Hier vind je de volledige D&D / Durven en Doen Spreuken database ( in het Nederlands) met alle bekende en nieuwe spreuken !!
zodat je kan zien wat het doet en welke klassen wat kunnen.
( Met de zoek functie kun je ook zoeken op de Engelse termen ! )
Geen resultaten gevonden?
Controleer of je alle filters uit hebt staan en de naam van de spreuk goed hebt ingevuld.
Level | Naam | Voorbereidingtijd | Bereik | Componenten | Concentratie | Duur | School | Rollen | Engelse naam | Bron | Engels | NL |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | Abi-Dalzim's Verschrikkelijke Verwelking | 1 Actie | 150 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Dodebezwering | Puur,Geleerd | Abi-Dalzim's Horrid Wilting | Xanathar's Guide to everything | You draw the moisture from every creature in a 30-foot cube centered on a point you choose within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. Constructs and undead aren’t affected, and plants and water elementals make this saving throw with disadvantage. A creature takes 12d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Nonmagical plants in the area that aren’t creatures, such as trees and shrubs, wither and die instantly. | Je trekt het vocht uit elke wezen in een kubus van 30 voet, gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik. Elk wezen in dat gebied moet een Constitution saving throw maken. Constructs en ondoden worden niet beïnvloed, en planten en water elementals maken deze saving throw met nadeel. Een wezen dat faalt, krijgt 12d8 necrotische schade, of de helft van die schade bij een succesvolle saving throw. Niet-magische planten in het gebied die geen wezens zijn, zoals bomen en struiken, verwelken en sterven onmiddellijk. |
1 | Elementen Absorberen | 1 Reactie | Zelf | F | Nee | 1 Ronde | Afzwering | Ambachtsman,Druïde,Boswachter,Puur,Geleerd | Absorb Elements | Xanathar's Guide to everything | The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type, and the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. | De spreuk vangt een deel van de binnenkomende energie op, vermindert het effect op jou en slaat het op voor je volgende melee aanval. Je hebt weerstand tegen het type schade dat de spreuk heeft getriggerd tot het begin van je volgende beurt. Bovendien, de eerste keer dat je slaat met een melee aanval tijdens je volgende beurt, neemt het doelwit extra 1d6 schade van het getriggerde type, en de spreuk eindigt. Op Hogere Niveau's: Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhoogt de extra schade met 1d6 voor elk slotniveau boven 1e. |
2 | Aganazzar's Verhitter | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Puur,Geleerd | Aganazzar's Scorcher | Xanathar's Guide to everything | A line of roaring flame 30 feet long and 5 feet wide emanates from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd. | Een lijn van brullende vlammen van 30 voet lang en 5 voet breed straalt vanuit jou in een richting die je kiest. Elk wezen in de lijn moet een Dexterity saving throw maken. Een wezen dat faalt, krijgt 3d8 vuurschade, of de helft van die schade bij een succesvolle saving throw. Op Hogere Niveau's: Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d8 voor elk slotniveau boven 2e. |
0 / Cantrip | Zuurspetters | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | Direct | Bezwering | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Acid Splash | Players Hand Book Spell List | You hurl a bubble of acid. Choose one creature you can see within range, or choose two creatures you can see within range that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage. This spell’s damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6). | Je werpt een bel van zuur. Kies één wezen dat je kunt zien binnen bereik, of kies twee wezens die je kunt zien binnen bereik en binnen 5 voet van elkaar. Een doelwit moet slagen op een Dexterity saving throw of krijgt 1d6 zuur schade. De schade van deze spreuk verhoogt met 1d6 wanneer je het 5e niveau bereikt (2d6), 11e niveau (3d6), en 17e niveau (4d6). |
2 | Hulp | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Nee | 8 Uren | Afzwering | Ambachtsman,Bard,Geestelijke,Paladijn,Boswachter | Aid | Players Hand Book Spell List | Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target’s hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, a target’s hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd. | Je spreuk versterkt je bondgenoten met kracht en vastberadenheid. Kies tot drie wezens binnen bereik. Het maximale aantal hit points en de huidige hit points van elk doelwit stijgen met 5 voor de duur van de spreuk. Op Hogere Niveau's: Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, stijgen de hit points van een doelwit met 5 extra voor elk slotniveau boven 2e. |
1 | Alarm | 1 Minuut | 30 Voet | V,F,M | Nee | 8 Uren | Afzwering | Ambachtsman,Boswachter,Geleerd | Alarm | Players Hand Book Spell List | You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a Tiny or larger creature touches or enters the w arded area. When you cast the spell, you can designate creatures that w on’t set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible. A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile o f the warded area. This ping awakens you if you are sleeping. An audible alarm produces the sound o f a hand bell for 10 seconds within 60 feet. | Je stelt een alarm in tegen ongewenste indringers. Kies een deur, een raam, of een gebied binnen bereik dat niet groter is dan een kubus van 20 voet. Totdat de spreuk eindigt, waarschuwt een alarm je telkens wanneer een Tiny of groter wezen het bewaakte gebied aanraakt of binnengaat. Wanneer je de spreuk cast, kun je wezens aanwijzen die het alarm niet laten afgaan. Je kiest ook of het alarm mentaal of hoorbaar is. Een mentaal alarm waarschuwt je met een ping in je geest als je binnen 1 mijl van het bewaakte gebied bent. Deze ping wekt je als je slaapt. Een hoorbaar alarm produceert het geluid van een handbel gedurende 10 seconden binnen 60 voet. |
2 | Zelf Veranderen | 1 Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Alter Zelf | Players Hand Book Spell List | You assume a different form. When you cast the spell, choose one o f the following options, the effects o f which last for the duration o f the spell. While the spell lasts, you can end one option as an action to gain the benefits o f a different one. Aquatic Adaptation. You adapt your body to an aquatic environment, sprouting gills and growing webbing between your fingers. You can breathe underwater and gain a swimming speed equal to your walking speed. Change Appearance. You transform your appearance. You decide what you look like, including your height, weight, facial features, sound o f your voice, hair length, coloration, and distinguishing characteristics, if any. You can make yourself appear as a member o f another race, though none o f your statistics change. You also can’t appear as a creature o f a different size than you, and your basic shape stays the same; if you're bipedal, you can’t use this spell to become quadrupedal, for instance. At any time for the duration of the spell, you can use your action to change your appearance in this way again. Natural Weapons. You grow claws, fangs, spines, horns, or a different natural w eapon o f your choice. Your unarmed strikes deal 1d6 bludgeoning, piercing, or slashing damage, as appropriate to the natural weapon you chose, and you are proficient with your unarmed strikes. Finally, the natural weapon is magic and you have a +1 bonus to the attack and damage rolls you make using it. | Je neemt een andere vorm aan. Wanneer je de spreuk cast, kies je een van de volgende opties, wiens effecten duren zolang de spreuk actief is. Terwijl de spreuk duurt, kun je een optie beëindigen als actie om de voordelen van een andere optie te verkrijgen. Aquatic Adaptation: Je past je lichaam aan een waterige omgeving aan, krijg kieuwen en groeit zwemvliezen tussen je vingers. Je kunt onder water ademhalen en krijgt een zwem snelheid gelijk aan je loop snelheid. Change Appearance: Je verandert je uiterlijk. Je beslist hoe je eruitziet, inclusief je lengte, gewicht, gelaatskenmerken, stemgeluid, haarlengte, kleur, en onderscheidende kenmerken, indien aanwezig. Je kunt jezelf laten lijken op een lid van een ander ras, hoewel geen van je statistieken verandert. Je kunt ook niet verschijnen als een wezen van een andere grootte dan jij, en je basisvorm blijft hetzelfde; als je bipedaal bent, kun je deze spreuk bijvoorbeeld niet gebruiken om quadrupedaal te worden. Te allen tijde tijdens de duur van de spreuk kun je je uiterlijk opnieuw veranderen op deze manier. Natural Weapons: Je groeit klauwen, tanden, stekels, hoorns, of een ander natuurlijk wapen naar keuze. Je ongewapende aanvallen doen 1d6 bludgeoning, piercing, of slashing schade, afhankelijk van het natuurlijke wapen dat je hebt gekozen, en je bent vaardig met je ongewapende aanvallen. Ten slotte is het natuurlijke wapen magisch en heb je een +1 bonus op de aanval en schade rolls die je maakt met het. |
1 | Dieren Vriendschap | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Nee | 24 Uren | Toverij | Bard,Druïde,Boswachter | Animal Friendship | Players Hand Book Spell List | This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast that you can see within range. It must see and hear you. If the beast’s Intelligence is 4 or higher, the spell fails. Otherwise, the beast must succeed on a W isdom saving throw or be charmed by you for the spell’s duration. If you or one of your companions harms the target, the spells ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, you can affect one additional beast for each slot level above 1st. | Deze spreuk laat je een dier overtuigen dat je geen kwaad bedoelt. Kies een dier dat je kunt zien binnen bereik. Het moet je zien en horen. Als de Intelligentie van het dier 4 of hoger is, faalt de spreuk. Anders moet het dier slagen op een Wisdom saving throw of wordt het door jou betoverd voor de duur van de spreuk. Als jij of een van je metgezellen het doelwit schade toebrengt, eindigt de spreuk. Op Hogere Niveau's: Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, kun je één extra dier beïnvloeden voor elk slotniveau boven 1e. |
2 | Dierenboodschapper | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Nee | 24 Uren | Toverij | Bard,Druïde,Boswachter | Animal Messenger | Players Hand Book Spell List | By means o f this spell, you use an animal to deliver a message. Choose a Tiny beast you can see within range, such as a squirrel, a blue jay, or a bat. You specify a location, which you must have visited, and a recipient who matches a general description, such as “a man or woman dressed in the uniform o f the town guard” or “a red-haired dwarf wearing a pointed hat.” You also speak a message o f up to twenty-five words. The target beast travels for the duration o f the spell toward the specified location, covering about 50 miles per 24 hours for a flying messenger, or 25 miles for other animals. When the messenger arrives, it delivers your m essage to the creature that you described, replicating the sound o f your voice. The messenger speaks only to a creature matching the description you gave. If the messenger doesn’t reach its destination before the spell ends, the message is lost, and the beast makes its way back to where you cast this spell. At Higher Levels. If you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the duration o f the spell increases by 48 hours for each slot level above 2nd. | Door middel van deze spreuk gebruik je een dier om een bericht te bezorgen. Kies een Tiny dier dat je kunt zien binnen bereik, zoals een eekhoorn, een blauwe gaai, of een vleermuis. Je specificeert een locatie die je moet hebben bezocht en een ontvanger die overeenkomt met een algemene beschrijving, zoals “een man of vrouw in de uniform van de stadswacht” of “een roodharige dwerg met een puntige hoed.” Je spreekt ook een bericht van maximaal vijfentwintig woorden. Het doelwitdier reist gedurende de duur van de spreuk naar de gespecificeerde locatie, waarbij het ongeveer 80 kilometer per 24 uur aflegt voor een vliegend boodschapper, of 40 kilometer voor andere dieren. Wanneer de boodschapper arriveert, levert het je bericht af aan het wezen dat je hebt beschreven, door de klank van je stem te repliceren. De boodschapper spreekt alleen met een wezen dat overeenkomt met de beschrijving die je hebt gegeven. Als de boodschapper zijn bestemming niet bereikt voordat de spreuk eindigt, gaat het bericht verloren, en maakt het dier zijn weg terug naar de plaats waar je de spreuk hebt gecast. Op Hogere Niveau's: Als je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhoogt de duur van de spreuk met 48 uur voor elk slotniveau boven 2e. |
8 | Dierenvormen | 1 Actie | 30 Voet | V,F | Ja | Con tot 24 Uren | Transmutatie | Druïde | Animal Shapes | Players Hand Book Spell List | Your m agic turns others into beasts. Choose any number o f willing creatures that you can see within range. You transform each target into the form o f a Large or smaller beast with a challenge rating o f 4 or lower. On subsequent turns, you can use your action to transform affected creatures into new forms. The transformation lasts for the duration for each target, or until the target drops to 0 hit points or dies. You can choose a different form for each target. A target’s game statistics are replaced by the statistics o f the chosen beast, though the target retains its alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. The target assumes the hit points o f its new form, and when it reverts to its normal form, it returns to the number o f hit points it had before it transformed. If it reverts as a result o f dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn’t reduce the creature’s normal form to 0 hit points, it isn’t knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature o f its new form, and it can’t speak or cast spells. The target’s gear melds into the new form. The target can’t activate, wield, or otherwise benefit from any o f its equipment. | Je magie verandert anderen in beesten. Kies een aantal gewillige wezens die je kunt zien binnen bereik. Je transformeert elk doelwit in de vorm van een Grote of kleinere beest met een uitdaging rating van 4 of lager. Op volgende beurten kun je je actie gebruiken om de beïnvloede wezens in nieuwe vormen te transformeren. De transformatie duurt voor de duur voor elk doelwit, of totdat het doelwit tot 0 hit points zakt of sterft. Je kunt een andere vorm kiezen voor elk doelwit. De spelstatistieken van een doelwit worden vervangen door de statistieken van het gekozen beest, hoewel het doelwit zijn alignment en zijn Intelligentie, Wijsheid, en Charisma scores behoudt. Het doelwit neemt de hit points van zijn nieuwe vorm aan, en wanneer het terugkeert naar zijn normale vorm, keert het terug naar het aantal hit points dat het had voordat het transformeerde. Als het terugkeert als gevolg van het zakken tot 0 hit points, draagt enige overtollige schade over naar zijn normale vorm. Zolang de overtollige schade het normale wezen niet tot 0 hit points vermindert, wordt het niet bewusteloos. Het wezen is beperkt in de acties die het kan uitvoeren door de aard van zijn nieuwe vorm, en kan niet spreken of spreuken casten. De uitrusting van het doelwit smelt samen met de nieuwe vorm. Het doelwit kan geen gebruik maken van, vasthouden, of anderszins profiteren van zijn uitrusting. |
3 | Doden Tot Leven Brengen | 1 Minuut | 10 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Dodebezwering | Geestelijke,Geleerd | Animate Dead | Players Hand Book Spell List | This spell creates an undead servant. Choose a pile o f bones or a corpse o f a Medium or Small humanoid within range. Your spell imbues the target with a foul mimicry o f life, raising it as an undead creature. The target becomes a skeleton if you chose bones or a zombie if you chose a corpse (the DM has the creature’s game statistics). On each o f your turns, you can use a bonus action to mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 60 feet o f you (if you control multiple creatures, you can command any or all o f them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it w ill move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete. The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you’ve given it. To maintain control o f the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature again before the current 24-hour period ends. This use o f the spell reasserts your control over up to four creatures you have animated with this spell, rather than animating a new one. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, you animate or reassert control over two additional undead creatures for each slot level above 3rd. Each o f the creatures must come from a different corpse or pile o f bones. | Deze spreuk creëert een ondode dienaar. Kies een hoop botten of een lijk van een Medium of Klein humanoïde binnen bereik. Je spreuk doordrenkt het doelwit met een vileine nabootsing van leven, waardoor het opstaat als een ondood wezen. Het doelwit wordt een skelet als je botten hebt gekozen, of een zombie als je een lijk hebt gekozen (de DM heeft de spelstatistieken van het wezen). Op elke beurt kun je een bonusactie gebruiken om mentaal elk wezen dat je met deze spreuk hebt gemaakt te bevelen als het wezen binnen 60 voet van je is (als je meerdere wezens controleert, kun je elk of al deze tegelijk bevelen geven). Je bepaalt welke actie het wezen zal nemen en waar het zal bewegen tijdens zijn volgende beurt, of je kunt een algemeen bevel geven, zoals het bewaken van een bepaalde kamer of gang. Als je geen bevelen geeft, verdedigt het wezen zich alleen tegen vijandige wezens. Zodra een bevel is gegeven, blijft het wezen dit volgen totdat de taak voltooid is. Het wezen staat onder jouw controle gedurende 24 uur, waarna het stopt met het opvolgen van de bevelen die je hebt gegeven. Om de controle over het wezen voor nog een 24 uur te behouden, moet je deze spreuk opnieuw op het wezen casten voordat de huidige periode van 24 uur eindigt. Dit gebruik van de spreuk herbevestigt je controle over tot vier wezens die je met deze spreuk hebt geanimeerd, in plaats van een nieuwe te animeren. Op Hogere Niveau's: Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, animeer je of herbevestig je de controle over twee extra ondode wezens voor elk spell slot niveau boven 3e. Elk van de wezens moet afkomstig zijn van een ander lijk of een andere stapel botten. |
5 | Objecten Tot Leven Brengen | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Ambachtsman,Bard,Puur,Geleerd | Animate Objects | Players Hand Book Spell List | Objects come to life at your command. Choose up to ten nonmagical objects within range that are not being worn or carried. Medium targets count as two objects, Large targets count as four objects, Huge targets count as eight objects. You can’t animate any object larger than Huge. Each target animates and becomes a creature under your control until the spell ends or until reduced to 0 hit points. As a bonus action, you can mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 500 feet o f you (if you control multiple creatures, you can command any or all o f them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature w ill take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete. Size HP AC Attack Str Dex Tiny 20 18 +8 to hit, 1d4 + 4 damage 4 18 Small 25 16 +6 to hit, 1d8 + 2 damage 6 14 Medium 40 13 +5 to hit, 2d6 + 1 damage 10 12 Large 50 10 +6 to hit, 2d10 + 2 damage 14 10 Huge 80 10 +8 to hit, 2d12 + 4 damage 18 6 An animated object is a construct with AC, hit points, attacks, Strength, and Dexterity determined by its size. Its Constitution is 10 and its Intelligence and Wisdom are 3, and its Charisma is 1. Its speed is 30 feet; if the object lacks legs or other appendages it can use for locomotion, it instead has a flying speed o f 30 feet and can hover. If the object is securely attached to a surface or a larger object, such as a chain bolted to a wall, its speed is 0. It has blindsight with a radius o f 30 feet and is blind beyond that distance. When the animated object drops to 0 hit points, it reverts to its original object form, and any remaining damage carries over to its original object form. If you command an object to attack, it can make a single melee attack against a creature within 5 feet o f it. It makes a slam attack with an attack bonus and bludgeoning damage determined by its size. The DM might rule that a specific object inflicts slashing or piercing damage based on its form. At Higher Levels. If you cast this spell using a spell slot o f 6th level or higher, you can animate two additional objects for each slot level above 5th. | Objecten komen tot leven op jouw bevel. Kies tot tien niet-magische objecten binnen bereik die niet worden gedragen of gedragen. Medium doelen tellen als twee objecten, Grote doelen als vier objecten, en Huge doelen als acht objecten. Je kunt geen enkel object groter dan Huge animeren. Elk doelwit komt tot leven en wordt een wezen onder jouw controle totdat de spreuk eindigt of totdat het wordt verminderd tot 0 hit points. Als een bonusactie kun je mentaal elk wezen dat je met deze spreuk hebt gemaakt bevelen geven als het wezen binnen 500 voet van je is (als je meerdere wezens controleert, kun je elk of al deze tegelijk bevelen geven). Je bepaalt welke actie het wezen zal nemen en waar het zal bewegen tijdens zijn volgende beurt, of je kunt een algemeen bevel geven, zoals het bewaken van een bepaalde kamer of gang. Als je geen bevelen geeft, verdedigt het wezen zich alleen tegen vijandige wezens. Zodra een bevel is gegeven, blijft het wezen dit volgen totdat de taak voltooid is. Grootte HP AC Aanval Ster Dex Tiny: 20, 18, +8 om te raken, 1d4 + 4 schade, 4, 18 Small: 25, 16, +6 om te raken, 1d8 + 2 schade, 6, 14 Medium: 40, 13, +5 om te raken, 2d6 + 1 schade, 10, 12 Large: 50, 10, +6 om te raken, 2d10 + 2 schade, 14, 10 Huge: 80, 10, +8 om te raken, 2d12 + 4 schade, 18, 6 Een geanimeerd object is een construct met AC, hit points, aanvallen, Sterkte, en Behendigheid bepaald door zijn grootte. Het heeft een Constitutie van 10 en een Intelligentie en Wijsheid van 3, en een Charisma van 1. Zijn snelheid is 30 voet; als het object geen benen of andere ledematen heeft die het kan gebruiken om voort te bewegen, heeft het in plaats daarvan een vliegsnelheid van 30 voet en kan het zweven. Als het object stevig aan een oppervlak of een groter object is bevestigd, zoals een ketting die aan een muur is geborgd, heeft het een snelheid van 0. Het heeft blinde zicht met een straal van 30 voet en is blind voorbij deze afstand. Wanneer het geanimeerde object tot 0 hit points zakt, wordt het weer een object in zijn oorspronkelijke vorm, en alle resterende schade wordt overgedragen naar zijn oorspronkelijke objectvorm. Als je een object bevelen geeft om aan te vallen, kan het een enkele melee aanval maken tegen een wezen binnen 5 voet van hem. Het maakt een stam-aanval met een aanval bonus en bludgeoning schade bepaald door zijn grootte. De DM kan bepalen dat een specifiek object slashing of piercing schade toebrengt op basis van zijn vorm. Op Hogere Niveau's: Als je deze spreuk cast met een spell slot van 6e niveau of hoger, kun je twee extra objecten animeren voor elk spell slot niveau boven 5e. |
5 | Antilevensschild | 1 Actie | Zelf 10 Voet Bereik | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Afzwering | Druïde | Antilife Shell | Players Hand Book Spell List | A shimmering barrier extends out from you in a 10-foot radius and moves with you, remaining centered on you and hedging out creatures other than undead and constructs. The barrier lasts for the duration. The barrier prevents an affected creature from passing or reaching through. An affected creature can cast spells or make attacks with ranged or reach weapons through the barrier. If you move so that an affected creature is forced to pass through the barrier, the spell ends. | Een glinsterende barrière strekt zich uit vanaf jou in een straal van 3 meter en beweegt met je mee, gecentreerd op jou en sluit wezens anders dan ondoden en constructen uit. De barrière blijft bestaan zolang de spreuk duurt. De barrière voorkomt dat een getroffen wezen erdoorheen kan passeren of het te bereiken. Een getroffen wezen kan spreuken casten of aanvallen maken met afstandswapens of wapens met bereik door de barrière heen. Als je je verplaatst zodat een getroffen wezen gedwongen wordt om door de barrière te passeren, eindigt de spreuk. |
8 | Antimagisch Veld | 1 Actie | Zelf 10 Voet Bereik | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Afzwering | Geestelijke,Geleerd | Antimagic Field | Players Hand Book Spell List | A 10-foot-radius invisible sphere o f antimagic surrounds you. This area is divorced from the magical energy that suffuses the multiverse. Within the sphere, spells can’t be cast, summoned creatures disappear, and even magic items become mundane. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you. Spells and other magical effects, except those created by an artifact or a deity, are suppressed in the sphere and can’t protrude into it. A slot expended to cast a suppressed spell is consumed. While an effect is suppressed, it doesn’t function, but the time it spends suppressed counts against its duration. Targeted Effects. Spells and other magical effects, such as magic missile and charm person, that target a creature or an object in the sphere have no effect on that target. Areas of Magic. The area o f another spell or magical effect, such as fireball, can’t extend into the sphere. If the sphere overlaps an area o f magic, the part of the area that is covered by the sphere is suppressed. For example, the flames created by a wall o f fire are suppressed within the sphere, creating a gap in the wall if the overlap is large enough. Spells. Any active spell or other magical effect on a creature or an object in the sphere is suppressed while the creature or object is in it. Magic Items. The properties and powers of magic items are suppressed in the sphere. For example, a + 1 longsword in the sphere functions as a nonmagical longsword. A magic weapon’s properties and powers are suppressed if it is used against a target in the sphere or wielded by an attacker in the sphere. If a magic w eapon or a piece o f magic ammunition fully leaves the sphere (for example, if you fire a magic arrow or throw a magic spear at a target outside the sphere), the magic o f the item ceases to be suppressed as soon as it exits. Magical Travel. Teleportation and planar travel fail to work in the sphere, whether the sphere is the destination or the departure point for such magical travel. A portal to another location, world, or plane of existence, as w ell as an opening to an extradimensional space such as that created by the rope trick spell, temporarily closes while in the sphere. Creatures and Objects. A creature or object summoned or created by m agic temporarily winks out o f existence in the sphere. Such a creature instantly reappears once the space the creature occupied is no longer within the sphere. Dispel Magic. Spells and magical effects such as dispel magic have no effect on the sphere. Likewise, the spheres created by different antimagic field spells don’t nullify each other. | Een onzichtbare bol van antimagic omhult je in een straal van 3 meter. Dit gebied is gescheiden van de magische energie die het multiversum doordringt. Binnen de bol kunnen geen spreuken worden gecast, verschijnen bezworen wezens, en zelfs magische voorwerpen worden gewoon. Totdat de spreuk eindigt, beweegt de bol met je mee, gecentreerd op jou. Spellen en andere magische effecten: Spellen en andere magische effecten, behalve die gecreëerd door een artefact of een godheid, worden onderdrukt in de bol en kunnen niet erin doordringen. Een slot dat besteed is om een onderdrukte spreuk te casten wordt verbruikt. Terwijl een effect wordt onderdrukt, functioneert het niet, maar de tijd die het onderdrukt is telt mee voor de duur ervan. Gerichte Effecten: Spreuken en andere magische effecten, zoals magic missile en charm person, die een wezen of een object in de bol targeten hebben geen effect op dat doelwit. Gebieden van Magie: Het gebied van een andere spreuk of magisch effect, zoals fireball, kan niet in de bol uitbreiden. Als de bol een gebied van magie overlapt, wordt het deel van het gebied dat door de bol wordt bedekt onderdrukt. Bijvoorbeeld, de vlammen die door een wall of fire worden gecreëerd worden onderdrukt binnen de bol, waardoor een gat in de muur wordt gecreëerd als de overlap groot genoeg is. Spreuken: Elke actieve spreuk of ander magisch effect op een wezen of een object in de bol wordt onderdrukt terwijl het wezen of object erin is. Magische Voorwerpen: De eigenschappen en krachten van magische voorwerpen worden onderdrukt in de bol. Bijvoorbeeld, een +1 longsword in de bol functioneert als een niet-magische longsword. Magische wapens: De eigenschappen en krachten van magische wapens worden onderdrukt als het wordt gebruikt tegen een doelwit in de bol of gehanteerd door een aanvaller in de bol. Als een magisch wapen of een stuk magische munitie de bol volledig verlaat (bijvoorbeeld als je een magische pijl afschiet of een magische speer gooit naar een doelwit buiten de bol), stopt de magie van het voorwerp te worden onderdrukt zodra het verlaat. Magisch Reizen: Teleportatie en planare reizen functioneren niet in de bol, of de bol nu de bestemming of het vertrekpunt is voor zo’n magisch reizen. Een portal naar een andere locatie, wereld, of planeet, evenals een opening naar een extradimensionale ruimte zoals die gecreëerd door de rope trick spreuk, sluit tijdelijk terwijl in de bol. Wezens en Objecten: Een wezen of object dat door magie is bezworen of gecreëerd verdwijnt tijdelijk uit het bestaan in de bol. Een dergelijk wezen verschijnt onmiddellijk weer zodra de ruimte die het wezen bezette niet langer binnen de bol is. Dispel Magic: Spreuken en magische effecten zoals dispel magic hebben geen effect op de bol. Evenzo, de bollen gecreëerd door verschillende antimagic field spreuken annuleren elkaar niet. |
8 | Afkeer/Sympathie | 1 uur | 60 Voet | V,F,M | Nee | 10 Days | Toverij | Bard,Druïde,Geleerd | Antipathy/Sympathy | Players Hand Book Spell List | This spell attracts or repels creatures o f your choice. You target something within range, either a Huge or smaller object or creature or an area that is no larger than a 200-foot cube. Then specify a kind o f intelligent creature, such as red dragons, goblins, or vampires. You invest the target with an aura that either attracts or repels the specified creatures for the duration. Choose antipathy or sympathy as the aura’s effect. Antipathy. The enchantment causes creatures o f the kind you designated to feel an intense urge to leave the area and avoid the target. When such a creature can see the target or comes within 60 feet o f it, the creature must succeed on a W isdom saving throw or b ecome frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 60 feet of it. While frightened by the target, the creature must use its movement to the target. If the creature moves more than 60 feet from the target and can’t see it, the creature is no longer frightened, but the creature becomes frightened again if it regains sight o f the target or moves within 60 feet o f it. Sympathy. The enchantment causes the specified creatures to feel an intense urge to approach the target while within 60 feet o f it or able to see it. When such a creature can see the target or comes within 60 feet o f it, the creature must succeed on a W isdom saving throw or use its movement on each o f its turns to enter the area or move within reach o f the target. When the creature has done so, it can’t w illingly m ove away from the target. If the target damages or otherwise harms an affected creature, the affected creature can make a W isdom saving throw to end the effect, as described below. Ending the Effect. If an affected creature ends its turn while not within 60 feet o f the target or able to see it, the creature makes a Wisdom saving throw. On a successful save, the creature is no longer affected by the target and recognizes the feeling o f repugnance or attraction as magical. In addition, a creature affected by the spell is allowed another Wisdom saving throw every 24 hours while the spell persists. A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minute, after which time it can be affected again. | Deze spreuk trekt of stoot wezens van jouw keuze af. Je richt iets binnen bereik aan, ofwel een Huge of kleiner object of wezen of een gebied dat niet groter is dan een kubus van 60 meter. Vervolgens specificeer je een soort intelligent wezen, zoals rode draken, goblins, of vampiers. Je investeert het doelwit met een aura die ofwel aantrekt of afschrikt de gespecificeerde wezens voor de duur van de spreuk. Kies antipathie of sympathie als het effect van de aura. Antipathie: De betovering zorgt ervoor dat wezens van het soort dat je hebt aangewezen een intense drang voelen om het gebied te verlaten en het doelwit te vermijden. Wanneer zo’n wezen het doelwit kan zien of binnen 18 meter ervan komt, moet het slagen op een Wijsheid redenspel of bang worden. Het wezen blijft bang zolang het het doelwit kan zien of binnen 18 meter van het doelwit is. Terwijl het bang is door het doelwit, moet het wezen zijn beweging gebruiken om van het doelwit weg te bewegen. Als het wezen meer dan 60 voet van het doelwit beweegt en het niet meer kan zien, is het niet langer bang, maar wordt het weer bang als het opnieuw zicht krijgt op het doelwit of binnen 60 voet van het doelwit komt. Sympathie: De betovering zorgt ervoor dat de gespecificeerde wezens een intense drang voelen om het doelwit te benaderen terwijl ze binnen 18 meter van het doelwit zijn of het kunnen zien. Wanneer zo’n wezen het doelwit kan zien of binnen 18 meter van het doelwit komt, moet het slagen op een Wijsheid redenspel of zijn beweging gebruiken op elke beurt om het gebied te betreden of binnen bereik van het doelwit te komen. Wanneer het wezen dit heeft gedaan, kan het niet vrijwillig wegbewegen van het doelwit. Als het doelwit schade toebrengt of anderszins een aangetast wezen schaadt, kan het aangetaste wezen een Wijsheid redenspel maken om het effect te beëindigen, zoals hieronder beschreven. Het Effect Beëindigen: Als een aangetast wezen zijn beurt beëindigt terwijl het niet binnen 18 meter van het doelwit of in staat is om het te zien, maakt het een Wijsheid redenspel. Bij een succesvolle redding is het wezen niet langer aangetast door het doelwit en herkent het de gevoel van afschuw of aantrekkingskracht als magisch. Bovendien mag een wezen dat door de spreuk is beïnvloed elke 24 uur tijdens de spreuk nog een keer een Wijsheid redenspel maken. Een wezen dat succesvol redt tegen dit effect is immuun voor de spreuk gedurende 1 minuut, waarna het opnieuw kan worden beïnvloed. |
4 | Arcane Oog | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Waarzeggerij | Ambachtsman,Geleerd | Arcane Eye | Players Hand Book Spell List | You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration. You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 30 feet. The eye can look in every direction. As an action, you can move the eye up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can’t enter another plane o f existence. A solid barrier b locks the eye’s movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter. | Je creëert een onzichtbaar, magisch oog binnen bereik dat in de lucht zweeft voor de duur van de spreuk. Je ontvangt mentaal visuele informatie van het oog, dat normaal zicht en donkerzicht tot 9 meter heeft. Het oog kan in alle richtingen kijken. Als actie kun je het oog tot 9 meter in elke richting bewegen. Er is geen limiet aan hoe ver het oog van jou kan bewegen, maar het kan geen ander vlak van bestaan binnengaan. Een solide barrière blokkeert de beweging van het oog, maar het oog kan door een opening van slechts 2,5 cm in diameter passeren. |
6 | Arcane Poort | 1 Actie | 500 Voet | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Bezwering | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Arcane Gate | Players Hand Book Spell List | You create linked teleportation portals that remain open for the duration. Choose two points on the ground that you can see, one point within 10 feet o f you and one point within 500 feet o f you. A circular portal, 10 feet in diameter, opens over each point. If the portal would open in the space occupied by a creature, the spell fails, and the casting is lost. The portals are two-dimensional glowing rings filled with mist, hovering inches from the ground andperpendicular to it at the points you choose. A ring is visible only from one side (your choice), which is the side that functions as a portal. Any creature or object entering the portal exits from the other portal as if the two were adjacent to each other; passing through a portal from the nonportal side has no effect. The mist that fills each portal is opaque and blocks vision through it. On your turn, you can rotate the rings as a bonus action so that the active side faces in a different direction. | Je creëert gekoppelde teleportatieportalen die open blijven gedurende de duur van de spreuk. Kies twee punten op de grond die je kunt zien, één punt binnen 3 meter van jou en één punt binnen 150 meter van jou. Een cirkelvormig portaal van 3 meter in diameter opent zich boven elk punt. Als het portaal zou openen in de ruimte die door een wezen wordt bezet, mislukt de spreuk en wordt de casting verspild. De portalen zijn tweedimensionale gloeiende ringen gevuld met mist, zwevend enkele centimeters boven de grond en loodrecht op de grond op de gekozen punten. Een ring is alleen vanaf één kant zichtbaar (jouw keuze), wat de kant is die als portaal fungeert. Elk wezen of object dat door het portaal gaat, komt uit bij het andere portaal alsof de twee portalen naast elkaar stonden; het passeren door een portaal van de niet-portaal kant heeft geen effect. De mist die elk portaal vult is opaak en blokkeert zicht erdoorheen. Tijdens jouw beurt kun je de ringen roteren als een bonusactie, zodat de actieve kant in een andere richting wijst. |
2 | Arcane Slot | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | Totdat het verdreven is | Afzwering | Ambachtsman,Geleerd | Arcane Lock | Players Hand Book Spell List | You touch a closed door, window, gate, chest, or other entryway, and it becomes locked for the duration. You and the creatures you designate when you cast this spell can open the object normally. You can also set a password that, when spoken within 5 feet o f the object, suppresses this spell for 1 minute. Otherwise, it is impassable until it is broken or the spell is dispelled or suppressed. Casting knock on the object suppresses arcane lock for 10 minutes. While affected by this spell, the object is more difficult to break or force open; the DC to break it or pick any locks on it increases by 10. | Je raakt een gesloten deur, raam, poort, kist, of andere toegangspoort aan, en deze wordt vergrendeld voor de duur van de spreuk. Jij en de wezens die je aanwijst bij het casten van deze spreuk kunnen het object normaal openen. Je kunt ook een wachtwoord instellen dat, wanneer uitgesproken binnen 1,5 meter van het object, deze spreuk gedurende 1 minuut onderdrukt. Anders is het object ondoordringbaar totdat het wordt gebroken of de spreuk wordt opgeheven of onderdrukt. Het casten van knock op het object onderdrukt arcane lock gedurende 10 minuten. Terwijl het object door deze spreuk is aangetast, is het moeilijker te breken of geforceerd open te maken; de DC om het te breken of om eventuele sloten te openen verhoogt met 10. |
1 | Pantser Van Agathys | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Nee | 1 uur | Afzwering | Heksenmeester | Armour Of Agathys | Players Hand Book Spell List | A protective magical force surrounds you, manifesting as a spectral frost that covers you and your gear. You gain 5 temporary hit points for the duration. If a creature hits you with a melee attack while you have these hit points, the creature takes 5 cold damage. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, both the temporary hit points and the cold damage increase by 5 for each slot level above 1st. | Een beschermende magische kracht omhult je, zich manifesterend als een spectrale kou die je en je uitrusting bedekt. Je krijgt 5 tijdelijke hit points voor de duur. Als een wezen je raakt met een melee-aanval terwijl je deze hit points hebt, krijgt het wezen 5 kou schade. Op Hogere Niveaus: Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhogen zowel de tijdelijke hit points als de kou schade met 5 per spell slot niveau boven 1e. |
1 | Armen Van Hadar | 1 Actie | Zelf 10 Voet Bereik | V,F | Nee | Direct | Bezwering | Heksenmeester | Arms Of Hadar | Players Hand Book Spell List | You invoke the power o f Hadar, the Dark Hunger. Tendrils o f dark energy erupt from you and batter all creatures within 10 feet o f you. Each creature in that area must m ake a Strength saving throw. On a failed save, a target takes 2d6 necrotic damage and can’t take reactions until its next turn. On a successful save, the creature takes half damage, but suffers no other effect. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. | Je roept de kracht van Hadar, de Donkere Honger op. Tendrils van donkere energie barsten uit je en slaan alle wezens binnen 3 meter van je. Elk wezen in dat gebied moet een Strength saving throw doen. Bij een mislukte worp krijgt het doelwit 2d6 necrotische schade en kan het geen reacties nemen tot zijn volgende beurt. Bij een succesvolle worp krijgt het wezen de helft van de schade, maar geen ander effect. Op Hogere Niveaus: Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d6 per spell slot niveau boven 1e. |
9 | Astrale Projectie | 1 uur | 10 Voet | V,F,M | Nee | Speciaal | Dodebezwering | Geestelijke,Heksenmeester,Geleerd | Astral Projection | Players Hand Book Spell List | You and up to eight willing creatures within range project your astral bodies into the Astral Plane (the spell fails and the casting is wasted if you are already on that plane). The material body you leave behind is unconscious and in a state o f suspended animation; it doesn’t need food or air and doesn’t age. Your astral body resembles your m ortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition o f a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut—something that can happen only when an effect specifically states that it does—your soul and body are separated, killing you instantly. Your astral form can freely travel through the Astral Plane and can pass through portals there leading to any other plane. If you enter a new plane or return to the plane you were on when casting this spell, your body and possessions are transported along the silver cord, allowing you to re-enter your body as you enter the new plane. Your astral form is a separate incarnation. Any damage or other effects that apply to it have no effect on your physical body, nor do they persist when you return to it. The spell ends for you and your companions when you use your action to dismiss it. When the spell ends, the affected creature returns to its physical body, and it awakens. The spell might also end early for you or one o f yourcompanions. A successful dispel magic spell used against an astral or physical body ends the spell for that creature. If a creature’s original body or its astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that creature. If the spell ends and the silver cord is intact, the cord pulls the creature’s astral form back to its body, ending its state o f suspended animation. If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their astral forms and must find their own way back to their bodies, usually by dropping to 0 hit points. | Jij en tot acht welwillende wezens binnen bereik projecteren jullie astrale lichamen naar het Astrale Vlak (de spreuk mislukt en het casten wordt verspild als je al op dat vlak bent). Het materiële lichaam dat je achterlaat is bewusteloos en in een staat van gesuspendeerde animatie; het heeft geen voedsel of lucht nodig en veroudert niet. Je astrale lichaam lijkt in bijna elk opzicht op je sterfelijke vorm, waarbij je speelfuncties en bezittingen worden gerepliceerd. Het belangrijkste verschil is de toevoeging van een zilveren koord dat zich uitstrekt tussen je schouderbladen en achter je aan slingert, vervagend tot onzichtbaarheid na 30 cm. Dit koord is je bindmiddel aan je materiële lichaam. Zolang het koord intact blijft, kun je je weg naar huis vinden. Als het koord wordt doorgeknipt—iets dat alleen kan gebeuren als een effect specifiek aangeeft dat het dat doet—word je onmiddellijk gedood. Je astrale vorm kan vrij reizen door het Astrale Vlak en kan door portalen daarheen passeren naar elk ander vlak. Als je een nieuw vlak binnengaat of terugkeert naar het vlak waar je was toen je deze spreuk castte, worden je lichaam en bezittingen via het zilveren koord getransporteerd, zodat je je lichaam opnieuw kunt betreden als je het nieuwe vlak binnengaat. Je astrale vorm is een aparte incarnatie. Schade of andere effecten die daarop van toepassing zijn hebben geen invloed op je fysieke lichaam, noch blijven ze bestaan wanneer je terugkeert naar je lichaam. De spreuk eindigt voor jou en je metgezellen wanneer je je actie gebruikt om deze te beëindigen. Wanneer de spreuk eindigt, keert de aangetaste creatuur terug naar zijn fysieke lichaam en wordt het wakker. De spreuk kan ook vroegtijdig eindigen voor jou of een van je metgezellen. Een succesvolle dispel magic spreuk tegen een astrale of fysieke lichaam beëindigt de spreuk voor die creatuur. Als een creatuur's oorspronkelijke lichaam of haar astrale vorm naar 0 hit points valt, eindigt de spreuk voor die creatuur. Als de spreuk eindigt en het zilveren koord intact is, trekt het koord de astrale vorm van de creatuur terug naar zijn lichaam, waardoor de staat van gesuspendeerde animatie eindigt. Als je voortijdig naar je lichaam wordt teruggebracht, blijven je metgezellen in hun astrale vormen en moeten zij hun eigen weg terug naar hun lichamen vinden, meestal door naar 0 hit points te vallen. |
2 | Augureren | 1 Minuut | Zelf | V,F,M | Nee | Direct | Waarzeggerij | Geestelijke,Druïde,Geleerd | Augry | Players Hand Book Spell List | By casting gem-inlaid sticks, rolling dragon bones, laying out ornate cards, or employing some other divining tool, you receive an omen from an otherworldly entity about the results o f a specific course o f action that you plan to take within the next 30 minutes. The DM chooses from the following possible omens: • Weal, for good results • Woe, for bad results • Weal and woe, for both good and bad results • Nothing, for results that aren’t especially good or bad The spell doesn’t take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting o f additional spells or the loss or gain o f a companion. If you cast the spell two or more times before completing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret. | Door het werpen van stenen met edelstenen, het rollen van drakenbeenderen, het leggen van sierlijke kaarten, of het gebruiken van een ander waarzeggend hulpmiddel, ontvang je een voorteken van een andere wereldse entiteit over de resultaten van een specifieke actie die je van plan bent te ondernemen binnen de komende 30 minuten. De DM kiest uit de volgende mogelijke voortekenen: Voorspoed, voor goede resultaten Ellende, voor slechte resultaten Voorspoed en ellende, voor zowel goede als slechte resultaten Niets, voor resultaten die niet bijzonder goed of slecht zijn De spreuk houdt geen rekening met mogelijke omstandigheden die de uitkomst kunnen veranderen, zoals het casten van extra spreuken of het verlies of de winst van een metgezel. Als je de spreuk twee of meer keer cast voordat je je volgende lange rust hebt voltooid, is er een cumulatieve kans van 25 procent voor elke cast na de eerste dat je een willekeurige lezing krijgt. De DM doet deze rol in het geheim. |
4 | Levensaura | 1 Actie | Zelf 30 Voet Bereik | V | Ja | Con tot 10 Minuten | Afzwering | Geestelijke,Paladijn | Aura Of Life | Players Hand Book Spell List | Life-preserving energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each nonhostile creature in the aura (including you) has resistance to necrotic damage, and its hit point maximum can't be reduced. In addition, a nonhostile, living creature regains 1 hit point when it starts its turn in the aura with 0 hit points. | Leven-behoudende energie straalt van je uit in een aura met een straal van 9 meter. Tot de spreuk eindigt, beweegt de aura met jou, gecentreerd op jou. Elk niet-vijandig wezen in de aura (inclusief jij) heeft weerstand tegen necrotische schade, en zijn hit point maximum kan niet worden verminderd. Bovendien herstelt een niet-vijandig levend wezen 1 hit point wanneer het zijn beurt in de aura begint met 0 hit points. |
4 | Zuiveringsaura | 1 Actie | Zelf 30 Voet Bereik | V | Ja | Con tot 10 Minuten | Afzwering | Geestelijke,Paladijn | Aura Of Purity | Players Hand Book Spell List | Purifying energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each nonhostile creature in the aura (including you) can’t become diseased, has resistance to poison damage, and has advantage on saving throws against effects that cause any o f the following conditions: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, poisoned, and stunned. | Reinigende energie straalt van je uit in een aura met een straal van 9 meter. Tot de spreuk eindigt, beweegt de aura met jou, gecentreerd op jou. Elk niet-vijandig wezen in de aura (inclusief jij) kan niet ziek worden, heeft weerstand tegen vergiftigingsschade, en heeft voordeel op saving throws tegen effecten die een van de volgende toestanden veroorzaken: blind, betoverd, doof, bevreesd, verlamd, vergiftigd, en verdoofd. |
3 | Vitaliteitsaura | 1 Actie | Zelf 30 Voet Bereik | V | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Geestelijke,Druïde,Paladijn | Aura Of Vitality | Players Hand Book Spell List | Healing energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. You can use a bonus action to cause one creature in the aura (including you) to regain 2d6 hit points. | Genezende energie straalt van je uit in een aura met een straal van 9 meter. Tot de spreuk eindigt, beweegt de aura met jou, gecentreerd op jou. Je kunt een bonusactie gebruiken om een wezen in de aura (inclusief jij) 2d6 hit points te laten herstellen. |
5 | Ontwaken | 8 Uurs | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Transmutatie | Bard,Druïde | Awaken | Players Hand Book Spell List | After spending the casting time tracing magical pathways within a precious gemstone, you touch a Huge or smaller beast or plant. The target must have either no Intelligence score or an Intelligence o f 3 or less. The target gains an Intelligence o f 10. The target also gains the ability to speak one language you know. If the target is a plant, it gains the ability to move its limbs, roots, vines, creepers, and so forth, and it gains senses similar to a human’s. Your DM chooses statistics appropriate for the awakened plant, such as the statistics for the awakened shrub or the awakened tree. The awakened beast or plant is charmed by you for 30 days or until you or your companions do anything harmful to it. When the charmed condition ends, the awakened creature chooses whether to remain friendly to you, based on how you treated it while it w as charmed. | Je raakt een wezen aan, en dat wezen moet slagen op een Charisma saving throw of vervloekt worden voor de duur van de spreuk. Bij het casten van de spreuk kies je de aard van de vervloeking uit de volgende opties: Slechte Waarzegging: Het doelwit heeft nadeel op alle attack rolls en saving throws totdat de spreuk eindigt. Onfortuinlijkheid: Het doelwit moet bij het maken van een attack roll of saving throw een d4 rollen en de gegooide waarde aftrekken van de uitkomst. Verlies van Actie: Het doelwit moet aan het begin van elke beurt een Charisma saving throw doen. Bij falen verliest het zijn actie deze beurt. Onthulling van Waarheid: Jouw aanvallen en spreuken doen extra 1d10 psychische schade aan het doelwit. Een remove curse spreuk beëindigt dit effect. De DM kan een alternatieve vervloeking kiezen, maar deze moet niet krachtiger zijn dan de hierboven beschreven opties. |
1 | Vloek | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Bard,Geestelijke | Bane | Players Hand Book Spell List | Up to three creatures o f your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. | Je raakt een wezen aan, en dat wezen moet slagen op een Charisma saving throw of vervloekt worden voor de duur van de spreuk. Bij het casten van de spreuk kies je de aard van de vloek uit de volgende opties: Destructieve Vloek: Jouw aanvallen en spreuken doen extra 1d8 necrotische schade aan het doelwit. Wegpest: Als het doelwit een aanvalspoging doet, moet het een d4 rollen en die waarde aftrekken van de rol. Verlies van Actie: Het doelwit moet aan het begin van elke beurt een Charisma saving throw doen. Bij falen verspilt het zijn actie die beurt door niets te doen. Zwakte: Het doelwit heeft nadeel op alle aanvalsworpen en saving throws voor de duur van de spreuk. Een remove curse spreuk beëindigt dit effect. De DM kan een alternatieve vloek kiezen, maar deze moet niet krachtiger zijn dan de hierboven beschreven opties. |
5 | Verbanningsslag | 1 Bonus Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Afzwering | Paladijn | Banishing Smite | Players Hand Book Spell List | The next time you hit a creature with a w eapon attack before this spell ends, your weapon crackles with force, and the attack deals an extra 5d10 force damage to the target. Additionally, if this attack reduces the target to 50 hit points or fewer, you banish it. If the target is native to a different plane o f existence than the one you’re on, the target disappears, returning to its home plane. If the target is native to the plane you’re on, the creature vanishes into a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. It remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. | De volgende keer dat je een wezen raakt met een wapenaanval voordat deze spreuk eindigt, kraakt je wapen met kracht en doet de aanval extra 5d10 krachtschade aan het doelwit. Bovendien, als deze aanval het doelwit tot 50 hit points of minder vermindert, verdrijf je het. Als het doelwit afkomstig is van een ander vlak van bestaan dan het vlak waarop je je bevindt, verdwijnt het doelwit en keert het terug naar zijn thuisvlak. Als het doelwit afkomstig is van het vlak waarop je je bevindt, verdwijnt het wezen in een onschadelijk demivlak. Terwijl het daar is, is het doelwit geïmmobiliseerd. Het blijft daar totdat de spreuk eindigt, waarna het doelwit weer verschijnt in de ruimte die het verliet of in de dichtstbijzijnde onbezet ruimte als die ruimte bezet is. |
4 | Verbanning | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Afzwering | Geestelijke,Paladijn,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Banishment | Players Hand Book Spell List | You attempt to send one creature that you can see within range to another plane o f existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished. If the target is native to the plane o f existence you’re on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. If the target is native to a different plane of existence than the one you’re on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. | Je probeert een wezen dat je kunt zien binnen bereik naar een ander vlak van bestaan te sturen. Het doelwit moet slagen op een Charisma saving throw of worden verbannen. Als het doelwit afkomstig is van het vlak waarop je je bevindt, wordt het doelwit naar een onschadelijk demivlak verbannen. Terwijl het daar is, is het doelwit geïmmobiliseerd. Het doelwit blijft daar totdat de spreuk eindigt, waarna het terugkeert naar de ruimte die het verliet of in de dichtstbijzijnde onbezet ruimte als die ruimte bezet is. Als het doelwit afkomstig is van een ander vlak van bestaan dan het vlak waarop je je bevindt, wordt het doelwit met een zachte knal verbannen, terugkerend naar zijn thuisvlak. Als de spreuk eindigt voordat 1 minuut is verstreken, verschijnt het doelwit in de ruimte die het verliet of in de dichtstbijzijnde onbezet ruimte als die ruimte bezet is. Anders keert het doelwit niet terug. Op Hogere Niveaus: Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 5e niveau of hoger, kun je één extra doelwit kiezen voor elk spell slot niveau boven 4e. |
2 | Boomschors | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Druïde,Boswachter | Barkskin | Players Hand Book Spell List | You touch a w illing creature. Until the spell ends, the target’s skin has a rough, bark-like appearance, and the target’s AC can’t be less than 16, regardless of what kind of armor it is wearing. | Je raakt een bereidwillig wezen aan. Tot de spreuk eindigt, heeft de huid van het doelwit een ruwe, schorsachtige uitstraling en kan de AC van het doelwit niet minder zijn dan 16, ongeacht welk soort harnas het draagt. |
3 | Hoopbaken | 1 Actie | 30 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Afzwering | Geestelijke | Beacon Of Hope | Players Hand Book Spell List | This spell bestows hope and vitality. Choose any number of creatures within range. For the duration, each target has advantage on Wisdom saving throws and death saving throws, and regains the maximum number of hit points possible from any healing. | Deze spreuk schenkt hoop en vitaliteit. Kies een aantal wezens binnen bereik. Gedurende de duur heeft elk doelwit voordeel op Wisdom saving throws en dood saving throws, en herstelt het de maximale hoeveelheid hit points mogelijk van elke genezing. |
1 | Beest Verbond | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Waarzeggerij | Druïde,Boswachter | Beast Bond | Xanathar's Guide to everything | You establish a telepathic link with one beast you touch that is friendly to you or charmed by you. The spell fails if the beast’s Intelligence is 4 or higher. Until the spell ends, the link is active while you and the beast are within line of sight of each other. Through the link, the beast can understand your telepathic messages to it, and it can telepathically communicate simple emotions and concepts back to you. While the link is active, the beast gains advantage on attack rolls against any creature within 5 feet of you that you can see. | Je vestigt een telepathische verbinding met één beest dat je aanraakt en dat vriendelijk is voor jou of door jou is betoverd. De spreuk mislukt als de Intelligence van het beest 4 of hoger is. Tot de spreuk eindigt, is de verbinding actief terwijl jij en het beest binnen elkaars zichtlijn zijn. Via de verbinding kan het beest je telepathische boodschappen begrijpen, en het kan telepathisch eenvoudige emoties en concepten naar jou communiceren. Terwijl de verbinding actief is, heeft het beest voordeel op aanvalsworpen tegen elk wezen binnen 1,5 meter van jou dat je kunt zien. |
2 | Beest Zintuig | 1 Actie | Aanraken | F | Ja | Con tot 1 Uur | Waarzeggerij | Druïde,Boswachter | Beast Sense | Players Hand Book Spell List | You touch a w illing beast. For the duration o f the spell, you can use your action to see through the beast’s eyes and hear what it hears, and continue to do so until you use your action to return to your normal senses. While perceiving through the beast’s senses, you gain the benefits o f any special senses possessed by that creature, though you are blinded and deafened to your own surroundings. | Je raakt een bereidwillig beest aan. Gedurende de duur van de spreuk, kun je je actie gebruiken om door de ogen van het beest te zien en te horen wat het hoort, en blijf dat doen totdat je je actie gebruikt om terug te keren naar je normale zintuigen. Terwijl je door de zintuigen van het beest waarneemt, krijg je de voordelen van speciale zintuigen die dat wezen bezit, hoewel je geblinddoekt en doof bent voor je eigen omgeving. |
3 | Vloek Leggen | 1 Actie | Aanraken | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Dodebezwering | Bard,Geestelijke,Geleerd | Bestow Curse | Players Hand Book Spell List | You touch a creature, and that creature must succeed on a W isdom saving throw or become cursed for the duration o f the spell. When you cast this spell, choose the nature o f the curse from the following options: • Choose one ability score. While cursed, the target has disadvantage on ability checks and saving throws made with that ability score. • While cursed, the target has disadvantage on attack rolls against you. • While cursed, the target must make a W isdom saving throw at the start o f each o f its turns. If it fails, it wastes its action that turn doing nothing. • While the target is cursed, your attacks and spells deal an extra 1d8 necrotic damage to the target. A remove curse spell ends this effect. At the DM’s option, you may choose an alternative curse effect, but it should be no more powerful than those described above. The DM has final say on such a curse’s effect. At Higher Levels. If you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, the duration is concentration, up to 10 minutes. If you use a spell slot o f 5th level or higher, the duration is 8 hours. If you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is 24 hours. If you use a 9th level spell slot, the spell lasts until it is dispelled. Using a spell slot o f 5th level or higher grants a duration that doesn’t require concentration. | Je raakt een wezen aan, en dat wezen moet slagen op een Wisdom saving throw of vervloekt worden voor de duur van de spreuk. Bij het casten van de spreuk kies je de aard van de vloek uit de volgende opties: Kies een vaardigheidsattribuut. Terwijl vervloekt, heeft het doelwit nadeel op vaardigheidscontroles en saving throws met dat vaardigheidsattribuut. Terwijl vervloekt, heeft het doelwit nadeel op aanvalsworpen tegen jou. Terwijl vervloekt, moet het doelwit aan het begin van elke beurt een Wisdom saving throw doen. Als het faalt, verspilt het zijn actie die beurt door niets te doen. Terwijl het doelwit vervloekt is, doen jouw aanvallen en spreuken extra 1d8 necrotische schade aan het doelwit. Een remove curse spreuk beëindigt dit effect. Op de keuze van de DM kun je een alternatieve vloekeffect kiezen, maar het moet niet krachtiger zijn dan de hierboven beschreven opties. De DM heeft de laatste zeggenschap over een dergelijk vloekeffect. |
5 | Bigby's Hand | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Bigby's Hand | Players Hand Book Spell List | You create a Large hand of shimmering, translucent force in an unoccupied space that you can see within range. The hand lasts for the spell’s duration, and it moves at your command, mimicking the movements of your own hand. The hand is an object that has AC 20 and hit points equal to your hit point maximum. If it drops to 0 hit points, the spell ends. It has a Strength o f 26 (+8) and a Dexterity o f 10 (+0). The hand doesn’t fill its space. When you cast the spell and as a bonus action on your subsequent turns, you can move the hand up to 60 feet and then cause one o f the following effects with it. Clenched Fist. The hand strikes one creature or object within 5 feet o f it. Make a melee spell attack for the hand using your game statistics. On a hit, the target takes 4d8 force damage. Forceful Hand. The hand attempts to push a creature within 5 feet of it in a direction you choose. Make a check with the hand’s Strength contested by the Strength (Athletics) check o f the target. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. If you succeed, the hand pushes the target up to 5 feet plus a number of feet equal to five times your spellcasting ability modifier. The hand moves with the target to remain within 5 feet o f it. Grasping Hand. The hand attempts to grapple a Huge or smaller creature within 5 feet o f it. You use the hand’s Strength score to resolve the grapple. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. While the hand is grappling the target, you can use a bonus action to have the hand crush it. When you do so, the target takes bludgeoning damage equal to 2d6 + your spellcasting ability modifier. Interposing Hand. The hand interposes itself between you and a creature you choose until you give the hand a different command. The hand moves to stay between you and the target, providing you with half cover against the target. The target can't move through the hand’s space if its Strength score is less than or equal to the hand’s Strength score. If its Strength score is higher than the hand’s Strength score, the target can move toward you through the hand’s space, but that space is difficult terrain for the target. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage from the clenched fist option increases by 2d8 and the damage from the grasping hand increases by 2d6 for each slot level above 5th. | Je creëert een Grote hand van glinsterende, doorschijnende kracht in een onbezet gebied dat je kunt zien binnen bereik. De hand blijft bestaan gedurende de duur van de spreuk en beweegt op jouw commando, nabootsend de bewegingen van je eigen hand. De hand is een object dat AC 20 heeft en hit points gelijk aan jouw hit point maximum. Als het naar 0 hit points valt, eindigt de spreuk. Het heeft een Strength van 26 (+8) en een Dexterity van 10 (+0). De hand vult zijn ruimte niet. Wanneer je de spreuk cast en als bonusactie op je volgende beurten, kun je de hand tot 18 meter ver bewegen en vervolgens een van de volgende effecten veroorzaken: Geperste Vuist: De hand slaat één wezen of object binnen 1,5 meter van hem. Maak een melee spell attack voor de hand met jouw spelstatistieken. Bij een hit, krijgt het doelwit 4d8 kracht schade. Krachtige Hand: De hand probeert een wezen binnen 1,5 meter van hem in een richting van jouw keuze te duwen. Maak een check met de Strength van de hand betwist door de Strength (Athletics) check van het doelwit. Als het doelwit Medium of kleiner is, heb je voordeel op de check. Als je slaagt, duwt de hand het doelwit tot 1,5 meter plus een aantal voeten gelijk aan vijf keer jouw spellcasting ability modifier. De hand beweegt met het doelwit om binnen 1,5 meter van het te blijven. Grijpende Hand: De hand probeert een Huge of kleiner wezen binnen 1,5 meter van hem te grijpen. Je gebruikt de Strength score van de hand om de grapple op te lossen. Als het doelwit Medium of kleiner is, heb je voordeel op de check. Terwijl de hand het doelwit grijpt, kun je een bonusactie gebruiken om de hand te laten knijpen. Wanneer je dat doet, krijgt het doelwit stootschade gelijk aan 2d6 + jouw spellcasting ability modifier. Tussenkomst Hand: De hand plaatst zich tussen jou en een wezen dat je kiest totdat je de hand een ander commando geeft. De hand beweegt om tussen jou en het doelwit te blijven, waardoor je half bedekt bent tegen het doelwit. Het doelwit kan niet door de ruimte van de hand bewegen als zijn Strength score minder dan of gelijk is aan die van de hand. Als zijn Strength score hoger is dan die van de hand, kan het doelwit naar jou toe bewegen door de ruimte van de hand, maar die ruimte is moeilijk terrein voor het doelwit. Op Hogere Niveaus: Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 6e niveau of hoger, verhoogt de schade van de geperste vuist optie met 2d8 en de schade van de grijzende hand met 2d6 per spell slot niveau boven 5e. |
6 | Zwaardbarrière | 1 Actie | 90 Voet | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Geestelijke | Blade Barrier | Players Hand Book Spell List | You create a vertical wall o f whirling, razor-sharp blades made o f magical energy. The wall appears within range and lasts for the duration. You can make a straight wall up to 100 feet long, 20 feet high, and 5 feet thick, or a ringed wall up to 60 feet in diameter, 20 feet high, and 5 feet thick. The wall provides three-quarters cover to creatures behind it, and its space is difficult terrain. When a creature enters the w all’s area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 6 d10 slashing damage. On a successful save, the creature takes half as much damage. | Je creëert een verticale muur van snijdende, magische energie. De muur verschijnt binnen je bereik en blijft bestaan zolang je het spelletje aanhoudt. Je kunt een rechte muur maken van maximaal 30 meter lang, 6 meter hoog en 1,5 meter dik, of een ringvormige muur van maximaal 18 meter in diameter, 6 meter hoog en 1,5 meter dik. De muur biedt bescherming voor wezens die erachter staan en maakt het gebied moeilijk begaanbaar. Als een wezen voor de eerste keer het gebied van de muur betreedt of daar begint, moet het een Dexterity saving throw doen. Bij een mislukte worp krijgt het wezen 6d10 snijwonden. Bij een geslaagde worp krijgt het wezen de helft van de schade. |
9 | Zwaard van Ramp | 1 Bonus Actie | 60 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Blade of Disaster | Tasha's Cauldron of Everything | You create a blade-shaped planar rift about 3 feet long in an unoccupied space you can see within range. The blade lasts for the duration. When you cast this spell, you can make up to two melee spell attacks with the blade, each one against a creature, loose object, or structure within 5 feet of the blade. On a hit, the target takes 4d12 force damage. This attack scores a critical hit if the number on the d20 is 18 or higher. On a critical hit, the blade deals an extra 8dl2 force damage (for a total of 12d12 force damage). As a bonus action on your turn, you can move the blade up to 30 feet to an unoccupied space you can see and then make up to two melee spell attacks with it again. The blade can harmlessly pass through any barrier, including a wall of force. | Je creëert een magisch zwaard van ongeveer 1 meter lang op een plek die je binnen bereik kunt zien. Het zwaard blijft bestaan zolang je het spelletje aanhoudt. Wanneer je deze spreuk cast, kun je tot twee keer aanvallen met het zwaard tegen een wezen, object of structuur binnen 1,5 meter van het zwaard. Bij een hit krijgt de doelwit 4d12 kracht-schade. Als je een kritische hit hebt (bij een rol van 18 of hoger), krijgt het zwaard 8d12 extra kracht-schade. Als bonusactie kun je het zwaard tot 9 meter ver bewegen en weer tot twee aanvallen doen. Het zwaard kan door muren en andere barrières heen gaan zonder problemen. |
0 / Cantrip | Zwaardbescherming | 1 Actie | Zelf | V,F | Nee | 1 Ronde | Afzwering | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Blade Ward | Players Hand Book Spell List | You extend your hand and trace a sigil of warding in the air. Until the end o f your next turn, you have resistance against bludgeoning, piercing, and slashing damage dealt by weapon attacks. | Je steekt je hand uit en tekent een beschermend symbool in de lucht. Tot het einde van je volgende beurt heb je weerstand tegen schade door stomp, stekend en snijdend wapenschade. |
1 | Zegen | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Geestelijke,Paladijn | Bless | Players Hand Book Spell List | You bless up to three creatures o f your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. | Je zegent tot drie wezens binnen bereik. Wanneer een doelwit een aanval of saving throw doet voordat de spreuk eindigt, kan het een d4 rollen en het resultaat optellen bij de rol. Als je deze spreuk op een hogere spreukslot gebruikt, kun je één extra wezen per slotniveau boven de 1e niveau zegenen. |
4 | Vervloeking | 1 Actie | 30 Voet | V,F | Nee | Direct | Dodebezwering | Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Blight | Players Hand Book Spell List | Necromantic energy washes over a creature o f your choice that you can see within range, draining moisture and vitality from it. The target must make a Constitution saving throw. The target takes 8d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This spell has no effect on undead or constructs. If you target a plant creature or a magical plant, it makes the saving throw with disadvantage, and the spell deals maximum damage to it. If you target a nonmagical plant that isn’t a creature, such as a tree or shrub, it doesn’t make a saving throw; it simply withers and dies. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th. | Je roept necromantische energie op om vocht en levenskracht van een doelwit binnen bereik af te nemen. Het doelwit moet een Wisdom saving throw doen. Bij mislukking krijgt het 8d8 necrotische schade, of de helft bij succes. De spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies. Als je een plant-doelwit kiest, moet het met nadeel gooien, en krijgt het maximale schade. Als je een niet-magische plant aanvalt, zoals een boom, sterft het meteen zonder saving throw. Bij gebruik op hogere niveaus, verhoogt de schade met 1d8 per niveau boven de 4e. |
3 | Verblindende Slag | 1 Bonus Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Paladijn | Blinding Smite | Players Hand Book Spell List | The next time you hit a creature with a melee weapon attack during this spell’s duration, your weapon flares with bright light, and the attack deals an extra 3d8 radiant damage to the target. Additionally, the target must succeed on a Constitution saving throw or be blinded until the spell ends. A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end o f each o f its turns. On a successful save, it is no longer blinded. | De volgende keer dat je een wezen raakt met een melee aanval, flonker je wapen met helder licht en krijgt de doelwit extra 3d8 radiant schade. Ook moet het doelwit een Constitution saving throw doen of wordt het verblind totdat de spreuk eindigt. Verblinde wezens doen elke beurt een nieuwe saving throw; bij succes zijn ze niet langer verblind. |
2 | Blindheid/Slechthorendheid | 1 Actie | 30 Voet | V | Nee | 1 Minuut | Dodebezwering | Bard,Geestelijke,Puur,Geleerd | Blindness/Deafness | Players Hand Book Spell List | You can blind or deafen a foe. Choose one creature that you can see within range to make a Constitution saving throw. If it fails, the target is either blinded or deafened (your choice) for the duration. At the end o f each of its turns, the target can make a Constitution saving throw. On a success, the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd. | Je kunt een tegenstander blind of doof maken. Kies een wezen binnen bereik en laat het een Constitution saving throw doen. Bij mislukking wordt het wezen blind of doof (jouw keuze) tot het einde van de spreuk. Aan het einde van elke beurt kan het doelwit opnieuw een saving throw doen. Bij succes eindigt de spreuk. Als je deze spreuk op hogere niveaus gebruikt, kun je één extra wezen per slotniveau boven de 2e ook treffen. |
3 | Flonker | 1 Actie | Zelf | V,F | Nee | 1 Minuut | Transmutatie | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Blink | Players Hand Book Spell List | Roll a d20 at the end of each o f your turns for the duration o f the spell. On a roll o f 11 or higher, you vanish from your current plane o f existence and appear in the Ethereal Plane (the spell fails and the casting is wasted if you w ere already on that plane). At the start of your next turn, and when the spell ends if you are on the Ethereal Plane, you return to an unoccupied space of your choice that you can see within 10 feet o f the space you vanished from. If no unoccupied space is available within that range, you appear in the nearest unoccupied space (chosen at random if more than one space is equally near). You can dismiss this spell as an action. While on the Ethereal Plane, you can see and hear the plane you originated from, which is cast in shades o f gray, and you can’t see anything there more than 60 feet away. You can only affect and be affected by other creatures on the Ethereal Plane. Creatures that aren’t there can’t perceive you or interact with you, unless they have the ability to do so. | Rol een d20 aan het einde van elke beurt zolang de spreuk duurt. Bij een rol van 11 of hoger verdwijnt je van je huidige vlak en verschijnt in het Ethereal Plane. Aan het begin van je volgende beurt, of als de spreuk eindigt op het Ethereal Plane, keer je terug naar een onbezette plek binnen 3 meter van waar je verdween. Als er geen onbezette plekken zijn, verschijnt je in de dichtstbijzijnde onbezette plek. Je kunt de spreuk als actie beëindigen. Terwijl je op het Ethereal Plane bent, kun je het andere vlak zien in grijstinten, maar niet verder dan 18 meter. Je kunt alleen beïnvloeden en beïnvloed worden door wezens op het Ethereal Plane. |
2 | Vervagen | 1 Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Illusion | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Blur | Players Hand Book Spell List | Your body becomes blurred, shifting and wavering to all w ho can see you. For the duration, any creature has disadvantage on attack rolls against you. An attacker is immune to this effect if it doesn’t rely on sight, as with blindsight, or can see through illusions, as with truesight. | Je lichaam wordt wazig, waardoor je moeilijk te raken bent. Voor de duur van de spreuk heeft elke aanval tegen jou nadeel, tenzij de aanvaller geen zicht nodig heeft of door illusies kan kijken. |
6 | Aarde Botten | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Nee | Direct | Transmutatie | Druïde | Bones of Earth | Xanathar's Guide to everything | You cause up to six pillars of stone to burst from places on the ground that you can see within range. Each pillar is a cylinder that has a diameter of 5 feet and a height of up to 30 feet. The ground where a pillar appears must be wide enough for its diameter, and you can target the ground under a creature if that creature is Medium or smaller. Each pillar has AC 5 and 30 hit points. When reduced to 0 hit points, a pillar crumbles into rubble, which creates an area of difficult terrain with a 10-foot radius that lasts until the rubble is cleared. Each 5-foot-diameter portion of the area requires at least 1 minute to clear by hand. If a pillar is created under a creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw or be lifted by the pillar. A creature can choose to fail the save. If a pillar is prevented from reaching its full height because of a ceiling or other obstacle, a creature on the pillar takes 6d6 bludgeoning damage and is restrained, pinched between the pillar and the obstacle. The restrained creature can use an action to make a Strength or Dexterity check (the creature’s choice) against the spell’s save DC. On a success, the creature is no longer restrained and must either move off the pillar or fall off it. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, you can create two additional pillars for each slot level above 6th | Je doet tot zes pilaren van steen uit de grond oprijzen op plekken die je kunt zien. Elke pilaar is een cilinder van 1,5 meter breed en tot 9 meter hoog. De grond moet breed genoeg zijn voor de pilaar, en je kunt de grond onder een wezen richten als dat wezen Medium of kleiner is. Elke pilaar heeft AC 5 en 30 hit points. Als een pilaar wordt verlaagd tot 0 hit points, valt hij uiteen in puin, wat een moeilijk begaanbaar gebied creëert van 3 meter. Als een pilaar onder een wezen wordt gemaakt, moet dat wezen een Dexterity saving throw doen of wordt het omhoog getild door de pilaar. Als een pilaar niet zijn volledige hoogte kan bereiken door een plafond of obstakel, krijgt een wezen op de pilaar 6d6 stomp schade en is het vastgehouden. Het vastgehouden wezen kan een Strength of Dexterity check doen om los te komen. |
0 / Cantrip | Donderend Zwaard | 1 Actie | Zelf 5 Voet Bereik | V,M* | Nee | 1 Ronde | Evocatie | Ambachtsman,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Booming Blade | Tasha's Cauldron of Everything | You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects and then becomes sheathed in booming energy until the start of your next turn. If the target willingly moves 5 feet or more before then, the target takes ld8 thunder damage, and the spell ends. This spell's damage increases when you reach certain levels. At 5th level, the melee attack deals an extra ld8 thunder damage to the target on a hit, and the damage the target takes for moving increases to 2d8. Both damage rolls increase by ld8 at 1 1th level (2d8 and 3d8) and again at 17th level (3d8 and 4d8). | Je zwaait het wapen dat je hebt gebruikt om de spreuk te casten en doet een melee aanval met dat wapen tegen een wezen binnen 1,5 meter van je. Bij een hit krijgt het doelwit normale effecten van de aanval en wordt het omhuld door dreunende energie tot het begin van je volgende beurt. Als het doelwit vrijwillig 1,5 meter of meer beweegt, krijgt het 1d8 donderschade en eindigt de spreuk. De schade van de spreuk verhoogt op hogere niveaus. |
2 | Merkteken Slag | 1 Bonus Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Paladijn | Branding Smite | Players Hand Book Spell List | The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, the w eapon gleams with astral radiance as you strike. The attack deals an extra 2d6 radiant damage to the target, which becomes visible if it’s invisible, and the target sheds dim light in a 5-foot radius and can’t become invisible until the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd. | De volgende keer dat je een wezen raakt met een wapenaanval voor de spreuk eindigt, straalt je wapen met sterrenlicht. De aanval doet extra 2d6 radiant schade aan het doelwit, maakt het zichtbaar als het onzichtbaar was, en het doelwit straalt zwak licht uit in een straal van 1,5 meter en kan niet meer onzichtbaar worden tot de spreuk eindigt. De extra schade verhoogt op hogere niveaus. |
1 | Brandende Handen | 1 Actie | Zelf 15 Voet Kegel | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Puur,Geleerd | Burning Hands | Players Hand Book Spell List | As you hold your hands with thumbs touching and fingers spread, a thin sheet o f flames shoots forth from your outstretched fingertips. Each creature in a 15-foot cone must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire ignites any flammable objects in the area that aren’t being w orn or carried. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. | Je houdt je handen met duimen tegen elkaar en vingers uitgespreid, en een dunne vlammenstraal schiet uit je vingers. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter moet een Dexterity saving throw doen. Een wezen krijgt 3d6 vuur schade bij mislukking, of de helft bij succes. Vuur ontsteken eventuele brandbare objecten in het gebied die niet gedragen worden. De schade verhoogt bij hogere niveaus. |
3 | Bliksem Oproepen | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Bezwering | Druïde | Call Lightning | Players Hand Book Spell List | A storm cloud appears in the shape of a cylinder that is 10 feet tall with a 60-foot radius, centered on a point you can see directly above you. The spell fails if you can’t see a point in the air where the storm cloud could appear (for example, if you are in a room that can’t accommodate the cloud). When you cast the spell, choose a point you can see within range. A bolt o f lightning flashes down from the cloud to that point. Each creature within 5 feet o f that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d10 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On each o f your turns until the spell ends, you can use your action to call down lightning in this way again, targeting the same point or a different one. If you are outdoors in stormy conditions when you cast this spell, the spell gives you control over the existing storm instead of creating a new one. Under such conditions, the spell’s damage increases by 1d10. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th or higher level, the damage increases by 1d10 for each slot level above 3rd. | Er verschijnt een stormwolk in de lucht in een cilinder van 3 meter hoog en 18 meter in diameter. Kies een punt binnen bereik. Een bliksemflits komt uit de wolk naar dat punt. Elk wezen binnen 1,5 meter van dat punt moet een Dexterity saving throw doen. Een wezen krijgt 3d10 bliksem schade bij mislukking, of de helft bij succes. Je kunt op elke beurt totdat de spreuk eindigt opnieuw bliksem oproepen. Als je buiten in stormachtig weer bent, controleer je de bestaande storm in plaats van een nieuwe te maken. De schade verhoogt bij hogere niveaus. |
2 | Emoties Kalmeren | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Bard,Geestelijke | Calm Emotions | Players Hand Book Spell List | You attempt to suppress strong emotions in a group o f people. Each humanoid in a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must make a Charisma saving throw; a creature can choose to fail this saving throw if it w ishes. If a creature fails its saving throw, choose one o f the following two effects. You can suppress any effect causing a target to be charmed or frightened. When this spell ends, any suppressed effect resumes, provided that its duration has not expired in the meantime. Alternatively, you can make a target indifferent about creatures o f your choice that it is hostile toward. This indifference ends if the target is attacked or harmed by a spell or if it w itnesses any o f its friends being harmed. When the spell ends, the creature becomes hostile again, unless the DM rules otherwise. | Je probeert sterke emoties in een groep mensen te onderdrukken. Elk wezen binnen een bol van 6 meter moet een Charisma saving throw doen. Bij mislukking, kies je om een effect te onderdrukken dat de doelwit betoverd of bevreesd maakt, of maak je het doelwit onverschillig over wezens die het normaal haat. Het effect eindigt als het doelwit wordt aangevallen of schade oplopen, of als het iets ziet dat zijn vrienden beschadigt. De effect hervat als de spreuk eindigt, tenzij anders bepaald door de DM. |
1 | Katapult | 1 Actie | 60 Voet | F | Nee | Direct | Transmutatie | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Catapult | Xanathar's Guide to everything | Choose one object weighing 1 to 5 pounds within range that isn’t being worn or carried. The object flies in a straight line up to 90 feet in a direction you choose before falling to the ground, stopping early if it impacts against a solid surface. If the object would strike a creature, that creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the object strikes the target and stops moving. When the object strikes something, the object and what it strikes each take 3d8 bludgeoning damage. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the maximum weight of objects that you can target with this spell increases by 5 pounds, and the damage increases by 1d8, for each slot level above 1st. | "Kies een object van 0,5 tot 2,5 kilo binnen bereik dat niet gedragen wordt. Het object vliegt rechtuit tot 27 meter in de door jou gekozen richting voordat het valt. Als het object een wezen raakt, moet dat wezen een Dexterity saving throw doen. Bij mislukking krijgt het 3d8 stomp schade. Bij gebruik op hogere niveaus, verhoogt het gewicht en de schade. |
3 | Katnap | 1 Actie | 30 Voet | F,M* | Nee | 10 Minuten | Toverij | Ambachtsman,Bard,Puur,Geleerd | Catnap | Xanathar's Guide to everything | You make a calming gesture, and up to three willing creatures of your choice that you can see within range fall unconscious for the spell’s duration. The spell ends on a target early if it takes damage or someone uses an action to shake or slap it awake. If a target remains unconscious for the full duration, that target gains the benefit of a short rest, and it can’t be affected by this spell again until it finishes a long rest. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional willing creature for each slot level above 3rd. | Je maakt een kalmerend gebaar, en tot drie wezens die je kunt zien vallen bewusteloos voor de duur van de spreuk. De spreuk eindigt als het doelwit schade krijgt of wordt wakker geschud. Als een doelwit volledig bewusteloos blijft, krijgt het de voordelen van een korte rust. De spreuk kan niet opnieuw op een doelwit worden toegepast tot na een lange rust. |
1 | Vrees Veroorzaken | 1 Actie | 60 Voet | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Dodebezwering | Heksenmeester,Geleerd | Cause Fear | Xanathar's Guide to everything | You awaken the sense of mortality in one creature you can see within range. A construct or an undead is immune to this effect. The target must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened of you until the spell ends. The frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them | Je roept een gevoel van sterfelijkheid op bij een wezen dat je kunt zien. Het doelwit moet een Wisdom saving throw doen of wordt angstig voor jou totdat de spreuk eindigt. Het angstige doelwit kan opnieuw een saving throw doen aan het einde van elke beurt. Bij succes eindigt de angst. |
1 | Ceremonie | 1 uur | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Geestelijke,Paladijn | Ceremony | Xanathar's Guide to everything | You perform a special religious ceremony that is infused with magic. When you cast the spell, choose one of the following rites, the target of which must be within 10 feet of you throughout the casting. Atonement. You touch one willing creature whose alignment has changed, and you make a DC 20 Wisdom (Insight) check. On a successful check, you restore the target to its original alignment. Bless Water. You touch one vial of water and cause it to become holy water. Coming of Age. You touch one humanoid who is a young adult. For the next 24 hours, whenever the target makes an ability check, it can roll a d4 and add the number rolled to the ability check. A creature can benefit from this rite only once. Dedication. You touch one humanoid who wishes to be dedicated to your god’s service. For the next 24 hours, whenever the target makes a saving throw, it can roll a d4 and add the number rolled to the save. A creature can benefit from this rite only once. Funeral Rite. You touch one corpse, and for the next 7 days, the target can’t become undead by any means short of a wish spell. Wedding. You touch adult humanoids willing to be bonded together in marriage. For the next 7 days, each target gains a +2 bonus to AC while they are within 30 feet of each other. A creature can benefit from this rite again only if widowed. | Je voert een religieuze ceremonie uit met magie. Kies een ritueel: Boetedoening: Herstel de oorspronkelijke afstemming van een wezen wiens afstemming is veranderd. Heilig Water: Maak van een fles water heilig water. Volwassen Worden: Verhoog de rol van een jongvolwassen wezen met 1d4 voor 24 uur. Toewijding: Verhoog de saving throws van een wezen dat zich aan jouw god wil wijden met 1d4 voor 24 uur. Begrafenisritueel: Zorg ervoor dat een lijk niet tot ondoden wordt door een wens-spreuk. Huwelijk: Geef twee getrouwden een +2 bonus op hun AC zolang ze binnen 9 meter van elkaar blijven. |
6 | Kettingbliksem | 1 Actie | 150 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Puur,Geleerd | Chain Lightning | Players Hand Book Spell List | You create a bolt o f lightning that arcs toward a target of your choice that you can see within range. Three bolts then leap from that target to as many as three other targets, each o f which must b e within 30 feet o f the first target. A target can be a creature or an object and can be targeted by only one o f the bolts. A target must make a Dexterity saving throw. The target takes 10d8 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 7th level or higher, one additional bolt leaps from the first target to another target for each slot level above 6th. | Je creëert een bliksemstraal die naar een doelwit gaat dat je kunt zien. Drie extra bliksemstralen springen van dat doelwit naar maximaal drie andere doelen binnen 9 meter. Elk doelwit moet een Dexterity saving throw doen. Bij mislukking krijgt het 10d8 bliksem schade. Bij gebruik op hogere niveaus, springt er een extra bliksemstraal naar een ander doelwit per niveau boven de 6e. |
1 | Chaosstraal | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Puur | Chaos Bolt | Xanathar's Guide to everything | You hurl an undulating, warbling mass of chaotic energy at one creature in range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 2d8 + 1d6 damage. Choose one of the d8s. The number rolled on that die determines the attack’s damage type, as shown below. d8 Damage Type 1 Acid 2 Cold 3 Fire 4 Force 5 Lightning 6 Poison 7 Psychic 8 Thunder If you roll the same number on both d8s, the chaotic energy leaps from the target to a different creature of your choice within 30 feet of it. Make a new attack roll against the new target, and make a new damage roll, which could cause the chaotic energy to leap again. A creature can be targeted only once by each casting of this spell. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, each target takes 1d6 extra damage of the type rolled for each slot level above 1st. | Je gooit een wervelende bal van chaotische energie naar een wezen binnen je bereik. Maak een afstandsaanval met een spreuk tegen het doelwit. Als je raakt, krijgt het doel 2d8 + 1d6 schade. Kies één van de d8's. Het getal dat je rolt op die dobbelsteen bepaalt het type schade, zoals hieronder aangegeven: 1: Zuur 2: Koud 3: Vuur 4: Kracht 5: Bliksem 6: Vergif 7: Psychisch 8: Donder Als je hetzelfde nummer op beide d8's rolt, springt de chaotische energie naar een ander wezen naar keuze binnen 30 voet van het doelwit. Maak een nieuwe aanvalsworp en een nieuwe schadeworp, wat de chaotische energie weer kan laten springen. Elk wezen kan maar één keer per casting van deze spreuk als doelwit worden gekozen. Op Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spellslot van 2e niveau of hoger, krijgt elk doelwit 1d6 extra schade van het soort dat je rolde voor elk spellslotniveau boven het 1e. |
4 | Monster Charm | 1 Actie | 30 Voet | V,F | Nee | 1 uur | Toverij | Bard,Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Charm Monster | Xanathar's Guide to everything | You attempt to charm a creature you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and it does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature is friendly to you. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them. | Je probeert een wezen dat je kunt zien binnen je bereik te betoveren. Het moet een Wisdom saving throw doen, met voordeel als jij of je metgezellen het aanvallen. Als het de saving throw faalt, ben je betoverd door jou tot het einde van de spreuk of totdat jij of je metgezellen iets schadelijks doen. Het betoverde wezen beschouwt je als een vriendelijke kennis. Wanneer de spreuk eindigt, weet het wezen dat het door jou betoverd was. Op Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spellslot van 5e niveau of hoger, kun je één extra wezen targeten voor elk spellslotniveau boven 4e. De wezens moeten binnen 30 voet van elkaar staan wanneer je ze target. |
1 | Persoon Charm | 1 Actie | 30 Voet | V,F | Nee | 1 uur | Toverij | Bard,Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Charm Person | Players Hand Book Spell List | You attempt to charm a humanoid you can see within range. It must make a W isdom saving throw, and does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature regards you as a friendly acquaintance. When the spell ends, the creature knows it w as charmed by you. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet o f each other when you target them. | Je probeert een humanoïde die je kunt zien binnen je bereik te betoveren. Het moet een Wisdom saving throw doen, met voordeel als jij of je metgezellen het aanvallen. Als het faalt, ben je betoverd door jou tot het einde van de spreuk of totdat jij of je metgezellen iets schadelijks doen. Het betoverde wezen beschouwt je als een vriendelijke kennis. Wanneer de spreuk eindigt, weet het wezen dat het door jou betoverd was. Op Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spellslot van 2e niveau of hoger, kun je één extra wezen targeten voor elk spellslotniveau boven 1e. De wezens moeten binnen 30 voet van elkaar staan wanneer je ze target. |
0 / Cantrip | Koelte Aanraken | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Nee | 1 Ronde | Dodebezwering | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Chill Aanraken | Players Hand Book Spell List | You create a ghostly, skeletal hand in the space o f a creature within range. Make a ranged spell attack against the creature to assail it with the chill o f the grave. On a hit, the target takes 1d8 necrotic damage, and it can’t regain hit points until the start o f your next turn. Until then, the hand clings to the target. If you hit an undead target, it also has disadvantage on attack rolls against you until the end o f your next turn. This spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). | Je creëert een spookachtige, skeletachtige hand op de plek van een wezen binnen je bereik. Maak een afstandsaanval met een spreuk tegen het wezen om het te treffen met de kilte van het graf. Bij een raakworp krijgt het doel 1d8 necrotische schade, en kan het geen hitpoints herstellen tot het begin van je volgende beurt. Tot die tijd blijft de hand aan het doel kleven. Als je een undead doelwit raakt, heeft het ook nadeel op aanvalsworpen tegen jou tot het einde van je volgende beurt. De schade van deze spreuk neemt toe met 1d8 als je het 5e niveau bereikt (2d8), 11e niveau (3d8), en 17e niveau (4d8). |
1 | Chromatische Bol | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Puur,Geleerd | Chromatic Orb | Players Hand Book Spell List | You hurl a 4-inch-diameter sphere o f energy at a creature that you can see within range. You choose acid, cold, fire, lightning, poison, or thunder for the type o f orb you create, and then make a ranged spell attack against the target. If the attack hits, the creature takes 3d8 damage o f the type you chose. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st. | Je gooit een bol van 10 cm diameter energie naar een wezen dat je kunt zien binnen je bereik. Kies zuur, koud, vuur, bliksem, vergif of donder voor het type bol dat je creëert, en maak vervolgens een afstandsaanval met een spreuk tegen het doelwit. Als je raakt, krijgt het wezen 3d8 schade van het type dat je hebt gekozen. Op Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spellslot van 2e niveau of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk spellslotniveau boven het 1e. |
