimte die je kunt zien.
Straal van verzwakking
Necromantie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een zwarte straal van enerverende energie springt uit je vinger in de richting van een wezen binnen bereik. Voer een afstandsspreukaanval uit op het doelwit. Bij een treffer richt het doelwit slechts halve schade aan met wapenaanvallen die kracht gebruiken totdat de spreuk eindigt.
Aan het einde van elk van de beurten van het doelwit kan het een grondwetreddende worp tegen de spreuk maken. Bij een succes eindigt de betovering.
touw truc
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (maïsextract in poedervorm en een gedraaide lus van perkament)
Duur: 1 uur
Je raakt een stuk touw aan dat tot 60 voet lang is. Het ene uiteinde van het touw gaat dan de lucht in totdat het hele touw loodrecht op de grond hangt. Aan het bovenste uiteinde van het touw opent een onzichtbare ingang naar een extradimensionale ruimte die duurt tot de betovering eindigt.
De extradimensionale ruimte kan worden bereikt door naar de top van het touw te klimmen. De ruimte biedt plaats aan maar liefst acht middelgrote of kleinere wezens. Het touw kan de ruimte in getrokken worden, waardoor het touw buiten de ruimte uit het zicht verdwijnt.
Aanvallen en spreuken kunnen niet door de ingang in of uit de extradimensionale ruimte gaan, maar degenen die erin zitten, kunnen eruit kijken alsof ze door een raam van 3 bij 5 voet gecentreerd zijn op het touw.
Alles in de extradimensionale ruimte valt eruit wanneer de betovering eindigt.
Verzengende straal
Evocatie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je creëert drie vuurstralen en slingert ze naar doelen binnen bereik. Je kunt ze naar één of meerdere doelen slingeren.
Voer een afstandsspreukaanval uit voor elke straal. Bij een treffer loopt het doelwit 2d6 vuurschade op.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, creëer je één extra straal voor elk slotniveau boven het 2e.
Zie Onzichtbaarheid
Waarzeggerij op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een snufje talk en een klein snufje zilverpoeder)
Duur: 1 uur
Voor de duur zie je onzichtbare wezens en objecten alsof ze zichtbaar zijn, en je kunt in het etherische vlak kijken. Etherische wezens en objecten zien er spookachtig en doorschijnend uit.
Stukslaan
Evocatie van het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een chip van mica)
Duur: Onmiddellijk
Een plotseling luid rinkelend geluid, pijnlijk intens, barst los vanaf een punt naar keuze binnen bereik. Elk wezen in een bol met een straal van 10 voet die op dat punt is gecentreerd, moet een grondwetreddende worp maken. Een wezen krijgt 3d8 donderschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Een wezen gemaakt van anorganisch materiaal zoals steen, kristal of metaal heeft nadeel bij deze reddende worp.
Een niet-magisch voorwerp dat niet wordt gedragen of gedragen, loopt ook de schade op als het zich in het gebied van de spreuk bevindt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 2e.
Spin klimmen
Transmutatie op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een druppel bitumen en een spin)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Totdat de betovering eindigt, krijgt een gewillig wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om omhoog, omlaag en over verticale oppervlakken en ondersteboven langs plafonds te bewegen, terwijl het zijn handen vrij heeft. Het doelwit krijgt ook een klimsnelheid die gelijk is aan zijn loopsnelheid.
Suggestie
Betovering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 30 voet
Onderdelen: V, M (een slangentong en een beetje honingraat of een druppel zoete olie)
Duur: Concentratie, tot 8 uur
Je stelt een manier van handelen voor (beperkt tot een zin of twee) en beïnvloedt op magische wijze een wezen dat je binnen bereik kunt zien en dat je kan horen en begrijpen. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect. De suggestie moet zodanig worden geformuleerd dat de handelwijze redelijk klinkt. Door het wezen te vragen zichzelf neer te steken, zichzelf op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling te verrichten, wordt de betovering beëindigd.
Het doelwit moet een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding volgt het de handelwijze die u hebt beschreven zo goed mogelijk. De voorgestelde handelwijze kan gedurende de gehele duur worden voortgezet. Als de voorgestelde activiteit in een kortere tijd kan worden voltooid, eindigt de betovering wanneer de proefpersoon klaar is met wat hem werd gevraagd te doen.
U kunt ook voorwaarden opgeven die tijdens de duur een speciale activiteit activeren. Je zou bijvoorbeeld kunnen voorstellen dat een ridder haar strijdros geeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomt. Als niet aan de voorwaarde wordt voldaan voordat de spreuk verloopt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je metgezellen het doelwit beschadigt, eindigt de spreuk.
Web
Bezwering op het 2e niveau
Casting Time: 1 actie
Range: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje spinnenweb)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je tovert een massa dikke, kleverige banden tevoorschijn op een punt naar keuze binnen bereik. De webben vullen vanaf dat punt een kubus van 20 voet voor de duur. De webben zijn moeilijk terrein en verduisteren hun gebied lichtjes.
Als de webben niet verankerd zijn tussen twee vaste massa’s (zoals muren of bomen) of gelaagd zijn over een vloer, muur of plafond, stort het opgeroepen web op zichzelf in en eindigt de spreuk aan het begin van je volgende beurt. Webben gelaagd over een plat oppervlak hebben een diepte van 5 voet.
Elk wezen dat aan zijn beurt in de webben begint of ze tijdens zijn beurt betreedt, moet een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het wezen vastgehouden zolang het in de webben blijft of totdat het losbreekt.
Een wezen dat door de webben in bedwang wordt gehouden, kan zijn actie gebruiken om een krachtcontrole uit te voeren tegen je spreukopslag-DC. Als het lukt, wordt het niet langer in bedwang gehouden.
De webben zijn brandbaar. Elke kubus van 5 voet webben die aan vuur worden blootgesteld, brandt in 1 ronde weg en brengt 2d4 vuurschade toe aan elk wezen dat aan de beurt is in het vuur.
Niveau 3
Dood animeren
Necromantie op het 3e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 10 voet
Onderdelen: V, S, M (een druppel bloed, een stuk vlees en een snufje beenderstof)
Duur: Onmiddellijk
Deze spreuk creëert een ondode dienaar. Kies een stapel botten of een lijk van een middelgrote of kleine mensachtige binnen bereik. Je spreuk doordrenkt het doelwit met een smerige nabootsing van het leven en voedt het op als een ondood wezen. Het doelwit wordt een skelet als je botten kiest of een zombie als je een lijk kiest (de DM heeft de spelstatistieken van het wezen).
Bij elk van je beurten kun je een bonusactie gebruiken om mentaal elk wezen te bevelen dat je met deze spreuk hebt gemaakt als het wezen zich binnen 60 voet van je bevindt (als je meerdere wezens bestuurt, kun je ze allemaal tegelijk besturen, waarbij je elk hetzelfde commando geeft). Jij bepaalt welke actie het wezen zal ondernemen en waar het zich tijdens zijn volgende beurt zal bewegen, of je kunt een algemeen commando geven, zoals het bewaken van een bepaalde kamer of gang. Als je geen commando’s geeft, verdedigt het wezen zich alleen tegen vijandige wezens. Als het wezen eenmaal een bevel heeft gekregen, blijft het het volgen totdat zijn taak is voltooid.
Het wezen is 24 uur onder jouw controle, waarna het stopt met het gehoorzamen van elk commando dat je het hebt gegeven. Om nog 24 uur de controle over het wezen te behouden, moet je deze spreuk opnieuw op het wezen uitspreken voordat de huidige periode van 24 uur afloopt. Dit gebruik van de spreuk bevestigt je controle over maximaal vier wezens die je met deze spreuk hebt geanimeerd, in plaats van een nieuwe te animeren.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 4 of hoger, animeer of herbevestig je de controle over twee extra ondode wezens voor elk slotniveau boven het 3e. Elk van de wezens moet afkomstig zijn van een ander lijk of een stapel botten.
Schenken Vloek
Necromantie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je raakt een wezen aan, en dat wezen moet slagen in een wijsheidsreddende worp of vervloekt worden voor de duur van de spreuk. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kies je de aard van de vloek uit de volgende opties:
Kies een vaardigheidsscore. Hoewel vervloekt, heeft het doelwit een nadeel bij vaardigheidscontroles en het redden van worpen die met die vaardigheidsscore worden gemaakt.
Hoewel vervloekt, heeft het doelwit een nadeel bij aanvalsrollen tegen jou.
Terwijl het doelwit vervloekt is, moet het aan het begin van elk van zijn beurten een wijsheidsreddende worp maken. Als het faalt, verspilt het zijn actie die zich omdraait met niets doen.
Terwijl het doelwit vervloekt is, brengen je aanvallen en spreuken een extra 1d8 necrotische schade toe aan het doelwit.
Een verwijdervloekspreuk maakt een einde aan dit effect. Bij de DM’s optie kun je een alternatief vloekeffect kiezen, maar het mag niet krachtiger zijn dan de hierboven beschreven effecten. De DM heeft het laatste woord over het effect van zo’n vloek.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 4 of hoger, is de duur concentratie, tot 10 minuten. Als je een spreukenslot van niveau 5 of hoger gebruikt, is de duur 8 uur. Als je een spreukenslot van niveau 7 of hoger gebruikt, is de duur 24 uur. Als je een spreukslot van het 9e niveau gebruikt, duurt de spreuk totdat deze is verdreven. Het gebruik van een spreukenslot van niveau 5 of hoger geeft een duur die geen concentratie vereist.
Knipperen
Transmutatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: 1 minuut
Gooi een d20 aan het einde van elk van je beurten voor de duur van de spreuk. Bij een worp van 11 of hoger verdwijn je van je huidige bestaansniveau en verschijn je in het etherische vlak (de spreuk mislukt en het uitspreken is verspild als je al op dat vlak was). Aan het begin van je volgende beurt, en wanneer de betovering eindigt als je op het etherische vlak bent, keer je terug naar een onbezette ruimte naar keuze die je binnen 10 meter van de ruimte waaruit je verdween kunt zien. Als er binnen dat bereik geen onbezette ruimte beschikbaar is, verschijnt u in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte (willekeurig gekozen als er meer dan één ruimte even dichtbij is). Je kunt deze spreuk afdoen als een actie.
Terwijl je op het etherische vlak bent, kun je het vliegtuig zien en horen waar je vandaan komt, dat in grijstinten is gegoten, en je kunt daar niets zien op meer dan 60 meter afstand. Je kunt alleen invloed hebben op en beïnvloed worden door andere wezens op het etherische vlak. Wezens die er niet zijn, kunnen je niet waarnemen of met je communiceren, tenzij ze de mogelijkheid hebben om dat te doen.
Helderziendheid
Waarzeggerij op het 3e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: 1 mijl
Onderdelen: V, S, M (een focus ter waarde van ten minste 100 gp, ofwel een met juwelen versierde hoorn om te horen of een glazen oog om te zien)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
U maakt een onzichtbare sensor binnen bereik op een locatie die u bekend is (een plaats die u eerder hebt bezocht of gezien) of op een voor de hand liggende locatie die u niet kent (zoals achter een deur, om een hoek of in een bos). De sensor blijft de hele tijd op zijn plaats en kan niet worden aangevallen of op een andere manier worden gebruikt.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je voor zien of horen. Je kunt het gekozen zintuig via de sensor gebruiken alsof je in de ruimte bent. Als actie kun je schakelen tussen zien en horen.
Een wezen dat de sensor kan zien (zoals een wezen dat profiteert van onzichtbaarheid of truesight) ziet een lichtgevende, ongrijpbare bol ter grootte van je vuist.
Tegen Spreuk
Afzwering van het 3e niveau
Castingtijd: 1 reactie, die je neemt als je een wezen binnen 60 meter van je ziet dat een spreuk uitspreekt
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: S
Duur: Onmiddellijk
Je probeert een wezen te onderbreken tijdens het uitspreken van een spreuk. Als het wezen een spreuk van niveau 3 of lager uitspreekt, faalt de spreuk en heeft deze geen effect. Als het een spreuk van niveau 4 of hoger uitspreekt, voer dan een vaardigheidscontrole uit met behulp van je spreukvaardigheid. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een succes faalt de betovering van het wezen en heeft geen effect.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukenslot van niveau 4 of hoger, heeft de onderbroken spreuk geen effect als het niveau lager is dan of gelijk is aan het niveau van het spreukenslot dat je hebt gebruikt.
Magie verdrijven
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Kies een wezen, object of magisch effect binnen bereik. Elke spreuk van het 3e niveau of lager op het doel eindigt. Voor elke spreuk van het 4e niveau of hoger op het doelwit, voer je een vaardigheidscontrole uit met behulp van je spreukenvaardigheid. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een succesvolle controle eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 4 of hoger, beëindig je automatisch de effecten van een spreuk op het doelwit als het niveau van de spreuk gelijk is aan of lager is dan het niveau van de spreuksleuf die je hebt gebruikt.
Angst
Illusie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (kegel van 30 voet)
Onderdelen: V, S, M (een witte veer of het hart van een kip)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je projecteert een fantasmatisch beeld van de ergste angsten van een wezen. Elk wezen in een kegel van 30 voet moet slagen in een wijsheidsbesparende worp of laat vallen wat het vasthoudt en wordt bang voor de duur.
Terwijl een wezen bang is voor deze spreuk, moet het de Dash-actie ondernemen en bij elk van zijn beurten via de veiligste beschikbare route van je weggaan, tenzij je nergens heen kunt. Als het wezen zijn beurt beëindigt op een locatie waar het geen zichtlijn naar jou heeft, kan het wezen een wijsheidsreddende worp maken. Bij een succesvolle redding eindigt de betovering voor dat wezen.
Vuurbol
Evocatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein bolletje vleermuisguano en zwavel)
Duur: Onmiddellijk
Een heldere streep flitst van je wijzende vinger naar een punt dat je binnen bereik kiest en bloeit dan met een laag gebrul op tot een explosie van vlammen. Elk wezen in een bol met een straal van 20 voet die op dat punt is gecentreerd, moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een doelwit loopt 8d6 vuurschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle redding.
Het vuur verspreidt zich om de hoeken. Het ontsteekt brandbare voorwerpen in het gebied die niet worden gedragen of gedragen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 4 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 3e.
Vlieg
Transmutatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een vleugelveer van een willekeurige vogel)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je raakt een gewillig schepsel aan. Het doelwit krijgt een vliegsnelheid van 60 voet voor de duur. Wanneer de spreuk eindigt, valt het doelwit als het nog steeds in de lucht is, tenzij het de val kan stoppen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 4 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 3e.
Gasvormige vorm
Transmutatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een beetje gaas en een sliert rook)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je transformeert een gewillig wezen dat je aanraakt, samen met alles wat het draagt en draagt, in een mistige wolk voor de duur. De spreuk eindigt als het wezen naar 0 hitpoints zakt. Een onstoffelijk wezen wordt niet aangetast.
In deze vorm is de enige bewegingsmethode van het doelwit een vliegsnelheid van 10 voet. Het doelwit kan de ruimte van een ander wezen betreden en innemen. Het doelwit is bestand tegen niet-magische schade en heeft een voordeel bij het redden van kracht, behendigheid en constitutie. Het doelwit kan door kleine gaatjes, smalle openingen en zelfs slechts scheuren gaan, hoewel het vloeistoffen behandelt alsof het vaste oppervlakken zijn. Het doelwit kan niet vallen en blijft in de lucht zweven, zelfs als het verdoofd of anderszins uitgeschakeld is.
In de vorm van een mistige wolk kan het doelwit niet praten of objecten manipuleren, en alle objecten die het droeg of vasthield, kunnen niet worden gedropt, gebruikt of op een andere manier worden gebruikt. Het doelwit kan niet aanvallen of spreuken uitspreken.
Glyph van Warding
Afzwering van het 3e niveau
Castingtijd: 1 uur
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (wierook en diamantpoeder ter waarde van minstens 200 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Totdat verdreven of geactiveerd
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, schrijf je een glyph in die later een magisch effect ontketent. Je schrijft het op een oppervlak (zoals een tafel of een deel van de vloer of muur) of in een object dat kan worden gesloten (zoals een boek, een boekrol of een schatkist) om de glyph te verbergen. De glyph kan een gebied bestrijken dat niet groter is dan 10 voet in diameter. Als het oppervlak of object meer dan 10 meter wordt verplaatst van waar je deze spreuk uitspreekt, wordt de glyph verbroken en eindigt de spreuk zonder te worden geactiveerd.
De glyph is bijna onzichtbaar en vereist een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen je spell save DC om gevonden te worden.
Jij bepaalt wat de glyph activeert wanneer je de spreuk uitspreekt. Voor glyphs die op een oppervlak zijn gegraveerd, zijn de meest voorkomende triggers het aanraken van of staan op de glyph, het verwijderen van een ander object dat de glyph bedekt, het naderen binnen een bepaalde afstand van de glyph of het manipuleren van het object waarop de glyph is gegraveerd. Voor glyphs die in een object zijn ingeschreven, zijn de meest voorkomende triggers het openen van dat object, het naderen binnen een bepaalde afstand van het object of het zien of lezen van de glyph. Zodra een glyph wordt geactiveerd, eindigt deze spreuk.
Je kunt de trigger verder verfijnen, zodat de spreuk alleen wordt geactiveerd onder bepaalde omstandigheden of op basis van fysieke kenmerken (zoals lengte of gewicht), soort wezen (de afdeling kan bijvoorbeeld worden ingesteld om aberraties of drow te beïnvloeden) of uitlijning. Je kunt ook voorwaarden instellen voor wezens die de glyph niet activeren, zoals wezens die een bepaald wachtwoord zeggen.
Wanneer je de glyph inschrijft, kies je explosieve runen of een spreukglyph.
Explosieve runen. Wanneer geactiveerd, barst de glyph uit met magische energie in een bol met een straal van 20 voet gecentreerd rond de glyph. De bol spreidt zich uit om hoeken. Elk wezen in het gebied moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen loopt 5d8 zuur-, koude-, vuur-, bliksem- of donderschade op bij een mislukte reddingsworp (jouw keuze bij het maken van de glyph), of half zoveel schade bij een succesvolle.
Spell Glyph. Je kunt een voorbereide spreuk van niveau 3 of lager in de glyph opslaan door deze uit te spreken als onderdeel van het maken van de glyph. De spreuk moet gericht zijn op een enkel wezen of een gebied. De spreuk die wordt opgeslagen, heeft geen onmiddellijk effect wanneer deze op deze manier wordt uitgesproken. Wanneer de glyph wordt geactiveerd, wordt de opgeslagen spreuk uitgesproken. Als de spreuk een doelwit heeft, richt deze zich op het wezen dat de glyph heeft geactiveerd. Als de spreuk een gebied beïnvloedt, is het gebied gecentreerd rond dat wezen. Als de spreuk vijandige wezens oproept of schadelijke objecten of vallen creëert, verschijnen ze zo dicht mogelijk bij de indringer en vallen ze hem aan. Als de spreuk concentratie vereist, duurt deze tot het einde van de volledige duur.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukenslot van niveau 4 of hoger, neemt de schade van een explosieve runenglyph toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 3e. Als je een spreukglyph maakt, kun je elke spreuk opslaan tot hetzelfde niveau als het slot dat je gebruikt voor de glyph van afweren.
Haast
Transmutatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een schaafsel van zoethoutwortel)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een gewillig wezen dat je binnen bereik kunt zien. Totdat de spreuk eindigt, wordt de snelheid van het doelwit verdubbeld, krijgt het een +2 bonus voor AC, heeft het voordeel op behendigheidsbesparende worpen en krijgt het een extra actie bij elk van zijn beurten. Die actie kan alleen worden gebruikt om de actie Aanval (slechts één wapenaanval), Dash, Disengage, Hide of Use an Object uit te voeren.
Wanneer de spreuk eindigt, kan het doelwit niet bewegen of acties ondernemen tot na de volgende beurt, omdat er een golf van lethargie overheen raast.
Hypnotiserend patroon
Illusie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: S, M (een gloeiend wierookstokje of een kristallen flesje gevuld met fosforescerend materiaal)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een kronkelend patroon van kleuren dat door de lucht weeft in een kubus van 30 voet binnen bereik. Het patroon verschijnt even en verdwijnt. Elk wezen in het gebied dat het patroon ziet, moet een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het wezen voor de duur gecharmeerd. Hoewel het wezen gecharmeerd is van deze spreuk, is het uitgeschakeld en heeft het een snelheid van 0.
De spreuk eindigt voor een getroffen wezen als het schade oploopt of als iemand anders een actie gebruikt om het wezen uit zijn verdoving te schudden.
Bliksemschicht
Evocatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (100-voet lijn)
Onderdelen: V, S, M (een beetje bont en een staaf van barnsteen, kristal of glas)
Duur: Onmiddellijk
Een bliksemschicht die een lijn van 100 voet lang en 5 voet breed vormt, schiet van je af in een richting die je kiest. Elk wezen in de rij moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen loopt 8d6 bliksemschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
De bliksem ontsteekt brandbare voorwerpen in het gebied die niet worden gedragen of gedragen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 4 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 3e.
Magische cirkel
Afzwering van het 3e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 10 voet
Onderdelen: V, S, M (wijwater of zilver- en ijzerpoeder ter waarde van minstens 100 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: 1 uur
Je creëert een cilinder met een straal van 10 voet en een hoogte van 20 meter hoge magische energie, gecentreerd op een punt op de grond dat je binnen bereik kunt zien. Gloeiende runen verschijnen overal waar de cilinder de vloer of een ander oppervlak kruist.
Kies een of meer van de volgende soorten wezens: hemelingen, elementalen, fey, duivels of ondoden. De cirkel beïnvloedt een wezen van het gekozen type op de volgende manieren:
Het wezen kan niet vrijwillig de cilinder binnengaan met niet-magische middelen. Als het wezen teleportatie of interplanaire reizen probeert te gebruiken om dit te doen, moet het eerst slagen in een Charisma-reddende worp.
Het wezen heeft een nadeel bij aanvalsrollen tegen doelen in de cilinder.
Doelwitten in de cilinder kunnen niet worden betoverd, bang gemaakt of bezeten door het wezen.
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kun je ervoor kiezen om de magie ervan in de omgekeerde richting te laten werken, waardoor wordt voorkomen dat een wezen van het gespecificeerde type de cilinder verlaat en doelen erbuiten worden beschermd.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 4 of hoger, neemt de duur toe met 1 uur voor elk slotniveau boven het 3e.
Grote afbeelding
Illusie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje fleece)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je creëert het beeld van een object, een wezen of een ander zichtbaar fenomeen dat niet groter is dan een kubus van 20 voet. Het beeld verschijnt op een plek die u binnen bereik kunt zien en duurt de hele tijd. Het lijkt volledig echt, inclusief geluiden, geuren en temperatuur die passen bij het afgebeelde ding. Je kunt niet voldoende warmte of kou creëren om schade aan te richten, een geluid dat luid genoeg is om donderschade aan te richten of een wezen doof te maken, of een geur die een wezen ziek kan maken (zoals de stank van een holbewoner).
Zolang je binnen het bereik van de illusie bent, kun je je actie gebruiken om het beeld naar een andere plek binnen bereik te laten bewegen. Als de afbeelding van locatie verandert, kunt u het uiterlijk wijzigen, zodat de bewegingen natuurlijk lijken voor de afbeelding. Als u bijvoorbeeld een afbeelding van een wezen maakt en deze verplaatst, kunt u de afbeelding wijzigen zodat het lijkt alsof het loopt. Op dezelfde manier kun je ervoor zorgen dat de illusie op verschillende tijdstippen verschillende geluiden maakt, waardoor het bijvoorbeeld een gesprek voert.
Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen gaan. Een wezen dat zijn actie gebruikt om de afbeelding te onderzoeken, kan vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen je spelling save DC. Als een schepsel de illusie onderscheidt voor wat het is, kan het schepsel door het beeld heen kijken, en zijn andere zintuiglijke kwaliteiten worden zwak voor het schepsel.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 6 of hoger, duurt de spreuk totdat deze is verdreven, zonder dat je je concentratie hoeft te verdrijven.
Niet-detectie
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een snufje diamantstof ter waarde van 25 gp gestrooid over het doelwit, dat de spreuk verbruikt)
Duur: 8 uur
Voor de duur verberg je een doelwit dat je aanraakt voor waarzeggerijmagie. Het doelwit kan een gewillig wezen zijn of een plaats of een object dat niet groter is dan 10 voet in elke dimensie. Het doelwit kan niet worden aangevallen door waarzeggerijmagie of worden waargenomen door magische schreeuwsensoren.
Fantoomros
Illusie van het 3e niveau (ritueel)
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 1 uur
Een groot quasi-echt, paardachtig wezen verschijnt op de grond in een onbezette ruimte naar keuze binnen bereik. Jij bepaalt het uiterlijk van het wezen, maar het is uitgerust met een zadel, bit en hoofdstel. Al het materiaal dat door de spreuk is gemaakt, verdwijnt in een rookwolk als het meer dan 10 meter van het ros wordt gedragen.
Voor de duur kan jij of een wezen naar keuze op het ros rijden. Het wezen gebruikt de statistieken voor een rijpaard, behalve dat het een snelheid van 100 voet heeft en 10 mijl in een uur kan afleggen, of 13 mijl in een snel tempo. Wanneer de betovering eindigt, vervaagt het ros geleidelijk, waardoor de ruiter 1 minuut de tijd heeft om af te stijgen. De spreuk eindigt als je een actie gebruikt om hem af te wijzen of als het ros schade oploopt.
Bescherming tegen energie
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Voor de duur heeft het gewillige wezen dat je aanraakt weerstand tegen één schadetype naar keuze: zuur, kou, vuur, bliksem of donder.
Vloek verwijderen
Afzwering van het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Bij je aanraking eindigen alle vloeken die van invloed zijn op één wezen of object. Als het object een vervloekt magisch item is, blijft de vloek bestaan, maar de spreuk verbreekt de afstemming van de eigenaar op het object, zodat het kan worden verwijderd of weggegooid.
Zenden
Evocatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Looptijd: Onbeperkt
Onderdelen: V, S, M (een kort stukje fijn koperdraad)
Duur: 1 ronde
Je stuurt een kort bericht van vijfentwintig woorden of minder naar een wezen waarmee je vertrouwd bent. Het schepsel hoort de boodschap in zijn geest, herkent jou als de afzender als het je kent, en kan onmiddellijk op dezelfde manier antwoorden. De spreuk stelt wezens met intelligentiescores van ten minste 1 in staat om de betekenis van je bericht te begrijpen.
Je kunt het bericht over elke afstand en zelfs naar andere bestaansniveaus sturen, maar als het doelwit zich op een ander niveau bevindt dan jij, is er een kans van 5 procent dat het bericht niet aankomt.
Sneeuwstorm
Bezwering op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje stof en een paar druppels water)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Totdat de betovering eindigt, vallen ijzel en ijzel in een 20 meter hoge cilinder met een straal van 40 voet gecentreerd op een punt dat je binnen bereik kiest. Het gebied is zwaar verduisterd en blootgestelde vlammen in het gebied worden gedoofd.
De grond in het gebied is bedekt met glad ijs, waardoor het moeilijk terrein is. Wanneer een wezen tijdens een beurt voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt of daar aan zijn beurt begint, moet het een behendigheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding valt het op zijn buik.
Als een wezen zijn beurt begint in het gebied van de spreuk en zich concentreert op een spreuk, moet het wezen een succesvolle Constitution-reddende worp maken tegen je spreuk DC redden of zijn concentratie verliezen.
Langzaam
Transmutatie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een druppel melasse)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je verandert de tijd rond maximaal zes wezens naar keuze in een kubus van 40 voet binnen bereik. Elk doelwit moet slagen in een wijsheidsreddende worp of voor de duur door deze spreuk worden beïnvloed.
De snelheid van een getroffen doelwit wordt gehalveerd, het neemt een straf van -2 voor AC- en Dexterity-besparende worpen, en het kan geen reacties gebruiken. Op zijn beurt kan hij een actie of een bonusactie gebruiken, niet beide. Ongeacht de vaardigheden of magische items van het wezen, het kan tijdens zijn beurt niet meer dan één melee- of afstandsaanval uitvoeren.
Als het wezen een spreuk probeert uit te spreken met een werptijd van 1 actie, gooi dan een d20. Bij een 11 of hoger wordt de spreuk pas in de volgende beurt van kracht en moet het wezen zijn actie in die beurt gebruiken om de spreuk te voltooien. Als dat niet lukt, is de spreuk verspild.
Een wezen dat door deze spreuk wordt getroffen, maakt aan het einde van elk van zijn beurten nog een wijsheidsreddende worp. Bij een succesvolle redding eindigt het effect.
Stinkende wolk
Bezwering op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 90 voet
Onderdelen: V, S, M (een rot ei of meerdere stinkdierkoolbladeren)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een bol met een straal van 20 voet van geel, misselijkmakend gas gecentreerd op een punt binnen bereik. De wolk verspreidt zich om hoeken en het gebied is zwaar verduisterd. De wolk blijft de hele tijd in de lucht hangen.
Elk wezen dat zich aan het begin van zijn beurt volledig in de wolk bevindt, moet een grondwetreddende worp tegen gif maken. Bij een mislukte redding besteedt het wezen zijn actie die kokhalzend en wankelend wordt. Wezens die niet hoeven te ademen of immuun zijn voor gif slagen automatisch in deze reddende worp.
Een matige wind (minstens 10 mijl per uur) verdrijft de wolk na 4 ronden. Een sterke wind (minstens 20 mijl per uur) verspreidt het na 1 ronde.
Multi-tong
Waarzeggerij op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, M (een klein kleimodel van een ziggurat)
Duur: 1 uur
Deze spreuk geeft het wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om elke gesproken taal die het hoort te begrijpen. Bovendien, wanneer het doelwit spreekt, begrijpt elk wezen dat ten minste één taal kent en het doelwit kan horen, wat het zegt.
Vampirische aanraking
Necromantie op het 3e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
De aanraking van je met schaduw omkranste hand kan levenskracht van anderen overhevelen om je wonden te helen. Voer een melee-spreuk uit tegen een wezen binnen je bereik. Bij een treffer loopt het doelwit 3d6 necrotische schade op en krijg je hitpoints terug die gelijk zijn aan de helft van de hoeveelheid toegebrachte necrotische schade. Totdat de spreuk eindigt, kun je de aanval bij elk van je beurten opnieuw uitvoeren als een actie.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 4 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 3e.
Water ademen
Transmutatie op het 3e niveau (ritueel)
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een kort rietje of een stuk stro)
Duur: 24 uur
Deze spreuk geeft maximaal tien gewillige wezens die je binnen bereik kunt zien de mogelijkheid om onder water te ademen totdat de betovering eindigt. Aangetaste wezens behouden ook hun normale manier van ademen.
Niveau 4
Arcane oog
Waarzeggerij op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje vleermuisbont)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je creëert een onzichtbaar, magisch oog binnen bereik dat de hele tijd in de lucht zweeft.
U ontvangt mentaal visuele informatie van het oog, dat normaal zicht en donkerzicht heeft tot 30 voet. Het oog kan alle kanten op.
Als actie kunt u het oog tot 30 voet in elke richting bewegen. Er is geen limiet aan hoe ver het oog van je af kan bewegen, maar het kan geen ander bestaansniveau binnengaan. Een stevige barrière blokkeert de beweging van het oog, maar het oog kan door een opening met een diameter van slechts 1 inch gaan.
Verbanning
Afzwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een item dat onsmakelijk is voor het doelwit)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert een wezen dat je binnen bereik kunt zien naar een ander bestaansniveau te sturen. Het doelwit moet slagen op een Charisma-reddende worp of worden verbannen.
Als het doelwit inheems is in het bestaansniveau waarop je je bevindt, verban je het doelwit naar een onschadelijk halfvlak. Terwijl het daar is, is het doelwit uitgeschakeld. Het doelwit blijft daar totdat de spreuk eindigt, waarna het doelwit weer verschijnt in de ruimte die het heeft verlaten of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is.