6 | Doods Cirkel | 1 Actie | 150 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Dodebezwering | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Circle Of Death | Players Hand Book Spell List | A sphere o f negative energy ripples out in a 60-foot radius sphere from a point within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A target takes 8d6 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 7th level or higher, the damage increases by 2d6 for each slot level above 6th. | Een bol van negatieve energie verspreidt zich in een straal van 60 voet vanaf een punt binnen je bereik. Elk wezen in dat gebied moet een Constitution saving throw doen. Een doelwit krijgt 8d6 necrotische schade bij een mislukte save, of de helft van de schade bij een succesvolle save. Op Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spellslot van 7e niveau of hoger, neemt de schade toe met 2d6 voor elk spellslotniveau boven het 6e. |
5 | Krachtcirkel | 1 Actie | Zelf 30 Voet Bereik | V | Ja | Con tot 10 Minuten | Afzwering | Paladijn | Circle Of Power | Players Hand Book Spell List | Divine energy radiates from you, distorting and diffusing m agical energy within 30 feet o f you. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you. For the duration, each friendly creature in the area (including you) has advantage on saving throws against spells and other magical effects. Additionally, when an affected creature succeeds on a saving throw made against a spell or magical effect that allows it to make a saving throw to take only half damage, it instead takes no damage if it succeeds on the saving throw. | Heilige energie straalt van je uit en vervormt en verspreidt magische energie binnen 30 voet van jou. Tot het einde van de spreuk beweegt de bol met jou mee, gecentreerd op jou. Gedurende de duur heeft elk vriendelijk wezen in het gebied (inclusief jij) voordeel op saving throws tegen spreuken en andere magische effecten. Daarnaast, als een aangetast wezen slaagt voor een saving throw tegen een spreuk of magisch effect dat het in staat stelt een saving throw te doen om alleen halve schade te nemen, neemt het geen schade als het slaagt voor de saving throw. |
3 | Helderziendheid | 10 Minuten | 1 Mijl | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Waarzeggerij | Bard,Geestelijke,Puur,Geleerd | Clairvoyance | Players Hand Book Spell List | You create an invisible sensor within range in a location familiar to you (a place you have visited or seen before) or in an obvious location that is unfamiliar to you (such as behind a door, around a corner, or in a grove o f trees). The sensor remains in place for the duration, and it can’t be attacked or otherwise interacted with. When you cast the spell, you choose seeing or hearing. You can use the chosen sense through the sensor as if you were in its space. A s your action, you can switch between seeing and hearing. A creature that can see the sensor (such as a creature benefiting from see invisibility or truesight) sees a luminous, intangible orb about the size o f your fist. | Je creëert een onzichtbare sensor binnen bereik op een plaats die je goed kent (een plek waar je eerder bent geweest of gezien hebt) of op een duidelijke plek die je niet kent (zoals achter een deur, om een hoek, of in een boomgaard). De sensor blijft op zijn plaats voor de duur van de spreuk en kan niet worden aangevallen of anderszins mee omgegaan. Wanneer je de spreuk cast, kies je zien of horen. Je kunt de gekozen zintuig gebruiken via de sensor alsof je op die plek staat. Als actie kun je wisselen tussen zien en horen. Een wezen dat de sensor kan zien (zoals een wezen dat van see invisibility of truesight profiteert) ziet een lichtgevende, ongrijpbare bol van de grootte van je vuist. |
8 | Klonen | 1 uur | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Dodebezwering | Geleerd | Clone | Players Hand Book Spell List | This spell grows an inert duplicate o f a living creature as a safeguard against death. This clone forms inside a sealed vessel and grows to full size and maturity after 120 days; you can also choose to have the clone be a younger version o f the same creature. It remains inert and endures indefinitely, as long as its vessel remains undisturbed. At any time after the clone matures, if the original creature dies, its soul transfers to the clone, provided that the soul is free and willing to return. The clone is physically identical to the original and has the same personality, memories, and abilities, but none of the original’s equipment. The original creature’s physical remains, if they still exist, become inert and can’t thereafter be restored to life, since the creature’s soul is elsewhere. | Deze spreuk creëert een inerte kloon van een levend wezen als bescherming tegen de dood. De kloon groeit in een afgesloten vat en bereikt na 120 dagen volledige grootte en volwassenheid; je kunt ook kiezen om de kloon een jongere versie van hetzelfde wezen te laten zijn. Het blijft inactief en houdt het indefiniet vol, zolang het vat niet wordt verstoord. Op elk moment nadat de kloon volgroeid is, als het originele wezen sterft, wordt de ziel overgebracht naar de kloon, mits de ziel vrij is en bereid is om terug te keren. De kloon is fysiek identiek aan het origineel en heeft dezelfde persoonlijkheid, herinneringen en vaardigheden, maar geen van de uitrusting van het origineel. De fysieke resten van het originele wezen, als die nog bestaan, worden inactief en kunnen niet opnieuw tot leven worden gebracht, omdat de ziel ergens anders is. |
2 | Wolk Van Dolken | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Cloud Of Daggers | Players Hand Book Spell List | You fill the air with spinning daggers in a cube 5 feet on each side, centered on a point you choose within range. A creature takes 4d4 slashing damage when it enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, the damage increases by 2d4 for each slot level above 2nd. | Je vult de lucht met draaiende dolken in een kubus van 5 voet aan elke kant, gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik. Een wezen krijgt 4d4 snijschade als het voor het eerst het gebied van de spreuk betreedt tijdens een beurt of als het zijn beurt daar begint. Op Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spellslot van 3e niveau of hoger, neemt de schade toe met 2d4 voor elk spellslotniveau boven het 2e. |
5 | Wolkdood | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Bezwering | Puur,Geleerd | Cloudkill | Players Hand Book Spell List | You create a 20-foot-radius sphere of poisonous, yellowgreen fog centered on a point you choose within range. The fog spreads around corners. It lasts for the duration or until strong wind disperses the fog, ending the spell. Its area is heavily obscured. When a creature enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must make a Constitution saving throw. The creature takes 5d8 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Creatures are affected even if they hold their breath or don’t need to breathe. The fog m oves 10 feet away from you at the start o f each o f your turns, rolling along the surface o f the ground. The vapors, being heavier than air, sink to the lowest level o f the land, even pouring down openings. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th. | Je creëert een bol van giftige, geelgroene mist met een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik. De mist verspreidt zich om hoeken heen. Het duurt de duur van de spreuk of totdat een sterke wind de mist verspreidt, wat de spreuk beëindigt. Het gebied is zwaar verduisterd. Wanneer een wezen het gebied van de spreuk voor de eerste keer tijdens een beurt betreedt of zijn beurt daar begint, moet het een Constitution saving throw doen. Het wezen krijgt 5d8 vergif schade bij een mislukte save, of de helft van de schade bij een succesvolle save. Wezens worden beïnvloed, zelfs als ze hun adem inhouden of niet hoeven te ademen. De mist beweegt 10 voet van je af aan het begin van elke beurt, rol op de grond. De dampen, die zwaarder zijn dan lucht, zakken naar het laagste punt van het terrein, zelfs door openingen. Op Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spellslot van 6e niveau of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk spellslotniveau boven het 5e. |
1 | Kleurspray | 1 Actie | Zelf 15 Voet Kegel | V,F,M | Nee | 1 Ronde | Illusion | Bard,Puur,Geleerd | Color Spray | Players Hand Book Spell List | A dazzling array of flashing, colored light springs from your hand. Roll 6d10; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures in a 15-foot cone originating from you are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures and creatures that can't see). Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell is blinded until the end of your next turn. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d10 for each slot level above 1st. | Een verblindende reeks van flitsende, gekleurde lichten komt uit je hand. Rol 6d10; het totaal is het aantal hitpoints van wezens dat deze spreuk kan beïnvloeden. Wezens in een 15-voet kegel vanaf jou worden beïnvloed in oplopende volgorde van hun huidige hitpoints (negeer bewusteloze wezens en wezens die niet kunnen zien). Beginnende met het wezen met de laagste huidige hitpoints, wordt elk door deze spreuk beïnvloed wezen verblind tot het einde van je volgende beurt. Trek de hitpoints van elk wezen af van het totaal voordat je verder gaat naar het wezen met de volgende laagste hitpoints. De hitpoints van een wezen moeten gelijk zijn aan of lager dan het resterende totaal voor dat wezen om beïnvloed te worden. Op Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spellslot van 2e niveau of hoger, rol je 2d10 extra voor elk spellslotniveau boven het 1e. |
1 | Bevel | 1 Actie | 60 Voet | V | Nee | 1 Ronde | Toverij | Bard,Geestelijke,Paladijn | Command | Players Hand Book Spell List | You speak a one-word command to a creature you can see within range. The target must succeed on a W isdom saving throw or follow the command on its next turn. The spell has no effect if the target is undead, if it doesn’t understand your language, or if your command is directly harmful to it. Some typical commands and their effects follow. You might issue a command other than one described here. If you do so, the DM determines how the target behaves. If the target can’t follow your command, the spell ends. Approach. The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet o f you. Drop. The target drops whatever it is holding and then ends its turn. Flee. The target spends its turn moving away from you by the fastest available means. Grovel. The target falls prone and then ends its turn. Halt. The target doesn’t move and takes no actions. A flying creature stays aloft, provided that it is able to do so. If it must move to stay aloft, it flies the minimum distance needed to remain in the air. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, you can affect one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet o f each other when you target them. | Je spreekt een enkelwoordig commando naar een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen op een Wisdom saving throw of het commando volgen tijdens zijn volgende beurt. De spreuk heeft geen effect als het doelwit undead is, als het je taal niet begrijpt, of als je commando direct schadelijk is voor het doelwit. Sommige typische commando's en hun effecten zijn als volgt. Je kunt ook een ander commando geven dan hier beschreven. Als je dat doet, bepaalt de DM hoe het doelwit zich gedraagt. Als het doelwit je commando niet kan volgen, eindigt de spreuk. Approach: Het doelwit beweegt naar jou toe via de kortste en meest directe route, en eindigt zijn beurt als het binnen 5 voet van jou komt. Drop: Het doelwit laat alles vallen wat het vasthoudt en eindigt dan zijn beurt. Flee: Het doelwit besteedt zijn beurt aan het wegbewegen van jou op de snelst mogelijke manier. Grovel: Het doelwit valt op de grond en eindigt dan zijn beurt. Halt: Het doelwit beweegt niet en onderneemt geen acties. Een vliegend wezen blijft in de lucht, mits het dat kan. Als het moet bewegen om in de lucht te blijven, vliegt het de minimale afstand die nodig is om in de lucht te blijven. Op Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spellslot van 2e niveau of hoger, kun je één extra wezen beïnvloeden voor elk spellslotniveau boven het 1e. De wezens moeten binnen 30 voet van elkaar staan wanneer je ze target. |
5 | Communie | 1 Minuut | Zelf | V,F,M | Nee | 1 Minuut | Waarzeggerij | Geestelijke | Commune | Players Hand Book Spell List | You contact your deity or a divine proxy and ask up to three questions that can be answered with a yes or no. You must ask your questions before the spell ends. You receive a correct answer for each question. Divine beings aren’t necessarily omniscient, so you might receive “unclear” as an answer if a question pertains to information that lies beyond the deity’s knowledge. In a case where a one-word answer could be misleading or contrary to the deity’s interests, the DM might offer a short phrase as an answer instead. If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get no answer. The DM makes this roll in secret. | Je contacteert je godheid of een goddelijke vertegenwoordiger en stelt tot drie vragen die met ja of nee beantwoord kunnen worden. Je moet je vragen stellen voordat de spreuk eindigt. Je krijgt een juist antwoord op elke vraag. Goddelijke wezens zijn niet noodzakelijkerwijs alwetend, dus je kunt “onduidelijk” als antwoord krijgen als een vraag informatie betreft die buiten de kennis van de godheid ligt. In een geval waar een één-woord antwoord misleidend of tegen de belangen van de godheid kan zijn, kan de DM in plaats daarvan een korte zin als antwoord geven. Als je de spreuk twee of meer keer cast voordat je volgende lange rust eindigt, is er een cumulatieve kans van 25 procent voor elke casting na de eerste dat je geen antwoord krijgt. De DM maakt deze rol in het geheim. |
5 | Communie Met De Natuur | 1 Minuut | Zelf | V,F | Nee | Direct | Waarzeggerij | Druïde,Boswachter | Commune With Nature | Players Hand Book Spell List | You briefly become one with nature and gain knowledge o f the surrounding territory. In the outdoors, the spell gives you knowledge o f the land within 3 miles o f you. In caves and other natural underground settings, the radius is limited to 300 feet. The spell doesn’t function where nature has been replaced by construction, such as in dungeons and towns. You instantly gain knowledge o f up to three facts of your choice about any o f the following subjects as they relate to the area: • terrain and bodies o f water • prevalent plants, minerals, animals, or peoples • powerful celestials, fey, fiends, elementals, or undead • influence from other planes o f existence • buildings For example, you could determine the location of powerful undead in the area, the location o f major sources o f safe drinking water, and the location o f any nearby towns. | Je wordt kort één met de natuur en krijgt kennis van het omliggende gebied. In de buitenlucht geeft de spreuk je kennis van het land binnen 3 mijl van jou. In grotten en andere natuurlijke ondergrondse omgevingen is de straal beperkt tot 300 voet. De spreuk werkt niet waar de natuur is vervangen door constructies, zoals in kerkers en steden. Je krijgt onmiddellijk kennis van tot drie feiten van je keuze over een van de volgende onderwerpen zoals ze betrekking hebben op het gebied: terrein en wateren voorkomende planten, mineralen, dieren of mensen krachtige hemelse wezens, elfen, demonische wezens, elementalen, of undead invloed van andere planaren gebouwen Bijvoorbeeld, je zou de locatie van krachtige undead in het gebied kunnen bepalen, de locatie van belangrijke bronnen van veilig drinkwater, en de locatie van naburige steden. |
1 | Gedwongen Duel | 1 Bonus Actie | 30 Voet | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Paladijn | Compelled Duel | Players Hand Book Spell List | You attempt to compel a creature into a duel. One creature that you can see within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature is drawn to you, compelled by your divine demand. For the duration, it has disadvantage on attack rolls against creatures other than you, and must make a Wisdom saving throw each time it attempts to move to a space that is more than 30 feet away from you; if it succeeds on this saving throw, this spell doesn’t restrict the target’s movement for that turn. The spell ends if you attack any other creature, if you cast a spell that targets a hostile creature other than the target, if a creature friendly to you damages the target or casts a harmful spell on it, or if you end your turn more than 30 feet away from the target | Je probeert een wezen uit te dagen tot een duel. Eén wezen dat je kunt zien binnen bereik moet een Wisdom saving throw doen. Bij een mislukte save, wordt het wezen naar jou toegetrokken, gedreven door jouw goddelijke eis. Gedurende de duur heeft het nadeel op aanvalsworpen tegen wezens anders dan jij, en moet het een Wisdom saving throw doen elke keer dat het probeert te bewegen naar een plek meer dan 30 voet van jou; als het slaagt voor deze saving throw, beperkt deze spreuk de beweging van het doelwit niet voor die beurt. De spreuk eindigt als je een ander wezen aanvalt, als je een spreuk cast die een vijandelijk wezen anders dan het doelwit target, als een wezen dat vriendelijk voor jou is het doelwit beschadigt of een schadelijke spreuk op het doelwit cast, of als je je beurt eindigt meer dan 30 voet van het doelwit. |
1 | Talen Begrijpen | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Nee | 1 uur | Waarzeggerij | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Comprehend Languages | Players Hand Book Spell List | For the duration, you understand the literal meaning of any spoken language that you hear. You also understand any written language that you see, but you must be touching the surface on which the w ords are written. It takes about 1 minute to read one page o f text. This spell doesn’t decode secret messages in a text or a glyph, such as an arcane sigil, that isn’t part o f a written language. | Gedurende de duur begrijp je de letterlijke betekenis van elke gesproken taal die je hoort. Je begrijpt ook elke geschreven taal die je ziet, maar je moet het oppervlak aanraken waarop de woorden zijn geschreven. Het duurt ongeveer 1 minuut om één pagina tekst te lezen. Deze spreuk decodeert geen geheime boodschappen in een tekst of een symbool, zoals een arcane sigil, die geen deel uitmaakt van een geschreven taal. |
4 | Dwang | 1 Actie | 30 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Bard | Compulsion | Players Hand Book Spell List | Creatures o f your choice that you can see within range and that can hear you must make a W isdom saving throw. A target automatically succeeds on this saving throw if it can’t be charmed. On a failed save, a target is affected by this spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each o f your turns to designate a direction that is horizontal to you. Each affected target must u se as much o f its movement as possible to move in that direction on its next turn. It can take its action before it moves. After moving in this way, it can make another Wisdom saving to try to end the effect. A target isn’t compelled to move into an obviously deadly hazard, such as a fire or pit, but it w ill provoke opportunity attacks to move in the designated direction. | Wezens naar keuze die je kunt zien binnen bereik en die je kunt horen moeten een Wisdom saving throw doen. Een doelwit slaagt automatisch op deze saving throw als het niet betoverd kan worden. Bij een mislukte save wordt een doelwit beïnvloed door deze spreuk. Tot het einde van de spreuk kun je een bonusactie gebruiken om elke beurt een richting te aanwijzen die horizontaal aan jou is. Elk beïnvloed doelwit moet zoveel mogelijk van zijn beweging gebruiken om in die richting te bewegen tijdens zijn volgende beurt. Het kan zijn actie nemen voordat het beweegt. Na het bewegen op deze manier, kan het een andere Wisdom saving throw doen om te proberen het effect te beëindigen. Een doelwit wordt niet gedwongen om in een duidelijk dodelijk gevaar, zoals een vuur of put, te bewegen, maar het zal wel opportunity attacks uitlokken om in de aangewezen richting te bewegen. |
5 | Koustraal | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Druïde,Puur,Geleerd | Cone of Cold | Players Hand Book Spell List | A blast o f cold air erupts from your hands. Each creature in a 60-foot cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 8d8 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature killed by this spell becomes a frozen statue until it thaws. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th. | Een explosie van koude lucht komt uit je handen. Elk wezen in een 60-voet kegel moet een Constitution saving throw doen. Een wezen krijgt 8d8 koude schade bij een mislukte save, of de helft van de schade bij een succesvolle save. Een wezen dat door deze spreuk is gedood wordt een bevroren standbeeld totdat het ontdooit. Op Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spellslot van 6e niveau of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk spellslotniveau boven het 5e. |
4 | Verwarring | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Bard,Druïde,Puur,Geleerd | Confusion | Players Hand Book Spell List | This spell assaults and twists creatures' minds, spawning delusions and provoking uncontrolled action. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must succeed on a Wisdom saving throw when you cast this spell or be affected by it. An affected target can’t take reactions and must roll a d 10 at the start o f each o f its turns to determine its behavior for that turn. d10 Behavior 1 The creature uses all its movement to move in a random direction. To determine the direction, roll a d8 and assign a direction to each die face. The creature doesn’t take an action this turn. 2-6 The creature doesn’t move or take actions this turn. 7-8 The creature uses its action to make a melee attack against a randomly determined creature within its reach. If there is no creature within its reach, the creature does nothing this turn. 9-10 The creature can act and move normally. At the end o f each o f its turns, an affected target can make a W isdom saving throw. If it succeeds, this effect ends for that target. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 5th level or higher, the radius of the sphere increases by 5 feet for each slot level above 4th. | Deze spreuk valt de geesten van wezens aan en verdraait ze, waardoor hallucinaties ontstaan en ongecontroleerde acties worden uitgelokt. Elk wezen in een bol met een straal van 10 voet gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik moet slagen op een Wisdom saving throw bij het casten van deze spreuk of wordt beïnvloed door de spreuk. Een beïnvloed doelwit kan geen reacties nemen en moet een d10 rollen aan het begin van elke beurt om zijn gedrag voor die beurt te bepalen: d10 Gedrag 1: Het wezen gebruikt al zijn beweging om in een willekeurige richting te bewegen. Rol een d8 en wijs een richting toe aan elke dobbelsteenzijde. Het wezen onderneemt geen actie deze beurt. 2-6: Het wezen beweegt niet en onderneemt geen acties deze beurt. 7-8: Het wezen gebruikt zijn actie om een melee-aanval te doen tegen een willekeurig bepaald wezen binnen bereik. Als er geen wezen binnen bereik is, doet het wezen niets deze beurt. 9-10: Het wezen kan normaal handelen en bewegen. Aan het einde van elke beurt kan een beïnvloed doelwit een Wisdom saving throw doen. Als het slaagt, eindigt dit effect voor dat doelwit. Op Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spellslot van 5e niveau of hoger, neemt de straal van de bol toe met 5 voet voor elk spellslotniveau boven het 4e. |
3 | Dieren Oproepen | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Druïde,Boswachter | Conjure Animals | Players Hand Book Spell List | You summon fey spirits that take the form o f beasts and appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one o f the following options for what appears: • One beast o f challenge rating 2 or lower • Two beasts o f challenge rating 1 or lower • Four beasts o f challenge rating 1/2 or lower • Eight beasts o f challenge rating 1/4 or lower Each beast is also considered fey, and it disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don’t issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The DM has the creatures’ statistics. At Higher Levels. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one o f the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 5th-level slot, three times as many with a 7th-level slot, and four times as many with a 9th-level slot. | Je roept fey-geesten op die de vorm van beesten aannemen en verschijnen in onbezetbare ruimtes die je kunt zien binnen bereik. Kies een van de volgende opties voor wat verschijnt: Eén beest met een uitdaagwaardering van 2 of lager Twee beesten met een uitdaagwaardering van 1 of lager Vier beesten met een uitdaagwaardering van 1/2 of lager Acht beesten met een uitdaagwaardering van 1/4 of lager Elk beest wordt ook beschouwd als fey en verdwijnt wanneer het 0 hitpoints bereikt of wanneer de spreuk eindigt. De opgeroepen wezens zijn vriendelijk voor jou en je metgezellen. Rol initiatief voor de opgeroepen wezens als een groep, die hun eigen beurten heeft. Ze gehoorzamen elke mondelinge opdracht die je hen geeft (geen actie van jou vereist). Als je geen opdrachten aan hen geeft, verdedigen ze zichzelf tegen vijandige wezens, maar ondernemen verder geen acties. Bij Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spreukenplaats van een bepaald hoger niveau, kies je een van de summoningopties hierboven, en verschijnen er meer wezens: Twee keer zoveel met een spreukenplaats van 5e niveau Drie keer zoveel met een spreukenplaats van 7e niveau Vier keer zoveel met een spreukenplaats van 9e niveau |
3 | Barrage Oproepen | 1 Actie | Zelf 60 Voet Kegel | V,F,M | Nee | Direct | Bezwering | Boswachter | Conjure Barrage | Players Hand Book Spell List | You throw a nonmagical w eapon or fire a piece of nonmagical ammunition into the air to create a cone throw a nonmagical w eapon or fire a piece of nonmagical ammunition into the air to create a cone of identical weapons that shoot forward and then disappear. Each creature in a 60-foot cone must succeed on a Dexterity saving throw. A creature takes 3d8 damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The damage type is the same as that of the w eapon or ammunition used as a component. | Je gooit een niet-magisch wapen of vuurt een stuk niet-magische munitie de lucht in om een kegel van identieke wapens te creëren die vooruit schieten en daarna verdwijnen. Elk wezen in een kegel van 18 meter moet slagen op een Dexterity reddingsworp. Een wezen dat faalt, neemt 3d8 schade, of de helft van die schade bij een succesvolle reddingsworp. Het schade-type is hetzelfde als dat van het wapen of de munitie die als component is gebruikt. |
7 | Hemelse Oproep | 1 Minuut | 90 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Geestelijke | Conjure Celestial | Players Hand Book Spell List | You summon a celestial o f challenge rating 4 or lower, which appears in an unoccupied space that you can see within range. The celestial disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The celestial is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the celestial, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don’t violate its alignment. If you don’t issue any commands to the celestial, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions. The DM has the celestial’s statistics. At Higher Levels. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you summon a celestial o f challenge rating 5 or lower. | Je roept een celestiaal wezen met een uitdaagwaardering van 4 of lager op, dat verschijnt in een onbezetbare ruimte die je kunt zien binnen bereik. Het celestiaal verdwijnt wanneer het 0 hitpoints bereikt of wanneer de spreuk eindigt. Het celestiaal is vriendelijk voor jou en je metgezellen gedurende de duur van de spreuk. Rol initiatief voor het celestiaal, dat zijn eigen beurten heeft. Het gehoorzaamt elke mondelinge opdracht die je het geeft (geen actie van jou vereist), zolang deze opdrachten niet in strijd zijn met zijn alignering. Als je geen opdrachten geeft, verdedigt het zich tegen vijandige wezens maar onderneemt verder geen acties. Bij Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 9e niveau, roep je een celestiaal op met een uitdaagwaardering van 5 of lager. |
5 | Elementaal Oproepen | 1 Minuut | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Druïde,Geleerd | Conjure Elemental | Players Hand Book Spell List | You call forth an elemental servant. Choose an area o f air, earth, fire, or water that fills a 10-foot cube within range. An elemental o f challenge rating 5 or lower appropriate to the area you chose appears in an unoccupied space within 10 feet o f it. For example, a fire elemental emerges from a bonfire, and an earth elemental rises up from the ground. The elemental disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The elemental is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the elemental, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you). If you don’t issue any commands to the elemental, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions. If your concentration is broken, the elemental doesn’t disappear. Instead, you lose control o f the elemental, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled elemental can’t be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it. The DM has the elemental’s statistics. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 6th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 5th. | Je roept een elementair dienaar op. Kies een gebied van lucht, aarde, vuur of water dat een 3 meter kubus binnen bereik vult. Een elementair met een uitdaagwaardering van 5 of lager, passend bij het gekozen gebied, verschijnt in een onbezetbare ruimte binnen 3 meter van dat gebied. Bijvoorbeeld, een vuur-elementair verschijnt uit een kampvuur, en een aarde-elementair rijst op uit de grond. Het elementair verdwijnt wanneer het 0 hitpoints bereikt of wanneer de spreuk eindigt. Het elementair is vriendelijk voor jou en je metgezellen gedurende de duur. Rol initiatief voor het elementair, dat zijn eigen beurten heeft. Het gehoorzaamt elke mondelinge opdracht die je het geeft (geen actie van jou vereist). Als je geen opdrachten geeft, verdedigt het zichzelf tegen vijandige wezens maar onderneemt verder geen acties. Als je concentratie wordt verbroken, verdwijnt het elementair niet. In plaats daarvan verlies je de controle over het elementair, wordt het vijandig ten opzichte van jou en je metgezellen, en kan het aanvallen. Een ongecontroleerd elementair kan niet door jou worden verdreven en verdwijnt 1 uur na zijn oproep. Bij Hogere Niveaus: Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 6e niveau of hoger, stijgt de uitdaagwaardering met 1 voor elk spreukenplaatsniveau boven 5e. |
6 | Fey Oproep | 1 Minuut | 90 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Druïde,Heksenmeester | Conjure Fey | Players Hand Book Spell List | You summon a fey creature o f challenge rating 6 or lower, or a fey spirit that takes the form of a beast of challenge rating 6 or lower. It appears in an unoccupied space that you can see within range. The fey creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The fey creature is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the creature, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don’t issue any commands to the fey creature, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.If your concentration is broken, the fey creature doesn’t disappear. Instead, you lose control o f the fey creature, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled fey creature can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it. The DM has the fey creature’s statistics. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 7th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 6th. | Je roept een fey-wezen op met een uitdaagwaardering van 6 of lager, of een fey-geest die de vorm aanneemt van een beest met een uitdaagwaardering van 6 of lager. Het verschijnt in een onbezetbare ruimte die je kunt zien binnen bereik. Het fey-wezen verdwijnt wanneer het 0 hitpoints bereikt of wanneer de spreuk eindigt. Het fey-wezen is vriendelijk voor jou en je metgezellen gedurende de duur van de spreuk. Rol initiatief voor het wezen, dat zijn eigen beurten heeft. Het gehoorzaamt elke mondelinge opdracht die je het geeft (geen actie van jou vereist), zolang deze opdrachten niet in strijd zijn met zijn alignering. Als je geen opdrachten geeft, verdedigt het zich tegen vijandige wezens maar onderneemt verder geen acties. Als je concentratie wordt verbroken, verdwijnt het fey-wezen niet. In plaats daarvan verlies je de controle over het fey-wezen, wordt het vijandig ten opzichte van jou en je metgezellen, en kan het aanvallen. Een ongecontroleerd fey-wezen kan niet door jou worden verdreven en verdwijnt 1 uur na zijn oproep. Bij Hogere Niveaus: Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 7e niveau of hoger, stijgt de uitdaagwaardering met 1 voor elk spreukenplaatsniveau boven 6e. |
4 | Kleine Elementalen Oproepen | 1 Minuut | 90 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Druïde,Geleerd | Conjure Minor Elementals | Players Hand Book Spell List | You summon elementals that appear in unoccupied spaces that you can see within range. You choose one the following options for what appears: • One elemental o f challenge rating 2 or lower • Two elementals o f challenge rating 1 or lower • Four elementals o f challenge rating 1/2 or lower • Eight elementals of challenge rating 1/4 or lower. An elemental summoned by this spell disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don’t issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The DM has the creatures' statistics. At Higher Levels. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one o f the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot. | Je roept elementalen op die verschijnen in onbezetbare ruimtes die je kunt zien binnen bereik. Kies een van de volgende opties voor wat verschijnt: Eén elementaal met een uitdaagwaardering van 2 of lager Twee elementalen met een uitdaagwaardering van 1 of lager Vier elementalen met een uitdaagwaardering van 1/2 of lager Acht elementalen met een uitdaagwaardering van 1/4 of lager Een door deze spreuk opgeroepen elementaal verdwijnt wanneer het 0 hitpoints bereikt of wanneer de spreuk eindigt. De opgeroepen wezens zijn vriendelijk voor jou en je metgezellen. Rol initiatief voor de opgeroepen wezens als een groep, die hun eigen beurten heeft. Ze gehoorzamen elke mondelinge opdracht die je hen geeft (geen actie van jou vereist). Als je geen opdrachten aan hen geeft, verdedigen ze zichzelf tegen vijandige wezens, maar ondernemen verder geen acties. Bij Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spreukenplaats van een bepaald hoger niveau, kies je een van de summoningopties hierboven, en verschijnen er meer wezens: Twee keer zoveel met een spreukenplaats van 6e niveau Drie keer zoveel met een spreukenplaats van 8e niveau |
5 | Volley Oproepen | 1 Actie | 150 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Bezwering | Boswachter | Conjure Volley | Players Hand Book Spell List | You fire a p iece o f nonmagical ammunition from a ranged weapon or throw a nonmagical w eapon into the air and choose a point within range. Hundreds of duplicates o f the ammunition or weapon fall in a volley from above and then disappear. Each creature in a 40-foot-radius. 20-foot-high cylinder centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d8 damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The damage type is the same as that o f the ammunition or weapon. | Je vuurt een stuk niet-magische munitie van een afstandswapen af of gooit een niet-magisch wapen de lucht in en kiest een punt binnen bereik. Honderden duplicaten van de munitie of het wapen vallen in een regenvorm naar beneden en verdwijnen daarna. Elk wezen in een cilinder van 12 meter in radius en 6 meter hoog, gecentreerd op dat punt, moet een Dexterity reddingsworp maken. Een wezen dat faalt, neemt 8d8 schade, of de helft van die schade bij een succesvolle reddingsworp. Het schade-type is hetzelfde als dat van de munitie of het wapen. |
4 | Boswezens Oproepen | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Druïde,Boswachter | Conjure Woodland Beings | Players Hand Book Spell List | You summon fey creatures that appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one o f the following options for what appears: • One fey creature o f challenge rating 2 or lower • Two fey creatures o f challenge rating 1 or lower • Four fey creatures o f challenge rating 1/2 or lower • Eight fey creatures o f challenge rating 1/4 or lower A summoned creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which have their own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The DM has the creatures’ statistics. At Higher Levels. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one o f the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot. | Je roept fey-wezens op die verschijnen in onbezetbare ruimtes die je kunt zien binnen bereik. Kies een van de volgende opties voor wat verschijnt: Eén fey-wezen met een uitdaagwaardering van 2 of lager Twee fey-wezens met een uitdaagwaardering van 1 of lager Vier fey-wezens met een uitdaagwaardering van 1/2 of lager Acht fey-wezens met een uitdaagwaardering van 1/4 of lager Een opgeroepen wezen verdwijnt wanneer het 0 hitpoints bereikt of wanneer de spreuk eindigt. De opgeroepen wezens zijn vriendelijk voor jou en je metgezellen. Rol initiatief voor de opgeroepen wezens als een groep, die hun eigen beurten heeft. Ze gehoorzamen elke mondelinge opdracht die je hen geeft (geen actie van jou vereist). Als je geen opdrachten aan hen geeft, verdedigen ze zichzelf tegen vijandige wezens, maar ondernemen verder geen acties. Bij Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spreukenplaats van een bepaald hoger niveau, kies je een van de summoningopties hierboven, en verschijnen er meer wezens: Twee keer zoveel met een spreukenplaats van 6e niveau Drie keer zoveel met een spreukenplaats van 8e niveau |
5 | Andere Dimensie Contact | 1 Minuut | Zelf | V | Nee | 1 Minuut | Waarzeggerij | Heksenmeester,Geleerd | Contact Other Plane | Players Hand Book Spell List | You mentally contact a demigod, the spirit o f a long-dead sage, or some other mysterious entity from another plane. Contacting this extraplanar intelligence can strain or even break your mind. When you cast this spell, make a DC 15 Intelligence saving throw. On a failure, you take 6d6 psychic damage and are insane until you finish a long rest. While insane, you can’t take actions, can’t understand what other creatures say, can’t read, and speak only in gibberish. A greater restoration spell cast on you ends this effect. On a successful save, you can ask the entity up to five questions. You must ask your questions before the spell ends. The DM answers each question with one word, such as “yes,” “no,” “maybe,” “never,” “irrelevant,” or “unclear” (if the entity doesn’t know the answer to the question). If a one-word answer w ould be misleading, the DM might instead offer a short phrase as an answer. | Je neemt mentaal contact op met een demigod, de geest van een lang overleden wijze, of een andere mysterieuze entiteit van een ander plan. Het contacteren van deze extraplanetaire intelligentie kan je geest belasten of zelfs breken. Wanneer je deze spreuk cast, maak je een DC 15 Intelligence reddingsworp. Bij falen, neem je 6d6 psychische schade en raak je gek totdat je een lange rust hebt genomen. Terwijl je gek bent, kun je geen acties ondernemen, kun je niet begrijpen wat andere wezens zeggen, kun je niet lezen, en spreek je alleen in wartaal. Een Greater Restoration spreuk beëindigt dit effect. Bij een succesvolle reddingsworp, kun je de entiteit tot vijf vragen stellen. Je moet je vragen stellen voordat de spreuk eindigt. De DM beantwoordt elke vraag met één woord, zoals “ja”, “nee”, “misschien”, “nooit”, “irrelevant”, of “onduidelijk” (als de entiteit het antwoord niet weet). Als een één-woord antwoord misleidend zou zijn, kan de DM in plaats daarvan een korte zin geven als antwoord. |
5 | Besmetting | 1 Actie | Aanraken | V,F | Nee | 7 Days | Dodebezwering | Geestelijke,Druïde | Contagion | Players Hand Book Spell List | Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target is poisoned. At the end of each of the poisoned target's turns, the target must make a Constitution saving throw. If the target succeeds on three of these saves, it is no longer poisoned, and the spell ends. If the target fails three of these saves, the target is no longer poisoned, but choose one of the diseases below. The target is subjected to the chosen disease for the spell's duration. Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease's effects apply to it. Blinding Sickness. Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is blinded. Filth Fever. A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength. Flesh Rot. The creature's flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage. Mindfire. The creature's mind becomes feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the confusion spell during combat. Seizure. The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity. Slimy Doom. The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn. | Je aanraking brengt ziekte over. Maak een melee spell attack tegen een wezen binnen je bereik. Bij een raakworp, wordt het doelwit vergiftigd. Aan het einde van elke beurt van het vergiftigde doelwit, moet het doelwit een Constitution reddingsworp maken. Als het doelwit slaagt voor drie van deze reddingsworpen, is het niet langer vergiftigd en eindigt de spreuk. Als het doelwit faalt voor drie van deze reddingsworpen, is het niet langer vergiftigd, maar kies één van de onderstaande ziekten. Het doelwit wordt gedurende de duur van de spreuk aan de gekozen ziekte blootgesteld. Omdat deze spreuk een natuurlijke ziekte bij het doelwit induceert, zijn alle effecten die een ziekte verwijderen of de effecten van een ziekte verlichten van toepassing op deze spreuk. Blinding Sickness: Pijn grijpt de geest van het wezen, en zijn ogen worden melkachtig wit. Het wezen heeft nadeel op Wisdom checks en Wisdom saving throws en is blind. Filth Fever: Een razende koorts verspreidt zich door het lichaam van het wezen. Het wezen heeft nadeel op Strength checks, Strength saving throws, en aanvalsworpen die Strength gebruiken. Flesh Rot: Het vlees van het wezen vervalt. Het wezen heeft nadeel op Charisma checks en is kwetsbaar voor alle schade. Mindfire: De geest van het wezen wordt koortsachtig. Het wezen heeft nadeel op Intelligence checks en Intelligence saving throws, en gedraagt zich alsof het onder de effecten van de spell confusion staat tijdens gevechten. Seizure: Het wezen wordt getroffen door beven. Het wezen heeft nadeel op Dexterity checks, Dexterity saving throws, en aanvalsworpen die Dexterity gebruiken. Slimy Doom: Het wezen begint ongecontroleerd te bloeden. Het wezen heeft nadeel op Constitution checks en Constitution saving throws. Bovendien, telkens wanneer het wezen schade oploopt, is het verdoofd tot het einde van zijn volgende beurt. |
6 | Voorwaarde | 10 Minuten | Zelf | V,F,M | Nee | 10 Days | Evocatie | Geleerd | Contingency | Players Hand Book Spell List | Choose a spell o f 5th level or lower that you can cast, that has a casting time o f 1 action, and that can target you. You cast that spell—called the contingent spell—as part of casting contingency, expending spell slots for both, but the contingent spell doesn't come into effect. Instead, it takes effect when a certain circumstance occurs. You describe that circumstance when you cast the two spells. For example, a contingency cast with water breathing might stipulate that water breathing comes into effect when you are engulfed in water or a similar liquid. The contingent spell takes effect immediately after the circumstance is met for the first time, whether or not you want it to. and then contingency ends. The contingent spell takes effect only on you, even if it can normally target others. You can use only one contingency spell at a time. If you cast this spell again, the effect o f another contingency spell on you ends. Also, contingency ends on you if its material component is ever not on your person. | Kies een spreuk van 5e niveau of lager die je kunt casten, die een actietijd van 1 actie heeft en die op jou gericht kan worden. Je cast die spreuk — de zogenaamde "contingency spreuk" — als onderdeel van het casten van de spreuk "contingency", waarbij je spreukenplaatsen voor beide verbruikt. De contingent spreuk komt echter nog niet in werking; in plaats daarvan komt deze pas in werking wanneer een bepaalde omstandigheid zich voordoet. Je beschrijft die omstandigheid wanneer je de twee spreuken cast. Bijvoorbeeld, een contingency met "water ademen" kan bepalen dat de spreuk in werking treedt als je omgeven wordt door water of een vergelijkbare vloeistof. De contingent spreuk treedt onmiddellijk in werking zodra de omstandigheid voor het eerst plaatsvindt, of je het nu wilt of niet, en daarna eindigt "contingency". De contingent spreuk werkt alleen op jou, ook al kan deze normaal gesproken anderen raken. Je kunt maar één contingency spreuk tegelijk gebruiken. Als je deze spreuk opnieuw cast, eindigt het effect van een andere contingency spreuk op jou. Ook eindigt de "contingency" als het materiële component niet meer bij je is. |
2 | Voortdurende Vlam | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | Totdat het verdreven is | Evocatie | Ambachtsman,Geestelijke,Druïde,Geleerd | Continual Flame | Players Hand Book Spell List | A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn’t use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched. | Een vlam, even fel als een toorts, komt tevoorschijn uit een object dat je aanraakt. De vlam ziet eruit als een normale vlam, maar genereert geen warmte en verbruikt geen zuurstof. Een "continual flame" kan bedekt of verborgen worden, maar niet gedoofd of uitgeblust. |
0 / Cantrip | Vlammen Beheersen | 1 Actie | 60 Voet | F | Nee | Direct | Transmutatie | Druïde,Puur,Geleerd | Control Flames | Xanathar's Guide to everything | You choose a nonmagical flame that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You affect it in one of the following ways: · You instantaneously expand the flame 5 feet in one direction, provided that wood or other fuel is present in the new location. · You instantaneously extinguish the flames within the cube. · You double or halve the area of bright light and dim light cast by the flame, change its color, or both. The change lasts for 1 hour. · You cause simple shapes — such as the vague form of a creature, an inanimate object, or a location — to appear within the flames and animate as you like. The shapes last for 1 hour. If you cast this spell multiple times, you can have up to three non-instantaneous effects created by it active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. | Je kiest een niet-magische vlam die je kunt zien binnen bereik en die binnen een kubus van 1,5 meter past. Je beïnvloedt het op een van de volgende manieren: Je vergroot de vlam onmiddellijk met 1,5 meter in één richting, op voorwaarde dat er hout of ander brandbaar materiaal aanwezig is op de nieuwe locatie. Je dooft de vlammen binnen de kubus onmiddellijk. Je verdubbelt of halveert het gebied van het heldere licht en het schemerige licht dat door de vlam wordt uitgestraald, verandert de kleur, of beide. De verandering blijft 1 uur bestaan. Je laat eenvoudige vormen — zoals een vage schets van een wezen, een levenloos object, of een locatie — binnen de vlammen verschijnen en bewegen zoals jij wilt. De vormen blijven 1 uur bestaan. Als je deze spreuk meerdere keren cast, kun je maximaal drie niet-instantane effecten tegelijk actief hebben, en je kunt zo’n effect beëindigen als een actie. |
4 | Water Beheersen | 1 Actie | 300 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Transmutatie | Geestelijke,Druïde,Geleerd | Control Water | Players Hand Book Spell List | Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any o f the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one. Flood. You cause the water level o f all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land. If you choose an area in a large body o f water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side o f the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave’s path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing. The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start o f your next turn while the flood effect lasts. Part Water. You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell’s area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course o f the next round until the normal water level is restored. Redirect Flow. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell’s area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect. Whirlpool. This effect requires a body o f water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center o f the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet w ide at the base, up to 50 feet w ide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet o f the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by m aking a Strength (Athletics) check against your spell save DC. When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn’t caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so. The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex. | Totdat de spreuk eindigt, controleer je elk vrijstaand water binnen een gebied dat je kiest, dat een kubus tot 30 meter aan een kant kan zijn. Je kunt kiezen uit de volgende effecten wanneer je de spreuk cast. Als actie tijdens je beurt kun je hetzelfde effect herhalen of een ander effect kiezen. Overstroming: Je laat het waterniveau van al het stilstaande water in het gebied met maximaal 6 meter stijgen. Als het gebied een oever heeft, stroomt het overstromende water op het droge land. Als je een gebied in een groot waterlichaam kiest, creëer je in plaats daarvan een golf van 6 meter hoog die van de ene kant van het gebied naar de andere reist en vervolgens neerstort. Elk voertuig van Groot formaat of kleiner in de golf wordt meegetrokken naar de andere kant. Elk voertuig van Groot formaat of kleiner dat door de golf wordt geraakt, heeft 25 procent kans om om te slaan. Het waterniveau blijft verhoogd totdat de spreuk eindigt of je een ander effect kiest. Als dit effect een golf heeft geproduceerd, herhaalt de golf aan het begin van je volgende beurt terwijl het overstromingseffect aanhoudt. Waterparten: Je laat het water in het gebied uit elkaar bewegen en een greppel creëren. De greppel strekt zich uit over het gebied van de spreuk, en het gescheiden water vormt een muur aan beide zijden. De greppel blijft bestaan totdat de spreuk eindigt of je een ander effect kiest. Het water vult de greppel langzaam op tijdens de volgende ronde totdat het normale waterniveau is hersteld. Afbuigen van de Stroming: Je laat stromend water in het gebied bewegen in een richting die je kiest, zelfs als het water over obstakels, muren of andere onwaarschijnlijke richtingen moet stromen. Het water in het gebied beweegt zoals jij het aanwijst, maar zodra het buiten het gebied van de spreuk beweegt, hervat het zijn stroom op basis van de terreincondities. Het water blijft bewegen in de richting die je hebt gekozen totdat de spreuk eindigt of je een ander effect kiest. Draaikolk: Dit effect vereist een waterlichaam van minimaal 15 meter vierkant en 7,5 meter diep. Je laat een draaikolk ontstaan in het midden van het gebied. De draaikolk vormt een vortex van 1,5 meter breed aan de basis, tot 15 meter breed aan de bovenkant, en 7,5 meter hoog. Elk wezen of object in het water en binnen 7,5 meter van de vortex wordt 3 meter naar de vortex getrokken. Een wezen kan wegzwemmen van de vortex door een Sterkte (Atletiek) check te maken tegen jouw spreukbehoud DC. Wanneer een wezen voor de eerste keer op een beurt de vortex binnenkomt of zijn beurt daar begint, moet het een Sterkte reddingsworp maken. Bij een mislukte worp neemt het wezen 2d8 botsingsschade en blijft het gevangen in de vortex totdat de spreuk eindigt. Bij een geslaagde worp neemt het wezen de helft van de schade en raakt het niet gevangen in de vortex. Een wezen dat gevangen is in de vortex kan zijn actie gebruiken om te proberen weg te zwemmen van de vortex zoals hierboven beschreven, maar heeft nadeel op de Sterkte (Atletiek) check om dit te doen. Elke keer dat een object de vortex binnenkomt, neemt het object 2d8 botsingsschade; deze schade gebeurt elke ronde dat het object in de vortex blijft. |
8 | Weer Beheersen | 10 Minuten | Zelf 5 Mijl Bereik | V,F,M | Ja | Con tot 8 Uren | Transmutatie | Geestelijke,Druïde,Geleerd | Control Weather | Players Hand Book Spell List | You take control o f the weather within 5 miles o f you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don’t have a clear path to the sky ends the spell early. When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season. You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 x 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction. P r e c i p i t a t i o n Stage Condition 1 Clear 2 Light clouds 3 Overcast or ground fog 4 Rain, hail, or snow 5 Torrential rain, driving hail, or blizzard T e m p e r a t u r e Stage Condition 1 Unbearable heat 2 Hot 3 Warm 4 Cool 5 Cold 6 Arctic cold W i n d Stage Condition 1 Calm 2 Moderate wind 3 Strong wind 4 Gale 5 Storm | Je neemt de controle over het weer binnen 8 kilometer van jou voor de duur van de spreuk. Je moet buiten zijn om deze spreuk te casten. Verplaatsen naar een plek zonder een duidelijk zicht op de lucht beëindigt de spreuk vroegtijdig. Wanneer je de spreuk cast, verander je de huidige weersomstandigheden, die door de DM worden bepaald op basis van het klimaat en het seizoen. Je kunt neerslag, temperatuur en wind veranderen. Het duurt 10 minuten tot 40 minuten voordat de nieuwe omstandigheden effect hebben. Zodra ze dat doen, kun je de omstandigheden opnieuw veranderen. Wanneer de spreuk eindigt, keert het weer geleidelijk terug naar normaal. Wanneer je de weersomstandigheden verandert, vind je een huidige toestand op de volgende tabellen en wijzig je het stadium met één omhoog of omlaag. Bij het veranderen van de wind kun je de richting ervan veranderen. Neerslag 1: Helder 2: Licht bewolkt 3: Bewolkt of grondmist 4: Regen, hagel, of sneeuw 5: Zware regen, drijvende hagel, of sneeuwstorm Temperatuur 1: Onverdraaglijke hitte 2: Hittig 3: Warm 4: Koel 5: Koud 6: Arctische kou Wind 1: Stil 2: Gematigde wind 3: Sterke wind 4: Stormwind 5: Storm |
5 | Wind Beheersen | 1 Actie | 300 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Druïde,Puur,Geleerd | Control Wind | Xanathar's Guide to everything | You take control of the air in a 100-foot cube that you can see within range. Choose one of the following effects when you cast the spell. The effect lasts for the spell’s duration, unless you use your action on a later turn to switch to a different effect. You can also use your action to temporarily halt the effect or to restart one you’ve halted. Gusts. A wind picks up within the cube, continually blowing in a horizontal direction you designate. You choose the intensity of the wind: calm, moderate, or strong. If the wind is moderate or strong, ranged weapon attacks that enter or leave the cube or pass through it have disadvantage on their attack rolls. If the wind is strong, any creature moving against the wind must spend 1 extra foot of movement for each foot moved. Downdraft. You cause a sustained blast of strong wind to blow downward from the top of the cube. Ranged weapon attacks that pass through the cube or that are made against targets within it have disadvantage on their attack rolls. A creature must make a Strength saving throw if it flies into the cube for the first time on a turn or starts its turn there flying. On a failed save, the creature is knocked prone. Updraft. You cause a sustained updraft within the cube, rising upward from the cube’s bottom side. Creatures that end a fall within the cube take only half damage from the fall. When a creature in the cube makes a vertical jump, the creature can jump up to 10 feet higher than normal. | Je neemt de controle over de lucht in een kubus van 30 meter die je kunt zien binnen bereik. Kies een van de volgende effecten wanneer je de spreuk cast. Het effect blijft bestaan zolang de spreuk duurt, tenzij je later op een beurt je actie gebruikt om naar een ander effect te schakelen. Je kunt ook je actie gebruiken om het effect tijdelijk te stoppen of om een gestopt effect opnieuw te starten. Windstoten: Er komt een wind op in de kubus, die continu waait in een horizontale richting die je aanwijst. Je kiest de intensiteit van de wind: kalm, gematigd of sterk. Als de wind gematigd of sterk is, hebben gerichte wapenaanvallen die de kubus binnenkomen of verlaten, nadeel op hun aanvalsworpen. Als de wind sterk is, moet elk wezen dat tegen de wind in beweegt, 1 extra voet aan beweging besteden voor elke voet die het beweegt. Luchtstroom naar Beneden: Je laat een constante stroom van sterke wind naar beneden blazen vanuit de bovenkant van de kubus. Gerichte wapenaanvallen die door de kubus gaan of gericht zijn op doelen binnen de kubus hebben nadeel op hun aanvalsworpen. Een wezen moet een Sterkte reddingsworp maken als het voor het eerst op een beurt de kubus binnenvliegt of zijn beurt daar vliegend begint. Bij een mislukte worp wordt het wezen omver geworpen. Luchtstroom naar Boven: Je creëert een constante luchtstroom binnen de kubus die omhoog stijgt vanaf de onderkant van de kubus. Wezens die een val binnen de kubus beëindigen, nemen slechts de helft van de schade van de val. Wanneer een wezen in de kubus een verticale sprongetje maakt, kan het tot 3 meter hoger springen dan normaal. |
2 | Pijlcordon | 1 Actie | 5 Voet | V,F,M | Nee | 8 Uren | Transmutatie | Boswachter | Cordon Of Arrows | Players Hand Book Spell List | You plant four pieces o f nonmagical ammunition— arrows or crossbow bolts—in the ground within range and lay m agic upon them to protect an area. Until the spell ends, whenever a creature other than you comes within 30 feet o f the ammunition for the first time on a turn or ends its turn there, one piece o f ammunition flies up to strike it. The creature must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 piercing damage. The piece of ammunition is then destroyed. The spell ends when no ammunition remains. When you cast this spell, you can designate any creatures you choose, and the spell ignores them. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, the amount of ammunition that can be affected increases by two for each slot level above 2nd. | Je plaatst vier stukken niet-magisch munitie — pijlen of kruisboogpijlen — in de grond binnen bereik en legt magie op hen om een gebied te beschermen. Totdat de spreuk eindigt, telkens wanneer een wezen anders dan jij binnen 9 meter van de munitie komt voor de eerste keer op een beurt of zijn beurt daar eindigt, vliegt een stuk munitie op om het te raken. Het wezen moet slagen op een Dexterity reddingsworp of 1d6 doordringende schade oplopen. Het stuk munitie wordt daarna vernietigd. De spreuk eindigt wanneer er geen munitie meer over is. Wanneer je deze spreuk cast, kun je elk wezen dat je kiest aanwijzen, en de spreuk negeert hen. Bij Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 3e niveau of hoger, neemt het aantal munitie dat kan worden beïnvloed toe met twee voor elk spreukenplaatsniveau boven 2e. |
3 | Tegenspreuk | 1 Reactie | 60 Voet | F | Nee | Direct | Afzwering | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Counterspell | Players Hand Book Spell List | You attempt to interrupt a creature in the process o f casting a spell. If the creature is casting a spell o f 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell o f 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell’s level. On a success, the creature’s spell fails and has no effect. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level o f the spell slot you used. | Je probeert een wezen te onderbreken terwijl het een spreuk aan het casten is. Als het wezen een spreuk van 3e niveau of lager cast, faalt de spreuk en heeft geen effect. Als het een spreuk van 4e niveau of hoger cast, maak je een vaardigheidscheck met jouw spreukenvermogen. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een succes faalt de spreuk van het wezen en heeft geen effect. Bij Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 4e niveau of hoger, heeft de onderbroken spreuk geen effect als het niveau gelijk is aan of lager dan het niveau van de gebruikte spreukenplaats. |
0 / Cantrip | Kampvuur Creëren | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Ambachtsman,Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Create Bonfire | Xanathar's Guide to everything | You create a bonfire on ground that you can see within range. Until the spell ends, the magic bonfire fills a 5-foot cube. Any creature in the bonfire’s space when you cast the spell must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 fire damage. A creature must also make the saving throw when it moves into the bonfire’s space for the first time on a turn or ends its turn there. The bonfire ignites flammable objects in its area that aren’t being worn or carried. The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). | Je creëert een kampvuur op de grond die je kunt zien binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, vult het magische kampvuur een kubus van 1,5 meter. Elk wezen in de ruimte van het kampvuur wanneer je de spreuk cast moet slagen op een Dexterity reddingsworp of 1d8 brandwonden schade oplopen. Een wezen moet ook de reddingsworp maken als het voor het eerst in de ruimte van het kampvuur beweegt tijdens een beurt of zijn beurt daar eindigt. Het kampvuur ontsteekt brandbare objecten in het gebied die niet gedragen of vastgehouden worden. De schade van de spreuk neemt toe met 1d8 wanneer je niveau 5 (2d8), 11 (3d8), en 17 (4d8) bereikt. |
3 | Voedsel En Water Creëren | 1 Actie | 30 Voet | V,F | Nee | Direct | Bezwering | Ambachtsman,Geestelijke,Paladijn | Create Food And Water | Players Hand Book Spell List | You create 45 pounds o f food and 30 gallons o f water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn’t go bad. | Je creëert 20 kilogram voedsel en 115 liter water op de grond of in containers binnen bereik, genoeg om tot vijftien mensen of vijf rozen voor 24 uur te voorzien. Het voedsel is smakeloos maar voedzaam, en bederft als het niet gegeten wordt na 24 uur. Het water is schoon en bederft niet. |
6 | Homunculus Creëren | 1 uur | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Transmutatie | Geleerd | Create Homunculus | Xanathar's Guide to everything | While speaking an intricate incantation, you cut yourself with a jewel-encrusted dagger, taking 2d4 piercing damage that can’t be reduced in any way. You then drip your blood on the spell’s other components and touch them, transforming them into a special construct called a homunculus. The statistics of the homunculus are in the Monster Manual. It is your faithful companion, and it dies if you die. Whenever you finish a long rest, you can spend up to half your Hit Dice if the homunculus is on the same plane of existence as you. When you do so, roll each die and add your Constitution modifier to it. Your hit point maximum is reduced by the total, and the homunculus’s hit point maximum and current hit points are both increased by it. This process can reduce you to no lower than 1 hit point, and the change to your and the homunculus’s hit points ends when you finish your next long rest. The reduction to your hit point maximum can’t be removed by any means before then, except by the homunculus’s death. You can have only one homunculus at a time. If you cast this spell while your homunculus lives, the spell fails. | Terwijl je een ingewikkelde bezwering uitspreekt, snij je jezelf met een met juwelen versierde dolk en neem je 2d4 doorboringsschade die op geen enkele manier verminderd kan worden. Vervolgens laat je je bloed op de andere componenten van de spreuk vallen en raak je ze aan, waardoor ze veranderen in een speciaal construct dat een "homunculus" wordt genoemd. De statistieken van de homunculus staan in het Monster Manual. Het is je trouwe metgezel en sterft als jij sterft. Wanneer je een lange rust hebt afgerond, kun je tot de helft van je Hit Dice besteden als de homunculus zich op hetzelfde vlak van bestaan bevindt als jij. Wanneer je dat doet, rol je elke dobbelsteen en voeg je je Constitution-modifier toe. Je hitpointmaximum wordt verminderd met het totaal, en het hitpointmaximum en de huidige hitpoints van de homunculus worden beide verhoogd met het totaal. Dit proces kan je niet onder de 1 hitpoint brengen en de verandering in jouw en de hitpoints van de homunculus eindigt wanneer je je volgende lange rust hebt afgerond. De vermindering van je hitpointmaximum kan niet op andere manieren worden verwijderd voordat dan, behalve door de dood van de homunculus. Je kunt maar één homunculus tegelijk hebben. Als je deze spreuk cast terwijl je homunculus nog leeft, mislukt de spreuk. |
1 | Water Creëren Of Vernietigen | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Transmutatie | Geestelijke,Druïde | Create Or Destroy Water | Players Hand Book Spell List | You either create or destroy water. Create Water. You create up to 10 gallons o f clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot cube within range, extinguishing exposed flames in the area. Destroy Water. You destroy up to 10 gallons o f water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range. A t Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, you create or destroy 10 additional gallons of water, or the size of the cube increases by 5 feet, for each slot level above 1st. | Je creëert of vernietigt water. Creëer Water: Je creëert tot 38 liter schoon water binnen bereik in een open container. Alternatief, valt het water als regen in een kubus van 9 meter binnen bereik, waarbij blootgestelde vlammen in het gebied worden gedoofd. Vernietig Water: Je vernietigt tot 38 liter water in een open container binnen bereik. Alternatief, vernietig je mist in een kubus van 9 meter binnen bereik. Bij Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 2e niveau of hoger, creëer of vernietig je 38 liter extra water, of de grootte van de kubus vergroot met 1,5 meter, voor elk spreukenplaatsniveau boven 1e. |
6 | Ondoden Creëren | 1 Minuut | 10 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Dodebezwering | Geestelijke,Heksenmeester,Geleerd | Create Undead | Players Hand Book Spell List | You can cast this spell only at night. Choose up to three corpses o f Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (The DM has game statistics for these creatures.) As a bonus action on each o f your turns, you can mentally command any creature you animated with this spell if the creature is within 120 feet o f you (if you control multiple creatures, you can command any or all o f them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature w ill take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete. The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you have given it. To maintain control o f the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature before the current 24-hour period ends. This use o f the spell reasserts your control over up to three creatures you have animated with this spell, rather than animating new ones. At Higher Levels. When you cast this spell using a 7th-level spell slot, you can animate or reassert control over four ghouls. When you cast this spell using an 8th-level spell slot, you can animate or reassert control over five ghouls or two ghasts or wights. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you can animate or reassert control over six ghouls, three ghasts or wights, or two mummies. | Je kunt deze spreuk alleen 's nachts casten. Kies tot drie lijken van Middelgrote of Kleine humanoïden binnen bereik. Elk lichaam wordt een ghoul onder jouw controle. (De DM heeft de spelstatistieken voor deze wezens.) Als bonusactie tijdens je beurten kun je mentaal elke wezen die je met deze spreuk hebt geanimeerd, aansturen als het wezen binnen 36 meter van jou is (als je meerdere wezens controleert, kun je ze allemaal tegelijk aansturen, en dezelfde opdracht geven aan elk). Jij bepaalt welke actie het wezen zal nemen en waar het naartoe zal bewegen tijdens de volgende beurt, of je kunt een algemene opdracht geven, zoals het bewaken van een bepaalde kamer of gang. Als je geen opdrachten geeft, verdedigt het wezen zich alleen tegen vijandige wezens. Zodra een wezen een opdracht heeft gekregen, blijft het deze volgen totdat de taak is voltooid. Het wezen is 24 uur onder jouw controle, waarna het stopt met het opvolgen van jouw opdrachten. Om de controle over het wezen nog eens 24 uur te behouden, moet je deze spreuk opnieuw op het wezen casten voordat de huidige 24 uur om zijn. Dit gebruik van de spreuk herbevestigt je controle over maximaal drie wezens die je met deze spreuk hebt geanimeerd, in plaats van nieuwe te animeren. Bij Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 7e niveau, kun je vier ghouls animeren of de controle erover herbevestigen. Als je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 8e niveau, kun je vijf ghouls of twee ghasts of wights animeren of de controle erover herbevestigen. Als je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 9e niveau, kun je zes ghouls, drie ghasts of wights, of twee mummies animeren of de controle erover herbevestigen. |
5 | Schepping | 1 Minuut | 30 Voet | V,F,M | Nee | Speciaal | Illusion | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Creation | Players Hand Book Spell List | You pull w isps of shadow material from the Shadowfell to create a nonliving object of vegetable matter within range: soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be o f a form and material that you have seen before. The duration depends on the object’s material. If the object is composed o f multiple materials, use the shortest duration. Material Duration Vegetable matter 1 day Stone or crystal 12 hours Precious metals 1 hour Gems 10 minutes Adamantine or mithral 1 minute Using any material created by this spell as another spell’s material component causes that spell to fail. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 6th level or higher, the cube increases by 5 feet for each slot level above 5th. | Je trekt wervels van schaduw uit de Shadowfell om een niet-levend object van plantaardig materiaal binnen bereik te creëren: zachte goederen, touw, hout, of iets dergelijks. Je kunt ook deze spreuk gebruiken om minerale objecten zoals steen, kristal, of metaal te creëren. Het gecreëerde object mag niet groter zijn dan een kubus van 1,5 meter en het object moet een vorm en materiaal hebben die je eerder hebt gezien. De duur is afhankelijk van het materiaal van het object. Als het object uit meerdere materialen bestaat, gebruik je de kortste duur. Materiaal Duur Plantaardig materiaal: 1 dag Steen of kristal: 12 uur Edelmetalen: 1 uur Edelstenen: 10 minuten Adamantien of mithral: 1 minuut Het gebruik van enig materiaal dat door deze spreuk is gecreëerd als materiaalcomponent voor een andere spreuk laat die spreuk falen. Bij Hogere Niveaus: Als je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 6e niveau of hoger, vergroot de kubus met 1,5 meter voor elk spreukenplaatsniveau boven 5e. |
2 | Madens Kroon | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Crown Of Madness | Players Hand Book Spell List | One humanoid o f your choice that you can see within range must succeed on a W isdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the target is charmed in this way, a twisted crown of jagged iron appears on its head, and a madness glows in its eyes. The charmed target must use its action before moving on each of its turns to make a melee attack against a creature other than itself that you mentally choose. The target can act normally on its turn if you choose no creature or if none are within its reach. On your subsequent turns, you must use your action to maintain control over the target, or the spell ends. Also, the target can make a Wisdom saving throw at the end o f each o f its turns. On a success, the spell ends. | Een humanoïde naar keuze die je kunt zien binnen bereik moet slagen op een Wisdom saving throw of door jou betoverd worden voor de duur van de spreuk. Terwijl het doelwit op deze manier betoverd is, verschijnt er een gekronkelde ijzeren kroon op zijn hoofd en gloeit er een waanzin in zijn ogen. Het betoverde doelwit moet zijn actie gebruiken voordat het op elke beurt beweegt om een melee-aanval uit te voeren tegen een ander wezen dan zichzelf dat jij mentaal kiest. Het doelwit kan normaal handelen op zijn beurt als je geen wezen kiest of als er geen wezens binnen zijn bereik zijn. Tijdens je volgende beurten moet je je actie gebruiken om controle over het doelwit te behouden, of de spreuk eindigt. Ook kan het doelwit aan het einde van elke beurt een Wisdom saving throw maken. Bij een succesvolle save eindigt de spreuk. |
7 | Sterrenkroon | 1 Actie | Zelf | V,F | Nee | 1 uur | Evocatie | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Crown Of Stars | Xanathar's Guide to everything | Seven star-like motes of light appear and orbit your head until the spell ends. You can use a bonus action to send one of the motes streaking toward one creature or object within 120 feet of you. When you do so, make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 4d12 radiant damage. Whether you hit or miss, the mote is expended. The spell ends early if you expend the last mote. If you have four or more motes remaining, they shed bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. If you have one to three motes remaining, they shed dim light in a 30-foot radius. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, the number of motes created increases by two for each slot level above 7th. | Heilige energie straalt uit van jou in een aura met een straal van 30 voet, en wekt moed op bij vriendelijke wezens. Totdat de spreuk eindigt, beweegt de aura met jou, gecentreerd op jou. Terwijl binnen de aura, doet elke niet-hostiele creatie (inclusief jij) extra 1d4 radiant damage wanneer het raakt met een wapenaanval. |
3 | Kruisvaarders Mantel | 1 Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Paladijn | Crusader's Mantle | Players Hand Book Spell List | Holy power radiates from you in an aura with a 30-foot radius, awakening boldness in friendly creatures. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. While in the aura, each nonhostile creature in the aura (including you) deals an extra 1d4 radiant damage when it hits with a w eapon attack. | Zeven sterachtige moten van licht verschijnen en cirkelen rond je hoofd totdat de spreuk eindigt. Je kunt een bonusactie gebruiken om een van de moten naar een wezen of object binnen 120 voet van jou te sturen. Wanneer je dit doet, maak je een ranged spell attack. Bij een hit, ontvangt het doelwit 4d12 radiant damage. Of je nu raakt of mist, de mote wordt verbruikt. De spreuk eindigt vroeg als je de laatste mote verbruikt. Als je vier of meer moten over hebt, verspreiden ze helder licht in een straal van 30 voet en dim licht voor een extra 30 voet. Als je één tot drie moten over hebt, verspreiden ze dim licht in een straal van 30 voet. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 8e niveau of hoger, verhoogt het aantal gemaakte moten met twee voor elk slotniveau boven 7e. |
1 | Wonden Genezen | 1 Actie | Aanraken | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Ambachtsman,Bard,Geestelijke,Druïde,Paladijn,Boswachter | Cure Wounds | Players Hand Book Spell List | A creature you touch regains a number o f hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st. | Je raakt een wezen aan dat je kunt zien binnen bereik en herstelt een aantal hit points gelijk aan 1d4 + je spellcasting ability modifier. Deze spreuk heeft geen effect op undead of constructies. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhoogt de genezing met 1d4 voor elk slotniveau boven 1e. |
0 / Cantrip | Dansende Lichten | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Ambachtsman,Bard,Puur,Geleerd | Dancing Lights | Players Hand Book Spell List | You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius. As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet o f another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell’s range. | Je creëert tot vier lichtgevende lichten ter grootte van toortsen binnen bereik, die verschijnen als toortsen, lantaarns, of gloeiende bollen die in de lucht zweven voor de duur van de spreuk. Je kunt de vier lichten ook combineren tot één gloeiend, vage humanoïde vorm van Middelgrote grootte. Welke vorm je ook kiest, elk licht verspreidt dim licht in een straal van 10 voet. Als bonusactie op je beurt kun je de lichten tot 60 voet naar een nieuwe plaats binnen bereik verplaatsen. Een licht moet binnen 20 voet van een ander licht dat door deze spreuk is gemaakt zijn, en een licht dooft als het de bereik van de spreuk overschrijdt. |
5 | Doden Dans | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Dodebezwering | Heksenmeester,Geleerd | Danse Macabre | Xanathar's Guide to everything | Threads of dark power leap from your fingers to pierce up to five Small or Medium corpses you can see within range. Each corpse immediately stands up and becomes undead. You decide whether it is a zombie or a skeleton (the statistics for zombies and skeletons are in the Monster Manual), and it gains a bonus to its attack and damage rolls equal to your spellcasting ability modifier. You can use a bonus action to mentally command the creatures you make with this spell, issuing the same command to all of them. To receive the command, a creature must be within 60 feet of you. You decide what action the creatures will take and where they will move during their next turn, or you can issue a general command, such as to guard a chamber or passageway against your foes. If you issue no commands, the creatures do nothing except defend themselves against hostile creatures. Once given an order, the creatures continue to follow it until their task is complete. The creatures are under your control until the spell ends, after which they become inanimate once more. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you animate up to two additional corpses for each slot level above 5th. | Draadjes van donkere kracht springen uit je vingers om tot vijf Kleine of Middelgrote lijken te doorboren die je kunt zien binnen bereik. Elke lichaam staat onmiddellijk op en wordt undead. Je beslist of het een zombie of een skelet is (de statistieken voor zombies en skeletten staan in het Monster Manual), en het krijgt een bonus op zijn aanval en schade rolls gelijk aan je spellcasting ability modifier. Je kunt een bonusactie gebruiken om de wezens die je met deze spreuk hebt gemaakt mentaal te bevelen, waarbij je dezelfde opdracht aan allemaal geeft. Om de opdracht te ontvangen, moet een wezen binnen 60 voet van jou zijn. Je beslist welke actie de wezens zullen ondernemen en waar ze zullen bewegen tijdens hun volgende beurt, of je kunt een algemene opdracht geven, zoals om een kamer of doorgang te bewaken tegen je vijanden. Als je geen opdrachten geeft, doen de wezens niets behalve zichzelf verdedigen tegen vijandige wezens. Na het geven van een opdracht, blijven de wezens deze volgen totdat hun taak is voltooid. De wezens staan onder jouw controle totdat de spreuk eindigt, waarna ze weer inactief worden. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 6e niveau of hoger, animeer je tot twee extra lichamen voor elk slotniveau boven 5e. |
2 | Duisternis | 1 Actie | 60 Voet | V,M* | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Darkness | Players Hand Book Spell List | Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can’t see through this darkness, and nonmagical light can’t illuminate it. If the point you choose is on an object you are holding or one that isn’t being w orn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source o f the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness. If any of this spell’s area overlaps with an area o f light created by a spell o f 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled. | Magische duisternis verspreidt zich vanuit een punt dat je kiest binnen bereik om een bol met een straal van 15 voet te vullen voor de duur van de spreuk. De duisternis verspreidt zich rond hoeken. Een wezen met darkvision kan niet door deze duisternis zien, en niet-magisch licht kan het niet verlichten. Als het punt dat je kiest zich op een object bevindt dat je vasthoudt of dat niet wordt gedragen of gedragen, komt de duisternis van het object en beweegt het met het. Het volledig bedekken van de bron van de duisternis met een ondoorzichtig object, zoals een kom of een helm, blokkeert de duisternis. Als een deel van dit spell's gebied overlapt met een gebied van licht gecreëerd door een spreuk van 2e niveau of lager, wordt de spreuk die het licht heeft gecreëerd opgeheven. |
2 | Donkerzicht | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | 8 Uren | Transmutatie | Ambachtsman,Druïde,Boswachter,Puur,Geleerd | Darkvision | Players Hand Book Spell List | You touch a willing creature to grant it the ability to see in the dark. For the duration, that creature has darkvision out to a range o f 60 feet. | Je raakt een bereidwillig wezen aan om het de mogelijkheid te geven om in het donker te zien. Voor de duur heeft dat wezen darkvision tot een afstand van 60 voet. |
5 | Dageraad | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Geestelijke,Geleerd | Dawn | Xanathar's Guide to everything | The light of dawn shines down on a location you specify within range. Until the spell ends, a 30- foot-radius, 40-foot-high cylinder of bright light glimmers there. This light is sunlight. When the cylinder appears, each creature in it must make a Constitution saving throw, taking 4d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw whenever it ends its turn in the cylinder. If you’re within 60 feet of the cylinder, you can move it up to 60 feet as a bonus action on your turn. | Het licht van de dageraad schijnt neer op een locatie die je specificeert binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, glinstert er een cilinder van helder licht met een straal van 30 voet en een hoogte van 40 voet daar. Dit licht is zonlicht. Wanneer de cilinder verschijnt, moet elk wezen erin een Constitution saving throw maken, waarbij het 4d10 radiant damage oploopt bij een mislukte save, of de helft van de schade bij een succesvolle. Een wezen moet ook deze saving throw maken telkens wanneer het zijn beurt in de cilinder eindigt. Als je binnen 60 voet van de cilinder bent, kun je deze tot 60 voet verplaatsen als bonusactie op je beurt. |
3 | Daglicht | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | 1 uur | Evocatie | Geestelijke,Druïde,Paladijn,Boswachter,Puur | Daylight | Players Hand Book Spell List | A 60-foot-radius sphere o f light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 60 feet. If you chose a point on an object you are holding or one that isn’t being w orn or carried, the light shines from the object and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light. If any o f this spell’s area overlaps with an area of darkness created by a spell o f 3rd level or lower, the spell that created the darkness is dispelled. | Een bol van licht met een straal van 60 voet verspreidt zich vanuit een punt dat je kiest binnen bereik. De bol is helder licht en verspreidt dim licht voor een extra 60 voet. Als je een punt kiest op een object dat je vasthoudt of dat niet wordt gedragen of gedragen, schijnt het licht uit het object en beweegt het met het. Het volledig bedekken van het getroffen object met een ondoorzichtig object, zoals een kom of een helm, blokkeert het licht. Als een deel van dit spell’s gebied overlapt met een gebied van duisternis gecreëerd door een spreuk van 3e niveau of lager, wordt de spreuk die de duisternis heeft gecreëerd opgeheven. |
4 | Doodsafscherming | 1 Actie | Aanraken | V,F | Nee | 8 Uren | Afzwering | Geestelijke,Paladijn | Death Ward | Players Hand Book Spell List | You touch a creature and grant it a measure of protection from death. The first time the target w ould drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends. If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spell ends. | Je raakt een wezen aan en verleent het een maatregel van bescherming tegen de dood. De eerste keer dat het doelwit zou vallen naar 0 hit points als gevolg van schade, valt het in plaats daarvan naar 1 hit point, en de spreuk eindigt. Als de spreuk nog steeds actief is wanneer het doelwit wordt onderworpen aan een effect dat het onmiddellijk zou doden zonder schade toe te brengen, wordt dat effect in plaats daarvan genegeerd en eindigt de spreuk. |
7 | Vertraagde Explosie Vuurbol | 1 Actie | 150 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Puur,Geleerd | Delayed Blast Fireball | Players Hand Book Spell List | A beam o f yellow light flashes from your pointing finger, then condenses to linger at a chosen point within range as a glowing bead for the duration. When the spell ends, either because your concentration is broken or because you decide to end it, the bead blossoms with a low roar into an explosion o f flame that spreads around corners. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes fire damage equal to the total accumulated damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The spell’s base damage is 12d6. If at the end of your turn the bead has not yet detonated, the damage increases by 1d6. If the glowing bead is touched before the interval has expired, the creature touching it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the spell ends immediately, causing the bead to erupt in flame. On a successful save, the creature can throw the bead up to 40 feet. When it strikes a creature or a solid object, the spell ends, and the bead explodes. The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren’t being w orn or carried. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 8th level or higher, the base damage increases by 1d6 for each slot level above 7th. | Een straal van gele lichtflitsen vanuit je uitgestoken vinger, die zich vervolgens concentreert als een gloeiende bal op een gekozen punt binnen bereik voor de duur. Wanneer de spreuk eindigt, of omdat je concentratie is verbroken of je besluit deze te beëindigen, explodeert de bal met een lage brul in een explosie van vlammen die zich rond hoeken verspreidt. Elk wezen in een bol met een straal van 20 voet, gecentreerd op dat punt, moet een Dexterity saving throw maken. Een wezen ontvangt vuur schade gelijk aan de totale opgelopen schade bij een mislukte save, of de helft van de schade bij een succesvolle save. De basis schade van de spreuk is 12d6. Als de gloeiende bal aan het einde van je beurt nog niet is ontploft, verhoogt de schade met 1d6. Als de gloeiende bal wordt aangeraakt voordat de tijd verstreken is, moet het wezen dat het aanraakt een Dexterity saving throw maken. Bij een mislukte save eindigt de spreuk onmiddellijk, waarbij de bal ontploft in vlammen. Bij een succesvolle save kan het wezen de bal tot 40 voet gooien. Als het de bal op een wezen of een solide object raakt, eindigt de spreuk, en explodeert de bal. Het vuur beschadigt objecten in het gebied en ontsteekt brandbare objecten die niet worden gedragen of gedragen. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 8e niveau of hoger, verhoogt de basis schade met 1d6 voor elk slotniveau boven 7e. |
8 | Halfdimensie | 1 Actie | 60 Voet | F | Nee | 1 uur | Bezwering | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Demiplane | Players Hand Book Spell List | You create a shadowy d oor on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 30 feet in each dimension, made o f wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side. Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents o f a demiplane created by a casting o f this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead. | Je creëert een schaduwachtige deur op een vlakke solide oppervlakte die je kunt zien binnen bereik. De deur is groot genoeg om Middelgrote wezens ongehinderd door te laten. Wanneer geopend, leidt de deur naar een demiplane die verschijnt als een lege kamer van 30 voet in elke richting, gemaakt van hout of steen. Wanneer de spreuk eindigt, verdwijnt de deur, en blijven alle wezens of objecten binnen de demiplane opgesloten, aangezien de deur ook aan de andere kant verdwijnt. Elke keer dat je deze spreuk cast, kun je een nieuwe demiplane creëren, of de schaduwachtige deur laten verbinden met een demiplane die je hebt gecreëerd met een eerdere casting van deze spreuk. Bovendien, als je de aard en inhoud van een demiplane die door een andere spreuk van deze spreuk is gemaakt kent, kun je de schaduwachtige deur laten verbinden met de demiplane van een andere spreuk. |
5 | Destructieve Golf | 1 Actie | Zelf 30 Voet Bereik | V | Nee | Direct | Evocatie | Paladijn | Destructive Wave | Players Hand Book Spell List | You strike the ground, creating a burst o f divine energy that ripples outward from you. Each creature you choose within 30 feet o f you must succeed on a Constitution saving throw or take 5d6 thunder damage, as well as 5d6 radiant or necrotic damage (your choice), and be knocked prone. A creature that succeeds on its saving throw takes half as much damage and isn’t knocked prone. | Je slaat de grond, waarbij een uitbarsting van goddelijke energie zich uitbreidt vanuit jou. Elk wezen dat je kiest binnen 30 voet van jou moet slagen op een Constitution saving throw of ontvangt 5d6 thunder damage, evenals 5d6 radiant of necrotic damage (jouw keuze), en wordt omvergeworpen. Een wezen dat slaagt voor zijn saving throw ontvangt de helft van de schade en wordt niet omvergeworpen. |
1 | Kwaad En Goed Opsporen | 1 Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Waarzeggerij | Geestelijke,Paladijn | Detect Evil And Good | Players Hand Book Spell List | For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, or undead within 30 feet o f you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place or object within 30 feet o f you that has been magically consecrated or desecrated. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot o f stone, 1 inch o f common metal, a thin sheet o f lead, or 3 feet o f wood or dirt. | Voor de duur, weet je of er een aberratie, celestial, elementaal, fey, fiend, of undead binnen 30 voet van jou is, evenals waar het wezen zich bevindt. Evenzo weet je of er een plaats of object binnen 30 voet van jou is dat magisch geheiligd of bezoedeld is. De spreuk kan de meeste barrières doorbreken, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gemeenschappelijk metaal, een dunne laag lood, of 3 voet hout of aarde. |
1 | Magie Opsporen | 1 Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Waarzeggerij | Ambachtsman,Bard,Geestelijke,Druïde,Paladijn,Boswachter,Puur,Geleerd | Detect Magic | Players Hand Book Spell List | For the duration, you sense the presence o f magic within 30 feet o f you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school o f magic, if any. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot o f stone, 1 inch o f common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet o f wood or dirt. | Voor de duur kun je de aanwezigheid van magie binnen 30 voet van jou voelen. Als je magie op deze manier voelt, kun je je actie gebruiken om een vage aura te zien rondom elk zichtbaar wezen of object in het gebied dat magie bevat, en je leert de school van magie, indien aanwezig. De spreuk kan de meeste barrières doorbreken, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gemeenschappelijk metaal, een dunne laag lood, of 3 voet hout of aarde. |
1 | Vergif En Ziekte Opsporen | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Waarzeggerij | Geestelijke,Druïde,Paladijn,Boswachter | Detect Poison And Disease | Players Hand Book Spell List | For the duration, you can sense the presence and location o f poisons, poisonous creatures, and diseases within 30 feet o f you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot o f stone, 1 inch o f common metal, a thin sheet o f lead, or 3 feet of wo od or dirt. | Voor de duur kun je de aanwezigheid en locatie van vergiften, giftige wezens, en ziektes binnen 30 voet van jou voelen. Je identificeert ook het soort vergif, giftig wezen, of ziekte in elk geval. De spreuk kan de meeste barrières doorbreken, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gemeenschappelijk metaal, een dunne laag lood, of 3 voet hout of aarde. |
2 | Gedachten Opsporen | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Waarzeggerij | Bard,Puur,Geleerd | Detect Thoughts | Players Hand Book Spell List | For the duration, you can read the thoughts o f certain creatures. When you cast the spell and as your action on each turn until the spell ends, you can focus your mind on any one creature that you can see within 30 feet of you. If the creature you choose has an Intelligence of 3 or lower or doesn’t speak any language, the creature is unaffected. You initially learn the surface thoughts o f the creature—what is most on its mind in that moment. As an action, you can either shift your attention to another creature’s thoughts or attempt to probe deeper into the same creature’s mind. If you probe deeper, the target must make a Wisdom saving throw. If it fails, you gain insight into its reasoning (if any), its emotional state, and something that looms large in its mind (such as something it w orries over, loves, or hates). If it succeeds, the spell ends. Either way, the target knows that you are probing into its mind, and unless you shift your attention to another creature’s thoughts, the creature can use its action on its turn to make an Intelligence check contested by your Intelligence check; if it succeeds, the spell ends. Questions verbally directed at the target creature naturally shape the course o f its thoughts, so this spell is particularly effective as part o f an interrogation. You can also use this spell to detect the presence of thinking creatures you can’t see. When you cast the spell or as your action during the duration, you can search for thoughts within 30 feet o f you. The spell can penetrate barriers, but 2 feet o f rock, 2 inches o f any metal other than lead, or a thin sheet o f lead blocks you. You can’t detect a creature with an Intelligence o f 3 or lower or one that doesn’t speak any language. Once you detect the presence o f a creature in this way, you can read its thoughts for the rest o f the duration as described above, even if you can’t see it, but it must still be within range. | Voor de duur kun je de gedachten van bepaalde wezens lezen. Wanneer je de spreuk cast en als je actie op elke beurt tot de spreuk eindigt, kun je je geest richten op een wezen dat je kunt zien binnen 30 voet van jou. Als het wezen dat je kiest een Intelligence van 3 of lager heeft of geen taal spreekt, wordt het wezen niet beïnvloed. Je leert aanvankelijk de oppervlakkige gedachten van het wezen—wat op dat moment het meest op zijn geest is. Als actie kun je ofwel je aandacht verleggen naar de gedachten van een ander wezen of proberen dieper in de gedachten van hetzelfde wezen door te dringen. Als je dieper doordringt, moet het doelwit een Wisdom saving throw maken. Als het faalt, krijg je inzicht in zijn redenatie (indien aanwezig), zijn emotionele toestand, en iets dat groot is in zijn geest (zoals iets waar het zich zorgen over maakt, van houdt, of haat). Als het slaagt, eindigt de spreuk. Hoe dan ook, weet het doelwit dat je in zijn geest aan het onderzoeken bent, en tenzij je je aandacht verlegt naar de gedachten van een ander wezen, kan het wezen zijn actie op zijn beurt gebruiken om een Intelligence check te maken die wordt betwist door jouw Intelligence check; als het slaagt, eindigt de spreuk. Vragen die verbaal aan het doelwit worden gesteld, vormen natuurlijk de loop van zijn gedachten, dus deze spreuk is bijzonder effectief als onderdeel van een ondervraging. Je kunt deze spreuk ook gebruiken om de aanwezigheid van denkende wezens die je niet kunt zien te detecteren. Wanneer je de spreuk cast of als je actie tijdens de duur, kun je zoeken naar gedachten binnen 30 voet van jou. De spreuk kan barrières doordringen, maar 2 voet rots, 2 inch van elk metaal behalve lood, of een dunne laag lood blokkeert je. Je kunt een wezen met een Intelligence van 3 of lager of een wezen dat geen taal spreekt niet detecteren. Zodra je de aanwezigheid van een wezen op deze manier detecteert, kun je zijn gedachten voor de rest van de duur lezen zoals hierboven beschreven, zelfs als je het niet kunt zien, maar het moet nog steeds binnen bereik zijn. |
4 | Dimensie Deur | 1 Actie | 500 Voet | V | Nee | Direct | Bezwering | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Dimension Door | Players Hand Book Spell List | You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as “ 200 feet straight downward” or “upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet.” You can bring along objects as long as their weight doesn’t exceed what you can carry. You can also bring one willing creature o f your size or smaller w ho is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet o f you when you cast this spell. If you w ould arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you. | Je teleporteert jezelf van je huidige locatie naar een andere plek binnen bereik. Je arriveert op exact de gewenste plek. Het kan een plaats zijn die je kunt zien, één die je je kunt voorstellen, of één die je kunt beschrijven door afstand en richting te geven, zoals “200 voet recht naar beneden” of “omhoog naar het noordwesten onder een hoek van 45 graden, 300 voet.” Je kunt voorwerpen meenemen zolang hun gewicht niet meer bedraagt dan wat je zelf kunt dragen. Je kunt ook één bereidwillig wezen van jouw grootte of kleiner meenemen, die uitrusting meedraagt tot zijn draagcapaciteit. Het wezen moet zich binnen 5 voet van jou bevinden wanneer je deze spreuk cast. Als je zou aankomen op een plek die al bezet is door een object of wezen, nemen jij en elk wezen dat met jou reist 4d6 force damage, en mislukt de spreuk om je te teleporteren. |
1 | Verander Zelf | 1 Actie | Zelf | V,F | Nee | 1 uur | Illusion | Ambachtsman,Bard,Puur,Geleerd | Disguise Zelf | Players Hand Book Spell List | You make yourself—including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person—look different until the spell ends or until you u se your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can’t change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement o f limbs. Otherwise, the extent o f the illusion is up to you. The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone w ho touches it w ould feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand o f someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair. To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. | Je maakt jezelf—inclusief je kleding, wapenrusting, wapens en andere bezittingen op je persoon—anders laten lijken tot het einde van de spreuk of totdat je je actie gebruikt om deze te beëindigen. Je kunt 1 voet korter of langer lijken en kunt er dun, dik of iets daartussen in uitzien. Je kunt je lichaamsbouw niet veranderen, dus je moet een vorm aannemen die dezelfde basisopstelling van ledematen heeft. Verder is de omvang van de illusie aan jou. De veranderingen die door deze spreuk worden aangebracht, houden niet stand bij fysiek onderzoek. Als je bijvoorbeeld een hoed aan je outfit toevoegt, zullen objecten door de hoed heen gaan, en iemand die deze aanraakt zal niets voelen of je hoofd en haar voelen. Als je deze spreuk gebruikt om dunner te lijken, zal de hand van iemand die naar je reikt om je aan te raken in jou botsen terwijl deze nog steeds in de lucht lijkt te zweven. Om te ontdekken dat je vermomd bent, kan een wezen zijn actie gebruiken om je uiterlijk te inspecteren en moet het slagen op een Intelligence (Investigation) check tegen je spell save DC. |
6 | Vervreemding | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Transmutatie | Puur,Geleerd | Disintergrate | Players Hand Book Spell List | A thin green ray springs from your pointing finger to a target that you can see within range. The target can be a creature, an object, or a creation of magical force, such as the wall created by wall of force. A creature targeted by this spell must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the target takes 10d6 + 40 force damage. The target is disintegrated if this damage leaves it with 0 hit points. A disintegrated creature and everything it is wearing and carrying, except magic items, are reduced to a pile of fine gray dust. The creature can be restored to life only by means of a true resurrection or a wish spell. This spell automatically disintegrates a Large or smaller nonmagical object or a creation of magical force. If the target is a Huge or larger object or creation of force, this spell disintegrates a 10-foot-cube portion of it. A magic item is unaffected by this spell. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 3d6 for each slot level above 6th. | Een dunne groene straal springt vanuit je uitgestoken vinger naar een doelwit dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit kan een wezen, een object, of een creatie van magische kracht zijn, zoals de muur die door wall of force is gemaakt. Een wezen dat door deze spreuk wordt getroffen, moet een Dexterity saving throw maken. Bij een mislukte save, ontvangt het doelwit 10d6 + 40 force damage. Het doelwit wordt gedisintegreerd als deze schade het met 0 hit points achterlaat. Een gedisintegreerd wezen en alles wat het draagt, behalve magische voorwerpen, worden gereduceerd tot een hoop fijne grijze stof. Het wezen kan alleen weer tot leven worden gebracht door middel van een true resurrection of een wish spreuk. Deze spreuk disintegreert automatisch een groot of kleiner niet-magisch object of een creatie van magische kracht. Als het doelwit een huge of groter object of creatie van kracht is, disintegreert deze spreuk een gedeelte van 10-foot-cube ervan. Een magisch voorwerp wordt niet door deze spreuk beïnvloed. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 7e niveau of hoger, verhoogt de schade met 3d6 voor elk slotniveau boven 6e. |
5 | Vervloeken Van Goed En Kwaad | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Afzwering | Geestelijke,Paladijn | Dispel Evil And Good | Players Hand Book Spell List | Shimmering energy surrounds and protects you from fey, undead, and creatures originating from beyond the Material Plane. For the duration, celestials, elementals, fey, fiends, and undead have disadvantage on attack rolls against you. You can end the spell early by using either of the following special functions. Break Enchantment. As your action, you touch a creature you can reach that is charmed, frightened, or possessed by a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead. The creature you touch is no longer charmed, frightened, or possessed by such creatures. Dismissal. As your action, make a melee spell attack against a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead you can reach. On a hit, you attempt to drive the creature back to its home plane. The creature must succeed on a Charisma saving throw or be sent back to its home plane (if it isn't there already). If they aren’t on their home plane, undead are sent to the Shadowfell, and fey are sent to the Feywild. | Schitterende energie omhult en beschermt je tegen fey, undead, en wezens die van buiten het Materiale Vlak komen. Gedurende de duur hebben celestials, elementals, fey, fiends, en undead nadeel op aanvalsworpen tegen jou. Je kunt de spreuk vroegtijdig beëindigen door een van de volgende speciale functies te gebruiken: Break Enchantment. Als je actie raak je een wezen aan dat je kunt bereiken en dat betoverd, bang of bezeten is door een celestial, een elemental, een fey, een fiend, of een undead. Het wezen dat je aanraakt is niet langer betoverd, bang of bezeten door dergelijke wezens. Dismissal. Als je actie maak je een melee spell attack tegen een celestial, een elemental, een fey, een fiend, of een undead die je kunt bereiken. Bij een hit probeer je het wezen terug te drijven naar zijn thuisvlak. Het wezen moet slagen op een Charisma saving throw of wordt teruggestuurd naar zijn thuisvlak (als het daar niet al is). Als ze niet op hun thuisvlak zijn, worden undead naar de Shadowfell gestuurd, en fey naar de Feywild. |
3 | Ontdoen Van Magie | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Nee | Direct | Afzwering | Ambachtsman,Bard,Geestelijke,Druïde,Paladijn,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Dispel Magic | Players Hand Book Spell List | Choose one creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell o f 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell’s level. On a successful check, the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, you automatically end the effects o f a spell on the target if the spell’s level is equal to or less than the level of the spell slot you used. | Kies één wezen, object, of magisch effect binnen bereik. Elke spreuk van 3e niveau of lager op het doelwit eindigt. Voor elke spreuk van 4e niveau of hoger op het doelwit, maak je een ability check met je spellcasting ability. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreuk. Bij een succesvolle check eindigt de spreuk. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, beëindig je automatisch de effecten van een spreuk op het doelwit als het niveau van de spreuk gelijk is aan of lager dan het niveau van het spell slot dat je hebt gebruikt. |
1 | Dissonante Fluisteringen | 1 Actie | 60 Voet | V | Nee | Direct | Toverij | Bard | Dissonant Whispers | Players Hand Book Spell List | You whisper a discordant melody that only one creature of your choice within range can hear, wracking it with terrible pain. The target must m ake a Wisdom saving throw. On a failed save, it takes 3d6 psychic damage and must immediately use its reaction, if available, to move as far as its speed allows away from you. The creature doesn’t move into obviously dangerous ground, such as a fire or a pit. On a successful save, the target takes half as much damage and doesn’t have to move away. A deafened creature automatically succeeds on the save. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. | Je fluistert een discordante melodie die slechts één wezen naar keuze binnen bereik kan horen, wat het met verschrikkelijke pijn kwelt. Het doelwit moet een Wisdom saving throw maken. Bij een mislukte save, ontvangt het 3d6 psychic damage en moet het onmiddellijk zijn reactie gebruiken, indien beschikbaar, om zich zo ver mogelijk van jou weg te bewegen. Het wezen beweegt niet naar duidelijk gevaarlijke gebieden, zoals een vuur of een put. Bij een succesvolle save ontvangt het doelwit de helft van de schade en hoeft niet weg te bewegen. Een doof wezen slaagt automatisch op de save. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d6 voor elk slotniveau boven 1e. |
4 | Waarzeggerij | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Nee | Direct | Waarzeggerij | Geestelijke,Druïde,Geleerd | Divination | Players Hand Book Spell List | Your magic and an offering put you in contact with a god or a god’s servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 days. The DM offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen. The spell doesn’t take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain o f a companion. If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret. | Je gebed stelt je in staat om contact te maken met een god of de dienaren van een god. Je stelt een enkele vraag over een specifiek doel, gebeurtenis, of activiteit die binnen 7 dagen zal plaatsvinden. De DM biedt een waarheidsgetrouwe reactie. Het antwoord kan een korte zin, een cryptisch rijm, of een voorteken zijn. De spreuk houdt geen rekening met mogelijke omstandigheden die de uitkomst kunnen veranderen, zoals het casten van extra spreuken of het verlies of de winst van een metgezel. Als je de spreuk twee of meer keren cast voordat je je volgende lange rust hebt voltooid, is er een cumulatieve kans van 25 procent voor elke casting na de eerste dat je een willekeurige lezing krijgt. De DM maakt deze rol in het geheim. |
1 | Goddelijke Voorkeur | 1 Bonus Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Paladijn | Divine Favor | Players Hand Book Spell List | Your prayer empowers you with divine radiance. Until the spell ends, your weapon attacks deal an extra 1d4 radiant damage on a hit. | Je gebed vervult je met goddelijke uitstraling. Totdat de spreuk eindigt, doen je wapenaanvallen 1d4 radiant damage extra bij een hit. |
7 | Goddelijk Woord | 1 Bonus Actie | 30 Voet | V | Nee | Direct | Evocatie | Geestelijke | Divine Word | Players Hand Book Spell List | You utter a divine word, imbued with the power that shaped the world at the dawn o f creation. Choose any number o f creatures you can see within range. Each creature that can hear you must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature suffers an effect based on its current hit points: • 50 hit points or fewer: deafened for 1 minute • 40 hit points or fewer: deafened and blinded for 10 minutes • 30 hit points or fewer: blinded, deafened, and stunned for 1 hour • 20 hit points or fewer: killed instantly Regardless o f its current hit points, a celestial, an elemental, a fey, or a fiend that fails its save is forced back to its plane o f origin (if it isn’t there already) and can’t return to your current plane for 24 hours by any means short o f a wish spell. | Je roept een goddelijke kracht op met een woord dat de wereld op het begin van de schepping vormde. Kies elk aantal wezens die je kunt zien binnen bereik. Elk wezen dat je kunt horen moet een Charisma saving throw maken. Bij een mislukte save, ondergaat een wezen een effect op basis van de huidige hit points: • 50 hit points of minder: doof voor 1 minuut • 40 hit points of minder: doof en blind voor 10 minuten • 30 hit points of minder: blind, doof, en verdoofd voor 1 uur • 20 hit points of minder: onmiddellijk gedood Ongeacht de huidige hit points, wordt een celestial, elemental, fey, of fiend dat zijn save mist gedwongen terug naar zijn thuisvlak (als het daar niet al is) en kan het 24 uur niet terugkeren naar jouw huidige vlak door enig middel behalve een wish spreuk. |
4 | Beest Domineren | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Druïde,Boswachter,Puur | Dominate Beast | Players Hand Book Spell List | You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a W isdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw. While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two o f you are on the same plane o f existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course o f action, such as “Attack that creature,” “Run over there,” or “Fetch that object.” If the creature completes the order and doesn’t receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best o f its ability. You can u se your action to take total and precise control o f the target. Until the end o f your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn’t do anything that you don’t allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell with a 5th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot o f 7th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours. | Je probeert een beest dat je kunt zien binnen bereik te begoochelen. Het moet slagen op een Wisdom saving throw of door jou betoverd worden voor de duur van de spreuk. Als jij of wezens die vriendelijk tegenover je staan het aanvallen, heeft het doelwit voordeel op de saving throw. Terwijl het beest betoverd is, heb je een telepathische verbinding met het als jullie op hetzelfde vlak van bestaan zijn. Je kunt deze telepathische verbinding gebruiken om het wezen commando's te geven terwijl je bewust bent (geen actie vereist), die het zo goed mogelijk zal opvolgen. Je kunt een eenvoudig en algemeen actiepad specificeren, zoals "Aanval dat wezen", "Ren daarheen", of "Haal dat voorwerp". Als het wezen de opdracht voltooit en geen verdere aanwijzingen ontvangt, verdedigt en beschermt het zichzelf zo goed mogelijk. Je kunt je actie gebruiken om volledige en precieze controle over het doelwit te nemen. Tot het einde van je volgende beurt neemt het wezen alleen de acties die je kiest en doet het niets wat je niet toestaat. Gedurende deze tijd kun je ook het wezen een reactie laten gebruiken, maar dit vereist ook dat je je eigen reactie gebruikt. Elke keer dat het doelwit schade oploopt, maakt het een nieuwe Wisdom saving throw tegen de spreuk. Als de saving throw slaagt, eindigt de spreuk. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 5e niveau, is de duur concentratie, tot 10 minuten. Wanneer je een spell slot van 6e niveau gebruikt, is de duur concentratie, tot 1 uur. Wanneer je een spell slot van 7e niveau of hoger gebruikt, is de duur concentratie, tot 8 uur. |
8 | Monster Domineren | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Toverij | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Dominate Monster | Players Hand Book Spell List | You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw. While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane o f existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course o f action, such as “Attack that creature,” “Run over there,” or “Fetch that object.” If the creature completes the order and doesn’t receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best o f its ability. You can use your action to take total and precise control o f the target. Until the end o f your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn’t do anything that you don’t allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell with a 9th-level spell slot, the duration is concentration, up to 8 hours. | Je probeert een wezen dat je kunt zien binnen bereik te beïnvloeden. Het wezen moet slagen op een Wisdom saving throw of door jou betoverd worden voor de duur van de spreuk. Als jij of wezens die vriendelijk tegenover je staan het aanvallen, heeft het doelwit voordeel op de saving throw. Terwijl het wezen betoverd is, heb je een telepathische verbinding met het wezen zolang jullie op hetzelfde vlak van bestaan zijn. Je kunt deze telepathische verbinding gebruiken om het wezen commando's te geven terwijl je bewust bent (geen actie vereist), die het wezen zo goed mogelijk zal opvolgen. Je kunt een eenvoudig en algemeen actiepad specificeren, zoals "Aanval dat wezen", "Ren daarheen", of "Haal dat voorwerp". Als het wezen de opdracht voltooit en geen verdere aanwijzingen ontvangt, verdedigt en beschermt het zichzelf zo goed mogelijk. Je kunt je actie gebruiken om volledige en precieze controle over het doelwit te nemen. Tot het einde van je volgende beurt neemt het wezen alleen de acties die je kiest en doet het niets wat je niet toestaat. Gedurende deze tijd kun je ook het wezen een reactie laten gebruiken, maar dit vereist ook dat je je eigen reactie gebruikt. Elke keer dat het doelwit schade oploopt, moet het een nieuwe Wisdom saving throw maken tegen de spreuk. Als de saving throw slaagt, eindigt de spreuk. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 9e niveau, is de duur concentratie, tot 8 uur. |
5 | Persoon Domineren | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Bard,Puur,Geleerd | Dominate Person | Players Hand Book Spell List | You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a W isdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw. While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two o f you are on the same plane o f existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course o f action, such as “Attack that creature,” “Run over there,” or “Fetch that object.” If the creature completes the order and doesn’t receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability. You can use your action to take total and precise control o f the target. Until the end o f your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn’t do anything that you don’t allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours. | Je probeert een humanoïde die je kunt zien binnen bereik te beïnvloeden. Het moet slagen op een Wisdom saving throw of door jou betoverd worden voor de duur van de spreuk. Als jij of wezens die vriendelijk tegenover je staan het aanvallen, heeft het doelwit voordeel op de saving throw. Terwijl het doelwit betoverd is, heb je een telepathische verbinding met het als het op hetzelfde vlak van bestaan is. Je kunt deze telepathische verbinding gebruiken om het wezen commando's te geven (geen actie vereist), die het zo goed mogelijk zal opvolgen. Je kunt een eenvoudig en algemeen actiepad specificeren, zoals "Aanval dat wezen", "Ren daarheen", of "Haal dat voorwerp". Als het wezen de opdracht voltooit en geen verdere aanwijzingen ontvangt, verdedigt en beschermt het zichzelf zo goed mogelijk. Je kunt je actie gebruiken om volledige en precieze controle over het doelwit te nemen. Tot het einde van je volgende beurt neemt het wezen alleen de acties die je kiest en doet het niets wat je niet toestaat. Gedurende deze tijd kun je ook het wezen een reactie laten gebruiken, maar dit vereist ook dat je je eigen reactie gebruikt. Elke keer dat het doelwit schade oploopt, moet het een nieuwe Wisdom saving throw maken tegen de spreuk. Als de saving throw slaagt, eindigt de spreuk. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 6e niveau, is de duur concentratie, tot 10 minuten. Bij een 7e niveau spell slot is de duur concentratie, tot 1 uur. Bij een 8e niveau of hoger spell slot is de duur concentratie, tot 8 uur. |
2 | Draakademen | 1 Bonus Actie | Aanraken | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Puur,Geleerd | Dragons Breath | Xanathar's Guide to everything | You touch one willing creature and imbue it with the power to spew magical energy from its mouth, provided it has one. Choose acid, cold, fire, lightning, or poison. Until the spell ends, the creature can use an action to exhale energy of the chosen type in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw, taking 3d6 damage of the chosen type on a failed save, or half as much damage on a successful one. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd. | Je raakt een bereidwillig wezen aan en voorziet het van de kracht om magische energie uit zijn mond te spuwen, mits het een mond heeft. Kies zuur, kou, vuur, bliksem of vergif. Totdat de spreuk eindigt, kan het wezen een actie gebruiken om energie van het gekozen type uit te stoten in een 15-foot kegel. Elk wezen in dat gebied moet een Dexterity saving throw maken, waarbij het 3d6 schade van het gekozen type oploopt bij een mislukte save, of de helft van die schade bij een succesvolle save. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d6 voor elk slotniveau boven 2e. |
6 | Oproep Van Instant Summons | 1 Minuut | Aanraken | V,F,M | Nee | Totdat het verdreven is | Bezwering | Geleerd | Drawij's Instant Summons | Players Hand Book Spell List | You touch an object weighing 10 pounds or less w hose longest dimension is 6 feet or less. The spell leaves an invisible mark on its surface and invisibly inscribes the name o f the item on the sapphire you use as the material component. Each time you cast this spell, you must use a different sapphire. At any time thereafter, you can use your action to speak the item’s name and crush the sapphire. The item instantly appears in your hand regardless of physical or planar distances, and the spell ends. If another creature is holding or carrying the item, crushing the sapphire doesn’t transport the item to you, but instead you learn who the creature possessing the object is and roughly where that creature is located at that moment. Dispel magic or a similar effect successfully applied to the sapphire ends this spell’s effect. | Je raakt een voorwerp aan dat 10 pond of minder weegt en waarvan de grootste dimensie 6 voet of minder is. De spreuk laat een onzichtbaar merk op het oppervlak achter en schrijft onzichtbaar de naam van het voorwerp op de saffier die je gebruikt als materieel component. Elke keer dat je deze spreuk cast, moet je een andere saffier gebruiken. Op elk moment daarna kun je je actie gebruiken om de naam van het voorwerp uit te spreken en de saffier te verpletteren. Het voorwerp verschijnt onmiddellijk in je hand, ongeacht fysieke of planare afstanden, en de spreuk eindigt. Als een ander wezen het voorwerp vasthoudt of draagt, verplaatst de saffier het voorwerp niet naar jou, maar leer je wie het wezen is dat het voorwerp bezit en ongeveer waar dat wezen zich op dat moment bevindt. Dispel magic of een vergelijkbaar effect succesvol toegepast op de saffier beëindigt het effect van de spreuk. |
5 | Droom | 1 Minuut | Special | V,F,M | Nee | 8 Uren | Illusion | Bard,Heksenmeester,Geleerd | Dream | Players Hand Book Spell List | This spell shapes a creature’s dreams. Choose a creature known to you as the target o f this spell. The target must be on the same plane o f existence as you. Creatures that don’t sleep, such as elves, can’t be contacted by this spell. You, or a w illing creature you touch, enters a trance state, acting as a m essenger. While in the trance, the messenger is aware o f his or her surroundings, but can’t take actions or move. If the target is asleep, the messenger appears in the target’s dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration o f the spell. The messenger can also shape the environment o f the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect o f the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the target’s dreams. You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message o f no more than ten words and then the target must make a W isdom saving throw. On a failed save, echoes o f the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration o f the target’s sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage. If you have a body part, lock o f hair, clipping from a nail, or similar portion o f the target’s body, the target makes its saving throw with disadvantage. | Deze spreuk vormt de dromen van een wezen. Kies een wezen dat je kent als het doelwit van deze spreuk. Het doelwit moet zich op hetzelfde vlak van bestaan als jij bevinden. Wezens die niet slapen, zoals elfen, kunnen niet door deze spreuk worden benaderd. Jij, of een bereidwillig wezen dat je aanraakt, betreedt een trance, handelend als een boodschapper. Tijdens de trance is de boodschapper zich bewust van zijn of haar omgeving, maar kan geen acties ondernemen of bewegen. Als het doelwit slaapt, verschijnt de boodschapper in de dromen van het doelwit en kan het met het doelwit converseren zolang het slaapt, gedurende de duur van de spreuk. De boodschapper kan ook de omgeving van de droom vormen, door landschappen, voorwerpen en andere beelden te creëren. De boodschapper kan op elk moment uit de trance komen, waardoor het effect van de spreuk vroegtijdig eindigt. Het doelwit herinnert de droom perfect bij het ontwaken. Als het doelwit wakker is wanneer je de spreuk cast, weet de boodschapper dit, en kan de trance beëindigen (en de spreuk) of wachten tot het doelwit in slaap valt, waarna de boodschapper in de dromen verschijnt. Je kunt de boodschapper angstaanjagend en verschrikkelijk maken voor het doelwit. Als je dat doet, kan de boodschapper een boodschap van niet meer dan tien woorden overbrengen en moet het doelwit een Wisdom saving throw maken. Bij een mislukte save ontstaan er echo’s van de phantasmal monster, wat een nachtmerrie veroorzaakt die de duur van de slaap van het doelwit duurt en voorkomt dat het doelwit enige voordeel uit die rust haalt. Bovendien, bij het ontwaken, ontvangt het doelwit 3d6 psychic damage. Als je een lichaamsdeel, een lok haar, een nagelknipje of een vergelijkbaar deel van het lichaam van het doelwit hebt, maakt het doelwit de saving throw met nadeel. |
7 | Droom Van De Blauwe Vouw | 10 Minuten | 20 Voet | V,F,M | Nee | 6 Uren | Bezwering | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Dream of the Blue Veil | Tasha's Cauldron of Everything | You and up to eight willing creatures within range fall unconscious for the spell's duration and experience visions of another world on the Material Plane, such as Oerth, Tori!, Krynn, or Eberron. If the spell reaches its full duration, the visions conclude with each of you encountering and pulling back a mysterious blue curtain. The spell then ends with you mentally and physically transported to the world that was in the visions. To cast this spell, you must have a magic item that originated on the world you wish to reach, and you must be aware of the world's existence, even if you don't know the world's name. Your destination in the other world is a safe location within 1 mile of where the magic item was created. Alternatively, you can cast the spell if one of the affected creatures was born on the other world, which causes your destination to be a safe location within 1 mile of where thatcreature was born. The spell ends early on a creature if that creature takes any damage, and the creature isn't transported. If you take any damage, the spell ends for you and all the other creatures, with none of youbeing transported. | Jij en tot acht bereidwillige wezens binnen bereik vallen bewusteloos voor de duur van de spreuk en ervaren visioenen van een andere wereld op het Materiale Vlak, zoals Oerth, Toril, Krynn, of Eberron. Als de spreuk zijn volledige duur bereikt, eindigen de visioenen met elk van jullie die een mysterieuze blauwe gordijn tegenkomt en terugtrekt. De spreuk eindigt dan met jou mentaal en fysiek getransporteerd naar de wereld die in de visioenen was. Om deze spreuk te casten, moet je een magisch voorwerp hebben dat afkomstig is van de wereld die je wilt bereiken, en je moet je bewust zijn van het bestaan van die wereld, zelfs als je de naam niet weet. Je bestemming in de andere wereld is een veilige locatie binnen 1 mijl van waar het magische voorwerp is gemaakt. Alternatief kun je de spreuk casten als een van de aangetaste wezens geboren is op de andere wereld, wat je bestemming maakt naar een veilige locatie binnen 1 mijl van waar dat wezen is geboren. De spreuk eindigt vroeg voor een wezen als dat wezen enige schade oploopt, en het wezen wordt niet getransporteerd. Als jij enige schade oploopt, eindigt de spreuk voor jou en alle andere wezens, en worden jullie niet getransporteerd. |
0 / Cantrip | Druïde Kunst | 1 Actie | 30 Voet | V,F | Nee | Direct | Transmutatie | Druïde | DruidCraft | Players Hand Book Spell List | Whispering to the spirits o f nature, you create one o f the following effects within range: • You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round. • You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom. • You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff o f wind, the sound o f a small animal, or the faint odor o f skunk. The effect must fit in a 5-foot cube. • You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. | Door de geesten van de natuur te roepen, creëer je een van de volgende effecten binnen bereik: • Je creëert een klein, onschadelijk zintuiglijk effect dat voorspelt wat het weer op jouw locatie zal zijn voor de komende 24 uur. Het effect kan zich manifesteren als een gouden bol voor heldere lucht, een wolk voor regen, vallende sneeuwvlokken voor sneeuw, enzovoort. Dit effect blijft 1 ronde bestaan. • Je laat onmiddellijk een bloem bloeien, een zaaddoos openen of een bladknop opengaan. • Je creëert een onmiddellijke, onschadelijke zintuiglijke ervaring, zoals vallende bladeren, een luchtstoot, het geluid van een klein dier of de vage geur van een skunk. Het effect moet in een 5-foot kubus passen. • Je laat onmiddellijk een kaars, een fakkel of een klein kampvuur branden of doven. |
6 | Druïde Boom | 10 Minuten | Aanraken | V,F,M | Nee | 24 Uren | Afzwering | Druïde | Druid Grove | Xanathar's Guide to everything | You invoke the spirits of nature to protect an area outdoors or underground. The area can be as small as a 30-foot cube or as large as a 90-foot cube. Buildings and other structures are excluded from the affected area. If you cast this spell in the same area every day for a year, the spell lasts until dispelled. The spell creates the following effects within the area. When you cast this spell, you can specify creatures as friends who are immune to the effects. You can also specify a password that, when spoken aloud, makes the speaker immune to these effects. The entire warded area radiates magic. A dispel magic cast on the area, if successful, removes only one of the following effects, not the entire area. That spell’s caster chooses which effect to end. Only when all its effects are gone is this spell dispelled. Solid Fog. You can fill any number of 5-foot squares on the ground with thick fog, making them heavily obscured. The fog reaches 10 feet high. In addition, every foot of movement through the fog costs 2 extra feet. To a creature immune to this effect, the fog obscures nothing and looks like soft mist, with motes of green light floating in the air. Grasping Undergrowth. You can fill any number of 5-foot squares on the ground that aren’t filled with fog with grasping weeds and vines, as if they were affected by an entangle spell. To a creature immune to this effect, the weeds and vines feel soft and reshape themselves to serve as temporary seats or beds. Grove Guardians. You can animate up to four trees in the area, causing them to uproot themselves from the ground. These trees have the same statistics as an awakened tree, which appears in the Monster Manual, except they can’t speak, and their bark is covered with druidic symbols. If any creature not immune to this effect enters the warded area, the grove guardians fight until they have driven off or slain the intruders. The grove guardians also obey your spoken commands (no action required by you) that you issue while in the area. If you don’t give them commands and no intruders are present, the grove guardians do nothing. The grove guardians can’t leave the warded area. When the spell ends, the magic animating them disappears, and the trees take root again if possible. Additional Spell Effect. You can place your choice of one of the following magical effects within the warded area: · A constant gust of wind in two locations of your choice · Spike growth in one location of your choice · Wind wall in two locations of your choice To a creature immune to this effect, the winds are a fragrant, gentle breeze, and the area of spike growth is harmless. | Je roept de geesten van de natuur op om een gebied buitenshuis of ondergronds te beschermen. Het gebied kan zo klein zijn als een 30-foot kubus of zo groot als een 90-foot kubus. Gebouwen en andere structuren worden uitgesloten van het getroffen gebied. Als je deze spreuk elke dag een jaar lang op hetzelfde gebied cast, blijft de spreuk bestaan totdat deze wordt opgeheven. De spreuk creëert de volgende effecten binnen het gebied. Wanneer je deze spreuk cast, kun je wezens specificeren als vrienden die immuun zijn voor de effecten. Je kunt ook een wachtwoord specificeren dat, wanneer hardop uitgesproken, de spreukspeler immuun maakt voor deze effecten. Het gehele beschermde gebied straalt magie uit. Een dispel magic cast op het gebied, indien succesvol, verwijdert slechts één van de volgende effecten, niet het hele gebied. De spreukspreker kiest welk effect te beëindigen. Alleen wanneer al zijn effecten verdwenen zijn, wordt deze spreuk opgeheven. Solid Fog. Je kunt elk aantal 5-foot vakken op de grond vullen met dikke mist, waardoor ze zwaar verduisterd worden. De mist reikt 10 voet hoog. Bovendien kost elke voet beweging door de mist 2 extra voeten. Voor een wezen dat immuun is voor dit effect, verduistert de mist niets en ziet eruit als zachte mist, met motten van groen licht die door de lucht zweven. Grasping Undergrowth. Je kunt elk aantal 5-foot vakken op de grond vullen die niet met mist zijn gevuld met graspende kruiden en wijnstokken, alsof ze door een entangle spreuk zijn beïnvloed. Voor een wezen dat immuun is voor dit effect, voelen de kruiden en wijnstokken zacht aan en vormen ze tijdelijke stoelen of bedden. Grove Guardians. Je kunt tot vier bomen in het gebied tot leven brengen, waardoor ze zichzelf uit de grond trekken. Deze bomen hebben dezelfde statistieken als een ontwaakte boom, zoals beschreven in het Monster Manual, behalve dat ze niet kunnen spreken, en hun schors bedekt is met druïdische symbolen. Als een wezen dat niet immuun is voor dit effect het beschermde gebied betreedt, vechten de grove guardians totdat ze de indringers hebben verdreven of gedood. De grove guardians volgen ook je gesproken commando's (geen actie vereist door jou) die je in het gebied geeft. Als je geen commando's geeft en geen indringers aanwezig zijn, doen de grove guardians niets. De grove guardians kunnen het beschermde gebied niet verlaten. Wanneer de spreuk eindigt, verdwijnt de magie die hen tot leven brengt, en nemen de bomen weer wortel, indien mogelijk. Additional Spell Effect. Je kunt je keuze maken uit een van de volgende magische effecten binnen het beschermde gebied: · Een constante luchtstoot op twee locaties van je keuze · Spike growth op een locatie van je keuze · Wind wall op twee locaties van je keuze Voor een wezen dat immuun is voor dit effect, zijn de winden een geurige, zachte bries, en het gebied van spike growth is onschadelijk. |
2 | Stof Duivel | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Druïde,Puur,Geleerd | Dust Devil | Xanathar's Guide to everything | Choose an unoccupied 5-foot cube of air that you can see within range. An elemental force that resembles a dust devil appears in the cube and lasts for the spell’s duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the dust devil must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 1d8 bludgeoning damage and is pushed 10 feet away from the dust devil. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn’t pushed. As a bonus action, you can move the dust devil up to 30 feet in any direction. If the dust devil moves over sand, dust, loose dirt, or light gravel, it sucks up the material and forms a 10-footradius cloud of debris around itself that lasts until the start of your next turn. The cloud heavily obscuresits area. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd. | Kies een onbezette 5-foot kubus lucht die je kunt zien binnen bereik. Een elementaire kracht die lijkt op een stofduivel verschijnt in de kubus en blijft bestaan zolang de spreuk duurt. Elke creatie die zijn beurt binnen 5 voet van de stofduivel beëindigt, moet een Strength saving throw maken. Bij een mislukte save, ontvangt de creatie 1d8 bludgeoning damage en wordt 10 voet van de stofduivel weg geduwd. Bij een succesvolle save ontvangt de creatie de helft van de schade en wordt niet weggevoerd. Als een bonusactie kun je de stofduivel tot 30 voet in elke richting verplaatsen. Als de stofduivel over zand, stof, los grind, of lichte kiezelstenen beweegt, zuigt hij het materiaal op en vormt een 10-foot straal van puin rondom zichzelf die blijft bestaan tot het begin van je volgende beurt. De wolk verduistert het gebied zwaar. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d8 voor elk slotniveau boven 2e. |
2 | Aarde Binding | 1 Actie | 300 Voet | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Earthbind | Xanathar's Guide to everything | Choose one creature you can see within range. Yellow strips of magical energy loop around the creature. The target must succeed on a Strength saving throw, or its flying speed (if any) is reduced to 0 feet for the spell’s duration. An airborne creature affected by this spell safely descends at 60 feet per round until it reaches the ground or the spell ends. | Kies één wezen dat je kunt zien binnen bereik. Gele strepen van magische energie omhullen het wezen. Het doelwit moet slagen op een Strength saving throw, of zijn vliegsnelheid (indien aanwezig) wordt verminderd tot 0 voet voor de duur van de spreuk. Een zwevend wezen dat door deze spreuk wordt beïnvloed, daalt veilig met 60 voet per ronde totdat het de grond bereikt of de spreuk eindigt. |
8 | Aardbeving | 1 Actie | 500 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Geestelijke,Druïde,Puur | Earthquake | Players Hand Book Spell List | You create a seismic disturbance at a point on the ground that you can see within range. For the duration, an intense tremor rips through the ground in a 100-foot-radius circle centered on that point and shakes creatures and structures in contact with the ground in that area. The ground in the area becomes difficult terrain. Each creature on the ground that is concentrating must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature’s concentration is broken. When you cast this spell and at the end o f each turn you spend concentrating on it, each creature on the ground in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone. This spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the DM. Fissures. Fissures open throughout the spell’s area at the start o f your next turn after you cast the spell. A total o f 1d6 such fissures open in locations chosen by the DM. Each is 1d10 x 10 feet deep, 10 feet wide, and extends from one edge o f the spell’s area to the opposite side. A creature standing on a spot where a fissure opens must succeed on a Dexterity saving throw or fall in. A creature that successfully saves moves with the fissure’s edge as it opens. A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below). Structures. The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast the spell and at the start o f each o f your turns until the spell ends. If a structure drops to 0 hit points, it collapses and potentially damages nearby creatures. A creature within half the distance o f a structure’s height must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 5d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an action to escape. The DM can adjust the DC higher or lower, depending on the nature o f the rubble. On a successful save, the creature takes half as much damage and doesn’t fall prone or become buried. | Je creëert een seismische verstoring op een punt op de grond dat je kunt zien binnen bereik. Gedurende de duur van de spreuk, scheurt een intense beving door de grond in een cirkel van 100 voet straal, en schudt wezens en structuren die in contact zijn met de grond in dat gebied. De grond in het gebied wordt moeilijk terrein. Elk wezen op de grond dat zich concentreert moet een Constitution saving throw maken. Bij een mislukte save, wordt de concentratie van het wezen verbroken. Wanneer je deze spreuk cast en aan het einde van elke beurt dat je je concentreert op de spreuk, moet elk wezen op de grond in het gebied een Dexterity saving throw maken. Bij een mislukte save, wordt het wezen omver geworpen. Deze spreuk kan aanvullende effecten hebben afhankelijk van het terrein in het gebied, zoals bepaald door de DM. Fissures. Fissures openen zich door het gebied aan het begin van je volgende beurt na het casten van de spreuk. In totaal openen zich 1d6 fissures op locaties gekozen door de DM. Elk is 1d10 x 10 voet diep, 10 voet breed, en strekt zich uit van de ene rand van het gebied naar de andere kant. Een wezen dat staat op een plek waar een fissure opent, moet slagen op een Dexterity saving throw of vallen. Een wezen dat succesvol redt, beweegt met de rand van de fissure terwijl deze opent. Een fissure die onder een structuur opent, veroorzaakt automatisch de ineenstorting ervan (zie hieronder). Structures. De beving veroorzaakt 50 bludgeoning damage aan elke structuur die in contact is met de grond in het gebied wanneer je de spreuk cast en aan het begin van elke van je beurten totdat de spreuk eindigt. Als een structuur tot 0 hit points valt, stort deze in en kan mogelijk nabijgelegen wezens beschadigen. Een wezen binnen de helft van de afstand van de hoogte van een structuur moet een Dexterity saving throw maken. Bij een mislukte save ontvangt het wezen 5d6 bludgeoning damage, wordt omver geworpen, en bedolven in puin, waarvoor een DC 20 Strength (Athletics) check als actie vereist is om te ontsnappen. De DM kan de DC hoger of lager aanpassen, afhankelijk van de aard van het puin. Bij een geslaagde save ontvangt het wezen de helft van de schade en wordt niet omver geworpen of bedolven. |
1 | Aarde Trilling | 1 Actie | 10 Voet | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Bard,Druïde,Puur,Geleerd | Earth Tremor | Xanathar's Guide to everything | You cause a tremor in the ground within range. Each creature other than you in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 1d6 bludgeoning damage and is knocked prone. If the ground in that area is loose earth or stone, it becomes difficult terrain until cleared, with each 5-foot-diameter portion requiring at least 1 minute to clear by hand. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. | Je veroorzaakt een trilling in de grond binnen bereik. Elk wezen anders dan jij in dat gebied moet een Dexterity saving throw maken. Bij een mislukte save, ontvangt het wezen 1d6 bludgeoning damage en wordt omver geworpen. Als de grond in dat gebied losse aarde of steen is, wordt het moeilijk terrein totdat het wordt opgeruimd, waarbij elk 5-foot-diameter deel ten minste 1 minuut vereist om met de hand op te ruimen. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d6 voor elk slotniveau boven 1e. |
0 / Cantrip | Vervloekte explosie | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Heksenmeester | Eldritch Blast | Players Hand Book Spell List | A beam o f crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage. The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam. | Een straal van krakende energie schiet naar een wezen binnen bereik. Maak een ranged spell attack tegen het doelwit. Bij een raak schot, ontvangt het doelwit 1d10 krachtschade. De spreuk creëert meerdere stralen wanneer je hogere niveaus bereikt: twee stralen op 5e niveau, drie stralen op 11e niveau, en vier stralen op 17e niveau. Je kunt de stralen op hetzelfde doelwit of op verschillende richten. Maak een aparte aanvalsworp voor elke straal. |
4 | Elementaal Vloek | 1 Actie | 90 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Ambachtsman,Druïde,Heksenmeester | Elemental Bane | Xanathar's Guide to everything | Choose one creature you can see within range, and choose one of the following damage types: acid, cold, fire, lightning, or thunder. The target must succeed on a Constitution saving throw or be affected by the spell for its duration. The first time each turn the affected target takes damage of the chosen type, the target takes an extra 2d6 damage of that type. Moreover, the target loses any resistance to that damage type until the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them. | Kies één wezen dat je kunt zien binnen bereik, en kies één van de volgende schade types: zuur, kou, vuur, elektriciteit, of donder. Het doelwit moet slagen op een Constitution saving throw of door de spreuk worden beïnvloed voor de duur ervan. De eerste keer dat elk beurt het aangetaste doelwit schade van het gekozen type oploopt, krijgt het doelwit extra 2d6 schade van dat type. Bovendien verliest het doelwit elke weerstand tegen dat schade type totdat de spreuk eindigt. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 5e niveau of hoger, kun je één extra doelwit kiezen voor elk slotniveau boven 4e. De wezens moeten binnen 30 voet van elkaar zijn wanneer je ze als doelwit kiest. |
3 | Elementaal Wapen | 1 Actie | Aanraken | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Ambachtsman,Geestelijke,Druïde,Paladijn,Boswachter | Elemental Weapon | Players Hand Book Spell List | A nonmagical weapon you touch becomes a magic weapon. Choose one o f the following damage types: acid, cold, fire, lightning, or thunder. For the duration, the weapon has a +1 bonus to attack rolls and deals an extra 1d4 damage o f the chosen type when it hits. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 5th or 6th level, the bonus to attack rolls increases to +2 and the extra damage increases to 2d4. When you use a spell slot of 7th level or higher, the bonus increases to +3 and the extra damage increases to 3d4. | Een niet-magisch wapen dat je aanraakt wordt een magisch wapen. Kies één van de volgende schade types: zuur, kou, vuur, elektriciteit, of donder. Gedurende de duur van de spreuk heeft het wapen een +1 bonus op aanvalsworpen en doet het extra 1d4 schade van het gekozen type bij een raak schot. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 5e of 6e niveau, verhoogt de bonus op aanvalsworpen naar +2 en de extra schade naar 2d4. Wanneer je een spell slot van 7e niveau of hoger gebruikt, verhoogt de bonus naar +3 en de extra schade naar 3d4. |
3 | Vijanden Omringen | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Enemies Abound | Xanathar's Guide to everything | You reach into the mind of one creature you can see and force it to make an Intelligence saving throw. A creature automatically succeeds if it is immune to being frightened. On a failed save, the target loses the ability to distinguish friend from foe, regarding all creatures it can see as enemies until the spell ends. Each time the target takes damage, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. Whenever the affected creature chooses another creature as a target, it must choose the target at random from among the creatures it can see within range of the attack, spell, or other ability it’s using. If an enemy provokes an opportunity attack from the affected creature, the creature must make that attack if it is able to. | Je reikt in de geest van één wezen dat je kunt zien en dwingt het om een Intelligence saving throw te maken. Een wezen slaagt automatisch als het immuun is voor angst. Bij een mislukte save verliest het doelwit het vermogen om vriend van vijand te onderscheiden, en beschouwt alle wezens die het kan zien als vijanden totdat de spreuk eindigt. Elke keer dat het doelwit schade oploopt, kan het de saving throw opnieuw maken, waarbij het effect op zichzelf eindigt bij een succesvolle save. Wanneer het aangetaste wezen een ander wezen kiest als doelwit, moet het de doelwit willekeurig kiezen uit de wezens die het kan zien binnen het bereik van de aanval, spreuk, of andere vaardigheid die het gebruikt. Als een vijand een opportunity attack van het aangetaste wezen uitlokt, moet het wezen die aanval maken als het kan. |
5 | Verzwakking | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Dodebezwering | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Enervation | Xanathar's Guide to everything | A tendril of inky darkness reaches out from you, touching a creature you can see within range to drain life from it. The target must make a Dexterity saving throw. On a successful save, the target takes 2d8 necrotic damage, and the spell ends. On a failed save, the target takes 4d8 necrotic damage, and until the spell ends, you can use your action on each of your turns to automatically deal 4d8 necrotic damage to the target. The spell ends if you use your action to do anything else, if the target is ever outside the spell’s range, or if the target has total cover from you. Whenever the spell deals damage to a target, you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage the target takes. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th. | Een tentakel van inktachtige duisternis reikt uit van jou, raakt een wezen aan dat je kunt zien binnen bereik om leven van het te onttrekken. Het doelwit moet een Dexterity saving throw maken. Bij een succesvolle save ontvangt het doelwit 2d8 necrotische schade, en eindigt de spreuk. Bij een mislukte save ontvangt het doelwit 4d8 necrotische schade, en totdat de spreuk eindigt, kun je elke beurt jouw actie gebruiken om automatisch 4d8 necrotische schade aan het doelwit toe te brengen. De spreuk eindigt als je jouw actie gebruikt om iets anders te doen, als het doelwit ooit buiten het bereik van de spreuk is, of als het doelwit totale dekking van jou heeft. Telkens wanneer de spreuk schade aan een doelwit toebrengt, herstel je hit points gelijk aan de helft van de necrotische schade die het doelwit ontvangt. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 6e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d8 voor elk slotniveau boven 5e. |
2 | Vermogen Versterken | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Ambachtsman,Bard,Geestelijke,Druïde,Boswachter,Puur,Geleerd | Enhance Ability | Players Hand Book Spell List | You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one o f the following effects; the target gains that effect until the spell ends. Bear’s Endurance. The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends. Bull’s Strength. The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles. Cat’s Grace. The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn’t take damage from falling 20 feet or less if it isn’t incapacitated. Eagle’s Splendor. The target has advantage on Charisma checks. Fox’s Cunning. The target has advantage on Intelligence checks. Owl’s Wisdom. The target has advantage on Wisdom checks. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd. | Je raakt een wezen aan en verleent het een magische verbetering. Kies één van de volgende effecten; het doelwit krijgt dat effect totdat de spreuk eindigt. Bear’s Endurance. Het doelwit heeft voordeel op Constitution checks. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke hit points, die verloren gaan wanneer de spreuk eindigt. Bull’s Strength. Het doelwit heeft voordeel op Strength checks, en zijn of haar draagcapaciteit verdubbelt. Cat’s Grace. Het doelwit heeft voordeel op Dexterity checks. Het ontvangt ook geen schade van vallen van 20 voet of minder als het niet geïncapaciteerd is. Eagle’s Splendor. Het doelwit heeft voordeel op Charisma checks. Fox’s Cunning. Het doelwit heeft voordeel op Intelligence checks. Owl’s Wisdom. Het doelwit heeft voordeel op Wisdom checks. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, kun je één extra doelwit kiezen voor elk slotniveau boven 2e. |
2 | Vergroten/Verkleinen | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Ambachtsman,Bard,Druïde,Puur,Geleerd | Enlarge/Reduce | Players Hand Book Spell List | You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither w orn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect. If the target is a creature, everything it is w earing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once. Enlarge. The target’s size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category—from Medium to Large, for example. If there isn’t enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target’s weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target’s attacks with them deal 1d4 extra damage. Reduce. The target’s size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth o f normal. This reduction decreases its size by one category—from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target’s weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target’s attacks with them deal 1d4 less damage (this can’t reduce the damage below 1). | Je laat een wezen of een object dat je kunt zien binnen bereik groter of kleiner worden voor de duur van de spreuk. Kies ofwel een wezen of een object dat niet wordt gedragen of gedragen. Als het doelwit onwillig is, kan het een Constitution saving throw maken. Bij een succesvolle save heeft de spreuk geen effect. Als het doelwit een wezen is, veranderen alles wat het draagt en bij zich heeft van grootte. Elk item dat door een aangetast wezen wordt gedropt, keert onmiddellijk terug naar de normale grootte. Enlarge. De grootte van het doelwit verdubbelt in alle dimensies, en het gewicht wordt vermenigvuldigd met acht. Deze groei verhoogt zijn grootte met één categorie—van Medium naar Large, bijvoorbeeld. Als er niet genoeg ruimte is voor het doelwit om zijn grootte te verdubbelen, bereikt het wezen of object de maximaal mogelijke grootte in de beschikbare ruimte. Totdat de spreuk eindigt, heeft het doelwit ook voordeel op Strength checks en Strength saving throws. De wapens van het doelwit groeien ook om met zijn nieuwe grootte overeen te komen. Terwijl deze wapens vergroot zijn, doen de aanvallen met deze wapens extra 1d4 schade. Reduce. De grootte van het doelwit is gehalveerd in alle dimensies, en zijn gewicht is verminderd tot één achtste van normaal. Deze vermindering verlaagt zijn grootte met één categorie—van Medium naar Small, bijvoorbeeld. Totdat de spreuk eindigt, heeft het doelwit ook nadeel op Strength checks en Strength saving throws. De wapens van het doelwit krimpen ook om met zijn nieuwe grootte overeen te komen. Terwijl deze wapens verkleind zijn, doen de aanvallen met deze wapens 1d4 minder schade (dit kan de schade niet onder 1 reduceren). |
1 | Vangstslag | 1 Bonus Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Boswachter | Ensnaring Strike | Players Hand Book Spell List | The next time you hit a creature with a w eapon attack before this spell ends, a w rithing mass o f thorny vines appears at the point o f impact, and the target must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the magical vines until the spell ends. A Large or larger creature has advantage on this saving throw. If the target succeeds on the save, the vines shrivel away. While restrained by this spell, the target takes 1d6 piercing damage at the start of each of its turns. A creature restrained by the vines or one that can touch the creature can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, the target is freed. At Higher Levels. If you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. | De volgende keer dat je een wezen raakt met een wapenaanval voordat deze spreuk eindigt, verschijnt een kronkelige massa van doorntakken op het punt van impact, en het doelwit moet slagen op een Strength saving throw of door de magische takken worden vastgehouden totdat de spreuk eindigt. Een Grote of grotere creatuur heeft voordeel op deze saving throw. Als het doelwit slaagt op de save, verschrompelen de takken weg. Terwijl het doelwit door deze spreuk vastgehouden wordt, ontvangt het 1d6 doorntjes schade aan het begin van elke beurt. Een wezen dat door de takken vastgehouden wordt of een wezen dat het doelwit kan aanraken kan zijn actie gebruiken om een Strength check te maken tegen jouw spell save DC. Bij een succesvolle check wordt het doelwit bevrijd. Op Hogere Niveaus. Als je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d6 voor elk slotniveau boven 1e. |
1 | Omknelling | 1 Actie | 90 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Druïde,Boswachter | Entangle | Players Hand Book Spell List | Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain. A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself. When the spell ends, the conjured plants wilt away. | Grijpende onkruid en wijnstokken ontspruiten uit de grond in een gebied van 20 voet, beginnend vanaf een punt binnen bereik. Gedurende de duur van de spreuk, veranderen deze planten de grond in het gebied in moeilijk terrein. Een wezen in het gebied wanneer je de spreuk cast, moet slagen op een Strength saving throw of door de verstrengelende planten worden vastgehouden totdat de spreuk eindigt. Een wezen dat door de planten vastgehouden wordt, kan zijn actie gebruiken om een Strength check te maken tegen jouw spell save DC. Bij een succesvolle check bevrijdt het zichzelf. Wanneer de spreuk eindigt, verwelken de opgeroepen planten weg. |
2 | Betoveren | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | 1 Minuut | Toverij | Bard,Heksenmeester | Enthrall | Players Hand Book Spell List | You weave a distracting string o f words, causing creatures of your choice that you can see within range and that can hear you to make a W isdom saving throw. Any creature that can’t be charmed succeeds on this saving throw automatically, and if you or your companions are fighting a creature, it has advantage on the save. On a failed save, the target has disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to perceive any creature other than you until the spell ends or until the target can no longer hear you. The spell ends if you are incapacitated or can no longer speak. | Je weeft een afleidende reeks woorden, waardoor wezens van jouw keuze die je kunt zien binnen bereik en die je kunnen horen een Wisdom saving throw moeten maken. Elk wezen dat niet kan worden betoverd slaagt automatisch op deze saving throw, en als jij of je metgezellen vechten tegen een wezen, heeft dat voordeel op de save. Bij een mislukte save heeft het doelwit nadeel op Wisdom (Perception) checks die worden gedaan om een wezen anders dan jou waar te nemen totdat de spreuk eindigt of totdat het doelwit je niet langer kan horen. De spreuk eindigt als je geïncapaciteerd bent of niet langer kunt spreken. |
3 | Uitbarstende Aarde | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Transmutatie | Druïde,Puur,Geleerd | Erupting Earth | Xanathar's Guide to everything | Choose a point you can see on the ground within range. A fountain of churned earth and stone erupts in a 20— foot cube centered on that point. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d12 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Additionally, the ground in that area becomes difficult terrain until cleared. Each 5-foot-square portion of the area requires at least 1 minute to clear by hand. AtHfgher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by ld12 for each slot level above 3rd. | Kies een punt dat je kunt zien op de grond binnen bereik. Een fontein van door aarde en steen verstoorde aarde barst uit in een 20-foot kubus, gecentreerd op dat punt. Elk wezen in dat gebied moet een Dexterity saving throw maken. Een wezen ontvangt 3d12 verpletteringsschade bij een mislukte save, of de helft van die schade bij een succesvolle save. Bovendien wordt de grond in dat gebied moeilijk terrein totdat het is opgeruimd. Elk 5-foot vierkant van het gebied vereist minstens 1 minuut om met de hand opgeruimd te worden. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d12 voor elk slotniveau boven 3e. |
7 | Etherealiteit | 1 Actie | Zelf | V,F | Nee | tot 8 Uren | Transmutatie | Bard,Geestelijke,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Etherealness | Players Hand Book Spell List | You step into the border regions o f the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot o f movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you can’t see anything more than 60 feet away. While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren't on the Ethereal Plane can’t perceive you and can’t interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so. You ignore all objects and effects that aren’t on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plane you originated from. When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number o f feet you are moved. This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesn’t border it, such as one o f the Outer Planes. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, you can target up to three willing creatures (including you) for each slot level above 7th. The creatures must be within 10 feet o f you when you cast the spell. | Je stapt de grensregio's van het Etheerische Rijk binnen, in het gebied waar het overlapt met je huidige vlak. Je blijft in de Border Ethereal voor de duur van de spreuk of totdat je je actie gebruikt om de spreuk te beëindigen. Gedurende deze tijd kun je in elke richting bewegen. Als je omhoog of omlaag beweegt, kost elke voet beweging een extra voet. Je kunt het vlak zien en horen waar je vandaan komt, maar alles daar ziet er grijs uit, en je kunt niets meer dan 60 voet weg zien. Terwijl je op het Etheerische Vlak bent, kun je alleen andere wezens op dat vlak beïnvloeden en door hen beïnvloed worden. Wezens die niet op het Etheerische Vlak zijn kunnen je niet waarnemen en niet met je omgaan, tenzij een speciale vaardigheid of magie hen die mogelijkheid heeft gegeven. Je negeert alle objecten en effecten die niet op het Etheerische Vlak zijn, waardoor je door objecten kunt bewegen die je op het vlak waar je vandaan komt waarneemt. Wanneer de spreuk eindigt, keer je onmiddellijk terug naar het vlak waar je vandaan komt op de plaats die je momenteel bezet. Als je dezelfde plaats bezet als een vast object of wezen wanneer dit gebeurt, word je onmiddellijk verplaatst naar de dichtstbijzijnde onbezette ruimte die je kunt bezetten en ontvang je kracht schade gelijk aan twee keer het aantal voeten dat je verplaatst. Deze spreuk heeft geen effect als je deze cast terwijl je op het Etheerische Vlak of een vlak dat het niet grenst, zoals een van de Buitenste Vlakken, bent. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 8e niveau of hoger, kun je tot drie bereidwillige wezens (inclusief jij) als doelwit kiezen voor elk slotniveau boven 7e. De wezens moeten binnen 10 voet van je zijn wanneer je de spreuk cast. |
4 | Evards Zwarte Tentakels | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Geleerd | Evards Black Tentacles | Players Hand Book Spell List | Squirming, ebony tentacles fill a 20-foot square on ground that you can see within range. For the duration, these tentacles turn the ground in the area into difficult terrain. When a creature enters the affected area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must succeed on a Dexterity saving throw or take 3d6 bludgeoning damage and be restrained by the tentacles until the spell ends. A creature that starts its turn in the area and is already restrained by the tentacles takes 3d6 bludgeoning damage. A creature restrained by the tentacles can use its action to make a Strength or Dexterity check (its choice) against your spell save DC. On a success, it frees itself. | Zich kronkelend, vullen ebbenhouten tentakels een gebied van 20 voet op de grond dat je kunt zien binnen bereik. Gedurende de duur van de spreuk, veranderen deze tentakels de grond in het gebied in moeilijk terrein. Wanneer een wezen het aangetaste gebied voor de eerste keer op een beurt betreedt of zijn beurt daar begint, moet het een Dexterity saving throw maken of 3d6 kneuzingschade oplopen en vastgehouden worden door de tentakels totdat de spreuk eindigt. Een wezen dat zijn beurt in het gebied begint en al door de tentakels vastgehouden wordt, ontvangt 3d6 kneuzingschade. Een wezen dat door de tentakels vastgehouden wordt, kan zijn actie gebruiken om een Strength of Dexterity check (zijn keuze) te maken tegen jouw spell save DC. Bij een succesvolle check bevrijdt het zichzelf. |
1 | Snelle Terugtrekking | 1 Bonus Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Transmutatie | Ambachtsman,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Expeditious Retreat | Players Hand Book Spell List | This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each o f your turns until the spell ends, you can take the Dash action. | Deze spreuk stelt je in staat om met een ongelooflijk tempo te bewegen. Wanneer je deze spreuk cast, en vervolgens als een bonusactie op elke beurt totdat de spreuk eindigt, kun je de Dash actie ondernemen. |
6 | Oog Bijten | 1 Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Dodebezwering | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Eyebite | Players Hand Book Spell List | For the spell’s duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. One creature o f your choice within 60 feet o f you that you can see must succeed on a W isdom saving throw or be affected by one o f the following effects o f your choice for the duration. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to target another creature but can’t target a creature again if it has succeeded on a saving throw against this casting o f eyebite. Asleep. The target falls unconscious. It w akes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake. Panicked. The target is frightened o f you. On each o f its turns, the frightened creature must take the Dash action and move away from you by the safest and shortest available route, unless there is nowhere to move. If the target moves to a place at least 60 feet away from you where it can no longer see you, this effect ends. Sickened. The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end o f each o f its turns, it can make another Wisdom saving throw. If it succeeds, | Gedurende de duur van de spreuk worden je ogen een inktachtige leegte doordrenkt met angstaanjagende kracht. Eén wezen naar keuze binnen 60 voet van je dat je kunt zien moet een Wisdom saving throw maken of door één van de volgende effecten van jouw keuze worden beïnvloed. Op elke beurt totdat de spreuk eindigt, kun je je actie gebruiken om een ander wezen als doelwit te kiezen, maar je kunt geen wezen opnieuw als doelwit kiezen als het een succesvolle saving throw heeft gemaakt tegen deze cast van eyebite. Slaperig: Het doelwit valt bewusteloos. Het wordt wakker als het enige schade oploopt of als een ander wezen zijn actie gebruikt om de slaper wakker te schudden. Paniek: Het doelwit is bang voor je. Op elke beurt moet het geschrokken wezen de Dash actie ondernemen en zich naar de veiligste en kortste route van jou bewegen, tenzij er geen route beschikbaar is. Als het doelwit zich naar een plaats beweegt die minstens 60 voet van je vandaan is waar het je niet meer kan zien, eindigt dit effect. Ziek: Het doelwit heeft nadeel op aanvalsworpen en vaardigheidschecks. Aan het einde van elke beurt kan het een andere Wisdom saving throw maken. Als het slaagt, eindigt het effect. |
4 | Fabriceren | 10 Minuten | 120 Voet | V,F | Nee | Direct | Transmutatie | Ambachtsman,Geleerd | Fabricate | Players Hand Book Spell List | You convert raw materials into products of the same material. For example, you can fabricate a wooden bridge from a clump o f trees, a rope from a patch of hemp, and clothes from flax or wool. Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Large or smaller object (contained within a 10-foot cube, or eight connected 5-foot cubes), given a sufficient quantity o f raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Medium (contained within a single 5-foot cube). The quality o f objects made by the spell is commensurate with the quality o f the raw materials. Creatures or magic items can’t be created or transmuted by this spell. You also can’t use it to create items that ordinarily require a high degree of craftsmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisan’s tools used to craft such objects. | Je converteert ruwe materialen in producten van hetzelfde materiaal. Bijvoorbeeld, je kunt een houten brug maken van een klomp bomen, een touw van een veld hennep, en kleding van vlas of wol. Kies ruwe materialen die je kunt zien binnen bereik. Je kunt een Groot of kleiner object maken (bevat in een 10-foot kubus, of acht verbonden 5-foot kubussen), gegeven een voldoende hoeveelheid ruwe materialen. Als je werkt met metaal, steen, of een ander mineraal, kan het vervaardigde object echter niet groter zijn dan Medium (bevat in een enkele 5-foot kubus). De kwaliteit van de objecten gemaakt door de spreuk is in overeenstemming met de kwaliteit van de ruwe materialen. Wezens of magische items kunnen niet worden gecreëerd of getransmuteerd door deze spreuk. Je kunt het ook niet gebruiken om items te creëren die normaal een hoge mate van vakmanschap vereisen, zoals sieraden, wapens, glas, of harnas, tenzij je vaardigheid hebt met het type ambachtsgereedschappen dat wordt gebruikt om dergelijke objecten te vervaardigen. |
1 | Feëerisch Vuur | 1 Actie | 60 Voet | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Ambachtsman,Bard,Druïde | Faerie Fire | Players Hand Book Spell List | Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius. Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can’t benefit from being invisible. | Elk object in een 20-foot kubus binnen bereik wordt omlijnd door blauw, groen, of violet licht (jouw keuze). Elk wezen in het gebied wanneer de spreuk wordt gecast wordt ook omlijnd door licht als het een Dexterity saving throw faalt. Gedurende de duur van de spreuk stralen objecten en aangetaste wezens dim licht uit in een straal van 10 voet. Elke aanvalsworp tegen een aangetast wezen of object heeft voordeel als de aanvaller het kan zien, en het aangetaste wezen of object kan niet profiteren van onzichtbaarheid. |
1 | Valse Levens | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Nee | 1 uur | Dodebezwering | Ambachtsman,Puur,Geleerd | False Life | Players Hand Book Spell List | Bolstering yourself with a necromantic facsimile o f life, you gain 1d4 + 4 temporary hit points for the duration. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, you gain 5 additional temporary hit points for each slot level above 1st. | Door jezelf te versterken met een necromantisch evenbeeld van leven, krijg je 1d4 + 4 tijdelijke hit points gedurende de duur van de spreuk. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, krijg je 5 extra tijdelijke hit points voor elk slot niveau boven 1e. |
5 | Verre Stap | 1 Bonus Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Far Step | Xanathar's Guide to everything | You teleport up to 60 feet to an unoccupied space you can see. On each of your turns before the spell ends, you can use a bonus action to teleport in this way again. | Je teleporteert tot 60 voet naar een onbezet ruimte die je kunt zien. Op elke beurt voordat de spreuk eindigt, kun je een bonusactie gebruiken om op deze manier opnieuw te teleporteren. |
3 | Vrees | 1 Actie | Zelf 30 Voet Kegel | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Illusion | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Fear | Players Hand Book Spell List | You project a phantasmal image of a creature’s worst fears. Each creature in a 30-foot cone must succeed on a Wisdom saving throw or drop whatever it is holding and become frightened for the duration. While frightened by this spell, a creature must take the Dash action and move away from you by the safest available route on each o f its turns, unless there is nowhere to move. If the creature ends its turn in a location where it doesn’t have line o f sight to you, the creature can make a Wisdom saving throw. On a successful save, the spell ends for that creature. | Je projecteert een fantasmal beeld van de grootste angsten van een wezen. Elk wezen in een conisch gebied van 30 voet moet een Wisdom saving throw maken of hetgene wat het vasthoudt laten vallen en angstig worden gedurende de duur van de spreuk. Terwijl een wezen door deze spreuk angstig is, moet het op elke beurt de Dash actie ondernemen en zich zo ver mogelijk van je verwijderen via de veiligste beschikbare route, tenzij er geen route is. Als het wezen zijn beurt eindigt op een locatie waar het geen lijn van zicht naar jou heeft, kan het een Wisdom saving throw maken. Bij een succesvolle save eindigt de spreuk voor dat wezen. |
1 | Veerval | 1 Reactie | 60 Voet | V,M* | Nee | 1 Minuut | Transmutatie | Ambachtsman,Bard,Puur,Geleerd | Feather Fall | Players Hand Book Spell List | Choose up to five falling creatures within range. A falling creature's rate o f descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature. | Kies tot vijf vallende wezens binnen bereik. De snelheid van de afdaling van een vallend wezen vertraagt tot 60 voet per ronde totdat de spreuk eindigt. Als het wezen landt voordat de spreuk eindigt, loopt het geen vallende schade op en kan het op zijn voeten landen, en eindigt de spreuk voor dat wezen. |
8 | Verstandige Geest | 1 Actie | 150 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Toverij | Bard,Druïde,Heksenmeester,Geleerd | Feeblemind | Players Hand Book Spell List | You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the creature’s Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can’t cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them. At the end o f every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends. The spell can also be ended by greater restoration, heal, or wish. | Je blast de geest van een wezen dat je kunt zien binnen bereik, met de poging om zijn intellect en persoonlijkheid te verbrijzelen. Het doelwit ontvangt 4d6 psychische schade en moet een Intelligence saving throw maken. Bij een mislukte saving throw worden de Intelligence en Charisma scores van het wezen 1. Het wezen kan geen spreuken casten, magische items activeren, talen begrijpen, of communiceren op enige begrijpelijke manier. Het wezen kan echter zijn vrienden herkennen, hen volgen, en zelfs beschermen. Aan het einde van elke 30 dagen kan het wezen opnieuw zijn saving throw tegen deze spreuk maken. Als het slaagt, eindigt de spreuk. De spreuk kan ook beëindigd worden door greater restoration, heal, of wish. |
3 | Valse Dood | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | 1 uur | Dodebezwering | Bard,Geestelijke,Druïde,Geleerd | Feign Death | Players Hand Book Spell List | You touch a willing creature and put it into a cataleptic state that is indistinguishable from death. For the spell’s duration, or until you use an action to touch the target and dismiss the spell, the target appears dead to all outward inspection and to spells used to determine the target’s status. The target is blinded and incapacitated, and its speed drops to 0. The target has resistance to all damage except psychic damage. If the target is diseased or poisoned when you cast the spell, or b ecomes diseased or poisoned while under the spell’s effect, the disease and poison have no effect until the spell ends. | Je raakt een bereidwillig wezen aan en plaatst het in een cataleptische toestand die niet te onderscheiden is van de dood. Gedurende de duur van de spreuk, of totdat je een actie gebruikt om het doelwit aan te raken en de spreuk te beëindigen, lijkt het doelwit dood bij alle uiterlijke inspectie en bij spreuken die worden gebruikt om de status van het doelwit te bepalen. Het doelwit is blind en geïncapaciteerd, en zijn snelheid daalt naar 0. Het doelwit heeft weerstand tegen alle schade, behalve psychische schade. Als het doelwit ziek of vergiftigd is wanneer je de spreuk cast, of ziek of vergiftigd raakt terwijl het onder de invloed van de spreuk staat, heeft de ziekte en vergif geen effect totdat de spreuk eindigt. |
1 | Familiar Vinden | 1 uur | 10 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Bezwering | Geleerd | Find Familiar | Players Hand Book Spell List | You gain the service o f a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: bat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or w easel. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics o f the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead o f a beast. Your familiar acts independently o f you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar can’t attack, but it can take other actions as normal. When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again While your familiar is within 100 feet o f you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar’s eyes and hear what it hears until the start o f your next turn, gaining the benefits o f any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and blind with regard to your own senses. As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you. You can’t have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one o f the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature. Finally, when you cast a spell with a range o f touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet o f you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll. | Je roept de dienst van een familiar op, een geest die een dierlijke vorm aanneemt die je kiest: vleermuis, kat, krab, kikker (pad), havik, hagedis, octopus, uil, giftige slang, vis (quipper), rat, raaf, zeepaardje, spin, of wezels. Het verschijnt in een onbezet ruimte binnen bereik, en de familiar heeft de statistieken van de gekozen vorm, hoewel het een celestial, fey, of fiend (jouw keuze) is in plaats van een beest. Je familiar handelt onafhankelijk van jou, maar volgt altijd je bevelen op. In gevecht rolt het zijn eigen initiatief en handelt op zijn eigen beurt. Een familiar kan niet aanvallen, maar kan andere acties ondernemen zoals normaal. Wanneer de familiar tot 0 hit points zakt, verdwijnt het en laat geen fysieke vorm achter. Het verschijnt weer nadat je deze spreuk opnieuw cast. Terwijl je familiar binnen 100 voet van je is, kun je telepathisch met het communiceren. Bovendien kun je als een actie door de ogen van je familiar kijken en horen wat het hoort totdat het begin van je volgende beurt, waarbij je de voordelen krijgt van eventuele speciale zintuigen die de familiar heeft. Gedurende deze tijd ben je doof en blind met betrekking tot je eigen zintuigen. Als een actie kun je tijdelijk je familiar wegsturen. Het verdwijnt in een zakdimensie waar het op je oproep wacht. Alternatief kun je het voor altijd wegsturen. Als een actie, terwijl het tijdelijk is weggezonden, kun je het laten herappearance in elke onbezet ruimte binnen 30 voet van jou. Je kunt niet meer dan één familiar tegelijk hebben. Als je deze spreuk cast terwijl je al een familiar hebt, verandert de bestaande familiar in een nieuwe vorm. Kies één van de bovengenoemde vormen. Je familiar transformeert in het gekozen wezen. Ten slotte, wanneer je een spreuk met een reikwijdte van aanraking cast, kan je familiar de spreuk bezorgen alsof het de spreuk zelf had gecast. Je familiar moet binnen 100 voet van je zijn, en moet zijn reactie gebruiken om de spreuk te bezorgen wanneer je het cast. Als de spreuk een aanvalsworp vereist, gebruik je jouw aanvalsmisser voor de worp. |
4 | Hoger Paard | 10 Minuten | 30 Voet | V,F | Nee | Direct | Bezwering | Paladijn | Find Greater Steed | Xanathar's Guide to everything | You summon a spirit that assumes the form of a loyal, majestic mount. Appearing in an unoccupied space within range, the spirit takes on a form you choose: a griffon, a pegasus, a peryton, a dire wolf, a rhinoceros, or a saber-toothed tiger. The creature has the statistics provided in the Monster Manual for the chosen form, though it is a celestial, a fey, or a fiend (your choice) instead of its normal creature type. Additionally, if it has an Intelligence score of 5 or lower, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak. You control the mount in combat. While the mount is within 1 mile of you, you can communicate with it telepathically. While mounted on it, you can make any spell you cast that targets only you also target the mount. The mount disappears temporarily when it drops to 0 hit points or when you dismiss it as an action. Casting this spell again re-summons the bonded mount, with all its hit points restored and any conditions removed. You can’t have more than one mount bonded by this spell or find steed at the same time. As an action, you can release a mount from its bond, causing it to disappear permanently. Whenever the mount disappears, it leaves behind any objects it was wearing or carrying. | Je roept een geest op die de vorm aanneemt van een loyale, majestueuze rijdier. Het verschijnt in een onbezet ruimte binnen bereik en neemt een vorm aan die je kiest: een griffioen, een pegasus, een peryton, een dire wolf, een rhinoceros, of een sabeltandtijger. Het wezen heeft de statistieken die in het Monster Manual voor de gekozen vorm worden gegeven, hoewel het een celestial, een fey, of een fiend (jouw keuze) is in plaats van het normale wezentype. Bovendien, als het een Intelligence score van 5 of lager heeft, wordt de Intelligence 6, en krijgt het de mogelijkheid om één taal van jouw keuze te begrijpen die jij spreekt. Je bestuurt het rijdier in gevecht. Terwijl het rijdier binnen 1 mijl van je is, kun je telepathisch met het communiceren. Terwijl je erop zit, kun je elke spreuk die je cast en die alleen jou doelwit heeft ook op het rijdier richten. Het rijdier verdwijnt tijdelijk als het tot 0 hit points zakt of als je het als een actie wegstuurt. Het opnieuw casten van deze spreuk roept het verbonden rijdier weer op, met al zijn hit points hersteld en eventuele condities verwijderd. Je kunt niet meer dan één rijdier hebben dat door deze spreuk of find steed is verbonden. Als een actie kun je een rijdier loslaten van zijn band, waardoor het permanent verdwijnt. Wanneer het rijdier verdwijnt, laat het alle objecten achter die het droeg of bij zich had. |
2 | Paard Vinden | 10 Minuten | 30 Voet | V,F | Nee | Direct | Bezwering | Paladijn | Find Steed | Players Hand Book Spell List | You summon a spirit that assumes the form of an unusually intelligent, strong, and loyal steed, creating a long-lasting bond with it. Appearing in an unoccupied space within range, the steed takes on a form that you choose: a warhorse, a pony, a camel, an elk, or a mastiff. (Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.) The steed has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of its normal type. Additionally, if your steed has an Intelligence of 5 or less, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak. Your steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allows you to fight as a seamless unit. While mounted on your steed, you can make any spell you cast that targets only you also target your steed. When the steed drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. You can also dismiss your steed at any time as an action, causing it to disappear. In either case, casting this spell again summons the same steed, restored to its hit point maximum. While your steed is within 1 mile of you, you can communicate with each other telepathically. You can't have more than one steed bonded by this spell at a time. As an action, you can release the steed from its bond at any time, causing it to disappear. | Je roept een geest op die de vorm aanneemt van een ongewoon intelligente, sterke en loyale rijdier, en creëert een langdurige band ermee. Het verschijnt in een onbezet ruimte binnen bereik en neemt een vorm aan die je kiest: een oorlogspaard, een pony, een kameel, een eland of een mastiff. (Je DM kan andere dieren toestaan als rijdieren.) Het rijdier heeft de statistieken van de gekozen vorm, hoewel het een celestial, fey, of fiend (jouw keuze) is in plaats van het normale type. Bovendien, als je rijdier een Intelligence van 5 of lager heeft, wordt de Intelligence 6, en krijgt het de mogelijkheid om één taal van jouw keuze te begrijpen die jij spreekt. Je rijdier dient je als een rijdier, zowel in gevecht als daarbuiten, en je hebt een instinctieve band met het die het mogelijk maakt om als een naadloze eenheid te vechten. Terwijl je op je rijdier zit, kun je elke spreuk die je cast en die alleen jou als doelwit heeft ook op je rijdier richten. Wanneer het rijdier tot 0 hit points zakt, verdwijnt het en laat geen fysieke vorm achter. Je kunt ook je rijdier op elk moment als een actie wegsturen, waardoor het verdwijnt. In beide gevallen roept het opnieuw casten van deze spreuk hetzelfde rijdier op, hersteld tot zijn maximale hit points. Terwijl je rijdier binnen 1 mijl van je is, kun je telepathisch met elkaar communiceren. Je kunt niet meer dan één rijdier hebben dat door deze spreuk is verbonden. Als een actie kun je het rijdier op elk moment loslaten van zijn band, waardoor het verdwijnt. |
6 | Het Pad Vinden | 1 Minuut | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 1 Day | Waarzeggerij | Bard,Geestelijke,Druïde | Find The Path | Players Hand Book Spell List | This spell allows you to find the shortest, most direct physical route to a specific fixed location that you are familiar with on the same plane o f existence. If you name a destination on another plane o f existence, a destination that moves (such as a mobile fortress), or a destination that isn’t specific (such as “a green dragon’s lair”), the spell fails. For the duration, as long as you are on the same plane o f existence as the destination, you know how far it is and in what direction it lies. While you are traveling there, whenever you are presented with a choice of paths along the way, you automatically determine which path is the shortest and most direct route (but not necessarily the safest route) to the destination. | Deze spreuk laat je de kortste, meest directe fysieke route vinden naar een specifieke vaste locatie waarmee je vertrouwd bent op hetzelfde vlak van bestaan. Als je een bestemming op een ander vlak van bestaan noemt, een bestemming die beweegt (zoals een mobiel fort), of een bestemming die niet specifiek is (zoals "het hol van een groene draak"), mislukt de spreuk. Gedurende de duur, zolang je op hetzelfde vlak van bestaan bent als de bestemming, weet je hoe ver het is en in welke richting het ligt. Terwijl je daarheen reist, bepaal je automatisch welke route het kortst en het meest direct is (maar niet noodzakelijk de veiligste route) wanneer je een keuze hebt tussen paden onderweg. |
2 | Vallen Vinden | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Nee | Direct | Waarzeggerij | Geestelijke,Druïde,Boswachter | Find Traps | Players Hand Book Spell List | You sense the presence o f any trap within range that is within line o f sight. A trap, for the purpose o f this spell, includes anything that w ould inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which w as specifically intended as such by its creator. Thus, the spell w ould sense an area affected by the alarm spell, a glyph o f warding, or a mechanical pit trap, but it w ould not reveal a natural weakness in the floor, an unstable ceiling, or a hidden sinkhole. This spell merely reveals that a trap is present. You don’t learn the location of each trap, but you do learn the general nature o f the danger posed by a trap you sense. | Je voelt de aanwezigheid van elk val binnen bereik dat in het zichtveld ligt. Een val, voor de doeleinden van deze spreuk, omvat alles wat een plotseling of onverwacht effect zou veroorzaken dat je als schadelijk of ongewenst beschouwt en dat specifiek door de maker als zodanig bedoeld was. De spreuk zou bijvoorbeeld een gebied beïnvloed door de alarm spreuk, een glyph of warding, of een mechanische valkuil detecteren, maar het zou geen natuurlijke zwakte in de vloer, een instabiel plafond, of een verborgen sinkhole onthullen. De spreuk onthult enkel dat een val aanwezig is. Je leert niet de locatie van elke val, maar je leert wel de algemene aard van het gevaar dat een gedetecteerde val vormt. |
7 | Doodvinger | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | Direct | Dodebezwering | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Finger Of Death | Players Hand Book Spell List | You send negative energy coursing through a creature that you can see within range, causing it searing pain. The target must make a Constitution saving throw. It takes 7d8 + 30 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A humanoid killed by this spell rises at the start of your next turn as a zombie that is permanently under your command, following your verbal orders to the best of its ability. | Je zendt negatieve energie door een wezen dat je kunt zien binnen bereik, waardoor het brandende pijn ervaart. Het doelwit moet een Constitution saving throw maken. Het ontvangt 7d8 + 30 necrotische schade bij een mislukte saving throw, of de helft van die schade bij een geslaagde. Een humanoïde die door deze spreuk wordt gedood, herrijst aan het begin van je volgende beurt als een zombie die permanent onder jouw commando staat, en volgt jouw verbale bevelen zo goed mogelijk op. |
3 | Vuurbal | 1 Actie | 150 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Puur,Geleerd | Fireball | Players Hand Book Spell List | A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range and then blossoms with a low roar into an explosion o f flame. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren't being w orn or carried. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd. | Een heldere streak flitst van je uitgestoken vinger naar een punt dat je kiest binnen bereik en ontvouwt zich met een zachte knal tot een explosie van vlammen. Elk wezen in een bol van 20 voet straal, gecentreerd op dat punt, moet een Dexterity saving throw maken. Een doelwit ontvangt 8d6 vuurschade bij een mislukte saving throw, of de helft van die schade bij een geslaagde. Het vuur verspreidt zich rond hoeken. Het ontsteekt brandbare objecten in het gebied die niet worden gedragen of vastgehouden. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d6 voor elk slot niveau boven 3e. |
0 / Cantrip | Vuurstraal | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Fire Bolt | Players Hand Book Spell List | You hurl a mote o f fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried. This spell’s damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10). | Je werpt een vonk van vuur naar een wezen of object binnen bereik. Maak een ranged spell attack tegen het doelwit. Bij een hit ontvangt het doelwit 1d10 vuurschade. Een brandbaar object dat door deze spreuk wordt geraakt ontsteekt als het niet wordt gedragen of vastgehouden. De schade van de spreuk verhoogt met 1d10 wanneer je 5e niveau (2d10), 11e niveau (3d10), en 17e niveau (4d10) bereikt. |
4 | Vuurschild | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Nee | 10 Minuten | Evocatie | Druïde,Puur,Geleerd | Fire Shield | Players Hand Book Spell List | Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it. The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The w arm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage. In addition, whenever a creature within 5 feet o f you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield. | Dunne en etherische vlammen omhullen je lichaam voor de duur, en verspreiden helder licht in een straal van 10 voet en gedempt licht voor een extra 10 voet. Je kunt de spreuk vroegtijdig beëindigen door een actie te gebruiken om deze te verwerpen. De vlammen bieden je een warm schild of een koel schild, afhankelijk van jouw keuze. Het warme schild biedt je weerstand tegen koude schade, en het koele schild biedt je weerstand tegen vuurschade. Bovendien, telkens wanneer een wezen binnen 5 voet van je je met een melee-aanval raakt, barst het schild uit in vlammen. De aanvaller ontvangt 2d8 vuurschade van een warm schild, of 2d8 koude schade van een koel schild. |
7 | Vuurstorm | 1 Actie | 150 Voet | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Geestelijke,Druïde,Puur | Fire Storm | Players Hand Book Spell List | A storm made up o f sheets o f roaring flame appears in a location you choose within range. The area o f the storm consists o f up to ten 10-foot cubes, which you can arrange as you wish. Each cube must have at least one face adjacent to the face o f another cube. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. It takes 7d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. If you choose, plant life in the area is unaffected by this spell. | Een storm bestaande uit vellen van brullende vlammen verschijnt op een locatie die je kiest binnen bereik. Het gebied van de storm bestaat uit tot tien 10-foot kubussen, die je naar wens kunt rangschikken. Elke kubus moet ten minste één zijde hebben die grenst aan de zijde van een andere kubus. Elk wezen in het gebied moet een Dexterity saving throw maken. Het ontvangt 7d10 vuurschade bij een mislukte saving throw, of de helft van die schade bij een geslaagde. Het vuur beschadigt objecten in het gebied en ontsteekt brandbare objecten die niet worden gedragen of vastgehouden. Als je wilt, worden plantencellen in het gebied niet beïnvloed door deze spreuk. |
3 | Vlamarends | 1 Actie | Aanraken | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Ambachtsman,Druïde,Boswachter,Puur | Flame Arrows | Xanathar's Guide to everything | You touch a quiver containing arrows or bolts. When a target is hit by a ranged weapon attack using a piece of ammunition drawn from the quiver, the target takes an extra 1d6 fire damage. The spell’s magic ends on a piece of ammunition when it hits or misses, and the spell ends when twelve pieces of ammunition have been drawn from the quiver. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the number of pieces of ammunition you can affect with this spell increases by two for each slot level above | Je raakt een wapen dat je kunt zien binnen bereik. Het wapen straalt vlammen uit voor de duur van de spreuk. Het wapen doet 1d6 extra vuurschade bij elke hit. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, verhoogt de extra vuurschade met 1d6 voor elk slot niveau boven 2e. |
2 | Vlammeschede | 1 Bonus Actie | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Druïde,Puur | Flame Blade | Players Hand Book Spell List | You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go o f the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action. You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage. The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for every two slot levels above 2nd. | Je roept een vurige zwaard in je vrije hand op. Het zwaard is qua grootte en vorm vergelijkbaar met een scimitar en blijft bestaan zolang de spreuk duurt. Als je het zwaard loslaat, verdwijnt het, maar je kunt het opnieuw oproepen als een bonusactie. Je kunt je actie gebruiken om een melee spell attack te maken met het vurige zwaard. Bij een hit, ontvangt het doelwit 3d6 vuurschade. Het vlammenzwaard verspreidt helder licht in een straal van 10 voet en gedempt licht voor een extra 10 voet. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d6 voor elk slot niveau boven 2e. |
5 | Vlamstraal | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Geestelijke | Flame Strike | Players Hand Book Spell List | A vertical column o f divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 6th level or higher, the fire damage or the radiant damage (your choice) increases by 1d6 for each slot level above 5th. | Een bol van 5 voet diameter vuur verschijnt in een ongebruikte ruimte van jouw keuze binnen bereik en blijft bestaan zolang de spreuk duurt. Elk wezen dat zijn beurt eindigt binnen 5 voet van de bol moet een Dexterity saving throw maken. Het wezen ontvangt 2d6 vuurschade bij een mislukte saving throw, of de helft van die schade bij een succesvolle. Als een bonusactie kun je de bol tot 30 voet verplaatsen. Als je de bol in een wezen duwt, moet dat wezen de saving throw maken tegen de schade van de bol, en de bol stopt met bewegen voor deze beurt. Wanneer je de bol verplaatst, kun je deze over obstakels tot 5 voet hoog en over spleten tot 10 voet breed laten springen. De bol ontsteekt brandbare voorwerpen die niet worden gedragen of vastgehouden, en het verspreidt helder licht in een straal van 20 voet en gedempt licht voor een extra 20 voet. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d6 voor elk slot niveau boven 2e. |
2 | Vlambol | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Druïde,Puur,Geleerd | Flaming Sphere | Players Hand Book Spell List | A 5-foot-diameter sphere o f fire appears in an unoccupied space o f your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere’s damage, and the sphere stops moving this turn. When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet w ide. The sphere ignites flammable objects not being w orn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd. | Een verticale kolom van goddelijke vlammen raast vanuit de hemel naar een door jou gespecificeerde locatie. Elk wezen in een cilinder van 10 voet straal en 40 voet hoogte, gecentreerd op een punt binnen bereik, moet een Dexterity saving throw maken. Een wezen ontvangt 4d6 vuurschade en 4d6 radiant schade bij een mislukte saving throw, of de helft van die schade bij een succesvolle saving throw. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 6e niveau of hoger, verhoogt de vuurschade of de radiant schade (jouw keuze) met 1d6 voor elk slot niveau boven 5e. |