Als het doelwit inheems is in een ander bestaansniveau dan het gebied waarop je je bevindt, wordt het doelwit verbannen met een zwak knallend geluid en keert het terug naar zijn thuisniveau. Als de spreuk eindigt voordat er 1 minuut is verstreken, verschijnt het doelwit weer in de ruimte die het heeft verlaten of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is. Anders wordt het doel niet geretourneerd.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 5 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 4e.
vloek
Necromantie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Necromantische energie spoelt over een wezen naar keuze dat je binnen bereik kunt zien, waardoor vocht en vitaliteit eruit worden afgevoerd. Het doelwit moet een grondwetreddende worp maken. Het doelwit loopt 8d8 necrotische schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Als je je richt op een plantenwezen of een magische plant, maakt het de reddende worp met nadeel, en de spreuk brengt er maximale schade aan toe.
Als je je richt op een niet-magische plant die geen wezen is, zoals een boom of struik, maakt het geen reddende worp; het verdort gewoon en sterft.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 5 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 4e.
Verwarring
Betovering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 90 voet
Onderdelen: V, S, M (drie notendoppen)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Deze spreuk valt de geest van wezens aan en verdraait ze, brengt waanideeën voort en lokt ongecontroleerde actie uit. Elk wezen in een bol met een straal van 10 voet gecentreerd op een punt dat je binnen bereik kiest, moet slagen in een wijsheidsbesparende worp wanneer je deze spreuk uitspreekt of erdoor wordt beïnvloed.
Een getroffen doelwit kan geen reacties verdragen en moet aan het begin van elk van zijn beurten een d10 gooien om zijn gedrag voor die beurt te bepalen.
D10Gedrag
1Het wezen gebruikt al zijn bewegingen om in een willekeurige richting te bewegen. Om de richting te bepalen, rol je een d8 en wijs je een richting toe aan elk snijvlak. Het wezen onderneemt deze beurt geen actie.
2–6Het wezen beweegt of onderneemt deze beurt geen acties.
7–8Het wezen gebruikt zijn actie om een melee-aanval uit te voeren tegen een willekeurig bepaald wezen binnen zijn bereik. Als er geen schepsel binnen zijn bereik is, doet het schepsel deze beurt niets.
9–10Het wezen kan normaal handelen en bewegen.
Aan het einde van elk van zijn beurten kan een getroffen doelwit een wijsheidsreddende worp maken. Als het lukt, eindigt dit effect voor dat doelwit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 5 of hoger, neemt de straal van de bol met 5 voet toe voor elk slotniveau boven het 4e.
Roep kleine elementalen op
Bezwering op het 4e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 90 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je roept elementalen op die verschijnen in onbezette ruimtes die je binnen bereik kunt zien. U kiest een van de volgende opties voor wat wordt weergegeven:
Eén elementaal met uitdagingsklasse 2 of lager
Twee elementalen met een uitdagingsgraad van 1 of lager
Vier elementalen met een uitdagingsclassificatie van 1/2 of lager
Acht elementalen met een uitdagingsclassificatie van 1/4 of lager.
Een elementaal die door deze spreuk wordt opgeroepen, verdwijnt wanneer deze daalt tot 0 hitpoints of wanneer de spreuk eindigt.
De opgeroepen wezens zijn vriendelijk voor jou en je metgezellen. Rolinitiatief voor de opgeroepen wezens als een groep, die zijn eigen beurten heeft. Ze gehoorzamen alle verbale commando’s die u hen geeft (u hoeft geen actie te ondernemen). Als je ze geen commando’s geeft, verdedigen ze zich tegen vijandige wezens, maar ondernemen ze verder geen acties.
De DM heeft de statistieken van de wezens.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van bepaalde spreukslots van een hoger niveau, kies je een van de bovenstaande oproepopties en verschijnen er meer wezens: twee keer zoveel met een slot van het 6e niveau en drie keer zoveel met een slot van het 8e niveau.
Controle water
Transmutatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 300 voet
Onderdelen: V, S, M (een druppel water en een snufje stof)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Totdat de spreuk eindigt, bestuur je elk vrijstaand water in een gebied dat je kiest, dat is een kubus tot 100 voet aan een kant. Je kunt kiezen uit een van de volgende effecten wanneer je deze spreuk uitspreekt. Als actie in je beurt kun je hetzelfde effect herhalen of een ander effect kiezen.
Overstroming. Je zorgt ervoor dat het waterpeil van al het stilstaande water in het gebied met maar liefst 20 voet stijgt. Als het gebied een oever omvat, stroomt het overstromende water over op het droge.
Als je een gebied in een grote watermassa kiest, creëer je in plaats daarvan een 20 meter hoge golf die van de ene kant van het gebied naar de andere reist en dan neerstort. Alle grote of kleinere voertuigen op het pad van de golf worden meegevoerd naar de andere kant. Alle grote of kleinere voertuigen die door de golf worden getroffen, hebben een kans van 25 procent om te kapseizen.
Het waterpeil blijft hoog totdat de spreuk eindigt of je een ander effect kiest. Als dit effect een golf veroorzaakte, herhaalt de golf zich aan het begin van je volgende beurt terwijl het overstromingseffect aanhoudt.
Gedeeltelijk water. Je zorgt ervoor dat water in het gebied uit elkaar beweegt en een greppel creëert. De greppel strekt zich uit over het gebied van de spreuk en het gescheiden water vormt een muur aan weerszijden. De loopgraaf blijft staan totdat de spreuk eindigt of je een ander effect kiest. Het water vult zich vervolgens langzaam in de greppel in de loop van de volgende ronde totdat het normale waterpeil is hersteld.
Stroom omleiden. Je zorgt ervoor dat stromend water in het gebied in een door jou gekozen richting beweegt, zelfs als het water over obstakels, tegen muren of in andere onwaarschijnlijke richtingen moet stromen. Het water in het gebied beweegt zoals je het aanstuurt, maar zodra het buiten het gebied van de spreuk komt, hervat het zijn stroom op basis van de terreinomstandigheden. Het water blijft bewegen in de richting die je hebt gekozen totdat de spreuk eindigt of je een ander effect kiest.
Draaikolk. Dit effect vereist een watermassa van ten minste 50 vierkante voet en 25 voet diep. Je zorgt ervoor dat er een draaikolk ontstaat in het midden van het gebied. De draaikolk vormt een draaikolk die 5 voet breed is aan de basis, tot 50 voet breed aan de bovenkant en 25 voet lang. Elk wezen of object in het water en binnen 25 voet van de vortex wordt 10 voet naar zich toe getrokken. Een wezen kan wegzwemmen van de draaikolk door een krachtcontrole (atletiek) uit te voeren tegen je spreukopslag-DC.
Wanneer een wezen tijdens een beurt voor het eerst de vortex betreedt of daar zijn beurt begint, moet het een krachtbesparende worp maken. Bij een mislukte redding loopt het wezen 2d8 knuppelschade op en wordt het gevangen in de draaikolk totdat de spreuk eindigt. Bij een succesvolle redding loopt het wezen halve schade op en wordt het niet gevangen in de draaikolk. Een wezen dat gevangen zit in de vortex kan zijn actie gebruiken om te proberen weg te zwemmen van de vortex zoals hierboven beschreven, maar heeft een nadeel op de Strength (Athletics) check om dit te doen.
De eerste keer dat een object elke beurt de vortex binnengaat, loopt het object 2d8 knuppelschade op; Deze schade treedt elke ronde op dat deze in de vortex blijft.
Dimensie deur
Bezwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 500 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Je teleporteert jezelf van je huidige locatie naar een andere plek binnen bereik. Je komt precies op de gewenste plek aan. Het kan een plaats zijn die je kunt zien, een plek die je kunt visualiseren, of een die je kunt beschrijven door afstand en richting te vermelden, zoals “200 voet recht naar beneden” of “omhoog naar het noordwesten in een hoek van 45 graden, 300 voet”.
Je kunt voorwerpen meenemen zolang ze niet zwaarder wegen dan wat je kunt dragen. Je kunt ook een gewillig wezen van jouw grootte of kleiner meenemen dat uitrusting draagt tot aan zijn draagvermogen. Het wezen moet binnen 5 meter van je zijn wanneer je deze spreuk uitspreekt.
Als je zou aankomen op een plaats die al bezet is door een object of een wezen, lopen jij en elk wezen dat met je meereist elk 4d6 krachtschade op, en de spreuk slaagt er niet in om je te teleporteren.
Fabriceren
Transmutatie op het 4e niveau
Casting Time: 10 minuten
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je zet grondstoffen om in producten van hetzelfde materiaal. Je kunt bijvoorbeeld een houten brug maken van een groep bomen, een touw van een stuk hennep en kleding van vlas of wol.
Kies grondstoffen die je binnen bereik kunt zien. U kunt een groot of kleiner object fabriceren (in een kubus van 10 voet of acht verbonden kubussen van 5 voet), mits er voldoende grondstof is. Als u echter met metaal, steen of een andere minerale substantie werkt, mag het gefabriceerde object niet groter zijn dan Medium (in een enkele kubus van 5 voet). De kwaliteit van de voorwerpen die door de spreuk worden gemaakt, is evenredig met de kwaliteit van de grondstoffen.
Wezens of magische voorwerpen kunnen niet worden gemaakt of getransmuteerd door deze spreuk. Je kunt het ook niet gebruiken om items te maken die normaal gesproken een hoge mate van vakmanschap vereisen, zoals sieraden, wapens, glas of harnassen, tenzij je bedreven bent met het type ambachtelijk gereedschap dat wordt gebruikt om dergelijke objecten te maken.
Vuur schild
Evocatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een beetje fosfor of een vuurvliegje)
Duration: 10 minuten
Dunne en piekerige vlammen wringen je lichaam voor de duur en werpen helder licht in een straal van 10 voet en zwak licht voor nog eens 10 voet. Je kunt de spreuk voortijdig beëindigen door een actie te gebruiken om deze te negeren.
De vlammen voorzien je van een warm schild of een chill shield, zoals je wilt. Het warme schild geeft je weerstand tegen koudeschade en het koude schild geeft je weerstand tegen brandschade.
Bovendien, wanneer een wezen binnen 5 meter van je je raakt met een melee-aanval, barst het schild uit met vlammen. De aanvaller krijgt 2d8 vuurschade van een warm schild, of 2d8 koude schade van een koud schild.
Grotere onzichtbaarheid
Illusie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Jij of een wezen dat je aanraakt, wordt onzichtbaar totdat de betovering eindigt. Alles wat het doelwit draagt of draagt, is onzichtbaar zolang het zich op de persoon van het doelwit bevindt.
Hallucinatorisch terrein
Illusie op het 4e niveau
Casting Time: 10 minuten
Enkeleregels: 300 voet
Onderdelen: V, S, M (een steen, een takje en een beetje groene plant)
Duur: 24 uur
Je laat natuurlijk terrein in een kubus van 150 voet binnen bereik eruitzien, klinken en ruiken als een ander soort natuurlijk terrein. Zo kunnen open velden of een weg worden gemaakt om op een moeras, heuvel, spleet of een ander moeilijk of onbegaanbaar terrein te lijken. Een vijver kan worden gemaakt als een met gras begroeide weide, een afgrond als een zachte helling, of een met rotsen bezaaide geul als een brede en gladde weg. Gefabriceerde structuren, uitrusting en wezens in het gebied zijn niet veranderd in uiterlijk.
De tactiele kenmerken van het terrein zijn ongewijzigd, dus wezens die het gebied betreden, zullen waarschijnlijk door de illusie heen kijken. Als het verschil niet duidelijk is door aanraking, kan een wezen dat de illusie zorgvuldig onderzoekt, proberen een Intelligence (Investigation) -controle uit te voeren tegen je spreuksave DC om het niet te geloven. Een wezen dat de illusie onderscheidt voor wat het is, ziet het als een vaag beeld dat over het terrein wordt gelegd.
Ijs storm
Evocatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 300 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje stof en een paar druppels water)
Duur: Onmiddellijk
Een hagel van keihard ijs beukt op de grond in een cilinder met een straal van 20 voet en een hoogte van 40 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik. Elk wezen in de cilinder moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen krijgt 2d8 knuppelschade en 4d6 koude schade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Hagelstenen veranderen het effectgebied van de storm in moeilijk terrein tot het einde van je volgende beurt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 5 of hoger, neemt de knuppelschade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 4e.
Zoek schepsel
Waarzeggerij op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een beetje vacht van een bloedhond)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Beschrijf of benoem een wezen dat je bekend voorkomt. Je voelt de richting naar de locatie van het wezen, zolang dat wezen zich binnen 1,000 voet van je bevindt. Als het wezen beweegt, weet je de richting van zijn beweging.
De spreuk kan een specifiek wezen lokaliseren dat je kent, of het dichtstbijzijnde wezen van een specifieke soort (zoals een mens of een eenhoorn), zolang je zo’n wezen minstens één keer van dichtbij hebt gezien – binnen 30 voet. Als het wezen dat je hebt beschreven of genoemd een andere vorm heeft, bijvoorbeeld onder invloed van een polymorfe spreuk, kan deze spreuk het wezen niet lokaliseren.
Deze spreuk kan een wezen niet lokaliseren als stromend water van minstens 10 voet breed een direct pad tussen jou en het wezen blokkeert.
Fantasiemoordenaar
Illusie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je maakt gebruik van de nachtmerries van een wezen dat je binnen bereik kunt zien en creëert een illusoire manifestatie van zijn diepste angsten, alleen zichtbaar voor dat wezen. Het doelwit moet een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het doelwit voor de duur bang. Aan het einde van elk van de beurten van het doelwit voordat de spreuk eindigt, moet het doelwit slagen in een wijsheidsreddende worp of 4d10 psychische schade oplopen. Bij een succesvolle redding eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 5 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slotniveau boven het 4e.
Polymorf
Transmutatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een cocon van rupsbanden)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Deze spreuk transformeert een wezen dat je binnen bereik kunt zien in een nieuwe vorm. Een onwillig schepsel moet een wijsheidsreddende worp maken om het effect te vermijden. De spreuk heeft geen effect op een gedaanteverwisselaar of een wezen met 0 hitpoints.
De transformatie duurt de duur, of totdat het doelwit daalt tot 0 hitpoints of sterft. De nieuwe vorm kan elk beest zijn waarvan de uitdagingsclassificatie gelijk is aan of lager is dan die van het doelwit (of het niveau van het doelwit, als het geen uitdagingsclassificatie heeft). De spelstatistieken van het doelwit, inclusief mentale vaardigheidsscores, worden vervangen door de statistieken van het gekozen beest. Het behoudt zijn uitlijning en persoonlijkheid.
Het doelwit neemt de hitpoints van zijn nieuwe vorm aan. Wanneer het terugkeert naar zijn normale vorm, keert het wezen terug naar het aantal hitpoints dat het had voordat het transformeerde. Als het terugkeert als gevolg van het dalen naar 0 hitpoints, wordt eventuele overtollige schade overgedragen naar zijn normale vorm. Zolang de overtollige schade de normale vorm van het wezen niet terugbrengt tot 0 hitpoints, wordt het niet bewusteloos geslagen.
Het wezen is beperkt in de acties die het kan uitvoeren door de aard van zijn nieuwe vorm, en het kan niet spreken, spreuken uitspreken of enige andere actie ondernemen waarvoor handen of spraak nodig zijn.
De uitrusting van het doelwit versmelt met de nieuwe vorm. Het wezen kan zijn uitrusting niet activeren, gebruiken, hanteren of er anderszins van profiteren.
Stenen vorm
Transmutatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (zachte klei, die in ongeveer de gewenste vorm van het stenen voorwerp moet worden verwerkt)
Duur: Onmiddellijk
U raakt een stenen voorwerp van gemiddelde grootte of kleiner aan of een stuk steen van niet meer dan 5 voet in welke afmeting dan ook en vormt het in elke vorm die bij uw doel past. Je zou bijvoorbeeld een grote rots kunnen vormen tot een wapen, afgodsbeeld of koffer, of een kleine doorgang door een muur kunnen maken, zolang de muur maar minder dan 5 voet dik is. Je kunt ook een stenen deur of het kozijn ervan vormen om de deur af te dichten. Het object dat u maakt, kan maximaal twee scharnieren en een vergrendeling hebben, maar fijnere mechanische details zijn niet mogelijk.
Steenhuid
Afzwering op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (diamantstof ter waarde van 100 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Deze spreuk verandert het vlees van een gewillig wezen dat je aanraakt zo hard als steen. Totdat de spreuk eindigt, is het doelwit bestand tegen niet-magische knuppel-, doorboor- en snijschade.
Muur van vuur
Evocatie op het 4e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein stukje fosfor)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een muur van vuur op een vaste ondergrond binnen bereik. Je kunt de muur tot 60 voet lang, 20 voet hoog en 1 voet dik maken, of een geringde muur tot 20 voet in diameter, 20 voet hoog en 1 voet dik. De muur is ondoorzichtig en gaat lang mee.
Wanneer de muur verschijnt, moet elk wezen in zijn gebied een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte save krijgt een wezen 5d8 vuurschade, of de helft minder schade bij een succesvolle save.
Een kant van de muur, door jou geselecteerd wanneer je deze spreuk uitspreekt, brengt 5d8 vuurschade toe aan elk wezen dat zijn beurt beëindigt binnen 10 voet van die kant of binnen de muur. Een wezen loopt dezelfde schade op wanneer het tijdens een beurt voor het eerst de muur betreedt of daar zijn beurt beëindigt. De andere kant van de muur richt geen schade aan.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 5 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 4e.
Niveau 5
Objecten animeren
Transmutatie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Objecten komen op jouw commando tot leven. Kies maximaal tien niet-magische voorwerpen binnen bereik die niet worden gedragen of gedragen. Middelgrote doelen tellen als twee objecten, grote doelen tellen als vier objecten, enorme doelen tellen als acht objecten. U kunt geen animatie uitvoeren voor objecten die groter zijn dan Enorm. Elk doelwit wordt geanimeerd en wordt een wezen onder jouw controle totdat de spreuk eindigt of totdat het wordt teruggebracht tot 0 hitpoints.
Als bonusactie kun je elk wezen dat je met deze spreuk hebt gemaakt mentaal besturen als het wezen zich binnen 500 voet van je bevindt (als je meerdere wezens bestuurt, kun je ze allemaal tegelijk besturen, waarbij je elk hetzelfde commando geeft). Jij bepaalt welke actie het wezen zal ondernemen en waar het zich tijdens zijn volgende beurt zal bewegen, of je kunt een algemeen commando geven, zoals het bewaken van een bepaalde kamer of gang. Als je geen commando’s geeft, verdedigt het wezen zich alleen tegen vijandige wezens. Als het wezen eenmaal een bevel heeft gekregen, blijft het het volgen totdat zijn taak is voltooid.
Statistieken van geanimeerde objecten
GroottePKENAanvallenStrDex
Piepklein2018+8 om te raken, 1d4 + 4 schade418
Klein2516+6 om te raken, 1d8 + 2 schade614
Gemiddeld4013+5 om te raken, 2d6 + 1 schade1012
Groot5010+6 om te raken, 2d10 + 2 schade1410
Reusachtig8010+8 om te raken, 2d12 + 4 schade186
Een geanimeerd object is een constructie met AC, hitpoints, aanvallen, kracht en behendigheid die worden bepaald door de grootte. Zijn constitutie is 10 en zijn intelligentie en wijsheid zijn 3, en zijn charisma is 1. De snelheid is 30 voet; Als het object geen poten of andere aanhangsels heeft die het kan gebruiken voor voortbeweging, heeft het in plaats daarvan een vliegsnelheid van 30 voet en kan het zweven. Als het object stevig is bevestigd aan een oppervlak of een groter object, zoals een ketting die aan een muur is vastgeschroefd, is de snelheid 0. Het heeft blindzicht met een straal van 30 voet en is blind buiten die afstand. Wanneer het geanimeerde object naar 0 hitpoints zakt, keert het terug naar de oorspronkelijke objectvorm en wordt eventuele resterende schade overgedragen naar de oorspronkelijke objectvorm.
Als je een object opdracht geeft om aan te vallen, kan het een enkele melee-aanval uitvoeren op een wezen binnen een straal van 5 meter ervan. Het maakt een slam-aanval met een aanvalsbonus en knuppelschade die wordt bepaald door zijn grootte. De DM kan op basis van zijn vorm oordelen dat een specifiek object snij- of doorsteekschade toebrengt.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 6 of hoger, kun je twee extra objecten animeren voor elk slotniveau boven het 5e.
Cloudkill
Bezwering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je creëert een bol met een straal van 20 voet giftige, geelgroene mist gecentreerd op een punt dat je binnen bereik kiest. De mist verspreidt zich om de hoeken. Het duurt voor de duur of totdat sterke wind de mist verdrijft en de betovering beëindigt. Het gebied is zwaar verduisterd.
Wanneer een wezen voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt tijdens een beurt of daar aan zijn beurt begint, moet dat wezen een grondwetreddende worp maken. Het wezen loopt 5d8 gifschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Wezens worden beïnvloed, zelfs als ze hun adem inhouden of niet hoeven te ademen.
De mist beweegt 10 meter van je af aan het begin van elk van je bochten en rolt over het oppervlak van de grond. De dampen, die zwaarder zijn dan lucht, zinken naar het laagste niveau van het land en gieten zelfs openingen naar beneden.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 6 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 5e.
Kegel van kou
Evocatie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (kegel van 60 voet)
Onderdelen: V, S, M (een kleine kegel van kristal of glas)
Duur: Onmiddellijk
Een koude luchtstoot barst uit je handen. Elk wezen in een kegel van 60 voet moet een grondwetreddende worp maken. Een wezen loopt 8d8 koude schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Een wezen dat door deze spreuk wordt gedood, wordt een bevroren standbeeld totdat het ontdooit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 6 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 5e.
Tover elementair
Bezwering op het 5e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 90 voet
Onderdelen: V, S, M (wierook branden voor lucht, zachte klei voor aarde, zwavel en fosfor voor vuur, of water en zand voor water)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je roept een elementale dienaar op. Kies een gebied met lucht, aarde, vuur of water dat een kubus van 10 voet binnen bereik vult. Een elementair met uitdagingsclassificatie 5 of lager, passend bij het gebied dat u hebt gekozen, verschijnt in een onbezette ruimte binnen 10 meter ervan. Een vuurelementaal komt bijvoorbeeld tevoorschijn uit een vreugdevuur en een aarde-elementaal stijgt op uit de grond. De elemental verdwijnt wanneer deze daalt tot 0 hitpoints of wanneer de spreuk eindigt.
De elementaal is vriendelijk voor jou en je metgezellen voor de duur. Rolinitiatief voor het elementaal, dat zijn eigen beurten heeft. Het gehoorzaamt alle verbale commando’s die u aan hem geeft (u hoeft geen actie te ondernemen). Als je geen commando’s geeft aan de elementaal, verdedigt hij zichzelf tegen vijandige wezens, maar onderneemt verder geen acties.
Als je concentratie wordt verbroken, verdwijnt het elementaire niet. In plaats daarvan verlies je de controle over de elementaal, wordt hij vijandig tegenover jou en je metgezellen en kan hij aanvallen. Een ongecontroleerde elementaal kan niet door jou worden afgewezen en verdwijnt 1 uur nadat je hem hebt opgeroepen.
De DM heeft de statistieken van het element.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 6 of hoger, wordt de uitdagingsclassificatie met 1 verhoogd voor elk slotniveau boven het 5e.
BERICHTJE STUREN Ander dimensie
Waarzeggerij op het 5e niveau (ritueel)
Gieten: 1 minuut
Bereik: Zelf
Onderdelen: V
Duur: 1 minuut
Je maakt mentaal contact met een halfgod, de geest van een lang geleden overleden wijze of een andere mysterieuze entiteit uit een ander gebied. Contact maken met deze extraplanaire intelligentie kan je geest belasten of zelfs breken. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, maak je een DC 15 Intelligence-reddende worp. Bij een mislukking loop je 6d6 psychische schade op en ben je krankzinnig totdat je een lange rustpauze hebt voltooid. Terwijl je krankzinnig bent, kun je geen acties ondernemen, kun je niet begrijpen wat andere wezens zeggen, kun je niet lezen en spreek je alleen in wartaal. Een grotere herstelspreuk die over je wordt uitgesproken, maakt een einde aan dit effect.
Bij een succesvolle opslag kunt u de entiteit maximaal vijf vragen stellen. Je moet je vragen stellen voordat de betovering eindigt. De DM beantwoordt elke vraag met één woord, zoals ‘ja’, ‘nee’, ‘misschien’, ‘nooit’, ‘irrelevant’ of ‘onduidelijk’ (als de entiteit het antwoord op de vraag niet weet). Als een antwoord van één woord misleidend zou zijn, zou de DM in plaats daarvan een korte zin als antwoord kunnen aanbieden.
Creatie
Illusie op het 5e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein stukje materie van hetzelfde type van het item dat u van plan bent te maken)
Duur: Speciaal
Je trekt slierten schaduwmateriaal uit de Shadowfell om een niet-levend object van plantaardig materiaal binnen bereik te creëren: zachte goederen, touw, hout of iets dergelijks. Je kunt deze spreuk ook gebruiken om minerale voorwerpen te maken, zoals steen, kristal of metaal. Het gecreëerde object mag niet groter zijn dan een kubus van 5 voet en het object moet een vorm en materiaal hebben die je eerder hebt gezien.
De duur is afhankelijk van het materiaal van het object. Als het object uit meerdere materialen bestaat, gebruik dan de kortste duur.
MateriaalDuurPlantaardig materiaal1 dagSteen of kristal12 uurEdele metalen1 uurGems10 minutenAdamanten of mithrale1 minuut
Het gebruik van materiaal dat door deze spreuk is gemaakt als de materiële component van een andere spreuk zorgt ervoor dat die spreuk faalt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 6 of hoger, neemt de kubus met 5 voet toe voor elk slotniveau boven het 5e.
Domineer persoon
Betovering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert een mensachtige te misleiden die je binnen bereik kunt zien. Het moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of voor de duur door jou worden gecharmeerd. Als jij of wezens die vriendelijk tegen je zijn ertegen vechten, heeft het voordeel op de reddende worp.
Terwijl het doelwit gecharmeerd is, heb je er een telepathische band mee zolang jullie twee op hetzelfde bestaansniveau zijn. Je kunt deze telepathische verbinding gebruiken om commando’s te geven aan het wezen terwijl je bij bewustzijn bent (geen actie vereist), wat het zijn best doet om te gehoorzamen. U kunt een eenvoudige en algemene manier van handelen opgeven, zoals ‘Val dat wezen aan’, ‘Ren daarheen’ of ‘Haal dat object op’. Als het wezen de bestelling voltooit en geen verdere aanwijzingen van jou krijgt, verdedigt en bewaart het zichzelf zo goed als het kan.
U kunt uw actie gebruiken om totale en nauwkeurige controle over het doelwit te krijgen. Tot het einde van je volgende beurt onderneemt het wezen alleen de acties die je kiest en doet het niets dat je het niet toestaat te doen. Gedurende deze tijd kun je er ook voor zorgen dat het wezen een reactie gebruikt, maar dit vereist dat je ook je eigen reactie gebruikt.
Elke keer dat het doelwit schade oploopt, maakt het een nieuwe Wisdom-reddende worp tegen de spreuk. Als de reddende worp slaagt, eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 6e niveau, is de duur concentratie, tot 10 minuten. Wanneer je een spreukslot van het 7e niveau gebruikt, is de duur concentratie, maximaal 1 uur. Wanneer je een spreukenslot van niveau 8 of hoger gebruikt, is de duur concentratie, tot 8 uur.
Droom
Illusie op het 5e niveau
Gieten: 1 minuut
Range: Speciaal
Onderdelen: V, S, M (een handvol zand, een klodder inkt en een schrijfveer geplukt van een slapende vogel)
Duur: 8 uur
Deze spreuk geeft vorm aan de dromen van een wezen. Kies een wezen dat bij jou bekend staat als het doelwit van deze spreuk. Het doelwit moet zich op hetzelfde bestaansniveau bevinden als jij. Wezens die niet slapen, zoals elfen, kunnen niet worden gecontacteerd door deze spreuk. Jij, of een gewillig wezen dat je aanraakt, komt in een trancetoestand en treedt op als boodschapper. In trance is de boodschapper zich bewust van zijn of haar omgeving, maar kan hij of zij geen acties ondernemen of bewegen.
Als het doelwit slaapt, verschijnt de boodschapper in de dromen van het doelwit en kan hij met het doelwit praten zolang het slaapt, gedurende de duur van de spreuk. De boodschapper kan ook de omgeving van de droom vormgeven door landschappen, objecten en andere beelden te creëren. De boodschapper kan op elk moment uit de trance komen, waardoor het effect van de spreuk vroegtijdig wordt beëindigd. Het doelwit herinnert zich de droom perfect bij het ontwaken. Als het doelwit wakker is wanneer je de spreuk uitspreekt, weet de boodschapper dat en kan hij de trance (en de spreuk) beëindigen of wachten tot het doelwit in slaap valt, waarna de boodschapper in de dromen van het doelwit verschijnt.
Je kunt de boodschapper monsterlijk en angstaanjagend laten lijken voor het doelwit. Als je dat doet, kan de boodschapper een boodschap van niet meer dan tien woorden afleveren en dan moet het doelwit een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding spawnen echo’s van het fantasmatische gedrocht een nachtmerrie die de duur van de slaap van het doelwit duurt en voorkomt dat het doelwit enig voordeel haalt uit die rust. Bovendien, wanneer het doelwit wakker wordt, neemt het 3d6 psychische schade op.
Als je een lichaamsdeel, haarlok, knipsel van een spijker of een soortgelijk deel van het lichaam van het doelwit hebt, maakt het doelwit zijn reddende worp met nadeel.
Geas
Betovering op het 5e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: 30 dagen
Je plaatst een magisch commando op een wezen dat je binnen bereik kunt zien, waardoor het gedwongen wordt een dienst uit te voeren of af te zien van een actie of activiteit, zoals jij beslist. Als het wezen je kan begrijpen, moet het slagen in een wijsheidsreddende worp of voor de duur door je gecharmeerd raken. Hoewel het wezen door jou gecharmeerd is, loopt het 5d10 psychische schade op elke keer dat het handelt op een manier die rechtstreeks in strijd is met je instructies, maar niet meer dan één keer per dag. Een wezen dat je niet kan begrijpen, wordt niet beïnvloed door de spreuk.
Je kunt elk commando geven dat je wilt, behalve een activiteit die tot een zekere dood zou leiden. Als je een suïcidaal commando geeft, eindigt de betovering.
Je kunt de spreuk voortijdig beëindigen door een actie te gebruiken om deze te negeren. Een verwijdervloek, grotere restauratie of wensspreuk beëindigt het ook.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukenslot van niveau 7 of 8, is de duur 1 jaar. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukenslot van niveau 9, duurt de spreuk totdat deze wordt beëindigd door een van de hierboven genoemde spreuken.
Monster vasthouden
Betovering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 90 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein, recht stuk ijzer)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een wezen dat je binnen bereik kunt zien. Het doelwit moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of voor de duur verlamd zijn. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden. Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit nog een wijsheidsreddende worp maken. Bij een succes eindigt de betovering op het doelwit.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 6 of hoger, kun je je richten op één extra wezen voor elk slotniveau boven het 5e. De wezens moeten zich binnen 30 meter van elkaar bevinden als je ze richt.
Legende overlevering
Waarzeggerij op het 5e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (wierook ter waarde van ten minste 250 gp, die de spreuk verbruikt, en vier ivoren reepjes ter waarde van ten minste 50 gp per stuk)
Duur: Onmiddellijk
Benoem of beschrijf een persoon, plaats of object. De spreuk doet je denken aan een korte samenvatting van de belangrijke overlevering over het ding dat je hebt genoemd. De overlevering kan bestaan uit actuele verhalen, vergeten verhalen of zelfs geheime overlevering die nooit algemeen bekend is geweest. Als het ding dat je noemde niet van legendarisch belang is, krijg je geen informatie. Hoe meer informatie je al over het ding hebt, hoe nauwkeuriger en gedetailleerder de informatie die je ontvangt is.
De informatie die u leert, is nauwkeurig, maar kan in figuurlijke taal zijn geformuleerd. Als je bijvoorbeeld een mysterieuze magische bijl bij de hand hebt, kan de spreuk deze informatie opleveren: “Wee de boosdoener wiens hand de bijl aanraakt, want zelfs de steel snijdt de hand van de boze. Alleen een echt Kind van Steen, minnaar en geliefde van Moradin, kan de ware krachten van de bijl opwekken, en alleen met het heilige woord Rudnogg op de lippen.
Misleiden
Illusie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je wordt onzichtbaar op hetzelfde moment dat een illusoire dubbelganger van jou verschijnt waar je staat. De dubbel duurt de duur, maar de onzichtbaarheid eindigt als je aanvalt of een spreuk uitspreekt.
Je kunt je actie gebruiken om je illusoire dubbel tot twee keer je snelheid te verplaatsen en hem te laten gebaren, spreken en gedragen op elke manier die jij kiest.
Je kunt door zijn ogen kijken en door zijn oren horen alsof je je bevindt waar hij is. Bij elk van je beurten als bonusactie kun je overschakelen van het gebruik van zijn zintuigen naar het gebruik van je eigen zintuigen, of weer terug. Terwijl je zijn zintuigen gebruikt, ben je verblind en doof ten opzichte van je eigen omgeving.
Geheugen wijzigen
Betovering op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert de herinneringen van een ander wezen opnieuw vorm te geven. Een wezen dat je kunt zien, moet een wijsheidsreddende worp maken. Als je tegen het wezen vecht, heeft het voordeel op de reddende worp. Bij een mislukte redding wordt het doelwit voor de duur door jou gecharmeerd. Het gecharmeerde doelwit is uitgeschakeld en zich niet bewust van zijn omgeving, hoewel het je nog steeds kan horen. Als het schade oploopt of het doelwit is van een andere spreuk, eindigt deze spreuk en wordt geen van de herinneringen van het doelwit gewijzigd.
Zolang deze talisman duurt, kun je de herinnering van het doelwit aan een gebeurtenis beïnvloeden die het in de afgelopen 24 uur heeft meegemaakt en die niet langer dan 10 minuten heeft geduurd. Je kunt alle herinneringen aan de gebeurtenis permanent elimineren, het doelwit toestaan zich de gebeurtenis met perfecte helderheid en exacte details te herinneren, zijn geheugen van de details van de gebeurtenis veranderen of een herinnering aan een andere gebeurtenis creëren.
Je moet met het doelwit praten om te beschrijven hoe zijn herinneringen worden beïnvloed, en het moet je taal kunnen begrijpen om de gewijzigde herinneringen wortel te laten schieten. Zijn geest vult eventuele hiaten in de details van uw beschrijving op. Als de betovering eindigt voordat je klaar bent met het beschrijven van de gewijzigde herinneringen, wordt het geheugen van het wezen niet gewijzigd. Anders blijven de gewijzigde herinneringen bestaan wanneer de betovering eindigt.
Een gewijzigde herinnering heeft niet noodzakelijkerwijs invloed op hoe een wezen zich gedraagt, vooral als de herinnering in tegenspraak is met de natuurlijke neigingen, uitlijning of overtuigingen van het wezen. Een onlogische gewijzigde herinnering, zoals het implanteren van een herinnering aan hoeveel het wezen ervan genoot zichzelf in zuur te dompelen, wordt afgedaan, misschien als een nare droom. De DM kan een gemodificeerd geheugen te onzinnig vinden om een wezen op een significante manier te beïnvloeden.
Een verwijdervloek of een grotere herstelspreuk die op het doelwit wordt uitgesproken, herstelt het ware geheugen van het wezen.
Op hogere niveaus. Als je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukenslot van niveau 6 of hoger, kun je de herinneringen van het doelwit wijzigen aan een gebeurtenis die plaatsvond tot 7 dagen geleden (6e niveau), 30 dagen geleden (7e niveau), 1 jaar geleden (8e niveau) of op enig moment in het verleden van het wezen (9e niveau).
Passmuur
Transmutatie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje sesamzaadjes)
Duur: 1 uur
Een doorgang verschijnt op een punt naar keuze dat u kunt zien op een houten, gipsen of stenen oppervlak (zoals een muur, een plafond of een vloer) binnen bereik, en duurt de hele tijd. U kiest de afmetingen van de opening: tot 5 voet breed, 8 voet lang en 20 voet diep. De doorgang creëert geen instabiliteit in een structuur eromheen.
Wanneer de opening verdwijnt, worden alle wezens of objecten die zich nog in de doorgang bevinden die door de spreuk is gemaakt, veilig uitgeworpen naar een onbezette ruimte die zich het dichtst bij het oppervlak bevindt waarop je de spreuk uitspreekt.
Vlakke binding
Afzwering op het 5e niveau
Castingtijd: 1 uur
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een juweel ter waarde van minstens 1.000 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: 24 uur
Met deze spreuk probeer je een hemelse, een elementaal, een fey of een duivel aan je dienst te binden. Het wezen moet binnen bereik zijn voor het hele uitspreken van de spreuk. (Meestal wordt het wezen eerst opgeroepen in het midden van een omgekeerde magische cirkel om het gevangen te houden terwijl deze spreuk wordt uitgesproken.) Aan het einde van het werpen moet het doelwit een Charisma-reddende worp maken. Bij een mislukte save zal het u zeker voor de duur van dienst zijn. Als het wezen is opgeroepen of gemaakt door een andere spreuk, wordt de duur van die spreuk verlengd om overeen te komen met de duur van deze spreuk.
Een gebonden wezen moet je instructies zo goed mogelijk opvolgen. Je zou het wezen kunnen bevelen om je te vergezellen op avontuur, om een locatie te bewaken of om een bericht over te brengen. Het wezen gehoorzaamt de letter van je instructies, maar als het wezen je vijandig gezind is, streeft het ernaar je woorden te verdraaien om zijn eigen doelen te bereiken. Als het wezen je instructies volledig uitvoert voordat de betovering eindigt, reist het naar je toe om dit feit te melden als je je op hetzelfde bestaansniveau bevindt. Als je je op een ander bestaansniveau bevindt, keert het terug naar de plaats waar je het hebt gebonden en blijft daar totdat de betovering eindigt.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukenslot van een hoger niveau, neemt de duur toe tot 10 dagen met een slot van het 6e niveau, tot 30 dagen met een slot van het 7e niveau, tot 180 dagen met een slot van het 8e niveau en tot een jaar en een dag met een spreukenslot van het 9e niveau.
Schreeuwen
Waarzeggerij op het 5e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een focus ter waarde van ten minste 1.000 gp, zoals een kristallen bol, een zilveren spiegel of een lettertype gevuld met wijwater)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je kunt een bepaald wezen zien en horen dat je kiest en dat zich op hetzelfde bestaansniveau bevindt als jij. Het doelwit moet een wijsheidsbesparende worp maken, die wordt aangepast door hoe goed je het doelwit kent en het soort fysieke verbinding dat je ermee hebt. Als een doelwit weet dat je deze spreuk uitspreekt, kan het de reddende worp vrijwillig mislukken als het geobserveerd wil worden.
KennisModifier opslaanTweedehands (je hebt gehoord van het doelwit)+5Uit de eerste hand (je hebt het doel bereikt)+0Vertrouwd (je kent het doel goed)−5
VerbindingModifier opslaanGelijkenis of afbeelding−2Bezit of kledingstuk−4Lichaamsdeel, haarlok, stukje nagel en dergelijke−10
Bij een succesvolle redding wordt het doelwit niet beïnvloed en kun je deze spreuk 24 uur lang niet meer tegen het doelwit gebruiken.
Bij een mislukte redding creëert de spreuk een onzichtbare sensor binnen 10 meter van het doelwit. Je kunt door de sensor heen zien en horen alsof je er zelf bij bent. De sensor beweegt met het doel mee en blijft er gedurende de duur binnen 10 meter van. Een wezen dat onzichtbare objecten kan zien, ziet de sensor als een lichtgevende bol ter grootte van je vuist.
In plaats van je op een wezen te richten, kun je een locatie kiezen die je eerder hebt gezien als het doelwit van deze spreuk. Als je dat doet, verschijnt de sensor op die locatie en beweegt hij niet.
Schijnbaar
Illusie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Alssprekers: V, S
Duur: 8 uur
Met deze spreuk kun je het uiterlijk veranderen van een willekeurig aantal wezens die je binnen bereik kunt zien. Je geeft elk doel dat je kiest een nieuwe, illusoire verschijningsvorm. Een onwillig doelwit kan een Charisma-reddende worp maken, en als het lukt, wordt het niet beïnvloed door deze spreuk.
De spreuk verhult zowel fysieke verschijning als kleding, bepantsering, wapens en uitrusting. Je kunt elk wezen 1 voet korter of groter laten lijken en dun, dik of daartussenin lijken. Je kunt het lichaamstype van een doelwit niet veranderen, dus je moet een vorm kiezen met dezelfde basisopstelling van ledematen. Anders is de omvang van de illusie aan jou. De spreuk duurt de duur, tenzij je je actie gebruikt om deze eerder af te wijzen.
De veranderingen die door deze spreuk worden teweeggebracht, zijn niet bestand tegen fysieke inspectie. Als je deze spreuk bijvoorbeeld gebruikt om een hoed toe te voegen aan de outfit van een wezen, gaan er voorwerpen door de hoed en iedereen die hem aanraakt, voelt niets of voelt het hoofd en het haar van het wezen. Als je deze spreuk gebruikt om dunner te lijken dan je bent, zou de hand van iemand die zijn hand uitsteekt om je aan te raken tegen je aan botsen terwijl hij schijnbaar nog in de lucht is.
Een wezen kan zijn actie gebruiken om een doelwit te inspecteren en een Intelligence (Investigation) check uit te voeren aan de hand van je spelling save DC. Als het lukt, wordt het zich ervan bewust dat het doelwit vermomd is.
Telekinese
Transmutatie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je krijgt het vermogen om wezens of objecten te verplaatsen of te manipuleren door te denken. Wanneer je de spreuk uitspreekt, en als je actie elke ronde voor de duur, kun je je wil uitoefenen op één wezen of object dat je binnen bereik kunt zien, waardoor het juiste effect hieronder wordt veroorzaakt. Je kunt ronde na ronde hetzelfde doel beïnvloeden of op elk moment een nieuwe kiezen. Als je van doelwit wisselt, wordt het vorige doelwit niet langer beïnvloed door de spreuk.
Wezen. Je kunt proberen een groot of kleiner wezen te verplaatsen. Voer een vaardigheidscontrole uit met je spreukenvaardigheid die wordt betwist door de krachtcontrole van het wezen. Als je de wedstrijd wint, beweeg je het wezen tot 30 voet in elke richting, inclusief omhoog, maar niet buiten het bereik van deze spreuk. Tot het einde van je volgende beurt wordt het wezen vastgehouden in je telekinetische greep. Een wezen dat omhoog wordt getild, hangt in de lucht.
In de volgende rondes kun je je actie gebruiken om te proberen je telekinetische greep op het wezen te behouden door de wedstrijd te herhalen.
Object. U kunt proberen een object te verplaatsen dat tot 1,000 pond weegt. Als het object niet wordt gedragen of gedragen, beweeg je het automatisch tot 30 voet in elke richting, maar niet buiten het bereik van deze spreuk.
Als het voorwerp wordt gedragen of gedragen door een wezen, moet je een vaardigheidscontrole uitvoeren waarbij je spreukvaardigheid wordt betwist door de krachtcontrole van dat wezen. Als het je lukt, trek je het object weg van dat wezen en kun je het tot 30 voet in elke richting verplaatsen, maar niet buiten het bereik van deze spreuk.
U kunt met uw telekinetische greep nauwkeurige controle uitoefenen op objecten, zoals het manipuleren van een eenvoudig gereedschap, het openen van een deur of een container, het opbergen of ophalen van een item uit een open container, of het gieten van de inhoud uit een flesje.
Teleportatie cirkel
Bezwering op het 5e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 10 voet
Onderdelen: V, M (zeldzame krijtjes en inkten doordrenkt met kostbare edelstenen ter waarde van 50 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: 1 ronde
Terwijl je de spreuk uitspreekt, teken je een cirkel met een diameter van 10 voet op de grond, gegraveerd met sigils die je locatie verbinden met een permanente teleportatiecirkel naar keuze waarvan je de sigil-volgorde kent en die zich op hetzelfde bestaansniveau bevindt als jij. Een glinsterend portaal opent zich binnen de cirkel die je hebt getekend en blijft open tot het einde van je volgende beurt. Elk wezen dat het portaal binnengaat, verschijnt onmiddellijk binnen 5 meter van de bestemmingscirkel of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is.
Veel grote tempels, gilden en andere belangrijke plaatsen hebben permanente teleportatiecirkels die ergens binnen hun grenzen zijn gegraveerd. Elk van deze cirkels bevat een unieke sigil-sequentie – een reeks magische runen die in een bepaald patroon zijn gerangschikt. Wanneer je voor het eerst de mogelijkheid krijgt om deze spreuk uit te spreken, leer je de sigil-sequenties voor twee bestemmingen op het materiële vlak, bepaald door de DM. Je kunt tijdens je avonturen extra sigil-sequenties leren. U kunt een nieuwe sigil-reeks in het geheugen vastleggen nadat u deze 1 minuut hebt bestudeerd.
Je kunt een permanente teleportatiecirkel creëren door deze spreuk een jaar lang elke dag op dezelfde locatie uit te spreken. Je hoeft de cirkel niet te gebruiken om te teleporteren als je de spreuk op deze manier uitspreekt.
Muur van Kracht
Evocatie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje poeder gemaakt door een heldere edelsteen te verpletteren)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Een onzichtbare muur van kracht ontstaat op een punt dat je binnen bereik kiest. De muur verschijnt in elke gewenste oriëntatie, als een horizontale of verticale barrière of onder een hoek. Het kan vrij zweven of op een stevige ondergrond rusten. Je kunt het vormen tot een halfronde koepel of een bol met een straal van maximaal 10 voet, of je kunt een plat oppervlak vormen dat bestaat uit tien panelen van 10 voet bij 10 voet. Elk paneel moet aaneengesloten zijn met een ander paneel. In welke vorm dan ook, de muur is 1/4 inch dik. Het duurt voor de duur. Als de muur door de ruimte van een wezen snijdt wanneer het verschijnt, wordt het wezen naar één kant van de muur geduwd (jouw keuze welke kant).
Niets kan fysiek door de muur heen. Het is immuun voor alle schade en kan niet worden verdreven door verdrijvende magie. Een desintegratiespreuk vernietigt de muur echter onmiddellijk. De muur strekt zich ook uit tot in het etherische vlak en blokkeert de etherische reis door de muur.
Muur van steen
Evocatie op het 5e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein blok graniet)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Een niet-magische muur van massieve steen ontstaat op een punt dat je binnen bereik kiest. De muur is 6 centimeter dik en bestaat uit tien panelen van 10 bij 10 voet. Elk paneel moet aaneengesloten zijn met ten minste één ander paneel. Als alternatief kunt u panelen van 10 voet bij 20 voet maken die slechts 3 inch dik zijn.
Als de muur door de ruimte van een wezen snijdt wanneer het verschijnt, wordt het wezen naar één kant van de muur geduwd (naar keuze). Als een wezen aan alle kanten omringd zou zijn door de muur (of de muur en een ander vast oppervlak), kan dat wezen een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een succes kan het zijn reactie gebruiken om zijn snelheid op te voeren, zodat het niet langer door de muur wordt omsloten.
De muur kan elke gewenste vorm hebben, hoewel hij niet dezelfde ruimte kan innemen als een wezen of object. De muur hoeft niet verticaal te zijn of op een stevige ondergrond te rusten. Het moet echter versmelten met en stevig worden ondersteund door bestaande steen. Je kunt deze spreuk dus gebruiken om een kloof te overbruggen of een helling te maken.
Als u een overspanning van meer dan 20 voet lang maakt, moet u de grootte van elk paneel halveren om steunen te maken. Je kunt de muur grof vormen om kantelen, kantelen, enzovoort te maken.
De muur is een object gemaakt van steen dat kan worden beschadigd en dus kan worden doorbroken. Elk paneel heeft AC 15 en 30 hitpoints per inch dikte. Het reduceren van een paneel tot 0 hitpoints vernietigt het en kan ertoe leiden dat aangesloten panelen naar goeddunken van de DM instorten.
Als je je de hele tijd op deze spreuk concentreert, wordt de muur permanent en kan hij niet worden verdreven. Anders verdwijnt de muur wanneer de betovering eindigt.
Niveau 6
Ketting Bliksem
Evocatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (een stukje bont; een stuk barnsteen, glas of een kristallen staaf; en drie zilveren spelden)
Duur: Onmiddellijk
Je creëert een bliksemschicht die in de richting van een doelwit naar keuze gaat dat je binnen bereik kunt zien. Drie bouten springen dan van dat doel naar maar liefst drie andere doelen, die elk binnen 30 voet van het eerste doelwit moeten zijn. Een doelwit kan een wezen of een object zijn en kan worden aangevallen door slechts één van de bouten.
Een doelwit moet een behendigheidsreddende worp maken. Het doelwit krijgt 10d8 bliksemschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 7 of hoger, springt er een extra bout van het eerste doelwit naar een ander doelwit voor elk slotniveau boven het 6e.
cirkel van de dood
Necromantie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (het poeder van een geplette zwarte parel met een waarde van ten minste 500 gp)
Duur: Onmiddellijk
Een bol van negatieve energie rimpelt uit in een bol met een straal van 60 voet vanaf een punt binnen bereik. Elk wezen in dat gebied moet een Grondwet-reddende worp maken. Een doelwit loopt 8d6 necrotische schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 7 of hoger, neemt de schade toe met 2d6 voor elk slotniveau boven het 6e.
Onvoorspelbaarheid
Evocatie op het 6e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een beeldje van jezelf gesneden uit ivoor en versierd met edelstenen ter waarde van minstens 1.500 gp)
Duur: 10 dagen
Kies een spreuk van niveau 5 of lager die je kunt uitspreken, die een werptijd heeft van 1 actie en die op jou gericht kan zijn. Je spreekt die spreuk uit – de voorwaardelijke spreuk genoemd – als onderdeel van het uitspreken van onvoorziene omstandigheden, waarbij je spreukslots voor beide uitgeeft, maar de voorwaardelijke spreuk wordt niet van kracht. In plaats daarvan treedt het in werking wanneer een bepaalde omstandigheid zich voordoet. Je beschrijft die omstandigheid wanneer je de twee spreuken uitspreekt. Een onvoorziene cast met waterademhaling kan bijvoorbeeld bepalen dat waterademhaling in werking treedt wanneer u wordt overspoeld door water of een soortgelijke vloeistof.
De voorwaardelijke spreuk wordt onmiddellijk van kracht nadat voor de eerste keer aan de omstandigheid is voldaan, of je dat nu wilt of niet, en dan eindigt de contingency.
De voorwaardelijke spreuk is alleen van kracht op jou, zelfs als deze normaal gesproken op anderen kan worden gericht. Je kunt slechts één onvoorziene spreuk tegelijk gebruiken. Als je deze spreuk opnieuw uitspreekt, eindigt het effect van een andere onvoorziene spreuk op jou. Onvoorziene omstandigheden eindigen ook voor u als de materiële component ervan ooit niet op uw persoon is.
Creëer ondoden
Necromantie op het 6e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 10 voet
Onderdelen: V, S, M (een aarden pot gevuld met grafvuil, een aarden pot gevuld met brak water en een zwarte onyxsteen van 150 gp voor elk lijk)
Duur: Onmiddellijk
Je kunt deze spreuk alleen ‘s nachts uitspreken. Kies maximaal drie lijken van middelgrote of kleine mensachtigen binnen bereik. Elk lijk wordt een griezel onder jouw controle. (De DM heeft spelstatistieken voor deze wezens.)
Als bonusactie bij elk van je beurten kun je mentaal elk wezen dat je met deze spreuk hebt geanimeerd bevelen als het wezen zich binnen 120 meter van je bevindt (als je meerdere wezens bestuurt, kun je ze allemaal tegelijk bevelen en hetzelfde commando geven aan elk wezen). Jij bepaalt welke actie het wezen zal ondernemen en waar het zich tijdens zijn volgende beurt zal bewegen, of je kunt een algemeen commando geven, zoals het bewaken van een bepaalde kamer of gang. Als je geen commando’s geeft, verdedigt het wezen zich alleen tegen vijandige wezens. Als het wezen eenmaal een bevel heeft gekregen, blijft het het volgen totdat zijn taak is voltooid.
Het wezen is 24 uur onder jouw controle, waarna het stopt met het gehoorzamen van elk commando dat je het hebt gegeven. Om nog 24 uur de controle over het wezen te behouden, moet je deze spreuk over het wezen uitspreken voordat de huidige periode van 24 uur afloopt. Dit gebruik van de spreuk bevestigt je controle over maximaal drie wezens die je met deze spreuk hebt geanimeerd, in plaats van nieuwe te animeren.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 7e niveau, kun je de controle over vier geesten animeren of opnieuw bevestigen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 8e niveau, kun je de controle over vijf geesten of twee geesten of wights animeren of opnieuw bevestigen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot op het 9e niveau, kun je de controle over zes geesten, drie ghasts of wights of twee mummies animeren of opnieuw bevestigen.
uiteenvallen
Transmutatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een magneetsteen en een snufje stof)
Duur: Onmiddellijk
Een dunne groene straal springt van je wijzende vinger naar een doel dat je binnen bereik kunt zien. Het doelwit kan een wezen, een object of een creatie van magische kracht zijn, zoals de muur die is gemaakt door een muur van kracht.
Een wezen dat het doelwit is van deze spreuk moet een behendigheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding loopt het doelwit 10d6 + 40 krachtschade op. Het doelwit valt uiteen als het door deze schade 0 hitpoints overhoudt.
Een uiteengevallen wezen en alles wat het draagt en draagt, behalve magische voorwerpen, wordt gereduceerd tot een hoop fijn grijs stof. Het schepsel kan alleen tot leven worden gewekt door middel van een echte opstanding of een wensspreuk.
Deze spreuk desintegreert automatisch een groot of kleiner niet-magisch object of een creatie van magische kracht. Als het doelwit een enorm of groter object of een creatie van kracht is, desintegreert deze spreuk een deel van de kubus van 10 voet. Een magisch voorwerp wordt niet beïnvloed door deze spreuk.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 7 of hoger, neemt de schade toe met 3d6 voor elk slotniveau boven het 6e.
Oogbeet
Necromantie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Voor de duur van de spreuk worden je ogen een inktzwarte leegte doordrenkt met angstaanjagende kracht. Een wezen naar keuze binnen 60 voet van je dat je kunt zien, moet slagen in een wijsheidsreddende worp of worden beïnvloed door een van de volgende effecten van je keuze voor de duur. Bij elk van je beurten totdat de spreuk eindigt, kun je je actie gebruiken om een ander wezen aan te vallen, maar je kunt niet opnieuw op een wezen richten als het erin is geslaagd een reddende worp te maken tegen deze oogbeet.
In slaap. Het doelwit raakt bewusteloos. Het wordt wakker als het schade oploopt of als een ander wezen zijn actie gebruikt om de slaper wakker te schudden.
In paniek. Het doelwit is bang voor je. Bij elk van zijn beurten moet het bange wezen de Dash-actie ondernemen en van je weggaan via de veiligste en kortst beschikbare route, tenzij hij nergens heen kan. Als het doelwit naar een plaats op minstens 60 meter afstand van je beweegt waar het je niet langer kan zien, eindigt dit effect.
Verziekt. Het doelwit heeft een nadeel bij aanvalsrollen en vaardigheidscontroles. Aan het einde van elk van zijn beurten kan hij nog een wijsheidsreddende worp maken. Als het lukt, eindigt het effect.
Vlees tot steen
Transmutatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een snufje kalk, water en aarde)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je probeert een wezen dat je binnen bereik kunt zien in steen te veranderen. Als het lichaam van het doelwit van vlees is, moet het wezen een grondwetreddende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het in bedwang gehouden terwijl zijn vlees begint te verharden. Bij een succesvolle redding wordt het wezen niet beïnvloed.
Een wezen dat door deze spreuk wordt tegengehouden, moet aan het einde van elk van zijn beurten nog een Constitution-reddende worp maken. Als het drie keer met succes tegen deze spreuk opslaat, eindigt de spreuk. Als het drie keer faalt, wordt het in steen veranderd en voor de duur onderworpen aan de versteende toestand. De successen en mislukkingen hoeven niet opeenvolgend te zijn; Houd beide bij totdat het doelwit three of a kind verzamelt.
Als het wezen fysiek gebroken is terwijl het versteend is, lijdt het aan soortgelijke misvormingen als het terugkeert naar zijn oorspronkelijke staat.
Als je je gedurende de hele mogelijke duur op deze spreuk concentreert, wordt het wezen in steen veranderd totdat het effect is verwijderd.
Bol van onkwetsbaarheid
Afzwering op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (straal van 10 voet)
Onderdelen: V, S, M (een glazen of kristallen kraal die verbrijzelt wanneer de betovering eindigt)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een onbeweeglijke, zwak glinsterende barrière ontstaat in een straal van 10 voet om je heen en blijft voor de duur.
Een spreuk van niveau 5 of lager die van buiten de barrière wordt uitgesproken, kan geen invloed hebben op wezens of objecten erin, zelfs niet als de spreuk wordt uitgesproken met behulp van een spreukslot van een hoger niveau. Zo’n spreuk kan zich richten op wezens en objecten binnen de barrière, maar de spreuk heeft geen effect op hen. Evenzo wordt het gebied binnen de barrière uitgesloten van de gebieden die door dergelijke spreuken worden getroffen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 7 of hoger, blokkeert de barrière spreuken van één niveau hoger voor elk slotniveau boven het 6e.
Beschermen en afweren
Afzwering op het 6e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (brandende wierook, een kleine hoeveelheid zwavel en olie, een geknoopt touwtje, een kleine hoeveelheid omber hulk-bloed en een kleine zilveren staaf ter waarde van minstens 10 gp)
Duur: 24 uur
U creëert een afdeling die tot 2,500 vierkante voet vloeroppervlak beschermt (een oppervlakte van 50 voet in het vierkant, of honderd vierkanten van 5 voet of vijfentwintig vierkanten van 10 voet). Het bewaakte gebied kan tot 20 voet lang zijn en naar wens worden gevormd. Je kunt verschillende verhalen van een bolwerk afweren door het gebied ertussen te verdelen, zolang je maar in elk aaneengesloten gebied kunt lopen terwijl je de spreuk uitspreekt.
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kun je personen opgeven die niet worden beïnvloed door een of alle effecten die je kiest. U kunt ook een wachtwoord opgeven dat, wanneer het hardop wordt uitgesproken, de spreker immuun maakt voor deze effecten.
Bewakers en bewakers creëren de volgende effecten binnen het bewaakte gebied.
Gangen. Mist vult alle bewaakte gangen, waardoor ze zwaar verduisterd zijn. Bovendien is er bij elk kruispunt of vertakkende doorgang die een richtingskeuze biedt, een kans van 50 procent dat een ander wezen dan jij zal geloven dat het in de tegenovergestelde richting gaat van degene die het kiest.
Deuren. Alle deuren in het bewaakte gebied zijn op magische wijze vergrendeld, alsof ze verzegeld zijn door een geheimzinnige slotspreuk. Bovendien kun je tot tien deuren bedekken met een illusie (gelijk aan de illusoire objectfunctie van de kleine illusiespreuk) om ze te laten verschijnen als effen delen van de muur.
Trap. Webben vullen alle trappen in het bewaakte gebied van boven naar beneden, zoals het web spelt. Deze strengen groeien binnen 10 minuten weer aan als ze worden verbrand of weggescheurd zolang bewakers en bewakers duren.
Ander spreukeffect. Je kunt een van de volgende magische effecten naar keuze binnen het afgeschermde gebied van het bolwerk plaatsen.
Plaats dansende lichtjes in vier gangen. U kunt een eenvoudig programma aanwijzen dat de lichten herhalen zolang bewakers en bewakers duren.
Plaats de magische mond op twee locaties.
Plaats stinkende wolken op twee locaties. De dampen verschijnen op de plaatsen die u aanwijst; Ze keren binnen 10 minuten terug als ze door de wind worden verspreid terwijl bewakers en afdelingen duren.
Plaats een constante windvlaag in een gang of kamer.
Plaats een suggestie op één locatie. Je selecteert een gebied van maximaal 5 voet in het vierkant, en elk wezen dat het gebied binnenkomt of er doorheen gaat, ontvangt de suggestie mentaal.
Het hele bewaakte gebied straalt magie uit. Een verdrijvingsmagie die op een specifiek effect wordt geworpen, indien succesvol, verwijdert alleen dat effect.
Je kunt een permanent bewaakte en bewaakte structuur creëren door deze spreuk daar een jaar lang elke dag uit te spreken.
Magische pot
Necromantie op het 6e niveau
Gieten: 1 minuut
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een edelsteen, kristal, reliekschrijn of een andere sierverpakking ter waarde van ten minste 500 gp)
Duur: Totdat verdreven
Je lichaam raakt in een catatonische toestand als je ziel het verlaat en de container binnengaat die je hebt gebruikt voor de materiële component van de spreuk. Terwijl je ziel de container bewoont, ben je je bewust van je omgeving alsof je in de ruimte van de container bent. Je kunt geen reacties verplaatsen of gebruiken. De enige actie die je kunt ondernemen, is om je ziel tot 100 voet uit de container te projecteren, ofwel terug te keren naar je levende lichaam (en de betovering te beëindigen) of te proberen een mensachtig lichaam te bezitten.
Je kunt proberen elke mensachtige binnen 100 meter van je te bezitten die je kunt zien (wezens die worden afgeweerd door een bescherming tegen kwaad en goed of een magische cirkelspreuk kunnen niet worden bezeten). Het doelwit moet een Charisma-reddende worp maken. Bij een mislukking beweegt je ziel zich in het lichaam van het doelwit en komt de ziel van het doelwit vast te zitten in de container. Bij een succes verzet het doelwit zich tegen je pogingen om het te bezitten, en je kunt het 24 uur lang niet opnieuw proberen te bezitten.
Als je eenmaal het lichaam van een wezen bezit, heb je het onder controle. Je spelstatistieken worden vervangen door de statistieken van het wezen, hoewel je je uitlijning en je intelligentie-, wijsheids- en charismascores behoudt. U behoudt het voordeel van uw eigen klassefuncties. Als het doel klasseniveaus heeft, kunt u geen van de klassefuncties gebruiken.
Ondertussen kan de ziel van het bezeten wezen vanuit de container waarnemen met behulp van zijn eigen zintuigen, maar het kan helemaal niet bewegen of acties ondernemen.
Terwijl je een lichaam bezit, kun je je actie gebruiken om terug te keren van het gastlichaam naar de container als het zich binnen 100 voet van je bevindt, waardoor de ziel van het gastwezen terugkeert naar zijn lichaam. Als het gastlichaam sterft terwijl je erin zit, sterft het wezen en moet je een Charisma-reddende worp maken tegen je eigen spreuken DC. Bij een succes keert u terug naar de container als deze zich binnen 100 meter van u bevindt. Anders ga je dood.
Als de container wordt vernietigd of de betovering eindigt, keert je ziel onmiddellijk terug naar je lichaam. Als je lichaam meer dan 100 meter van je verwijderd is of als je lichaam dood is wanneer je probeert ernaar terug te keren, sterf je. Als de ziel van een ander schepsel zich in de container bevindt wanneer deze wordt vernietigd, keert de ziel van het schepsel terug naar zijn lichaam als het lichaam leeft en binnen 100 voet. Anders sterft dat wezen.