6 | Vlees naar Steen | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Flesh to Stone | Players Hand Book Spell List | You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the target’s body is made o f flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn’t affected. A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end o f each o f its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don’t need to be consecutive; keep track o f both until the target collects three o f a kind. If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state. If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed. | Je probeert een wezen dat je kunt zien binnen bereik in steen te veranderen. Als het lichaam van het doelwit uit vlees bestaat, moet het doelwit een Constitution saving throw maken. Bij een mislukte saving throw is het doelwit vastgebonden terwijl zijn vlees begint te verharden. Bij een geslaagde saving throw wordt het doelwit niet beïnvloed. Een wezen dat door deze spreuk is vastgebonden moet aan het einde van elke beurt opnieuw een Constitution saving throw maken. Als het drie keer succesvol redt, eindigt de spreuk. Als het drie keer faalt, wordt het in steen veranderd en onderworpen aan de petrified conditie voor de duur. De successen en mislukkingen hoeven niet opeenvolgend te zijn; houd beide bij totdat het doelwit drie van een soort verzamelt. Als het wezen fysiek wordt beschadigd terwijl het gepetrificeerd is, lijdt het aan soortgelijke deformiteiten als het terugkeert naar zijn oorspronkelijke staat. Als je je concentratie gedurende de volledige mogelijke duur behoudt, wordt het wezen in steen veranderd totdat het effect wordt verwijderd. |
3 | Vliegen | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Transmutatie | Ambachtsman,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Fly | Players Hand Book Spell List | You touch a willing creature. The target gains a flying speed o f 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd. | Je raakt een bereidwillig wezen aan. Het doelwit krijgt een vliegsnelheid van 60 voet voor de duur van de spreuk. Wanneer de spreuk eindigt, valt het doelwit als het nog steeds in de lucht is, tenzij het de val kan stoppen. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, kun je een extra wezen targeten voor elk slot niveau boven 3e. |
1 | Mistwolk | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Druïde,Boswachter,Puur,Geleerd | Fog Cloud | Players Hand Book Spell List | You create a 20-foot-radius sphere o f fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind o f moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the radius o f the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st. | Je creëert een bol van mist met een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik. De bol verspreidt zich rond hoeken en het gebied is zwaar verduisterd. Het blijft bestaan zolang de spreuk duurt of totdat een wind van gematigde of grotere snelheid (minimaal 10 mijl per uur) het verspreidt. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhoogt de straal van de mist met 20 voet voor elk slot niveau boven 1e. |
6 | Verbod | 10 Minuten | Aanraken | V,F,M | Nee | 1 Day | Afzwering | Geestelijke | Forbiddance | Players Hand Book Spell List | You create a ward against magical travel that protects up to 40,000 square feet o f floor space to a height o f 30 feet above the floor. For the duration, creatures can’t teleport into the area or use portals, such as those created by the gate spell, to enter the area. The spell proofs the area against planar travel, and therefore prevents creatures from accessing the area by way of the Astral Plane, Ethereal Plane, Feywild, Shadowfell, or the plane shift spell. In addition, the spell damages types o f creatures that you choose when you cast it. Choose one or more o f the following: celestials, elementals, fey, fiends, and undead. When a chosen creature enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature takes 5d10 radiant or necrotic damage (your choice when you cast this spell). When you cast this spell, you can designate a password. A creature that speaks the password as it enters the area takes no damage from the spell. The spell’s area can't overlap with the area o f another forbiddance spell. If you cast forbiddance every day for 30 days in the same location, the spell lasts until it is dispelled, and the material components are consumed on the last casting. | Je creëert een bescherming tegen magisch reizen die tot 40.000 vierkante voet vloeroppervlak beschermt tot een hoogte van 30 voet boven de vloer. Gedurende de duur kunnen wezens niet teleporteren in het gebied of portalen, zoals die gecreëerd door de spreuk gate, gebruiken om het gebied binnen te komen. De spreuk beschermt het gebied tegen planar reizen en voorkomt dus dat wezens toegang krijgen tot het gebied via het Astral Plane, Ethereal Plane, Feywild, Shadowfell, of de spreuk plane shift. Daarnaast beschadigt de spreuk bepaalde soorten wezens die je kiest wanneer je de spreuk cast. Kies een of meer van de volgende: celestials, elementals, fey, fiends, en undead. Wanneer een gekozen wezen het gebied voor de eerste keer in een beurt betreedt of zijn beurt daar begint, ontvangt het 5d10 radiant of necrotic schade (jouw keuze bij het casten van de spreuk). Wanneer je deze spreuk cast, kun je een wachtwoord aanwijzen. Een wezen dat het wachtwoord spreekt bij het betreden van het gebied ontvangt geen schade van de spreuk. Het gebied van de spreuk kan niet overlappen met het gebied van een andere spreuk forbiddance. Als je forbiddance elke dag gedurende 30 dagen op dezelfde locatie cast, blijft de spreuk bestaan totdat deze wordt opgeheven, en de materiaalcomponenten worden verbruikt bij de laatste casting. |
7 | Krachtkooi | 1 Actie | 100 Voet | V,F,M | Nee | 1 uur | Evocatie | Bard,Heksenmeester,Geleerd | Forcecage | Players Hand Book Spell List | An immobile, invisible, cube-shaped prison composed of magical force springs into existence around an area you choose within range. The prison can be a cage or a solid box, as you choose. A prison in the shape o f a cage can be up to 20 feet on a side and is made from 1/2-inch diameter bars spaced 1/2 inch apart. A prison in the shape o f a box can be up to 10 feet on a side, creating a solid barrier that prevents any matter from passing through it and blocking any spells cast into or out from the area. When you cast the spell, any creature that is completely inside the cage's area is trapped. Creatures only partially within the area, or those too large to fit inside the area, are pushed away from the center o f the area until they are completely outside the area. A creature inside the cage can’t leave it by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a failure, the creature can't exit the cage and wastes the use o f the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel. This spell can’t be dispelled by dispel magic. | Een onbewogen, onzichtbare, kubusvormige gevangenis bestaande uit magische kracht verschijnt rond een gebied dat je kiest binnen bereik. De gevangenis kan een kooi of een solide doos zijn, afhankelijk van jouw keuze. Een gevangenis in de vorm van een kooi kan tot 20 voet aan elke kant zijn en is gemaakt van staven van 1/2 inch diameter die 1/2 inch uit elkaar staan. Een gevangenis in de vorm van een doos kan tot 10 voet aan elke kant zijn, en creëert een solide barrière die voorkomt dat materie erdoorheen gaat en blokkeert spreuken die in of uit het gebied worden gecast. Wanneer je de spreuk cast, is elk wezen dat volledig binnen het gebied van de kooi is gevangen. Wezens die slechts gedeeltelijk binnen het gebied zijn, of te groot om binnen het gebied te passen, worden weg van het midden van het gebied geduwd totdat ze volledig buiten het gebied zijn. Een wezen binnen de kooi kan deze niet verlaten door niet-magische middelen. Als het wezen probeert te teleporteren of interplanair reizen te gebruiken om de kooi te verlaten, moet het eerst een Charisma saving throw maken. Bij een succesvolle saving throw kan het wezen die magie gebruiken om de kooi te verlaten. Bij een mislukking kan het wezen de kooi niet verlaten en verspilt het gebruik van de spreuk of effect. De kooi strekt zich ook uit naar het Ethereal Plane, waardoor ethereal reizen wordt geblokkeerd. Deze spreuk kan niet worden opgeheven door dispel magic. |
9 | Vooruitzicht | 1 Minuut | Aanraken | V,F,M | Nee | 8 Uren | Waarzeggerij | Bard,Druïde,Heksenmeester,Geleerd | Foresight | Players Hand Book Spell List | You touch a w illing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can’t be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration. This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends. | Je raakt een bereidwillig wezen aan en geeft het een beperkte mogelijkheid om in de nabije toekomst te zien. Gedurende de duur kan het doelwit niet verrast worden en heeft het voordeel op aanvalsworpen, ability checks, en saving throws. Bovendien hebben andere wezens nadeel op aanvalsworpen tegen het doelwit voor de duur. Deze spreuk eindigt onmiddellijk als je deze opnieuw cast voordat de duur eindigt. |
4 | Vrijheid Van Beweging | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | 1 uur | Afzwering | Ambachtsman,Bard,Geestelijke,Druïde,Boswachter | Freedom Of Movement | Players Hand Book Spell List | You touch a willing creature. For the duration, the target’s movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target’s speed nor cause the target to be paralyzed or restrained. The target can also spend 5 feet o f movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks. | Je raakt een bereidwillig wezen aan. Voor de duur van de spreuk wordt de beweging van het doelwit niet beïnvloed door moeilijk terrein, en spreuken en andere magische effecten kunnen de snelheid van het doelwit niet verminderen of het doelwit niet verlammen of vastbinden. Het doelwit kan ook 5 voet beweging besteden om automatisch te ontsnappen uit niet-magische beperkingen, zoals handboeien of een wezen dat het vastgrijpt. Tenslotte worden er geen straffen op de beweging of aanvallen van het doelwit opgelegd wanneer het zich onder water bevindt. |
0 / Cantrip | Vrienden | 1 Actie | Zelf | F,M* | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Friends | Players Hand Book Spell List | For the duration, you have advantage on all Charisma checks directed at one creature o f your choice that isn’t hostile toward you. When the spell ends, the creature realizes that you used magic to influence its mood and becomes hostile toward you. A creature prone to violence might attack you. Another creature might seek retribution in other ways (at the DM’s discretion), depending on the nature o f your interaction with it. | Gedurende de duur heb je voordeel op alle Charisma checks gericht op één wezen naar keuze dat niet vijandig tegenover je staat. Wanneer de spreuk eindigt, realiseert het wezen zich dat je magie hebt gebruikt om zijn stemming te beïnvloeden en wordt het vijandig tegenover je. Een wezen dat geneigd is tot geweld kan je aanvallen. Een ander wezen kan op andere manieren vergelding zoeken (naar goeddunken van de DM), afhankelijk van de aard van je interactie met het wezen. |
0 / Cantrip | Vriesbrand | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Ambachtsman,Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Frostbite | Xanathar's Guide to everything | You cause numbing frost to form on one creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, the target takes 1d6 cold damage, and it has disadvantage on the next weapon attack roll it makes before the end of its next turn. The spell’s damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6). | Je laat bevriezende vorst vormen op één wezen dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit moet een Constitution saving throw maken. Bij een mislukte saving throw ontvangt het doelwit 1d6 koude schade en heeft het nadeel op de volgende wapenaanval die het maakt vóór het einde van zijn volgende beurt. De schade van de spreuk verhoogt met 1d6 wanneer je 5e niveau (2d6), 11e niveau (3d6), en 17e niveau (4d6) bereikt. |
3 | Gasvorm | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Gaseous Form | Players Hand Book Spell List | You transform a willing creature you touch, along with everything it’s wearing and carrying, into a misty cloud for the duration. The spell ends if the creature drops to 0 hit points. An incorporeal creature isn’t affected. While in this form, the target’s only method of movement is a flying speed o f 10 feet. The target can enter and occupy the space o f another creature. The target has resistance to nonmagical damage, and it has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws. The target can pass through small holes, narrow openings, and even mere cracks, though it treats liquids as though they were solid surfaces. The target can't fall and remains hovering in the air even when stunned or otherwise incapacitated. While in the form of a misty cloud, the target can’t talk or manipulate objects, and any objects it w as carrying or holding can’t be dropped, used, or otherwise interacted with. The target can’t attack or cast spells. | Je transformeert een bereidwillig wezen dat je aanraakt, samen met alles wat het draagt en bij zich heeft, in een mistige wolk voor de duur van de spreuk. De spreuk eindigt als het doelwit tot 0 hit points zakt. Een incorporeel wezen wordt niet beïnvloed. In deze vorm heeft het doelwit alleen de mogelijkheid om te bewegen met een vliegsnelheid van 10 voet. Het doelwit kan de ruimte van een ander wezen betreden en innemen. Het doelwit heeft weerstand tegen niet-magische schade en heeft voordeel op Strength, Dexterity, en Constitution saving throws. Het doelwit kan door kleine gaten, smalle openingen en zelfs scheuren heen gaan, hoewel het vloeistoffen behandelt als solide oppervlakken. Het doelwit kan niet vallen en blijft zweven in de lucht, zelfs wanneer het gestoord of anderszins geveld is. In de vorm van een mistige wolk kan het doelwit niet praten of objecten manipuleren, en eventuele objecten die het vasthield of droeg kunnen niet worden laten vallen, gebruikt of anderszins interactie mee hebben. Het doelwit kan niet aanvallen of spreuken casten. |
9 | Poort | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Geestelijke,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Gate | Players Hand Book Spell List | You conjure a portal linking an unoccupied space you can see within range to a precise location on a different plane o f existence. The portal is a circular opening, which you can make 5 to 20 feet in diameter. You can orient the portal in any direction you choose. The portal lasts for the duration. The portal has a front and a back on each plane where it appears. Travel through the portal is possible only by m oving through its front. Anything that does so is instantly transported to the other plane, appearing in the unoccupied space nearest to the portal. Deities and other planar rulers can prevent portals created by this spell from opening in their presence or anywhere within their domains. When you cast this spell, you can speak the name o f a specific creature (a pseudonym, title, or nickname doesn’t work). If that creature is on a plane other than the one you are on, the portal opens in the named creature’s immediate vicinity and draws the creature through it to the nearest unoccupied space on your side o f the portal. You gain no special power over the creature, and it is free to act as the DM deems appropriate. It might leave, attack you, or help you. | Je roept een portaal op dat een ongebruikte ruimte die je kunt zien binnen bereik verbindt met een precieze locatie op een ander vlak van bestaan. Het portaal is een cirkelvormige opening die je kunt maken met een diameter van 5 tot 20 voet. Je kunt het portaal in elke richting oriënteren die je kiest. Het portaal blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Het portaal heeft een voor- en achterkant op elk vlak waar het verschijnt. Reizen door het portaal is alleen mogelijk door door de voorkant te bewegen. Alles wat dat doet wordt onmiddellijk getransporteerd naar het andere vlak, en verschijnt in de ongebruikte ruimte die het dichtst bij het portaal ligt. Godheden en andere heersers van vlakken kunnen voorkomen dat portalen die door deze spreuk zijn gemaakt worden geopend in hun aanwezigheid of ergens binnen hun domeinen. Wanneer je deze spreuk cast, kun je de naam van een specifiek wezen uitspreken (een pseudoniem, titel of bijnaam werkt niet). Als dat wezen op een ander vlak is dan jij, opent het portaal in de onmiddellijke nabijheid van het genoemde wezen en trekt het wezen door het portaal naar de dichtstbijzijnde ongebruikte ruimte aan jouw kant van het portaal. Je krijgt geen speciale macht over het wezen, en het is vrij om te handelen zoals de DM passend acht. Het kan vertrekken, je aanvallen, of je helpen. |
5 | Vloek | 1 Minuut | 60 Voet | V | Nee | 30 Days | Toverij | Bard,Geestelijke,Druïde,Paladijn,Geleerd | Geas | Players Hand Book Spell List | You place a magical command on a creature that you can see within range, forcing it to carry out some service or refrain from some action or course o f activity as you decide. If the creature can understand you, it must succeed on a W isdom saving throw or b ecome charmed by you for the duration. While the creature is charmed by you, it takes 5 d10 psychic damage each time it acts in a manner directly counter to your instructions, but no more than once each day. A creature that can't understand you is unaffected by the spell. You can issue any command you choose, short o f an activity that would result in certain death. Should you issue a suicidal command, the spell ends. You can end the spell early by using an action to dismiss it. A remove curse, greater restoration, or wish spell also ends it. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 7th or 8th level, the duration is 1 year. When you cast this spell using a spell slot o f 9th level, the spell lasts until it is ended by one o f the spells mentioned above | Je legt een magisch bevel op een wezen dat je kunt zien binnen bereik, waardoor het verplicht wordt om een bepaalde dienst uit te voeren of zich van een bepaalde actie of activiteit te onthouden zoals jij hebt bepaald. Als het wezen je kan begrijpen, moet het slagen op een Wisdom saving throw of betoverd worden door jou voor de duur. Terwijl het wezen door jou is betoverd, ontvangt het 5d10 psychic schade elke keer dat het handelt op een manier die direct tegen jouw instructies ingaat, maar niet meer dan één keer per dag. Een wezen dat je niet kan begrijpen wordt niet beïnvloed door de spreuk. Je kunt elke opdracht geven die je maar wilt, met uitzondering van activiteiten die tot zekere dood zouden leiden. Als je een zelfmoordopdracht geeft, eindigt de spreuk. Je kunt de spreuk vroegtijdig beëindigen door een actie te gebruiken om deze te verwerpen. Een remove curse, greater restoration, of wish spreuk beëindigt ook de spreuk. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 7e of 8e niveau, is de duur 1 jaar. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 9e niveau, duurt de spreuk totdat deze wordt beëindigd door een van de hierboven genoemde spreuken. |
2 | Zachte Rust | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | 10 Days | Dodebezwering | Geestelijke,Paladijn,Geleerd | Gentle Repose | Players Hand Book Spell List | You touch a corpse or other remains. For the duration, the target is protected from decay and can’t become undead. The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence o f this spell don’t count against the time limit o f spells such as raise dead. | Je raakt een lijk of andere overblijfselen aan. Gedurende de duur van de spreuk is het doelwit beschermd tegen verval en kan het niet tot undead worden. De spreuk verlengt ook effectief de tijdslimiet voor het terugbrengen van het doelwit uit de dood, omdat dagen onder invloed van deze spreuk niet meetellen voor de tijdslimiet van spreuken zoals raise dead. |
4 | Reusachtige Insecten | 1 Actie | 30 Voet | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Transmutatie | Druïde | Giant Insect | Players Hand Book Spell List | You transform up to ten centipedes, three spiders, five wasps, or one scorpion within range into giant versions o f their natural forms for the duration. A centipede becomes a giant centipede, a spider becomes a giant spider, a wasp becomes a giant wasp, and a scorpion becomes a giant scorpion. Each creature obeys your verbal commands, and in combat, they act on your turn each round. The DM has the statistics for these creatures and resolves their actions and movement. A creature remains in its giant size for the duration, until it drops to 0 hit points, or until you use an action to dismiss the effect on it. The DM might allow you to choose different targets. For example, if you transform a bee, its giant version might have the same statistics as a giant wasp. | Je transformeert tot tien duizendpoten, drie spinnen, vijf wespen, of één schorpioen binnen bereik in gigantische versies van hun natuurlijke vormen voor de duur van de spreuk. Een duizendpoot wordt een gigantische duizendpoot, een spin wordt een gigantische spin, een wesp wordt een gigantische wesp, en een schorpioen wordt een gigantische schorpioen. Elk wezen gehoorzaamt je verbale commando’s en in gevechten handelen ze op jouw beurt elke ronde. De DM heeft de statistieken voor deze wezens en bepaalt hun acties en bewegingen. Een wezen blijft in zijn gigantische formaat zolang de spreuk duurt, totdat het 0 hit points bereikt, of totdat je een actie gebruikt om het effect te beëindigen. De DM kan je toestaan om andere doelen te kiezen. Bijvoorbeeld, als je een bij transformeert, kan de gigantische versie dezelfde statistieken hebben als een gigantische wesp. |
8 | Vlotheid | 1 Actie | Zelf | V | Nee | 1 uur | Transmutatie | Bard,Heksenmeester | Glibness | Players Hand Book Spell List | Until the spell ends, when you make a Charisma check, you can replace the number you roll with a 15. Additionally, no matter what you say, magic that would determine if you are telling the truth indicates that you are being truthful. | Totdat de spreuk eindigt, kun je bij het maken van een Charisma check het getal dat je rolt vervangen door een 15. Bovendien, ongeacht wat je zegt, zal magie die bepaalt of je de waarheid spreekt aangeven dat je eerlijk bent. |
6 | Bol Van Onkwetsbaarheid | 1 Actie | Zelf 10 Voet Bereik | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Afzwering | Puur,Geleerd | Globe Of Invulnerability | Players Hand Book Spell List | An immobile, faintly shimmering barrier springs into existence in a 10-foot radius around you and remains for the duration. Any spell of 5th level or lower cast from outside the barrier can't affect creatures or objects within it, even if the spell is cast using a higher level spell slot. Such a spell can target creatures and objects within the barrier, but the spell has no effect on them. Similarly, the area within the barrier is excluded from the areas affected by such spells. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 7th level or higher, the barrier blocks spells o f one level higher for each slot level above 6th. | Een immobiele, licht glinsterende barrière springt in een straal van 10 voet rond jou op en blijft bestaan zolang de spreuk duurt. Elke spreuk van 5e niveau of lager die van buiten de barrière wordt gecast kan geen invloed hebben op wezens of objecten binnen de barrière, zelfs niet als de spreuk wordt gecast met een spell slot van een hoger niveau. Zo'n spreuk kan doelwitten binnen de barrière aanwijzen, maar heeft geen effect op hen. Evenzo is het gebied binnen de barrière uitgesloten van gebieden die door zulke spreuken worden beïnvloed. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 7e niveau of hoger, blokkeert de barrière spreuken van één niveau hoger voor elk slot niveau boven 6e. |
3 | Teken Van Beveiliging | 1 uur | Aanraken | V,F,M | Nee | Totdat het verdreven is or Triggered | Afzwering | Ambachtsman,Bard,Geestelijke,Geleerd | Glypth Of Warding | Players Hand Book Spell List | When you cast this spell, you inscribe a glyph that later unleashes a magical effect. You inscribe it either on a surface (such as a table or a section of floor or wall) or within an object that can be closed (such as a book, a scroll, or a treasure chest) to conceal the glyph. The glyph can cover an area no larger than 10 feet in diameter. If the surface or object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered. The glyph is nearly invisible and requires a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be found. You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or standing on the glyph, removing another object covering the glyph, approaching within a certain distance of the glyph, or manipulating the object on which the glyph is inscribed. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers include opening that object, approaching within a certain distance of the object, or seeing or reading the glyph. Once a glyph is triggered, this spell ends. You can further refine the trigger so the spell activates only under certain circumstances or according to physical characteristics (such as height or weight), creature kind (for example, the ward could be set to affect aberrations or draw), or alignment. You can also set conditions for creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password. When you inscribe the glyph, choose explosive runes or a spell glyph. Explosive Runes. When triggered, the glyph erupts with magical energy in a 20-foot-radius sphere centered on the glyph. The sphere spreads around corners. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. A creature takes 5d8 acid, cold, fire, lightning, or thunder damage on a failed saving throw (your choice when you create the glyph), or half as much damage on a successful one. Spell Glyph. You can store a prepared spell of 3rd level or lower in the glyph by casting it as part of creating the glyph. The spell must target a single creature or an area. The spell being stored has no immediate effect when cast in this way. When the glyph is triggered, the stored spell is cast. If the spell has a target, it targets the creature that triggered the glyph. If the spell affects an area, the area is centered on that creature. If the spell summons hostile creatures or creates harmful objects or traps, they appear as close as possible to the intruder and attack it. If the spell requires concentration, it lasts until the end of its full duration. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage of an explosive runes glyph increases by ld8 for each slot level above 3rd. If you create a spell glyph, you can store any spell of up to the same level as the slot you use for the glyph of warding. | Wanneer je deze spreuk cast, graveren je een glyph die later een magisch effect ontketent. Je graveert het op een oppervlak (zoals een tafel of een sectie van de vloer of muur) of binnen een object dat kan worden gesloten (zoals een boek, een rol, of een schatkist) om de glyph te verbergen. De glyph kan een gebied van maximaal 10 voet in diameter bedekken. Als het oppervlak of object meer dan 10 voet van de plaats waar je de spreuk hebt gecast wordt verplaatst, wordt de glyph gebroken en eindigt de spreuk zonder geactiveerd te worden. De glyph is bijna onzichtbaar en vereist een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen jouw spell save DC om gevonden te worden. Je bepaalt wat de glyph activeert wanneer je de spreuk cast. Voor glyphs die op een oppervlak zijn ingeschreven, omvatten de meest typische triggers het aanraken of staan op de glyph, het verwijderen van een ander object dat de glyph bedekt, het naderen binnen een bepaalde afstand van de glyph, of het manipuleren van het object waarop de glyph is ingeschreven. Voor glyphs die binnen een object zijn ingeschreven, omvatten de meest voorkomende triggers het openen van dat object, het naderen binnen een bepaalde afstand van het object, of het zien of lezen van de glyph. Zodra een glyph wordt geactiveerd, eindigt deze spreuk. Je kunt de trigger verder verfijnen zodat de spreuk alleen onder bepaalde omstandigheden of volgens fysieke kenmerken (zoals lengte of gewicht), soort wezen (bijvoorbeeld, de glyph zou kunnen zijn ingesteld om aberraties of draken te beïnvloeden), of alignering wordt geactiveerd. Je kunt ook voorwaarden instellen voor wezens die de glyph niet activeren, zoals diegenen die een bepaald wachtwoord zeggen. Wanneer je de glyph inschrijft, kies je explosive runes of een spell glyph. Explosive Runes. Wanneer geactiveerd, barst de glyph uit met magische energie in een straal van 20 voet rond de glyph. De straal verspreidt zich rond hoeken. Elk wezen in het gebied moet een Dexterity saving throw maken. Een wezen ontvangt 5d8 acid, cold, fire, lightning, of thunder schade bij een mislukte saving throw (je keuze wanneer je de glyph maakt), of de helft van die schade bij een succesvolle worp. Spell Glyph. Je kunt een voorbereide spreuk van 3e niveau of lager in de glyph opslaan door het als onderdeel van het maken van de glyph te casten. De spreuk moet een enkel wezen of een gebied targeten. De opgeslagen spreuk heeft geen onmiddellijk effect wanneer deze op deze manier wordt gecast. Wanneer de glyph wordt geactiveerd, wordt de opgeslagen spreuk gecast. Als de spreuk een doelwit heeft, is dat het wezen dat de glyph heeft geactiveerd. Als de spreuk een gebied beïnvloedt, is het gebied gecentreerd op dat wezen. Als de spreuk vijandige wezens oproept of schadelijke objecten of vallen creëert, verschijnen ze zo dicht mogelijk bij de indringer en vallen deze aan. Als de spreuk concentratie vereist, duurt deze totdat het einde van de volledige duur ervan. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, verhoogt de schade van een explosive runes glyph met 1d8 voor elk slot niveau boven 3e. Als je een spell glyph maakt, kun je elke spreuk opslaan van tot hetzelfde niveau als het slot dat je gebruikt voor de glyph of warding. |
1 | Goede Bestruik | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Transmutatie | Druïde,Boswachter | Goodberry | Players Hand Book Spell List | Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day. The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours o f the casting o f this spell. | Tot tien bessen verschijnen in je hand en zijn met magie doordrenkt gedurende de duur van de spreuk. Een wezen kan zijn actie gebruiken om één bes te eten. Het eten van een bes herstelt 1 hit point, en de bes voorziet een wezen van voldoende voedsel om het een dag te onderhouden. De bessen verliezen hun potentie als ze niet binnen 24 uur na het casten van deze spreuk worden gegeten. |
4 | Grijpende Wijnstok | 1 Bonus Actie | 30 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Druïde,Boswachter | Grasping Vine | Players Hand Book Spell List | You conjure a vine that sprouts from the ground in an unoccupied space o f your choice that you can see within range. When you cast this spell, you can direct the vine to lash out at a creature within 30 feet o f it that you can see. That creature must succeed on a Dexterity saving throw or b e pulled 20 feet directly toward the vine. Until the spell ends, you can direct the vine to lash out at the same creature or another one as a bonus action on each o f your turns. | Je roept een wijnstok op die uit de grond opkomt in een ongebruikt ruimte van jouw keuze die je kunt zien binnen bereik. Wanneer je deze spreuk cast, kun je de wijnstok richten om uit te slaan naar een wezen binnen 30 voet van het, dat je kunt zien. Dat wezen moet slagen op een Dexterity saving throw of 20 voet recht naar de wijnstok worden getrokken. Totdat de spreuk eindigt, kun je de wijnstok als een bonusactie richten om uit te slaan naar hetzelfde wezen of een ander wezen op elke van jouw beurten. |
1 | Smeerolie | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Nee | 1 Minuut | Bezwering | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Grease | Players Hand Book Spell List | Slick grease covers the ground in a 10-foot square centered on a point within range and turns it into difficult terrain for the duration. When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. A creature that enters the area or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. | Glatte vet bedekt de grond in een vierkant van 10 voet met een punt binnen bereik en verandert het in moeilijk terrein gedurende de duur van de spreuk. Wanneer het vet verschijnt, moet elk wezen dat in het gebied staat slagen op een Dexterity saving throw of vallen. Een wezen dat het gebied betreedt of zijn beurt daar eindigt, moet ook slagen op een Dexterity saving throw of vallen. |
4 | Hogere Onzichtbaarheid | 1 Actie | Aanraken | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Illusion | Bard,Puur,Geleerd | Greater invisibility | Players Hand Book Spell List | You or a creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target’s person. | Jij of een wezen dat je aanraakt wordt onzichtbaar totdat de spreuk eindigt. Alles wat het doelwit draagt of bij zich heeft is onzichtbaar zolang het bij het doelwit blijft. |
5 | Hogere Herstel | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Afzwering | Ambachtsman,Bard,Geestelijke,Druïde,Boswachter | Greater Restoration | Players Hand Book Spell List | You imbue a creature you touch with positive energy to undo a debilitating effect. You can reduce the target’s exhaustion level by one, or end one o f the following effects on the target: • One effect that charmed or petrified the target • One curse, including the target’s attunement to a cursed magic item • Any reduction to one o f the target’s ability scores • One effect reducing the target’s hit point maximum | Je doordrenkt een wezen dat je aanraakt met positieve energie om een verzwakkend effect ongedaan te maken. Je kunt het uitputtingsniveau van het doelwit met één verminderen, of één van de volgende effecten op het doelwit beëindigen: Eén effect dat het doelwit heeft betoverd of versteend Eén vloek, inclusief de afstemming van het doelwit op een vervloekt magisch item Elke vermindering van één van de ability scores van het doelwit Eén effect dat de hit point maximum van het doelwit vermindert |
0 / Cantrip | Groene Vlammeschede | 1 Actie | Zelf 5 Voet Bereik | V,M* | Nee | Direct | Evocatie | Ambachtsman,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Green-Flame Blade | Tasha's Cauldron of Everything | You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects, and you can cause green fire to leap from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier. This spell's damage increases when you reach certain levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target on a hit, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 + your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 1 1th level (2d8 and 2d8) and 17th level (3d8 and 3d8). | Je zwaait het wapen dat je gebruikte om de spreuk te casten en maakt een melee-aanval ermee tegen een wezen binnen 5 voet van je. Bij een hit, lijdt het doelwit de normale effecten van de wapenaanval, en je kunt groene vlam laten springen van het doelwit naar een ander wezen naar keuze dat je kunt zien binnen 5 voet van het. Het tweede wezen ontvangt vuurschade gelijk aan jouw spellcasting ability modifier. De schade van deze spreuk verhoogt wanneer je bepaalde niveaus bereikt. Op 5e niveau, doet de melee-aanval een extra 1d8 vuurschade aan het doelwit bij een hit, en de vuurschade aan het tweede wezen verhoogt naar 1d8 + jouw spellcasting ability modifier. Beide schade rollen verhogen met 1d8 op 11e niveau (2d8 en 2d8) en 17e niveau (3d8 en 3d8). |
4 | Beschermengel | 1 Actie | 30 Voet | V | Nee | 8 Uren | Bezwering | Geestelijke | Guardian Of Faith | Players Hand Book Spell List | A Large spectral guardian appears and hovers for the duration in an unoccupied space o f your choice that you can see within range. The guardian occupies that space and is indistinct except for a gleaming sword and shield emblazoned with the symbol o f your deity. Any creature hostile to you that moves to a space within 10 feet o f the guardian for the first time on a turn must succeed on a Dexterity saving throw. The creature takes 20 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The guardian vanishes when it has dealt a total of 60 damage. | Een Grote spookachtige bewaker verschijnt en zweeft gedurende de duur in een ongebruikt ruimte van jouw keuze die je kunt zien binnen bereik. De bewaker bezet die ruimte en is onscherp, behalve voor een glinsterend zwaard en schild met het symbool van jouw godheid. Elk wezen dat vijandig tegenover jou staat en naar een ruimte binnen 10 voet van de bewaker beweegt voor de eerste keer op een beurt, moet slagen op een Dexterity saving throw. Het wezen ontvangt 20 radiant schade bij een mislukte saving throw, of de helft van die schade bij een succesvolle. De bewaker verdwijnt wanneer het een totaal van 60 schade heeft toegebracht. |
4 | Natuurbewaker | 1 Bonus Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Druïde,Boswachter | Guardian of Nature | Xanathar's Guide to everything | A nature spirit answers your call and transforms you into a powerful guardian. The transformation lasts until the spell ends. You choose one of the following forms to assume: Primal Beast or Great Tree. Primal Beast. Bestial fur covers your body, your facial features become feral, and you gain the following benefits: · Your walking speed increases by 10 feet. · You gain darkvision with a range of 120 feet. · You make Strength-based attack rolls with advantage. · Your melee weapon attacks deal an extra 1d6 force damage on a hit. Great Tree. Your skin appears barky, leaves sprout from your hair, and you gain the following benefits: · You gain 10 temporary hit points. · You make Constitution saving throws with advantage. · You make Dexterity- and Wisdom-based attack rolls with advantage. · While you are on the ground, the ground within 15 feet of you is difficult terrain for your enemies. | Een natuurgeest beantwoordt je oproep en transformeert je in een krachtige bewaker. De transformatie duurt totdat de spreuk eindigt. Je kiest één van de volgende vormen om aan te nemen: Primal Beast: Beestachtige vacht bedekt je lichaam, je gezichtskenmerken worden woest, en je krijgt de volgende voordelen: Je loopsnelheid verhoogt met 10 voet. Je krijgt darkvision met een bereik van 120 voet. Je maakt Strength-gebaseerde aanvalsworpen met voordeel. Je melee wapenaanvallen doen een extra 1d6 force schade bij een hit. Great Tree: Je huid lijkt op schors, bladeren groeien uit je haar, en je krijgt de volgende voordelen: Je krijgt 10 tijdelijke hit points. Je maakt Constitution saving throws met voordeel. Je maakt Dexterity- en Wisdom-gebaseerde aanvalsworpen met voordeel. Terwijl je op de grond staat, is de grond binnen 15 voet van jou moeilijk terrein voor je vijanden. |
6 | Wachters En Verdedigers | 10 Minuten | Aanraken | V,F,M | Nee | 24 Uren | Afzwering | Bard,Geleerd | Guards And Wards | Players Hand Book Spell List | You create a ward that protects up to 2,500 square feet o f floor space (an area 50 feet square, or one hundred 5-foot squares or twenty-five 10-foot squares). The warded area can be up to 20 feet tall, and shaped as you desire. You can ward several stories of a stronghold by dividing the area among them, as long as you can walk into each contiguous area while you are casting the spell. When you cast this spell, you can specify individuals that are unaffected by any or all o f the effects that you choose. You can also specify a password that, when spoken aloud, makes the speaker immune to these effects. Guards and wards creates the following effects within the warded area. Corridors. Fog fills all the warded corridors, making them heavily obscured. In addition, at each intersection or branching passage offering a choice o f direction, there is a 50 percent chance that a creature other than you will believe it is going in the opposite direction from the one it chooses. Doors. All doors in the w arded area are magically locked, as if sealed by an arcane lock spell. In addition, you can cover up to ten doors with an illusion (equivalent to the illusory object function o f the minor illusion spell) to make them appear as plain sections o f wall. Stairs. Webs fill all stairs in the warded area from top to bottom, as the web spell. These strands regrow in 10 minutes if they are burned or torn away while guards and wards lasts. Other Spell Effect. You can place your choice o f one o f the following magical effects within the w arded area o f the stronghold. • Place dancing lights in four corridors. You can designate a simple program that the lights repeat as long as guards and wards lasts. • Place magic mouth in two locations. • Place stinking cloud in two locations. The vapors appear in the places you designate; they return within 10 minutes if dispersed by w ind while guards and wards lasts. • Place a constant gust o f wind in one corridor or room. • Place a suggestion in one location. You select an area o f up to 5 feet square, and any creature that enters or passes through the area receives the suggestion mentally. The whole warded area radiates magic. A dispel magic cast on a specific effect, if successful, removes only that effect. You can create a permanently guarded and warded structure by casting this spell there every day for one year. | Je creëert een afscherming die tot 2.500 vierkante voet vloeroppervlak beschermt (een gebied van 50 voet vierkant, of honderd 5-voet vierkanten of vijfentwintig 10-voet vierkanten). Het beschermde gebied kan tot 20 voet hoog zijn en kan worden gevormd zoals je wilt. Je kunt meerdere verdiepingen van een vesting beschermen door het gebied onder te verdelen, zolang je elk aaneengeschakeld gebied kunt betreden terwijl je de spreuk cast. Wanneer je deze spreuk cast, kun je individuen specificeren die niet worden beïnvloed door enige of alle effecten die je kiest. Je kunt ook een wachtwoord specificeren dat, wanneer hardop uitgesproken, de spreuk immuun maakt voor deze effecten. Guards and Wards creëert de volgende effecten binnen het beschermde gebied: Corridors. Mist vult alle beschermde gangen, waardoor ze zwaar verduisterd zijn. Bovendien is er bij elk kruispunt of vertakkende doorgang met een keuzemogelijkheid een kans van 50 procent dat een wezen anders dan jij zal geloven dat het in de tegenovergestelde richting beweegt van degene die het kiest. Doors. Alle deuren in het beschermde gebied zijn magisch vergrendeld, alsof ze door een arcane lock spreuk zijn verzegeld. Bovendien kun je tot tien deuren bedekken met een illusie (gelijk aan de illusory object functie van de minor illusion spreuk) om ze eruit te laten zien als gewone muren. Stairs. Webben vullen alle trappen in het beschermde gebied van boven naar beneden, zoals de web spreuk. Deze draden groeien terug binnen 10 minuten als ze worden verbrand of gescheurd terwijl guards and wards actief is. Other Spell Effect. Je kunt je keuze van een van de volgende magische effecten binnen het beschermde gebied van de vesting plaatsen: Plaats dancing lights in vier gangen. Je kunt een eenvoudig programma aanwijzen dat de lichten herhalen zolang guards and wards actief is. Plaats magic mouth op twee locaties. Plaats stinking cloud op twee locaties. De dampen verschijnen op de door jou aangewezen plaatsen; ze keren binnen 10 minuten terug als ze door de wind worden verspreid terwijl guards and wards actief is. Plaats een constante gust of wind in één gang of kamer. Plaats een suggestion op één locatie. Je selecteert een gebied van maximaal 5 voet vierkant, en elk wezen dat het gebied betreedt of doorheen beweegt ontvangt de suggestie mentaal. Het gehele beschermde gebied straalt magie uit. Een dispel magic cast op een specifiek effect, indien succesvol, verwijdert alleen dat effect. Je kunt een permanent beschermde en beveiligde structuur creëren door deze spreuk elke dag gedurende een jaar daar te casten. |
0 / Cantrip | Leiding | 1 Actie | Aanraken | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Waarzeggerij | Ambachtsman,Geestelijke,Druïde | Guidance | Players Hand Book Spell List | You touch one w illing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check o f its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends. | Je raakt een bereidwillig wezen aan. Eens, voordat de spreuk eindigt, kan het doelwit een d4 rollen en de gegooide waarde toevoegen aan een vaardigheidscheck naar keuze. Het kan de dobbelsteen rollen voordat of nadat de vaardigheidscheck wordt gemaakt. De spreuk eindigt daarna. |
1 | Geleidende Straal | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Nee | 1 Ronde | Evocatie | Geestelijke | Guiding Bolt | Players Hand Book Spell List | A flash o f light streaks toward a creature o f your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end o f your next turn has advantage, thanks to the mystical dim light glittering on the target until then. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. | Een flits van licht schiet richting een wezen naar keuze binnen bereik. Maak een ranged spell attack tegen het doelwit. Bij een treffer, ontvangt het doelwit 4d6 radiant schade, en de volgende aanvalsworp die tegen dit doelwit wordt gemaakt voor het einde van jouw volgende beurt heeft voordeel, dankzij het mysterieuze dim licht dat op het doelwit glinstert totdat dan. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d6 voor elk spell slot niveau boven 1e. |
0 / Cantrip | Zucht | 1 Actie | 30 Voet | V,F | Nee | Direct | Transmutatie | Druïde,Puur,Geleerd | Gust | Xanathar's Guide to everything | You seize the air and compel it to create one of the following effects at a point you can see within range: · One Medium or smaller creature that you choose must succeed on a Strength saving throw or be pushed up to 5 feet away from you. · You create a small blast of air capable of moving one object that is neither held nor carried and that weighs no more than 5 pounds. The object is pushed up to 10 feet away from you. It isn’t pushed with enough force to cause damage. · You create a harmless sensory effect using air, such as causing leaves to rustle, wind to slam shutters closed, or your clothing to ripple in a breeze. | Je grijpt de lucht en dwingt deze om een van de volgende effecten te creëren op een punt dat je kunt zien binnen bereik: Een Medium of kleiner wezen dat je kiest moet slagen op een Strength saving throw of tot 5 voet van je worden geduwd. Je creëert een kleine luchtstoot die in staat is om één object te verplaatsen dat niet wordt vastgehouden of gedragen en dat niet meer dan 5 pond weegt. Het object wordt tot 10 voet van je geduwd. Het wordt niet met genoeg kracht geduwd om schade te veroorzaken. Je creëert een onschuldige sensorische effect met behulp van lucht, zoals het laten ritselen van bladeren, wind die luiken dichtgooit, of je kleding die in een briesje wappert. |
2 | Windzucht | 1 Actie | Zelf 60 Voet Lijn | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Druïde,Boswachter,Puur,Geleerd | Gust Of Wind | Players Hand Book Spell List | A line o f strong w ind 60 feet long and 10 feet wide blasts from you in a direction you choose for the spell’s duration. Each creature that starts its turn in the line must succeed on a Strength saving throw or be pushed 15 feet away from you in a direction following the line. Any creature in the line must spend 2 feet of movement for every 1 foot it moves when moving closer to you. The gust disperses gas or vapor, and it extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames in the area. It causes protected flames, such as those of lanterns, to dance wildly and has a 50 percent chance to extinguish them. As a bonus action on each o f your turns before the spell ends, you can change the direction in which the line blasts from you. | Een lijn van sterke wind van 60 voet lang en 10 voet breed blaast van jou in een richting die je kiest voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt in de lijn begint, moet slagen op een Strength saving throw of tot 15 voet van je worden geduwd in de richting van de lijn. Elk wezen in de lijn moet 2 voet van beweging besteden voor elke 1 voet die het beweegt wanneer het dichterbij jou beweegt. De wind verspreidt gas of damp, en dooft kaarsen, fakkels en vergelijkbare onbeschermde vlammen in het gebied. Het veroorzaakt dat beschermde vlammen, zoals die van lantaarns, wild dansen en heeft een kans van 50 procent om ze uit te doven. Als een bonusactie op elke van jouw beurten voordat de spreuk eindigt, kun je de richting veranderen waarin de lijn van je af blaast. |
1 | Stekenschade | 1 Bonus Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Boswachter | Hail of Thorns | Players Hand Book Spell List | The next time you hit a creature with a ranged weapon attack before the spell ends, this spell creates a rain o f thorns that sprouts from your ranged w eapon or ammunition. In addition to the normal effect of the attack, the target o f the attack and each creature within 5 feet o f it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 1dlO piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. At Higher Levels. If you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st (to a maximum o f 6 d10). | De volgende keer dat je een wezen raakt met een ranged weapon attack voordat de spreuk eindigt, creëert deze spreuk een regen van doorns die uit je ranged wapen of munitie groeit. Naast het normale effect van de aanval, moet het doelwit van de aanval en elk wezen binnen 5 voet ervan een Dexterity saving throw maken. Een wezen ontvangt 1d10 piercing schade bij een mislukte worp, of de helft van de schade bij een succesvolle worp. Op Hogere Niveaus. Als je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d10 voor elk spell slot niveau boven 1e (tot een maximum van 6d10). |
5 | Heilige Grond | 24 Uurs | Aanraken | V,F,M | Nee | Totdat het verdreven is | Evocatie | Geestelijke | Hallow | Players Hand Book Spell List | You touch a point and infuse an area around it with holy (or unholy) power. The area can have a radius up to 60 feet, and the spell fails if the radius includes an area already under the effect a hallow spell. The affected area is subject to the following effects. First, celestials, elementals, fey, fiends, and undead can’t enter the area, nor can such creatures charm, frighten, or p os sess creatures within it. Any creature charmed, frightened, or pos sessed by such a creature is no longer charmed, frightened, or possessed upon entering the area. You can exclude one or more of those types o f creatures from this effect. Second, you can bind an extra effect to the area. Choose the effect from the following list, or choose an effect offered by the DM. Some o f these effects apply to creatures in the area; you can designate whether the effect applies to all creatures, creatures that follow a specific deity or leader, or creatures o f a specific sort, such as ores or trolls. When a creature that would be affected enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there, it can make a Charisma saving throw. On a success, the creature ignores the extra effect until it leaves the area. Courage. Affected creatures can’t be frightened while in the area. Darkness. Darkness fills the area. Normal light, as well as magical light created by spells o f a lower level than the slot you used to cast this spell, can’t illuminate the area. Daylight. Bright light fills the area. Magical darkness created by spells o f a lower level than the slot you used to cast this spell can’t extinguish the light. Energy Protection. Affected creatures in the area have resistance to one damage type o f your choice, except for bludgeoning, piercing, or slashing. Energy Vulnerability. Affected creatures in the area have vulnerability to one damage type of your choice, except for bludgeoning, piercing, or slashing. Everlasting Rest. Dead bodies interred in the area can’t be turned into undead. Extradimensional Interference. Affected creatures can’t move or travel using teleportation or by extradimensional or interplanar means. Fear. Affected creatures are frightened while in the area. Silence. No sound can emanate from within the area, and no sound can reach into it. Tongues. Affected creatures can communicate with any other creature in the area, even if they don’t share a common language. | Je raakt een punt aan en doordrenkt een gebied eromheen met heilige (of onheilige) kracht. Het gebied kan een straal tot 60 voet hebben, en de spreuk faalt als de straal een gebied omvat dat al onder invloed is van een hallow spreuk. Het getroffen gebied is onderhevig aan de volgende effecten: Celestials, elementals, fey, fiends, en undead kunnen het gebied niet betreden, noch kunnen dergelijke wezens andere wezens binnen het gebied charmeren, angst aanjagen of bezitten. Elk wezen dat door zo'n wezen is gecharmeerd, angstig of bezeten, is niet langer gecharmeerd, angstig of bezeten bij binnenkomst in het gebied. Je kunt één of meer van die soorten wezens uitsluiten van dit effect. Je kunt een extra effect aan het gebied binden. Kies het effect uit de volgende lijst, of kies een effect aangeboden door de DM. Sommige van deze effecten zijn van toepassing op wezens in het gebied; je kunt aanwijzen of het effect van toepassing is op alle wezens, wezens die een specifieke godheid of leider volgen, of wezens van een specifiek soort, zoals orcs of trolls. Wanneer een wezen dat door het effect zou worden beïnvloed het gebied binnenkomt voor de eerste keer op een beurt of zijn beurt daar begint, kan het een Charisma saving throw maken. Bij een succesvolle worp negeert het wezen het extra effect totdat het het gebied verlaat. Courage. Aangetaste wezens kunnen niet worden bevreesd terwijl ze in het gebied zijn. Darkness. Duisternis vult het gebied. Normaal licht, evenals magisch licht gecreëerd door spreuken van een lager niveau dan het niveau dat je hebt gebruikt om deze spreuk te casten, kan het gebied niet verlichten. Daylight. Helder licht vult het gebied. Magische duisternis gecreëerd door spreuken van een lager niveau dan het niveau dat je hebt gebruikt om deze spreuk te casten kan het licht niet doven. Energy Protection. Aangetaste wezens in het gebied hebben weerstand tegen één schade type naar keuze, behalve voor bludgeoning, piercing, of slashing. Energy Vulnerability. Aangetaste wezens in het gebied hebben kwetsbaarheid voor één schade type naar keuze, behalve voor bludgeoning, piercing, of slashing. Everlasting Rest. Dode lichamen die in het gebied zijn begraven kunnen niet worden omgevormd tot undead. Extradimensional Interference. Aangetaste wezens kunnen niet bewegen of reizen met behulp van teleportatie of door extradimensionale of interplanar middelen. Fear. Aangetaste wezens worden angstig terwijl ze in het gebied zijn. Silence. Geen geluid kan uit het gebied komen, en geen geluid kan het gebied binnenkomen. Tongues. Aangetaste wezens kunnen communiceren met elk ander wezen in het gebied, zelfs als ze geen gemeenschappelijke taal delen. |
4 | Hallucinogene Omgeving | 10 Minuten | 300 Voet | V,F,M | Nee | 24 Uren | Illusion | Bard,Druïde,Heksenmeester,Geleerd | Hallucinatory Terrain | Players Hand Book Spell List | You make natural terrain in a 150-foot cube in range look, sound, and smell like some other sort of natural terrain. Thus, open fields or a road can be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road. Manufactured structures, equipment, and creatures within the area aren’t changed in appearance. The tactile characteristics of the terrain are unchanged, so creatures entering the area are likely to see through the illusion. If the difference isn’t obvious by touch, a creature carefully examining the illusion can attempt an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to disbelieve it. A creature who discerns the illusion for what it is, sees it as a vague image superimposed on the terrain. | Je laat natuurlijk terrein in een kubus van 150 voet binnen bereik eruit zien, klinken en ruiken als een ander soort natuurlijk terrein. Zo kan een open veld of een weg lijken op een moeras, heuvel, kloof of ander moeilijk of onbegaanbaar terrein. Een vijver kan lijken op een grasveld, een afgrond op een hellend pad, of een rotsachtige kloof op een brede en gladde weg. Gemaakte structuren, uitrusting en wezens binnen het gebied worden niet in uiterlijk veranderd. De tastbare kenmerken van het terrein veranderen niet, zodat wezens die het gebied betreden waarschijnlijk door de illusie heen zullen kijken. Als het verschil niet duidelijk is door aanraking, kan een wezen dat de illusie zorgvuldig onderzoekt een Intelligence (Investigation) check proberen tegen jouw spell save DC om het te ontmaskeren. Een wezen dat de illusie herkent, ziet het als een vage afbeelding die bovenop het terrein is geplaatst. |
6 | Schade | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | Direct | Dodebezwering | Geestelijke | Harm | Players Hand Book Spell List | You unleash a virulent disease on a creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 14d6 necrotic damage, or half as much damage on a successful save. The damage can’t reduce the target’s hit points below 1. If the target fails the saving throw, its hit point maximum is reduced for 1 hour by an amount equal to the necrotic damage it took. Any effect that removes a disease allows a creature’s hit point maximum to return to normal before that time passes. | Je ontketent een virulente ziekte op een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen op een Constitution saving throw. Bij een mislukte worp, ontvangt het 14d6 necrotic schade, of de helft van die schade bij een succesvolle worp. De schade kan de hit points van het doelwit niet onder 1 brengen. Als het doelwit de saving throw faalt, wordt zijn hit point maximum gedurende 1 uur verminderd met een hoeveelheid gelijk aan de necrotische schade die het heeft opgelopen. Elk effect dat een ziekte verwijdert, laat het hit point maximum van een wezen terugkeren naar normaal voordat die tijd voorbij is. |
3 | Versnelling | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Haste | Players Hand Book Spell List | Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target’s speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each o f its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action. When the spell ends, the target can’t move or take actions until after its next turn, as a wave o f lethargy sweeps over it. | Kies een bereidwillig wezen dat je kunt zien binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, wordt de snelheid van het doelwit verdubbeld, ontvangt het een +2 bonus op AC, heeft het voordeel op Dexterity saving throws, en krijgt het een extra actie op elke van zijn beurten. Die actie kan alleen worden gebruikt om een Attack (één wapenaanval alleen), Dash, Disengage, Hide, of Use an Object actie te ondernemen. Wanneer de spreuk eindigt, kan het doelwit niet bewegen of acties ondernemen totdat na zijn volgende beurt, aangezien een golf van lethargie over hem heen spoelt. |
6 | Genezen | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Geestelijke,Druïde | Heal | Players Hand Book Spell List | Choose a creature that you can see within range. A surge o f positive energy washes through the creature, causing it to regain 70 hit points. This spell also ends blindness, deafness, and any diseases affecting the target. This spell has no effect on constructs or undead. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 7th level or higher, the amount o f healing increases by 10 for each slot level above 6th. | Kies een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Een uitbarsting van positieve energie spoelt door het wezen, waardoor het 70 hit points herstelt. Deze spreuk beëindigt ook blindheid, doofheid en eventuele ziekten die het doelwit treffen. Deze spreuk heeft geen effect op constructen of undead. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 7e niveau of hoger, verhoogt de hoeveelheid genezing met 10 voor elk spell slot niveau boven 6e. |
2 | Genezend Geest | 1 Bonus Actie | 60 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Druïde,Boswachter | Healing Spirit | Xanathar's Guide to everything | You call forth a nature spirit to soothe the wounded. The intangible spirit appears in a space that is a 5-foot cube you can see within range. The spirit looks like a transparent beast or fey (your choice). Until the spell ends, whenever you or a creature you can see moves into the spirit’s space for the first time on a turn or starts its turn there, you can cause the spirit to restore 1d6 hit points to that creature (no action required). The spirit can’t heal constructs or undead. The spirit can heal a number of times equal to 1 + your spellcasting ability modifier (minimum of twice). After healing that number of times, the spirit disappears. As a bonus action on your turn, you can move the spirit up to 30 feet to a space you can see. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d6 for each slot level above 2nd. | Je roept een natuurgeest op om de gewonden te troosten. De ontastbare geest verschijnt in een ruimte van 5 voet kubus die je kunt zien binnen bereik. De geest lijkt op een transparant beest of fey (jouw keuze). Totdat de spreuk eindigt, telkens wanneer jij of een wezen dat je kunt zien de ruimte van de geest betreedt voor de eerste keer op een beurt of zijn beurt daar begint, kun je de geest 1d6 hit points laten herstellen aan dat wezen (geen actie vereist). De geest kan geen constructen of undead genezen. De geest kan een aantal keren genezen gelijk aan 1 + jouw spellcasting ability modifier (minimaal twee keer). Na die aantal keren genezen te hebben, verdwijnt de geest. Als bonusactie op jouw beurt, kun je de geest tot 30 voet verplaatsen naar een ruimte die je kunt zien. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, verhoogt de genezing met 1d6 voor elk spell slot niveau boven 2e. |
1 | Genezend Woord | 1 Bonus Actie | 60 Voet | V | Nee | Direct | Evocatie | Bard,Geestelijke,Druïde | Healing Word | Players Hand Book Spell List | A creature o f your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st. | Een wezen naar keuze dat je kunt zien binnen bereik herstelt hit points gelijk aan 1d4 + jouw spellcasting ability modifier. Deze spreuk heeft geen effect op undead of constructen. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhoogt de genezing met 1d4 voor elk spell slot niveau boven 1e. |
2 | Verhit Metaal | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Ambachtsman,Bard,Druïde | Heat Metal | Players Hand Book Spell List | Choose a manufactured metal object, such as a metal weapon or a suit o f heavy or medium metal armor, that you can see within range. You cause the object to glow red-hot. Any creature in physical contact with the object takes 2d8 fire damage when you cast the spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each o f your subsequent turns to cause this damage again. If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the creature must succeed on a Constitution saving throw or drop the object if it can. If it doesn’t drop the object, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the start o f your next turn. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd. | Kies een metalen object dat je kunt zien binnen bereik, zoals een metalen wapen of een harnas van zwaar of medium metaal. Je laat het object gloeiend heet worden. Elk wezen dat fysiek contact maakt met het object, neemt 2d8 vuurschade wanneer je de spreuk cast. Totdat de spreuk eindigt, kun je als een bonusactie bij elke van jouw volgende beurten deze schade opnieuw veroorzaken. Als een wezen het object vasthoudt of draagt en de schade van het object ontvangt, moet het een Constitution saving throw maken of het object laten vallen als het dat kan. Als het het object niet laat vallen, heeft het nadeel op aanvalsworpen en vaardigheidschecks tot het begin van jouw volgende beurt. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d8 voor elk spell slot niveau boven 2e. |
1 | Helse Vloek | 1 Reactie | 60 Voet | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Heksenmeester | Hellish Bebuke | Players Hand Book Spell List | You point your finger, and the creature that damaged you is momentarily surrounded by hellish flames. The creature must make a Dexterity saving throw. It takes 2d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d10for each slot level above 1st. | Je wijst met je vinger, en het wezen dat je beschadigde wordt tijdelijk omhuld door helle vlammen. Het wezen moet een Dexterity saving throw maken. Het ontvangt 2d10 vuurschade bij een mislukte worp, of de helft van de schade bij een succesvolle worp. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d10 voor elk spell slot niveau boven 1e. |
6 | Heldenmaal | 10 Minuten | 30 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Bezwering | Bard,Geestelijke,Druïde | Heroes' Feast | Players Hand Book Spell List | You bring forth a great feast, including magnificent food and drink. The feast takes 1 hour to consume and disappears at the end of that time, and the beneficial effects don’t set in until this hour is over. Up to twelve creatures can partake of the feast. A creature that partakes of the feast gains several benefits. The creature is cured of all diseases and poison, becomes immune to poison and being frightened, and makes all W isdom saving throws with advantage. Its hit point maximum also increases by 2d10, and it gains the same number of hit points. These benefits last for 24 hours. | Je creëert een groot feest, inclusief magnifieke voedsel en drank. Het feest duurt 1 uur om te consumeren en verdwijnt aan het einde van die tijd, en de gunstige effecten treden pas in werking nadat dit uur voorbij is. Tot twaalf wezens kunnen aan het feest deelnemen. Een wezen dat deelneemt aan het feest, krijgt verschillende voordelen. Het wezen wordt genezen van alle ziekten en vergiften, wordt immuun voor vergif en angst, en maakt alle Wisdom saving throws met voordeel. Zijn maximale hit points verhogen ook met 2d10, en het krijgt hetzelfde aantal hit points erbij. Deze voordelen duren 24 uur. |
1 | Heroïsme | 1 Actie | Aanraken | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Bard,Paladijn | Heroism | Players Hand Book Spell List | A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start o f each o f its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. | Een bereidwillig wezen dat je aanraakt, wordt doordrenkt met moed. Totdat de spreuk eindigt, is het wezen immuun voor angst en krijgt het tijdelijke hit points gelijk aan jouw spellcasting ability modifier aan het begin van elke van zijn beurten. Wanneer de spreuk eindigt, verliest het doelwit eventuele resterende tijdelijke hit points van deze spreuk. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, kun je één extra wezen targeten voor elk spell slot niveau boven 1e. |
1 | Vloek | 1 Bonus Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Toverij | Heksenmeester | Hex | Players Hand Book Spell List | You place a curse on a creature that you can see within range. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 necrotic damage to the target whenever you hit it with an attack. A lso, choose one ability when you cast the spell. The target has disadvantage on ability checks made with the chosen ability. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn o f yours to curse a new creature. A remove curse cast on the target ends this spell early. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot o f 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours. | Je legt een vloek op een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, doe je extra 1d6 necrotische schade aan het doelwit telkens wanneer je het raakt met een aanval. Kies ook één vaardigheid bij het casten van de spreuk. Het doelwit heeft nadeel op vaardigheidschecks gemaakt met de gekozen vaardigheid. Als het doelwit tot 0 hit points valt voordat deze spreuk eindigt, kun je een bonusactie gebruiken op een volgende beurt van jou om een nieuw wezen te vervloeken. Een remove curse cast op het doelwit beëindigt deze spreuk vroegtijdig. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e of 4e niveau, kun je jouw concentratie op de spreuk behouden tot 8 uur. Wanneer je een spell slot van 5e niveau of hoger gebruikt, kun je jouw concentratie op de spreuk behouden tot 24 uur. |
5 | Vastzetten | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Hold Monster | Players Hand Book Spell List | Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a W isdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end o f each o f its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 6th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet o f each other when you target them. | Kies een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen op een Wisdom saving throw of verlamd worden voor de duur. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden. Aan het einde van elke van zijn beurten kan het doelwit een andere Wisdom saving throw maken. Bij een succesvolle worp eindigt de spreuk voor het doelwit. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 6e niveau of hoger, kun je één extra wezen targeten voor elk spell slot niveau boven 5e. De wezens moeten binnen 30 voet van elkaar zijn wanneer je ze target. |
2 | Vastbinden | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Bard,Geestelijke,Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Hold Person | Players Hand Book Spell List | Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a W isdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end o f each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, you can target one additional humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids must be within 30 feet o f each other when you target them. | Kies een humanoïde die je kunt zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen op een Wisdom saving throw of verlamd worden voor de duur. Aan het einde van elke van zijn beurten kan het doelwit een andere Wisdom saving throw maken. Bij een succesvolle worp eindigt de spreuk voor het doelwit. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, kun je één extra humanoïde targeten voor elk spell slot niveau boven 2e. De humanoïden moeten binnen 30 voet van elkaar zijn wanneer je ze target. |
8 | Heilige Aura | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Afzwering | Geestelijke | Holy Aura | Players Hand Book Spell List | Divine light washes out from you and coalesces in a soft radiance in a 30-foot radius around you. Creatures o f your choice in that radius when you cast this spell shed dim light in a 5-foot radius and have advantage on all saving throws, and other creatures have disadvantage on attack rolls against them until the spell ends. In addition, when a fiend or an undead hits an affected creature with a melee attack, the aura flashes with brilliant light. The attacker must succeed on a Constitution saving throw or be blinded until the spell ends. | Heilige licht straalt uit van jou en vormt een zachte gloed in een straal van 30 voet rond jou. Wezens van jouw keuze binnen die straal wanneer je deze spreuk cast, stralen dim licht uit in een straal van 5 voet en hebben voordeel op alle saving throws, terwijl andere wezens nadeel hebben op aanvalsworpen tegen hen totdat de spreuk eindigt. Bovendien, wanneer een demon of een ondode een getroffen wezen met een melee-aanval raakt, flitst de aura met briljant licht. De aanvaller moet slagen op een Constitution saving throw of verblind worden totdat de spreuk eindigt. |
5 | Heilig Wapen | 1 Bonus Actie | Aanraken | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Evocatie | Geestelijke,Paladijn | Holy Weapon | Xanathar's Guide to everything | You imbue a weapon you touch with holy power. Until the spell ends, the weapon emits bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. In addition, weapon attacks made with it deal an extra 2d8 radiant damage on a hit. If the weapon isn’t already a magic weapon, it becomes one for the duration. As a bonus action on your turn, you can dismiss this spell and cause the weapon to emit a burst of radiance. Each creature of your choice that you can see within 30 feet of the weapon must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 radiant damage, and it is blinded for 1 minute. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn’t blinded. At the end of each of its turns, a blinded creature can make a Constitution saving throw, ending the effect on itself on a success. | Je doordrenkt een wapen dat je aanraakt met heilige kracht. Totdat de spreuk eindigt, straalt het wapen helder licht uit in een straal van 30 voet en dim licht voor een extra 30 voet. Bovendien doen aanvallen met het wapen extra 2d8 radiant schade bij een treffer. Als het wapen nog geen magisch wapen is, wordt het dat voor de duur van de spreuk. Als een bonusactie op jouw beurt kun je deze spreuk beëindigen en het wapen laten stralen met een uitbarsting van stralend licht. Elk wezen van jouw keuze dat je kunt zien binnen 30 voet van het wapen moet een Constitution saving throw maken. Bij een mislukte worp ontvangt een wezen 4d8 radiant schade en wordt het verblind voor 1 minuut. Bij een succesvolle worp ontvangt een wezen de helft van de schade en wordt het niet verblind. Aan het einde van elke van zijn beurten kan een verblind wezen een Constitution saving throw maken om de effecten op zichzelf te beëindigen bij een succesvolle worp. |
3 | Honger Van Hadar | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Heksenmeester | Hunger Of Hadar | Players Hand Book Spell List | You open a gateway to the dark between the stars, a region infested with unknown horrors. A 20-foot-radius sphere o f blackness and bitter cold appears, centered on a point with range and lasting for the duration. This void is filled with a cacophony o f soft whispers and slurping noises that can be heard up to 30 feet away. No light, magical or otherwise, can illuminate the area, and creatures fully within the area are blinded. The void creates a warp in the fabric of space, and the area is difficult terrain. Any creature that starts its turn in the area takes 2d6 cold damage. Any creature that ends its turn in the area must succeed on a Dexterity saving throw or take 2d6 acid damage as milky, otherworldly tentacles rub against it. | Je opent een toegang tot de duisternis tussen de sterren, een gebied vol met onbekende verschrikkingen. Een bol van 20 voet straal van zwartheid en bittere kou verschijnt, gecentreerd op een punt binnen bereik en duurt de duur. Deze leegte is gevuld met een kakofonie van zachte fluisteringen en slurpende geluiden die tot 30 voet ver te horen zijn. Geen licht, magisch of anderszins, kan het gebied verlichten, en wezens die volledig binnen het gebied zijn, worden verblind. De leegte creëert een vervorming in de ruimte, en het gebied is moeilijk begaanbaar. Elk wezen dat zijn beurt in het gebied begint, ontvangt 2d6 koude schade. Elk wezen dat zijn beurt in het gebied eindigt, moet slagen op een Dexterity saving throw of 2d6 zuur schade ontvangen terwijl melkachtige, andere wereldlijke tentakels tegen het wrijven. |
1 | Jagersmerk | 1 Bonus Actie | 90 Voet | V | Ja | Con tot 1 Uur | Waarzeggerij | Boswachter | Hunters Mark | Players Hand Book Spell List | You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your quarry. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a w eapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn o f yours to mark a new creature. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot o f 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours. | Je kiest een wezen dat je kunt zien binnen bereik en mystiek merk je het als jouw prooi. Totdat de spreuk eindigt, doe je extra 1d6 schade aan het doelwit telkens wanneer je het raakt met een wapenaanval, en je hebt voordeel op elke Wisdom (Perception) of Wisdom (Survival) check die je maakt om het te vinden. Als het doelwit tot 0 hit points valt voordat deze spreuk eindigt, kun je een bonusactie gebruiken op een volgende beurt van jou om een nieuw wezen te markeren. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e of 4e niveau, kun je jouw concentratie op de spreuk behouden tot 8 uur. Wanneer je een spell slot van 5e niveau of hoger gebruikt, kun je jouw concentratie op de spreuk behouden tot 24 uur. |
3 | Hypnotisch Patroon | 1 Actie | 120 Voet | F,M* | Ja | Con tot 1 Minuut | Illusion | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Hypnotice Pattern | Players Hand Book Spell List | You create a twisting pattern o f colors that w eaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area w ho sees the pattern must make a W isdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed o f 0. The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out o f its stupor. | Je creëert een draaiend patroon van kleuren dat door de lucht weeft in een kubus van 30 voet binnen bereik. Het patroon verschijnt een moment en verdwijnt. Elk wezen in het gebied dat het patroon ziet, moet een Wisdom saving throw maken. Bij een mislukte worp, wordt het wezen voor de duur betoverd. Terwijl het betoverd is door deze spreuk, is het wezen geïmpliceerd en heeft het een snelheid van 0. De spreuk eindigt voor een getroffen wezen als het schade ontvangt of als iemand anders een actie gebruikt om het wezen uit zijn stupor te schudden. |
1 | Ijsmes | 1 Actie | 60 Voet | F,M* | Nee | Direct | Bezwering | Druïde,Geleerd | Ice Knife | Xanathar's Guide to everything | You create a shard of ice and fling it at one creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 piercing damage. Hit or miss, the shard then explodes. The target and each creature within 5 feet of the point where the ice exploded must succeed on a Dexterity saving throw or take 2d6 cold damage. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the cold damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. | Je creëert een ijsstaaf en werpt deze naar één wezen binnen bereik. Maak een ranged spell attack tegen het doelwit. Bij een treffer, ontvangt het doelwit 1d10 piercing schade. Bij een treffer of misser, ontploft de ijsstaaf daarna. Het doelwit en elk wezen binnen 5 voet van het punt waar het ijs explodeert moet slagen op een Dexterity saving throw of 2d6 koude schade ontvangen. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhoogt de koude schade met 1d6 voor elk spell slot niveau boven 1e. |
4 | Ijsstorm | 1 Actie | 300 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Druïde,Puur,Geleerd | Ice Storm | Players Hand Book Spell List | A hail o f rock-hard ice pounds to the ground in a 20-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Each creature in the cylinder must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d8 bludgeoning damage and 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Hailstones turn the storm's area of effect into difficult terrain until the end o f your next turn. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 5th level or higher, the bludgeoning damage increases by 1d8 for each slot level above 4th. | Een storm van keiharde ijsklompjes valt op de grond in een cilinder met een straal van 20 voet en een hoogte van 40 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik. Elk wezen in de cilinder moet een Dexterity saving throw maken. Een wezen dat faalt, neemt 2d8 bludgeoning schade en 4d6 koude schade, of de helft van de schade bij een succesvolle worp. Hailstenen maken het gebied van de storm moeilijk begaanbaar tot het einde van je volgende beurt. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 5e niveau of hoger, verhoogt de bludgeoning schade met 1d8 voor elk spell slot niveau boven 4e. |
1 | Identificeren | 1 Minuut | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Waarzeggerij | Ambachtsman,Bard,Geleerd | Identify | Players Hand Book Spell List | You choose one object that you must touch throughout the casting o f the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item w as created by a spell, you learn which spell created it. If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it. | Je kiest een object dat je moet aanraken gedurende de casttijd van de spreuk. Als het een magisch item of een ander magisch object is, leer je de eigenschappen en hoe je ze moet gebruiken, of het vereist afstemming om te gebruiken, en hoeveel ladingen het heeft, indien aanwezig. Je leert of er spreuken op het item van toepassing zijn en welke dat zijn. Als het item door een spreuk is gemaakt, leer je welke spreuk het heeft gemaakt. Als je in plaats daarvan een wezen aanraakt gedurende de casttijd, leer je welke spreuken, indien aanwezig, momenteel op het wezen van toepassing zijn. |
8 | Illusoir Draak | 1 Actie | 120 Voet | F | Ja | Con tot 1 Minuut | Illusion | Geleerd | Illusory Dragon | Xanathar's Guide to everything | By gathering threads of shadow material from the Shadowfell, you create a Huge shadowy dragon in an unoccupied space that you can see within range. The illusion lasts for the spell’s duration and occupies its space, as if it were a creature. When the illusion appears, any of your enemies that can see it must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened of it for 1 minute. If a frightened creature ends its turn in a location where it doesn’t have line of sight to the illusion, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. As a bonus action on your turn, you can move the illusion up to 60 feet. At any point during its movement, you can cause it to exhale a blast of energy in a 60-foot cone originating from its space. When you create the dragon, choose a damage type: acid, cold, fire, lightning, necrotic, or poison. Each creature in the cone must make an Intelligence saving throw, taking 7d6 damage of the chosen damage type on a failed save, or half as much damage on a successful one. The illusion is tangible because of the shadow stuff used to create it, but attacks miss it automatically, it succeeds on all saving throws, and it is immune to all damage and conditions. A creature that uses an action to examine the dragon can determine that it is an illusion by succeeding on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through it and has advantage on saving throws against its breath. | Door draden van schaduwmateriaal uit de Shadowfell te verzamelen, creëer je een enorme schaduwachtige draak in een onbezette ruimte die je kunt zien binnen bereik. De illusie duurt de duur van de spreuk en neemt de ruimte in, alsof het een wezen is. Wanneer de illusie verschijnt, moeten al je vijanden die het kunnen zien een Wisdom saving throw maken of worden angstig voor 1 minuut. Als een angstig wezen zijn beurt eindigt op een locatie waar het geen lijn van zicht naar de illusie heeft, kan het de saving throw herhalen, waarbij het effect eindigt bij een succesvolle worp. Als een bonusactie op jouw beurt kun je de illusie tot 60 voet verplaatsen. Op elk moment tijdens de beweging kun je het laten uitademen in een 60-voet-cone die vanuit zijn ruimte komt. Wanneer je de draak creëert, kies je een schade type: zuur, koud, vuur, bliksem, necrotisch, of vergif. Elk wezen in de cone moet een Intelligence saving throw maken, waarbij het 7d6 schade van het gekozen type krijgt bij een mislukte worp, of de helft van de schade bij een succesvolle. De illusie is tastbaar vanwege het gebruikte schaduwspul, maar aanvallen missen het automatisch, het slaagt op alle saving throws, en het is immuun voor alle schade en condities. Een wezen dat een actie gebruikt om de draak te onderzoeken kan bepalen dat het een illusie is door te slagen op een Intelligence (Investigation) check tegen jouw spell save DC. Als een wezen de illusie doorziet, kan het erdoorheen kijken en heeft het voordeel op saving throws tegen de adem van de draak. |
1 | Illusoire Schrift | 1 Minuut | Aanraken | F,M* | Nee | 10 Days | Illusion | Bard,Heksenmeester,Geleerd | Illusory Script | Players Hand Book Spell List | You write on parchment, paper, or some other suitable writing material and imbue it with a potent illusion that lasts for the duration. To you and any creatures you designate when you cast the spell, the writing appears normal, written in your hand, and conveys whatever meaning you intended when you wrote the text. To all others, the writing appears as if it were written in an unknown or magical script that is unintelligible. Alternatively, you can cause the writing to appear to be an entirely different message, written in a different hand and language, though the language must be one you know. Should the spell be dispelled, the original script and the illusion both disappear. A creature with truesight can read the hidden message. | Je schrijft op perkament, papier of een ander geschikt schrijfmateriaal en doordrenkt het met een krachtige illusie die de duur van de spreuk aanhoudt. Voor jou en de wezens die je aanwijst bij het casten van de spreuk, lijkt het schrift normaal, geschreven in jouw handschrift, en geeft het de bedoeling weer van wat je schreef. Voor alle anderen lijkt het schrift op een onbekende of magische schrift dat onbegrijpelijk is. Alternatief kun je het schrift laten verschijnen als een geheel ander bericht, geschreven in een andere hand en taal, hoewel de taal een die je kent moet zijn. Als de spreuk wordt opgeheven, verdwijnen zowel het originele schrift als de illusie. Een wezen met truesight kan het verborgen bericht lezen. |
5 | Verbranding | 1 Actie | 90 Voet | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Puur,Geleerd | Immolation | Xanathar's Guide to everything | Flames wreathe one creature you can see within range. The target must make a Dexterity saving throw. It takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On a failed save, the target also burns for the spell’s duration. The burning target sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. At the end of each of its turns, the target repeats the saving throw. It takes 4d6 fire damage on a failed save, and the spell ends on a successful one. These magical flames can’t be extinguished by nonmagical means. If damage from this spell kills a target, the target is turned to ash. | Vlammen omhullen één wezen dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit moet een Dexterity saving throw maken. Het neemt 8d6 vuurschade bij een mislukte worp, of de helft van de schade bij een succesvolle. Bij een mislukte worp brandt het doelwit ook gedurende de duur van de spreuk. Het brandende doelwit straalt helder licht uit in een straal van 30 voet en gedimd licht voor een extra 30 voet. Aan het einde van elke beurt van het doelwit herhaalt het de saving throw. Het ontvangt 4d6 vuurschade bij een mislukte worp, en de spreuk eindigt bij een succesvolle. Deze magische vlammen kunnen niet worden geblust door niet-magische middelen. Als de schade van deze spreuk een doelwit doodt, wordt het doelwit tot as verbrand. |
9 | Opsluiting | 1 Minuut | 30 Voet | V,F,M | Nee | Totdat het verdreven is | Afzwering | Heksenmeester,Geleerd | Imprisonment | Players Hand Book Spell List | You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a W isdom saving throw or be bound by the spell; if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn't need to breathe, eat, or drink, and it doesn’t age. Divination spells can’t locate or perceive the target. When you cast the spell, you choose one o f the following forms o f imprisonment. Burial. The target is entombed far beneath the earth in a sphere o f magical force that is just large enough to contain the target. Nothing can pass through the sphere, nor can any creature teleport or use planar travel to get into or out o f it. The special component for this version o f the spell is a small mithral orb. Chaining. Heavy chains, firmly rooted in the ground, hold the target in place. The target is restrained until the spell ends, and it can’t move or be moved by any means until then. The special component for this version o f the spell is a fine chain o f precious metal. Hedged Prison. The spell transports the target into a tiny demiplane that is warded against teleportation and planar travel. The demiplane can be a labyrinth, a cage, a tower, or any similar confined structure or area o f your choice. The special component for this version o f the spell is a miniature representation o f the prison made from jade. Minimus Containment. The target shrinks to a height o f 1 inch and is imprisoned inside a gemstone or similar object. Light can pass through the gemstone normally (allowing the target to see out and other creatures to see in), but nothing else can pass through, even by means of teleportation or planar travel. The gemstone can’t be cut or broken while the spell remains in effect. The special component for this version o f the spell is a large, transparent gemstone, such as a corundum, diamond, or ruby. Slumber. The target falls asleep and can’t be awoken. The special component for this version o f the spell consists o f rare soporific herbs. Ending the Spell. During the casting o f the spell, in any o f its versions, you can specify a condition that will cause the spell to end and release the target. The condition can be as specific or as elaborate as you choose, but the DM must agree that the condition is reasonable and has a likelihood o f coming to pass. The conditions can be based on a creature’s name, identity, or deity but otherwise must be based on observable actions or qualities and not based on intangibles such as level, class, or hit points. A dispel magic spell can end the spell only if it is cast as a 9th-level spell, targeting either the prison or the special component used to create it. You can use a particular special component to create only one prison at a time. If you cast the spell again using the same component, the target o f the first casting is immediately freed from its binding. | Je creëert een magische belemmering om een wezen dat je kunt zien binnen bereik vast te houden. Het doelwit moet slagen op een Wisdom saving throw of door de spreuk gebonden worden; als het slaagt, is het immuun voor deze spreuk als je deze opnieuw cast. Terwijl het door deze spreuk wordt beïnvloed, hoeft het wezen niet te ademen, te eten of te drinken, en het veroudert niet. Divinatie spreuken kunnen het doelwit niet lokaliseren of waarnemen. Wanneer je de spreuk cast, kies je één van de volgende vormen van gevangenschap: Burial: Het doelwit wordt vergraven diep onder de aarde in een bol van magische kracht die net groot genoeg is om het doelwit te bevatten. Niets kan door de bol heen, noch kan een wezen teleporteren of gebruik maken van planare reizen om erin of eruit te komen. Het speciale component voor deze versie van de spreuk is een kleine mithral bol. Chaining: Zware kettingen, stevig verankerd in de grond, houden het doelwit op zijn plaats. Het doelwit is tot het einde van de spreuk beperkt en kan niet bewegen of verplaatst worden totdat de spreuk eindigt. Het speciale component voor deze versie van de spreuk is een fijne ketting van edelmetaal. Hedged Prison: De spreuk transporteert het doelwit naar een kleine demiplane die beschermd is tegen teleportatie en planare reizen. De demiplane kan een labyrint, een kooi, een toren, of een soortgelijke afgesloten structuur of gebied van jouw keuze zijn. Het speciale component voor deze versie van de spreuk is een miniatuurrepresentatie van de gevangenis gemaakt van jade. Minimus Containment: Het doelwit krimpt tot een hoogte van 1 inch en wordt gevangen in een edelsteen of soortgelijk object. Licht kan normaal door de edelsteen heen (waardoor het doelwit naar buiten kan kijken en andere wezens naar binnen kunnen kijken), maar niets anders kan erdoorheen, zelfs niet door middel van teleportatie of planare reizen. De edelsteen kan niet worden gesneden of gebroken terwijl de spreuk actief is. Het speciale component voor deze versie van de spreuk is een grote, transparante edelsteen, zoals een korund, diamant, of robijn. Slumber: Het doelwit valt in slaap en kan niet worden wakker gemaakt. Het speciale component voor deze versie van de spreuk bestaat uit zeldzame slaapverwekkende kruiden. Einde van de Spreuk. Tijdens het casten van de spreuk, in welke versie dan ook, kun je een voorwaarde specificeren die de spreuk beëindigt en het doelwit bevrijdt. De voorwaarde kan zo specifiek of uitgebreid zijn als je wilt, maar de DM moet akkoord gaan dat de voorwaarde redelijk is en waarschijnlijk zal plaatsvinden. De voorwaarden kunnen gebaseerd zijn op de naam, identiteit of godheid van een wezen maar moeten anders gebaseerd zijn op waarneembare acties of kwaliteiten en niet op ontastbare zaken zoals niveau, klasse of hitpoints. Een dispel magic spreuk kan de spreuk alleen beëindigen als deze wordt gecast als een 9e-niveau spreuk, gericht op de gevangenis of het speciale component dat is gebruikt om deze te creëren. Je kunt een bepaald speciaal component slechts één keer gebruiken om een gevangenis te creëren. Als je de spreuk opnieuw cast met hetzelfde component, wordt het doelwit van de eerste cast onmiddellijk bevrijd van de binding. |
8 | Brandwolk | 1 Actie | 150 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Druïde,Puur,Geleerd | Incendiary Cloud | Players Hand Book Spell List | A swirling cloud o f smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range. The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind o f moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell’s area for the first time on a turn or ends its turn there. The cloud moves 10 feet directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns. | Een draaiende wolk van rook doorzogen met withete gloeiende kooltjes verschijnt in een bol met een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik. De wolk verspreidt zich om hoeken en is zwaar verduisterd. Het blijft bestaan gedurende de duur of totdat een wind van gemiddelde snelheid of hoger (minimaal 10 mijl per uur) het verspreidt. Wanneer de wolk verschijnt, moet elk wezen erin een Dexterity saving throw maken. Een wezen ontvangt 10d8 vuurschade bij een mislukte worp, of de helft van de schade bij een succesvolle. Een wezen moet ook deze saving throw maken wanneer het het gebied van de spreuk voor de eerste keer betreedt op een beurt of zijn beurt daar eindigt. De wolk beweegt 10 voet recht van je af in een richting die je kiest aan het begin van elke van jouw beurten. |
5 | Helse roeping | 1 Minuut | 90 Voet | V,F,M | Ja | Concentration | Bezwering | Heksenmeester,Geleerd | Infernal Calling | Xanathar's Guide to everything | Uttering a dark incantation, you summon a devil from the Nine Hells. You choose the devil’s type, which must be one of challenge rating 6 or lower, such as a barbed devil or a bearded devil. The devil appears in an unoccupied space that you can see within range. The devil disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The devil is unfriendly toward you and your companions. Roll initiative for the devil, which has its own turns. It is under the Dungeon Master’s control and acts according to its nature on each of its turns, which might result in its attacking you if it thinks it can prevail, or trying to tempt you to undertake an evil act in exchange for limited service. The DM has the creature’s statistics. On each of your turns, you can try to issue a verbal command to the devil (no action required by you). It obeys the command if the likely outcome is in accordance with its desires, especially if the result would draw you toward evil. Otherwise, you must make a Charisma (Deception, Intimidation, or Persuasion) check contested by its Wisdom (Insight) check. You make the check with advantage if you say the devil’s true name. If your check fails, the devil becomes immune to your verbal commands for the duration of the spell, though it can still carry out your commands if it chooses. If your check succeeds, the devil carries out your command — such as “attack my enemies,” “explore the room ahead,” or “bear this message to the queen” — until it completes the activity, at which point it returns to you to report having done so. If your concentration ends before the spell reaches its full duration, the devil doesn’t disappear if it has become immune to your verbal commands. Instead, it acts in whatever manner it chooses for 3d6 minutes, and then it disappears. If you possess an individual devil’s talisman, you can summon that devil if it is of the appropriate challenge rating plus 1, and it obeys all your commands, with no Charisma checks required. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 5th. | Door een donkere bezwering uit te spreken, roep je een demon op uit de Negen Helden. Je kiest het type demon, dat moet voldoen aan een uitdaging niveau van 6 of lager, zoals een gespijkerde demon of een baarddemon. De demon verschijnt in een onbezette ruimte die je kunt zien binnen bereik. De demon verdwijnt wanneer hij naar 0 hit points valt of wanneer de spreuk eindigt. De demon is onvriendelijk tegenover jou en je metgezellen. Rol initiatief voor de demon, die zijn eigen beurten heeft. Het is onder controle van de Dungeon Master en handelt volgens zijn aard in elke beurt, wat kan resulteren in een aanval op jou als hij denkt dat hij zal winnen, of het proberen te verleiden om een kwaadwillige daad te verrichten in ruil voor beperkte diensten. De DM heeft de statistieken van het wezen. In elke van jouw beurten kun je proberen een mondeling bevel aan de demon te geven (geen actie vereist van jou). Hij gehoorzaamt het bevel als de waarschijnlijke uitkomst in overeenstemming is met zijn verlangens, vooral als het resultaat jou naar kwaad trekt. Anders moet je een Charisma (Deception, Intimidation, of Persuasion) check maken tegen zijn Wisdom (Insight) check. Je maakt de check met voordeel als je de echte naam van de demon zegt. Als je check faalt, wordt de demon immuun voor jouw mondelinge bevelen gedurende de duur van de spreuk, hoewel hij nog steeds jouw bevelen kan uitvoeren als hij dat kiest. Als je check slaagt, voert de demon jouw bevel uit — zoals “aanval mijn vijanden,” “verken de kamer voor je,” of “dragen dit bericht naar de koningin” — totdat hij de activiteit heeft voltooid, waarna hij terugkomt om te rapporteren dat hij dat heeft gedaan. Als je concentratie eindigt voordat de spreuk zijn volledige duur bereikt, verdwijnt de demon niet als hij immuun is voor jouw mondelinge bevelen. In plaats daarvan handelt hij op welke manier hij ook kiest voor 3d6 minuten, en verdwijnt dan. Als je een individueel talisman van de demon bezit, kun je die demon oproepen als deze het juiste uitdaging niveau plus 1 heeft, en hij gehoorzaamt al jouw bevelen, zonder dat Charisma checks vereist zijn. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 6e niveau of hoger, verhoogt het uitdaging niveau met 1 voor elk spell slot niveau boven 5e. |
0 / Cantrip | Infestatie | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Bezwering | Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Infestation | Xanathar's Guide to everything | You cause a cloud of mites, fleas, and other parasites to appear momentarily on one creature you can see within range. The target must succeed on a Constitution saving throw, or it takes 1d6 poison damage and moves 5 feet in a random direction if it can move and its speed is at least 5 feet. Roll a d4 for the direction: 1, north; 2, south; 3, east; or 4, west. This movement doesn’t provoke opportunity attacks, and if the direction rolled is blocked, the target doesn’t move. The spell’s damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6). | Je veroorzaakt een wolk van mijten, vlooien, en andere parasieten om tijdelijk te verschijnen op één wezen dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen op een Constitution saving throw, of het neemt 1d6 vergif schade en beweegt 5 voet in een willekeurige richting als het kan bewegen en zijn snelheid ten minste 5 voet is. Rol een d4 voor de richting: 1, noord; 2, zuid; 3, oost; of 4, west. Deze beweging roept geen opportunity attacks op, en als de gegooide richting geblokkeerd is, beweegt het doelwit niet. De schade van de spreuk verhoogt met 1d6 wanneer je 5e niveau (2d6), 11e niveau (3d6), en 17e niveau (4d6) bereikt. |
1 | Wonden Toebrengen | 1 Actie | Aanraken | V,F | Nee | Direct | Dodebezwering | Geestelijke | Inflict Wounds | Players Hand Book Spell List | Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st. | Doe een melee spell attack tegen een wezen dat je kunt bereiken. Bij een treffer neemt het doelwit 3d10 necrotische schade. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d10 voor elk spell slot niveau boven 1e. |
5 | Insectenplaag | 1 Actie | 300 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Bezwering | Geestelijke,Druïde,Puur | Insect Plauge | Players Hand Book Spell List | Swarming, biting locusts fill a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. The sphere spreads around corners. The sphere remains for the duration, and its area is lightly obscured. The sphere’s area is difficult terrain. When the area appears, each creature in it must make a Constitution saving throw. A creature takes 4 d10 piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell’s area for the first time on a turn or ends its turn there. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 6th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 5th. | Zwermende, bijtende sprinkhanen vullen een bol met een straal van 20 voet, gecentreerd op een door jou gekozen punt binnen bereik. De bol verspreidt zich om hoeken. De bol blijft bestaan gedurende de duur, en zijn gebied is licht verduisterd. Het gebied van de bol is moeilijk begaanbaar. Wanneer het gebied verschijnt, moet elk wezen erin een Constitution saving throw maken. Een wezen ontvangt 4d10 piercing schade bij een mislukte worp, of de helft van de schade bij een succesvolle. Een wezen moet ook deze saving throw maken wanneer het het gebied van de spreuk voor de eerste keer betreedt op een beurt of zijn beurt daar eindigt. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 6e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d10 voor elk spell slot niveau boven 5e. |
3 | Intellect Fort | 1 Actie | 30 Voet | V | Ja | Con tot 1 Uur | Afzwering | Ambachtsman,Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Intellect Fortress | Tasha's Cauldron of Everything | For the duration, you or one willing creature you can see within range has resistance to psychic damage, as well as advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them. | Gedurende de duur heeft jij of één bereidwillig wezen dat je kunt zien binnen bereik weerstand tegen psychische schade, evenals voordeel op Intelligence, Wisdom, en Charisma saving throws. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, kun je één extra wezen targeten voor elk spell slot niveau boven 3e. De wezens moeten binnen 30 voet van elkaar zijn wanneer je ze target. |
6 | Vuurinvesteering | 1 Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Transmutatie | Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Investiture Of Flame | Xanathar's Guide to everything | Flames race across your body, shedding bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet for the spell’s duration. The flames don’t harm you. Until the spell ends, you gain the following benefits: · You are immune to fire damage and have resistance to cold damage. · Any creature that moves within 5 feet of you for the first time on a turn or ends its turn there takes 1d10 fire damage. · You can use your action to create a line of fire 15 feet long and 5 feet wide extending from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. | Vlammen razen over jouw lichaam, uitstralend helder licht in een straal van 30 voet en gedimd licht voor een extra 30 voet gedurende de duur van de spreuk. De vlammen doen jou geen schade. Totdat de spreuk eindigt, krijg je de volgende voordelen: Je bent immuun voor vuurschade en hebt weerstand tegen koude schade. Elk wezen dat binnen 5 voet van je beweegt voor de eerste keer op een beurt of zijn beurt daar eindigt, ontvangt 1d10 vuurschade. Je kunt je actie gebruiken om een lijn van vuur te creëren van 15 voet lang en 5 voet breed die zich vanuit jou in een richting van jouw keuze uitstrekt. Elk wezen in de lijn moet een Dexterity saving throw maken. Een wezen ontvangt 4d8 vuurschade bij een mislukte worp, of de helft van de schade bij een succesvolle. |
6 | Ijsinvesteering | 1 Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Transmutatie | Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Investiture Of Ice | Xanathar's Guide to everything | Until the spell ends, ice rimes your body, and you gain the following benefits: · You are immune to cold damage and have resistance to fire damage. · You can move across difficult terrain created by ice or snow without spending extra movement. · The ground in a 10-foot radius around you is icy and is difficult terrain for creatures other than you. The radius moves with you. · You can use your action to create a 15-foot cone of freezing wind extending from your outstretched hand in a direction you choose. Each creature in the cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature that fails its save against this effect has its speed halved until the start of your next turn. | Totdat de spreuk eindigt, bedekt ijs je lichaam, en je ontvangt de volgende voordelen: Je bent immuun voor koude schade en hebt weerstand tegen vuur schade. Je kunt bewegen over moeilijk terrein dat door ijs of sneeuw is gemaakt zonder extra beweging te besteden. De grond binnen een straal van 10 voet om je heen is ijzig en is moeilijk terrein voor wezens anders dan jij. De straal beweegt met jou mee. Je kunt je actie gebruiken om een 15-voet conisch gebied van bevriezende wind te creëren die zich uitstrekt vanaf je uitgestoken hand in een richting die je kiest. Elk wezen in de conus moet een Constitution saving throw maken. Een wezen ontvangt 4d6 koude schade bij een mislukte saving throw, of de helft van die schade bij een geslaagde saving throw. Een wezen dat zijn saving throw tegen dit effect verliest, heeft zijn snelheid gehalveerd tot het begin van je volgende beurt. |
6 | Steeninvesteering | 1 Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Transmutatie | Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Investiture Of Stone | Xanathar's Guide to everything | Until the spell ends, bits of rock spread across your body, and you gain the following benefits: · You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks. · You can use your action to create a small earthquake on the ground in a 15-foot radius centered on you. Other creatures on that ground must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone. · You can move across difficult terrain made of earth or stone without spending extra movement. You can move through solid earth or stone as if it was air and without destabilizing it, but you can’t end your movement there. If you do so, you are ejected to the nearest unoccupied space, this spell ends, and you are stunned until the end of your next turn. | Totdat de spreuk eindigt, verspreiden stukjes rots zich over je lichaam, en je ontvangt de volgende voordelen: Je hebt weerstand tegen bludgeoning, piercing, en slashing schade van niet-magische aanvallen. Je kunt je actie gebruiken om een kleine aardbeving op de grond in een straal van 15 voet rondom jou te creëren. Andere wezens op die grond moeten slagen op een Dexterity saving throw of worden omver geworpen. Je kunt bewegen over moeilijk terrein gemaakt van aarde of steen zonder extra beweging te besteden. Je kunt door vaste aarde of steen bewegen alsof het lucht is en zonder het te destabiliseren, maar je kunt je beweging daar niet beëindigen. Als je dat doet, word je naar de dichtstbijzijnde onbezetten ruimte geworpen, eindigt deze spreuk, en ben je verdoofd tot het einde van je volgende beurt. |
6 | Windinvesteering | 1 Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Transmutatie | Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Investiture Of Wind | Xanathar's Guide to everything | Until the spell ends, wind whirls around you, and you gain the following benefits: · Ranged weapon attacks made against you have disadvantage on the attack roll. · You gain a flying speed of 60 feet. If you are still flying when the spell ends, you fall, unless you can somehow prevent it. · You can use your action to create a 15-foot cube of swirling wind centered on a point you can see within 60 feet of you. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A creature takes 2d10 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If a Large or smaller creature fails the save, that creature is also pushed up to 10 feet away from the center of the cube. | Totdat de spreuk eindigt, wervelt de wind om je heen, en je ontvangt de volgende voordelen: Aanvallen met ranged wapens tegen jou hebben nadeel op de aanvalsworp. Je krijgt een vliegsnelheid van 60 voet. Als je nog steeds aan het vliegen bent wanneer de spreuk eindigt, val je, tenzij je het op een of andere manier kunt voorkomen. Je kunt je actie gebruiken om een 15-voet kubus van wervelende wind te creëren, gecentreerd op een punt dat je kunt zien binnen 60 voet van je. Elk wezen in dat gebied moet een Constitution saving throw maken. Een wezen ontvangt 2d10 bludgeoning schade bij een mislukte saving throw, of de helft van die schade bij een geslaagde saving throw. Als een Groot of kleiner wezen de saving throw faalt, wordt dat wezen ook tot 10 voet van het midden van de kubus afgeduwd. |
2 | Onzichtbaarheid | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Illusion | Ambachtsman,Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Invisibility | Players Hand Book Spell List | A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is w earing or carrying is invisible as long as it is on the target’s person. The spell ends for a target that attacks or casts a spell. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd. | Een wezen dat je aanraakt wordt onzichtbaar totdat de spreuk eindigt. Alles wat het doelwit draagt of bij zich heeft is onzichtbaar zolang het op het lichaam van het doelwit is. De spreuk eindigt voor een doelwit dat aanvalt of een spreuk cast. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, kun je één extra wezen als doelwit kiezen voor elk spell slot niveau boven 2e. |
9 | Onaantastbaarheid | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Afzwering | Geleerd | Invulnerability | Xanathar's Guide to everything | You are immune to all damage until the spell ends | Je bent immuun voor alle schade totdat de spreuk eindigt. |
1 | Springen | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | 1 Minuut | Transmutatie | Ambachtsman,Druïde,Boswachter,Puur,Geleerd | Jump | Players Hand Book Spell List | You touch a creature. The creature’s jump distance is tripled until the spell ends | Je raakt een wezen aan. De spronddistance van het wezen wordt verdrievoudigd totdat de spreuk eindigt. |
2 | Openen | 1 Actie | 60 Voet | V | Nee | Direct | Transmutatie | Bard,Puur,Geleerd | Knock | Players Hand Book Spell List | Choose an object that you can see within range. The object can be a door, a box, a chest, a set o f manacles, a padlock, or another object that contains a mundane or magical means that prevents access. A target that is held shut by a mundane lock or that is stuck or barred becomes unlocked, unstuck, or unbarred. If the object has multiple locks, only one of them is unlocked. If you choose a target that is held shut with arcane lock, that spell is suppressed for 10 minutes, during which time the target can be opened and shut normally. When you cast the spell, a loud knock, audible from as far away as 300 feet, emanates from the target object. | Kies een object dat je kunt zien binnen bereik. Het object kan een deur, een doos, een kist, een paar handboeien, een hangslot, of een ander object zijn dat een alledaagse of magische manier heeft om toegang te voorkomen. Een doelwit dat door een alledaags slot wordt gesloten of vastzit of gebarricadeerd is wordt ontgrendeld, losgemaakt, of ongebarricadeerd. Als het object meerdere sloten heeft, wordt slechts één van hen ontgrendeld. Als je een doelwit kiest dat door een arcane lock wordt gesloten, wordt die spreuk onderdrukt voor 10 minuten, gedurende welke tijd het doelwit normaal geopend en gesloten kan worden. Wanneer je de spreuk cast, komt er een luide klop uit het doelwit object, hoorbaar tot 300 voet afstand. |
5 | Legendenkennis | 10 Minuten | Zelf | V,F,M | Nee | Direct | Waarzeggerij | Bard,Geestelijke,Geleerd | Legend Lore | Players Hand Book Spell List | Name or describe a person, place, or object. The spell brings to your mind a brief summary o f the significant lore about the thing you named. The lore might consist o f current tales, forgotten stories, or even secret lore that has never been widely known. If the thing you named isn’t of legendary importance, you gain no information. The more information you already have about the thing, the more precise and detailed the information you receive is. The information you learn is accurate but might be couched in figurative language. For example, if you have a mysterious magic axe on hand, the spell might yield this information: “Woe to the evildoer whose hand touches the axe, for even the haft slices the hand o f the evil ones. Only a true Child o f Stone, lover and beloved o f Moradin, may awaken the true powers o f the axe, and only with the sacred word Rudnogg on the lips.” | Noem of beschrijf een persoon, plaats, of object. De spreuk brengt een kort overzicht van de significante lore over de zaak die je hebt genoemd naar je gedachten. De lore kan bestaan uit actuele verhalen, vergeten verhalen, of zelfs geheime lore die nooit algemeen bekend is geweest. Als de zaak die je hebt genoemd geen legendarisch belang heeft, krijg je geen informatie. Hoe meer informatie je al hebt over de zaak, hoe preciezer en gedetailleerder de informatie die je ontvangt is. De informatie die je leert is accuraat maar kan in figuurlijke taal zijn verpakt. Bijvoorbeeld, als je een mysterieuze magische bijl bij je hebt, kan de spreuk deze informatie opleveren: “Woe to the evildoer whose hand touches the axe, for even the haft slices the hand of the evil ones. Only a true Child of Stone, lover and beloved of Moradin, may awaken the true powers of the axe, and only with the sacred word Rudnogg on the lips.” |
4 | Leomunds Verborgen Kist | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Bezwering | Ambachtsman,Geestelijke,Geleerd | Leomund's Secret Chest | Players Hand Book Spell List | You hide a chest, and all its contents, on the Ethereal Plane. You must touch the chest and the miniature replica that serves as a material component for the spell. The chest can contain up to 12 cubic feet o f nonliving material (3 feet by 2 feet by 2 feet). While the chest remains on the Ethereal Plane, you can use an action and touch the replica to recall the chest. It appears in an unoccupied space on the ground within 5 feet o f you. You can send the chest back to the Ethereal Plane by using an action and touching both the chest and the replica. After 60 days, there is a cumulative 5 percent chance per day that the spell's effect ends. This effect ends if you cast this spell again, if the smaller replica chest is destroyed, or if you choose to end the spell as an action. If the spell ends and the larger chest is on the Ethereal Plane, it is irretrievably lost. | Je verbergt een kist en al zijn inhoud op het Ethereal Plane. Je moet de kist aanraken en de miniatuur replica die dient als een materieel component voor de spreuk. De kist kan tot 12 kubieke voet van niet-levende materialen bevatten (3 voet bij 2 voet bij 2 voet). Zolang de kist zich op het Ethereal Plane bevindt, kun je een actie gebruiken en de replica aanraken om de kist terug te roepen. Het verschijnt in een onbezet ruimte op de grond binnen 5 voet van jou. Je kunt de kist terugsturen naar het Ethereal Plane door een actie te gebruiken en zowel de kist als de replica aan te raken. Na 60 dagen is er een cumulatieve kans van 5 procent per dag dat het effect van de spreuk eindigt. Dit effect eindigt als je deze spreuk opnieuw cast, als de kleinere replica kist wordt vernietigd, of als je ervoor kiest om de spreuk als een actie te beëindigen. Als de spreuk eindigt en de grotere kist zich op het Ethereal Plane bevindt, is deze onherroepelijk verloren. |
3 | Leomunds Kleine Schuilplek | 1 Minuut | Zelf 10 Voet Bereik | V,F,M | Nee | 8 Uren | Evocatie | Bard,Geleerd | Leomund's Tiny Hut | Players Hand Book Spell List | A 10-foot-radius immobile dome o f force springs into existence around and above you and remains stationary for the duration. The spell ends if you leave its area. Nine creatures o f Medium size or smaller can fit inside the dome with you. The spell fails if its area includes a larger creature or more than nine creatures. Creatures and objects within the dome when you cast this spell can move through it freely. All other creatures and objects are barred from passing through it. Spells and other magical effects can’t extend through the dome or be cast through it. The atmosphere inside the space is comfortable and dry, regardless o f the weather outside. Until the spell ends, you can command the interior to become dimly lit or dark. The dome is opaque from the outside, o f any color you choose, but it is transparent from the inside. | Een ondoorzichtige dome van kracht springt in het rond en boven je in een straal van 10 voet en blijft stationair voor de duur. De spreuk eindigt als je het gebied verlaat. Negen wezens van Gemiddelde grootte of kleiner kunnen binnen de dome met jou passen. De spreuk mislukt als het gebied een groter wezen of meer dan negen wezens omvat. Wezens en objecten binnen de dome wanneer je deze spreuk cast kunnen er vrij doorheen bewegen. Alle andere wezens en objecten worden tegengehouden om er doorheen te gaan. Spreuken en andere magische effecten kunnen niet door de dome heen reiken of door de dome heen worden gecast. De atmosfeer binnen de ruimte is comfortabel en droog, ongeacht het weer buiten. Totdat de spreuk eindigt, kun je de binnenkant bevelen om zwak verlicht of donker te worden. De dome is ondoorzichtig van de buitenkant, in elke kleur die je kiest, maar het is transparant van binnenuit. |
2 | Kleine Genezing | 1 Actie | Aanraken | V,F | Nee | Direct | Afzwering | Ambachtsman,Bard,Geestelijke,Druïde,Paladijn,Boswachter | Lesser Restoration | Players Hand Book Spell List | You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned. | Je raakt een wezen aan en kunt één ziekte of één toestand die het beïnvloedt beëindigen. De toestand kan blindheid, doofheid, verlamming, of vergiftiging zijn. |
2 | Zweven | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Transmutatie | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Levitate | Players Hand Book Spell List | One creature or loose object of your choice that you can see within range rises vertically, up to 20 feet, and remains suspended there for the duration. The spell can levitate a target that weighs up to 500 pounds. An unwilling creature that succeeds on a Constitution saving throw is unaffected. The target can move only by pushing or pulling against a fixed object or surface within reach (such as a wall or a ceiling), which allows it to move as if it w ere climbing. You can change the target’s altitude by up to 20 feet in either direction on your turn. If you are the target, you can move up or down as part o f your move. Otherwise, you can use your action to move the target, which must remain within the spell’s range. When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft. | Een wezen of los object van jouw keuze dat je kunt zien binnen bereik stijgt verticaal tot 20 voet en blijft daar zweven voor de duur. De spreuk kan een doelwit tillen dat tot 500 pond weegt. Een onwillig wezen dat slaagt op een Constitution saving throw wordt niet beïnvloed. Het doelwit kan alleen bewegen door te duwen of trekken tegen een vast object of oppervlak binnen bereik (zoals een muur of een plafond), waardoor het zich kan bewegen alsof het klimmen is. Je kunt de hoogte van het doelwit met maximaal 20 voet in elke richting wijzigen tijdens je beurt. Als jij het doelwit bent, kun je omhoog of omlaag bewegen als onderdeel van je beweging. Anders kun je je actie gebruiken om het doelwit te bewegen, dat binnen het bereik van de spreuk moet blijven. Wanneer de spreuk eindigt, zweeft het doelwit zachtjes naar de grond als het nog steeds in de lucht is. |
3 | Levensoverdracht | 1 Actie | 30 Voet | V,F | Nee | Direct | Dodebezwering | Geestelijke,Geleerd | Life Tranference | Xanathar's Guide to everything | You sacrifice some of your health to mend another creature’s injuries. You take 4d8 necrotic damage, which can't be reduced in anyway, and one creature of your choice that you can see within range regains a number of hit points equal to twice the necrotic damage you take. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 3rd. | Je offert een deel van je gezondheid op om de verwondingen van een ander wezen te genezen. Je ontvangt 4d8 necrotische schade, die op geen enkele manier verminderd kan worden, en een door jou gekozen wezen dat je kunt zien binnen bereik herstelt een aantal hit points gelijk aan twee keer de necrotische schade die je hebt opgelopen. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk spell slot niveau boven 3e. |
0 / Cantrip | Licht | 1 Actie | Aanraken | V,M* | Nee | 1 uur | Evocatie | Ambachtsman,Bard,Geestelijke,Puur,Geleerd | Light | Players Hand Book Spell List | You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action. If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell. | Je raakt een object aan dat niet groter is dan 10 voet in elke dimensie. Totdat de spreuk eindigt, straalt het object fel licht uit in een straal van 20 voet en dim licht voor een extra 20 voet. Het licht kan in elke gewenste kleur worden gekleurd. Het volledig bedekken van het object met iets opaques blokkeert het licht. De spreuk eindigt als je het opnieuw cast of als je het als een actie verwerpt. Als je een object doelwit maakt dat wordt vastgehouden of gedragen door een vijandig wezen, moet dat wezen slagen op een Dexterity saving throw om de spreuk te vermijden. |
3 | Bliksempijl | 1 Bonus Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Boswachter | Lightning Arrow | Players Hand Book Spell List | The next time you make a ranged w eapon attack during the spell’s duration, the weapon’s ammunition, or the weapon itself if it’s a thrown weapon, transforms into a bolt o f lightning. Make the attack roll as normal. The target takes 4d8 lightning damage on a hit, or half as much damage on a miss, instead o f the weapon’s normal damage. Whether you hit or miss, each creature within 10 feet o f the target must make a Dexterity saving throw. Each o f these creatures takes 2d8 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The piece o f ammunition or weapon then returns to its normal form. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, the damage for both effects o f the spell increases by 1d8 for each slot level above 3rd | De volgende keer dat je een ranged wapenaanval doet tijdens de duur van de spreuk, verandert de munitie van het wapen, of het wapen zelf als het een gegooid wapen is, in een bliksemschicht. Maak de aanvalsworp zoals normaal. Het doelwit ontvangt 4d8 bliksemschade bij een hit, of de helft van die schade bij een misser, in plaats van de normale schade van het wapen. Of je nu raakt of mist, elk wezen binnen 10 voet van het doelwit moet een Dexterity saving throw maken. Elk van deze wezens ontvangt 2d8 bliksemschade bij een mislukte saving throw, of de helft van die schade bij een geslaagde saving throw. Het stuk munitie of het wapen keert daarna terug naar zijn normale vorm. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, neemt de schade voor beide effecten van de spreuk toe met 1d8 voor elk spell slot niveau boven 3e. |
3 | Bliksemschicht | 1 Actie | Zelf 100 Voet Lijn | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Puur,Geleerd | Lightning Bolt | Players Hand Book Spell List | A stroke of lightning forming a line 100 feet long and 5 feet w ide blasts out from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The lightning ignites flammable objects in the area that aren’t being w orn or carried. A t Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd. | Een bliksemschicht vormt een lijn van 100 voet lang en 5 voet breed die vanuit jou in een door jou gekozen richting uitschiet. Elk wezen in de lijn moet een Dexterity saving throw maken. Een wezen ontvangt 8d6 bliksemschade bij een mislukte saving throw, of de helft van die schade bij een geslaagde saving throw. De bliksem ontsteekt brandbare objecten in het gebied die niet worden gedragen of vastgehouden. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk spell slot niveau boven 3e. |
0 / Cantrip | Bliksemlok | 1 Actie | Zelf 15 Voet Bereik | V | Nee | Direct | Evocatie | Ambachtsman,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Lightning Lure | Tasha's Cauldron of Everything | You create a lash of lightning energy that strikes at one creature of your choice that you can see within 15 feet of you. The target must succeed on a Strength saving throw or be pulled up to 10 feet in a straight line toward you and then take 1d8 lightning damage if it is within 5 feet of you. This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 1 1th level (3d8), and 17th level (4d8). | Je creëert een striem van bliksemenergie die één wezen van jouw keuze aanvalt dat je kunt zien binnen 15 voet van je. Het doelwit moet slagen op een Strength saving throw of tot 10 voet in een rechte lijn naar jou worden getrokken en daarna 1d8 bliksemschade oplopen als het zich binnen 5 voet van je bevindt. De schade van deze spreuk neemt toe met 1d8 wanneer je het 5e niveau (2d8), 11e niveau (3d8), en 17e niveau (4d8) bereikt. |
2 | Dieren of Planten Lokaliseren | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Nee | Direct | Waarzeggerij | Bard,Druïde,Boswachter | Locate Animals Or Plants | Players Hand Book Spell List | Describe or name a specific kind o f beast or plant. Concentrating on the voice of nature in your surroundings, you learn the direction and distance to the closest creature or plant of that kind within 5 miles, if any are present. | Beschrijf of noem een specifiek soort beest of plant. Door je te concentreren op de stem van de natuur om je heen, leer je de richting en afstand naar het dichtstbijzijnde wezen of plant van die soort binnen 5 mijl, indien aanwezig. |
4 | Wezen Lokaliseren | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Waarzeggerij | Bard,Druïde,Paladijn,Boswachter,Geleerd | Locate Creature | Players Hand Book Spell List | Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature’s location, as long as that creature is within 1,000 feet o f you. If the creature is moving, you know the direction o f its movement. The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close—within 30 feet—at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects o f a polymorph spell, this spell doesn’t locate the creature. This spell can’t locate a creature if running water at least 10 feet w ide blocks a direct path between you and the creature. | Beschrijf of noem een wezen dat je bekend is. Je voelt de richting naar de locatie van het wezen, zolang dat wezen zich binnen 1.000 voet van je bevindt. Als het wezen beweegt, weet je de richting van zijn beweging. De spreuk kan een specifiek wezen dat je kent lokaliseren, of het dichtstbijzijnde wezen van een specifieke soort (zoals een mens of een eenhoorn), zolang je zo’n wezen van dichtbij hebt gezien—binnen 30 voet—ten minste één keer. Als het wezen dat je beschreef of noemde in een andere vorm verkeert, zoals onder invloed van een polymorph spreuk, lokaliseert deze spreuk het wezen niet. Deze spreuk kan een wezen niet lokaliseren als stromend water van minstens 10 voet breed een directe weg tussen jou en het wezen blokkeert. |
2 | Voorwerp Lokaliseren | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Waarzeggerij | Bard,Geestelijke,Druïde,Paladijn,Boswachter,Geleerd | Locate Object | Players Hand Book Spell List | Describe or name an object that is familiar to you. You sense the direction to the object’s location, as long as that object is within 1,000 feet o f you. If the object is in motion, you know the direction of its movement. The spell can locate a specific object known to you, as long as you have seen it up close—within 30 feet—at least once. Alternatively, the spell can locate the nearest object o f a particular kind, such as a certain kind of apparel, jewelry, furniture, tool, or w eapon. This spell can’t locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, blocks a direct path between you and the object. | Beschrijf of noem een object dat je bekend is. Je voelt de richting naar de locatie van het object, zolang dat object zich binnen 1.000 voet van je bevindt. Als het object beweegt, weet je de richting van zijn beweging. De spreuk kan een specifiek object dat je kent lokaliseren, zolang je het van dichtbij hebt gezien—binnen 30 voet—ten minste één keer. Alternatief kan de spreuk het dichtstbijzijnde object van een bepaald type lokaliseren, zoals een bepaald soort kleding, sieraden, meubels, gereedschap, of wapen. Deze spreuk kan een object niet lokaliseren als enige dikte van lood, zelfs een dunne laag, een directe weg tussen jou en het object blokkeert. |
1 | Langstapper | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | 1 uur | Transmutatie | Ambachtsman,Bard,Druïde,Boswachter,Geleerd | Longstrider | Players Hand Book Spell List | You touch a creature. The target’s speed increases by 10 feet until the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. | Je raakt een bereidwillig wezen aan dat geen wapen draagt, en een beschermende magische kracht omringt het totdat de spreuk eindigt. De basis AC van het doelwit wordt 13 + zijn Dexterity modifier. De spreuk eindigt als het doelwit harnas aantrekt of als je de spreuk als een actie verwerpt. |
8 | Verbijsterende Duisternis | 1 Actie | 150 Voet | V,M* | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Heksenmeester,Geleerd | Maddening Darkness | Xanathar's Guide to everything | Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 60-foot-radius sphere until the spell ends. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can’t see through this darkness. Nonmagical light, as well as light created by spells of 8th level or lower, can’t illuminate the area. Shrieks, gibbering, and mad laughter can be heard within the sphere. Whenever a creature starts its turn in the sphere, it must make a Wisdom saving throw, taking 8d8 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. | Magische duisternis verspreidt zich vanuit een punt dat je kiest binnen bereik om een bol van 60 voet straal te vullen totdat de spreuk eindigt. De duisternis verspreidt zich om hoeken. Een wezen met darkvision kan niet door deze duisternis zien. Niet-magisch licht, evenals licht gecreëerd door spreuken van 8e niveau of lager, kan het gebied niet verlichten. Schreeuwen, gekibbel, en gek lunatic lachen kunnen binnen de bol worden gehoord. Telkens wanneer een wezen zijn beurt in de bol begint, moet het een Wisdom saving throw maken, waarbij het 8d8 psychische schade oploopt bij een mislukte saving throw, of de helft van die schade bij een geslaagde saving throw. |
5 | Stormvloed | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Druïde | Maelstrom | Xanathar's Guide to everything | A swirling mass of 5-foot-deep water appears in a 30-foot radius centered on a point you can see within range. The point must be on the ground or in a body of water. Until the spell ends, that area is difficult terrain, and any creature that starts its turn there must succeed on a Strength saving throw or take 6d6 bludgeoning damage and be pulled 10 feet toward the center. | Een draaikolk van 5 voet diep water verschijnt in een straal van 30 voet, gecentreerd op een punt dat je kunt zien binnen bereik. Het punt moet op de grond of in een waterlichaam zijn. Totdat de spreuk eindigt, is dat gebied moeilijk terrein, en elke wezen die zijn beurt daar begint moet slagen op een Strength saving throw of 6d6 bludgeoning schade oplopen en 10 voet naar het midden worden getrokken. |
1 | Tovenaarsharnas | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | 8 Uren | Afzwering | Puur,Geleerd | Mage Armor | Players Hand Book Spell List | You touch a willing creature who isn’t wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target’s base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action. | Je raakt een bereidwillig wezen aan dat geen harnas draagt, en een beschermende magische kracht omringt het totdat de spreuk eindigt. De basis AC van het doelwit wordt 13 + zijn Dexterity modifier. De spreuk eindigt als het doelwit harnas aantrekt of als je de spreuk als een actie verwerpt. |
0 / Cantrip | Tovenaarshand | 1 Actie | 30 Voet | V,F | Nee | 1 Minuut | Bezwering | Ambachtsman,Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Mage Hand | Players Hand Book Spell List | A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again. You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out o f a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it. The hand can’t attack, activate magic items, or carry more than 10 pounds. | Een spookachtige, zwevende hand verschijnt op een punt dat je kiest binnen bereik. De hand blijft bestaan gedurende de duur of totdat je deze als een actie verjaagt. De hand verdwijnt als deze ooit meer dan 30 voet van je verwijderd is of als je deze spreuk opnieuw cast. Je kunt je actie gebruiken om de hand te besturen. Je kunt de hand gebruiken om een object te manipuleren, een ontgrendelde deur of container te openen, een item op te bergen of op te halen uit een open container, of de inhoud van een fles uit te gieten. Je kunt de hand tot 30 voet bewegen elke keer dat je het gebruikt. De hand kan niet aanvallen, magische voorwerpen activeren, of meer dan 10 pond dragen. |
3 | Magische Cirkel | 1 Minuut | 10 Voet | V,F,M | Nee | 1 uur | Afzwering | Geestelijke,Paladijn,Heksenmeester,Geleerd | Magic Circle | Players Hand Book Spell List | You create a 10-foot-radius, 20-foot-tall cylinder o f magical energy centered on a point on the ground that you can see within range. Glowing runes appear wherever the cylinder intersects with the floor or other surface. Choose one or more of the following types o f creatures: celestials, elementals, fey, fiends, or undead. The circle affects a creature o f the chosen type in the following ways: • The creature can’t w illingly enter the cylinder by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to do so, it must first succeed on a Charisma saving throw. • The creature has disadvantage on attack rolls against targets within the cylinder. • Targets within the cylinder can’t be charmed, frightened, or possessed by the creature. When you cast this spell, you can elect to cause its magic to operate in the reverse direction, preventing a creature o f the specified type from leaving the cylinder and protecting targets outside it. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, the duration increases by 1 hour for each slot level above 3rd. | Je creëert een cilinder van magische energie met een straal van 10 voet en een hoogte van 20 voet, gecentreerd op een punt op de grond dat je binnen bereik kunt zien. Glanzende runen verschijnen overal waar de cilinder de vloer of een ander oppervlak kruist. Kies een of meer van de volgende soorten wezens: celestials, elementals, fey, fiends, of undead. De cirkel beïnvloedt een wezen van het gekozen type op de volgende manieren: Het wezen kan de cilinder niet vrijwillig binnengaan via niet-magische middelen. Als het wezen probeert om teleportatie of interplanar reizen te gebruiken om dit te doen, moet het eerst slagen op een Charisma saving throw. Het wezen heeft nadeel op aanvalsworpen tegen doelwitten binnen de cilinder. Doelwitten binnen de cilinder kunnen niet worden betoverd, bevreesd, of bezeten door het wezen. Wanneer je deze spreuk cast, kun je ervoor kiezen om de magie in de omgekeerde richting te laten werken, waardoor een wezen van het gespecificeerde type wordt verhinderd om de cilinder te verlaten en doelwitten buiten de cilinder worden beschermd. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, verlengt de duur met 1 uur voor elk spell slot niveau boven 3e. |
6 | Magisch Potje | 1 Minuut | Zelf | V,F,M | Nee | Totdat het verdreven is | Dodebezwering | Geleerd | Magic Jar | Players Hand Book Spell List | Your body falls into a catatonic state as your soul leaves it and enters the container you used for the spell’s material component. While your soul inhabits the container, you are aware o f your surroundings as if you were in the container’s space. You can’t move or use reactions. The only action you can take is to project your soul up to 100 feet out o f the container, either returning to your living body (and ending the spell) or attempting to pos sess a humanoids body. You can attempt to pos sess any humanoid within 100 feet o f you that you can see (creatures warded by a protection from evil and good or magic circle spell can’t be possessed). The target must make a Charisma saving throw. On a failure, your soul moves into the target’s body, and the target’s soul becomes trapped in the container. On a success, the target resists your efforts to possess it, and you can’t attempt to possess it again for 24 hours. Once you pos sess a creature’s body, you control it. Your game statistics are replaced by the statistics o f the creature, though you retain your alignment and your Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You retain the benefit o f your own class features. If the target has any class levels, you can’t use any o f its class features. Meanwhile, the possessed creature’s soul can perceive from the container using its own senses, but it can’t move or take actions at all. While possessing a body, you can use your action to return from the host body to the container if it is within 100 feet o f you, returning the host creature’s soul to its body. If the host body dies while you’re in it, the creature dies, and you must make a Charisma saving throw against your own spellcasting DC. On a success, you return to the container if it is within 100 feet of you. Otherwise, you die. If the container is destroyed or the spell ends, your soul immediately returns to your body. If your body is more than 100 feet away from you or if your body is dead when you attempt to return to it, you die. If another creature’s soul is in the container when it is destroyed, the creature’s soul returns to its body if the body is alive and within 100 feet. Otherwise, that creature dies. When the spell ends, the container is destroyed. | Je lichaam valt in een catatonische staat terwijl je ziel het verlaat en de container binnengaat die je hebt gebruikt voor de materiële component van de spreuk. Terwijl je ziel de container bewoont, ben je je bewust van je omgeving alsof je in de ruimte van de container bent. Je kunt niet bewegen of reacties gebruiken. De enige actie die je kunt ondernemen is om je ziel tot 100 voet uit de container te projecteren, ofwel terugkerend naar je levende lichaam (en de spreuk te beëindigen) of pogend een humanoïde lichaam te bezitten. Je kunt proberen elk humanoïde binnen 100 voet van je dat je kunt zien te bezitten (wezens die beschermd worden door een protection from evil and good of magic circle spreuk kunnen niet worden bezet). Het doelwit moet een Charisma saving throw maken. Bij een mislukking verplaatst je ziel zich naar het lichaam van het doelwit, en de ziel van het doelwit raakt gevangen in de container. Bij een succes weerstaat het doelwit je pogingen om het te bezetten, en je kunt niet opnieuw proberen het te bezetten gedurende 24 uur. Wanneer je een lichaam bezit, controleer je het. Je spelstatistieken worden vervangen door de statistieken van de bezette wezens, hoewel je je alignment en je Intelligence, Wisdom, en Charisma scores behoudt. Je behoudt de voordelen van je eigen klassekenmerken. Als het doelwit klasse niveaus heeft, kun je geen van zijn klassekenmerken gebruiken. Ondertussen kan de ziel van de bezette creatuur waarnemen vanuit de container met zijn eigen zintuigen, maar het kan niet bewegen of acties ondernemen. Terwijl je een lichaam bezit, kun je je actie gebruiken om terug te keren van het gastlichaam naar de container als deze binnen 100 voet van je is, waarbij de ziel van het gastlichaam naar zijn eigen lichaam terugkeert. Als het gastlichaam sterft terwijl je erin bent, sterft de creatuur en moet je een Charisma saving throw maken tegen je eigen spellcasting DC. Bij een succes keer je terug naar de container als deze binnen 100 voet van je is. Anders sterf je. Als de container wordt vernietigd of de spreuk eindigt, keert je ziel onmiddellijk terug naar je lichaam. Als je lichaam meer dan 100 voet van je verwijderd is of als je lichaam dood is wanneer je probeert terug te keren, sterf je. Als de ziel van een andere creatuur in de container is wanneer deze wordt vernietigd, keert de ziel van die creatuur terug naar zijn lichaam als het lichaam nog leeft en binnen 100 voet is. Anders sterft die creatuur. Wanneer de spreuk eindigt, wordt de container vernietigd. |
1 | Magisch Projectiel | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Puur,Geleerd | Magic Missile | Players Hand Book Spell List | You create three glowing darts o f magical force. Each dart hits a creature o f your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and you can direct them to hit one creature or several. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot level above 1st. | Je creëert drie gloeiende projectielen van magische kracht. Elk projectiel raakt een door jou gekozen wezen dat je kunt zien binnen bereik. Een projectiel doet 1d4 + 1 force schade aan zijn doelwit. De projectielen slaan gelijktijdig toe, en je kunt ze naar één of meerdere wezens sturen. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 2e niveau of hoger, creëert de spreuk één extra projectiel voor elk spell slot niveau boven 1e. |
2 | Magische Mond | 1 Minuut | 30 Voet | V,F,M | Nee | Totdat het verdreven is | Illusion | Ambachtsman,Bard,Geleerd | Magic Mouth | Players Hand Book Spell List | You implant a message within an object in range, a message that is uttered when a trigger condition is met. Choose an object that you can see and that isn’t being worn or carried by another creature. Then speak the message, which must be 25 words or less, though it can be delivered over as long as 10 minutes. Finally, determine the circumstance that will trigger the spell to deliver your message. When that circumstance occurs, a magical mouth appears on the object and recites the message in your voice and at the same volume you spoke. If the object you chose has a mouth or something that looks like a mouth (for example, the mouth o f a statue), the magical mouth appears there so that the words appear to come from the object’s mouth. When you cast this spell, you can have the spell end after it delivers its message, or it can remain and repeat its message whenever the trigger occurs. The triggering circumstance can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet o f the object. For example, you could instruct the mouth to speak when any creature moves within 30 feet o f the object or when a silver bell rings within 30 feet o f it. | Je plaatst een verborgen boodschap in een object binnen bereik, een boodschap die wordt uitgesproken wanneer een triggeromstandigheid wordt voldaan. Kies een object dat je kunt zien en dat niet wordt gedragen of vastgehouden door een ander wezen. Spreek dan de boodschap uit, die maximaal 25 woorden mag bevatten, hoewel het gedurende maximaal 10 minuten kan worden uitgesproken. Bepaal uiteindelijk de omstandigheid die de spreuk zal activeren om je boodschap te leveren. Wanneer die omstandigheid zich voordoet, verschijnt er een magische mond op het object en spreekt de boodschap in jouw stem en met hetzelfde volume waarmee je sprak. Als het object dat je koos een mond heeft of iets dat lijkt op een mond (bijvoorbeeld de mond van een standbeeld), verschijnt de magische mond daar zodat de woorden lijken te komen van de mond van het object. Wanneer je deze spreuk cast, kun je ervoor kiezen dat de spreuk eindigt nadat hij je boodschap heeft geleverd, of dat hij blijft en zijn boodschap herhaalt telkens wanneer de triggeromstandigheid zich voordoet. De triggeromstandigheid kan zo algemeen of zo gedetailleerd zijn als je wilt, hoewel het gebaseerd moet zijn op visuele of hoorbare omstandigheden die zich binnen 30 voet van het object voordoen. Bijvoorbeeld, je kunt de mond instrueren om te spreken wanneer een wezen binnen 30 voet van het object beweegt of wanneer een zilveren bel binnen 30 voet ervan rinkelt. |
0 / Cantrip | Magische Steen | 1 Bonus Actie | Aanraken | V,F | Nee | 1 Minuut | Transmutatie | Ambachtsman,Druïde,Heksenmeester | Magic Stone | Xanathar's Guide to everything | You touch one to three pebbles and imbue them with magic. You or someone else can make a ranged spell attack with one of the pebbles by throwing it or hurling it with a sling. If thrown, a pebble has a range of 60 feet. If someone else attacks with a pebble, that attacker adds your spellcasting ability modifier, not the attacker’s, to the attack roll. On a hit, the target takes bludgeoning damage equal to 1d6 + your spellcasting ability modifier. Whether the attack hits or misses, the spell then ends on the stone. If you cast this spell again, the spell ends on any pebbles still affected by your previous casting. | Je raakt één tot drie kiezelstenen aan en doordrenkt ze met magie. Jij of iemand anders kan een ranged spell attack maken met een van de kiezelstenen door deze te gooien of met een slinger te slingeren. Als gegooid, heeft een kiezelsteen een bereik van 60 voet. Als iemand anders aanvalt met een kiezelsteen, voegt die aanvaller jouw spellcasting ability modifier, niet de modifier van de aanvaller, toe aan de aanvalsworp. Bij een hit, neemt het doelwit bludgeoning schade gelijk aan 1d6 + jouw spellcasting ability modifier. Of de aanval nu raakt of mist, eindigt de spreuk dan op de steen. Als je deze spreuk opnieuw cast, eindigt de spreuk op alle kiezelstenen die nog door je vorige cast zijn beïnvloed. |
2 | Magisch Wapen | 1 Bonus Actie | Aanraken | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Ambachtsman,Paladijn,Boswachter,Puur,Geleerd | Magic Weapon | Players Hand Book Spell List | You touch a nonmagical w eapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot o f 6th level or higher, the bonus increases to +3. | Je raakt een niet-magisch wapen aan. Totdat de spreuk eindigt, wordt dat wapen een magisch wapen met een +1 bonus op aanvalsworpen en schadeworp. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, verhoogt de bonus naar +2. Wanneer je een spell slot van 6e niveau of hoger gebruikt, verhoogt de bonus naar +3. |
3 | Grote Beeld | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Illusion | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Major Image | Players Hand Book Spell List | You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 20-foot cube. The image appears at a spot that you can see within range and lasts for the duration. It seems completely real, including sounds, smells, and temperature appropriate to the thing depicted. You can’t create sufficient heat or cold to cause damage, a sound loud enough to deal thunder damage or deafen a creature, or a smell that might sicken a creature (like a troglodyte’s stench). As long as you are within range o f the illusion, you can use your action to cause the image to move to any other spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image o f a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking. Similarly, you can cause the illusion to make different sounds at different times, even making it carry on a conversation, for example. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and its other sensory qualities become faint to the creature. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 6th level or higher, the spell lasts until dispelled, without requiring your concentration. | Je creëert het beeld van een object, een wezen, of een ander zichtbaar fenomeen dat niet groter is dan een kubus van 20 voet. Het beeld verschijnt op een plek die je kunt zien binnen bereik en blijft bestaan gedurende de duur. Het lijkt volledig realistisch, inclusief geluiden, geuren, en temperatuur die passen bij het afgebeelde object. Je kunt geen voldoende hitte of kou creëren om schade te veroorzaken, een geluid maken dat hard genoeg is om donder schade te doen of een wezen doof te maken, of een geur maken die een wezen zou kunnen ziek maken (zoals de stank van een troglodyte). Zolang je binnen bereik van de illusie bent, kun je je actie gebruiken om het beeld naar elke andere plek binnen bereik te laten bewegen. Terwijl het beeld van locatie verandert, kun je het uiterlijk ervan aanpassen zodat de bewegingen natuurlijk lijken voor het beeld. Bijvoorbeeld, als je een afbeelding van een wezen creëert en het verplaatst, kun je het beeld zo aanpassen dat het lijkt alsof het loopt. Op dezelfde manier kun je de illusie laten maken van verschillende geluiden op verschillende momenten, zelfs een gesprek voeren, bijvoorbeeld. Fysieke interactie met het beeld onthult het als een illusie, omdat dingen er doorheen kunnen gaan. Een wezen dat zijn actie gebruikt om het beeld te onderzoeken, kan bepalen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen je spell save DC. Als een wezen de illusie voor wat het is herkent, kan het door het beeld heen kijken en worden de andere zintuiglijke kwaliteiten vaag voor het wezen. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 6e niveau of hoger, blijft de spreuk bestaan totdat deze wordt opgeheven, zonder dat je concentratie vereist is. |
5 | Massa Genezing Wonden | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Bard,Geestelijke,Druïde | Mass Cure Wounds | Players Hand Book Spell List | A wave o f healing energy washes out from a point of your choice within range. Choose up to six creatures in a 30-foot-radius sphere centered on that point. Each target regains hit points equal to 3d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 6th level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 5th. | Een golf van helende energie stroomt uit vanaf een punt dat je kiest binnen bereik. Kies tot zes wezens in een bol van 30 voet straal gecentreerd op dat punt. Elk doelwit herstelt hit points gelijk aan 3d8 + jouw spellcasting ability modifier. Deze spreuk heeft geen effect op undead of constructs. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 6e niveau of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk spell slot niveau boven 5e. |
9 | Massa Genezen | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Geestelijke | Mass Heal | Players Hand Book Spell List | A flood o f healing energy flows from you into injured creatures around you. You restore up to 700 hit points, divided as you choose among any number o f creatures that you can see within range. Creatures healed by this spell are also cured o f all diseases and any effect making them blinded or deafened. This spell has no effect on undead or constructs. | Een vloedgolf van helende energie stroomt van jou naar gewonde wezens om je heen. Je herstelt tot 700 hit points, verdeeld zoals je kiest onder elk aantal wezens dat je kunt zien binnen bereik. Wezens die door deze spreuk worden genezen, worden ook genezen van alle ziekten en elke toestand die hen verblindt of doof maakt. Deze spreuk heeft geen effect op undead of constructs. |
3 | Massa Genezingswoord | 1 Bonus Actie | 60 Voet | V | Nee | Direct | Evocatie | Bard,Geestelijke | Mass Healing Word | Players Hand Book Spell List | As you call out words of restoration, up to six creatures ofyour choice that you can see within range regain hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the healing increases by Id4 for each slot levei above 3rd. | Terwijl je woorden van genezing uitspreekt, herstellen tot zes wezens van jouw keuze die je binnen bereik kunt zien hit points gelijk aan 1d4 + je spellcasting ability modifier. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, verhoogt de genezing met 1d4 voor elk spell slot niveau boven 3e. |
9 | Massa Transformatie | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Bard,Puur,Geleerd | Mass polymorph | Xanathar's Guide to everything | You transform up to ten creatures of your choice that you can see within range. An unwilling target must succeed on a Wisdom saving throw to resist the transformation. An unwilling shapechanger automatically succeeds on the save. Each target assumes a beast form of your choice, and you can choose the same form or different ones for each target. The new form can be any beast you have seen whose challenge rating is equal to or less than the target’s (or half the target’s level, if the target doesn’t have a challenge rating). The target’s game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast, but the target retains its hit points, alignment, and personality. Each target gains a number of temporary hit points equal to the hit points of its new form. These temporary hit points can’t be replaced by temporary hit points from another source. A target reverts to its normal form when it has no more temporary hit points or it dies. If the spell ends before then, the creature loses all its temporary hit points and reverts to its normal form. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form. It can’t speak, cast spells, or do anything else that requires hands or speech. The target’s gear melds into the new form. The target can’t activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment. | Je verandert tot tien wezens van jouw keuze die je binnen bereik kunt zien. Een onwillig doelwit moet een Wisdom saving throw maken om de transformatie te weerstaan. Een onwillige shapeshifter slaagt automatisch in de saving throw. Elk doelwit neemt een dierlijke vorm aan die je kiest, en je kunt dezelfde vorm of verschillende vormen voor elk doelwit kiezen. De nieuwe vorm kan elk dier zijn dat je hebt gezien en wiens challenge rating gelijk is aan of lager dan de challenge rating van het doelwit (of de helft van het niveau van het doelwit, als het doelwit geen challenge rating heeft). De spelstatistieken van het doelwit, inclusief mentale ability scores, worden vervangen door die van het gekozen dier, maar het doelwit behoudt zijn hit points, alignment, en persoonlijkheid. Elk doelwit krijgt een aantal tijdelijke hit points gelijk aan de hit points van zijn nieuwe vorm. Deze tijdelijke hit points kunnen niet worden vervangen door tijdelijke hit points van een andere bron. Een doelwit verandert weer terug naar zijn normale vorm wanneer het geen tijdelijke hit points meer heeft of wanneer het sterft. Als de spreuk eindigt voordat dat gebeurt, verliest de creatuur alle tijdelijke hit points en verandert weer terug naar zijn normale vorm. De creatuur is beperkt in de acties die het kan uitvoeren door de aard van zijn nieuwe vorm. Het kan niet spreken, spreuken casten, of iets anders doen dat handen of spraak vereist. De uitrusting van het doelwit versmelt met de nieuwe vorm. Het doelwit kan geen gebruik maken van zijn uitrusting. |
6 | Massa Suggestie | 1 Actie | 60 Voet | V,M* | Nee | 24 Uren | Toverij | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Mass Suggestion | Players Hand Book Spell List | You suggest a course o f activity (limited to a sentence or two) and magically influence up to twelve creatures o f your choice that you can see within range and that can hear and understand you. Creatures that can’t be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act automatically negates the effect o f the spell. Each target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course o f action you described to the best o f its ability. The suggested course o f action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends w hen the subject finishes what it w as asked to do. You can also specify conditions that w ill trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a group o f soldiers give all their money to the first beggar they meet. If the condition isn’t met before the spell ends, the activity isn’t performed. If you or any o f your companions damage a creature affected by this spell, the spell ends for that creature. At Higher Levels. When you cast this spell using a 7th-level spell slot, the duration is 10 days. When you use an 8th-level spell slot, the duration is 30 days. When you use a 9th-level spell slot, the duration is a year and a day. | Je suggereert een koers van actie (beperkt tot een zin of twee) en beïnvloedt op magische wijze tot twaalf wezens van jouw keuze die je binnen bereik kunt zien en die je kunt horen en begrijpen. Wezens die niet betoverd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect. De suggestie moet zo geformuleerd zijn dat de voorgestelde koers van actie redelijk klinkt. Het vragen aan het wezen om zichzelf te steken, zichzelf op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken, of enige andere duidelijk schadelijke daad te verrichten, negeert automatisch het effect van de spreuk. Elk doelwit moet een Wisdom saving throw maken. Bij een mislukte saving throw volgt het de voorgestelde koers van actie zo goed mogelijk. De voorgestelde koers van actie kan de hele duur aanhouden. Als de voorgestelde activiteit in een kortere tijd kan worden voltooid, eindigt de spreuk wanneer het onderwerp heeft gedaan wat het werd gevraagd. Je kunt ook voorwaarden specificeren die een speciale activiteit tijdens de duur zullen activeren. Bijvoorbeeld, je kunt suggereren dat een groep soldaten al hun geld aan de eerste bedelaar die ze tegenkomen geven. Als de voorwaarde niet wordt vervuld voordat de spreuk eindigt, wordt de activiteit niet uitgevoerd. Als jij of een van je metgezellen een wezen beschadigt dat door deze spreuk is beïnvloed, eindigt de spreuk voor dat wezen. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 7e niveau, is de duur 10 dagen. Wanneer je een 8e-niveau spell slot gebruikt, is de duur 30 dagen. Wanneer je een 9e-niveau spell slot gebruikt, is de duur een jaar en een dag. |
2 | Maximilian’s Aardgrijpen | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Puur,Geleerd | Maximilian's Earthen Grasp | Xanathar's Guide to everything | You choose a 5-foot-square unoccupied space on the ground that you can see within range. A Medium hand made from compacted soil rises there and reaches for one creature you can see within 5 feet of it. The target must make a Strength saving throw. On a failed save, the target takes 2d6 bludgeoning damage and is restrained for the spell’s duration. As an action, you can cause the hand to crush the restrained target, which must make a Strength saving throw. The target takes 2d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. To break out, the restrained target can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, the target escapes and is no longer restrained by the hand. As an action, you can cause the hand to reach for a different creature or to move to a different unoccupied space within range. The hand releases a restrained target if you do either. | Je kiest een onbezet 5-voet vierkant op de grond dat je binnen bereik kunt zien. Een Middelgrote hand, gemaakt van samengeperst zand, rijst op en reikt naar een wezen dat je kunt zien binnen 5 voet van de hand. Het doelwit moet een Strength saving throw maken. Bij een mislukte saving throw, neemt het doelwit 2d6 bludgeoning schade en is het gedurende de duur van de spreuk vastgebonden. Als een actie kun je de hand laten knijpen in het vastgebonden doelwit, dat een Strength saving throw moet maken. Het doelwit neemt 2d6 bludgeoning schade bij een mislukte saving throw, of de helft van die schade bij een geslaagde. Om te ontsnappen, kan het vastgebonden doelwit zijn actie gebruiken om een Strength check te maken tegen jouw spell save DC. Bij een succes ontsnapt het doelwit en is het niet langer vastgebonden door de hand. Als een actie kun je de hand naar een ander wezen laten reiken of naar een andere onbezet ruimte binnen bereik laten bewegen. De hand laat een vastgebonden doelwit los als je een van beide doet. |
8 | Doolhof | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Bezwering | Geleerd | Maze | Players Hand Book Spell List | You banish a creature that you can see within range into a labyrinthine demiplane. The target remains there for the duration or until it escapes the maze. The target can use its action to attempt to escape. When it does so, it makes a DC 20 Intelligence check. If it succeeds, it escapes, and the spell ends (a minotaur or goristro demon automatically succeeds). When the spell ends, the target reappears in the space it left or, if that space is occupied, in the nearest unoccupied space. | Je banisheert een wezen dat je binnen bereik kunt zien naar een doolhofachtige demiplane. Het doelwit blijft daar voor de duur of totdat het ontsnapt uit het doolhof. Het doelwit kan zijn actie gebruiken om te proberen te ontsnappen. Wanneer het dat doet, maakt het een DC 20 Intelligence check. Als het slaagt, ontsnapt het, en eindigt de spreuk (een minotaurus of goristro demon slaagt automatisch). Wanneer de spreuk eindigt, verschijnt het doelwit weer op de ruimte die het verliet of, als die ruimte bezet is, in de dichtstbijzijnde onbezet ruimte. |
3 | Versmelten met Steen | 1 Actie | Aanraken | V,F | Nee | 8 Uren | Transmutatie | Geestelijke,Druïde,Boswachter | Meld Into Stone | Players Hand Book Spell List | You step into a stone object or surface large enough to fully contain your body, melding yourself and all the equipment you carry with the stone for the duration. Using your movement, you step into the stone at a point you can touch. Nothing o f your presence remains visible or otherwise detectable by nonmagical senses. While merged with the stone, you can’t see what occurs outside it, and any Wisdom (Perception) checks you make to hear sounds outside it are made with disadvantage. You remain aware o f the passage of time and can cast spells on yourself while merged in the stone. You can use your movement to leave the stone where you entered it, which ends the spell. You otherwise can’t move. Minor physical damage to the stone doesn’t harm you, but its partial destruction or a change in its shape (to the extent that you no longer fit w ithin it) expels you and deals 6d6 bludgeoning damage to you. The stone’s complete destruction (or transmutation into a different substance) expels you and deals 50 bludgeoning damage to you. If expelled, you fall prone in an unoccupied space closest to where you first entered. | Je stap in een stenen object of oppervlak dat groot genoeg is om je lichaam volledig te bevatten, en versmelt jezelf en alle uitrusting die je draagt met de steen voor de duur. Met je beweging stap je de steen in op een punt dat je kunt aanraken. Niets van jouw aanwezigheid blijft zichtbaar of op een andere manier detecteerbaar door niet-magische zintuigen. Terwijl je versmolten bent met de steen, kun je niet zien wat er buiten gebeurt, en elke Wisdom (Perception) check die je maakt om geluiden buiten te horen, wordt met nadeel uitgevoerd. Je blijft je bewust van het verloop van de tijd en kunt spreuken op jezelf casten terwijl je in de steen bent. Je kunt je beweging gebruiken om de steen te verlaten waar je binnenkwam, wat de spreuk beëindigt. Anders kun je niet bewegen. Kleine fysieke schade aan de steen doet je geen pijn, maar gedeeltelijke vernietiging of een verandering in de vorm (zodat je niet meer past) stoot je uit en doet je 6d6 bludgeoning schade. De complete vernietiging van de steen (of transformatie naar een andere substantie) stoot je uit en doet je 50 bludgeoning schade. Als je wordt uitgesloten, val je neer in een onbezet ruimte het dichtstbijzijnde waar je voor het eerst binnenkwam. |
2 | Melf's Zure Pijl | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Geleerd | Melf'S Acid Arrow | Players Hand Book Spell List | A shimmering green arrow streaks toward a target within range and bursts in a spray o f acid. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d4 acid damage immediately and 2d4 acid damage at the end o f its next turn. On a miss, the arrow splashes the target with acid for half as much o f the initial damage and no damage at the end o f its next turn. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, the damage (both initial and later) increases by 1d4 for each slot level above 2nd. | Een schitterende groene pijl schiet naar een doelwit binnen bereik en barst in een spetter van zuur. Maak een ranged spell attack tegen het doelwit. Bij een hit, krijgt het doelwit onmiddellijk 4d4 zuur schade en 2d4 zuur schade aan het einde van zijn volgende beurt. Bij een miss, spat de pijl zuur op het doelwit voor de helft van de oorspronkelijke schade en geen schade aan het einde van de volgende beurt. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, verhoogt de schade (zowel de initiële als de latere schade) met 1d4 voor elk spell slot niveau boven 2e. |
3 | Melf's Korte Meteoren | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Puur | Melf's Minuut Meteors | Xanathar's Guide to everything | You create six tiny meteors in your space. They float in the air and orbit you for the spell’s duration. When you cast the spell — and as a bonus action on each of your turns thereafter — you can expend one or two of the meteors, sending them streaking toward a point or points you choose within 120 feet of you. Once a meteor reaches its destination or impacts against a solid surface, the meteor explodes. Each creature within 5 feet of the point where the meteor explodes must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the number of meteors created increases by two for each slot level above 3rd. | Vurige orbs van vuur vallen neer op vier verschillende punten die je kunt zien binnen bereik. Elke creatuur in een straal van 40 voet rondom elk gekozen punt moet een Dexterity saving throw maken. De straal spreidt zich rond hoeken. Een creatuur neemt 20d6 vuurschade en 20d6 bludgeoning schade op een mislukte saving throw, of de helft van die schade bij een geslaagde. Een creatuur in het gebied van meer dan één vurige explosie wordt slechts één keer beïnvloed. De spreuk beschadigt objecten in het gebied en ontsteekt brandbare objecten die niet worden gedragen of vastgehouden. |
0 / Cantrip | Herstellen | 1 Minuut | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Transmutatie | Ambachtsman,Bard,Geestelijke,Druïde,Puur,Geleerd | Mending | Players Hand Book Spell List | This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as a broken chain link, two halves of a broken key, a torn cloak, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it. leaving no trace o f the former damage. This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can’t restore magic to such an object. | Deze spreuk repareert een enkele breuk of scheur in een object dat je aanraakt, zoals een gebroken schakeltje, twee helften van een gebroken sleutel, een gescheurde mantel, of een lekkende wijnzak. Zolang de breuk of scheur niet groter is dan 1 voet in elke dimensie, repareer je het, zonder enig spoor van de eerdere schade achter te laten. Deze spreuk kan een magisch item of construct fysiek repareren, maar kan de magie van zo’n object niet herstellen. |
6 | Mentale Gevangenis | 1 Actie | 60 Voet | F | Ja | Con tot 1 Minuut | Illusion | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Mental Prison | Xanathar's Guide to everything | You attempt to bind a creature within an illusory cell that only it perceives. One creature you can see within range must make an Intelligence saving throw. The target succeeds automatically if it is immune to being charmed. On a successful save, the target takes 5d10 psychic damage, and the spell ends. On a failed save, the target takes 5d10 psychic damage, and you make the area immediately around the target’s space appear dangerous to it in some way. You might cause the target to perceive itself as being surrounded by fire, floating razors, or hideous maws filled with dripping teeth. Whatever form the illusion takes, the target can’t see or hear anything beyond it and is restrained for the spell’s duration. If the target is moved out of the illusion, makes a melee attack through it, or reaches any part of its body through it, the target takes 10d10 psychic damage, and the spell ends. | Je probeert een wezen te binden binnen een illusoire cel die alleen het doelwit waarneemt. Een wezen dat je kunt zien binnen bereik moet een Intelligence saving throw maken. Het doelwit slaagt automatisch als het immuun is voor betovering. Bij een succesvolle saving throw, neemt het doelwit 5d10 psychische schade en eindigt de spreuk. Bij een mislukte saving throw, neemt het doelwit 5d10 psychische schade en maak je het gebied onmiddellijk rond de ruimte van het doelwit gevaarlijk voor hem op een of andere manier. Je kunt het doelwit doen denken dat het omringd is door vuur, zwevende messen, of afschuwelijke muilen gevuld met druipende tanden. Wat de illusie ook is, het doelwit kan niets zien of horen buiten de illusie en is vastgebonden voor de duur van de spreuk. Als het doelwit uit de illusie wordt verplaatst, een melee-aanval door de illusie maakt, of enig deel van zijn lichaam door de illusie steekt, neemt het doelwit 10d10 psychische schade en eindigt de spreuk. |
0 / Cantrip | Bericht | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Nee | 1 Ronde | Transmutatie | Ambachtsman,Bard,Puur,Geleerd | Message | Players Hand Book Spell List | You point your finger toward a creature within range and whisper a message. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear. You can cast this spell through solid objects if you are familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence. 1 foot o f stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet o f wood blocks the spell. The spell doesn’t have to follow a straight line and can travel freely around corners or through openings. | Je wijst je vinger naar een wezen binnen bereik en fluistert een bericht. Het doelwit (en alleen het doelwit) hoort het bericht en kan antwoorden in een fluistering die alleen jij kunt horen. Je kunt deze spreuk door solide objecten casten als je vertrouwd bent met het doelwit en weet dat het zich aan de andere kant van de barrière bevindt. Magische stilte, 1 voet steen, 1 inch gemeenschappelijk metaal, een dunne laag lood, of 3 voet hout blokkeren de spreuk. De spreuk hoeft niet in een rechte lijn te volgen en kan vrij rond hoeken of door openingen reizen. |
9 | Meteorenzwerm | 1 Actie | 1 Mijl | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Puur,Geleerd | Meteor Swarm | Players Hand Book Spell List | Blazing orbs o f fire plummet to the ground at four different points you can see within range. Each creature in a 40-foot-radius sphere centered on each point you choose must make a Dexterity saving throw. The sphere spreads around corners. A creature takes 20d6 fire damage and 20d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature in the area o f more than one fiery burst is affected only once. The spell damages objects in the area and ignites flammable objects that aren’t being worn or carried. | Een aantal vurige orbs van vuur vallen neer op vier verschillende punten die je kunt zien binnen bereik. Elke creatuur in een straal van 40 voet rondom elk gekozen punt moet een Dexterity saving throw maken. De straal verspreidt zich rond hoeken. Een creatuur neemt 20d6 vuurschade en 20d6 bludgeoning schade bij een mislukte saving throw, of de helft van die schade bij een geslaagde. Een creatuur in het gebied van meer dan één vurige explosie wordt slechts eenmaal beïnvloed. De spreuk beschadigt objecten in het gebied en ontstekt brandbare objecten die niet worden gedragen of vastgehouden. |
8 | Machtige Vesting | 1 Minuut | 1 Mijl | V,F,M | Nee | Direct | Bezwering | Geleerd | Mighty Fortress | Xanathar's Guide to everything | A fortress of stone erupts from a square area of ground of your choice that you can see within range. The area is 120 feet on each side, and it must not have any buildings or other structures on it. Any creatures in the area are harmlessly lifted up as the fortress rises. The fortress has four turrets with square bases, each one 20 feet on a side and 30 feet tall, with one turret on each corner. The turrets are connected to each other by stone walls that are each 80 feet long, creating an enclosed area. Each wall is 1 foot thick and is composed of panels that are 10 feet wide and 20 feet tall. Each panel is contiguous with two other panels or one other panel and a turret. You can place up to four stone doors in the fortress’s outer wall. A small keep stands inside the enclosed area. The keep has a square base that is 50 feet on each side, and it has three floors with 10-foot-high ceilings. Each of the floors can be divided into as many rooms as you like, provided each room is at least 5 feet on each side. The floors of the keep are connected by stone staircases, its walls are 6 inches thick, and interior rooms can have stone doors or open archways as you choose. The keep is furnished and decorated however you like, and it contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people each day. Furnishings, food, and other objects created by this spell crumble to dust if removed from the fortress. A staff of one hundred invisible servants obeys any command given to them by creatures you designate when you cast the spell. Each servant functions as if created by the unseen servant spell. The walls, turrets, and keep are all made of stone that can be damaged. Each 10-foot-by-10-foot section of stone has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. It is immune to poison and psychic damage. Reducing a section of stone to 0 hit points destroys it and might cause connected sections to buckle and collapse at the DM’s discretion. After 7 days or when you cast this spell somewhere else, the fortress harmlessly crumbles and sinks back into the ground, leaving any creatures that were inside it safely on the ground. Casting this spell on the same spot once every 7 days for a year makes the fortress permanent. | Een fort van steen rijst op uit een vierkant gebied van de grond naar keuze dat je kunt zien binnen bereik. Het gebied is 36 meter aan elke kant, en er mogen zich geen gebouwen of andere structuren op bevinden. Alle wezens in het gebied worden ongevaarlijk omhoog getild terwijl het fort oprijst. Het fort heeft vier torens met vierkante bases, elk 6 meter aan elke kant en 9 meter hoog, met één toren op elke hoek. De torens zijn met elkaar verbonden door stenen muren die elk 24 meter lang zijn, waardoor een omheind gebied ontstaat. Elke muur is 30 centimeter dik en bestaat uit panelen die 3 meter breed en 6 meter hoog zijn. Elk paneel grenst aan twee andere panelen of aan één ander paneel en een toren. Je kunt tot vier stenen deuren in de buitenmuur van het fort plaatsen. Een kleine burcht staat binnen het omheinde gebied. De burcht heeft een vierkante basis van 15 meter aan elke kant, en het heeft drie verdiepingen met plafonds van 3 meter hoog. Elk van de verdiepingen kan worden verdeeld in zoveel kamers als je wilt, op voorwaarde dat elke kamer minstens 1,5 meter aan elke kant is. De verdiepingen van de burcht zijn verbonden door stenen trappen, de muren zijn 15 centimeter dik, en binnenkamers kunnen stenen deuren of open boogjes hebben zoals je kiest. De burcht is ingericht en versierd zoals je wilt, en bevat voldoende voedsel om dagelijks een negen-gangen maaltijd voor maximaal 100 personen te serveren. Inrichting, voedsel en andere objecten die door deze spreuk zijn gemaakt, vallen uit elkaar als ze uit het fort worden verwijderd. Een staf van honderd onzichtbare dienaren gehoorzaamt elke opdracht die hen door wezens die je aanwijst bij het casten van de spreuk wordt gegeven. Elke dienaar functioneert alsof deze is gecreëerd door de spreuk unseen servant. De muren, torens en de burcht zijn allemaal van steen die beschadigd kan worden. Elk 3 meter bij 3 meter groot stuk steen heeft AC 15 en 30 hit points per centimeter dikte. Het is immuun voor vergif en psychische schade. Het reduceren van een stuk steen tot 0 hit points vernietigt het en kan ervoor zorgen dat verbonden secties instorten en bezwijken naar de keuze van de DM. Na 7 dagen of wanneer je deze spreuk ergens anders cast, valt het fort ongevaarlijk uit elkaar en zakt terug in de grond, waarbij alle wezens die erin zaten veilig op de grond worden achtergelaten. Het casten van deze spreuk op dezelfde plek elke 7 dagen gedurende een jaar maakt het fort permanent. |
8 | Geestblanco | 1 Actie | Aanraken | V,F | Nee | 24 Uren | Afzwering | Bard,Geleerd | Mind Blank | Players Hand Book Spell List | Until the spell ends, one willing creature you touch is immune to psychic damage, any effect that would sense its emotions or read its thoughts, divination spells, and the charmed condition. The spell even foils wish spells and spells or effects o f similar power used to affect the target’s mind or to gain information about the target. | Gedurende de duur is een gewillig wezen dat je aanraakt immuun voor psychische schade, elke effect dat zijn emoties zou waarnemen of zijn gedachten zou lezen, divinatie-spreuken, en de charmed toestand. De spreuk weerstaat zelfs wensspreuken en spreuken of effecten van vergelijkbare kracht die de geest van het doelwit beïnvloeden of informatie over het doelwit verkrijgen. |
0 / Cantrip | Geestschil | 1 Actie | 60 Voet | V | Nee | 1 Ronde | Toverij | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Mind Sliver | Tasha's Cauldron of Everything | You drive a disorienting spike of psychic energy into the mind of one creature you can see within range. The target must succeed on an Intelligence saving throw or take 1d6 psychic damage and subtract ld4 from the next saving throw it makes before the end of your next turn. This spell's damage increases by 1d6 when you reach certain levels: 5th level (2d6), 1 1th level (3d6), and 17th level (4d6). | Je drijft een verontrustende scherpe mentale energie in de geest van een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit moet een Intelligence saving throw maken of 1d6 psychische schade oplopen en 1d4 aftrekken van de volgende saving throw die het maakt voor het einde van jouw volgende beurt. De schade van deze spreuk neemt toe met 1d6 als je bepaalde niveaus bereikt: 5e niveau (2d6), 11e niveau (3d6), en 17e niveau (4d6). |
2 | Geestspijker | 1 Actie | 60 Voet | F | Ja | Con tot 1 Uur | Waarzeggerij | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Mind Spike | Xanathar's Guide to everything | You reach into the mind of one creature you can see within range. The target must make a Wisdom saving throw, taking 3d8 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On a failed save, you also always know the target’s location until the spell ends, but only while the two of you are on the same plane of existence. While you have this knowledge, the target can’t become hidden from you, and if it’s invisible, it gains no benefit from that condition against you. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd. | Je reikt in de geest van een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit moet een Wisdom saving throw maken, waarbij het 3d8 psychische schade oploopt bij een mislukte saving throw, of de helft van de schade bij een geslaagde. Bij een mislukte saving throw weet je ook altijd de locatie van het doelwit totdat de spreuk eindigt, maar alleen zolang jullie op hetzelfde vlak van bestaan zijn. Terwijl je deze kennis hebt, kan het doelwit zich niet verbergen voor jou, en als het onzichtbaar is, heeft het geen voordeel van die toestand tegen jou. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d8 voor elk spell slot niveau boven 2e. |
0 / Cantrip | Kleine Illusie | 1 Actie | 30 Voet | F,M* | Nee | 1 Minuut | Illusion | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Minor Illusion | Players Hand Book Spell List | You create a sound or an image o f an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again. If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else’s voice, a lion’s roar, a beating o f drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends. If you create an image o f an object—such as a chair, muddy footprints, or a small chest—it must be no larger than a 5-foot cube. The image can’t create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the illusion becomes faint to the creature. | Je creëert een geluid of een afbeelding van een object binnen bereik die duurt voor de duur. De illusie eindigt ook als je deze als actie wegstuurt of deze spreuk opnieuw cast. Als je een geluid creëert, kan het volume variëren van een fluistering tot een schreeuw. Het kan jouw stem zijn, die van iemand anders, het gebrul van een leeuw, het tromgeroffel, of elk ander geluid dat je kiest. Het geluid blijft onafgebroken gedurende de duur, of je kunt discrete geluiden op verschillende momenten maken voordat de spreuk eindigt. Als je een afbeelding van een object creëert - zoals een stoel, modderige voetafdrukken, of een kleine kist - mag het niet groter zijn dan een kubus van 1,5 meter. De afbeelding kan geen geluid, licht, geur, of enige andere zintuiglijke effecten creëren. Fysieke interactie met de afbeelding onthult dat het een illusie is, omdat dingen er doorheen kunnen gaan. Als een wezen zijn actie gebruikt om het geluid of de afbeelding te onderzoeken, kan het wezen bepalen dat het een illusie is met een geslaagde Intelligence (Investigation) check tegen jouw spell save DC. Als een wezen de illusie doorziet voor wat het is, wordt de illusie vaag voor dat wezen. |
7 | Magische Mirage | 10 Minuten | Zicht | V,F | Nee | 10 Days | Illusion | Bard,Druïde,Geleerd | Mirage Arcane | Players Hand Book Spell List | You make terrain in an area up to 1 mile square look, sound, smell, and even feel like some other sort o f terrain. The terrain’s general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road. Similarly, you can alter the appearance o f structures, or add them where none are present. The spell doesn’t disguise, conceal, or add creatures. The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa) or otherwise impede movement through the area. Any p iece o f the illusory terrain (such as a rock or stick) that is removed from the spell’s area disappears immediately. Creatures with truesight can see through the illusion to the terrain’s true form; however, all other elements o f the illusion remain, so while the creature is aware of the illusion’s presence, the creature can still physically interact with the illusion. | Je maakt terrein in een gebied tot 1 vierkante mijl eruit zien, klinken, ruiken, en zelfs voelen als een ander soort terrein. De algemene vorm van het terrein blijft echter hetzelfde. Open velden of een weg kunnen worden veranderd om te lijken op een moeras, heuvel, kloof, of een ander moeilijk of ondoordringbaar terrein. Een vijver kan lijken op een grasland, een afgrond op een zachte helling, of een met rotsen bezaaid ravijn op een brede en gladde weg. Evenzo kun je het uiterlijk van structuren veranderen, of ze toevoegen waar geen zijn. De spreuk verbergt, verbergt of voegt geen wezens toe. De illusie omvat hoorbare, visuele, tastbare en olfactorische elementen, dus het kan helder grond in moeilijk terrein veranderen (of omgekeerd) of anderszins de beweging door het gebied belemmeren. Elk stuk van het illusoire terrein (zoals een steen of tak) dat uit het gebied van de spreuk wordt verwijderd, verdwijnt onmiddellijk. Wezens met truesight kunnen door de illusie heen kijken naar de ware vorm van het terrein; alle andere elementen van de illusie blijven echter, zodat hoewel het wezen zich bewust is van de aanwezigheid van de illusie, het wezen nog steeds fysiek kan interactie hebben met de illusie. |
2 | Spiegelbeeld | 1 Actie | Zelf | V,F | Nee | 1 Minuut | Illusion | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Mirror Image | Players Hand Book Spell List | Three illusory duplicates o f yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it’s impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates. Each time a creature targets you with an attack during the spell’s duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one o f your duplicates. If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack’s target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher. A duplicate’s AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed. A creature is unaffected by this spell if it can’t see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight. | Drie illusoires duplicaten van jezelf verschijnen in jouw ruimte. Totdat de spreuk eindigt, bewegen de duplicaten met jou mee en imiteren ze jouw acties, waarbij ze van positie verschuiven zodat het onmogelijk is om bij te houden welke afbeelding echt is. Je kunt jouw actie gebruiken om de illusoire duplicaten te beëindigen. Elke keer dat een wezen jou target met een aanval tijdens de duur van de spreuk, rol je een d20 om te bepalen of de aanval in plaats daarvan een van jouw duplicaten target. Als je drie duplicaten hebt, moet je een 6 of hoger rollen om het doelwit van de aanval naar een duplicaat te veranderen. Met twee duplicaten, moet je een 8 of hoger rollen. Met één duplicaat, moet je een 11 of hoger rollen. De AC van een duplicaat is gelijk aan 10 + jouw Dexterity modifier. Als een aanval een duplicaat raakt, wordt het duplicaat vernietigd. Een duplicaat kan alleen worden vernietigd door een aanval die het raakt. Het negeert alle andere schade en effecten. De spreuk eindigt wanneer alle drie de duplicaten zijn vernietigd. Een wezen wordt niet beïnvloed door deze spreuk als het niet kan zien, als het vertrouwt op zintuigen anders dan zicht, zoals blindsight, of als het illusies kan waarnemen als valse, zoals met truesight. |
5 | Misleiden | 1 Actie | Zelf | F | Ja | Con tot 1 Uur | Illusion | Bard,Heksenmeester,Geleerd | Mislead | Players Hand Book Spell List | You become invisible at the same time that an illusory double o f you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell. You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. You can see through its eyes and hear through its ears as if you w ere located where it is. On each o f your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings. | Je wordt onzichtbaar op het moment dat een illusoire dubbel van jou verschijnt waar je staat. De dubbel blijft gedurende de duur bestaan, maar de onzichtbaarheid eindigt als je aanvalt of een spreuk cast. Je kunt jouw actie gebruiken om je illusoire dubbel tot twee keer je snelheid te verplaatsen en het te laten gebaren, spreken, en zich gedragen zoals jij kiest. Je kunt door de ogen van de dubbel kijken en horen door de oren van de dubbel alsof je je op die plek bevindt. Bij elke beurt kun je als een bonusactie wisselen van het gebruiken van de zintuigen van de dubbel naar die van jezelf, of omgekeerd. Terwijl je de zintuigen van de dubbel gebruikt, ben je blind en doof ten opzichte van jouw eigen omgeving. |
2 | Miststap | 1 Bonus Actie | Zelf | V | Nee | Direct | Bezwering | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Misty Step | Players Hand Book Spell List | Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see. | Kort omhuld door zilveren mist, teleporteer je tot 9 meter naar een onbezet ruimte die je kunt zien. |
5 | Geheugen Wijzigen | 1 Actie | 30 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Bard,Geleerd | Modify Memory | Players Hand Book Spell List | You attempt to reshape another creature’s memories. One creature that you can see must make a W isdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware o f its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none o f the target’s m emories are modified. While this charm lasts, you can affect the target’s memory o f an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory o f the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event. You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details o f your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature’s memory isn’t altered. Otherwise, the modified memories take hold when the spell ends. A modified memory doesn’t necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature’s natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory o f how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The DM might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner. A remove curse or greater restoration spell cast on the target restores the creature’s true memory. At Higher Levels. If you cast this spell using a spell slot o f 6th level or higher, you can alter the target’s memories o f an event that took place up to 7 days ago (6th level), 30 days ago (7th level), 1 year ago (8th level), or any time in the creature’s past (9th level). | Je probeert de herinneringen van een ander wezen te hervormen. Een wezen dat je kunt zien moet een Wisdom saving throw maken. Als je tegen het wezen vecht, heeft het voordeel op de saving throw. Bij een mislukte saving throw, wordt het doelwit door jou bekoord voor de duur. Het betoverde doelwit is verlamd en zich niet bewust van zijn omgeving, hoewel het jou nog steeds kan horen. Als het schade oploopt of wordt getarget door een andere spreuk, eindigt deze spreuk en worden de herinneringen van het doelwit niet gewijzigd. Terwijl deze betovering duurt, kun je de herinnering van het doelwit aan een gebeurtenis die het binnen de laatste 24 uur heeft meegemaakt en die niet langer dan 10 minuten duurde, beïnvloeden. Je kunt de herinnering aan de gebeurtenis permanent verwijderen, het doelwit in staat stellen de gebeurtenis met perfecte helderheid en gedetailleerdheid te herinneren, de herinnering aan de details van de gebeurtenis veranderen, of een herinnering van een andere gebeurtenis creëren. Je moet met het doelwit spreken om te beschrijven hoe de herinneringen worden beïnvloed, en het moet jouw taal kunnen begrijpen zodat de gewijzigde herinneringen wortel kunnen schieten. De geest van het doelwit vult eventuele hiaten in de details van jouw beschrijving in. Als de spreuk eindigt voordat je de gewijzigde herinneringen hebt beschreven, worden de herinneringen van het wezen niet veranderd. Anders worden de gewijzigde herinneringen vastgelegd wanneer de spreuk eindigt. Een gewijzigde herinnering beïnvloedt niet noodzakelijkerwijs hoe een wezen zich gedraagt, vooral als de herinnering in tegenspraak is met de natuurlijke neigingen, alignering, of overtuigingen van het wezen. Een illogische gewijzigde herinnering, zoals het inplanten van een herinnering aan hoe veel het wezen genoot van zichzelf onderdompelen in zuur, wordt afgewezen, misschien als een slecht droom. De DM kan een gewijzigde herinnering als te onlogisch beschouwen om een wezen op een significante manier te beïnvloeden. Een remove curse of greater restoration spreuk die op het doelwit wordt gecast, herstelt de ware herinneringen van het wezen. Bij Hogere Niveaus. Als je deze spreuk cast met een spell slot van 6e niveau of hoger, kun je de herinneringen van het doelwit aan een gebeurtenis die tot 7 dagen geleden heeft plaatsgevonden (6e niveau), 30 dagen geleden (7e niveau), 1 jaar geleden (8e niveau), of elk ander tijdstip in het verleden van het wezen (9e niveau) wijzigen. |
0 / Cantrip | Aarde Vormen | 1 Actie | 30 Voet | F | Nee | Direct | Transmutatie | Druïde,Puur,Geleerd | Mold Earth | Xanathar's Guide to everything | You choose a portion of dirt or stone that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You manipulate it in one of the following ways: · If you target an area of loose earth, you can instantaneously excavate it, move it along the ground, and deposit it up to 5 feet away. This movement doesn’t involve enough force to cause damage. · You cause shapes, colors, or both to appear on the dirt or stone, spelling out words, creating images, or shaping patterns. The changes last for 1 hour. · If the dirt or stone you target is on the ground, you cause it to become difficult terrain. Alternatively, you can cause the ground to become normal terrain if it is already difficult terrain. This change lasts for 1 hour. If you cast this spell multiple times, you can have no more than two of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. | Je kiest een deel van aarde of steen dat je kunt zien binnen bereik en dat binnen een kubus van 1,5 meter past. Je manipuleert het op een van de volgende manieren: Als je een gebied van losse aarde doelwit maakt, kun je het onmiddellijk uitgraven, over de grond verplaatsen en tot 1,5 meter verderop neerleggen. Deze beweging veroorzaakt geen schade. Je laat vormen, kleuren, of beide verschijnen op de aarde of steen, waarbij je woorden spelt, afbeeldingen creëert, of patronen vormt. De veranderingen duren 1 uur. Als de aarde of steen die je doelwit maakt zich op de grond bevindt, maak je het moeilijk terrein. Alternatief kun je het terrein normaal maken als het al moeilijk terrein is. Deze verandering duurt 1 uur. Als je deze spreuk meerdere keren cast, kun je maximaal twee van de niet-onmiddellijke effecten tegelijkertijd actief hebben, en je kunt een dergelijk effect als actie beëindigen. |
2 | Maanstraal | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Druïde | Moonbeam | Players Hand Book Spell List | A silvery beam o f pale light shines down in a 5-footradius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder. When a creature enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can’t assume a different form until it leaves the spell’s light. On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction. At Higher Levels. W hen you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1dlO for each slot level above 2nd. | Een zilveren straal van bleek licht schijnt neer in een cilinder met een straal van 1,5 meter, 12 meter hoog, gecentreerd op een punt binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, vult een gedempt licht de cilinder. Wanneer een wezen voor het eerst op een beurt in het gebied van de spreuk komt of zijn beurt daar begint, wordt het omhuld door spookachtige vlammen die branderige pijn veroorzaken, en moet het een Constitution saving throw maken. Het loopt 2d10 stralingsschade op bij een mislukte saving throw, of de helft van de schade bij een geslaagde saving throw. Een gedaanteveranderaar maakt zijn saving throw met nadeel. Als het faalt, verandert het ook onmiddellijk terug naar zijn oorspronkelijke vorm en kan het geen andere vorm aannemen totdat het het licht van de spreuk verlaat. Aan het begin van elke beurt nadat je deze spreuk hebt gecast, kun je een actie gebruiken om de straal 18 meter in elke richting te verplaatsen. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d10 voor elk spell slot niveau boven 2e. |
4 | Mordenkainen's Trouwe Hound | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Nee | 8 Uren | Bezwering | Ambachtsman,Geleerd | Mordenkainen's Faithful Hound | Players Hand Book Spell List | You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it. The hound is invisible to all creatures except you and can't be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet o f it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions. At the start o f each o f your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet o f it that is hostile to you. The hound’s attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage. | Je creëert een fantoomwaakhond in een onbezet gebied dat je kunt zien binnen bereik, waar het gedurende de duur blijft, totdat je het als actie wegstuurt of totdat je meer dan 30 meter van het vandaan beweegt. De hond is onzichtbaar voor alle wezens behalve jij en kan niet worden beschadigd. Wanneer een Klein of groter wezen binnen 9 meter van de hond komt zonder eerst het wachtwoord te zeggen dat je hebt gespecificeerd toen je deze spreuk castte, begint de hond luid te blaffen. De hond ziet onzichtbare wezens en kan zien in het Etheerische Vlak. Het negeert illusies. Aan het begin van elke beurt van jou, probeert de hond één wezen binnen 1,5 meter van hem dat vijandig tegenover jou staat te bijten. De aanvalsbewerking van de hond is gelijk aan jouw spellcasting ability modifier + jouw proficiency bonus. Bij een succesvolle aanval doet het 4d8 doordringende schade. |