Wanneer de spreuk eindigt, wordt de container vernietigd.
Massale suggestie
Betovering op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, M (een slangentong en een beetje honingraat of een druppel zoete olie)
Duur: 24 uur
Je stelt een cursus voor (beperkt tot een zin of twee) en beïnvloedt op magische wijze maximaal twaalf wezens naar keuze die je binnen bereik kunt zien en die je kunnen horen en begrijpen. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect. De suggestie moet zodanig worden geformuleerd dat de handelwijze redelijk klinkt. Als je het wezen vraagt om zichzelf neer te steken, zichzelf op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling te verrichten, wordt het effect van de spreuk automatisch tenietgedaan.
Elk doelwit moet een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding volgt het de handelwijze die u hebt beschreven zo goed mogelijk. De voorgestelde handelwijze kan gedurende de gehele duur worden voortgezet. Als de voorgestelde activiteit in een kortere tijd kan worden voltooid, eindigt de betovering wanneer de proefpersoon klaar is met wat hem werd gevraagd te doen.
U kunt ook voorwaarden opgeven die tijdens de duur een speciale activiteit activeren. Je zou bijvoorbeeld kunnen voorstellen dat een groep soldaten al hun geld geeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomen. Als niet aan de voorwaarde wordt voldaan voordat de spreuk eindigt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je metgezellen schade toebrengt aan een wezen dat door deze spreuk is getroffen, eindigt de spreuk voor dat wezen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van het 7e niveau, is de duur 10 dagen. Wanneer je een spreukslot van het 8e niveau gebruikt, is de duur 30 dagen. Als je een spreukslot van het 9e niveau gebruikt, is de duur een jaar en een dag.
Verplaats de aarde
Transmutatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een ijzeren mes en een zakje met een mengsel van aarde – klei, leem en zand)
Duur: Concentratie, tot 2 uur
Kies een terreingebied dat niet groter is dan 40 voet aan een kant binnen bereik. U kunt vuil, zand of klei in het gebied op elke gewenste manier voor de duur hervormen. U kunt de hoogte van het gebied verhogen of verlagen, een greppel maken of opvullen, een muur oprichten of afvlakken, of een pilaar vormen. De omvang van dergelijke veranderingen mag niet groter zijn dan de helft van de grootste dimensie van het gebied. Dus als u een vierkant van 40 voet beïnvloedt, kunt u een pilaar maken tot 20 voet hoog, de hoogte van het vierkant verhogen of verlagen met maximaal 20 voet, een greppel graven tot 20 voet diep, enzovoort. Het duurt 10 minuten voordat deze wijzigingen zijn voltooid.
Aan het einde van elke 10 minuten die je besteedt aan het concentreren op de spreuk, kun je een nieuw gebied kiezen om te beïnvloeden.
Omdat de transformatie van het terrein langzaam plaatsvindt, kunnen wezens in het gebied meestal niet worden gevangen of gewond raken door de beweging van de grond.
Deze spreuk kan geen natuursteen of stenen constructie manipuleren. Rotsen en structuren verschuiven om plaats te bieden aan het nieuwe terrein. Als de manier waarop je het terrein vormgeeft een structuur onstabiel zou maken, zou het kunnen instorten.
Evenzo heeft deze spreuk geen directe invloed op de plantengroei. De verplaatste aarde neemt alle planten met zich mee.
Otto’s onweerstaanbare dans
Betovering op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Kies een wezen dat je binnen bereik kunt zien. Het doelwit begint een komische dans op zijn plaats: schuifelen, tikken met zijn voeten en capriolen voor de duur. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden, zijn immuun voor deze spreuk.
Een dansend wezen moet al zijn bewegingen gebruiken om te dansen zonder zijn ruimte te verlaten en heeft een nadeel op behendigheidsbesparende worpen en aanvalsrollen. Hoewel het doelwit wordt beïnvloed door deze spreuk, hebben andere wezens voordeel bij aanvalsrollen ertegen. Als actie maakt een dansend wezen een wijsheidsreddende worp om de controle over zichzelf terug te krijgen. Bij een succesvolle redding eindigt de betovering.
Geprogrammeerde illusie
Illusie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een beetje vlies en jadestof ter waarde van minstens 25 gp)
Duur: Totdat verdreven
Je creëert een illusie van een object, een wezen of een ander zichtbaar fenomeen binnen bereik dat wordt geactiveerd wanneer een specifieke toestand zich voordoet. De illusie is tot die tijd niet waarneembaar. Het mag niet groter zijn dan een kubus van 30 voet, en jij bepaalt wanneer je de spreuk uitspreekt hoe de illusie zich gedraagt en welke geluiden het maakt. Deze gescripte uitvoering kan maximaal 5 minuten duren.
Wanneer de door jou gespecificeerde toestand zich voordoet, ontstaat de illusie en presteert op de manier die je beschreef. Zodra de illusie klaar is met optreden, verdwijnt deze en blijft deze 10 minuten slapen. Na deze tijd kan de illusie weer worden geactiveerd.
De triggerende conditie kan zo algemeen of zo gedetailleerd zijn als u wilt, hoewel deze gebaseerd moet zijn op visuele of hoorbare omstandigheden die zich binnen 30 meter van het gebied voordoen. Je zou bijvoorbeeld een illusie van jezelf kunnen creëren om te verschijnen en anderen te waarschuwen die proberen een opgesloten deur te openen, of je zou de illusie zo kunnen instellen dat deze alleen wordt geactiveerd wanneer een wezen het juiste woord of de juiste zin zegt.
Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen gaan. Een wezen dat zijn actie gebruikt om de afbeelding te onderzoeken, kan vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen je spelling save DC. Als een schepsel de illusie onderscheidt voor wat het is, kan het schepsel door het beeld heen kijken, en elk geluid dat het maakt, klinkt hol voor het schepsel.
Zonnestraal
6th-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: Self (60-foot line)
Components: V, S, M (a magnifying glass)
Duration: Concentration, up to 1 minute
A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-long line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is blinded until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn’t blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.
You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends.
For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. This light is sunlight.
Echt zien
Waarzeggerij op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een zalf voor de ogen die 25 gp kost; is gemaakt van paddenstoelenpoeder, saffraan en vet; en wordt geconsumeerd door de spreuk)
Duur: 1 uur
Deze spreuk geeft het gewillige wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om de dingen te zien zoals ze werkelijk zijn. Voor de duur heeft het wezen echt zicht, merkt het geheime deuren op die door magie zijn verborgen en kan het in het etherische vlak kijken, allemaal tot een bereik van 120 voet.
Muur van ijs
Evocatie op het 6e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein stukje kwarts)
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je creëert een muur van ijs op een vaste ondergrond binnen bereik. Je kunt het vormen tot een halfronde koepel of een bol met een straal van maximaal 10 voet, of je kunt een plat oppervlak vormen dat bestaat uit tien panelen van 10 voet in het vierkant. Elk paneel moet aaneengesloten zijn met een ander paneel. In welke vorm dan ook, de muur is 1 voet dik en gaat de hele tijd mee.
Als de muur door de ruimte van een wezen snijdt wanneer deze verschijnt, wordt het wezen in zijn gebied naar één kant van de muur geduwd en moet het een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte save loopt het wezen 10d6 koude schade op, of de helft minder schade bij een succesvolle redding.
De muur is een object dat kan worden beschadigd en dus kan worden doorbroken. Het heeft AC 12 en 30 hitpoints per sectie van 10 voet en is kwetsbaar voor brandschade. Het terugbrengen van een stuk muur van 10 voet tot 0 hitpoints vernietigt het en laat een vel ijskoude lucht achter in de ruimte die de muur innam. Een wezen dat tijdens een beurt voor het eerst door het ijskoude luchtvel beweegt, moet een grondwetreddende worp maken. Dat wezen loopt 5d6 koude schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreuksleuf van niveau 7 of hoger, neemt de schade die de muur aanricht wanneer deze verschijnt toe met 2d6, en de schade door het passeren van het vel ijskoude lucht neemt toe met 1d6, voor elk slotniveau boven het 6e.
Niveau 7
Vertraagde ontploffing vuurbal
Evocatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (een klein bolletje vleermuisguano en zwavel)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een straal geel licht flitst uit je wijzende vinger en condenseert vervolgens om op een gekozen punt binnen bereik te blijven hangen als een gloeiende kraal voor de duur. Wanneer de betovering eindigt, hetzij omdat je concentratie is verbroken of omdat je besluit deze te beëindigen, bloeit de kraal met een laag gebrul tot een explosie van vlammen die zich om hoeken verspreidt. Elk wezen in een bol met een straal van 20 voet die op dat punt is gecentreerd, moet een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen krijgt vuurschade die gelijk is aan de totale geaccumuleerde schade bij een mislukte redding, of de helft minder schade bij een succesvolle redding.
De basisschade van de spreuk is 12d6. Als aan het einde van je beurt de kraal nog niet tot ontploffing is gebracht, neemt de schade toe met 1d6.
Als de gloeiende kraal wordt aangeraakt voordat het interval is verstreken, moet het wezen dat hem aanraakt een behendigheidsbesparende worp maken. Bij een mislukte redding eindigt de spreuk onmiddellijk, waardoor de kraal in vlammen opgaat. Bij een succesvolle redding kan het wezen de kraal tot 40 voet gooien. Wanneer het een wezen of een vast voorwerp raakt, eindigt de spreuk en explodeert de kraal.
Het vuur beschadigt voorwerpen in de omgeving en ontsteekt brandbare voorwerpen die niet worden gedragen of gedragen.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van niveau 8 of hoger, neemt de basisschade toe met 1d6 voor elk slotniveau boven het 7e.
Etherisch
Transmutatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Alssprekers: V, S
Duur: Tot 8 uur
Je stapt in de grensgebieden van het Etherische Vlak, in het gebied waar het overlapt met je huidige vlak. Je blijft in de Border Ethereal voor de duur of totdat je je actie gebruikt om de spreuk te negeren. Gedurende deze tijd kun je in elke richting bewegen. Als je omhoog of omlaag beweegt, kost elke voet beweging een extra voet. Je kunt het vliegtuig zien en horen waar je vandaan komt, maar alles ziet er grijs uit en je kunt niets meer dan 60 meter ver zien.
Terwijl je op het etherische vlak bent, kun je alleen andere wezens op dat vlak beïnvloeden en erdoor beïnvloed worden. Wezens die zich niet op het etherische vlak bevinden, kunnen je niet waarnemen en kunnen niet met je communiceren, tenzij een speciale vaardigheid of magie hen de mogelijkheid heeft gegeven om dit te doen.
Je negeert alle objecten en effecten die zich niet op het etherische vlak bevinden, waardoor je door objecten kunt bewegen die je waarneemt op het vlak waar je vandaan komt.
Wanneer de betovering eindigt, keer je onmiddellijk terug naar het vliegtuig waar je vandaan kwam op de plek die je momenteel bezet. Als je op dezelfde plek staat als een vast object of wezen wanneer dit gebeurt, word je onmiddellijk naar de dichtstbijzijnde onbezette ruimte gerangeerd die je kunt bezetten en loop je krachtschade op die gelijk is aan twee keer het aantal voeten dat je wordt verplaatst.
Deze spreuk heeft geen effect als je hem uitspreekt terwijl je op het etherische vlak bent of op een vlak dat er niet aan grenst, zoals een van de buitenste vlakken.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met behulp van een spreukslot van niveau 8 of hoger, kun je je richten op maximaal drie gewillige wezens (inclusief jij) voor elk slotniveau boven het 7e. De wezens moeten zich binnen 10 meter van je bevinden wanneer je de spreuk uitspreekt.
Vinger van de dood
Necromantie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Je stuurt negatieve energie door een wezen dat je binnen bereik kunt zien, waardoor het verzengende pijn veroorzaakt. Het doelwit moet een grondwetreddende worp maken. Het kost 7d8 + 30 necrotische schade bij een mislukte redding, of de helft minder schade bij een succesvolle.
Een mensachtige die door deze spreuk wordt gedood, staat aan het begin van je volgende beurt op als een zombie die permanent onder jouw bevel staat en je verbale bevelen zo goed mogelijk opvolgt.
Gedwongen kooi
Evocatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 100 voet
Onderdelen: V, S, M (robijnstof ter waarde van 1.500 gp)
Duur: 1 uur
Een onbeweeglijke, onzichtbare, kubusvormige gevangenis bestaande uit magische kracht ontstaat rond een gebied dat je binnen bereik kiest. De gevangenis kan een kooi of een stevige doos zijn, zoals je wilt.
Een gevangenis in de vorm van een kooi kan tot 20 voet aan een kant zijn en is gemaakt van staven met een diameter van 1/2-inch die 1/2 inch uit elkaar staan.
Een gevangenis in de vorm van een doos kan tot 10 voet aan een kant staan, waardoor een solide barrière ontstaat die voorkomt dat er materie doorheen gaat en spreuken blokkeert die in of uit het gebied worden uitgesproken.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, zit elk wezen dat zich volledig in het gebied van de kooi bevindt, vast. Wezens die slechts gedeeltelijk in het gebied zijn, of die te groot zijn om in het gebied te passen, worden uit het midden van het gebied weggeduwd totdat ze volledig buiten het gebied zijn.
Een wezen in de kooi kan het niet verlaten met niet-magische middelen. Als het wezen teleportatie of interplanaire reizen probeert te gebruiken om de kooi te verlaten, moet het eerst een Charisma-reddende worp maken. Bij een succes kan het wezen die magie gebruiken om de kooi te verlaten. Bij een mislukking kan het wezen de kooi niet verlaten en verspilt het het gebruik van de spreuk of het effect. De kooi strekt zich ook uit tot in het etherische vlak en blokkeert etherische reizen.
Deze spreuk kan niet worden verdreven door magie te verdrijven.
Luchtspiegeling Arcane
Illusie van het 7e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: Zicht
Alssprekers: V, S
Duur: 10 dagen
Je zorgt ervoor dat terrein in een gebied tot 1 mijl in het vierkant eruitziet, klinkt, ruikt en zelfs aanvoelt als een ander soort terrein. De algemene vorm van het terrein blijft echter hetzelfde. Open velden of een weg kunnen worden gemaakt om op een moeras, heuvel, spleet of een ander moeilijk of onbegaanbaar terrein te lijken. Een vijver kan worden gemaakt als een met gras begroeide weide, een afgrond als een zachte helling, of een met rotsen bezaaide geul als een brede en gladde weg.
Op dezelfde manier kunt u het uiterlijk van structuren wijzigen of ze toevoegen waar er geen aanwezig zijn. De spreuk vermomt, verbergt of voegt geen wezens toe.
De illusie bevat hoorbare, visuele, tactiele en olfactorische elementen, zodat het open terrein kan veranderen in moeilijk terrein (of vice versa) of anderszins de beweging door het gebied kan belemmeren. Elk stuk van het illusoire terrein (zoals een steen of stok) dat uit het gebied van de spreuk wordt verwijderd, verdwijnt onmiddellijk.
Wezens met een goed gezichtsvermogen kunnen door de illusie heen kijken naar de ware vorm van het terrein; Alle andere elementen van de illusie blijven echter bestaan, dus hoewel het wezen zich bewust is van de aanwezigheid van de illusie, kan het wezen nog steeds fysiek met de illusie omgaan.
Mordenkainens zwaard
Evocatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een miniatuur platina zwaard met een greep en pommel van koper en zink, ter waarde van 250 gp)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je creëert een zwaardvormig krachtvlak dat binnen bereik zweeft. Het duurt voor de duur.
Wanneer het zwaard verschijnt, voer je een melee-spreukaanval uit op een doelwit naar keuze binnen 5 meter van het zwaard. Bij een treffer loopt het doelwit 3d10 krachtschade op. Totdat de spreuk eindigt, kun je bij elk van je beurten een bonusactie gebruiken om het zwaard tot 20 voet te verplaatsen naar een plek die je kunt zien en deze aanval te herhalen tegen hetzelfde doelwit of een ander.
Verschuif bestaansniveau
Bezwering op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een gevorkte, metalen staaf met een waarde van ten minste 250 gp, afgestemd op een bepaald bestaansniveau)
Duur: Onmiddellijk
Jij en maximaal acht gewillige wezens die de handen in een cirkel met elkaar verbinden, worden naar een ander bestaansniveau getransporteerd. Je kunt een doelbestemming in algemene termen specificeren, zoals de Stad van Messing op het Elementaire Vlak van Vuur of het paleis van Dispater op het tweede niveau van de Negen Hellen, en je verschijnt in of nabij die bestemming. Als je bijvoorbeeld de City of Brass probeert te bereiken, kun je aankomen in de Street of Steel, voor de Gate of Ashes, of naar de stad kijken vanaf de overkant van de Sea of Fire, naar goeddunken van de DM.
Als alternatief, als je de sigil-reeks van een teleportatiecirkel op een ander bestaansniveau kent, kan deze spreuk je naar die cirkel brengen. Als de teleportatiecirkel te klein is om alle wezens die je hebt vervoerd te bevatten, verschijnen ze in de dichtstbijzijnde onbezette ruimtes naast de cirkel.
Je kunt deze spreuk gebruiken om een onwillig wezen naar een ander niveau te verbannen. Kies een wezen binnen je bereik en voer een melee-spreukaanval uit. Bij een treffer moet het wezen een Charisma-reddende worp maken. Als het wezen deze redding niet lukt, wordt het getransporteerd naar een willekeurige locatie op het bestaansvlak dat je opgeeft. Een schepsel dat zo wordt getransporteerd, moet zijn eigen weg terug vinden naar je huidige bestaansniveau.
Prismatische straal
Evocatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (kegel van 60 voet)
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Acht veelkleurige lichtstralen flitsen uit je hand. Elke straal heeft een andere kleur en heeft een andere kracht en een ander doel. Elk wezen in een kegel van 60 voet moet een behendigheidsbesparende worp maken. Rol voor elk doel een d8 om te bepalen welke kleurstraal het beïnvloedt.
1. Rood. Het doelwit loopt 10d6 vuurschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
2. Oranje. Het doelwit loopt 10d6 zuurschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
3. Geel. Het doelwit loopt 10d6 bliksemschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
4. Groen. Het doelwit krijgt 10d6 gifschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
5. Blauw. Het doelwit loopt 10d6 koude schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle.
6. Indigo. Bij een mislukte redding wordt het doelwit in bedwang gehouden. Het moet dan aan het einde van elk van zijn beurten een grondwetreddende worp maken. Als het drie keer met succes wordt opgeslagen, eindigt de betovering. Als het drie keer faalt, verandert het permanent in steen en wordt het onderworpen aan de versteende toestand. De successen en mislukkingen hoeven niet opeenvolgend te zijn; Houd beide bij totdat het doelwit three of a kind verzamelt.
7. Viooltje. Bij een mislukte redding wordt het doelwit verblind. Het moet dan een wijsheidsreddende worp maken aan het begin van je volgende beurt. Een succesvolle redding maakt een einde aan de blindheid. Als het niet lukt om die redding te redden, wordt het wezen getransporteerd naar een ander bestaansniveau van de keuze van de DM en is het niet langer verblind. (Typisch, een schepsel dat zich op een vlak bevindt dat niet zijn thuisvlak is, wordt naar huis verbannen, terwijl andere schepselen gewoonlijk in de astrale of etherische vlakken worden geworpen.)
8. Speciaal. Het doelwit wordt geraakt door twee stralen. Rol nog twee keer en rol een willekeurige 8 opnieuw.
Projectafbeelding
Illusie van het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Gelopenge: 500 mijl
Onderdelen: V, S, M (een kleine replica van jou gemaakt van materialen ter waarde van minimaal 5 gp)
Duur: Concentratie, tot 1 dag
Je creëert een illusoire kopie van jezelf die de hele tijd meegaat. De kopie kan verschijnen op elke locatie binnen bereik die u eerder hebt gezien, ongeacht tussenliggende obstakels. De illusie ziet eruit en klinkt als jij, maar is ongrijpbaar. Als de illusie schade oploopt, verdwijnt deze en eindigt de betovering.
Je kunt je actie gebruiken om deze illusie tot twee keer je snelheid te verplaatsen, en het te laten gebaren, spreken en zich gedragen op welke manier dan ook. Het bootst je maniertjes perfect na.
Je kunt door zijn ogen kijken en door zijn oren horen alsof je in zijn ruimte bent. Als je aan de beurt bent als bonusactie, kun je overschakelen van het gebruik van zijn zintuigen naar het gebruik van je eigen zintuigen, of weer terug. Terwijl je zijn zintuigen gebruikt, ben je verblind en doof ten opzichte van je eigen omgeving.
Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen gaan. Een wezen dat zijn actie gebruikt om de afbeelding te onderzoeken, kan vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen je spelling save DC. Als een schepsel de illusie onderscheidt voor wat het is, kan het schepsel door het beeld heen kijken, en elk geluid dat het maakt, klinkt hol voor het schepsel.
Omgekeerde zwaartekracht
Transmutatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 100 voet
Onderdelen: V, S, M (een magneetsteen en ijzervijlsel)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Deze spreuk keert de zwaartekracht om in een cilinder met een straal van 50 voet en een hoogte van 100 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik. Alle wezens en objecten die niet op de een of andere manier aan de grond in het gebied zijn verankerd, vallen omhoog en bereiken de top van het gebied wanneer je deze spreuk uitspreekt. Een wezen kan een behendigheidsbesparende worp maken om een vast object vast te grijpen dat het kan bereiken, waardoor de val wordt vermeden.
Als er bij deze val een vast voorwerp (zoals een plafond) wordt aangetroffen, slaan vallende voorwerpen en wezens erop, net zoals ze zouden doen tijdens een normale neerwaartse val. Als een object of wezen de top van het gebied bereikt zonder iets te raken, blijft het daar, licht oscillerend, voor de duur.
Aan het einde van de duur vallen aangetaste objecten en wezens weer naar beneden.
Afscheider
Transmutatie op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een poeder bestaande uit diamant-, smaragd-, robijn- en saffierstof ter waarde van ten minste 5.000 gp, dat de spreuk verbruikt)
Duur: Totdat verdreven
Door middel van deze spreuk kan een gewillig wezen of een object worden verborgen, veilig voor detectie. Wanneer je de spreuk uitspreekt en het doelwit aanraakt, wordt het onzichtbaar en kan het niet worden aangevallen door waarzeggerijspreuken of worden waargenomen door schreeuwsensoren die zijn gemaakt door waarzeggerij-spreuken.
Als het doelwit een wezen is, valt het in een staat van schijndood. De tijd houdt op te stromen en het wordt niet ouder.
Je kunt een voorwaarde stellen om de spreuk vroegtijdig te beëindigen. De aandoening kan van alles zijn, maar het moet zich voordoen of zichtbaar zijn binnen 1 mijl van het doelwit. Voorbeelden zijn ‘na 1,000 jaar’ of ‘wanneer de tarrask ontwaakt’. Deze spreuk eindigt ook als het doelwit schade oploopt.
simulatie
Illusie van het 7e niveau
Gieten: 12 uur
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (sneeuw of ijs in hoeveelheden die voldoende zijn om een levensgrote kopie van het gedupliceerde wezen te maken; wat haar, vingernagelknipsels of een ander stuk van het lichaam van dat wezen in de sneeuw of het ijs geplaatst; en robijnpoeder ter waarde van 1.500 gp, over het duplicaat gestrooid en geconsumeerd door de spreuk)
Duur: Totdat verdreven
Je vormt een illusoir duplicaat van een beest of mensachtige die binnen bereik is gedurende de hele tijd van de spreuk. Het duplicaat is een wezen, gedeeltelijk echt en gevormd uit ijs of sneeuw, en het kan acties ondernemen en anderszins worden beïnvloed als een normaal wezen. Het lijkt hetzelfde te zijn als het origineel, maar het heeft de helft van het maximale hitpoint van het wezen en wordt gevormd zonder enige uitrusting. Anders gebruikt de illusie alle statistieken van het wezen dat het dupliceert, behalve dat het een constructie is.
Het simulacrum is vriendelijk voor jou en wezens die je aanwijst. Het gehoorzaamt je gesproken commando’s, beweegt en handelt in overeenstemming met je wensen en handelt op je beurt in de strijd. Het simulacrum mist het vermogen om te leren of krachtiger te worden, dus het verhoogt nooit zijn niveau of andere vaardigheden, noch kan het verbruikte spreukslots terugkrijgen.
Als het simulacrum beschadigd is, kun je het repareren in een alchemistisch laboratorium, met behulp van zeldzame kruiden en mineralen ter waarde van 100 gp per hitpoint dat het terugkrijgt. Het simulacrum duurt totdat het daalt tot 0 hitpoints, waarna het terugkeert naar sneeuw en onmiddellijk smelt.
Als je deze spreuk opnieuw uitspreekt, wordt elk duplicaat dat je met deze spreuk hebt gemaakt onmiddellijk vernietigd.
Symbool
Afzwering op het 7e niveau
Gieten: 1 minuut
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (kwik, fosfor en diamant en opaal in poedervorm met een totale waarde van ten minste 1.000 gp, die de spreuk verbruikt)
Duur: Totdat verdreven of geactiveerd
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, schrijf je een schadelijke glyph op een oppervlak (zoals een deel van de vloer, een muur of een tafel) of in een object dat kan worden gesloten om de glyph te verbergen (zoals een boek, een boekrol of een schatkist). Als u een oppervlak kiest, kan de glyph een gebied van het oppervlak bedekken dat niet groter is dan 10 voet in diameter. Als je een object kiest, moet dat object op zijn plaats blijven; Als het object meer dan 10 meter wordt verplaatst van waar je deze spreuk hebt uitgesproken, wordt de glyph verbroken en eindigt de spreuk zonder te worden geactiveerd.
De glyph is bijna onzichtbaar en vereist een Intelligence (Investigation) check tegen je spelling save DC om hem te vinden.
Jij bepaalt wat de glyph activeert wanneer je de spreuk uitspreekt. Voor glyphs die op een oppervlak zijn gegraveerd, zijn de meest typische triggers het aanraken van of stappen op de glyph, het verwijderen van een ander object dat het bedekt, het naderen binnen een bepaalde afstand ervan of het manipuleren van het object dat het vasthoudt. Voor glyphs die in een object zijn gegraveerd, zijn de meest voorkomende triggers het openen van het object, het naderen binnen een bepaalde afstand ervan of het zien of lezen van de glyph.
Je kunt de trigger verder verfijnen, zodat de spreuk alleen wordt geactiveerd onder bepaalde omstandigheden of op basis van de fysieke kenmerken van een wezen (zoals lengte of gewicht), of fysieke aard (de afdeling kan bijvoorbeeld worden ingesteld om heksen of gedaanteverwisselaars te beïnvloeden). U kunt ook wezens opgeven die de glyph niet activeren, zoals wezens die een bepaald wachtwoord zeggen.
Wanneer u de glyph inschrijft, kiest u een van de onderstaande opties voor het effect. Eenmaal geactiveerd, gloeit de glyph en vult een bol met een straal van 60 voet gedurende 10 minuten met gedimd licht, waarna de betovering eindigt. Elk wezen in de bol wanneer de glyph wordt geactiveerd, wordt het doelwit van zijn effect, net als een wezen dat de bol voor het eerst betreedt tijdens een beurt of daar zijn beurt beëindigt.
Dood. Elk doelwit moet een Constitution-reddende worp maken, waarbij hij 10d10 necrotische schade oploopt bij een mislukte redding, of de helft minder schade bij een succesvolle redding.
Onenigheid. Elk doelwit moet een grondwetreddende worp maken. Bij een mislukte redding kibbelt een doelwit en maakt hij 1 minuut lang ruzie met andere wezens. Gedurende deze tijd is het niet in staat tot zinvolle communicatie en heeft het een nadeel bij aanvalsrollen en vaardigheidscontroles.
Angst. Elk doelwit moet een Wisdom-reddende worp maken en wordt 1 minuut bang bij een mislukte redding. Terwijl hij bang is, laat het doelwit vallen wat het vasthoudt en moet het, indien mogelijk, bij elk van zijn beurten minstens 30 meter van de glyph verwijderd zijn.
Hopeloosheid. Elk doelwit moet een Charisma-reddende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het doelwit gedurende 1 minuut overspoeld door wanhoop. Gedurende deze tijd kan het geen wezen aanvallen of aanvallen met schadelijke vaardigheden, spreuken of andere magische effecten.
Krankzinnigheid. Elk doelwit moet een intelligentiebesparende worp maken. Bij een mislukte redding wordt het doelwit 1 minuut lang gek gemaakt. Een krankzinnig wezen kan geen acties ondernemen, kan niet begrijpen wat andere wezens zeggen, kan niet lezen en spreekt alleen in wartaal. De DM controleert zijn beweging, die grillig is.
Pijn. Elk doelwit moet een Constitution-reddende worp maken en wordt 1 minuut uitgeschakeld met ondraaglijke pijn bij een mislukte redding.
Slapen. Elk doelwit moet een Wisdom-reddende worp maken en valt 10 minuten bewusteloos bij een mislukte redding. Een wezen ontwaakt als het schade oploopt of als iemand een actie gebruikt om het wakker te schudden of te slaan.
Prachtige. Elk doelwit moet een Wisdom-reddende worp maken en wordt 1 minuut verdoofd bij een mislukte redding.
Teleporteren
Bezwering op het 7e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 10 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Deze spreuk transporteert jou en maximaal acht gewillige wezens naar keuze die je binnen bereik kunt zien, of een enkel object dat je binnen bereik kunt zien, onmiddellijk naar een bestemming die je selecteert. Als je je op een object richt, moet het volledig in een kubus van 10 voet passen en kan het niet worden vastgehouden of gedragen door een onwillig wezen.
De bestemming die je kiest, moet je bekend zijn en het moet op hetzelfde bestaansniveau zijn als jij. Uw bekendheid met de bestemming bepaalt of u daar succesvol aankomt. De DM rolt d100 en raadpleegt de tafel.
BekendheidOngelukVergelijkbaar gebiedBuiten het doelOp schemaPermanente cirkel———01–100Bijbehorend object———01–100Heel vertrouwd01–0506–1314–2425–100Terloops gezien01–3334–4344–5354–100Eenmaal bekeken01–4344–5354–7374–100Omschrijving: __________01–4344–5354–7374–100Valse bestemming01–5051–100——
Bekendheid. “Permanente cirkel” betekent een permanente teleportatiecirkel waarvan je de sigil volgorde kent. “Bijbehorend voorwerp” betekent dat u in het bezit bent van een voorwerp dat in de afgelopen zes maanden van de gewenste bestemming is meegenomen, zoals een boek uit de bibliotheek van een tovenaar, beddengoed uit een koninklijke suite of een stuk marmer uit het geheime graf van een lich.
“Heel vertrouwd” is een plek waar je heel vaak bent geweest, een plek die je zorgvuldig hebt bestudeerd, of een plek die je kunt zien als je de spreuk uitspreekt. “Terloops gezien” is een plek die je meer dan eens hebt gezien, maar waarmee je niet erg bekend bent. “Eén keer bekeken” is een plek die je één keer hebt gezien, mogelijk met behulp van magie. “Beschrijving” is een plaats waarvan u de locatie en het uiterlijk kent door de beschrijving van iemand anders, misschien van een kaart.
“Valse bestemming” is een plaats die niet bestaat. Misschien heb je geprobeerd het heiligdom van een vijand te doorzoeken, maar heb je in plaats daarvan een illusie bekeken, of probeer je te teleporteren naar een bekende locatie die niet meer bestaat.
Op schema. U en uw groep (of het doelobject) worden weergegeven waar u maar wilt.
Buiten het doel. U en uw groep (of het doelobject) verschijnen op een willekeurige afstand van de bestemming in een willekeurige richting. Afstand van het doel is 1d10 × 1d10 procent van de af te leggen afstand. Als je bijvoorbeeld 120 mijl probeert af te leggen, naast het doel landt en een 5 en 3 op de twee d10’s gooit, dan zou je 15 procent of 18 mijl van het doel af zijn. De DM bepaalt willekeurig de richting van het doel door een d8 te rollen en 1 aan te duiden als noord, 2 als noordoost, 3 als oost, enzovoort rond de punten van het kompas. Als je naar een kuststad teleporteert en 18 mijl op zee terechtkomt, kun je in de problemen komen.