7 | Mordenkainen's Magnifieke Mansion | 1 Minuut | 300 Voet | V,F,M | Nee | 24 Uren | Bezwering | Bard,Geleerd | Mordenkainen's Magnificent Mansion | Players Hand Book Spell List | You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet w ide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet o f it. While closed, the portal is invisible. Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm. You can create any floor plan you like, but the space can’t exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a ninecourse banquet for up to 100 people. A staff o f 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance o f these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can’t attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can’t leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance. | Je roept een extradimensionaal verblijf op binnen bereik dat duurt zolang de spreuk actief is. Je kiest waar de enige toegang zich bevindt. De toegang glanst lichtjes en is 1,5 meter breed en 3 meter hoog. Jij en elk wezen dat je aanwijst bij het casten van de spreuk kunnen het extradimensionale verblijf betreden zolang de portal open blijft. Je kunt de portal openen of sluiten als je binnen 9 meter ervan bent. Terwijl gesloten, is de portal onzichtbaar. Achter de portal bevindt zich een magnifiek foyer met tal van kamers erachter. De sfeer is schoon, fris, en warm. Je kunt elk vloerplan creëren dat je wilt, maar de ruimte mag niet meer dan 50 kubussen omvatten, waarbij elke kubus 3 meter aan elke kant meet. De plaats is ingericht en versierd zoals jij wilt. Het bevat voldoende voedsel om een negen-gangen maaltijd voor maximaal 100 mensen te serveren. Een staf van 100 bijna-doorzichtige dienaren bedient iedereen die binnenkomt. Jij bepaalt het uiterlijk van deze dienaren en hun kleding. Ze zijn volledig gehoorzaam aan jouw orders. Elke dienaar kan elke taak uitvoeren die een normale menselijke dienaar zou kunnen uitvoeren, maar ze kunnen niet aanvallen of enige actie ondernemen die een ander wezen direct zou schaden. Daarom kunnen de dienaren dingen ophalen, schoonmaken, repareren, kleren vouwen, vuur maken, voedsel serveren, wijn inschenken, enzovoort. De dienaren kunnen overal in de villa komen, maar kunnen deze niet verlaten. Inrichtingen en andere objecten die door deze spreuk zijn gecreëerd, verdwijnen in rook als ze uit de villa worden verwijderd. Wanneer de spreuk eindigt, worden alle wezens binnen de extradimensionale ruimte de open ruimte het dichtst bij de toegang in gegooid. |
4 | Mordenkainen's Privé Sanctum | 10 Minuten | 120 Voet | V,F,M | Nee | 24 Uren | Afzwering | Ambachtsman,Geleerd | Mordenkainen's Private Sanctum | Players Hand Book Spell List | You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the duration or until you use an action to dismiss it. When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all o f the following properties: • Sound can't pass through the barrier at the edge of the w arded area. • The barrier o f the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision) through it. • Sensors created by divination spells can’t appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter. • Creatures in the area can’t be targeted by divination spells. • Nothing can teleport into or out o f the warded area. • Planar travel is blocked within the warded area. Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 5th level or higher, you can increase the size o f the cube by 100 feet for each slot level beyond 4th. Thus you could protect a cube that can be up to 200 feet on one side by using a spell slot o f 5th level. | Je maakt een gebied binnen bereik magisch beveiligd. Het gebied is een kubus die zo klein kan zijn als 1,5 meter of zo groot als 30 meter aan elke kant. De spreuk duurt zolang de spreuk actief is of totdat je een actie gebruikt om deze te beëindigen. Wanneer je de spreuk cast, bepaal je welk type beveiliging de spreuk biedt, waarbij je een of alle van de volgende eigenschappen kiest: Geluid kan niet door de barrière aan de rand van het beveiligde gebied passeren. De barrière van het beveiligde gebied lijkt donker en mistig, waardoor visie (inclusief donkerzicht) doorheen wordt verhinderd. Sensoren die door divinatie-spreuken worden gecreëerd kunnen niet binnen het beschermde gebied verschijnen of door de barrière aan de rand komen. Wezens in het gebied kunnen niet door divinatie-spreuken worden getarget. Niets kan het beveiligde gebied in of uit teleporteren. Planar travel is geblokkeerd binnen het beveiligde gebied. Het casten van deze spreuk op dezelfde plek elke dag gedurende een jaar maakt dit effect permanent. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 5e niveau of hoger, kun je de grootte van de kubus met 30 meter vergroten voor elk slotniveau boven 4e. Dus je zou een kubus tot 60 meter aan elke kant kunnen beschermen door een spell slot van 5e niveau te gebruiken. |
7 | Mordenkainen's Zwaard | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Bard,Geleerd | Mordenkainen's Sword | Players Hand Book Spell List | You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration. When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit, the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one. | Je creëert een zwaardvormig vlak van kracht dat zweeft binnen bereik. Het blijft bestaan gedurende de duur. Wanneer het zwaard verschijnt, maak je een melee spell attack tegen een doelwit naar keuze binnen 1,5 meter van het zwaard. Bij een hit neemt het doelwit 3d10 kracht schade. Totdat de spreuk eindigt, kun je een bonusactie gebruiken op elke beurt om het zwaard tot 6 meter te verplaatsen naar een plek die je kunt zien en deze aanval te herhalen tegen hetzelfde doelwit of een ander doelwit. |
6 | Aarde Bewegen | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 2 Uren | Transmutatie | Druïde,Puur,Geleerd | Move Earth | Players Hand Book Spell List | Choose an area o f terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area’s elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent o f any such changes can’t exceed half the area’s largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square’s elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete. At the end o f every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect. Because the terrain’s transformation occurs slowly, creatures in the area can’t usually be trapped or injured by the ground’s movement. This spell can’t manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it might collapse. Similarly, this spell doesn’t directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it. | Kies een gebied van terrein niet groter dan 12 meter aan elke kant binnen bereik. Je kunt aarde, zand, of klei in het gebied in elke gewenste vorm hervormen voor de duur. Je kunt de hoogte of diepte van het gebied verhogen of verlagen, een greppel creëren of vullen, een muur oprichten of afvlakken, of een pilaar vormen. De omvang van dergelijke veranderingen mag niet groter zijn dan de helft van de grootste dimensie van het gebied. Dus, als je een vierkant van 12 meter beïnvloedt, kun je een pilaar tot 6 meter hoog creëren, de hoogte van het vierkant met maximaal 6 meter verhogen of verlagen, een greppel tot 6 meter diep graven, enzovoort. Het duurt 10 minuten voor deze veranderingen om te voltooien. Aan het einde van elke 10 minuten die je concentreert op de spreuk, kun je een nieuw gebied van terrein kiezen om te beïnvloeden. Omdat de transformatie van het terrein langzaam plaatsvindt, kunnen wezens in het gebied meestal niet worden ingesloten of gewond door de beweging van de grond. Deze spreuk kan geen natuurlijk steen of stenen constructies manipuleren. Rotsen en structuren verschuiven om het nieuwe terrein aan te passen. Als de manier waarop je het terrein vormgeeft een structuur instabiel maakt, kan deze instorten. Evenzo beïnvloedt deze spreuk de groei van planten niet direct. De verplaatste aarde draagt alle planten mee. |
5 | Negatieve Energie Overstroming | 1 Actie | 60 Voet | V,M* | Nee | Direct | Dodebezwering | Heksenmeester,Geleerd | Negative Energy Flood | Xanathar's Guide to everything | You send ribbons of negative energy at one creature you can see within range. Unless the target is undead, it must make a Constitution saving throw, taking 5d12 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A target killed by this damage rises up as a zombie at the start of your next turn. The zombie pursues whatever creature it can see that is closest to it. Statistics for the zombie are in the Monster Manual. If you target an undead with this spell, the target doesn’t make a saving throw. Instead, roll 5d12. The target gains half the total as temporary hit points. | Je stuurt linten van negatieve energie naar een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Tenzij het doelwit ondood is, moet het een Constitution saving throw maken, waarbij het 5d12 necrotische schade oploopt bij een mislukte saving throw, of de helft van de schade bij een geslaagde. Een doelwit dat door deze schade wordt gedood, staat op als een zombie aan het begin van je volgende beurt. De zombie achtervolgt elk wezen dat het kan zien en dat het dichtst bij is. Statistieken voor de zombie staan in het Monster Manual. Als je een ondood doelwit met deze spreuk kiest, maakt het doelwit geen saving throw. Rol in plaats daarvan 5d12. Het doelwit krijgt de helft van het totaal als tijdelijke hit points. |
3 | Nodetectie | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | 8 Uren | Afzwering | Bard,Boswachter,Geleerd | Nodetection | Players Hand Book Spell List | For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a w illing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can’t be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors. | Gedurende de duur verberg je een doelwit dat je aanraakt voor divinatie magie. Het doelwit kan een gewillig wezen zijn of een plaats of object niet groter dan 3 meter in elke dimensie. Het doelwit kan niet worden getarget door enige divinatie magie of worden waargenomen door magische waarzingssensoren. |
2 | Nystul's Magische Aura | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | 24 Uren | Illusion | Geleerd | Nystul's Magic Aura | Players Hand Book Spell List | You place an illusion on a creature or an object you touch so that divination spells reveal false information about it. The target can be a willing creature or an object that isn’t being carried or w orn by another creature. When you cast the spell, choose one or both o f the following effects. The effect lasts for the duration. If you cast this spell on the same creature or object every day for 30 days, placing the same effect on it each time, the illusion lasts until it is dispelled. False Aura. You change the way the target appears to spells and magical effects, such as detect magic, that detect magical auras. You can make a nonmagical object appear magical, a magical object appear nonmagical, or change the object’s magical aura so that it appears to belong to a specific school of magic that you choose. When you use this effect on an object, you can make the false magic apparent to any creature that handles the item. Mask. You change the way the target appears to spells and magical effects that detect creature types, such as a paladin’s Divine Sense or the trigger o f a symbol spell. You choose a creature type and other spells and magical effects treat the target as if it w ere a creature o f that type or o f that alignment. | Je plaatst een illusie op een wezen of een object dat je aanraakt zodat divinatie-spreuken valse informatie over het onthullen. Het doelwit kan een gewillig wezen of een object zijn dat niet door een ander wezen wordt gedragen of gedragen. Wanneer je de spreuk cast, kies je een of beide van de volgende effecten. Het effect duurt de duur van de spreuk. Als je deze spreuk op hetzelfde wezen of object elke dag gedurende 30 dagen cast, waarbij je elke keer hetzelfde effect plaatst, blijft de illusie bestaan totdat deze wordt opgeheven. False Aura. Je verandert hoe het doelwit verschijnt voor spreuken en magische effecten, zoals detect magic, die magische aura's detecteren. Je kunt een niet-magisch object laten lijken op een magisch object, een magisch object laten lijken op een niet-magisch object, of de magische aura van het object veranderen zodat het lijkt te behoren tot een specifieke school van magie die je kiest. Wanneer je deze effect op een object gebruikt, kun je de valse magie duidelijk maken voor elk wezen dat het item aanraakt. Mask. Je verandert hoe het doelwit verschijnt voor spreuken en magische effecten die soorten wezens detecteren, zoals de Divine Sense van een paladin of de trigger van een symboolspreuk. Je kiest een soort wezen en andere spreuken en magische effecten behandelen het doelwit alsof het een wezen van die soort of van die alignering is. |
6 | Otiluke's Bevriezende Bol | 1 Actie | 300 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Puur,Geleerd | Otiluke's Freezing Sphere | Players Hand Book Spell List | A frigid globe o f cold energy streaks from your fingertips to a point o f your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On a successful save, it takes half as much damage. If the globe strikes a body o f water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth o f 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that w ere swimming on the surface o f frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free. You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, co o l to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling’s normal range). It shatters on impact, with the same effect as the normal casting o f the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn’t already shattered, it explodes. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th. | Een ijzige bol van koude energie schiet uit je vingertoppen naar een punt naar keuze binnen bereik, waar deze ontploft in een bol met een straal van 18 meter. Elk wezen binnen het gebied moet een Constitution saving throw maken. Bij een mislukte saving throw, loopt een wezen 10d6 koude schade op. Bij een geslaagde saving throw, neemt het slechts de helft van de schade. Als de bol een waterlichaam of een vloeistof die voornamelijk uit water bestaat (exclusief op water gebaseerde wezens) raakt, bevriest de vloeistof tot een diepte van 15 centimeter over een gebied van 9 meter in het vierkant. Dit ijs blijft 1 minuut staan. Wezens die aan de oppervlakte van bevroren water zwommen, worden gevangen in het ijs. Een gevangen wezen kan een actie gebruiken om een Strength check te maken tegen jouw spell save DC om vrij te breken. Je kunt ervoor kiezen om de bol niet te werpen nadat je de spreuk hebt voltooid, als je dat wilt. Een kleine bol ter grootte van een slingsteen, koel om aan te raken, verschijnt in je hand. Op elk moment kun jij of een wezen aan wie je de bol geeft, de bol gooien (tot een bereik van 12 meter) of met een slinger (tot het normale bereik van de slinger) werpen. Het breekt bij impact en heeft hetzelfde effect als het normale casten van de spreuk. Je kunt de bol ook neerzetten zonder deze te breken. Na 1 minuut, als de bol nog niet gebroken is, explodeert hij. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 7e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d6 voor elk spell slot niveau boven 6e. |
4 | Otiluke's Veerkrachtige Bol | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Ambachtsman,Geleerd | Otilukes Resilient Sphere | Players Hand Book Spell List | A sphere o f shimmering force encloses a creature or object o f Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration. Nothing—not physical objects, energy, or other spell effects—can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can’t be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it. The sphere is w eightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere’s walls and thus roll the sphere at up to half the creature’s speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures. A disintegrate spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it. | Een bol van schitterende kracht omsluit een wezen of object van Grote grootte of kleiner binnen bereik. Een onwillig wezen moet een Dexterity saving throw maken. Bij een mislukte saving throw, wordt het wezen omgeven voor de duur van de spreuk. Niets—niet fysieke objecten, energie of andere spreuk effecten—kan door de barrière heen passeren, zowel in als uit, hoewel een wezen in de bol daar kan ademen. De bol is immuun voor alle schade, en een wezen of object binnen kan niet worden beschadigd door aanvallen of effecten die van buitenaf komen, noch kan een wezen binnen de bol schade toebrengen aan iets buiten de bol. De bol is gewichtloos en net groot genoeg om het wezen of object binnen te bevatten. Een omsloten wezen kan zijn actie gebruiken om tegen de muren van de bol te duwen en zo de bol te rollen tot een snelheid van maximaal de helft van de snelheid van het wezen. Evenzo kan de bol worden opgepakt en verplaatst door andere wezens. Een disintegrate spreuk die op de bol is gericht, vernietigt de bol zonder iets binnenin te beschadigen. |
6 | Otto's Onweerstaanbare Dans | 1 Actie | 30 Voet | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Bard,Geleerd | Otto's Irresistable Dance | Players Hand Book Spell List | Choose one creature that you can see within range. Thetarget begins a comic dance in place: shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that can’t be charmed are immune to this spell. A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a W isdom saving throw to regain control o f itself. On a successful save, the spell ends. | Kies één wezen dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit begint een komische dans ter plaatse: schurend, met zijn voeten tikken, en huppelen voor de duur van de spreuk. Wezens die niet betoverd kunnen worden, zijn immuun voor deze spreuk. Een dansend wezen moet al zijn beweging gebruiken om te dansen zonder zijn ruimte te verlaten en heeft nadeel op Dexterity saving throws en aanvalsworpen. Terwijl het doelwit door de spreuk wordt beïnvloed, hebben andere wezens voordeel op aanvalsworpen tegen het. Als actie kan een dansend wezen een Wisdom saving throw maken om de controle over zichzelf terug te krijgen. Bij een geslaagde saving throw eindigt de spreuk. |
2 | Zonder Spoor Passeren | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Afzwering | Druïde,Boswachter | Pass without a trace | Players Hand Book Spell List | A veil o f shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can’t be tracked except by m agical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces o f its passage. | Een sluier van schaduwen en stilte straalt van jou uit, waardoor jij en je metgezellen verborgen blijven voor ontdekking. Voor de duur van de spreuk heeft elk wezen dat je kiest binnen 9 meter van jou (inclusief jij) een bonus van +10 op Dexterity (Stealth) checks en kan het niet worden getraceerd, behalve door magische middelen. Een wezen dat deze bonus ontvangt, laat geen sporen of andere aanwijzingen van zijn passage achter. |
5 | Passagewand | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Nee | 1 uur | Transmutatie | Geleerd | Passwall | Players Hand Book Spell List | A passage appears at a point o f your choice that you can see on a w ooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening’s dimensions: up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it. When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell. | Een doorgang verschijnt op een punt naar keuze dat je kunt zien op een houten, pleisterwerk, of stenen oppervlak (zoals een muur, een plafond, of een vloer) binnen bereik en blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Jij kiest de afmetingen van de opening: tot 1,5 meter breed, 2,5 meter hoog, en 6 meter diep. De doorgang creëert geen instabiliteit in de omliggende structuur. Wanneer de opening verdwijnt, worden alle wezens of objecten die zich nog in de doorgang bevinden veilig uitgegooid naar een onbezette ruimte die het dichtst bij het oppervlak ligt waarop je de spreuk hebt gecast. |
2 | Fantasie-Kracht | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Illusion | Bard,Puur,Geleerd | Phantasmal Force | Players Hand Book Spell List | You craft an illusion that takes root in the mind o f a creature that you can see within range. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, you create a phantasmal object, creature, or other visible phenomenon o f your choice that is no larger than a 10-foot cube and that is perceivable only to the target for the duration. This spell has no effect on undead or constructs. The phantasm includes sound, temperature, and other stimuli, also evident only to the creature. The target can use its action to examine the phantasm with an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If the check succeeds, the target realizes that the phantasm is an illusion, and the spell ends. While a target is affected by the spell, the target treats the phantasm as if it were real. The target rationalizes any illogical outcomes from interacting with the phantasm. For example, a target attempting to walk across a phantasmal bridge that spans a chasm falls once it steps onto the bridge. If the target survives the fall, it still believes that the bridge exists and comes up with some other explanation for its fall—it w as pushed, it slipped, or a strong wind might have knocked it off. An affected target is so convinced o f the phantasm’s reality that it can even take damage from the illusion. A phantasm created to appear as a creature can attack the target. Similarly, a phantasm created to appear as fire, a pool o f acid, or lava can burn the target. Each round on your turn, the phantasm can deal 1d6 psychic damage to the target if it is in the phantasm’s area or within 5 feet o f the phantasm, provided that the illusion is o f a creature or hazard that could logically deal damage, such as by attacking. The target perceives the damage as a type appropriate to the illusion. | Je creëert een illusie die wortel schiet in de geest van een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit moet een Intelligence saving throw maken. Bij een mislukte saving throw, creëer je een fantasmatisch object, wezen, of ander zichtbaar fenomeen naar keuze dat niet groter is dan een kubus van 3 meter en dat alleen voor het doelwit waarneembaar is voor de duur van de spreuk. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies. De phantasm omvat geluid, temperatuur en andere stimuli, die ook alleen voor het wezen evident zijn. Het doelwit kan zijn actie gebruiken om de phantasm te onderzoeken met een Intelligence (Investigation) check tegen jouw spell save DC. Als de check slaagt, beseft het doelwit dat de phantasm een illusie is en eindigt de spreuk. Terwijl een doelwit door de spreuk wordt beïnvloed, behandelt het de phantasm alsof het echt is. Het doelwit rationaliseert elke onlogische uitkomst van interactie met de phantasm. Bijvoorbeeld, een doelwit dat probeert over een fantasmatisch brug te lopen die een kloof overspant valt zodra het de brug betreedt. Als het doelwit de val overleeft, gelooft het nog steeds dat de brug bestaat en bedenkt het een andere verklaring voor de val—het werd geduwd, het gleed uit, of een sterke wind heeft het van de brug geblazen. Een getroffen doelwit is zo overtuigd van de realiteit van de phantasm dat het zelfs schade kan oplopen van de illusie. Een phantasm die is gecreëerd om als een wezen te verschijnen, kan het doelwit aanvallen. Evenzo kan een phantasm die is gecreëerd om als vuur, een zwembad van zuur, of lava te verschijnen, het doelwit branden. Elke ronde tijdens jouw beurt kan de phantasm 1d6 psychische schade toebrengen aan het doelwit als het zich in het gebied van de phantasm bevindt of binnen 1,5 meter van de phantasm is, op voorwaarde dat de illusie van een wezen of gevaar is dat logisch schade kan toebrengen, zoals door te aanvallen. Het doelwit percepeert de schade als een type dat bij de illusie past. |
4 | Fantasie-Killer | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Illusion | Bard,Geleerd | Phantasmal Killer | Players Hand Book Spell List | You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by ldlO for each slot level above 4th. | Je tapt in de nachtmerries van een wezen dat je kunt zien binnen bereik en creëert een illusoir manifestatie van zijn diepste angsten, zichtbaar alleen voor dat wezen. Het doelwit moet een Wisdom saving throw maken. Bij een mislukte saving throw, raakt het doelwit angstig voor de duur van de spreuk. Aan het einde van elke beurt van het doelwit voordat de spreuk eindigt, moet het doelwit slagen op een Wisdom saving throw of 4d10 psychische schade oplopen. Bij een geslaagde saving throw eindigt de spreuk. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 5e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d10 voor elk spell slot niveau boven 4e. |
3 | Spookpaard | 1 Minuut | 30 Voet | V,F | Nee | 1 uur | Illusion | Geleerd | Phantom Steed | Players Hand Book Spell List | A Large quasi-real, horselike creature appears on the ground in an unoccupied space o f your choice within range. You decide the creature’s appearance, but it is equipped with a saddle, bit, and bridle. Any o f the equipment created by the spell vanishes in a puff o f smoke if it is carried more than 10 feet away from the steed. For the duration, you or a creature you choose can ride the steed. The creature uses the statistics for a riding horse, except it has a speed o f 100 feet and can travel 10 miles in an hour, or 13 miles at a fast pace. When the spell ends, the steed gradually fades, giving the rider 1 minute to dismount. The spell ends if you use an action to dismiss it or if the steed takes any damage. | Een grote quasi-realistische, paardachtige creatuur verschijnt op de grond in een onbezette ruimte naar keuze binnen bereik. Je beslist over het uiterlijk van de creatuur, maar deze is uitgerust met een zadel, bit, en hoofdstel. Elk van de door de spreuk gemaakte uitrusting verdwijnt in een wolk van rook als het meer dan 3 meter van het paard wordt gedragen. Voor de duur van de spreuk kunnen jij of een wezen dat je kiest op het paard rijden. De creatuur gebruikt de statistieken van een rijdpaard, behalve dat het een snelheid van 30 meter heeft en 16 kilometer per uur kan reizen, of 21 kilometer per uur in een snel tempo. Wanneer de spreuk eindigt, vervaagt het paard geleidelijk, waardoor de berijder 1 minuut krijgt om af te stappen. De spreuk eindigt als je een actie gebruikt om het te ontbinden of als het paard schade oploopt. |
6 | Dimensie Bondgenoot | 10 Minuten | 60 Voet | V,F | Nee | Direct | Bezwering | Geestelijke | Planar Ally | Players Hand Book Spell List | You beseech an otherworldly entity for aid. The being must be known to you: a god, a primordial, a demon prince, or some other being o f cosmic power. That entity sends a celestial, an elemental, or a fiend loyal to it to aid you, making the creature appear in an unoccupied space within range. If you know a specific creature’s name, you can speak that name when you cast this spell to request that creature, though you might get a different creature anyway (DM’s choice). When the creature appears, it is under no compulsion to behave in any particular way. You can ask the creature to perform a service in exchange for payment, but it isn’t obliged to do so. The requested task could range from simple (fly us across the chasm, or help us fight a battle) to complex (spy on our enemies, or protect us during our foray into the dungeon). You must be able to communicate with the creature to bargain for its services. Payment can take a variety o f forms. A celestial might require a sizable donation o f gold or m agic items to an allied temple, while a fiend might demand a living sacrifice or a gift o f treasure. Some creatures might exchange their service for a quest undertaken by you. As a rule o f thumb, a task that can be measured in minutes requires a payment worth 100 gp per minute. A task measured in hours requires 1,000 gp per hour. And a task m easured in days (up to 10 days) requires 10,000 gp per day. The DM can adjust these payments based on the circumstances under which you cast the spell. If the task is aligned with the creature’s ethos, the payment might be halved or even waived. Nonhazardous tasks typically require only half the suggested payment, while especially dangerous tasks might require a greater gift. Creatures rarely accept tasks that seem suicidal. After the creature completes the task, or when the agreed-upon duration o f service expires, the creature returns to its home plane after reporting back to you, if appropriate to the task and if possible. If you are unable to agree on a price for the creature’s service, the creature immediately returns to its home plane. A creature enlisted to join your group counts as a member o f it, receiving a full share o f experience points awarded. | Je vraagt een buitenaardse entiteit om hulp. De entiteit moet bekend zijn bij jou: een god, een oermacht, een demonvorst, of een ander wezen van kosmische macht. Die entiteit stuurt een hemels, elementair, of een demon die loyaal aan het is om je te helpen, en laat het wezen verschijnen in een onbezette ruimte binnen bereik. Als je de naam van een specifiek wezen kent, kun je die naam uitspreken wanneer je deze spreuk cast om dat wezen te verzoeken, hoewel je misschien toch een ander wezen krijgt (keuze van de DM). Wanneer het wezen verschijnt, is het aan geen enkele verplichting gebonden om zich op een bepaalde manier te gedragen. Je kunt het wezen vragen om een dienst in ruil voor betaling, maar het is niet verplicht dit te doen. De gevraagde taak kan variëren van eenvoudig (vlieg ons over de kloof, of help ons in een gevecht) tot complex (spioneer op onze vijanden, of bescherm ons tijdens onze tocht door de kerker). Je moet in staat zijn om met het wezen te communiceren om te onderhandelen over zijn diensten. Betaling kan in verschillende vormen plaatsvinden. Een hemels wezen kan een aanzienlijke donatie van goud of magische voorwerpen aan een geallieerd tempel eisen, terwijl een demon misschien een levende offerande of een gift van schatten verlangt. Sommige wezens kunnen hun diensten ruilen voor een queeste die door jou wordt ondernomen. Als richtlijn vereist een taak die kan worden gemeten in minuten een betaling van 100 gp per minuut. Een taak gemeten in uren vereist 1.000 gp per uur. En een taak gemeten in dagen (tot 10 dagen) vereist 10.000 gp per dag. De DM kan deze betalingen aanpassen op basis van de omstandigheden waaronder je de spreuk cast. Als de taak in lijn is met de ethos van het wezen, kan de betaling worden verminderd of zelfs volledig worden kwijtgescholden. Niet-gevaarlijke taken vereisen doorgaans slechts de helft van de gesuggereerde betaling, terwijl bijzonder gevaarlijke taken een grotere gift kunnen vereisen. Wezens accepteren zelden taken die suicidaal lijken. Na het voltooien van de taak of wanneer de overeengekomen duur van de dienst is verstreken, keert het wezen terug naar zijn eigen vlak na rapportage aan jou, indien toepasselijk voor de taak en indien mogelijk. Als je niet in staat bent om een prijs voor de dienst van het wezen overeen te komen, keert het wezen onmiddellijk terug naar zijn eigen vlak. Een wezen dat is ingeschakeld om zich bij jouw groep aan te sluiten, telt als een lid van de groep en ontvangt een volledig deel van de ervaringspunten die worden toegekend. |
5 | Dimensie Binding | 1 uur | 60 Voet | V,F,M | Nee | 24 Uren | Afzwering | Bard,Geestelijke,Druïde,Heksenmeester,Geleerd | Planar Binding | Players Hand Book Spell List | With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting o f the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center o f an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion o f the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature w as summoned or created by another spell, that spell’s duration is extended to match the duration o f this spell. A bound creature must follow your instructions to the best o f its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your w ords to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact if you are on the same plane o f existence. If you are on a different plane o f existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot. | Met deze spreuk probeer je een hemels, elementair, fey, of demon te binden aan jouw dienst. Het wezen moet zich binnen bereik bevinden voor de hele casttijd van de spreuk. (Typisch wordt het wezen eerst opgeroepen in het midden van een omgekeerde magische cirkel om het gevangen te houden terwijl deze spreuk wordt gecast.) Bij voltooiing van de casttijd moet het doelwit een Charisma saving throw maken. Bij een mislukte saving throw, wordt het gebonden aan jouw dienst voor de duur van de spreuk. Als het wezen werd opgeroepen of gecreëerd door een andere spreuk, wordt die spreukduur verlengd om overeen te komen met de duur van deze spreuk. Een gebonden wezen moet jouw instructies zo goed mogelijk volgen. Je kunt het wezen bijvoorbeeld opdracht geven om met je mee te gaan op avontuur, een locatie te bewaken, of een bericht af te leveren. Het wezen gehoorzaamt letterlijk aan jouw instructies, maar als het wezen vijandig tegenover je staat, zal het proberen jouw woorden te verdraaien om zijn eigen doelstellingen te bereiken. Als het wezen jouw instructies volledig uitvoert voordat de spreuk eindigt, reist het naar jou om dit te rapporteren als je je op hetzelfde vlak van bestaan bevindt. Als je je op een ander vlak van bestaan bevindt, keert het terug naar de plaats waar je het gebonden hebt en blijft daar totdat de spreuk eindigt. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van een hoger niveau, wordt de duur verlengd tot 10 dagen met een 6e-niveau slot, tot 30 dagen met een 7e-niveau slot, tot 180 dagen met een 8e-niveau slot, en tot een jaar en een dag met een 9e-niveau spell slot. |
7 | Dimense verandering | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Bezwering | Geestelijke,Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Plane Shift | Players Hand Book Spell List | You and up to eight w illing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane o f existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City o f Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace o f Dispater on the second level o f the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City o f Brass, for example, you might arrive in its Street o f Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM’s discretion. Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane o f existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle. You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane o f existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence. | Je en tot acht bereidwillige wezens die elkaars handen vasthouden in een cirkel worden getransporteerd naar een ander vlak van bestaan. Je kunt een doelbestemming in algemene termen specificeren, zoals de Stad van Brons op het Elementaire Vlak van Vuur of het paleis van Dispater op het tweede niveau van de Negen Hel. Je verschijnt in of nabij die bestemming. Als je bijvoorbeeld probeert de Stad van Brons te bereiken, kun je in de Straat van Staal arriveren, voor de Poort van As, of de stad vanaf de overkant van de Zee van Vuur bekijken, naar goeddunken van de DM. Alternatief, als je de sigil-reeks van een teleportatiecirkel op een ander vlak van bestaan kent, kan deze spreuk je naar die cirkel brengen. Als de teleportatiecirkel te klein is om alle wezens die je hebt getransporteerd te bevatten, verschijnen ze in de dichtstbijzijnde onbezette ruimtes naast de cirkel. Je kunt deze spreuk ook gebruiken om een onwillig wezen naar een ander vlak te verbannen. Kies een wezen binnen je bereik en maak een melee spell attack tegen het. Bij een hit, moet het wezen een Charisma saving throw maken. Als het wezen deze saving throw faalt, wordt het getransporteerd naar een willekeurige locatie op het vlak van bestaan dat je hebt gespecificeerd. Een wezen dat op deze manier wordt getransporteerd, moet zijn eigen weg terug vinden naar jouw huidige vlak van bestaan. |
3 | Planten Groei | 1 Actie or 8 Uurs | 150 Voet | V,F | Nee | Direct | Transmutatie | Bard,Druïde,Boswachter | Plant Growth | Players Hand Book Spell List | This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits. If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves. You can exclude one or more areas o f any size within the spell’s area from being affected. If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount o f food when harvested. | Deze spreuk kanaliseert vitale energie naar planten binnen een specifiek gebied. Er zijn twee mogelijke toepassingen voor de spreuk, die onmiddellijke of langdurige voordelen kunnen bieden. Als je deze spreuk cast met 1 actie, kies dan een punt binnen bereik. Alle normale planten in een straal van 30 meter, gecentreerd op dat punt, worden dik en overwoekerd. Een wezen dat door het gebied beweegt, moet 1,2 meter beweging besteden voor elke 0,3 meter die het beweegt. Je kunt één of meer gebieden van elke grootte binnen het gebied van de spreuk uitsluiten van de effecten. Als je deze spreuk over een periode van 8 uur cast, verrijk je het land. Alle planten in een straal van 800 meter, gecentreerd op een punt binnen bereik, worden verrijkt voor 1 jaar. De planten leveren twee keer de normale hoeveelheid voedsel op wanneer ze worden geoogst. |
0 / Cantrip | Vergif Straal | 1 Actie | 10 Voet | V,F | Nee | Direct | Bezwering | Ambachtsman,Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Poison Spray | Players Hand Book Spell List | You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff o f noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage. This spell’s damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17th level (4d12). | Je steekt je hand uit naar een wezen dat je kunt zien binnen bereik en projecteert een puff van giftige gas uit je handpalm. Het wezen moet een Constitution saving throw maken of 1d12 vergif schade oplopen. De schade van deze spreuk verhoogt met 1d12 wanneer je 5e niveau bereikt (2d12), 11e niveau (3d12), en 17e niveau (4d12). |
4 | Polymorfose | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Bard,Druïde,Puur,Geleerd | Polymorph | Players Hand Book Spell List | This spell transforms a creature that you can see within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. The spell has no effect on a shapechanger or a creature with 0 hit points. The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality. The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech. The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment. | Deze spreuk transformeert een wezen dat je kunt zien binnen bereik in een nieuwe vorm. Een onwillig wezen moet een Wisdom saving throw maken om de effecten te vermijden. De spreuk heeft geen effect op een shapechanger of een wezen met 0 hit points. De transformatie duurt zolang de spreuk duurt, of totdat het doelwit 0 hit points bereikt of sterft. De nieuwe vorm kan elk beest zijn wiens challenge rating gelijk aan of lager is dan die van het doelwit (of het niveau van het doelwit, als het geen challenge rating heeft). De spelstatistieken van het doelwit, inclusief mentale vaardigheidsscores, worden vervangen door de statistieken van het gekozen beest. Het behoudt zijn alignering en persoonlijkheid. Het doelwit neemt de hit points van zijn nieuwe vorm aan. Wanneer het terugkeert naar zijn normale vorm, keert het terug naar het aantal hit points dat het had voordat het transformeerde. Als het terugkeert als gevolg van het bereiken van 0 hit points, draagt eventuele overtollige schade over naar zijn normale vorm. Zolang de overtollige schade de normale vorm van het wezen niet tot 0 hit points verlaagt, wordt het niet bewusteloos. Het wezen is beperkt in de acties die het kan uitvoeren door de aard van zijn nieuwe vorm, en het kan niet spreken, spreuken casten, of andere acties ondernemen die handen of spraak vereisen. De uitrusting van het doelwit vermengt zich met de nieuwe vorm. Het wezen kan geen gebruik maken van, activeren, of anderszins profiteren van zijn uitrusting. |
9 | Krachtwoord Genezing | 1 Actie | Aanraken | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Bard,Geestelijke | Power Word Heal | Players Hand Book Spell List | A wave o f healing energy washes over the creature you touch. The target regains all its hit points. If the creature is charmed, frightened, paralyzed, or stunned, the condition ends. If the creature is prone, it can use its reaction to stand up. This spell has no effect on undead or constructs. | Een golf van helende energie spoelt over het wezen dat je aanraakt. Het doelwit herstelt al zijn hit points. Als het wezen charm, angst, verlamming, of verstijving vertoont, eindigt die toestand. Als het wezen op de grond ligt, kan het zijn reactie gebruiken om op te staan. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies. |
9 | Krachtwoord Doden | 1 Actie | 60 Voet | V | Nee | Direct | Toverij | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Power Word Kill | Players Hand Book Spell List | You utter a w ord o f power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect. | Je spreekt een woord van macht uit dat één wezen dat je kunt zien binnen bereik kan dwingen om onmiddellijk te sterven. Als het wezen dat je kiest 100 hit points of minder heeft, sterft het. Anders heeft de spreuk geen effect. |
7 | Krachtwoord Pijn | 1 Actie | 60 Voet | V | Nee | Direct | Toverij | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Power Word Pain | Xanathar's Guide to everything | You speak a word of power that causes waves of intense pain to assail one creature you can see within range. If the target has 100 hit points or fewer, it is subject to crippling pain. Otherwise, the spell has no effect on it. A target is also unaffected if it is immune to being charmed. While the target is affected by crippling pain, any speed it has can be no higher than 10 feet. The target also has disadvantage on attack rolls, ability checks, and saving throws, other than Constitution saving throws. Finally, if the target tries to cast a spell, it must first succeed on a Constitution saving throw, or the casting fails and the spell is wasted. A target suffering this pain can make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, the pain ends. | Je spreekt een woord van macht uit dat golven van intense pijn veroorzaakt bij één wezen dat je kunt zien binnen bereik. Als het doelwit 100 hit points of minder heeft, wordt het door verwoestende pijn getroffen. Anders heeft de spreuk geen effect op het doelwit. Een doelwit wordt ook niet getroffen als het immuun is voor charm. Terwijl het doelwit wordt getroffen door verwoestende pijn, kan geen enkele snelheid hoger zijn dan 3 meter. Het doelwit heeft ook nadeel op aanvalswerpen, vaardigheidschecks, en saving throws, behalve Constitution saving throws. Ten slotte, als het doelwit probeert een spreuk te casten, moet het eerst slagen op een Constitution saving throw, anders mislukt de cast en wordt de spreuk verspild. Een doelwit dat deze pijn ondergaat kan aan het einde van elke beurt een Constitution saving throw maken. Bij een geslaagde saving throw eindigt de pijn. |
8 | Krachtwoord Stun | 1 Actie | 60 Voet | V | Nee | Direct | Toverij | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Power Word Stun | Players Hand Book Spell List | You speak a w ord o f power that can overwhelm the mind o f one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect. The stunned target must make a Constitution saving throw at the end o f each o f its turns. On a successful save, this stunning effect ends. | Je spreekt een woord van macht uit dat de geest van één wezen dat je kunt zien binnen bereik kan overweldigden, waardoor het verdoofd raakt. Als het doelwit 150 hit points of minder heeft, wordt het verdoofd. Anders heeft de spreuk geen effect. Het verdoofde doelwit moet aan het einde van elke beurt een Constitution saving throw maken. Bij een geslaagde saving throw eindigt dit verdoofde effect. |
2 | Gebed van Genezing | 10 Minuten | 30 Voet | V | Nee | Direct | Evocatie | Geestelijke,Paladijn | Prayer Of Healing | Players Hand Book Spell List | Up to six creatures o f your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd. | Tot zes wezens naar jouw keuze die je kunt zien binnen bereik herstellen elk hit points gelijk aan 2d8 + jouw spellcasting ability modifier. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies. Bij hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 3e niveau of hoger, verhoogt de genezing met 1d8 voor elk spell slot niveau boven 2e. |
0 / Cantrip | Prestidigitatio | 1 Actie | 10 Voet | V,F | Nee | tot 1 Uur | Transmutatie | Ambachtsman,Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Prestidigitation | Players Hand Book Spell List | This spell is a minor m agical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range: • You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff o f wind, faint musical notes, or an odd odor. • You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. • You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot. • You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot o f nonliving material for 1 hour. • You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour. • You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end o f your next turn. If you cast this spell multiple times, you can have up to three o f its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. | Deze spreuk is een kleine magische truc die beginnende spellcasters gebruiken voor oefening. Je creëert een van de volgende magische effecten binnen bereik: Je creëert een onmiddellijke, onschadelijke zintuiglijke gebeurtenis, zoals een regen van vonken, een puff van wind, zwakke muzikale noten, of een vreemde geur. Je verlicht of dooft onmiddellijk een kaars, een fakkel, of een klein kampvuur. Je reinigt of vervuilt onmiddellijk een object dat niet groter is dan 1 kubieke voet. Je koelt, verwarmt, of geeft smaak aan tot 1 kubieke voet niet-levend materiaal voor 1 uur. Je maakt een kleur, een klein merkteken, of een symbool verschijnen op een object of oppervlakte voor 1 uur. Je creëert een niet-magisch voorwerp of een illusoir beeld dat in je hand past en dat duurt tot het einde van je volgende beurt. Als je deze spreuk meerdere keren cast, kun je tot drie van zijn niet-onmiddellijke effecten tegelijk actief hebben, en je kunt zo'n effect als een actie opheffen. |
0 / Cantrip | Primitieve Wreedheid | 1 Actie | Zelf | F | Nee | Direct | Transmutatie | Druïde | Primal Savagery | Xanathar's Guide to everything | You channel primal magic to cause your teeth or fin— gernails to sharpen, ready to deliver a corrosive attack. Make a melee spell attack against one creature within 5 feet ofyou. On a hit, the target takes llacid damage. After you make the attack, your teeth or fingernails return to normal. The spell’s damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10). | Je kanaliseert primaire magie om je tanden of vingernagels te laten verscherpen, klaar om een corrosieve aanval uit te voeren. Maak een melee spell attack tegen een wezen binnen 1,5 meter van jou. Bij een hit, neemt het doelwit 1d8 zuur schade. Na het maken van de aanval, keren je tanden of vingernagels terug naar normaal. De schade van de spreuk verhoogt met 1d10 wanneer je 5e niveau bereikt (2d10), 11e niveau (3d10), en 17e niveau (4d10). |
6 | Primordiale Warding | 1 Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Afzwering | Druïde | Primordial Ward | Xanathar's Guide to everything | You have resistance to acid, cold, fire, lightning, and thunder damage for the spell’s duration. When you take damage of one of those types, you can use your reaction to gain immunity to that type of damage, including against the triggering damage. If you do so, the resistances end, and you have the immunity until the end of your next turn, at which time the spell ends. | Je hebt weerstand tegen zuur, kou, vuur, bliksem, en donder schade voor de duur van de spreuk. Wanneer je schade van een van deze typen oploopt, kun je je reactie gebruiken om immuniteit tegen dat type schade te krijgen, inclusief tegen de veroorzakende schade. Als je dat doet, eindigen de resistenties, en heb je de immuniteit tot het einde van je volgende beurt, waarna de spreuk eindigt. |
7 | Prismatische Straal | 1 Actie | Zelf 60 Voet Kubus | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Bard,Puur,Geleerd | Prismatic Spray | Players Hand Book Spell List | Eight multicolored rays o f light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it. 1. Red. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. 2. Orange. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. 3. Yellow. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. 4. Green. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. 5. Blue. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. 6. Indigo. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end o f each o f its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don’t need to be consecutive; keep track o f both until the target collects three o f a kind. 7. Violet. On a failed save, the target is blinded. It must then make a W isdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane o f existence of the DM’s choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn’t its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) 8. Special. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8. | Acht meerkleurige stralen van licht flitsen uit je hand. Elke straal is een andere kleur en heeft een andere kracht en doel. Elk wezen in een kegel van 18 meter moet een Dexterity saving throw maken. Voor elk doelwit rol je een d8 om te bepalen welke kleurstraal het beïnvloedt. Rood. Het doelwit neemt 10d6 vuur schade bij een mislukte saving throw, of de helft van de schade bij een geslaagde. Oranje. Het doelwit neemt 10d6 zuur schade bij een mislukte saving throw, of de helft van de schade bij een geslaagde. Geel. Het doelwit neemt 10d6 bliksem schade bij een mislukte saving throw, of de helft van de schade bij een geslaagde. Groen. Het doelwit neemt 10d6 vergif schade bij een mislukte saving throw, of de helft van de schade bij een geslaagde. Blauw. Het doelwit neemt 10d6 kou schade bij een mislukte saving throw, of de helft van de schade bij een geslaagde. Indigo. Bij een mislukte saving throw, wordt het doelwit vastgebonden. Het moet vervolgens aan het einde van elke beurt een Constitution saving throw maken. Als het drie keer succesvol redt, eindigt de spreuk. Als het drie keer faalt, verandert het permanent in steen en is het onderworpen aan de gepetrificeerde toestand. Succes en mislukkingen hoeven niet opeenvolgend te zijn; houd beide bij tot het doelwit drie keer dezelfde heeft. Violet. Bij een mislukte saving throw, wordt het doelwit verblind. Het moet vervolgens aan het begin van je volgende beurt een Wisdom saving throw maken. Een geslaagde saving throw beëindigt de verblinding. Als het die saving throw faalt, wordt het wezen naar een andere vlak van bestaan van de DM's keuze getransporteerd en is niet langer verblind. (Typisch, een wezen dat zich op een vlak bevindt dat niet zijn thuisvlak is, wordt naar huis verbannen, terwijl andere wezens meestal in het Astrale of Ethereale vlak worden gegooid.) Speciaal. Het doelwit wordt door twee stralen getroffen. Rol nogmaals, en herrol elke 8. |
9 | Prismatische Muur | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | 10 Minuten | Afzwering | Bard,Geleerd | Prismatic Wall | Players Hand Book Spell List | A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall-up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick-centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted. The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become blinded for 1 minute. The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below. The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. Antimagic field has no effect on the wall, and dispel magic can affect only the violet layer. 1. Red. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it. 2. Orange. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind. 3. Yellow. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it. 4. Green. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A passwall spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer. 5. Blue. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it. 6. Indigo. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind. While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a daylight spell or a similar spell of equal or higher level. 7. Violet. On a failed save, the creature is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a dispel magic spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects. | Een glinsterend, meerkleurig vlak van licht vormt een verticale ondoorzichtige muur tot 27 meter lang, 9 meter hoog, en 2,5 cm dik, gecentreerd op een punt dat je kunt zien binnen bereik. Alternatief kun je de muur in een bol vormen van maximaal 9 meter diameter, gecentreerd op een punt van jouw keuze binnen bereik. De muur blijft op zijn plaats voor de duur. Als je de muur zo plaatst dat hij door een ruimte gaat die door een wezen wordt bezet, faalt de spreuk en zijn je actie en spreukslot verspild. De muur verspreidt helder licht tot 30 meter en zwak licht voor nog eens 30 meter. Jij en wezens die je aanwijst bij het casten van de spreuk kunnen door de muur heen passeren en blijven in de buurt van de muur zonder schade. Als een ander wezen dat de muur kan zien binnen 6 meter van de muur beweegt of zijn beurt daar begint, moet het slagen op een Constitution saving throw of verblind raken voor 1 minuut. De muur bestaat uit zeven lagen, elk met een andere kleur. Wanneer een wezen probeert om door de muur te reiken of er doorheen te gaan, doet het dat één laag tegelijk door alle lagen van de muur. Terwijl het door elke laag gaat of er doorheen reikt, moet het wezen een Dexterity saving throw maken of worden beïnvloed door de eigenschappen van die laag zoals hieronder beschreven. De muur kan worden vernietigd, ook één laag tegelijk, in volgorde van rood naar violet, door middel van specifieke middelen voor elke laag. Zodra een laag is vernietigd, blijft deze zo voor de duur van de spreuk. Antimagic field heeft geen effect op de muur, en dispel magic kan alleen de paarse laag beïnvloeden. Rood. Het wezen neemt 10d6 vuur schade bij een mislukte saving throw, of de helft van de schade bij een geslaagde. Terwijl deze laag aanwezig is, kunnen niet-magische afstandsaanvallen niet door de muur heen. De laag kan worden vernietigd door minstens 25 kou schade aan te richten. Oranje. Het wezen neemt 10d6 zuur schade bij een mislukte saving throw, of de helft van de schade bij een geslaagde. Terwijl deze laag aanwezig is, kunnen magische afstandsaanvallen niet door de muur heen. De laag wordt vernietigd door een sterke wind. Geel. Het wezen neemt 10d6 bliksem schade bij een mislukte saving throw, of de helft van de schade bij een geslaagde. Deze laag kan worden vernietigd door minstens 60 kracht schade aan te richten. Groen. Het wezen neemt 10d6 vergif schade bij een mislukte saving throw, of de helft van de schade bij een geslaagde. Een passwall spreuk, of een andere spreuk van gelijke of hogere niveau die een portal op een solide oppervlak opent, vernietigt deze laag. Blauw. Het wezen neemt 10d6 kou schade bij een mislukte saving throw, of de helft van de schade bij een geslaagde. Deze laag kan worden vernietigd door minstens 25 vuur schade aan te richten. Indigo. Bij een mislukte saving throw, wordt het wezen vastgebonden. Het moet vervolgens aan het einde van elke beurt een Constitution saving throw maken. Als het drie keer succesvol redt, eindigt de spreuk. Als het drie keer faalt, verandert het permanent in steen en is het onderworpen aan de gepetrificeerde toestand. Succes en mislukkingen hoeven niet opeenvolgend te zijn; houd beide bij tot het wezen drie keer dezelfde heeft. Terwijl deze laag aanwezig is, kunnen spreuken niet door de muur heen worden gecast. De laag wordt vernietigd door helder licht dat wordt verspreid door een daylight spreuk of een vergelijkbare spreuk van gelijke of hogere niveau. Violet. Bij een mislukte saving throw, wordt het wezen verblind. Het moet vervolgens aan het begin van je volgende beurt een Wisdom saving throw maken. Een geslaagde saving throw beëindigt de verblinding. Als het die saving throw faalt, wordt het wezen naar een andere vlak van bestaan van de DM's keuze getransporteerd en is niet langer verblind. (Typisch, een wezen dat zich op een vlak bevindt dat niet zijn thuisvlak is, wordt naar huis verbannen, terwijl andere wezens meestal in het Astrale of Ethereale vlak worden gegooid.) Deze laag wordt vernietigd door een dispel magic spreuk of een vergelijkbare spreuk van gelijke of hogere niveau die spreuken en magische effecten kan beëindigen. |
0 / Cantrip | Vlam Produceren | 1 Actie | Zelf | V,F | Nee | 10 Minuten | Bezwering | Druïde | Produce Flame | Players Hand Book Spell List | A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again. You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet o f you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage. This spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). | Een flikkerende vlam verschijnt in je hand. De vlam blijft daar voor de duur en beschadigt noch jou noch je uitrusting. De vlam verspreidt helder licht in een straal van 3 meter en zwak licht voor nog eens 3 meter. De spreuk eindigt als je het als een actie afwijst of als je het opnieuw cast. Je kunt ook aanvallen met de vlam, hoewel dit de spreuk beëindigt. Wanneer je deze spreuk cast, of als een actie op een latere beurt, kun je de vlam naar een wezen binnen 9 meter van je gooien. Maak een ranged spell attack. Bij een hit, neemt het doelwit 1d8 vuur schade. De schade van de spreuk verhoogt met 1d8 wanneer je 5e niveau bereikt (2d8), 11e niveau (3d8), en 17e niveau (4d8). |
6 | Geprogrammeerde Illusie | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Nee | Totdat het verdreven is | Illusion | Bard,Geleerd | Programmed Illusion | Players Hand Book Spell List | You create an illusion o f an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes. When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again. The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet o f the area. For example, you could create an illusion o f yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct w ord or phrase. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature. | Je creëert een illusie van een object, wezen, of een ander zichtbaar fenomeen binnen bereik dat activeert wanneer een specifieke voorwaarde optreedt. De illusie is niet waarneembaar tot dan. Het moet niet groter zijn dan een 9 meter grote kubus, en je beslist bij het casten van de spreuk hoe de illusie zich gedraagt en welke geluiden het maakt. Deze gescripte uitvoering kan tot 5 minuten duren. Wanneer de door jou gespecificeerde voorwaarde optreedt, komt de illusie tot leven en voert uit zoals je hebt beschreven. Zodra de illusie klaar is, verdwijnt deze en blijft 10 minuten inactief. Na deze tijd kan de illusie opnieuw worden geactiveerd. De triggerende voorwaarde kan zo algemeen of gedetailleerd zijn als je wilt, hoewel deze gebaseerd moet zijn op visuele of hoorbare omstandigheden die zich binnen 9 meter van het gebied voordoen. Bijvoorbeeld, je zou een illusie van jezelf kunnen creëren om anderen af te schrikken die proberen een gevangen deur te openen, of je zou de illusie kunnen instellen om alleen te triggeren wanneer een wezen het juiste woord of de juiste zin zegt. Fysieke interactie met de afbeelding onthult dat het een illusie is, omdat dingen er doorheen kunnen gaan. Een wezen dat zijn actie gebruikt om de afbeelding te onderzoeken kan bepalen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen jouw spell save DC. Als een wezen de illusie doorziet, kan het door de afbeelding heen kijken, en klinkt elk geluid dat het maakt hol voor het wezen. |
7 | Projectieafbeelding | 1 Actie | 500 Mijls | V,F,M | Ja | Con tot 1 Day | Illusion | Bard,Geleerd | Project Image | Players Hand Book Spell List | You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless o f intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends. You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly. You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature. | Je creëert een illusoir exemplaar van jezelf dat duurt voor de duur. De kopie kan verschijnen op elke locatie binnen bereik die je eerder hebt gezien, ongeacht tussenliggende obstakels. De illusie ziet eruit en klinkt zoals jij, maar is ontastbaar. Als de illusie schade oploopt, verdwijnt deze en eindigt de spreuk. Je kunt je actie gebruiken om deze illusie te verplaatsen tot twee keer je snelheid, en het laten gebaren, spreken, en zich gedragen op de manier die je kiest. Het imiteert je maniertjes perfect. Je kunt door zijn ogen kijken en horen door zijn oren alsof je je in zijn ruimte bevindt. Tijdens jouw beurt kun je als een bonusactie schakelen van het gebruiken van zijn zintuigen naar je eigen, of weer terug. Terwijl je zijn zintuigen gebruikt, ben je blind en doof voor je eigen omgeving. Fysieke interactie met de afbeelding onthult dat het een illusie is, omdat dingen er doorheen kunnen gaan. Een wezen dat zijn actie gebruikt om de afbeelding te onderzoeken kan bepalen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen jouw spell save DC. Als een wezen de illusie doorziet, kan het door de afbeelding heen kijken, en klinkt elk geluid dat het maakt hol voor het wezen. |
3 | Bescherming Tegen Energie | 1 Actie | Aanraken | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Afzwering | Ambachtsman,Geestelijke,Druïde,Boswachter,Puur,Geleerd | Protection From Energy | Players Hand Book Spell List | For the duration, the w illing creature you touch has resistance to one damage type o f your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder. | Voor de duur heeft het wilheligende wezen dat je aanraakt weerstand tegen één soort schade naar keuze: zuur, kou, vuur, bliksem, of donder. |
1 | Bescherming Tegen Kwaad En Goed | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Afzwering | Geestelijke,Druïde,Paladijn,Heksenmeester,Geleerd | Protection From Evil And Good | Players Hand Book Spell List | Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead. The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can’t be charmed, frightened, or p os sessed by them. If the target is already charmed, frightened, or p ossessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect. | Voor de duur heeft een wilheligend wezen dat je aanraakt bescherming tegen bepaalde soorten wezens: aberraties, celestials, elementalen, fey, demonen, en ondoden. De bescherming verleent verschillende voordelen. Wezens van deze typen hebben nadeel op aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan ook niet worden betoverd, bevreesd, of bezeten door hen. Als het doelwit al betoverd, bevreesd, of bezeten is door zo’n wezen, heeft het doelwit voordeel op elke nieuwe saving throw tegen het relevante effect. |
2 | Bescherming Tegen Vergif | 1 Actie | Aanraken | V,F | Nee | 1 uur | Afzwering | Ambachtsman,Geestelijke,Druïde,Paladijn,Boswachter | Protection From Poison | Players Hand Book Spell List | You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the target, you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random. For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage. | Je raakt een wezen aan. Als het vergiftigd is, neutraliseer je het vergif. Als meer dan één vergif het doelwit beïnvloedt, neutraliseer je één vergif dat je weet aanwezig is, of je neutraliseert één vergif op willekeurige basis. Gedurende de duur heeft het doelwit voordeel op saving throws tegen vergiftiging en heeft het weerstand tegen vergifschade. |
9 | Psychische Schreeuw | 1 Actie | 90 Voet | F | Nee | Direct | Toverij | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Psychic Scream | Xanathar's Guide to everything | You unleash the power of your mind to blast the intellect of up to ten creatures of your choice that you can see within range. Creatures that have an Intelligence score of 2 or lower are unaffected. Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, a target takes 14d6 psychic damage and is stunned. On a successful save, a target takes half as much damage and isn’t stunned. If a target is killed by this damage, its head explodes, assuming it has one. A stunned target can make an Intelligence saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, the stunning effect ends. | Je ontketent de kracht van je geest om het intellect van tot tien wezens van jouw keuze die je kunt zien binnen bereik te verwoesten. Wezens met een Intelligentie score van 2 of lager worden niet beïnvloed. Elk doelwit moet een Intelligence saving throw maken. Bij een mislukte saving throw neemt het doelwit 14d6 psychic schade en is het verdoofd. Bij een geslaagde saving throw neemt het doelwit de helft van de schade en wordt niet verdoofd. Als een doelwit wordt gedood door deze schade, ontploft zijn hoofd, op voorwaarde dat het er een heeft. Een verdoofd doelwit kan aan het einde van elk van zijn beurten een Intelligence saving throw maken. Bij een geslaagde saving throw eindigt het verdoofde effect. |
1 | Voedsel En Drank Zuiveren | 1 Actie | 10 Voet | V,F | Nee | Direct | Transmutatie | Ambachtsman,Geestelijke,Druïde,Paladijn | Purify Food And Drink | Players Hand Book Spell List | All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point o f your choice within range is purified and rendered free o f poison and disease. | Alle niet-magische voedsel en drank binnen een bol van 1,5 meter radius, gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik, worden gezuiverd en vrij van vergif en ziekte. |
2 | Pyrotechniek | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | Direct | Transmutatie | Ambachtsman,Bard,Puur,Geleerd | Pyrotechnics | Xanathar's Guide to everything | Choose an area of nonmagical flame that you can see and that fits within a 5-foot cube within range. You can extinguish the fire in that area, and you create either fireworks or smoke when you do so. Fireworks. The target explodes with a dazzling display of colors. Each creature within 10 feet of the target must succeed on a Constitution saving throw or become blinded until the end of your next turn. Smoke. Thick black smoke spreads out from the target in a 20-foot radius, moving around corners. The area of the smoke is heavily obscured. The smoke persists for 1 minute or until a strong wind disperses it. | Kies een gebied van niet-magisch vuur dat je kunt zien en dat past binnen een kubus van 1,5 meter binnen bereik. Je kunt het vuur in dat gebied doven, en je creëert ofwel vuurwerk of rook wanneer je dit doet. Vuurwerk: Het doelwit explodeert met een verblindende display van kleuren. Elk wezen binnen 3 meter van het doelwit moet slagen op een Constitution saving throw of wordt verblind tot het einde van je volgende beurt. Rook: Dikke zwarte rook verspreidt zich vanaf het doelwit in een radius van 6 meter, bewegend om hoeken. Het rookgebied is zwaar verduisterd. De rook blijft 1 minuut hangen of totdat een sterke wind het verspreidt. |
5 | Doden Opwekken | 1 uur | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Dodebezwering | Bard,Geestelijke,Paladijn | Raise Dead | Players Hand Book Spell List | You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature’s soul is both w illing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point. This spell also neutralizes any poisons and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn’t, however, remove magical diseases, curses, or similar effects; if these aren’t first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can’t return an undead creature to life. This spell closes all mortal w ounds, but it doesn’t restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival—its head, for instance—the spell automatically fails. Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a - 4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears. | Je brengt een dood wezen dat je aanraakt terug naar het leven, op voorwaarde dat het niet langer dan 10 dagen dood is. Als de ziel van het wezen zowel bereidwillig als vrij is om weer bij het lichaam te komen, komt het wezen terug naar het leven met 1 hit point. Deze spreuk neutraliseert ook alle vergiften en geneest niet-magische ziektes die het wezen had op het moment van overlijden. Deze spreuk verwijdert echter geen magische ziektes, vervloekingen, of vergelijkbare effecten; als deze niet eerst zijn verwijderd voordat de spreuk wordt gecast, worden ze actief wanneer het wezen terugkeert naar het leven. De spreuk kan geen ondood wezen tot leven brengen. Deze spreuk sluit alle sterfelijke wonden, maar herstelt geen ontbrekende lichaamsdelen. Als het wezen ontbrekende lichaamsdelen of organen heeft die essentieel zijn voor zijn overleving—bijvoorbeeld een hoofd—faalt de spreuk automatisch. Terugkomen uit de dood is een beproeving. Het doelwit krijgt een -4 straf op alle aanvalsworpen, saving throws, en vaardigheidscontroles. Elke keer dat het doelwit een lange rust beëindigt, wordt de straf met 1 verminderd totdat deze verdwijnt. |
5 | Rary's Telepathische Verbondenheid | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Nee | 1 uur | Waarzeggerij | Bard,Geleerd | Rary's Telepathic Bond | Players Hand Book Spell List | You forge a telepathic link among up to eight w illing creatures o f your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores o f 2 or less aren’t affected by this spell. Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can’t extend to other planes of existence. | Je creëert een telepathische link tussen tot acht bereidwillige wezens van jouw keuze binnen bereik, waarbij je elk wezen psychisch verbindt met de anderen gedurende de duur. Wezens met een Intelligentie score van 2 of lager worden niet beïnvloed door deze spreuk. Totdat de spreuk eindigt, kunnen de doelwitten telepathisch communiceren via de band, of ze nu een gemeenschappelijke taal hebben of niet. De communicatie is mogelijk over elke afstand, hoewel deze niet kan uitbreiden naar andere vlakten van bestaan. |
2 | Straal Van Verzwakking | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Dodebezwering | Heksenmeester,Geleerd | Ray Of Enfeeblement | Players Hand Book Spell List | A black beam o f enervating energy springs from your finger toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target deals only half damage with weapon attacks that use Strength until the spell ends. At the end o f each o f the target’s turns, it can make a Constitution saving throw against the spell. On a success, the spell ends. | Een zwarte straal van verzwakkende energie komt uit je vinger richting een wezen binnen bereik. Maak een ranged spell attack tegen het doelwit. Bij een hit, doet het doelwit slechts de helft van de schade met wapenaanvallen die Strength gebruiken totdat de spreuk eindigt. Aan het einde van elke beurt van het doelwit kan het een Constitution saving throw maken tegen de spreuk. Bij een succesvolle saving throw eindigt de spreuk. |
0 / Cantrip | Straal Van IJs | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Ray Of Frost | Players Hand Book Spell List | A frigid beam o f blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn. The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). | Een bevriezende straal van blauw-witte licht schiet naar een wezen binnen bereik. Maak een ranged spell attack tegen het doelwit. Bij een hit, neemt het 1d8 koudeschade en wordt zijn snelheid verminderd met 3 meter tot het begin van je volgende beurt. De schade van de spreuk verhoogt met 1d8 wanneer je 5e niveau bereikt (2d8), 11e niveau (3d8), en 17e niveau (4d8). |
1 | Straal Van Ziekte | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | Direct | Dodebezwering | Puur,Geleerd | Ray Of Sickness | Players Hand Book Spell List | A ray o f sickening greenish energy lashes out toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 2d8 poison damage and must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is also poisoned until the end of your next turn. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st. | Een straal van misselijkmakende groene energie schiet uit naar een wezen binnen bereik. Maak een ranged spell attack tegen het doelwit. Bij een hit, neemt het doelwit 2d8 vergifschade en moet een Constitution saving throw maken. Bij een mislukte saving throw wordt het doelwit ook vergiftigd tot het einde van je volgende beurt. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 2e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d8 voor elk slotniveau boven 1e. |
7 | Herstellen | 1 Minuut | Aanraken | V,F,M | Nee | 1 uur | Transmutatie | Bard,Geestelijke,Druïde | Regenerate | Players Hand Book Spell List | You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration o f the spell, the target regains 1 hit point at the start of each o f its turns (10 hit points each minute). The target’s severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump. | Je raakt een wezen aan en stimuleert zijn natuurlijke genezing. Het doelwit herstelt 4d8 + 15 hit points. Gedurende de duur van de spreuk herstelt het doelwit 1 hit point aan het begin van elke beurt (10 hit points per minuut). De afgescheurde lichaamsdelen van het doelwit (vingers, benen, staarten, enzovoorts), indien aanwezig, worden na 2 minuten hersteld. Als je het afgescheurde deel hebt en het tegen de stomp houdt, zorgt de spreuk ervoor dat het lid onmiddellijk aan de stomp vastgroeit. |
5 | Reïncarneren | 1 uur | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Transmutatie | Druïde | Reincarnate | Players Hand Book Spell List | You touch a dead humanoid or a piece o f a dead humanoid. Provided that the creature has been dead no longer than 10 days, the spell forms a new adult body for it and then calls the soul to enter that body. If the target’s soul isn’t free or w illing to do so, the spell fails. The magic fashions a new body for the creature to inhabit, which likely causes the creature’s race to change. The DM rolls a d 100 and consults the following table to determine what form the creature takes when restored to life, or the DM chooses a form. d100 Race 01-04 Dragonborn 05-13 Dwarf, hill 14-21 Dwarf, mountain 22-25 Elf, dark 26-34 Elf, high 35-42 Elf, wood 43-46 Gnome, forest 47-52 Gnome, rock 53-56 Half-elf 57-60 Half-orc 61-68 Halfling, lightfoot 69-76 Halfling, stout 77-96 Human 97-00 Tiefling The reincarnated creature recalls its former life and experiences. It retains the capabilities it had in its original form, except it exchanges its original race for the new one and changes its racial traits accordingly. | Je raakt een dode humanoïde of een stuk van een dode humanoïde aan. Op voorwaarde dat de creatuur niet langer dan 10 dagen dood is, vormt de spreuk een nieuw volwassen lichaam voor het en roept vervolgens de ziel om dat lichaam in te gaan. Als de ziel van het doelwit niet vrij of bereid is om dit te doen, faalt de spreuk. De magie vormt een nieuw lichaam voor de creatuur om te bewonen, wat waarschijnlijk de ras van de creatuur verandert. De DM rolt een d100 en raadpleegt de volgende tabel om te bepalen welke vorm de creatuur aanneemt bij herstel van leven, of de DM kiest een vorm. d100 Ras 01-04 Draconian 05-13 Dwerg, heuvel 14-21 Dwerg, berg 22-25 Elf, donker 26-34 Elf, hoog 35-42 Elf, woud 43-46 Gnoom, woud 47-52 Gnoom, rots 53-56 Half-elf 57-60 Half-orc 61-68 Halfling, lichtvoetig 69-76 Halfling, stout 77-96 Mens 97-00 Tiefling De gereïncarneerde creatuur herinnert zich zijn vorige leven en ervaringen. Het behoudt de capaciteiten die het had in zijn oorspronkelijke vorm, behalve dat het zijn oorspronkelijke ras ruilt voor het nieuwe en zijn raciale eigenschappen dienovereenkomstig verandert. |
3 | Vloek Verwijderen | 1 Actie | Aanraken | V,F | Nee | Direct | Afzwering | Geestelijke,Paladijn,Heksenmeester,Geleerd | Remove Curse | Players Hand Book Spell List | At your touch, all curses affecting one creature or object end. If the object is a cursed magic item, its curse remains, but the spell breaks its owner’s attunement to the object so it can be removed or discarded. | Bij je aanraking eindigen alle vervloekingen die een wezen of object beïnvloeden. Als het object een vervloekte magische voorwerp is, blijft de vloek bestaan, maar de spreuk verbreekt de afstemming van de eigenaar op het object, zodat het kan worden verwijderd of weggegooid. |
0 / Cantrip | Weerstand | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Afzwering | Ambachtsman,Geestelijke,Druïde | Resistance | Players Hand Book Spell List | You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw o f its choice. It can roll the die before or after m aking the saving throw. The spell then ends. | Je raakt een bereidwillig wezen aan. Een keer voordat de spreuk eindigt, kan het doelwit een d4 rollen en het gegooide getal toevoegen aan een saving throw naar keuze. Het kan de dobbelsteen rollen vóór of nadat de saving throw is gemaakt. De spreuk eindigt dan. |
7 | Wederopstanding | 1 uur | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Dodebezwering | Bard,Geestelijke | Resurrection | Players Hand Book Spell List | You touch a dead creature that has been dead for no more than a century, that didn’t die o f old age, and that isn’t undead. If its soul is free and willing, the target returns to life with all its hit points. This spell neutralizes any p oisons and cures normal diseases afflicting the creature when it died. It doesn’t, however, remove magical diseases, curses, and the like; if such effects aren't removed prior to casting the spell, they afflict the target on its return to life. This spell closes all mortal w ounds and restores any missing body parts. Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a - 4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears. Casting this spell to restore life to a creature that has been dead for one year or longer taxes you greatly. Until you finish a long rest, you can’t cast spells again, and you have disadvantage on all attack rolls, ability checks, and saving throws. | Je raakt een dood wezen aan dat niet langer dan een eeuw dood is, niet is overleden aan ouderdom, en niet ondood is. Als de ziel vrij en bereidwillig is, keert het doelwit terug naar het leven met al zijn hit points. Deze spreuk neutraliseert alle vergiften en geneest normale ziektes die het wezen had toen het stierf. Het verwijdert echter geen magische ziektes, vervloekingen, en dergelijke; als dergelijke effecten niet zijn verwijderd voordat de spreuk wordt gecast, zullen ze het doelwit treffen bij zijn terugkeer naar het leven. Deze spreuk sluit alle sterfelijke wonden en herstelt ontbrekende lichaamsdelen. Terugkomen uit de dood is een beproeving. Het doelwit krijgt een -4 straf op alle aanvalsworpen, saving throws, en vaardigheidscontroles. Elke keer dat het doelwit een lange rust beëindigt, wordt de straf met 1 verminderd totdat deze verdwijnt. Het casten van deze spreuk om leven te herstellen aan een wezen dat al een jaar of langer dood is, belast je sterk. Tot je een lange rust hebt voltooid, kun je geen spreuken meer casten, en heb je nadeel op alle aanvalsworpen, vaardigheidscontroles, en saving throws. |
7 | Omgekeerde Zwaartekracht | 1 Actie | 100 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Druïde,Puur,Geleerd | Reverse Gravity | Players Hand Book Spell List | This spell reverses gravity in a 50-foot-radius, 100- foot high cylinder centered on a point within range. All creatures and objects that aren’t somehow anchored to the ground in the area fall upward and reach the top of the area when you cast this spell. A creature can make a Dexterity saving throw to grab onto a fixed object it can reach, thus avoiding the fall. If some solid object (such as a ceiling) is encountered in this fall, falling objects and creatures strike it just as they would during a normal downward fall. If an object or creature reaches the top o f the area without striking anything, it remains there, oscillating slightly, for the duration. At the end o f the duration, affected objects and creatures fall back down. | Deze spreuk keert de zwaartekracht om in een cilinder van 15 meter radius en 30 meter hoogte, gecentreerd op een punt binnen bereik. Alle wezens en objecten die niet op de een of andere manier aan de grond zijn verankerd in het gebied vallen omhoog en bereiken de bovenkant van het gebied wanneer je deze spreuk cast. Een wezen kan een Dexterity saving throw maken om zich vast te grijpen aan een vast object dat het kan bereiken, zodat het de val vermijdt. Als een vast object (zoals een plafond) wordt aangetroffen tijdens deze val, slaan vallende objecten en wezens tegen het object zoals ze dat zouden doen tijdens een normale neerwaartse val. Als een object of wezen de bovenkant van het gebied bereikt zonder iets te raken, blijft het daar, lichtjes oscillerend, gedurende de duur. Aan het einde van de duur vallen de aangetaste objecten en wezens weer naar beneden. |
3 | Herlevend | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Dodebezwering | Ambachtsman,Geestelijke,Druïde,Paladijn,Boswachter | Revivify | Players Hand Book Spell List | You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can’t return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts. | Je raakt een wezen aan dat binnen de laatste minuut is gestorven. Dat wezen komt terug naar het leven met 1 hit point. Deze spreuk kan geen wezen terugbrengen dat is overleden aan ouderdom, noch kan het ontbrekende lichaamsdelen herstellen. |
2 | Touwtruc | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | 1 uur | Transmutatie | Ambachtsman,Geleerd | Rope Trick | Players Hand Book Spell List | You touch a length o f rope that is up to 60 feet long. One end of the rope then rises into the air until the whole rope hangs perpendicular to the ground. At the upper end o f the rope, an invisible entrance opens to an extradimensional space that lasts until the spell ends. The extradimensional space can be reached by climbing to the top o f the rope. The space can hold as many as eight Medium or smaller creatures. The rope can be pulled into the space, making the rope disappear from view outside the space. Attacks and spells can’t cross through the entrance into or out o f the extradimensional space, but those inside can see out o f it as if through a 3-foot-by-5-foot window centered on the rope. Anything inside the extradimensional space drops out when the spell ends. | Je raakt een stuk touw aan dat tot 18 meter lang is. Eén uiteinde van het touw stijgt dan omhoog totdat het hele touw loodrecht op de grond hangt. Aan het bovenste uiteinde van het touw opent een onzichtbare toegang tot een extradimensionale ruimte die blijft bestaan totdat de spreuk eindigt. De extradimensionale ruimte kan worden bereikt door naar de top van het touw te klimmen. De ruimte kan maximaal acht Medium of kleinere wezens bevatten. Het touw kan in de ruimte worden getrokken, waardoor het touw uit zicht verdwijnt buiten de ruimte. Aanvallen en spreuken kunnen niet door de toegang naar binnen of naar buiten de extradimensionale ruimte gaan, maar degenen binnen de ruimte kunnen naar buiten kijken door een raam van 1 meter bij 1,5 meter dat op het touw is gecentreerd. Alles wat zich binnen de extradimensionale ruimte bevindt valt eruit wanneer de spreuk eindigt. |
0 / Cantrip | Heilige Vlam | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Geestelijke | Sacred Flame | Players Hand Book Spell List | Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw. The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). | Vlamachtige straling daalt neer op een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen op een Dexterity saving throw of 1d8 radiant schade oplopen. Het doelwit krijgt geen voordeel van dekking voor deze saving throw. De schade van de spreuk verhoogt met 1d8 wanneer je 5e niveau bereikt (2d8), 11e niveau (3d8), en 17e niveau (4d8). |
1 | Heiligdom | 1 Bonus Actie | 30 Voet | V,F,M | Nee | 1 Minuut | Afzwering | Ambachtsman,Geestelijke | Sanctuary | Players Hand Book Spell List | You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball. If the warded creature makes an attack, casts a spell that affects an enemy, or deals damage to another creature, this spell ends. | Je beschermt een wezen binnen bereik tegen aanvallen. Totdat de spreuk eindigt, moet elke wezen die het beschermde wezen aanvalt met een aanval of schadelijke spreuk eerst een Wisdom saving throw maken. Bij een mislukte saving throw moet het wezen een nieuw doelwit kiezen of de aanval of spreuk verliezen. Deze spreuk beschermt het beschermde wezen niet tegen gebiedseffecten, zoals de explosie van een fireball. Als het beschermde wezen een aanval doet, een spreuk cast die een vijand beïnvloedt, of schade aan een ander wezen toebrengt, eindigt deze spreuk. |
6 | Verspreiden | 1 Actie | 30 Voet | V | Nee | Direct | Bezwering | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Scatter | Xanathar's Guide to everything | The air quivers around up to five creatures of your choice that you can see within range. An unwilling creature must succeed on a Wisdom saving throw to resist this spell. You teleport each affected target to an unoccupied space that you can see within 120 feet of you. That space must be on the ground or on a floor. | De lucht trilt rondom tot vijf wezens van jouw keuze die je kunt zien binnen bereik. Een onwillig wezen moet slagen op een Wisdom saving throw om deze spreuk te weerstaan. Je teleporteert elk aangetast doelwit naar een onbezet gebied dat je kunt zien binnen 36 meter van jou. Dat gebied moet zich op de grond of op een vloer bevinden. |
2 | Brandende Straal | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Puur,Geleerd | Scorching Ray | Players Hand Book Spell List | You create three rays o f fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several. Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, you create one additional ray for each slot level above 2nd. | Je creëert drie stralen van vuur en werpt ze naar doelwitten binnen bereik. Je kunt ze naar één doelwit of naar meerdere werpen. Maak een ranged spell attack voor elke straal. Bij een hit neemt het doelwit 2d6 vuurschade. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 3e niveau of hoger, creëer je één extra straal voor elk slotniveau boven 2e. |
5 | Zien | 10 Minuten | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Waarzeggerij | Bard,Geestelijke,Druïde,Heksenmeester,Geleerd | Scrying | Players Hand Book Spell List | You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane o f existence as you. The target must make a W isdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed. Knowledge Save Modifier Secondhand (you have heard of the target) +5 Firsthand (you have met the target) +0 Familiar (you know the target well) -5 Connection Save Modifier Likeness or picture -2 Possession or garment -4 Body part, lock of hair, bit of nail, or the like -10 On a successful save, the target isn’t affected, and you can’t use this spell against it again for 24 hours. On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you w ere there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet o f it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a luminous orb about the size o f your fist. Instead o f targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target o f this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn’t move. | Je kunt een specifiek wezen dat je kiest en dat zich op hetzelfde vlak van bestaan bevindt als jij zien en horen. Het doelwit moet een Wisdom saving throw maken, wat wordt aangepast door hoe goed je het doelwit kent en het soort fysieke verbinding dat je met het heeft. Als een doelwit weet dat je deze spreuk cast, kan het vrijwillig falen voor de saving throw als het gezien wil worden. Kennis Save Aanpassing Tweedehands (je hebt van het doelwit gehoord) +5 Eerstehands (je hebt het doelwit ontmoet) +0 Bekend (je kent het doelwit goed) -5 Verbondenheid Save Aanpassing Afbeelding of foto -2 Bezit of kledingstuk -4 Lichaamsdeel, haarlok, nagel, of iets dergelijks -10 Bij een geslaagde saving throw wordt het doelwit niet beïnvloed, en kun je deze spreuk niet weer tegen dat doelwit gebruiken gedurende 24 uur. Bij een mislukte saving throw creëert de spreuk een onzichtbare sensor binnen 3 meter van het doelwit. Je kunt door de sensor zien en horen alsof je daar bent. De sensor beweegt met het doelwit mee, en blijft binnen 3 meter van het doelwit gedurende de duur. Een wezen dat onzichtbare objecten kan zien ziet de sensor als een gloeiende bol ter grootte van je vuist. In plaats van een wezen te targeten, kun je een locatie die je eerder hebt gezien kiezen als het doelwit van deze spreuk. Wanneer je dit doet, verschijnt de sensor op die locatie en beweegt niet. |
1 | Brandende Zegen | 1 Bonus Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Paladijn,Boswachter | Searing Smite | Players Hand Book Spell List | The next time you hit a creature with a melee weapon attack during the spell’s duration, your w eapon flares with white-hot intensity, and the attack deals an extra 1d6 fire damage to the target and causes the target to ignite in flames. At the start o f each o f its turns until the spell ends, the target must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 1d6 fire damage. On a successful save, the spell ends. If the target or a creature within 5 feet o f it uses an action to put out the flames, or if some other effect douses the flames (such as the target being submerged in water), the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the initial extra damage dealt by the attack increases by 1d6 for each slot level above 1st. | De volgende keer dat je een wezen raakt met een melee wapenaanval tijdens de duur van de spreuk, straalt je wapen met withete intensiteit, en de aanval doet 1d6 extra vuurschade aan het doelwit en doet het doelwit in vlammen opgaan. Aan het begin van elke beurt van het doelwit totdat de spreuk eindigt, moet het doelwit een Constitution saving throw maken. Bij een mislukte worp neemt het 1d6 vuurschade. Bij een geslaagde worp eindigt de spreuk. Als het doelwit of een wezen binnen 1,5 meter van het doelwit een actie gebruikt om de vlammen te doven, of als een ander effect de vlammen dooft (zoals onderdompeling in water), eindigt de spreuk. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 2e niveau of hoger, verhoogt de extra schade die door de aanval wordt veroorzaakt met 1d6 voor elk slotniveau boven 1e. |
2 | Onzichtbaarheid Zien | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Nee | 1 uur | Waarzeggerij | Ambachtsman,Bard,Puur,Geleerd | See Invisibilty | Players Hand Book Spell List | For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent. | Gedurende de duur zie je onzichtbare wezens en objecten alsof ze zichtbaar zijn, en je kunt in het Etheerische Plan kijken. Etheerische wezens en objecten verschijnen spookachtig en doorschijnend. |
5 | Schijn | 1 Actie | 30 Voet | V,F | Nee | 8 Uren | Illusion | Bard,Puur,Geleerd | Seeming | Players Hand Book Spell List | This spell allows you to change the appearance o f any number o f creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell. The spell disguises physical appearance as w ell as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in between. You can’t change a target’s body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement o f limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner. The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to a creature’s outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or w ould feel the creature’s head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone w ho reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair. A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised. | Deze spreuk stelt je in staat om het uiterlijk van elk aantal wezens die je kunt zien binnen bereik te veranderen. Je geeft elk doelwit dat je kiest een nieuw, illusoir uiterlijk. Een onwillig doelwit kan een Charisma saving throw maken, en als het slaagt, wordt het niet door deze spreuk beïnvloed. De spreuk verbergt het fysieke uiterlijk evenals kleding, pantser, wapens en uitrusting. Je kunt elk wezen laten lijken 30 cm korter of langer en dun, dik, of ergens tussenin. Je kunt het lichaamstype van het doelwit niet veranderen, dus je moet een vorm kiezen met dezelfde basisopstelling van ledematen. Verder ligt de reikwijdte van de illusie aan jou. De spreuk duurt zolang als de duur, tenzij je je actie gebruikt om deze eerder te beëindigen. De veranderingen die door deze spreuk worden aangebracht, houden niet stand bij fysieke inspectie. Bijvoorbeeld, als je deze spreuk gebruikt om een hoed toe te voegen aan de outfit van een wezen, gaan objecten door de hoed heen en zou iedereen die het aanraakt niets voelen of de kop en haren van het wezen voelen. Als je deze spreuk gebruikt om dunner te lijken dan je bent, zou de hand van iemand die probeert je aan te raken tegen je aanlopen terwijl het nog in de lucht lijkt te zweven. Een wezen kan zijn actie gebruiken om een doelwit te inspecteren en een Intelligence (Investigation) check te maken tegen jouw spreuk save DC. Als het slaagt, wordt het zich bewust dat het doelwit vermomd is. |
3 | Verzenden | 1 Actie | Geen Limiet | V,F,M | Nee | 1 Ronde | Evocatie | Bard,Geestelijke,Geleerd | Sending | Players Hand Book Spell List | You send a short message o f twenty-five words or less to a creature with which you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores o f at least 1 to understand the meaning o f your message. You can send the message across any distance and even to other planes o f existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 5 percent chance that the message doesn’t arrive. | Je stuurt een kort bericht van 25 woorden of minder naar een wezen waarmee je bekend bent. Het wezen hoort het bericht in zijn gedachten, herkent jou als de afzender als het jou kent, en kan onmiddellijk in dezelfde manier antwoorden. De spreuk stelt wezens met een Intelligence score van ten minste 1 in staat om de betekenis van je bericht te begrijpen. Je kunt het bericht verzenden over elke afstand en zelfs naar andere bestaansvlakken, maar als het doelwit zich op een ander vlak bevindt dan jij, is er een kans van 5 procent dat het bericht niet aankomt. |
7 | Verbergen | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | Totdat het verdreven is | Transmutatie | Geleerd | Sequester | Players Hand Book Spell List | By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and can’t be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by divination spells. If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesn’t grow older. You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1 mile o f the target. Examples include “after 1,000 years” or “when the tarrasque awakens.” This spell also ends if the target takes any damage. | Door middel van deze spreuk kan een bereidwillig wezen of object verborgen worden, veilig voor detectie gedurende de duur. Wanneer je de spreuk cast en het doelwit aanraakt, wordt het onzichtbaar en kan het niet worden gericht door waarzegging spreuken of waargenomen door waarzegging sensoren die door waarzegging spreuken zijn gecreëerd. Als het doelwit een wezen is, valt het in een staat van gesuspendede animatie. De tijd stopt voor het, en het veroudert niet. Je kunt een voorwaarde instellen voor het eerder beëindigen van de spreuk. De voorwaarde kan alles zijn wat je kiest, maar het moet plaatsvinden of zichtbaar zijn binnen 1 mijl van het doelwit. Voorbeelden zijn "na 1.000 jaar" of "wanneer de tarrasque ontwaakt." Deze spreuk eindigt ook als het doelwit enige schade oploopt. |
2 | Schaduwblad | 1 Bonus Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Illusion | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Shadow Blade | Xanathar's Guide to everything | You weave together threads of shadow to create a sword of solidified gloom in your hand. This magic sword lasts until the spell ends. It counts as a simple melee weapon with which you are proficient. It deals 2d8 psychic damage on a hit and has the finesse, light, and thrown properties (range 20/60). In addition, when you use the sword to attack a target that is in dim light or darkness, you make the attack roll with advantage. If you drop the weapon or throw it, it dissipates at the end of the turn. Thereafter, while the spell persists, you can use a bonus action to cause the sword to reappear in your hand. At Higher Levels. When you cast this spell using a 3rd- or 4th-level spell slot, the damage increases to 3d8. When you cast it using a 5th- or 6th-level spell slot, the damage increases to 4d8. When you cast it using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases to 5d8. | Je weeft draden van schaduw om een zwaard van gegoten duisternis in je hand te creëren. Dit magische zwaard blijft bestaan totdat de spreuk eindigt. Het telt als een eenvoudige melee wapen waarmee je bekwaam bent. Het doet 2d8 psychische schade bij een hit en heeft de finesse, licht, en gegooid eigenschappen (bereik 20/60). Bovendien, wanneer je het zwaard gebruikt om een doelwit aan te vallen dat zich in zwak licht of duisternis bevindt, maak je de aanvalsworp met voordeel. Als je het wapen laat vallen of gooit, verdwijnt het aan het einde van de beurt. Daarna, zolang de spreuk voortduurt, kun je een bonusactie gebruiken om het zwaard weer in je hand te laten verschijnen. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 3e of 4e niveau, verhoogt de schade naar 3d8. Wanneer je het cast met een spreukslot van 5e of 6e niveau, verhoogt de schade naar 4d8. Wanneer je het cast met een spreukslot van 7e niveau of hoger, verhoogt de schade naar 5d8. |