Vergelijkbaar gebied. U en uw groep (of het doelobject) komen terecht in een ander gebied dat visueel of thematisch vergelijkbaar is met het doelgebied. Als je bijvoorbeeld op weg bent naar je thuislaboratorium, kun je terechtkomen in het laboratorium van een andere tovenaar of in een alchemistische winkel die veel van dezelfde gereedschappen en werktuigen heeft als je laboratorium. Over het algemeen verschijn je op de dichtstbijzijnde vergelijkbare plaats, maar aangezien de spreuk geen bereiklimiet heeft, kun je mogelijk overal in het vliegtuig terechtkomen.
Ongeluk. De onvoorspelbare magie van de spreuk resulteert in een moeilijke reis. Elk teleporterend wezen (of het doelobject) loopt 3d10 krachtschade op, en de DM rolt opnieuw op de tafel om te zien waar je terechtkomt (er kunnen meerdere ongelukken gebeuren, waarbij elke keer schade wordt aangericht).
Niveau 8
Antimagisch veld
Afzwering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf (bol met een straal van 10 voet)
Onderdelen: V, S, M (een snufje ijzerpoeder of ijzervijlsel)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Een onzichtbare bol van antimagie met een straal van 10 voet omringt je. Dit gebied is gescheiden van de magische energie die het multiversum doordrenkt. Binnen de bol kunnen geen spreuken worden uitgesproken, opgeroepen wezens verdwijnen en zelfs magische items worden alledaags. Totdat de betovering eindigt, beweegt de bol met je mee, gecentreerd op jou.
Spreuken en andere magische effecten, behalve die gecreëerd door een artefact of een godheid, worden onderdrukt in de bol en kunnen er niet in uitsteken. Een slot dat wordt gebruikt om een onderdrukte spreuk uit te spreken, wordt verbruikt. Hoewel een effect wordt onderdrukt, werkt het niet, maar de tijd die het onderdrukt doorbrengt, telt mee voor de duur ervan.
Gerichte effecten. Spreuken en andere magische effecten, zoals magische raket en charmepersoon, die gericht zijn op een wezen of een object in de bol, hebben geen effect op dat doelwit.
Gebieden van magie. Het gebied van een andere spreuk of magisch effect, zoals een vuurbal, kan zich niet uitstrekken tot in de bol. Als de bol een gebied van magie overlapt, wordt het deel van het gebied dat door de bol wordt bedekt, onderdrukt. De vlammen die door een muur van vuur worden gecreëerd, worden bijvoorbeeld onderdrukt in de bol, waardoor er een opening in de muur ontstaat als de overlap groot genoeg is.
Spreuken. Elke actieve spreuk of ander magisch effect op een wezen of een object in de bol wordt onderdrukt terwijl het wezen of object zich erin bevindt.
Magische voorwerpen. De eigenschappen en krachten van magische voorwerpen worden onderdrukt in de bol. Bijvoorbeeld, een langzwaard, +1 in de bol functioneert als een niet-magisch langzwaard.
De eigenschappen en krachten van een magisch wapen worden onderdrukt als het wordt gebruikt tegen een doelwit in de bol of wordt gehanteerd door een aanvaller in de bol. Als een magisch wapen of een stuk magische munitie de bol volledig verlaat (bijvoorbeeld als je een magische pijl afvuurt of een magische speer naar een doelwit buiten de bol gooit), wordt de magie van het voorwerp niet meer onderdrukt zodra het de bol verlaat.
Magisch reizen. Teleportatie en planair reizen werken niet in de bol, of de bol nu de bestemming of het vertrekpunt is voor zo’n magische reis. Een portaal naar een andere locatie, wereld of bestaansvlak, evenals een opening naar een extradimensionale ruimte zoals die gecreëerd door de touwtrucspreuk, sluit tijdelijk terwijl je in de bol bent.
Wezens en objecten. Een wezen of object dat door magie is opgeroepen of gecreëerd, knipoogt tijdelijk uit het bestaan in de bol. Zo’n wezen verschijnt onmiddellijk weer zodra de ruimte die het wezen innam niet langer binnen de bol is.
Verdrijf magie. Spreuken en magische effecten zoals verdrijvende magie hebben geen effect op de bol. Evenzo heffen de bollen die door verschillende antimagische veldspreuken worden gecreëerd elkaar niet op.
Antipathie/sympathie
Betovering op het 8e niveau
Castingtijd: 1 uur
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (ofwel een klomp aluin gedrenkt in azijn voor het antipathie-effect of een druppel honing voor het sympathie-effect)
Duur: 10 dagen
Deze spreuk trekt wezens naar keuze aan of stoot ze af. Je richt je op iets binnen bereik, een enorm of kleiner object of wezen of een gebied dat niet groter is dan een kubus van 200 voet. Specificeer vervolgens een soort intelligent wezen, zoals rode draken, kobolden of vampiers. Je belegt het doelwit met een aura die de gespecificeerde wezens voor de duur aantrekt of afstoot. Kies antipathie of sympathie als het effect van de aura.
Antipathie. De betovering zorgt ervoor dat wezens van het soort dat je hebt aangewezen een intense drang voelen om het gebied te verlaten en het doelwit te vermijden. Wanneer zo’n wezen het doel kan zien of er binnen 60 voet van komt, moet het wezen slagen in een wijsheidsreddende worp of bang worden. Het wezen blijft bang terwijl het het doelwit kan zien of zich binnen 60 meter ervan bevindt. Hoewel het wezen bang is voor het doelwit, moet het zijn beweging gebruiken om naar de dichtstbijzijnde veilige plek te gaan van waaruit het het doelwit niet kan zien. Als het wezen meer dan 60 voet van het doelwit beweegt en het niet kan zien, is het wezen niet langer bang, maar wordt het wezen weer bang als het het doel weer in het oog krijgt of binnen 60 voet ervan beweegt.
Sympathie. De betovering zorgt ervoor dat de gespecificeerde wezens een intense drang voelen om het doelwit te naderen terwijl ze zich binnen 60 meter ervan bevinden of het kunnen zien. Wanneer zo’n wezen het doel kan zien of er binnen 60 voet van komt, moet het wezen slagen in een wijsheidsreddende worp of zijn beweging gebruiken bij elk van zijn beurten om het gebied binnen te gaan of binnen het bereik van het doelwit te komen. Als het wezen dat heeft gedaan, kan het niet vrijwillig weggaan van het doelwit.
Als het doelwit een aangetast wezen beschadigt of op een andere manier schade toebrengt, kan het getroffen wezen een wijsheidsreddende worp maken om het effect te beëindigen, zoals hieronder beschreven.
Het effect beëindigen. Als een getroffen wezen zijn beurt beëindigt terwijl hij niet binnen 60 voet van het doelwit is of het kan zien, maakt het wezen een wijsheidsreddende worp. Bij een succesvolle redding wordt het wezen niet langer beïnvloed door het doelwit en herkent het gevoel van weerzin of aantrekkingskracht als magisch. Bovendien mag een wezen dat door de spreuk wordt getroffen, elke 24 uur nog een wijsheidsreddende worp krijgen terwijl de spreuk aanhoudt.
Een wezen dat met succes tegen dit effect redt, is er 1 minuut immuun voor, waarna het opnieuw kan worden aangetast.
Kloon
Necromantie op het 8e niveau
Castingtijd: 1 uur
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een diamant ter waarde van ten minste 1.000 gp en ten minste 1 kubieke inch vlees van het wezen dat moet worden gekloond, dat de spreuk consumeert, en een vat ter waarde van ten minste 2.000 gp dat een afsluitbaar deksel heeft en groot genoeg is om het wezen dat wordt gekloond te bevatten, zoals een enorme urn, doodskist, met modder gevulde cyste in de grond of kristallen container gevuld met zout water)
Duur: Onmiddellijk
Deze spreuk laat een inert duplicaat van een levend wezen groeien als bescherming tegen de dood. Deze kloon vormt zich in het vat dat wordt gebruikt bij het uitspreken van de spreuk en groeit na 120 dagen tot volledige grootte en volwassenheid; Je kunt er ook voor kiezen om de kloon een jongere versie van hetzelfde wezen te laten zijn. Het blijft inert en blijft voor onbepaalde tijd bestaan, zolang zijn vat ongestoord blijft.
Op elk moment nadat de kloon volwassen is geworden, als het oorspronkelijke schepsel sterft, gaat zijn ziel over naar de kloon, op voorwaarde dat de ziel vrij is en bereid is om terug te keren. De kloon is fysiek identiek aan het origineel en heeft dezelfde persoonlijkheid, herinneringen en vaardigheden, maar geen van de uitrusting van het origineel. De stoffelijke resten van het oorspronkelijke schepsel, als ze nog bestaan, worden inert en kunnen daarna niet meer tot leven worden gewekt, omdat de ziel van het schepsel zich ergens anders bevindt.
Beheer het weer
Transmutatie op het 8e niveau
Casting Time: 10 minuten
Bereik: Zelf (straal van 5 mijl)
Onderdelen: V, S, M (branden van wierook en stukjes aarde en hout gemengd in water)
Duur: Concentratie, tot 8 uur
U neemt de controle over het weer binnen 5 mijl van u voor de duur. Je moet buiten zijn om deze spreuk uit te spreken. Verhuizen naar een plek waar je geen duidelijk pad naar de hemel hebt, beëindigt de betovering vroegtijdig.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, verander je de huidige weersomstandigheden, die worden bepaald door de DM op basis van het klimaat en het seizoen. U kunt neerslag, temperatuur en wind wijzigen. Het duurt 1d4 × 10 minuten voordat de nieuwe voorwaarden van kracht worden. Zodra ze dit doen, kunt u de voorwaarden opnieuw wijzigen. Wanneer de betovering eindigt, wordt het weer geleidelijk weer normaal.
Wanneer u de weersomstandigheden wijzigt, zoekt u een huidige toestand in de volgende tabellen en wijzigt u de fase met één, omhoog of omlaag. Bij het veranderen van de wind kun je de richting veranderen.
Temperatuur
PodiumConditie1Ondraaglijke hitte2Heet3Warm4Koel5Koud6Arctische kou
Wind
PodiumConditie1Kalm2Matige wind3Harde wind4Storm5Storm
Neerslag
PodiumConditie1Duidelijk2Lichte wolken3Bewolkte of grondmist4Regen, hagel of sneeuw5Stortregens, hagel of sneeuwstorm
Demiplane
Bezwering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: S
Duur: 1 uur
Je creëert een schimmige deur op een vlakke stevige ondergrond die je binnen bereik kunt zien. De deur is groot genoeg om Medium wezens ongehinderd door te laten. Wanneer geopend, leidt de deur naar een halfvliegtuig dat een lege kamer lijkt te zijn van 30 voet in elke dimensie, gemaakt van hout of steen. Wanneer de spreuk eindigt, verdwijnt de deur en blijven alle wezens of objecten in het halfvlak daar gevangen, omdat de deur ook aan de andere kant verdwijnt.
Elke keer dat je deze spreuk uitspreekt, kun je een nieuw demiplane maken, of de schimmige deur laten verbinden met een demiplane dat je hebt gemaakt met een eerdere uitspraak van deze spreuk. Bovendien, als je de aard en inhoud kent van een halfvlak dat is gemaakt door het uitspreken van deze spreuk door een ander wezen, kun je in plaats daarvan de schimmige deur laten verbinden met zijn demiplane.
Monster domineren
Betovering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je probeert een wezen te misleiden dat je binnen bereik kunt zien. Het moet slagen bij een wijsheidsreddende worp of voor de duur door jou worden gecharmeerd. Als jij of wezens die vriendelijk tegen je zijn ertegen vechten, heeft het voordeel op de reddende worp.
Hoewel het wezen gecharmeerd is, heb je er een telepathische band mee zolang jullie twee op hetzelfde bestaansniveau zijn. Je kunt deze telepathische verbinding gebruiken om commando’s te geven aan het wezen terwijl je bij bewustzijn bent (geen actie vereist), wat het zijn best doet om te gehoorzamen. U kunt een eenvoudige en algemene manier van handelen opgeven, zoals ‘Val dat wezen aan’, ‘Ren daarheen’ of ‘Haal dat object op’. Als het wezen de bestelling voltooit en geen verdere aanwijzingen van jou krijgt, verdedigt en bewaart het zichzelf zo goed als het kan.
U kunt uw actie gebruiken om totale en nauwkeurige controle over het doelwit te krijgen. Tot het einde van je volgende beurt onderneemt het wezen alleen de acties die je kiest en doet het niets dat je het niet toestaat te doen. Gedurende deze tijd kun je er ook voor zorgen dat het wezen een reactie gebruikt, maar dit vereist dat je ook je eigen reactie gebruikt.
Elke keer dat het doelwit schade oploopt, maakt het een nieuwe Wisdom-reddende worp tegen de spreuk. Als de reddende worp slaagt, eindigt de betovering.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van het 9e niveau, is de duur concentratie, tot 8 uur.
zwakzinnig
Betovering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (een handvol bolletjes van klei, kristal, glas of mineralen)
Duur: Onmiddellijk
Je blaast de geest op van een wezen dat je binnen bereik kunt zien, in een poging zijn intellect en persoonlijkheid te verbrijzelen. Het doelwit loopt 4d6 psychische schade op en moet een intelligentiebesparende worp maken.
Bij een mislukte redding worden de intelligentie- en charismascores van het wezen 1. Het wezen kan geen spreuken uitspreken, magische voorwerpen activeren, taal begrijpen of op een begrijpelijke manier communiceren. Het wezen kan echter zijn vrienden identificeren, volgen en zelfs beschermen.
Aan het einde van elke 30 dagen kan het wezen zijn reddende worp tegen deze spreuk herhalen. Als het lukt met zijn reddende worp, eindigt de betovering.
De spreuk kan ook worden beëindigd door meer herstel, genezing of wens.
Brandgevaarlijke wolk
Bezwering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Een wervelende rookwolk die met witgloeiende sintels wordt doorgeschoten, verschijnt in een bol met een straal van 20 voet gecentreerd op een punt binnen bereik. De wolk verspreidt zich om hoeken en is zwaar verduisterd. Het duurt voor de duur of totdat een wind met matige of hogere snelheid (minstens 10 mijl per uur) het verspreidt.
Wanneer de wolk verschijnt, moet elk wezen erin een behendigheidsbesparende worp maken. Een wezen loopt 10d8 vuurschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Een wezen moet deze reddende worp ook maken wanneer het voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt tijdens een beurt of daar zijn beurt beëindigt.
De wolk beweegt 10 voet direct van je af in een richting die je aan het begin van elk van je bochten kiest.
Doolhof
Bezwering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot 10 minuten
Je verbant een wezen dat je binnen bereik kunt zien naar een labyrintisch halfvlak. Het doelwit blijft daar voor de duur of totdat het uit het doolhof ontsnapt.
Het doelwit kan zijn actie gebruiken om te proberen te ontsnappen. Wanneer het dit doet, voert het een DC 20 Intelligence-controle uit. Als het lukt, ontsnapt het en eindigt de betovering (een minotaurus of goristro-demon slaagt automatisch).
Wanneer de spreuk eindigt, verschijnt het doelwit weer in de ruimte die het heeft achtergelaten of, als die ruimte bezet is, in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte
Geest leeg
Afzwering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Aanraken
Alssprekers: V, S
Duur: 24 uur
Totdat de betovering eindigt, is een gewillig wezen dat je aanraakt immuun voor psychische schade, elk effect dat zijn emoties zou voelen of zijn gedachten, waarzeggerijspreuken en de betoverde toestand zou lezen. De spreuk verijdelt zelfs wensspreuken en spreuken of effecten met vergelijkbare kracht die worden gebruikt om de geest van het doelwit te beïnvloeden of om informatie over het doelwit te verkrijgen.
Kracht Woord Verdoving
Betovering op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Je spreekt een woord van kracht dat de geest van een wezen dat je binnen bereik kunt zien, kan overweldigen, waardoor het met stomheid geslagen wordt. Als het doelwit 150 hitpoints of minder heeft, is het verdoofd. Anders heeft de spreuk geen effect.
Het verdoofde doelwit moet aan het einde van elk van zijn beurten een grondwetreddende worp maken. Bij een succesvolle redding eindigt dit verbluffende effect.
Zonnestraal
Evocatie op het 8e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 150 voet
Onderdelen: V, S, M (vuur en een stuk zonnesteen)
Duur: Onmiddellijk
Schitterend zonlicht flitst in een straal van 60 voet, gecentreerd op een punt dat u binnen bereik kiest. Elk schepsel in dat licht moet een Grondwet-reddende worp maken. Bij een mislukte redding loopt een wezen 12d6 stralingsschade op en wordt het gedurende 1 minuut verblind. Bij een succesvolle redding loopt het de helft minder schade op en wordt het niet verblind door deze spreuk. Ondoden en sijpelingen hebben een nadeel bij deze reddende worp.
Een wezen dat verblind is door deze spreuk maakt aan het einde van elk van zijn beurten nog een Constitution-reddende worp. Bij een succesvolle redding is het niet langer verblind.
Deze spreuk verdrijft alle duisternis in zijn gebied die door een spreuk is gecreëerd.
Niveau 9
Astrale projectie
Necromantie op het 9e niveau
Castingtijd: 1 uur
Snelheid: 10 voet
Onderdelen: V, S, M (voor elk wezen dat je met deze spreuk beïnvloedt, moet je een jacinth ter waarde van ten minste 1,000 gp en een sierlijk gesneden staaf zilver ter waarde van ten minste 100 gp geven, die de spreuk allemaal verbruikt)
Duur: Speciaal
Jij en maximaal acht gewillige wezens binnen bereik projecteren je astrale lichamen in het astrale vlak (de spreuk mislukt en het uitspreken is verspild als je al op dat vlak bent). Het materiële lichaam dat je achterlaat is onbewust en in een staat van schijndood; Het heeft geen voedsel of lucht nodig en veroudert niet.
Je astrale lichaam lijkt in bijna alle opzichten op je sterfelijke vorm en repliceert je spelstatistieken en bezittingen. Het belangrijkste verschil is de toevoeging van een zilverachtig koord dat zich uitstrekt van tussen je schouderbladen en paden achter je, en na 1 voet vervaagt tot onzichtbaarheid. Dit koord is je band met je stoffelijke lichaam. Zolang de ketting intact blijft, kun je de weg naar huis vinden. Als het koord wordt doorgesneden – iets dat alleen kan gebeuren als een effect specifiek aangeeft dat het dat doet – worden je ziel en lichaam gescheiden, waardoor je onmiddellijk wordt gedood.
Je astrale vorm kan vrij door het astrale vlak reizen en kan daar door portalen gaan die naar elk ander gebied leiden. Als je een nieuw vlak betreedt of terugkeert naar het vliegtuig waarin je je bevond toen je deze spreuk uitsprak, worden je lichaam en bezittingen langs het zilveren koord getransporteerd, zodat je je lichaam opnieuw kunt betreden als je het nieuwe vlak betreedt. Je astrale vorm is een afzonderlijke incarnatie. Alle schade of andere effecten die erop van toepassing zijn, hebben geen effect op je fysieke lichaam, noch blijven ze bestaan wanneer je ernaar terugkeert.
De spreuk eindigt voor jou en je metgezellen wanneer je je actie gebruikt om hem af te wijzen. Wanneer de betovering eindigt, keert het getroffen wezen terug naar zijn fysieke lichaam en ontwaakt het.
De spreuk kan ook vroeg eindigen voor jou of een van je metgezellen. Een succesvolle verdrijvingsspreuk die tegen een astraal of fysiek lichaam wordt gebruikt, beëindigt de betovering voor dat wezen. Als het oorspronkelijke lichaam of de astrale vorm van een wezen daalt tot 0 hitpoints, eindigt de spreuk voor dat wezen. Als de betovering eindigt en het zilveren koord intact is, trekt het koord de astrale vorm van het wezen terug naar zijn lichaam, waardoor zijn staat van schijndood eindigt.
Als je voortijdig naar je lichaam wordt teruggebracht, blijven je metgezellen in hun astrale vorm en moeten ze hun eigen weg terug naar hun lichaam vinden, meestal door naar 0 hitpoints te zakken.
vooruitziende blik
Waarzeggerij op het 9e niveau
Gieten: 1 minuut
Bereik: Aanraken
Onderdelen: V, S, M (een kolibrieveer)
Duur: 8 uur
Je raakt een gewillig schepsel aan en schenkt een beperkt vermogen om in de nabije toekomst te kijken. Voor de duur kan het doelwit niet worden verrast en heeft het voordeel bij aanvalsrollen, vaardigheidscontroles en reddende worpen. Bovendien hebben andere wezens een nadeel bij aanvalsrollen tegen het doelwit voor de duur.
Deze spreuk eindigt onmiddellijk als je hem opnieuw uitspreekt voordat de duur eindigt.
Hek
Bezwering op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V, S, M (een diamant met een waarde van minstens 5.000 gp)
Duur: Concentratie, tot 1 minuut
Je tovert een portaal tevoorschijn dat een onbezette ruimte die je binnen bereik kunt zien, verbindt met een precieze locatie op een ander bestaansniveau. Het portaal is een cirkelvormige opening, die u met een diameter van 5 tot 20 voet kunt maken. U kunt het portaal in elke gewenste richting oriënteren. Het portaal duurt de duur.
Het portaal heeft een voor- en een achterkant op elk vlak waar het verschijnt. Reizen door het portaal is alleen mogelijk door door de voorkant te bewegen. Alles wat dat doet, wordt onmiddellijk naar het andere vlak getransporteerd en verschijnt in de onbezette ruimte die zich het dichtst bij het portaal bevindt.
Goden en andere vlakke heersers kunnen voorkomen dat portalen die door deze spreuk zijn gemaakt, in hun aanwezigheid of waar dan ook binnen hun domein worden geopend.
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kun je de naam van een specifiek wezen uitspreken (een pseudoniem, titel of bijnaam werkt niet). Als dat wezen zich op een ander vlak bevindt dan het gebied waarop jij je bevindt, opent het portaal zich in de directe omgeving van het genoemde wezen en trekt het wezen erdoorheen naar de dichtstbijzijnde onbezette ruimte aan jouw kant van het portaal. Je krijgt geen speciale macht over het wezen en het is vrij om te handelen zoals de DM dat nodig acht. Het kan weggaan, je aanvallen of je helpen.
Gevangenisstraf
Afzwering op het 9e niveau
Gieten: 1 minuut
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een afbeelding van perkament of een gebeeldhouwd beeldje in de gelijkenis van het doelwit, en een speciaal onderdeel dat varieert afhankelijk van de versie van de spreuk die je kiest, ter waarde van ten minste 500 gp per Hit Die van het doelwit)
Duur: Totdat verdreven
Je creëert een magische beperking om een wezen vast te houden dat je binnen bereik kunt zien. Het doelwit moet slagen in een wijsheidsreddende worp of gebonden zijn aan de spreuk; Als het lukt, is het immuun voor deze spreuk als je het opnieuw uitspreekt. Hoewel het wezen door deze spreuk wordt beïnvloed, hoeft het niet te ademen, eten of drinken en veroudert het niet. Waarzeggerijspreuken kunnen het doelwit niet lokaliseren of waarnemen.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je een van de volgende vormen van gevangenschap.
Begrafenis. Het doelwit is ver onder de aarde begraven in een bol van magische kracht die net groot genoeg is om het doelwit te bevatten. Niets kan door de bol gaan, noch kan een wezen teleporteren of planaire reizen gebruiken om erin of eruit te komen.
Het speciale onderdeel voor deze versie van de spreuk is een kleine mithrale bol.
Chaining. Zware kettingen, stevig geworteld in de grond, houden het doelwit op zijn plaats. Het doelwit wordt vastgehouden totdat de spreuk eindigt, en het kan tot die tijd op geen enkele manier worden verplaatst of verplaatst.
Het speciale onderdeel voor deze versie van de spreuk is een fijne ketting van edelmetaal.
Afgedekte gevangenis. De spreuk transporteert het doelwit naar een klein demiplane dat wordt afgeweerd tegen teleportatie en planair reizen. Het halfvliegtuig kan een labyrint, een kooi, een toren of een soortgelijke beperkte structuur of gebied naar keuze zijn.
Het speciale onderdeel voor deze versie van de spreuk is een miniatuurweergave van de gevangenis gemaakt van jade.
Minimus Insluiting. Het doelwit krimpt tot een hoogte van 1 inch en wordt gevangen in een edelsteen of soortgelijk voorwerp. Licht kan normaal door de edelsteen gaan (waardoor het doelwit naar buiten kan kijken en andere wezens naar binnen kunnen kijken), maar niets anders kan erdoorheen, zelfs niet door middel van teleportatie of planair reizen. De edelsteen kan niet worden geslepen of gebroken zolang de spreuk van kracht blijft.
Het speciale onderdeel voor deze versie van de spreuk is een grote, transparante edelsteen, zoals een korund, diamant of robijn.
Sluimeren. Het doelwit valt in slaap en kan niet meer gewekt worden. De speciale component voor deze versie van de spreuk bestaat uit zeldzame slaapverwekkende kruiden.
De betovering beëindigen. Tijdens het uitspreken van de spreuk, in elk van de versies, kun je een voorwaarde specificeren die ervoor zorgt dat de spreuk eindigt en het doelwit vrijgeeft. De voorwaarde kan zo specifiek of zo uitgebreid zijn als u wilt, maar de DM moet ermee instemmen dat de voorwaarde redelijk is en een kans heeft om te gebeuren. De voorwaarden kunnen gebaseerd zijn op de naam, identiteit of godheid van een wezen, maar moeten verder gebaseerd zijn op waarneembare acties of kwaliteiten en niet op immateriële zaken zoals niveau, klasse of hitpoints.
Een magische spreuk kan de spreuk alleen beëindigen als deze wordt uitgesproken als een spreuk van het 9e niveau, gericht op de gevangenis of het speciale onderdeel dat is gebruikt om het te maken.
Je kunt een bepaald speciaal onderdeel gebruiken om slechts één gevangenis tegelijk te maken. Als je de spreuk opnieuw uitspreekt met hetzelfde onderdeel, wordt het doelwit van de eerste worp onmiddellijk bevrijd van zijn binding.
Meteoor zwerm
Evocatie op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: 1 mijl
Alssprekers: V, S
Duur: Onmiddellijk
Brandende vuurbollen storten op de grond op vier verschillende punten die je binnen bereik kunt zien. Elk wezen in een bol met een straal van 40 voet, gecentreerd op elk punt dat je kiest, moet een behendigheidsbesparende worp maken. De bol spreidt zich uit om hoeken. Een wezen krijgt 20d6 vuurschade en 20d6 knuppelschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Een wezen in het gebied van meer dan één vurige uitbarsting wordt slechts één keer getroffen.
De spreuk beschadigt voorwerpen in het gebied en ontsteekt brandbare voorwerpen die niet worden gedragen of gedragen.
Machtswoord doden
Betovering op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Je spreekt een woord van kracht uit dat een wezen dat je binnen bereik kunt zien, kan dwingen om onmiddellijk te sterven. Als het wezen dat je kiest 100 hitpoints of minder heeft, sterft het. Anders heeft de spreuk geen effect.
Prismatische muur
Afzwering op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 60 voet
Alssprekers: V, S
Duration: 10 minuten
Een glinsterend, veelkleurig lichtvlak vormt een verticale ondoorzichtige muur – tot 90 voet lang, 30 voet hoog en 1 inch dik – gecentreerd op een punt dat je binnen bereik kunt zien. Als alternatief kunt u de muur vormen tot een bol met een diameter tot 30 voet, gecentreerd op een punt dat u binnen bereik kiest. De muur blijft de hele tijd op zijn plaats. Als je de muur zo plaatst dat hij door een ruimte gaat die wordt bezet door een wezen, mislukt de spreuk en zijn je actie en de spreuksleuf verspild.
De muur werpt helder licht uit tot een bereik van 100 voet en dimt licht voor nog eens 100 voet. Jij en wezens die je aanwijst op het moment dat je de spreuk uitspreekt, kunnen zonder schade door de muur gaan en in de buurt blijven. Als een ander wezen dat de muur kan zien, tot op 20 voet van de muur beweegt of daar aan de beurt is, moet het wezen slagen in een grondwetreddende worp of gedurende 1 minuut blind worden.
De muur bestaat uit zeven lagen met elk een andere kleur. Wanneer een wezen probeert in de muur te reiken of er doorheen te gaan, doet het dat laag voor laag door alle lagen van de muur. Terwijl het door elke laag gaat of reikt, moet het wezen een behendigheidsbesparende worp maken of worden beïnvloed door de eigenschappen van die laag zoals hieronder beschreven.
De muur kan worden vernietigd, ook laag voor laag, in volgorde van rood naar violet, met middelen die specifiek zijn voor elke laag. Zodra een laag is vernietigd, blijft dit zo voor de duur van de spreuk. Antimagisch veld heeft geen effect op de muur en verdrijvende magie kan alleen de violette laag beïnvloeden.
1. Rood. Het wezen loopt 10d6 vuurschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Zolang deze laag op zijn plaats zit, kunnen niet-magische afstandsaanvallen niet door de muur gaan. De laag kan worden vernietigd door er minstens 25 koudeschade aan toe te brengen.
2. Oranje. Het wezen loopt 10d6 zuurschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Zolang deze laag op zijn plaats zit, kunnen magische afstandsaanvallen niet door de muur gaan. De laag wordt vernietigd door een harde wind.
3. Geel. Het wezen krijgt 10d6 bliksemschade bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Deze laag kan worden vernietigd door er minstens 60 krachtschade aan toe te brengen.
4. Groen. Het wezen loopt 10d6 gifschade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Een passwall-spreuk, of een andere spreuk van gelijk of hoger niveau die een portaal op een vast oppervlak kan openen, vernietigt deze laag.
5. Blauw. Het wezen loopt 10d6 koude schade op bij een mislukte redding, of half zoveel schade bij een succesvolle. Deze laag kan worden vernietigd door er minstens 25 brandschade aan toe te brengen.
6. Indigo. Bij een mislukte redding wordt het wezen in bedwang gehouden. Het moet dan aan het einde van elk van zijn beurten een grondwetreddende worp maken. Als het drie keer met succes wordt opgeslagen, eindigt de betovering. Als het drie keer faalt, verandert het permanent in steen en wordt het onderworpen aan de versteende toestand. De successen en mislukkingen hoeven niet opeenvolgend te zijn; Houd beide in de gaten totdat het wezen three of a kind verzamelt.
Zolang deze laag op zijn plaats zit, kunnen er geen spreuken door de muur worden uitgesproken. De laag wordt vernietigd door fel licht dat wordt geworpen door een daglichtspreuk of een soortgelijke spreuk van gelijk of hoger niveau.
7. Viooltje. Bij een mislukte redding wordt het wezen verblind. Het moet dan een wijsheidsreddende worp maken aan het begin van je volgende beurt. Een succesvolle redding maakt een einde aan de blindheid. Als het niet lukt om die redding te maken, wordt het wezen getransporteerd naar een ander niveau naar keuze van de DM en is het niet langer verblind. (Typisch, een schepsel dat zich op een vlak bevindt dat niet zijn thuisvlak is, wordt naar huis verbannen, terwijl andere schepselen gewoonlijk in de astrale of etherische vlakken worden geworpen.) Deze laag wordt vernietigd door een verdrijvingsspreuk of een vergelijkbare spreuk van gelijk of hoger niveau die spreuken en magische effecten kan beëindigen.
Vormverandering
Transmutatie op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V, S, M (een jade circlet ter waarde van minstens 1.500 gp, die je op je hoofd moet plaatsen voordat je de spreuk uitspreekt)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Je neemt voor de duur de vorm aan van een ander wezen. De nieuwe vorm kan van elk wezen zijn met een uitdagingsclassificatie die gelijk is aan je niveau of lager. Het wezen kan geen constructie of een ondode zijn, en je moet het soort wezen minstens één keer hebben gezien. Je verandert in een gemiddeld voorbeeld van dat wezen, een wezen zonder klasseniveaus of de Spellcasting-eigenschap.