4 | Schaduw van Moil | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Dodebezwering | Heksenmeester | Shadow of Moil | Xanathar's Guide to everything | Flame-like shadows wreathe your body until the spell ends, causing you to become heavily obscured to others. The shadows turn dim light within 10 feet of you into darkness, and bright light in the same area to dim light. Until the spell ends, you have resistance to radiant damage. In addition, whenever a creature within 10 feet of you hits you with an attack, the shadows lash out at that creature, dealing it 2d8 necrotic damage. | Vlamachtige schaduwen omringen je lichaam totdat de spreuk eindigt, waardoor je zwaar verduisterd wordt voor anderen. De schaduwen maken zwak licht binnen 3 meter van jou tot duisternis, en fel licht in hetzelfde gebied tot zwak licht. Totdat de spreuk eindigt, heb je weerstand tegen stralende schade. Bovendien, telkens wanneer een wezen binnen 3 meter van jou je met een aanval raakt, slaan de schaduwen uit naar dat wezen en doen het 2d8 necrotische schade. |
9 | Vormverandering | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Druïde,Geleerd | Shapechange | Players Hand Book Spell List | You assume the form o f a different creature for the duration. The new form can be o f any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can’t be a construct or an undead, and you must have seen the sort o f creature at least once. You transform into an average example o f that creature, one without any c lass levels or the Spellcasting trait. Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all o f your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those o f the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature’s bonus in place o f yours. You can’t use any legendary actions or lair actions o f the new form. You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal form, you return to the number o f hit points you had before you transformed. If you revert as a result o f dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn’t reduce your normal form to 0 hit points, you aren’t knocked unconscious. You retain the benefit o f any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable o f doing so. You can’t use any special senses you have (for example, darkvision) unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak. When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to w ear a piece o f equipment, based on the creature’s shape and size. Your equipment doesn’t change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can’t wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state. During this spell’s duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception: if your new form has more hit points than your current one, your hit points remain at their current value. | Je neemt de vorm aan van een ander wezen gedurende de duur. De nieuwe vorm kan elk wezen zijn met een uitdaging rating gelijk aan je niveau of lager. Het wezen kan geen construct of ondode zijn, en je moet de soort wezen ten minste één keer hebben gezien. Je verandert in een gemiddeld voorbeeld van dat wezen, zonder klasse-niveaus of de Spellcasting eigenschap. Je spelstatistieken worden vervangen door de statistieken van het gekozen wezen, hoewel je je alignering en Intelligence, Wisdom, en Charisma scores behoudt. Je behoudt ook alle vaardigheids- en saving throw proficiënties, naast de proficiënties van het wezen. Als het wezen dezelfde proficiëntie heeft als jij en de bonus die in de statistieken staat hoger is dan de jouwe, gebruik je de bonus van het wezen in plaats van de jouwe. Je kunt geen legendarische acties of schuilplaats acties van de nieuwe vorm gebruiken. Je neemt de hit points en Hit Dice van de nieuwe vorm aan. Wanneer je terugkeert naar je normale vorm, keer je terug naar het aantal hit points dat je had voordat je transformeerde. Als je terugkeert als gevolg van het dalen naar 0 hit points, wordt eventuele overtollige schade overgedragen naar je normale vorm. Zolang de overtollige schade je normale vorm niet tot 0 hit points reduceert, word je niet bewusteloos. Je behoudt de voordelen van functies van je klasse, ras, of andere bronnen en kunt ze gebruiken, op voorwaarde dat je nieuwe vorm fysiek in staat is om dit te doen. Je kunt geen speciale zintuigen gebruiken die je hebt (bijvoorbeeld duisterniszicht) tenzij je nieuwe vorm ook dat zintuig heeft. Je kunt alleen spreken als het wezen normaal kan spreken. Wanneer je transformeert, kies je of je uitrusting op de grond valt, in de nieuwe vorm opgaat, of door het wordt gedragen. Gedragen uitrusting functioneert normaal. De DM bepaalt of het praktisch is voor de nieuwe vorm om een stuk uitrusting te dragen, op basis van de vorm en grootte van het wezen. Je uitrusting verandert niet van vorm of grootte om bij de nieuwe vorm te passen, en elke uitrusting die de nieuwe vorm niet kan dragen, moet ofwel op de grond vallen of in je nieuwe vorm opgaan. Uitrusting die opgaat heeft geen effect in die toestand. Gedurende de duur van deze spreuk kun je je actie gebruiken om een andere vorm aan te nemen met dezelfde beperkingen en regels als de oorspronkelijke vorm, met één uitzondering: als je nieuwe vorm meer hit points heeft dan je huidige, blijven je hit points op hun huidige waarde. |
0 / Cantrip | Vorm Water | 1 Actie | 30 Voet | F | Nee | Direct | Transmutatie | Druïde,Puur,Geleerd | Shape Water | Xanathar's Guide to everything | You choose an area of water that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You manipulate it in one of the following ways: · You instantaneously move or otherwise change the flow of the water as you direct, up to 5 feet in any direction. This movement doesn’t have enough force to cause damage. · You cause the water to form into simple shapes and animate at your direction. This change lasts for 1 hour. · You change the water’s color or opacity. The water must be changed in the same way throughout. This change lasts for 1 hour. · You freeze the water, provided that there are no creatures in it. The water unfreezes in 1 hour. If you cast this spell multiple times, you can have no more than two of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. | Je kiest een gebied van water dat je kunt zien binnen bereik en dat past binnen een kubus van 1,5 meter. Je manipuleert het op een van de volgende manieren: Je verplaatst of verandert onmiddellijk de stroming van het water zoals jij het aanstuurt, tot 1,5 meter in elke richting. Deze beweging heeft niet genoeg kracht om schade te veroorzaken. Je laat het water in eenvoudige vormen vormen en animeren zoals jij het aanwijst. Deze verandering duurt 1 uur. Je verandert de kleur of doorzichtigheid van het water. Het water moet op dezelfde manier worden veranderd. Deze verandering duurt 1 uur. Je bevriest het water, op voorwaarde dat er geen wezens in zitten. Het water ontdooit na 1 uur. Als je deze spreuk meerdere keren cast, kun je niet meer dan twee van de niet-onmiddellijke effecten tegelijkertijd actief hebben, en je kunt zo'n effect als een actie beëindigen. |
2 | Verpletteren | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Shatter | Players Hand Book Spell List | A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point o f your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw. A nonmagical object that isn’t being worn or carried also takes the damage if it’s in the spell's area. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd. | Een plotselinge luide klank, pijnlijk intens, barst uit vanaf een punt naar keuze binnen bereik. Elk wezen binnen een bol van 3 meter rond dat punt moet een Constitution saving throw maken. Een wezen neemt 3d8 donder schade bij een mislukte worp, of de helft van die schade bij een geslaagde worp. Een wezen gemaakt van anorganisch materiaal zoals steen, kristal, of metaal heeft nadeel op deze saving throw. Een niet-magisch object dat niet wordt gedragen of gedragen wordt, neemt ook de schade als het zich in het gebied van de spreuk bevindt. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 3e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d8 voor elk slotniveau boven 2e. |
1 | Schild | 1 Reactie | Zelf | V,F | Nee | 1 Ronde | Afzwering | Puur,Geleerd | Shield | Players Hand Book Spell List | An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start o f your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile. | Een glanzend veld verschijnt en omringt je. Tot het begin van je volgende beurt heb je een +5 bonus op AC, inclusief tegen de aanval die de spreuk activeerde, en je ontvangt geen schade van magic missile. |
1 | Schild van Geloof | 1 Bonus Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Afzwering | Geestelijke,Paladijn | Shield Of Faith | Players Hand Book Spell List | A shimmering field appears and surrounds a creature o f your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration. | Een glanzend veld verschijnt en omringt een wezen naar keuze binnen bereik, en geeft het een +2 bonus op AC gedurende de duur. |
0 / Cantrip | Staf | 1 Bonus Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | 1 Minuut | Transmutatie | Druïde | Shillelagh | Players Hand Book Spell List | The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature’s power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead o f Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that w eapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn’t already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon. | Het hout van een club of kwartstaff die je vasthoudt wordt doordrenkt met de kracht van de natuur. Gedurende de duur kun je je spellcasting ability gebruiken in plaats van Strength voor de aanval en schade rollen van melee aanvallen met dat wapen, en de schade dobbelsteen van het wapen wordt een d8. Het wapen wordt ook magisch, als het dat nog niet was. De spreuk eindigt als je het opnieuw cast of als je het wapen loslaat. |
0 / Cantrip | Schokkende Grijp | 1 Actie | Aanraken | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Shocking Grasp | Players Hand Book Spell List | Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can’t take reactions until the start o f its next turn. The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). | Bliksem springt uit je hand om een schok toe te dienen aan een wezen dat je probeert aan te raken. Maak een melee spell attack tegen het doelwit. Je hebt voordeel op de aanvalsworp als het doelwit gepantserd is met metaal. Bij een hit neemt het doelwit 1d8 bliksemschade, en kan geen reacties nemen totdat het begin van zijn volgende beurt. De schade van de spreuk verhoogt met 1d8 wanneer je het cast op 5e niveau (2d8), 11e niveau (3d8), en 17e niveau (4d8). |
4 | Misselijke Straling | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Puur,Heksenmeester | Sickening Radience | Xanathar's Guide to everything | Dim, greenish light spreads within a 30-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. The light spreads around corners, and it lasts until the spell ends. When a creature moves into the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must succeed on a Constitution saving throw or take 4d10 radiant damage, and it suffers one level of exhaustion and emits a dim, greenish light in a 5-foot radius. This light makes it impossible for the creature to benefit from being invisible. The light and any levels of exhaustion caused by this spell go away when the spell ends. | Dim, groenachtig licht verspreidt zich binnen een bol van 9 meter straal, gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik. Het licht verspreidt zich om hoeken en blijft bestaan totdat de spreuk eindigt. Wanneer een wezen de eerste keer op een beurt het gebied van de spreuk binnenkomt of zijn beurt daar begint, moet dat wezen slagen op een Constitution saving throw of 4d10 stralende schade oplopen, en het krijgt één niveau van uitputting en straalt dim, groenachtig licht uit in een straal van 1,5 meter. Dit licht maakt het onmogelijk voor het wezen om te profiteren van onzichtbaarheid. Het licht en elk niveau van uitputting veroorzaakt door deze spreuk verdwijnen wanneer de spreuk eindigt. |
2 | Stilte | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Illusion | Bard,Geestelijke,Boswachter | Silence | Players Hand Book Spell List | For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it. Casting a spell that includes a verbal component is impossible there. | Gedurende de duur kan er geen geluid worden gemaakt binnen of door een bol van 6 meter straal, gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik. Elk wezen of object dat zich volledig binnen de bol bevindt is immuun voor donder schade, en wezens worden doof terwijl ze zich volledig binnen de bol bevinden. Het casten van een spreuk die een verbaal component heeft is daar onmogelijk. |
1 | Stille Beeld | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Illusion | Bard,Puur,Geleerd | Silent Image | Players Hand Book Spell List | You create the image o f an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it isn't accompanied by sound, smell, or other sensory effects. You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image o f a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image. | Je creëert het beeld van een object, een wezen, of een ander zichtbaar fenomeen dat niet groter is dan een kubus van 4,5 meter. Het beeld verschijnt op een plek binnen bereik en blijft bestaan gedurende de duur. Het beeld is puur visueel; het wordt niet vergezeld door geluid, geur, of andere zintuiglijke effecten. Je kunt je actie gebruiken om het beeld te laten bewegen naar elke plek binnen bereik. Terwijl het beeld van locatie verandert, kun je het uiterlijk aanpassen zodat de bewegingen natuurlijk lijken voor het beeld. Bijvoorbeeld, als je een afbeelding van een wezen creëert en deze verplaatst, kun je het beeld aanpassen zodat het lijkt te lopen. Fysieke interactie met het beeld onthult het als een illusie, omdat dingen erdoorheen kunnen gaan. Een wezen dat zijn actie gebruikt om het beeld te onderzoeken, kan bepalen dat het een illusie is met een geslaagde Intelligence (Investigation) check tegen jouw spreuk save DC. Als een wezen de illusie als zodanig doorziet, kan het door het beeld heen kijken. |
7 | Simulacrum | 12 Uurs | Aanraken | V,F,M | Nee | Totdat het verdreven is | Illusion | Geleerd | Simulacrum | Players Hand Book Spell List | You shape an illusory duplicate of one beast or humanoid that is within range for the entire casting time of the spell. The duplicate is a creature, partially real and formed from ice or snow, and it can take actions and otherwise be affected as a normal creature. It appears to be the same as the original, but it has half the creature's hit point maximum and is formed without any equipment. Otherwise, the illusion uses all the statistics of the creature it duplicates, except that it is a construct. The simulacrum is friendly to you and creatures you designate. It obeys your spoken commands, moving and acting in accordance with your wishes and acting on your turn in combat. The simulacrum lacks the ability to learn or become more powerful, so it never increases its level or other abilities, nor can it regain expended spell slots. If the simulacrum is damaged, you can repair it in an alchemical laboratory, using rare herbs and minerals worth 100 gp per hit point it regains. The simulacrum lasts until it drops to 0 hit points, at which point it reverts to snow and melts instantly. If you cast this spell again, any duplicate you created with this spell is instantly destroyed. | Je vormt een illusoire duplicaat van één dier of humanoïde binnen bereik gedurende de hele casttijd van de spreuk. De duplicaat is een wezen, gedeeltelijk echt en gevormd uit ijs of sneeuw, en kan acties uitvoeren en anderszins worden beïnvloed als een normaal wezen. Het lijkt op het origineel, maar heeft de helft van de hit point maximum van het wezen en is gevormd zonder enige uitrusting. Anders gebruikt de illusie alle statistieken van het wezen dat het dupliceert, behalve dat het een construct is. De simulacrum is vriendelijk voor jou en wezens die je aanwijst. Het gehoorzaamt je gesproken bevelen, beweegt en handelt in overeenstemming met je wensen en handelt tijdens je beurt in gevechten. De simulacrum mist de mogelijkheid om te leren of krachtiger te worden, dus het verhoogt nooit zijn niveau of andere vermogens, noch kan het verbruikte spreukslots herstellen. Als de simulacrum schade oploopt, kun je het in een alchemistisch laboratorium repareren, met behulp van zeldzame kruiden en mineralen ter waarde van 100 gp per hit point die het herstelt. De simulacrum blijft bestaan totdat het tot 0 hit points daalt, waarna het terugkeert naar sneeuw en onmiddellijk smelt. Als je deze spreuk opnieuw cast, wordt elke duplicaat die je met deze spreuk hebt gecreëerd onmiddellijk vernietigd. |
5 | Vaardigheidsversterking | 1 Actie | Aanraken | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Ambachtsman,Bard,Puur,Geleerd | Skill Empowerment | Xanathar's Guide to everything | Your magic deepens a creature’s understanding of its own talent. You touch one willing creature and give it expertise in one skill of your choice; until the spell ends, the creature doubles its proficiency bonus for ability checks it makes that use the chosen skill. You must choose a skill in which the target is proficient and that isn’t already benefiting from an effect, such as Expertise, that doubles its proficiency bonus. | Je magie verdiept het begrip van een wezen van zijn eigen talent. Je raakt één bereidwillig wezen aan en geeft het expertise in één vaardigheid naar keuze; totdat de spreuk eindigt, verdubbelt het wezen zijn vaardigheidbonus voor de vaardigheidscontroles die het maakt met de gekozen vaardigheid. Je moet een vaardigheid kiezen waarin het doelwit bekwaam is en die niet al profiteert van een effect, zoals Expertise, dat de vaardigheidbonus verdubbelt. |
2 | Luchtbericht | 1 Actie | Zicht | V,F | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Ambachtsman,Bard,Druïde,Geleerd | Skywrite | Xanathar's Guide to everything | You cause up to ten words to form in a part of the sky you can see. The words appear to be made of cloud and remain in place for the spell’s duration. The words dissipate when the spell ends. A strong wind can disperse the clouds and end the spell early. | Je laat tot tien woorden vormen in een deel van de lucht dat je kunt zien. De woorden lijken van wol te zijn gemaakt en blijven op hun plaats gedurende de duur van de spreuk. De woorden verdwijnen wanneer de spreuk eindigt. Een sterke wind kan de wolken verspreiden en de spreuk vroegtijdig beëindigen. |
1 | Slaap | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Nee | 1 Minuut | Toverij | Bard,Puur,Geleerd | Sleep | Players Hand Book Spell List | This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; the total is how many hit points o f creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures). Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature’s hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature’s hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected. Undead and creatures immune to being charmed aren’t affected by this spell. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st. | Deze spreuk stuurt wezens in een magische slaap. Rol 5d8; het totaal is het aantal hit points van wezens dat deze spreuk kan beïnvloeden. Wezens binnen 6 meter van een punt dat je kiest binnen bereik worden beïnvloed in oplopende volgorde van hun huidige hit points (ondode wezens worden genegeerd). Te beginnen met het wezen met de laagste huidige hit points, valt elk wezen dat door deze spreuk wordt beïnvloed in een slaap totdat de spreuk eindigt, het wezen schade oploopt, of iemand een actie gebruikt om het wezen wakker te schudden of te slaan. Trek de hit points van elk wezen af van het totaal voordat je verder gaat naar het volgende wezen met de laagste hit points. De hit points van een wezen moeten gelijk zijn aan of minder zijn dan het resterende totaal voor dat wezen om beïnvloed te worden. Ondoden en wezens die immuun zijn voor charm effecten worden niet door deze spreuk beïnvloed. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 2e niveau of hoger, rol je 2d8 extra voor elk slotniveau boven 1e. |
3 | Sleetstorm | 1 Actie | 150 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Druïde,Puur,Geleerd | Sleet Storm | Players Hand Book Spell List | Until the spell ends, freezing rain and sleet fall in a 20-foot-tall cylinder with a 40-foot radius centered on a point you choose within range. The area is heavily obscured, and exposed flames in the area are doused. The ground in the area is covered with slick ice, making it difficult terrain. When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it falls prone. If a creature starts its turn in the spell's area and is concentrating on a spell, the creature must make a successful Constitution saving throw against your spell save DC or lose concentration. | Totdat de spreuk eindigt, valt bevriezende regen en ijzel in een cilinder van 6 meter hoogte met een straal van 12 meter, gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik. Het gebied is zwaar gehuld in mist, en blootgestelde vlammen in het gebied worden gedoofd. De grond in het gebied is bedekt met glad ijs, wat het moeilijk terrein maakt. Wanneer een wezen de eerste keer op een beurt het gebied van de spreuk binnenkomt of zijn beurt daar begint, moet het een Dexterity saving throw maken. Bij een mislukte worp valt het wezen om. Als een wezen zijn beurt begint in het gebied van de spreuk en zich concentreert op een spreuk, moet het wezen een geslaagde Constitution saving throw maken tegen jouw spreuk save DC of de concentratie verliezen. |
3 | Vertragen | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Bard,Puur,Geleerd | Slow | Players Hand Book Spell List | You alter time around up to six creatures o f your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a W isdom saving throw or be affected by this spell for the duration. An affected target’s speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and Dexterity saving throws, and it can’t use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creature’s abilities or magic items, it can’t make more than one melee or ranged attack during its turn. If the creature attempts to cast a spell with a casting time o f 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesn’t take effect until the creature’s next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it can’t, the spell is wasted. A creature affected by this spell makes another Wisdom saving throw at the end each of its turns. On a successful save, the effect ends for it. | Je verandert de tijd rondom maximaal zes wezens naar keuze in een kubus van 12 meter binnen bereik. Elke doelwit moet slagen op een Wisdom saving throw of door deze spreuk worden beïnvloed gedurende de duur. Een beïnvloed doelwit heeft zijn snelheid gehalveerd, krijgt een -2 straf op AC en Dexterity saving throws, en kan geen reacties gebruiken. Tijdens zijn beurt kan het zowel een actie als een bonusactie gebruiken, niet beide. Ongeacht de vermogens of magische voorwerpen van het wezen, kan het niet meer dan één melee of ranged aanval uitvoeren tijdens zijn beurt. Als het wezen probeert een spreuk te casten met een casttijd van 1 actie, rol een d20. Bij 11 of hoger, heeft de spreuk geen effect totdat de beurt van het wezen volgende beurt begint, en het wezen moet zijn actie in die beurt gebruiken om de spreuk te voltooien. Als het niet kan, is de spreuk verspild. Een wezen dat door deze spreuk wordt beïnvloed, maakt aan het einde van elke van zijn beurten een andere Wisdom saving throw. Bij een geslaagde worp eindigt het effect voor dat wezen. |
1 | Vallen | 1 Minuut | Aanraken | V,F,M | Nee | 8 Uren | Afzwering | Ambachtsman,Druïde,Boswachter,Geleerd | Snare | Xanathar's Guide to everything | As you cast this spell, you use the rope to create a circle with a 5-foot radius on the ground or the floor. When you finish casting, the rope disappears and the circle becomes a magic trap. This trap is nearly invisible, requiring a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be discerned. The trap triggers when a Small, Medium, or Large creature moves onto the ground or the floor in the spell’s radius. That creature must succeed on a Dexterity saving throw or be magically hoisted into the air, leaving it hanging upside down 3 feet above the ground or the floor. The creature is restrained there until the spell ends. A restrained creature can make a Dexterity saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. Alternatively, the creature or someone else who can reach it can use an action to make an Intelligence (Arcana) check against your spell save DC. On a success, the restrained effect ends. After the trap is triggered, the spell ends when no creature is restrained by it. | Wanneer je deze spreuk cast, gebruik je een touw om een cirkel met een straal van 1,5 meter op de grond of de vloer te creëren. Wanneer je de spreuk hebt voltooid, verdwijnt het touw en wordt de cirkel een magische val. Deze val is bijna onzichtbaar, en een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen jouw spreuk save DC is vereist om deze te ontdekken. De val wordt geactiveerd wanneer een Klein, Middelgroot, of Groot wezen op de grond of de vloer binnen de straal van de spreuk beweegt. Dat wezen moet slagen op een Dexterity saving throw of wordt magisch opgetild, waarbij het ondersteboven 1 meter boven de grond of de vloer hangt. Het wezen is daar vastgebonden totdat de spreuk eindigt. Een vastgebonden wezen kan aan het einde van elke van zijn beurten een Dexterity saving throw maken om het effect op zichzelf te beëindigen bij succes. Alternatief kan het wezen of iemand anders die het kan bereiken een actie gebruiken om een Intelligence (Arcana) check te maken tegen jouw spreuk save DC. Bij succes eindigt het vastgebonden effect. Na de val wordt geactiveerd, eindigt de spreuk wanneer geen enkel wezen meer door de val is vastgebonden. |
2 | Snilloc's Sneeuwbalzwerm | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Puur,Geleerd | Snilloc's Snowball Swarm | Xanathar's Guide to everything | A flurry of magic snowballs erupts from a point you choose within range. Each creature in a 5-foot—radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. AtHigher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd. | Een vloed van magische sneeuwballen barst uit vanaf een punt dat je kiest binnen bereik. Elk wezen in een bol van 1,5 meter straal, gecentreerd op dat punt, moet een Dexterity saving throw maken. Een wezen neemt 3d6 koude schade bij een mislukte worp, of de helft van de schade bij een geslaagde worp. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 3e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d6 voor elk slotniveau boven 2e. |
6 | Zielenkooi | 1 Reactie | 60 Voet | V,F,M | Nee | 8 Uren | Dodebezwering | Heksenmeester,Geleerd | Soul Cage | Xanathar's Guide to everything | This spell snatches the soul of a humanoid as it dies and traps it inside the tiny cage you use for the material component. A stolen soul remains inside the cage until the spell ends or until you destroy the cage, which ends the spell. While you have a soul inside the cage, you can exploit it in any of the ways described below. You can use a trapped soul up to six times. Once you exploit a soul for the sixth time, it is released, and the spell ends. While a soul is trapped, the dead humanoid it came from can’t be revived. Steal Life. You can use a bonus action to drain vigor from the soul and regain 2d8 hit points. Query Soul. You ask the soul a question (no action required) and receive a brief telepathic answer, which you can understand regardless of the language used. The soul knows only what it knew in life, but it must answer you truthfully and to the best of its ability. The answer is no more than a sentence or two and might be cryptic. Borrow Experience. You can use a bonus action to bolster yourself with the soul’s life experience, making your next attack roll, ability check, or saving throw with advantage. If you don’t use this benefit before the start of your next turn, it is lost. Eyes of the Dead. You can use an action to name a place the humanoid saw in life, which creates an invisible sensor somewhere in that place if it is on the plane of existence you’re currently on. The sensor remains for as long as you concentrate, up to 10 minutes (as if you were concentrating on a spell). You receive visual and auditory information from the sensor as if you were in its space using your senses. A creature that can see the sensor (such as one using see invisibility or truesight) sees a translucent image of the tormented humanoid whose soul you caged. | Deze spreuk grijpt de ziel van een humanoïde terwijl hij sterft en vangt deze in de kleine kooi die je gebruikt als materiaalscomponent. Een gestolen ziel blijft in de kooi totdat de spreuk eindigt of totdat je de kooi vernietigt, wat de spreuk beëindigt. Terwijl je een ziel in de kooi hebt, kun je deze op de volgende manieren benutten. Je kunt een gevangen ziel maximaal zes keer benutten. Zodra je een ziel voor de zesde keer benut, wordt deze vrijgelaten en eindigt de spreuk. Terwijl een ziel gevangen is, kan de dode humanoïde waarvan het afkomstig is niet weer tot leven worden gebracht. Levenskracht Stelen. Je kunt een bonusactie gebruiken om kracht uit de ziel te trekken en 2d8 hit points te herstellen. Ziel Onderzoeken. Je stelt de ziel een vraag (geen actie vereist) en ontvangt een kort telepathisch antwoord, dat je kunt begrijpen ongeacht de gebruikte taal. De ziel weet alleen wat het in het leven wist, maar moet je waarheidsgetrouw en naar beste vermogen beantwoorden. Het antwoord is niet meer dan een of twee zinnen en kan cryptisch zijn. Ervaring Lenen. Je kunt een bonusactie gebruiken om jezelf te versterken met de levenservaring van de ziel, waardoor je volgende aanvalsworp, vaardigheidscontrole, of saving throw met voordeel wordt uitgevoerd. Als je dit voordeel niet gebruikt vóór het begin van je volgende beurt, gaat het verloren. Ogen van de Doden. Je kunt een actie gebruiken om een plaats te benoemen die de humanoïde in het leven heeft gezien, wat een onzichtbare sensor creëert ergens op die plaats als deze zich op het vlak van bestaan bevindt waar je je momenteel op bevindt. De sensor blijft bestaan zolang je je concentreert, tot 10 minuten (alsof je je concentreert op een spreuk). Je ontvangt visuele en auditieve informatie van de sensor alsof je je in zijn ruimte bevindt met je zintuigen. Een wezen dat de sensor kan zien (zoals een wezen dat see invisibility of truesight gebruikt) ziet een doorschijnend beeld van de kwellende humanoïde wiens ziel je in de kooi hebt opgesloten. |
0 / Cantrip | Barmhartigheid | 1 Actie | Aanraken | V,F | Nee | Direct | Dodebezwering | Ambachtsman,Geestelijke | Spare The Dying | Players Hand Book Spell List | You touch a living creature that has 0 hit points. The creature becomes stable. This spell has no effect on undead or constructs. | Je raakt een levend wezen aan dat 0 hit points heeft. Het wezen wordt stabiel. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies. |
1 | Spreken met Dieren | 1 Actie | Zelf | V,F | Nee | 10 Minuten | Waarzeggerij | Bard,Druïde,Boswachter | Speak With Animals | Players Hand Book Spell List | You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM’s discretion. | Je krijgt de mogelijkheid om te begrijpen en verbaal te communiceren met beesten gedurende de duur. De kennis en bewustzijn van veel beesten zijn beperkt door hun intelligentie, maar op zijn minst kunnen beesten je informatie geven over nabijgelegen locaties en monsters, inclusief wat ze kunnen waarnemen of hebben waargenomen binnen de afgelopen dag. Je kunt misschien een dier overtuigen om een kleine gunst voor je te doen, naar de discretie van de DM. |
3 | Spreken met Doden | 1 Actie | 10 Voet | V,F,M | Nee | 10 Minuten | Dodebezwering | Bard,Geestelijke,Geleerd | Speak With Dead | Players Hand Book Spell List | You grant the semblance o f life and intelligence to a corpse of your choice within range, allowing it to answer the questions you pose. The corpse must still have a mouth and can’t be undead. The spell fails if the corpse was the target o f this spell within the last 10 days. Until the spell ends, you can ask the corpse up to five questions. The corpse knows only what it knew in life, including the languages it knew. Answers are usually brief, cryptic, or repetitive, and the corpse is under no compulsion to offer a truthful answer if you are hostile to it or it recognizes you as an enemy. This spell doesn’t return the creature’s soul to its body, only its animating spirit. Thus, the corpse can’t learn new information, doesn’t comprehend anything that has happened since it died, and can’t speculate about future events. | Je verleent de schijn van leven en intelligentie aan een lijk van je keuze binnen bereik, waardoor het in staat is om de vragen die je stelt te beantwoorden. Het lijk moet nog een mond hebben en mag niet ondood zijn. De spreuk mislukt als het lijk het doelwit van deze spreuk is geweest binnen de afgelopen 10 dagen. Totdat de spreuk eindigt, kun je het lijk maximaal vijf vragen stellen. Het lijk weet alleen wat het in het leven wist, inclusief de talen die het kende. Antwoorden zijn meestal kort, cryptisch, of repetitief, en het lijk heeft geen dwang om een waarheidsgetrouwe antwoord te geven als je vijandig bent tegen het of als het jou herkent als een vijand. Deze spreuk brengt de ziel van de schepsel niet terug naar zijn lichaam, alleen zijn animatorische geest. Het lijk kan dus geen nieuwe informatie leren, begrijpt niets van wat er is gebeurd sinds het stierf, en kan niet speculeren over toekomstige gebeurtenissen. |
3 | Spreken met Planten | 1 Actie | Zelf 30 Voet Bereik | V,F | Nee | 10 Minuten | Transmutatie | Bard,Druïde,Boswachter | Speak With Plants | Players Hand Book Spell List | You imbue plants within 30 feet o f you with limited sentience and animation, giving them the ability to communicate with you and follow your simple commands. You can question plants about events in the spell’s area within the past day, gaining information about creatures that have passed, weather, and other circumstances. You can also turn difficult terrain caused by plant growth (such as thickets and undergrowth) into ordinary terrain that lasts for the duration. Or you can turn ordinary terrain where plants are present into difficult terrain that lasts for the duration, causing v ines and branches to hinder pursuers, for example. Plants might be able to perform other tasks on your behalf, at the DM’s discretion. The spell doesn’t enable plants to uproot themselves and move about, but they can freely move branches, tendrils, and stalks. If a plant creature is in the area, you can communicate with it as if you shared a common language, but you gain no magical ability to influence it. This spell can cause the plants created by the entangle spell to release a restrained creature. | Je doordrenkt planten binnen 9 meter van jou met beperkte bewustzijn en animatie, waardoor ze in staat zijn om met je te communiceren en je eenvoudige bevelen op te volgen. Je kunt planten vragen stellen over gebeurtenissen in het gebied van de spreuk binnen de afgelopen dag, waarbij je informatie krijgt over wezens die zijn gepasseerd, het weer, en andere omstandigheden. Je kunt ook moeilijk terrein veroorzaakt door plantengroei (zoals struiken en ondergroei) omzetten in gewoon terrein dat blijft bestaan gedurende de duur. Of je kunt gewoon terrein waar planten aanwezig zijn omzetten in moeilijk terrein dat blijft bestaan gedurende de duur, waardoor bijvoorbeeld lianen en takken achtervolgers belemmeren. Planten kunnen mogelijk andere taken voor je uitvoeren, naar de discretie van de DM. De spreuk stelt planten niet in staat om zichzelf uit te rukken en rond te bewegen, maar ze kunnen takken, ranken en stelen vrij bewegen. Als een plantdier in het gebied is, kun je met hem communiceren alsof je een gemeenschappelijke taal deelt, maar je krijgt geen magische mogelijkheid om het te beïnvloeden. Deze spreuk kan ervoor zorgen dat de door de spreuk entangle gemaakte planten een vastgehouden wezen vrijgeven. |
2 | Spin Klimmen | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Ambachtsman,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Spider Climb | Players Hand Book Spell List | Until the spell ends, one willing creature you touch gains the ability to move up, down, and across vertical surfaces and upside down along ceilings, while leaving its hands free. The target also gains a climbing speed equal to its walking speed. | Totdat de spreuk eindigt, krijgt een bereidwillig wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om omhoog, omlaag, en over verticale oppervlakken en ondersteboven langs plafonds te bewegen, terwijl zijn handen vrij blijven. Het doelwit krijgt ook een klim-snelheid gelijk aan zijn loopsnelheid. |
2 | Stekelgroei | 1 Actie | 150 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Transmutatie | Druïde,Boswachter | Spike Growth | Players Hand Book Spell List | The ground in a 20-foot radius centered on a point within range twists and sprouts hard spikes and thorns. The area becomes difficult terrain for the duration. When a creature moves into or within the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels. The transformation o f the ground is camouflaged to look natural. Any creature that can’t see the area at the time the spell is cast must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it. | De grond in een straal van 6 meter, gecentreerd op een punt binnen bereik, draait en groeit harde spijkers en doornen. Het gebied wordt moeilijk terrein gedurende de duur. Wanneer een wezen het gebied binnenkomt of zich erin beweegt, neemt het 2d4 doornen schade voor elke 1,5 meter die het reist. De transformatie van de grond is gecamoufleerd om er natuurlijk uit te zien. Elk wezen dat het gebied niet kan zien op het moment dat de spreuk wordt gecast, moet een Wisdom (Perception) check maken tegen jouw spreuk save DC om het terrein als gevaarlijk te herkennen voordat het erin gaat. |
3 | Geestelijke Bewaker | 1 Actie | Zelf 15 Voet Bereik | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Bezwering | Geestelijke | Spirit Guardian | Players Hand Book Spell List | You call forth spirits to protect you. They flit around you to a distance of 15 feet for the duration. If you are good or neutral, their spectral form appears angelic or fey (your choice). If you are evil, they appear fiendish. When you cast this spell, you can designate any number o f creatures you can see to be unaffected by it. An affected creature’s speed is halved in the area, and when the creature enters the area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 radiant damage (if you are good or neutral) or 3d8 necrotic damage (if you are evil). On a successful save, the creature takes half as much damage. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 3rd. | Je roept geesten op om je te beschermen. Ze flonken rondom je tot een afstand van 4,5 meter gedurende de duur. Als je goed of neutraal bent, verschijnt hun spectrale vorm als engelachtig of fey (jouw keuze). Als je kwaad bent, verschijnen ze demonisch. Wanneer je deze spreuk cast, kun je elk aantal wezens dat je kunt zien aanwijzen om niet door de spreuk beïnvloed te worden. De snelheid van een beïnvloed wezen is in het gebied gehalveerd, en wanneer het wezen het gebied voor de eerste keer op een beurt betreedt of zijn beurt daar begint, moet het een Wisdom-saving throw maken. Bij een mislukte worp, neemt het wezen 3d8 stralende schade (als je goed of neutraal bent) of 3d8 necrotische schade (als je kwaad bent). Bij een geslaagde worp, neemt het wezen de helft van de schade. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 4e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d8 voor elk slotniveau boven 3e. |
3 | Geestelijke Harnas | 1 Bonus Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Dodebezwering | Geestelijke,Paladijn,Heksenmeester,Geleerd | Spirit Shroud | Tasha's Cauldron of Everything | You call forth spirits of the dead, which flit around you for the spell's duration. The spirits are intangible and invulnerable. Until the spell ends, any attack you make deals 1d8 extra damage when you hit a creature within 10 feet of you. This damage is radiant, necrotic, or cold (your choice when you cast the spell). Any creature that takes this damage can't regain hit points until the start of your next turn. In addition, any creature of your choice that you can see that starts its turn within 10 feet of you has its speed reduced by 10 feet until the start of your next turn. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above 3rd | Je roept geesten van de doden op, die rondom je flonken gedurende de duur van de spreuk. De geesten zijn ontastbaar en onkwetsbaar. Totdat de spreuk eindigt, doet elke aanval die je maakt 1d8 extra schade wanneer je een wezen binnen 3 meter van je raakt. Deze schade is stralend, necrotisch, of koud (jouw keuze bij het casten van de spreuk). Elk wezen dat deze schade oploopt, kan geen hit points herstellen tot het begin van je volgende beurt. Daarnaast heeft elk wezen naar jouw keuze dat je kunt zien en dat zijn beurt begint binnen 3 meter van je, zijn snelheid verminderd met 3 meter tot het begin van je volgende beurt. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 4e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d8 voor elk paar slotniveaus boven 3e. |
2 | Spiritueel Wapen | 1 Bonus Actie | 60 Voet | V,F | Nee | 1 Minuut | Bezwering | Geestelijke | Spiritual Weapon | Players Hand Book Spell List | You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet o f the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet o f it. The weapon can take whatever form you choose. Clerics o f deities who are associated with a particular weapon (as St. Cuthbert is known for his mace and Thor for his hammer) make this spell’s effect resemble that weapon. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above the 2nd. | Je creëert een zwevend, spectraal wapen binnen bereik dat blijft bestaan gedurende de duur of totdat je deze spreuk opnieuw cast. Wanneer je de spreuk cast, kun je een melee spell-aanval doen tegen een wezen binnen 1,5 meter van het wapen. Bij een treffer ontvangt het doelwit kracht schade gelijk aan 1d8 + jouw spellcasting ability modifier. Als een bonusactie tijdens je beurt kun je het wapen tot 6 meter ver bewegen en de aanval herhalen tegen een wezen binnen 1,5 meter van het wapen. Het wapen kan elke vorm aannemen die je kiest. Clerics van goden die geassocieerd worden met een bepaald wapen (zoals St. Cuthbert met zijn knots of Thor met zijn hamer) laten de spreuk lijken op dat wapen. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 3e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d8 voor elk twee niveaus boven het 2e. |
4 | Verbijsterende Slag | 1 Bonus Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Paladijn | Staggering Smite | Players Hand Book Spell List | The next time you hit a creature with a melee weapon attack during this spell’s duration, your w eapon pierces both body and mind, and the attack deals an extra 4d6 psychic damage to the target. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it has disadvantage on attack rolls and ability checks, and can't take reactions, until the end o f its next turn. | De volgende keer dat je een wezen raakt met een melee wapenaanval tijdens de duur van deze spreuk, doorboort je wapen zowel lichaam als geest, en de aanval doet extra 4d6 psychische schade aan het doelwit. Het doelwit moet een Wisdom saving throw maken. Bij een mislukte reddingstest heeft het nadeel op aanvalsworpen en vaardigheidscontroles, en kan het geen reacties nemen, tot het einde van zijn volgende beurt. |
5 | Stalen Windaanval | 1 Actie | 30 Voet | F,M* | Nee | Direct | Bezwering | Boswachter,Geleerd | Steel Wind Strike | Xanathar's Guide to everything | You flourish the weapon used in the casting and then vanish to strike like the wind. Choose up to five creatures you can see within range. Make a melee spell attack against each target. On a hit, a target takes 6d10 force damage. You can then teleport to an unoccupied space you can see within 5 feet of one of the targets you hit or missed | Je zwaait met het wapen dat je hebt gebruikt bij de casting en verdwijnt dan om toe te slaan als de wind. Kies tot vijf wezens die je binnen bereik kunt zien. Maak een melee spell-aanval tegen elk doelwit. Bij een treffer ontvangt een doelwit 6d10 kracht schade. Je kunt je vervolgens teleporteren naar een onbezette ruimte die je kunt zien binnen 1,5 meter van een van de doelwitten die je hebt geraakt of gemist. |
3 | Stinkende Wolk | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Bard,Puur,Geleerd | Stinking Cloud | Players Hand Book Spell List | You create a 20-foot-radius sphere o f yellow, nauseating gas centered on a point within range. The cloud spreads around corners, and its area is heavily obscured. The cloud lingers in the air for the duration. Each creature that is completely within the cloud at the start o f its turn must make a Constitution saving throw against poison. On a failed save, the creature spends its action that turn retching and reeling. Creatures that don’t need to breathe or are immune to poison automatically succeed on this saving throw. A moderate wind (at least 10 miles per hour) disperses the cloud after 4 rounds. A strong wind (at least 20 miles per hour) disperses it after 1 round. | Je creëert een 6 meter straal grote bol van gele, misselijke gas, gecentreerd op een punt binnen bereik. De wolk verspreidt zich om hoeken en is zwaar bedekt. De wolk blijft in de lucht gedurende de duur. Elk wezen dat zich volledig binnen de wolk bevindt aan het begin van zijn beurt moet een Constitution saving throw maken tegen vergif. Bij een mislukte reddingstest besteedt het wezen zijn actie die beurt aan overgeven en wankelen. Wezens die niet hoeven te ademen of immuun zijn voor vergif slagen automatisch voor deze reddingstest. Een matige wind (minimaal 16 kilometer per uur) verspreidt de wolk na 4 rondes. Een sterke wind (minimaal 32 kilometer per uur) verspreidt het na 1 ronde. |
4 | Steenvorm | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Transmutatie | Ambachtsman,Geestelijke,Druïde,Geleerd | Stone Shape | Players Hand Book Spell List | You touch a stone object of Medium size or smaller or a section o f stone no more than 5 feet in any dimension and form it into any shape that suits your purpose. So, for example, you could shape a large rock into a weapon, idol, or coffer, or make a small passage through a wall, as long as the wall is less than 5 feet thick. You could also shape a stone door or its frame to seal the door shut. The object you create can have up to two hinges and a latch, but finer mechanical detail isn’t possible. | Je raakt een stenen object van Medium grootte of kleiner, of een stuk steen dat niet meer dan 1,5 meter in elke dimensie is, en vormt het in elke gewenste vorm. Bijvoorbeeld, je zou een grote rots kunnen vormen tot een wapen, idool, of kist, of een kleine doorgang maken door een muur, zolang de muur minder dan 1,5 meter dik is. Je kunt ook een stenen deur of zijn frame vormen om de deur te sluiten. Het object dat je creëert kan tot twee scharnieren en een grendel hebben, maar fijnere mechanische details zijn niet mogelijk. |
4 | Steenhuid | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Afzwering | Ambachtsman,Druïde,Boswachter,Puur,Geleerd | Stone Skin | Players Hand Book Spell List | This spell turns the flesh o f a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage. | Deze spreuk maakt het vlees van een gewillig wezen dat je aanraakt zo hard als steen. Totdat de spreuk eindigt, heeft het doelwit weerstand tegen niet-magische stomp-, steek-, en snijschade. |
4 | Stormbol | 1 Actie | 150 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Puur,Geleerd | Storm Sphere | Xanathar's Guide to everything | A 20-foot-radius sphere of whirling air springs into existence, centered on a point you choose within range. The sphere remains for the spell’s duration. Each creature in the sphere when it appears or that ends its turn there must succeed on a Strength saving throw or take 2d6 bludgeoning damage. The sphere’s space is difficult terrain. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to cause a bolt of lightning to leap from the center of the sphere toward one creature you choose within 60 feet of the center. Make a ranged spell attack. You have advantage on the attack roll if the target is in the sphere. On a hit, the target takes 4d6 lightning damage. Creatures within 30 feet of the sphere have disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to listen. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage for each of its effects increases by 1d6 for each slot level above 4th. | Een 6 meter straal grote bol van wervelende lucht verschijnt, gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik. De bol blijft bestaan gedurende de duur van de spreuk. Elk wezen in de bol wanneer deze verschijnt of dat zijn beurt daar beëindigt, moet slagen op een Strength saving throw of ontvangt 2d6 stomp schade. De ruimte van de bol telt als moeilijk terrein. Totdat de spreuk eindigt, kun je elke beurt als bonusactie een bliksemstraal van het midden van de bol naar een wezen binnen 18 meter van het midden laten springen. Maak een ranged spell-aanval. Je hebt voordeel op de aanvalsworp als het doelwit zich in de bol bevindt. Bij een treffer ontvangt het doelwit 4d6 bliksemschade. Wezens binnen 9 meter van de bol hebben nadeel op Wisdom (Perception) checks om te luisteren. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 5e niveau of hoger, verhoogt de schade voor elk van zijn effecten met 1d6 voor elk niveau boven het 4e. |
9 | Storm van Wraak | 1 Actie | Zicht | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Druïde | Storm Of Vengance | Players Hand Book Spell List | A churning storm cloud forms, centered on a point you can see and spreading to a radius o f 360 feet. Lightning flashes in the area, thunder booms, and strong winds roar. Each creature under the cloud (no more than 5,000 feet beneath the cloud) when it appears must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d6 thunder damage and becomes deafened for 5 minutes. Each round you maintain concentration on this spell, the storm produces different effects on your turn. Round 2. Acidic rain falls from the cloud. Each creature and object under the cloud takes 1d6 acid damage. Round 3. You call six bolts o f lightning from the cloud to strike six creatures or objects o f your choice beneath the cloud. A given creature or object can’t be struck by m ore than one bolt. A struck creature must make a Dexterity saving throw. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Round 4. Hailstones rain down from the cloud. Each creature under the cloud takes 2d6 bludgeoning damage. Round 5-10. Gusts and freezing rain assail the area under the cloud. The area becomes difficult terrain and is heavily obscured. Each creature there takes 1d6 cold damage. Ranged w eapon attacks in the area are impossible. The w ind and rain count as a severe distraction for the purposes o f maintaining concentration on spells. Finally, gusts of strong wind (ranging from 20 to 50 miles per hour) automatically disperse fog, mists, and similar phenomena in the area, whether mundane or magical. | Een draaikolk van stormwolken vormt zich, gecentreerd op een punt dat je kunt zien en zich uitbreidend tot een straal van 110 meter. Bliksem flitst in het gebied, donder klinkt, en sterke winden razen. Elk wezen onder de wolk (niet meer dan 1.500 meter onder de wolk) wanneer deze verschijnt moet een Constitution saving throw maken. Bij een mislukte reddingstest ontvangt een wezen 2d6 donder schade en wordt doof voor 5 minuten. Elke ronde dat je concentratie houdt op deze spreuk, produceert de storm verschillende effecten tijdens jouw beurt. Ronde 2. Zure regen valt uit de wolk. Elk wezen en object onder de wolk ontvangt 1d6 zuur schade. Ronde 3. Je roept zes bliksemschichten uit de wolk die zes wezens of objecten van jouw keuze onder de wolk treffen. Een wezen of object kan niet door meer dan één schicht getroffen worden. Een getroffen wezen moet een Dexterity saving throw maken. Het wezen ontvangt 10d6 bliksemschade bij een mislukte reddingstest, of de helft daarvan bij een geslaagde. Ronde 4. Hagelstenen vallen uit de wolk. Elk wezen onder de wolk ontvangt 2d6 stomp schade. Rondes 5-10. Winden en bevriezende regen vallen neer op het gebied onder de wolk. Het gebied wordt moeilijk terrein en zwaar bedekt. Elk wezen daar ontvangt 1d6 koude schade. Ranged wapenaanvallen in het gebied zijn onmogelijk. De wind en regen worden als een ernstige afleiding beschouwd voor het behouden van concentratie op spreuken. Tenslotte verspreiden sterke winden (variërend van 32 tot 80 kilometer per uur) automatisch mist, damp en vergelijkbare fenomenen in het gebied, zowel mondiaal als magisch. |
2 | Suggestie | 1 Actie | 30 Voet | V,M* | Ja | Con tot 8 Uren | Toverij | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Suggestion | Players Hand Book Spell List | You suggest a course o f activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can’t be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course o f action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course o f action you described to the best o f its ability. The suggested course o f action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it w as asked to do. You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn’t met before the spell expires, the activity isn’t performed. If you or any o f your companions damage the target, the spell ends. | Je suggereert een koers van actie (beperkt tot een zin of twee) en beïnvloedt op magische wijze een wezen dat je kunt zien binnen bereik en dat je kunt horen en begrijpen. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden zijn immuun voor dit effect. De suggestie moet zo worden geformuleerd dat de koers van actie redelijk lijkt. Het vragen aan het wezen om zichzelf te steken, zichzelf op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken, of een andere duidelijk schadelijke daad te verrichten, beëindigt de spreuk. Het doelwit moet een Wisdom saving throw maken. Bij een mislukte reddingstest volgt het de koers van actie die je hebt beschreven zo goed mogelijk. De gesuggereerde koers van actie kan de volledige duur aanhouden. Als de gesuggereerde activiteit in kortere tijd kan worden voltooid, eindigt de spreuk wanneer het onderwerp klaar is met wat het werd gevraagd te doen. Je kunt ook voorwaarden specificeren die een speciale activiteit tijdens de duur activeren. Bijvoorbeeld, je zou kunnen suggereren dat een ridder haar oorlogspaard aan de eerste bedelaar die ze tegenkomt geeft. Als de voorwaarde niet wordt vervuld voordat de spreuk eindigt, wordt de activiteit niet uitgevoerd. Als jij of een van je metgezellen het doelwit beschadigt, eindigt de spreuk. |
4 | Oproepen van Abnormale Wezens | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Heksenmeester,Geleerd | Summon Aberration | Tasha's Cauldron of Everything | You call forth an aberrant spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Aberrant Spirit stat block. When you cast the spell, choose Beholderkin, Slaad, or Star Spawn. The creature resembles an aberration of that kind, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block See 'Tasha's Cauldron of Everything' for Aberrant Spirit Stat Block | Je roept een abnormale geest op. Het manifesteert zich in een onbezette ruimte die je binnen bereik kunt zien. Deze lichamelijke vorm gebruikt het stat-blok van Abnormale Geest. Wanneer je de spreuk cast, kies je Beholderkin, Slaad, of Star Spawn. Het wezen lijkt op een afwijking van die soort, wat bepaalde eigenschappen in zijn stat-blok bepaalt. Het wezen verdwijnt wanneer het op 0 hitpoints komt of wanneer de spreuk eindigt. Het wezen is een bondgenoot van jou en je metgezellen. In gevecht deelt het wezen jouw initiatiefronde, maar het neemt zijn beurt onmiddellijk na die van jou. Het volgt je verbale bevelen (geen actie van jou vereist). Als je geen bevelen geeft, neemt het de Actie Vermijden en gebruikt het zijn beweging om gevaar te ontwijken. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 5e niveau of hoger, gebruik je het hogere niveau waar de spreukniveau in het stat-blok verschijnt. Zie 'Tasha's Cauldron of Everything' voor het Abnormale Geest Stat-Blok. |
2 | Oproepen van Beest | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Druïde,Boswachter | Summon Beast | Tasha's Cauldron of Everything | You call forth a bestial spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Bestial Spirit stat block. When you cast the spell, choose an environment: Air, Land, or Water. The creature resembles an animal of your choice that is native to the chosen environment, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block See 'Tasha's Cauldron of Everything' for Beastial Spirit Stat Block | Je roept een dierlijke geest op. Het manifesteert zich in een onbezette ruimte die je binnen bereik kunt zien. Deze lichamelijke vorm gebruikt het stat-blok van Dierlijke Geest. Wanneer je de spreuk cast, kies je een omgeving: Lucht, Land, of Water. Het wezen lijkt op een dier naar keuze dat in de gekozen omgeving voorkomt, wat bepaalde eigenschappen in zijn stat-blok bepaalt. Het wezen verdwijnt wanneer het op 0 hitpoints komt of wanneer de spreuk eindigt. Het wezen is een bondgenoot van jou en je metgezellen. In gevecht deelt het wezen jouw initiatiefronde, maar het neemt zijn beurt onmiddellijk na die van jou. Het volgt je verbale bevelen (geen actie van jou vereist). Als je geen bevelen geeft, neemt het de Actie Vermijden en gebruikt het zijn beweging om gevaar te ontwijken. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 3e niveau of hoger, gebruik je het hogere niveau waar de spreukniveau in het stat-blok verschijnt. Zie 'Tasha's Cauldron of Everything' voor het Dierlijke Geest Stat-Blok. |
5 | Oproepen van Hemelse Wezens | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Geestelijke,Paladijn | Summon Celestial | Tasha's Cauldron of Everything | You call forth a celestial spirit. It manifests in an angelic form in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Celestial Spirit stat block. When you cast the spell, choose Avenger or Defender. Your choice determines the creature's attack in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block See 'Tasha's Cauldron of Everything' for Celestial Spirit Stat Block | Je roept een hemelse geest op. Het manifesteert zich in een engelachtige vorm in een onbezette ruimte die je binnen bereik kunt zien. Deze lichamelijke vorm gebruikt het stat-blok van Hemelse Geest. Wanneer je de spreuk cast, kies je Avenger of Defender. Je keuze bepaalt de aanval van de geest in zijn stat-blok. Het wezen verdwijnt wanneer het op 0 hitpoints komt of wanneer de spreuk eindigt. Het wezen is een bondgenoot van jou en je metgezellen. In gevecht deelt het wezen jouw initiatiefronde, maar het neemt zijn beurt onmiddellijk na die van jou. Het volgt je verbale bevelen (geen actie van jou vereist). Als je geen bevelen geeft, neemt het de Actie Vermijden en gebruikt het zijn beweging om gevaar te ontwijken. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 6e niveau of hoger, gebruik je het hogere niveau waar de spreukniveau in het stat-blok verschijnt. Zie 'Tasha's Cauldron of Everything' voor het Hemelse Geest Stat-Blok. |
4 | Oproepen van Constructies | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Ambachtsman,Geleerd | Summon Construct | Tasha's Cauldron of Everything | You call forth the spirit of a construct. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Construct Spirit stat block. When you cast the spell, choose a material: Clay, Metal, or Stone. The creature resembles a golem or a modron (your choice) made of the chosen material, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block See 'Tasha's Cauldron of Everything' for Construct Spirit Stat Block | Je roept een construct geest op. Het manifesteert zich in een onbezette ruimte die je binnen bereik kunt zien. Deze lichamelijke vorm gebruikt het stat-blok van Construct Geest. Wanneer je de spreuk cast, kies je een materiaal: Kleib, Metaal, of Steen. Het wezen lijkt op een golem of een modron (je keuze) gemaakt van het gekozen materiaal, wat bepaalde eigenschappen in zijn stat-blok bepaalt. Het wezen verdwijnt wanneer het op 0 hitpoints komt of wanneer de spreuk eindigt. Het wezen is een bondgenoot van jou en je metgezellen. In gevecht deelt het wezen jouw initiatiefronde, maar het neemt zijn beurt onmiddellijk na die van jou. Het volgt je verbale bevelen (geen actie van jou vereist). Als je geen bevelen geeft, neemt het de Actie Vermijden en gebruikt het zijn beweging om gevaar te ontwijken. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 5e niveau of hoger, gebruik je het hogere niveau waar de spreukniveau in het stat-blok verschijnt. Zie 'Tasha's Cauldron of Everything' voor het Construct Geest Stat-Blok. |
4 | Oproepen van Elementalen | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Druïde,Boswachter,Geleerd | Summon Elemental | Tasha's Cauldron of Everything | You call forth an elemental spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Elemental Spirit stat block. When you cast the spell, choose an element: Air, Earth, Fire, or Water. The creature resembles a bipedal form wreathed in the chosen element, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block See 'Tasha's Cauldron of Everything' for Elemental Spirit Stat Block | Je roept een elementaire geest op. Het manifesteert zich in een onbezette ruimte die je binnen bereik kunt zien. Deze lichamelijke vorm gebruikt het stat-blok van Elementaire Geest. Wanneer je de spreuk cast, kies je een element: Lucht, Aarde, Vuur, of Water. Het wezen lijkt op een bipedale vorm omhuld door het gekozen element, wat bepaalde eigenschappen in zijn stat-blok bepaalt. Het wezen verdwijnt wanneer het op 0 hitpoints komt of wanneer de spreuk eindigt. Het wezen is een bondgenoot van jou en je metgezellen. In gevecht deelt het wezen jouw initiatiefronde, maar het neemt zijn beurt onmiddellijk na die van jou. Het volgt je verbale bevelen (geen actie van jou vereist). Als je geen bevelen geeft, neemt het de Actie Vermijden en gebruikt het zijn beweging om gevaar te ontwijken. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 5e niveau of hoger, gebruik je het hogere niveau waar de spreukniveau in het stat-blok verschijnt. Zie 'Tasha's Cauldron of Everything' voor het Elementaire Geest Stat-Blok. |
3 | Oproepen van Fey | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Druïde,Boswachter,Heksenmeester,Geleerd | Summon Fey | Tasha's Cauldron of Everything | You call forth a fey spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Fey Spirit stat block. When you cast the spell, choose a mood: Fuming, Mirthful, or Tricksy. The creature resembles a fey creature of your choice marked by the chosen mood, which determines one of the traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block See 'Tasha's Cauldron of Everything' for Fey Spirit Stat Block | Je roept een fey geest op. Het manifesteert zich in een onbezette ruimte die je binnen bereik kunt zien. Deze lichamelijke vorm gebruikt het stat-blok van Fey Geest. Wanneer je de spreuk cast, kies je een humeur: Boos, Vrolijk, of Listig. Het wezen lijkt op een fey wezen naar keuze gemarkeerd door het gekozen humeur, wat een van de eigenschappen in zijn stat-blok bepaalt. Het wezen verdwijnt wanneer het op 0 hitpoints komt of wanneer de spreuk eindigt. Het wezen is een bondgenoot van jou en je metgezellen. In gevecht deelt het wezen jouw initiatiefronde, maar het neemt zijn beurt onmiddellijk na die van jou. Het volgt je verbale bevelen (geen actie van jou vereist). Als je geen bevelen geeft, neemt het de Actie Vermijden en gebruikt het zijn beweging om gevaar te ontwijken. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 4e niveau of hoger, gebruik je het hogere niveau waar de spreukniveau in het stat-blok verschijnt. Zie 'Tasha's Cauldron of Everything' voor het Fey Geest Stat-Blok. |
6 | Oproepen van Demon | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Heksenmeester,Geleerd | Summon Fiend | Tasha's Cauldron of Everything | You call forth a fiendish spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Fiendish Spirit stat block. When you cast the spell, choose Demon, Devil, or Yugoloth. The creature resembles a fiend of the chosen type, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block See 'Tasha's Cauldron of Everything' for Fiendish Spirit Stat Block | Je roept een demonische geest op. Het manifesteert zich in een onbezette ruimte die je binnen bereik kunt zien. Deze lichamelijke vorm gebruikt het stat-blok van Duivelse Geest. Wanneer je de spreuk cast, kies je Demon, Devil, of Yugoloth. Het wezen lijkt op een demon van het gekozen type, wat bepaalde eigenschappen in zijn stat-blok bepaalt. Het wezen verdwijnt wanneer het op 0 hitpoints komt of wanneer de spreuk eindigt. Het wezen is een bondgenoot van jou en je metgezellen. In gevecht deelt het wezen jouw initiatiefronde, maar het neemt zijn beurt onmiddellijk na die van jou. Het volgt je verbale bevelen (geen actie van jou vereist). Als je geen bevelen geeft, neemt het de Actie Vermijden en gebruikt het zijn beweging om gevaar te ontwijken. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 7e niveau of hoger, gebruik je het hogere niveau waar de spreukniveau in het stat-blok verschijnt. Zie 'Tasha's Cauldron of Everything' voor het Duivelse Geest Stat-Blok. |
3 | Oproepen van Schaduwspawn | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Heksenmeester,Geleerd | Summon Shadowspawn | Tasha's Cauldron of Everything | You call forth a shadowy spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Shadow Spirit stat block. When you cast the spell, choose an emotion: Fury, Despair, or Fear. The creature resembles a misshapen biped marked by the chosen emotion, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block See 'Tasha's Cauldron of Everything' for Shadow Spirit Stat Block | Je roept een schaduwachtig wezen op. Het verschijnt in een onbezette ruimte die je binnen het bereik kunt zien. Deze lichamelijke vorm gebruikt de stat-blok van Schaduwspook. Wanneer je de spreuk cast, kies je een emotie: Woede, Wanhoop of Angst. Het wezen lijkt op een misvormd tweevoeter gemarkeerd door de gekozen emotie, die bepaalde eigenschappen in zijn stat-blok bepaalt. Het wezen verdwijnt wanneer het op 0 hitpoints komt of wanneer de spreuk eindigt. Het wezen is een bondgenoot van jou en je metgezellen. In gevecht deelt het wezen jouw initiatiefronde, maar het neemt zijn beurt onmiddellijk na die van jou. Het volgt je verbale bevelen (geen actie van jou vereist). Als je geen bevelen geeft, neemt het de Actie Vermijden en gebruikt het zijn beweging om gevaar te ontwijken. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 4e niveau of hoger, gebruik je het hogere niveau waar de spreukniveau in het stat-blok verschijnt. Zie 'Tasha's Cauldron of Everything' voor het Schaduwspook Stat-Blok. |
3 | Oproepen van Ondoden | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Dodebezwering | Heksenmeester,Geleerd | Summon Undead | Tasha's Cauldron of Everything | You call forth an undead spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Undead Spirit stat block. When you cast the spell, choose the creature's form: Ghostly, Putrid, or Skeletal. The spirit resembles an undead creature with the chosen form, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block See 'Tasha's Cauldron of Everything' for Undead Spirit Stat Block | Je roept een ondood wezen op. Het verschijnt in een onbezette ruimte die je binnen het bereik kunt zien. Deze lichamelijke vorm gebruikt het stat-blok van Ondoden Spook. Wanneer je de spreuk cast, kies je de vorm van het wezen: Geestachtig, Verrot of Skeletachtig. Het spook lijkt op een ondood wezen met de gekozen vorm, die bepaalde eigenschappen in zijn stat-blok bepaalt. Het wezen verdwijnt wanneer het op 0 hitpoints komt of wanneer de spreuk eindigt. Het wezen is een bondgenoot van jou en je metgezellen. In gevecht deelt het wezen jouw initiatiefronde, maar het neemt zijn beurt onmiddellijk na die van jou. Het volgt je verbale bevelen (geen actie van jou vereist). Als je geen bevelen geeft, neemt het de Actie Vermijden en gebruikt het zijn beweging om gevaar te ontwijken. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 4e niveau of hoger, gebruik je het hogere niveau waar de spreukniveau in het stat-blok verschijnt. Zie 'Tasha's Cauldron of Everything' voor het Ondoden Spook Stat-Blok |
4 | Oproepen van Grote Demon | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Heksenmeester,Geleerd | Summon Greater Demon | Xanathar's Guide to everything | You utter foul words, summoning one demon from the chaos of the Abyss. You choose the demon’s type, which must be one of challenge rating 5 or lower, such as a shadow demon or a barlgura. The demon appears in an unoccupied space you can see within range, and the demon disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. Roll initiative for the demon, which has its own turns. When you summon it and on each of your turns thereafter, you can issue a verbal command to it (requiring no action on your part), telling it what it must do on its next turn. If you issue no command, it spends its turn attacking any creature within reach that has attacked it. At the end of each of the demon’s turns, it makes a Charisma saving throw. The demon has disadvantage on this saving throw if you say its true name. On a failed save, the demon continues to obey you. On a successful save, your control of the demon ends for the rest of the duration, and the demon spends its turns pursuing and attacking the nearest non-demons to the best of its ability. If you stop concentrating on the spell before it reaches its full duration, an uncontrolled demon doesn’t disappear for 1d6 rounds if it still has hit points. As part of casting the spell, you can form a circle on the ground with the blood used as a material component. The circle is large enough to encompass your space. While the spell lasts, the summoned demon can’t cross the circle or harm it, and it can’t target anyone within it. Using the material component in this manner consumes it when the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 4th. | Je spreekt vreselijke woorden uit en roept een demon op uit de chaos van de Abyss. Je kiest het type demon, dat moet een uitdaging beoordeling van 5 of lager hebben, zoals een schaduw demon of een barlgura. De demon verschijnt in een onbezette ruimte die je binnen het bereik kunt zien, en de demon verdwijnt wanneer hij op 0 hitpoints komt of wanneer de spreuk eindigt. Rol initiatief voor de demon, die zijn eigen beurten heeft. Wanneer je hem oproept en bij elke beurt daarna kun je een verbale opdracht aan hem geven (geen actie van jou vereist), waarin je hem vertelt wat hij moet doen tijdens zijn volgende beurt. Als je geen opdracht geeft, zal hij zijn beurt doorbrengen met aanvallen van elk wezen binnen bereik dat hem heeft aangevallen. Aan het einde van elke beurt van de demon maakt hij een Charisma reddingstest. De demon heeft nadeel op deze reddingstest als je zijn ware naam zegt. Bij een mislukte reddingstest blijft de demon je gehoorzamen. Bij een geslaagde reddingstest eindigt je controle over de demon voor de rest van de duur, en de demon zal zijn beurten doorbrengen met het achtervolgen en aanvallen van de dichtstbijzijnde niet-demonen, zo goed als mogelijk. Als je stopt met concentreren op de spreuk voordat deze zijn volledige duur heeft bereikt, verdwijnt een ongecontroleerde demon niet gedurende 1d6 rondes als hij nog hitpoints heeft. Als onderdeel van het casten van de spreuk kun je een cirkel op de grond vormen met het bloed dat als materiaalcomponent wordt gebruikt. De cirkel is groot genoeg om je ruimte te omvatten. Terwijl de spreuk duurt, kan de opgeroepen demon de cirkel niet oversteken of deze beschadigen, en kan hij niemand binnen de cirkel targeten. Het gebruik van de materiaalcomponent op deze manier verbruikt deze wanneer de spreuk eindigt. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 5e niveau of hoger, verhoogt de uitdaging beoordeling met 1 voor elk niveau boven het 4e. |
3 | Oproepen van Kleine Demon | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Heksenmeester,Geleerd | Summon Lesser Demon | Xanathar's Guide to everything | You utter foul words, summoning demons from the chaos of the Abyss. Roll on the following table to determine what appears. d6 Demons Summoned 1–2 Two demons of challenge rating 1 or lower 3–4 Four demons of challenge rating 1/2 or lower 5–6 Eight demons of challenge rating 1/4 or lower The DM chooses the demons, such as manes or dretches, and you choose the unoccupied spaces you can see within range where they appear. A summoned demon disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The demons are hostile to all creatures, including you. Roll initiative for the summoned demons as a group, which has its own turns. The demons pursue and attack the nearest non-demons to the best of their ability. As part of casting the spell, you can form a circle on the ground with the blood used as a material component. The circle is large enough to encompass your space. While the spell lasts, the summoned demons can’t cross the circle or harm it, and they can’t target anyone within it. Using the material component in this manner consumes it when the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 6th or 7th level, you summon twice as many demons. If you cast it using a spell slot of 8th or 9th level, you summon three times as many demons. | Je spreekt vreselijke woorden uit en roept demonen op uit de chaos van de Abyss. Rol op de volgende tafel om te bepalen wat er verschijnt. d6 Opgeroepen Demonen 1–2 Twee demonen met een uitdaging beoordeling van 1 of lager 3–4 Vier demonen met een uitdaging beoordeling van 1/2 of lager 5–6 Acht demonen met een uitdaging beoordeling van 1/4 of lager De DM kiest de demonen, zoals manes of dretch, en jij kiest de onbezette ruimtes die je binnen bereik kunt zien waar ze verschijnen. Een opgeroepen demon verdwijnt wanneer hij op 0 hitpoints komt of wanneer de spreuk eindigt. De demonen zijn vijandig tegenover alle wezens, inclusief jou. Rol initiatief voor de opgeroepen demonen als een groep, die hun eigen beurten heeft. De demonen zullen de dichtstbijzijnde niet-demonen achtervolgen en aanvallen, zo goed als mogelijk. Als onderdeel van het casten van de spreuk kun je een cirkel op de grond vormen met het bloed dat als materiaalcomponent wordt gebruikt. De cirkel is groot genoeg om je ruimte te omvatten. Terwijl de spreuk duurt, kunnen de opgeroepen demonen de cirkel niet oversteken of deze beschadigen, en kunnen ze niemand binnen de cirkel targeten. Het gebruik van de materiaalcomponent op deze manier verbruikt deze wanneer de spreuk eindigt. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukenplaats van 6e of 7e niveau, roep je twee keer zoveel demonen op. Als je het cast met een spreukenplaats van 8e of 9e niveau, roep je drie keer zoveel demonen op. |
6 | Zonnestraal | 1 Actie | 60 Voet Lijn | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Geestelijke,Druïde,Puur,Geleerd | Sunbeam | Players Hand Book Spell List | A beam o f brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-long line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is blinded until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn’t blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw. You can create a new line o f radiance as your action on any turn until the spell ends. For the duration, a mote o f brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. This light is sunlight. | Een straal van schitterend licht flitst uit je hand in een lijn van 1,5 meter breed en 18 meter lang. Elk wezen in de lijn moet een Constitutie reddingstest maken. Bij een mislukte reddingstest ontvangt een wezen 6d8 stralende schade en wordt het verblind totdat jouw volgende beurt. Bij een geslaagde reddingstest ontvangt het de helft van die schade en wordt het niet verblind door deze spreuk. Ondoden en slijmen hebben nadeel op deze reddingstest. Je kunt een nieuwe straal van stralend licht creëren als je actie op elke beurt totdat de spreuk eindigt. Gedurende de duur van de spreuk, straalt een deeltje van schitterend licht uit je hand. Het verspreidt helder licht in een straal van 9 meter en schemerlicht voor een extra 9 meter. Dit licht is zonlicht. |
8 | Zonexplosie | 1 Actie | 150 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Geestelijke,Druïde,Puur,Geleerd | Sunburst | Players Hand Book Spell List | Powell: Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn’t blinded by this spell. Undead and o ozes have disadvantage on this saving throw. A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end o f each o f its turns. On a successful save, it is no longer blinded. This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell. | Schitterend zonlicht flitst in een straal van 18 meter rond een punt dat je kiest binnen bereik. Elk wezen in dat licht moet een Constitutie reddingstest maken. Bij een mislukte reddingstest ontvangt een wezen 12d6 stralende schade en wordt het 1 minuut verblind. Bij een geslaagde reddingstest ontvangt het de helft van die schade en wordt het niet verblind door deze spreuk. Ondoden en slijmen hebben nadeel op deze reddingstest. Een wezen dat door deze spreuk verblind is, maakt aan het einde van elke beurt een andere Constitutie reddingstest. Bij een geslaagde reddingstest is het niet langer verblind. Deze spreuk verdrijft elke duisternis in het gebied die door een spreuk is gecreëerd. |
5 | Snelle Quiver | 1 Bonus Actie | Aanraken | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Boswachter | Swift Quiver | Players Hand Book Spell List | You transmute your quiver so it produces an endless supply of nonmagical ammunition, which seems to leap into your hand when you reach for it. On each o f your turns until the spell ends, you can use a bonus action to make two attacks with a weapon that uses ammunition from the quiver. Each time you make such a ranged attack, your quiver magically replaces the piece o f ammunition you used with a similar piece o f nonmagical ammunition. Any pieces o f ammunition created by this spell disintegrate when the spell ends. If the quiver leaves your possession, the spell ends. | Je transformeert je koker zodat deze een onuitputtelijke voorraad niet-magische munitie produceert, die lijkt te springen in je hand wanneer je ernaar reikt. Op elke beurt totdat de spreuk eindigt, kun je een bonusactie gebruiken om twee aanvallen te maken met een wapen dat munitie uit de koker gebruikt. Elke keer dat je een dergelijke afstandsaanval maakt, vervangt je koker op magische wijze de gebruikte munitie door een soortgelijke niet-magische munitie. Alle stukken munitie die door deze spreuk zijn gecreëerd, verdwijnen wanneer de spreuk eindigt. Als de koker je bezit verlaat, eindigt de spreuk. |
0 / Cantrip | Zwaardexplosie | 1 Actie | Zelf 5 Voet Bereik | V | Nee | Direct | Bezwering | Ambachtsman,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Sword burst | Tasha's Cauldron of Everything | You create a momentary circle of spectral blades that sweep around you. All other creatures within 5 feet of you must each succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 force damage. This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 1 1th level (3d6), and 17th level (4d6). | Je creëert een momentane cirkel van spectrale zwaarden die om je heen zwaaien. Alle andere wezens binnen 1,5 meter van jou moeten een Dexterity reddingstest maken of 1d6 kracht schade oplopen. De schade van deze spreuk verhoogt met 1d6 wanneer je 5e niveau bereikt (2d6), 11e niveau (3d6), en 17e niveau (4d6). |
7 | Symbool | 1 Minuut | Aanraken | V,F,M | Nee | Totdat het verdreven is or Triggered | Afzwering | Bard,Geestelijke,Druïde,Geleerd | Symbol | Players Hand Book Spell List | When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section o f floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered. The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it. You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance o f it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object, approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph. You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature’s physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don’t trigger the glyph, such as those who say a certain password. When you inscribe the glyph, choose one o f the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there. Death. Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d 10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save. Discord. Each target must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable o f meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks. Fear. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able. Hopelessness. Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can’t attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects. Insanity. Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can’t take actions, can't understand what other creatures say, can’t read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic. Pain. Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save. Sleep. Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake. Stunning. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save. | Wanneer je deze spreuk cast, schrijf je een schadelijke glyf op een oppervlak (zoals een stuk vloer, een muur, of een tafel) of binnenin een object dat gesloten kan worden om de glyf te verbergen (zoals een boek, een perkament, of een schatkist). Als je voor een oppervlak kiest, kan de glyf een gebied van het oppervlak bedekken met een maximale diameter van 3 meter. Als je voor een object kiest, moet dat object op zijn plaats blijven; als het object meer dan 3 meter van de plaats waar je deze spreuk hebt gecast wordt verplaatst, wordt de glyf verbroken en eindigt de spreuk zonder getriggerd te worden. De glyf is bijna onzichtbaar en vereist een Intelligentie (Onderzoek) check tegen jouw spreukbesparings-DC om te worden gevonden. Je bepaalt wat de glyf triggert wanneer je de spreuk cast. Voor glyfen ingeschreven op een oppervlak zijn de meest typische triggers het aanraken of betreden van de glyf, het verwijderen van een ander object dat het bedekt, het naderen binnen een bepaalde afstand van de glyf, of het manipuleren van het object dat de glyf bevat. Voor glyfen ingeschreven binnenin een object, zijn de meest voorkomende triggers het openen van het object, het naderen binnen een bepaalde afstand van het object, of het zien of lezen van de glyf. Je kunt de trigger verder verfijnen zodat de spreuk alleen onder bepaalde omstandigheden of volgens de fysieke kenmerken van een wezen (zoals lengte of gewicht), of het fysieke soort (bijvoorbeeld, de glyf kan worden ingesteld om invloed te hebben op heksen of vormveranderaars), wordt geactiveerd. Je kunt ook wezens specificeren die de glyf niet triggeren, zoals degenen die een bepaald wachtwoord zeggen. Wanneer je de glyf inschrijft, kies je een van de onderstaande opties voor het effect. Zodra de glyf wordt getriggerd, straalt hij op en vult een straal van 18 meter met schemerlicht gedurende 10 minuten, waarna de spreuk eindigt. Elk wezen in de straal wanneer de glyf wordt geactiveerd, is het doelwit van het effect, evenals een wezen dat de straal voor de eerste keer betreedt tijdens een beurt of zijn beurt daar eindigt. Dood. Elk doelwit moet een Constitutie reddingstest maken en ontvangt 10d10 necrotische schade bij een mislukte reddingstest, of de helft van die schade bij een geslaagde reddingstest. Onenigheid. Elk doelwit moet een Constitutie reddingstest maken. Bij een mislukte reddingstest, ruziët het doelwit 1 minuut met andere wezens. Gedurende deze tijd kan het geen zinvolle communicatie aangaan en heeft het nadeel op aanvalrollen en vaardigheidscontroles. Angst. Elk doelwit moet een Wijsheid reddingstest maken en wordt 1 minuut angstig bij een mislukte reddingstest. Terwijl angstig, laat het doelwit alles vallen wat het vasthoudt en moet het elke beurt minimaal 9 meter van de glyf vandaan bewegen, indien mogelijk. Hopeloosheid. Elk doelwit moet een Charisma reddingstest maken. Bij een mislukte reddingstest, wordt het doelwit overweldigd door wanhoop voor 1 minuut. Gedurende deze tijd kan het geen aanvallen uitvoeren of een wezen targeten met schadelijke vaardigheden, spreuken, of andere magische effecten. Waanzin. Elk doelwit moet een Intelligentie reddingstest maken. Bij een mislukte reddingstest, wordt het doelwit 1 minuut waanzinnig. Een waanzinnig wezen kan geen acties ondernemen, begrijpt niet wat andere wezens zeggen, kan niet lezen, en spreekt alleen in onzinnige taal. De DM controleert de beweging van het wezen, die erratisch is. Pijn. Elk doelwit moet een Constitutie reddingstest maken en wordt 1 minuut verlamd door intense pijn bij een mislukte reddingstest. Slaap. Elk doelwit moet een Wijsheid reddingstest maken en valt 10 minuten in slaap bij een mislukte reddingstest. Een wezen wordt wakker als het schade ontvangt of als iemand een actie gebruikt om het wakker te schudden of te slaan. Verstijving. Elk doelwit moet een Wijsheid reddingstest maken en wordt 1 minuut verdoofd bij een mislukte reddingstest. |
5 | Synaptische Statische | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Nee | Direct | Toverij | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Synaptic Static | Xanathar's Guide to everything | You choose a point within range and cause psychic energy to explode there. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make an Intelligence saving throw. A creature with an Intelligence score of 2 or lower can’t be affected by this spell. A target takes 8d6 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. After a failed save, a target has muddled thoughts for 1 minute. During that time, it rolls a d6 and subtracts the number rolled from all its attack rolls and ability checks, as well as its Constitution saving throws to maintain concentration. The target can make an Intelligence saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. | Je kiest een punt binnen bereik en veroorzaakt daar een explosie van psychische energie. Elk wezen binnen een straal van 6 meter van dat punt moet een Intelligentie reddingstest maken. Een wezen met een Intelligentie-score van 2 of lager kan niet door deze spreuk worden beïnvloed. Een doelwit dat faalt in de reddingstest, loopt 8d6 psychische schade op, of de helft van die schade bij een geslaagde reddingstest. Na een mislukte reddingstest heeft het doelwit 1 minuut lang verwarde gedachten. Gedurende die tijd rolt het een d6 en trekt de gegooide waarde af van al zijn aanvalrollen en vaardigheidscontroles, evenals van zijn Constitutie reddingstests om concentratie te behouden. Het doelwit kan aan het einde van elke beurt een Intelligentie reddingstest maken om het effect op zichzelf te beëindigen bij een succes. |
1 | Tasha's Bijtende Drank | 1 Actie | Zelf 30 Voet Lijn | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Tasha's Caustic Brew | Tasha's Cauldron of Everything | A stream of acid emanates from you in a line 30 feet long and 5 feet wide in a direction you choose. Each creature in the line must succeed on a Dexterity saving throw or be covered in acid for the spell's duration or until a creature uses its action to scrape or wash the acid off itself or another creature. A creature covered in the acid takes 2d4 acid damage at start of each of its turns. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 2d4 for each slot level above 1st. | Een straal van zuur komt uit je voort en spreidt zich uit in een lijn van 9 meter lang en 1,5 meter breed in een richting die je kiest. Elk wezen in de lijn moet slagen voor een Behendigheid reddingstest of bedekt worden met zuur voor de duur van de spreuk, of totdat een wezen zijn actie gebruikt om het zuur van zichzelf of een ander wezen af te schrapen of af te wassen. Een wezen dat bedekt is met het zuur ontvangt 2d4 zuur schade aan het begin van elke beurt. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spellslot van 2e niveau of hoger, neemt de schade toe met 2d4 voor elk spellslotniveau boven het 1e. |
1 | Tasha's Afschuwelijke Lachen | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Toverij | Bard,Geleerd | Tasha's Hideous Laughter | Players Hand Book Spell List | A creature o f your choice that you can see within range perceives everything as hilariously funny and falls into fits o f laughter if this spell affects it. The target must succeed on a W isdom saving throw or fall prone, becoming incapacitated and unable to stand up for the duration. A creature with an Intelligence score o f 4 or less isn’t affected. At the end o f each o f its turns, and each time it takes damage, the target can make another W isdom saving throw. The target has advantage on the saving throw if it’s triggered by damage. On a success, the spell ends. | Een wezen naar keuze dat je kunt zien binnen bereik ervaart alles als hilarisch grappig en valt in lachbuien als deze spreuk het beïnvloedt. Het doelwit moet slagen voor een Wijsheid reddingstest of valt neer, wordt verlamd en kan niet opstaan gedurende de duur. Een wezen met een Intelligentie-score van 4 of lager wordt niet beïnvloed. Aan het einde van elke beurt en elke keer dat het schade oploopt, kan het doelwit een andere Wijsheid reddingstest maken. Het doelwit heeft voordeel op de reddingstest als deze wordt getriggerd door schade. Bij een succes eindigt de spreuk. |
2 | Tasha's Geestelijke Vlagellum | 1 Actie | 90 Voet | V | Nee | 1 Ronde | Toverij | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Tasha's Mind Whip | Tasha's Cauldron of Everything | You psychically lash out at one creature you can see within range. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target takes 3d6 psychic damage, and it can't take a reaction until the end of its next turn. Moreover, on its next turn, it must choose whether it gets a move, an action, or a bonus action; it gets only one of the three. On a successful save, the target takes half as much damage and suffers none of the spell's other effects. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them. | Je slaat psychisch uit naar een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit moet een Intelligentie reddingstest maken. Bij een mislukte reddingstest, loopt het doelwit 3d6 psychische schade op en kan het geen reactie nemen tot het einde van zijn volgende beurt. Bovendien moet het doelwit op zijn volgende beurt kiezen of het een beweging, een actie, of een bonusactie wil uitvoeren; het krijgt slechts één van de drie. Bij een geslaagde reddingstest ontvangt het doelwit de helft van de schade en lijdt het niet onder de andere effecten van de spreuk. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spellslot van 3e niveau of hoger, kun je één extra wezen targeten voor elk spellslotniveau boven het 2e niveau. De wezens moeten binnen 9 meter van elkaar staan wanneer je ze target. |
6 | Tasha's Anderewereldse Gedaante | 1 Bonus Actie | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Tasha's Otherworldly Guise | Tasha's Cauldron of Everything | Uttering an incantation, you draw on the magic of the Lower Planes or Upper Planes (your choice) to transform yourself. You gain the following benefits until the spell ends: • You are immune to fire and poison damage (Lower Planes) or radiant and necrotic damage (Upper Planes) . • You are immune to the poisoned condition (Lower Planes) or the charmed condition (Upper Planes). • Spectral wings appear on your back, giving you a flying speed of 40 feet. • You have a +2 bonus to AC. • All your weapon attacks are magical, and when you make a weapon attack, you can use your spellcasting ability modifier, instead of Strength or Dexterity, for the attack and damage rolls. • You can attack twice, instead of once, when you take the Attack action on your turn. You ignore this benefit if you already have a feature, like Extra Attack, that lets you attack more than once when you take the Attack action on your turn. | Door een bezwering uit te spreken, roep je de magie van de Beneden- of bovenste vlak (jouw keuze) op om jezelf te transformeren. Je krijgt de volgende voordelen totdat de spreuk eindigt: Je bent immuun voor vuur- en vergifschade (onderste vlak) of stralings- en necrotische schade (bovenste vlak). Je bent immuun voor de vergiftigde toestand (onderste vlak) of de betoverde toestand (bovenste vlak). Spectrale vleugels verschijnen op je rug, waardoor je een vliegsnelheid van 40 voet krijgt. Je hebt een +2 bonus op PK. Alle je wapenaanvallen zijn magisch, en wanneer je een wapenaanval doet, kun je je spellcasting ability modifier gebruiken in plaats van Sterkte of Behendigheid voor de aanval en schade rollen. Je kunt twee keer aanvallen, in plaats van één keer, wanneer je de Aanval actie in je beurt onderneemt. Je negeert dit voordeel als je al een kenmerk hebt, zoals Extra Aanval, dat je meer dan eens laat aanvallen wanneer je de Aanval actie onderneemt. |
5 | Telekinese | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Ja | Con tot 10 Minuten | Transmutatie | Puur,Geleerd | Telekinesis | Players Hand Book Spell List | You gain the ability to move or manipulate creatures or objects by thought. When you cast the spell, and as your action each round for the duration, you can exert your will on one creature or object that you can see within range, causing the appropriate effect below. You can affect the same target round after round, or choose a new one at any time. If you switch targets, the prior target is no longer affected by the spell. Creature. You can try to move a Huge or smaller creature. Make an ability check with your spellcasting ability contested by the creature’s Strength check. If you win the contest, you move the creature up to 30 feet in any direction, including upward but not beyond the range o f this spell. Until the end o f your next turn, the creature is restrained in your telekinetic grip. A creature lifted upward is suspended in mid-air. On subsequent rounds, you can use your action to attempt to maintain your telekinetic grip on the creature by repeating the contest. Object. You can try to move an object that w eighs up to 1,000 pounds. If the object isn’t being worn or carried, you automatically move it up to 30 feet in any direction, but not beyond the range o f this spell. If the object is w orn or carried by a creature, you must make an ability check with your spellcasting ability contested by that creature’s Strength check. If you succeed, you pull the object away from that creature and can move it up to 30 feet in any direction but not beyond the range o f this spell. You can exert fine control on objects with your telekinetic grip, such as manipulating a simple tool, opening a door or a container, stowing or retrieving an item from an open container, or pouring the contents from a vial | Je verkrijgt de mogelijkheid om wezens of voorwerpen met je gedachten te bewegen of te manipuleren. Wanneer je de spreuk cast, en als je actie elke ronde gedurende de duur, kun je je wil uitoefenen op een wezen of voorwerp dat je kunt zien binnen bereik, waardoor het bijbehorende effect hieronder optreedt. Je kunt hetzelfde doelwit ronde na ronde beïnvloeden, of een nieuw doelwit kiezen op elk moment. Als je van doelwit wisselt, wordt het vorige doelwit niet langer door de spreuk beïnvloed. Wezen. Je kunt proberen een Enorm of kleiner wezen te verplaatsen. Maak een vaardigheidscontrole met je spellcasting ability betwist door de Sterktecontrole van het wezen. Als je de wedstrijd wint, verplaats je het wezen tot 30 voet in elke richting, inclusief omhoog maar niet verder dan het bereik van deze spreuk. Tot het einde van je volgende beurt is het wezen vastgebonden in je telekinetische greep. Een wezen dat omhoog is getild, hangt in de lucht. In de volgende rondes kun je je actie gebruiken om te proberen je telekinetische greep op het wezen te behouden door de wedstrijd opnieuw te herhalen. Voorwerp. Je kunt proberen een voorwerp te verplaatsen dat tot 1.000 pond weegt. Als het voorwerp niet gedragen of vastgehouden wordt, verplaats je het automatisch tot 30 voet in elke richting, maar niet verder dan het bereik van deze spreuk. Als het voorwerp wordt gedragen of vastgehouden door een wezen, moet je een vaardigheidscontrole maken met je spellcasting ability betwist door de Sterktecontrole van dat wezen. Als je slaagt, trek je het voorwerp weg van dat wezen en kun je het tot 30 voet in elke richting verplaatsen, maar niet verder dan het bereik van deze spreuk. Je kunt fijne controle uitoefenen op voorwerpen met je telekinetische greep, zoals het manipuleren van een simpel gereedschap, het openen van een deur of container, het opbergen of ophalen van een item uit een open container, of het gieten van de inhoud uit een fles. |
8 | Telepathie | 1 Actie | Geen Limiet | V,F,M | Nee | 24 Uren | Evocatie | Geleerd | Telepathy | Players Hand Book Spell List | You create a telepathic link between yourself and a willing creature with which you are familiar. The creature can be anywhere on the same plane of existence as you. The spell ends if you or the target are no longer on the same plane. Until the spell ends, you and the target can instantaneously share w ords, images, sounds, and other sensory messages with one another through the link, and the target recognizes you as the creature it is communicating with. The spell enables a creature with an Intelligence score o f at least 1 to understand the meaning o f your words and take in the scope o f any sensory messages you send to it. | Je creëert een telepathische verbinding tussen jezelf en een bereidwillig wezen waarmee je bekend bent. Het wezen kan zich overal bevinden op hetzelfde vlak van bestaan als jij. De spreuk eindigt als jij of het doelwit niet langer op hetzelfde vlak zijn. Totdat de spreuk eindigt, kunnen jij en het doelwit onmiddellijk woorden, beelden, geluiden en andere sensorische boodschappen met elkaar delen via de verbinding, en het doelwit herkent jou als het wezen waarmee het communiceert. De spreuk stelt een wezen met een Intelligentie-score van ten minste 1 in staat om de betekenis van je woorden te begrijpen en de omvang van eventuele sensorische boodschappen die je naar het stuurt, te begrijpen. |