Je spelstatistieken worden vervangen door de statistieken van het gekozen wezen, hoewel je je uitlijning en intelligentie-, wijsheids- en charismascores behoudt. Je behoudt ook al je vaardigheden en vaardigheden om te redden, naast het behalen van die van het wezen. Als het wezen dezelfde vaardigheid heeft als jij en de bonus die in de statistieken wordt vermeld hoger is dan die van jou, gebruik dan de bonus van het wezen in plaats van die van jou. Je kunt geen legendarische acties of holacties van de nieuwe vorm gebruiken.
Je gaat uit van de hitpoints en Hit Dice van de nieuwe vorm. Wanneer je terugkeert naar je normale vorm, keer je terug naar het aantal hitpoints dat je had voordat je transformeerde. Als je terugkeert als gevolg van het dalen naar 0 hitpoints, wordt eventuele overtollige schade overgedragen naar je normale vorm. Zolang de overtollige schade je normale vorm niet terugbrengt tot 0 hitpoints, word je niet bewusteloos geslagen.
Je behoudt het voordeel van alle functies van je klasse, ras of andere bron en kunt ze gebruiken, op voorwaarde dat je nieuwe vorm fysiek in staat is om dit te doen. Je kunt geen speciale zintuigen gebruiken die je hebt (bijvoorbeeld darkvision), tenzij je nieuwe vorm dat zintuig ook heeft. Je kunt alleen spreken als het wezen normaal kan spreken.
Wanneer je transformeert, kies je of je apparatuur op de grond valt, opgaat in de nieuwe vorm of erdoor wordt versleten. Versleten apparatuur functioneert normaal. De DM bepaalt of het praktisch is voor de nieuwe vorm om een uitrustingsstuk te dragen, op basis van de vorm en grootte van het wezen. Je uitrusting verandert niet van vorm of grootte om bij de nieuwe vorm te passen, en alle uitrusting die de nieuwe vorm niet kan dragen, moet op de grond vallen of opgaan in je nieuwe vorm. Apparatuur die samenvoegt, heeft in die toestand geen effect.
Tijdens de duur van deze spreuk kun je je actie gebruiken om een andere vorm aan te nemen volgens dezelfde beperkingen en regels voor de originele vorm, met één uitzondering: als je nieuwe vorm meer hitpoints heeft dan je huidige, blijven je hitpoints op hun huidige waarde.
Tijd stop
Transmutatie op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Je stopt even de stroom van de tijd voor iedereen behalve jezelf. Er verstrijkt geen tijd voor andere wezens, terwijl je 1d4 + 1 beurten achter elkaar neemt, waarin je acties kunt gebruiken en normaal kunt bewegen.
Deze spreuk eindigt als een van de acties die je tijdens deze periode gebruikt, of effecten die je tijdens deze periode creëert, een ander wezen dan jij beïnvloedt of een voorwerp dat door iemand anders dan jij wordt gedragen of gedragen. Bovendien eindigt de spreuk als je naar een plaats gaat die meer dan 1,000 voet verwijderd is van de locatie waar je hem hebt uitgesproken.
Echte polymorf
Transmutatie op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Snelheid: 30 voet
Onderdelen: V, S, M (een druppel kwik, een klodder Arabische gom en een sliert rook)
Duur: Concentratie, tot 1 uur
Kies een wezen of niet-magisch object dat je binnen bereik kunt zien. Je transformeert het wezen in een ander wezen, het wezen in een niet-magisch object, of het object in een wezen (het object mag niet gedragen of gedragen worden door een ander wezen). De transformatie duurt de duur, of totdat het doelwit daalt tot 0 hitpoints of sterft. Als je je de volledige duur op deze spreuk concentreert, duurt de spreuk totdat deze is verdreven.
Deze spreuk heeft geen effect op een gedaanteverwisselaar of een wezen met 0 hitpoints. Een onwillig wezen kan een wijsheidsreddende worp maken, en als het lukt, wordt het niet beïnvloed door deze spreuk.
Schepsel in schepsel. Als je een wezen in een ander soort wezen verandert, kan de nieuwe vorm elke soort zijn die je kiest waarvan de uitdagingsclassificatie gelijk is aan of lager is dan die van het doelwit (of het niveau, als het doelwit geen uitdagingsclassificatie heeft). De spelstatistieken van het doelwit, inclusief mentale vaardigheidsscores, worden vervangen door de statistieken van de nieuwe vorm. Het behoudt zijn uitlijning en persoonlijkheid.
Het doelwit neemt de hitpoints van zijn nieuwe vorm aan en wanneer het terugkeert naar zijn normale vorm, keert het wezen terug naar het aantal hitpoints dat het had voordat het transformeerde. Als het terugkeert als gevolg van het dalen naar 0 hitpoints, wordt eventuele overtollige schade overgedragen naar zijn normale vorm. Zolang de overtollige schade de normale vorm van het wezen niet terugbrengt tot 0 hitpoints, wordt het niet bewusteloos geslagen.
Het wezen is beperkt in de acties die het kan uitvoeren door de aard van zijn nieuwe vorm, en het kan niet spreken, spreuken uitspreken of enige andere actie ondernemen waarvoor handen of spraak nodig zijn, tenzij zijn nieuwe vorm in staat is tot dergelijke acties.
De uitrusting van het doelwit versmelt met de nieuwe vorm. Het wezen kan zijn uitrusting niet activeren, gebruiken, hanteren of er anderszins van profiteren.
Object in schepsel. Je kunt van een object elk soort wezen maken, zolang de grootte van het wezen niet groter is dan de grootte van het object en de uitdagingsclassificatie van het wezen 9 of lager is. Het wezen is vriendelijk voor jou en je metgezellen. Het werkt bij elk van je beurten. Jij bepaalt welke actie hij onderneemt en hoe hij beweegt. De DM heeft zijn statistieken en lost zijn acties en bewegingen op.
Als de spreuk permanent wordt, heb je geen controle meer over het wezen. Het kan vriendelijk voor je blijven, afhankelijk van hoe je het hebt behandeld.
Schepsel in object. Als je een wezen in een object verandert, transformeert het samen met alles wat het draagt en draagt in die vorm, zolang de grootte van het object niet groter is dan de grootte van het wezen. De statistieken van het wezen worden die van het object, en het wezen heeft geen herinnering aan de tijd die in deze vorm is doorgebracht, nadat de betovering is afgelopen en het terugkeert naar zijn normale vorm.
Vreemd
Illusie van het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Enkeleregels: 120 voet
Alssprekers: V, S
Duur: Concentratie, tot een minuut
Puttend uit de diepste angsten van een groep wezens, creëer je illusoire wezens in hun geest, alleen zichtbaar voor hen. Elk wezen in een bol met een straal van 30 voet, gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik, moet een wijsheidsreddende worp maken. Bij een mislukte redding wordt een wezen voor de duur bang. De illusie doet een beroep op de diepste angsten van het wezen en manifesteert zijn ergste nachtmerries als een onverbiddelijke bedreiging. Aan het einde van elk van de beurten van het bange wezen moet het slagen in een wijsheidsreddende worp of 4d10 psychische schade oplopen. Bij een succesvolle redding eindigt de betovering voor dat wezen.
Wens
Bezwering op het 9e niveau
Casting Time: 1 actie
Bereik: Zelf
Onderdelen: V
Duur: Onmiddellijk
Wens is de machtigste spreuk die een sterfelijk wezen kan uitspreken. Door simpelweg hardop te spreken, kun je de fundamenten van de werkelijkheid veranderen in overeenstemming met je verlangens.
Het basisgebruik van deze spreuk is om elke andere spreuk van niveau 8 of lager te dupliceren. Je hoeft in die spreuk aan geen enkele vereiste te voldoen, inclusief dure componenten. De betovering treedt gewoon in werking.
U kunt ook een van de volgende effecten naar keuze maken:
Je creëert een object met een waarde van maximaal 25.000 gp dat geen magisch item is. Het object kan in geen enkele dimensie meer dan 300 voet zijn en het verschijnt in een onbezette ruimte die je op de grond kunt zien.
Je staat maximaal twintig wezens toe die je kunt zien om alle hitpoints terug te krijgen, en je beëindigt alle effecten op hen die worden beschreven in de grotere herstelspreuk.
Je verleent maximaal tien wezens die je kunt zien weerstand te bieden aan een schadetype dat je kiest.
Je verleent maximaal tien wezens die je kunt zien immuniteit voor een enkele spreuk of ander magisch effect gedurende 8 uur. Je kunt jezelf en al je metgezellen bijvoorbeeld immuun maken voor de levensafvoeraanval van een lich.
Je maakt een enkele recente gebeurtenis ongedaan door een herworp te forceren van elke worp die je in de laatste ronde hebt gedaan (inclusief je laatste beurt). De werkelijkheid hervormt zichzelf om het nieuwe resultaat te accommoderen. Een wensspreuk kan bijvoorbeeld de succesvolle redding van een tegenstander, de voltreffer van een vijand of de mislukte redding van een vriend ongedaan maken. U kunt de reroll forceren met voordeel of nadeel, en u kunt kiezen of u de reroll of de originele roll wilt gebruiken.
Misschien kunt u iets bereiken dat buiten het bereik van de bovenstaande voorbeelden valt. Geef je wens zo nauwkeurig mogelijk door aan de DM. De DM heeft een grote vrijheid om te bepalen wat er in zo’n geval gebeurt; Hoe groter de wens, hoe groter de kans dat er iets misgaat. Deze spreuk kan gewoon mislukken, het gewenste effect kan slechts gedeeltelijk worden bereikt, of je kunt een onvoorzien gevolg ondervinden als gevolg van hoe je de wens hebt geformuleerd. Als je bijvoorbeeld wenst dat een schurk dood is, kun je vooruit in de tijd gaan naar een periode waarin die schurk niet meer leeft, waardoor je effectief uit het spel wordt verwijderd. Op dezelfde manier kan het wensen van een legendarisch magisch item of artefact je onmiddellijk naar de aanwezigheid van de huidige eigenaar van het item brengen.
De stress van het uitspreken van deze spreuk om een ander effect te produceren dan het dupliceren van een andere spreuk verzwakt je. Nadat je die stress hebt doorstaan, loop je elke keer dat je een spreuk uitspreekt totdat je een lange rust hebt voltooid, 1d10 necrotische schade op per niveau van die spreuk. Deze schade kan op geen enkele manier worden verminderd of voorkomen. Bovendien daalt je kracht tot 3, als het nog geen 3 of lager is, gedurende 2d4 dagen. Voor elk van die dagen dat u rust en niets meer doet dan lichte activiteit, neemt uw resterende hersteltijd met 2 dagen af. Ten slotte is er een kans van 33 procent dat je nooit meer een wens kunt uitspreken als je aan deze stress lijdt.
DM sectie
Hoofdstuk 12 - Monsters
Richtlijnen voor het begrijpen van de informatie in de statistieken van een monster worden in dit hoofdstuk uitgelegd.
De statistieken van een monster, ook wel het stat-blok genoemd , bieden de essentiële informatie die je nodig hebt om het monster te besturen.
Maat
Een monster kan klein, klein, middelgroot, groot, enorm of gigantisch zijn. De tabel Groottecategorieën laat zien hoeveel ruimte een wezen van een bepaalde grootte in handen heeft tijdens gevechten.
Zie het gedeelte Beweging en positie voor meer informatie over de grootte en ruimte van wezens.
Grootte categorieën
De verschillende grootte categorieën / maten voor wezens.
Maat- Ruimte – Voorbeeld
Klein – 2 1/2 bij 2 1/2 ft. – Schelmpje
Middel – 5 bij 5 ft. – Ork
Groot – 10 bij 10 ft – Hippogrief
Enorm – 15 bij 15 – Vuurreus
Gigantisch – 20 bij 20 ft. of groter – (Calamaria)
Ondanks de veelzijdige verzameling monsters in de Monsterhandleiding , kan het zijn dat je het perfecte wezen voor een deel van een avontuur niet kunt vinden. Voel je vrij om een
Type
Het type van een monster spreekt tot zijn fundamentele aard. Bepaalde spreuken, magische items, klassefuncties en andere effecten in het spel werken op speciale manieren samen met wezens van een bepaald type. Een pijl van doden (draak) brengt bijvoorbeeld extra schade toe, niet alleen aan draken, maar ook aan andere wezens van het drakentype, zoals drakenschildpadden en wyverns.
De game bevat de volgende monstertypes, die geen eigen regels hebben.
Afwijkingen zijn volkomen buitenaardse wezens. Velen van hen hebben aangeboren magische vermogens die zijn ontleend aan de buitenaardse geest van het wezen in plaats van aan de mystieke krachten van de wereld. De typische afwijkingen zijn aboleths en slaadi.
Beesten zijn niet-mensachtige wezens die een natuurlijk onderdeel zijn van de fantasie-ecologie. Sommigen van hen hebben magische krachten, maar de meesten zijn onintelligent en missen elke samenleving of taal. Beesten omvatten alle soorten gewone dieren, dinosaurussen en gigantische versies van dieren.
Celestials zijn wezens die inheems zijn in de hogere vlakken. Velen van hen zijn de dienaren van goden, werkzaam als boodschappers of agenten in het sterfelijke rijk en op alle gebieden. Celestials zijn van nature goed, dus de uitzonderlijke celestial die afdwaalt van een goede uitlijning is een gruwelijke zeldzaamheid. Celestials omvatten engelen, couatls en pegasi.
Constructies worden gemaakt, niet geboren. Sommige zijn door hun makers geprogrammeerd om een
Draken zijn grote reptielachtige wezens van oude oorsprong en enorme kracht. Echte draken, inclusief de goede metalen draken en de kwade chromatische draken, zijn zeer intelligent en hebben aangeboren magie. In deze categorie bevinden zich ook wezens die in de verte verwant zijn aan echte draken, maar minder krachtig, minder intelligent en minder magisch, zoals wyverns en pseudodraken.
Elementalen zijn wezens afkomstig uit de elementaire gebieden. Sommige wezens van dit type zijn weinig meer dan levende massa’s van hun respectievelijke elementen, inclusief de wezens die eenvoudigweg elementalen worden genoemd. Anderen hebben biologische vormen doordrenkt met elementaire energie.
Constructies worden gemaakt, niet geboren. Sommige zijn door hun makers geprogrammeerd om een
Draken zijn grote reptielachtige wezens van oude oorsprong en enorme kracht. Echte draken, inclusief de goede metalen draken en de kwade chromatische draken, zijn zeer intelligent en hebben aangeboren magie. In deze categorie bevinden zich ook wezens die in de verte verwant zijn aan echte draken, maar minder krachtig, minder intelligent en minder magisch, zoals wyverns en pseudodraken.
Elementalen zijn wezens afkomstig uit de elementaire gebieden. Sommige wezens van dit type zijn weinig meer dan levende massa’s van hun respectievelijke elementen, inclusief de wezens die eenvoudigweg elementalen worden genoemd. Anderen hebben biologische vormen doordrenkt met elementaire energie. De rassen van geesten, waaronder djinn en efreet, vormen de belangrijkste beschavingen op de elementaire niveaus. Andere elementaire wezens zijn azers, onzichtbare stalkers en watergekken.
Fey
magische wezens die nauw verbonden zijn met de krachten van de natuur. Ze wonen in schemerige bosjes en mistige bossen. In sommige werelden zijn ze nauw verbonden met de Feywild, ook wel de Plane of Faerie genoemd. Sommige zijn ook te vinden in de buitenste vlakken, met name de vlakken van Arborea en de Beastlands. Fey omvat dryaden, pixies en saters.
Duivels
kwaadaardige wezens die inheems zijn in de lagere vlakken. Een paar zijn de dienaren van goden, maar veel meer werken onder leiding van aartsduivels en demonische prinsen. Slechte priesters en magiërs roepen soms duivels naar de materiële wereld om hun bevelen uit te voeren. Als een kwaadaardige hemel een zeldzaamheid is, is een goede duivel bijna ondenkbaar. Duivels zijn demonen, duivels, hellehonden, rakshasa’s en yugoloths.
Reuzen
torenen uit boven mensen en hun soortgenoten. Ze zijn menselijk van vorm, hoewel sommige meerdere hoofden (ettins) of misvormingen (fomorians) hebben. De zes soorten echte reuzen zijn heuvelreuzen, steenreuzen, ijsreuzen, vuurreuzen, wolkenreuzen en stormreuzen. Daarnaast zijn wezens zoals ogres en trollen reuzen.
Humanoïden
de belangrijkste volkeren van een fantasiespelwereld, zowel beschaafd als woest, inclusief mensen en een enorme verscheidenheid aan andere soorten. Ze hebben taal en cultuur, weinig of geen aangeboren magische vermogens (hoewel de meeste mensachtigen spreuken kunnen leren) en een tweevoetige vorm. De meest voorkomende mensachtige rassen zijn degenen die het meest geschikt zijn als spelerspersonages: mensen, dwergen, elven en halflingen. Bijna net zo talrijk, maar veel woester en brutaler, en bijna uniform slecht, zijn de rassen van goblinoïden (goblins, hobgoblins en bugbears), orcs, gnolls, hagedissenvolk en kobolds.
Monsters
Zijn monsters in de striktste zin van het woord: angstaanjagende wezens die niet gewoon zijn, niet echt natuurlijk en bijna nooit goedaardig. Sommige zijn het resultaat van mislukte magische experimenten (zoals uilberen), en andere zijn het product van verschrikkelijke vloeken (waaronder minotaurussen). Ze tarten categorisatie en dienen in zekere zin als een allesomvattende categorie voor wezens die niet in een ander type passen.
Oozes
Geleiachtige wezens die zelden een vaste vorm hebben. Ze zijn meestal ondergronds, wonen in grotten en kerkers en voeden zich met afval, aas of wezens die de pech hebben om hen in de weg te staan. Bloedworsten en gelatineuze blokjes behoren tot de meest herkenbare sijpelingen.
Planten
zijn in deze context plantaardige wezens, geen gewone flora. De meeste van hen zijn ambulant, en sommige zijn vleeseters. De typische planten zijn de schuifelheuvel en de treant. Schimmelwezens zoals de gasspore en de myconid vallen ook in deze categorie.
Ondoden
Eens levende wezens die tot een gruwelijke staat van ondood zijn gebracht door middel van necromantische magie of een onheilige vloek. Ondoden zijn onder meer wandelende lijken, zoals vampiers en zombies, maar ook geesten zonder lichaam, zoals geesten en spoken.
Labels
Een monster kan tussen haakjes een of meer tags aan zijn type hebben toegevoegd. Een orc heeft bijvoorbeeld het humanoïde (orc) type. De tags tussen haakjes bieden aanvullende categorisatie voor bepaalde wezens. De tags hebben geen eigen regels, maar iets in het spel, zoals een magisch item, kan ernaar verwijzen. Een speer die bijvoorbeeld bijzonder effectief is in het bestrijden van demonen, zou bijvoorbeeld werken tegen elk monster dat de demon-tag heeft.
Uitlijning
De uitlijning van een monster geeft een aanwijzing voor zijn karakter en hoe het zich gedraagt
De uitlijning die is opgegeven in het stat-blok van een monster is de standaard. Voel je vrij om hiervan af te wijken en de uitlijning van een monster aan te passen aan de behoeften van je campagne. Als je een goed uitgelijnde groene draak of een kwaadaardige stormreus wilt, is er niets dat je tegenhoudt.
Sommige wezens kunnen elke uitlijning hebben . Met andere woorden, je kiest de uitlijning van het monster. De uitlijningsinvoer van een monster duidt op een neiging of afkeer van wet, chaos, goed of kwaad. Een berserker kan bijvoorbeeld elke chaotische uitlijning zijn (chaotisch goed, chaotisch neutraal of chaotisch kwaad), zoals het hoort bij zijn wilde aard.
Veel wezens met een lage intelligentie hebben geen begrip van wet of chaos, goed of kwaad. Ze maken geen morele of ethische keuzes, maar handelen instinctief. Deze wezens zijn niet uitgelijnd, wat betekent dat ze geen uitlijning hebben.
Pantserklasse
Een monster dat een pantser draagt
Trefpunten
Een monster sterft meestal of wordt vernietigd wanneer het naar 0 gezondheidspunten zakt.
De levenspunten van een monster worden weergegeven als een dobbelsteenuitdrukking en als een gemiddeld aantal. Een monster met 2d8 hitpoints heeft bijvoorbeeld gemiddeld 9 hitpoints (2 × 4½).
De grootte van een monster bepaalt de dobbelsteen die wordt gebruikt om zijn hitpoints te berekenen, zoals weergegeven in het onderdeel Raak dobbelstenen op grootte.
Raak dobbelstenen op grootte
Formaat – Dobbelsteen – Gem hp per steen
Klein – d4 – 2 1/2
Klein – d6 – 3 1/2
Medium – d8 – 4 1/2
Groot – d10 – 5 1/2
Enorm – d12 – 6 1/2
Gigantisch – d20 – 10 1/2
De Taaiheidsmodificator van een monster heeft ook invloed op het aantal levenspunten dat het heeft. De Taaiheidsmodificator wordt vermenigvuldigd met het aantal Hit Dice dat het bezit, en het resultaat wordt opgeteld bij zijn hitpoints. Als een monster bijvoorbeeld een Taaiheid heeft van 12 (+1 modifier)
Snelheid
De snelheid van een monster vertelt je hoe ver het tijdens zijn beurt kan bewegen.
Alle wezens hebben een loopsnelheid, simpelweg de snelheid van het monster genoemd. Wezens die geen enkele vorm van voortbeweging op de grond hebben, hebben een loopsnelheid van 0 voet. Sommige wezens hebben een of meer van de volgende aanvullende bewegingsmodi.
Graven
Een monster met een gravende snelheid kan die snelheid gebruiken om door zand, aarde, modder of ijs te bewegen. Een monster kan zich niet door vast gesteente heen graven, tenzij het een speciale eigenschap heeft die dit mogelijk maakt.
Beklimmen
Een monster met een klimsnelheid kan zijn beweging geheel of gedeeltelijk gebruiken om op verticale oppervlakken te bewegen. Het monster heeft geen extra beweging nodig om te klimmen.
Vliegen
Een monster met een vliegsnelheid kan zijn beweging geheel of gedeeltelijk gebruiken om te vliegen. Sommige monsters kunnen zweven , waardoor ze moeilijk uit de lucht te slaan zijn. Zo’n monster stopt met zweven als het sterft.
Zwemmen
Een monster met zwemsnelheid hoeft geen extra beweging te maken om te zwemmen.
Bekwaamheidsscores
Elk monster heeft zes vaardigheidsscores (Kracht, Behendigheid, Constitutie, Intelligentie, Wijsheid en Uitstraling) en bijbehorende modifiers.
Reddende worpen
Het item Saving Throws is gereserveerd voor wezens die bedreven zijn in het weerstaan
Een besparingsworpbonus is de som van de relevante vaardigheidsmodificator van een monster en zijn vaardigheidsbonus, die wordt bepaald door de uitdagingsclassificatie van het monster (zoals weergegeven op de volgende slide).
Uitdaging – Vaardigheidsbonus
0 – +2
1/8 – +2
1/4 – +2
1/2 – +2
1 – +2
2 – +2
3 – +2
4 – +2
5 – +3
6 – +3
7 – +3
8 – +3
9 – +4
10 – +4
11 – +4
12 – +4
13 – +5
14 – +5
15 – +5
16 – +5
17 – +6
18 – +6
19 – +6
20 – +6
21 – +7
22 – +7
23 – +7
24 – +7
25 – +8
26 – +8
27 – +8
28 – +8
29 – +9
30 – +9
Het onderdeel Vaardigheden is gereserveerd voor monsters die bedreven zijn in een of meer vaardigheden. Een monster dat erg opmerkzaam en onopvallend is, kan bijvoorbeeld bonussen hebben voor de controles Wijsheid ( Perceptie ) en Behendigheid ( Stealth ).
Een vaardigheidsbonus is de som van de relevante vaardigheidsmodificator van een monster en zijn vaardigheidsbonus, die wordt bepaald door de uitdagingswaardering van het monster (zoals weergegeven in de tabel Vaardigheidsbonus per uitdagingswaardering). Andere modificaties kunnen van toepassing zijn. Een monster kan bijvoorbeeld een groter dan verwachte bonus hebben (meestal het dubbele van de vaardigheidsbonus) om rekening te houden met zijn verhoogde expertise.
Pantser-, wapen- en gereedschapsvaardigheden
Stel dat een wezen bedreven is met zijn bepantsering, wapens en gereedschappen. Als je ze verwisselt, bepaal je of het wezen bekwaam is met zijn nieuwe uitrusting.
Een heuvelreus draagt
Kwetsbaarheden, weerstanden en immuniteiten
Sommige wezens hebben kwetsbaarheid, weerstand of immuniteit voor bepaalde soorten schade. Bepaalde wezens zijn zelfs bestand tegen of immuun voor schade door niet-magische aanvallen (een magische aanval is een aanval die wordt geleverd door een spreuk, een magisch item of een andere magische bron). Bovendien zijn sommige wezens immuun voor bepaalde aandoeningen.
Het onderdeel zintuigen vermeldt de passieve Wijsheidsscore ( Perceptie ) van een monster , evenals eventuele speciale zintuigen die het monster zou kunnen hebben. Speciale zintuigen worden hieronder beschreven.
Blindzien
Een monster met blindzicht kan zijn omgeving waarnemen zonder op zicht te vertrouwen, binnen een bepaalde straal.
Wezens zonder ogen, zoals grimlocks en grijze slijk, hebben meestal dit speciale zintuig, net als wezens met echolocatie of verhoogde zintuigen, zoals vleermuizen en echte draken.
Als een monster van nature blind is, heeft het een opmerking tussen haakjes, wat aangeeft dat de straal van zijn blindzicht het maximale bereik van zijn waarneming bepaalt.
Donkerzicht
Een monster met darkvision kan binnen een bepaalde straal in het donker zien. Het monster kan bij weinig licht binnen de straal zien alsof het helder licht is, en in het donker alsof het zwak licht is. Het monster kan in het donker geen kleur onderscheiden, alleen grijstinten. Veel wezens die ondergronds leven hebben dit speciale zintuig.
Tremorsens
Een monster met tremorsense kan de oorsprong van trillingen binnen een bepaalde straal detecteren en lokaliseren, op voorwaarde dat het monster en de bron van de trillingen in contact zijn met dezelfde grond of substantie.
Tremorsense kan niet worden gebruikt om vliegende of onstoffelijke wezens te detecteren. Veel gravende wezens, zoals ankhegs, hebben dit speciale gevoel.
Waarzien
Een monster met waar zicht kan, tot een bepaald bereik, zien in normale en magische duisternis, onzichtbare wezens en objecten zien, automatisch visuele illusies detecteren en erin slagen worpen tegen hen op te slaan, en de oorspronkelijke vorm waarnemen van een vormveranderaar of een wezen dat is getransformeerd door magie. Bovendien kan het monster binnen hetzelfde bereik in het etherische vlak kijken.
Talen
De talen die een monster kan spreken, staan
Telepathie
Telepathie is een magisch vermogen waarmee een monster mentaal kan communiceren met een ander wezen binnen een bepaald bereik. Het gecontacteerde wezen hoeft geen taal met het monster te delen om op deze manier met het monster te communiceren, maar het moet minstens één taal kunnen begrijpen. Een wezen zonder telepathie kan telepathische berichten ontvangen en erop reageren, maar kan geen telepathisch gesprek beginnen of beëindigen.
Een telepathisch monster hoeft een gecontacteerd wezen niet te zien en kan het telepathische contact op elk moment beëindigen. Het contact wordt verbroken zodra de twee wezens niet meer binnen bereik van elkaar zijn of als het telepathische monster contact maakt met een ander wezen binnen bereik. Een telepathisch monster kan een telepathisch gesprek beginnen of beëindigen zonder een actie te gebruiken, maar terwijl het monster onbekwaam is, kan het geen telepathisch contact beginnen en wordt elk huidig
Een wezen binnen het gebied van een antimagisch veld of op een andere locatie waar magie niet werkt, kan geen telepathische berichten verzenden of ontvangen.
De uitdagingsclassificatie van een monster vertelt je hoe groot de bedreiging van het monster is. Een goed uitgeruste en goed uitgeruste groep van vier avonturiers zou in staat moeten zijn om een
Monsters die aanzienlijk zwakker zijn dan karakters van het eerste niveau hebben een uitdagingsscore lager dan 1. Monsters met een uitdagingsscore van 0 zijn onbelangrijk, behalve in grote aantallen; degenen zonder effectieve aanvallen zijn geen ervaringspunten waard, terwijl degenen met aanvallen elk 10 XP waard zijn.
Sommige monsters vormen een grotere uitdaging dan zelfs een typisch feest op het 20e niveau aankan. Deze monsters hebben een uitdagingsscore van 21 of hoger en zijn speciaal ontworpen om de vaardigheden van spelers te testen.
Ervaringspunten
Het aantal ervaringspunten (XP) dat een monster waard is, is gebaseerd op zijn uitdagingsscore. Meestal wordt XP toegekend voor het verslaan van het monster, hoewel de DM ook XP kan toekennen voor het op een andere manier neutraliseren van de dreiging van het monster. Tenzij iets je anders vertelt, is een monster dat wordt opgeroepen door een spreuk of een ander magisch vermogen de XP waard die in het stat-blok staat vermeld.
Ervaringspunten op uitdagingswaardering
Uitdaging – XP
0 – 0 of 10
1/8 – 25
1/4 – 50
1/2 – 100
1 – 200
2 – 450
3 – 700
4 – 1,100
5 – 1,800
6 – 2,300
7 – 2,900
8 – 3,900
9 – 5,000
10 – 5,900
11 – 7,200
12 – 8,400
13 – 10,000
14 – 11,500
15 – 13,000
16 – 15,000
17 – 18,000
18 – 20,000
19 – 22,000
20 – 25,000
21 – 33,000
22 – 41,000
23 – 50,000
24 – 62,000
25 – 75,000
26 – 90,000
27 – 105,000
28 – 120,000
29 – 135,000
30 – 155,000
Speciale eigenschappen (die verschijnen na de uitdagingsclassificatie van een monster maar vóór enige actie of reactie) zijn kenmerken die waarschijnlijk relevant zijn in een gevecht en die enige uitleg vereisen.
Aangeboren spreuken
Een monster met het aangeboren vermogen om spreuken uit te spreken, heeft de speciale eigenschap Innate Spellcasting. Tenzij anders vermeld, wordt een aangeboren spreuk van het 1e niveau of hoger altijd op het laagst mogelijke niveau uitgebracht en kan niet op een hoger niveau worden uitgesproken. Als een monster een cantrip heeft waarbij het niveau ertoe doet en er geen niveau wordt gegeven, gebruik dan de uitdagingswaardering van het monster.
Een aangeboren spreuk kan speciale regels of beperkingen hebben. Een drow-magiër kan bijvoorbeeld van nature de levitate- spreuk uitspreken, maar de spreuk heeft een “alleen zichzelf” -beperking, wat betekent dat de spreuk alleen van invloed is op de drow-magiër.
De aangeboren spreuken van een monster kunnen niet worden uitgewisseld met andere spreuken. Als de aangeboren spreuken van een monster geen aanvalsrollen vereisen, wordt er geen aanvalsbonus voor gegeven.
Toveren
Een monster met de klassefunctie Spellcasting heeft een spellcaster-niveau en spell-slots, die het gebruikt om zijn spreuken van het 1e niveau en hoger uit te spreken. Het spellcaster-niveau wordt ook gebruikt voor alle cantrips die in de functie zijn opgenomen.
Het monster heeft een lijst met bekende of voorbereide spreuken uit een specifieke klasse. De lijst kan ook spreuken bevatten van een kenmerk in die klasse, zoals het kenmerk Divine Domain van de geestelijke of het kenmerk Druid Circle van de druïde. Het monster wordt beschouwd als een lid van die klasse wanneer het zich afstemt op of een magisch item gebruikt waarvoor lidmaatschap van de klasse of toegang tot de spreukenlijst vereist is.
Een monster kan een spreuk uit zijn lijst op een hoger niveau uitspreken als hij daarvoor de spreuksleuf heeft. Een drow-magiër met de bliksemschichtspreuk van het 3e niveau kan deze bijvoorbeeld uitspreken als een spreuk van het 5e niveau door een van de spell-slots op het 5e niveau te gebruiken.
Je kunt de spreuken die een monster kent of heeft voorbereid, wijzigen door elke spreuk op zijn spreukenlijst te vervangen door een spreuk van hetzelfde niveau en uit dezelfde klassenlijst. Als je dat doet, zou je het monster een grotere of kleinere bedreiging kunnen vormen dan wordt gesuggereerd door zijn uitdagingsclassificatie.
Psionici
Een monster dat spreuken uitspreekt met alleen de kracht van zijn geest, heeft de psionics-tag toegevoegd aan zijn speciale eigenschap Spellcasting of Innate Spellcasting. Deze tag bevat geen speciale regels, maar andere delen van het spel kunnen ernaar verwijzen. Een monster met deze tag heeft meestal geen componenten nodig om zijn spreuken uit te spreken.
Acties
Wanneer een monster zijn actie uitvoert, kan het kiezen uit de opties in het gedeelte Acties van zijn statistiekblok of een van de acties gebruiken die beschikbaar zijn voor alle wezens, zoals de actie Dash of Hide.
Melee- en afstandsaanvallen
De meest voorkomende acties die een monster in een gevecht zal uitvoeren, zijn mêlee- en afstandsaanvallen. Dit kunnen spreukaanvallen of wapenaanvallen zijn, waarbij het “wapen” een gefabriceerd item of een natuurlijk wapen kan zijn, zoals een klauw of staartspies.
Wezen versus doelwit. Het doelwit van een melee- of afstandsaanval is meestal één wezen of één doelwit, met het verschil dat een “doelwit” een wezen of een object kan zijn.
raken. Alle toegebrachte schade of andere effecten die optreden als gevolg van een aanval die een doelwit raakt, worden beschreven na de ” raken ” -notatie. Je hebt de mogelijkheid om gemiddelde schade op te lopen of de schade te rollen; om deze reden worden zowel de gemiddelde schade als de dobbelsteenexpressie weergegeven.
Mis. Als een aanval een effect heeft dat optreedt bij een misser, wordt die informatie weergegeven na de notatie ” Mis: “.
Multi-aanval
Een wezen dat in zijn beurt meerdere aanvallen kan uitvoeren, heeft de actie Multiaanval. Een wezen kan Multiattack niet gebruiken bij het uitvoeren van een gelegenheidsaanval, wat een enkele melee-aanval moet zijn.
Munitie
Een monster heeft genoeg munitie bij zich om afstandsaanvallen uit te voeren. Je kunt ervan uitgaan dat een monster 2d4 stuks munitie heeft voor een gegooide wapenaanval en 2d10 stuks munitie voor een projectielwapen zoals een boog of kruisboog.
reacties
Als een monster iets speciaals met zijn reactie kan doen, staat die informatie hier. Als een wezen geen speciale reactie heeft, is deze sectie afwezig.
Beperkt gebruik
Sommige speciale vaardigheden hebben beperkingen op het aantal keren dat ze kunnen worden gebruikt.
X/Dag. De notatie “X/Dag” betekent dat een speciale vaardigheid een X aantal keren kan worden gebruikt en dat een monster een lange rustperiode moet beëindigen om het gebruikte gebruik terug te krijgen. “1/dag” betekent bijvoorbeeld dat een speciale vaardigheid één keer kan worden gebruikt en dat het monster een lange rustperiode moet doorstaan
Laad X-Y op. De notatie “Recharge X-Y” betekent dat een monster een speciale vaardigheid één keer kan gebruiken en dat de vaardigheid dan een willekeurige kans heeft om opnieuw op te laden tijdens elke volgende gevechtsronde. Aan het begin van elke beurt van het monster gooi je een d6. Als de worp een van de nummers is in de oplaadnotatie, herwint het monster het gebruik van de speciale vaardigheid. De vaardigheid wordt ook opgeladen wanneer het monster een korte of lange rustperiode beëindigt.
“Recharge 5–6” betekent bijvoorbeeld dat een monster de speciale vaardigheid één keer kan gebruiken. Dan, aan het begin van de beurt van het monster, herwint het het gebruik van die vaardigheid als het een 5 of 6 op een d6 gooit.
Opladen na een korte of lange rustperiode. Deze notatie betekent dat een monster een speciale vaardigheid één keer kan gebruiken en daarna een korte of lange rustperiode moet voltooien om deze weer te gebruiken.
Grapple-regels voor monsters
Veel monsters hebben speciale aanvallen waarmee ze snel prooien kunnen vastgrijpen. Wanneer een monster met zo’n aanval toeslaat, hoeft het geen extra vaardigheidscontrole uit te voeren om te bepalen of de grapple slaagt, tenzij de aanval anders aangeeft.
Een wezen dat door het monster wordt vastgegrepen, kan zijn actie gebruiken om te proberen te ontsnappen. Om dit te doen, moet het slagen op een kracht- ( atletiek ) of behendigheids- ( acrobatiek ) controle tegen de ontsnappings-DC in het stat-blok van het monster. Als er geen ontsnappings-DC wordt gegeven, neem dan aan dat de DC 10 + de sterkte ( atletiek ) van het monster is.
Apparatuur
Een stat-blok verwijst zelden naar uitrusting, behalve bepantsering of wapens die door een monster worden gebruikt. Een wezen dat gewoonlijk kleding draagt, zoals een mensachtige, wordt verondersteld gepast gekleed te zijn.
Je kunt monsters uitrusten met extra uitrusting en snuisterijen zoals je wilt, en jij bepaalt hoeveel van de uitrusting van een monster kan worden hersteld nadat het wezen is gedood en of een van die uitrusting nog bruikbaar is. Een gehavend harnas gemaakt voor een monster is bijvoorbeeld zelden bruikbaar voor iemand anders. Als een spellcasting-monster materiële componenten nodig heeft om zijn spreuken uit te spreken, ga er dan van uit dat het de materiële componenten heeft die het nodig heeft om de spreuken uit te spreken in zijn stat-blok.
Legendarische wezens
Een legendarisch wezen kan dingen die gewone wezens niet kunnen. Het kan buiten zijn beurt speciale acties uitvoeren en het kan kilometers in de omtrek magische invloed uitoefenen.
Als een wezen de vorm aanneemt van een legendarisch wezen, bijvoorbeeld door een spreuk, krijgt het niet de legendarische acties, schuilplaatsacties of regionale effecten van die vorm.
Legendarische acties
Een legendarisch wezen kan buiten zijn beurt een bepaald aantal speciale acties uitvoeren, genaamd legendarische acties. Er kan slechts één legendarische actie-optie tegelijk worden gebruikt en alleen aan het einde van de beurt van een ander wezen. Een wezen herwint zijn bestede legendarische acties aan het begin van zijn beurt. Het kan afzien van het gebruik ervan, en het kan ze niet gebruiken als het niet in staat is of anderszins niet in staat is om actie te ondernemen. Als hij verrast is, kan hij ze pas gebruiken na zijn eerste beurt in het gevecht.
Het hol van een legendarisch wezen
Een legendarisch wezen kan een sectie hebben die zijn hol beschrijft en de speciale effecten die het kan creëren terwijl hij daar is, hetzij door een wilshandeling, hetzij door simpelweg aanwezig te zijn. Zo’n sectie is alleen van toepassing op een legendarisch wezen dat veel tijd in zijn hol doorbrengt.
Regionale effecten
De loutere aanwezigheid van een legendarisch wezen kan vreemde en wonderbaarlijke effecten hebben op zijn omgeving, zoals vermeld in dit gedeelte. Regionale effecten eindigen abrupt of verdwijnen na verloop van tijd wanneer het legendarische wezen sterft.
De Monsterhandleiding bevat statistieken voor verschillende humanoïde niet-speler-personages (NPC’s) die avonturiers tijdens een campagne kunnen tegenkomen, waaronder eenvoudige burgers en machtige aartsmagiërs. Statistische blokken kunnen worden gebruikt om zowel menselijke als niet-menselijke NPC’s weer te geven.
NPC’s aanpassen
Er zijn veel eenvoudige manieren om de NPC’s aan te passen voor je thuiscampagne.
Raciale eigenschappen
Je kunt raciale kenmerken toevoegen aan een NPC. Een halfling-druïde kan bijvoorbeeld een snelheid van 25 voet hebben en de Lucky-eigenschap hebben. Het toevoegen van raciale kenmerken aan een NPC verandert niets aan de uitdagingsscore. Zie het Player’s Handbook voor meer informatie over raciale kenmerken.
Spreuken wisselen
Een manier om een
Pantser- en wapenruil
Je kunt het pantser van een NPC upgraden of downgraden, of wapens toevoegen of wisselen. Aanpassingen aan pantserklasse en schade kunnen de uitdagingswaardering van een NPC veranderen.
Magische artikelen
Hoe krachtiger een NPC, hoe groter de kans dat hij een of meer magische items in zijn bezit heeft. Een aartsmagiër kan bijvoorbeeld een toverstaf of toverstaf hebben, evenals een of meer drankjes en rollen. Als je een NPC een krachtig magisch item geeft dat schade toebrengt, kan dit zijn uitdagingsscore veranderen.
Hoofdstuk 13 - Gevechts ontmoetingen
Laat bij het maken van een gevechtsontmoeting je fantasie de vrije loop en bouw iets waar je spelers van zullen genieten. Zodra je de details hebt uitgedacht, gebruik je dit gedeelte om de moeilijkheidsgraad van de ontmoeting aan te passen.
Er zijn vier categorieën van ontmoetingsmoeilijkheden.
Eenvoudig. Een gemakkelijke ontmoeting belast de middelen van de personages niet en brengt ze niet in ernstig gevaar. Ze verliezen misschien een paar hitpoints, maar de overwinning is vrijwel gegarandeerd.
Medium. Een gemiddelde ontmoeting heeft meestal een of twee enge momenten voor de spelers, maar de personages zouden als overwinnaars uit de strijd moeten komen zonder slachtoffers. Een of meer van hen moeten mogelijk genezende middelen gebruiken.
Moeilijk. Een harde ontmoeting kan slecht aflopen voor de avonturiers. Zwakkere personages kunnen uit het gevecht worden gehaald en er is een kleine kans dat een of meer personages sterven.
Dodelijk. Een dodelijke ontmoeting kan dodelijk zijn voor een of meer spelerspersonages. Overleven vereist vaak een goede tactiek en snel denken, en de partij riskeert een nederlaag.
XP-drempels per tekenniveau
Karakter level – (moeilijkheidsgraad) makkelijk – normaal – moeilijk – dodelijk
1e – 25 – 50 – 75 – 100
2e – 50 – 100 – 150 – 200
3e – 75 – 150 – 225 – 400
4e – 125 – 250 – 375 – 500
5e – 250 – 500 – 750 – 1,100
6e – 300 – 600 – 900 – 1,400
7e – 350 – 750 – 1,100 – 1,700
8e – 450 – 900 – 1,400 – 2,100
9e – 550 – 1,100 – 1,600 – 2,400
10e – 600 – 1,200 – 1,900 – 2,800
Karakter level – (moeilijkheidsgraad) makkelijk – normaal – moeilijk – dodelijk
11e – 800 – 1,600 – 2,400 – 3,600
12e – 1,000 – 2,000 – 3,000 – 4,500
13e – 1,100 – 2,200 – 3,400 – 5,100
14e – 1,250 – 2,500 – 3,800 – 5,700
15e – 1,400 – 2,800 – 4,300 – 6,400
16e – 1,600 – 3,200 – 4,800 – 7,200
17e – 2,000 – 3,900 – 5,900 – 8,800
18e – 2,100 – 4,200 – 6,300 – 9,500
19e – 2,400 – 4,900 – 7,300 – 10,900
20e – 2,800 – 5,700 – 8,500 – 12,700
Gebruik de volgende methode om de moeilijkheidsgraad van een gevecht te meten.
1. Bepaal XP-drempels. Bepaal eerst de ervaringspuntdrempels (XP) voor elk personage in het gezelschap. De tabel met XP-drempels per personageniveau heeft vier XP-drempels voor elk personageniveau, één voor elke moeilijkheidscategorie. Gebruik het niveau van een personage om zijn of haar XP-drempels te bepalen. Herhaal dit proces voor elk personage in het gezelschap.
2. Bepaal de XP-drempel van de partij. Tel voor elke moeilijkheidscategorie de XP-drempels van de personages op. Dit bepaalt de XP-drempel van de partij. Je krijgt uiteindelijk vier totalen, één voor elke moeilijkheidscategorie.
Als uw groep bijvoorbeeld drie personages van het derde niveau en één personage van het tweede niveau bevat, zijn de totale XP-drempels van de groep als volgt:
Makkelijk: 275 XP (75 + 75 + 75 + 50)
Gemiddeld: 550 XP (150 + 150 + 150 + 100)
Moeilijk: 825 XP (225 + 225 + 225 + 150)
Dodelijk: 1.400 XP (400 + 400 + 400 + 200)
Noteer de totalen, want je kunt ze gebruiken voor elke ontmoeting in je avontuur.
3. Tel de XP van de monsters bij elkaar op. Tel de XP op voor alle monsters in de ontmoeting. Elk monster heeft een XP-waarde in zijn stat-blok.
4. Wijzig de totale XP voor meerdere monsters. Als de ontmoeting meer dan één monster bevat, pas dan een vermenigvuldiger toe op de totale XP van de monsters. Hoe meer monsters er zijn, hoe meer aanvalsrollen je maakt tegen de personages in een bepaalde ronde, en hoe gevaarlijker de ontmoeting wordt. Om de moeilijkheidsgraad van een ontmoeting correct in te schatten, vermenigvuldigt u de totale XP van alle monsters in de ontmoeting met de waarde in de tabel met ontmoetingsvermenigvuldigers.
Als een ontmoeting bijvoorbeeld vier monsters bevat die in totaal 500 XP waard zijn, vermenigvuldig je de totale XP van de monsters met 2, voor een aangepaste waarde van 1.000 XP. Deze aangepaste waarde is niet wat de monsters waard zijn in termen van XP; het enige doel van de aangepaste waarde is om u te helpen de moeilijkheidsgraad van de ontmoeting nauwkeurig in te schatten.
Tel bij het maken van deze berekening geen monsters waarvan de uitdagingsscore aanzienlijk lager is dan de gemiddelde uitdagingsscore van de andere monsters in de groep, tenzij je denkt dat de zwakke monsters aanzienlijk bijdragen aan de moeilijkheidsgraad van de ontmoeting.
Aantal monsters – Vermenigvuldiger
1 – × 1
2 – × 1.5
3–6 – × 2
7-10 – x 2,5
11-14 – x 3
15 of meer – x 4
5. Vergelijk XP. Vergelijk de aangepaste XP-waarde van de monsters met de XP-drempels van de partij. De dichtstbijzijnde drempel die lager is dan de aangepaste XP-waarde van de monsters, bepaalt de moeilijkheidsgraad van de ontmoeting.
Een ontmoeting met bijvoorbeeld één schrikbeer en drie kobolden heeft een aangepaste XP-waarde van 1.000, waardoor het een moeilijke ontmoeting wordt voor een gezelschap van drie personages van het derde niveau en één personage van het tweede niveau (dat een harde ontmoetingsdrempel heeft van 825 XP en een dodelijke ontmoetingsdrempel van 1.400 XP).
Wees voorzichtig bij het samenstellen van een ontmoeting of avontuur, vooral op lagere niveaus, wanneer je monsters gebruikt waarvan de uitdaging hoger is dan het gemiddelde niveau van de partij. Zo’n wezen kan genoeg schade aanrichten met een enkele actie om avonturiers van een lager niveau uit te schakelen. Een boeman heeft bijvoorbeeld een uitdagingsscore van 2, maar hij kan een tovenaar van het eerste niveau met één slag doden.
Partij grootte
De voorgaande richtlijnen gaan ervan uit dat je een gezelschap hebt dat uit drie tot vijf avonturiers bestaat.
Als de partij minder dan drie tekens bevat, past u de volgende hoogste multiplier toe op de Encounter Multipliers-tabel. Pas bijvoorbeeld een vermenigvuldiger van 1,5 toe wanneer de personages tegen een enkel monster vechten, en een vermenigvuldiger van 5 voor groepen van vijftien of meer monsters.
Als de partij zes of meer tekens bevat, gebruikt u de volgende laagste multiplier op de tafel. Gebruik een vermenigvuldiger van 0,5 voor een enkel monster.
Meerdelige ontmoetingen
Soms bevat een ontmoeting meerdere vijanden die het gezelschap niet allemaal tegelijk tegenkomt. Monsters kunnen bijvoorbeeld in golven op het feest komen. Behandel voor dergelijke ontmoetingen elk afzonderlijk deel of elke golf als een afzonderlijke ontmoeting om de moeilijkheidsgraad ervan te bepalen.
Een groep kan niet profiteren van een korte rustpauze tussen delen van een uit meerdere delen bestaand gevecht, dus ze kunnen Hit Dice niet gebruiken om hitpoints terug te winnen of vaardigheden te herstellen waarvoor een korte rustperiode nodig is. Als de aangepaste XP-waarde voor de monsters in een uit meerdere delen bestaande ontmoeting hoger is dan een derde van het verwachte XP-totaal van het gezelschap voor de avontuurlijke dag (zie “De avonturendag” hieronder), wordt de ontmoeting in de regel moeilijker. dan de som der delen.
Ontmoetingen bouwen met een beperkt budget
Je kunt een ontmoeting opbouwen als je de gewenste moeilijkheidsgraad kent. De XP-drempels van het feest geven je een XP-budget dat je kunt uitgeven aan monsters om gemakkelijke, gemiddelde, moeilijke en dodelijke ontmoetingen op te bouwen. Vergeet niet dat groepen monsters meer van dat budget opslokken dan hun basis-XP-waarden aangeven (zie stap 4).
Als je bijvoorbeeld de groep uit stap 2 gebruikt, kun je een gemiddelde ontmoeting opbouwen door ervoor te zorgen dat de aangepaste XP-waarde van de monsters minimaal 550 XP is (de drempel van de partij voor een gemiddelde ontmoeting) en niet meer dan 825 XP (de partij’s drempel voor een gemiddelde ontmoeting). drempel voor een harde ontmoeting). Een enkel monster met uitdagingswaardering 3 (zoals een manticore of uilenbeer) is 700 XP waard, dus dat is een mogelijkheid. Als je een paar monsters wilt, telt elk monster voor 1,5 keer de basis-XP-waarde. Een paar reuzenwolven (elk 200 XP waard) hebben een aangepaste XP-waarde van 600, waardoor ze ook een gemiddelde ontmoeting zijn voor het feest.
Om deze aanpak te ondersteunen, presenteert de Monsterhandleiding een lijst met alle monsters, gerangschikt op uitdagingswaardering.
De avonturendag
Uitgaande van typische avontuurlijke omstandigheden en gemiddeld geluk, kunnen de meeste avontuurlijke partijen ongeveer zes tot acht middelzware of zware ontmoetingen per dag aan. Als het avontuur meer gemakkelijke ontmoetingen heeft, kunnen de avonturiers meer doorstaan. Als het meer dodelijke ontmoetingen heeft, kunnen ze minder aan.
Op dezelfde manier waarop je de moeilijkheidsgraad van een ontmoeting uitzoekt, kun je de XP-waarden van monsters en andere tegenstanders in een avontuur gebruiken als richtlijn voor hoe ver het gezelschap waarschijnlijk zal komen.
Gebruik voor elk personage in het gezelschap de XP-tabel voor avontuurlijke dagen om te schatten hoeveel XP dat personage naar verwachting op een dag zal verdienen. Tel de waarden van alle groepsleden bij elkaar op om een
Avontuurlijke dag XP
Niveau – Aangepaste XP per dag per personage
1e – 300
2e – 600
3e – 1,200
4e – 1,700
5e – 3,500
6e – 4,000
7e – 5,000
8e – 6,000
9e – 7,500
10e – 9,000
Niveau – Aangepaste XP per dag per personage
11e – 10,500
12e – 11,500
13e – 13,500
14e – 15,000
15e – 18,000
16e – 20,000
17e – 25,000
18e – 27,000
19e – 30,000
20e – 40,000
Korte rusttijden
Over het algemeen zal het gezelschap in de loop van een volledige avonturendag waarschijnlijk twee korte rustpauzes moeten nemen, ongeveer een derde en tweederde van de dag.
Een ontmoeting kan gemakkelijker of moeilijker worden gemaakt op basis van de locatiekeuze en de situatie.
Verhoog de moeilijkheidsgraad van de ontmoeting met één stap (van eenvoudig naar gemiddeld bijvoorbeeld) als de personages een nadeel hebben dat hun vijanden niet hebben. Verlaag de moeilijkheidsgraad met één stap als de personages een voordeel hebben dat hun vijanden niet hebben. Elk bijkomend voordeel of nadeel duwt de ontmoeting een stap in de goede richting. Als de personages zowel een voordeel als een nadeel hebben, heffen de twee elkaar op.
Situationele nadelen zijn onder meer:
Het hele gezelschap is verrast, en de vijand niet.
De vijand heeft dekking, en de partij niet.
De personages kunnen de vijand niet zien.
De personages lopen elke ronde schade op door een omgevingseffect of magische bron, en de vijand niet.
De personages hangen aan een touw, terwijl ze een steile muur of klif beklimmen, aan de vloer vastzitten, of anderszins in een situatie die hun mobiliteit enorm belemmert of ze tot zittende eenden maakt.
Situationele voordelen zijn vergelijkbaar met nadelen, behalve dat ze de personages ten goede komen in plaats van de vijand.
Leuke gevechtsontmoetingen
De volgende functies kunnen meer plezier en spanning toevoegen aan een gevechtsontmoeting:
Terreinkenmerken die inherente risico’s vormen voor zowel de personages als hun vijanden, zoals een gerafelde touwbrug en plassen groen slijm
Terreinkenmerken die zorgen voor een hoogteverschil, zoals kuilen, stapels lege kratten, richels en balkons
Functies die personages en hun vijanden inspireren of dwingen zich te verplaatsen, zoals kroonluchters, vaten buskruit of olie en wervelende mesvallen
Vijanden op moeilijk bereikbare locaties of verdedigende posities, zodat personages die normaal gesproken op afstand aanvallen, gedwongen worden zich over het slagveld te verplaatsen
Verschillende soorten monsters die samenwerken
Hoofdstuk 14 - Magische spullen
Elk avontuur houdt de belofte in – maar geen garantie – om een
De beschrijving van een magisch item legt uit hoe het item werkt. Het hanteren van een magisch item is voldoende om een
Sommige magische items hebben een wezen nodig om een
Zonder afgestemd te raken op een item dat afstemming vereist, verkrijgt een wezen alleen zijn niet-magische voordelen, tenzij de beschrijving anders aangeeft. Een magisch schild dat afstemming vereist, biedt bijvoorbeeld de voordelen van een normaal schild voor een wezen dat er niet op is afgestemd, maar geen van zijn magische eigenschappen.
Afstemmen op een item vereist dat een wezen een korte rustperiode doorbrengt die alleen op dat item is gefocust terwijl hij er fysiek contact mee heeft (dit kan niet dezelfde korte rustperiode zijn die wordt gebruikt om de eigenschappen van het item te leren). Deze focus kan de vorm aannemen van wapenoefeningen (voor een wapen), meditatie (voor een wonderbaarlijk item) of een andere geschikte activiteit. Als de korte rust wordt onderbroken, mislukt de afstemmingspoging. Anders krijgt het wezen aan het einde van de korte rustperiode een intuïtief begrip van hoe magische eigenschappen van het item kunnen worden geactiveerd, inclusief eventuele noodzakelijke commandowoorden.
Een item kan slechts op één wezen tegelijk worden afgestemd en een wezen kan op niet meer dan drie magische items tegelijk worden afgestemd. Elke poging om af te stemmen op een vierde item mislukt; het wezen moet eerst zijn afstemming op een item beëindigen. Bovendien kan een wezen niet afstemmen op meer dan één exemplaar van een item. Een wezen kan bijvoorbeeld niet afstemmen op meer dan één beschermingsring tegelijk.
De afstemming van een wezen op een item eindigt als het wezen niet langer voldoet aan de voorwaarden voor afstemming, als het item meer dan 30 meter verwijderd is geweest gedurende ten minste 24 uur, als het wezen sterft, of als een ander wezen zich afstemt op het item. Een wezen kan de afstemming ook vrijwillig beëindigen door nog een korte rustpauze te besteden aan het item, tenzij het item is vervloekt.
Het gebruik van de eigenschappen van een magisch item kan betekenen dat je het moet dragen of hanteren. Een magisch item dat bedoeld is om te worden gedragen, moet op de bedoelde manier worden aangetrokken: laarzen aan de voeten, handschoenen aan de handen, hoeden en helmen op het hoofd en ringen aan de vinger. Er moet een magisch pantser worden aangetrokken, een schild aan de arm vastgemaakt, een mantel om de schouders vastgemaakt. Er moet een wapen worden vastgehouden.
In de meeste gevallen past een magisch item dat bedoeld is om te worden gedragen bij een wezen, ongeacht de grootte of het postuur. Veel magische kledingstukken zijn gemaakt om gemakkelijk verstelbaar te zijn, of passen zich op magische wijze aan de drager aan.
Er zijn zeldzame uitzonderingen. Als het verhaal een goede reden suggereert waarom een
Wanneer een niet-mensachtige een item probeert te dragen, gebruik dan uw discretie om te bepalen of het item functioneert zoals bedoeld. Een ring op een tentakel kan werken, maar een wezen met een slangachtige staart in plaats van benen kan geen laarzen dragen.
Gebruik gezond verstand om te bepalen of meer dan één van een bepaald soort magisch item kan worden gedragen. Een personage kan normaal gesproken niet meer dan één paar schoenen, één paar handschoenen of kaphandschoenen, één paar bracers, één harnas, één hoofddeksel en één mantel dragen. U kunt uitzonderingen maken; een personage kan bijvoorbeeld een ring onder een helm dragen of twee mantels over elkaar heen leggen.
Items die in paren worden geleverd, zoals laarzen, bracers, kaphandschoenen en handschoenen, hebben alleen hun voordelen als beide items van het paar worden gedragen. Een personage dat bijvoorbeeld een laars van schrijden en springen op één voet draagt
Om sommige magische items te activeren, moet een gebruiker iets speciaals doen, zoals het item vasthouden en een commandowoord uitspreken. De beschrijving van elke itemcategorie of individueel item beschrijft hoe een item wordt geactiveerd. Bepaalde items gebruiken de volgende regels voor hun activering.
Als een item een
Opdracht Woord
Een commandowoord is een woord of zin die moet worden uitgesproken om een
Verbruiksartikelen
Sommige items zijn opgebruikt wanneer ze worden geactiveerd. Er moet een drankje of een elixer worden ingeslikt, of er moet een olie op het lichaam worden aangebracht. Het schrift verdwijnt uit een boekrol als het wordt gelezen. Eenmaal gebruikt, verliest een verbruiksartikel zijn magie.
Met sommige magische items kan de gebruiker een spreuk uitspreken vanaf het item. De spreuk wordt uitgebracht op het laagst mogelijke spreuk- en casterniveau, gebruikt geen van de spreukslots van de gebruiker en vereist geen componenten, tenzij de beschrijving van het item anders aangeeft. De spreuk gebruikt zijn normale casttijd, bereik en duur, en de gebruiker van het item moet zich concentreren als de spreuk concentratie vereist. Veel items, zoals drankjes, omzeilen het uitspreken van een spreuk en verlenen de effecten van de spreuk met hun gebruikelijke duur. Bepaalde items maken uitzonderingen op deze regels, waardoor de casttijd, duur of andere delen van een spreuk worden gewijzigd.
Een magisch item, zoals bepaalde staven, vereist mogelijk dat je je eigen spreukvaardigheid gebruikt wanneer je een spreuk van het item uitspreekt. Als je meer dan één spellcasting-vaardigheid hebt, kies je welke je met het item wilt gebruiken. Als je geen spellcasting-vaardigheid hebt – misschien ben je een schurk met de Use Magic Device-functie – is je spellcasting-vaardigheidsmodifier +0 voor het item en is je vaardigheidsbonus van toepassing.
kosten
Sommige magische items hebben ladingen die moeten worden gebruikt om hun eigenschappen te activeren. Het aantal ladingen dat een item nog heeft, wordt onthuld wanneer er een identificerende spreuk op wordt uitgesproken, en ook wanneer een wezen erop afstemt. Bovendien, wanneer een item opnieuw wordt opgeladen, leert het wezen dat erop is afgestemd hoeveel ladingen het heeft herwonnen.
Sommige magische items hebben gevoel en persoonlijkheid. Zo’n item kan bezeten zijn, achtervolgd door de geest van een vorige eigenaar, of zelfbewust dankzij de magie die is gebruikt om het te maken. In ieder geval gedraagt
De meeste bewuste items zijn wapens. Andere soorten items kunnen bewustzijn vertonen, maar verbruiksartikelen zoals drankjes en rollen zijn nooit bewust.
Gevoelige magische items functioneren als NPC’s onder controle van de DM. Elke geactiveerde eigenschap van het item valt onder de controle van het item, niet die van de gebruiker. Zolang de drager een goede relatie met het item onderhoudt, heeft de drager normaal toegang tot die eigendommen. Als de relatie gespannen is, kan het item zijn geactiveerde eigenschappen onderdrukken of zelfs tegen de drager keren.
Gevoelige magische items maken
Wanneer je besluit een magisch item bewust te maken, creëer je de persona van het item op dezelfde manier als je een NPC zou maken, met een paar uitzonderingen die hier worden beschreven.
Vaardigheden
Een bewust magisch item heeft scores voor Intelligentie, Wijsheid en Uitstraling. Je kunt de mogelijkheden van het item kiezen of ze willekeurig bepalen. Om ze willekeurig te bepalen, rol je 4d6 voor elke worp, waarbij je de laagste worp laat vallen en de rest bij elkaar optelt.
Communicatie
Een bewust item heeft een bepaald vermogen om te communiceren, door zijn emoties te delen, zijn gedachten telepathisch uit te zenden of hardop te spreken. U kunt kiezen hoe het communiceert of rolt op de volgende tabel.
d100 – Communicatie
01-60 – Het item communiceert door emotie over te brengen op het wezen dat het draagt
61-90 – Het item kan een of meer talen spreken, lezen en begrijpen.
91-00 – Het item kan een of meer talen spreken, lezen en begrijpen. Bovendien kan het item telepathisch communiceren met elk personage dat het draagt
Zintuigen
Met gevoel komt bewustzijn. Een bewust item kan zijn omgeving tot een beperkt bereik waarnemen. Je kunt zijn zintuigen kiezen of rollen op de volgende tafel.
d4 – Zintuigen
1 – Gehoor en normaal zicht tot 30 voet.
2 – Gehoor en normaal zicht tot 60 voet.
3 – Gehoor en normaal zicht tot 120 voet.
4 – Horen en donkerzien tot 120 voet.