7 | Teleportatie | 1 Actie | 10 Voet | V | Nee | Direct | Bezwering | Bard,Puur,Geleerd | Teleport | Players Hand Book Spell List | This spell instantly transports you and up to eight willing creatures o f your choice that you can see within range, or a single object that you can see within range, to a destination you select. If you target an object, it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it can’t be held or carried by an unwilling creature. The destination you choose must be known to you, and it must be on the same plane o f existence as you. Your familiarity with the destination determines whether you arrive there successfully. The DM rolls d 100 and consults the table. Familiarity Mishap Similar Area Off Target On Target Permanent circle — — — 01-100 Associated object — — — 01-100 Very familiar 01-05 06-13 14-24 25-100 Seen casually 01-33 34-43 44-53 54-100 Viewed once 01-43 44-53 54-73 74-100 Description 01-43 44-53 54-73 74-100 False destination 01-50 51-100 — — Familiarity. “Permanent circle” means a permanent teleportation circle whose sigil sequence you know. “Associated object” means that you possess an object taken from the desired destination within the last six months, such as a book from a wizard’s library, bed linen from a royal suite, or a chunk o f marble from a lich’s secret tomb. “Very familiar” is a place you have been very often, a place you have carefully studied, or a place you can see when you cast the spell. “Seen casually” is someplace you have seen more than once but with which you aren’t very familiar. “Viewed once” is a place you have seen once, possibly using magic. “Description” is a place whose location and appearance you know through someone else’s description, perhaps from a map. “False destination” is a place that doesn’t exist. Perhaps you tried to scry an enemy’s sanctum but instead viewed an illusion, or you are attempting to teleport to a familiar location that no longer exists. On Target. You and your group (or the target object) appear where you want to. Off Target. You and your group (or the target object) appear a random distance away from the destination in a random direction. Distance off target is 1d10 x 1d10 percent of the distance that was to be traveled. For example, if you tried to travel 120 miles, landed off target, and rolled a 5 and 3 on the two d 10s, then you would be off target by 15 percent, or 18 miles. The DM determines the direction off target randomly by rolling a d8 and designating 1 as north, 2 as northeast, 3 as east, and so on around the points o f the compass. If you w ere teleporting to a coastal city and w ound up 18 miles out at sea, you could be in trouble. Similar Area. You and your group (or the target object) wind up in a different area that’s visually or thematically similar to the target area. If you are heading for your home laboratory, for example, you might wind up in another wizard’s laboratory or in an alchemical supply shop that has many o f the same tools and implements as your laboratory. Generally, you appear in the closest similar place, but since the spell has no range limit, you could conceivably wind up anywhere on the plane. Mishap. The spell’s unpredictable magic results in a difficult journey. Each teleporting creature (or the target object) takes 3d10 force damage, and the DM rerolls on the table to see where you wind up (multiple mishaps can occur, dealing damage each time). | Deze spreuk transporteert jou en tot acht bereidwillige wezens naar keuze die je kunt zien binnen bereik, of een enkel voorwerp dat je kunt zien binnen bereik, naar een door jou gekozen bestemming. Als je een voorwerp target, moet het volledig passen binnen een kubus van 10 voet, en het mag niet worden vastgehouden of gedragen door een onwillig wezen. De bestemming die je kiest moet bekend zijn voor jou, en het moet zich op hetzelfde vlak van bestaan bevinden als jij. Je bekendheid met de bestemming bepaalt of je daar succesvol aankomt. De DM rolt d100 en raadpleegt de tabel. Bekendheid Mislukking Vergelijkbaar Gebied Afwijkend Doelwit Op Doelwit Permanent Cirkel — — — 01-100 Geassocieerd Voorwerp — — — 01-100 Zeer Bekend 01-05 06-13 14-24 25-100 Casual Gezien 01-33 34-43 44-53 54-100 Eenmalig Gezien 01-43 44-53 54-73 74-100 Beschrijving 01-43 44-53 54-73 74-100 Valse Bestemming 01-50 51-100 — — Bekendheid. “Permanent Cirkel” betekent een permanente teleportatiecirkel waarvan je de sigil-reeks kent. “Geassocieerd Voorwerp” betekent dat je een voorwerp bezit dat afkomstig is van de gewenste bestemming binnen de laatste zes maanden, zoals een boek uit een tovenaarsbibliotheek, beddengoed uit een koninklijke suite, of een stuk marmer uit de geheime tombe van een lich. “Zeer Bekend” is een plaats waar je heel vaak bent geweest, een plaats die je zorgvuldig hebt bestudeerd, of een plaats die je kunt zien wanneer je de spreuk cast. “Casual Gezien” is een plaats die je meer dan eens hebt gezien maar waar je niet heel vertrouwd mee bent. “Eenmalig Gezien” is een plaats die je één keer hebt gezien, mogelijk met behulp van magie. “Beschrijving” is een plaats waarvan je de locatie en verschijning kent door de beschrijving van iemand anders, mogelijk van een kaart. “Valse Bestemming” is een plaats die niet bestaat. Misschien heb je geprobeerd een sanctum van een vijand te scryen maar in plaats daarvan een illusie gezien, of je probeert te teleporteren naar een bekende locatie die niet meer bestaat. Op Doelwit. Jij en je groep (of het doelobject) verschijnen op de plaats die je wilde. Afwijkend Doelwit. Jij en je groep (of het doelobject) verschijnen een willekeurige afstand van de bestemming in een willekeurige richting. De afstand van het afwijkende doelwit is 1d10 x 1d10 procent van de afstand die had moeten worden afgelegd. Bijvoorbeeld, als je 120 mijl had willen reizen, van het doelwit afwijkt, en een 5 en 3 rolt op de twee d10's, zou je 15 procent afwijkend zijn, of 18 mijl. De DM bepaalt de richting van de afwijking willekeurig door een d8 te rollen en 1 als noord aan te wijzen, 2 als noordoost, 3 als oost, enzovoort rondom de punten van het kompas. Als je naar een kuststad zou teleporteren en 18 mijl uit de zee terechtkomt, zou je in problemen kunnen komen. Vergelijkbaar Gebied. Jij en je groep (of het doelobject) belanden in een ander gebied dat visueel of thematisch vergelijkbaar is met het doelgebied. Als je bijvoorbeeld naar je thuislaboratorium op weg bent, zou je in een ander laboratorium van een tovenaar kunnen belanden of in een alchemistische winkel die veel van dezelfde gereedschappen en instrumenten heeft als je laboratorium. Over het algemeen verschijn je op de dichtstbijzijnde vergelijkbare plaats, maar aangezien de spreuk geen bereiklimiet heeft, zou je theoretisch overal op het vlak kunnen eindigen. Mislukking. De onvoorspelbare magie van de spreuk resulteert in een moeilijke reis. Elk teleporterend wezen (of het doelobject) loopt 3d10 kracht schade op, en de DM rolt opnieuw op de tabel om te zien waar je terechtkomt (meerdere mislukking kunnen optreden, die elke keer schade veroorzaken). |
5 | Teleportatiecirkel | 1 Minuut | 10 Voet | V,M* | Nee | 1 Ronde | Bezwering | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Teleportation Circle | Players Hand Book Spell List | As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice w hose sigil sequence you know and that is on the same plane o f existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end o f your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet o f the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Many m ajor temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence—a string o f magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for two destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1 minute. You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way. | Je tekent een cirkel met een diameter van 10 voet op de grond, ingeschreven met sigils die jouw locatie verbinden met een permanente teleportatiecirkel naar keuze waarvan je de sigil-reeks kent en die zich op hetzelfde vlak van bestaan bevindt als jij. Een glanzend portaal opent zich binnen de cirkel die je hebt getrokken en blijft open totdat het einde van je volgende beurt. Elk wezen dat het portaal binnenkomt verschijnt onmiddellijk binnen 5 voet van de bestemmingscirkel of in de dichtstbijzijnde onbezet ruimte als die ruimte bezet is. Veel belangrijke tempels, gilden en andere belangrijke plaatsen hebben permanente teleportatiecirkel ergens binnen hun grenzen ingeschreven. Elke dergelijke cirkel bevat een unieke sigil-reeks - een reeks magische runen in een bepaald patroon. Wanneer je voor het eerst de mogelijkheid krijgt om deze spreuk te casten, leer je de sigil-reeksen voor twee bestemmingen op het Materiële Vlak, bepaald door de DM. Je kunt tijdens je avonturen aanvullende sigil-reeksen leren. Je kunt een nieuwe sigil-reeks onthouden nadat je deze 1 minuut hebt bestudeerd. Je kunt een permanente teleportatiecirkel creëren door deze spreuk elke dag op dezelfde locatie gedurende een jaar te casten. Je hoeft de cirkel niet te gebruiken om te teleporteren wanneer je de spreuk op deze manier cast. |
7 | Tempel der Goden | 1 uur | 120 Voet | V,F,M | Nee | 24 Uren | Bezwering | Geestelijke | Temple of the Gods | Xanathar's Guide to everything | You cause a temple to shimmer into existence on ground you can see within range. The temple must fit within an unoccupied cube of space, up to 120 feet on each side. The temple remains until the spell ends. It is dedicated to whatever god, pantheon, or philosophy is represented by the holy symbol used in the casting. You make all decisions about the temple’s appearance. The interior is enclosed by a floor, walls, and a roof, with one door granting access to the interior and as many windows as you wish. Only you and any creatures you designate when you cast the spell can open or close the door. The temple’s interior is an open space with an idol or altar at one end. You decide whether the temple is illuminated and whether that illumination is bright light or dim light. The smell of burning incense fills the air within, and the temperature is mild. The temple opposes types of creatures you choose when you cast this spell. Choose one or more of the following: celestials, elementals, fey, fiends, or undead. If a creature of the chosen type attempts to enter the temple, that creature must make a Charisma saving throw. On a failed save, it can’t enter the temple for 24 hours. Even if the creature can enter the temple, the magic there hinders it; whenever it makes an attack roll, an ability check, or a saving throw inside the temple, it must roll a d4 and subtract the number rolled from the d20 roll. In addition, the sensors created by divination spells can’t appear inside the temple, and creatures within can’t be targeted by divination spells. Finally, whenever any creature in the temple regains hit points from a spell of 1st level or higher, the creature regains additional hit points equal to your Wisdom modifier (minimum 1 hit point). The temple is made from opaque magical force that extends into the Ethereal Plane, thus blocking ethereal travel into the temple’s interior. Nothing can physically pass through the temple’s exterior. It can’t be dispelled by dispel magic, and antimagic field has no effect on it. A disintegrate spell destroys the temple instantly. Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent. | Je laat een tempel verschijnen op de grond die je kunt zien binnen bereik. De tempel moet passen binnen een onbezet kubusruimte, tot 120 voet aan elke kant. De tempel blijft bestaan totdat de spreuk eindigt. Het is gewijd aan de god, pantheon, of filosofie die wordt vertegenwoordigd door het heilige symbool dat je bij de casting gebruikt. Je neemt alle beslissingen over het uiterlijk van de tempel. Het interieur is omsloten door een vloer, muren en een dak, met één deur die toegang biedt tot het interieur en zoveel ramen als je wilt. Alleen jij en eventuele wezens die je aanwijst bij het casten van de spreuk kunnen de deur openen of sluiten. Het interieur van de tempel is een open ruimte met een idool of altaar aan één kant. Je beslist of de tempel verlicht is en of die verlichting fel of zwak is. De geur van brandende wierook vult de lucht binnenin, en de temperatuur is mild. De tempel is tegen de typen wezens die je kiest wanneer je deze spreuk cast. Kies één of meer van de volgende: hemelse wezens, elementalen, fey, demonen, of ondoden. Als een wezen van het gekozen type probeert de tempel binnen te gaan, moet dat wezen een Charisma reddingstest maken. Bij een mislukte reddingstest kan het wezen de tempel niet binnen voor 24 uur. Zelfs als het wezen de tempel kan binnenkomen, belemmert de magie daar; elke keer dat het een aanvalrol, een vaardigheidscontrole, of een reddingstest binnen de tempel maakt, moet het een d4 rollen en de gegooide waarde aftrekken van de d20 rol. Bovendien kunnen de sensoren die door divinatie-spreuken zijn gecreëerd niet binnen de tempel verschijnen, en wezens binnenin kunnen niet worden getarget door divinatie-spreuken. Ten slotte, elke keer dat een wezen in de tempel hitpoints herstelt van een spreuk van 1e niveau of hoger, herstelt dat wezen extra hitpoints gelijk aan jouw Wisdom-modifier (minimaal 1 hitpoint). De tempel is gemaakt van ondoorzichtige magische kracht die zich uitstrekt naar het Ethereal Vlak, waardoor ethereal reizen naar de binnenkant van de tempel wordt geblokkeerd. Niets kan fysiek door de buitenkant van de tempel heen passeren. Het kan niet worden opgeheven door dispel magic, en antimagic field heeft geen effect op de tempel. Een disintegrate spreuk vernietigt de tempel onmiddellijk. Deze spreuk elke dag op dezelfde plek gedurende een jaar casten maakt dit effect permanent. |
1 | Tenser's Zwevend Schijf | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Nee | 1 uur | Bezwering | Geleerd | Tenser's Floating Disk | Players Hand Book Spell List | This spell creates a circular, horizontal plane o f force, 3 feet in diameter and 1 inch thick, that floats 3 feet above the ground in an unoccupied space o f your choice that you can see within range. The disk remains for the duration, and can hold up to 500 pounds. If more weight is placed on it, the spell ends, and everything on the disk falls to the ground. The disk is immobile while you are within 20 feet of it. If you move more than 20 feet away from it, the disk follows you so that it remains within 20 feet of you. It can move across uneven terrain, up or down stairs, slopes and the like, but it can’t cross an elevation change o f 10 feet or more. For example, the disk can’t move across a 10-foot-deep pit, nor could it leave such a pit if it was created at the bottom. If you move more than 100 feet from the disk (typically because it can’t move around an obstacle to follow you), the spell ends. | Je creëert een cirkelvormig, horizontaal vlak van kracht, met een diameter van 3 voet en een dikte van 1 inch, dat 3 voet boven de grond zweeft in een onbezet ruimte naar keuze die je kunt zien binnen bereik. De schijf blijft bestaan gedurende de duur en kan tot 500 pond vasthouden. Als er meer gewicht op wordt geplaatst, eindigt de spreuk en valt alles op de schijf naar de grond. De schijf is onbeweeglijk zolang je binnen 20 voet van de schijf bent. Als je meer dan 20 voet van de schijf weg beweegt, volgt de schijf je zodat deze binnen 20 voet van jou blijft. Het kan over oneffen terrein, trappen, hellingen en dergelijke bewegen, maar kan geen hoogteverschil van 10 voet of meer oversteken. Bijvoorbeeld, de schijf kan niet over een 10 voet diepe put bewegen, noch kan het een dergelijke put verlaten als deze aan de onderkant is gemaakt. Als je meer dan 100 voet van de schijf beweegt (meestal omdat het niet om een obstakel heen kan bewegen om je te volgen), eindigt de spreuk. |
6 | Tenser's Transformatie | 1 Actie | Zelf | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Transmutatie | Geleerd | Tenser's Transformation | Xanathar's Guide to everything | You endow yourself with endurance and martial prowess fueled by magic. Until the spell ends, you can’t cast spells, and you gain the following benefits: · You gain 50 temporary hit points. If any of these remain when the spell ends, they are lost. · You have advantage on attack rolls that you make with simple and martial weapons. · When you hit a target with a weapon attack, that target takes an extra 2d12 force damage. · You have proficiency with all armor, shields, simple weapons, and martial weapons. · You have proficiency in Strength and Constitution saving throws. · You can attack twice, instead of once, when you take the Attack action on your turn. You ignore this benefit if you already have a feature, like Extra Attack, that gives you extra attacks. Immediately after the spell ends, you must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or suffer one level of exhaustion. | Je geeft jezelf uithoudingsvermogen en krijgskracht die door magie worden aangewakkerd. Totdat de spreuk eindigt, kun je geen spreuken casten en ontvang je de volgende voordelen: Je krijgt 50 tijdelijke hitpoints. Als deze nog over zijn wanneer de spreuk eindigt, gaan ze verloren. Je hebt voordeel op aanvalrollen die je maakt met simpele en krijgswapens. Wanneer je een doelwit raakt met een wapenaanval, ontvangt dat doelwit extra 2d12 kracht schade. Je hebt bekwaamheid met alle bepantsering, schilden, simpele wapens en krijgswapens. Je hebt bekwaamheid in Sterkte en Constitutie reddingstests. Je kunt twee keer aanvallen, in plaats van één keer, wanneer je de Aanval actie in je beurt onderneemt. Je negeert dit voordeel als je al een kenmerk hebt, zoals Extra Aanval, dat je extra aanvallen geeft. Onmiddellijk nadat de spreuk eindigt, moet je slagen voor een DC 15 Constitutie reddingstest of je lijdt aan één niveau van uitputting." |
0 / Cantrip | Thaumaturgie | 1 Actie | 30 Voet | V | Nee | tot 1 Minuut | Transmutatie | Geestelijke | Thaumaturgy | Players Hand Book Spell List | You manifest a minor wonder, a sign o f supernatural power, within range. You create one o f the following magical effects within range: • Your voice booms up to three times as loud as normal for 1 minute. • You cause flames to flicker, brighten, dim, or change color for 1 minute. • You cause harmless tremors in the ground for 1 minute. • You create an instantaneous sound that originates from a point o f your choice within range, such as a rumble o f thunder, the cry o f a raven, or ominous whispers. • You instantaneously cause an unlocked door or window to fly open or slam shut. • You alter the appearance o f your eyes for 1 minute. If you cast this spell multiple times, you can have up to three o f its 1-minute effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. | Je manifesteert een klein wonder, een teken van bovennatuurlijke kracht, binnen bereik. Je creëert een van de volgende magische effecten binnen bereik: Je stem klinkt tot drie keer zo luid als normaal gedurende 1 minuut. Je laat vlammen flikkeren, oplichten, dimmen of van kleur veranderen gedurende 1 minuut. Je veroorzaakt onschadelijke trillingen in de grond gedurende 1 minuut. Je creëert een onmiddellijke geluid dat afkomstig is van een punt naar keuze binnen bereik, zoals het gerommel van donder, het gekrijs van een raaf, of onheilspellende fluisteringen. Je zorgt er onmiddellijk voor dat een ontgrendelde deur of raam opengaat of dicht slaat. Je verandert het uiterlijk van je ogen gedurende 1 minuut. Als je deze spreuk meerdere keren cast, kun je tot drie van de effecten van 1 minuut actief hebben, en je kunt zo’n effect als een actie laten verdwijnen. |
0 / Cantrip | Doornenzweep | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Transmutatie | Ambachtsman,Druïde | Thorn Whip | Players Hand Book Spell List | You create a long, vine-like whip covered in thorns that lashes out at your command toward a creature in range. Make a melee spell attack against the target. If the attack hits, the creature takes 1d6 piercing damage, and if the creature is Large or smaller, you pull the creature up to 10 feet closer to you. This spell’s damage increases by 1d6 w hen you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6). | Je creëert een lange, wijnachtige zweep bedekt met doornen die op jouw bevel naar een wezen binnen bereik slaat. Maak een melee-spell-aanval tegen het doelwit. Als de aanval raakt, ontvangt het wezen 1d6 doornt schade, en als het wezen Groot of kleiner is, trek je het wezen tot 10 voet dichterbij jou. De schade van deze spreuk neemt toe met 1d6 wanneer je het 5e niveau bereikt (2d6), 11e niveau (3d6), en 17e niveau (4d6). |
3 | Donderslag | 1 Actie | 90 Voet | V | Nee | Direct | Bezwering | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Thunder Step | Xanathar's Guide to everything | You teleport yourself to an unoccupied space you can see within range. Immediately after you disappear, a thunderous boom sounds, and each creature within 10 feet of the space you left must make a Constitution saving throw, taking 3d10 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The thunder can be heard from up to 300 feet away. You can bring along objects as long as their weight doesn’t exceed what you can carry. You can also teleport one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell, and there must be an unoccupied space within 5 feet of your destination space for the creature to appear in; otherwise, the creature is left behind. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 3rd. | Je teleport jezelf naar een onbezet ruimte die je kunt zien binnen bereik. Onmiddellijk nadat je verdwijnt, klinkt een donderend geknal, en elk wezen binnen 10 voet van de ruimte die je hebt verlaten moet een Constitutie reddingstest maken, waarbij het 3d10 donder schade oploopt bij een mislukte reddingstest, of de helft van de schade bij een geslaagde. De donder kan tot 300 voet ver worden gehoord. Je kunt voorwerpen meenemen zolang hun gewicht niet meer is dan wat je kunt dragen. Je kunt ook één bereidwillig wezen van jouw grootte of kleiner meenemen dat uitrusting draagt tot aan zijn draagcapaciteit. Het wezen moet binnen 5 voet van jou zijn wanneer je deze spreuk cast, en er moet een onbezet ruimte binnen 5 voet van je bestemmingsruimte zijn waar het wezen kan verschijnen; anders blijft het wezen achter. Bij Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spell slot van 4e niveau of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slotniveau boven het 3e. |
0 / Cantrip | Donderachtige Klap | 1 Actie | 5 Voet | F | Nee | Direct | Evocatie | Ambachtsman,Bard,Druïde,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Thunderclap | Xanathar's Guide to everything | You create a burst of thunderous sound that can be heard up to 100 feet away. Each creature within range, other than you, must succeed on a Constitution saving throw or take 1d6 thunder damage. The spell’s damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6). | Je creëert een uitbarsting van donderend geluid dat tot 100 voet ver te horen is. Elk wezen binnen bereik, behalve jij, moet slagen voor een Constitutie reddingstest of 1d6 donder schade oplopen. De schade van de spreuk neemt toe met 1d6 wanneer je het 5e niveau bereikt (2d6), 11e niveau (3d6), en 17e niveau (4d6). |
1 | Donderachtige Slag | 1 Bonus Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Paladijn | Thunderous Smite | Players Hand Book Spell List | The first time you hit with a melee weapon attack during this spell’s duration, your weapon rings with thunder that is audible within 300 feet o f you, and the attack deals an extra 2d6 thunder damage to the target. Additionally, if the target is a creature, it must succeed on a Strength saving throw or be pushed 10 feet away from you and knocked prone. | De eerste keer dat je met een aanval met een wapen in de hand raakt gedurende de duur van deze spreuk, klinkt er een donderslag die hoorbaar is binnen een straal van 300 voet, en de aanval richt 2d6 extra donder schade aan bij het doelwit. Daarnaast, als het doelwit een wezen is, moet het slagen voor een Sterkte-reddingsworp of 10 voet van je af geduwd worden en knock-out raken. |
1 | Dondergolf | 1 Actie | Zelf 15 Voet Kubus | V,F | Nee | Direct | Evocatie | Bard,Druïde,Puur,Geleerd | Thunderwave | Players Hand Book Spell List | A wave o f thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn’t pushed. In addition, unsecured objects that are completely within the area o f effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell’s effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st. | Een golf van donderende kracht verspreidt zich vanuit jou. Elk wezen in een kubus van 15 voet, met jou als oorsprong, moet een Taaiheid-reddingsworp doen. Bij een mislukte worp ontvangt een wezen 2d8 donder schade en wordt het 10 voet van je af geduwd. Bij een succesvolle worp ontvangt het wezen de helft van de schade en wordt het niet geduwd. Bovendien worden niet-bevestigde voorwerpen die zich volledig binnen het gebied van effect bevinden automatisch 10 voet van je af geduwd door het effect van de spreuk, en de spreuk produceert een donderende knal die hoorbaar is tot op 300 voet. Op hogere niveaus: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van 2e niveau of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slotniveau boven het 1e. |
3 | Getijgolf | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Bezwering | Druïde,Puur | Tidal Wave | Xanathar's Guide to everything | You conjure up a wave of water that crashes down on an area within range. The area can be up to 30 feet long, up to 10 feet wide, and up to 10 feet tall. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 bludgeoning damage and is knocked prone. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn’t knocked prone. The water then spreads out across the ground in all directions, extinguishing unprotected flames in its area and within 30 feet of it, and then it vanishes. | Je roept een golf van water op die neerstort op een gebied binnen bereik. Het gebied kan maximaal 30 voet lang, maximaal 10 voet breed, en maximaal 10 voet hoog zijn. Elk wezen in dat gebied moet een Behendigheid-reddingsworp doen. Bij een mislukte worp ontvangt een wezen 4d8 verpletterende schade en wordt het knock-out geslagen. Bij een succesvolle worp ontvangt het wezen de helft van de schade en wordt het niet knock-out geslagen. Het water verspreidt zich vervolgens over de grond in alle richtingen, dooft onbeschermde vlammen in het gebied en binnen 30 voet daarvan, en verdwijnt dan. |
9 | Tijd Stoppen | 1 Actie | Zelf | V | Nee | Direct | Transmutatie | Puur,Geleerd | Time Stop | Players Hand Book Spell List | You briefly stop the flow o f time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4 + 1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal. This spell ends if one o f the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where you cast it. | Je stopt tijdelijk de stroom van tijd voor iedereen behalve jezelf. Er verstrijkt geen tijd voor andere wezens, terwijl jij 1d4 + 1 beurten achter elkaar neemt, waarbij je acties kunt uitvoeren en je normaal kunt verplaatsen. Deze spreuk eindigt als een van de acties die je tijdens deze periode uitvoert, of een van de effecten die je tijdens deze periode creëert, invloed heeft op een ander wezen dan jijzelf of op een voorwerp dat gedragen of vastgehouden wordt door iemand anders dan jijzelf. Daarnaast eindigt de spreuk als je je verplaatst naar een plek meer dan 1.000 voet van de locatie waar je de spreuk hebt uitgesproken. |
3 | Kleine Dienaar | 1 Minuut | Aanraken | V,F | Nee | 8 Uren | Transmutatie | Ambachtsman,Geleerd | Tiny Servant | Xanathar's Guide to everything | You touch one Tiny, nonmagical object that isn’t attached to another object or a surface and isn’t being carried by another creature. The target animates and sprouts little arms and legs, becoming a creature under your control until the spell ends or the creature drops to 0 hit points. See the stat block for its statistics. As a bonus action, you can mentally command the creature if it is within 120 feet of you. (If you control multiple creatures with this spell, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one.) You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a simple, general command, such as to fetch a key, stand watch, or stack some books. If you issue no commands, the servant does nothing other than defend itself against hostile creatures. Once given an order, the servant continues to follow that order until its task is complete. When the creature drops to 0 hit points, it reverts to its original form, and any remaining damage carries over to that form. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can animate two additional objects for each slot level above 3rd. | Je raakt één Klein, niet-magisch voorwerp aan dat niet aan een ander voorwerp of oppervlak is bevestigd en niet wordt gedragen door een ander wezen. Het doelwit wordt geanimeerd en krijgt kleine armen en benen, en wordt een wezen onder jouw controle tot de spreuk eindigt of het wezen tot 0 hitpoints daalt. Zie het statistiekenblok voor zijn statistieken. Als bonusactie kun je het wezen mentaal bevelen als het zich binnen 120 voet van je bevindt. (Als je meerdere wezens met deze spreuk beheert, kun je ze allemaal tegelijk bevelen geven, door hetzelfde bevel aan elk van hen te geven.) Je bepaalt welke actie het wezen neemt en waar het zich tijdens zijn volgende beurt verplaatst, of je kunt een eenvoudig, algemeen bevel geven, zoals een sleutel ophalen, de wacht houden of enkele boeken stapelen. Als je geen bevelen geeft, doet de dienaar niets anders dan zichzelf verdedigen tegen vijandige wezens. Zodra een opdracht is gegeven, blijft de dienaar deze volgen totdat de taak is voltooid. Wanneer het wezen tot 0 hitpoints daalt, keert het terug naar zijn oorspronkelijke vorm, en blijft eventuele resterende schade behouden in die vorm. Op hogere niveaus: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van het 4e niveau of hoger, kun je twee extra voorwerpen animeren voor elk slotniveau boven het 3e. |
0 / Cantrip | Toll of the Dead | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | Direct | Dodebezwering | Geestelijke,Heksenmeester,Geleerd | Toll the Dead | Xanathar's Guide to everything | You point at one creature you can see within range, and the sound of a dolorous bell fills the air around it for a moment. The target must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d8 necrotic damage. If the target is missing any of its hit points, it instead takes 1d12 necrotic damage. The spell’s damage increases by one die when you reach 5th level (2d8 or 2d12), 11th level (3d8 or 3d12), and 17th level (4d8 or 4d12). | Je wijst naar een wezen dat je binnen bereik kunt zien, en het geluid van een treurige klok vult de lucht rondom het wezen voor een moment. Het doelwit moet slagen voor een Wijsheidreddingstest of 1d8 necrotische schade oplopen. Als het doelwit enkele van zijn hit points mist, krijgt het in plaats daarvan 1d12 necrotische schade. De schade van de spreuk neemt toe met één dobbelsteen wanneer je het 5e niveau bereikt (2d8 of 2d12), 11e niveau (3d8 of 3d12), en 17e niveau (4d8 of 4d12) |
3 | Tongen | 1 Actie | Aanraken | V,M* | Nee | 1 uur | Waarzeggerij | Bard,Geestelijke,Puur,Heksenmeester,Geleerd | Tougues | Players Hand Book Spell List | This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken language it hears. Moreover, when the target speaks, any creature that knows at least one language and can hear the target understands what it says. | Deze spreuk geeft het wezen dat je aanraakt het vermogen om elke gesproken taal die het hoort te begrijpen. Bovendien, wanneer het doelwit spreekt, begrijpt elk wezen dat ten minste één taal kent en het doelwit kan horen wat het zegt. |
5 | Rots Transmuteren | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Nee | Totdat het verdreven is | Transmutatie | Ambachtsman,Druïde,Geleerd | Transmute Rock | Xanathar's Guide to everything | You choose an area of stone or mud that you can see that fits within a 40-foot cube and is within range, and choose one of the following effects. Transmute Rock to Mud. Nonmagical rock of any sort in the area becomes an equal volume of thick, flowing mud that remains for the spell’s duration. The ground in the spell’s area becomes muddy enough that creatures can sink into it. Each foot that a creature moves through the mud costs 4 feet of movement, and any creature on the ground when you cast the spell must make a Strength saving throw. A creature must also make the saving throw when it moves into the area for the first time on a turn or ends its turn there. On a failed save, a creature sinks into the mud and is restrained, though it can use an action to end the restrained condition on itself by pulling itself free of the mud. If you cast the spell on a ceiling, the mud falls. Any creature under the mud when it falls must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Transmute Mud to Rock. Nonmagical mud or quicksand in the area no more than 10 feet deep transforms into soft stone for the spell’s duration. Any creature in the mud when it transforms must make a Dexterity saving throw. On a successful save, a creature is shunted safely to the surface in an unoccupied space. On a failed save, a creature becomes restrained by the rock. A restrained creature, or another creature within reach, can use an action to try to break the rock by succeeding on a DC 20 Strength check or by dealing damage to it. The rock has AC 15 and 25 hit points, and it is immune to poison and psychic damage. | Je kiest een gebied van steen of modder dat je kunt zien en dat past binnen een kubus van 40 voet en binnen bereik ligt, en kiest een van de volgende effecten: Verander steen naar modder. Niet-magische steen van elk type in het gebied verandert in een gelijk volume dikke, vloeiende modder die blijft bestaan zolang de spreuk duurt. De grond in het gebied van de spreuk wordt modderig genoeg zodat wezens erin kunnen zinken. Elke voet die een wezen door de modder beweegt kost 4 voet beweging, en elk wezen op de grond wanneer je de spreuk cast, moet een Sterktereddingstest maken. Een wezen moet ook de reddingstest maken wanneer het voor het eerst het gebied betreedt in een beurt of zijn beurt daar beëindigt. Bij een mislukte reddingstest zinkt een wezen in de modder en wordt het vastgebonden, hoewel het een actie kan gebruiken om de vastgebonden toestand op zichzelf te beëindigen door zichzelf uit de modder te trekken. Als je de spreuk op een plafond cast, valt de modder. Elk wezen onder de modder wanneer deze valt, moet een Dexteriteitreddingstest maken. Een wezen neemt 4d8 schade door het vallen bij een mislukte reddingstest, of de helft van de schade bij een geslaagde reddingstest. Verander modder naar steen. Niet-magische modder of quicksand in het gebied dat niet dieper is dan 10 voet verandert in zachte steen voor de duur van de spreuk. Elk wezen in de modder wanneer deze verandert, moet een Dexteriteitreddingstest maken. Bij een geslaagde reddingstest wordt een wezen veilig naar de oppervlakte verplaatst in een onbezet ruimte. Bij een mislukte reddingstest wordt een wezen vastgebonden door de steen. Een vastgebonden wezen, of een ander wezen binnen bereik, kan een actie gebruiken om te proberen de steen te breken door te slagen op een DC 20 Sterktecontrole of door schade aan de steen toe te brengen. De steen heeft een AC van 15 en 25 hit points, en is immuun voor vergif en psychische schade. |
6 | Transport via Planten | 1 Actie | 10 Voet | V,F | Nee | 1 Ronde | Bezwering | Druïde | Transport Via Plants | Players Hand Book Spell List | This spell creates a magical link between a Large or larger inanimate plant within range and another plant, at any distance, on the same plane o f existence. You must have seen or touched the destination plant at least once before. For the duration, any creature can step into the target plant and exit from the destination plant by using 5 feet o f movement. | Deze spreuk creëert een magische verbinding tussen een grote of grotere levenloze plant binnen bereik en een andere plant, op elke afstand, op hetzelfde vlak van bestaan. Je moet de bestemmingplant minstens één keer eerder hebben gezien of aangeraakt. Gedurende de duur kan elk wezen in de doelplant stappen en uit de bestemmingplant komen door 1,5 meter beweging te gebruiken. |
5 | Boomstride | 1 Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Druïde,Boswachter | Tree Stride | Players Hand Book Spell List | You gain the ability to enter a tree and move from inside it to inside another tree o f the same kind within 500 feet. Both trees must be living and at least the same size as you. You must use 5 feet of movement to enter a tree. You instantly know the location o f all other trees o f the same kind within 500 feet and, as part o f the move used to enter the tree, can either pass into one o f those trees or step out o f the tree you’re in. You appear in a spot of your choice within 5 feet o f the destination tree, using another 5 feet o f movement. If you have no movement left, you appear within 5 feet o f the tree you entered. You can use this transportation ability once per round for the duration. You must end each turn outside a tree. | Je krijgt de mogelijkheid om in een boom te stappen en van binnenuit naar binnen in een andere boom van hetzelfde type te bewegen binnen 150 meter. Beide bomen moeten levend zijn en ten minste even groot als jij. Je moet 1,5 meter beweging gebruiken om een boom binnen te gaan. Je weet onmiddellijk de locatie van alle andere bomen van hetzelfde type binnen 150 meter en kunt, als onderdeel van de beweging om de boom binnen te gaan, ofwel in een van die bomen stappen of uit de boom komen waarin je je bevindt. Je verschijnt op een plek naar keuze binnen 1,5 meter van de bestemmingboom, waarbij je nog eens 1,5 meter beweging gebruikt. Als je geen beweging meer over hebt, verschijnen je binnen 1,5 meter van de boom waar je binnen bent gegaan. Je kunt deze transportmogelijkheid eenmaal per ronde gebruiken gedurende de duur. Je moet elke beurt buiten een boom eindigen. |
9 | Ware Polymorfose | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Transmutatie | Bard,Heksenmeester,Geleerd | True Polymorph | Players Hand Book Spell List | Choose one creature or nonmagical object that you can see within range. You transform the creature into a different creature, the creature into a nonmagical object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the spell lasts until it is dispelled. This spell has no effect on a shapechanger or a creature with 0 hit points. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn't affected by this spell. Creature into Creature. If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target's (or its level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality. The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech, unless its new form is capable of such actions. The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment. Object into Creature. You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature's size is no larger than the object's size and the creature's challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what action it takes and how it moves. The DM has its statistics and resolves its actions and movement. If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it. Creature into Object. If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form, as long as the object's size is no larger than the creature's size. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form. | Kies een wezen of niet-magisch object dat je kunt zien binnen bereik. Je verandert het wezen in een ander soort wezen, het wezen in een niet-magisch object, of het object in een wezen (het object mag niet door een ander wezen worden gedragen of gedragen worden). De transformatie duurt de duur van de spreuk of totdat het doelwit tot 0 hit points valt of sterft. Als je je op deze spreuk concentreert gedurende de volledige duur, blijft de spreuk bestaan totdat deze wordt opgeheven. Deze spreuk heeft geen effect op een veranderlijk wezen of een wezen met 0 hit points. Een onwillig wezen kan een Wisdom-saving throw maken, en als het slaagt, wordt het niet door deze spreuk beïnvloed. Wezen in Wezen. Als je een wezen in een ander soort wezen verandert, kan de nieuwe vorm elke soort zijn die je kiest waarvan de uitdaging rating gelijk is aan of lager dan die van het doelwit (of zijn niveau, als het doelwit geen uitdaging rating heeft). De spelstatistieken van het doelwit, inclusief mentale vermogen scores, worden vervangen door die van de nieuwe vorm. Het behoudt zijn alignering en persoonlijkheid. Het doelwit neemt de hit points van zijn nieuwe vorm aan, en wanneer het terugkeert naar zijn normale vorm, keert het terug naar het aantal hit points dat het had voordat het transformeerde. Als het terugkeert als gevolg van het vallen tot 0 hit points, wordt eventuele overtollige schade overgedragen naar zijn normale vorm. Zolang de overtollige schade de normale vorm van het wezen niet tot 0 hit points reduceert, wordt het niet bewusteloos. Het wezen is beperkt in de acties die het kan uitvoeren door de aard van zijn nieuwe vorm, en het kan niet spreken, spreuken casten, of andere acties ondernemen die handen of spraak vereisen, tenzij de nieuwe vorm dergelijke acties kan uitvoeren. Het uitrusting van het doelwit smelt samen met de nieuwe vorm. Het wezen kan geen gebruik maken van zijn uitrusting. Object in Wezen. Je kunt een object veranderen in elk soort wezen, zolang de grootte van het wezen niet groter is dan die van het object en de uitdaging rating van het wezen 9 of lager is. Het wezen is vriendelijk tegenover jou en je metgezellen. Het handelt elke beurt op jouw beurt. Jij bepaalt welke actie het neemt en hoe het zich beweegt. De DM heeft de statistieken en bepaalt de acties en beweging van het wezen. Als de spreuk permanent wordt, heb je geen controle meer over het wezen. Het kan vriendelijk blijven tegenover jou, afhankelijk van hoe je het hebt behandeld. Wezen in Object. Als je een wezen in een object verandert, transformeert het samen met wat het draagt en bij zich heeft naar die vorm, zolang de grootte van het object niet groter is dan de grootte van het wezen. De statistieken van het wezen worden die van het object, en het wezen heeft geen herinnering aan de tijd die het in deze vorm heeft doorgebracht, nadat de spreuk eindigt en het terugkeert naar zijn normale vorm. |
9 | Ware Opstanding | 1 uur | Aanraken | V,F,M | Nee | Direct | Dodebezwering | Geestelijke,Druïde | True Resurrection | Players Hand Book Spell List | You touch a creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age. If the creature's soul is free and willing, the creature is restored to life with all its hit points. This spell closes all wounds, neutralizes any poison, cures all diseases, and lifts any curses affecting the creature when it died. The spell replaces damaged or missing organs and limbs. If the creature was undead, it is restored to its non-undead form. The spell can even provide a new body if the original no longer exists, in which case you must speak the creature's name. The creature then appears in an unoccupied space you choose within 10 feet of you. | Je raakt een wezen aan dat niet langer dan 200 jaar dood is en dat om een reden dan ouderdom is gestorven. Als de ziel van het wezen vrij en bereid is, wordt het wezen tot leven gebracht met al zijn hit points. Deze spreuk sluit alle wonden, neutraliseert elke vergiftiging, geneest alle ziektes, en heft elke vloek op die het wezen had toen het stierf. De spreuk vervangt beschadigde of ontbrekende organen en ledematen. Als het wezen ondood was, wordt het hersteld in zijn niet-ondode vorm. De spreuk kan zelfs een nieuw lichaam geven als het originele lichaam niet meer bestaat; in dat geval moet je de naam van het wezen uitspreken. Het wezen verschijnt dan in een onbezette ruimte die je kiest binnen 3 meter van jou. |
6 | Ware Zien | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | 1 uur | Waarzeggerij | Bard,Geestelijke,Puur,Heksenmeester,Geleerd | True Seeing | Players Hand Book Spell List | This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range o f 120 feet. | Deze spreuk geeft het vrijwillige wezen dat je aanraakt de mogelijkheid om dingen te zien zoals ze werkelijk zijn. Gedurende de duur heeft het wezen ware zicht, merkt het verborgen deuren die door magie zijn verborgen, en kan het in het Ethische Vlak kijken, tot een bereik van 36 meter. |
0 / Cantrip | Ware Slag | 1 Actie | 30 Voet | F | Ja | Con tot 1 Ronde | Waarzeggerij | Bard,Puur,Heksenmeester,Geleerd | True Strike | Players Hand Book Spell List | You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the target’s defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn’t ended. | Je steekt je hand uit en wijst met een vinger naar een doelwit binnen bereik. Jouw magie geeft je een kort inzicht in de verdedigingen van het doelwit. Tijdens je volgende beurt krijg je voordeel op je eerste aanvalsworp tegen het doelwit, op voorwaarde dat deze spreuk nog niet is geëindigd. |
8 | Tsunami | 1 Minuut | Zicht | V,F | Ja | Con tot 6 Rondes | Bezwering | Druïde | Tsunaami | Players Hand Book Spell List | A wall o f water springs into existence at a point you choose within range. You can make the wall up to 300 feet long, 300 feet high, and 50 feet thick. The wall lasts for the duration. When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. On a failed save, a creature takes 6 d10 bludgeoning damage, or half as much damage on a successful save. At the start o f each o f your turns after the wall appears, the wall, along with any creatures in it, moves 50 feet away from you. Any Huge or smaller creature inside the wall or whose space the wall enters when it moves must succeed on a Strength saving throw or take 5 d10 bludgeoning damage. A creature can take this damage only once per round. At the end o f the turn, the wall’s height is reduced by 50 feet, and the damage creatures take from the spell on subsequent rounds is reduced by 1d10. When the wall reaches 0 feet in height, the spell ends. A creature caught in the wall can move by swimming. Because o f the force of the wave, though, the creature must make a successful Strength (Athletics) check against your spell save DC in order to move at all. If it fails the check, it can’t move. A creature that moves out o f the area falls to the ground. | Een muur van water verschijnt op een punt dat je kiest binnen bereik. Je kunt de muur tot 90 meter lang, 90 meter hoog en 15 meter dik maken. De muur blijft bestaan gedurende de duur. Wanneer de muur verschijnt, moet elk wezen in het gebied een Strength-saving throw maken. Bij een mislukte worp, neemt een wezen 6d10 stomp schade, of de helft van de schade bij een geslaagde worp. Aan het begin van elke beurt na het verschijnen van de muur, beweegt de muur, samen met elk wezen erin, 15 meter van jou vandaan. Elk Groot of kleiner wezen binnen de muur of wiens ruimte de muur binnenkomt wanneer hij beweegt moet een Strength-saving throw maken of 5d10 stomp schade oplopen. Een wezen kan deze schade slechts eenmaal per ronde oplopen. Aan het einde van de beurt wordt de hoogte van de muur met 15 meter verminderd, en de schade die wezens van de spreuk oplopen in volgende rondes wordt met 1d10 verminderd. Wanneer de muur 0 meter hoogte bereikt, eindigt de spreuk. Een wezen dat in de muur gevangen zit kan zich verplaatsen door te zwemmen. Vanwege de kracht van de golf moet het wezen echter een geslaagde Strength (Athletics) check maken tegen jouw spreuk save DC om zich überhaupt te kunnen bewegen. Als het de check verliest, kan het niet bewegen. Een wezen dat het gebied verlaat valt naar de grond. |
1 | Onzichtbare Dienaar | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Nee | 1 uur | Bezwering | Bard,Heksenmeester,Geleerd | Unseen Servant | Players Hand Book Spell List | This spell creates an invisible, mindless, shapeless, Medium force that performs simple tasks at your command until the spell ends. The servant springs into existence in an unoccupied space on the ground within range. It has AC 10, 1 hit point, and a Strength o f 2, and it can’t attack. If it drops to 0 hit points, the spell ends. Once on each o f your turns as a bonus action, you can mentally command the servant to move up to 15 feet and interact with an object. The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine. Once you give the command, the servant performs the task to the best of its ability until it completes the task, then waits for your next command. If you command the servant to perform a task that would move it more than 60 feet away from you, the spell ends. | Deze spreuk creëert een onzichtbare, geestloze, vormloze kracht van Medium grootte die eenvoudige taken op jouw bevel uitvoert totdat de spreuk eindigt. De dienaar verschijnt op een onbezette ruimte op de grond binnen bereik. Het heeft AC 10, 1 hit point, en een Strength van 2, en kan niet aanvallen. Als het 0 hit points haalt, eindigt de spreuk. Eenmaal per beurt kun je als bonusactie mentaal het bevel geven aan de dienaar om tot 4,5 meter te bewegen en een object te manipuleren. De dienaar kan eenvoudige taken uitvoeren die een menselijke dienaar zou kunnen doen, zoals dingen halen, schoonmaken, repareren, kleren vouwen, vuur maken, voedsel serveren, en wijn inschenken. Zodra je het bevel geeft, voert de dienaar de taak zo goed mogelijk uit totdat deze is voltooid, en wacht vervolgens op jouw volgende bevel. Als je de dienaar opdraagt een taak uit te voeren die het meer dan 18 meter van jou zou verplaatsen, eindigt de spreuk. |
3 | Vampirische Aanraking | 1 Actie | Zelf | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Dodebezwering | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Vampiric Aanraken | Players Hand Book Spell List | The touch of your shadow-wreathed hand can siphon life force from others to heal your wounds. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the amount o f necrotic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each o f your turns as an action. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd. | De aanraking van jouw schaduwbedekte hand kan levensenergie van anderen afsnoepen om jouw wonden te genezen. Maak een melee spell-aanval tegen een wezen binnen jouw bereik. Bij een hit, neemt het doelwit 3d6 necrotische schade, en herstel je hit points gelijk aan de helft van de necrotische schade die is aangericht. Totdat de spreuk eindigt, kun je de aanval opnieuw doen op elke beurt als een actie. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 4e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d6 voor elk slotniveau boven 3e. |
0 / Cantrip | Vicieuze Spot | 1 Actie | 60 Voet | V | Nee | Direct | Toverij | Bard | Vicicous Mockery | Players Hand Book Spell List | You unleash a string o f insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need not understand you), it must succeed on a W isdom saving throw or take 1d4 psychic damage and have disadvantage on the next attack roll it makes before the end o f its next turn. This spell’s damage increases by 1d4 when you reach 5th level (2d4), 11th level (3d4), and 17th level (4d4). | Je ontketent een reeks beledigingen doordrenkt met subtiele betoveringen naar een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Als het doel je kan horen (hoewel het je niet hoeft te begrijpen), moet het slagen op een Wisdom-saving throw of 1d4 psychische schade oplopen en nadeel hebben op de volgende aanvalsworp die het maakt voordat het einde van zijn volgende beurt. De schade van deze spreuk neemt toe met 1d4 wanneer je het 5e niveau bereikt (2d4), 11e niveau (3d4), en 17e niveau (4d4). |
4 | Vitriolische Bol | 1 Actie | 150 Voet | V,F,M | Nee | Direct | Evocatie | Puur,Geleerd | Vitriolic Sphere | Xanathar's Guide to everything | You point at a location within range, and a glowing, 1-foot-diameter ball of emerald acid streaks there and explodes in a 20-foot-radius sphere. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 10d4 acid damage and another 5d4 acid damage at the end of its next turn. On a successful save, a creature takes half the initial damage and no damage at the end of its next turn. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the initial damage increases by 2d4 for each slot level above 4th. | Je wijst naar een locatie binnen bereik, en een gloeiende bal van smaragdgroene zuur schiet daarheen en explodeert in een bol van 6 meter straal. Elk wezen in dat gebied moet een Dexterity-saving throw maken. Bij een mislukte worp, neemt een wezen 10d4 zuur schade en nog eens 5d4 zuur schade aan het einde van zijn volgende beurt. Bij een geslaagde worp, neemt een wezen de helft van de initiële schade en geen schade aan het einde van zijn volgende beurt. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 5e niveau of hoger, verhoogt de initiële schade met 2d4 voor elk slotniveau boven 4e. |
4 | Vuurmuur | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Druïde,Puur,Geleerd | Wall Of Fire | Players Hand Book Spell List | You create a wall o f fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 60 feet long, 20 feet high, and 1 foot thick, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall is opaque and lasts for the duration. When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save. One side o f the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 10 feet o f that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there. The other side o f the wall deals no damage. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th. | Je creëert een muur van vuur op een solide oppervlak binnen bereik. Je kunt de muur tot 18 meter lang, 6 meter hoog en 30 centimeter dik maken, of een ringvormige muur tot 6 meter in diameter, 6 meter hoog en 30 centimeter dik. De muur is ondoorzichtig en blijft bestaan gedurende de duur. Wanneer de muur verschijnt, moet elk wezen binnen zijn gebied een Dexterity-saving throw maken. Bij een mislukte worp, neemt een wezen 5d8 vuurschade, of de helft van de schade bij een geslaagde worp. Aan één kant van de muur, geselecteerd door jou wanneer je deze spreuk cast, doet 5d8 vuurschade aan elk wezen dat zijn beurt eindigt binnen 3 meter van die kant of binnen de muur. Een wezen krijgt dezelfde schade wanneer het de muur voor de eerste keer op een beurt betreedt of zijn beurt daar beëindigt. De andere kant van de muur doet geen schade. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 5e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d8 voor elk slotniveau boven 4e. |
5 | Krachtmuur | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Geleerd | Wall Of Force | Players Hand Book Spell List | An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius o f up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up o f ten 10-foot-by- 10-foot panels. Each panel must b e contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature’s space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side). Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can’t be dispelled by dispel magic. A disintegrate spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall. | Een onzichtbare muur van kracht verschijnt op een punt dat je kiest binnen bereik. De muur verschijnt in elke oriëntatie die je kiest, als een horizontale of verticale barrière of onder een hoek. Het kan vrij zweven of rusten op een solide oppervlak. Je kunt het vormen als een halfronde koepel of een bol met een straal van maximaal 3 meter, of je kunt een plat oppervlak maken bestaande uit tien panelen van 3 meter bij 3 meter. Elk paneel moet aaneengeschakeld zijn met een ander paneel. In elke vorm is de muur 0,6 cm dik. Het blijft bestaan gedurende de duur. Als de muur door de ruimte van een wezen snijdt wanneer hij verschijnt, wordt het wezen naar één kant van de muur geduwd (jouw keuze welke kant). Niets kan fysiek door de muur heen gaan. Het is immuun voor alle schade en kan niet worden opgeheven door de spreuk dispel magic. Een spreuk disintegrate vernietigt de muur onmiddellijk. De muur strekt zich ook uit in het Ethische Vlak en blokkeert ethereal reizen door de muur. |
6 | IJsmuur | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Geleerd | Wall Of Ice | Players Hand Book Spell List | You create a wall o f ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius o f up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up o f ten 10-foot-square panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration. If the wall cuts through a creature’s space when it appears, the creature within its area is pushed to one side o f the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save. The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section o f wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet o f frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet o f frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. That creature takes 5d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 7th level or higher, the damage the wall deals when it appears increases by 2d6, and the damage from passing through the sheet of frigid air increases by 1d6, for each slot level above 6th. | Je creëert een muur van ijs op een solide oppervlak binnen bereik. Je kunt het vormen als een halfronde koepel of een bol met een straal van maximaal 3 meter, of je kunt een plat oppervlak maken bestaande uit tien panelen van 3 meter bij 3 meter. Elk paneel moet aaneengeschakeld zijn met een ander paneel. In elke vorm is de muur 30 centimeter dik en blijft hij bestaan gedurende de duur. Als de muur door de ruimte van een wezen snijdt wanneer hij verschijnt, moet het wezen binnen zijn gebied een Dexterity-saving throw maken. Bij een mislukte worp, neemt het wezen 10d6 koude schade, of de helft van de schade bij een geslaagde worp. De muur is een object dat kan worden beschadigd en dus doorbroken. Het heeft AC 12 en 30 hit points per 3 meter sectie, en het is kwetsbaar voor vuurschade. Het verminderen van een 3 meter sectie van de muur tot 0 hit points vernietigt het en laat een vel van ijskoude lucht achter in de ruimte die de muur bezette. Een wezen dat door het vel van ijskoude lucht beweegt voor de eerste keer op een beurt moet een Constitution-saving throw maken. Dat wezen neemt 5d6 koude schade bij een mislukte worp, of de helft van de schade bij een geslaagde worp. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 7e niveau of hoger, verhoogt de schade die de muur doet bij het verschijnen met 2d6, en de schade van het passeren door het vel van ijskoude lucht verhoogt met 1d6, voor elk slotniveau boven 6e. |
5 | Lichtmuur | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Wall of Light | Xanathar's Guide to everything | A shimmering wall of bright light appears at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose: horizontally, vertically, or diagonally. It can be free floating, or it can rest on a solid surface. The wall can be up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick. The wall blocks line of sight, but creatures and objects can pass through it. It emits bright light out to 120 feet and dim light for an additional 120 feet. When the wall appears, each creature in its area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 radiant damage, and it is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn’t blinded. A blinded creature can make a Constitution saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. A creature that ends its turn in the wall’s area takes 4d8 radiant damage. Until the spell ends, you can use an action to launch a beam of radiance from the wall at one creature you can see within 60 feet of it. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 4d8 radiant damage. Whether you hit or miss, reduce the length of the wall by 10 feet. If the wall’s length drops to 0 feet, the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th. | Je creëert een schitterende muur van helder licht op een punt dat je kiest binnen bereik. De muur verschijnt in elke oriëntatie die je kiest: horizontaal, verticaal of diagonaal. Het kan vrij zweven of rusten op een solide oppervlak. De muur kan tot 18 meter lang, 3 meter hoog en 1,5 meter dik zijn. De muur blokkeert het zichtlijn, maar wezens en objecten kunnen er doorheen bewegen. Het straalt helder licht uit tot 36 meter en dimlicht voor nog eens 36 meter. Wanneer de muur verschijnt, moet elk wezen in zijn gebied een Constitution-saving throw maken. Bij een mislukte worp, neemt een wezen 4d8 stralingsschade en is het verblind voor 1 minuut. Bij een geslaagde worp, krijgt het wezen de helft van de schade en wordt niet verblind. Een verblind wezen kan een Constitution-saving throw maken aan het einde van elke beurt, waarbij het effect eindigt bij succes. Een wezen dat zijn beurt in het gebied van de muur eindigt, neemt 4d8 stralingsschade. Tot de spreuk eindigt, kun je een actie gebruiken om een straal van stralend licht uit de muur te schieten naar een wezen dat je kunt zien binnen 18 meter van de muur. Maak een afstandsspreukaanval. Bij een hit, neemt het doel 4d8 stralingsschade. Of je nu raakt of mist, verminder de lengte van de muur met 3 meter. Als de lengte van de muur op 0 meter komt, eindigt de spreuk. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 6e niveau of hoger, verhoogt de schade met 1d8 voor elk slotniveau boven 5e. |
3 | Zandmuur | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Geleerd | Wall Of Sand | Xanathar's Guide to everything | You create a wall of swirling sand on the ground at a point you can see within range. You can make the wall up to 30 feet long, 10 feet high, and 10 feet thick, and it vanishes when the spell ends. It blocks line of sight but not movement. A creature is blinded while in the wall’s space and must spend 3 feet of movement for every 1 foot it moves there. | Je creëert een muur van draaiend zand op de grond op een punt dat je kunt zien binnen bereik. Je kunt de muur tot 9 meter lang, 3 meter hoog en 3 meter dik maken, en het verdwijnt wanneer de spreuk eindigt. Het blokkeert het zichtlijn maar niet de beweging. Een wezen is verblind terwijl het in de ruimte van de muur is en moet 1 meter beweging besteden voor elke 1 voet die het daar beweegt. |
5 | Steenmuur | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Ambachtsman,Druïde,Puur,Geleerd | Wall Of Stone | Players Hand Book Spell List | A nonmagical wall o f solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed o f ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick. If the wall cuts through a creature’s space when it appears, the creature is pushed to one side o f the wall (your choice). If a creature w ould be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall. The wall can have any shape you desire, though it can’t occupy the same space as a creature or object. The wall doesn’t need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp. If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on. The wall is an object made o f stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch o f thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM’s discretion. If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can’t be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends. | Een niet-magische muur van solide steen verschijnt op een punt dat je kiest binnen bereik. De muur is 15 centimeter dik en bestaat uit tien panelen van 3 meter bij 3 meter. Elk paneel moet aaneengeschakeld zijn met ten minste één ander paneel. Als alternatief kun je panelen van 3 meter bij 6 meter creëren die slechts 7,5 centimeter dik zijn. Als de muur door de ruimte van een wezen snijdt wanneer hij verschijnt, wordt het wezen naar één kant van de muur geduwd (jouw keuze). Als een wezen omringd zou worden aan alle zijden door de muur (of de muur en een ander solid oppervlak), kan het wezen een Dexterity-saving throw maken. Bij succes kan het zijn reactie gebruiken om tot zijn snelheid te bewegen zodat het niet langer door de muur is omsloten. De muur kan elke vorm hebben die je wenst, hoewel het niet dezelfde ruimte kan bezetten als een wezen of object. De muur hoeft niet verticaal te zijn of op een stevig fundament te rusten. Het moet echter wel samenvloeien met en stevig worden ondersteund door bestaande steen. Zo kun je deze spreuk gebruiken om een kloof te overbruggen of een helling te creëren. Als je een overspanning groter dan 6 meter in lengte creëert, moet je de grootte van elk paneel halveren om ondersteuning te creëren. Je kunt de muur ruw vormen om kantelen, kantelen, enzovoort te creëren. De muur is een object gemaakt van steen dat kan worden beschadigd en dus doorbroken. Elk paneel heeft AC 15 en 30 hit points per centimeter dikte. Het verminderen van een paneel tot 0 hit points vernietigt het en kan verbonden panelen doen instorten naar goeddunken van de DM. Als je je concentratie op deze spreuk behoudt gedurende de gehele duur, wordt de muur permanent en kan hij niet worden opgeheven. Anders verdwijnt de muur wanneer de spreuk eindigt. |
6 | Doornmuur | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Bezwering | Druïde | Wall Of Thorns | Players Hand Book Spell List | You create a wall o f tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 5 feet thick. The wall blocks line o f sight. When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save. A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet o f movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 7th level or higher, both types o f damage increase by 1d8 for each slot level above 6th. | Je creëert een muur van taai, soepel, verstrengeld struikgewas met scherpe doorns. De muur verschijnt binnen bereik op een solid oppervlak en blijft bestaan gedurende de duur. Je kiest om de muur tot 18 meter lang, 3 meter hoog en 1,5 meter dik te maken of een cirkel met een diameter van 6 meter en tot 6 meter hoog en 1,5 meter dik. De muur blokkeert het zichtlijn. Wanneer de muur verschijnt, moet elk wezen binnen zijn gebied een Dexterity-saving throw maken. Bij een mislukte worp, neemt een wezen 7d8 doorborende schade, of de helft van de schade bij een geslaagde worp. Een wezen kan door de muur bewegen, hoewel langzaam en pijnlijk. Voor elke 1 voet die een wezen door de muur beweegt, moet het 4 voet beweging besteden. Bovendien, wanneer een wezen de muur voor de eerste keer op een beurt betreedt of zijn beurt daar beëindigt, moet het een Dexterity-saving throw maken. Het krijgt 7d8 snijwondschade bij een mislukte worp, of de helft van de schade bij een geslaagde worp. Op Hogere Niveaus. Wanneer je deze spreuk cast met een spreukslot van 7e niveau of hoger, verhogen beide soorten schade met 1d8 voor elk slotniveau boven 6e. |
3 | Watermuur | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Druïde,Puur | Wall Of Water | Xanathar's Guide to everything | You create a wall of water on the ground at a point you can see within range. You can make the wall up to 30 feet long, 10 feet high, and 1 foot thick, or you can make a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall vanishes when the spell ends. The wall’s space is difficult terrain. Any ranged weapon attack that enters the wall’s space has disadvantage on the attack roll, and fire damage is halved if the fire effect passes through the wall to reach its target. Spells that deal cold damage that pass through the wall cause the area of the wall they pass through to freeze solid (at least a 5-foot-square section is frozen). Each 5-foot-square frozen section has AC 5 and 15 hit points. Reducing a frozen section to 0 hit points destroys it. When a section is destroyed, the wall’s water doesn’t fill it. | Je creëert een muur van water op de grond op een punt dat je binnen bereik kunt zien. Je kunt de muur maximaal 30 voet lang, 10 voet hoog en 1 voet dik maken, of je kunt een ringvormige muur maken met een diameter van maximaal 20 voet, 20 voet hoog en 1 voet dik. De muur verdwijnt wanneer de spreuk eindigt. De ruimte van de muur is moeilijk begaanbaar terrein. Elke aanval met een afstandswapen die de ruimte van de muur binnengaat, heeft nadeel op de aanvalsworp, en vuurschade wordt gehalveerd als het vuureffect door de muur gaat om het doelwit te bereiken. Spreuken die koude schade aanrichten en door de muur gaan, veroorzaken dat het gebied van de muur waar ze doorheen gaan bevriest (ten minste een sectie van 5 voet in het vierkant bevriest). Elke bevroren sectie van 5 voet heeft AC 5 en 15 hit points. Het reduceren van een bevroren sectie tot 0 hit points vernietigt het. Wanneer een sectie wordt vernietigd, vult het water van de muur het niet opnieuw. |
2 | Beschermingsverbond | 1 Actie | Aanraken | V,F,M | Nee | 1 uur | Afzwering | Geestelijke,Paladijn | Warding Bond | Players Hand Book Spell List | This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount o f damage. The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either o f the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action. | Deze spreuk beschermt een gewillig wezen dat je aanraakt en creëert een mystieke verbinding tussen jou en het doelwit totdat de spreuk eindigt. Zolang het doelwit zich binnen 60 voet van je bevindt, krijgt het een +1 bonus op PK en reddende worpen, en het heeft weerstand tegen alle schade. Ook, elke keer dat het schade oploopt, krijg jij dezelfde hoeveelheid schade. De spreuk eindigt als je op 0 hit points komt of als jij en het doelwit meer dan 60 voet van elkaar gescheiden raken. De spreuk eindigt ook als de spreuk opnieuw wordt uitgesproken op een van de verbonden wezens. Je kunt de spreuk ook opheffen als actie. |
2 | Beschermende Wind | 1 Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 10 Minuten | Evocatie | Bard,Druïde,Puur | Warding Wind | Xanathar's Guide to everything | A strong wind (20 miles per hour) blows around you in a 10-foot radius and moves with you, remaining centered on you. The wind lasts for the spell’s duration. The wind has the following effects: · It deafens you and other creatures in its area. · It extinguishes unprotected flames in its area that are torch-sized or smaller. · It hedges out vapor, gas, and fog that can be dispersed by strong wind. · The area is difficult terrain for creatures other than you. · The attack rolls of ranged weapon attacks have disadvantage if the attacks pass in or out of the wind. | Een sterke wind (20 mijl per uur) waait om je heen in een straal van 10 voet en beweegt met je mee, waarbij het centrum op jou blijft. De wind duurt zo lang als de spreuk aanhoudt. De wind heeft de volgende effecten: Het maakt jou en andere wezens in het gebied doof. Het dooft onbeschermde vlammen in het gebied die de grootte van een fakkel hebben of kleiner zijn. Het houdt damp, gas en mist tegen die door sterke wind kunnen worden verspreid. Het gebied is moeilijk begaanbaar terrein voor wezens behalve jij. Aanvalsworpen met afstandswapens hebben nadeel als ze door de wind heen gaan. |
3 | Waterademhaling | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Nee | 24 Uren | Transmutatie | Ambachtsman,Druïde,Boswachter,Puur,Geleerd | Water Breathing | Players Hand Book Spell List | This spell grants up to ten w illing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode o f respiration. | Deze spreuk geeft tot tien gewillige wezens die je binnen bereik kunt zien het vermogen om onder water te ademen totdat de spreuk eindigt. Beïnvloede wezens behouden ook hun normale manier van ademhalen. |
3 | Waterlopen | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Nee | 1 uur | Transmutatie | Ambachtsman,Geestelijke,Druïde,Boswachter,Puur | Water Walk | Players Hand Book Spell List | This spell grants the ability to move across any liquid surface—such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava—as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration. If you target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface o f the liquid at a rate o f 60 feet per round. | Deze spreuk verleent het vermogen om over elk vloeibaar oppervlak te bewegen—zoals water, zuur, modder, sneeuw, drijfzand of lava—alsof het onschadelijke vaste grond is (wezens die gesmolten lava oversteken, kunnen nog steeds schade oplopen door de hitte). Tot tien gewillige wezens die je binnen bereik kunt zien, krijgen dit vermogen voor de duur van de spreuk. Als je een wezen dat ondergedompeld is in een vloeistof als doelwit hebt, brengt de spreuk het doelwit naar de oppervlakte van de vloeistof met een snelheid van 60 voet per ronde. |
4 | Waterige Bol | 1 Actie | 90 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Bezwering | Druïde,Puur,Geleerd | Watery Sphere | Xanathar's Guide to everything | You conjure up a sphere of water with a 5-foot radius at a point you can see within range. The sphere can hover but no more than 10 feet off the ground. The sphere remains for the spell’s duration . Any creature in the sphere’s space must make a Strength saving throw. On a successful save, a creature is ejected from that space to the nearest unoccupied space of the creature’s choice outside the sphere. A Huge or larger creature succeeds on the saving throw automatically, and a Large or smaller creature can choose to fail it. On a failed save, a creature is restrained by the sphere and is engulfed by the water. At the end of each of its turns, a restrained target can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. The sphere can restrain as many as four Medium or smaller creatures or one Large creature. If the sphere restrains a creature that causes it to exceed this capacity, a random creature that was already restrained by the sphere falls out of it and lands prone in a space within 5 feet of it. As an action, you can move the sphere up to 30 feet in a straight line. If it moves over a pit, a cliff, or other drop-off, it safely descends until it is hovering 10 feet above the ground. Any creature restrained by the sphere moves with it. You can ram the sphere into creatures, forcing them to make the saving throw. When the spell ends, the sphere falls to the ground and extinguishes all normal flames within 30 feet of it. Any creature restrained by the sphere is knocked prone in the space where it falls. The water then vanishes. | Je tovert een bol van water op met een straal van 5 voet op een punt dat je binnen bereik kunt zien. De bol kan zweven, maar niet meer dan 10 voet boven de grond. De bol blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Elk wezen in de ruimte van de bol moet een reddende krachtworp doen. Bij een succesvolle redding wordt een wezen uit die ruimte geworpen naar de dichtstbijzijnde onbezette ruimte van de keuze van het wezen buiten de bol. Een enorm of groter wezen slaagt automatisch voor de reddende worp, en een groot of kleiner wezen kan ervoor kiezen om te falen met de redding. Een wezen dat ervoor kiest om te falen, wordt verzwolgen door de bol en wordt erdoor vastgehouden. De bol kan maximaal vier middelgrote of kleinere wezens vasthouden of één groot wezen. Als de bol een wezen vasthoudt, wordt het wezen met de bol mee verplaatst. Je kunt de bol als bonusactie tot 30 voet in elke richting sturen. |
2 | Web | 1 Actie | 60 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Uur | Bezwering | Ambachtsman,Puur,Geleerd | Web | Players Hand Book Spell List | You conjure a mass o f thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The w ebs are difficult terrain and lightly obscure their area. If the w ebs aren’t anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start o f your next turn. W ebs layered over a flat surface have a depth of 5 feet. Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free. A creature restrained by the w ebs can use its action to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained. The webs are flammable. Any 5-foot cube o f webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire. | Je roept een massa dikke, plakkerige webben op een punt naar keuze binnen bereik. De webben vullen een kubus van 6 meter aan elk zijde vanaf dat punt gedurende de duur. De webben zijn moeilijk begaanbaar terrein en vagen hun gebied lichtjes. Als de webben niet verankerd zijn tussen twee vaste massa's (zoals muren of bomen) of over een vloer, muur of plafond zijn gelegd, valt het opgeroepen web in elkaar en eindigt de spreuk aan het begin van je volgende beurt. Webben die over een vlakke oppervlakte zijn gelegd, hebben een diepte van 1,5 meter. Elke wezen dat zijn beurt begint in de webben of die ze tijdens zijn beurt binnengaat, moet een Dexterity-saving throw maken. Bij een mislukte worp wordt het wezen vastgebonden zolang het in de webben blijft of totdat het zichzelf bevrijdt. Een wezen dat door de webben vastgebonden is, kan zijn actie gebruiken om een Strength-check te maken tegen je spreuk-save DC. Als het slaagt, is het niet langer vastgebonden. De webben zijn brandbaar. Elke 1,5 meter kubus web die aan vuur wordt blootgesteld, brandt in 1 ronde weg, wat 2d4 vuurschade toebrengt aan elk wezen dat zijn beurt in het vuur begint. |
9 | Bizarre | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Illusion | Heksenmeester,Geleerd | Weird | Players Hand Book Spell List | Drawing on the deepest fears of a group o f creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point o f your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature’s deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature’s turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4 d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature. | Door de diepste angsten van een groep wezens aan te roepen, creëer je illusoire wezens in hun geest, zichtbaar alleen voor hen. Elk wezen in een bol van 9 meter straal, gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik, moet een Wisdom-saving throw maken. Bij een mislukte worp wordt een wezen bang gedurende de duur. De illusie roept de diepste angsten van het wezen op, manifesteren de ergste nachtmerries als een onoverkomelijke bedreiging. Aan het einde van elke beurt van het bange wezen moet het slagen op een Wisdom-saving throw of 4d10 psychische schade oplopen. Bij een geslaagde worp eindigt de spreuk voor dat wezen. |
6 | Windwandeling | 1 Minuut | 30 Voet | V,F,M | Nee | 8 Uren | Transmutatie | Druïde | Wind Walk | Players Hand Book Spell List | You and up to ten willing creatures you can see within range assume a gaseous form for the duration, appearing as w isps o f cloud. While in this cloud form, a creature has a flying speed o f 300 feet and has resistance to damage from nonmagical weapons. The only actions a creature can take in this form are the Dash action or to revert to its normal form. Reverting takes 1 minute, during which time a creature is incapacitated and can’t move. Until the spell ends, a creature can revert to cloud form, which also requires the 1-minute transformation. If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature descends 60 feet per round for 1 minute until it lands, which it does safely. If it can’t land after 1 minute, the creature falls the remaining distance. | Jij en tot tien bereidwillige wezens die je kunt zien binnen bereik nemen een gasvormige vorm aan gedurende de duur, als wervelingen van wolk. Terwijl in deze wolkvorm heeft een wezen een vliegsnelheid van 90 meter en heeft weerstand tegen schade van niet-magische wapens. De enige acties die een wezen kan ondernemen in deze vorm zijn de Dash-actie of terugkeren naar zijn normale vorm. Terugkeren duurt 1 minuut, waarbij het wezen incapabel is en niet kan bewegen. Tot de spreuk eindigt, kan een wezen terugkeren naar de wolkvorm, wat ook 1 minuut duurt. Als een wezen in wolkvorm is en vliegt wanneer het effect eindigt, daalt het wezen 18 meter per ronde voor 1 minuut totdat het veilig landt. Als het niet kan landen na 1 minuut, valt het wezen de resterende afstand. |
3 | Windmuur | 1 Actie | 120 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Druïde,Boswachter | Wind Wall | Players Hand Book Spell List | A wall of strong w ind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration. When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can’t pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can’t pass through it. | Een muur van sterke wind stijgt op vanuit de grond op een punt dat je kiest binnen bereik. Je kunt de muur tot 15 meter lang, 4,5 meter hoog en 30 centimeter dik maken. Je kunt de muur in elke gewenste vorm maken, zolang het één doorlopende pad langs de grond maakt. De muur blijft bestaan gedurende de duur. Wanneer de muur verschijnt, moet elk wezen binnen zijn gebied een Strength-saving throw maken. Een wezen neemt 3d8 verpletterende schade bij een mislukte worp, of de helft van de schade bij een geslaagde worp. De sterke wind houdt mist, rook en andere gassen op afstand. Kleine of kleinere vliegende wezens of objecten kunnen de muur niet passeren. Losse, lichte materialen die in de muur worden gebracht vliegen omhoog. Pijlen, bolts en andere gewone projectielen die op doelen achter de muur worden afgeschoten, worden omhoog weerkaatst en missen automatisch. (Rotsblokken gegooid door reuzen of belegeringswerktuigen, en soortgelijke projectielen, worden niet beïnvloed.) Wezens in gasvorm kunnen er niet doorheen. |
7 | Wervelwind | 1 Actie | 300 Voet | V,M* | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Druïde,Puur,Geleerd | Whirlwind | Xanathar's Guide to everything | A whirlwind howls down to a point that you can see on the ground within range. The whirlwind is a 10-foot-radius, 30-foot-high cylinder centered on that point. Until the spell ends, you can use your action to move the whirlwind up to 30 feet in any direction along the ground. The whirlwind sucks up any Medium or smaller objects that aren’t secured to anything and that aren’t worn or carried by anyone. A creature must make a Dexterity saving throw the first time on a turn that it enters the whirlwind or that the whirlwind enters its space, including when the whirlwind first appears. A creature takes 10d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. In addition, a Large or smaller creature that fails the save must succeed on a Strength saving throw or become restrained in the whirlwind until the spell ends. When a creature starts its turn restrained by the whirlwind, the creature is pulled 5 feet higher inside it, unless the creature is at the top. A restrained creature moves with the whirlwind and falls when the spell ends, unless the creature has some means to stay aloft. A restrained creature can use an action to make a Strength or Dexterity check against your spell save DC. If successful, the creature is no longer restrained by the whirlwind and is hurled 3d6 × 10 feet away from it in a random direction. | Een wervelwind blaast omlaag naar een punt dat je kunt zien op de grond binnen bereik. De wervelwind is een cilinder van 3 meter straal en 9 meter hoog, gecentreerd op dat punt. Tot de spreuk eindigt, kun je je actie gebruiken om de wervelwind tot 9 meter in elke richting langs de grond te verplaatsen. De wervelwind zuigt alle Middelgrote of kleinere objecten op die niet vastzitten aan iets en niet gedragen of gedragen worden door iemand. Een wezen moet een Dexterity-saving throw maken de eerste keer in een beurt dat het de wervelwind binnengaat of dat de wervelwind zijn ruimte binnengaat, inclusief wanneer de wervelwind voor het eerst verschijnt. Een wezen neemt 10d6 verpletterende schade bij een mislukte worp, of de helft van de schade bij een geslaagde worp. Bovendien moet een Middelgrote of kleiner wezen dat de worp verliest slagen op een Strength-saving throw of vastgebonden worden in de wervelwind totdat de spreuk eindigt. Wanneer een wezen zijn beurt begint en vastgebonden is door de wervelwind, wordt het wezen 1,5 meter hoger getrokken binnenin, tenzij het wezen zich aan de top bevindt. Een vastgebonden wezen beweegt met de wervelwind en valt wanneer de spreuk eindigt, tenzij het wezen een manier heeft om in de lucht te blijven. Een vastgebonden wezen kan een actie gebruiken om een Strength- of Dexterity-check te maken tegen je spreuk-save DC. Als succesvol, is het wezen niet langer vastgebonden door de wervelwind en wordt het 3d6 × 10 meter weggeworpen in een willekeurige richting. |
9 | Wens | 1 Actie | Zelf | V | Nee | Direct | Bezwering | Puur,Geleerd | Wish | Players Hand Book Spell List | Wish is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires. The basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don’t need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect. Alternatively, you can create one of the following effects o f your choice: • You create one object of up to 25,000 gp in value that isn’t a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground. • You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the greater restoration spell. • You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose. • You grant up to ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich’s life drain attack. • You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a wish spell could undo an opponent’s successful save, a foe’s critical hit, or a friend’s failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll. You might be able to achieve something beyond the scope o f the above examples. State your wish to the DM as precisely as possible. The DM has great latitude in ruling what occurs in such an instance; the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result o f how you worded the wish. For example, wishing that a villain w ere dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence o f the item’s current owner. The stress o f casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell w eakens you. After enduring that stress, each time you cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level o f that spell. This damage can’t be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn’t 3 or lower already, for 2d4 days. For each o f those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast wish ever again if you suffer this stress. | Wens is de krachtigste spreuk die een sterfelijk wezen kan casten. Door simpelweg hardop te spreken, kun je de fundamenten van de realiteit in overeenstemming met je wensen veranderen. Het basisgebruik van deze spreuk is om elke andere spreuk van 8e niveau of lager te dupliceren. Je hoeft niet te voldoen aan de vereisten van die spreuk, inclusief kostbare componenten. De spreuk neemt simpelweg effect. Alternatief kun je een van de volgende effecten naar keuze creëren: Je creëert een object ter waarde van maximaal 25.000 gp dat geen magisch item is. Het object mag niet meer dan 90 meter in enige afmeting zijn, en het verschijnt in een onbezette ruimte die je kunt zien op de grond. Je laat tot twintig wezens die je kunt zien alle hitpoints herstellen en beëindigt alle effecten op hen die in de spreuk grotere restauratie worden beschreven. Je verleent tot tien wezens die je kunt zien weerstand tegen een schade-type naar keuze. Je verleent tot tien wezens die je kunt zien immuniteit tegen een enkele spreuk of ander magisch effect voor 8 uur. Bijvoorbeeld, je zou jezelf en al je metgezellen immuun kunnen maken voor de levenszuigende aanval van een lich. Je herroept een enkele recente gebeurtenis door een herworp van elke worp die binnen de laatste ronde (inclusief je laatste beurt) is gemaakt. De realiteit herschikt zich om het nieuwe resultaat te accommoderen. Bijvoorbeeld, een wensspreuk zou een succesvolle saving throw van een tegenstander, een kritieke slag van een vijand, of een mislukte saving throw van een vriend ongedaan kunnen maken. Je kunt ervoor kiezen om de herworp met voordeel of nadeel te maken, en je kunt kiezen of je de herworp of de oorspronkelijke worp wilt gebruiken. Je zou in staat kunnen zijn om iets te bereiken dat verder gaat dan de bovenstaande voorbeelden. Stel je wens zo precies mogelijk aan de DM voor. De DM heeft grote vrijheid in het bepalen wat er in zo'n geval gebeurt; hoe groter de wens, hoe groter de kans dat er iets misgaat. Deze spreuk kan eenvoudigweg mislukken, het gewenste effect kan slechts gedeeltelijk worden bereikt, of je kunt onvoorziene gevolgen ondervinden als resultaat van hoe je de wens hebt verwoord. Bijvoorbeeld, wensen dat een schurk dood is, zou je kunnen voortstuwen in de tijd naar een periode waarin die schurk niet meer leeft, waardoor je effectief uit de game wordt verwijderd. Evenzo kan wensen voor een legendarisch magisch item of artefact je onmiddellijk naar de aanwezigheid van de huidige eigenaar van het item transporteren. De stress van het casten van deze spreuk om enig effect te produceren anders dan het dupliceren van een andere spreuk verzwakt je. Na deze stress, elke keer dat je een spreuk cast totdat je een lange rust hebt voltooid, neem je 1d10 necrotische schade per niveau van die spreuk. Deze schade kan op geen enkele manier worden verminderd of voorkomen. Bovendien daalt je Strength naar 3, als het nog niet 3 of lager is, voor 2d4 dagen. Voor elke van die dagen die je doorbrengt met rusten en alleen lichte activiteit verricht, vermindert je resterende hersteltijd met 2 dagen. Ten slotte is er een kans van 33 procent dat je nooit meer in staat bent om wens te casten als je deze stress ondervindt. |
1 | Heksenstraal | 1 Actie | 30 Voet | V,F,M | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Puur,Heksenmeester,Geleerd | Witch Bolt | Players Hand Book Spell List | A beam of crackling, blue energy lances out toward a creature within range, forming a sustained arc o f lightning between you and the target. Make a ranged spell attack against that creature. On a hit, the target takes 1d12 lightning damage, and on each o f your turns for the duration, you can use your action to deal 1d12 lightning damage to the target automatically. The spell ends if you use your action to do anything else. The spell also ends if the target is ever outside the spell’s range or if it has total cover from you. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the initial damage increases by 1d12 for each slot level above 1st. | Een straal van knetterende, blauwe energie lanceert zich naar een wezen binnen bereik, waarbij een voortdurende boog van bliksem tussen jou en het doel wordt gevormd. Maak een afstandsspreukaanval tegen dat wezen. Bij een hit, neemt het doel 1d12 bliksemschade en op elk van je beurten gedurende de duur kun je je actie gebruiken om automatisch 1d12 bliksemschade aan het doel toe te brengen. De spreuk eindigt als je je actie gebruikt om iets anders te doen. De spreuk eindigt ook als het doel ooit buiten het bereik van de spreuk is of als het volledige dekking van jou heeft. |
0 / Cantrip | Woord van Radiantie | 1 Actie | 5 Voet | V,M* | Nee | Direct | Evocatie | Geestelijke | Word of Radiance | Xanathar's Guide to everything | You utter a divine word, and burning radiance erupts from you. Each creature of your choice that you can see within range must succeed on a Constitution saving throw or take 1d6 radiant damage. The spell’s damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6). | Je spreekt een goddelijk woord uit, en brandende stralen breken uit jou. Elk wezen naar keuze dat je kunt zien binnen bereik moet slagen op een Constitution-saving throw of 1d6 stralingschade oplopen. De schade van de spreuk neemt toe met 1d6 wanneer je 5e niveau bereikt (2d6), 11e niveau (3d6), en 17e niveau (4d6). |
6 | Woord van Terugroeping | 1 Actie | 5 Voet | V | Nee | Direct | Bezwering | Geestelijke | Word Of Recall | Players Hand Book Spell List | You and up to five w illing creatures within 5 feet o f you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect. You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isn’t dedicated to your deity, the spell has no effect. | Jij en tot vijf bereidwillige wezens binnen 1,5 meter van jou teleporteren onmiddellijk naar een eerder aangewezen toevluchtsoord. Jij en eventuele wezens die met je teleporteren verschijnen in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte bij de plek die je hebt aangewezen wanneer je je toevluchtsoord voorbereidde (zie hieronder). Als je deze spreuk cast zonder eerst een toevluchtsoord voor te bereiden, heeft de spreuk geen effect. Je moet een toevluchtsoord aanwijzen door deze spreuk uit te voeren binnen een locatie, zoals een tempel, gewijd aan of sterk verbonden met jouw godheid. Als je probeert de spreuk op deze manier uit te voeren in een gebied dat niet gewijd is aan jouw godheid, heeft de spreuk geen effect. |
5 | Woede van de Natuur | 1 Actie | 120 Voet | V,F | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Druïde,Boswachter | Wrathe of Nature | Xanathar's Guide to everything | You call out to the spirits of nature to rouse them against your enemies. Choose a point you can see within range. The spirits cause trees, rocks, and grasses in a 60-foot cube centered on that point to become animated until the spell ends. Grasses and Undergrowth. Any area of ground in the cube that is covered by grass or undergrowth is difficult terrain for your enemies. Trees. At the start of each of your turns, each of your enemies within 10 feet of any tree in the cube must succeed on a Dexterity saving throw or take 4d6 slashing damage from whipping branches. Roots and Vines. At the end of each of your turns, one creature of your choice that is on the ground in the cube must succeed on a Strength saving throw or become restrained until the spell ends. A restrained creature can use an action to make a Strength (Athletics) check against your spell save DC, ending the effect on itself on a success. Rocks. As a bonus action on your turn, you can cause a loose rock in the cube to launch at a creature you can see in the cube. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 3d8 nonmagical bludgeoning damage, and it must succeed on a Strength saving throw or fall prone. | Je roept de geesten van de natuur op om tegen je vijanden op te staan. Kies een punt dat je kunt zien binnen bereik. De geesten zorgen ervoor dat bomen, rotsen en gras in een kubus van 18 meter, gecentreerd op dat punt, tot leven komen totdat de spreuk eindigt. Grassen en Onderbegroeiing: Elk gebied op de grond in de kubus dat bedekt is met gras of onderbegroeiing is moeilijk terrein voor je vijanden. Bomen: Aan het begin van elke beurt van jou, moet elk van je vijanden binnen 3 meter van een boom in de kubus slagen op een Dexterity-saving throw of 4d6 snijwondschade oplopen van de zwaaiende takken. Wortels en Klimop: Aan het einde van elke beurt van jou, moet één wezen naar keuze dat op de grond in de kubus staat slagen op een Strength-saving throw of vastgebonden worden totdat de spreuk eindigt. Een vastgebonden wezen kan een actie gebruiken om een Strength (Athletics) check te maken tegen je spreuk-save DC om het effect op zichzelf te beëindigen bij succes. Rotsen: Als bonusactie op je beurt kun je een losse rots in de kubus lanceren naar een wezen dat je kunt zien in de kubus. Maak een afstandsspreukaanval tegen het doel. Bij een hit, neemt het doel 3d8 niet-magische verpletterende schade en moet het slagen op een Strength-saving throw of vallen. |
1 | Woedende Slag | 1 Bonus Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Evocatie | Paladijn | Wrathful Smite | Players Hand Book Spell List | The next time you hit with a melee w eapon attack during this spell’s duration, your attack deals an extra 1d6 psychic damage. Additionally, if the target is a creature, it must make a W isdom saving throw or be frightened o f you until the spell ends. As an action, the creature can make a W isdom check against your spell save DC to steel its resolve and end this spell. | De volgende keer dat je raakt met een melee-wapenaanval tijdens de duur van deze spreuk, doet je aanval extra 1d6 psychische schade. Bovendien, als het doel een wezen is, moet het een Wisdom-saving throw maken of bang van je zijn totdat de spreuk eindigt. Als actie kan het wezen een Wisdom-check maken tegen je spreuk-save DC om zijn vastberadenheid te versterken en de spreuk te beëindigen. |
1 | Zephyr-aanval | 1 Bonus Actie | Zelf | V | Ja | Con tot 1 Minuut | Transmutatie | Boswachter | Zephyr Strike | Xanathar's Guide to everything | You move like the wind. Until the spell ends, your movement doesn’t provoke opportunity attacks. Once before the spell ends, you can give yourself advantage on one weapon attack roll on your turn. That attack deals an extra 1d8 force damage on a hit. Whether you hit or miss, your walking speed increases by 30 feet until the end of that turn. | Je beweegt als de wind. Tot de spreuk eindigt, roept je beweging geen kans-aanvallen op. Eén keer voordat de spreuk eindigt, kun je jezelf voordeel geven op één wapenaanval op je beurt. Die aanval doet extra 1d8 krachtenschade bij een hit. Of je nu raakt of mist, je loopsnelheid verhoogt met 9 meter tot het einde van die beurt. |
2 | Zone van Waarheid | 1 Actie | 60 Voet | V,F | Nee | 10 Minuten | Toverij | Bard,Geestelijke,Paladijn | Zone Of Truth | Players Hand Book Spell List | You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point o f your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can’t speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw. An affected creature is aware o f the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such a creature can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries o f the truth. | Je creëert een magische zone die tegen bedrog beschermt in een bol van 4,5 meter straal, gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik. Tot de spreuk eindigt, moet een wezen dat de zone binnenkomt voor de eerste keer in een beurt of zijn beurt daarin begint een Charisma-saving throw maken. Bij een mislukte worp kan een wezen geen opzettelijke leugen spreken terwijl het binnen de straal is. Je weet of elk wezen slaagt of faalt op zijn saving throw. Een aangetast wezen is zich bewust van de spreuk en kan daardoor vermijden vragen te beantwoorden waarop het normaal gesproken met een leugen zou antwoorden. Zo’n wezen kan ontwijkend zijn in zijn antwoorden zolang het binnen de grenzen van de waarheid blijft. |
0 | Roep pantser | 1 Actie | Zelf | Nee | 1 gevecht of tot dood | Cosmisch | Sterrenridder | Call armor | De Sterrenridder | / | Alle informatie die je nodig hebt kun je vinden op : https://dndthestronghold.nl/product/stellae-eques-de-sterren-ridder/ |