Uitlijning
Een bewust magisch item heeft een uitlijning. De maker of aard ervan zou een uitlijning kunnen suggereren. Zo niet, dan kunt u een uitlijning of rol kiezen in de volgende tabel.
d100 – Uitlijning
01-15 – Wettelijk goed
16-35 – Neutraal goed
36-50 – Chaotisch goed
51-63 – Rechtmatig neutraal
64-73 – Neutrale
74-85 – Chaotisch neutraal
86-89 – Wettig kwaad
90-96 – Neutraal kwaad
97-00 – Chaotisch kwaad
Speciaal doel
Je kunt een item met gevoel een doel geven dat het nastreeft, misschien wel met uitsluiting van al het andere. Zolang het gebruik van het item door de drager in overeenstemming is met dat speciale doel, blijft het item coöperatief. Afwijken van deze koers kan een conflict veroorzaken tussen de drager en het item, en kan er zelfs voor zorgen dat het item het gebruik van zijn geactiveerde eigenschappen verhindert. U kunt een speciaal doel of rol kiezen op de volgende tabel.
d10 – Doel
1 – Uitgelijnd: het item probeert die van een diametraal tegenovergestelde uitlijning te verslaan of te vernietigen. (Zo’n item is nooit neutraal.)
2 – Bane: Het item probeert wezens van een bepaald soort te verslaan of te vernietigen, zoals duivels, vormveranderaars, trollen of tovenaars.
3 – Beschermer: het item probeert een bepaald ras of soort wezen te verdedigen, zoals elven of druïden.
4 – Crusader: het item probeert de dienaren van een bepaalde godheid te verslaan, te verzwakken of te vernietigen.
5 – Tempelier: het item probeert de dienaren en belangen van een bepaalde godheid te verdedigen.
6 – Destroyer: Het item hunkert naar vernietiging en prikkelt de gebruiker om willekeurig te vechten.
7 – Glory Seeker: Het item streeft naar bekendheid als het grootste magische item ter wereld door de gebruiker ervan te vestigen als een beroemde of beruchte figuur.
8 – Lore Seeker: Het item hunkert naar kennis of is vastbesloten om een
9 – Destiny Seeker: Het item is ervan overtuigd dat het en zijn drager een sleutelrol spelen in toekomstige evenementen.
10 – Creator Seeker: Het item zoekt zijn maker en wil begrijpen waarom het is gemaakt.
Conflict
Een bewust item heeft een eigen wil, gevormd door zijn persoonlijkheid en afstemming. Als de gebruiker handelt op een manier die tegengesteld is aan de uitlijning of het doel van het item, kan er een conflict ontstaan. Wanneer een dergelijk conflict optreedt, voert het item een
Het item staat erop om te allen tijde gedragen of gedragen te worden.
Het item vereist dat de drager alles weggooit dat het item weerzinwekkend vindt.
Het item vereist dat de gebruiker de doelen van het item nastreeft met uitsluiting van alle andere doelen.
Het artikel moet aan iemand anders worden gegeven.
Als de gebruiker weigert te voldoen aan de wensen van het item, kan het item een
of meer van de volgende dingen doen: Maak het de gebruiker onmogelijk om erop af te stemmen.
Onderdruk een of meer van de geactiveerde eigenschappen.
Probeer de controle over de drager over te nemen.
Als een bewust item probeert de controle over zijn drager over te nemen, moet de gebruiker een Uitstraling-spaarworp maken, met een DC gelijk aan 12 + de Uitstraling-modifier van het item. Bij een mislukte opslag is de drager 1d12 uur gecharmeerd van het item. Terwijl hij gecharmeerd is , moet de drager proberen de commando’s van het item op te volgen. Als de wielder schade oploopt, kan hij de reddende worp herhalen, waardoor het effect op een succes wordt beëindigd. Of de poging om de gebruiker te besturen slaagt of mislukt, het item kan deze kracht pas weer gebruiken als het volgende ochtendgloren
Hoofdstuk 15 - (DM) het spel spelen
Dit gedeelte bevat regels die Dungeon Masters helpen bij het uitvoeren van het spel. Zie de Dungeon Master’s Guide voor meer informatie over het worden van een Dungeon Master .
Wanneer personages touwen moeten doorzagen, een raam moeten verbrijzelen of de doodskist van een vampier moeten breken, is de enige vaste regel deze: als ze genoeg tijd en het juiste gereedschap krijgen, kunnen personages elk vernietigbaar object vernietigen.
Gebruik gezond verstand bij het bepalen van het succes van een personage bij het beschadigen van een object. Kan een jager met een zwaard door een deel van een stenen muur snijden? Nee, het zwaard zal eerder breken dan de muur.
Voor de toepassing van deze regels is een object een afzonderlijk, levenloos item zoals een raam, deur, zwaard, boek, tafel, stoel of steen, niet een gebouw of voertuig dat is samengesteld uit vele andere objecten.
Als tijd een factor is, kun je een pantserklasse en schadepunten toewijzen aan een vernietigbaar object. U kunt het ook immuniteiten, weerstanden en kwetsbaarheden geven voor specifieke soorten schade.
Pantser klasse
De pantserklasse van een object is een maatstaf voor hoe moeilijk het is om schade toe te brengen aan het object wanneer het wordt geraakt (omdat het object geen kans heeft om uit te ontwijken). De tabel: Objectpantserklasse biedt voorgestelde AC-waarden voor verschillende stoffen.
Substantie – AC
Doek, papier, touw – 11
Kristal, glas, ijs – 13
Hout, been – 15
Steen – 17
IJzer, staal – 19
Mithral – 21
Adamanten – 23
Schadepunten
De schadepunten van een object meten hoeveel schade het kan oplopen voordat het zijn structurele integriteit verliest. Veerkrachtige objecten hebben meer schadepunten dan breekbare. Grote objecten hebben ook vaak meer schadepunten dan kleine, tenzij het breken van een klein deel van het object net zo effectief is als het breken van het geheel. De tabel: Schadepunten bevat voorgestelde schadepinten voor fragiele en veerkrachtige objecten die groot of kleiner zijn.
Maat – Breekbaar – Veerkrachtig
Mini (fles, slot) – 2 (1d4) – 5 (2d4)
Klein (borst, luit) – 3 (1d6) – 10 (3d6)
Gemiddeld (vat, kroonluchter) – 4 (1d8) – 18 (4d8)
Groot (wagen, raam van 3 bij 3 meter) – 5 (1d10) – 27 (5d10)
Enorme en gigantische objecten
Normale wapens zijn van weinig nut tegen veel enorme en gigantische objecten, zoals een kolossaal standbeeld, een torenhoge stenen kolom of een enorm rotsblok. Dat gezegd hebbende, één fakkel kan een enorm wandtapijt verbranden, en een aardbevingsspreuk kan een kolos tot puin herleiden. Je kunt de schadepunten van een enorm of gigantisch object volgen als je wilt, of je kunt eenvoudig beslissen hoe lang het object bestand is tegen welk wapen of welke kracht dan ook. Als u schadepunten voor het object bijhoudt, verdeelt u het in grote of kleinere secties en houdt u de schadepunten van elke sectie afzonderlijk bij. Het vernietigen van een van die secties kan het hele object ruïneren. Een gigantisch standbeeld van een mens kan bijvoorbeeld omvallen wanneer een van zijn grote benen wordt gereduceerd tot 0 levenspunten.
Objecten en soorten schade
Objecten zijn immuun voor gif en psychische schade. U zou kunnen besluiten dat sommige soorten schade effectiever zijn tegen een bepaald object of een bepaalde stof dan andere. Knuppel-schade werkt bijvoorbeeld goed om dingen kapot te maken, maar niet om touw of leer door te snijden. Papieren of stoffen voorwerpen kunnen kwetsbaar zijn voor brand en bliksemschade. Een bijtel kan steen weghakken, maar kan een boom niet effectief omhakken. Gebruik zoals altijd uw gezond verstand.
Schade drempel
Grote objecten zoals kasteelmuren hebben vaak extra veerkracht verkregen door een schadedrempel. Een object met een schadedrempel is immuun voor alle schade, tenzij het een hoeveelheid schade oploopt van een enkele aanval of effect die gelijk is aan of groter is dan de schadedrempel, in welk geval het normaal schade oploopt. Elke schade die de schadedrempel van het object niet haalt of overschrijdt, wordt als oppervlakkig beschouwd en vermindert de schadepunten van het object niet.
Vallen zijn bijna overal te vinden. Een verkeerde stap in een oude tombe kan een reeks zeisende messen activeren, die door harnassen en botten klieven. De ogenschijnlijk onschadelijke wijnstokken die boven de ingang van een grot hangen, kunnen iedereen die er doorheen duwt vastgrijpen en stikken. Een tussen de bomen verborgen net kan vallen op reizigers die eronderdoor staan. In een fantasiespel kunnen onoplettende avonturiers doodvallen, levend worden verbrand of onder een regen van vergiftigde pijlen neerkomen.
Een val kan mechanisch of magisch van aard zijn. Mechanische vallen omvatten putten, pijlvallen, vallende blokken, met water gevulde kamers, wervelende messen en al het andere dat afhankelijk is van een mechanisme om te werken. Magische vallen zijn magische apparaatvallen of spreukenvallen. Magische apparaatvallen veroorzaken spreukeffecten wanneer ze worden geactiveerd. Spreukvallen zijn spreuken zoals glyph of warding en symbol die functioneren als vallen.
Vallen in het spel
Wanneer avonturiers een val tegenkomen, moet je weten hoe de val wordt geactiveerd en wat deze doet, evenals de mogelijkheid voor de personages om de val te detecteren en uit te schakelen of te vermijden.
Een val activeren
De meeste vallen worden geactiveerd wanneer een wezen ergens naartoe gaat of iets aanraakt dat de maker van de val wilde beschermen. Veelvoorkomende triggers zijn onder meer op een drukplaat of een vals deel van de vloer stappen, aan een struikeldraad trekken, aan een deurknop draaien en de verkeerde sleutel in een slot gebruiken. Magische vallen worden vaak ingesteld om af te gaan wanneer een wezen een gebied betreedt of een object aanraakt. Sommige magische vallen (zoals de glyph of warding spell) hebben meer gecompliceerde triggervoorwaarden, waaronder een wachtwoord dat voorkomt dat de val wordt geactiveerd.
Een val detecteren en uitschakelen
Gewoonlijk is een element van een val zichtbaar bij zorgvuldige inspectie. Personages kunnen een ongelijke plavuizen opmerken die een drukplaat verbergt, de lichtstraal van een struikeldraad zien, kleine gaatjes in de muren opmerken waaruit vlammen zullen uitbarsten, of anderszins iets detecteren dat wijst op de aanwezigheid van een val.
De beschrijving van een val specificeert de controles en dobbelstenen die nodig zijn om deze te detecteren, uit te schakelen of beide. Een personage dat actief op zoek is naar een val kan een Wijsheid( Perception ) controle proberen uit te voeren tegen de al mits er goed gerold wordt met de dobbelstenen. Je kunt de dobbelstenen inzetten om de valstrik te detecteren dit is ook vergelijken met de passieve wijsheidsscore ( Perception ) van elk personage om te bepalen of iemand in het gezelschap de valstrik opmerkt tijdens het passeren. Als de avonturiers een val ontdekken voordat ze deze activeren, kunnen ze deze misschien onschadelijk maken, permanent of lang genoeg om er voorbij te gaan. Je zou een intelligentiecontrole ( onderzoek ) kunnen vragen voor een personage om af te leiden wat er moet gebeuren, gevolgd door een behendigheidscontrole met behulp van dievengereedschap om de nodige sabotage uit te voeren.
Elk personage kan een intelligentiecontrole ( Arcana ) proberen om een
In de meeste gevallen is de beschrijving van een val zo duidelijk dat je kunt beoordelen of de acties van een personage de val lokaliseren of verijdelen. Zoals met veel situaties, moet je niet toestaan
Mocht je personage een val ontdekken zonder eerst een vaardigheidscontrole uit te voeren als actie om de aanwezigheid van de val te detecteren. Dan kan dat als een personage bijvoorbeeld een kleed optilt dat een drukplaat verbergt, heeft het personage de trigger gevonden en is er geen controle vereist.
Het toevoegen van vallen kan iets gecompliceerder zijn. Overweeg een opgesloten schatkist. Als de kist wordt geopend zonder eerst aan de twee handgrepen aan de zijkanten te trekken, vuurt een mechanisme binnenin een regen van gifnaalden af
Vallen zijn vaak ontworpen met mechanismen waarmee ze kunnen worden ontwapend of omzeild. Intelligente monsters die vallen in of rond hun schuilplaats plaatsen, hebben manieren nodig om langs die vallen te komen zonder zichzelf te verwonden. Dergelijke vallen kunnen verborgen hendels hebben die hun triggers uitschakelen, of een geheime deur kan een doorgang verbergen die rond de val loopt.
Val-effecten
De effecten van vallen kunnen variëren van onhandig tot dodelijk, gebruikmakend van elementen zoals pijlen, stekels, messen, gif, giftig gas, vuurstoten en diepe kuilen. De dodelijkste vallen combineren meerdere elementen om elk wezen dat ongelukkig genoeg is om ze te activeren, te doden, te verwonden, in bedwang te houden of te verdrijven. De beschrijving van een val specificeert wat er gebeurt als deze wordt geactiveerd.
De aanvalsbonus van een val, de reddings-dobbelstenen om de effecten ervan te weerstaan
Het is onwaarschijnlijk dat een val die bedoeld is als tegenslag karakters van de aangegeven niveaus doodt of ernstig beschadigt, terwijl een gevaarlijke val waarschijnlijk karakters van de aangegeven niveaus ernstig verwondt (en mogelijk doodt). Een dodelijke val zal waarschijnlijk karakters van de aangegeven niveaus doden.
Val Save DC’s en aanvalsbonussen
Val Gevaar – Red gelijkstroom – Aanvalsbonus
Tegenslag – 10-11 – +3 tot +5
Gevaarlijk – 12-15 – +6 tot +8
Dodelijk – 16-20 – +9 tot +12
Ernst van de schade per niveau
Karakterniveau – Tegenslag – Gevaarlijk – Dodelijk
1e-4e – 1d10 – 2d10 – 4d10
5e-10e – 2d10 – 4d10 – 10d10
11e-16e – 4d10 – 10d10 – 18d10
17e-20e – 10d10 – 18d10 – 24d10
Complexe vallen
Complexe vallen werken als standaard vallen, behalve dat ze, eenmaal geactiveerd, elke ronde een reeks acties uitvoeren. Een complexe val verandert het proces van omgaan met een val in iets dat meer op een gevecht lijkt.
Wanneer een complexe valstrik wordt geactiveerd, rolt het initiatief. De beschrijving van de val bevat een initiatiefbonus. Op zijn beurt wordt de val weer geactiveerd en voert vaak een actie uit. Het kan opeenvolgende aanvallen op indringers uitvoeren, een effect creëren dat in de loop van de tijd verandert of op een andere manier een dynamische uitdaging vormen. Anders kan de complexe val op de gebruikelijke manieren worden gedetecteerd en uitgeschakeld of omzeild.
Een val die ervoor zorgt dat een kamer langzaam overstroomt, werkt bijvoorbeeld het best als een complexe val. Als de val aan de beurt is, stijgt het waterpeil. Na verschillende rondes staat de kamer volledig onder water.
Gezien hun verraderlijke en dodelijke karakter, zijn vergiften illegaal in de meeste samenlevingen, maar zijn ze een favoriet hulpmiddel onder huurmoordenaars, drow en andere kwaadaardige wezens.
Soorten gif
Vergiften zijn er in de volgende vier soorten.
Contact. Contactgif kan op een voorwerp worden gesmeerd en blijft krachtig totdat het wordt aangeraakt of afgewassen. Een wezen dat contactgif met onbedekte huid aanraakt, lijdt onder de gevolgen.
Ingeslikt. Een wezen moet een volledige dosis ingenomen gif doorslikken om de effecten ervan te ondergaan. De dosis kan in voedsel of een vloeistof worden toegediend. U kunt besluiten dat een gedeeltelijke dosis een verminderd effect heeft, zoals het toestaan
Ingeademd. Deze vergiften zijn poeders of gassen die bij inademing in werking treden. Door het poeder te blazen of het gas vrij te geven, worden wezens in een kubus van 5 voet onderworpen aan het effect ervan. De resulterende wolk verdwijnt onmiddellijk daarna. De adem inhouden is niet effectief tegen ingeademde gifstoffen, omdat ze de neusslijmvliezen, traankanalen en andere delen van het lichaam aantasten.
Blessure. Verwondingsgif kan worden toegepast op wapens, munitie, valcomponenten en andere objecten die doordringende of snijdende schade aanrichten en blijft krachtig totdat het door een wond wordt afgegeven of wordt afgewassen. Een wezen dat doordringende of snijdende schade oploopt door een voorwerp dat met het gif is bedekt, wordt blootgesteld aan de effecten ervan.
Monster vergif
Item – Type – Prijs per dosis
Het bloed van de moordenaar – Ingeslikt – 150 gp
Andere dampen verbrand – Ingeademd – 500 gp
Crawler slijm – Contact – 200 gp
Droeg vergif – Blessure – 200 gp
Essentie van ether – Ingeademd – 300 gp
Kwaadaardigheid – Ingeademd – 250 gp
Middernacht tranen – Ingeslikt – 1.500 gp
Olie van taggit – Contact – 400 gp
Bleke tinctuur – Ingeslikt – 250 gp
Paars wormgif – Blessure – 2.000 gp
gif slang – Blessure – 200 gp
Verdoving – Ingeslikt – 600 gp
Waarheidsserum – Ingeslikt – 150 gp
Wyvern-gif – Blessure – 1.200 gp
Een plaag teistert het koninkrijk, waardoor de avonturiers op zoek gaan naar een geneesmiddel. Een avonturier komt tevoorschijn uit een eeuwenoude tombe, die eeuwenlang ongeopend was, en al snel lijdt ze aan een slopende ziekte. Een heksenmeester beledigt een of andere duistere macht en loopt een vreemde aandoening op die zich verspreidt wanneer hij toverspreuken uitspreekt.
Een simpele uitbraak zou kunnen neerkomen op weinig meer dan een kleine aanslag op de middelen van de partij, te genezen door een gietbeurt van mindere restauratie . Een meer gecompliceerde uitbraak kan de basis vormen van een of meer avonturen terwijl personages op zoek zijn naar een remedie, de verspreiding van de ziekte stoppen en omgaan met de gevolgen.
Een ziekte die meer doet dan een paar partijleden infecteren, is in de eerste plaats een complot. De regels helpen de effecten van de ziekte te beschrijven en hoe deze kan worden genezen, maar de details van hoe een ziekte werkt, zijn niet gebonden aan een gemeenschappelijke reeks regels. Ziekten kunnen elk wezen treffen, en een bepaalde ziekte kan al dan niet van het ene ras of soort wezen op het andere overgaan. Een plaag kan alleen constructies of ondoden treffen, of een halfling-buurt overspoelen, maar andere rassen ongemoeid laten. Het gaat om het verhaal dat je wilt vertellen.
In een typische campagne worden personages niet gek gemaakt door de verschrikkingen waarmee ze worden geconfronteerd en het bloedbad dat ze dag na dag aanrichten, maar soms kan de stress van een avonturier te veel zijn om te verdragen. Als je campagne een sterk horrorthema heeft, wil je misschien waanzin gebruiken als een manier om dat thema te versterken, waarbij je de buitengewoon gruwelijke aard van de bedreigingen waarmee de avonturiers worden geconfronteerd, benadrukt.
Gek worden
Verschillende magische effecten kunnen waanzin veroorzaken bij een verder stabiele geest. Bepaalde spreuken, zoals contact met een ander vlak en symbool , kunnen krankzinnigheid veroorzaken, en je kunt hier de waanzinregels gebruiken in plaats van de spreukeffecten van die spreuken. Ziekten, vergiften en vlakke effecten zoals paranormale wind of de huilende winden van Pandemonium kunnen allemaal waanzin veroorzaken. Sommige artefacten kunnen ook de psyche breken van een personage dat ze gebruikt of erop afgestemd raakt.
Om weerstand te bieden aan een gekmakend effect, is meestal een wijsheid of uitstraling-reddende worp vereist.
waanzin effecten
Waanzin kan van korte duur, van lange duur of van onbepaalde duur zijn. De meeste relatief alledaagse effecten leiden tot waanzin op korte termijn, die slechts een paar minuten duurt. Meer gruwelijke effecten of cumulatieve effecten kunnen leiden tot langdurige of onbepaalde waanzin.
Een personage dat last heeft van waanzin op korte termijn wordt gedurende 1d10 minuten onderworpen aan een effect uit de tabel Waanzin op korte termijn.
Een personage dat lijdt aan langdurige waanzin wordt gedurende 1d10 × 10 uur onderworpen aan een effect uit de Long-Term Madness-tabel.
Een personage dat lijdt aan onbepaalde waanzin krijgt een nieuwe karakterfout van de Indefinite Madness-tabel die aanhoudt tot hij genezen is.
Waanzin op korte termijn
d100 – Effect (duurt 1d10 minuten)
01-20 – Het personage trekt zich terug in zijn of haar geest en raakt verlamd. Het effect eindigt als het personage schade oploopt.
21-30 – Het personage raakt arbeidsongeschikt en brengt de hele tijd schreeuwend, lachend of huilend door.
31-40 – Het personage wordt bang en moet elke ronde zijn of haar actie en beweging gebruiken om te vluchten voor de bron van de angst.
41-50 – Het personage begint te brabbelen en is niet in staat tot normale spraak of spreuken.
51-60 – Het personage moet elke ronde zijn of haar actie gebruiken om het dichtstbijzijnde wezen aan te vallen.
61-70 – Het personage ervaart levendige hallucinaties en heeft een nadeel bij vaardigheidscontroles.
71-75 – Het personage doet wat iemand hem of haar zegt te doen dat niet duidelijk zelfdestructief is.
76-80 – Het personage ervaart een overweldigende drang om iets vreemds te eten, zoals vuil, slijm of slachtafval.
81-90 – Het personage is verbijsterd.
91-100 – Het personage valt bewusteloos.
Langdurige waanzin
d100 – Effect (duurt 1d10 x 10 uur)
01-10 – Het personage voelt zich gedwongen om een
11-20 – Het personage ervaart levendige hallucinaties en heeft een nadeel bij vaardigheidscontroles.
21-30 – Het personage lijdt aan extreme paranoia. Het personage heeft een nadeel bij controles van Wijsheid en Uitstraling.
31-40 – Het personage beschouwt iets (meestal de bron van waanzin) met intense afkeer, alsof het wordt beïnvloed door het antipathie-effect van de antipathie / sympathie -spreuk.
41-45 – Het personage ervaart een krachtige waanidee. Kies een drankje. Het personage beeldt zich in dat hij of zij onder de gevolgen is.
46-55 – Het personage raakt gehecht aan een “geluksbrenger”, zoals een persoon of een object, en heeft een nadeel bij aanvalsrollen, vaardigheidscontroles en reddingsworpen op meer dan 10 meter afstand.
56-65 – Het personage is verblind (25%) of doof (75%).
66-75 – Het personage ervaart oncontroleerbare trillingen of tics, die nadelig zijn voor aanvalsrollen, vaardigheidscontroles en reddingsworpen waarbij kracht of behendigheid betrokken zijn.
76-85 – Het personage lijdt aan gedeeltelijk geheugenverlies. Het personage weet wie hij of zij is en behoudt raciale kenmerken en klassekenmerken, maar herkent andere mensen niet en herinnert zich niets van wat er gebeurde voordat de waanzin van kracht werd.
86-90 – Telkens wanneer het personage schade oploopt, moet hij of zij slagen met een DC 15 Wisdom-spaarworp of worden beïnvloed alsof hij of zij een reddingsworp tegen de verwarringsspreuk heeft mislukt. Het verwarringseffect duurt 1 minuut.
91-95 – Het personage verliest het vermogen om te spreken.
96-100 – Het personage valt bewusteloos. Geen enkele hoeveelheid gedrang of schade kan het personage wakker maken.
Onbepaalde waanzin
d100 – Fout (duurt tot genezen)
01-15 – “Dronken zijn houdt me gezond.”
16-25 – “Ik bewaar wat ik vind.”
26-30 – “Ik probeer meer op iemand anders te lijken die ik ken – door zijn of haar kledingstijl, maniertjes en naam over te nemen.”
31-35 – “Ik moet de waarheid verdraaien, overdrijven of ronduit liegen om interessant te zijn voor andere mensen.”
36-45 – “Het bereiken van mijn doel is het enige dat me interesseert, en ik zal al het andere negeren om het na te streven.”
46-50 – “Ik vind het moeilijk om me druk te maken over alles wat er om me heen gebeurt.”
51-55 – “Ik hou niet van de manier waarop mensen me de hele tijd beoordelen.”
56-70 – “Ik ben de slimste, wijste, sterkste, snelste en mooiste persoon die ik ken.”
71-80 – “Ik ben ervan overtuigd dat machtige vijanden op me jagen, en hun agenten zijn overal waar ik kom. Ik weet zeker dat ze me de hele tijd in de gaten houden.”
81-85 – “Er is maar één persoon die ik kan vertrouwen. En alleen ik kan deze speciale vriend zien.”
86-95 – “Ik kan niets serieus nemen. Hoe ernstiger de situatie, hoe grappiger ik het vind.”
96-100 – “Ik heb ontdekt dat ik het heel leuk vind om mensen te vermoorden.”
Waanzin genezen
Een spreuk voor kalme emoties kan de effecten van waanzin onderdrukken, terwijl een mindere herstelspreuk een personage kan bevrijden van waanzin op korte of lange termijn. Afhankelijk van de bron van de waanzin, verwijdert u de vloek of verdrijft u het kwaad en het goede kan ook effectief zijn. Er is een grotere herstelspreuk of krachtigere magie nodig om een
Omstandigheden veranderen de mogelijkheden van een wezen op verschillende manieren en kunnen ontstaan
Een aandoening duurt ofwel totdat deze wordt tegengegaan (de buikligging wordt tegengegaan door bijvoorbeeld op te staan) of voor een duur die wordt bepaald door het effect dat de aandoening oplegde.
Als meerdere effecten dezelfde voorwaarde aan een wezen opleggen, heeft elke instantie van de voorwaarde zijn eigen duur, maar de effecten van de voorwaarde worden niet erger. Een wezen heeft een aandoening of niet.
De volgende definities specificeren wat er met een wezen gebeurt terwijl het aan een voorwaarde wordt onderworpen.
Verblind
Een verblind wezen kan niet zien en faalt automatisch bij elke vaardigheidscontrole die zicht vereist.
Aanvalsrollen tegen het wezen hebben een voordeel en de aanvalsrollen van het wezen hebben een nadeel.
Gecharmeerd
Een gecharmeerd wezen kan de charmeur niet aanvallen of de charmeur aanvallen met schadelijke vaardigheden of magische effecten.
De charmeur heeft voordeel bij elke vaardigheidscontrole om sociaal met het wezen om te gaan.
Doof
Een doof wezen kan niet horen en slaagt automatisch niet voor elke vaardigheidscontrole waarvoor gehoor vereist is.
Uitputting
Sommige speciale vaardigheden en omgevingsrisico’s, zoals uithongering en de langetermijneffecten van vries- of verzengende temperaturen, kunnen leiden tot een speciale aandoening die uitputting wordt genoemd. Uitputting wordt gemeten in zes niveaus. Een effect kan een wezen een of meer niveaus van uitputting geven, zoals gespecificeerd in de beschrijving van het effect.
Niveau – Effect
1 – Nadeel bij vaardigheidscontroles
2 – Snelheid gehalveerd
3 – Nadeel bij aanvalsrollen en reddingsworpen
4 – Maximale hitpoint gehalveerd
5 – Snelheid teruggebracht tot 0
6 – Dood
Als een reeds uitgeput wezen een ander effect ondervindt dat uitputting veroorzaakt, wordt zijn huidige uitputtingsniveau verhoogd met de hoeveelheid die is gespecificeerd in de beschrijving van het effect.
Een wezen lijdt onder het effect van zijn huidige uitputtingsniveau, evenals alle lagere niveaus. Een wezen dat bijvoorbeeld lijdt aan uitputting van niveau 2, heeft zijn snelheid gehalveerd en heeft een nadeel bij vaardigheidscontroles.
Een effect dat uitputting opheft, verlaagt het niveau zoals gespecificeerd in de beschrijving van het effect, waarbij alle uitputtingseffecten eindigen als het uitputtingsniveau van een wezen tot onder 1 wordt teruggebracht. Het beëindigen van een
lange rustperiode verlaagt het uitputtingsniveau van een wezen met 1, op voorwaarde dat het wezen ook wat heeft ingenomen. eten en drinken. Als je uit de dood wordt opgewekt, wordt ook het uitputtingsniveau van een wezen met 1 verlaagd.
Bang
Een bang wezen heeft een nadeel bij vaardigheidscontroles en aanvalsrollen terwijl de bron van zijn angst binnen het gezichtsveld ligt.
Het wezen kan niet gewillig dichter bij de bron van zijn angst komen.
Geworsteld
De snelheid van een vastgegrepen wezen wordt 0 en het kan geen bonus voor zijn snelheid krijgen.
De voorwaarde eindigt als de grappler uitgeschakeld is (zie de voorwaarde).
De voorwaarde eindigt ook als een effect het vastgegrepen wezen uit het bereik van de grappler of het grappling-effect verwijdert, bijvoorbeeld wanneer een wezen wordt weggeslingerd door de dondergolfspreuk .
uitgeschakeld
Een onbekwaam wezen kan geen acties of reacties ondernemen.
Onzichtbaar
Een onzichtbaar wezen is onmogelijk te zien zonder de hulp van magie of een speciaal zintuig. Om zich te verbergen, is het wezen zwaar verduisterd. De locatie van het wezen kan worden gedetecteerd door elk geluid dat het maakt of door sporen die het achterlaat.
Aanvalsrollen tegen het wezen hebben een nadeel, en de aanvalsrollen van het wezen hebben voordeel.
Verlamd
Een verlamd wezen is uitgeschakeld (zie de aandoening) en kan niet bewegen of spreken.
Het wezen faalt automatisch bij kracht- en behendigheidsbesparende worpen. Aanvalsrollen tegen het wezen hebben voordeel.
Elke aanval die het wezen raakt, is een voltreffer als de aanvaller zich binnen 1,5 meter van het wezen bevindt.
Versteend
Een versteend wezen wordt, samen met elk niet-magisch object dat het draagt
Het wezen is uitgeschakeld (zie de toestand), kan niet bewegen of spreken en is zich niet bewust van zijn omgeving.
Aanvalsrollen tegen het wezen hebben voordeel.
Het wezen faalt automatisch bij kracht- en behendigheidsbesparende worpen.
Het wezen heeft weerstand tegen alle schade.
Het wezen is immuun voor gif en ziekte, hoewel een gif of ziekte die al in zijn systeem zit, wordt opgeschort, niet geneutraliseerd.
Vergiftigd
Een vergiftigd wezen heeft een nadeel bij aanvalsrollen en vaardigheidscontroles.
Vooroverliggend
De enige bewegingsoptie van een liggend wezen is kruipen, tenzij het opstaat en daarmee de toestand beëindigt.
Het wezen heeft een nadeel bij aanvalsrollen.
Een aanvalsrol tegen het wezen heeft voordeel als de aanvaller zich binnen 1,5 meter van het wezen bevindt. Anders heeft de aanvalsrol een nadeel.
Ingetogen
De snelheid van een ingetogen wezen wordt 0 en het kan geen enkele bonus voor zijn snelheid krijgen.
Aanvalsrollen tegen het wezen hebben een voordeel en de aanvalsrollen van het wezen hebben een nadeel.
Het wezen heeft een nadeel bij behendigheidsbesparende worpen.
Verbijsterd
Een verbijsterd wezen is uitgeschakeld (zie de toestand), kan niet bewegen en kan slechts haperend spreken.
Het wezen faalt automatisch bij kracht- en behendigheidsbesparende worpen.
Aanvalsrollen tegen het wezen hebben voordeel.
Bewusteloos
Een bewusteloos wezen is uitgeschakeld , kan niet bewegen of spreken en is zich niet bewust van zijn omgeving.
Het wezen laat alles vallen wat het vasthoudt en valt voorover .
Het wezen faalt automatisch bij kracht- en behendigheidsbesparende worpen.
Aanvalsrollen tegen het wezen hebben voordeel.
Elke aanval die het wezen raakt, is een voltreffer als de aanvaller zich binnen 1,5 meter van het wezen bevindt.